close be-ta始まったらしいレゾナンスアゲはどーでっか?
かなりマゾゲーらしいでつが
マターリできるMMORPGはXGとAOとUOぐらいだな。
>>713 具体的にどこが同じなの?
俺は良いところと悪いところがわかればそれで良い
変な偏見入ったレビュー見ると 悩むだけだし。
いい所、悪い所を挙げるのにも主観が入るのはわかってる?
れびゅーと大差ないよ。
>>724
>>706 俺も信長やってたけどだいたいこんな感じ事実は述べてるよ
【PvE】の所だけは主観だね、エンカウント戦闘面白いって人もいるから
>724
漏れは713ではないが、
例えばUOを見たときに、
・ PKに制限はなく、ドロボウや悪人などRPの自由度は高い
って書かれるのと
・ PKに制限がないため悪人も多く、友人とマッタリ盛り上がれない。
って書かれるのじゃずいぶん違うでしょ?
殺伐好きなら前者、嫌いなら後者のレビューが出てくるわけで…
>>727 レビューも「いい所、悪い所を挙げる」も大差ないよねえ。
「良し悪し」の時点で個人の意見だもん。
あれかな、長文じゃなくて箇条書きにしろって事かな?
>728
既出かもしれんが、
レビュー(Review)=批評、評論
■[批評]の大辞林第二版からの検索結果
ひひょう ―ひやう 【批評】
(名)スル
事物の善悪・優劣・是非などについて考え、評価すること。「文芸―」「作品を―する」
だから、どっかで出てたが一人の人が出した長所短所をまとめて表示するのがいいかもね
ここに書くときも「○○は糞」とか「それは短所だろ」とかいうんじゃなく、いろんな人の意見を残しておく。
自分の感性が皆の感性と同じとは限らないから、いろんなパターンがあっていいんじゃないかな
なーるなる。
主観を交えずに、「特徴」としてあげていけば摩擦は少ないかも知れない。
が、面白みはない。
特徴知りたいなら公式行けば(・∀・)イイやね。
プレイした人の意見はじうようだ。
>>734 普通のゲームがコピーされちゃって売れないからじゃない?
ネトゲは韓国政府から補助金が出るってどっかで読んだよ。真偽のほどは知らん。
プロゲーマーとかってオカシイよね。
極端な国だなあ。
客観的な意見が欲しいやつはそういうスレを新規で立てれば?
普通はどうしたって主観が入るものだし、このスレではそれでOKだった。
なんでいきなり主観入った意見にグチグチ言うやつが湧き出したんだ?
>>735 漏れも聞いたことある。
コピーがネット介して出回るとかいう次元じゃなく、海賊版販売のお店もあるとか。
もちろん、おおっぴらじゃないだろうけども。
だからコンテンツ利用料で金を回収しないと、開発資金が戻ってこない。
お金を長期間かけて回収しなくちゃならないから、
MMORPGばっかりになるのかな。
そういえば、「UOの料金は安すぎる!」とか開発者がいってたな。
でも月30ドルとかは高すぎ。
4gamersの韓国ゲーム事情を見るとよいかと
そういえば、日本政府が韓国政府に貿易開放のための海賊版取締りを
要請したら、歯に物が挟まったような言い方で拒否されたとかいうニュースがあったな。
香港や東南アジアでも海賊版はあるが、韓国はインフラがととのってるので
CDとかDVDをネットでやり取りされるから、コンシューマが流行らないとかいう話。
X-BOXはそれすら見えてないわけで…
ロールプレイしている方が多いゲームは、やはりEQですか?
EQが多いというか、欧米人はどのゲームでもRoleplayが多いかも。日本のEQで
RPしてる人は少ないと思う。
やはり、国民性ですかね。
日本でRPというと、TRPG崩れのおっさんかネカマだけだからな
MMORPG自体を、「RPG要素付きチャット」として捉えているのでは
ゲーム風出会いの場と思ってるアホもいるしな。ネカマ相手に。
>>745 EQにはRolePlay鯖というのがあって、他の鯖と少しルールが違っている。キャラ一人しか作れないとか。
その鯖ならロールプレイしている人がほかよりずっと多いとおもう。
>>751 わざわざロールプレイ用のサーバがあるのですか。
入れ込んでいるなあ。
RPに反する行動をとるとBANだよ。徹底している。
最近のRPGが自分視点では無くなってきた所為もあるかな?
RP要素がないんだよ
>>753 ((((; ゚Д゚))))ガクガクブルブル
>750
多いね、出会い系と勘違いしてる香具師。
つーかほんとに多い
まずリアルのことから話題になるんだもん。
相手 「よろよろ、で、ドコ出身?」
ワタシ「○○○(ゲーム内地名)です」
相手 「ちがうちがうw 都道府県」
勘 弁 し て く れ
>>757 ゲーム内地名を答えるお前はすごいぞ・・
俺にはそんな勇気がない(´・ω・`)
出身地が決まってしまってるゲームはそうなんかな?
DAoCはキャラによってエリアが違ったから
スタートの街を聞く会話は良くあったな
>>742 韓国ゲーはかなり特殊。
まずPC房の存在がある。
一言でいうとPCが並んでるゲーセンで、1台のPCにいくつかのネトゲ
がインストールされている。
お客はPC房にお金を払ってネトゲを遊ぶわけだ。
PC房としてはよりプレイヤーの多いゲームをインストールしておきたい。
だからゲーム会社はやたらと長い無料βでいたずらに会員を増やす。
この時点では儲けは0だが、PC房のPCにインストールされやすくなる
ことを考えればβの会員数は大事だ。
さらに投資家が会員数の多いゲーム会社に投資する。
宣伝効果が見こめるからだ。
これに国家の補助金も加わって、無料βなのに儲かるという構図ができる。
そうやって資金を集めたらゲームを有料化し、残った一部ブレイヤーから
小金を回収しつつ、次のネトゲの開発に移行する。
以下ループ。
そんなんじゃ色々なファクターの入ったゲーム作らないわけだわ。
戦闘メインのLv制ゲームがビジネスモデルとして一番正しいんだもんなー。
ところが、日本人はその手のゲームは既にお腹いっぱいなワケだ。
コンシューマで散々やってきただろうからね。
この韓国式ビジネスモデルでは、プレイヤーよりも投資家が重視される。
ゲーム会社は投資家から資金を引き出すために、
短期間で多くの会員を確保する方法をとる。
長期間の無料β、複数国ローカライズはそのためだ。
そして、短い製品サイクルで新製品を投入し、
新規会員の発掘に力を注ぐ。
無料βを渡り歩く層は絶好のカモだ。
ゲームの質や深みは2の次で、
なるべく多くのプレイヤーを獲得と早期開発のために
グラフィックは総じて2次元または見下ろし3D。
アニメ調、萌え狙いの図柄で目を引く。
クライアントはバグだらけ、鯖は総じて不安定でバグ取りはおろそかな
くせに季節イベントは熱心。
それもこれも新規会員を増やすためだ。
そして、有料化となると月会費が(質に比べて)妙に高い。
なぜなら、PC房のソフトは過当競争の結果、
3-4ヶ月で入れかえられてしまうから、長期課金を狙うビジネスモデルではないのだ。
アレだ、"Simple1500" とか "〜2000" とか。
「RPGテイストのミニゲーム」って奴だ。
LineageII はちと雰囲気が違うが。
そろそろEQ日本語版、ですか?
そーいやEQ2はどうなった
>769
その前にここはMMORPGを紹介するスレではないが・・・
誤爆か?
ダークアイズとR前UOの評価求む
紹介じゃなく
長所と短所を上げるスレだったね
SimOnline の情報が上がるのを楽しみにしています
いまさらながらのXGも見てみたい
今年は豊作。
>>772 XGは過去レス読め。
しつこく載ってる。
>>773 俺は糞だ糞だ言われているSWGに期待している。
そういえば、いろいろなMMORPGのスレ見てて気づいたのだが
出来がアレなゲームのスレって大半FF11を目の敵と言うか
FF11とどんぐりの背比べしてるな
ありゃ〜言ってて虚しくないのかと思うんだがな
FFと比べてる時点でそのゲームが…(以下略
まぁ〜それだけFF11がどんなアレなゲームと比べようと下回る出来なんだが
経験値によるレベルアップ制は、先が無いと思う。
何をするにも時間の掛かるシステムはダメだ。
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/09 13:44 ID:vdZuZocL
UOの絵が綺麗verみたいなゲームをやってみたい。
>>777Get OME.
UOのフル3D版の話が有りますが・・・。
Unrealエンジン使ったクライアントが出るとか出ないとか。
何時の話かは存じませぬ。
>>776 時間が掛かるってのは、
現状レベル上げに時間が掛かるモノばかりだからなのがいけないだけじゃないの?
スキル制でもスキル上げに時間が掛かれば同じだと思うけど。
>>779 つーか「時間がかかる」のが問題なんじゃなくて、
「延々と同じ様な事をし続けて時間がかかる」ってのが問題なのでは。
いっくら時間がかかっても、それが面白いんであれば問題なしでしょ。
作業的に時間がかかるのが嫌なのであって。
もうちっと話しを噛み合わせようぜ
FF11が良いとは欠片も思わないのだが、EQ信者やUO信者が異様にFF11を叩きたがるのは何故?
クソなゲームがもてはやされてるのに嫉妬してるのかな
ゲームとしては遥かにEQ、UOの方が優れてると思うんだから、名前を出す必要も分からない
煽り合いは不毛。
えんえんと同じ作業を繰り返すことで脳内麻薬β-エンドルフィンが放出され、
幸福感を得られる。β-エンドルフィンはナチュラルキラー細胞のはたらきを活発にし、
免疫力高め、ガンの予防にも効果がある。
フツーは飽きますよ。
レベル上げゲー(というか韓国ゲー)って
レベルが低いうちは何もできないことが多いんだよね
何時間もかけてやっと呪文ひとつ使えるようになる
一時的には喜ぶが、
次の呪文までまた途方もない時間がかかる
そのため、その時点でやめる人多し
最初は器用貧乏で
レベル上がると専門家のほうがいいと思う
>>778 まさかとは思うけどUltima Worlds Online:ORIGINのことですか?
かなり前に開発中止になりましたよ。現在の(糞)3Dクライアントに力を入れるという理由で。
>>787 UO2では無くて、現行クライアントのフル3D化の噂です。
あー、Quakeエンジンかもしんない・・・。
Unreal2k3エンジソらすぃなりよ
ただTDの例から見ると使いたがる香具師は新規参入者だけだと思われ
まぁTDのクライアントが糞過ぎたというのもあるが
レベル制嫌なら新レゾナンスがいい感じかも
SWGを目標にしてるらしくLv廃止してスキル制になるようだ
ただスレにマゾ厨がいるのが難点
skill制ってどういう感じ?
skillを使いまくって skill Lv を上げる、というのでは普通のLv制だし。
例えば鍛冶屋さんだったら、
プレイヤが上手に鉄を叩かないとナマクラ、みたいになるのかしら。
ある程度プレイヤースキルを要求されるようになっていて、
お金でより良いハンマーを購入する事ができる、とか。
廃人鍛冶屋さんは業物ハンマー持ってるけど、
叩くの下手なセイで武器の出来がイマイチ、とか。
>>787 そんなんあるんすか!!??
確かにUOがDOACみたいな画面でプレイできたら理想ですな。。
793 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/10 03:45 ID:n+XdDFhn
>>792 DAoCの間違いか・・?(;´Д`)
やったことあるのかね。。チミ
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/10 04:50 ID:e7s6kI+e
UltimaOnline4年目。
<良い所>
・充実しまくっている生産(拡張パックAoSが入ったらどうなるか微妙)
・騎乗生物を始めとしてクリーチャーを扱う自由度の高さ
・情報サイトを中心としたゲーム内外に渡る幅広いコミュニティ
・頭上にセリフが出る直感的なオープンチャット
・キャラのカスタマイズでは他のMMOの追随を許さない(SWGがでたら微妙)
・決して世界は広くないが何度も行きたくなるダンジョンや市街地
・移動の手軽さは忙しい社会人にもプレイが可能。時間区切りもかなり自由。
・2Dのグラフィックは世界観にマッチしており温かみがある(特にラマやん)
・家システムや内装の楽しみは独特であり、レゴブロック的ごっこ遊び可能
<悪い所>
・定期的にどこかのサーバーがログイン障害や巻き戻りで死亡するが、
復帰も早いので住民に変な耐性がついてしまっている
・中途半端な3D版は動きもカクカクでプログラマー死亡
・スタッフは優秀でも販売会社の極めて浅ましい戦略でゲーム性ぶちこわし
・成長過程を楽しめないシステムで、GMスキル達成者以外はお払い箱にされる。
ユーザーもキャラ育成段階を楽しめてないため楽ばかりしたがる傾向にあり
挙句の果てには経営陣までもが「育ったキャラ」を販売し始める(・・・・)
・フレンド機能やパーティーシステムの不備がある(セリフ頭の上に出るのは◎)
・「何をしたら良いか解らない」初心者続出の導入部分
・開発スタッフのオブジェクトセンスの劣化(色違いアイテムばかり出すな!)
>>791 >skill制ってどういう感じ?
例えば良い武器を作れる確率が
レベル制の下では鍛冶屋Lv1なら10%、5Lvなら50%としよう。
スキル制だと「レベル」と言う枠組みがないから
13%とか28%とか言う中途半端な確率もありうるということ。
というかレベル制だとキャラを成長させるのに経験値が必要で、
経験値の獲得方法が主にモンスター狩りなので(そうじゃないゲームもあるかもしれないが)、
鍛冶屋なのに「モンスターを倒さないと良い武器が作れない」という
矛盾も発生するが、
スキル制なら鍛冶をやってれば鍛冶スキルは上がるので
その辺の矛盾が起きないってところの方が大きく違うな。
漏れに勘違いがあったらスマソ
TalesWeaverのざっと見を書いておく。
なお、メインであるシナリオ部分はほとんどが未実装&現在勧告のみでの稼動なため、コメントは不可能。
翻訳家の腕次第でもある。
■良い点
・書きこまれた2Dグラフィック。日本の2DコンシューマーRPG好き向け。
・世界観にマッチした音楽。昼と夜とで違うアレンジの曲が流れる。
・コンボシステムにより、クリック後放置ということが無くなる。
■悪い点
・韓国ゲーの多分に洩れずレベルアップ制。スキルを覚えるためには経験値を消費しなければならないため、マゾ度高し。
・こちらの間合いが遠く敵の間合いが近いことが多いため、敵に近づかれるたび距離を取らなければならない。
・ストーリー型というコンセプト上、開始時のキャラメイクの幅が狭い。キャラの選択と武器の選択のみ。
・防具さえ良ければ敵からのダメージは1桁。
・戦闘の動きがのろい
■その他
・PKは特定のエリアのみ。ギルド戦やチームバトルも準備中とのこと。
アクションRPGを提言しているのにテンポが悪いなぁ(´・ω・`)
ステップとか導入するなりしてスピード感を出さないと
ROのようなキャラゲーで終わりそうな予感。
最近のAOはどうなん?
>>795 ◆戦士
狩りでmons倒す -> Exp Get -> ある程度Exp貯めるとLvUP
◆鍛冶屋タソ
生産で武具を製造する -> SkillPoint Get -> ある程度Point貯めるとSLvUP
こゆこと?
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/10 13:11 ID:fx9OvR0x
>>798 UOだと経験値の部分がプレイヤーにはわからないようになってる。
<戦士>
武器で殴る->何回か殴るとスキルUP
<鍛冶屋>
武具を作る->何回か作るとスキルUP
みたいなかんじで。
800 :
799:03/01/10 13:15 ID:fx9OvR0x
訂正
<戦士>
武器で殴る->何回か殴ると武器スキルUP
<鍛冶屋>
武具を作る->何回か作ると鍛冶スキルUP
>>799 なーなるなる。
Expの見えないLv制だ。
ExpとLvが「職業別」になっていて、行動によって入ってくるExpが違う、と。
>>796 聖剣伝説2 狙って失敗してるカンジかな。
ハングル読めるといいなあ。
>>796 Tricksterも同じような感じかな?
何はともあれ、新しいゲームには期待。
UOの生産キャラのいいとこは生産だけでもお金を貯めれるってことだ
生産キャラがモンスターを狩らなくてもやっていける
てすと
>>801 そういう意味だとスキル制の方が簡単にレベルが上がるとも言えるな
ボーナスも当然少ないが…
つかスキル制とレベル制は別に対立するものじゃないので
比較にならんと言ってみるテスト
スキル制の対義語(?)は職業制だ
職業制ってのは、最初に1職選んだのを続けるやつの事?
そうだとしたら、
Laghaim は種族をえらんで続けていくタイプだから正にソレだ。
違う種族をやりたくなったら、新キャラクターを作る。
1アカウントで1サーバ辺り5キャラまで作れるから、
全4種族全て育てている人も多い。
・主に敵がくれる経験値で一定ごとにすべての技能が成長するのがレベル制
長所:成長が明確。分かりやすい目標がある為レベリング作業に楽しみが生まれる。
短所:レベル40のキャラはレベル60のキャラには勝てない、という状況が生まれる。
成長の底が浅くなる。製造系キャラクターも戦闘によってしか成長しない、という矛盾が生まれる。
※もっとも、これらの多くのレベル制ゲームにみられる問題は、レベル制そのものの短所ではなく、
レベル制を採用したゲームのゲームデザインの問題であり、改良が可能。
・行動の実行によりその行動の技能が個別に成長するのがスキル制
長所:行動によって成長する為、成長に幅が生まれ、かつ個性も広がる可能性を秘める。
短所:(UOしか知らないのでUOの短所ですが)GMスキル以外に価値は無い為、成長が非常につまらない。
また、スキルポイントの価値は変わらないので、効率を求めると似たようなスキル構成になってしまう。
※言うまでもなく、ゲームデザインの問題。ただ、GMスキル以外に価値がなくなったのは、
時間の経過による飽和も原因で、スキル制に限らない全てのMMOに避けられない問題だといえる。
すると、皆結局は "Lv制" ということになるのかな
時間をかければ誰でも上へ行けるのだ
レベル制というよりも、「経験による成長」という感じでは。
「経験」部分は言うまでも無く数値。
プレイヤーの経験により、数値を稼ぐ効率は上がると思う。
UOの現状はスキルあげが攻略されつくしてるからなぁ
簡単にあがりすぎてつまんないと感じる
UOAoSに期待・・・
>>809 同感
ここまでの説明読み返してもレベル制もスキル制も言葉の違いだけで内容は大差無い様に思える。
結局は育成方法ではなく、ゲームデザインが問題となる。
スキル制、という言葉が生まれたのも、UOなどのゲームデザインの独自性による所が大きいと思う。
スキル制の場合、各自に振り分けられるポイントの上限が明確に存在するってのもあるかな
UOを例に挙げると振り分けられる合計が700〜720(これは始めたばかりだと700でアカウントの年齢によって加算あり
一つのスキルの上限は基本が100、特殊なアイテムで120まで上限はあげられる
UOの場合だと上限の700〜720をどのように振り分けていくかによって各自の個性ってのが生まれるね
あとスキル制にあってレベル制に無い事といえばやりなおしがきくかどうかじゃないかなあ
UOとROやってるけど、
UOの場合後であのスキル取りたくなったってときは手持ちのスキルを削って新しいスキルを覚えることが可能
反対にROは覚えなおすって概念は存在しないね
816 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/10 21:24 ID:U7AgBPKs
DAoCの場合だと、
戦闘で経験値を得て上がるレベルと職業ごとにいくつかスキルがあり、
レベルアップと同時に得られるSpecializePointを使用してスキルをあげる。
SpecializePointは有限で全てを最大にすることは不可能なので、
プレイヤーごとに同じ職業のキャラクターでも個性が出せる。
ヒーラーだと
回復呪文能力、強化呪文能力、攻撃呪文能力みたいな感じとか。
戦士系だと、
剣、斧、鎚、盾とか
817 :
816:03/01/10 21:31 ID:U7AgBPKs
書き忘れたけれど、
スキルは、レベル20と40で1つのスキルのみリセット可能。
他の手段としては、各国にいるドラゴンを倒すとスキルのリセットが可能になるアイテムを入手できる。
また、patchでバランスが変わったときにも会社側の判断でスキルリセットが提供される。
攻撃呪文特化型のヒーラーが回復呪文特化型へ転向みたいなことは出来ても、
戦士に転向したり出来ないのと、スキルのふり直しも頻繁には出来ない。
ってところがUOとの違いなのかな??UOよく知らなくて勘違いあるかもしれないけれど。
>>815 それはスキル制だから、ではなくてUOだから、ROだから、ってのが大きいと思うよ
仮にUOで振り分けられるポイントの上限が無ければレベル制と大差無かったと思うし
あと、レベル制でもDFのように、ある程度育てた所で"転生"して、
前の能力をほんの少し引き継いでレベル1からまた育てる、というゲームもあるし
スキル制だからやり直しが出来る、スキル制じゃないからやり直しは無いってのは偏見かなあ、と
結局スキル制かどうかの違いはどこなんよ
敵を倒してスキル経験値も入るのがレベル制で
スキルを使うことでそのスキルが伸びるのがスキル制なのか?
当方ROとdia2でしかスキル自分で選んで上げれるゲームやってないからわからないんだが。
言葉の定義の問題やな、コレ。
Expを稼ぎRankを上げる、というのはどれも一緒かな?
Rank には、[ Skill | Lv ] の二種類が有るらしい。
Lv制の"Lv"を細分化し、職業別にしたものがSkill制、というのでいーかな?
Skill制というより、Skill Lv制というべきカナ。
レベル制、スキル制というのは特定のゲームデザインを端的に表す言葉であり、言葉自体は何も規定していないと思う。
適当にまとめた。
●概要
・Lv制
Lvが上がる事により、パラメータ全般と全ての成功確立が上がる。
・Skill制
Skillが上がる事により、そのSkillの司る成功確立がアップする。
●Lv制とSkill制のSkill制共通点
・Expを稼ぎRankを上げる
●Lv制とSkill制の相違点
・Skillは下がる事があるが、Lvは基本的には下がる事が無い。
他には何かあるかな?
ジャンルでは無いからな。
みんな経験値稼ぎで階段上ってく作りになってるんちゃう?
実際両方やってみればいいと思うんだけど、レベル制ゲームとスキル制ゲームはまったく別のゲーム。
見た目が両方ともクォータービューだったり、FPS風だったり、MMOだから比較してしまうのかもしれないけど、
レベル制ゲームはいわゆる「RPG」、スキル制ゲームはいわゆる「育成シュミレーション」
レベル制ゲームは何らかの目的の為の手段としてモンスターを倒して経験値を稼ぐ。
スキル制ゲームというとUOしかしらないけど、あれは生活自体をまったり楽しむ別のゲーム。
スキル、という言葉は広義では「必殺技」を差すこともあるから混乱するかもしれないけど、
ROやDAoCのようなポイント振り分け成長システムはスキル制とは全く別の概念だと思う。
追記。
スキル制の成長システムというのはイメージ的には一昔前の『「勉強」コマンドで「知性」が上がった!!』とかああいう感じだと思う。
スキル制とスキルレベル制が似ているようで大分違うっぽいね。
828 :
823:03/01/10 22:18 ID:???
追加。
●概要
・Lv制
Lvが上がる事により、パラメータ全般と全ての成功確立が上がる。
・Skill制
Skillが上がる事により、そのSkillの司る成功確立がアップする。
●上げ方
・Lv制
モンスターを倒すなどして貯まった経験値が一定になるとレベルアップする。
・Skill制
各Skillの上がる行動を取る事により経験値が入り、それによって段階的にスキルアップする。
●Lv制とSkill制の共通点
・Expを稼ぎRankを上げる
●Lv制とSkill制の相違点
・Skillは下がる事があるが、Lvは基本的には下がる事が無い。
英語苦手やから辞書引いてみたん〜
skill
【発音】ski'l 【@】スキル 【変化】《複》skills
【名】
技能、手腕、スキル、技、技量、技術
能力、腕前、熟練、うまさ、巧妙、知力
「能力」と「技」あたり怪しいな。
823さんがやってるけどこちらで勝手にまとめちゃいました・・・
成長システムの分別
・(一般的な)レベル制
経験点を規定値溜める事によりレベルの値が増える。
レベルの値が特定になると技を覚える。日本の古典的コンシューマRPGのシステム。
・レベル制+スキルポイント制
経験点とは別に職業経験点を習得する事が出来、それにより職業レベルが上昇。
職業レベルが上がるとスキルポイントを獲得し、これを消費してスキルを習得する。
・レベル制´+スキルポイント制
上記に加え、レベルの値の上昇によりステータスポイントを獲得、
これを消費してパラメータを上げて成長させる。
※ここまでが一般的にレベル制と呼ばれるもので、ここでのスキルは技を指す。
・スキル制
行動によりスキルが上昇する。
※ここでのスキルでは能力、手腕、技量、技術を指す。
追記、修正があればよろ。
831 :
830:03/01/10 22:26 ID:???
あくまで大体こんな風に分類できるぞーって目安です。辞書引いてくれた
>>829さんthx
良スレ。
蓄積があるか無いかだけちゃうの
つまりFF1とFF2の違いみたいなものですね
平均的な総プレイ時間に対する、成長の為に割く時間が少なければ蓄積が無い。
すぐに頭打ちになると言った方が良いか。
要はパラメーターがいっぱいあるかどうかってだけでやってることは単純作業の積み重ねで
数字をしこしこ上げるだけなんだろ?
レベルを上げれば強くなる。スキルを上げれば強くなる。
レベルを上げればできることが増える。スキルを上げればできることが増える。
レベル制、スキル制というカテゴライズ自体が無意味。
>>837 UOに限って言えばそれは違う。スキル値の和は常に同じ数字だから、
レベル制にありがちな年功序列は無い。
(もっともPLスキル、プレイヤーの経験の含蓄から年功序列は生まれるが)
レベル制ゲームだと死んで失った経験値は「稼ぐ」んだけど、
UOで死んで減ったスキルを戻す作業は「リハビリ」と呼ばれるのが分かりやすい例かと。
Pub16以降、安全に育成できるようになってからは知らない・・・あれはもうUOじゃないと俺は思ってる。
なんとも説明し難いもんがあるから、一度UOやってみるといいと思う。
ただ、絵がクソだし、今のまったり成長ゲームはつまんないと思うけどな。
>>838 長期報奨による年功序列もあるがなw
しかもUO以外のゲームだって普通にカンストしますが何か?
「稼ぐ」と「リハビリ」もただの言葉遊びにしかすぎんな。
入れ替えても意味通じる時点でレベル制もスキル制も本質は変わらないんだよ。
スキル制の長所として。
レベル制ゲームだとレベルの近い仲間同士でしか戦えないがそれがない。
expという概念が無いから、横殴りされても何も問題が無い。
>>840 レベル制ゲームで普通にカンストするゲームは稀少だと思いますが。
MMOじゃないけど、ダンジョンマスターでは
攻撃行動で戦士レベル、投げ行動でニンジャレベルとか上がってた
漏れもゲームデザインの差だと思う。それともUOだけは特別でつか?
>>830 乙。
ちなみにDransikは微妙に入らない部分もあるかも。
まずスキル自体が(一般的な)レベル制です。スキルを使う毎に経験値が入る。
そして、そのスキルの経験値の合計としてベースレベルがあり、
その部分はは・レベル制´+スキルポイント制です。
戦闘だけで考えればほとんどレベル制´+スキルポイント制ですけど。
単にUOは上限が低いだけであって、アレこそがスキル制の全て、と言うわけではない。
UOはスキルキャップ制も導入されているが、一応スキルキャップ制とスキル制は別物。
大まかに言うと、特定の行動の結果、一度に全体的に強くなるのがLv制、選択した能力
だけが上がっていくのがSkill制かなあ。
敵を倒して得たポイントをスキルに割り振ったりすることも出来るだろうし、何をしても
経験値がたまってLvがあがるというのもあり得るだろうし、完全に対立する要素ではない。
能力の上がり方の話だから、職業制と対立するものでもない。
ポイント割り振り制は嫌い
しかもミスで糞キャラが出来上がって修正できないやつは最悪
いまんとこUOのシステムが一番よかったかな、
UO自体はもう何年もやってないしこれからもやらないとは思うけど
テンプレ
【長所】
・
・
【短所】
・
・
UOのようなシステムは今までもあったんだが、バランスがうまく行かなかった。
多分UOが唯一の成功例だと思われ。
848 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/11 02:20 ID:gyxTcdRy
UOやったことがないなら、一度やってみるといいかも。
一ヶ月分のアカウント付きのパッケージとかがあるし。値段は忘れた。
Lv制は、
とにかく戦って経験値稼がないと何も成長しない。
どんな職業でも敵と戦うことが必要。
スキル制は、
成長させたい部分・行動を行うことで、そこだけを成長させる。
例えば、泳ぎのスキルを上げたければ、とにかく泳いでさえいればよい。
職業によって必ずしも戦闘ばっかりする必要はない。
みたいなかんじじゃないのかな。
>>849 うーん、成長させるための行為が異なるだけで、やっていることの
本質はあんまり変わらないように感じます(作業の繰り返し)
それでも、
・本当に戦闘しか成長の要素がない
・戦闘以外でもいろいろやることのバリエーションがある
はだいぶ違うということなのかな、スレの流れを見る限り。
私的には、どちらも「作業蓄積型」と感じられます。
851 :
850:03/01/11 04:29 ID:???
>>850 で、作業蓄積型のものは、基本的にプレイ時間に比例して成長する
「スタートダッシュ重視タイプ」ということになるのかな。
UOは…1週間ぐらいしかプレイしてないのでよくわかりません。戦闘
のみと違ってどのスキルを成長させるかという選択肢を選べるのがい
いんですかね。
スキル値に上限があるという点が以下の利点を生み出しているんです
かね。
・上限があるからこそ、どのスキルを選択するかという選ぶ楽しみが
ある
・それによってキャラの性格付けがなされる(レベルを上げるだけ
だと選択肢があまりないと思われるので、みんな同じような能力に
なりそう)
・能力値が単純にプレイ時間に比例しない(頭打ちになってしまうの
は利点だけではないかもしれませんが)
いずれにしろ、作業蓄積型の概念を打ち破るようななんらかのブレークスルー
が欲しいと感じたりします。
>>850 本質と言われると違わないかもしれないが、その作業の過程、辛さが全然違う。
作成キャラは、戦闘能力は非作成キャラに劣ることが多い。
職業で基本ステータスが全て決まるゲームでは「比較的」程度かも知れんが、
スキルポイント制…レベルアップで入ったポイントでスキルを獲得するゲームだと、
スキルポイントを全て作成スキルに注ぎ込むのがベストなのだが、
それでは戦闘が全くできなくなってしまう。
だから戦闘スキルと作成スキルを平行して伸ばしていくしかなくなり、
戦闘スキルにだけポイントを使う非作成職と比べると圧倒的に弱く、
しかも作成職として大成するのもかなり遅い中途半端なキャラになる。
スキル制なら戦闘スキルが伸びないことが全く問題にならないので、
作成職などの戦闘をしない職業にとってはこちらの方がいいのだ。
作業作業って言ってるけど
一番大切なのは目的じゃねぇか?
目的が無いと飽きるしな
ま、今のところ最高のシステムはSWG。
まだ出てないけど(・ω・)
キャラが棒みたいなゲームは好めない私は房なんでしょうか?
色々な意見をまとめた結果、現時点でいちばん奥深いゲームは天上碑でキマリだな。
>>857 他のMMOしながらでも簡単にレベル上げ出来る辺りが奥深いね。
>>858 ゲームシステムが(誹謗中傷により自主規制)でも、
住民次第でいくらでもマターリゲーと言えるあたりは奥深いね。
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/11 10:48 ID:wJcdZHZp
やったことがあるゲームEQ、DAoC、RO、FFとやったことないけどUOは予想で
スキルの伸びに制限があり個性が出しやすい
UO、DAoC、RO
スキルの伸びに制限がなく個性が出にくい
EQ、FF
スキル使用ごとに判定があり伸びる
UO、EQ、FF
なんらかのポイント使用して伸ばす
DAoC、RO
スキルだけだとこんな感じだと思うけれど、
UOが他と比べて特別なのは、
ゲームが戦闘特化じゃないことですか。
他の事を同時に出来るゲームなんて、マターリと言うか、
前にもあったけど、あくまでスキル制という言葉はゲームデザインの特殊性を
端的に表すだけの言葉だと思うけど。
どちらがいいか、という話は宗教戦争になるけど、レベル制の利点って少ないよね。
・レベル制の多くのゲームはキャラクターの個性が薄い。
(ステやスキルの振り分けが出来ても、戦闘だけのゲームだとみんな同じになる)
・Lv50の奴とLv45の奴が同条件で戦うとほぼ前者が勝つ。(年功序列システム)
・職業レベル制、スキルポイント制だと、製作系の職業も戦闘が必須。
しかも戦闘系職業より辛く、製作系スキルばかり取る事で更に辛くなりマゾ度が高い。
・敵を倒す事が全てな為に、敵に纏わる争いが絶えない。(特に最悪なのがRO)
・低LVキャラが高LVPTに付きまとい経験値を吸うことを防ぐ為LVギャップによりPTを組めなくなる。
・キャラクターの成長に失敗したら愛着のあるキャラの歴史を否定して最初からやりなおし。
本質は確かに同じなんだけど、スキル制はレベル制をMMOにより特化するよう進化した形だと思う。
スキル制でも年功序列は排除できないはず。
スキル、というのがプレイヤー自身の経験を指していないならば。
UOは1、2ヶ月もあれば大体スキルは揃う。
レベル上げゲーが強くなる事がゲームの楽しみと化しているならば、
UOに於いて強くなるということはゲームを楽しむ上での前提条件でしかない。
あとはそこから、対人戦にどうやったら強くなれるか、PLスキルを磨いたり、
どういうスキル構成がいいのか、スキル攻略のために模索する段階になる。
(今はもう攻略され尽くしてるから今からやっても面白くないと思うが)
これでも確かに年功序列ともいえるかもしれないが、3ヶ月しかやってない人は
5ヶ月やった人には絶対勝てない、というレベル制にありがちな状況はほぼ生まれない。
>3ヶ月しかやってない人は5ヶ月やった人には絶対勝てない、
>というレベル制にありがちな状況はほぼ生まれない。
この部分は個人的に重要だと思う。
Lv制で年功序列色が濃いと、新規参入が減る。
無料期間を利用して来る新規参入が居るので、
「まだまだ新規がいる、大丈夫だ」と勘違いするが、
結局は高レベルしか残っていない。
で、新サーバを立てることになるわけだが。
生産やって経験値が入ってレベルアップして
それで得たポイントを振り分けるようなシステムなら
スキル制とほとんど変わらんと思うが
実際生産やって経験値入るのもあるし
既存のMMOの知識も大切だろうけど
それにとらわれ過ぎるのもどうかなと思う
そろそろスキル論争はお腹いっぱい
自分は非戦闘型職業が戦闘しなくても能力上がってやっていけるなら、
LV制でもスキル制でもいいです
Skill制の…というかSkill制MMOの唯一の成功作であるUOの魅力は、その恐ろしく多様なプレイスタイルにあるんじゃないか。
鉱夫はひたすら鉱山で採掘し、裁縫屋は革の行商(これもプレイヤー)から革を買い技術を磨く。そしてこれらは専門職の仕事ではなく、冒険をしながらでもチャットを楽しみながらでもできる。
どう考えても開発者の意図にない遊び方もできる。一日中たんすに囲まれて生活したり、危険極まりないダンジョンの最下層に出店を作って(文字通り作る)商売もできる。これは非常に多様なアイテムのなせる業だ。
Lv制では実質、プレイヤーの取れる遊び方は戦闘だけになっている。ROでも行商システムはあるが、何故か商人としての技術を磨くのに戦闘をしなければならない。
だからといってSkill制がLv制に勝っているというわけではない。
MMOに戦闘を求めるものにとっては、強さに上限のあるSkill制はわずらわしいシステムだし、MMOに箱庭生活を求めるものにとっては、プレイスタイルの選択肢が少ないLv制は魅力が少ない。
Skill制の魅力=UOの魅力ではないのだけれど、成功作がUOしかないからシステムそのものを評価できないよ。
>3ヶ月しかやってない人は5ヶ月やった人には絶対勝てない、
>というレベル制にありがちな状況はほぼ生まれない。
ただ単にスキル制ゲーム(というかUO?)のキャラの成長の限界が早く来るってことことだけでしょ?
でもUOってGM以外はカス的存在じゃん。
しかも7GMにしたあともやることねーし。
戦闘は糞以下だしPvPはヘルブレス体験したらおままごとレベルでしかねーし。
何?生活できるって?まぁ、それもそうだがゲームじゃねーわな。
スタートダッシュで全ての差が付くならば、
後発はスタートする意味が無いってことよ。
それを超える魅力があるなら別だが。
>>870 UOの場合はGMにする間も楽しむゲームなんじゃない?
生産で言えばあれが作れるようになったとかさ。
まぁ戦闘系はGMじゃないと弱いだけなんだが。
やることなくなったと感じた時はやめる時期だと思うよ。
文見てる感じ戦闘系の人かな?
俺もヘルブレスはやってるけど、UOなりにPvPは色々やり方あって面白いと思ったけどね。
>>871 UOに対するアンチテーゼがEQでしょ。
レベル制、クラス制で戦闘重視。
UOと正反対の方向性を進みながら、
戦闘の多様性と無限とも思える装備品で個性を演出。
戦闘に特化し、多様なフィールドとダンジョンを用意。
成長限界は果てしなく長い。
どっちがどっちというわけじゃなくて、
戦闘に特化しているなら、個性を出す場はやっぱり戦闘だってこと。
EQにはその割り切りがあったから成功した。
トラメルとフェルッカが分かれてからは・・・というと懐古主義の信者みたいだけど、
あれからは安全に育成できるようになって、育成がただの作業化、みんな7GM化、
お金やらも溢れまくり、衰退していったんだよな〜・・・
870さんはそれ以降のユーザーなんじゃないかな?
Pub16以前の育成は死ぬか生きるかの緊迫感があってあれこそゲームって感じだったよ
>>871 スタートダッシュで有利なのはわかるがそれもそのうち埋まってくでしょ。
スタートダッシュですべてが決まるようなゲームなんてあるのか?
ダッシュ者が圧倒的にずっと有利なゲームなんてないと思うが・・。
ようするにヘルブレスが最高ってこった。
>>877 まじですか。リネやったことないけど、やる価値なしでファイナルアンサー?
俺は戦闘系重視(対人etc)なんだけど、強いやつ見ていつかあいつ倒してやる!とか
そういうことでもやる気でるんだが差埋まらないんじゃちときついな。
>>873 UOとEQは正反対のシステムを採用しながら成功した良作だと思う。
レベル制だから面白くない、スキル制だから・・・というのは無いと思う。
ただ、レベル制のゲームには主にK国の「そうですね、レベルアップでしょうか」的発想のゲームが多いのも事実。
スキル制>レベル制とみられてしまうのも仕方ないと思う。
K国産LV上げゲーでも成功作はあるみたいだけどね。
リネは必要経験値関数を異常にして(最高レベルまで掛かる時間は太陽系滅亡より長いんだとか)
レベルギャップを減らし、戦闘自体の多様性、装備の個性を完全に殺して、
攻城戦、竜など、超大人数戦闘に限りなく特化した結果成功したんだと思う。
>>878 リネはスタートダッシュの差が大きいけど、いずれ均衡するよ。
人数で押す、という安直だけど最も効果的な戦略で戦うこともできるし。
まあ、それでも今からやる価値は正直無いと思うが。
リネは永遠に差が埋まらないというわけじゃないけど
埋まるのには1年近くかかる。
それまでにはダッシュ成功組のほとんどはRMTして引退。
ギャンブル制の高いシステムで一気に強くなることも出来るが
弱くなる可能性の方が高い。
881の言うように今からやる価値はないな。
チャット関係が充実してる代わりに、厨に囲まれてるのを感じてしまうのも欠点。
>>879追記。
要するにレベル制スキル制云々だの本質が同じだろうが関係なく、
ゲームデザインが優れていれば面白いゲームになる。
EQとUO以外にまともなタイトル名が挙がってこないぞ・・・。
DAoCは惜しかったな。
ブレイズ&ブレイドていうオフラインゲーは面白かったよ。
■各ゲームのLV or SKILLを上げる目的■
天上碑,RO,アスガルド・・LV上げ自体がゲームの目的となっている。
DAoC,HelBreath・・・PvP,RvRに勝つためにLV上げSKILL上げをする。
UO・・・他人との関わりを持つために。例えば生産系が高いので家内装しますよとか。
ネットゲームなんでコミュニケーションは当然あるとする。
レアアイテム収集とかはどのゲームもほとんどあるので除外。
人に自慢するためもうざいので除外。
追加お願いします。
漏れはリネは大規模戦争だけじゃなくて、最初の方の冒険も面白かったけどな。
確かに廃人集団との差はめちゃくちゃ大きいから、手の届かない雲のような存在だったけどな。
だからこそ、強い奴の存在は恐怖の象徴みたいだったし、倒せたらいいな、という思いもあった。
戦争したくて始めた人にはガックリなのかもしれないけど。
漏れのクランは一緒にいろいろな所にいったり、チャットで楽しんだり、そうしてやってるうちに気がついたら強くなってた。
みんなで戦争に参加してみて、何時の間にか戦争クランに、という感じだった。
EQが冒険特化で、UOが成長後の生活特化なら、リネは両方を中途半端に持ってるんだと思う。
確かにグラフィックもエンジンも旧作だし、厨と呼ばれる人も多いから今からやるのはお勧めしないけどな・・・
個人的にこのスレ優良指定しときます。
>>887 例えばリネの強いやつってのは1人で30人相手とかできるんですか?
天上碑とか言うゲームは同LVでも装備いいのすれば30とか余裕でした。
この場合30ってのは30人に囲まれてって意味じゃないけど。
飛び道具・魔法がないからボックスに漏れたやつは見てるだけなんで。
これ見たときに「ああ、これバランス最悪だな」と思ってやめました。
>>889 リネの無料アカウント取って、キャラクタ作って戦争見学行ってみる事をお勧めする。
大体戦争のレベルになるLV40〜LV45だとほとんど能力が均衡してる。
よほど装備に差があるなら1人で2人と戦えたりもするかもしれないが。
LV50を超えると特殊な変身が出来て、めちゃくちゃ強くなるんだが、
戦場にそういうキャラが来ると「〜が来たぞ!」って感じですぐに魔法で変身解かれたりして、
レベルが高いせいで狙われやすくなってまともに戦えなかったり。
リネで戦争に勝つために最も有効な戦術は人海戦術ですか。
LVが同程度なら20人で40人を撃破するのは無理なんですかね。
これをバランスよしとするか単純とするかでリネのポジションが決まりそう。
AC2はどうですか?
漏れは現在DFやってるんだけど凄く特殊に思えてきた・・・
レベル制でボーナスポイント割り振って個性出しするタイプ、スキルは現在の職とレベルによって習得(ドラクエ見たいにね)
な感じなんだが、ストーリーが存在して、全クリアをすると転生(イベントリセット+レベル1戻り)という事が出来る
転生すると各パラメーターが職によって差はあるが少しずつ底上げされる仕組み。
転職自由、レベル上限100で、3週間あれば到達出来るくらいのレベルの上がりやすさ。
スキル取得上限が50なので、自分の最終形態を考えながら転職してスキルを集めていく。完全生産職無し。
PTは4人まででエンカウント制戦闘、攻城戦等のPvPもPT戦。
ここまで書いて、一番コンシューマゲームに近いMMOかもって思ってきた・・・
「壁(バリア)貼ってから回復入れる!」「OK、敵の回復役から殺る」「まずい、回復よろ」「薬投げた」「あり〜」
ってな感じで、戦闘に関してはスピード感、緊張感があってかなり好きかな
スキルが凄まじく多いせいで、廃人相手でも作戦次第で何とかなることもあるし(でも不利には変わりない・・・)
>>878 後発組が奮起しても、
スタートダッシュ組がそのまま廃プレイを続けていたら追いつけない。
逆に言うと、追いつくということは先発者がレベルを上げる気力を
失っているということで、追いついても戦いにならない可能性もある。
(先発組がゲーム自体に飽きていて、もう引退済みの可能性すらも)
レベル上限のない(通常到達不可能な所に上限が設けられている)ゲームはこんな感じだな。
レベルが上がるほど次のレベルになるまでの期間が長くなるようなシステムだと、
上がらぬレベルに嫌気が差してやめるという人も増えるだろうし。
>>893 システム的には面白そうですけど、いい話あんま聞きませんね。
あと個人的にエンカウント式のMMORPGは糞だと思ってます。
そのスピード感・緊張感はコンシューマーから見た場合に「有る」程度という気がします。
>>894 飽きればやめるでしょ。
スタートダッシュスタートダッシュ言ってる奴は意外と飽きるの早い気がする。
のんびり少しずつやるタイプが結構長くやる気がする。
>895
コンシューマと比べてって、色々ありすぎると思うが
ここではUOやRO、リネなどと比べて戦闘のシビアさを言ってるんじゃない?
まったりやろうとしても、廃人がルールブック作っちゃうんだよね。
エンカウント式=スピード感が無い、って発想が分からない・・・
確かにいきなり襲われる事は無いから緊張感は無いが、
非エンカウント方式のMMOでもボスも奪い合いになったりと
緊張感を後半まで維持してるのは少ないと思うが
とりあえず、エンカウントだから、コンシューマだから、で全てを分かったように意見するのはやめれ。
899 :
895:03/01/11 17:13 ID:???
>>896 コンシューマーと比べるのよくなかったね。
DFは戦闘特化のゲームだったよね?UO,ROとはゲーム違うんじゃないの。
リネの戦闘は知らんけど。
>>898 >エンカウント式=スピード感がない
これはそうだとは思っていない。
個人的にエンカウント式が嫌いってだけよ。
コンシューマーだとドラクエとかより聖剣伝説のがいいって感じ。
>緊張感を後半まで維持してるのは少ないと思うが
対モンスだけで緊張感維持するのは俺も無理だと思う。
DFのエンカウント式バトルに補足
コンシューマFF4↑で、1キャラクタのみ自分が担当といった感じ
バトル中は全キャラコマンドの入力待ちターン制ではなく、リアルタイム制です
敵の動きをや他プレイヤの動きを見て、的確なタイミングで攻撃を入れたりね
PvPでは、いわゆる廃人PTが絶対的ということはありません
さすがに素人キャラと廃人キャラでは勝負になりませんが、
普通に強いレベルのキャラでも、作戦やプレイヤースキルの訓練でそれらを打倒しています
レベルが全てで殴りあうだけのドラクエ1並の戦いとは全然違いますよ
良スレ発見。
とりあえずPvPとかPKしたい奴はヘルブレスを一回やってみて。
DAoCもいいけど色々準備いるから手軽さでヘルブレスを押しときます。
PvPやらPKやらは結構やる方もやられる方も緊張感ありますよ。
他に良バランスの対人メインっぽいゲームは知らないです。
いい所悪い所ってか普通に語り合うスレに変わったね。
でも良スレな気がする。
良スレかもしれんが、スレ違いな話だな。
各MMOの評価を聞いて、どのゲームをしようか判断したいって人間にとっては邪魔だ。
理想のMMOスレでやるべき話じゃないかな?
よくよく書き込み見ていると、ちゃんといいとこわるいとこ書いてあるよ。
「見づらい。漏れのためにわかりやすく書き込みしる」
ってことかも知らないけど。
箇条書きでは項目として出揃ったので
詳細説明が必要な部分の補足を行う。自然な流れかと
ぶっちゃけ箇条書きだけじゃ理解できない部分も多いと思われ
良い所と悪い所を挙げるスレにちゃんと成ってると思うが。
各タイトルを取り上げて、あーだこーだやってるじゃないか。
また人いなくなってさびれたら、テンプレをちょこんとつくって
まったりやればいいんでない。あるいは、誰かの仕切りを待つか。
でもこのままいくと、自分の好きなゲームを擁護しつつ議論するスレに
なりそうな気が・・・
DFに追加。
レベル1の廃人は、レベル100の初心者よりも強い。
>910
レベル100は初心者じゃないよね?
>911
>893を見れ。
このゲームのレベル100は、他のネトゲの100とは価値が全然違うよ。
>>909 スレの流れがね・・、まあまあ・・何も言わずに静観してるよ。
次スレの
>>1でsage進行ぐらいは、明記しといてもいいかもね。
暫くは日本のネトゲに動き無さそうだし、いずれ新作がガンガン出れば、
自然と良い点悪い点を出すようになるっしょ。
個人的に今の流れも悪くないと思うけどね。
変に自分のゲームを擁護してる人は居ないと思うよ。
>914
うんうん。
途中で少し荒れたけど、今の流れはすごく(・∀・)イイ!!
と思う。
>>907 うん。
各システムの良い所と悪い所を挙げるスレになっているな。
そのシステムの是非を語るためにMMO名がでてるだけ。
まぁこの流れが良いって奴が多いようだから、
もう何も言わずに放っとくのがいいんだろな。
システムはゲームそのものなんだが。
918 :
910:03/01/11 19:50 ID:???
>911
計算上、レベル1の廃人はレベル100の未転生キャラクタより強いです
が、DFで初心者レベル100になるにはレベル50→転生を10回繰り返して
非初心者になる以上のプレイ時間が必要なため、意味のある対比じゃないかと・・・
説明不足失礼しました
ちなみに転生による底上げをレベル差に換算すると、
・転生回数01〜10回は、一回ごとにレベル+4
・転生回数11〜40回は、一回ごとにレベル+1
・転生回数41〜は、一回ごとにレベル+0.4
・転生回数500〜は、一回ごとにレベル+0.2
こんな感じです
神:転生200↑
廃:転生100↑
上級者:転生41↑
中級者:転生6↑
初心者:転生6↓ &レベル60以上で習得するスキルを未修得(初心者サーバー規程より)
煽るぐらいなら、
自分でMMORPGの良い所と悪い所を挙げればいいのに・・・
>>917 中にはシステムは飾りで、コミュニケーションがメイン、という人も居るんだと思うよ。
別に否定する訳じゃないけど、キャラ萌えレベル上げゲーはMMORPGじゃなくてチャットソフトだと思うんだけどね。
>>920 そういう人はもともと、
ゲームじゃなくビジュアルチャットとして捉えているだろうから。
922 :
910:03/01/11 20:15 ID:???
DFについて、そろそろお腹いっぱいかもしれませんが・・・
純粋にレベル(ステータス)よりもスキルとアイテムが初心者と廃の格差となっている
DFでは転職・転生時にスキルの持ち越しができるため、
色々な職業で高レベルに達して有効なスキル(攻撃力10%Upや状態異常回復等)
を集めたか否かで大きく差が出る。集めるまでは大変
スキル保持可能数に上限があり、中級者以降は不要なスキルを消して他スキルを習得
という行為を繰り返して、キャラクタを個性化させていく
このレベルに達しないと、PvPで勝利していくことは難しい
長期間プレイしているキャラクタはレアで強力な装備を取得する機会も当然多いためその点でも優位
装備は消耗品ではなく、長く使っているアイテムは少しずつ成長していくという仕様のため、
灰な方は強力な装備品を惜しげなく使いつづけることができる
反面、準レア品はどんどん放出されるので、ある程度までは初心者でも簡単に追いつくことが可能
Sims Online
【長所】
・一切の戦闘なし(人によっては短所か?)
・完全Skill制
・それなりに豊富なEmote(パイルドライバー等)
・誰でも家が持てる。自分の城にするもよし、公共施設でもよし。
・スキルあがりやすいのでNewbieも楽々。
・以外に金貯め、Skillupに協力プレイが必要(無いと相当きついLv)
・多人数職業がミニゲーム。なんか会話が熱い。
・豊富な家具や見た目。
・Windowモード可能。
・Skillcap制により、全部完璧人間が作れないので自ずと協力する。
・日本人が建てた公共施設にいけばローマンで会話可能。
・NPCが全くいない。
・ゲームカードでもできる
【短所】
・戦闘がない。
・Skill上がり安すぎ。多人数勉強ボーナス99%だと一週間きっちりやれば即MAX
・目的に乏しい。家大きくするか家具買うくらいしかない。
・Skillの不平等が結構ある。
・英語オンリー。それなりに英語理解できないとコミュニケートがつらい
・多人数の仕事の攻略ができて、単なる金稼ぎになってる(まあ以外にうまくいかないんだが..)
・公共施設化しないと高級家具購入が険しい(訪問ボーナスの差がめちゃめちゃある)
・Skillあげが暇すぎてついテレビに熱中しすぎる。そして↓
・一定時間立つと、I'm backダイアログが出てきて、制限時間内に戻らないとKick
・Sims一人用より大分ヌルい。
・インスコ時に注意しないと、会話できない・聞こえないというペアレンタルモードがonになってしまう(変更可)。
・本人、ルームメイトがいないと家に入れない。
UOで売れないSkillやって、客と話すのが好きな奴とかなら結構
楽しめるかも。
>>923 まだcloseBだよね。
結構期待してるんだけど↑読むとやること少なそうだね・・。
SimsOnlineはおそらく史上初のパイルドライバーができるMMOとなるだろう。
つかなぜパイルドライバー…
日マ版でよければ、もう発売中デス。
こんな良スレがあったのか、知らんかった・・・
パイルドライバーってまさかプロレス技の?
各ゲームを語る上で、キーとなる要素をちょっとまとめてみたつもり。
●成長曲線
同じペースでほぼ無限に成長し続けるのか、徐々に成長が遅くなってくるのか
成長限界が訪れるのか、成長限界がくるのか、来るとしたらその時期は。など。
●成長幅
職業、スキル、パラメータ(とそれを有効に生かせる目的)は多岐に渡っていて
バリエーションがあるのかどうか。同じ職でもタイプの違う育て方があるのか。
目的に応じて成長方針が変わるのか。など。
●目的
レベル上げ、ダンジョン踏破、ボス退治、生産、コレクション、チャットなど、
ゲームを継続する意味を見出せる目的は多様か?
●人との関わり
協力、敵対、競争などの仕組みは適切か。敵対や競争はプレイ時間依存か、
プレイヤースキル依存か。
●基礎システム
基本的なシステムやサービス運営状況はどうか。
どんなもんだろうか。指摘、補足いただけるとありがたい。
成長が面白いのか、ということも大切だと思う。
例え無限の成長幅があってもひたすら同じ戦闘を作業するゲームは面白くないだろうし。
戦闘の面白さ、なのかな。
>成長が面白いのか、ということも大切だと思う。
>例え無限の成長幅があってもひたすら同じ戦闘を作業するゲームは面白くないだろうし。
エターナルカオス(ラグハイム)は無限に成長するぞ
ひたすら同じ戦闘を作業するので面白くないかもしれん
・・・廃キャラ作って放置してるな。。飽きた
最初は妙に面白かったんだがな
スタートダッシュ成功組みに追い付くことが可能
↓
LV上げ、作業に深い意味が無い 奥が浅い 努力しても他人と差が開けない
追いつくことが不可能
↓
LV上げゲー 差が出てつまらない 結局時間 他人と差が開く
ちょっとこの間から論点があやふやだな。
そもそも「スタートダッシュ」とか「追い付く」って何だ?
これが曖昧なので皆が言ってることがイマイチ分からん。
スタートダッシュの意味が、
「ゲームサービス開始時の、Lv帯による狩り場の混雑などを避けたり
ボス敵などにいち早く挑戦することで、常に効率で先を行く」ことなのか、
「ゲームの初期から初期から始めることで、新規参入組に対して
アドバンテージをとること」なのか。
追い付くというのも、
「強さやレベル、レアアイテムなどで、相手を凌駕する」ことを指すのか、
「同じ水準でゲームを楽しむ段階に並ぶ」ことを指すのか。
経験値を稼ぐだけが強さに繋がらないし、LV上げだけが作業じゃないよ。
多分
>>933はいわゆるレベル上げゲーに属する物しかやったことないんじゃない?
リネージュ
●成長曲線
一般ユーザーはLV48くらいでストップ
LV45までは比較的簡単に上がっていく LV50↑にまで行けばそこそこ有名人
●成長幅
バリエーションは少ない キャラ作成時に決めたらLV51以上になるまで変化しない
ステータスにこだわりを持っている人は居るが 戦争等で活躍し難い
●目的
戦争で活躍 城取り、上級ボス狩り、闘技場で上位になる、LV52
目的は豊富だと思う。
チャットシステムはかなり良い その代わり厨が目立つ
●人との関わり
血盟システムは軍に加入するような感じ
と言っても戦争専門といったわけではなく 狩り専用クランの方が多い
戦争はプレイ時間も影響するが プレイヤースキルに影響される分が多い
特に指揮役、作戦はかなり重要
●基礎システム
武器、防具の強化システムは良い
4以上強化しようとすると 1/3の確率で武具が消えるという恐ろしい物
中毒性有り
戦闘システムは純韓国ゲー 単純で作業 良くも悪くも作業
戦争、PvPは賛否両論だが 俺には楽しい PvP嫌いならNonPvP鯖がある
サポートは普通・・ かな
アップデートは韓国側のバグをそのまま持ってくるという素晴らしい仕事っぷり
>>934 強さ自慢、レア自慢が全ての底の浅いゲームが世の中に溢れてる証拠でしょ。
そういうゲームでは、後発者も先人に追いつけないと「糞ゲー」の烙印を押される。
「このゲームはキャラを育てて何をしたいのか」、というのは凄く重要だね。
>>937 同意
結局ネットゲームに一番必要なものは
「目標」 コレ
目標が出来ないと 糞ゲーで終わるからね。何やっても
でも底が浅いってなんだろうな
底が浅いMMORPGってあるのか?
そもそも、そのゲームを楽しむにあたって「追い付く」ことが必要なのか、
というのもあるな。
「追いつく」ことに意味なんてあるのか?
MMORPGって結局どでかいケーキみたいなもんでしょ。
だれがどこをどれだけのペースで食べたっていいんじゃないの?
「追いつく」ことを気にする人って自分のペースで食べられない人でしょ。
他人と横並びしなきゃならない必然性なんか0ですよ。
そもそも、いつ始めてもいいんだから、進度に差が出るのは当たりまえ。
それとも、開始したらすぐに新規募集を締め切るほうがベターってことか?
アフォかと。
いつでも新規が入れる=人によって進度が違うのはあたり前
追いつく、追いつけないって考え自体がすでにMMORPGを拒絶してるぞ。
目標か。。
MMOは目標を持ってするもんじゃないと自分では思ってるけど
UOなら家買った時点で冷めちゃう人とか多いし
EQならLv60達成とかでやめちゃう人とかも多いからな。。
延々と目標があるゲームが良いんだろうか。。
そういう意味ではFF11は目標達成しても次の目標が・・・って感じで上手くできてると言えるんだろうか
(Lv18でサポートジョブ取れてLv20でチョコボに乗れてLv30で飛空挺に乗れるんだっけ?)
底が浅いってのは、出来ることが少ないって事だと思う
UOR前のUOの場合泥棒したりPKしたり家買うために頑張ったり銀行前で注目集めたり他多数で
やれる事が多くて底が深いと言えるのかな?
要するに、自分が負ける、ということに耐えられない人も居るってことやね。
みんな平等で当然だ、俺が負けているのは何かの間違いだ、だからこのゲームは糞だ。
この辺りはゲームをゲームとして見れない人も居る、ってことじゃないのかな。
あくまで娯楽としてみている人は、自分が楽しめない事に対して異常に執着する。
自分が一番じゃないと気がすまない人もいるのかもねぇ
そーいう人はオフラインで勇者様でもやってれば自分の心情的にも良いと思う。
勝ち負けだけじゃなくて、
戦争なんかのイベントに参加するためには相当な時間が必要で、
遅れて始めた人は全く役に立たないとか、
ただ狩られるだけとか言うんじゃね。
>>945 そんなんあるの?
んなもんゲームとして完全に終わってる気がする。
何か結局UO信者とEQ信者の巣窟になってしまったな。
両方とももう終わったゲームなのにいつまでしがみついているんだか。
>>947 とはいえその終わった2作のバランスは未だに語り継がれるほど凄い訳で。
凌駕する、と言えるほどの作品が出てこないのも事実。
終わったゲームというなら今やるならこれだ!というゲームを挙げてみてくださいな。
>>946 相当な時間ってとこは人によって違うだろうけど、
エターナルカオスの攻城戦は低レベルはいるだけ邪魔って感じだったよ。
他のギルドに狩られたらポイントマイナスになるからね。
他にすることといったら狩りだけだからね。
狩りのさくさく感は好きだったけど。
>>949 あの攻城戦は廃人仕様になりそうだな
横から見てるだけでも結構面白そうだったけどね
なんだか口調が煽りっぽくなってきたな。皆もっと冷静に意見しる。
>>941 その意見は「競争することを否とする」側の視点といったところか。
逆に追いつく、追いつけないという考え方が出ることこそ、MMOの本質とも言える。
>>942 開発側が用意した目標が続くうちはそれで良いが、その目標が尽きたときに
プレイヤー側が自発的に目標を生み出せるのかが、ゲームの寿命に効いて
来るのかも。
>>944 「自分が一番じゃないと気がすまない」までいかずとも、
多数のプレイヤーの中で「自分が一番である」ということは、
もの凄い充足感を得ることが出来る。
ならば、MMORPGにおいて、出来るだけ多くのプレイヤーが
そのようなヒロイズムを得れるようなシステムを実現できれば
良いゲームになるだろう。
>>949 対人戦を、戦闘能力だけで解決しようとするとそうなるよな。
低レベルプレイヤーにも活躍の場があれば、初心者から上級者まで
一緒になって遊べるゲームになると思うのだが。
>>949 それの場合、対人のダメージバランスが悪かったって事もあると思うよ
結構レベル差あった場合、殴られると即死ってパターンが多かったから。
対人ダメージ調整したみたいだから少しはマシになるかと。
>953
ワロタ
褒め殺しだろ?
いつからネタスレになったんだ。
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/12 22:22 ID:QNzUcZX9
>>953 それほんとに泣けるよ。
今時のブラウザゲームにも負けそうなほど操作性悪い。
>>953 リネージュのパクリみたいな絵だな
とおもった。
960 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/12 22:28 ID:uUxrULzI
DAoCの場合も売りのRvRがハイレベルじゃないと役立たずで、
ハイレベルになるのにも普通の人が1ヶ月やそこらでなれる分けじゃないので、
不満が出たので、レベル上限のあるRvRの練習Zoneみたいなのが出来た。
戦争の要素のあるMMOってのは面白そうだが、どうやって終わらせるのかが疑問。
どっちかが相手国の領地をすべて取っちゃったらゲーム自体が終わっちゃうし、
逆に特定の場所をひたすら取り合いしてるだけならなんのための戦争かわからんし・・・
戦争それ自体が目的、で良いじゃないか。
>>961 良く意味がわからないんだが、戦争のストーリー的裏付けってこと?
Lineageにはちゃんと何のための戦闘か、という舞台背景があるよ。
>>961 MMOでゲームクリアがあるものはないだろ。
終わることはないんだよ。
リネの場合全城制覇しても、今度は防衛戦ってのがある。
防衛出来たら出来たで、次の攻城戦も防衛。
防衛側自ら放棄する場合もある。
まあひたすら特定の場所を取り合いしてることになるけど
戦争しかやることがないわけじゃないから、この点での問題は起こってない。
>>961 戦争要素は実装されていないが、ヘルブレスで解説。
町-主戦場-町
戦争が起こるとマップは単純にこれだけ。
主戦場にランダムに設置されたマナストーンからマナを貯めて敵国へ3度、4度メテオストライクを落とすと勝利できる。
敗戦国は物価の上昇等があるらしい。戦争中はLVに応じてダメージボーナスがつき、LVが低い奴でも役に立つようになる。
ギルドマスターだけが使えるコマンドが多く(戦争用兵器、戦闘生物を出す等)、ギルド単位で動いた方がいい。
戦争が起こった直後はギルマスを除き、一般兵士と建築家どちらかを選ぶ。
ギルドマスターが建物建築指示し、そこに建築家が建物を建築。建物を色々組み合わせ基地のようなもの作っていき有利に進める。
俺ヘルブレスプレイやーだけどそのシステム初めて知った。
それが実装されたら、今とは全く別の要素が追加されたゲームになるね。。
>>963 説明がへたですまん。
>>962の言ってる事も一つの答えだと思うけど、
それだとスポーツのようなもので戦争ってのとはちがうのでは?
ってことが言いたかったんだけど
>>964>>965の話を聞くと、その辺もきっちりできてるMMOもあるのね。
勝ったらその領地を統治出来るってのが戦争だと思うけど、
それが出来てしまうとガチガチに守りが堅くなって
崩しようが無いっていう問題は無いのかな?
>>968 例えば実際攻城戦は防御側が有利なわけで、少ない人数で大勢を追い返すことはできる。
少し守り側を有利にしておいた方が攻める気が起こるはず。攻める側は失うもの小さくて守る側は失うものが大きいし。
ヘルブレスは2国間対立で城とかいう概念がないため、
一方がやたらめったら勝たないように敗戦国のギルマスに次戦争時つかえる戦功ポイントが支給される模様。
戦功ポイントってのは戦争用兵器、戦闘生物を出したりするのに使う。
戦争に勝利すると領土を統治できるって言うシステムには当てはめられんけどね。
>>968 確かに崩しようが無い城はつまらないかもしれないが・・・
リネの初期は、敵対するとPKDKしてクランの解体まで追い込まれる、という
恐怖の対象とも言うべき廃人集団がいて、城を完璧に守っていた。
「クソつまんねえ」と文句を吐き捨てるだけの奴も居れば、
同盟を組んで敵対し、破れて去っていくものも居た。
JP1サーバーでは何ヶ月も練習用の城以外、戦争が無い状態が続き、
そんな中で廃人から平和を取り戻せ、という意味でPeaceと名づけられた同盟が出来た。
JP1での戦争を活発にする為に、人を集め、方向性の違いで内部分裂もしながらも、確実に力を集めた。
そして戦争で次々と当時の城主連盟の守る城を崩し、全ての城を同盟の下に下後、全ての城を放棄した。
今は戦争こそあるものの、廃人集団という絶対悪が無くなってしまって寂しい感はあるが・・・
こういうドラマが生まれるという意味で、崩しようが無い、というのは欠点でもあり、長点にもなりうる。
ゲームバランスが悪くて、完璧に強すぎる、絶対に勝てない集団が守っているとなったら駄目だったんだろうが。
ここまでのドラマが生み出せたのも、リネージュだからこそ、だと俺は思ってる。
地雷だとわかりつつアッピーをDLする漏れ。
>>968 リネージュだと定期で領内の店の売上の一部から利益が得られる。
城主同士が同盟組んで互いに攻めない/防衛に手を貸す状態も。
PvPとかRvR実装するなら、競馬の条件戦みたいなのにすればいいのにね。
Lv20以下限定戦とか、今期勝ち星5つ以下とか、30人以上クラン限定戦とか
GIレースみたいな大舞台は月に一度。小さな条件戦は毎週何回もある、とか。
あと、リネとかFF11のように派閥を設けて、RvRで勝つとゲーム本編(?)で
ちょっとした利益があるというのは戦うための動機になるね。
>>951 >
>>941 >その意見は「競争することを否とする」側の視点といったところか。
>逆に追いつく、追いつけないという考え方が出ることこそ、MMOの本質とも言える。
何度読んでも意味不明。
975 :
971:03/01/13 01:04 ID:???
あっぴーやっぱり地雷だった
宣伝した社員逝ってよし
新スレどうする? なんか方向性変わってきてるけど。
新しい奴が日本に上陸するなり、日本で新作が出来れば元に戻ると思うが。
来年は豊作だしな。
>975
スレの趣旨として、どう糞だったか報告してくれると有難い
979 :
971:03/01/13 03:15 ID:???
>>978 あっぴーだが
>>958の言うとおり操作性が悪い。反応の悪さはアスガルドのような感じか。
UIはりネをパクる事から作り始めたような形。
日本語も公式にはIME2000が標準とある通り他のIMEだと日本語変換できなかった。
駄目すぎと思ったらチョンゲーのローカライズみたいだ。
システムは公式みれば色々書いてるので予想つくと思うがよくもわるくもチョン系MMOβ版。
開始地点にレベル1で倒せる敵がわらわらといてさあ倒せ、レベル上げろやってやつ。
職業はおろか性別でも装備が別。開始時から作業の世界のようなので即HDDから消した。
とりあえずアッピーやって俺の思ったこと
操作性悪すぎて一時間で止めました。
内容以前の問題でした。具体的に感想かけなくてごめん。
個人的にスレタイ・内容はこのままでいいと思う。
厨がこなければこのスレはこのままでグッドです。
971さんじゃないですが、
あっぴーやってみました。
操作性悪い。
それに加えてメモリ食いすぎかと。
推奨環境128Mなのに起動時に約500M使うって・・。
延々スワップしまくりで、窓モードあっても他のアプリ起動してられん。
で、アンインスト。
自分はこんなメモリ食うゲーム初めてでした。
ゲーム云々以前にアプリとして終わってると。
グラフィックが糞すぎて(r>あっP
986 :
983:03/01/13 23:16 ID:???
全体的に見づらいグラフィックだったね。
987 :
971:03/01/14 00:24 ID:???
公式の紹介だとわりと絵がよさそうにみえる分禿しく地雷
一瞬しかプレイしていないのにそれを共通の話題と出来るのがすげえな。
992 :
991:03/01/14 01:50 ID:???
アガガガッガ
ショボーン
993 :
991:03/01/14 01:51 ID:???
ああん
ume-
なんで誰も埋めないんだろう・・・
誰か密かに1000getを狙ってるとか・・・?
100000000000
初1000朝鮮
初1000挑戦!
みけにゃんこ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。