1 :
バリー ◆fJnVwAaij. :
お願いします・・・
既存の数あるネトゲもいいですが・・・
なんというか、ダウンロードとかいらなくて・・・
どこかのサイトにアクセスしてやるような・・・
有名なのでいえばバトルロワイヤル形式の・・・
あ、これは例でして、バトルロワイヤルと同じ内容とかはいやです・・・
みんなでアイディア出し合って、協力して、新旧WINもMACの人も、みんなが出来るような・・・
そんなスペックのゲームを作ってみましょうよ!
でも、俺は何も作れないので作れる方、その辺はお願いします・・・
俺は、司会や、アイディアを出す側に回りたいです・・・お願いします・・・
真剣です・・・
お願いします・・・
____,-っ /\/\/\/\/\/\/\/>
/ ______) < \
| | ∧_∧ < だったらオマエがやってみろ!! /
| |( ゚Д゚)___,-っ| >
/ _______)|/\/\/\/\/\/\/\>
/ /
|__|
\ \
\\\
_\\\_
(______|___)
何このスレ?
この立て逃げはひどい・・・。
ざわ…ざわ…
立て逃げじゃないですぅーーーーーーーーーーーーーーー!
みんなのアイディアを聞きたいです
中学生が・・・無人島で・・・殺しあう・・・ってゲームは・・・どうかな・・・?
バトルロワイヤルじゃないか・・・
もっとテンポのいいゲームがいいんだ・・・
ほんのはじめだけ作ってやるから書いといて
本当ですか!!??
でも、内容とかもみんなで考えたいんです・・・
ブラウザゲーでテンポの良いゲームなんてあるかよ。
ある程度軽ければ、いいんです・・・。
だからとりあえずお前のアイデアを言ってみろって。
大まかな方向だけでも決めておかないと一向に話が始まらんぞ。
みんなで戦ったり
そうですね
ちょっとバトルロワイヤル入ってるような
アクションは無理ですよね
DOOMみたいな?
ブラウザって時点でMMO的では無いと思うんですけど
実は俺も詳しくしらないんです
陣取りゲームでもいいです
みんなで協力も出来るような
戦争系のがいいです
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/22 02:19 ID:NcLjuvtP
将棋をモチーフにしたらどうだろうか?
プレイヤー1人が1駒役を演じて、棋士はGMが行という事で。
歩A「俺を動かせゴラッ!」
歩B「いや俺を進めて成らせろ、成り上がりてぇ〜」
王将「そこ右から来てるよ、銀さっさと俺を守りやがれ」
銀「お、俺は捨て駒かよおい!」
と全員がチャットでGMに自己主張(藁
将棋ですか
それもいいですね
でも、40人も集まるかどうか・・・
歩兵が可哀想だし・・・
お前やる気あるのか?
有りますって!
ただ、みんなで決めて行きたいんです・・・
1はいつ寝てるんだ?
これから寝ます
みなさん、話し合っててくださいね
LM3かエコルーラ・タクティクスみたいな感じになるのかな?
やるならスペースオペラをキボン。銀英伝やりてー
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/22 16:51 ID:xZmlATQW
F1で24人対戦とかメチャメチャして〜。
技術力とかを考えれば、ここで作るのは無理だろうけど。
カードゲームとか
アバロンなんて誰も知らないだろうな
相撲みたいなボードゲームなのだが、技術はそんなにいらないだろう
盤上から相手の駒を盤外に押し出ゲームだからね
コマひとつをPC一人にするようなアイデアを出せれば
技術的には難しくないネットゲームになるだろうなぁ
相撲バトルロワイヤルとか!?
ドカポンは!?
たくさんの人数でドカポンやりてえーーーー
>>28 カードってたしか遊戯王のがCGIでどっかに無かったっけ?
期待age
.。oO(人生ゲームでいいじゃん)
( ´−`)
ドカポンさんせー!!
大人数で友情破壊ゲームしてぇ
実は、30は自分です。
ドカポン、好きなんです。
#9762;
#9762;#3642;
【 #9762;#3642;】
ドカポン何よ?外伝は糞だろ
大体ブラウザゲームで無理だろ
完全に同期型のものは無理だとしても、将棋や人生ゲームの類なら何とかなる。
>>1 これだけは言える。
言い出した奴がプログラム組めないor組む気無い奴だと絶対失敗する。
妄想だけになるのが嫌なら自分でプログラム勉強して作れ。
半ばドゥーイ。
実際にはどうあれそのくらいの気合いは必要だ。
まあそれ以前の問題としてまずは企画書なわけだが。
じゃあ同じマスに止まると戦いになる人生ゲームキヴォンヌ
キャラ作って戦うのはどうよ?
イメージ的にはモンスターファームの育成すっ飛ばした感じ。
昔どこかであったが適当なURLからモンスター作って戦うゲームとか。
戦闘を駆け引きが楽しめるように作れば、それなりに逝けるんじゃないか?
欲を言うと、集団戦闘にして戦略性をつけると直良し。
と、言ってみただけ。俺はプログラムなどできないしな。
>>42 同意。
ある程度構想が出来たら企画書書いてくれ>
>>1 企画書ぐらい書けるよな?
俺はどうせ作るなら多人数参加型のウォーゲームが良いなあ。
ところで、ネット上のこの手のゲームには根本的な問題として
『対戦相手とのタイムラグにどう対処するか?』
というものがあるように思う。
その辺に関してはどのようにお考えで?
>>43-44
>>44 素晴らしい案です!!!!!!!
それぞまさしく理想系!!!!!
>>45 ごめんなさい。よくわからない・・・。
>>47 コマンドでターン性とかでどうでしょう?
だみだこりゃ
とりあえずバリー氏には太田出版の『超クソゲー外伝 企画屋家業』を熟読してくる事をお勧めする。
ちなみに定価で税抜き1480円。
みなさん。
僕は、みんなで話して決めたいと言ったじゃないですか・・・。
お願いします!お願いします!!
52 :
44:02/11/25 01:20 ID:???
バリー氏にお褒め頂いたので、妄想の続きを書いてみる。
まあ、誰も作らないだろうがな。
URLなどからキャラクタを作成(モンスターファームでCDからモンス作り出すようなもの)
↓
作成したキャラでSRPG風(FEとかマスモンを想像汁)に複数の陣営に分かれて戦闘
ここまでが基本
3すくみ的な要素を豊富にし、どんなキャラでも自分の陣営の役に立てるようにする。
かなりマターリな成長要素を取り入れてみる
とか、妄想したよー。
実際俺作ってやってもいいぞ的な人間がいなければ、こういうスレは成り立たないね
>>52 素晴らしい!
実に素晴らしいです!
あなたには企画部を運営して欲しい!
あとは制作できる方がいれば・・・。
ネトゲサロンなんだし
全て妄想でおkでしょ
55 :
44:02/11/25 02:03 ID:???
>>54 なるほど、一理あります。じゃあ、一緒に妄想しませんか?
バーコードバトラー・ろどもん3とエコルーラタクティクスを懐かしみつつ古き者駐屯地に思いを馳せる。
・・・知らない単語は検索しる!
>>52 折角だから、その妄想に少し便乗してみる。
まぁ、バリー氏の構想からは大きく外れて行く事になるけどな。
キャラ作成の素材はURIよりはメールアドレスの方が良いかと。1人1メアド1キャラで重複登録は不可。
能力その他はいくつかの制限された選択肢から選べて、ボーナスポイントなり何なりで自分の意向がある程度自由に反映されると楽しいかも。
後は将来的に得られるであろう多少の成長とやらで各人の個性化は図れるかな?
例を挙げれば・・・こんな感じか。
「貴方のメールアドレスでは『傭兵』『ウインドメイジ』『忍者』『吟遊詩人』が選べます。
それぞれの能力値は以下の通りです。貴方は合計5ポイントのボーナスをそれぞれの能力値に自由に割り振る事ができます。
貴方のキャラクターは戦場で経験を積むにつれ、能力値を多少強化したり異なる職業にクラスチェンジしたりする事ができるようになります。その際それまでに覚えたスキルは3つまでは保持されます」
で、例えば
「俺のキャラは『弓攻撃』『風魔法耐性』『回復魔法』を覚えたソシアルナイトだぜ!」
とかになる、と。
>>51 ご自分は何をなさるおつもりで?
て言うかもう話し合える程の人数も居n(ry
そんな・・・。
そんな・・・。
そんな・・・。
58 :
44:02/11/25 02:30 ID:???
バリー氏の構想とは
>>17あたりかな
アクションは技術的に高いものを要求されそう
本気で作って欲しいのなら、ボードゲーム、パズル、アクション性の無いRPG
敵の思考ルーチンを必要としないSLGあたりだろうか?
自分では敵の思考ルーチンを必要としないSLGを提案してみたつもり。
まあ、妄想だけするというのであれば
バリバリ3Dの三国無双オンラインみたいなのがやりたいけど(ワラ
52+56がいいと思います。
多人数の参加者による対戦ゲームだと、一人が多数のキャラクターを同時に使用する事による不正って問題もあるよな。
ケース1:敵味方の両陣営に自キャラが居てそれぞれの内情が筒抜け(アヒャ
ケース2:異様に連携の取れた超軍隊の襲来(行動時のタイムラグが2秒だって・・・アーヒャッヒャッヒャ
まぁ1は論外としても、2は4〜5人の参加者が隣同士のパソコンで同時に作業するのと何が違うのかという話もある。
しかもこれらは実質的にまったく規制できないんじゃなかろうか。
クッキーの使用で防げないでしょうか
多重ログイン禁止もくわえて
>>1よ、お前はドカポンがやりたかったんじゃないのかと小一時間。
52や56の案だとバリバリのウォーシミュレーションになっちまうぞ。
そうですね…
どうしましょう。
みんなで決めたいんです。
僕の意見はあくまで1意見ですから。
まあ、そういう問題は作ってから考えれと思わないでも無い。
同IPからの参戦は防ぐくらいは出来るかな?
まあ、複数のPCや串を使えばなんとでもなるけど、
完璧な対策なんて考えるだけ無駄。
そもそも、妄想なんだからゲーム内容について語ろうよ(;´Д⊂)
妄想じゃないです・・・。
実際に煮作りたいんですってば!
て言うか下手すると
>>56の言ってるページにもうあるぽ。
70 :
44:02/11/25 03:17 ID:???
>>69 >>57の言ってるページとは?
実際にあるなら妄想終わりにしてそこでやります。
71 :
44:02/11/25 03:18 ID:???
ガ━━(゚Д゚;)━━ン!
>>56だった。56でも見当たらないが
古き者駐屯地。
検索しる!
どちらかというとエコルーラタクティクスが、一番
>>44のニーズには合っていたように思うけどな。
73 :
44:02/11/25 04:08 ID:???
なるほど、検索しますた。
じゃあ作る必要なしってことか。ちょっと悲しいかも
まあどれも
>>44の案そのままであるわけではないから、
この手のゲームのサイトの一部で配布されているソースコードなぞを利用して
望みの形に改造してみてはどうか。
これならゼロから作るよりも手間もかからないだろうし
>>12がやってくれるかも知れないぞ。
で、結局
>>1の意思はどうなのだ?
>>44路線のウォーシュミレーションでいいのか、
それともドカポン風のボードゲームなのか、みんなで意見を出し合うとはいえ
リーダーは必要なわけで、
>>1は技術なし、アイデア無しならばせめて指導力を要求する。
それすら無いのならば、こんなスレは立てるだけ無駄だと思われ。
個人的には薄っすら期待してるので、本当にやる気があるなら協力させて頂くが・・・・
まあ、俺はプログラムできないんだけどね
77 :
44:02/11/25 08:11 ID:XAPUrNHk
さて、今日も妄想するか。
前例があるのかどうかは知らないが、路線は52、56で
56と多少かぶるんだが、キャラにある程度自由に獲得できるスキルを用意するのはどうだろうか?
イメージとしてはディアブロ、ROのような感じのスキル。
あと52の補足だが、マターリした成長というのは1日中ゲームしてる厨にも
その日始めた初心者がうまく戦えば勝てるくらいのバランスがいいと思ってのこと。
スキルシステムにしても、Lvが上がると強いスキルが使用できるのではなく
いろいろなことが出来るようになるといった感じに。
そんなゲームやってみたいなぁ・・・
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/25 11:19 ID:3I9ENMa7
妄想すればするほど悲しくなるスレ
ドラゴンボールZ
フジ(関東)で毎週月曜16:30〜放送中!!
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⌒ ⌒ ....::::::::::.:::.::;: :::... .:::: :::. ..:: :::::::: ;::::::;:;.;:;,;,.,,; ...::⌒
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と〜けたこおりのな〜かに〜♪恐竜がい〜たら〜たまのりし〜こ〜みたいね〜♪
最低限必要な人材
・プログラマー
・絵描き
・企画(みんなで決めるって事だからいらないかな?)
絵描きはフリーの素材使うならいらないけどプログラマーは絶対必要。
プログラマー見つかるまで当分妄想だな。
perlなら少しかじったけど…。
>>80 逆に何も出来ない人間が1人でもメンバーに入ると成功率が恐ろしく落ちたりする。
>82
何も出来ない人間は金を出せばいい
暇です。バリー氏まだぁ?
飽きますた
難しいですね・・・。
88 :
閻行:02/11/26 22:52 ID:???
そういえばこんなスレあったな〜
結局モノにならなかったようだがな〜
結局誰かがある程度方針を決めて音頭とって進めていかなきゃどうにもならないでしょう。
一人でやってる84のスレの方が進んでるのがおもしろいな。
90 :
44:02/11/27 01:33 ID:???
俺が勝手に企画し続けようかなぁ・・・・
91 :
44:02/11/27 02:40 ID:???
そうしよう・・・・
ところで、ウォーシムを作ったとして勝負が長引いた場合に
当然早い段階でキャラが死亡したらそのプレイヤーは
ゲームに参加できなくなるわけだよね。
みんな最後まで生き残ったほうが面白いだろうから
自己犠牲の精神が薄れてガチンコの勝負がしにくくなるのではないかと
思うのだが、その辺をうまく解消する方法は無いものだろうか?
92 :
44:02/11/27 07:18 ID:???
さて、誰も乗ってこないだろうけど
頭の中にあるもの全部吐き出してみるかな
バランスとか全然考えて無いので、その辺はおいおい。
もし、乗ってくる人が何人かいるなら
戦闘システムだけのシミュレーターを自分で作ろうかと思うが。
いつになることやら。俺が作ってやるって方いらしたらよろしく。
93 :
44:02/11/27 07:22 ID:???
94 :
44:02/11/27 07:23 ID:???
【ステータス】
LV キャラクタのレベル
HP 生命力
MP 魔法力? 1ターンごとに一定量回復?
STR 力 物理攻撃力に影響
INT 知恵 魔法攻撃力に影響
DEX 器用さ 命中率に影響
AGI すばやさ 回避率に影響
VIT 体力 守備力に影響
ATK 物理、魔法の攻撃力 STR(INT)×1+武器、魔法の攻撃力
DEF 物理防御力 VIT×1
AVO AGI×2
HIT DEX+武器命中率
MDEF INT×1
95 :
44:02/11/27 07:24 ID:???
【戦闘システム】
1、物理攻撃によるダメージ計算
ATK-DEF=ダメージ
2、魔法攻撃のよるダメージ計算
ATK-MDEF=ダメージ
3、命中確率計算
HIT-AVO=命中率
0〜100までの乱数を発生させ命中率以下の数字なら命中
す、素晴らしい・・・
97 :
44:02/11/27 07:45 ID:???
書き込めるかな?
連続投稿にひっかかってますよ
98 :
44:02/11/27 07:45 ID:???
【キャラクターメイク】
URLやメアドによるキャラクタ作成の案もあったが保留
基本的にクラスという概念はなく
各自150Pをステータス、スキルに割り振る方式で自由にキャラクターを作る
各ステータスを1上げるのに必要なポイントは下記
HP 0.5
MP 0.5
STR 1
INT 1
DEX 1
AGI 1
VIT 1
武器について、剣使用、槍使用などのスキルを取れば使用可能になる
何もとらない場合は素手?
スキルは自由なものが取れる。
一般的なスキルは1つにつき10Pの消費を予定している
魔法を使える剣士、弓も使える僧侶など自由なキャラ作成が可能
99 :
44:02/11/27 07:47 ID:???
【例】
HP 100 50P
MP 30 15P
STR 16 18P
INT 1 1P
DEX 10 10P
AGI 10 10P
VIT 16 16P
スキル3個獲得30P
計150P
100 :
44:02/11/27 07:49 ID:???
とりあえず、こんな感じで・・・
さあ、つっこめ。頼むからつっこめ。
バランスはシラソ、適当に書いてるだけだから
この板人いなくて、さみしいっす。ラウンジがうらやましい
101 :
44:02/11/27 08:00 ID:???
む?書き込めなかったり、書き込めたり。
戦闘はターン制で10分に一回処理とか?
何かいい案あったら教えてください
バトロワやったこと無いのですが、どんな感じなのでしょう?
>>96 恥ずかしいからsageでコッソリかいてたのにw
102 :
44:02/11/27 08:23 ID:???
【スキル】
・パッシブ
各種武器使用スキル
攻撃、回避、命中、守備向上スキル(意味無いかも、10P使って各ステータスに振ればいいか?)
移動力向上、または騎乗
射程向上 弓、魔法など?
・アクティブ
攻撃、回避、命中、守備向上スキル(使用すると数ターン強くなる)
攻撃力2倍
範囲攻撃
攻撃魔法
回復魔法
補助魔法
具体的なことは、・・・一緒に考えてくれる方がいるとありがたいっす
103 :
44:02/11/27 08:24 ID:???
【ミッション】
敵軍殲滅
輸送隊護衛VS輸送物資略奪
地域占領(制限ターン内により多くの拠点を占領した軍の勝利)
攻城戦
とりあえず、敵軍殲滅でゲームが完成してから考えればいいことだけど・・・・
104 :
44:02/11/27 08:24 ID:???
【成長】
>>98にキャラクタのLvとか書いてあるが無かったことに・・・
一回のミッションで勝ったチームがキャラ作成ポイント10P獲得
負けたチームに5ポイントなど
ミッションの間、逃げ回っても、補助にまわっても、突撃しても獲得Pは変わらず
強くなりたければ、チームの勝利を優先するように
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/27 09:03 ID:l25Q92E9
>44
応援してるっす がんがれ〜
107 :
44:02/11/27 09:20 ID:???
大事なこと書き忘れてるんで、追加
基本的にはCGIゲームのつもり・・・
ゲームの概要が分かりにくかったら
ファイアーエムブレムオンラインか
タクティクスオウガオンラインあたりを想像してください。
キャラ作成に関してはガープスあたりを想像してください。
俺が作ってやるよ、という人募集。
俺が絵を書いてやるよ、という人募集
一緒にゲーム考えるよという人募集
戦闘システムのシミュレーターだけでいいなら作ってやるよ、という人も募集
なにより、俺の話し相手募集。
>バリー氏
なんかスレ立てた時と方向違ってきちゃったなと嘆いているなら
引っ込みますです。
お、なんかマジになってきたな
プログラムなら書いてやってもいいぞ
ただし、俺はタクティクスシュミレーションは全くやったことないので
仕様書を作ってくれ
あと、鯖提供者も
素晴らしい展開ですね・・・
44さんには圧巻です
そう言わずにお願いしますよぉ〜
112 :
108:02/11/27 13:03 ID:???
仕様書に必要なもの
キャラデータ ボード?の形 アプデート速度 使用可能メモリ量
使用言語(perl, ruby, java, exeのどれか:phpとdhtmlとflushとjscriptは不可)
チャットの有無(別窓)
思考ルーチンは作るのたるいからいらない
パスワードは平文(めんどくさいから)
あとはよろしく
113 :
age:02/11/27 17:55 ID:JPA/CNOv
しばらく見ないうちに進んでるんだな・・・・
期待age
114 :
44:02/11/27 18:51 ID:???
>>108>>112 企画厨なのでいまいち仕様書といわれましても、な訳だが・・
細かいことはスレの中で話し合って決めたいと思いますし。
そういうことも含めて協力者求む
鯖は俺には無理です。フリーのCGI使えるスペースでは甘いのでしょうか?
ボードはヘックスかスクウェア(四角)かってことですよね?
出来ればヘックスがいいのですが。
アップデート速度はCGIゲームってあんまりやったことが無いので・・・・おいおい
一般的にはどの程度の速度で更新するものなのでしょうか?
つか、アップデート速度は初めからきっちり決めないとやりにくいものですか?
使用メモリ?うう・・・・
使用言語はexeだとブラウザでゲームしたいという
>>1の意思に反しそうですし
その他3つの言語ならどれでもいいのでは無いでしょうか?
自分的にはjavaで作ってもらえるとうれしいですが・・・
このレスでこの企画が終わらないことを祈る。
僕には何もかもさっぱりです・・・
僕はWinの人もMacの人も出来ればいいです・・・
僕は、マカーなんです・・・
だから、ブラウザのゲーム以外ほとんど出来ないんです・・・
116 :
109:02/11/27 19:23 ID:???
>114
仕様書っていっても、適当でいいです。なんせ、案にでてるようなゲームをやったこと
ないから、書いてる意味がさっぱり分からないので。
アップデート速度ってのは、最低限の速度でいいです。
これは、パフォーマンスにどれだけ手を抜けるかの目安になります。
使用メモリは、鯖提供者へのお願いかな。マップが広ければ軽くMB消費するので。
使用メモリ制限があればHDを仮想メモリにします。HDも制限あるか。
マップって1000X1000くらいあるの?
仕様言語のexeはCGI用exeです。ただ、これだと鯖のOSに依存しますが。
言語を挙げたのは、ソースに注文をつけられる人がいた方がいいかと思ったので。
メインで使ってるのはrubyですが、やっぱperlがいいかもしれないね。
ソース読める人が多そうだし。perlに決定。実はjavaよく知らないw
フリーのCGI使えるスペースがどれくらいか私は知らないのでなんとも
いえませんが、よかったら調べてください。
なんだかマジになってきたな
期待asage
118 :
44:02/11/27 20:10 ID:???
>>116 言語はperlでいいと思います。
ゲームは基本的には将棋のようなもので
1人が1駒を担当する感じです。
1ターンの間に移動と攻撃ができます。
敵軍のプレイヤーの隣のマスに止まると攻撃可能となり
攻撃することによって相手のHPを減らし、HPが0になったキャラクターは
そのゲームを退場することになります。
各自移動と攻撃を繰り返し、敵軍のプレイヤーを全滅させたら勝利。
どうしてもイメージ沸かないようでしたら↓にある Lightning Forceというゲームを5分くらいやってみてください
ttp://popup3.tok2.com/home/jsbuffer/07isis.htm これはモンスターを倒していくゲームですが、人間対人間にして
プレイヤ1人が1キャラを操作する感じです。
一応仕様書らしき物も頑張って書いてみます。
自分の頭の中のイメージを文章にするのは難しいと思う、今日この頃
どうか、マカーにも愛の手を・・・
120 :
44:02/11/27 20:16 ID:???
なにやら本格的になってきたので、
スキルなど細かいことを考えてくれる人も募集
今のところ、マップの広さや戦闘のバランスなど未定なので
適当でいいです。
スキルのイメージは参照
>>102 テンプレ作ってみたり
【スキル名】
【消費MP 】
【効果範囲】
【 効果 】
バリー氏可哀想…
俺もマカーだからわかるよその気持ち。
122 :
44:02/11/27 20:27 ID:???
マップは何人規模で対戦するかによって広さが決まりますよね
10VS10くらいなら50×50マスくらいでも十分かと思いますし。
大規模にするならそれなりの広さがいりますよね。
正直、自分のイメージでは少人数(敵味方で20人くらい)のつもりだったのですが、
人数は多ければ多いほど面白いだろうし・・・・・
>バリー氏
最初このスレを立てた時にはどのくらいの人数が参加するネトゲを考えていたのでしょうか?
>>119>>121 perlはマカーでも大丈夫なのでは?(良く知らなくてスミマセン)
マカーに合いの手を・・・
>>122 20人前後です
124 :
109:02/11/27 21:29 ID:???
CGIはOSには関係ないよん
1ターンってことは、タイムアウトで次ターンでいいのかな?
昔友人に無理やりやらされたゲームでは、一人複数キャラ使ってたけど、
これは一人1キャラ?まぁ、そのへんはまかせた
あと、わたしはデザインは全く出来ないよ
デザイナー募集
陰ながら応援してます
ちなみにフリーのサーバスペースはのきなみ重いCGIの使用を禁止してますよ
126 :
44:02/11/27 22:49 ID:???
>>124 >1ターンってことは、タイムアウトで次ターンでいいのかな?
OKです。1人1キャラで20人くらいの規模になりそうです。
俺もデザインできませんよ・・・・(何も出来ない俺)
デザイナー熱烈に募集いたします。
誰か一緒にシステム考えませんか?
素晴らしい展開です・・・
僕も微力ながら応援させて下さい!
デザインなど出来ませんよ
ゲームバランス調整くらいなら出来るかも。
1の現在の「素晴らしい」発言数 6
とりあえず捨てアド晒してくれんかね?>44
勝利条件が敵軍を全滅させる、だけでは 後半ダレるんじゃないかと思うが、どうか。
サバゲーの旗とりみたいな条件をつけても面白いように思う・・・
まあ、使い古された手だが。
・・・プログラムできない人間は黙っといた方が良いかね?(;´∀`)
どんな案でも見る人が見れば何か閃く切っ掛けになるかも知れないし、とりあえず後先考えずに言ってみるのは良い事だと思うぞ。
まぁそれが実現できるかどうかは別の問題で、やりすぎたら制作側が夜逃げするという諸刃の剣。素人には(ry
135 :
44:02/11/28 00:55 ID:???
>>132 少々お待ちを、今から取ってきます。
>>133 一応
>>103にそのようなことが書いてありますので読んでみてください。
あと、些細なことでもいいのでアイデアとか、つっこみは大歓迎です。
俺もプログラムできませんし。
136 :
44:02/11/28 01:03 ID:???
メアド取ってきますた。
137 :
132:02/11/28 01:03 ID:???
悪い、今日は朝早いんでもう寝なくちゃならん。
また後日メールを送らせてもらうよ。オヤスミー
138 :
44:02/11/28 01:04 ID:???
ガ━━(゚Д゚;)━━ン!
ところで、何のメール?
ふむ・・・。
まあ、妄想するだけならタダだし いろいろ書いてみるか。
えーとまず思ったのは振り分け時の項目をもう少し削ったほうがわかりやすいかもしれない、ということ。
HPはVIT依存、MPはINT依存とかでも良いんじゃないかと思うんだが。
次に、武器のあたりもちと煩雑になるんじゃないかと思うんだけど、どうかな。
例えばゲーム途中とか戦闘後に武器を持ち替えたり、とかも考えてるの?
失敬、
>>103については読み飛ばしてた・・・
まあ、なんにせよ勝利条件が複数あったほうが、緊張感はあると思うよ。
140 :
44:02/11/28 01:17 ID:???
武器について、説明するのを忘れておりました。
【武器】
命中率 攻撃力
剣 80 10
槍 70 15
斧 60 20
弓 60 10遠距離攻撃可能
素手 100 0
141 :
44:02/11/28 01:20 ID:???
ずれた・・・・
構想では、アイテムは存在しません。
武器使用スキル=通常攻撃にしようかと考えています。
武器は、命中率と攻撃力に多少差をつけ、どの武器が強いとかいうのは無いようにしたいと思います。
〜の剣、〜の槍などは存在せず、ただ剣、槍などの種類だけで考えています。
142 :
44:02/11/28 01:25 ID:???
>>139 >振り分け時の項目をもう少し削ったほうがわかりやすいかもしれない、ということ。
HPはVIT依存、MPはINT依存とかでも良いんじゃないかと思うんだが。
確かに・・・・、そのほうがいいかもしれませんね。
VITの高い人間はHP、守備力ともに高くなってしまうのが少し気になりますが、
一考の価値がありそうです。
す、素晴らしい・・・
44さん、あなたは企画の神だ・・・
144 :
139:02/11/28 01:30 ID:???
>>141-142 それだったら通常攻撃云々のオプションを外して
魔術師同士の戦いにすればわかりやすいかもしれん。
>VITの高い人間はHP、守備力ともに高くなってしまうのが
その点は振り分けるステータスを色々考えれば良いんじゃないかな。
例えば防御するにしても避けたり受けたりするのがあるわけで
AGIが関わってきたりね。
体力+判断力で 防御力とかそんな感じにしても良いし。わかりづらいかな?
あと今思ったんだが 地形の要素を取り入れてみればより戦術的になるかもしれん。
例えば 地形:山では火属性の攻撃力が+X%等。
スキルで強制的に地形を入れ替えたりとか。
145 :
44:02/11/28 01:47 ID:???
>>144 そうですね、通常攻撃は必要ないのでキャラクターの取れる行動は
スキルと移動のみで十分だと思います。
魔術師のみにすると・・・・絵を描く人は楽になりますね。
でも、少しさみしい。
AGIは既に回避率に関わっているので守備力にまで絡めると、どうでしょうか?
地形は地形防御X%とかは考えていましたが、
属性攻撃の威力が変わるのも面白そうですね。
キャラクタに属性を付けたかったのですが煩雑になるかと思いやめました。
そうすると、スキルには属性をつけて地形によってダメージUPはいいですね。
146 :
44:02/11/28 01:51 ID:???
>>144 >スキルで強制的に地形を入れ替えたりとか。
川に橋を架ける、または川を魔法で埋めるとか
柵をつくる、魔法で壁を作るなどは考えましたが。
属性をつけるならば、
その他の地形に変化させるのも意味が出てきそうです。
147 :
139:02/11/28 01:58 ID:???
>>145 なんか1on1の掛け合いになってるが(;´Д`)
魔術師のみといっても、拳に魔法をかけて近接攻撃したりする奴も
デザインしようと思えばできるだろうし、その辺はデザイン次第かと。
サンプル的な意味で、テンプレこさえてみた。
体力 :主にHPに影響。魔法防御にやや影響。SPに微妙に影響。
敏捷度:移動範囲・回避率に影響。
信仰 :主に魔法防御に影響。魔法攻撃力・SPにやや影響。
魔力 :主に魔法攻撃力に影響。SPにやや影響。
判断力:回避率・魔法攻撃力・魔法防御にやや影響。
あと属性とスキルいくつか。
「やや」とか「微妙に」とか曖昧に書いたけどその辺はノリで書いたのでご愛嬌・・・。
ステータスが一定値以上でないと選択できないスキルなどあっても良いかもしれん。
148 :
44:02/11/28 02:17 ID:???
客観的な判断してくれる人が欲しい・・・・
確かに魔法で、武器作って戦うような接近魔術師もありですしな。
>ステータスが一定値以上でないと選択できないスキルなどあっても良いかもしれん。
スキルにはあまり差をつけない方向を目指してるのです。
例えば強力なスキルは消費が激しい、使い勝手が悪いなど。
最強のスキルなど存在せず、いろいろなスキルを状況によって使い分けられる香具師が
勝てるようなゲームがいいと思ってます。
細かい魔法を連発するキャラや、3ターン一回しか撃てないけど大ダメージなど
スキルは好きなように取ってもらいたいと思ってます。
現在の状況
・企画 44
・プログラム 108
・今日は朝早い 132
・素晴らしい バリー
asageってしまった。
・スペシャルサンクス ネットゲームサロンの住人達
2ch運営陣
and....
YOU
perlでCGIだと鯖負荷かなり高くなって設置するのも気軽にできないと思うんだが。
WindowsやMacのみに限定するなら、Javaと併用した方が良いと思う。
Javaは一部の携帯でも対応だから規模によっては行けるかもしれないけど。
>>1のお仕事は、定期的にスレをageることだ罠。
ageるつもりがsageてしまた。asage恐るべし。
(ノ゚Д゚)おはよう
>152
CGIの負荷ってやっぱりでかいんですかね?ユーザーオープンのCGIは
書いたことないので、そのへんよく分からない
Java+CGIなら、絵が派手になるだけでCGI鯖への負担は変わらないと思うんですが
Javaのみなら鯖役がいるなぁ
156 :
125:02/11/28 11:45 ID:???
サーバ側でJava動かしてくれる所なんて聞いたこと無いね
フリーサーバならPerlしか選択肢が無いと思う
こんなの考えてみた(今までの話にまったく沿ってないけど…)
スキル自体に3すくみの属性をいれる
例えば近接攻撃スキルにもグー・チョキー・パーがあって
グー>チョキなら大ダメ、グー>パーならダメ無しという感じにする
PCは攻撃ターンに「移動」と「攻撃」をする
防御ターンは攻撃の3すくみの属性を引き継ぐ
(移動しかしなかった場合はどうするんだろ・・・)
157 :
152:02/11/28 12:25 ID:???
サーバはPerlでクライアントにJavaってことです。
全部Perlで書いてブラウザで操作とやると、
1ターンごとに1ページ分のHTMLを出力することになるのですが、
クライアント側をJavaにしておくとそれをCSVなりのデータのみと小さくできるし
HTMLにするための部分を省略できるんです。
>157
なるほど。パフォーマンスの負荷じゃなくて、転送量を減らすわけね。
JavaとCGIの連携はやったことないなぁ。Java自体遊んだだけだし。
もし、詳しく書いた文書をご存知なら、教えてください。英語でもいいです。
159 :
158:02/11/28 12:55 ID:???
>157
探したら、java+cgiの例はたくさんありました。
ご提案ありがとう 考慮してみまつ
ごめんスレちがいだったみたい
162 :
139:02/11/28 21:58 ID:???
(ノ゚Д゚)今晩和
>>156=125氏の三すくみの要素だけど、面白いんじゃないかな。
三・・・ではちょっとパターンが少なすぎる気もするけど・・・。
四つか五つのほうがバリエーションが増えていいかも?
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/29 00:09 ID:uk+GstFW
おいおい
>>1はどこいった?
ちゃんとageないと話がすすまんだろうが(゚Д゚)y-~~
ってことでage
いい加減「素晴らしい・・・」連呼すんのにも飽きたんだろ
165 :
139:02/11/29 00:53 ID:???
>>164 むう・・・。
まあ、頑張ってる人もいるしネタは出し続けるか。
三すくみの要素は属性と組み合わせると上手く行くと思うな。
とりあえず 地水火風のオーソドックスな四元素で、考えてみる。
ついでに属性別に特色を出そうとしてみた。
火属性:風属性に強く、水属性に弱い。攻撃スキル中心。
風属性:地属性に強く、火属性に弱い。移動スキル中心。
地属性:水属性に強く、風属性に弱い。防御スキル中心。
水属性:火属性に強く、地属性に弱い。状態変化スキル中心。
Xに強い、ってのはX属性のキャラクターに与Dam増加+X属性のスキルから受けるダメージ減少。
Yに弱い、ってのはその逆。
具体的には其々2割程度の修正が加われば良いんじゃないかと思う。
166 :
139:02/11/29 00:59 ID:???
あと、言い出しっぺだし、地形についても詳細に考えてみるか・・・。
カルドセプトってゲームがあるんだけど、大体それと同じ感じで。
例示。
火属性のキャラが火属性の土地にいるとスキル効果倍増+被Dam減少。
これも
>>165と同じように二割程度修正されればいいと思う。
あー、せっかく属性別に特色をつけたんだから
それぞれ別のステータスが上がるようにしても良いかも・・・。
火:攻撃力 風:移動範囲 とか。
す、す、す、すば、素晴らしい!
貴方方は、神だ!
いや、翼の折れた天使達だ!
正直、ここまで素晴らしいお方をお目にするのは久々です
168 :
132:02/11/29 01:18 ID:???
>>44 スマソ、入れ違いだったのか。
とりあえずメールしましたのでご確認下さい。
これはこれで芸のような気もしてきた(w
自我の強い生半可な企画厨よりは良かったかもしれん。
・・・ま制作進行は44氏ですな。
まぁ、マターリまとめてください
おれもマターリつくりますんで
誰かHP作ってくれるとありがたいかもです
川平キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
172 :
44:02/11/29 03:20 ID:???
173 :
44:02/11/29 03:31 ID:???
>>156 無理なく取り入れられるシステムですね。
近距離攻撃スキルということは
剣>斧>槍>剣 見たいな感じでしょうか?(もろFEパクリです)
もしくは、全ての攻撃に属性をつけて165さんの言うように火>水>地>風>火のようにするか
光と闇も欲しいですね。光と闇はお互いの弱点になり、その他全ての属性に強いが
消費MPが激しいとか、そんな感じで。
少し複雑になりすぎるでしょうか?
174 :
108:02/11/29 03:41 ID:???
>172
えーと、それは全部俺です
今は仕事が込んでるので(今も仮眠とってた)すぐには作れません
Java+CGIという提案があったのでそれでいきます
ただ、Javaはやったことないのでしばらくかかりそうです
とりあえず、複数の人間が参加して殴りあうだけのものを作ります
あと、案を読んだけどやっぱよく分かりませんわ^^
数式にしてもらうとありがたいですが
175 :
44:02/11/29 03:42 ID:???
自分の中では、どんなスキルでも初めから自由に取れるようにし
キャラ作成の自由度を高くするというのは外せない要素なので、
属性にしろ、ステータスにしろスキルに制限を加えるのは反対です。
>>166 カルドセプトということは、ボードゲーム風ですか?
それとも地形の種類が?
>>167 いや、翼折れてたらダメジャン・・・・
今まで出た意見をまとめてもう一度戦闘システムなど書き直してみます
176 :
132:02/11/29 03:43 ID:???
gooのメールアドレスは最近受信の遅延が激しいらしい・・・まあ大した用事ではないから気長に待つ事にするよ。
177 :
44:02/11/29 03:46 ID:???
>>172 了解です。
企画もいろいろと決まって無いことや、考え直すことが多そうなので
のんびりでいいと思います。
数式は今から頑張って書き直しますね。
178 :
44:02/11/29 07:50 ID:???
命中率(WHIT) 攻撃力(WATK)
剣 80 10
槍 70 15
斧 60 20
弓 60 10遠距離攻撃可能
素手 100 0
STR 力 物理攻撃力に影響
DEX 器用さ 命中率に影響
AGI すばやさ 回避率に影響
VIT 体力 守備力に影響
HP=VIT×2生命力
ATK=STR+WATK 攻撃力
DEF=VIT 守備力
AVO=AGIk×2回避力
HIT=DEX+WHIT命中力
魔法についてはスキルか決まってないため省きました
179 :
44:02/11/29 07:52 ID:???
相変わらず、すごいずれっぷりだ・・・・
どこかにテキストファイルでうpしたほうが楽そうですな
>>178は無かったことに
180 :
44:02/11/29 08:16 ID:???
このスレ専用にiswebにHPスペース借りました。
登録にはしばらく時間がかかるかもしれないですが・・
自分で作るとしょぼいホームページになりそうですが、まあ、まとめ程度で。
作ってデータ送るよという人いましたらお願いします(他力本願)
181 :
152:02/11/29 11:11 ID:???
Java+CGIの言い出しっぺの152です。
自分も仕事があるのであまり多くはできませんが手伝いますよ。
Javaは仕事がらJSPやServletばかりなので、
アプレットとかはやったことがないです。
でも、見た目のところじゃなくて内部
なら作れそうです。
182 :
125:02/11/29 11:11 ID:???
>180
プレーンテキストでもOKでしょ
ゲームは単純で面白いならそれに越したことは無いと思う
ややっこしいと作る方も遊ぶ方もメンドクサイよ
#大戦略よりファミコンウォーズの方が好き
それでいて相手の心理を読み合うようなのがいいなぁ
カイジちっくなゲーム
#なんの参考にもならないカキコだ・・・
>>149 >・素晴らしい バリー
不覚にもワラタ...
184 :
108:02/11/29 14:37 ID:???
>180
44さん、乙です
>152
おお、プロの方ですか。私はプロじゃないので、手伝っていただけると
非常にありがたいです。
JavaはJBuilderを落としてきました。一から勉強です
VJ++は持ってる(つーか、付いてきた)けど好きになれない…
JSPやServletって、実は初めて知ったのですが、動かせる無料の共用鯖は
今どれくらいあるんだろう?
素、素晴らしい・・・
プリシャスデリシャス!!!!
みなさんの行動力は賛美に値する・・・
まるで・・・まるで・・・
荒れた荒野に咲く一輪の華・・・
どこまでも、お供させて下さい!!
186 :
139:02/11/29 17:50 ID:???
>>175 土地から受けられる支援効果の内容が、カルドセプト風味という意味です。
地形種類なんかも同じような感じで。
ゲーム内容自体はFFTや、東京魔人学園 的なものを想像してます。
それと、この時期になって聞くのもアレなんですけど・・・。
ターンとかの概念について どう考えておられるのかイマイチ理解できておりません。(;´Д`)
ポトリスみたいな感じですか?
最後に。
HPにまとめる仕事、俺、やってもいいですよ。
とりあえず44氏にメールしとくんで、よろしくお願いします。
昨日このスレ発見してからというもの、妄想が浮かぶわ浮かぶわ。
んで、ルールとか色々考えてみたのだが、どうもスレの流れとか勢いを損ねそうで微妙なヤカン。
こんな漏れが発表してみても良い物か、と。
もしもOKならば近日中にカキコするですよ。
もはや僕が言っていいものかもわかりませんが、
是非お願いします!
一つでも多くの意見が出た方がいいかと思うので
どんな案であれまずは書き込んでみるが良し。
バランスとか実現の可能性とかは今は考えるな。
能力値はもっと簡単で良いんじゃないかなあ。
1〜10くらいで表現した方が。
191 :
187:02/11/30 00:57 ID:???
OKワカタ。とりあえずあるだけ書いてみる。
1.能力、スキルについて。
1-1 キャラメイクとステータス
名前、性別を決めた後、15ポイントを各ステータスに振る。
STR 筋力、腕力。攻撃力(ATK)がポイント/2上昇(端数切捨て)。
VIT 耐久力。防御力(DEF)がポイント/2上昇(端数切捨て)。魔法抵抗率(AVO)がポイント×2%上昇。
AGI 敏捷力。ターンの順番に影響。0以下で行動不能。回避率(FLEE)がポイント×2%上昇。
最低は1、最高は10。体力(HP)は10で固定。0で戦闘不能。
なお、装備やスキル、アイテムなどによっては上限以上になることもある。成長はしない。
1-2 スキル
戦闘時に使用できるスキル。
一度に持てるスキルは5つまで。
戦闘終了時に覚えることもあるが、5つを超える場合はどれか一つを消去。
使用時にペナルティがあったり、アイテムが必要となったりするものもある。
キャラメイク時以下から3つ選ぶ。
移動攻撃 3マス移動してから攻撃。命中率(HIT) -(20-AGI) ATK+1
全力攻撃 全力で攻撃 HIT-20 ATK+5
全力移動 全力で移動。移動力+3 HP-1
反撃 武器の射程内で攻撃を受けるたびに自分も攻撃。 HP-1
魔法の盾 対象プレイヤーのDEF+3 三ターン持続。 HP-1
祝福 対象プレイヤーのATK+2 HIT+10 三ターン持続。 HP-1
鉄槌 対象プレイヤーにATK10 HIT(100-AVO)で攻撃。使用後は1ターンの間使用不能。 HP-1
腐る鎧 対象プレイヤーのDEF-3 三ターン持続。 HP-1
錆びる剣 対象プレイヤーのATK-3 三ターン持続 HP-1
192 :
187:02/11/30 01:02 ID:???
2.装備、アイテムなど。
2-1 武器。
主に攻撃時のダメージを増加。
武器には射程に分けて3つ。近距離(射程1)、中距離(射程2)、遠距離(射程3以上)。
命中率、ダメージは近>中>遠に設定。
中距離以上の武器は、1マス接近ごとにダメージが1下がり、命中率が10%上がる。(例外アリ)
キャラメイク時に次から一つ選択。
鉄の剣 ATK+7 HIT 100 射程1
鉄の槍 ATK+6 HIT 90 射程2
鉄の弓 ATK+4 HIT 70 射程3
2-2 防具。
主に防御時のダメージを減少、回避率の増加。
キャラメイク時に次から一つ選択。
ローブ FLEE 10
旅人の服 DEF1 FLEE5
皮の鎧 DEF2
193 :
187:02/11/30 01:03 ID:???
2-3 アクセサリ。
色々な効果のあるアクセサリ。
効果の高いものはリスクも高い。
キャラメイク時は無し。
例)
スピードリング AGI+3 STR-2
ゴーレムの心臓 STR+10 VIT+6 AGI-3 50%の確率で行動不能。ターン開始時に判定。
羽根の生えた靴 AGI+2 移動力+3 移動時に40%の確率で真逆方向に強制移動。
2-4 アイテム。
アイテム欄(最大所持数5)から使う。使い捨てのアイテム。
上記の装備も、非装備時はアイテムとして扱うが、一部の装備以外は使用できない。
キャラメイク時は無し。
例)
傷薬 HPを3回復。
毒薬 ATK+2 三ターン持続。
遠見の水晶 相手の装備が見えるようになる。
194 :
アッシュ:02/11/30 01:28 ID:dj7i4KVH
195 :
139:02/11/30 01:44 ID:???
>>191-193 それぞれの項目についてグダグダ書いてみます。
1-1 ステータス
総ポイント数を下げたことでわかりやすくなってますね、いいと思います。
ステータスの項目を削ったのはどうでしょうか?
HITという概念があるので、それに影響してくるステータスは必要かな、と思うのですが・・・。
それは武器依存、という形で?
1-2 スキル
まず、最大所有可能スキルが5つ、というのはちと多い感じがします。
多人数でやることを前提としているゲームのようなので
一人で出来ること、というのはなるべく抑えたほうがいいかと。
3つか4つを推しておきます。
スキルの具体例はいいと思います、この辺は実装されたら徐々に修正で。
スキル使用条件は甘めにしたほうがいい気はします。
2-1 武器
弓は射程を若干長くして、かわりにATKを下げたほうがいいかな、という気もしますが概ね賛成です。
武器の概念をとりいれるとしたらこのような感じにするのがいいでしょうね。
2-2 防具
いいと思います。特に反対する部分なし。
2-3 アクセ
こちらは防具に組み込んだほうが良いような気もします。
いや、まあ別にどっちでもいいんですけどね(;´∀`)
2-4 アイテム
この辺の効果もスキルに組み込んでやったほうがわかりやすいと思います。
最高に、素晴らしい!!!
しかし、44氏ら首脳陣の感想が待たれる所ですね。
ますます風雲急を告げてまいりましたね。
素晴らしい!実に素晴らしい!
…お前が首脳じゃなかったのか?(;´Д`)
ソーリーソーリー!
そうでした!何しろ俺はスレ主でしたもんね・・・
でも、44氏ら首脳陣がいなければ今ごろ僕は・・・
そんな意味で、メイクソーハッピー!
みんなで頑張る、みんなの幸せのために!
素晴らしい、明日のために!
199 :
108:02/11/30 02:03 ID:???
現実でも、会社のトップってこんな
>>198感じだな そのほうが上手くいくのかもしれん
システムは3フレーム、左:メニュー、メイン:アプレット、下:チャット
システム製作予定
a.Java+CGIの応答テストプログラム アプレット+エンジンCGI
b.複数ログインテスト用簡易クライアントプログラム アプレット+ログインCGI
c.クライアントデザイン用テストプログラム アプレット
200 :
108:02/11/30 02:04 ID:???
1.とりあえずaとcの簡易版を作ってbを作製して公開
2.簡易バージョンを煮詰めて骨格の決定
3.aでエンジンの熟成
4.cでデザインの熟成
・ソースは全て公開する
・煮詰める過程で大幅な変更がある場合はフルスクラッチで書き直しを前提
つまり、行き当たりばったりで
201 :
44:02/11/30 02:08 ID:???
いつのまにやら企画部長っぽくなってる・・・
ゲームシステムなのですが、いろいろな意見が出て
最初に自分が提案した案はかなり穴だらけなので、
もう一度大幅に改正した物を考えようと思います。
プログラムしてくださる方々、もうしばらく待っていただけますか?
>バリー氏
社長今日もお疲れ様です。
>>194 移転お疲れ様です。実はROMってます。
素晴らしい!
俺が社長だって!?
冗談でしょ!そうですよね?
こんな素晴らしい首脳陣のいる中、僕が社長だなんて・・・
ハハハ・・・悪い冗談ですよ・・・
でも、そうと決まったなら、俄然やる気を注入し頑張りますよ!
僕に出来ることは何かないですか?
何もできませんが、もし、出来ることがあれば、頑張らせてくれ!!
203 :
44:02/11/30 02:11 ID:???
サイトを立ててくださる協力者が見つかりましたので、
近いうちにサイトができると思います。
そこで、早急に議論して欲しい内容が。
ゲームの名前をどなたか考えてもらえませんか?
どうも自分は名前つけるのとか苦手で・・・・
>>186 すみません、他の方に頼んでしまいました。
204 :
139:02/11/30 02:14 ID:???
(;゚Д゚)y-~~<そんなバリーが憎めない俺って、どうなんだろう・・・と。
205 :
44:02/11/30 02:17 ID:???
社長、ゲームの名前を宜しくお願いします。
207 :
108:02/11/30 02:17 ID:???
>201
こっちはマターリやるから問題なし
・ターン制について
タイムカウントはサーバ側でファイル保持
応答は非同期 つまり、ターン時間未満でも応答を受け付ける→結果を鯖がファイル保持
JAVAクライアントはターン時間の1/20程度の速度で鯖アタック
待ち時間を超えたときのみ、保持したデータを渡す
最初にターン更新をクライアントが行ったら、鯖の保持データをロック
てな感じでいいのかな?パフォーマンス的にはクライアントで制御したいけど、
書き換えられたら終わりだからねー
そうですね
ゲーム名は・・・
幻のバリバリワールド
なんていかがでしょう?
ごめんなさい、冗談です・・・
ああ青春の素晴らしい旅
いや、
エンド・オブ・ザ・バリー
難しいですね・・・
210 :
139:02/11/30 02:23 ID:???
(;´Д`)ノ <社長!さすがにそれはいかがなものかと(pkrs
僕って本当に才能がないや・・・
こんな素晴らしい首脳陣に囲まれているのに・・・
情けなくて涙が出てきそうです・・・
そもそも何もしてない僕なんかが名前決めるのもおこがましい話ですよね
212 :
108:02/11/30 02:24 ID:???
ファイナル・ドラゴン・ファンタジー・クエスト
エセルーラ・タクティクス
とりあえずバリー氏の仕事は
・素晴らしい
・定期age
だな…。
あとマジレスすると、「何かする事無いか?」と聞くより、
自分はこれができると思ったものを率先してやる事。
提案でもグラフィックを描くのでも何でも良い。
ここのスレの人は皆それぞれの得意分野を生かして自分から動いている。
それを見習っていくべきだと思うんだがどうかな。
215 :
108:02/11/30 02:27 ID:???
ゴメン酔ってまつ
クライアントをJAVAにしたので、いっそのことフリームーブにするとか
銀河英雄伝説みたいなやつ
...一面もクリアできなかった(つД`) やっぱこの手のゲーム向いてない
216 :
139:02/11/30 02:29 ID:???
>>215 うーん
初期の将棋のイメージってのは残したいと思うんだけど、どうかなあ。
途中参加の漏れが言うのもなんだけど。
217 :
アッシュ:02/11/30 02:29 ID:dj7i4KVH
ここは人がたくさんいていいなぁ・・ (´Д`)
ネットゲーム板から移転してきますた。よろすくお願いします。
>>201 お恥ずかしや・・
やっぱり俺は役立たず・・・
俺に出来ること・・・
わかりました!
ゲームに詳しくないんですが、
出来る限り提案をしてみたいと思います
申し訳ないですが、今夜はお暇いたします
みなさんも御体を壊さないように、睡眠はたっぷりとってくださいね
おやすみなさい
219 :
44:02/11/30 02:31 ID:???
>>207 ターン制についてなのですが。
その方法だと、転送量やゲームに対する拘束時間が問題にならないでしょうか?
考えてるのと同じようなゲームに詳しい方と話した結果。
ターン制より、行動力などで処理する方がいいのではないかと考えてるのですが。
つまり時間経過に従ってに徐々に回復していく行動力を消費して移動したり攻撃したりできると。
リアルタイムに近ければ近いほどいいと思うのですが、どの程度のことができるのか
よく分かりません。
・名前について
まともな人はいないのかよ!(ワラ
220 :
139:02/11/30 02:34 ID:???
うーん。
2ch発祥と言うカンジと、 将棋のイメージを合わせて・・・
2-Chess とかどうよ?
Forty Force
今までROMだったが
社長が面白過ぎるので書き込んでみる・・・
協力できる事といえばデザインとかしか無いが・・・
まだ先の話になりそうだからなぁ・・・
タイトル考えようと思ったんだけど世界観決まらないとちょっと難しくないかなぁ?
まぁ(仮)を付ければ問題無いけども・・・
224 :
44:02/11/30 02:38 ID:???
>>222 いや、適当でよいのですよ。
もともと世界観考える気などさらさらな(ry
・ファンタジー
・ウォーシム
で、おかしくなければ何でもいいです。
226 :
108:02/11/30 02:42 ID:???
>219
実はゲーム内容がまだよく分かってないので・・・スミマセン
クライアントにタイム処理を入れる場合、クライアントの書き換えで
チートが可能になってしまいます。そのため、鯖が処理する必要がある
CGIの場合は呼ばれたときしか動かないので、定期チェックが要ります。
クライアントの鯖自動アタックは、そのためです。
転送量自体は、タイムカウント用のスクリプトを用意すれば最小で
済むと思います.perlの呼び出し自体が負荷になるかもしれませんが
ターン制かそうでないかはお任せです。その辺は私はサパーリなので
バリー氏のおかげでここにいる面子が揃ったんだよなあ
ある意味バリー氏にはすごいカリスマみたいなものが…
現在揃ってる戦力ってどんなもんなんだろう
社長→バリー氏
企画部長→44氏
プログラマ→108氏
デザイナ→222氏
サウンドはいらないだろうしテスターはあまるほどいるし
最低限のスタッフ揃ったっぽいのですがw
229 :
222:02/11/30 02:49 ID:???
>>224 な、なんだってー(棒読み
まぁ確かに後付けでどうにでもなr
230 :
139:02/11/30 02:49 ID:???
まとめてみたよ(´-`)y-~~
幻のバリバリワールド
ああ青春の素晴らしい旅
エンド・オブ・ザ・バリー
ファイナル・ドラゴン・ファンタジー・クエスト
エセルーラ・タクティクス
2-Chess
Forty Force (44th)
社長と各協力者(数字の方々)を合わせて
バリーナンバーズ
ってのは?
バトルパーティー
233 :
44:02/11/30 03:01 ID:???
で、誰が決めるんだろ?(私か・・・社長決定してくれないかなぁ)
もう少し待ってみる。
この為だけに人気投票CGI立ち上げるのもアレだしな(ワラ
235 :
139:02/11/30 03:03 ID:???
思うんだけど、最終決定権は44氏かバリー氏のどっちかが持っておくと
はっきりさせといたほうが話し合いが円滑にいっていいと思うよ。
勿論決定するのは色々な意見を深く推敲した後でだけど。
この際 そういうことにしてみては?
>230
正式名はゲーム内容がまとまってからの方がいいんじゃない
幻のバリバリワールド(仮)に一票
バトルパーティって良いね。響きが素敵だ。
バリーナンバーズのほうが協力者の方も報われると思う
239 :
44:02/11/30 03:12 ID:???
ちなみに
>>132氏がサイト開設兼アドバイザーです。
個人的には
2-Chess
Forty Force
バトルパーティー
が気に入ってますが、44thはなぁ・・・・・
なんでもいいと思うけど
個人的にはなんとなく内容がわかるようなタイトルがいいな
バリー・ナンバーズ・ウォーズ
とりあえず44氏は1vs1として仮定しているみたいだけど、
当初の予定で最大40人参加型っていう提案もあったみたいだし
Forty Forceっていう方向性も間違ってはいないね。略称は別として。
でも多人数SLGってプログラムだけじゃなくて仕様を考える方も大変だな
243 :
108:02/11/30 04:03 ID:???
ふと思ったんですが、40人程度なら鯖を立ち上げる方がいいかもしれませんね
UnrealやQuakeを想像していただけるといいかも
vector辺りで置いてくれるとなおいいんだけどなぁ
まぁ、そういう方向に行くのは後でできるから、そのうち考えよう
>242
プログラムとしては1vs1も1000vs1000も変わりません。リソースに制限されるだけ。
だから正直言うと、ゲームプログラムではプログラマの貢献は小さいですよ。
企画やデザインの方が大変だと思います。
ではおやすみノシ
244 :
44:02/11/30 04:08 ID:???
>>242 1VS1のつもりは無いですよー。
>>44だけ読むとそうなってますが、
その後で大体10VS10くらいにしようかとレスしております。
鯖の負荷を考えて最終的には20VS20くらいに落ち着くんでしょうか?
Forty Force(激しく仮)って感じでいいかな?
急に止まったな・・
44氏のゲーム作成中っすか。
その開発中らしいので
終わったら、発表してよい?
248 :
44:02/11/30 10:32 ID:???
今考えてること・・・・・
・命中・回避の排除・・・・・・攻撃は必中、ステータスを簡略化するため。
・クラス(職業)の導入・・・・・ナイト・マジシャン・シーフ・アーチャー・プリーストあたり。
・ステータスは最大10で
攻撃力・守備力・移動力のみ・・・・・簡略化、成長無し。
・スキルスロット・アイテムスロット・・・・・・クラスごとに持てるスキルとアイテムの数を制限。
・HP・SP(スキルを使う時に消費)はクラスごとに一定・・・・・クラスの差別化。
・クラスごとに能力補正・・・・・ナイトだと攻撃力+3など
・アイテム導入・・・・・・・・全て消費アイテム、ついでにお金導入。ミッションクリアー時にお金を獲得&買い物
属性導入・・・・・・・・火水風土の4種、4すくみ。キャラクターごとに好きな属性を選ぶ。
どんなものでしょ?
おはよう。( ゚д゚)ノ
この前見つけて面白そうなので書き込もうと思ったら2,3日アクセスできなかったので今頃来ました。(藁)
バリー氏の「素晴らしい」はある意味芸ですね.(藁)
・Perlは掲示板とかチャット作る時にちょっとかじっただけ
・ヘボ絵師
・今使ってるのはHSPとVC++勉強中
・本業はウェイター
と、どうしようもない奴ですが手伝える事あったら手伝いますので応援させてください。(藁)
かのFCの名作キングオブキングスの駒が一人一人みたいな感じね。いいねー。
ベタなネタですが攻撃支援
□□□□□□ ★自 ◆味方 ☆攻撃対象
. □□★□□□
□□◆☆□□ 攻撃対象に味方が隣接してる場合は
. □□□□□□ ダメージに+10%
同様に防御支援
攻撃対象に敵が隣接してる場合はダメージ-10%
ソロ主体じゃなくて協力する事ですごく有利になるのがいいなぁ
252 :
44:02/11/30 12:24 ID:???
とりあえず、1から練り直してみました。
簡略化を目指したのにより複雑になったような気がしないでもないです。
細かいことも、いろいろと書きましたので
http://iiwaketaro.tripod.co.jp/ を一度見てみてください。暫定というか、自分の設定を見てもらうためだけのサイトです。
正式なサイトは、後ほど・・・・。
>>249 頼もしいです。企画が決まってきたらお願いしますね。
>>250 予定ではそんな感じでしょうか?違うかも・・・・
>>251 ああ、支援効果をすっかり忘れてた・・・FEマニアの風上にも置けない
考慮してみます。
タイトル提案してみる。
Carelmon(仮)
重要な城砦首都カレルモン(仮)を奪いあうみたいな。
イメージ的にはコンスタンティノープル。
どうでしょ?
>252
トップのバリー氏にワラタ
不意打ちイクナイ(w
>>252 HPに書かれていることは既に決定事項?
修正ナシ?
HPまで出来てるとは・・・
素晴らしい!素晴らしすぎる!
イッツ ア ファンタスティック!
アイテム等アイデァを少しはお手伝いしたい!
44氏の名前をとって
44マグナム!
いや、これは実際にあるからだめですか・・・。
じゃあ、僕の名前を取って・・・、
バリーストーン!
7種類の素晴らしい効果のうちの一つがおこる
例:負けてる勢力の攻撃力と防御力が3ターンの間2倍
257 :
44:02/11/30 13:40 ID:???
>>255 修正有りです。スレに書くのが面倒だったのでHPにうpしただけです。
セルが使えるって素晴らしい・・・
スキル・アイテムの種類はまだまだ増やしたいです。
リアルタイムで更新してたので、もう一度見てやってください。
>>252 さて、大体のことは書き終えたので休息。
ご意見宜しくお願いします。
誰かバリーにおやつやっとけ
(・ω・)ノ■ッパ バリーサン オヤツドゾー
ファイアーエンブレムにROのようなスキルをつけて
タクティクスオウガと足したようなゲームですね
これらのゲームはPCvsCOMだから、敵がずいぶん弱くデザインされてるけど
PCvsPCだと能力は対等なので、その辺のバランスが難しそうな気がする
>HP
バリーストーンが既に入ってるのにワラタ。(藁)
まず一番突っ込みたい部分は「成長」の概念が取り入れられているという点です。
このゲームは
>>260さんの言うとおり、PvPですよね。
戦闘の結果お金が得られたり、高度なアイテムを入手できたり、というのは
長期間プレイしている人が有利になりはしないでしょうか。
そうなった時に、新参の人が気楽に参加できるかどうか、と心配です。
HP固定だったり上限10だったりなので、強力なPCでもあっけなく死んでしまうんじゃ
なかろうか。
264 :
44:02/11/30 14:24 ID:???
>>262 スキルのページを見てもらえれば分かると思いますが
特別有利なスキルを作ったつもりは無いです。
有利なスキルがあれば、弱体化させるつもりです。
また、スキル数も最大で5個までです。
スキルがスキルスロットいっぱいになった時点で成長は止まります。
アイテムについてですが、消費アイテムであるため確かに
お金をたくさん貯めた人が強くなるかもしれませんね。
そのあたりは、使用回数を減らしてバランスをとるか、アイテム無しでもいいかなぁ?
265 :
263:02/11/30 14:25 ID:???
訂正
上限10→能力値の上限10
>264
安値でそこそこ役に立つアイテムがあったらいいんじゃないかな。
ゲーム性くつがえすような強力アイテムは無いほうが良いね。
267 :
44:02/11/30 14:28 ID:???
>>263 そうですねぇ・・・・
わざと死にやすくしてる部分もあるんですが、
適当に書いたため予想以上に死にやすくなりすぎたかも。
わざと死にやすくするというのは、ゲームがCGIである以上
ゲームの拘束時間が非常に長くなる恐れがあるということです。
暇が無い方が参加しにくいゲームではいけないと思い、さっくり死ぬ仕様になっております。
でも、もう少し死ににくいほうがいいかな?
268 :
44:02/11/30 14:30 ID:???
>>266 強力なアイテムは、バリーストーンのみで(w
他のアイテムも使用回数を1回に変更しようかと思います。
269 :
263:02/11/30 14:32 ID:???
>>267 いや、さっくり死んでもいいんじゃないかな。駒チックで・・・
そういえば、デスペナはキャラロスト?一定時間参加不可?
270 :
44:02/11/30 14:37 ID:???
>>269 特にペナルティは考えて無いです。
そのミッション中参加できないくらいですか。
さっくりみんな死んで、次のミッションで頑張っておくれと、
そんな感じです。
271 :
44:02/11/30 14:39 ID:???
移動力と射程が大きな問題かと思っております。
どうしたものやら・・・・
272 :
139:02/11/30 14:42 ID:???
魔法・弓の射程はもう少し延ばして、威力を下げたほうがいいと思うな・・・。
射程3ではあまり効果がないと思うんですよね。
移動は今のままで良いんじゃないかな。
機動力に割り振ったポイント/2 くらいでもいいような気がするけど。
273 :
139:02/11/30 14:52 ID:???
あー、地形が更新されてるようなので、もうちょっとグダグダと。
この前言ってた地形支援効果について。
属性火:地形山にいるとき、攻撃力+2修正 地形水辺にいるとき、攻撃力-1修正
属性風:地形平地・道にいるとき、攻撃力+2修正 地形森にいるとき、攻撃力-1修正
属性水:地形水辺にいるとき、守備力+2修正 地形山にいるとき守備力-1修正
属性土:地形森にいるとき、守備力+2修正 地形平地・道にいるとき守備力-1修正
街や砦は特に支援効果なし。
これでどうかな。
253のタイトル案に賛成。
雰囲気出してるやつがいい。
275 :
44:02/11/30 15:07 ID:???
>>272 射程は、魔法は直してあったのに弓は直すの忘れてました。
両方とも5に変更しました。
威力については、あれくらいでいいかと。
攻撃食らったら攻撃食らうと脆そうですし。
移動力は例えば1と10では天と地ほどの差が生まれそうです。
何も知らずに移動力1にしたら、牛歩・・・・かなしい
276 :
44:02/11/30 15:13 ID:???
>>273 そんなに多くのマップを作るとは思えないんですよね。
そうなると、地形の数が均等になるわけも無いので
一部の属性が有利になったりしないでしょうか?
277 :
139:02/11/30 15:20 ID:???
>>276 均等になるかならないかは、マップの作り方次第じゃないかな。
と、いっても、実例を出さないと説得力ないか。
ちと考えてみるよ。
移動後に遠距離攻撃できるって事は
例えば移動力が6あったとすると最大11マス届くことになるよ
広すぎない?
なぁとりあえず有名どころのCGIゲームを見てきた方が良くないか?
ここに出てる案、もう実現してるサイト結構あるぜ。
そういうの見てから妄想する方が良いと思うんだが…。
>279
CGIの戦略シミュレーションではエンドレスバトルとか箱庭、罪罰ぐらいしか知らないなぁ
例えばどこ
281 :
139:02/11/30 16:49 ID:???
15x15でマップ案を考えてみた。
どっかうpできるとこないかね?
tripodはCGI使えるから適当なウpロダでも置いてみたらどう?
今後は何かしら必要になってくるはず。
283 :
44:02/11/30 17:05 ID:???
>>277 うーん、広すぎるでしょうか?困ったなぁ。
>>281 メール送ってくれればうpしますが、gooメール遅いからなぁ・・・
284 :
44:02/11/30 17:06 ID:???
>>282 あそこはメインじゃないんです。サイトは他の方に任せるんで。
自分がやるとテキストオンリーになるんで。
285 :
139:02/11/30 17:37 ID:???
送っておきました。
なるべく偏らないように作ってみたつもりです。
どうぞ、お目通しを。
286 :
44:02/11/30 17:46 ID:???
>>285 届きました。
サイトのマップ例というところに貼っておきました。
287 :
44:02/11/30 18:00 ID:???
確かにバランスよく配置されてますね。
では、地形属性の効果も入れてみます。
これまでどおり、キャラ間の属性の優劣地形防御に加えて
地形効果も取り入れてみます。
移動力・射程・スキルのバランスは実際にある程度出来上がったものを
テストプレイして調整するしかないかと思います。
今、見た感じでどうしてもおかしいところだけ直そうと思います。
さて、とりあえず寝るか・・・・
スキル・アイテムなどアイデア待ってます
http://iiwaketaro.tripod.co.jp/ もう一度貼っておく
288 :
187:02/11/30 18:04 ID:???
HPまでできてるのにオドロイタ187です。コニチワ。
HPざっと見てつっこみをばw
全員アーチャーで片っ端からアローレインかキラー矢、
天馬ナイト軍団のチャージ波状攻撃など。
極端な話、これだけで勝負がつきそうです。
汎用スキルと、職業スキルに分けてみるのはどうでしょう?
・援護も接近戦もこなします。だが、器用貧乏と人は呼ぶ。
・攻撃魔法のプロ。必殺の魔法をガンガン繰り出せる。が、近づかれると一撃。
・身を隠しつつ背後に回って大将をバッサリ。やわいので援護よろしくね。
・骨を切らせて肉を絶つ。必殺のカウンターが火を噴くぜ!
など、色々なプレイスタイルにあわせたスキルを自由に取れるほうが面白いかなと。
職業スキルはすんごい尖がってるのが良いですね。
ドラゴン召還するケド、自分はHP1。しかも思うとおりに動いてくれない……
やっと動いたと思ったらご主人様をパク。とかw
個人的には職業抜きにして、スキルのみで個性化してみるのが良いかな、と思います。
アチャは廃止の方向が良いカト。移動+遠距離攻撃は思っている以上に強力です。
それと、SPはターン毎に回復とかでしょうか?
SP切れで回復無しメイジは只のゴミの予感なので……。
ターン製も、敵味方同時に入力(一分以内)→行動解決→行動入力……の方が良いのでは?
戦略に幅が出ますし、何よりスピーディです。
まだまだ言いたいことは有りますが、このへんで。
なんか暴言バッカリでスミマセヌ(´Д`)人
HPまで出来て素晴らしい案が飛び交ってますね
言い出しっぺの僕が全然活躍してない・・・。
なので、少しでも自分の案を提案してみます。
マップを見ると城が4つほどありますよね。
でしたら最大4チームなんてどうでしょう
2大大国が大戦争を繰り広げた後、第三国(弱小)が漁夫の利、とか。
常に1国VS1国では途中参加もしづらいかなと思ったんです。
長期戦になって逃げ回る人間が出ても考え物ですし。
そこで、いつでも参戦可能、勝利ボーナスで経験値とお金ゲットの方がよいかと思いました。
でないと味方に任せて自分は楽する人も現れそうですし。
それから買い物も1ターン中にまとめて選択し、購入、とか。
急に偉そうに発言申し訳ないです。
または、これは極論なのですが、
1国VS1国では制限時間の意味もこめて
10分で外周1マスずつ沈んでいく、沈みゆく島での決戦っていうのは・・・?
それならあまりの長期戦も回避できるような。
あ、sageます。ごめんなさい。
292 :
44:02/11/30 18:25 ID:???
まだ寝てないのでレス
>>288 >全員アーチャーで片っ端からアローレインかキラー矢、
>天馬ナイト軍団のチャージ波状攻撃など。
今のままだと、それで決着がつくかもしれませんね。
しかし、全員アーチャーとか、天馬ナイト軍団があまりできると思いませんが。
HPを全体的に多めにする方向性を考慮したいと思います。
>汎用スキルと、職業スキルに分けてみるのはどうでしょう?
とっつきやすくて奥が深いがテーマなのですが(すでにとっつきにくくて奥が浅いかも・・・)
あまり複雑化したくないもので・・・
>ドラゴン召還するケド、自分はHP1。しかも思うとおりに動いてくれない……
>やっと動いたと思ったらご主人様をパク。とかw
システム的にどう実現するのかよくわかりません。
>個人的には職業抜きにして、スキルのみで個性化してみるのが良いかな、と思います。
一度捨てた案です。。・゚・(ノД`)・゚・。ウエエェェン。
>それと、SPはターン毎に回復とかでしょうか?
SPの説明部分にそう書いてあると思います。
>ターン製も、敵味方同時に入力(一分以内)→行動解決→行動入力……の方が良いのでは?
鯖の不可が許すならばそうしたいですが、どうなるでしょうか?今のところ未定です。
>>289 >最大4チーム
AOEみたいな感じだろうか?
>279
基本は古き者駐屯地、又は最後の恐怖か?
295 :
44:02/11/30 18:30 ID:???
>>289 4チーム大戦はいいですねー。
10人チームで4チーム対戦くらいで、できればやりたいと思います。
途中参加は・・・あんまり考えてませんでした。
なるべく、さっぱり死ぬ仕様にして、ゲーム時間を短くしようかと思っていましたが。
>>290 早期決戦を促進するのは確かに必要かもしれません。
一定ターン経過後、1ターンに付きHPが減っていく&SP回復が止まるなどではどうでしょうか?
やった!俺も少しは役にたった?
無い知恵を振り絞りましたよ僕はー!
実は、1チーム最大10人で5チームなんてのも考えてたんですよ。
でも城は4つ。だから、1チームは野に下る。
城にもっと特殊なメリットを持たせれば戦も頻繁になり戦況も変わり安くなる。
そして各城にもランクを付けてメリットの幅を変えると・・・。
そう、大戦国時代の始まりです!!!
>>293 申し訳ないっす!AOEってわからないです。
296の前半は295の44氏あてでもあったんですけどね。
補足です。
途中参加がなければ待ってる人が可哀想ですからね。
次の開始を待っててタイミングを逃すとまた待ち直しですし。
と、思ったんです。
一定ターン後1ターンにつきHPが減っていく、では最大HPが多いと有利ですし。
難しいところですね・・・。
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/30 19:13 ID:5qZKLU90
>294
古き者駐屯地は知らなかったな。アリガトン
最後や古き者を見てると多人数参加型のCGIで、
ターン制ってのは無理な気がする。
僕はプログラム全然分からないけど…。
あれは完全なCGIのみだからブラウザの読み込み以外状況が反映される事は無い。
今作ろうとしているのはJavaアプレットだから、普通のゲームの感覚に近いと思う。
俺が作るわけじゃないから何ともいえないが。
302 :
139:02/11/30 21:36 ID:???
バリーがマジメなキャラになってる・・・(;゚Д゚)y-~~
ていうか早期決戦を狙いたいならこうすれば?
何か行動を起こす(一度進軍する、スキルを使う)ごとに
本来の消費SPに加えてHPが-1。
HPもSPも自動回復させない。
その代わりに待機ってコマンドを流用して
待機するとHP・SPが少量回復、とかにすればバランスも取れるんじゃないかな。
303 :
139:02/11/30 21:41 ID:???
連レススマソ。
思ったんだけど、一度に参加する人数が多いと、
鯖にかかる負荷ってのはどうなの?
プログラムとかさっぱりだからはっきりしたことはわからないけど・・・。
もし大丈夫なんだったら、マップも大きめで作り直したほうがよさそうだし。
文章だけで物事を伝えるのは本当に難しいと思った・・・
>>292 >>288も言ってるが、職業抜きの方がよくないか?
何故そちらの案は捨てたの?捨てなくてもいいんじゃないか?
それに、職業を増やしたりすると、グラフィッカーもキツいんじゃないかと思うぞ。
すこし話題に上ってるターン制だが、実際難しいんじゃないだろうか。
敵味方関係なく単純に行動力の高い順に各個行動、が良いと思う。
少し前に誰かが言っていたがターン制やチーム分けの考え方はポトリスが参考になると思う。
見てみてはどうだろうか。
SD戦国伝 国取り物語(GB)みたいな物を希望
リアルタイム制としては秀逸…だと思う。
4チーム対戦おもしろそう
でも1ターンが10分だとして、自軍のターンが終わったあと
次に自軍ターンが回ってくるのは3チーム分待つわけで(´・ω・‘)
1人プレイゲームと違ってユニットが一個ずつ順番に動かないので
移動先にすでにユニットがいたり、攻撃するはずの敵が倒されてたり
しないのかな?ターン内はリアルタイムで進むの?
308 :
152:02/11/30 23:32 ID:???
どうも、レス遅くなりましてすいません。
152です。
>>184 JSPやServletが使える有料鯖ですらほとんど見かけないので、
無料では個人の趣味でやっているようなところ以外はないと思われます。
VJ++ですがあれを使うとWindowsのみになってしまいますので、
JDKのみが安定だと思います。
今、Javaアプレットを調査していますが、
クライアント同士が連絡をとれないのが問題になります。
クライアント同士が連絡をとれると、ターンの終了の連絡とかが楽になるのですが…
バリー氏の4チーム案が採用されつつあるんですね…
やっとこの人も役にたったか(w
310 :
187:02/11/30 23:48 ID:???
もう少しルールが固まったら紙にでも書いてやってみようかと思う187です。
>>292 個人的にはHP増やすよりも、ペナルティを増やす方向のが良いと思います。
馬とかは攻撃を受けるたびに一定の確率であぼーんするとか、
アーチャーの矢をアイテム化するとか。
ドラゴン等、召還されたものは動きにムラのあるCPUプレイヤーのような感じです。
待機、近いプレイヤーに移動、四方向のどこかにブレス。とかの中からランダムで行動を選ぶ感じかと。
後、スキル取り終わった後はすることが無くなる予感がします。
スキルは戦闘後に戦い方とか、能力によってランダムで覚えていった方がいいかも。
そうでなくても、トコロテン式にスキルを取るくらいのことは欲しいと思います。
それ以外の変化を味わうためにも装備とか欲しいような。
接続プレイヤーが少ない場合でも、ダンジョンに財宝漁りにいけるような要素が欲しいと思うので。
お金の使い道も限定されてきますしね。
それと、地形にも穴とか、底なし沼とか、移動不能だけど、なんらかの方法で入ってしまうと即死があると緊張感があって(・∀・)イイ!!
それに付随するように一方向に強制移動させるスキルとかがあるとなお(・∀・)イイ!!
最後にスキル案。
ラブレターフロムバリー
隣接するマス一つに“すばらしい!”罠を仕掛けます。
踏んだ者にはランダムで“すばらしい!”効果などなどが待っています。
311 :
139:02/12/01 00:09 ID:???
>>310 たとえばこういうスキルはどうかな。
【スキル名】 ガスト
【消費MP 】 SP5 HP3消費
【効果範囲】 自分中心に1マス以内にいるキャラクター1体
【 効果 】 風属性スキル。対象キャラクターを後方に2マス移動させる。
【スキル名】 バック・トゥ・ディパーチャー
【消費MP 】 SP6
【効果範囲】 自分中心に3マス以内にいるキャラクター一体
【 効果 】 風属性スキル。マップ上の砦のどれかにランダムに移動させる。
今日はバリー氏のお褒めの言葉があまり聞けなかった!
社長、もっと部下を誉めれ(*´Д`)ハァハァ
313 :
秘書:02/12/01 01:00 ID:aotEOq9T
社長が忙しいので私が頼まれました
みんな素晴らしい!!!!!!!!!!!!!
314 :
139:02/12/01 01:18 ID:???
>>313 誰だアンタ。 ワラタヨ。
寝る前に魔法のサンプルをいくつか作ってみたよ。
貼っておきます。
315 :
139:02/12/01 01:19 ID:???
■火属性呪文1
特性:キャラクターにダメージを与える呪文主体
【スキル名】イグニション(灯火)
【消費SP】SP4
【射程範囲】スキル使用キャラクター中心に4マス以内にいるプレイヤー1体
【呪文効果】ATK x1 ダメージ。
【スキル名】アーソン(放火)
【消費SP】SP5
【射程範囲】スキル使用キャラクターが存在するマス
【呪文効果】地形「山」に置き換える。
【スキル名】レイ(火箭)
【消費SP】SP6
【射程範囲】縦横の四方向のうち一方に4マス以内に存在するプレイヤー全て
【呪文効果】ATK x1 ダメージ。
316 :
139:02/12/01 01:20 ID:???
■火属性呪文2
【スキル名】ブレイズ(閃光)
【消費SP】SP6
【射程範囲】スキル使用キャラクター中心に4マス以内にいるプレイヤー1体、及び、その対象に隣接するプレイヤー全て
【呪文効果】ATK x1 ダメージ。
【スキル名】インシネレイト(焼殺)
【消費SP】SP7
【射程範囲】スキル使用キャラクターに隣接するプレイヤー
【呪文効果】ATK x1 ダメージ
【スキル名】イラプション(噴火)
【消費SP】SP10 HP3
【射程範囲】スキル使用キャラクター中心に3マス以内に存在するプレイヤー全て(スキル使用プレイヤー除く)
【呪文効果】ATK x1ダメージ。
【スキル名】カラミティ
【消費SP】SP12 HP3
【射程範囲】スキル使用キャラクター中心に3マス以内に存在するプレイヤー全て
【呪文効果】ATK x1.5ダメージ。
317 :
187:02/12/01 01:34 ID:???
>>311 ガスト効果範囲が狭い気がするけど、(・∀・)イイ!!
ディパーチャーについてはかなり強いと思うので推敲の余地アリかも。
自分的に名前が個性的なスキルってかなりツボです。
【スキル名】 おっと、動くなよ?
【消費SP等】 SP5 ターン毎に3
【効果範囲】 自分と隣接しているキャラ一体
【 効果 】 対象キャラクタはスキルを使用している間行動できない。
【スキル名】 歩く毒人間
【消費SP等】 SP10
【効果範囲】 自分
【 効果 】自分が毒状態になり、4ターンの間自分の隣接したプレイヤーに毒を与えるようになる。
【スキル名】 自走式トリモチ
【消費SP等】 SP4
【効果範囲】 自分中心に1マス
【 効果 】自分の隣に重なると3ターン行動不能になるトリモチをしかける。トリモチはターン毎にランダムに1マスずつ移動する。
などなど。自分的にはシーフが冷遇されている気がするので、玄人好みの突っ張ったヤツがいっぱいあると嬉しいですw
318 :
139:02/12/01 01:35 ID:???
■水属性呪文
特性:防御・回復・戦場操作を目的とした呪文主体
【スキル名】スプラッシュ(飛沫)
【消費SP】SP4
【射程範囲】スキル使用キャラクター中心に4マス以内にいるプレイヤー1体
【呪文効果】ATK x0.2 ダメージ。対象キャラクターを1マス後ろに移動させる。
移動後のマスにキャラクターがいた場合、移動しない。
【スキル名】デュードロップ(雫)
【消費SP】SP5
【射程範囲】スキル使用キャラクター中心に4マス以内にいるプレイヤー1体
【呪文効果】ATK x0.7HP回復。
【スキル名】サブマージェンス(沈没)
【消費SP】SP5
【射程範囲】スキル使用キャラクターが存在するマス
【呪文効果】地形「水辺」に置き換える。
319 :
139:02/12/01 01:36 ID:???
【スキル名】フリーズ(凍結)
【消費SP】SP6
【射程範囲】スキル使用キャラクター中心に4マス以内にいるプレイヤー1体
【呪文効果】ATK x0.5ダメージ。対象となったキャラクターは次の行動の際、待機コマンド以外使用できない。
【スキル名】ガッシュ(噴出)
【消費SP】SP6
【射程範囲】スキル使用キャラクター中心に4マス以内にいるプレイヤー1体、及び、その対象に隣接するプレイヤー全て
【呪文効果】ATK x0.2 ダメージ。対象キャラクターを1マス後ろに移動させる。
移動後のマスにキャラクターがいた場合、移動しない。
【スキル名】シンク(沈下)
【消費SP】SP7
【射程範囲】スキル使用キャラクターに隣接するプレイヤー
【呪文効果】ATK x0.5ダメージ。対象となったキャラクターは次の行動の際、待機コマンド以外使用できない。
【スキル名】クレンジング(浄化)
【消費SP】SP12
【射程範囲】スキル使用キャラクター中心に3マス以内に存在するプレイヤー全て
【呪文効果】ATK x0.7HP回復。
320 :
139:02/12/01 01:37 ID:???
風と地も既に作ってることは作ってるんだけど
推敲が必要だろうし、評価も聞きたいのでここで止めておきます。
何より ちと疲れました(;´Д`)
しばらく傍観・・・。
>>139さん
いや凄いね…。
でもさ、本気で考えるならゲームシステムが、
ある程度出来てからの方が良くないか?
せっかく考えても無駄になると思うけど?
つか、これ、誰か作り始めてるんだよな?
>>321 そのために全て出さず
>>320で止めて様子を見たんだろうと。
また
>>315-319の提案があるからこそ展開する話もあると思う。
「こういう攻撃パターンが利用できます。じゃぁ名前と効果考えてください」
って言ってから考えるよりも
「なになにこういう攻撃がしたいんで、対応できる仕様にして下さい」
って言う方が設計もしやすいだろうし。特に呪文効果とかさ。
> つか、これ、誰か作り始めてるんだよな?
我等が
>>108氏
>>199のaにも達してはいないんだろうけど、ここ数日で
急に伸びたスレだから名無し組はママーリ期待して待とうや。
>>315-319 ふむ、面白い。
例えば
>>310のいうような毒沼・溶岩地帯のような
プレイヤーのデメリットになる地形を用意しておけば
例えばスプラッシュでその地形に押し込んで
フリーズでハメる、なんてこともできそうだな。
まあ、1vs1の戦闘じゃないからそう上手くはいかないかもしれんが。
火属性はダメージ主体 水属性は戦場操作などとかいているが
風や地はどうなるんだろうな?
まあ、あまり急かしてもなんだが、期待してるだけ、と言っておこう。
324 :
44:02/12/01 12:03 ID:???
いろいろな意見が出てきて、ちょっと処理しきれない感じかも・・・
とりあえず、108氏をはじめプログラムを組んでくださる方に、
スキル無し、2チーム対戦で実際に作っていただいて、
そのあいだにスキルやその他バランスについて
ここで話し合うというような方向でいいでしょうか?
今の妄想ってさ、コンシューマのSLGをネット化してさらに味付けしてる感じに
なってるよね
オフラインのコンシューマSLGを作るのだけでも大変そうなのに、
そこまでできるのかな?
コンセプトが単純な物を積み重ねたら普通にいけるんじゃない?
と無責任なことを言ってみるテスツ
327 :
44:02/12/01 13:24 ID:???
>>325 コンシューマのSLGの最も大変な部分は敵の思考回路にあると思うのですよね。
この場合、対人なのでそのあたりの心配は無いので多少楽かと思います。
ただ、1人用SLGに比べてバランスはかなりの繊細さを要すると思います。
とはいえ、意見が出すぎてどんどん複雑になりつつあるので
なるべく削ぎ落として単純にしたいとは思っていますが・・・
ターン制の処理が一番の問題だよね。
何度か話題にあがってるけど、
・自チームの行動順がどういう風に決まるのか
・コマンドを入力した後の処理はいつされるのか
など、不明なところが多い。特に後者はシステムの根幹にかかわるのではないかと。
家庭用SLGみたいに、1ユニットが行動したら即結果がわかるのか。
それとも、自軍が全てのコマンドを入力し終わった後(ターン終了後)一斉に結果がわかるのか。
案外タクティクスオウガみたいなWT制がうまくいったりするのかな。
(行動力のポイントがあって、それが溜まると一人一人が行動できるようになる)
329 :
108:02/12/01 15:57 ID:???
なんか出張から戻ったらすごい伸びが…
>152
やっぱりJSPやServletの使用は無理なんですね
重くなってきたらCGIをC++で書いてしまおうかと思ってるんですが、
実行ファイルを置けるところも少ないかなぁ
>321
まだ土台すら書き始めてもいませんよ
しょせん道楽でやるので、ゆっくりお待ちをー
330 :
44:02/12/01 16:14 ID:???
WT制だと、どのようになるんでしょう?
WT制
1人のプレイヤーがコマンド入力→全員に結果送信?
↓繰り返し
1人のプレイヤーがコマンド入力→全員に結果送信?
ターン制・1ユニットが行動したら結果がわかる場合
1人のプレイヤーがコマンド入力→全員に結果送信?
↓繰り返し
1人のプレイヤーがコマンド入力→全員に結果送信?
ターン制・ターン終了時に一括
1人1人のプレイヤーがコマンド入力→ターン終了時に全員に結果送信?
一番鯖に負荷をかけない方法はどれなのでしょうか?どうもそういうことに疎くて・・・
331 :
108:02/12/01 16:15 ID:???
ゲームシステムを考える上で参考になるかもしれません・・・
CGIサーバは、応答しか出来ません。つまり、自分で送信することは不可
だから、クライアントが送信しなければ何もしません
一般のネトゲサーバとの大きな違いがここです。高速でCGIサーバを叩く
ことで一般のネトゲサーバのように動かすことは可能ですが、一般のサーバ
ではデータをメモリに保持できるのに対して、CGIサーバではファイルに
保持します。つまり、圧倒的に遅くなります。共用サーバでは現実的に
不可能でしょう。
ということで、ここでいうリアルとはせいぜい秒単位(一般のネトゲでは10ms単位)、
ターンとは分単位と思ってください。
332 :
108:02/12/01 16:29 ID:???
>331のつづき
ということで、サーバ側からプレイヤーへの送信のタイミングと
プレイヤーからの送信は非同期になります。クライアントは、
決まった時間間隔でCGIを叩きます
1.クライアントからのコマンドは、CGI側でキャッシュされます.
2.CGI側は、適当なタイミングと適当なやり方で勝敗判定をします。
(ここがゲームシステムで変わります)
3.。CGI側は、あるwaitingを超えると、既に計算された応答データを返します。
333 :
108:02/12/01 16:34 ID:???
>332のつづき
パフォーマンステストをするために,クライアント―CGIサーバ型の簡易時計を作るつもりです
サーバからのデータには、時間以外にダミーデータを含めるつもりです
完成したら、テストのご協力を
334 :
108:02/12/01 16:37 ID:???
追記
忘れてました
クライアント落ちがある以上、全員のコマンド終了後のアップデートという
やりかたは出来ません。クライアントデータのアップデートタイミングは
必ずサーバが握ります。
335 :
108:02/12/01 16:42 ID:???
こんな連続投稿ははじめてさー
私は出張や徹夜仕事も多いので一週間反応が無いこともありますけど、
気にしないで下さい。逃げ出すときは、逃げますといいます
もし、この手のものを勉強してる学生さんがいるなら、協力してくれると
ありがたいです。プログラムとしてはそれほど難しくはないと思います。
いい勉強になるんじゃないでしょうか
336 :
139:02/12/01 16:46 ID:???
>>331-334=108氏
えーと・・・ごめんなさい、多分完全には理解できてないんですけど
とにかくチーム全員が一度にコマンド入力、そのあと結果反映 ということは不可能で
一人がコマンド入力→結果反映、また一人がコマンド入力→結果反映、
と言うやり方が現実的ですよ、 とそういうこと?(´-`)
337 :
108:02/12/01 17:00 ID:???
>336
チーム全員が一度にコマンド入力した後というやり方だと、そのチームの誰かが
落ちたりするとシステムが停止します。のろのろしてても同じこと。
なので、不可能ということです。
そうすると、サーバがある時間を超えるとそのチームの持ち時間はおしまいという
判定をする必要があります。そのためには、CGIをリアルタイムで動かす必要が
あります。となると、どんなゲームシステムにも対応できるだろうということです。
将棋だと相手が反応するまで永遠に待つこともできるんでしょうがね
338 :
139:02/12/01 17:06 ID:???
えーと・・・ つまり、まとめると
持ち時間の概念を組み込んで、リアルタイムで動くようにすれば
今までに出たどのシステムでも実現は可能、ということですね?
理解できました。
339 :
108:02/12/01 17:19 ID:???
>338
リアルといっても、普通のゲームのリアルは思い浮かべないで下さいね。
特に共用サーバを使うとなると、どの程度まで速度を出せるか分かりません。
このへんは152さんが詳しそうです
私は、CGIは予約システムとBBSしか書いたことないので…
なお、私の頭ではこんな考えしか浮かびませんでしたが、もっといいアイデア
があるかもしれません。そしたら、鯖システムは変更するでしょう。
忘れてしまったけど、Javaアプレットで、戦車同士バンバン打ち合う
ネトゲーのスレッドって無かったっけ?誰か覚えてないかな。
ゲーム自体は糞だの何ナノって言われていたけど、今思えば
このスレッドの参考になるかもしれない。
341 :
139:02/12/01 19:59 ID:???
>>340 じゃが島攻防記ってヤツ?
確かにアレも多人数同時参加型のゲームだったと思うけど・・・
URL出すのはまずいかな(;´Д`)
342 :
秘書:02/12/01 21:03 ID:Awm6npH+
素晴らしい意見がどんどんでますね
みなさん素晴らしい!!
307さんが挙げてる問題は解決するんだろか。
移動先にすでにユニットがいたり、
攻撃しようとしたユニットが違う場所に移動している場合の処理。
多くのCGIゲームは、44さんの言い方でいえば、
ターン制・ターン終了時に一括
1人1人のプレイヤーがコマンド入力→ターン終了時に全員に結果送信?
の形式にリアルタイムの入力時間を設けて、それが半自動的に
更新されるというやり方が殆どだと思うんだけど、
このやり方だとマス目を使った今考えているゲームに応用した時、
上の問題が起こる。
って書きながら思いついたんだけど、
同じマスに複数のユニットが存在できればいい話か?
あ、いや。同じマスに複数ユニットが存在できちゃダメか。
それだと戦線が作れなくなるもんね。
戦線で思い出したけどZOCの概念はあるの?
ZOC=敵ユニットのいるマスの周辺4マスでは、
各ユニットはそれぞれの移動力に関わらず移動力1マスになる
将棋っぽくしたいんだったらなくてもいいけど、
戦略シミュっぽくしたいんなら必要か。
345 :
139:02/12/01 23:24 ID:???
>>343 確かに同一セルに複数キャラクターが存在できるようにすれば解決するね。
するとスキル関連も書き換えたほうがよさそうだな・・・。
って呪文自体実装されるかどうかわからないんだけどさ(;´Д`)
346 :
139:02/12/01 23:34 ID:???
>>344 ん、戦線が作れないというのはどういうこと?
よくわからないんだけど何か問題があるの?
うーんZOC?っていうのは今始めて知ったな・・・。
個人的には無い方が自由度が高いと思うんだけど・・・。
347 :
343:02/12/01 23:50 ID:???
同じマスに複数が存在できてしまうことを許した場合、
例えばナイトを使って壁をつくり、
後ろからメイジやアーチャーが攻撃する
とかいった戦法が出来なくなってしまう。どんなにナイトの体力が高かろうと
それを飛び越えて敵が攻め寄せてくるわけだから。
敵を包囲することもできなくなるし、
敵味方入り混じっての混戦になってしまう。
極端な話フィールドを使わないで戦っているのと同じゲーム感覚になるおそれが
あるかなと。
348 :
139:02/12/02 00:01 ID:???
あー・・・そういうことか。
ごめん、基本的なことを考えてなかったね。スマソ。(;´Д`)
確かに同一セルに複数キャラクターが存在できる、というのは避けた方がよさそうだね。
と、いうことはターン終了時一括処理法はとらないほうがいいね、と。
っていうか今俺がいったこと
>>343で既に書いてるよ。(;´Д`)
俺、時代に乗り遅れてるね・・・ 文盲で重ね重ねスマソ。
349 :
343:02/12/02 00:10 ID:???
いや、考えているうちに基本的なことがすっ飛んだのは俺。
ちょっと調べてみたけど、ウォーシミュレーションの種類によっては
ZOC(ゾーンオブコントロールで支配領域の意味)は
さまざまなバリエーションがあるみたいね。
ユニットの前方3マスがZOCだったり、
歩兵にはZOCがあるけど、航空機にはないなどユニットの種類によってZOCが
異なったり。
同じマスにユニットが複数入れないというのは、
言い方を変えればユニットが存在するマスのみがZOCであるということ。
将棋やチェスでさえ基本的に敵のコマを飛び越える攻撃はできないわけだし。
ウォーシミュレーションには欠かせない要素であるとは思う。
しかし問題点はあれど、
ターン終了時一括処理が一番現実的なんだろうけどねえ。
もし、一人一人にターンが割り振られる形を採用するとしたら
待っている時間が長すぎてやってられない。
350 :
139:02/12/02 00:20 ID:???
>>349 確かに1人1人行動してるとバカみたいに時間かかるよね。
行動時間8人参加の1人持ち時間10秒としても、
一回ターン終了して、次のターンが来るまでに1分強だしな・・・。
人数が多くなるほど駄目になってしまう。
その点 チーム別行動だと
4チーム(5人所属) 持ち時間20秒でも同じ時間ですむ・・・。
ポトリスみたいに何部屋も確保できれば、前者も可能なんだろうけどね。
それは無理だしなー(´・ω・`)
>349
例えばAチームvsBチームとして
Aチーム行動ターン→Bチーム行動ターン→という風に時間で区切って進むなら
Aのターン終了時には位置データが更新されるから、Aのユニットと
Bのユニットが同じマスに入ることは普通に防げるんじゃないのかな?
同じマスに入れるなら支援効果に制限をつけないとえらい事になるけどね
しかし同じマスに入れるシミュレーションも斬新だなぁ
本格的にやるなら鯖提供してもいいけど
httpd系の知識無いからちょいと勉強しないと駄目ぽ。
一応、スペック。
雷鳥 1.4GHz(他にも鯖立ててるので常時20%程度使用)
MEM 512+128MB(実質300MB程度)
回線 Bフレベーシック 100Mbps(結構使ってるが気にする必要無いと思われ)
OS Windows2000pro
一応、24時間稼動してるが間違えてHUBの電源抜いたりして落ちることあり。
C、C++なら少しだけできるが役に立たんと思う。
>>352 Apache使ってるなら、設定ファイルのサンプル書こうか?
354 :
352:02/12/02 12:45 ID:???
>>353 もしやるなら、Apache使う予定なんで助かります。
でも、自分でも勉強しないとまずいと思うので勉強する予定。
素晴らしい!
いよいよ着々と進んできましたね・・・。
でも・・・、僕には指をくわえて見てることしかできないなんて・・・。
でも、影ながら、常に応援してますから!
ドラゴンファンタジータクティクス
DragonFantasyTactics
【芸能】2002年、紅白出場歌手発表
2002年のNHK紅白歌合戦出場歌手が発表されました。
【赤組】
安室奈美恵(8)、石川さゆり(25)、Every Little Thing(6)、華原朋美(4)、川中美幸(15)
香西かおり(11)、小林幸子(24)、小柳ゆき(3)、島谷ひとみ(初)、鈴木慶江(初)、
ZONE(2)、田川寿美(4)、天童よしみ(7)、中島美嘉(初)、中島みゆき(初)、
中村美律子(10)、中森明菜(6)、長山洋子(9)、夏川りみ(初)、浜崎あゆみ(4)、
hitomi(2)、藤あや子(11)、藤本美貴(初)、BoA(初)、松浦亜弥(2)モーニング娘。、(5)、
和田アキ子(26)
【白組】
五木ひろし(32)、w-inds.、(初)Gackt(2)、北島三郎(39)、KICK THE CAN CREW(初)、
キンモクセイ(初)、CHEMISTRY(2)、ゴスペラーズ(2)、さだまさし(14)、 アルフレド・カセーロ&THE BOOM(初)
ジョン健ヌッツォ(初)、SMAP(11)、谷村新司(15)、DA PUMP(5)、TOKIO(9)、鳥羽一郎(15)、氷川きよし(3)
BEGIN(初)、平井 堅(2)、細川たかし(28)、堀内孝雄(14)、ポルノグラフィティ(2)、前川 清(12)、
美川憲一(19)、森 進一(35)、山本譲二(11)、RAG FAIR(初)、バリー(初)
361 :
44:02/12/02 14:28 ID:???
362 :
44:02/12/02 15:02 ID:???
>>343 現実的ではないのかもしれませんが、
先着順で処理を行って、マスがかぶった場合には
エラーメッセージ(「他のユニットが既に存在します」など)
を出すというのはどうでしょうか?
363 :
kimi:02/12/02 15:17 ID:WxzkuSNd
あの〜ちょいと面白遭難で知識も何もありませんが手伝わせていただけませんでしょうか・・・(今テスト中なので6日から・・・
エクセレント!
名案です!しかし、無理ですよ・・・。
どだい・・・、僕にプログラムなんて・・・。
マカーだし・・・。マカーだし・・・。
それよりもやっぱりアイディア面でお手伝いしたいです。
最近リアルで何かと大忙しで、PCの電源を入れる暇もないですが、
頑張って考えます!!!
>>359 僕、歌は苦手だなぁw
>>362の44さん
それならいっその事、1マスに多人数可能でも近距離系と遠距離系の敵ユニットがいる時は、
近距離系にしか攻撃出来ない、なんてどうでしょう?
>>636 是非、お願いします。
367 :
44:02/12/02 16:14 ID:???
>>365 なるほど、面白い案ですね。
もし、1マスに多人数が不可な仕様になったとしても、
応用で、近距離系の隣にいる遠距離系は攻撃できない、
とかも有りかもしれませんね。
誰か一人だけがマスに進入できて、残りの全員は一回休みってのはどう?
進入できる一人は、能力値か乱数で決定すればいいかと。
狭い道を進むときは連携を取らないとダメってことで。
社長キタ━━━(゚∀゚)━━━ッ!!!
っていうか
>>636って誰やねん(笑
636は任天堂の岩田社長から援助を申し出るカキコ。事情通に聞いたから間違いない。
371 :
108:02/12/02 18:47 ID:???
あぷろだおながいします 出来ればHPにツケテ( ゚д゚)ホスィ
とりあえず、Javaクライアント+perlCGI時計という意味のないものを
作りますた。これを40人くらいで動かして1秒の速度が出れば、
とりあえず一つの目処になるかも。
ただ気づいたことが…うちのApatchで動かしてたんだけど、アクセスごとに
ログ取っちゃいます。40人でアクセスすると一秒40行。3時間もやると5400行・・・
追い出されちゃうかも( ゚∀゚ )アヒャ
次はダミーデータ入れた奴をつくります。
372 :
139:02/12/02 21:26 ID:???
(ノ゚Д゚)<今晩和
お、帰ってきたらセル関連の事がまとまってるね。
あとはターン制の問題ですか・・・。
ところで遅レス(?)になるんだが、スキル関連に関する突っ込みはもうないかね?
>>315-319 この辺りの。
せっかく考えたんでバリー氏&
>>44氏辺りから講評がホスィ・・・( ゚Д゚)
>108
ログの出力量せっていできなかったけ?
>>373 Apacheの場合、仮想ホスト単位でしか調整不能。だったはず。
ツールでも組み上げてないかぎり、設定には管理者権限が必要。
375 :
352:02/12/03 01:47 ID:???
大体立て方わかった。うpはftpでいいかな?
376 :
187:02/12/03 01:47 ID:???
シゴトの合間に色々考えている187です。こばーわ。
プログラムのことはサパーリなので、自分はデザイン一直線の予感。
で、ターン問題について少々考察。
同時進行ターンの場合、マスに同じキャラが複数人入る可能性がありますが、
同じマスに入った場合、格闘戦が起こり次のターンにどちらかが脱出を選ばない限り双方の防御力無視で殴り合うとか、
同じマスに入って初めて有効になるスキルとか、マスの外から攻撃ORスキル使用すると1/2の確率でどちらかに命中とか。
転がし方によっては色々な戦術が取れて面白いのでは?
ちなみに、移動の直線上にユニットがいた場合か、移動先が同じなら同じマスに入るっていう方向を妄想。
これなら壁の存在も意義あるものになるかと。
377 :
187:02/12/03 02:24 ID:???
あと、44氏のHPを見て思ったのですが。
最初に足回り(ターン含む、戦闘ルール等)から固めていったほうが良いのではないでしょうか?
そうしておくことによって、あ、このスキルはこういう動きをするからこのぐらいの強さが丁度良いな、
とか、そういった感じでバランス調整もスムーズに進むと思います。
正直、今のルールでいくと、スキルであるスラッシュなんかは、ちょっとプレイの上手いアーチャーなんかには絶対当たりませんし、
いくら移動力が高くても、近寄る前にメイジ達に焼き殺されます。
折角HPにチャットやBBSがあるのですから、そちらの方も最大限に活用するといいかもしれません。
378 :
44:02/12/03 02:40 ID:???
>最初に足回り(ターン含む、戦闘ルール等)から固めていったほうが良いのではないでしょうか?
激しく同意。
スキルは、とりあえず単純なもの(攻撃力うp、能力値うp、回復)だけをとりあえず考えて
徐々に難しいものも考えて行きましょう。
>正直、今のルールでいくと、スキルであるスラッシュなんかは、ちょっとプレイの上手いアーチャーなんかには絶対当たりませんし、
ちょっと強めにしてあるんで、当たらないくらいでいいかなと思うのですがどんなものでしょう?
>いくら移動力が高くても、近寄る前にメイジ達に焼き殺されます。
3、4発は耐えれるはずです。攻撃力の高いキャラは移動が低くなるので当てにくいと思いますし。
射程も短くしました。
>>375 無難だけどFTPがベストチョイスでしょ。
よろしく!
>>376 格闘戦はいい感じのアイデアだね。
もし格闘戦がアリなら、ナイトみたいな肉弾戦ユニットが強くなることが想像できる。
で、それに対抗するためにメイジやアーチャーは
貴重なスキル枠のひとつを使って、脱出用のスキルを覚えなければならない。
だけどそれをやってしまうと、総合的な攻撃力が落ちる。と。
そういう風にスキル装備にジレンマが起こりそうな感じで楽しそうだ。
ちょっとややこしくなるけど戦闘にバリエーションが多いのはイイ!
無謀にもまとめてみる
┏ ターン方式
┃ (A軍フェイズ→B軍フェイズのように時間でターンを区切って進行)
┃ ┣ コマンドバッチ処理
┃ ┃ (実行したコマンドがキャッシュされターンの終了時に反映される)
┃ ┃ ※味方同士のユニット衝突(ユニットが同じマスに入る)の問題が起こる
┃ ┃ ┣ ユニットの衝突可
┃ ┃ ┃ 近距離系から攻撃可
>>365 ┃ ┃ ┃ 乱闘
>>376 ┃ ┃ ┗ ユニットの衝突否
┃ ┃ 1人だけ進入可、あとはキャンセル
>>368 ┃ ┗ コマンドリアルタイム処理
┃ (実行したコマンドがすぐに反映される)
┃ ※ユニット衝突した場合は後のユニットがやり直す
>>362 ┣ 同時ターン方式
┃ (A、B軍フェイズが同時に時間でターンを区切って進行)
>>376 ┃ ※敵・味方同士のユニット衝突の問題が起こる
┃ ※処理は上のターンと同じ
┗ WT方式
(A、B軍ユニットが個別の時間で進行)
結論:構想は拡散中
#違ってるところは修正ヨロシク
漏れ的には↓を支持
・同時ターン方式
・ユニット衝突否(一人だけ...)
同時ターンのほうがヒマしないし緊張感があって楽しそう。
味方ユニットのスタックが可能だと、みんな重なって動くだろうから、
隊列を組んだりする楽しみがなくなりそう。
おはようございます。
今日も一段と素晴らしいぽかぽか陽気ですね。
しかし冬は次第に近づいてます。
日々これ寒く成り行く最中、
皆さんはどうお過ごしでしょう?
みんなのパワ−に夢を託す、役立たず社長、バリーです。
ターンに関してですが・・・。
僕は完全個別性、重複ユニットあり、がいいと思います。
一人一人が干渉されない待ち時間(持ち時間でなく)を持っているのです。
言ってみれば、似たところではバトルロワイヤル形式です。
それなら待つことにより生じるストレスや無駄な時間を無くせると思うんですね。
そして、各ユニットの種類によって移動後の待ち時間なども変えれば・・・。
個性も出るし、バランスや作戦も重要視されるかと思うんです。
素晴らしい色んな意見が飛び交う中、一応最後まで話させて貰います。
それに便乗して、
10分間行動における待ち時間軽減アイテムや、
素速い系ユニットの攻撃後の待ち時間削減にも繋がるかと。
それから、話は変わりますが、同じ軍内専用チャットなどもあったら良いのではないかと思います。
385 :
108:02/12/03 12:22 ID:???
こんにちは(ノ゚Д゚) お昼休み
プログラム的には1キャラが持ち時間を持ちます。これはゲームシステムに
依存しません。つまり,ターン方式、同時ターン方式、WT方式、
プログラムはみんな同じだったりする。持ち時間の違いだけですな。
チャットはこのプログラムには含まれません。別プログラム・別鯖になるでしょう。
移動と攻撃は同等なんでしょうか?
386 :
S:02/12/03 15:31 ID:???
割込みだけど、ゲーム観について
中世風?ナイトとかかなり飽きてると思う。
リアル感で攻めるのはどうでしょうか。
リーマンVSヒキコモリVSフリータVS風俗嬢みたいな。
頼む、戦車をテーマにしてくれ!
そしたら全力で手伝うよ!!
>>386 キャラクターやスキルなどは完成してしまえばいつでも変更できる。
完成するまでの過程が大変なので、そういう無駄な寄り道はしない方が良いかと。
それ以前に386みたいな世界観だったら俺は作る気すら失せるけどな。
それならファンタジー系の方が飽きていても差し障り無くてまだマシ。
俺もリアル系はやだねえ
ありがとう
>367
管理者権限がいりましたね、そういえば
392 :
187:02/12/03 23:06 ID:???
こば〜わ。
>>385 自分的には優先順位決定のために素早さを導入することを想定しています。
高い順から行動、同じ速さなら同時、といった具合。
で、移動攻撃場合、移動が先と。
>>386 >>387 世界観を作るのは後でも可能です。
色々なものに置き換え易いという観点から中世風にしているに過ぎません。
様は基本ルールさえ決まれば、暴走族同士の抗争でも、戦車同士の打ち合いでも、
バランス調整次第では十分可能になります。
というか、某MMは俺も好きだ!ブラザー!
393 :
初心者:02/12/04 01:14 ID:???
おはよう。(ノ゚д゚)ノ
ほえほえ〜>249こと初心者です。
とりあえず足回りとシステムを作り上げるのに賛成です。
参加(ログイン)できてバトルして勝敗判定までできるものを動かしてからクラスやアイテムを組み込んだほうが挫折しにくいと思いマフ。(藁)
(最初はナイトだけの肉弾戦とかでよいかと)
で、同時進行でここでクラスやアイテム周りを妄想しましょう。(藁)
A軍B軍関係なくスピードの速い順に行動というのが個人的に理想ですが。
一人の持ち時間が1分か2分くらいで(もしくは90秒?)それオーバーしたら強制的に次の人に行動権が移る感じで。
フレームで区切って横に行動順のリスト出して何番後に自分の番がくるかわかるようにして。
タクティクスなんちゃらみたいウェイトターンだと1ターンに何度も順番回ってくる人がいるけど
それだとなかなか順番が回ってこない人ができてしまうのを避ける意味で
1回のターンに素早さで順番を決めてしまって順に処理するのはどうかと。
これだと素早さをあげるスキルとかあれば行動順を変えられたり。
↑と言うのはプログラム的にはどうなんでしょ?>108様
393は初心者よりも249と名乗る事をお勧めする
801を取ったやつは災難だな…
396 :
249:02/12/04 02:47 ID:???
ではナンバーズを名乗りまふ。(藁)
人も増えてきたから
ナンバーと役職(担当)を書いた方分かりやすいかも
ゲームの根幹に関わるので、そろそろターン方式を決めて焦点を絞った方が
(・∀・)イイ!と思うよ
それがシステム的にできない方法だったとしても別の案を摸索すれば
いいだけの話だし
そもそも司会役のバリーが司会をしていない
>>1参照
399 :
108:02/12/04 12:18 ID:???
おはやう(ノ゚Д゚) お昼休み
>参加(ログイン)できてバトルして勝敗判定までできるものを動かしてから
ここまで出来たら、鯖エンジンは完成です。プログラマの仕事はあまり
残ってません。Javaの方はデザインと関連するので、デザインが決まらないと
進められない。
ゲームエンジンは全てCGIにぶちこみます。perlをかじったことがあるなら
手伝ってください。チャットをつくるとかー
>↑と言うのはプログラム的にはどうなんでしょ
よく分からないですが、プログラム的にできないことは何もないですよ。
鯖の能力的にどうかといわれると、使う鯖による。
そうそう。ボードの形状を決めてね
>>398 >そもそも司会役のバリーが司会をしていない
>>1参照
でも彼のそんなところが(・∀・)イイ!
このスレ的にバリー氏の役割は「素晴らしい!」で満場一致だろう。
402 :
webmanx:02/12/04 15:00 ID:cN0Z6bKw
参加希望って言うか 勝てに参加するぞ〜 よろしく
新しいgame作ろうと思ってネタ仕入れにきたら見つけた♪
有料gameにしようと専用サーバー納品待ちだが(12・6)ドメイン登録済み
専用だから落としてもかまわんがターン制だと同期させると一時的に負荷が大きいぞ
それより、キャラに持たせるデータを決めてくれないと後で修正すると互換性とれなくなるので面倒だし
参加できる人数なんてどうでもいい感じ落ちたら制限する
とりあえずのんびりキャラ登録からマップ移動できるまで作ってみる
気まぐれだから期待するなよ 爺はなにかと忙しい(ワラ
神か電波か、突如現れた
>>402 の正体とは?!
謎の書き込みに困惑する首脳陣を、我らがバリーは救うことができるのか?!
次回ワンダフルバリー「謎の爺」をお楽しみに!!
>有料gameにしようと
この時点であまりこのスレにはふさわしく無いように思われ。
このスレのために無料で鯖提供してくれるなら歓迎するが・・・
プログラムのほうは108氏に一任だろ?
405 :
44:02/12/04 16:39 ID:???
あー、おひさしぶり。
ターン制かWTかなどいろいろ話題になってるが、
自分の案でWT制にして移動力を削除しすばやさを追加。
移動力はクラスごとに一定って感じでどうでしょう?
WTのシステムもついでに考えてみるが
max100で0になったら行動可能。
x秒ごとにすばやさの大きさだけWTが減っていく。
WTにするのであれば、MPは無くして。スキル使用で増加WTに差をつけるのもいいかな?
406 :
webmanx:02/12/04 17:10 ID:cN0Z6bKw
>404 確かにそうだな
専用サーバーはコストがかかるので今まで使ってるレンタルサーバーを
ボランティアでどうだ!
もちろん今のところ広告なしでだ。しかし重いぞ(ワラ
プログラムは何本あってもいいと思うぞ、どれだけみんなの意見を集約できるか
楽しみだし競争して作るなんて下手なGAMEより我は面白い、
他の人が書いたプログラムでも著作権の問題が解決できればサーバーアップするぞ
後で真似したとか盗んだとか泥沼は勘弁してくれ、画像のパクリも逝ってよし
もっともこのスレッド自体著作権主張する奴いたら撤退だが。
>>406 もう少し落ち着け、テンションがかなり空回りしてるぞ。
あと言いたい事がよくわからん…。
経緯や言葉の省略が多すぎて、歓迎というか、困惑に近い感じ。
船頭多くして船山登る
410 :
187:02/12/04 20:56 ID:???
にょばわ。187です。
>>406 ゲームを実現するにおいて、サーバ提供は願っても無いことです。
プログラムについては良く分からないのですが、ある程度の一本化は避けられないかと思います。
競争というよりは、協力という形になってくれるとありがたいです。
んで、とりあえずターンについて流れみたいなのを。
ちなみに同時ターン方式を想定しています。
・1ターンは早い順に、@決定ターン、A行動ターン、B解決ターンに大別される。
・決定ターン:キャラクターの行動の選択を行うターン。
予めサーバ側で設定された制限時間1〜2分の間にプレイヤー各自が行動を選択、決定する。
なお、制限時間以内に全員が決定された場合、すぐに行動ターンに移る。
制限時間を過ぎても行動が決定されていないキャラクターは待機扱いにされる。(ランダムでも面白いかも)
・行動ターン:実際に決定ターンで選択した行動が行われるターン。
行動は、各キャラクターの素早さの値の高い順から解決されていく。
・解決ターン:主に〜〜ターンの間有効、等のターンを指定する効果の解決をするターン。
てな感じでどうでしょ?1ターン約2〜3分の予感です。
411 :
webmanx:02/12/04 23:38 ID:cN0Z6bKw
>>410 スペルバウンド知ってるかい?
もちろんソースだがあれで一斉攻撃を組もうとがんばったがなかなか難しいぞ、
個別のキャラごとにデータファイルがあって
普通行動は記録されずに結果だけ記録されるわけだが、
行動を一時保管するファイルが必要ではないか?
それをたとえば5人だと5行になったとき行動して結果をそれぞれが受け取らなければならない。
一斉攻撃のときだけサブルーチンに渡すとしてもすぐにアイデアが出ないよ。
しかし完成すればパティーを組んでボス戦なんかできて面白いね
そうだ!?事前にグループ化してグループファイルを作れば何とかなるかな?
しかしタイマーで時間切れ行動は不可能と思われ、グループリーダーが決定ボタン押すしかないかな
412 :
佐々木健介:02/12/04 23:40 ID:3SvZIhYM
最後の恐怖に見本になりそうなのがあった。
まだ全然出来て無いらしいけど基本はアレでいいんじゃないかと思ったりする。
webmanxとか言うのが無償で鯖提供してくれるみたいだから俺はいらんかな?
残ってはくれまいか・・・俺はwebmanxとか言うのは話が通じなさそうで激しく不安だ
416 :
webmanx:02/12/05 01:24 ID:w+6wjuWS
>352 なんかさびしいぞ〜
>413 らしいの探して やってみたが なんか違うぞ
全画面マップで歩き回れるのが作りたいのだが、会話は吹き出しでしたいよね
とにかく自分のゲーム作りに専念してるから必要になったら呼びかけてよ
引き気味に見てるから あまりでしゃばると スレッド潰れそうだし(自戒
417 :
108:02/12/05 01:33 ID:???
>406
>プログラムは何本あってもいいと思うぞ
これには賛成です。がんばってください。
ただ、
>どれだけみんなの意見を集約できるか 楽しみだし競争して作るなんて
>下手なGAMEより我は面白い、
意見の集約は私はやりません ゲームシステムにも口を出しません
デザインもしません ということで、競争にはならないかな
ちなみに、私はソースを全て公開します。最後まで名無しのままなので
コードの著作権は一切主張しません。デザインや画像の著作権については、
作成者におまかせです。
418 :
352:02/12/05 01:45 ID:???
様子見。
webmanx が来てから急激につまらなくなった気がする
頼むから空気読んでくれ。ここはお前のスレじゃない
しかもなんか見下してるよな。ま、俺はここの住人じゃないからいいけど
とりあえずsageろや
422 :
249:02/12/05 03:03 ID:???
こんばんわ(ノ゚д゚)ノ┳┳
>108様
>ゲームエンジンは全てCGIにぶちこみます。perlをかじったことがあるなら
>手伝ってください。チャットをつくるとかー
了解ですー。
基本部分は前に造ったのがあるのですがやはりデザインとか機能が決まらないとそこから先は作れませんね。
>よく分からないですが、プログラム的にできないことは何もないですよ。
おお、頼もしいお言葉。期待しております。
後はバリー社長と44様以下ナンバーズ&名無しのみんなで頑張りましょう。
>44様
いいですね、私も移動力はクラス固定でいいと思います。
行動順は素早さで決まるという感じで。
そのほうが初期の将棋とかのイメージに近いんじゃないでしょうか?
ではでは。
423 :
249:02/12/05 03:06 ID:???
バリー社長の「素晴らしい!」はやはりココに必要なものなのですね。(・∀・)
専用サーバーを前提にできるのなら、CGIに頼らないで常駐型のプログラムにしちゃう
方法も考えられるよね。
同期の負荷とか、データの共有とか、そういうのはグンと楽になるはず。
Perlは単独でTCP/IPのサーバーになれるし、複数接続を管理することもできるよ。
CGIと違って具体的なサンプルが見付かりにくいのが難だけど、基本的な処理方法に
ついてはラクダ本にも載ってる。
webmanxは自分のスレ立てた方がよさそうだが
>410
同時ターン方式だと既存のSLG(ファイアーエンブレム等)の常識が
通用しなくなるのでゲームシステムの見直しがいる
たとえば
・既出の同マスでのユニット衝突
・ユニット同士のすれ違い・戦線が組めない
・移動→攻撃で敵ユニットが移動済みでいない
(素早さの高いユニットが移動しまくれば、全く攻撃されない)
まったく違ったゲームと思った方がよさそう
webmanxはワンマン社長タイプと見た
和を重んずる我らがバリー社長とは相容れんかのー
>>424 > 常駐型のプログラムにしちゃう方法も考えられるよね。
それだと、もしサーバーの提供が無くなったときに、次の稼動場所を探すのが大変だと思う。
429 :
108:02/12/05 14:47 ID:???
お昼が会議でつぶれちゃって(´・ω・`)ショボーン
ちょっと考えたんですが…
参加者が40人程度なら、専用サーバはいらないのでは?
CPU&メモリ&回線パワーが余っている人が鯖を立てれば十分な気がする
ちょうど、FPSの鯖役みたいな感じ
専用鯖を立てる意義は、プライバシー(IP)の保護くらいかな
RPGみたいにデータを保持する必要があるというわけではないんですよね
常駐型だったら、ALL Javaにしたいでふ
あと、クライアントをappletじゃなくてJava2アプリにしたいんですが・・・
ご意見ください
>>429 特に問題ないと思います。おそらくこのスレでプログラム的な制約はマックでもできる
ということぐらいだと思いますし。
>RPGみたいにデータを保持する必要があるというわけではないんですよね
その方法だと成長要素は取り入れることが出来ないということになるのでしょうか?
MacはOS XでなければJAVA2未対応だった気がするが。
432 :
708:02/12/05 21:38 ID:/8LmXIj2
オンラインRPGゲーム(本体下載して鯖に接続してやるタイプ)作りたいと思ふ♂ですが
作り方の参考みたいなのがネット上で見つかりません‥
誰か書いてるところ知ってる方よかったら教えてください
しかしオープンソースと言うのならJava2で作るのも研究と言う意味では
凄く良いかも知れない。まだWebでも参考になるページ少ないしね。
しかもゲームやネットワークプログラムとなると皆無じゃないだろうか。
あと…、まぁ、MacOS Xからか…。それは難しい問題だな。
バリー氏のOSのバージョンも気になるところだけど、
MacOS Xってどれだけ普及してるんだろう?
435 :
108:02/12/05 22:56 ID:???
そうですか
社長が出来なきゃ意味ないので、Mac用のバージョンに合わせます。
いくつだろうか…ネットで調べてみますわ
とりあえず、チャットプログラムからだなー
>430
キャラを保存するなら、それ用にCGIサーバを立てます。
ただ、スレを見てると成長しないシステムのような気がしたので
あと、私はJAVAはトーシロなんで、長い目で見てください
でわ
436 :
152:02/12/06 02:22 ID:???
437 :
秘書:02/12/06 08:49 ID:???
社長は『新旧窓林檎関係無く』と仰っておいでです。
技術的にはなるべく古いもので行くが良いと思われ。
応援age
439 :
44:02/12/07 09:01 ID:???
今夜23:00からIRCにて、このスレの参加者でターン制などについて話し合いたいと思います。
名無しさんも、ナンバーズも、社長も、秘書も時間が空いてる方はご参加ください。
鯖:irc.kyoto.wide.ad.jp
部屋:#tanetoge
プログラマーの方もお暇でしたら宜しくお願いします。
440 :
249:02/12/07 15:00 ID:???
おお、23時からですか。
多分仕事がその時間過ぎるくらいまでなので微妙ですね。(藁)
とりあえず帰ったらココのぞきまーす。
お久しぶりです。
病院帰りの、バリーです。
ここんとこ禿しく忙しくてついに体調不良で点滴受けてました・・・、
みなさんが素晴らしい意見を交換している際に、申し訳ないです。
さらに、今夜も参加出来無さそうです・・・。
僕の意志はいいので、みなさん、お願いします!
本当にすいません!では、また逝ってきます!
社長〜
(;゚∀゚)ノシ <社長!そりゃヤバイっすよ!
444 :
249:02/12/07 15:51 ID:???
社長倒れる。(藁)
マジでお大事に〜。>バリー社長
社長の素晴らしいがないと寂しいですよ〜。
445 :
44:02/12/07 23:11 ID:???
むぅ・・・・
誰も来ませんが、何か?
すまん、
今日は用事が。
447 :
44:02/12/07 23:19 ID:???
と思ったら、来ました。
現在まったり進行中なので、できれば参加お願いします。
詳しくは
>>439
ぅぉぉ…IRC消してしまった…
ターン制の問題については
>>381さんがうまくまとめておられます。
一度目を通してみてください。
450 :
249:02/12/08 00:25 ID:???
今帰りましたー。
もうおわっちゃったかな?
(゚д゚)マダヤッテルヨ
なんとなく決定事項。
・WT制
・入力時間はかぶる
・キャラ同士はかぶらない
・キャラのかぶった入力は再度入力しなおし
わかりにくくてスマソ、そのうちまとめます。
現在マップの形状について会議中
IRCのやりかたがわからん…
少しのぞき見・・・。
す、素晴らしい!
僕も是非とも参加したいですが僕もIRCがわからない・・・。
無念・・・。
ちなみに僕の愛機はmac-OS 8.6・・・
458 :
44:02/12/08 01:09 ID:???
あれ!?
色々ダウンロードして色々やってみたんですが・・・。
さっぱり駄目でした・・・。
俺も地図作りたかったのに・・・。
悔やまれます・・・。涙が止まらない・・・。
461 :
249:02/12/08 01:23 ID:???
私もちょこあ。
久々すぎて最初入れなかったけど。(W
社長がんばれー!
そうですね・・・。
社長がこんなんでどうする!
よっしゃーーーーーーーーーーー!!!!!!!
もっかいチャレンジじゃあああーーーーーーーーーー!!!!!
463 :
44:02/12/08 01:24 ID:???
いや、地図と言ってもスクウェアかHEXかという感じですが。
HEXに決まりそうです。
社長にも是非ご出馬頂きたいのですが・・・
464 :
108:02/12/08 01:28 ID:???
ウウウウウ・・・。
駄目でした・・・。
これほど必死になったのに・・・。
神よ・・・。なぜこうもマカーを差別する・・・。
そうこうしてる間に時間が無くなってしまいました・・・。
地図作りたかったなあ・・・。
バリーハウス作りたかったなぁ・・・。
悲しいな・・・。もっとPCマスターだったらなあ・・・。
みなさん・・・、頑張って下さい・・・。
おやすみなさい・・・。
466 :
249:02/12/08 01:41 ID:???
社長〜。(T-T)
おやすみなさいまし。次の機会頑張りましょう!
。・゚・(ノД`)・゚・。
468 :
44:02/12/08 03:02 ID:???
大まかな会議の内容
・WT制 細かいことは
>>452 ・HEX
・ログイン・キャラ保持有り(鯖キャン対策など)
・成長要素は取り入れるが、デバックなどを考え最終段階で実装
・音楽はとりあえず無し。ただし、すぐに実装可能な状態に。
・キャラ作成・編集はとりあえずwebで行う
こんな感じですか?訂正宜しく。
469 :
44:02/12/08 03:07 ID:???
今日はPCがフリーズの荒らしでログ消失してしまいました。
参加者でログがある方はメールでログを送っていただけませんか?
また、反対が無ければログを掲載したいと思います。
毎週土曜23:00からIRCにて会議を行いたいと思います。
お暇な方はご参加よろしくお願いします。
鯖:irc.kyoto.wide.ad.jp
部屋:#tanetoge
藻前等直リンクしすぎだぞ(;゚Д゚)ゴルァ
否定はしないけど、IRCくらい許してやれよ
サイトを更新してみますた。たいして変わってませんが。
超分かりにくいIRC解説など作ってみました・・・
昨日のIRCにて、
戦線離脱(死亡)したプレイヤーが死亡後もゲームに参加するシステムについて
皆で考えましたがいい案がでませんでした。
何かいい案がありましたらよろしくお願いします。
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/08 22:29 ID:M7jfZlDB
結構話し進んでますな・・・。
俺は忙しくて20日ぐらいまでは参加できそうにないです。
476 :
44:02/12/08 22:36 ID:???
>>474は私です。
ただの妄想厨にしかすぎないので。
意見がうまくまとめれなくて悩む今日この頃。
やりました!!!
ついにはIRC入れましたよ!!!!
何度トライしても駄目で諦めてましたが・・・。
今日、44さんがHP更新したというので見てみたら名前を半角にしろとあるじゃないですか!
そしたらいけました!いけましたよ!!!!!!
お騒がせしました。
社長! スットコです!
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/09 00:23 ID:QZlbmpzo
部長!IT技術ってなんですか?
いやん助けて技術
どうって…、なにが…?(;´ー`)フフ...
戦線離脱(死亡)したプレイヤーが死亡後もゲームに参加するシステム
死亡後もooOOOooOOoo言いながら動き回れると言う事でしょうか。
一応IRC内の話では、死亡後には幽霊偵察などの意見はありました。
死亡後の対応はゲーム内でも結構重要な部分を占めるので、
IRC内だけで決めるのではなく、スレッドの方達にも意見を聞いて
決めようと言う経緯があったような無かったような。
ログ紛失で曖昧かも知れませんが。
幽霊偵察の事を指しているのであれば、それも一つの意見として
44氏あたりが集計してくれるかと。(他人任せ(笑))
っていうか誰かログ持っている人、死亡後の処理の既出意見をまとめて下さいまし。
それともこのFlashみたいに氏んだらもうログイン不可って奴?(笑
社長いいキャラしてますね
一歩間違えば「氏ね」で放置されそうだけどw
>>486 放置させないナニかを持ってるから社長なんだよ
バリバリ伝説オンラインを妄想しようぜ
…というスレタイを見ると、激しくネーミングセンスの無い社長を
思い浮かべるのは俺だけじゃないだろう?
社長! 酒場にでも寄って行きましょうや!
490 :
108:02/12/09 20:52 ID:???
定期連絡 2002/12/8
@マルチクライアントエコーサーバ test001
TCP接続,socket保持,送受信非同期,切断処理
エラー処理,コネロス時の処理はまだ(^.^;
@@@パフォーマンスが許す限り,文字列処理@@@
(telnetでテストできるから)
491 :
108:02/12/09 20:54 ID:???
定期連絡 2002/12/9
@コネロス時の処理追加
@User idの付加(擬似チャット) test002
まだここ(´・ω・`)
TO DO
@チャットサーバ作成 test003
コマンドキューを順に処理する
@TWコマンド持ちチャットサーバ作成 test004
即時反応コマンドとTWコマンドの処理
492 :
108:02/12/09 21:00 ID:???
予定
@TWコマンド持ちチャットサーバ2 test005
タイマースレッドの追加
@HP・攻撃コマンド持ちチャットサーバ2 test006
@マップ持ちゲームサーバ1 test007
@マップ持ちゲームクライアント testsv008+testc001
GUI作成 マップ描画(線画) キャラ描画(一文字) マス選択
経路探索 コマンド送信ボタン waiting表示(一応クライアントでtimeカウント)
キャラ作成ダイアログの追加
これがv0.01 test版
493 :
108:02/12/09 21:03 ID:???
予定つづき
@マップ持ちゲームサーバ testsv009+testc002
エラー処理の追加 地形の追加 SPの追加
範囲攻撃の追加 スキルの追加 アイテムの追加など
@マップ持ちゲームサーバ sv010+testc002
チューンナップ
必要なら再構築(無駄なクラス継承を省く またはフルスクラッチで)
サーバの完成 v0.1
@マップ持ちゲームクライアント sv010+testc003
デザイナー待ち
ウイイイイーーーーーーーーーーーーーッッッッッッス!!!!!!!!
ババババ、ババババリバリ、バリーです!!!!!!
先日は申し訳ない!俺としたことが、体調不良になろうとは・・・。
みんな、心配かけたぜ!華麗に復活、バリーです。
さて・・・、ageて逝くぜーーーーーーーーーーー!!!!!!!!
44氏のサイトから132氏のサイトを見て参りました!
どうも俺は情けないですな。自分でもそう思いますわ。
専門知識がない分ちょっとアイディア力をさらにフル稼働していきたいと思う昨今です。
みなさん、今一度、ご支援下さい!!!!!
!がうざい
お、煽られてる(笑
とても
>>1から始まった「・・・」な雰囲気じゃないね。
バリー氏も元気にフッカシして何より。
>>490 結局サーバ側はJava、クライアント側はapplicationなのかな?
CGI(Perl)-Applet形式もお手軽でいいと思ったんだけど
499 :
108:02/12/10 23:18 ID:???
定期連絡 2002/12/10
@チャットサーバ作成 test003
@TWコマンド持ちチャットサーバ作成 test004
@test005 は破棄(必要なくなった)
まだここ(´・ω・`)
>490
CGIは現実的でない(フリー鯖で動かせない)ので諦めますた
アップデートを一分に一回くらいにすれば、CGIでも可能かも
500 :
108:02/12/10 23:20 ID:???
上の、>498の間違い…吊ってきます
社長でなくとも「素晴らしい」と言いたくなる108氏の働きぶり。
もう、せっかくの
>>500ゲトを台無しにしたのも許しちゃう。
みんなマターリ気楽にガンガレ
503 :
108:02/12/11 18:56 ID:???
アイデアカキコ減っちゃったね(´・ω・`)
鯖の通信部分が大体出来上がったのでクライアント作成に入ります。
通信コマンド名募集 名前考えるのたるいっす。
どれがマックで使えるか分からないので、描画appletを作って配ります。
後は、44氏のHPに書いたほうがいいかな・・・
第一仕様が固まったみたいだから一旦様子見って感じかな。
ナンバーズになれないしがない名無しだが応援はしている。
がんがれみんな。
ついでにあげ。
期待sage
506 :
44:02/12/12 21:44 ID:???
おひさしぶりです。44でございます。
着々とプログラムのほうは進んでいるのに仕様のほうは停滞している今日この頃。皆様いかがお過ごしでしょうか?
>>108氏
今すぐに必要な仕様などありますでしょうか?
そろそろ、グラフィックも必要になってきますね・・・
>44氏のHPに書いたほうがいいかな・・・
ここに書いちゃってください。後ほど全てまとめてサイトに書いておこうと思います。
507 :
108:02/12/13 03:13 ID:???
>>44 了解です。
ただいま、経路探索ルーチンを作ってます。大体でけた。
昔、minesweeper作ったことあるし
地図HPに乗ってたやつを流用
ちなみに、絵は山なら[山]としてます(・∀・)
そろそろデザイナーが欲しいなぁ
508 :
152:02/12/13 03:16 ID:???
えっとプログラムですけど108さんがすべてやるのでしょうか?
CVSを導入したりできるとほかの人もプログラム組んだりできるのですが…
509 :
108:02/12/13 03:24 ID:???
>508
協力していただけるならいくらでも!
私はJava初心者ですし、いくらでも突っ込んでください
こりゃダメだと思われたら、フルスクラッチで書き直してくれてもOKです
ソースのアプロダ決めなきゃ…
ただ、今はJBuilderの無料版で書いてるので、CVS使うなら環境変えなきゃ
ダメですね。少人数でやるなら、ソースの投げあいでも何とかならない
でしょうか?
510 :
108:02/12/13 03:40 ID:???
>>44 そうそう、アニメーションをするかどうか決めてください
800X600のダブルバッファリングを試したら200fpsでますた
(Athlon 1800 + RAM512+GF2MX)
マックはハードウェアアクセラレーションが無いようなので、
マック環境が足を引っ張るかもしれませんが、
アニメーションするなら、30fpsでれば十分です。
511 :
108:02/12/13 03:42 ID:???
あと、最低環境を決める必要があります
たぶん、マカーの環境で決まります…
マカーな人は環境を書いてください
どっちにしろテストが要りますが
なせ
僕はOS8.6です。IE5です。
>>513 わかるんだったらCPUとか周波数とか書いておくと(・∀・)イイ!
>>514 さ、さすがの僕でもそこまでは分からないです・・・。
社長がんばって!
何何?これってもう完成してんの?
過去ログ読めと言わずに教えてくれないか?
何何?これってもう完成してんの?
過去ログ読めと言わずに教えてくれないか?
過去ログ読め。
過去ログ読め。
過去ログ読め。
>>517-518 お前は過去500レスも読めないのか…
いや、どうせその態度もネタなんだろうけどな。
ちょっと教えてくれるだけでいいんだよ
おれだってこのゲームであそびたいもんな
場が荒れるからやめようよ。
>>523も意図したことじゃないかも知れないけど、このスレのためにも
書き込みを自粛してくれないかな。。。
>>524 ごまんなさい。(激反省)
で、このゲームの完成状況をチョロっと教えてくれませんか?
そしたら三秒で立ち去りますので
進行状況は
>>499 参照。
パーセントで表したら 5% ぐらい。
あー、またageちまった・・・。
sageにクッキー焼き直し。
わかりました
さようなら!がんばってください!
完成した頃にまた来るぜってか?
開発から協力しようとは思わないのかね・・・
タダゲー厨に何を言っても無駄。
うざすぎ!!!!!
てか進行状況わからなくなったバリーでしょ?
藻前らもちけつ!w
煽ったところで何の意味も無いでしょ
ちょっと一言良いですか。
僕はブラウザにコテハン固定してるのでいちいち変えませんよ。
言っておくけど無関係の話(しかも煽り)=スレ進行妨害=荒らしと同等です。
素晴らしい皆さんを中心に一致団結し順調に進んでいる中そのようなレスは無くして下さい。
528のような人間も放置ましょう。協力するでもないのに過去ログも読めない猿は放置で十分。
以後、気を付けましょう。みんなで協力が大事なのです。
このレスを最後のこの話は終了です。
さあ、本編に戻りましょう。
協力者さん、アイデア提供者さんはどうぞ。
ただし、このスレの住民を侮辱するような糞餓鬼は誰も相手しねえからすっこんでろ。
さあ、気を取り直していきましょう!!!
さて、死亡後のシステム(幽霊システムとでも呼称しますか)ですが、
選択制にしてはどうでしょう。
死亡後、幽霊になって情報回収に向かうか復活を待つか。
情報は敵兵と重なってなんかやったら自動で入手でメッセージ等で自軍の誰かに伝達されるとか・・・。
で、幽霊として情報を回収した者は少し次回優遇されるとか。
より強い奴から情報を回収すると優遇の幅が広がるとか。
敵側にも情報を取られないために護符のようなもので防げるようにするとか。
う〜む・・・、なんか、微妙ですかな・・・。
思いついた事をとりあえず述べさせて頂きました。
補足ですが僕はIE5.0だと申しましたがどうも非常に動作が遅いです。
それでいつも4.5を愛用しています。それで、出来れば4.5が希望です・・・。
社長、ごりっぱになられて... つд`)
JAVAアプリケーションにするようなので
IEは関係ないのではないかと思うのですが、どうでしょう?
社長が御乱心だ…。(;゚Д゚)
でも、放置と言いながら煽りに煽り返すのは(・A・)イクナイ
というわけでシステムの話なんですが、
死亡後の処理の他に
・戦闘開始のタイミングはどうするか(人数やチーム分け等)
・乱入(途中入室)はどうするか
などの課題が平行して残っています。
例えば、好きな所に自由に入れる乱入システムがあれば
死亡後にすぐ別のチームに加勢できる方法もあるわけでして、
幽霊システムにとらわれずに、その辺のシステムを話し合いましょう。
IEのバージョンによってはJavaVMが違う可能性も・・・?
全然調べてないから何とも言えんけどね。
その辺詳しい人、代弁きぼんぬ
大人数でやる以上、途中参加を無しにするのはまずいかもしれない。
1チームの最大人数は決めておいて、途中参加有り
途中参加者の開始位置は固定でやるのがいいかと思う。
最大人数は死亡者も含めた最大人数。死んだ人が同キャラ、別キャラで
無限にゲームに参加するのを防ぐため。
ったくぼろくそいいやがって!!!!!
さすがのおれもぶちきれたぜ!!!!!!
ぶちきれたんだっつってんだろがぁ!!!!!
だいたいおれが
>>228の発言をしたじてんでおれは反省して去ってたんだよ!!!
それをぐだうだぐだうだ言ってんじゃねーーーー!!!!
そんだけ。
はぁスッキリー
さ・て・と。
そうですね。途中参加はやはりあった方が良い予感。
で、幽霊システムを遂行し、また自軍に入る場合は優遇とか。
>>541 (゚д゚) mail欄ヨミマスタ!!
゚( )−
/ >
44氏のページを見てちょっと思ったんだけど
http://creategame.hp.infoseek.co.jp/ >・他人のキャラクターについて見ることが出来る情報
>名前
>HPの残り残量
戦略シミュレーションっていうのはいかに相手より有利に戦闘を進めるかを
考えるゲームだと思う。地形効果、支援効果、属性の相性などもその要素の
ひとつ
相手のステータスが全く開示されてないと戦略の組み様も無いんじゃないの?
それとも軍人将棋ライクなゲームなのかな
幽霊システムも面白いシステムだと思うけど、まずベースのシステムありき
だと思う
みんな素晴らしく頑張っているのに・・・。
僕も頑張ろうと思い、地図でも書いてみようと思い・・・。
頑張った結果がこれ↓ですよ・・・。とほほ・・・。
ttp://203.138.177.126/cgi-bin/user/bakubaku/up/view/bakubaku-0210.gif 本格的にあらゆる面での才能の無さが露呈されてきました・・・。
もう泣きたいですよ・・・。みんなのお役に立ちたいのに・・・。
ちなみにあの地図は夢で出てきた地図を思い出して書いてみました。
情けなくなるような出来に、もう涙も枯れてしまいましたよ・・・。
小学生みたいですよね。ハハハ・・・。トホホ・・・。
そして明日は残念ながらIRC参加でき無さそうです。せっかくやり方覚えたのに、残念でなりません。
嗚呼、みんなの役に立ちたい。そればっかりです・・・。
おやすみなさい。
>>545 半熟英雄みたいで良いな(笑
MAPは最終的に複数になる可能性もあるので、こういうのも良いと思いますよ。
どんなヘタレ絵でもそれを綺麗に整形してくれる人がこのスレには居る気が・・・。
システムも原案そのまま使うのではなく、練りこんでいくのと同様に
マップもゲームバランスを見ながら練りこまれていくでしょう。
必要なのは原案なので、そう落胆せずとも。
・・・で、バリーハウスはどこですか?(゚∀゚)
547 :
44:02/12/14 00:46 ID:???
>>544 その他にグラフィックによって相手のクラスはわかります。
ステータスが成長しないのであれば、全てを表示する必要もないかと思います。
でも、冷静に考えたら属性は見えないと意味がないですな・・・・
個人的には全部見えちゃうのも好きですがね。(私FEマニアだし)
おそらく、行動順が回ってくるまで暇なんで、敵方のステータスを見ながらチャットで戦略を練ると
時間つぶしによさそうですしね。
今のところ、見える見えないは確定してるわけではないです。
もっとも根本的なシステムである。
「大霊界、死んだらどうなる?」が確定してないんで、幽霊システムもその一環です。
548 :
44:02/12/14 01:07 ID:???
明日の議題(予定)
・ログインの有無
・キャラクターデータの保存の有無
・成長要素の有無
・コネロス処理
・音楽について
・キャラ作成・編成をWEBで行なうかどうか。
上記は先週少人数で決めた為、反対意見が無いようならすっ飛ばします。
・死亡時・死亡後の処理←おそらくメインの話題
・アニメーションの有無
・(絵描きさんが参加してくれるなら)テスト用の絵の発注←テスト時最低限必要な絵
・途中参加の有無
・ゲームを始めるタイミング
・ゲームシステム(主にステータス、戦闘システムなど再考)
こんなところでしょうか?
全部はムリポかも・・・
>>1よ、お前本当はマカーじゃないだろ?
何でこんな常識が分からないでマカーを名乗れるんだ?
仕方がないから今回限りは教えてやるよ。
まずは環境について。
Macではそのマシンに関するあらゆる情報が『アップルメニュー』内の『Apple システム・プロフィール』で確認できる。
『アップルメニュー』から同ソフトを起動して以下の◎印の付いた項目を全部調べて書き出す事。
システム特性
┣ソフトウェア概略
┃ ┗ System ◎
┣ メモリ概略
┃ ┣ ディスクキャッシュ ◎
┃ ┣ 仮想メモリ ◎
┃ ┣ 内蔵メモリ ◎
┃ ┣ ビデオメモリ ◎
┃ ┗ バックサイドキャッシュ ◎
┗ ハードウェア概略
┣ プロセッサ情報 ◎
┗ マシンの速度 ◎
次にJavaVirtualMachine(JVM)について。
Macの場合、ネスケ以外のブラウザは基本的に独自のJVMを持たず、Mac OS Runtime For Java(MRJ)というOS付属のソフトを使用する。
ハードディスクの第一階層にある『Apple エクストラ』フォルダから『Mac OS Runtime For Java』ちゅーのを探してバージョンを調べろ。無かったら探せ。探しても無ければ自力で何とかしろ(w
・・・何、バージョンの調べ方すら分からんのか? 『Apple Applet Runner』フォルダの中にある『Apple Applet Runner』アプリをダブルクリックしてアップルメニューから『Apple Applet Runnerについて』を調べれば良い。
本当はもっとずっと簡単な調べ方があるけど、そんな便利な方法は教えてやらん(w
MRJのバージョンが古いと、対応するJavaのバージョンも古くなる。
Appleのサイトからダウンロードできる最新版のMRJのバージョンは2.2.5。これより古いなら最新版を用意しろ。
最新版の落とし方? 教えてやらんから自力で何とかしろ(w
ちなみにソフトのインストール前にはそのマシンがシステム条件を満たしているかをチェックする事。古いのを消しておく事も忘れるな。
俺が助けるのは今回きりだ。バリーはもうちっと勉強しろ。
過去ログを読まない厨を猿呼ばわりしてるが、俺に言わせりゃこの程度の事も分からんお前は猿以下だぞ。
ところで企画屋家業はちゃんと読んだのだろうな?
おおお、超詳しい解説!こういう情報待ってたよ!
ちょっと調べてみたんだがAppleのサイトにはこう書かれている。
> MRJ 2.2.2はJava Development Kit(JDK)1.1.8との完全互換を果たしています。
ということはやっぱりMRJと言う物をアップデートしてもOS X以外はJava2は使えないと言う事か。
最新は2.2.5らしいけど、最下位の桁が3つ増えたところで対応してないだろうしな・・・w
なんだかおもしろそうなんで、飛び入りでアイデアを出してみます。
ターン方式に関してWT方式を逆にしたシステムを考えてみました。
TオウガのようなWT方式の場合、他人が行動する事に時間がすぎて
自分の番がくれば行動可能になります。
この方法では対CPUなら問題ないですが、対人だと待ち時間が長すぎます。
では時間の進み方を逆にしてみてはどうでしょう、
時間を待って行動するのではなく、行動したとき時間を消費するんです。
例を挙げると消費30秒の攻撃を行う場合
コマンド入力後に攻撃がはじまり20秒後に攻撃ヒット、残り10秒はバックモーション
最初の20秒で妨害されると攻撃失敗、攻撃ヒット時の相手の状態で結果が変わる。
プレイヤーはコマンド入力30秒後にブラウザがオートリロードされて
結果を見ながら次の行動を選ぶ。とこんな感じです。
もし気に入って貰えるよーなら続きを書いてみます。
一応言っておくと、このスレで出ているWTはリアルタイムで減少していくので
相手が行動していようがしていなかろうが自分の行動のタイミングには関係ない。
ついでに、今のところこれはブラウザは使用せず、単体で動作するJavaアプリケーションとして開発されている。
つまり普通のCGIのゲームよりもずっと時間感覚がMMOに近い。
でもまぁ、アイデアがあるのなら最後まで言ってみ?
後々役に立つかも知れないからさ。
>549-550
最新版最新版って、
>>1の7行目から先をよく読め
そのスタンスでこのスレはまとまってここまで来たんだ
社長が猿以下だと思うなら覗くな
555 :
132:02/12/14 07:55 ID:???
555ゲト?
556 :
108:02/12/14 15:07 ID:???
移動可能エリア探索できますた…ケッコウツカレタ
グラフ理論て何?A*て何?ってところから始めたので時間かかったYO!
日本に情報が無いので、結局アメリカのゲームプログラムのサイトに
行ってきました。速度は、このゲームなら十分だと思います
1)キャラがstaminaを持つ(例えば100)
2)各セルへ移動する最小のスタミナminstaminaを計算(A*)
3)minstamina<staminaなら移動可能とする
てな感じです。
なお、各セルへ移動するためのスタミナ指定は整数でお願いします。
例えば,山>林>平原とするなら山=100,林=60,平原=40
正方形のセルなら、斜め移動に重みを入れるようですが、HEXなら
重みはいらないんですよね?<よくわかんない
消費移動力と読み替えても問題はないか。
モツカレ。今夜の会議までゆっくり休め
558 :
249:02/12/14 15:47 ID:???
>108様
お疲れ様です。(・∀・)
>バリー社長
がんがってPC詳しくなってください。(w
>549-550の人は優しいね。
私はWinだけど一応ネットで調べてみたんだけど全くわからなかったよ。(w<マックのスペック調べるの
今夜の会議行きたいですけど23時まで仕事の後に店のワックスがけする可能性があります。(TAT)
開催中に間に合えばのぞきに来ます。(w
社長の絵がなぜか妙にツボな漏れは逝ってよしですか………
あぷろだが潰されてるっぽい・・・。
やっぱこのスレ用のウpロダを用意したほうが良いんじゃないだろうか。
ほんとだ。
バリーー氏のマップ見れなかったYO
563 :
152:02/12/14 17:32 ID:???
564 :
108:02/12/14 18:17 ID:???
>>563 152さん、アリガト!(´▽`)
登録してみまつ
これって、ファイルならなんでもいけるんですね
参加者は全員登録したほうがいいかも
…まだ、サービス読んでないけど
552のつづきなんですが上の案だと行動を予約する形になるので
サーバーで一括処理できる部分がふえて鯖の負担を減らせると考えてました
でもJavaなら完全なリアルタイムが可能とのことで
わざわざ擬似リアルタイムにする意味は無かったようです。
ずいぶん本格的な物を作ってるようなんで下手な口出しはやめて
ひっそり見守っていくことにします。
>sourceforge.jp使ってみません?
デリられる心配も無いし安全性で言えば抜群なんだろうけど参加するためには
>一般ユーザには、匿名による pserver ベースの読み込みだけのアクセス権が与えられます。
との事で、名無しは名無しのままでいられないということ。
つまり早い話が「お初ですがこんなのはどうでしょうかー?」というデータの期待が得られない。
普通のプロジェクトだったら問題無い方向なんだろうけど、2chのプロジェクトとしては
(OpenJaneは別として)あまり向いていない気がするんだけど・・・。
という俺もsourceforge使った事無いから誤った認識だったらゴメン。
俺はファミリーコンピューター版AIRのような形の
アカウント取って来てアプロダ設置した方がいいと思う派。
ファミリーコンピューター版AIR part6
http://wow.bbspink.com/test/read.cgi/leaf/1037637450/l10
567 :
108:02/12/14 20:39 ID:???
>>566 本ソースを匿名で勝手にいじられると困るので、そっちは逆にsourceforge.jp
の方がいいかもしれません。わたしもサービスよく分かってないから
勘違いしてるかも
名無しの人のアイデアをアプするところは別に用意した方がよさそうですね
一応吟味してから取り入れるということにして
そのうち誰かが神のコードを投下してくれるかもしれないし…
568 :
44:02/12/14 23:00 ID:???
569 :
44:02/12/14 23:21 ID:???
現在開催中。
宣伝age
570 :
108:02/12/15 00:02 ID:???
sourceforge.jpに登録しました
プロジェクト名:2ch MMOSalon Netgame; Barrie
コード名:barrie
ライセンス:GPL
<説明>
2ch発ネットゲームの開発プロジェクトです。JAVAクライアント/サーバの
シミュレーションネットゲームです。2ちゃんねら以外の方もご参加
自由です。ただ、2ちゃんの雰囲気が嫌だという方はご遠慮ください。
こんな感じでプロジェクト登録しようと思います。異論がある方はレスしてください。
> sourceforge.jpに登録しました
> こんな感じでプロジェクト登録しようと思います。
どっちだYO!
sourceforge.jpで検索しても引っかからなかったから
まだ登録してないみたいだな。
572 :
44:02/12/15 00:54 ID:???
現在もIRC進行中
正直、難しい話が多いです。大丈夫、私も半分くらいわかってません(藁
こんばんわ!!
僕も乗り込みます!
僕のマシン。
System MacOS8.6日本語
ディスクキャッシュ 1MB
仮想メモリ 128MB
内蔵メモリ 32MB
ビデオメモリ 6MB
バックサイドキャッシュ 512KB
プロセッサ情報 PawerPC G3
マシンの速度 333MHz
Apple Applet Runner MRJ 2.1.1
旧式だから笑われるよね・・・。
本当に僕よりもみんなを優先してくれれば本望です。
もし、僕は出来なくったって、皆が楽しければ本当にそれでいい。それでいいんだ・・・。
575 :
44:02/12/15 04:05 ID:???
ログまとめは眠いので明日貼ります・・・
遅くまでお疲れ様でした。
576 :
352:02/12/15 04:06 ID:???
577 :
132:02/12/15 04:35 ID:???
||
Λ||Λ
( / ⌒ヽ
| | |
∪ / ノ
| ||
∪∪ ……
あのさ。
週末の会議なんだけど、もう少し早い時間から始めた方が人が来やすいんじゃないかな。
終わるのが早朝四時って無茶苦茶だYO!
>>576 アプロダ設置おつかれさまです。
もし何かあれば利用させていただきますのでよろしくお願いします。
自鯖ならURLの直リンは避けたほうが良いかな・・・危なそうだ。
>>578 みんな最初から最後まで参加するのは不可能なのは承知の上だし、落ちる時間帯も人それぞれ。
ただ・・・、開始する時間帯(23時)は44氏次第なので何とも。
580 :
44:02/12/15 16:37 ID:???
>>578 23時から初めても最初から参加してるのは2,3人で徐々に増えていくんで、
私としては何時から始めてもいいんですが、仕事で遅くなる人やテレホの時間を考えて23時にしました。
早くから始めたほうがいいという意見が多ければ時間を変更したいと思います。
昨日はいろいろありまして、長くなってしまいましたね。
今からログまとめしたいと思います。
581 :
44:02/12/15 16:57 ID:???
昨日の会議まとめ
・アップローダーについて
ソースなど企画のメインとなるものはsourceforge.jpを使う。
>>563>>570参照
それとは別に、気軽に投稿できるようアップローダーも準備する
・死亡時・死亡後について
最終的にはテストプレイのバランスを見て決めることになりそうです。
これまで出た意見のまとめと問題点を整理
1、死亡後復活なし、ゲーム退場。プレイヤーはチャットにのみ参加可能。
利点:復活・その他のシステムによるバランスの崩壊を気にしなくてよい
欠点:戦闘が長引くと暇(よって、早期決着となるゲームシステムが必須)
死亡のリスクが高すぎるため戦線の膠着が危惧される。
2、死亡後復活(おそらく一定のペナルティをつけて復活となるでしょう)
利点:上記戦線の膠着がある程度緩和される。全てのプレイヤーが最後までゲームに参加できる
欠点:復活により戦闘時間がながくなる。殲滅戦ができない。
3、幽霊システム(死亡者が幽霊(スパイ)となり敵軍のデータを集める)
利点:上記戦線の膠着がある程度緩和される。索敵のシステム導入により戦略性が増える。
欠点:初期に自殺者が出る可能性がある。
死亡後の処理は一番の問題点なので引き続きスレ上でもアイデアを募集します。
>>579 直リンしても俺は構わないけど・・・。
何か問題ある?
584 :
44:02/12/15 17:18 ID:???
・マップについて
問題点はHEXであるため、海岸線や各地形の境などのマップの表現が難しいということ。
これも決定ではありませんが、出たい意見をまとめ。スレ上で案を募集
1.マップチップを使用
これだけだと、表現力は乏しくなる。
2.一枚絵を使用
新しいマップを作るたびに、絵を描かなければならない。
3.背景画像に複数のレイヤーを使う
以下、ログよりコピペで説明・例
背景が平原&街道セットその3で、その上に森・家・その他もろもろを配置して、さらにその上にマス目の境目。
そしてその上でユニットを表示させる。
今のところ3が有力ですが、引き続き良い案を募集します。
585 :
44:02/12/15 17:28 ID:???
・アニメーション
基本的には有りの方向性で。
低スペックマシン用に、アニメON、OFF切り替え機能実装予定
もしくは、低スペック用に軽いクライアントを別に作成。
試して無理だったら諦め?
具体的には
1、受信時に一斉に動く・・・・・これは没っぽい
2、行動順のログを取り、行動順に処理
3、受付順にスレッド起動・・・同時にキャラが動くが、激しく重くなる可能性有り。
3で決定っぽいです。動かないマシンの人は軽いクライアントか設定で何とかするようです。(予定)
586 :
152:02/12/15 17:29 ID:???
申し訳ないIRC行きわすれてた・・・
SF.jpアカウント取得とアプロダ乙です。
587 :
44:02/12/15 17:38 ID:???
・ゲーム開始のタイミング
1.規定の数のクライアントからの参加希望コマンドが来るか、ホストが手動でゲーム開始を決定すると2へ。
2.ホストが準備確認モードになって、それを受信したクライアントが準備OKコマンドを返す。
3.全員からOKが来るか一定時間経過で開始。
またホストはそのゲームの最大参加人数を決めることが出来る。
・BGM
AU形式
・社長の愛機について
>>574参照・プログラマ泣かせらしい(藁
588 :
44:02/12/15 18:00 ID:???
・途中参加について
とりあえずサーバー側で設定できるにしてしまう・・・・108氏がたいへんそう。
(途中参加は可か不可か、参加できるなら何人までか・・・などなど)
・戦闘システムなど
反撃システム追加
攻撃を受けたキャラは自動的に相手に反撃する。(スキルに関係なく)
ただし、近距離攻撃の職業で、相手が攻撃範囲内にいる場合のみ。
つまり、遠距離職は反撃されない&反撃できない。
遠距離職については、近距離のサポート無しでは戦闘が成り立たないくらいのバランスを考える。
(テストプレー時に考えることになると思われる)
遠距離クラス弱体化案、全部採用するわけではないです
1、WTの増加量にペナルティ
2、攻撃力に-補正
3、近距離職の守備に+補正
4、移動攻撃禁止・・・・・・・・・ほぼ廃案(待ち伏せが有利になるので)
・スキルについては、自分(44)の案をベースに多めにサンプルを揃え後に削る方向で。
引き続きスキル案募集
・その他こまごまとしたこと。
マップについてはマップ作成ツールが作られるようです。
マップサイズは20*20〜40*40くらいを予定
以下、こんな意見もありました、実装するかどうかは未定
攻撃時に移動力を消費・・・・全力攻撃と移動攻撃をうまく表現できるかも。
超長距離魔法・・・・ダメージは最低にしてチクチク。戦闘の膠着をふせげるかも
589 :
44:02/12/15 18:02 ID:???
以上昨日のIRCの内容のまとめです
>581>584>585>587>588
訂正やら追加などありましたらよろしくお願いします。
590 :
108:02/12/15 23:24 ID:???
バックグラウンドの絵を書く人へ
色々調べましたが、大戦略というゲーム(有名らしいですな)はHEX一つに一つのHEXの絵を
割り当てています。ですから、絵はHEXと黒(0,0,0)のバックグラウンドで作ってください。
計算上、HEXの縦heightは4の倍数が望ましいです。横widthはheight*√3/2(切り上げ)
にして下さい。中心を(cx,cy)とすると,各頂点は
(cx-width/2, cy-height/4), (cx, cy-height/2), (cx+width/2,cy-height/4)
(cx+width/2, cy+height/4), (cx, cy+height/2), (cx-width/2,cy+height/4)
となります
591 :
108:02/12/16 02:31 ID:???
追記です
>絵はHEXと黒(0,0,0)のバックグラウンドで作ってください。
て書いたけど、javaではmask転送する方法がわかりません。なので、
透明GIFで作ってください。速度が激しく不安ですが。
>>591 マスク処理というかピクセル操作である色を透明にする事はできる
応用で色違いのキャラを作ったり、左右反転したキャラも作れると思う
#そんなにケチらなくていいのかな・・・
うpしようかと思ったけど
>>576のアプロダってtxtアップできないっぽ
定期素晴らしい
>>592 txtうp出来るようにしておいたけど
テキストならここに書き込めば良いのではないかと思ったり。
他に必要だと思われる拡張子あったら言ってください。
597 :
249:02/12/17 05:35 ID:???
クッキー強化で書き込めなかたーよ。キョウカシスギ(・A・)イクナイ
IRC会議の後、寝たら夢の中でも会議してたーよ。(w
600 :
152:02/12/18 07:33 ID:???
>>596 zipとlzhがあるからいらないかもしれないけど、
jarもあるといいかな?
java関連の拡張枝をとりあえず並べておきます。
javaj:ソースファイル
class:クラスファイル(Cのオブジェクトと似たようなもの)
jar:Java Archive(ファイル自体はzipそのもの、たぶん配布ように作成することになる)
war:Web Archive(Webアプリケーション用にJSPやServletを一つにまとめたファイル、これもzipそのもの)
601 :
152:02/12/18 10:07 ID:???
拡張枝->拡張子
素で間違えてた…
拡張ワザかとオモタよ
>>600 >javaj:ソースファイル
って.javaですよね?
対応しておきました。
とりあえず、マップ製作がなんとか出来るくらのマップ製作ツール
を作ったので、352氏のアプロダにウプしときました。
クラスファイルの形式です。外観はこれ
ttp://tanetoge.mine.nu:43210/img/008.jpg マップ製作ツールは、あと検索クラス(完成済み)を組み込んだ後、
いちおうこれで止めます。
次は、キャラクラス作製です。それに平行して全体の仕様書を仕上げ、
sourceforgeに登録します。それからは私の速度は落ちます。
なお、セルイメージの元は大○略の絵をちょっと借りて加工したもの
なので、実際のセルイメージは自分で作ってね
描画は最低の処理をしてますが、PenIII 800/256MB/ノート ではまともに
動きました。いずれオフスクリーンとメモリ転送に変えるでしょうけど、
今の状態で動きをレポしてくれるとありがたいです。特にマックの人。
一応、java1.1+swingに従ったつもりですが、JVMが1.3.1なので保証は
できません。マックは標準ではswingが入ってないらしいので、各自
導入してください。それでもダメならswingをはずします。
606 :
249:02/12/19 23:13 ID:???
おお、マップがっ。
108様お疲れ様でつ。
今日は寝ないで朝から色々用事に出かけてたので今から少し寝ます〜。
明日はお休みなのでイメージ絵みたいなのを少し描いておきまつ。
参考資料は「幻 超二」。わかる人いるかしら?あそこまで書き込みできないけど。
ではでは。また夜中〜。(起きれたら)
History
マップ製作ツール build 3
352氏のアプロダにウプしときました
・MediaTrackerを付けました
・移動可能エリアSearcherを付けました
・プレイヤー情報タブを付けました(スタミナ入力)
・MapMakerFrame#jMenuIOpen_actionPerformedなどのバグ修正
・Image選択コンボボックス関係のバグ修正
>>108 表記されているように実行してみましたが以下のように表示されてしまいます。
C:\barrie>java -classpath c:\barrie\classes barrie.MapMaker
'java' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。
・・・と書いた所までで思い出したけど、そういやぁJDK必要だったんだよね。
落としてきます。
609 :
152:02/12/20 12:03 ID:???
実行するだけ(開発しない)なら、
JRE(Java Runtime Environment)という物もあります。
ファイルサイズはJDKよりも小さいですがそれでも数Mと大きいです。
>>603 ええ、.javaです(汗
>>607 PenIII(1G):WinMe+Java1.3.1_02にて動作確認しました
素晴らしい!!
ただちょっと気になったのは・・・
・スタミナ値が機能してない気がする(常に2?)
・半角カナ文字は大丈夫なのか?(サーチ)
・どうもボタン等のレイアウトに馴染めない
(Infoボタンとタグって特にいらないんじゃ・・・)
地形の名称・画像変更もテキストエディタじゃなくて
いっしょにできたら良いなぁと言ってみるテスト
ワンダフル!
漏れも動きますタ!(PIII-800,Win2K,JRE1.2)
というわけで要望とか書いてみる。
右クリックでマップチップが取得できるようになると楽です。
頑張ってください!ヽ(゚∀゚)ノ
>>611 それは禁句
まぁ右クリック or Command+クリックとかかね
613 :
611:02/12/20 17:32 ID:???
あー、Macは右クリックなかったか・・・失礼(汗
615 :
44:02/12/20 23:19 ID:???
616 :
44:02/12/20 23:23 ID:???
617 :
249:02/12/21 06:14 ID:???
619 :
44:02/12/21 23:03 ID:???
さて、今週も始めますか。相変わらず誰もいませんが。
>>568参照
>617
(゚д゚)ウマー
…もとい
素晴らしい!
621 :
44:02/12/22 02:36 ID:???
今週は、あまりゲーム内容については触れていません。
まだ終わってないけど・・・
・マップツールのマックでの動作報告
・デザイナー募集の必要性
・プログラム関係のお話
各種デザイナー募集中です。
絵うまいなー
623 :
44:02/12/22 02:48 ID:???
デザイナー=ドット絵師だとか、249氏の絵をゲーム用、サイト用に加工してくれる方とかです。
たぶん・・・
げ、寝過ごした・・・。
> 具体的に書いてくれるとありがたい。どういうメニュをだせばいいのかとか。
> ポップアップメニュのことだよね?
遅レス&説明不足スマソ。
マップ製作の過程で間違ったものを縫ってしまった場合、訂正するには
コンボボックスから選びなおさないと駄目なので、クリックした部分から
マップチップを拾えるようにする機能があれば便利だなと。
そういう意味です。
平地・道・森・山・街・川・水辺・砦・城
それぞれ1個ずつでいいのかな?
そんだけでいいならかくよ。
(臨時助っ人でもいいかな?)
627 :
626:02/12/22 17:50 ID:???
やっぱやめた。
でも、応援してるよ。
がんべれ!
素晴らしい!
みなさんがんべれ!!
>>629 前にグラフィッカーさんが「ドット絵は知識があれば誰でも描ける。テクニックはいらない」って言ってたなぁ。
アイコンレベルだと確かにそうかもしれない。
アニメーションさせるとテクニックもいるんだろうけど。
社長に知識を植え付けて働いてもらおう!
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/23 22:03 ID:kJ/gwYuW
633 :
132:02/12/23 23:33 ID:???
>>249氏
大至急のお願いがひとつ…何とかして連絡下さい。
私信スマソ
634 :
249:02/12/24 04:02 ID:???
なんとかして連絡しまつ。(w
>629
素敵です。
636 :
132:02/12/25 02:45 ID:???
サイト更新しますた。何か不備があったらご一報を。
見栄えチェックしてて222を自分で踏んでしまったよ(´・ω・`)ショボーン
こんばんわ・・・。
東日本一、いや東アジアで一番情けない男、バリーです・・・。
先日再び点滴をうけました・・・。
うけまくりました・・・。4日連続でうけ続けました・・・。
どうやら肝臓が洒落にならんようです。酒は当分禁止となりました・・・。
そして料金滞納でインターネットも止められる始末・・・。
今、漫喫に来ています。この1レスの為だけに・・・。
家では毎日何もせずずっと寝ていました・・・。ヒキ以下です・・・。
おまけに一昨日彼女と別れ、まさに人生の大転落期です・・・。
明日より心と体を癒すため正月明けまで故郷に帰る事にしました・・・。
正月明けに、会いましょう・・・。
尚、僕のためにスペックを落とすくらいなら、僕なんか切り捨てて下さいね・・・。
僕一人の為に皆さんの足を引っぱりたくはないですから・・・。
皆さんが楽しめれば、本当にそれでいいんです・・・。皆さんが幸せならば・・・。
良いお年を・・・。皆さんの幸せを心より願い、旅立ちのあいさつとします・・・。
皆さんに・・・、幸あれ!!!!!!!!!!!!!!
>>637 まー何か良く判らんが大変らしいな。
軽々しく言うのは嫌いなんだが、あえて言わせてもらう。
頑張れ、そして戻って来い。
639 :
249:02/12/25 03:59 ID:???
やっぱり倒れてたのね。(w
体には気をつけてね。
みんな社長の帰りを待ってるよ。
できればニューマシンで。(w
640 :
249:02/12/25 04:10 ID:???
というか今まで彼女がいただけでもうらやまスィ。(つД`)>社長
何か壮絶なことになってるなぁ
っつーか、ホントに酒飲み過ぎ。
…自棄酒か?(藁
何気に
>>637の7行目に感動しちまったよ
東方不敗のバリー社長に乾杯。
社長死なないで!!!
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/25 22:08 ID:6b4JrFS6
>>バリー
逃げやがったな!
脂肪肝かな?
肝炎かな?
肝硬変かな?
肝癌かな?
>>644 逃げても逃げなくても進行にはたいして影響が出ない罠w
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/27 08:51 ID:fZYct+9B
>>623 >249氏の絵をゲーム用、サイト用に加工してくれる方とかです。
彩色ってこと?
彩色なら出来るけど249氏が写真屋とかもってるなら自分でやった方が
絵の完成度はいいかも。
もし写真屋とかもってなくて、なおかつ漏れなんぞの彩色でかまわないってなら
やりましょうか?(スキャナもってるってことは写真屋とかももってるかな?)
つってもうまい人の彩色みたいなことは出来ないけど…。
649 :
684:02/12/27 09:30 ID:fZYct+9B
と、思ったけどやっぱはかスレでやってる企画のほう忙しくなりそうなのでやめておきます。
時間かかるからへんに足引っぱりそうだし、それに見合った実力じゃないし。
でも応援はしてます、できたさいには漏れもぜひ遊ばせてくださいね。
650 :
249:02/12/27 15:34 ID:???
私はWindows初期装備のペイントブラシを使っていたりするので。(w
社長〜
こんどはJARファイルにしたものをアプロダにうpしておきました.
「Jarファイル」ってやつです.swingは抜いてます.
多少デザインが変わりましたが.
機能については少ないので,実際にやって確かめてください.
なお,デザイナーさんが来ないかぎり,クライアントのデザインはこのまんまです.
大○略のパクリです.一般的なレイアウトかもしれませんが.よく知らない.
ソースもアプしておきます.興味がある人は見てください.
次はプレイヤーをシミュレートするのですけど
@戦闘時の効果はどうすればいいか?つーか,普通どうするのか?
@移動時の効果はどうすればよいか?つーか,普通どうするのか?
など,ゲームを知らない私が想像で作ってるので,どうにもなんだか・・・助けて
>652
えーと、説明書きがないんだけど実行は
>java -classpath barrie.jar barrie.CSMain
とすりゃいいのかな
Win+Java131で動きました
セルの編集ができるようになってる
画面もスッキリして(・∀・)イイ!
マップエディタだったらモード(ゲット・セット・検索)はセットだけあれば
いい気がする。ゲットは見た目でわかるし、移動検索は特に必要ないんじゃない
「セル情報」のところに「ウィンドウ-セルイメージの選択」を選択ボックスで
作ってその下に移動コストとか地形効果(ユニットがうける防御補正値)を
表示させれば使いやすいんじゃないかな
ところで一番下にある選択ボックスとテキストフィールドはなんだろ?
>653
説明書付け忘れた。スマソ
実は、これはマップエディタではなくて、開発用擬似クライアントです。
鯖のコマンド解析エンジンはこのクライアントで開発します。
セルのイメージ選択が別ウィンドウになってるのも、そのせい。
マップエディタは、これから機能を削って、リリース時に別に作る予定。
「検索」機能は「移動」メニューに変わって、「攻撃」とかのメニュ
(「プレイヤー|行動」)に入れるよてい。
一番下のやつはチャットです。チャットログは別ウインドウ表示にする予定。
あぁ、説明書いてないジャン・・・
win32
java -jar barrie.jar
ショートカット付けたほうがいいかなぁ
マックは
barrie.jarをダブルクリックでいいハズ
default.confが起動パスに無いと、フリーズします。エラー処理付け忘れた。
ひさびさの休暇です。最近はこのゲームの開発できませんでしたが、ちょっとやろうかな。
656 :
44:02/12/28 18:49 ID:???
今日は会議は出られそうにありません。どうしましょう?
私いなくても大丈夫ですよね。いつもたいした発言はしてないですし・・・
657 :
249:02/12/29 00:41 ID:???
ただいま帰りました。
今日は誰もいないようですね。(w
まぁ、年末ですからしょうがないですか。(w
>108様
お疲れ様です。m(_ _)m
658 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/29 00:43 ID:z0QSREUJ
初レスですが、勝手にIRC会議に出てもいいのでつか
誤age(スマソ
しゃ、しゃ、しゃちょ・・・・社長おぉぉぉぉぉおおおおおおおおおおおおおおおああああああ
プレイヤーが入るとこんな感じってのをうpしました
「Jarファイル12/29」ってやつです
プレイヤーの移動だけできます.瞬間移動ですが
プレイヤーの絵は,あるところから拾ってきたものです.
とりあえず,プレイヤーの絵の設定ダイアログを作って,
入れ替えが出来るようにはします.
プレイヤークラスの構成はまだまだ流動的です.
「Jarファイル12/30」ってやつをうpしときました
設定ファイルを入れ替えれば,絵を換えられます.手作業ですが.
実際の移動はこんな感じでいいのかな?
Macの人の稼動報告を待ってます.
Mapを作った人や絵を作った人は,ぜひアプしてください.
単調な画面に飽きてきますた.
663 :
249:02/12/31 06:17 ID:???
(・∀・)オオミソカデス
(このスレ始まってまだ一ヶ月くらいだけど)
皆様お疲れ様でした。(・∀・)v
来年も頑張って逝きましょう。(w
みなさん、素晴らしかった!!!!!!!!!!!!!!!
来年もすばらしいぃぃぃぃぃぃいいいいいいいいいいいい!!!!!!!!!!
あけ(・∀・)おめ 今年もよろしく
アプロダにネットワークテスト用のJarを上げておきました。
テストを通れば、ネットワークエンジンはこれで確定です。
暇な人はテストよろ
社長がいないと落ちそうだな・・・
666 :
249:03/01/01 05:49 ID:???
明けまして御目出度う御座います。(・∀・)
本年もどうぞ宜しくお願い申し上げます。(-∀-)
>>665 >社長がいないと落ちそうだな・・・
ならば君が副社長に就任すれば問題解決。
もしくは現社長を会長にして、君が社長になるとか。
668 :
352:03/01/01 09:00 ID:???
明けましておめでとう御座います。
今年も宜しく御願いします。
今年も頑張りませう!
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/02 22:07 ID:ok14ZhfB
おめでとー
休憩をはさみながらこのスレ一気に読破。
疲れたよ^^;
ちょっと死亡時のことがよくわからんのだが。
結論は出たのかな?
一応既出かもしれんが個人的な意見を述べておきます。
死亡したら一定時間は行動不能ということはどうだろうか?
そうすればある程度みんな最後までプレイできるし。
死亡→そこで終わり だったらみんなログアウトしてしまう気がしてさ。
まぁ、これだと旗取りのようなもので勝敗を決するしかなくなるんだけどね^^;
定期的に見させてもらいます。
がんがれ!
672 :
249:03/01/04 04:23 ID:???
明日はどうでしょうか。会議あるのでしょうか?(笑)
やはりまだ正月で戻ってない人が多いかな?
ワタシハスデニ シゴトデスガ (・∀・)v キョウモ12ジカンロウドウ
今帰りました。今日は雪が降ってます。(・∀・)
IRCはやはり誰もいないみたいでつね。(つД`)
なんとなく巡回
こ・・こんな時奴が居てくれたら・・。
676 :
反転石:03/01/06 11:53 ID:???
みなさん、がんばって下さい!
何も出来ることはありませんが、応援しています!
今更死亡システムなんですけど。
ステタスに仲間を生き返らせるための数値入れたらどうでしょ、
生き返らせるのに消費する数はレベルや勝利数とかによって変動するみたいな。
ちなみにマインスイーパできなひ
けど、age
637
【バリー ◆fJnVwAaij. 】 僕は最低な社長だ・・・。
こんばんわ・・・。
東日本一、いや東アジアで一番情けない男、バリーです・・・。
先日再び点滴をうけました・・・。
うけまくりました・・・。4日連続でうけ続けました・・・。
どうやら肝臓が洒落にならんようです。酒は当分禁止となりました・・・。
そして料金滞納でインターネットも止められる始末・・・。
今、漫喫に来ています。この1レスの為だけに・・・。
家では毎日何もせずずっと寝ていました・・・。ヒキ以下です・・・。
おまけに一昨日彼女と別れ、まさに人生の大転落期です・・・。
明日より心と体を癒すため正月明けまで故郷に帰る事にしました・・・。
正月明けに、会いましょう・・・。
尚、僕のためにスペックを落とすくらいなら、僕なんか切り捨てて下さいね・・・。
僕一人の為に皆さんの足を引っぱりたくはないですから・・・。
皆さんが楽しめれば、本当にそれでいいんです・・・。皆さんが幸せならば・・・。
良いお年を・・・。皆さんの幸せを心より願い、旅立ちのあいさつとします・・・。
皆さんに・・・、幸あれ!!!!!!!!!!!!!!
誰か、ただでどんな糞パソコンでもみんなで集まってできるネトゲくれ!!
681 :
YahooBB219016100043.bbtec.net:03/01/07 16:43 ID:1bm4NYzJ
637
【バリー ◆fJnVwAaij. 】 僕は最低な社長だ・・・。
こんばんわ・・・。
東日本一、いや東アジアで一番情けない男、バリーです・・・。
先日再び点滴をうけました・・・。
うけまくりました・・・。4日連続でうけ続けました・・・。
どうやら肝臓が洒落にならんようです。酒は当分禁止となりました・・・。
そして料金滞納でインターネットも止められる始末・・・。
今、漫喫に来ています。この1レスの為だけに・・・。
家では毎日何もせずずっと寝ていました・・・。ヒキ以下です・・・。
おまけに一昨日彼女と別れ、まさに人生の大転落期です・・・。
明日より心と体を癒すため正月明けまで故郷に帰る事にしました・・・。
正月明けに、会いましょう・・・。
尚、僕のためにスペックを落とすくらいなら、僕なんか切り捨てて下さいね・・・。
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)
sage
684 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/08 03:56 ID:vRNpti3i
そろそろあの男が必要だな
激しく同感。
しかし、IRCでのお話も、効率の面ではいいのかも知れないけど
どうも閉鎖的な感じが出てしまってるね。
やっぱりスレはスレで有効利用して欲しい気持ちもあるんだけど。
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/08 16:17 ID:UJBkyUPn
688 :
秘書:03/01/08 16:58 ID:rSDDtx8D
社長にかわって私が一言
みなさん素晴らしい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
689 :
あいかま☆:03/01/08 17:02 ID:7LmgBVMH
690 :
依然に書き込んだ者:03/01/08 23:09 ID:GWUf2LrQ
なんた達素晴らしい!
ってゆうか真面目に早くゲームやってみたい!
がんばって!
何か手伝える事ありますか!?
僕もマカーだから期待しまくり!
44氏帰ってこないなぁ・・・
部品はほぼ出来上がりました。
仕様が決まればいつでも組み上げに入れます。ただし、テストが
ほとんど行われていませんが・・・
Java1ではサウンドが無いことが判明しました。旧マックの人ゴメソ
もしかしたら、QuickTimeを導入するかもしれません
テンプレ テストをする方へ。
−--テスト結果例−--
ソフト :
>>671 OS : WindowsXP sp1
JVM : Java1.3.1
MEMORY: 256MB
CPU : Mobile Pentium3 800MHz
グラボ : ノートの内臓
ネット : ISDN
テスト結果: 普通に動いた。
-----------------
動かなかった場合、エラーを書いてください。
>>690 手伝えることは死ぬほどあります。テストとか。文書作成とか。デザインとか。
692 :
691:03/01/09 04:30 ID:A4qq/huj
そうですね、デザインってどんなのですか?
693 :
690:03/01/09 04:31 ID:???
694 :
44:03/01/09 20:53 ID:???
糞
695 :
44:03/01/09 22:31 ID:???
↑はもちろん自分じゃないですが、お久しぶりです。正月はごちゃごちゃしていたもので・・
とりあえずテストからやってみます。
696 :
44:03/01/09 23:01 ID:???
44が現れた┃
━┳━┳━┛
┏┻━┻━━┓
┃どうする? ┃
┃ ⇒放置 ┃
┃ 煽る ┃
┃ 吊る ┃
┃ 帰る ┃
┗━━━━━┛
テスト(・∀・)
テストでスンスンスーン(・∀・)
700 :
690:03/01/10 04:04 ID:???
960です。
テストとデザインなら手伝わせてもらえるかも…。
>>44さん。
ガンバってください…、僕も別板でにたように
コテハンでなのられました…。
701 :
690:03/01/10 04:05 ID:???
>>700 また間違えました…
>960です。=690です。
(・∀・)
>>690 よろしく
デザインは、目に見えるところ全部です。キャラやマップの絵、GUIなど。
システムにも関わってくれるとありがたいです。
私は、プログラミング部分以外興味ないので、デザインはしません。
また、ゲームシステムにも、技術的な部分以外は興味ないです。
テストに私がつくるもののデザイン・システムは全てパクリ。
実際問題、ゲームではプログラマの価値は低く、ゲームのシステムデザインと
ビジュアルデザインが最も重要です。みんながんばってね。
バリーきぼんぬ!
705 :
690:03/01/11 21:49 ID:???
絵はちょこっと描けますけどすでに132さんがやってるみたいなので。
ドット絵に挑戦してみようかな、なんて。
マップ絵なんかもドットになるんですか?
えっと、マターリ進行でいいんですよね?
あ、因に僕がキャラデザインやっちゃうと萌え系に…。
Macでできるフリーのドット絵用ソフトなんていんすかね?
706 :
690:03/01/11 21:51 ID:???
あ、でもウインドウズももってるので(ネットにつなげられないけど)
焼いてもって行けばできるからウインドウズでもおkです。
今日は会議無いの?
定期きぼんぬ(バリー)
素晴らしいきぼんぬ
バリー社長がいないと盛り上がらないよ〜。・゚・(ノД`)・゚・。
711 :
249:03/01/13 02:25 ID:???
昨日はチョコっとIRC顔出してみたけど誰もいませんでした。
途中できたROM0さんごめんねー。
ちょこっとAAEでネタ落書きしてたので気づかなくて。(笑)
バリー定期きぼんぬ!
早く元気な汚い顔見せろYO!
バリーは何処・・・
就寝前のきぼんぬ(バリー)
715 :
山崎渉:03/01/14 14:05 ID:???
(^^)
とりあえず保守
さびすぃ・・・・
みんな忙しいのかな
何でも良いから顔だそうよ〜。
荒れちゃうぞ
718 :
352:03/01/15 21:08 ID:???
そろそろ社長降臨キボンヌ。
44氏も最近見ないですね。
うーん、さびしいっすね
最近はメチャ忙しいので、なかなか来れませんが
暇が出来たら、簡単なものを作ってみよ。
バリー家紋!
お前ら動作確認しる。
バリー体壊したんじゃない、、、。・゚・(ノД`)・゚・。
バリー。・゚・(ノД`)・゚・。
バリー。・゚・(ノД`)・゚・。
はやく降臨してYO〜。・゚・(ノД`)・゚・。
春から慶応です。
724 :
249:03/01/17 03:27 ID:???
しょ、正月はハードでした。本業のほうが。(・∀・)つ ̄ ウェイター
まだもうちょっと休んだバイトのヘルプで忙しいですけど時間できたらまた何か描きまする〜。
44様や132氏は元気だろうか…108様も体を壊さないようにお気をつけください。
というかバリー社長は…
バリーかもんかもん言っていたって無理なものは無理なのは百も承知なわけですが
やっぱりナンバーズのみんなが揃ってくれないと進む物も進まないなぁ
みんな生きてる?
>726
やってみますた
わたしは、あきらめましたが、少人数なら
Applet+CGIでいけるかもしれませんね
そのまま頑張ってください
デザインができるってうらやましいです。
こっちも手伝ってくれるとうれしいです
なお、Java2プラグインは↓です
http://java.sun.com/getjava/index.html フリーのSLG捜してみようかな。さすがに、一度もまともにやったことない
ってのは無理があるかもしれん。
今日は会議あるのー?
バリー来ないage
730 :
249:03/01/20 04:12 ID:???
しまった、会議忘れてた。(笑)
昼から11時間仕事してたので帰ってばたんQですた。
731 :
249:03/01/20 05:25 ID:???
JAVAが古かったので今まで動きませんでしたが。
>729のJAVA2入れたら動いたー(;´Д`)ナントカ インストール デキマシタ
マインスイーパやりまつた。
ちなみに環境は
OS :Windows98
PC :VALUESTAR NX
CPU:AuthenticAMD-K6(tm) 3D processor
RAM:256MB
キャラクターの絵を描くとしたらどのくらいの大きさがいいんでしょ?
進んでいるようで安心sage
>731
>キャラクターの絵を描くとしたらどのくらいの大きさがいいんでしょ?
それは私が教えて欲しいくらいです。たぶん、デザインとの関係で
きまるのかな?
ちょっと、デザインの基を考えるために、フリーのSLGを捜してみます。
さすがに、買う気は起きない・・・
もし、いいゲームがあったら書き込んでください。
ブリガンダイン
>>734 フリーじゃねーYO。でも、イメージ的には一番近そうだなHEXだし
736 :
249:03/01/21 04:50 ID:???
>108様
あぷろだの26か27くらいのキャラのやつはマップからすると少し大きめでしょうか?
私も最近のSLGはしてないのでわかりませんが…
最後にしたのは…プレステのFFTでしょうか…
バリー・・・・・どうしちまったんだYO・・・・・・・・・・・・・
作ろう系スレはこの辺からが山場。
会議はやってますか?
ここ数回は年始休みのようだ。
素晴らしき開発陣様方
このスレ覗いてますか〜?
743 :
132:03/01/23 23:44 ID:???
744 :
山崎渉:03/01/24 04:03 ID:???
(^^)
バリーよどこに…
>>743 すいません,マックに対応していないメソッドが入ってたみたい
まだしばらく暇が出来ないよ(つД`) ハルマデダメカモ
山場ですな。
俺もあと1ヶ月は参戦できそうにない。
まあ下手に急いだって仕方がないし。
社長も居ない事だしマターリゆくーりサボーリしる。
750 :
883:03/01/24 23:33 ID:???
がんがれ
バリー生きてんのかなぁ
漏れはまたーり見守るYO
保守sage
浮上〜〜!!
755 :
ネトゲ廃人@名無し:03/01/28 18:37 ID:bM3gmRiq
素晴らしい浮上
756 :
132:03/01/30 02:05 ID:???
保守。
みんな素晴らしい!
このヌレ終わったな
まだ終わらんよっ
毎日巡回してますが、何か?
ひさびさに家かえれた・・・
でも明日も仕事だったりする(´・ω・`)
まだ手を付けられないけれど、まだまだガンガルよ
ただ44さんが行方不明なのが気がかりだな
108氏降臨〜
お疲れ様でつsage
763 :
249:03/02/02 05:36 ID:???
┃・∀・)oO(108様お疲れ様です…
ーここで俺様が保守したー
保守
んjqvwべkbq2え
バリーは…
あの日
バリーならゾンビに喰われて氏んだよ。
>>769 そんな君の素晴らしいレスにワラタ
本当さ!
僕は最低の社長だ・・・
僕は最低の社長だ・・・
みんなが頑張ってる時に僕はネットまで止められ・・・(((((;゚Д゚)))))ガクガクブルブル
僕は最低な社長だ・・・
僕は最低な社長だ・・・
みんなが寒い中頑張ってるとき僕は1月一杯故郷で温々と過ごしていたなんて・・・(((((;゚Д゚)))))ガクガクブルブル
僕は最低な社長だ・・・
僕は最低な社長だ・・・
僕なんか雑用平社員になるべきなんだ・・・
いや、むしろ・・・ゾンビに喰われて死ねば良かったんだ・・・
ゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイ・・・
「バリーのバリバリロックンロール」 〜三章・馬鹿社長〜
今日もおいらの背中を 見つめる奴らの声がする
そんな最中に おいらってば 心身衰弱で腐ってた
毎日こたつに入っては 朝から晩まで寝ていたよ
外出するのもおっくうで 同窓会しか行かなんだ
ところがどっこい同窓会 みんなに勇気を貰ったよ
おいらはその時決めたのさ 東京に戻ってビックになってやるぜ〜(イエア)
そして先日帰って来たが 相変わらずネットは止まってた
しぶしぶお金を振り込んで やっとこ先ほど繋がった
こんなおいらは馬鹿社長 一辺ゾンビに喰われりゃいいのさ
ラーラララー ルル〜 (ドゥワァ〜〜ッ) センキュウ!
「バリーのバリバリロックンロール」 〜四章・立ち上がる馬鹿〜
そんなおいらも考えた このまま腐っていいものか
たしかにおいらは足手まとい おまけにマシン自体カス(略してマンカス)
もちろん知識も何も無し アイデアも貧相で役立たず
だけどもおいらに出来ることを きっと見つけてみせようと
悩みに悩んだ約50日 答えが少し見えたんだ
おいらに出来るその仕事 そうさ盛り上げることさ
とか自分で言うのも寒いよね だけど僕だって頑張りたいんだ
このスレに人を少しでも増やしたいんだ その為に・・・その為に
僕は盛り上げと目立たせこのスレに関わる人間を増やすんだ
そして素晴らしきナンバーズの・・・
そして応援してくれる愛すべき戦友達を盛り上げたい・・・
僕は技術面では本当にちっぽけだ いや 塵以下だ・・・ゾンビに喰われて死ぬべきだ
だから みんなを盛り上げるトップになるんだああ!!!!!!!
おらおらおらおら!アゲアゲアゲアゲーーー!!!!!!!!!!
それではみなさん 今一度僕に力を! おやすみなさい!
バリートリップ割れた?
まあ偽物でも一向に困らないわけだが。
馬鹿馬鹿しさの中にも本物フレーバー。センスのいい騙りだな。
漏れ的には
>>771-773が本物ってことでいいや。
つーことで、例のヤツ頼むわ。
素晴らしい777ゲット!
トリップは割れないです。
本物です。
>>777 やる気の無さそうな44の代わりに指揮を執ったらどうだ?
>>778 バリーが指揮なんか執ったらおs...ゲフンゲフン
彼にはもっと重要な仕事があるのだよ。
バリー復活age
そうだ!
バリー以外に一体誰がゾンビに喰われる事かできるって言うんだ!
バリーよ、こんなこと言いたくは無いが
リーダーとしての自覚が足りねぇんじゃねぇか?おめ
ーは仮にもこの企画の社長だろ?
おまえの居場所は、もうここには無いんだよ。
帰れ、ってこったな。言いすぎかもしれんが
リーダーには向いてないんだよ、ばーーーーーーーーーーーーーか!!!
!!!!!!!!!!!!!!!
783 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/06 21:07 ID:ggEWITj3
784 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/07 00:21 ID:8VdNLM0n
このスレのみんな大好きだ。
社長復帰記念&ナンバーズ全員降臨期待&応援age
>>771 2文字目縦読みしますた。
ははんははん母悩めん
44氏の姿が見えないのが不安だな。
もうひとつのサイトもただの日記サイトになってるし・・・。
企画系のナンバーズもうだめぽ?
負けたら♀キャラが脱ぐってどうよ!!!!!!!!!!!!!!
790 :
???:03/02/07 10:31 ID:???
バリー降臨キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!!
792 :
783:03/02/07 18:12 ID:HBhlo/v0
793 :
249:03/02/08 04:20 ID:???
むしろ負けるたびに鎧を着ていって移動力減少。(笑)
お、バリーお帰り
今んとこ停止中だから、バリーはWEBサイトでも作ってみたらどうだ?
保守age
保守
ナンバーズって108氏以外に生き残ってる人居るのか?
あ、249氏が居たな。スマソ
頑張って欲しいなぁ。。。。
保守がんばります
800ですよ?お兄ちゃん
保守…
802 :
352:03/02/10 21:49 ID:???
いないに等しいけど一応見てます。
C/C++ならある程度出切るけどjavaはかじった程度だからさっぱり。。。
アプリしか作った事無いんでゲームはカナーリ勉強しないと駄目ぽ。
ほしゅ
804 :
132:03/02/12 13:06 ID:???
人減ったなあ…
失踪した44氏の案を継いで仕様を固める人材は居ないのか!?
人が減ったのではなく様子見しているんです。
ちゃんと巡回していますから、頑張ってください。
44氏がいないとなると、一からやり直したほうがいいかもね
現在の構想は、デザイナがいるとか、システムをかっちり作るとか
バランスとかなんとか難易度高いし
デザイナがあまりいらなくて、簡単で、CGIで動いて、
2ch的におもろそうなアイデアないかね〜
かくれんぼとか缶けりとかをネトゲにしても遊べるものになるかなぁ?
808 :
132:03/02/14 09:36 ID:???
最低限バトロワよりは上等なものを作らないと意味がないかと。
このまま消えるのは嫌だなあ…
44氏が戻るまでの間、私が企画を引き継いでも宜しいでしょうか?
>>808 漏れからも頼むよ。
いまさら文句言うヤツなんていないって。
いやいや、ここは社長のアレを待ちましょうw
132氏期待age
社長も賛成すると思う
死ねよバリー
815 :
41:03/02/14 19:25 ID:???
>>808 最初、企画はみんなで考える事になってたし誰がやってもいいじゃん。
>>1も最近現れないし誰かがまともな書き込みしないと企画が潰れるぞ。
816 :
132:03/02/14 23:24 ID:???
それじゃ、今までのおさらいから。
何か勘違いがあったらツッコミ宜しく。
プロジェクト・バリー
目的:
リアルタイムに進行する多人数参加型の対戦シミュレーションネットゲームを作る事。
ここではこのゲームの名称を仮に『Forty Force』とする。
Forty Forceのシステムは、概念図で言うとこんな感じ↓
クライアント━━━ゲームサーバ
┃ ┃
┗━ログインサーバ━┛
この構造自体はどこの同期型ネトゲでも同じだと思うので、そう言う意味ではこのシステムがひとつ存在するという事が将来的に戦車ものや
擬似UO・似非銀英伝・缶蹴りオンライン・インターネットかくれんぼ・幻のバリバリワールドなどが登場する苗床になるかも知れない……なると良いなぁ。
817 :
132:03/02/14 23:25 ID:???
クライアント:
全てのゲーム参加者がこのゲームへの接続に使用するパソコンの事。世界中に無数にある。
専用のソフトによって、このゲームへのログイン・ゲーム中のコマンドの送信・ゲームの進行状況の受信と表示を行う。
このソフトはサーバ提供者がゲームサーバの設定を変更する機能も持っていると良い。
ユニットやマップチップの画像、BGM・効果音などのゲーム用のデータはここにある。
(クライアント用のソフトは将来的には、要求されるマシンスペック・操作性・ゲーム画面の表示能力・その他デザインなどが異なるいくつかの種類に分かれていても良い。)
818 :
132:03/02/14 23:25 ID:???
ログインサーバ:
全ての参加者が最初に接続するサーバ。ひとつのシステムに一台のはず。
専用のソフトによって、クライアントの個人データ登録・ログイン認証を行う。
ログイン済みのクライアントに対しては、稼働中のゲームサーバ及びその中の戦場(後述)の一覧を所得して送信する。
また、ゲームサーバからの要請に応えて個々のプレイヤーの個人データを送信する。
(全てのプレイヤーの個人データはログインサーバが保持しており、データの変更はクライアントからの要請でログインサーバが行う。)
819 :
132:03/02/14 23:27 ID:???
ゲームサーバ:
全ての参加者が実際にゲームに参加する時に接続するサーバ。世界中に無数にあって良く、個人が立てた仮想サーバでも良く、ログインサーバと同一のサーバでも良い。
専用のソフトによって、クライアントから送られてきたコマンドやログインサーバから送られてきた個人データなどの処理ならびに結果の出力を行う。
(ひとつのゲームサーバはその能力に応じてひとつ〜複数の『戦場』を管理する。
戦場の数・個々の戦場の広さ・参加者の許容人数などの設定は、個々の戦場ごとに設定できると良い。
マップデータや基本ユニットデータはゲームサーバが保持する。)
820 :
132:03/02/14 23:29 ID:???
ここまではOK?
多分OKだと思う。続きあるならキボンヌ
822 :
139:03/02/15 13:52 ID:???
久々に見に来てみたら
メンバー入れ替わって バリー氏もいない罠・・・ ((((゚Д゚;))))
823 :
132:03/02/16 01:03 ID:???
続きというか、これを踏まえた上でここからゲームシステムの話に入る予定。
44氏の案には私の意見というか趣味が随所に入り交じっているのですが、
それでもまだ微妙にここはどうかと思うところがありますので、
この辺は全面的に私の趣味で書き直してしまおうかと思っています。
何か疑問点やご意見がありましたらツッコミを下さい。
大体いいんじゃないかな
まぁ、ログインサーバというよりロビー鯖ですな
PSO+UTのシステムを考えてた
ロビー鯖
CGI:DB+ログイン+稼動鯖リスト+チャット(チャットは別鯖経由でもよい) HTTP
ゲーム+ゲームチャット鯖:JAVA鯖 TCP
クライアント:Javaクライアント TCP
825 :
132:03/02/16 01:37 ID:???
先生、PSOもUTもよく分かりません(;´Д⊂)
ロビーサーバ接続中にチャット可能になると、
おびただしい人数が常駐する事になると思うのですが・・・
その辺、一般的なネトゲではどのように解決しているんでしょうか?
東風荘みたいな感じかな?あれもいっぱい人が常駐してるけど・・・。
うーん 特に対策はとってないんじゃないの? (;´∀`)y-~~
ポトリスとかもそんな感じだし・・・。
別にその辺は深く考えなくてもいいんでないかなあ?
827 :
826:03/02/16 02:41 ID:???
あー、追記
PSOでは 鯖選択>ブロック選択>ロビー選択 みたいに細分化して対策してるかな?
こういう風にすれ懸念されてるおびただしい数の常駐?はなくなりますけど・・・。
828 :
金正日:03/02/16 18:00 ID:???
ぽ
829 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/16 19:01 ID:6WD7d+bA
おおお!帰ってきたのね社長
で、本物?
金正日が2代目社長になりますた
831 :
132:03/02/17 00:38 ID:???
成る程、東風荘かという例があったか。
確かに、チャットをどうするかなんて今から気にする事でも無かったですね。
負荷が高けりゃ何か手を打てば良いだけの話だし、
とりあえずロビーチャットがあるという方向で考える事にします。
応援保守sage
途中退場(PCフリーズ、鯖落ちも)や人数が集まらない時の対応は?
人数が少ないチームは、その分能力上げるとか等
新参ですががんばってくださいsage
>>833 ポトリスとかだとそれぞれのプレイヤーに持ち時間があって
その間に操作し終わらないと次のプレイヤーに自動的に行動権が移る事になってるけど・・・。
そういうことは可能なのかな?
835 :
132:03/02/17 15:58 ID:???
その辺は一応、一通り考えてあります。
おいおい順を追って書いて行きますので、何か不明瞭な点や穴や別案がありましたらご指摘下さい。
あ、ゲム鯖落ちは想定してなかった。
何か考えないとな…
何かしらログを取っておかないと鯖落ち後にゲームを再開するのが難しそうだが
キャラのステータス、位置情報など克明に記録すると結構膨大な量になるんだろうか?
837 :
132:03/02/17 18:01 ID:???
その手のデータの容量はそれほど問題になるとは思いませんが、
ゲームサーバが落ちた後でスムーズにゲームを再開できるかと言われると疑問がありますね。
(特に、落とされた人がサーバ復活後、自分がやられるまでに戻ってこれるかという点で)
これをどう解決するかは考えものです。
ホスト以外が落ちる→自分の回線の弱さを呪え!
ホストが落ちる→掲示板などで再開時間を予告して再開・・・・しなくてもいきなり再開でもいいか?
ゲーム自体が短いのなら最初からでもいいけど。
839 :
司会者:03/02/17 23:28 ID:???
840 :
132:03/02/18 00:17 ID:???
ここからは実際のゲームの進行に沿って書いて行こうと思います。
具体的なデータなどの細かい話は必要になった時に適時。
クライアントの起動:
クライアントを起動した時にあるべきモノ。
・ID入力フォーム
・パスワード入力フォーム
・接続ボタン
・新規登録ボタン
・戦闘再現ボタン
・バージョンに関する情報
通常は、IDとパスワードを入力して(IDは前に入れたのを覚えさせる事ができると良い)接続ボタンを押せばログインです。
新規登録ボタンはまだ登録してない人がゲームに参加するための準備手順。詳しくは後述。
戦闘再現ボタンは、ゲームサーバに残った戦場の行動ログからその時の戦いを再現するシアターモード。
機能的には実現可能なはずだけど・・・まぁ実装できれば良いなという事で。詳しくは激しく後日に改めて。
バージョンに関する情報とは以下を指します。
・そのクライアントの名前とバージョン。
・そのクライアントが対応したゲームシステム(今はForty Forceしかないが)とそのバージョン
・そのクライアントが対応したゲームシステムの各種データのバージョン
当面重要なのは最後のひとつだけでしょう。
841 :
132:03/02/18 00:20 ID:???
新規登録の手順:
1.Cを起動。メニューから新規登録ボタンをぽちっとな。
2.Cが新規登録用フォームを表示。
3.ログイン認証用のID・パスワード・能力値ボーナス配分(詳しくは後日)を入力して送信ボタンをぽちっとな。
4.Cがこれらのデータに『そのCが対応したForty Forceのバージョン』を添えて登録データをLに送信。
5.Lは受け取ったデータをデータベースに格納。問題が無ければ登録完了を返信。
6.Cが登録完了画面(もしくはエラー画面)を表示。
7.確認後、Cがログイン画面を表示。
私はデータベースがどのような機構によるものなのか良く分からんのですが、
キャラが増えても容量・検索速度・安定性・堅牢性に優れたものであると信じます。
登録時のクラスは、あらかじめ決められたものに固定のつもり(この初期クラスを仮に『タマネギ』と呼ぶ)。
こういうところは自由度を広げるよりも初心者向けに限定をかけた方が参加者の負担が少ないと思うので。
でも、ゲーム参加者がタマネギだらけというのはタマネギの性能が一様である場合に激しく詰まらないので、
タマネギは何をするにしてもある程度の汎用性があるのが良い。まぁ、これはおいおいデータを考えます。
ちなみにクラスチェンジは戦闘勝利時に可能とする予定。転職したけりゃ勝ち組になりましょう。
一方で、スキルのセットはログイン後・戦場選択前ならいつでも行える予定。詳しくは後日。
他のクラスからタマネギに戻れるようにするかどうかは未定。これは他のクラスとのバランスその他を見ながらおいおい考えます。
以前の会議では、この新規登録部分はブラウザとCGIによってやっちゃっても何ら問題は無いという事になっていたように思いますが、
良く考えたら『新規登録が完了した時点でいつでもゲームを始められる』事が大事なように思えてきましたので、
ここではCが新規登録機能も持っているという前提で書いてます。
842 :
132:03/02/18 00:22 ID:???
個人的にはここで設定した項目は後で変更する事ができないつもりなんですが・・・能力値ボーナスなんかは色々変えたい人も出るかも知れません。
でも、成長要素が無い現状の仕様ではこれが名前以外で唯一の個性となるハズなので、それがおいそれと変更できるようでは多分、詰まらない。
大体、そうなったら魔法系のクラスでは魔法系の能力を上げて、戦士系のクラスでは戦士系の能力を上げるようになるのが目に見えてるし。
よって、能力値のボーナス割り振りは変更が利かない方向で行こうと思っています。
要は、魔法系クラスで肉体系能力値にボーナスがある事が、それなりの意味のある事になれば良いわけで。
ここまでで何か気になる点がありましたらご指摘下さい。
|
|_∧
|・∀・) ゲームまだかなぁ
| ⊂)
| ノ
|__)
新参が古参に絶対勝てないゲームが多々ある。(前にやってたエンドレスバトルや天上碑などもそうだった)
そう言う要素を無くすため1ゲームごとにキャラの能力はリセット(基本値は変わらない)。
でも、それではやり込んでいる人に特典がないので経験値(お金)みたいなものは貯まっていくことにして、
それでスキルや能力(戦士系なら武器、魔法使い系なら魔法)を買う。ポトリスみたいに持てる個数は限定する。
でもカードゲームになりそう・・・
あと細かいことだけど、前にバリー氏がドカポンが好きだと言っていたので(関係ないかも)、戦闘の時とかでサイコロ(ルーレット)を
使用したらどうですか?これだと多分起こりうる必勝パターンなんかも無くせると思う。
チーム分けの時使えば常連の馴れ合いチームが減らせそう。あと運の要素も増えるのでドキドキ感が増えると思う。
さらに細かいことだけどキャラごとに特技(1ゲームで1度きり)を付けたらどうですか?
たとえば魔法使いなら全員攻撃、盗賊なら誰かのスキルを盗む、戦士なら数ターン無敵、
(某戯王みたいに複雑な併せ技は無し)。
長々とすみません。
>>840 クライアント起動した時あるもの
現在の参加人数(キャラ名も)
説明書?
は必要ですか?
>>844 >新参が古参に絶対勝てないゲームが多々ある。(前にやってたエンドレスバトルや天上碑などもそうだった)
今のところ成長要素は無しの方向。会議ではそうなってたっけ?ありの方向だと思ったが。
しかし廃人マンセー仕様にはならないように企画者たちは苦心しているのでご安心を。
>それでスキルや能力(戦士系なら武器、魔法使い系なら魔法)を買う。ポトリスみたいに持てる個数は限定する。
44氏の案では持てるスキルは5個までになっているので、ほぼそういうシステムは取り入れられると思う。
>チーム分けの時使えば常連の馴れ合いチームが減らせそう。あと運の要素も増えるのでドキドキ感が増えると思う。
確かチーム分けはランダムで割り振られると言う意見があったと思う。
煽りとか過去ログ読めとかではないです。こんな意見があったよと一応レス。
これからも意見よろ・・・・とただの名無しが言って見るテスト
わずかだが軌道が戻りつつあるな。
影ながら応援sage
活気が大事だ、132がんば。
>>846 HPに詳しく載ってたのね。
激しくはずかすぃー。吊ってくる・・・
>>132さん
がんがってるねー
鯖システムは、確かに東風壮と同じとおもってもらってかまいません
ただ、鯖に繋げる人数が違うけど
40人は正直きついかもしれないなぁ
きつけりゃ、JAVA鯖は諦めてVC++で書くか、人数減らすか。
認証システムは後付けでいいと思います。基本的には、ロービー鯖無しでも
稼動する方向で。
DBは正直なとこあまり考えてません。いまのとこ多分独自になると思うけど。
ユーザー数が1000人超えないなら、独自でいけるんじゃないかな。
このへんは、あまり力を裂きたくないです。
実はわたしは元Macプログラマなんで、開発環境されあればMac Nativeも書ける
んだけど、さすがに投資がきつい(手持ちでOS8.6+CodeWarriorしかない)。
Javaを稼動させるには64MBメモリが最低いるみたいなので、社長はいまのとこ
できないぽ。
期待sage
草葉の陰で応援してます。
サイドビューのアクションRPG(悪魔城ドラキュラ 月下の夜想曲みたいなの)
のネトゲがやりたい
854 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/18 20:12 ID:pdrXvVR1
といっても鯖負荷に耐え切れず、今はプレイできないから
あまり参考にならんかなぁ。
実際にやらないとどのくらい似てるかとか問題点とかは
わからないだろうしなぁ・・・
グラフィック関連の仕事は後どれくらい残っているのだろう・・・。
内容がかぶってしまっても詰まらんし
やるべき仕事とその規格を聞いてもよろしいかな。
ヘタレだけどドット描きくらいなら出来なくもないが。
857 :
249:03/02/19 01:10 ID:???
>856
ほとんど残ってます。(笑)
デザインが決まらなかったのでまだ着手できなかったので。
萌えキャラきぼん。
キャラに性別はあった?
マップに視界を付けたり、天候を変化させたりするのはどうですか?
みんなガンガレ 応援sage
>>858 お前の言いたい事はよくわかる。
お前がどれだけ萌えが好きかって言うのも理解できる。
俺だって可愛い絵は好きだ。
だが、このスレではそれは反対だ。
完成後、グラフィック差し替えの派生が出るのは一向に構わないが
基本が出来るまでの間、硬派にやって欲しいと俺は思っている。
>>854 桜花と聞いて真っ先にSNOWを思い浮かべてしまった・・・Λ||Λ。
>>859 激しく同意。
このスレの雰囲気読めばわかるが システム>>グラフィック
どうでもいいが、可愛いと萌えは違うと思うぞ。
可愛いは一般的に使われてるが萌えってのはヲタ向けのオナーニ語。
スレとは関係無いのでsage
>>857=249
ほとんど、というと・・・
マップのセルも、ユニットも、
ログイン画面とかの装飾も残ってるんですか・・・。
・・・まあ、役に立てる仕事が多いってことで・・・。
デザインが決定するまでじっと我慢。
>>861 いや、だって、おいらデザインできないし
大まかな画面構成だけでもどなたかおながいします
863 :
132:03/02/19 22:19 ID:???
FEツクールスレの脅威の成長速度にガクガクブルブル((((;゚Д゚))))ハヤスギダヨママン…
ところで天上牌って麻雀ゲームじゃなかったのね。シラナカターヨ
>844
私は新人と古参の間にシステム的な有利不利を作るつもりはありませんし、
これは廃人と一般人の関係においても同様です。そんな事をしなくても熟練者は初心者に勝つでしょう。
要するに、現行の仕様案ではプレイヤーの腕以外は『あらゆる』成長の要素が無く、
総勝利回数や勝率や総プレイ回数でランキングを作るつもりも無いという事です。
むしろ逆に不慣れな新人を援護という方向でならば少し考えていますが・・。
ゲーム本体には当然ある程度の偶然の要素を盛り込むつもりですが、
クライアントに本当にサイコロを振らせるのは不可能です。チートの的になるし。
クライアントの演出としてのルーレット表示ならばデザインの領域になるので、
こっちの話ならばちゃんとしたゲームのカタチができてからになりますね。
クラス別の特殊能力については少し考えてみます。
ご意見をどうもありがとうございました。
>845
クライアントを起動した時点ではロビーサーバにもゲームサーバにも接続していないので、
現行の案ではその時点での参加人数や参加者の一覧は所得できないはずです。
説明書やら何やらはデザインの領域ですねぇ。
必要か不要かと言われれば、前者は不要でしょうが後者はあるに越した事はないといった感じ。
・・・ヘルプファイル、作ってくれるんですか?(・∀・)
864 :
132:03/02/19 22:20 ID:???
>849
40人の同時接続は夢でしょう。現実的なのは10〜20人てところでは。
私は別のところで40の力を表現するつもりです。
でもForty Forceって単なる仮名なんだから、別に今から拘る程のもんでも無いと思う。
現在私が書いている内容はバージョン1.0で満たすべき目標くらいに捉えておいて下さい。
テストバージョンでは不要と思われるあらゆる箇所を削って作って頂いて構いません。
データベースはCGIで良く使われるような普通のテキストとして保存される事になるのでしょうか?
それでしたら少し考えるところが出てくるのですが・・・まあ、詳しい事はそのうち会議でお聞きします。
社長は・・・メモリ一枚くらい気合いで買ってもらいましょう(・∀・;)
>852
このスレの44氏のように、他の人が興味を抱くような具体的な案を示せば誰かが作ってくれるかも知れませんよ。
個人的にアクションゲームはネトゲとの相性が最悪で融合は難しいだろうと思いますが、夢の実現に向けて頑張ってみて下さい。
公開の暁にはMac版のリリースも宜しく。
>854
うわ、懐か( ゚Д゚)スィ
ロドモンとエコルーラの系譜がこんなところに。
あの頃は良かったなぁ・・・
とりあえずエコルーラ以降はこの方面を見てなかったので、色々と見て回って参考にしてみます。
情報をどうもありがとうございました。
865 :
132:03/02/19 22:31 ID:???
>856
ドット絵師キタ━━(゚∀゚)━━!!
とりあえず、何でも良いので適当に何か描いてアップしてみて頂けませんでしょうか?
>>629あたりを参考にどうか。
ゲーム画面のデザインは・・・よし、今週の会議の議題をこれに決めた。
という訳で、今週末のIRC会議で大まかなゲーム画面のデザインを決めたいと思います(゚∀゚)
出れない人はあらかじめここにデザイン案を書き込むという事でひとつ。
866 :
132:03/02/20 00:11 ID:???
ゲームサーバの登録:
1.ゲームサーバ(G)を起動。
2.戦場のデータを設定。
3.Gが戦場のデータに『そのGが対応したForty Forceのバージョン』及び『データファイルのバージョン』を添えてロビーサーバ(L)へ送信。
4.LがG及び戦場のデータをリストに追加。問題が無ければ登録完了の知らせを返す。
5.登録完了を確認したGは客が来るのをひたすら待つ。
戦場のデータとは、広さとか参加人数とか陣営数とか具体的なマップチップの並び方とか途中参加OKかNGか、とか。
データファイルとはクラスデータや地形毎の移動力の消費量などのリストなど、
バランス取りの名目で頻繁に更新される一連のデータのリストの事です。
データファイルが古い場合は最新版をダウンロードする必要があります。
・・・ん? ダウンロードしたデータファイルをいじられるとバランスが変わる?
サーバサイドのチートを防ぐ方法は何かありますか?>108氏
867 :
132:03/02/20 00:12 ID:???
ログイン:
1.クライアント(C)のログイン画面でIDとパスワードを入力してログインボタンをぽちっとな。
2.Cがロビーサーバ(L)に『そのCが対応したForty Forceのバージョン』及び『データファイルのバージョン』を添えて送信。
3.LがIDとパスワードをチェック。問題が無ければそのIDの状態を『オフライン』から『ロビー』に変更してからログインを許可。
4.Cはログイン後のメニュー画面を表示。
ログイン後に取れるオプション:
・スキルのセット
・戦場(ゲームサーバ)一覧の閲覧/戦場の選択
・設定の変更
・チャットへの参加
ここで変更できる設定は今のところ休暇モードの選択くらいで、ID・パスワードは含まれません。
て言うか、パスワードの変更はゲームの管理人以外には認めない方が安全で良いかと思っています。
スキルのセット・戦場の選択・チャットの3つは同時に行えた方が良いです。
この辺のデザインはおいおい考えます。
868 :
132:03/02/20 00:12 ID:???
ロビーサーバにて個人データとして保存される項目:
・ID
・パスワード
・能力値ボーナス配分
・現在のクラス
・現在のスキル
・最終ログイン日時
・現在の状態
能力値ボーナス配分・現在のクラス・現在のスキルについては具体的な話はまた後述。
最終ログイン日時は、主に長期間お留守のキャラを掃除するのに用います。
何か用事があって来れない人は、休暇モードを選択しておくと抹消までの期間が伸びるという感じでも良いかも。
この場合休暇フラグの有無のデータも必要になりますね。
現在の状態というのは、オフラインか・それともどこかの戦場で戦闘中かという事。
ゲームサーバと戦場が分かれば、途中で回線が切断されてもログインし直せば戦場に復帰できるかと。
戦場が落ちた時はどうするか・・・どうしようもないな。
これらに加えて過去の戦歴や勝率などを保存しても良いでしょうが、
個人的にはそう言うのはジャンキーが目立つだけなのであんまし好きくないです。
能力値などに成長要素は入れないつもりです。よって能力変化分のデータなどは無し。
プレイ時間が力になるという図式は多分詰まらないし、能力値の合計が一定で無ければ不正なステータス改変をチェックできないから。
ただ、これについてはボーナス配分の振り分け直しの是非も含めて色々とご意見があるかと思います。
その中に私を納得させるものがあった時にはさくっと変更します。
色々と主張したい人のために、任意でメールアドレスやICQ・MSNメッセンジャなどの情報も記載できるようにするとか、
何か一言くらいコメントを載せられるようにするとかもアリかも知れません。
でもまぁ、この辺のアイデアは後からでもどうにでもなるので今は後回し。何か良いアイデアがあれば御教授下さい。
個人的には全角30文字程度の内容自由のコメントというのがギリギリ許容範囲ですが・・・容量がちょっとなぁ。
869 :
132:03/02/20 00:25 ID:???
>858
うっかり見落とし。スマソ
私はこのゲームに登場するキャラクターは個別の背景を持たない駒に過ぎないと考えています。性別年齢背景設定一切必要無し。
そんなユニット達に萌える事ができるかどうかは、貴方の妄想力とデザイナーの腕次第でしょう。
貴方の嗜好を満足させるクライアントの出現を祈って下さい。
視界はこの企画が始まってかなり早期に会議でも出ましたが、色々思うところがあるので私は実装しないつもりです。
天候については考えてみます。
どうもありがとうございました。
>>866 >・・・ん? ダウンロードしたデータファイルをいじられるとバランスが変わる?
>サーバサイドのチートを防ぐ方法は何かありますか?>108氏
ないです
サーバ役の良心にまかされます
基本的には、UTのように、DBサーバの公認サーバのみが
DBサーバにデータを送れるということにすればよいでしょう。
不正をしたサーバはBAN→荒らしとしてISPに苦情申し立て
不正への対処は、信頼できる鯖役を集めることで成立します。
最初はいくらか仕方ないところがあるんじゃないかな
871 :
856:03/02/20 00:58 ID:???
872 :
856:03/02/20 01:11 ID:???
左上のボックス
プレイ中のキャラクターリスト。
右上の三つのボタンで、並び替え。(これは可能なのかどうかわかんないですけど)
名:PTに関係なく、キャラクターネーム順表示
Pt:PT別に分け、キャラクターネーム順表示
HP:残存HPに拠り、降順に表示
プレイヤーネームの左のボタンがPT。色で区別。
プレイヤーネームの右のアイコンで状態表示。
一番右のアイコンが職種。
「S」:Soldier(戦士) 「M」:Magician(魔法使い) 「P」:Priest(僧侶) 「T」:Thief(盗賊)
死亡時は「死」のアイコン。 856参照。
右上のボックス
マップ表示。
左上はミニマップ。 ズーム出切るようにするかは・・・微妙。
左下のボックス
チャット。
右上のアイコンで会話モード変更。
「All」:全体チャット 「PT」:PTにのみ聞える会話 「1:1」:1:1会話
一番下の部分で入力。
左側に名前を入れ、1:1トークの時に使用
右側に本文入力
右下のボックス
自分が操作するキャラクターのステータス。
どういうステータスがあるのか良く判ってないから、まあ、適当に。
こんなかんじで。 問題があれば言ってみてください、修正します。
カコ(・∀・)イイ!!
しいていうならば、他人のキャラクターの情報を表示する部分があったほうがいいかも。
カーソルをあわせると情報が表示されるところ。
こういう突っ込みは先走りすぎかな?
>>856 んー。やっぱデザインできる人は違うなぁ。ウラヤマシイ
しかし、これだとリストボックスは新規で書かなきゃだめだな。
まぁいいか。どうせJVMのバグで標準のリストボックスは
まともに表示されないし。
あと、RGBの色指定とサイズ指定があれば完璧です。
わたしはデザインには口出ししませんので、みなさんで煮詰めて
ください。
来週から3月半ばまで米国出張になります。
ここにこれるかどうか分かんない。
久しぶりのIRC会議が開催らしいですが
土曜日(22日)は吉野家でブチ切れて来るんでむりぽ・・・
デザインに関してはお役に立てそうにも無いので頑張ってください。
>>871、856
シンプルでわかりやすく、とても良いです。
ただアイコンが少し小さいかなと思います。
個人的には20*20くらいが見やすく、ボタンとしても押しやすいかと。
「死」アイコンもかなり頑張って詰めてるようですし(笑)
876 :
132:03/02/20 12:54 ID:???
ゲーム画面に表示される情報の具体的な話をしてないのに本格的なものが出てきてビクーリシタヨ-
ゲーム画面に表示されるべきデータ:
・小マップ+小ユニット(原色で色分けされた簡易マップに陣営別に色分けされた簡易ユニットで良い)
・大マップ+大ユニット+各種演出効果(ユニット下部にHP他のステータスのバーが出せると良い)
・自ユニットの詳細データ(名前・能力値・スキル・状態・座標・待ち時間など)
・任意のユニットの簡易データ(名前・一部の能力値・状態・座標)
・各陣営のユニット一覧(上記のデータの一覧表示)
・戦闘のログ(各ユニットの行動・ダメージ・全体への発言)と全体発言の入力フォーム
・自陣営のチャットと発言の入力フォーム
ユニットの行動入力は大マップからマウスで入力できるようになると良いです。
自ユニットをクリックでコマンド表示、他ユニットをクリックでユニット情報の表示って感じ?
ここでいう戦闘のログはゲームサーバに保存される戦闘ログとは違って、
キャラのHPの変動や全体への発言など、ゲーム内で起こった出来事で特に重要な事だけを表示します。
具体的には、各ユニットが移動した先の座標などはいちいち出さないので、
このログだけからは大まかな戦闘の流れは把握できても戦闘を再現する事はできないでしょう。
バリー「バリバリ行くぞ〜!」
---バリーの攻撃! 44氏に108点のダメージ!
44「痛ぇ〜」
132「バリー必死だな(w」
---249氏はヒールを唱えた! 44氏のHPが152点回復!
856「素晴らしい!」
352「表示重っ!」
・・・こんな感じ?
877 :
132:03/02/20 12:54 ID:???
各データの表示には複数のウインドウを用いても良いはずです。
小マップやユニットデータなどのウインドウサイズが固定でも困らないものはともかく、
ユニット一覧やチャットなどはウインドウサイズが可変である方が便利ですよね。
他にも表示できるはず・或いは表示されてしかるべき要素がありましたらご指摘下さい。
ところで1on1のチャットって必要でしょうか?
878 :
856:03/02/20 16:17 ID:???
色々とツッコミを受けて 修正。
http://tanetoge.mine.nu:43210/img/033.gif 全体的に画面を大きくしました。
マップの右側に 操作用のコマンドボタンを追加。
コマンドボタンの下部に持ち時間を表示する部分を追加。
プレイヤーリストのアイコンを少し修正。
プレイヤーリストの並べ替えボタンを修正、「HP順」ボタンは削除。(使いどころがないかな、と。)
ターゲットキャラのステータスを表示するボックスを、プレイヤーリスト下部に追加。
CHATモードから「1:1」を削除。(
>>877=132氏の言を受けて)
自キャラステータス欄に座標、スキル欄を追加。
うーん・・・少しごちゃごちゃしてきたカンがあるかも。
>>879 2回目で勝てたよ。
# 俺的攻略法。
# 魔法防御に弱いのは魔法で、通常攻撃に弱いのは素早い奴使ってガンガン叩け。
# 防御固い奴は放置で他のを潰してから最後に倒すといい感じ。
# 範囲魔法使ってくる奴は3ターン目になる前に潰しておくと良い。
結構面白いけど2人対戦向けだね。
881 :
856:03/02/20 22:50 ID:???
>>879 俺も攻略できた。
とりあえず前線に出てきた奴を一点集中で殴り
相手の範囲魔法にかからないよう分散しつつ
魔法と範囲攻撃で削って 弓と短剣でとどめ って感じで・・・。
たしかにWT方式だと順番わからないと困るね。
そういう情報を表示するスペースを作ったほうがいいかも。
宜しくお願い致します。 (@´∀`@) 2Chケイドロ【刑泥】 (@´∀`@)
http://human.2ch.net/test/read.cgi/mukashi/1043257823/l50 皆が知っているケイドロを2CHで遊ぼう!
楽しく遊ぶために下記のルール(約束ごと)を守りましょう。
〜 逃 亡 〜
・ 参加する場合は、必ずオリジナルのコテハンでエントリーして下さい。
・ 刑事は、スレッド番号が下一桁1〜9の人です。
・ 泥棒は、スレッド番号が下一桁0の人です。
・ 泥棒の人は、2CH内の任意のスレにコテハンで書き込みすることで
スレに潜み刑事から逃亡します。
潜むスレに対して「荒らし」行為はしないで下さい。潜むスレに完全
に馴染んで下さい。
・ 刑事の人は何人かで捜査網を張ったりして、泥棒を確保して下さい。
確保した場合は、泥棒があ居たスレのアドレスを添付するなどして、
泥棒が何処のスレの何番スレッドに居たかを分かるようにして下さい。
・ 確保された時点で泥棒はアウトになります。懺悔を述べましょう!
・ 自作自演行為は禁止します。
〜 裁 判 〜
・ 刑事が確保したスレッドからは既に逃亡していたと、異議申立がある
泥棒は刑事が確保したというスレッドの次の逃亡先スレッドを公表し
身柄が確保されていない事を立証して下さい。
基本的に、スレッドのTIMEで判決を下したいと思います。
・ できるだけ裁判が起こらないようにする為、泥棒の人は一つ前にいた
場所を可能な限り公表して下さい。
(@´∀`@) ←は、ルール等に対して意見を述べる場合に使用するコテハン
とします。(皆さんも意見、要望等ある場合は使用してください)
今世紀最大の逃亡犯は誰だ!
WTで順番わからないと困りますか?
タクティクスオウガとか順番なんてわからない気がしますが。
そしてあんまり困らなかった記憶が。
>>879も別に順番がわからなくても困らないかと。
順番がわかってもいいけど必須ではないと思う。判断は首脳陣に任せますが。
>>882 何をお願いするんだろ?3行くらいしか読んでないけど・・・
884 :
132:03/02/21 09:39 ID:???
勝てない…ショボ
むーん、システムを一部誤解されているモヨリ。
やっぱWTという言い方は良くないな。
詳しくはまた書きます。
タクティクスオウガはユニットにカーソル合わせると
何番目に行動可能か表示されてたよ。まあ「WT見れば
順番なんてすぐ分かるジャン」て意見も分かるけど
漏れはあった方が便利だと思います。
879のはヒーラー以外全員殺されたらヒーラーがクラスチェンジして
アッサリ逆転しちゃった……
886 :
856:03/02/21 17:36 ID:???
応援age
>>888 ゲームをやりたいとは思わないが技術はそんけー
でもMMOっぽいね。
890 :
249:03/02/22 21:29 ID:???
今日は集合ですか?(笑)
891 :
856:03/02/22 22:48 ID:???
とりあえずいるけど('A`)
892 :
132:03/02/23 04:47 ID:???
20030222会議の結果報告。
ネタクラスの導入が提案されました。
例として出たのは『ハゲ』と『アフロ』です。
856氏にクライアントのゲーム画面候補の製作をお願いしました。
でてきた絵を見比べながら、当面のクライアントの画面設定及び
ゲームサーバ・クライアント間でやりとりされる情報の仕様を決定する予定。
856氏はあまりご自分の生活を犠牲にしない範囲で適当によろしく。
残念ながら、技術的な話はそのほとんどが開発陣の不在により結論が出ませんでした。
しかし私の頭に無かった斬新なアイデアがいくつも出たので、それらを踏まえて案を練り直す事はできました。
以前から249氏の絵をもっと見たいとの要望を頂いていた事を受け、サイトに氏のイラスト展示場を設置する事にしました。
実際のゲームとはあんまり関連しないかも知れないけど余興と言う事でひとつ。
何か描いて欲しい絵があったらリクエストをしてみよう!
(ちなみに、多分249氏が描かれる絵がドット絵のモトになるので、
萌えキャラが欲しい貴方は249氏に萌えキャラをお願いすればきっと以下略)
他にも何かあったかな・・・まあいいや。
参加して下さった皆さん、お疲れ様でした。
893 :
132:03/02/23 19:50 ID:???
わーい勝てたよー(*´∀`)デモンヒーラーワショーイ
wtについて:
タクティクスオウガや
>>879のゲームは一種の詰め将棋チックな側面がありますから、
本当にギリギリの死線をくぐる際には行動順の情報は重要でしょう。
一方で、Forty Forceは待ち時間(WT)は導入していても各ユニットの行動入力はリアルタイムに行われますので、
(10人以上でチャットするようなものなのに発言の順番をきっちり指定されるなんてのは問題ありすぎ)
実際のユニットの行動順は各々のユニットがどの程度意図的に遅れて動くかで変わってきます。
つまりクライアントが表示する情報として分かるとすれば『行動可能になる順番』になります。
(ちなみに『自分が次に行動可能になるまでの時間』は当然の如く表示される予定)
そう言う意味で、これらを一緒にして論じるのはちょっと問題があるモヨリ(・∀・)
で、敵味方の行動可能になる順番(或いは行動可能になるまでの時間)が分かるか分からないかという話ですが、
これは割と難しい問題で悩んでいます。
可能なら敵の回復役が行動可能になる前に集中攻撃で敵を落とす、等のシチュエーションが実現できるようになる代わりに、
少々ゲームとしての敷居が高くなって戦闘のテンポが悪化してしまいそう(ここ重要)。
今のところ私は敵味方の行動順は表示されない方向で考えていますが、
実際にできてくるものがどうなるかはまだ分かりません。
表示推進派の方が説くメリットに価値を見出した時は遠慮無く方向転換ですよ姉さん。
萌えキャラは駄目でハゲは良いのか!
895 :
132:03/02/25 01:34 ID:???
前期試験・・・何もかもみな懐かスィ
ユニット(プレイヤーの分身)の詳細な設定について。
ステータス:
体力:直接攻撃の威力・直接攻撃に対する防御力などに影響。
敏捷:物理・魔法攻撃の命中率・回避率などに影響。
魔力:魔法攻撃の威力・魔法攻撃に対する防御力などに影響。
運勢:色々と影響。
新規登録時に『運勢』を除く3つの能力値に5ポイントを割り振ります(能力値ボーナス割り振り)。
これにクラスとスキルその他による修正を足したものが実際に使用するデータです。
運勢は特殊なステータスで、ロビーサーバの個人データには保存されません。要するに『今日の貴方の運勢』です。
これは戦場選択時に1〜10の範囲でランダムに決定されます・・・戦場に参戦した日時などから算出すれば、敵味方良い具合にツイてる人・憑いてる人が混ざるかな。
クラスデータについてはまた後ほど。
みんなでやるんなら協力技とかあればどうですか?
プリーストとメイジで究極魔法、シーフとメイジで連続魔とか・・・
メイジにも補助魔法を、プリーストにも攻撃魔法を多くない程度に
付けたらどうですか?
モーゼみたいに海を渡れるキャラでメイジ(移動のたびSP消費)。
ネタスキルで、ハゲ:目くらまし、アフロ:絡め取り(アフロで敵をからめとる)
萌え:894さんにお金を貢がせる。
こんなような案が出ていたらスマソ。
みんなすばらしい!と言ってみる。
897 :
132:03/02/26 00:45 ID:???
協力技!
実装するのは不可能じゃないでしょうが、意味があるかと言われるとちと疑問かな・・。
ちなみに私は剣を使う魔法使いも魔法を使う戦士も普通に活躍できると良いと思っているので、
クラスによって使用できるスキルに差を作ろうとは考えていません。
この辺は微妙に44氏の構想とは違ってくるので、混乱しないで聞いて頂けるとありがたいですよ。
898 :
132:03/02/26 01:07 ID:???
クラス:
ユニットが選択できるクラスについて。
それぞれのステータスに秀でた戦士・盗賊・魔術師の3系統で、
それぞれ固有の特殊能力の能動的/受動的で分けて計6種。
(傭兵・騎士・盗賊・冒険家・魔道士・僧侶って感じ?)
これに素人向けのタマネギと玄人向け趣味職のクロタマを加えて計8種・・・こんなとこかな。
具体的な数値データは量がエライコトになるので書きません。
どうせバランス調整で二転三転するのだし、細かい事は後に回して大まかな話をするのが先でしょう。
能力修正は最低値が1・最大値が5くらいで考えていますので、後は適当に脳内補完でGo。
バランスを考慮しないくらいに尖ったクラス(いわゆる上級職)は必要でしょうか。
ネタクラス? それは全部できてまだ余裕があったら考えるべき事。
899 :
249:03/02/26 02:37 ID:???
>>899 リクです。
やっぱりプリーストはハゲのオサーンですか?
巫女さんがイイと言ってみる。
おお、最近また盛り上がってきてますね。陰ながら応援しておりますよ!
とりあえず未実装な機能ばかりだろうがバランス全然取れてなかろうが、
何とか一応ゲームとして動かして遊べるモノさえできてしまえば……
このスレに大量に眠る潜在的名無しさん達が気軽にテスト・調整に
協力できる体制さえできれば、後はそこから加速度的に企画が進展し、
素晴らしいアイデアがボロボロ出て来ると思うのです。
という訳で、一日も早いTestVer.完成を祈って……
みなさん、素晴らしいっ!!!!!!!!!!!!!!!
まだあったんだこのスレ…
仕様が固まれば固まるほど SMシリーズに似てると思うのは俺だけか?
あっちはちゃんと連携機能もあったしなぁ。
ちなみにコピー版のソースがあったりするから、改造も楽だぞ。
http://www.moonlight.gr.jp/~el/smt/msmt21a.zip こっちはall cgiでやってるが、
クライアントをjavaにして表現力アップ、鯖cgiはデータだけの通信に変えて、
移動ポイントのところを変更、これにロビーを付ければ企画しているものに
かなり近いものができそうな気がする。
ume 膿め 梅
埋めるのはやすぎだろ
906 :
856:03/02/27 21:45 ID:???
907 :
152:03/02/27 22:49 ID:???
>>906 秘書もいないですしね
と、お久しぶりです152です。
先週まで仕事場で地獄を見てきました。
1週間にプログラム3本とか…
来月もハードになりそうな予感だったり…
908 :
856:03/02/28 00:35 ID:???
私としては有志が居るのでしたら折角ですので続けたいですけれども。
皆様はどうでしょうか〜?
え?次スレ?
あるに決まってんじゃん。
ただ、流れからして
>>980あたりでも問題無さそうな速度だけど。
まだまだ心配する必要ないよ
108氏がアメリカ遠征から帰還したら本格始動なのカナ・・・?
911 :
856:03/02/28 04:55 ID:???
>>911 (・∀・)カコイイ!
みんなガンガレ!
913 :
132:03/03/01 15:29 ID:???
SMTの事。
SMTとForty Forceの最大の違いは『時間』の扱いでしょう。
SMTは一回の戦闘に数日単位の時間をかけるゲームです。
Forty Forceは一回の戦闘が長くても数時間で終局する事を目指しています。
当然、Forty ForceにはSMTとは比較にならない程の高い負荷が発生するでしょうが、
これは複数のサーバにかかる負担を分散させる事で解決する予定です。
まぁ、SMTをモトに改造してはどうかという話は、確か最初期の会議でも出ていたように思います。
開発陣も多少は参考にするんじゃないでしょうか。
915 :
132:03/03/02 03:21 ID:???
20030301会議の結果報告。
人が一人しか来なかったので2人で延々だべっておりました(´・ω・`)
クライアントは単窓式が良いか多窓式が良いか。
単窓式は見た目が単純ですが、機能面では果てしなく不利です。
まぁ開発者の楽な方でやっちゃえば良いという結論。
クライアントの表示系に関するデザインあれこれ。
まぁデザイン関係は後でもどうにでもなりますので、ここではそんな話があったという事で。
スキルの仕様について。
話してたら関連する数値の種類がエライコトに。誰があんなものを設定するのか・・(((((((((;゚Д゚)))))))))ガクガクブルブル
後日適当にコンセプトを公開予定。待て次号。
上がらないage
それはsage
ageってんのsageってんのみんなはっきり逝っとっけ〜sageって〜る!
書き込めた-(・∀・)かな?
システムの負荷の問題は、たぶんあまり無いです。
計算する量も少ないし。リアルタイムゲームじゃないし。
リアルタイムネトゲだと、
移動>>チャット
ですが、このゲームは
チャット>コマンド
になるでしょう・・・
まだアメリカにいるよ 戦争反対
920 :
132:03/03/02 23:14 ID:???
ステータス(2):
表に出ないデータについて。よく考えたら運勢もここだったかも・・。
基本能力値=初期ボーナス割り振り+ユニット別修正値
能力値=基本能力値+スキルによる修正値
例)
基本体力=初期ボーナス割り振り(体力)+ユニット別体力修正値
体力=基本体力+スキルによる体力修正値
クライアントが基本能力値と能力値のどちらを表示するのかは考え中。やっぱ後者かなー。
自分の能力に関しては全部出してしまって良いのだけど。
戦闘力=能力値+スキルによる修正値
例)
攻撃力=体力+スキルによる攻撃力修正値
防御力=体力+スキルによる防御力修正値
これらのステータスには移動型(徒歩・馬・空など)や射程・移動力・属性なども含まれます。
要するに何が言いたいかというと、表に出る3種の能力値に対して表に出ない能力値は各種能力修正から射程から
攻撃範囲から消費MPから待ち時間修正からあれからこれから何からどれから物凄い数が設定されるという事。
数が多すぎて今はリストアップする気になれないよママン。
921 :
132:03/03/02 23:14 ID:???
スキル:
ユニットが持てるスキルについて。
スキルとは、前述の各種の能力値のひとつもしくは複数を変動させるものの事です。
大まかに分けて、能力値を変化させるもの(強化)とユニットの性質を大きく変えるもの(装備)と
戦闘時のコマンドを増やすもの(魔法)と一定回数だけ効果を発揮するもの(アイテム)があります。
全てのユニットはそのクラスに応じて決まった数の『スキルスロット』を持っており、
個々のスキルによる消費スロット数の合計が最大スロット数を超えない範囲で自由に組み合わせる事ができます。
(但し、同時に装備できるスキルの総数は一律5〜8個程度に制限される予定)
全てのスキルはセットした順番に修正を適用されます。
これによって先に付けたスキルの影響が、後に付けたスキルの影響に一部または全部において
打ち消されてしまうようなケースが起こり得ます。
例)
各種能力値強化
各種戦闘力強化
乗馬・乗竜・乗象
飛行
剣装備・槍装備・斧装備・杖装備・弓装備・銃装備(検討中)
連続攻撃化・状態異常攻撃化
射程強化・移動力強化
軽鎧装備・重鎧装備
小盾装備・大盾装備
攻撃魔法・補助魔法・回復魔法・蘇生魔法
貫通魔法化・範囲魔法化・全体魔法化・状態異常魔法化
各種属性付与
魔法反射鏡・自爆装置
922 :
132:03/03/02 23:14 ID:???
ちなみにひとつのユニットが扱える武器・魔法・アイテム(・特殊能力)はそれぞれ一種までのつもり。
重ねてセットしても後付け優先で打ち消されてしまいます。でないと一点伸ばしが無駄に有利になりそうだから。
一部打ち消されなかった修正が、裏技的に効果があるような組み合わせはあって良いと思いますが・・。
以前
>>315-319で出ていた魔法案などは、これらのスキルの組み合わせで全て再現できるはずです。
まぁ名前は適当に自分で叫んでもらう事になるわけだがな(゚Д゚)y-~~
現時点では、魔法関係のスキルが戦士関係のスキルに比べて組み合わせてナンボの色が強いため、
同時にセットできる総数の制限に引っ掛かりやすいのではないかという問題点が指摘されています。
クラス毎にセットできるスキル総数も決めてしまえば解決しますが・・・はてさて。
おおおー、復活してますね!
記念素晴らしい!
なぁ、今更いっちゃなんだが・・・
俺、実は
>>3の突っ込みと1行目のズレが好きでたまらないんだ。
925 :
132:03/03/04 02:57 ID:???
サイトのを直した方が良いでしょうか?
>>925 あ、いや、事の発端までズらさなくて良いデス・・・(笑
927 :
132:03/03/04 03:09 ID:???
では止めときます。
しかしアレは最初からズレていたのか・・・編集中はキヅカナカターヨ
928 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/04 21:55 ID:IEhPcMpF
期待上げ!
>>921 面白そうだね
コーディングはタイヘンそうだけど
930 :
132:03/03/05 01:18 ID:???
送られて来たデータを頭から順番に処理すれば自然とそうなると思ったんですが、これのプログラムは難しいのですか?
931 :
132:03/03/05 01:20 ID:???
えーと、次は何の話を書けば良いのだ?
ログインまでは書いたから・・・そうか。
今回は戦場選択時の処理に付いて。
>>867辺りの続きとなります。
0.クライアントがロビーサーバから受け取った稼働サーバ&戦場リストを表示。
1.適当にひとつ選んでぽちっとすると、クライアントがゲームサーバに接続。
2.クライアントに襲われたゲームサーバはロビーサーバにクライアントの出したIDの個人データを要求。
3.ロビーサーバは該当するIDの個人データをゲームサーバに戻すと同時にそのIDの現在地を記録。
4.ゲームサーバは受け取った個人データを適当な陣営に振り分けて、後は適当にチャットとかを提供。
5.クライアントは戦闘が始まるまでテキトーにダベりながら待機する。
0において表示される情報は、
サーバ名と戦場名>地形などの戦場のデータ・最大参加人数(または現在の参加人数)>参加者名の一覧
の順に優先度が低くなります。
ロビーサーバは3においてその時その戦場に誰が行っているかを管理しているから、
これらのデータはゲームサーバに問い合わせずとも全て表示できるはず。地形とかも戦場登録の時に聞いときゃ良いし。
要は、負荷と転送量との兼ね合いで考えるべきという事です。
932 :
132:03/03/05 01:20 ID:???
さて、最初にクライアントがロビーサーバにログインするためのパスワード、これを認証用パスワードとすると。
2においてクライアントは、自分のIDは送っても認証用のパスワードは送らないべきです。
(て言うかゲームサーバはクライアントの認証用パスワードは一切得るべきでないと私は思う。)
ロビーサーバへのログイン時にランダムなパスワードを発行してもらっておいて
(ロビーサーバは個人データの一環としてそれを保管しておいて)
クライアントがゲームサーバへ接続する時はIDに添えてこれを送れば良いかな。
3においてゲームサーバがクライアントのIDとこの一時パスワードを送る事で、
ゲームサーバが自分が持っているデータと照合して、不正なデータの要求は蹴る事ができると。
当然この一時パスワードはログインするたびに変わりますが、それが不都合を呼ぶケースは多分、無い・・・ハズ(自信無
4の陣営振り分けは特に難しい処理をするわけでもなく、戦場に出てきた順に各陣営に順番に分ければ良いかな。
仲の良い2人組がほとんど同時に同じ戦場を選択すると高確率で敵味方に分かれるという問題が予想されます(笑)が、
私的にはそれで全くnpな気分。
でも陣営選択の自由をある程度認めるためのアイデアが何かあったような気もするので、思い出したらまた変えるかも。
933 :
132:03/03/05 01:23 ID:???
5の間、クライアントは以下の行動が可能であるべきです。
a.同陣営に振り分けられた他の参加者とチャット。個別密談機能は個人的には要らん予感。
b.全陣営の参加者とチャット。個別密談機能は個人的には要らん予感。
c.戦場の地形の確認。これでも見ながら作戦会議をしてろってこった。
d.各陣営の参加者の確認。但し、所得できる情報は限られてます・・・せいぜい名前とクラスと所属陣営くらいか?
e.自分の詳細情報の確認、及びクラス・スキルの変更。
f.場合によって、その戦場の提供者に連絡(否密談であるべき)。これはbに統合してしまって問題ない予感。
dについて、味方のデータくらいはもう少し詳細なものを表示しても良いかも知れません。
でも、スパイ行為やらを防ぐためにもこの辺は徹底している方が趣味。異論がある方はご意見を。
まぁeにおけるデータの変更は少なからずここの一覧表示にも影響を与える訳で、
それを考えたら回線を行き来するデータ量は少しでも少ない方が良いだろうとも思われるモヨリ。
eにおけるユニットデータの変更はその戦場でのみ有効で、ロビーサーバの個人データには影響しません。
味方の面子を眺めつつ自キャラを調整するわけですな。今日は戦士多いから俺やっぱ僧侶やるわ〜、など。
参加が遅かった人は変更している時間が無い(後述)ので、基本的にはロビーの方でしっかり設定してくるべきだと思う。
eに付随して、クラス及びスキルの変更は一回の送信で全て完了できるべきです。
CGIのゲームで良くあるようにまずはクラスの変更完了を確認してから次にスキルの変更〜なんて悠長な事をやってると、
クラスチェンジ直後に戦闘が始まってしまって無スキル状態の漢プレイを強制されるという悲劇が起こる(笑)
まぁ、戦闘開始条件(後述)が揃ってから最低1分程度の猶予期間を設ければ良いんですが、
それよりはこっちの方がスマートな気がするな、うん。
934 :
132:03/03/05 01:25 ID:???
5が終わる(戦闘が始まる)条件は、全陣営のユニットが規定人数に達するか、或いは時間切れによって見切り発車になるか。
但し、後者の条件については実装するべきかどうかは考え中。
考え中と言えば、戦場提供者の判断で強制スタートって選択肢もあるわけだが。
一番最後に戦場に来た人は戦場に着いた瞬間に戦闘開始ですから、ゆっくりと挨拶したり作戦会議したり
地形を確認したりクラスチェンジしたりしている暇はありません。考える前に戦え!
次回は戦闘の流れとかコマンドのリアルタイムな処理方法とか、その辺の話をするつもり。
何かご意見ご質問がありましたらどうぞ。
935 :
856:03/03/05 03:06 ID:???
えーと、話の腰を折って申し訳ない
うぷろだの方に先日の会合で話したスキル関連の原案をtxtでうぷしておきました。
ttp://tanetoge.mine.nu:43210/img/045.txt まあ、こちらなんですけど。妄想の段階なので、まあ余りアテにはならないんですが。
>>921-922=132氏の考えるシステムと一緒にお読み下さい。
ちょっとわかり辛いかもしれないので例示をひとつ。
例えば「画面全体に効果が及ぶ火属性の魔法攻撃」を使いたい方は
「魔導力(コマンド『魔法攻撃』入手)」+「赤の羽(魔法攻撃火属性化)」+「平面のイメージ(魔法効果範囲をマップ全体に)」
の3つのスキルを組み合わせて実現していただくカタチになると思います。
ただし
>>921-922に述べられているとおり同じ種類のスキルは同時に取れません。
「赤の羽(火属性化)」と「青の爪(水属性化)」は同時に取れない、みたいなカンジです。
そのへんわかり易いかなーとおもって スキルの種類別に項目分けしてありますのでそのへんも参考に。
936 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/05 11:53 ID:IcfGQctE
バリーに変わって素晴らしい
効果が競合するスキルは同時に取れないのか、
それとも取れる事は取れるが実質的な意味がないのか、
一体どっちなんだ?
>>930 自然とそうなるようにデザインしないとそうならないよ
競合可のスキル、不可のスキルを明確にしないとプログラムできないと思う
>>937さんの言うとおり、結果的には同じ事だけど、プログラム段階では大違い
事前にチェックする方が楽な気がする・・・
939 :
856:03/03/05 17:02 ID:???
>>937 ごめんなさい
>>935での私の書き方がまずかったです。
土曜日のお話では同系等スキルは一応取ることが出来る、と言う話だったと思います。
ですから訂正させていただきますと
「赤の羽(火属性化)」と「青の爪(水属性化)」は同時に取れない、みたいなカンジです。
↓
「赤の羽(火属性化)」と「青の爪(水属性化)」の効果は同時に機能しない。
ということになりましょうか。
132の中のバリーも大変だな。
132の中にバリーなど居ない!!
・・・よな?
最初からバリーなどいなかったのだ!
こうなることはスレ立て時から決まっていた!
>>1=
>>44=
>>132 ・・・んなわけ無いよな?
943 :
132:03/03/07 01:16 ID:???
私の中にはバリーなど居ない!(゚Д゚)ゴルァ
私の中には44氏も居ない!(゚Д゚)ゴルァ
44氏の中にもバリーは居ない! ・・・と思う(゚∀゚;)
>>938氏の言わんとする事がイマイチ良く理解できていません。
誰かもっと詳しく教えて( ゚Д゚)ホスィ…
945 :
938:03/03/07 21:26 ID:???
紛らわしかったかも知れないけど、
>>938でいってるデザインっていうのは
ゲームデザインではなく、プログラムデザインのことだから、そんなに
気にしなくて良いと思うけど
ただ、「自然と後付け優先」になるようなプログラムデザインしないとソウナラナイヨ
ってことです
で、その為にはどれとどれが打ち消されるのか打ち消されないかがわからないと無理
946 :
132:03/03/08 02:16 ID:???
あー、やっと理解しました。
私の表現に問題があったモヨリ…(;゚Д゚)スマソ
私が言いたかったのは『後から付けたスキルの影響が前に付けたスキルの影響を上書きしてしまう』という意味でした。
仮に以下の三種のスキルがあったとします。
a.攻撃力修正(X)を+3し、防御力修正(Y)を3倍するスキル(X=X+3,Y=3Y)。
b.攻撃力修正(X)を3にし、防御力修正(Y)を+3するスキル(X=3,Y=Y+3)。
c.攻撃力修正(X)を3倍し、防御力修正(Y)を3にするスキル(X=3X,Y=3)。
攻撃力修正の初期値が1であったとすると、
これをa→b→cの順にセットした場合は最終的な攻撃力修正は9、防御力修正は3となりますが、
b→c→aの順にセットした場合は攻撃力修正が12、防御力修正は9となり、
c→a→bの順にセットした場合は攻撃力修正が3、防御力修正は12となります。
これらの中のb(攻撃力修正)とc(防御力修正)のスキルが
私の言いたかった『後付け優先の打ち消し』を行うスキルです。
打ち消しじゃなくて上書きと言うべきだったか(;゚Д゚)
実際には各種数値よりも地水火風の属性などの文字列?で頻繁に使う事になろうかと思います。
要するに何が言いたいかと言うと、例えば火属性の後に水属性を付けても後付け優先で水属性になるだけで、
打ち消し合って無属性なんかにはならない、と言う事です。
しかし、仮にこの火属性のスキルが攻撃属性も防御属性も修正するのに対して
水属性のスキルが防御属性のみを修正するものであったとすれば、
これら両者を組み合わせる事にも多少の意味は出てくるかと思います。
947 :
132:03/03/09 00:59 ID:???
20030309会議の結果報告。
本日は私の都合で早めに会議を終えました。
スキルリスト原案の改訂をお願いしました。
何かアイデアがありましたら宜しくお願いします。
こんなに詰め込んでちゃんとバランス取れるのか?とのお言葉を頂きました。
バランス・・・取れると良いですね(゚∀゚)アヒャ
能力値の初期割り振り分は本当に必要なのか? スキルだけでいいんとちゃうんかと。
ご意見を募集しとります(・∀・)
後、属性の扱いについて44氏案で行ってはどうかというご意見を頂きました。
これについては少し考えてみます。
今回の会議の結果、今まで書いた話を全面的にゼロから書き直すかも知れません。
今までの書き込みについてでも何でも、ご意見・アイデアを頂ければと思います。
そろそろ次スレ?
ではテンプレを作っておいては素晴らしい?
このスレは今から吉野屋でぶち切れるスレになりますた。
牛鮭ウマー
皆がんばれーage
このペースだと新スレは無理では無いのか?
FEツクールスレ落ちた?
957 :
132:03/03/13 00:26 ID:???
姉さん、後期試験です。
>>946が斬新だと誰彼から言われて微妙に鬱ながら、
属性を新規作成時から決定するように考え直し中・・・。
陰陽五行に四元素があれこれ。
色々調べていると、属性と一口に言ってもなかなか奥が深くてメンドクサイです( ゚Д゚)ダルー
属性間の強弱関係があるのは五行だからForty Forceでも五行で設定すれば良いんだろうけど、
そうなると妙に東洋の風味が入ってイヤンな気配がゆんゆんと。
誰か、その辺のゲームでこの辺をどうやってるのか簡単に教えて( ゚Д゚)ホスィ…
ついで次スレのテンプレ(ちゃんと
>>3の一行目のズレたAAが入ったやつ)も作って( ゚Д゚)ホスィ…
既出の案への意見も( ゚Д゚)ホスィ…
五行説は土<木<金<火<水<だっけ?フィフスになっちゃうYO
4つでいいんじゃないか
ちなみにタクティクス・オウガは4つ。反目する属性同士、大ダメージ
風←→地 火←→水
ROだと
火→土
↑ ↓
水←風
こんな感じ
次スレ立てていいのかな?(´ー`)
タクティクスだと聖と闇もありますな。
聖←→闇だけど。後は属性影響の無い竜言語魔法ってのも。
ROでも闇と聖はあるんだけどね。基本的にはこれぐらいだと思われ思われ。
961 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/13 17:37 ID:u1vO5Yml
バリーの代理素晴らしい!
ゲーム名は44氏無き今フォーティーフォースはやめようと
次スレは980が
962 :
249:03/03/14 01:42 ID:???
FortyForceの由来はもともと40人対戦だったからでは?(笑)
963 :
132:03/03/14 02:02 ID:???
四元素系のものの難点は、異なる属性間に対立関係はあっても全体を通した強弱関係が無いという事。
五行系のものの難点は、属性の数がやや多くて互いの強弱関係が直感的に分かりにくいという事になるのかな。
ROはまるで四元素に無理矢理五行をねじ込んだような構造なんですね。
これはこれで独自仕様なわけだから、新しく覚えなくちゃならんという意味ではメンドクサソウだ(゚∀゚;)
ゲームにするとしたらいっそ3つくらいになってくれているのが理想的に思えますが・・・そんなのってある?
>>961 別に担当者が変わったからってほいほい変えるようなもんでも無いと思いますが・・・。
964 :
249:03/03/14 05:41 ID:???
┃・∀・)oO(グー・チョキ・パー…かっこ悪いか…
カオス・ニュートラル・ロウ…
三すくみであればAoEシリーズにうまいことあるけど、あれは属性じゃないね
槍兵は騎兵に強く
騎兵は歩兵に強く
歩兵は槍兵に強い
4つより3つの方が強弱がハッキリしてて良いんじゃないかな
5行から無理やり3つ
水>火(水は火を消す)
火>木(火は木を燃やす)
木>水(木は水を吸収する)
(´-`).。oO(もしくは紙属性、石属性、鋏属性・・・)
AOEは確か・・・
槍は騎兵に強く、歩兵に弱い
騎兵は攻撃速度が高いが、槍に弱い。弓には強い。
歩兵は弓に弱く槍兵と騎兵に強い。
弓は歩兵と槍兵に強いが騎兵に弱い、だったような。
歩兵
→ →
↑ ↓
弓・魔法 ← 騎兵
こんな感じなら楽だとは思うんだけどね・・・
969 :
249:03/03/14 22:21 ID:???
┃・∀・)oO( FFの3属性、炎・氷・雷と言うのも…
炎 → 雷
↑ ↓
氷
132氏としては何すくみくらいを考えてるのですか?
971 :
132:03/03/15 14:34 ID:???
属性に関してはもう普通に五行で良いような気がしてきた。
できれば3すくみにしておきたかったけど・・・まぁ、今夜の会議で議論しましょう。
これとは別の話になりますが、武器・防具による強弱関係は当初より導入するつもりです。
こっちは剣>斧>槍>剣の3すくみが基本。
騎兵とか歩兵とかは、誰でも馬に乗れて槍の持てるこのゲームでは問題がありますので。
杖(と銃)は特殊な扱いです。
できれば他の武器や鎧、盾などの相性も盛り込みたいっすな。
972 :
132:03/03/16 04:09 ID:???
20030315会議の報告。
属性について。
属性は以下のような方向で。
0.属性は、魔法攻撃とそれに対する防御に関係する(通常攻撃などには関与しない)。
1.火水土木金の5つ(火<水<土<木<金<火)。
2.全ての参加者は新規登録時にひとつの属性を選ぶ。
3.属性はスキルによって別のものに変更可能。
4.他のユニットの属性はゲーム中に得られる情報のひとつ。
ちなみに、魔法攻撃の威力には属性の他にも地形が影響する予定です。
これとは別に接近戦用の武器にも相性問題があります(剣>斧>槍>剣)。
クラスについて:
249氏が巫女を描いてくれました。リクエストした方は狂おしい程に萌えて下さい。
萌えキャラが欲しい貴方はコレがクラスとして採用される事を祈って署名活動をどうぞ。
http://tanetoge.mine.nu:43210/img/046.jpg 249氏は引き続きリクエストを募集中です。
次スレについて:
>>980の方は次のスレ立てをよろしゅう(・∀・)
それ以前の方はテンプレをよろしゅう(・∀・)
249氏、巫女さんありがとぅございます。
萌え〜
光と闇って無くなったの?
消えますた。
USAより帰ってきますた 西海岸なのに寒かった
ヒコーキの荷物チェックが厳しかった 国内線遅れまくり
TVはセンソーやるぜ!でしたが国内はノンビリムードだった
朝は日本のアニメばっか 日本のアニメすっげ
正直 このスレの存在途中から忘れてた スマソ
JAVAも全然使わなかった 忘れてそうだ
またよろ〜
976 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/17 18:18 ID:6BA6fi55
108氏帰還記念age!
977 :
bloom:03/03/17 18:34 ID:FT+r8zZU
978 :
249:03/03/17 21:49 ID:???
108様、お勤めご苦労様でございました。(・∀・)
バリーの代理素晴らしい!
____,-っ /\/\/\/\/\/\/\/>
/ ______) < \
| | ∧_∧ < 980ゲット
| |( ゚Д゚)___,-っ| >
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982 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/18 14:09 ID:XhQrPMqR
最近のバリーの発言
777 :バリー ◆fJnVwAaij. :03/02/06 00:30 ID:???
素晴らしい777ゲット!
トリップは割れないです。
本物です。
983 :
◇:03/03/18 14:11 ID:???
( ´_ゝ`)
985
バリータソ来ないとこれ以上次スレ進まないよ。・゚・(ノД`)・゚・。