まだでてないみたいなんで一応。主観だしαテストだし仕様大幅変更予定だが。
Resonance Age(RA) αテスト
【長所】
・国産・日本語(ハドソン
・Windows用
・RO厨を呼び寄せない渋めのキャラグラフィック
・渋めのBGM
・厨房率低め(スレ住人には怪しいのがいる
・αテストにしては良くできていて期待がもてる。
・EQライクだが、EQの不満点を解消するような操作性。
・レベル+スキル制から、レベル制を廃してスキル制への移行の英断など、開発頑張ってる。
・しかしユーザーに媚びすぎない。
・バグ報告、要望・質問へのメールにちゃんと返事をくれる。(質問内容によってはテンプレ
・簡単なバグは一日でつぶす。テスト鯖はほぼ毎日アップデート。
・♀キャラのおしりがプリプリしている。
【短所】
・今はテスト休止中。秋に再開予定だったのだが1月末〜2月の初め開始にのびた。
(仕様大幅変更のため)
・鯖か回線が貧弱で、人のちょっと多い鯖(100人くらい?)で既にラグい。
・通信まわりが変。敵の位置がそれぞれのプレイヤーから違う位置に見えたりする。
・/tell、/ptsayが通らないことがよくある。
・内部テストせずに変更を適用するので、ときどき恐ろしくでかいバグが来る。(テスト鯖
・テスト鯖で変更され、安定していそうなupdateもなかなか適用されない(本鯖
・名前とサイズ・テクスチャが違うだけの敵。AIも賢くなかった。
【公式発表による、長所になりそうな点】
・専用エリアでのPK(PvP,RvR)。大砲設置スキルも。
・負けても嫌な思いをしない、対戦スポーツゲームのような仕組み(未詳)
・鍛冶・採掘・料理などの生産系スキル
・職業(厳密にはship)に、死神(!)・忍者追加
生暖かく見守ってください。信長よりはイケているだろう。
>>533 操作性が非常に糞だったのは解消されたのかな?
スキル制だったりするのもちょっと期待
535 :
533:02/12/30 00:59 ID:???
まさかそんなところをつっこまれるとは思わなかった。EQやFPSと比べて
操作性悪いと思うだろうか。クリック移動ゲーしかしたことが無ければ戸惑うかも
しれんが。
>533
>・♀キャラのおしりがプリプリしている。
(;´Д`)ハァハァ
・・・じゃなくって、この情報を見るまで知らなかったよ
ハドソンってのが気になるけど面白そうなのでチェキしてみまする(`・ω・´)シャキーン
漏れもここ見るまで全然知らなかった。一応名前だけ知ってる程度。
クリックゲーに慣れてる人には操作性に難がある、ってのがひっかかるけど
面白そうなのでチェキしてみまする(`・ω・´)シャキーン
540 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/30 21:46 ID:60CP9Cfi
適当にage
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/30 22:09 ID:UA17sOAZ
RO
良 絵
悪 代理店=ガンホー
>>540 おまえが無駄にあげるから・・541542
Resonance Age(RA) αテスト 追加。
【長所】
・クエストはそれなりにあって、楽しめる(未実装なクエストが多いが・・・)。
・グラフィックは渋いが、夕日とかかなり綺麗。
・敵の強さ、経験値の取得具合がバランス取れてる。
・ソロでもLVは上がるが、PTの方が効率がいい。
・MP・スタミナ・HPの回復が遅いがその為回復役が重宝される(MP回復魔法は無いが・・・)。
・開発側が頑張っている感がする。
・モンス毎にアクティブ、非アクティブがある(夜になると昼間非アクティブだったモンスがアクティブになったりする。
)。
・テスト休止中にもかかわらず毎週公式HPで色々な情報をUPDATAしている。
【短所】
・PTシステムがあるがMAX4人とちょっと少なめ。
・前回のαテストでは職業ごとに差がありすぎた(Fighter最強)。
・ラグが酷くて、自分が攻撃してても回りからはとまって見える事が多々ある。
・その為、敵を攻撃しても敵のHPが全く減らないことが多々ある。
・敵のAIがしょぼくて、HPが少なくなるとただ逃げるだけ。
こんなもんかな?次期テストに期待。
アップデータ?
>>533 漏れも少しやったことあるが兎に角マゾゲーだたよ
レベル上げがつらいもんだからみな寝マクロで上げだしたら
ハドソンのアフォったら寝マクロ対策いれたんでつよ
普通のプレート式とかAMC入れるなら判るが何を思ったか
立ち続けて戦闘するとスタミナ回復しなくなり殴れなくなるという短絡的なものを・・
普通に考えれば判るだろうに内部テストもしないで適当なパッチ当てるゲームとわかりやめますた
>>533 TFLOがスキル制だと噂されマンセーが増えたもんだから
RAも完全スキル制に生まれ変わります!と宣言して
実はクラス制だったという期待を裏切りまくった嘘吐きゲームだろ
有名になりたいからって必死だな(藁
キャラがFFみたいになればまたやってみたいかな
あと宣言したんだからスキル制に汁!
俺がやってるゲーム最高でそれ以外はくそ!みたいな風潮の中
あえて他ゲーの良さを認めるこのスレに期待してたんだがな。
モレは来年発売予定の完全3DのUOに期待していますが何か?
リチャードギャリオト無き今、どこまで良ゲーになるのか・・・
UOの劣化コピーにならないことを祈るよ
>>550 今のUOをUnreal2k3エンジンにしただけって噂
OSI公式BBS見てると既にclosedβの完成度は極まってて
AOS後すぐ発売できるラシーク
<<549がTFLOの事言ってるならウケルガ
TFLOは前評判は良いが、実際はどうなんだろうか
信長のように理想と現実の差にガックリこなければよいけど
>>551 今のUOのまま3Dエンジンに、
って逆に期待できそうな気がする
別物作ったって何も期待すること無いし
初期のUOの世界を再現して欲しかったな、どうせなら。
変にユーザーに媚びて欲しくない。
ただ3Dにしたところで、変に重たくなったりするだけで良いこと無い気がするが。
まあ、もっと情報が出てくるまで待ち、か。
誤情報をそのまま見過ごすのアレなので一応補足と訂正。
>544
>・PTシステムがあるがMAX4人とちょっと少なめ。
5人だったよ。
>546
>立ち続けて戦闘するとスタミナ回復しなくなり殴れなくなるという短絡的なものを・・
多分案山子でスキル上げのことを言ってるんだと思うが、autoじゃなくてキー連打
(または連クリック)ならスタミナが切れることはなかったから寝マクロ対策ではない。
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/31 23:17 ID:f0FllW4w
>>555 ぞろ目おめでとう
俺は常にAUTOだったがマクロでなく通常バトル時にも
寝マクロ対策でスタミナ回復しなくなって何度死んだことか
あの糞システムが消えるまではやる気しねーな
>556
カウンターが実装された時点でAutoは過去の遺物。虫垂みたいなもの。
それを使ってたあなたがアホ。
>>557 同期取れていないゲームでカウンターって馬鹿ですか?
一生RAとROから出てこないでくれ
落ち着け。
>558
どうやら脳内テスターさんだったようですね。やってればそんなセリフ出るはずが
ないから。
FFXI
【長所】
・タルタルが異常にかわいい。最初エルバーンでやってたがタルを見かけると
ついついストーキングしてしまい、これではいかんと思いタルでキャラ作りなおして
しまった。
【短所】
・移動に時間かかりすぎ。チョコボ以外の陸の乗り物作って欲しい。電車
とか。
・鯖が自由に選べないというのはどういう事かと。
結果的に各鯖に人口のかたよりが出てるわけだからやっぱりなんの意味もねえじゃ
ねえかと。
>>560 RA?漏れもファイターやってたが明らかにカウンターと呼べる代物ではなかった
完璧なタイミングで狙っても同期が取れていないのか
こっちがカウンター取られたりストレスのたまるシステムだたよ
違った導入方法は無かったものか?
>>561 タルタル考えた人ピカチューの産みの親並みに尊敬するよ
たるたるは可愛いね〜
某所のタルタル抱き枕通販は即完売だとか
ポクもほしいです!
>562
いいかげんうざいので本スレで議論してね
>カウンター取られたり
腕が(ry
>>555,556,557,558,560,562,564
目障り お前ら着てからスレの勢い無くなった他でやれ
地味ゲーは地味に他でやってくれ
もう来なくていいよFF,RO,マキノビの話題ありませんかー?
>565
1行目は禿同だが下2行はどうかと
地味ゲーでも「こんなゲームでした」って情報でありがたいしな
FF、ROなんかいまさら追加事項無いだろ?
あっても「またか」って書き込みだけになりそうだしな
マキノビは漏れの知識に無いのでお勧めなら情報キボンヌ
FFXI
【長所】
・おまかせパーティ機能が導入された。希望を出せばシステム側でパーティ組んでくれます
・公式掲示板「開発状況」のテストが始まる
【短所】
・おまかせパーティ機能を使うとダメダメなパーティが出来る、即解散(導入前に予想された通り)
・公式掲示板、わずか1日にして公開停止、現在も沈黙。開発者のアフォ発言封殺のためか?
(ryってRO厨が良く使ってたな(´-`)
>>566 マキビノは寝糞ンの新作アニメチックな絵が特徴
FFの拡張パックとRO大幅改良パッチはまだSSくらいしか出ていない
個人的にWHOに興味あり
もう大体レビューも出尽くしたからな。
でも信長はもうちょっと見たい気もするがやっぱり出尽くしちゃってます?
ネ糞ンだったら”TalesWeaver”もあるね
先月中頃に韓国でオープン始まったので”Mabinogi”より日本上陸早そうだ
>>566、
>>569 Mabinogiな(ワラ
>>564 RO厨=RA厨
ほぼ同レベル
気持ち悪いので関わらないほうがよさげ
なんかRA嫌いの粘着さんが紛れ込んでますな。
マクロが使えなかったんできれちゃった?
>>554 だって今更クォータービューのゲームなんてやるきにならんでしょう
572じゃないがRA好きな香具師いるのか?
とてつもない糞バランスのゲームでモレも2日で引退したが(藁
知り合いも転職したら技消えたとか大騒ぎしてたぞ
信長Onlineの戦闘面のみ(Lv20手前の私的意見)
【戦闘長所】
・操作は行動選択時のみなので、長時間の集中力を必要としない。
・行動待ち時間があるために、PT内の会話が比較的多い。
・技能の実装により、同じ職業でも役割や行動が変化する。
【戦闘短所】
・敵の行動パターンが一定なため、臨機応変な戦略性はない。
(PT単位での戦略が変わるだけ)
・複数名の同時行動が不可能なので、単なるターン制に近くなっている。
・期待していた陣形や距離といった概念がない。
総じて、長時間のプレイが強制されずにマッタリできるゲーム、かな?
このスレも痛いのばっかりになってきてるな
情報より「○○は糞」とか貶すだけになってきてるし(;´Д`)
ここしばらくだと「RA房が〜」となりそうだけど
ただゲーにたかってたのに中断してるから
憂さを晴らしてるようにしか見えんしな
そういう漏れもウザイ1人になってるから消えるよ
暇だし釣られてやるか(゚∀゚)
>571
>>566と
>>569は
>>565に従って「マキビノ」と書いてるだけに見えるんだが・・・
あんたが最初に「マキビノ」と書いた565さんでつか?(藁
よく見直したら
>>571で突っ込むのは
>>569だけなら正しかったんな(;´Д`)
暇と言ってもネタを見つけて釣られて遊ぶもんじゃないな(つд`;)
マキビノ探して参加してきまつ(゚∀゚)アヒャ
ピノキオだかマキビノだか知らんがチョソゲーだろ
N-AGE RO RA を代表とするチョソ系パクリゲーはおなか一杯です
>>580 おなか一杯になる程やりこんでから
そういう台詞吐かれてもなあ…( ´,_ゝ`)
>>581 不満が出るのは執着の証。
それだけチョンゲーを愛してるって事さ。
>>580 チョソゲー3馬鹿トリオ内で順位つけるとすると
RO>RA>NAGE
ROはキャラがいい
RAはレベル上げしかすることなし
NAGEはスクータは面白かった他糞
Line>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
>>3馬鹿トリオ
くらいだがな。
Lineはグラフィックが死ぬほど弱く、動きがカクカクだったりするけどな。
(大人数戦闘を賄うのに当時の回線では必須だったのかもしれないが)
あと廃人度が高すぎて普通の人は楽しめないし。
ROってレベル上げするだけなのになんで評価高いんだろう。
無料時代に少しやったが、戦闘部分もAI最低で単調作業極まりないし、
キャラの強さや装備品が異常なインフレを起こすシステムになってるし。
レアが異様に手に入り難いのも駄目すぎだろ。それしかすること無いのに。
だいぶ香ばしくなってきたな
見た目がよければチヤホヤされるのはドコでもおなじやね。
美人ほど第一印象は良かったりね。
第一印象ってのは重要でね。
「見た目がショボイんだけど、良い奴」ってのは損だよね。
これは面接なんかでもそうやね。
>>583 お前はRAしたこと無いだろ?
このスレにチョソゲーのパクリとは書いてあるが、チョソゲーとは書いてない
公式ページすら見てないお前に説得力はない
ハドソン萌え
美人が見た目は関係無い、というと説得力が無いが、
ブスが見た目は関係無い、というともっと説得力が無い。
という言葉を思い出した。
これひょっとして冬厨乱入してきてる?
>>576が折角流れきろうと書いてくれてるのに。
RAの人、まえにこのスレで暴れたRO厨と全くいっしょに見えるから
過去ログ読んで反面教師にしてみ。
RAってアイテムが全てND属性ついてて
敵がネズミと蜘蛛の名前違うバージョンが200匹くらいいて
レベル30いくまでに10万匹のネズミを倒さなければならんスーパチョンゲーだよな
モレもテストやったことあるが転職したらスキル0からでまた小ネズミ狩りさせられそうになったので
辞めたRO以下確定だとおもたよ
■よりレベル上げさせたくないって開発者の思いが伝わるゲームは他にあるまい
>>589 そうそう。
そういうのは自分で言っちゃだめ。
他の人が見てどうなの、ってことやからね。
ROってラグナロク?
すれ違いだがこの板でRO叩きのスレって
悉く潰されてないか?
こんな奴しかいないのか?ROは
激しく興味が沸いてきたんですが
RO = ラグナロク オンライン
ROプレイヤの厨度は高いですよ。
なぜこんなスレになってしまうのか。
なぜMMORPGプレイヤーはみな狂信者なのか。
他を認められないのはなぜか。
心理学的に言えば、「酸っぱいブドウ・甘いレモン」反応ですね。
>>595 今まで散々クソ長い時間をそのゲームに費やしてきたのに
「そのゲームはクソ」
って言われたら自分が費やした時間を否定されることになるからだろ。
だから必然的に自分がやってたゲームを否定するレスには脊髄反射並に反応すると。
それがROには少しばかり多いわけで、他を認められるやつはその面では厨とは呼ばれない。
他を認めない、一般人が聞くと引くような会話が普通にできる、キャラがかわいきゃ内容はどうでもいい。
総称してRO厨てことでいいですか?
現在プレイ中の「エターナルカオス(旧ラグハイム)」の戦闘について。
・クリック後、自動で攻撃を継続。(プレイヤースキルの要求無)
・回復はショートカットキーを使用して行う。(ツールで自動化可能)
・経験値制レベルアップによるステータス上昇。(現時点で上限無)
という風です。
対人戦闘時は防具の防御値が無効になり、結局近接戦闘になるため、
ライフが多いブルカン(戦士系近接戦闘)がどうしても強い。
高レベルになってくると、魔術師系種族と攻撃力が並んでくるため、更に強いです。
対人戦闘において、
「プレイヤースキルの要求が全く無く、レベル(and 種族)のみで強さが決定される」
というのは疑問ですが、どのゲームでもこんな感じなんでしょうか。
むしろここでなぜRO叩きに発展してるかという方が問題。
このスレの中盤でもあったがROを誉めるとそれこそ脊髄反射で「RO厨いい加減にしろ」
とのレスが返ってくる。
具体的な内容は無しにとにかくROを叩く、プレイヤーを叩く奴がいる。
なぜだろう?
600 :
598:03/01/03 11:56 ID:???
エターナルカオス(旧ラグハイム)には、
戦闘以外の要素は現時点で存在しません。(多少御幣がありますが)
単純作業の得意な方には、お勧めできるかと思います。
それから、最近の動向。
今月中に大規模なアップデートがある予定です。
追加要素は、「新ダンジョン」「新マップ」「新防具・武器」「新スキル」など。
生産系スキルなども追加されます。(生産できるのは戦闘用具の模様)
「クエスト」も導入されるようです。付け焼刃。
以下、公式。
ttp://www.gamania.co.jp/ec/
ROが完璧じゃないからじゃない?
だからそれに対して多少なりとも批判的な意見が出る。
そんなのはどのゲームだってそうなんだが。
それに対してRO住民が過剰反応する。だから荒れる。
>>601 叩くつもりは無いんだが、ROは冷静に見てキャラだけの糞ゲー
事実、住民すらも音楽が良い、キャラが良い、としか言わないじゃん
システムやサポートが駄目であるのは、
RO民の方は良く承知なさってると思いますけど。
それでも続けるのは、「絵が良い。音楽が良い。」とは別の理由ではないですか?
「絵が良い。〜」というのが既に建前となっているのでは。
実際、絵も音楽も「秀逸」というものでも有りませんし。
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/03 12:35 ID:G3BIHl0x
1位 ヘルブレス 507
・騙されたと思って、やってみよう!! (2003/01/03(・.
・↓でUOのパクリと書いてあるけど やってみれば全然違・.
→コメント全文を見る 22.2%
2位 ウルティマオンライン 357
・何していいいのか、わからんととこがオモロイ (2003..
・ヘルブレスもUOのパクリです (2003/01/03(金) 00:..
→コメント全文を見る 15.6%
3位 True Fantasy Live Online 337
・FFのダメさ加減を見て作るのだから、楽しいものにな..
→コメント全文を見る 14.7%
4位 ガディウス 243
・ガディウスは面白いですよ! (2003/01/03(金) 12:27..
・まったりも殺伐もあって良い。 (2003/01/03(金) 12:..
・その辺で話しても文句言われなくて、話をし易い。 (..
・うざい奴をぶっ殺せるのが(・∀・)イイ! (2003/0..
・動きが遅いのが難点だけど、それに慣れてしまえばシ..
→コメント全文を見る 10.6%
ソース
http://www.tt-planning.net/mmorpg/vote/votec.cgi
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/03 12:36 ID:G3BIHl0x
1位 ヘルブレス 507
・騙されたと思って、やってみよう!! (2003/01/03(・.
・↓でUOのパクリと書いてあるけど やってみれば全然違・.
→コメント全文を見る 22.2%
2位 ウルティマオンライン 357
・何していいいのか、わからんととこがオモロイ (2003..
・ヘルブレスもUOのパクリです (2003/01/03(金) 00:..
→コメント全文を見る 15.6%
3位 True Fantasy Live Online 337
・FFのダメさ加減を見て作るのだから、楽しいものにな..
→コメント全文を見る 14.7%
4位 ガディウス 243
・ガディウスは面白いですよ! (2003/01/03(金) 12:27..
・まったりも殺伐もあって良い。 (2003/01/03(金) 12:..
・その辺で話しても文句言われなくて、話をし易い。 (..
・うざい奴をぶっ殺せるのが(・∀・)イイ! (2003/0..
→コメント全文を見る 10.6%
ソース
http://www.tt-planning.net/mmorpg/vote/votec.cgi
606 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/03 12:38 ID:gKfDg6t1
>>601 俺が言ってるのはROに対して「肯定的」なレスが出たあとに過剰厨反応する奴
がいるということ。
キャラだけ、グラフィックだけ、となぜ執拗に繰り返すのか?
ヘルブレスは絶対操作だろ・・・
>>606 このスレ読み直してみたが、喪前の言うように肯定的なレスのあとに過剰反応する奴なんて居ないぞ。
150で一度あったが、それだけ。過剰反応と言えるレベルじゃなかった。
【長所】管理会社が糞なお陰で他のゲームの管理体制に不満が無くなる。
というようなネタじみた書き込みが多かったから「RO厨」と言われただけ。
これは至極真っ当じゃないか?
喪前のいう肯定的なレスの後に過剰反応する奴なんて居ない。
被害妄想はやめとけ。だからこういわれるんだよ。「RO厨」
>>603 どんなものでも、「何が面白いのか分からないが楽しい、やめられない」状態に陥る時がある。
それを"中毒"という。
俺もチラッと見てみてが
>>150以降の展開はどう見てもRO叩き派の過剰反応にしか
思えないんだが。
俺はROやったことないから詳しいことは判らんし、もしかしたらそれほど強烈な
アンチが排出するほどのゲームなのかもしれんがあくまでの論理的に話す
べきだろう。
件の一連のレスの中でまともだったのは
>>150と
>>170-171だけ。
ちなみに○○厨という表現が出てくるのもROだけだな。
プレイしているだけで、RO厨と呼ばれる。まったくもって理不尽だ!
不愉快極まりないッ
人気ゲームには常にアンチが付き物。しょうがないよ。
ROはたまたま既存MMOよりしょっぱめなバランス設定でキャラがかわいくて
多くのユーザーがプレイしてるってだけで目をつけられちゃったんだよ。
>>613 アンチか信者か知らないけど荒らしは帰れ。
あのう、ここで笑えるぐらい非常に顕著にあらわれてるのですが
RO厨=空気が読めない
でしょ。だから叩かれるんだよ。無駄にログ流す、レス番消費する。
ROじゃなくてもつい最近のRAみたいに空気読めてない書き込みは叩かれてるでしょ。
ROの内容以前に、書き込みの仕方で叩かれてるの。わかってね。
>>598>>600とか自分のやってるネトゲけなしまくってるじゃん。
でも自分のやってるゲームを本心でクソだとかは思う人はいないわけでしょ。
けなしつつ新要素の追加をアピール、公式ページの紹介と。
騒いでる冬厨たちへのあてつけでしょ、これ。
お願いだから空気読んでください。荒らさないでください。
もともとここは2日に1回ゲーム報告があって、
それを論ずるレスが2つ3つ。そういう進行のスレでした。
もうROの話しはいいです。AC2とかAOのレビューもっと見たい
それに誰か598に返答してやれよ
もうROの事なんて無視してくれ
クソゲーだろうが良ゲーだろうが放置できないか?
>598
それはちょっとひどるぎるけど、概ねそうじゃないかな。
たとえば、生産職と戦闘職とかだと差があるのは仕方ないしね。
クリックして放置ってのは、ちょっとふざけ過ぎだと思うけど
選択肢が沢山あっても、だいたい勝ちパターンの選択ってのは決まってるしね。
だけど、Lv下だと絶対勝てないってのは珍しいと思うよ。
PvPとしては最低の部類のゲームだと思っていいと思います。
>598
>クリック後、自動で攻撃を継続。(プレイヤースキルの要求無)
攻撃しながら小刻みに移動とかしないの?
>対人戦闘時は防具の防御値が無効になり、結局近接戦闘になるため、
ライフが多いブルカン(戦士系近接戦闘)がどうしても強い。
甲状腺(集団戦)ではキャラのすり抜けができないので
戦士に壁を作ってもらい後ろから遠距離攻撃種族が攻撃するとか
他にもいろいろできると思うんだが
>>598,600
戦闘は他のゲームに比べると面白い方だと思う(と言うか、戦闘でストレスをそれほど感じないw)
PT、攻城戦なんかは結構pskill必要だと思った。
diaとかやってた人がMMO始めるならけっこうお勧めかも。
まだ発展途上だと思うから今後に期待。
>>620 このゲームやったけど、銃とか魔法の逃げ撃ちすると獲物が別の人タゲって横取りされたり、
MPK誘発したりで散々だった。
ダンジョン狩りが主で狩場が狭い事が原因なんだろうけど。
けっきょく、ブルばっかりになった挙句付いた名前が「ブルハイム」。
名前が変わってからはやってない。
PvPじゃなくてRvRを想定したゲームなんてみんなそんなもんだ。
そういうゲームに必要なのは"戦術"じゃなくて、"戦略"だ。
戦術を期待するのが間違ってるんだと思われ。
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/03 23:30 ID:w+DPNZze
>>623 UOの派閥とhelbreathの城攻めを体験してからホザケば?
クリックゲーに戦略も糞もねーべ
只ゲーしかやってない香具師はこれだから・・
つられるなよ。
>クリックゲーに戦略も糞もねーべ
何百人動員する攻城戦レベルになると、外交手腕も含めた戦略が必要になるんだが?
ゲームの上手さだけがゲームの展開を左右しないんだよ。
あと、ヘルブレスはやったことないが(というかこれもタダゲーじゃないの?)、
別にRvR=クリックゲーではなく、PvPがクソなクリックゲーでもRvRなら十分に楽しめる、
大人数戦争を前提として、個別戦闘からPLスキルを排除したゲームでPvPを語るのがあふぉだ、と言っただけだ。
変な勘違いをするからUO信者は困る・・・と煽り返してみた。
ごめんなさい釣られました。吊ってきます。
エターナルカオスは次のパッチで戦闘系スキル増えるみたいだから
クリック戦闘からクリック+キーボード戦闘になるかも。
>>619 RvRメインのDAoCもLvが下なら
1v1の場合、だいたい負けるよ
Pet使ったりすると、勝てることも有るけど。。
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/04 00:05 ID:g+6GpuFb
AC2って詣でてるよね?
βはダメだって話を聞いたけど、実際サービス中のものはどうなの?
厨房
いくつもの作品を消化し、また雑誌やネット上で様々な知識を得る中で、
自分がその分野について詳しい知識を持った「凄い」人間であるかのような錯覚に陥る。
この段階ではその安っぽいプライドが故に単に「面白い」と「面白くない」の2極で作品を評価することができなくなり、
その2つを例えば「バランスが悪い」「システムが練り込まれていない」「シナリオがよくない」といったような
定型の単語で置換/装飾する。しかし、なにぶん根本的に知識も経験もないので表現が抽象的で要領を得ず、
批評文も無様で読むに堪えない。
>何百人動員する攻城戦レベルになると、外交手腕も含めた戦略が必要になるんだが?
>ゲームの上手さだけがゲームの展開を左右しないんだよ。
そんなのネットゲームなら何でも出来るのでは?
他の香具師が言ってるのはヘルブレスとUOは
DUALの奥深さと集団戦の駆け引きと場所取りやフィールドメイクといったPvPの戦略
が奥深いから飽きないって言ってるんだと思われ
人選や同盟組んだり裏切ったりなんて人と人とのやりとりだからあって当たり前
まぁ騙されたと思って色々なゲームを遊んでみるといいと思うよ
テンプレ
ゲーム名
【PvE】
・
【PvP】
・
【RvR】
・
Fight!!
>>632 まあ世の中にはレベル上げが目的と化してるネットゲーも少なくないからねえ
つーか、スキル制にしろ、Lv制にしろ、お金のことにしても、
一般人が楽しめるバランスにすると一気に廃人にぶっ壊され一般人流出、簡単すぎて廃人流出
廃人が楽しめるバランスにすると廃人しかのこらない。
この辺、うまくやってるネトゲってないのかな?
良い悪いは別にして、ほんとにおもしろければ仕事してても睡眠時間を削って廃人になる。
ごめんなさい。【PvE】の「E」はEnemyでいいんでつか?
>>637 OK
通常はMobのことを意味するが
ゲームによっては敵国のヤシの事を指すときもある
Environmentって説もあるね。戦う以上はプレイヤーもEnemyだからねえ。
まあどっちにしても意味は変わらないのだが。
おいらはRvRがわかんないよ・・・(;´Д`)
Realm vs. Realm
国同士の対戦?
随分スケールがでかいなー。よさげ。
>>643 AOだってAC2だってβ始まる前は漏れも同じこと思ってたよ
…そして裏切られまつた(´・ω・`)ショボーン
neocronのfaction同士の戦闘なんかもRvRに入るのかな。
AOのOmni vs Clanもそうなるのかな?
RvRなんて所詮システムの上で踊らされているだけ
GvGだろGvG むかつくギルドに宣戦布告して
会ったときは街中だろうと殺し合いこれ基本
昔のUOはよかったなー 今はUOもシステムの上で踊らされているだけ糞ゲー確定
SWGとTFLOは間違いないでしょ
スキル性だし過去のMMOの悪い点全て解決してるっぽ
つーかTFLOなんてSWGと同列で語れるレベルのもんじゃねえだろ。
発売してないもんをそんなに偉そうに語れるとは思わないが。
期待する→期待が裏切られる→(゚Д゚)ゴルァ
ゴルァと言いたいだけなんだから放置しとけ
俺、SWGみたいに期待されまくりだったゲーム知ってるよ。
FFと信長。
俺も知ってるな
シャドウベインっていうのさ
漏れSWGのΒやってるがポマエラはっきし言ってそんな良くないぞ?
かなりいい線いってるんだが公式pageの好評どうりじゃない
漏れ的にはまだ出てない分TFLOに期待してる
MMO的にはUO>SWG>>>>>>>>>>>HB>>>DAoC>>>>>EQ=FF11>信長>>>>>>>RO>>>EC
>>653 「ポマエラ」と「漏れ」は任意だと思うけど、「好評どうり」ってのは素だね。
「EQ = FF11」って感じる人もいるんだねえ。
ごめん>654の言いたいことが分からない。素ってのはどういうこと? 任意って?
わざと間違ってるのと素で間違ってる、と言う意味かなあ。
エタカはRO以下でつか・・。
激しく既出なこと言うけど、ここはMMOの上下をつけるスレではないと。
>>653の順序にはいろいろ訂正突っ込みいれたいけどグっとこらえるよ(ノД`)
スレの主旨外れるから、「>>」みたいな書き込みは控えようよ・・
> わざと間違ってるのと素で間違ってる、と言う意味かなあ。
そういうことだと思う。
公平にMMORPGを評価できるやつなんて
世の中に一人もいないような気がしてきたよ。
「MMORPGはこうあるべきだ」みたいなところから違ってるもんな。
おまいらのMMORPGに求めるものって何よ?
俺の場合「役割分担(ロール)」なんだが
他人からすればこれもやはり変なんだと思う。
チャットのためにMMORPGやってるやつもいるかもしれない。
IRCでしろよとは言えない。
俺は「ゲーム」だな。
スキル上げるだけ、レベル上げるだけで楽しい。
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/05 02:06 ID:NI9JJCTY
RO<EQなやつがいたとしてもしかしてそいつは
ROの成長の自由度の高さからそう判断したかもしれない。
実際俺はEQからROに移ったときに戦闘が糞つまらないなと思ったが、
「ROはキャラクターの育成にゲーム性が集約していて
戦闘はその結果表示に過ぎない。」と思ったら納得して楽しめた。
同じゲームでも人によって見方が違うのだから
不等号つけてもそれは主観だということを忘れないようにしたいね。
>>659 んで?ここは主観でMMOに不等号をつけていくスレなのか?
無闇にageて長文で既出なこと言ってると冬房扱いされるぞ。
等号不等号は人によってかなり違うから意味無いと思われ
そんなので表せるんだったらMMORPGの人口分布はもっと偏ってるはずだよ。
このスレは議論自体がスレ違いだと思っていたが、しばらく見ないうちに香ばしくなったな。
テンプレ使って評価してくれる香具師もいなくなったしな。
>テンプレ使って評価してくれる香具師もいなくなったしな。
一通り出きった? スレの状態が悪化したので書き込みにくくなったのかも。なるべく
客観的に評価しているつもりでも、ルール無視の事実に反した中傷が書かれるし。
>>659 ゲームに合わせて自分を納得させちゃった時点で判断を放棄してるってことだよ。
それに主観で判断していいんだよ。
多くの人が主観で判断して、その総体が客観的な評価になるんだから。
まずは自分の主観を披露するのが重要。
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/05 13:23 ID:XULA+io2
>>664 >まずは自分の主観を披露するのが重要。
こんな感じですか?
UltimaOnline(プレイ時間:100時間以上?)
【長所】
・ほぼ既出
【短所】
・ほぼ既出、しいていうならコミュニケーションが取りづらいぐらい・・・
FFXI(プレイ時間:100時間以上?)
【長所】
・日本人が多いのでコミュニケーションが取りやすい。
・比較的、皆親切である。(厨房もいるらしいけど、滅多にお会いしない。)
・ユーザーによるイベント活動が多い。("盆踊り"、LS(ギルド)のイベントなど。)
【短所】
・中盤以降からのLV上げが辛い。
・PTを組むのに時間がかかる。
・メンバーの相性が悪いと先に進めない。(一時間かけて作ったPTが即解散することも・・・)
ラグナロクオンライン(プレイ時間:25時間ぐらい)
【長所】
・ソロでも楽にLVが上げられる。
・チャットが楽しい。(知らない人でも気軽にチャットが出来る。)
【短所】
・サーバーにログイン出来ない、ラグで満足に移動もできない等、システムが不安定。
・初心者に対する扱いが酷い時がある。(道を聞いたら「教えて君だって」と馬鹿にされた。他にもあり。(今までのMMOでは言われたことが無かっただけにショックです・・・))
・他のPCを叩くWEBサイトが多い。(他のMMOのサイトでもあるけど、TOPページで「俺はお前らユーザーが大嫌いなんだよ」とか言われるのは、ちょっと辛い・・・(´・ω・`))
今は"FFXI"をやっています。 LV上げは辛いけど、フレンドが沢山出来たので楽しいです^^ 暇なときは、クエストやったりLS(ギルドみたいなもの)でイベントやったりしてマッターリしています。
・・・と、こんな感じでしょうか?
FF11はユーザー主導のイベントが多いんじゃなくって、
GMやら■主導のイベントがなさすぎるだけな罠。
>>665 Z
最初開いたとき、鳥の404と同じだったのでいきなり消えてんのかYO!とビックリしました。
>>669 ああ、言われてみればぱっとみの雰囲気くりそつだ
今度から気を付けるよ(藁
671 :
665:03/01/05 15:57 ID:???
あと少しだけ言いたいことがあるんでつ
テンプレそのまま使ってくれると少し楽になるんでつ(;´Д⊂)
>>665 こういうユーザーの評価だけを単純に並べたサイトって意外と少なくて・・。
結構いいかも。おつかれ〜。
≒ Lineage (リネージュ)
http://www1.lineageonline.jp/index.shtml 【長所】
・新規アカウント15日間無料
・他のMMORPGに比べるとかなり軽い
・金(ゲーム内)がいくらあっても使うことに困らない(´・ω・`)
変身祭り、花火、OE、戦争、犬レース、イベント…
・戦争が激しく熱い プレイヤー同士の戦いはやっぱりイイ
・チャットシステムが豊富 使いやすい 話しやすい
・PKが可能(不可能の鯖も有り) PKされてもリスクが無いコンバットゾーンも有り
・ユーザー同士のLVがそれほど離れない Lv45辺りから非常に上がりにくくなる
・RMT(リアルマネートレード)の相場が高い・・
【短所】
・戦闘の底が浅い
・ユーザーサポートが駄目 …が まだマシな方かもしれない
・グラフィックがヘボイ(その分軽い)
・一部半角文字が使えない (゚Д゚)を使うと(Д)になったり
・龍が強すぎる 全ユーザーが団結すれば勝つことは可能かもしれないが
・ウィザードの魔法が少し弱い 基本的に打撃で戦うことになってしまう
・ウザイ行動をしてるとPKされる (Non-PvP鯖を使えば問題無いが)
・足が遅い (ヘイスト、ポーションを使うことで快適になるけれど)
・ステータスに自由性が無い キャラ作成時に決めたらそのまま
・キャラの見た目はクラスと武器の種類(剣、槍、弓など)でしか変わらない
・LVが上がりにくい (LV48〜は地獄)
・テレポートスクロールのせいで世界が狭く感じる。
・実装されてない魔法多し
675 :
674:03/01/05 17:43 ID:???
と 書いてみたけど
結構面白いのでやってみてくれ
最近あんまり話題に出てこないんだよなぁ
今は無料期間30日じゃなかったっけ?
>>673 Myst Onlineも戦闘、レベルが無いらしい
それどころか、スキル、アイテムさえも無いらしいな。。
だめぽ。>ノアの箱舟
幼女が沢山いて面白いかもよ。
PSOは?
MOだ
Sims Onlineのってなかったっけ。なけりゃ書きます。
無いと思うのでよろしこ。
>>678 MystOnlineはMMOADVだぞ。
N-Age
【長所】
・Newbiが即死する確率が低い
・初期の狩対象がアイテムを豊富に落とす
・どんな土地に行ってもMAPウィンドウを開けば迷う事が無い
・掲示板システムがあり、ワールド内で情報のやり取りが実にしやすい
【短所】
・韓国ゲーで上げられているほぼすべての短所を持つ
(未実装、サポート糞、開発が糞、管理が糞、Lv制で戦闘が単調&マゾ、やれる事すくねぇ、等々)
・チャットシステムが貧弱。ログが取れないのでマッハでサーバメッセージ、アイテム取得メッセージ等で発言を消される
・金増殖バグあり(2003:1/6現在)
なんつーか、未完成。こんなもんβテストとして公表すんな、ボケって感じ。
UO(R前)にはまってたせいか、Lv制のMMORPGはオフライン版でだしゃ良いのに、と思うものばっかりなんですが。
688 :
665:03/01/06 09:24 ID:???
>>672 ベタに並べるのもどうかと考えてるんですが
この方が良いのかな
>>665 お疲れ様(・∀・)デス!!
改めて自分でやったことのあるゲームを見ると・・・
長所も短所も十人十色とよく判りました(;´Д`)
>>684 なかったと思うが、TSOは微妙にMOチックだからなー
>>688 そのベタさがすごくぃぃ。硬派なデザイン好きだし。
漏れは、UO、リネ、DF、RO、FFとやったんだが、FF>DF>RO>UO>リネ だったなぁ。
PvPが嫌いだから、ないやつはそれだけで高得点になっちまう。
きっと、PvPが楽しいやつにしてみれば、漏れの挙げる短所は全部長所になっちゃうんだろうな。
HPもできたことだし、表形式にできないかな(例. PvP ○とか×とか)
長所短所としてあげるより、特徴として挙げた方がいい気がするよ。
決して相容れない不毛な言い争いが起きないように。
比較はやめれと。不毛な言い争いを起こす原因の9割が比較。
データとして整備・昇華すりゃ、比較でごちゃごちゃはならんと思うが。
いまのところテンプレが大雑把でひ弱だから、コンテンツごとに区切ってデータ出してみりゃいいんじゃね?
昔戦闘、生産、PvPなどに分けたテンプレを作った人がいたが、あれを再利用すればいいんじゃない?
文章で書くとまたアンチだ厨だ煩いから、
どうせなら、ある・なし、とかそういう単語で括れるテンプレが良いんじゃないかと。
それが出た上であれやこれや騒いでりゃ、別に煩くも聞こえないと思うが。
例えば生産、仮にUOを○として、Dransikは○? EQは△?
PKにしても、全域可能なのか、エリアで分かれているのか、鯖で分かれて
いるのか、PKしたとき・されたときのペナルティーは? そのゲームではPKは重要なのか、
おまけなのか、etc.etc...
どうしても文章による補足説明が必要になる。となるとわざわざ一覧表にする必要がない。
一覧にするにしても「PKありなし」「レベル制・スキル制・併用制」「掛かる費用」くらいの、
ちょっと公式かファンサイトを調べれば分かること、わざわざユーザーの声を聞くまでも
ない当たり障りのないことしか書けないと思うんだが。
まあ色々言われてるけど、好きなように編集して下さい>
>>665 あーゆー一目で判るサイトが無くて困ってたんで、重宝させて頂きます。
PK賛成派と反対派で分かれるねぇ
オレは賛成派だなぁ
やっぱり相手がモンスターだけじゃつまらんし
700 :
665:03/01/06 19:13 ID:???
表にするならカテゴリを決めなければいかんので意見求む
分類が難しい微妙な評価もあったりなかったり
とりあえずROの評価をカテゴリ別にしようとして挫折した
>・社長がはげなので怒りをぶつけやすい
どうしろと(藁
過去ログより
【PvE】 対モンスター戦の評価
【PvP】 対プレイヤー戦の頻度、評価(PKとPvPとの差を明確に)
【RvR】 戦争システム有無、評価
【生産】 生産システム有無、評価
【アイテム】 種類、強化システムの特殊性など
【通貨】 インフレ、デフレなど
【操作性】 そのまんま
【住民】 RPの許容性、厨度など
【稼動状況】 正常に稼動しているか(これ不要っぽ)
【管理体制】 ダウン時の復帰、チートなどに対する対策
【サポート】 メールサポートなどの有無、フォームの利便性、返事の早さなど
【備考】 社長がはげなので怒りをぶつけやすい とか
こんな感じでいいんじゃない?
文章で補足しなければならないのならば、そうすればいいんじゃね。
書き方さえ工夫すれば、とりあえずの議論は先送りにできる。
例えば、ある地域でしかPKが許されていないゲームを紹介するとして、
「ここそこに行かなければPKはできない」って書けば特に問題も無いでしょ。
それは糞だ、とか何とかはあとで好きなだけやりゃあいい。
要は「ここそこに行かなければPKができないので云々」って書き方しなきゃいいだけでさ。
これだと「云々」で主観が出るから、良きにしろ悪しきにしろ、後続も主観を書き始めちゃって
結局スレの方向がマンセーやら厨叩きっていういつものパターンになっちゃうし。
>701
正常に稼動〜は重要だろう。
ROはそれがあるかないかでかなり印象変わると思うしな。
表には有無とかだけにしないか?
(PK:Everywhere,Anywhere,Nowhereとか)
評価を入れるとまた主観になってしまうし。
表にはそういう情報だけを記しておいて、自分が気になったゲーム名をクリックすると
個人的な主観もふくめた、今あるような住人のコメントがズラッと出る感じで。
703に同意するも、655はあまり根詰めず初期に徹した方が楽なのではとも思う今日この頃。
書記な。やれやれ。
信長の野望Onlineβ
【PvE】 エンカウント、多対多の戦闘だか戦略はないに等しい
【PvP】 レベル差でほぼ決まる、これもエンカウントだから(略
【RvR】 合戦がそれに値するようだがまだ誰もためしてない
【生産】 ほぼ店売り専用と考えてよい、PCに売れるほど需要なし
【アイテム】 装備品以外で役にたつものはない、未実装
【通貨】 ある職業だけが大量に金を稼げる仕様となっている
【操作性】 このうえなく悪い、チャットシステムも最悪
【住民】 人がほとんどいない、多少の最強厨、廃人がいる模様
【稼動状況】 2鯖ある、二つ合わせて500人程度
【管理体制】 チートなどはいまの所ない、毎日13時〜15時までメンテ
【サポート】 ゲーム内からメール送れるシステムが実装されてる
【備考】 人が少なすぎる、テストしようがない
↑を見て、やはり主観を排除した評価は素人じゃ下せないのだなと知った寝正月後。
>>707 主観が入ってない評価はないってば・・。ループさせんなよ。
多分一人が一つのゲームを評価するからこうなるんじゃないかと。
例えば同レスにUO,信長,FFとか一人で3つぐらい評価してみるとその人の感覚が少しはつかめるんじゃないかと。
この人の評価はこういった風に偏ってるとかね。まぁめんどいんだが。
個人的には主観の入ってる評価を見たいと思う。
ああ、こいつの考えは俺と同じだな、だったら俺も楽しめる、という形でゲームを見つけられるし。
とりあえず、変に過大評価、他のゲームと比較、暗に他のゲームを貶さなければ荒れることもないと思う。
主観を排除した評価を下せる玄人さん(
>>707)はなんか評価しないの?
あ。んじゃよ、ひとり2つくらい紹介するってのはどう?
テンプレをもうちょっと絞ればいけそうな気がするんだけど、どうだろ?
ってか
長所と短所を上げるスレだろ?
レビューは別のとこでやれよ
>>712 レビューと、良いトコ悪いトコを挙げるとの、具体的にどう違うの?
「挙げるのと」に訂正。イヤン。
信長は糞ですたか
FFも駄目だったし
TFLOとマゾナンスとUCが最後の綱
リネ2はダメっすか。
リネ2面白そうなんだが情報来ないなあ。誰か韓国βやってる人居ないのかな。
>>718 thx〜 まだまだ未完成の状態みたいですね。
ついでにウィザードは相変わらず肉弾戦なのか・・・豚使いになったら嫌だなぁ・・・( ´・ω・`)
>リネII
Dwarf で Scavenger やりたいな、と。
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/06 23:59 ID:fiNnYBpi
>>715 UCは超期待物ですね
新ジャンルの脳内MMORPGだからね
close be-ta始まったらしいレゾナンスアゲはどーでっか?
かなりマゾゲーらしいでつが
マターリできるMMORPGはXGとAOとUOぐらいだな。
>>713 具体的にどこが同じなの?
俺は良いところと悪いところがわかればそれで良い
変な偏見入ったレビュー見ると 悩むだけだし。
いい所、悪い所を挙げるのにも主観が入るのはわかってる?
れびゅーと大差ないよ。
>>724
>>706 俺も信長やってたけどだいたいこんな感じ事実は述べてるよ
【PvE】の所だけは主観だね、エンカウント戦闘面白いって人もいるから
>724
漏れは713ではないが、
例えばUOを見たときに、
・ PKに制限はなく、ドロボウや悪人などRPの自由度は高い
って書かれるのと
・ PKに制限がないため悪人も多く、友人とマッタリ盛り上がれない。
って書かれるのじゃずいぶん違うでしょ?
殺伐好きなら前者、嫌いなら後者のレビューが出てくるわけで…
>>727 レビューも「いい所、悪い所を挙げる」も大差ないよねえ。
「良し悪し」の時点で個人の意見だもん。
あれかな、長文じゃなくて箇条書きにしろって事かな?
>728
既出かもしれんが、
レビュー(Review)=批評、評論
■[批評]の大辞林第二版からの検索結果
ひひょう ―ひやう 【批評】
(名)スル
事物の善悪・優劣・是非などについて考え、評価すること。「文芸―」「作品を―する」
だから、どっかで出てたが一人の人が出した長所短所をまとめて表示するのがいいかもね
ここに書くときも「○○は糞」とか「それは短所だろ」とかいうんじゃなく、いろんな人の意見を残しておく。
自分の感性が皆の感性と同じとは限らないから、いろんなパターンがあっていいんじゃないかな
なーるなる。
主観を交えずに、「特徴」としてあげていけば摩擦は少ないかも知れない。
が、面白みはない。
特徴知りたいなら公式行けば(・∀・)イイやね。
プレイした人の意見はじうようだ。
>>734 普通のゲームがコピーされちゃって売れないからじゃない?
ネトゲは韓国政府から補助金が出るってどっかで読んだよ。真偽のほどは知らん。
プロゲーマーとかってオカシイよね。
極端な国だなあ。
客観的な意見が欲しいやつはそういうスレを新規で立てれば?
普通はどうしたって主観が入るものだし、このスレではそれでOKだった。
なんでいきなり主観入った意見にグチグチ言うやつが湧き出したんだ?
>>735 漏れも聞いたことある。
コピーがネット介して出回るとかいう次元じゃなく、海賊版販売のお店もあるとか。
もちろん、おおっぴらじゃないだろうけども。
だからコンテンツ利用料で金を回収しないと、開発資金が戻ってこない。
お金を長期間かけて回収しなくちゃならないから、
MMORPGばっかりになるのかな。
そういえば、「UOの料金は安すぎる!」とか開発者がいってたな。
でも月30ドルとかは高すぎ。
4gamersの韓国ゲーム事情を見るとよいかと
そういえば、日本政府が韓国政府に貿易開放のための海賊版取締りを
要請したら、歯に物が挟まったような言い方で拒否されたとかいうニュースがあったな。
香港や東南アジアでも海賊版はあるが、韓国はインフラがととのってるので
CDとかDVDをネットでやり取りされるから、コンシューマが流行らないとかいう話。
X-BOXはそれすら見えてないわけで…
ロールプレイしている方が多いゲームは、やはりEQですか?
EQが多いというか、欧米人はどのゲームでもRoleplayが多いかも。日本のEQで
RPしてる人は少ないと思う。
やはり、国民性ですかね。
日本でRPというと、TRPG崩れのおっさんかネカマだけだからな
MMORPG自体を、「RPG要素付きチャット」として捉えているのでは
ゲーム風出会いの場と思ってるアホもいるしな。ネカマ相手に。
>>745 EQにはRolePlay鯖というのがあって、他の鯖と少しルールが違っている。キャラ一人しか作れないとか。
その鯖ならロールプレイしている人がほかよりずっと多いとおもう。
>>751 わざわざロールプレイ用のサーバがあるのですか。
入れ込んでいるなあ。
RPに反する行動をとるとBANだよ。徹底している。
最近のRPGが自分視点では無くなってきた所為もあるかな?
RP要素がないんだよ
>>753 ((((; ゚Д゚))))ガクガクブルブル
>750
多いね、出会い系と勘違いしてる香具師。
つーかほんとに多い
まずリアルのことから話題になるんだもん。
相手 「よろよろ、で、ドコ出身?」
ワタシ「○○○(ゲーム内地名)です」
相手 「ちがうちがうw 都道府県」
勘 弁 し て く れ
>>757 ゲーム内地名を答えるお前はすごいぞ・・
俺にはそんな勇気がない(´・ω・`)
出身地が決まってしまってるゲームはそうなんかな?
DAoCはキャラによってエリアが違ったから
スタートの街を聞く会話は良くあったな
>>742 韓国ゲーはかなり特殊。
まずPC房の存在がある。
一言でいうとPCが並んでるゲーセンで、1台のPCにいくつかのネトゲ
がインストールされている。
お客はPC房にお金を払ってネトゲを遊ぶわけだ。
PC房としてはよりプレイヤーの多いゲームをインストールしておきたい。
だからゲーム会社はやたらと長い無料βでいたずらに会員を増やす。
この時点では儲けは0だが、PC房のPCにインストールされやすくなる
ことを考えればβの会員数は大事だ。
さらに投資家が会員数の多いゲーム会社に投資する。
宣伝効果が見こめるからだ。
これに国家の補助金も加わって、無料βなのに儲かるという構図ができる。
そうやって資金を集めたらゲームを有料化し、残った一部ブレイヤーから
小金を回収しつつ、次のネトゲの開発に移行する。
以下ループ。
そんなんじゃ色々なファクターの入ったゲーム作らないわけだわ。
戦闘メインのLv制ゲームがビジネスモデルとして一番正しいんだもんなー。
ところが、日本人はその手のゲームは既にお腹いっぱいなワケだ。
コンシューマで散々やってきただろうからね。
この韓国式ビジネスモデルでは、プレイヤーよりも投資家が重視される。
ゲーム会社は投資家から資金を引き出すために、
短期間で多くの会員を確保する方法をとる。
長期間の無料β、複数国ローカライズはそのためだ。
そして、短い製品サイクルで新製品を投入し、
新規会員の発掘に力を注ぐ。
無料βを渡り歩く層は絶好のカモだ。
ゲームの質や深みは2の次で、
なるべく多くのプレイヤーを獲得と早期開発のために
グラフィックは総じて2次元または見下ろし3D。
アニメ調、萌え狙いの図柄で目を引く。
クライアントはバグだらけ、鯖は総じて不安定でバグ取りはおろそかな
くせに季節イベントは熱心。
それもこれも新規会員を増やすためだ。
そして、有料化となると月会費が(質に比べて)妙に高い。
なぜなら、PC房のソフトは過当競争の結果、
3-4ヶ月で入れかえられてしまうから、長期課金を狙うビジネスモデルではないのだ。
アレだ、"Simple1500" とか "〜2000" とか。
「RPGテイストのミニゲーム」って奴だ。
LineageII はちと雰囲気が違うが。
そろそろEQ日本語版、ですか?
そーいやEQ2はどうなった
>769
その前にここはMMORPGを紹介するスレではないが・・・
誤爆か?
ダークアイズとR前UOの評価求む
紹介じゃなく
長所と短所を上げるスレだったね
SimOnline の情報が上がるのを楽しみにしています
いまさらながらのXGも見てみたい
今年は豊作。
>>772 XGは過去レス読め。
しつこく載ってる。
>>773 俺は糞だ糞だ言われているSWGに期待している。
そういえば、いろいろなMMORPGのスレ見てて気づいたのだが
出来がアレなゲームのスレって大半FF11を目の敵と言うか
FF11とどんぐりの背比べしてるな
ありゃ〜言ってて虚しくないのかと思うんだがな
FFと比べてる時点でそのゲームが…(以下略
まぁ〜それだけFF11がどんなアレなゲームと比べようと下回る出来なんだが
経験値によるレベルアップ制は、先が無いと思う。
何をするにも時間の掛かるシステムはダメだ。
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/09 13:44 ID:vdZuZocL
UOの絵が綺麗verみたいなゲームをやってみたい。
>>777Get OME.
UOのフル3D版の話が有りますが・・・。
Unrealエンジン使ったクライアントが出るとか出ないとか。
何時の話かは存じませぬ。
>>776 時間が掛かるってのは、
現状レベル上げに時間が掛かるモノばかりだからなのがいけないだけじゃないの?
スキル制でもスキル上げに時間が掛かれば同じだと思うけど。
>>779 つーか「時間がかかる」のが問題なんじゃなくて、
「延々と同じ様な事をし続けて時間がかかる」ってのが問題なのでは。
いっくら時間がかかっても、それが面白いんであれば問題なしでしょ。
作業的に時間がかかるのが嫌なのであって。
もうちっと話しを噛み合わせようぜ
FF11が良いとは欠片も思わないのだが、EQ信者やUO信者が異様にFF11を叩きたがるのは何故?
クソなゲームがもてはやされてるのに嫉妬してるのかな
ゲームとしては遥かにEQ、UOの方が優れてると思うんだから、名前を出す必要も分からない
煽り合いは不毛。
えんえんと同じ作業を繰り返すことで脳内麻薬β-エンドルフィンが放出され、
幸福感を得られる。β-エンドルフィンはナチュラルキラー細胞のはたらきを活発にし、
免疫力高め、ガンの予防にも効果がある。
フツーは飽きますよ。
レベル上げゲー(というか韓国ゲー)って
レベルが低いうちは何もできないことが多いんだよね
何時間もかけてやっと呪文ひとつ使えるようになる
一時的には喜ぶが、
次の呪文までまた途方もない時間がかかる
そのため、その時点でやめる人多し
最初は器用貧乏で
レベル上がると専門家のほうがいいと思う
>>778 まさかとは思うけどUltima Worlds Online:ORIGINのことですか?
かなり前に開発中止になりましたよ。現在の(糞)3Dクライアントに力を入れるという理由で。
>>787 UO2では無くて、現行クライアントのフル3D化の噂です。
あー、Quakeエンジンかもしんない・・・。
Unreal2k3エンジソらすぃなりよ
ただTDの例から見ると使いたがる香具師は新規参入者だけだと思われ
まぁTDのクライアントが糞過ぎたというのもあるが
レベル制嫌なら新レゾナンスがいい感じかも
SWGを目標にしてるらしくLv廃止してスキル制になるようだ
ただスレにマゾ厨がいるのが難点
skill制ってどういう感じ?
skillを使いまくって skill Lv を上げる、というのでは普通のLv制だし。
例えば鍛冶屋さんだったら、
プレイヤが上手に鉄を叩かないとナマクラ、みたいになるのかしら。
ある程度プレイヤースキルを要求されるようになっていて、
お金でより良いハンマーを購入する事ができる、とか。
廃人鍛冶屋さんは業物ハンマー持ってるけど、
叩くの下手なセイで武器の出来がイマイチ、とか。
>>787 そんなんあるんすか!!??
確かにUOがDOACみたいな画面でプレイできたら理想ですな。。
793 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/10 03:45 ID:n+XdDFhn
>>792 DAoCの間違いか・・?(;´Д`)
やったことあるのかね。。チミ
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/10 04:50 ID:e7s6kI+e
UltimaOnline4年目。
<良い所>
・充実しまくっている生産(拡張パックAoSが入ったらどうなるか微妙)
・騎乗生物を始めとしてクリーチャーを扱う自由度の高さ
・情報サイトを中心としたゲーム内外に渡る幅広いコミュニティ
・頭上にセリフが出る直感的なオープンチャット
・キャラのカスタマイズでは他のMMOの追随を許さない(SWGがでたら微妙)
・決して世界は広くないが何度も行きたくなるダンジョンや市街地
・移動の手軽さは忙しい社会人にもプレイが可能。時間区切りもかなり自由。
・2Dのグラフィックは世界観にマッチしており温かみがある(特にラマやん)
・家システムや内装の楽しみは独特であり、レゴブロック的ごっこ遊び可能
<悪い所>
・定期的にどこかのサーバーがログイン障害や巻き戻りで死亡するが、
復帰も早いので住民に変な耐性がついてしまっている
・中途半端な3D版は動きもカクカクでプログラマー死亡
・スタッフは優秀でも販売会社の極めて浅ましい戦略でゲーム性ぶちこわし
・成長過程を楽しめないシステムで、GMスキル達成者以外はお払い箱にされる。
ユーザーもキャラ育成段階を楽しめてないため楽ばかりしたがる傾向にあり
挙句の果てには経営陣までもが「育ったキャラ」を販売し始める(・・・・)
・フレンド機能やパーティーシステムの不備がある(セリフ頭の上に出るのは◎)
・「何をしたら良いか解らない」初心者続出の導入部分
・開発スタッフのオブジェクトセンスの劣化(色違いアイテムばかり出すな!)
>>791 >skill制ってどういう感じ?
例えば良い武器を作れる確率が
レベル制の下では鍛冶屋Lv1なら10%、5Lvなら50%としよう。
スキル制だと「レベル」と言う枠組みがないから
13%とか28%とか言う中途半端な確率もありうるということ。
というかレベル制だとキャラを成長させるのに経験値が必要で、
経験値の獲得方法が主にモンスター狩りなので(そうじゃないゲームもあるかもしれないが)、
鍛冶屋なのに「モンスターを倒さないと良い武器が作れない」という
矛盾も発生するが、
スキル制なら鍛冶をやってれば鍛冶スキルは上がるので
その辺の矛盾が起きないってところの方が大きく違うな。
漏れに勘違いがあったらスマソ
TalesWeaverのざっと見を書いておく。
なお、メインであるシナリオ部分はほとんどが未実装&現在勧告のみでの稼動なため、コメントは不可能。
翻訳家の腕次第でもある。
■良い点
・書きこまれた2Dグラフィック。日本の2DコンシューマーRPG好き向け。
・世界観にマッチした音楽。昼と夜とで違うアレンジの曲が流れる。
・コンボシステムにより、クリック後放置ということが無くなる。
■悪い点
・韓国ゲーの多分に洩れずレベルアップ制。スキルを覚えるためには経験値を消費しなければならないため、マゾ度高し。
・こちらの間合いが遠く敵の間合いが近いことが多いため、敵に近づかれるたび距離を取らなければならない。
・ストーリー型というコンセプト上、開始時のキャラメイクの幅が狭い。キャラの選択と武器の選択のみ。
・防具さえ良ければ敵からのダメージは1桁。
・戦闘の動きがのろい
■その他
・PKは特定のエリアのみ。ギルド戦やチームバトルも準備中とのこと。
アクションRPGを提言しているのにテンポが悪いなぁ(´・ω・`)
ステップとか導入するなりしてスピード感を出さないと
ROのようなキャラゲーで終わりそうな予感。
最近のAOはどうなん?
>>795 ◆戦士
狩りでmons倒す -> Exp Get -> ある程度Exp貯めるとLvUP
◆鍛冶屋タソ
生産で武具を製造する -> SkillPoint Get -> ある程度Point貯めるとSLvUP
こゆこと?
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/10 13:11 ID:fx9OvR0x
>>798 UOだと経験値の部分がプレイヤーにはわからないようになってる。
<戦士>
武器で殴る->何回か殴るとスキルUP
<鍛冶屋>
武具を作る->何回か作るとスキルUP
みたいなかんじで。
800 :
799:03/01/10 13:15 ID:fx9OvR0x
訂正
<戦士>
武器で殴る->何回か殴ると武器スキルUP
<鍛冶屋>
武具を作る->何回か作ると鍛冶スキルUP
>>799 なーなるなる。
Expの見えないLv制だ。
ExpとLvが「職業別」になっていて、行動によって入ってくるExpが違う、と。
>>796 聖剣伝説2 狙って失敗してるカンジかな。
ハングル読めるといいなあ。
>>796 Tricksterも同じような感じかな?
何はともあれ、新しいゲームには期待。
UOの生産キャラのいいとこは生産だけでもお金を貯めれるってことだ
生産キャラがモンスターを狩らなくてもやっていける
てすと
>>801 そういう意味だとスキル制の方が簡単にレベルが上がるとも言えるな
ボーナスも当然少ないが…
つかスキル制とレベル制は別に対立するものじゃないので
比較にならんと言ってみるテスト
スキル制の対義語(?)は職業制だ
職業制ってのは、最初に1職選んだのを続けるやつの事?
そうだとしたら、
Laghaim は種族をえらんで続けていくタイプだから正にソレだ。
違う種族をやりたくなったら、新キャラクターを作る。
1アカウントで1サーバ辺り5キャラまで作れるから、
全4種族全て育てている人も多い。
・主に敵がくれる経験値で一定ごとにすべての技能が成長するのがレベル制
長所:成長が明確。分かりやすい目標がある為レベリング作業に楽しみが生まれる。
短所:レベル40のキャラはレベル60のキャラには勝てない、という状況が生まれる。
成長の底が浅くなる。製造系キャラクターも戦闘によってしか成長しない、という矛盾が生まれる。
※もっとも、これらの多くのレベル制ゲームにみられる問題は、レベル制そのものの短所ではなく、
レベル制を採用したゲームのゲームデザインの問題であり、改良が可能。
・行動の実行によりその行動の技能が個別に成長するのがスキル制
長所:行動によって成長する為、成長に幅が生まれ、かつ個性も広がる可能性を秘める。
短所:(UOしか知らないのでUOの短所ですが)GMスキル以外に価値は無い為、成長が非常につまらない。
また、スキルポイントの価値は変わらないので、効率を求めると似たようなスキル構成になってしまう。
※言うまでもなく、ゲームデザインの問題。ただ、GMスキル以外に価値がなくなったのは、
時間の経過による飽和も原因で、スキル制に限らない全てのMMOに避けられない問題だといえる。
すると、皆結局は "Lv制" ということになるのかな
時間をかければ誰でも上へ行けるのだ
レベル制というよりも、「経験による成長」という感じでは。
「経験」部分は言うまでも無く数値。
プレイヤーの経験により、数値を稼ぐ効率は上がると思う。
UOの現状はスキルあげが攻略されつくしてるからなぁ
簡単にあがりすぎてつまんないと感じる
UOAoSに期待・・・
>>809 同感
ここまでの説明読み返してもレベル制もスキル制も言葉の違いだけで内容は大差無い様に思える。
結局は育成方法ではなく、ゲームデザインが問題となる。
スキル制、という言葉が生まれたのも、UOなどのゲームデザインの独自性による所が大きいと思う。
スキル制の場合、各自に振り分けられるポイントの上限が明確に存在するってのもあるかな
UOを例に挙げると振り分けられる合計が700〜720(これは始めたばかりだと700でアカウントの年齢によって加算あり
一つのスキルの上限は基本が100、特殊なアイテムで120まで上限はあげられる
UOの場合だと上限の700〜720をどのように振り分けていくかによって各自の個性ってのが生まれるね
あとスキル制にあってレベル制に無い事といえばやりなおしがきくかどうかじゃないかなあ
UOとROやってるけど、
UOの場合後であのスキル取りたくなったってときは手持ちのスキルを削って新しいスキルを覚えることが可能
反対にROは覚えなおすって概念は存在しないね
816 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/10 21:24 ID:U7AgBPKs
DAoCの場合だと、
戦闘で経験値を得て上がるレベルと職業ごとにいくつかスキルがあり、
レベルアップと同時に得られるSpecializePointを使用してスキルをあげる。
SpecializePointは有限で全てを最大にすることは不可能なので、
プレイヤーごとに同じ職業のキャラクターでも個性が出せる。
ヒーラーだと
回復呪文能力、強化呪文能力、攻撃呪文能力みたいな感じとか。
戦士系だと、
剣、斧、鎚、盾とか
817 :
816:03/01/10 21:31 ID:U7AgBPKs
書き忘れたけれど、
スキルは、レベル20と40で1つのスキルのみリセット可能。
他の手段としては、各国にいるドラゴンを倒すとスキルのリセットが可能になるアイテムを入手できる。
また、patchでバランスが変わったときにも会社側の判断でスキルリセットが提供される。
攻撃呪文特化型のヒーラーが回復呪文特化型へ転向みたいなことは出来ても、
戦士に転向したり出来ないのと、スキルのふり直しも頻繁には出来ない。
ってところがUOとの違いなのかな??UOよく知らなくて勘違いあるかもしれないけれど。
>>815 それはスキル制だから、ではなくてUOだから、ROだから、ってのが大きいと思うよ
仮にUOで振り分けられるポイントの上限が無ければレベル制と大差無かったと思うし
あと、レベル制でもDFのように、ある程度育てた所で"転生"して、
前の能力をほんの少し引き継いでレベル1からまた育てる、というゲームもあるし
スキル制だからやり直しが出来る、スキル制じゃないからやり直しは無いってのは偏見かなあ、と
結局スキル制かどうかの違いはどこなんよ
敵を倒してスキル経験値も入るのがレベル制で
スキルを使うことでそのスキルが伸びるのがスキル制なのか?
当方ROとdia2でしかスキル自分で選んで上げれるゲームやってないからわからないんだが。
言葉の定義の問題やな、コレ。
Expを稼ぎRankを上げる、というのはどれも一緒かな?
Rank には、[ Skill | Lv ] の二種類が有るらしい。
Lv制の"Lv"を細分化し、職業別にしたものがSkill制、というのでいーかな?
Skill制というより、Skill Lv制というべきカナ。
レベル制、スキル制というのは特定のゲームデザインを端的に表す言葉であり、言葉自体は何も規定していないと思う。
適当にまとめた。
●概要
・Lv制
Lvが上がる事により、パラメータ全般と全ての成功確立が上がる。
・Skill制
Skillが上がる事により、そのSkillの司る成功確立がアップする。
●Lv制とSkill制のSkill制共通点
・Expを稼ぎRankを上げる
●Lv制とSkill制の相違点
・Skillは下がる事があるが、Lvは基本的には下がる事が無い。
他には何かあるかな?
ジャンルでは無いからな。
みんな経験値稼ぎで階段上ってく作りになってるんちゃう?
実際両方やってみればいいと思うんだけど、レベル制ゲームとスキル制ゲームはまったく別のゲーム。
見た目が両方ともクォータービューだったり、FPS風だったり、MMOだから比較してしまうのかもしれないけど、
レベル制ゲームはいわゆる「RPG」、スキル制ゲームはいわゆる「育成シュミレーション」
レベル制ゲームは何らかの目的の為の手段としてモンスターを倒して経験値を稼ぐ。
スキル制ゲームというとUOしかしらないけど、あれは生活自体をまったり楽しむ別のゲーム。
スキル、という言葉は広義では「必殺技」を差すこともあるから混乱するかもしれないけど、
ROやDAoCのようなポイント振り分け成長システムはスキル制とは全く別の概念だと思う。
追記。
スキル制の成長システムというのはイメージ的には一昔前の『「勉強」コマンドで「知性」が上がった!!』とかああいう感じだと思う。
スキル制とスキルレベル制が似ているようで大分違うっぽいね。
828 :
823:03/01/10 22:18 ID:???
追加。
●概要
・Lv制
Lvが上がる事により、パラメータ全般と全ての成功確立が上がる。
・Skill制
Skillが上がる事により、そのSkillの司る成功確立がアップする。
●上げ方
・Lv制
モンスターを倒すなどして貯まった経験値が一定になるとレベルアップする。
・Skill制
各Skillの上がる行動を取る事により経験値が入り、それによって段階的にスキルアップする。
●Lv制とSkill制の共通点
・Expを稼ぎRankを上げる
●Lv制とSkill制の相違点
・Skillは下がる事があるが、Lvは基本的には下がる事が無い。
英語苦手やから辞書引いてみたん〜
skill
【発音】ski'l 【@】スキル 【変化】《複》skills
【名】
技能、手腕、スキル、技、技量、技術
能力、腕前、熟練、うまさ、巧妙、知力
「能力」と「技」あたり怪しいな。
823さんがやってるけどこちらで勝手にまとめちゃいました・・・
成長システムの分別
・(一般的な)レベル制
経験点を規定値溜める事によりレベルの値が増える。
レベルの値が特定になると技を覚える。日本の古典的コンシューマRPGのシステム。
・レベル制+スキルポイント制
経験点とは別に職業経験点を習得する事が出来、それにより職業レベルが上昇。
職業レベルが上がるとスキルポイントを獲得し、これを消費してスキルを習得する。
・レベル制´+スキルポイント制
上記に加え、レベルの値の上昇によりステータスポイントを獲得、
これを消費してパラメータを上げて成長させる。
※ここまでが一般的にレベル制と呼ばれるもので、ここでのスキルは技を指す。
・スキル制
行動によりスキルが上昇する。
※ここでのスキルでは能力、手腕、技量、技術を指す。
追記、修正があればよろ。
831 :
830:03/01/10 22:26 ID:???
あくまで大体こんな風に分類できるぞーって目安です。辞書引いてくれた
>>829さんthx
良スレ。
蓄積があるか無いかだけちゃうの
つまりFF1とFF2の違いみたいなものですね
平均的な総プレイ時間に対する、成長の為に割く時間が少なければ蓄積が無い。
すぐに頭打ちになると言った方が良いか。
要はパラメーターがいっぱいあるかどうかってだけでやってることは単純作業の積み重ねで
数字をしこしこ上げるだけなんだろ?
レベルを上げれば強くなる。スキルを上げれば強くなる。
レベルを上げればできることが増える。スキルを上げればできることが増える。
レベル制、スキル制というカテゴライズ自体が無意味。
>>837 UOに限って言えばそれは違う。スキル値の和は常に同じ数字だから、
レベル制にありがちな年功序列は無い。
(もっともPLスキル、プレイヤーの経験の含蓄から年功序列は生まれるが)
レベル制ゲームだと死んで失った経験値は「稼ぐ」んだけど、
UOで死んで減ったスキルを戻す作業は「リハビリ」と呼ばれるのが分かりやすい例かと。
Pub16以降、安全に育成できるようになってからは知らない・・・あれはもうUOじゃないと俺は思ってる。
なんとも説明し難いもんがあるから、一度UOやってみるといいと思う。
ただ、絵がクソだし、今のまったり成長ゲームはつまんないと思うけどな。
>>838 長期報奨による年功序列もあるがなw
しかもUO以外のゲームだって普通にカンストしますが何か?
「稼ぐ」と「リハビリ」もただの言葉遊びにしかすぎんな。
入れ替えても意味通じる時点でレベル制もスキル制も本質は変わらないんだよ。
スキル制の長所として。
レベル制ゲームだとレベルの近い仲間同士でしか戦えないがそれがない。
expという概念が無いから、横殴りされても何も問題が無い。
>>840 レベル制ゲームで普通にカンストするゲームは稀少だと思いますが。
MMOじゃないけど、ダンジョンマスターでは
攻撃行動で戦士レベル、投げ行動でニンジャレベルとか上がってた
漏れもゲームデザインの差だと思う。それともUOだけは特別でつか?
>>830 乙。
ちなみにDransikは微妙に入らない部分もあるかも。
まずスキル自体が(一般的な)レベル制です。スキルを使う毎に経験値が入る。
そして、そのスキルの経験値の合計としてベースレベルがあり、
その部分はは・レベル制´+スキルポイント制です。
戦闘だけで考えればほとんどレベル制´+スキルポイント制ですけど。
単にUOは上限が低いだけであって、アレこそがスキル制の全て、と言うわけではない。
UOはスキルキャップ制も導入されているが、一応スキルキャップ制とスキル制は別物。
大まかに言うと、特定の行動の結果、一度に全体的に強くなるのがLv制、選択した能力
だけが上がっていくのがSkill制かなあ。
敵を倒して得たポイントをスキルに割り振ったりすることも出来るだろうし、何をしても
経験値がたまってLvがあがるというのもあり得るだろうし、完全に対立する要素ではない。
能力の上がり方の話だから、職業制と対立するものでもない。
ポイント割り振り制は嫌い
しかもミスで糞キャラが出来上がって修正できないやつは最悪
いまんとこUOのシステムが一番よかったかな、
UO自体はもう何年もやってないしこれからもやらないとは思うけど
テンプレ
【長所】
・
・
【短所】
・
・
UOのようなシステムは今までもあったんだが、バランスがうまく行かなかった。
多分UOが唯一の成功例だと思われ。
848 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/11 02:20 ID:gyxTcdRy
UOやったことがないなら、一度やってみるといいかも。
一ヶ月分のアカウント付きのパッケージとかがあるし。値段は忘れた。
Lv制は、
とにかく戦って経験値稼がないと何も成長しない。
どんな職業でも敵と戦うことが必要。
スキル制は、
成長させたい部分・行動を行うことで、そこだけを成長させる。
例えば、泳ぎのスキルを上げたければ、とにかく泳いでさえいればよい。
職業によって必ずしも戦闘ばっかりする必要はない。
みたいなかんじじゃないのかな。
>>849 うーん、成長させるための行為が異なるだけで、やっていることの
本質はあんまり変わらないように感じます(作業の繰り返し)
それでも、
・本当に戦闘しか成長の要素がない
・戦闘以外でもいろいろやることのバリエーションがある
はだいぶ違うということなのかな、スレの流れを見る限り。
私的には、どちらも「作業蓄積型」と感じられます。
851 :
850:03/01/11 04:29 ID:???
>>850 で、作業蓄積型のものは、基本的にプレイ時間に比例して成長する
「スタートダッシュ重視タイプ」ということになるのかな。
UOは…1週間ぐらいしかプレイしてないのでよくわかりません。戦闘
のみと違ってどのスキルを成長させるかという選択肢を選べるのがい
いんですかね。
スキル値に上限があるという点が以下の利点を生み出しているんです
かね。
・上限があるからこそ、どのスキルを選択するかという選ぶ楽しみが
ある
・それによってキャラの性格付けがなされる(レベルを上げるだけ
だと選択肢があまりないと思われるので、みんな同じような能力に
なりそう)
・能力値が単純にプレイ時間に比例しない(頭打ちになってしまうの
は利点だけではないかもしれませんが)
いずれにしろ、作業蓄積型の概念を打ち破るようななんらかのブレークスルー
が欲しいと感じたりします。
>>850 本質と言われると違わないかもしれないが、その作業の過程、辛さが全然違う。
作成キャラは、戦闘能力は非作成キャラに劣ることが多い。
職業で基本ステータスが全て決まるゲームでは「比較的」程度かも知れんが、
スキルポイント制…レベルアップで入ったポイントでスキルを獲得するゲームだと、
スキルポイントを全て作成スキルに注ぎ込むのがベストなのだが、
それでは戦闘が全くできなくなってしまう。
だから戦闘スキルと作成スキルを平行して伸ばしていくしかなくなり、
戦闘スキルにだけポイントを使う非作成職と比べると圧倒的に弱く、
しかも作成職として大成するのもかなり遅い中途半端なキャラになる。
スキル制なら戦闘スキルが伸びないことが全く問題にならないので、
作成職などの戦闘をしない職業にとってはこちらの方がいいのだ。
作業作業って言ってるけど
一番大切なのは目的じゃねぇか?
目的が無いと飽きるしな
ま、今のところ最高のシステムはSWG。
まだ出てないけど(・ω・)
キャラが棒みたいなゲームは好めない私は房なんでしょうか?
色々な意見をまとめた結果、現時点でいちばん奥深いゲームは天上碑でキマリだな。
>>857 他のMMOしながらでも簡単にレベル上げ出来る辺りが奥深いね。
>>858 ゲームシステムが(誹謗中傷により自主規制)でも、
住民次第でいくらでもマターリゲーと言えるあたりは奥深いね。
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/11 10:48 ID:wJcdZHZp
やったことがあるゲームEQ、DAoC、RO、FFとやったことないけどUOは予想で
スキルの伸びに制限があり個性が出しやすい
UO、DAoC、RO
スキルの伸びに制限がなく個性が出にくい
EQ、FF
スキル使用ごとに判定があり伸びる
UO、EQ、FF
なんらかのポイント使用して伸ばす
DAoC、RO
スキルだけだとこんな感じだと思うけれど、
UOが他と比べて特別なのは、
ゲームが戦闘特化じゃないことですか。
他の事を同時に出来るゲームなんて、マターリと言うか、
前にもあったけど、あくまでスキル制という言葉はゲームデザインの特殊性を
端的に表すだけの言葉だと思うけど。
どちらがいいか、という話は宗教戦争になるけど、レベル制の利点って少ないよね。
・レベル制の多くのゲームはキャラクターの個性が薄い。
(ステやスキルの振り分けが出来ても、戦闘だけのゲームだとみんな同じになる)
・Lv50の奴とLv45の奴が同条件で戦うとほぼ前者が勝つ。(年功序列システム)
・職業レベル制、スキルポイント制だと、製作系の職業も戦闘が必須。
しかも戦闘系職業より辛く、製作系スキルばかり取る事で更に辛くなりマゾ度が高い。
・敵を倒す事が全てな為に、敵に纏わる争いが絶えない。(特に最悪なのがRO)
・低LVキャラが高LVPTに付きまとい経験値を吸うことを防ぐ為LVギャップによりPTを組めなくなる。
・キャラクターの成長に失敗したら愛着のあるキャラの歴史を否定して最初からやりなおし。
本質は確かに同じなんだけど、スキル制はレベル制をMMOにより特化するよう進化した形だと思う。
スキル制でも年功序列は排除できないはず。
スキル、というのがプレイヤー自身の経験を指していないならば。
UOは1、2ヶ月もあれば大体スキルは揃う。
レベル上げゲーが強くなる事がゲームの楽しみと化しているならば、
UOに於いて強くなるということはゲームを楽しむ上での前提条件でしかない。
あとはそこから、対人戦にどうやったら強くなれるか、PLスキルを磨いたり、
どういうスキル構成がいいのか、スキル攻略のために模索する段階になる。
(今はもう攻略され尽くしてるから今からやっても面白くないと思うが)
これでも確かに年功序列ともいえるかもしれないが、3ヶ月しかやってない人は
5ヶ月やった人には絶対勝てない、というレベル制にありがちな状況はほぼ生まれない。
>3ヶ月しかやってない人は5ヶ月やった人には絶対勝てない、
>というレベル制にありがちな状況はほぼ生まれない。
この部分は個人的に重要だと思う。
Lv制で年功序列色が濃いと、新規参入が減る。
無料期間を利用して来る新規参入が居るので、
「まだまだ新規がいる、大丈夫だ」と勘違いするが、
結局は高レベルしか残っていない。
で、新サーバを立てることになるわけだが。
生産やって経験値が入ってレベルアップして
それで得たポイントを振り分けるようなシステムなら
スキル制とほとんど変わらんと思うが
実際生産やって経験値入るのもあるし
既存のMMOの知識も大切だろうけど
それにとらわれ過ぎるのもどうかなと思う
そろそろスキル論争はお腹いっぱい
自分は非戦闘型職業が戦闘しなくても能力上がってやっていけるなら、
LV制でもスキル制でもいいです
Skill制の…というかSkill制MMOの唯一の成功作であるUOの魅力は、その恐ろしく多様なプレイスタイルにあるんじゃないか。
鉱夫はひたすら鉱山で採掘し、裁縫屋は革の行商(これもプレイヤー)から革を買い技術を磨く。そしてこれらは専門職の仕事ではなく、冒険をしながらでもチャットを楽しみながらでもできる。
どう考えても開発者の意図にない遊び方もできる。一日中たんすに囲まれて生活したり、危険極まりないダンジョンの最下層に出店を作って(文字通り作る)商売もできる。これは非常に多様なアイテムのなせる業だ。
Lv制では実質、プレイヤーの取れる遊び方は戦闘だけになっている。ROでも行商システムはあるが、何故か商人としての技術を磨くのに戦闘をしなければならない。
だからといってSkill制がLv制に勝っているというわけではない。
MMOに戦闘を求めるものにとっては、強さに上限のあるSkill制はわずらわしいシステムだし、MMOに箱庭生活を求めるものにとっては、プレイスタイルの選択肢が少ないLv制は魅力が少ない。
Skill制の魅力=UOの魅力ではないのだけれど、成功作がUOしかないからシステムそのものを評価できないよ。
>3ヶ月しかやってない人は5ヶ月やった人には絶対勝てない、
>というレベル制にありがちな状況はほぼ生まれない。
ただ単にスキル制ゲーム(というかUO?)のキャラの成長の限界が早く来るってことことだけでしょ?
でもUOってGM以外はカス的存在じゃん。
しかも7GMにしたあともやることねーし。
戦闘は糞以下だしPvPはヘルブレス体験したらおままごとレベルでしかねーし。
何?生活できるって?まぁ、それもそうだがゲームじゃねーわな。
スタートダッシュで全ての差が付くならば、
後発はスタートする意味が無いってことよ。
それを超える魅力があるなら別だが。
>>870 UOの場合はGMにする間も楽しむゲームなんじゃない?
生産で言えばあれが作れるようになったとかさ。
まぁ戦闘系はGMじゃないと弱いだけなんだが。
やることなくなったと感じた時はやめる時期だと思うよ。
文見てる感じ戦闘系の人かな?
俺もヘルブレスはやってるけど、UOなりにPvPは色々やり方あって面白いと思ったけどね。
>>871 UOに対するアンチテーゼがEQでしょ。
レベル制、クラス制で戦闘重視。
UOと正反対の方向性を進みながら、
戦闘の多様性と無限とも思える装備品で個性を演出。
戦闘に特化し、多様なフィールドとダンジョンを用意。
成長限界は果てしなく長い。
どっちがどっちというわけじゃなくて、
戦闘に特化しているなら、個性を出す場はやっぱり戦闘だってこと。
EQにはその割り切りがあったから成功した。
トラメルとフェルッカが分かれてからは・・・というと懐古主義の信者みたいだけど、
あれからは安全に育成できるようになって、育成がただの作業化、みんな7GM化、
お金やらも溢れまくり、衰退していったんだよな〜・・・
870さんはそれ以降のユーザーなんじゃないかな?
Pub16以前の育成は死ぬか生きるかの緊迫感があってあれこそゲームって感じだったよ
>>871 スタートダッシュで有利なのはわかるがそれもそのうち埋まってくでしょ。
スタートダッシュですべてが決まるようなゲームなんてあるのか?
ダッシュ者が圧倒的にずっと有利なゲームなんてないと思うが・・。
ようするにヘルブレスが最高ってこった。
>>877 まじですか。リネやったことないけど、やる価値なしでファイナルアンサー?
俺は戦闘系重視(対人etc)なんだけど、強いやつ見ていつかあいつ倒してやる!とか
そういうことでもやる気でるんだが差埋まらないんじゃちときついな。
>>873 UOとEQは正反対のシステムを採用しながら成功した良作だと思う。
レベル制だから面白くない、スキル制だから・・・というのは無いと思う。
ただ、レベル制のゲームには主にK国の「そうですね、レベルアップでしょうか」的発想のゲームが多いのも事実。
スキル制>レベル制とみられてしまうのも仕方ないと思う。
K国産LV上げゲーでも成功作はあるみたいだけどね。
リネは必要経験値関数を異常にして(最高レベルまで掛かる時間は太陽系滅亡より長いんだとか)
レベルギャップを減らし、戦闘自体の多様性、装備の個性を完全に殺して、
攻城戦、竜など、超大人数戦闘に限りなく特化した結果成功したんだと思う。
>>878 リネはスタートダッシュの差が大きいけど、いずれ均衡するよ。
人数で押す、という安直だけど最も効果的な戦略で戦うこともできるし。
まあ、それでも今からやる価値は正直無いと思うが。
リネは永遠に差が埋まらないというわけじゃないけど
埋まるのには1年近くかかる。
それまでにはダッシュ成功組のほとんどはRMTして引退。
ギャンブル制の高いシステムで一気に強くなることも出来るが
弱くなる可能性の方が高い。
881の言うように今からやる価値はないな。
チャット関係が充実してる代わりに、厨に囲まれてるのを感じてしまうのも欠点。
>>879追記。
要するにレベル制スキル制云々だの本質が同じだろうが関係なく、
ゲームデザインが優れていれば面白いゲームになる。
EQとUO以外にまともなタイトル名が挙がってこないぞ・・・。
DAoCは惜しかったな。
ブレイズ&ブレイドていうオフラインゲーは面白かったよ。
■各ゲームのLV or SKILLを上げる目的■
天上碑,RO,アスガルド・・LV上げ自体がゲームの目的となっている。
DAoC,HelBreath・・・PvP,RvRに勝つためにLV上げSKILL上げをする。
UO・・・他人との関わりを持つために。例えば生産系が高いので家内装しますよとか。
ネットゲームなんでコミュニケーションは当然あるとする。
レアアイテム収集とかはどのゲームもほとんどあるので除外。
人に自慢するためもうざいので除外。
追加お願いします。
漏れはリネは大規模戦争だけじゃなくて、最初の方の冒険も面白かったけどな。
確かに廃人集団との差はめちゃくちゃ大きいから、手の届かない雲のような存在だったけどな。
だからこそ、強い奴の存在は恐怖の象徴みたいだったし、倒せたらいいな、という思いもあった。
戦争したくて始めた人にはガックリなのかもしれないけど。
漏れのクランは一緒にいろいろな所にいったり、チャットで楽しんだり、そうしてやってるうちに気がついたら強くなってた。
みんなで戦争に参加してみて、何時の間にか戦争クランに、という感じだった。
EQが冒険特化で、UOが成長後の生活特化なら、リネは両方を中途半端に持ってるんだと思う。
確かにグラフィックもエンジンも旧作だし、厨と呼ばれる人も多いから今からやるのはお勧めしないけどな・・・
個人的にこのスレ優良指定しときます。
>>887 例えばリネの強いやつってのは1人で30人相手とかできるんですか?
天上碑とか言うゲームは同LVでも装備いいのすれば30とか余裕でした。
この場合30ってのは30人に囲まれてって意味じゃないけど。
飛び道具・魔法がないからボックスに漏れたやつは見てるだけなんで。
これ見たときに「ああ、これバランス最悪だな」と思ってやめました。
>>889 リネの無料アカウント取って、キャラクタ作って戦争見学行ってみる事をお勧めする。
大体戦争のレベルになるLV40〜LV45だとほとんど能力が均衡してる。
よほど装備に差があるなら1人で2人と戦えたりもするかもしれないが。
LV50を超えると特殊な変身が出来て、めちゃくちゃ強くなるんだが、
戦場にそういうキャラが来ると「〜が来たぞ!」って感じですぐに魔法で変身解かれたりして、
レベルが高いせいで狙われやすくなってまともに戦えなかったり。
リネで戦争に勝つために最も有効な戦術は人海戦術ですか。
LVが同程度なら20人で40人を撃破するのは無理なんですかね。
これをバランスよしとするか単純とするかでリネのポジションが決まりそう。
AC2はどうですか?
漏れは現在DFやってるんだけど凄く特殊に思えてきた・・・
レベル制でボーナスポイント割り振って個性出しするタイプ、スキルは現在の職とレベルによって習得(ドラクエ見たいにね)
な感じなんだが、ストーリーが存在して、全クリアをすると転生(イベントリセット+レベル1戻り)という事が出来る
転生すると各パラメーターが職によって差はあるが少しずつ底上げされる仕組み。
転職自由、レベル上限100で、3週間あれば到達出来るくらいのレベルの上がりやすさ。
スキル取得上限が50なので、自分の最終形態を考えながら転職してスキルを集めていく。完全生産職無し。
PTは4人まででエンカウント制戦闘、攻城戦等のPvPもPT戦。
ここまで書いて、一番コンシューマゲームに近いMMOかもって思ってきた・・・
「壁(バリア)貼ってから回復入れる!」「OK、敵の回復役から殺る」「まずい、回復よろ」「薬投げた」「あり〜」
ってな感じで、戦闘に関してはスピード感、緊張感があってかなり好きかな
スキルが凄まじく多いせいで、廃人相手でも作戦次第で何とかなることもあるし(でも不利には変わりない・・・)
>>878 後発組が奮起しても、
スタートダッシュ組がそのまま廃プレイを続けていたら追いつけない。
逆に言うと、追いつくということは先発者がレベルを上げる気力を
失っているということで、追いついても戦いにならない可能性もある。
(先発組がゲーム自体に飽きていて、もう引退済みの可能性すらも)
レベル上限のない(通常到達不可能な所に上限が設けられている)ゲームはこんな感じだな。
レベルが上がるほど次のレベルになるまでの期間が長くなるようなシステムだと、
上がらぬレベルに嫌気が差してやめるという人も増えるだろうし。
>>893 システム的には面白そうですけど、いい話あんま聞きませんね。
あと個人的にエンカウント式のMMORPGは糞だと思ってます。
そのスピード感・緊張感はコンシューマーから見た場合に「有る」程度という気がします。
>>894 飽きればやめるでしょ。
スタートダッシュスタートダッシュ言ってる奴は意外と飽きるの早い気がする。
のんびり少しずつやるタイプが結構長くやる気がする。
>895
コンシューマと比べてって、色々ありすぎると思うが
ここではUOやRO、リネなどと比べて戦闘のシビアさを言ってるんじゃない?
まったりやろうとしても、廃人がルールブック作っちゃうんだよね。
エンカウント式=スピード感が無い、って発想が分からない・・・
確かにいきなり襲われる事は無いから緊張感は無いが、
非エンカウント方式のMMOでもボスも奪い合いになったりと
緊張感を後半まで維持してるのは少ないと思うが
とりあえず、エンカウントだから、コンシューマだから、で全てを分かったように意見するのはやめれ。
899 :
895:03/01/11 17:13 ID:???
>>896 コンシューマーと比べるのよくなかったね。
DFは戦闘特化のゲームだったよね?UO,ROとはゲーム違うんじゃないの。
リネの戦闘は知らんけど。
>>898 >エンカウント式=スピード感がない
これはそうだとは思っていない。
個人的にエンカウント式が嫌いってだけよ。
コンシューマーだとドラクエとかより聖剣伝説のがいいって感じ。
>緊張感を後半まで維持してるのは少ないと思うが
対モンスだけで緊張感維持するのは俺も無理だと思う。
DFのエンカウント式バトルに補足
コンシューマFF4↑で、1キャラクタのみ自分が担当といった感じ
バトル中は全キャラコマンドの入力待ちターン制ではなく、リアルタイム制です
敵の動きをや他プレイヤの動きを見て、的確なタイミングで攻撃を入れたりね
PvPでは、いわゆる廃人PTが絶対的ということはありません
さすがに素人キャラと廃人キャラでは勝負になりませんが、
普通に強いレベルのキャラでも、作戦やプレイヤースキルの訓練でそれらを打倒しています
レベルが全てで殴りあうだけのドラクエ1並の戦いとは全然違いますよ
良スレ発見。
とりあえずPvPとかPKしたい奴はヘルブレスを一回やってみて。
DAoCもいいけど色々準備いるから手軽さでヘルブレスを押しときます。
PvPやらPKやらは結構やる方もやられる方も緊張感ありますよ。
他に良バランスの対人メインっぽいゲームは知らないです。
いい所悪い所ってか普通に語り合うスレに変わったね。
でも良スレな気がする。
良スレかもしれんが、スレ違いな話だな。
各MMOの評価を聞いて、どのゲームをしようか判断したいって人間にとっては邪魔だ。
理想のMMOスレでやるべき話じゃないかな?
よくよく書き込み見ていると、ちゃんといいとこわるいとこ書いてあるよ。
「見づらい。漏れのためにわかりやすく書き込みしる」
ってことかも知らないけど。
箇条書きでは項目として出揃ったので
詳細説明が必要な部分の補足を行う。自然な流れかと
ぶっちゃけ箇条書きだけじゃ理解できない部分も多いと思われ
良い所と悪い所を挙げるスレにちゃんと成ってると思うが。
各タイトルを取り上げて、あーだこーだやってるじゃないか。
また人いなくなってさびれたら、テンプレをちょこんとつくって
まったりやればいいんでない。あるいは、誰かの仕切りを待つか。
でもこのままいくと、自分の好きなゲームを擁護しつつ議論するスレに
なりそうな気が・・・
DFに追加。
レベル1の廃人は、レベル100の初心者よりも強い。
>910
レベル100は初心者じゃないよね?
>911
>893を見れ。
このゲームのレベル100は、他のネトゲの100とは価値が全然違うよ。
>>909 スレの流れがね・・、まあまあ・・何も言わずに静観してるよ。
次スレの
>>1でsage進行ぐらいは、明記しといてもいいかもね。
暫くは日本のネトゲに動き無さそうだし、いずれ新作がガンガン出れば、
自然と良い点悪い点を出すようになるっしょ。
個人的に今の流れも悪くないと思うけどね。
変に自分のゲームを擁護してる人は居ないと思うよ。
>914
うんうん。
途中で少し荒れたけど、今の流れはすごく(・∀・)イイ!!
と思う。
>>907 うん。
各システムの良い所と悪い所を挙げるスレになっているな。
そのシステムの是非を語るためにMMO名がでてるだけ。
まぁこの流れが良いって奴が多いようだから、
もう何も言わずに放っとくのがいいんだろな。
システムはゲームそのものなんだが。
918 :
910:03/01/11 19:50 ID:???
>911
計算上、レベル1の廃人はレベル100の未転生キャラクタより強いです
が、DFで初心者レベル100になるにはレベル50→転生を10回繰り返して
非初心者になる以上のプレイ時間が必要なため、意味のある対比じゃないかと・・・
説明不足失礼しました
ちなみに転生による底上げをレベル差に換算すると、
・転生回数01〜10回は、一回ごとにレベル+4
・転生回数11〜40回は、一回ごとにレベル+1
・転生回数41〜は、一回ごとにレベル+0.4
・転生回数500〜は、一回ごとにレベル+0.2
こんな感じです
神:転生200↑
廃:転生100↑
上級者:転生41↑
中級者:転生6↑
初心者:転生6↓ &レベル60以上で習得するスキルを未修得(初心者サーバー規程より)
煽るぐらいなら、
自分でMMORPGの良い所と悪い所を挙げればいいのに・・・
>>917 中にはシステムは飾りで、コミュニケーションがメイン、という人も居るんだと思うよ。
別に否定する訳じゃないけど、キャラ萌えレベル上げゲーはMMORPGじゃなくてチャットソフトだと思うんだけどね。
>>920 そういう人はもともと、
ゲームじゃなくビジュアルチャットとして捉えているだろうから。
922 :
910:03/01/11 20:15 ID:???
DFについて、そろそろお腹いっぱいかもしれませんが・・・
純粋にレベル(ステータス)よりもスキルとアイテムが初心者と廃の格差となっている
DFでは転職・転生時にスキルの持ち越しができるため、
色々な職業で高レベルに達して有効なスキル(攻撃力10%Upや状態異常回復等)
を集めたか否かで大きく差が出る。集めるまでは大変
スキル保持可能数に上限があり、中級者以降は不要なスキルを消して他スキルを習得
という行為を繰り返して、キャラクタを個性化させていく
このレベルに達しないと、PvPで勝利していくことは難しい
長期間プレイしているキャラクタはレアで強力な装備を取得する機会も当然多いためその点でも優位
装備は消耗品ではなく、長く使っているアイテムは少しずつ成長していくという仕様のため、
灰な方は強力な装備品を惜しげなく使いつづけることができる
反面、準レア品はどんどん放出されるので、ある程度までは初心者でも簡単に追いつくことが可能
Sims Online
【長所】
・一切の戦闘なし(人によっては短所か?)
・完全Skill制
・それなりに豊富なEmote(パイルドライバー等)
・誰でも家が持てる。自分の城にするもよし、公共施設でもよし。
・スキルあがりやすいのでNewbieも楽々。
・以外に金貯め、Skillupに協力プレイが必要(無いと相当きついLv)
・多人数職業がミニゲーム。なんか会話が熱い。
・豊富な家具や見た目。
・Windowモード可能。
・Skillcap制により、全部完璧人間が作れないので自ずと協力する。
・日本人が建てた公共施設にいけばローマンで会話可能。
・NPCが全くいない。
・ゲームカードでもできる
【短所】
・戦闘がない。
・Skill上がり安すぎ。多人数勉強ボーナス99%だと一週間きっちりやれば即MAX
・目的に乏しい。家大きくするか家具買うくらいしかない。
・Skillの不平等が結構ある。
・英語オンリー。それなりに英語理解できないとコミュニケートがつらい
・多人数の仕事の攻略ができて、単なる金稼ぎになってる(まあ以外にうまくいかないんだが..)
・公共施設化しないと高級家具購入が険しい(訪問ボーナスの差がめちゃめちゃある)
・Skillあげが暇すぎてついテレビに熱中しすぎる。そして↓
・一定時間立つと、I'm backダイアログが出てきて、制限時間内に戻らないとKick
・Sims一人用より大分ヌルい。
・インスコ時に注意しないと、会話できない・聞こえないというペアレンタルモードがonになってしまう(変更可)。
・本人、ルームメイトがいないと家に入れない。
UOで売れないSkillやって、客と話すのが好きな奴とかなら結構
楽しめるかも。
>>923 まだcloseBだよね。
結構期待してるんだけど↑読むとやること少なそうだね・・。
SimsOnlineはおそらく史上初のパイルドライバーができるMMOとなるだろう。
つかなぜパイルドライバー…
日マ版でよければ、もう発売中デス。
こんな良スレがあったのか、知らんかった・・・
パイルドライバーってまさかプロレス技の?
各ゲームを語る上で、キーとなる要素をちょっとまとめてみたつもり。
●成長曲線
同じペースでほぼ無限に成長し続けるのか、徐々に成長が遅くなってくるのか
成長限界が訪れるのか、成長限界がくるのか、来るとしたらその時期は。など。
●成長幅
職業、スキル、パラメータ(とそれを有効に生かせる目的)は多岐に渡っていて
バリエーションがあるのかどうか。同じ職でもタイプの違う育て方があるのか。
目的に応じて成長方針が変わるのか。など。
●目的
レベル上げ、ダンジョン踏破、ボス退治、生産、コレクション、チャットなど、
ゲームを継続する意味を見出せる目的は多様か?
●人との関わり
協力、敵対、競争などの仕組みは適切か。敵対や競争はプレイ時間依存か、
プレイヤースキル依存か。
●基礎システム
基本的なシステムやサービス運営状況はどうか。
どんなもんだろうか。指摘、補足いただけるとありがたい。
成長が面白いのか、ということも大切だと思う。
例え無限の成長幅があってもひたすら同じ戦闘を作業するゲームは面白くないだろうし。
戦闘の面白さ、なのかな。
>成長が面白いのか、ということも大切だと思う。
>例え無限の成長幅があってもひたすら同じ戦闘を作業するゲームは面白くないだろうし。
エターナルカオス(ラグハイム)は無限に成長するぞ
ひたすら同じ戦闘を作業するので面白くないかもしれん
・・・廃キャラ作って放置してるな。。飽きた
最初は妙に面白かったんだがな
スタートダッシュ成功組みに追い付くことが可能
↓
LV上げ、作業に深い意味が無い 奥が浅い 努力しても他人と差が開けない
追いつくことが不可能
↓
LV上げゲー 差が出てつまらない 結局時間 他人と差が開く
ちょっとこの間から論点があやふやだな。
そもそも「スタートダッシュ」とか「追い付く」って何だ?
これが曖昧なので皆が言ってることがイマイチ分からん。
スタートダッシュの意味が、
「ゲームサービス開始時の、Lv帯による狩り場の混雑などを避けたり
ボス敵などにいち早く挑戦することで、常に効率で先を行く」ことなのか、
「ゲームの初期から初期から始めることで、新規参入組に対して
アドバンテージをとること」なのか。
追い付くというのも、
「強さやレベル、レアアイテムなどで、相手を凌駕する」ことを指すのか、
「同じ水準でゲームを楽しむ段階に並ぶ」ことを指すのか。
経験値を稼ぐだけが強さに繋がらないし、LV上げだけが作業じゃないよ。
多分
>>933はいわゆるレベル上げゲーに属する物しかやったことないんじゃない?
リネージュ
●成長曲線
一般ユーザーはLV48くらいでストップ
LV45までは比較的簡単に上がっていく LV50↑にまで行けばそこそこ有名人
●成長幅
バリエーションは少ない キャラ作成時に決めたらLV51以上になるまで変化しない
ステータスにこだわりを持っている人は居るが 戦争等で活躍し難い
●目的
戦争で活躍 城取り、上級ボス狩り、闘技場で上位になる、LV52
目的は豊富だと思う。
チャットシステムはかなり良い その代わり厨が目立つ
●人との関わり
血盟システムは軍に加入するような感じ
と言っても戦争専門といったわけではなく 狩り専用クランの方が多い
戦争はプレイ時間も影響するが プレイヤースキルに影響される分が多い
特に指揮役、作戦はかなり重要
●基礎システム
武器、防具の強化システムは良い
4以上強化しようとすると 1/3の確率で武具が消えるという恐ろしい物
中毒性有り
戦闘システムは純韓国ゲー 単純で作業 良くも悪くも作業
戦争、PvPは賛否両論だが 俺には楽しい PvP嫌いならNonPvP鯖がある
サポートは普通・・ かな
アップデートは韓国側のバグをそのまま持ってくるという素晴らしい仕事っぷり
>>934 強さ自慢、レア自慢が全ての底の浅いゲームが世の中に溢れてる証拠でしょ。
そういうゲームでは、後発者も先人に追いつけないと「糞ゲー」の烙印を押される。
「このゲームはキャラを育てて何をしたいのか」、というのは凄く重要だね。
>>937 同意
結局ネットゲームに一番必要なものは
「目標」 コレ
目標が出来ないと 糞ゲーで終わるからね。何やっても
でも底が浅いってなんだろうな
底が浅いMMORPGってあるのか?
そもそも、そのゲームを楽しむにあたって「追い付く」ことが必要なのか、
というのもあるな。
「追いつく」ことに意味なんてあるのか?
MMORPGって結局どでかいケーキみたいなもんでしょ。
だれがどこをどれだけのペースで食べたっていいんじゃないの?
「追いつく」ことを気にする人って自分のペースで食べられない人でしょ。
他人と横並びしなきゃならない必然性なんか0ですよ。
そもそも、いつ始めてもいいんだから、進度に差が出るのは当たりまえ。
それとも、開始したらすぐに新規募集を締め切るほうがベターってことか?
アフォかと。
いつでも新規が入れる=人によって進度が違うのはあたり前
追いつく、追いつけないって考え自体がすでにMMORPGを拒絶してるぞ。
目標か。。
MMOは目標を持ってするもんじゃないと自分では思ってるけど
UOなら家買った時点で冷めちゃう人とか多いし
EQならLv60達成とかでやめちゃう人とかも多いからな。。
延々と目標があるゲームが良いんだろうか。。
そういう意味ではFF11は目標達成しても次の目標が・・・って感じで上手くできてると言えるんだろうか
(Lv18でサポートジョブ取れてLv20でチョコボに乗れてLv30で飛空挺に乗れるんだっけ?)
底が浅いってのは、出来ることが少ないって事だと思う
UOR前のUOの場合泥棒したりPKしたり家買うために頑張ったり銀行前で注目集めたり他多数で
やれる事が多くて底が深いと言えるのかな?
要するに、自分が負ける、ということに耐えられない人も居るってことやね。
みんな平等で当然だ、俺が負けているのは何かの間違いだ、だからこのゲームは糞だ。
この辺りはゲームをゲームとして見れない人も居る、ってことじゃないのかな。
あくまで娯楽としてみている人は、自分が楽しめない事に対して異常に執着する。
自分が一番じゃないと気がすまない人もいるのかもねぇ
そーいう人はオフラインで勇者様でもやってれば自分の心情的にも良いと思う。
勝ち負けだけじゃなくて、
戦争なんかのイベントに参加するためには相当な時間が必要で、
遅れて始めた人は全く役に立たないとか、
ただ狩られるだけとか言うんじゃね。
>>945 そんなんあるの?
んなもんゲームとして完全に終わってる気がする。
何か結局UO信者とEQ信者の巣窟になってしまったな。
両方とももう終わったゲームなのにいつまでしがみついているんだか。
>>947 とはいえその終わった2作のバランスは未だに語り継がれるほど凄い訳で。
凌駕する、と言えるほどの作品が出てこないのも事実。
終わったゲームというなら今やるならこれだ!というゲームを挙げてみてくださいな。
>>946 相当な時間ってとこは人によって違うだろうけど、
エターナルカオスの攻城戦は低レベルはいるだけ邪魔って感じだったよ。
他のギルドに狩られたらポイントマイナスになるからね。
他にすることといったら狩りだけだからね。
狩りのさくさく感は好きだったけど。
>>949 あの攻城戦は廃人仕様になりそうだな
横から見てるだけでも結構面白そうだったけどね
なんだか口調が煽りっぽくなってきたな。皆もっと冷静に意見しる。
>>941 その意見は「競争することを否とする」側の視点といったところか。
逆に追いつく、追いつけないという考え方が出ることこそ、MMOの本質とも言える。
>>942 開発側が用意した目標が続くうちはそれで良いが、その目標が尽きたときに
プレイヤー側が自発的に目標を生み出せるのかが、ゲームの寿命に効いて
来るのかも。
>>944 「自分が一番じゃないと気がすまない」までいかずとも、
多数のプレイヤーの中で「自分が一番である」ということは、
もの凄い充足感を得ることが出来る。
ならば、MMORPGにおいて、出来るだけ多くのプレイヤーが
そのようなヒロイズムを得れるようなシステムを実現できれば
良いゲームになるだろう。
>>949 対人戦を、戦闘能力だけで解決しようとするとそうなるよな。
低レベルプレイヤーにも活躍の場があれば、初心者から上級者まで
一緒になって遊べるゲームになると思うのだが。
>>949 それの場合、対人のダメージバランスが悪かったって事もあると思うよ
結構レベル差あった場合、殴られると即死ってパターンが多かったから。
対人ダメージ調整したみたいだから少しはマシになるかと。
>953
ワロタ
褒め殺しだろ?
いつからネタスレになったんだ。
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/12 22:22 ID:QNzUcZX9
>>953 それほんとに泣けるよ。
今時のブラウザゲームにも負けそうなほど操作性悪い。
>>953 リネージュのパクリみたいな絵だな
とおもった。
960 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/12 22:28 ID:uUxrULzI
DAoCの場合も売りのRvRがハイレベルじゃないと役立たずで、
ハイレベルになるのにも普通の人が1ヶ月やそこらでなれる分けじゃないので、
不満が出たので、レベル上限のあるRvRの練習Zoneみたいなのが出来た。
戦争の要素のあるMMOってのは面白そうだが、どうやって終わらせるのかが疑問。
どっちかが相手国の領地をすべて取っちゃったらゲーム自体が終わっちゃうし、
逆に特定の場所をひたすら取り合いしてるだけならなんのための戦争かわからんし・・・
戦争それ自体が目的、で良いじゃないか。
>>961 良く意味がわからないんだが、戦争のストーリー的裏付けってこと?
Lineageにはちゃんと何のための戦闘か、という舞台背景があるよ。
>>961 MMOでゲームクリアがあるものはないだろ。
終わることはないんだよ。
リネの場合全城制覇しても、今度は防衛戦ってのがある。
防衛出来たら出来たで、次の攻城戦も防衛。
防衛側自ら放棄する場合もある。
まあひたすら特定の場所を取り合いしてることになるけど
戦争しかやることがないわけじゃないから、この点での問題は起こってない。
>>961 戦争要素は実装されていないが、ヘルブレスで解説。
町-主戦場-町
戦争が起こるとマップは単純にこれだけ。
主戦場にランダムに設置されたマナストーンからマナを貯めて敵国へ3度、4度メテオストライクを落とすと勝利できる。
敗戦国は物価の上昇等があるらしい。戦争中はLVに応じてダメージボーナスがつき、LVが低い奴でも役に立つようになる。
ギルドマスターだけが使えるコマンドが多く(戦争用兵器、戦闘生物を出す等)、ギルド単位で動いた方がいい。
戦争が起こった直後はギルマスを除き、一般兵士と建築家どちらかを選ぶ。
ギルドマスターが建物建築指示し、そこに建築家が建物を建築。建物を色々組み合わせ基地のようなもの作っていき有利に進める。
俺ヘルブレスプレイやーだけどそのシステム初めて知った。
それが実装されたら、今とは全く別の要素が追加されたゲームになるね。。
>>963 説明がへたですまん。
>>962の言ってる事も一つの答えだと思うけど、
それだとスポーツのようなもので戦争ってのとはちがうのでは?
ってことが言いたかったんだけど
>>964>>965の話を聞くと、その辺もきっちりできてるMMOもあるのね。
勝ったらその領地を統治出来るってのが戦争だと思うけど、
それが出来てしまうとガチガチに守りが堅くなって
崩しようが無いっていう問題は無いのかな?
>>968 例えば実際攻城戦は防御側が有利なわけで、少ない人数で大勢を追い返すことはできる。
少し守り側を有利にしておいた方が攻める気が起こるはず。攻める側は失うもの小さくて守る側は失うものが大きいし。
ヘルブレスは2国間対立で城とかいう概念がないため、
一方がやたらめったら勝たないように敗戦国のギルマスに次戦争時つかえる戦功ポイントが支給される模様。
戦功ポイントってのは戦争用兵器、戦闘生物を出したりするのに使う。
戦争に勝利すると領土を統治できるって言うシステムには当てはめられんけどね。
>>968 確かに崩しようが無い城はつまらないかもしれないが・・・
リネの初期は、敵対するとPKDKしてクランの解体まで追い込まれる、という
恐怖の対象とも言うべき廃人集団がいて、城を完璧に守っていた。
「クソつまんねえ」と文句を吐き捨てるだけの奴も居れば、
同盟を組んで敵対し、破れて去っていくものも居た。
JP1サーバーでは何ヶ月も練習用の城以外、戦争が無い状態が続き、
そんな中で廃人から平和を取り戻せ、という意味でPeaceと名づけられた同盟が出来た。
JP1での戦争を活発にする為に、人を集め、方向性の違いで内部分裂もしながらも、確実に力を集めた。
そして戦争で次々と当時の城主連盟の守る城を崩し、全ての城を同盟の下に下後、全ての城を放棄した。
今は戦争こそあるものの、廃人集団という絶対悪が無くなってしまって寂しい感はあるが・・・
こういうドラマが生まれるという意味で、崩しようが無い、というのは欠点でもあり、長点にもなりうる。
ゲームバランスが悪くて、完璧に強すぎる、絶対に勝てない集団が守っているとなったら駄目だったんだろうが。
ここまでのドラマが生み出せたのも、リネージュだからこそ、だと俺は思ってる。
地雷だとわかりつつアッピーをDLする漏れ。
>>968 リネージュだと定期で領内の店の売上の一部から利益が得られる。
城主同士が同盟組んで互いに攻めない/防衛に手を貸す状態も。
PvPとかRvR実装するなら、競馬の条件戦みたいなのにすればいいのにね。
Lv20以下限定戦とか、今期勝ち星5つ以下とか、30人以上クラン限定戦とか
GIレースみたいな大舞台は月に一度。小さな条件戦は毎週何回もある、とか。
あと、リネとかFF11のように派閥を設けて、RvRで勝つとゲーム本編(?)で
ちょっとした利益があるというのは戦うための動機になるね。
>>951 >
>>941 >その意見は「競争することを否とする」側の視点といったところか。
>逆に追いつく、追いつけないという考え方が出ることこそ、MMOの本質とも言える。
何度読んでも意味不明。
975 :
971:03/01/13 01:04 ID:???
あっぴーやっぱり地雷だった
宣伝した社員逝ってよし
新スレどうする? なんか方向性変わってきてるけど。
新しい奴が日本に上陸するなり、日本で新作が出来れば元に戻ると思うが。
来年は豊作だしな。
>975
スレの趣旨として、どう糞だったか報告してくれると有難い
979 :
971:03/01/13 03:15 ID:???
>>978 あっぴーだが
>>958の言うとおり操作性が悪い。反応の悪さはアスガルドのような感じか。
UIはりネをパクる事から作り始めたような形。
日本語も公式にはIME2000が標準とある通り他のIMEだと日本語変換できなかった。
駄目すぎと思ったらチョンゲーのローカライズみたいだ。
システムは公式みれば色々書いてるので予想つくと思うがよくもわるくもチョン系MMOβ版。
開始地点にレベル1で倒せる敵がわらわらといてさあ倒せ、レベル上げろやってやつ。
職業はおろか性別でも装備が別。開始時から作業の世界のようなので即HDDから消した。
とりあえずアッピーやって俺の思ったこと
操作性悪すぎて一時間で止めました。
内容以前の問題でした。具体的に感想かけなくてごめん。
個人的にスレタイ・内容はこのままでいいと思う。
厨がこなければこのスレはこのままでグッドです。
971さんじゃないですが、
あっぴーやってみました。
操作性悪い。
それに加えてメモリ食いすぎかと。
推奨環境128Mなのに起動時に約500M使うって・・。
延々スワップしまくりで、窓モードあっても他のアプリ起動してられん。
で、アンインスト。
自分はこんなメモリ食うゲーム初めてでした。
ゲーム云々以前にアプリとして終わってると。
グラフィックが糞すぎて(r>あっP
986 :
983:03/01/13 23:16 ID:???
全体的に見づらいグラフィックだったね。
987 :
971:03/01/14 00:24 ID:???
公式の紹介だとわりと絵がよさそうにみえる分禿しく地雷
一瞬しかプレイしていないのにそれを共通の話題と出来るのがすげえな。
992 :
991:03/01/14 01:50 ID:???
アガガガッガ
ショボーン
993 :
991:03/01/14 01:51 ID:???
ああん
ume-
なんで誰も埋めないんだろう・・・
誰か密かに1000getを狙ってるとか・・・?
100000000000
初1000朝鮮
初1000挑戦!
みけにゃんこ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。