未だ発展途上のMMORPGの抱える問題点や利点から見つけた
自分なりの理想的なMMORPGについて語りましょう
・誰かにレスするときはアンカーをつけてください
・自分の理想をダラダラと書いてもよし
・あくまでも理想・妄想なので、他人の理想が気に入らなくてもスルーする心を持とう
・理想的なMMORPGを議論・追求するスレではありません
前スレ:これが俺の妄想MMORPGだ! 13
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1208864559/ 何らかの足しになるかどうかは知らないけれど
そこに希望なんて無いと知っていても
それでも俺達は理想を追い続けるんだろう
俺達の理想郷を手に入れるために。
何らかの足しになるかどうかは知らないけれど
そこに希望なんて無いと知っていても
それでも俺達は理想を追い続けるんだろう
俺達の理想郷を手に入れるために。
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 21:26:37 ID:5hn3W8id
−先生の次回作にご期待ください!−
お。
理想に戻ったんだな。
しかし1000いったらdat落ちするの早くて困る。
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 14:52:13 ID:9k5kTl5T
理想のネトゲ
・1回のプレイ時間が短め
・基本無料or体験無料
・キャラかわいい
・対人戦アリ。ただし責任は少なめがいいので大人数。
・レベル/装備無双不可
・続ける事でできることが増えていく成長要素
・ヘッドショット無し
・プレイヤースキル重視
・ただしヘタクソでも遊べるものがある
・MMO型ロビー
・攻城戦アリ
・城・要塞建築アリ
ふう。スッキリした。
てことで保守です。
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 15:23:39 ID:F1YxCjYq
転生オンライン
容姿や能力、親はランダムで決められ、気に入らないキャラでも
成人するまでは育てる義務がある
成人すれば、自殺、他国との戦で特攻死などで人生を終わらせ
転生することが可能
その際、前世でどれだけ徳を積んだかで新たに生まれるキャラの
容姿、能力、親の地位などがUPする
徳は数値化されていて、自殺で人生を終えるとマイナスされる
>>6 つーか、死ぬ度に人生やり直しかよ。
前スレのアイデアよりか悪くなってないか?
それに自殺したら地獄行くとコンスタンティンが言ってた。
自己犠牲ならおkおk
究極のMMO妄想してみた
タイプは2Dで低スペックでもできる
一定のゾーン以外PK可能
毎日大規模戦争がある
レベルキャップなし
レベルがあがってもHPとかウェイトしかあがらない
装備はレベルに依存しない
意見求む
すでにあるんじゃねーの
>>9 ぱっと見た感じやりてーとは思わないな。
というかネトゲを離れている機関が長くなりすぎてネトゲでなにが楽しかったのかも思い出せなくなってきた。
ネトゲで味わえる楽しいことを追求していけばいいんじゃないだろうか。
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 19:09:54 ID:gi7PtVIt
>>9 具体性がないから何とも言えんな
とりあえず問題点
・今のゲームは不快な要素を取る方向のものが多いと思うが
あえてPKありにしたことにより何が楽しくなるの?
またPKのメリットデメリットはどうなってんの
設定によっては古参が新規を嬲り殺すだけのゲームになるぞ?
・大規模戦闘の中身は?システムは?
何がメリットでその大規模戦闘に参加すんの?
・レベルキャップなしだと古参が強くて新規は一生追いつけないが
そんなゲームに新規来るのか?
・レベル上がってもHPとウェイト(重量制限?)しかあがらないって
強くなってる実感なくてつまんなくね?
・装備はレベルに依存しない=RMTゲーになるのは必至だけどいいの?
>>9 全く新しいアイデアならともかく、既存でもありそうな仕様なんだから例えとか引き合いを出せよ
大雑把過ぎ
あと、「ここがこういう感じに面白い」って売りを書けよ
意図的にそうしてないのかも知れないが
意見を求めるなら読み手の事も考えろ
>>13 あんたのいったような不快要素をとったMMOだと
何時殺されるか分からないドキドキ感や殺伐がない
だからあえてPKありにした
戦争はとにかく大人数で戦いたい祭り的な要素が第一目的
戦争に勝てばボーナスエリアに入れるようにして
レアアイテムや経験地目的でも参加できればいい
レベルに関しては今考え中
装備もRMTゲーでいいと思う
>>14 ここが面白いっていうのは
常にPKで対人できる・毎日の大規模戦争っていうシステム自体
Warhammerでいいじゃん
さっぱり具体的に伝わってこないな
既存の、例えばRFと比べてそのアイディアのどこがセールスポイントになるんだ?
あれだって毎日大規模戦闘あるしPKもある、戦争に勝てばボーナスエリアに入れる
でもあまり流行ってるとは言えないの見れば、
ただ大勢で殴り合ってれば面白いわけじゃないのわかると思うが
>>17 そんなゲームあったなんてしらんかったよ
PKされて装備ドロップとか経験地ロストあれば完璧
求めてるのは殺伐感
タイムマシンにのってUOやれ
NGID登録完了
>>19 面白かったけどあれにもっと人いて戦争システムあればよかった
レベルも付け加えて俺TUEEEできたり殺された時のショックがでかければ尚良い
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 22:29:56 ID:5EDeGTAr
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 23:04:24 ID:vDubtfsk
>>23 これはまた随分長いパスですね。
>>205がキャッチ出来ればタッチダウンw
>>22 戦争から生み出されたものなんていくらでも存在してるだろう。
何度も出た話だが全プレイヤーが一丸になるような共通の目標。
があるMMORPGが理想
ラスボスありってのがいいんじゃない?
製作側のデスマがデフォになるけどさ。んで倒した人は英雄扱いでその後平和が続くけどまた別のラスボスgた出てきたりとかしてな。
一人のラスボスがいるというより、
某みたいに「全人類対異世界の魔人」みたいな
規模のでかい戦争がいい。
敵はプレイヤーではないほうがいい。
おれの
>>9完璧だろ?
このMMOできたら右に出るゲームはない
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 23:42:22 ID:5EDeGTAr
>>9 俺は3Dで3〜4頭身キャラが好き
PKし過ぎると賞金首に成るとか良いかも
戦争毎日はいらないなー、月1位で十分。
その代わり一回の戦争に一週間位掛かるとか
LVは無限って訳にはいかないと思う
装備は筋力や体力依存が良いです
>>30 貴重な意見サンクス
戦争毎日だとやっぱ萎えるかー
>>30 装備は筋力や体力依存
これには賛成
あとついでに重さによる移動速度の低下とかもあるといい。
重装備で普通の速度で歩くなら筋力MAXにしないといけないとか。
重さを軽くする奴がMoEであったけど効果時間長すぎだしな。
>>32 装備については重さがあるのは同意
レベルによって筋力を増やしたりして重装備でも回復アイテムが多くもてるとかしたい
>>33 回復アイテム多くもてるのと重装備は両立できないほうがいいなぁ。
回復連打で耐えるってのはどうにも好きになれないんでね。
アイテム多く持てる奴はアイテムを駆使した戦闘か重装備の奴に回復を少量ずつ渡すとかそういうポジションでいいと思うんだよね。
アイテムぶっぱ最強ってのも嫌だから煙玉とか閃光玉とかのかく乱がメインのアイテム戦闘にするとかな。
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 01:08:24 ID:cOmBRqwX
>>32 昔ROエミュ作ろうと考えたネタです↓
※CON=集中力(LUC殺して)
両手斧 攻撃力=武器Atk+武器重量((Str-武器重量*0.1)/Str)(1+Dex*0.006)
HIT=(BaseLv+Dex+Con/2)((Str-武器重量*0.1)/Str)
ASPD=(150+Agi/3)((Str-武器重量*0.1)/Str)
クリ=Con/20
式合ってるかな?
重い武器を扱うには、それなりの筋力が無いと攻撃力もHITもASPDも
低くなる感じにしたかったのです。
装備とステイタスがシビアに絡んでくる感じのMMOがしたいです。
Shadowbaneが一番近い作りだな。
1年くらいで老衰で死んじゃうゲームがいいな
オンゲーって会話尽きたらそれで終わりだよな
すべて新規対称でいいと思う
ニコ動みたいにコメントが残せる不思議のダンジョン型オンライン
言語分からなくて作成投げた
何が言いたいかはわかるが、コメが鬱陶しくなるのが目に見えてる。
何が分からないのか分からないが、不思議のダンジョンオンライン自体は
面白いだろうな。混雑しない限り。
みんな違うダンジョンに行くから常に一人なんですね
>>42 マビノギだったかな、一応捧げたアイテムでダンジョンが自動生成される。
ただし同じ物捧げた場合は同じダンジョンにいっちまうわけだが
>>39 ちょっと違うがコンチェルトゲートのチョーク機能がちょっと似てるかもしれない。
最近改善されたが、道ばたにチョークでコメント残すと2週間ぐらい残った。
おかげで街は文字だらけ、重すぎで萎えた・・・。
クエストの結末ネタバレするやつもいたしな・・・。
PTの単位でダンジョン作るの流行ってるよNE
やっぱり
・低スペでもできる。
・美少女
・集中しなくていい交流系
・PT単位
でも、探せばきっとあるんだろうな・・・誰か知っている人いたら教えて。
>>49 期待してるが、日本でサービスインいつになるんだ?
最強のネトゲおもいついた
部屋をつくって50vs50で100人が同時戦闘できるタイプ
制限時間があって時間内までに多く生き残ったほうが勝ち
制限時間すぎても終わらない場合はどっちか先に殺したほうが勝ち
格チームに城が存在してそれを破壊しても勝ち
相手チームを全滅させても勝ち
キャらは 装甲兵 槍兵 弓兵 火炎放射兵 砲撃兵など
それぞれステ振りが存在してレベルキャップは50
考えただけでwktkしてきた
馬に乗れる騎士も追加
HPはキャラによってHP6000~12000万ぐらいあって回復不可
装備も強さがあるけどほとんど差がない予定
それなんてFEZって言ったら負けなのかなぁ。
だがあえて俺は負けを選ぶ。
それなんてFEZ?
誤爆した
すんまそ
・出稼ぎに来る中国人が居ない
・ガキが殆ど居ない月額課金
・キモリアルなグラフィックではない
・頻繁に公式イベントを行う(少なくとも2週1回)
・人が多い(1つの鯖で2000人以上 放置露店など省く)
・クエストが飽きるまでに全部出来るかできないかぐらい数が多い
・PKが可能
・ハイブリッド(笑笑)課金は極力しない
・ラグが発生しない
・1人で狩りするより複数人でやる方が若干効率がいい程度 (若干なのが肝心)
・アップデートや仕様変更で当初仕様から性能弱体化は絶対しない
ここまで条件満たしてるなら
一度手を引いたチョンゲだろうが俺はやるわ
鯖関連と運営関連が難しいかもな。
人種は運営がよければはじいてくれるだろう。
俺はFF6しかプレイしたことが無いけど
FF11のサービス終了させて(別に並行してもかまわないけど)
新しい土台でMMORPG出してくれれば俺はそっち行くんだけどなぁ
メーカーのブランドだけでも相当の人数来るだろうし
俺は廃人みたくドップリ浸かって嵌ることないけど
未だに11を辞められない人が居るってことは
それなりに何か面白い要素があるって事なんだろうし
新しい土台で出しても
タイトル名に Final Fantasy
を含まないと多分人来ないかもしれないけど
出すならできれば14とか数字は辞めてほしいな
MHFがFだったのはそこら辺に起因するものだろうし。
(常人なら3ヶ月で飽きて忘れるが)
1000vs1000vs1000くらいの大規模戦争ゲーないかね。
情報戦とPスキル、連携重視だとなお良し。
あるけど国内ではそういうゲームは
3000人も戦争やろうとしない
これからのMMOはPT単位の専用フィールドを用意してMOパートも欲しいところだね
正直レア狙いでもないレベリングで被って移動なんて事は無駄なんだよ
まぁ、最近はそのスタイルが定着してるな。
ソロゲ化する傾向があるのでコミュニティ育成との兼ね合いがテーマになることが多い。
リアルに友達いない俺はネトゲでもいつも一人
・ UOやMoEのようなスキルシーソー型でもっと膨大なスキル系統を
用意する。
・ 育成したスキル構成を3パターンくらい保持できるようにし、いつでも
切り換えできる。
・ ダンジョン攻略用特殊技能スキルを用意し、通常の
スキル合計上限制限とは別に制限を用意する。
こんなのはどうだろ。 3パターンくらいスキル構成を保持できればネタ構成も
気軽に試せるしバランスもある程度でよい。完全生産でも別制限で
ダンジョン攻略用スキルをもてるから気分転換にダンジョン攻略に行ける!
(生産スキルでダンジョン内で鍵開けに必要な鍵や薬草をその場で作れる
ようにし戦闘職とは違う形で活躍)
切り替えはなんらかの制限が必要かもとここまで書いて思った。
とにかくLv制のゲームばっかりでもっとスキル制のゲームが出たらなと思う。
>>66 よくパターンの多さを謳うゲームがあるが、基本のシステムの面白さがないと数増やしても
面白くないんだよね。
レベル制よりもスキル制ってよく聞くけどスキル制のほうがつまんないんじゃないかな。
どっちも単純作業になるし、序盤から一緒にプレイしていてお互いにちょっとずつ強くなっていくってのが開発側の方針なんだろうけど
実際は序盤で金GETして装備揃えて熟練度なり経験値なりを集めたほうがはやくてプレイヤーはそっちしかやらないからな。
>>66 そういう感じのやりたいよ。
俺はカードゲーム好きだから
スキルとか能力とか諸々をを範囲内でデッキを組む様なイメージがいいね。
色々組み合わせたり、制限付きダンジョンに挑んだりを多人数でできたら楽しそうだよな。
3パターン切り替え(条件付)を上手く使えばフィールド上でも上手く回せそうね。
これに加えて俺が最近もう一歩戦闘に欲しいことは、協力プレイの強化だね。
FF11ライクな順番に特定のスキルを出す連携や、PSOのフォトンブラストチェインとか、
弱点属性付与スキルの後に弱点属性を突く攻撃をするといったいわゆるコンボ。
こういうものではなくて、二人以上で合体技、ツープラトン、ヴァリアブルクロスみたいの。
立花兄弟のスカイラブハリケーンみたいなのがやりたい。
>>68 レベル制は失敗例が多いんだ。
スキル制との併用は良いものが多いけどね。
その場合は開発サイドがその辺り丁寧に作った、ってことだから当然かもしれないけど。
レベル制もスキル制も単純作業があるからな。
ドラクエでいうなら途中でメタルスライム狩りをするようなものだ。
もっともあれは物語に沿ってやるからなんだけどな。ネトゲだとそういうわけにもいかない。
ドラクエの世界をそのままネトゲにすればみんなメタルスライム狩りをすることになる。
やっぱレベルとかスキルじゃなくててっぺんを目指すゲームとか目的自体を変えないといけないかもしれない。
今のネトゲはストーリーもなくボス敵もいないのに
ただレベル上げだけがあるようないびつな構造だしな
ものによってはレイドやPvP等のコンテンツあるけど
しかし不思議なことにストーリーがあることそのものに否定的なやつもいるメルヘン
お仕着せのストーリーより、プレイで自然に生まれるストーリーのほうが面白いからなあ
プレイ暦長い人なら面白いエピソードのひとつやふたつ持ってるだろ?
そういうのは個々のタイトルとあまり関係ないからプレイ前に考慮してもしょうがない
ストーイーそのものがコミュニケートやプレイ事態を束縛するというのなら話は別だが。
プレイの結果得た「体験」と、ゲームそのものやプレイヤーの方向性を決める「ストーリー」をごっちゃにしちゃいかん。
放置しておいて勝手にストーリーが生まれるのを待つってのはデザインとは呼べんなあ
感動したい、仲間との連帯感を持ちたい、頭を使うのが好き、丸ごと現実逃避したい等々、
人によって求めているものが違うし、プレイしているうちに、段々当初とは違う物を求め
出したりするしな。皆に満足を与えるには、色んな可能性があるゲームを作らにゃならん。
まあでも、複数の世界観を持つゲームなんて、無理だよな…
妄想ストーリーを掻き立てる世界をポンと配置するってことじゃね?
落ちモノゲーなら聞いたことあるだろうが、落人ゲーってのはどうだろうか
プレイヤー(達)はとある国同士の戦争に駆り出され戦っていたが、自軍が敗退し、やっとの思いでとある村に逃げ延びてくる。
傷が癒えるまでそこで厄介になる事にしたプレイヤー(達)だったが、そこに自分たちが戦っていた味方の軍がこの村に攻めてくる事をしる。
(国境境界線の真ん中の村だった為)
現在の村の規模を考えるにこのままでは軍に対抗する人も手段も技術も無く、プレイヤー(達)は自分たちの手でこの村を守る事になった。
・プレイヤーには二つの専門スキルを選んでもらう(戦闘:近接、遠距離、魔術、シーフ等 生産:武器、防具、火器、利器、その他家具、調度品等)
(スキル制でもおkだがゲーム内市場価値を考えると簡単に無尽蔵のスキルを覚える事が出来るのはキツイ希ガス)
・週に一度NPCが攻めてくる
(結果:プレイヤー軍勝利>村技術レベル維持+村資金調達)
プレイヤー軍敗退>村技術レベルダウン+村資金減)
・村の技術レベルを設定する
設定する事で特産品(例:家具、調度品、武器防具の類)等を売買する。
(それによって村の中で金回りを良くする、開発できる武器や防具の質もあがる)
・出来そうならプレイヤーの居住している村を2つぐらい増やしてGvGっぽくするのもあり。
・敵国(NPC国)に行く事も可能、ただし自分が村の者だとバレる行為をした場合衛兵が飛び出してくる。
・アクションだった場合はなお良し、クリゲはアウトー!
(俺のワガママ)
・・・良く考えてみればベルアイルっぽくなってきたな。
>>80 >・週に一度NPCが攻めてくる
攻めてくるNPCの強さの調整が大変 調整しやすいなら逆に
その戦闘システムはクソ。運営の予定調和・オナニー
>出来そうならプレイヤーの居住している村を2つぐらい増やして
>GvGっぽくするのもあり。
一方的な差がついたらどうするんだ?
逆転要素の設定の仕方もやりすぎると攻める側の意欲が
下がり難しい。
あとは生産スキルとNPC販売特産品のバランスが無理だろ
生産スキルで作れるものが良ければ村の技術レベル無視
逆だったら生産スキルがマゾいことに
>>81 落ち着け、ここは妄想スレだ、マジになるな・・・。
>>80 そんなMMORPG、あったらやってみたい・・・が、まずバランス取れないだろうな
敗退>村技術レベルダウン+村資金減>強化がうまくいかない>敗退のスパイラルが目に見える
長期のスパンだと温いか詰むかの二択だな
鯖リセットを納得の行く範囲でできれば。
スキルは残るとか継続プレイ用の仕掛けもいるだろうけど、
>>80 まずはそのゲームの売り(オリジナリティーや面白いところ)を3行ぐらいにまとめるんだ
>>80,
>>83 絶対に○○しないとダメという縛りはつまらなくなる
基本的には勝つほうが良いけど、勝ったことによるデメリット(萎えない範囲で)と
負けたことによるメリット(バランス取り)も考えたほうが良いんじゃね?
簡単に思いつくところでは、勝つ→税率うp、負ける→ダウン
あと新規参入者も含めて考えないといけないな
ベルアイルでどうなってるのかは知らん
>>85 リセットの是非も含めてこのゲームの肝だね
リセット無しで継続できるのが理想だろうけど設定が難しくなって弊害が増えそう
廃プレイで手に入るのは称号とかオリジナルデザインの装備とか、コレクション的なものであってほしい。
安易にキャラクターの性能に還元しちゃうとRvRなんて夢のまた夢に。
廃プレイ装備とノーマルプレイは100%と80%くらいの差に収めるってQ&Aになかったっけ
>>87 (メイン)コンテンツがただの作業になっちゃうからな
つか、閃いた
>>80のNPC軍に勝つことのメリット/デメリットなんだけど、
勝つ→村(つか国にしたほうが良くね?)Lvが上がる→次回のNPC軍が強化される
ってのはどうだろ
より上級のコンテンツを遊べる代りに、プレイの質や装備/消耗品も充実させなければなら無い
結果として
ある国は廃集団が固まってがんがん国Lvを上げてゆく
またある国はまったりのんびりやってゆく
というふうに二極化すると思うけど、
一定の資格(戦跡などに基づく)を得ると国替えできるとかさ
こうすれば
>>85の件はある程度解決できるかと
>・出来そうならプレイヤーの居住している村を2つぐらい増やしてGvGっぽくするのもあり。
これについては別な軸を考えないと成立できなくなるけどね
簡単に言い換えればNPCに攻められると言う受身なレイドコンテンツってことになるんかな
バランス取りは相当難しくなるだろうけど、
NPC強すぎ→過疎ってる弱小国に集団亡命
とかあってもいいんじゃないのかとw
国攻めとかSLGっぽいのは、もっと軽めでプレイしたい。
毎晩、決まった時間に戦闘開始で、勝てば村一個とか
制圧していって、キャラ育成とかは、ほぼオート。
地形とか物資の都合で連合組んで、
騙しあったりしながら、せいぜい2ヶ月くらいのリセット期限までに
より勝ちを目指すようなので。
むしろ俺はRTSやSLGの駒の一つになりたい。
あえてOblivionの前作持ってくるとは通だな
このスレでも何度か理想としてあげられてたけど、海外では
ショートセッション(1プレイが2時間とかで終わる)タイプの
MMOGが出てきてるみたいだね。
もうMMORPGの黄金期は終わるのかな・・・
( ゚Д゚)ホシュィ!
保守だけもなんなので、何か書いとくかね。
MMOが流行らない理由はアイデンティティの崩壊にあり。
ネタの様な防具が何の理由付けもなく全身甲冑より防御力が上だとか。
レベル等によるパラメータ上昇システム故に細身キャラが筋肉兄貴より力が上だとか。
後者は昨今の男性が女性アバターを使用する理由のひとつでもあるだろう。
要するに存在する一つ一つの要素達の設定に意味が込められていないのだ。
設計での事情とか、運営するための延命措置だとか、色々諸所あると思う。
だがそれだけ終わらず、納得できる様な世界観にするとかそういった努力も
怠らないでほしいと願うわけです。
MOが流行っているのはこうした設定が楽だからなのかもね。
オフゲにはFF12とか、MGS4はすっごい凝ってるものがあるけど
(故にプロデューサーのオナニーだと揶揄されたりしている)
MMOにこそ、そいうったもの全開にしてもらいたいなぁ。
MMORPGにはもっとポテンシャルがあるはずなのに
なんで判で押したみたいな量産型ばかり乱造されるのか
制作費とリターンが釣り合わないのが原因なんだろうかなあ
単純に金にならないからだろうと思いたいが
ROとか月額なのにすげー人数接続してるの見ると信じられないなぁ
金がないと話にならないってのはわかるんだが十分過ぎるほど金を吸い上げているんじゃないの?
開発とか運営とか国とかそういうしがらみをとっぱらった新しいネトゲできないかなぁ
>>99 日本はスポンサーが単年度での結果を求める。
要するにスポンサーの無理解。
スポンサーもプレイヤーも作り手も
誰もMMORPGのことを理解してるやつなんていないさ。
MMORPGの構造的にサーバ負荷とコストが釣り合わないというのはあり得るだろう
設計から負荷を考えているつもりでも
参加者の最大数を見積もってるつもりでも
ある瞬間の同時接続者数などをデザインには入れ込めない
落差が激しすぎる事はそのままコストに転嫁するわけで
こんなに効率の悪いサービスはないわな
外国ではビジネスモデルに成り得たMMOが日本ではビジネスモデルにならなかったのは何でだろうな。
実際、ある程度プレイヤーの集まったMMOは黒字だと思われるんだが。
FFですら回収に数年かかったから、長期的な資金繰りが難しいのか?
こういう大規模なゲームプロジェクトは大手ゲームメーカーの責務だと思うんだが、無理?
オフゲですら20世紀からFF,DQ以外のRPGはいらない
と業界じゃ言われていた。
カジュアル層にとってもともとRPGなんてメジャータイトル一つで十分なものだった。
まして拘束時間の長いMMOタイトルをや。
ようするにもうWoWが、国内ではROがある
その時点でメーカーがMMORPGを作らないのに十分な理由になる
>国内ではROがある
ってのにはかなり疑問符がつかないか?
まあ一昔前の話ナ
一昔前でも二昔前でも疑問符がつかないか?
不平をもってても辞めない連中がいるからそうなるんだろうがなあ
日本だとPSOとかから開拓していってないか?
モンハンで人口かなり増えたし、そのうち携帯ゲーム機で家にいながらオンラインできるようになんじゃね?
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 21:57:58 ID:0oAQ6I9k
ゲームパッド対応のMMORPGってないのかな
会話できないじゃん
会話する必要ってあんの?
本来、操作を邪魔しない入力装置としてヴォイスチャットがベストなんだけどな・・・俺には無理w
理想の入力装置ってどんなんだろう。
・右手マウス+左手のみで扱えるキーボード
・右手マウスに会話専用入力装置+左手キーボード
WASDで移動してると同時会話ってできないからな。
FFXIみたいにキーボード+ジョイスティックってのが慣れればいいのか?
足で日本語入力できる装置があれば問題ないな。
脳直結でジャックイン
普通にボイスチャットが主流になればいいんじゃね?
喋るのが当たり前になってないから恥ずかしいと感じるんだろう。
それか音声認識キーボードとかな。
あーでも喋る声がうるさいか。
どうしたもんかなぁ。
>>116 家族の手前、ヴォイスチャットは敷居が高いだろう。
>>109 >ゲームパッド対応のMMORPGってないのかな
ロボ聖紀C21
課金無料なんだぜ!
性別わかっちゃうと出会い系と勘違いして
付きまとう奴とか出てくるからな。
痛いニュースにのってたDSで鬼ごっこって奴もネットゲームにはいるんじゃね?
ネット回線だけで遊ぶんじゃなくてネット回線も利用して遊ぶのほうが日本じゃ流行りそうだな。
>>120 いやそれが公式のうたい文句が「課金無料」なんだって
課金通貨をゲーム内通常通貨で買えるのさ
ゲーム内で貯めた金がプレイ料金に変わるんだな
水飲み百姓か
まってくれ!基本無料でパーツアイテム課金で
課金無料なんだ・・・
うーん必死だな自分
自分社員乙
よくわからんが、理想ではなさそうだ。
>>125 イミフな解説しなくてもわかってるから大丈夫だよ
つーか社員なら2ch用PRマニュアルくらい作っとけよ・・・
2ch対策ってよっぽど自信がない限りは
宣伝しないほうがいいよーな。
人材不足なんだろう
ホシュ
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 13:11:45 ID:8Pi2ZsdY
1000get
TFLO・・・
テフロンがどうした
誰かいないのか?
誰も居ないよ
とりあえず俺の理想でもレスしとくわ。
スキル型でミリタリー系
全裸数人で手榴弾もってPC襲ったり、ふんどしで空爆したり、戦艦乗れたり、戦車でレースしたり、時にはトラクターにのって他PCの畑荒らしたり、
町中でゲリラ戦始まってカメラ小僧になったり(ゲーム内でSS撮ってアルバムにしまう)、戦闘中テント張ってキャンプ始めたり・・・
自分の家建てて他PCに爆撃されたりしたいなぁ・・・
月額2kくらいで視点はTPS。
とにかくお祭り騒ぎできて自由度が高いのがやってみたい。
生産系のスキルも充実されて色々遊べるのできないかなぁ・・・
>>136 何で壊されるために家建てないといかんのだ?
と言う人が多いんじゃない?
>>138 そういうのはデザイナーの腕次第じゃね?
家を建てることで何らかの恩恵を得られればいいだけだろ。
例えばだけど、
>>136は「畑」とか言ってるから食料の倉庫にしてもいいし、
単純に雨風を受け続けるとペナルティ等→純粋に「家」としてもいいと思う。
ゲームの世界でまでそういうリアリティあるのはなぁ。
でもネトゲだとやっぱそういうほのぼの系のほうが上手く回るんだよなぁ。
王道なファンタジー系とかだとログインしてない期間とかをどうするのかってのがあるんだよ。
コンシューマーの奴みたいに冒険できないのはそれ。
完全にゲームの世界に入り込める位発達しないと理想のネトゲはできないんじゃないかな。
ようは新しい人生とか世界を求めてるわけだからさ。
136だけどレスあるのにびくっりした。あまりにもリアリティーあるのは俺も好きじゃないけどね。
GTAとUOが融合したようなネトゲがしたい。世界観はGTAでね。
PKしたり犯罪行為した場合ペナルティーはあったほうが楽しいよね?
賞金首システムとかあったら萌えるだろうし。
>>138 たしかに壊されるのわかってて建てる人はいないね。
うーん俺の弱いおつむでは良い案が浮かばないわw
とりあえずこんなネトゲできないかなって俺の切なる願いでした。
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 08:45:58 ID:7Q+o+sQF
オレの理想。色々なことができること
別にオレが色々したいわけじゃない
色々な人間が共存できる世界が望ましいんだ
誰も彼も同じことをする世界が一番つまらん
>>143 ルーセントハートのような世界は例外だな
チャHとかネカマが楽しい人間を集めるのはメリットが多い
作りこみが甘いから失敗してるが、路線自体は大成功だったと思う
>>141 破壊者側に強烈なリスクがあれば成り立つんだけど
ネットゲームでのリスクは捨て垢やログアウトで回避できちゃうんだよね
だから結局破壊者となるための努力を担保にしないといけない
つまり破壊者であってもコツコツやることを強要されることになる
被害者あっての破壊者なので、破壊者の数が少なくなるバランスになる
だが一部の少数の破壊者の楽しみの為にアイデアや金は注げない
従って被害に合う側が楽しいような作りじゃないと成り立たない
個人的な結論としては無理だと思う
あんたが頭悪いからじゃなく無理なんだと思うよw
それがネトゲの限界
アカウント有料にしてもログアウトだけじゃ無意味なようにしてもかわらないだろうからなぁ
被害者家屋はドラゴンボール並みのパワーアップをして復活
そして繰り返されるパワーインフレスパイラル
(なんらかの収入を得られる)領地を守るために建てた砦、でおk
砦を建てて陣を取り合うゲームになる
スクウェアのグラフィックで、トランメルができる前のUOがやりたい。
>>149 OKではあるが…w
それってPKvs一般人的な話とは全く違う話なわけで
元レス主はミリタリー系希望なんだから
PKvs一般人じゃなくて
RvR的な感じでOKなんじゃないの
ワールドをエリア分けしてあって、そのそれぞれに城があって初期段階では敵に占領されている。
攻城戦や忍び込んで暗殺とかで敵のボスMobを倒したら攻城戦参加者や暗殺団全員に城の所有権が分割で手に入る。
例えば大阪城の権利(1/100)とかみたいに。で一番所有権を多く持ってる人が城の所有者になれる。
プレイヤーはキャラを作るときに好きなエリアの出身者にでもなれ、そのエリアの城主に税金を払う。
城主は集まった税金をそのエリアを発展させるために使うことができる。
町を作ったり、店を作ったり、特産品を作ったり、砦を作ってみたり、長城にしてみたりさ。
あるいは好きなプレイヤーを雇って騎士にすることができたりする。
自国の騎士専用カラーの鎧を着せてみたり、我が騎士団の武器は両手剣のみにしてみたり。
これを三国くらいにプレイヤーを分けて国の取り合いなんて面白そうじゃないか?
まぁ、過疎ったら終わりなゲームな気もするが。
ちょっと本題からズレ気味だが三つ巴と二つ巴どっちがいいんだろう
一箇所だけ巻き返し不可能なユニオンが出来たりすると
全然勝てない無理ゲー→すぐに全体が過疎→サービス終了だよね
感覚的に三つ巴ってのが良いように見えるんだよね。三国志の影響か?
敵か味方のどちらかしかいないのに比べて、三つ巴のほうがより複雑な状況を作り出せるからってことだろうな。
三つ巴でも膠着しそうだけどな。
簡単に離反、独立できるようにして腕がものを言う(どれだけ長く遊んだかで強さが決まるわけじゃない)バランスにすればいいんじゃね?
んで無数のチームに分かれて日々戦争みたいな感じがいいんじゃないかな。
戦争はキルよりも領土奪い合いのほうがたぶん面白い。
三つ巴のほうが安定はする。
三脚は支えるが二脚は倒れる
ドラゴンラージャってのが三つ巴だったけど
一国が中立でバランサーという設定で燃えが微妙だったけど
腹の探り合いみたいなのは楽しかったよ
毎日ある戦争はフラグぶっ壊し+ポイント制だったからスポーツ感覚だった
日曜には要塞の奪い合いがあって戦争後にレアドロップがあるMOB倒しができて
私欲に走ったバランサーがうざかった
全部の要塞が片方に落ちるとバランサーが攻め手に強制参加
変化に乏しいから領土の奪い合いでダイナミックに動くのは良いかもしれない
砦とかで防御を上手く出来れば一強時代でもなんとかなりそうだしな
三つ巴と言えばDRだよな。
ただ、あれはPvP自体の面白さがモノ言ってるところが大きかったと思う。
ぶっちゃけどこでどんな戦いしても面白かった。
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 08:20:27 ID:OdE2MuXi
俺も三つ巴という単語自体には燃えるタチだが、
ゲームのシステムとしては三つ巴は安定とかバランス調整には特に寄与しない。
だから二つがいいか三つがいいかってのは、趣味の範囲だな。
まぁ大抵の場合は三つの方が面白そうな気はするが。
話がズレて申しわけないが、少し前にあったスキル制とLv制の違いについて
スキル制もLv制も単純作業云々〜というのが出てくるがキャラクター育成において作業化するかどうかはゲームデザインの問題
所謂量産型チョンゲーみたいなのが典型的なダメなLv制だと考えるが
Lv制でもLotrOやWoWみたいなクエスト主導型で作業要素がかなり薄いものもあります
またMMOでは無いですがFEZやGWのように対人戦によってキャラクターが成長していくものもあります
ではLv制とスキル制の主な違いはと言うと
まず一つが
キャラクターを育成するにあたっての行動です
Lv制で生産が可能なゲームは数多くありますが、なぜかMOBを倒すことによってしか生産に関するLvを上げれないものが多いです
一方スキル制では実際に生産することにより生産に関するLv(というかスキル)を上げることができます
Lv制ではなぜかモンスターが生産に必要な鉱石等をもっていたり等の不条理がありますが
スキル制では木を実際に伐採したり、鉱石を掘ったりできるわけです
最近ではLv制でもそういったことが出来ますが、そういった行動によってキャラクターが成長するゲームはないですよね(あったらごめんなさい)
他にもスキル制の利点はありますが、あまりマンセーするとアレなので
逆にデメリットを
スキル制におけるデメリットの大きなものは、そのゲームバランスの調整の難しさです
Lv制においては各クラス間の差を考えればいいわけですが
スキル制においてはスキルの組み合わせが膨大すぎてバランスを取るのがかなり難しいです
実際にUOではゲートが便利すぎて大半のPCがゲートを使えるようになっていたり
MoEにおいて戦闘職はbuffスキル必須に近かったり等
これらは開発が努力すればなんとかなる、といった範疇を超えてるんじゃないかと
ただ逆にそれだけPC側にキャラクターの育成幅があると言えますが
あとここで言うスキル制とはUOのようなスキルシーソー型で
Lvによってスキルポイントが増えてそれを割り振るような形のゲームではないです
またLv制でも絶対に育成の幅が少ないというわけではなく、DDOではLV制であるにもかかわらず非常に多様な育て方ができました
◇◆◇━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━◇◇◇
『ArsMagna 〜封印の大地〜』
サービス終了のお知らせ
◇◇◇━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━◇◆◇
ArsMagna運営チームです。
『ArsMagna 〜封印の大地〜』をご愛顧いただき、誠にありがとうございます。
ArsMagna運営チームより重要なお知らせが御座います。
2007年3月22日より正式サービスを行ってまいりました「ArsMagna 〜封印の大地〜」
ですが、2008年12月4日12:00を持ちまして、サービスを終了いたします。
うぎゃああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
† ArsMagna サービス終了のお知らせ †
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1215224770/
スキル制もレベル制も「同じ日に初めて、同じ時間にログインして同じだけ成長する」友達がいればまともにゲームは回るんだよな。
単純にはじめたばかりの素人が何日も前からやってる上級者に追いつこうと必死になるから作業ゲーといわれるようになる。
過程を楽しめない物や人だと作業になるな
>>166 その過程が薄っぺらいものだとかいうのも理由のひとつ。
理想というか本来あるべき形なのが
始めたばかりで右も左もわからない中でチュートリアルNPCからクエを依頼された。
ダンジョンに行くと同じ用な初心者がいて一緒に探索。
無事チュートリアルを終えてそれぞれが旅立つ。
時を経てレベルも上がり装備も整い立派な冒険者となった彼はダンジョンでチュートリアルを共にした人に出会う。
彼もまたレベルも上がり立派な冒険者となっていてかつての初心者同士で遊ぶとかな。
こういうのがふつーにできればいいんだが。
実際はダンジョンに行くのもアイテム目当てとかで長時間篭らないといけないとか。
んで再会を喜ぶものの遊ぶに遊べない。もしくは遊ぶ内容が作業だったりと('A`)
>始めたばかりで右も左もわからない中で
もうどこ行ってもwiki情報が埋まってるから無理だろうな
開発側の責任は一切無いと思う
ゲームをやる時に攻略本がないとできないってわけでもないだろう。
あえて見ないという選択もできるはず。
しかしながら見ないと意味がわからないネトゲが多いのも事実。
あぁもうネトゲってだめなのかもしれないな。
強引に全部実現させるとしたら
自分でエミュ鯖なりを改造して知人数名を招いて遊ばせる。もしくは遊ぶってとこか。
これでwikiもなく時間の余ってる奴が廃人プレイをするということもないだろう。
それぞれの目的とかはTRPGっぽくサイコロでも振らせて決めりゃいいしな。
>>169 皆でチュート受ける話だからな
オレみたいに攻略とかゲームとか楽しくなくて競争だけ楽しい人間は多い
それがPTに一人混じると終わりなんだから、あまり期待できない確率だろう
エミュが発達して盛り上がるようだと、元になるMMO誰も作らなくなるね
長期的に見て全然良い話に見えない
長期的になんて考えてないぜ
あくまで理想のMMOってだけ
このスレにいろいろ書き込んだりしたがやっぱり
10年ぐらい前のウルティマオンラインが楽しかったなあ
懐古厨ですまんなあ
で、何が良かったのか、今思い返すと・・・
自分が無知だった事が一番の要因ではないかなあ
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 23:20:35 ID:hepf2o/4
積み上げるのが目的で、過程はそのための手段。
だからその近道を行きたくて、
攻略サイトが出るわ、RMTが流行るわ、効率厨が喚くわってことになる。
プレイヤーが無知だろうと、過程を楽しむ余裕を持っていようと、
「目的」がそこに無いんじゃ、やっぱりそれは単なる作業。
おつかいクエでもレイドでもミッションでもPKでもMob狩りでも。
それ自体が楽しくてプレイしたいと思えるような作りなら、
言われてるような問題は簡単に吹き飛ぶ。
まぁ、また別の問題が出てくるかもっては否定できんけどね。
結局、何で遊ぶかより誰と遊ぶかが大事なんじゃないの
>>174なるほど
今から書くのが極論すぎるのは自覚してるが、「例えば」ということであって
別に突っかかるわけではないので悪く思わないで欲しいが・・
短期間、例えば二週間でほぼ最強ステータス、最終装備が手に入る
だがそれは負けや失敗などで結構簡単に無くしてしまう、という
ゲームバランス(って言うのか?ゲームデザイン?)前提なMMORPGは
どうだろうか
個人的にやってみたい、が、これも極論だが飽きるのが早いかなあ
自分を含めた、今時のゲームに慣れた人たちには浅いと感じるのかなあ
・・・今、不意にドルアーガの塔オンラインを思い出した
やってみようかと思いつつ数ヶ月経ってしまった
MMO内で名物(有名?)プレイヤー目指してる人って多いと思うんだよね
そういう人と絡むのが楽しいって人もいるし
>>176みたいにサイクル短いと、そういった楽しみ方は不可能になると思う
作業要素が薄いだけで浅いとかどういう嗜好なんだよ
レベル上げに数百年かかるというリネでもやってろ
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 09:13:11 ID:vy9cWK5o
>>150 それが日本人全員が望んでるMMOなんだが、
なぜかどこも作ろうとしないんだよな。
こんなに簡単に答えが出てるのに。
クリゲはもうお腹いっぱいなんだぜ…
>>179 国産MMOが終わっている最大の理由はとても明確
『儲からない』から
まず日本製MMOというだけで海外では受けが悪い
所謂中華や半島のゲームデザインと一緒だと思われてる、実際にそうだけど
なので顧客数を確保できない以上ある程度金かけて開発したゲームは
お前らの大嫌いなアイテム課金かビッグタイトルのパッケ売り逃げでしか収益を見込めない
現実は違うのかもしれないが、少なくとも上記の理由に会社としてはでかい予算を組めない
なにせ■のFEが失敗して、PSUがあのザマだ
中小の企業がMMOに金かける気にはならないだろう
さらに追い討ちをかけるようにさくらが運営してたLotRoとDDOが両方とも失敗
これで日本人はチョンゲー大好きな民族だと思われてるよ、実際そうだけど
何が言いたいのかというと、日本のネトゲが終わってるのはお前らユーザー側が最大の原因です
欧米産は面白いと言われてるけど、コミュニケーションツールとしてはカス
チョンゲーは論外。まともな人間は反日国家に金落とすほど非国民ではない
消去法的に日本と台湾産が他に圧倒的差をつけて優秀だと思うよ
>>182 コミュニケーションツールとしてカスってのは要は2バイト文字が使えないってだけだろw
コミュニケーションツール・・・・・?
少なくとも一般的な洋ゲーはチョンゲーよりもチャットチャンネル多いし
はるかにUIもいじれるわけだが
最近だとVCもデフォで付いてくるのが多いし
ああ、アバターとしてキャラが可愛くないとダメってことですね、わかります
>>183 それは重要なことだな。そしてそれだけでもない
皆気持ち悪いから目を逸らしてるが、日本ではネカマブームなんだよ
ネカマ人口とネカマ萌え人口、リアルの女子人口は無視できない
ルーセントハートなんてクソゲーがなぜ盛り上がってるか考えてみよう
可愛い女キャラを使えないMMOなんて意味が無い層が多いんだよ
>>185 ネカマブームって男が女キャラ使ったらネカマだと言うのって
チョンゲーをやる中でもさらに厨なやつだけだろw
>>181 概ね同意・・・せざるを得ない
何時も思うのは、
FFがあんなのじゃなくて、もう少しWoWっぽかったら現状は変わってたんじゃないかと
もちろんこれには異論がある人も多いと思うけど
質の高いコンテンツを用意しつつも、より多くのカジュアル層を取り込む方向性って難しかったのかな・・・
まぁいまさらだわな
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 17:02:50 ID:IXSGo500
>>186 女キャラの内かなりの割合が自称中身女だ
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 20:30:56 ID:MsQ4S5YP
>>181 MMOの話かと思ったら、
出てきたタイトル4つのうち3つがMMOじゃないという。
あとパケ売り逃げはともかくアイテム課金で収益上がるならそれでいいじゃないか。
アイテム課金にしたらシステムも糞じゃないといけないわけじゃあるまい。
既存タイトル群の失敗の原因は「MMOである意味が無い」って点にあると思うね。
いつになるかは知らんが、
「MMOでしか表現できないアイデア」が出てくれば、
またMMOが見直されるときが来る。かもしれない。
最近のゲームはネット経由でアップデート可能だから
対人関係の所でしか価値を見出す事ができないんだよなぁ
>>189 アイテム課金って言ってもほとんどは違法スレスレなガチャで儲けをだそうとしているから健全とは言えないだろ?
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 21:54:57 ID:MsQ4S5YP
>>191 そこだけ切り取って是非を問うなら、その通りかもな。
遠洋航海。海洋交易。
獲物を狙う海賊と、迎え撃つ海軍。
立ち寄る港は個性に溢れ、市場に並ぶ名品珍品。
こうやって考えれば大航海時代は実にMMO向けだな。
惜しいことをした。
>>189 それだと商売的に成功したRPやFF11には「MMOとしての意味があって」
その他のMMOには無かったということになる
それに国によって成功するかどうかの問題もあるのに「MMOである意味」とか意味わからん
「MMOである意味」があるなら客が増えてなかったら客が減るとでも思ってるのかな
ほぼ同時期に出たDAoCとRO、成功したのは誰がどう見てもRO
だがゲームとして面白いといえるのは間違いなくDAoCであると思う
ROは宣伝したから〜とか、DAoCは日本人受けしない〜とか言ったとしても
会社として今後MMOを作るならROのようなものになるのはしょうがないと思う、開発側にそういった選択をさせたのはユーザー側
194 :
193:2008/09/03(水) 22:02:06 ID:DB8drv/X
>それだと商売的に成功したRPやFF11には「MMOとしての意味があって」
「RP」→ROのミスです
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 22:52:32 ID:MsQ4S5YP
>>193の前半
神になったつもりは無い。
成功や失敗がいくつもの要因が重なった結果だってことぐらいは百も承知だ。
その上で、失敗した原因の一つで、かつそれなりに重要だと思えるものを挙げたつもりなんだがね。
ご指摘どうも。
誤解を招かないように書くべきだったと反省してるよ。
>>後半
ROやFFのようなゲーム結構。
そっちの方へ誘導したのはユーザーの責任だというなら、その通りだろう。
だけど、それは糞タイトルを連発する理由にはならんね。
俺も、恐らくはこのスレに顔出すような奴らも、
面白ければROのコンパチだろうがFFのパクリだろうが文句は無いんだ。
面白くないから、便所の片隅で汚い面つき合わせてめそめそやってるんだろうがよ。
これもユーザーの責任か?
理想って言うかもっと敵のステータスや耐性の違いによって
各職得意不得意の敵がいてもいいと思う。
そうしないと一部の職が優遇される。
チョンゲでよくあるパターンだな。
まぁ育てるのが大変でも対人で活躍できるとかって
味付けは既存チョンゲでもされてるのが多いと思うが…
俺はまずMMORPG=狩りって刷り込まれてる人と、そうさせた環境をなんとかしてーわ。
始めた初日に『狩場どこですか?』とか言えちゃう現状が悲しい。
日替わりでクエストとかモンスターの配置変えてほしいな
新鮮さが保たれていいかもしれない
ボーナスバルーン的なMOBがふらふらと意外なところに現れたり
自分が知らないだけでもしや普通に実装されてるのかな
課金アイテム制は運営が儲けるには良い手段だが
ゲーム性の面では100%マイナスしか無い
続々と魅力的な新しい課金アイテムが登場するが、
それがバランスを確実に壊していく
時間が経てば経つ程単なる廃人より廃課金者が有利になっていく
末期には廃人も廃課金者も白けている
>>197 バランス取れてるゲームもあるのか
良かったらいくつか教えてほしい
人とプレイできるのが醍醐味といっても前半から後半までやる事は同じで
単調だからなぁ。結局目的が早く次のマップに行きたいとか
スキル習得とかレベル関係に囚われる。
もっと楽しませる要素がないと目的探しにくい。
そういう意味でも各敵に違いがあって役割分担が均等に用意されてると
戦闘面でのすべきことや覚えるべきことが増えていいと思う。
後半は操作に慣れてるんだから特にね
個人的にレベルによって経験補正がつくのはつまらん
狩場を選ぶ楽しみが激減する
PT時の補正だけつけたらパワーレベリングも防げるだろうに
>>195 >俺も、恐らくはこのスレに顔出すような奴らも、
>面白ければROのコンパチだろうがFFのパクリだろうが文句は無いんだ。
>面白くないから、便所の片隅で汚い面つき合わせてめそめそやってるんだろうがよ。
>これもユーザーの責任か?
俺が言いたいのは面白いか面白くないかということじゃないんだよ
まさか面白かったら売れて、面白くなかったら売れないと思ってるわけじゃないだろう
面白いゲームを作っても売れず、なぜか糞ゲー作ったほうが売れる
売れるという言い方はまずいかな、『収益が見込める』
面白いゲームを作ろうとしたらお金がかかるからね
わざわざ金出して売れないゲームを作るより、低コストで糞ゲー乱発したほうが儲かるんだよ
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 09:13:20 ID:fMz35eBw
>>203 DAoCみたいな純粋に面白いもの放っておいて、
ROみたいな糞を客が喜んでやってる以上、これからも糞しか出てこない。
「そっちがいい」っつったのは客自身なんだから、自業自得だな。
ってことだろ? んなもんくらい理解してるよ。
その糞だってな、「ゲームな部分 + 収益につながりやすいおまけ的な部分」で出来てんだ。
「ゲームな部分」を根性入れて楽しめるものにできるかどうかは開発者のセンス一つ。
それができれば俺らも奴らも開発側も皆ハッピー。
どっちにしろ「ゲームな部分」は作らなきゃいけない以上金はかかる。
その金をうまく使うか、どぶに捨てて糞を作るかってことだ。
面白いゲームを作ろうとしたらお金がかかる?
それこそ、まさか『かかってる金額が面白さを決めるとでも思ってるわけじゃないだろう?』
理想のMMOってのは
グラフィック、動作やアクション、音楽、ゲームシステムなど全てのMMOを凌駕してることが第一条件。
特に生産、対人バランス、個性のバリエーションが多いほど客が定着するんでないの。
コレクター要素があったり、奥が深く無限にやりたいことがあれば最高だな
あと数千数万ゲームやりつくした経験があれば、ここはあの
ゲームシステムを応用してもっと凄いものが出来るとか発想が浮かぶ
今の作り手はまずゲームやりまくって別視点からゲーム分析やりなおしてこい
>>204 金があれば面白いゲームを作れるわけじゃないけど
糞なゲームは金がなくても作れるよ、そういうこと
>>206 無理だろ。
ゲーム業界なんてゲームに時間を吸い取られず勉強したエリートか、
遊びながらできる仕事だと思って入ったカスの両極端しかいないし。
>>208 ゲーム創造する側がショボイとそのままゲームにショボイさが反映するからなぁ
無理ならプレイヤーは見捨てて終了ですね。
多くのユーザー側に競争という概念が強いのが問題
オレもだが面白いゲーム<<<面白くなくても新しいMMO になってしまう
そうじゃなければ現時点で一番面白いの選んでればいいわけだからな
・戦闘が格ゲー
・フルボイス
・ソロ対策にNPCもPTに参加可能
・チャット時、プレイヤーキャラの喜怒哀楽な表情が表示される
今思えば神ゲーな要素はたくさんあったが、それ以上に糞ゲーでした。
>>210 それは面白かったけど先が見えて飽きたってだけだろ
MMOだろうが所詮はゲーム。結局はコンテンツ量が物を言う
Raidのような伝説級の敵との戦いやアイテムだったり、対人のようなミニゲームの勝敗だったり、
生産のような育成や物を作る楽しみだったり、家みたいな箱庭だったり
ROのシステムそのままで3Dバージョン出たらやります。
>>212 飽きてないのさ
廃との競争に敗れて別のを探すんだよ
あと職選びとかギルド選びは賭けだからな
つまりゲーム内トッププレイヤー(笑)つー肩書きのためにやってるってことか
>>215 それだけの為じゃないが、肩書きは必要だな。まあオレだけの話じゃない
競争的に遊んでる側面がある人間が多いのは分かるだろ?
そういう必死な人間しか金を落とさないし
それがMMOの製作側にも相当影響を与えてると思うんだよね
と言いたいだけ。当然オレの遊び方が正義とか言うつもりは無い
まぁ、自己実現の手段として使ってる奴が多いってのはわかる
アイテム課金とかそういう鬱屈したプライドを持つ層を狙って成功してるわけだしな
MMOが趣味の社会人なんて一番金余ってると思うんだよね
社会人で趣味を持ってる奴のほうが少ないのに何言ってるの?
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 15:22:49 ID:aghft9Wq
オレにageさせろ!
とにかく冒険したいな 広大で高低差が大きいシームレスマップを走り回れてジャンプや掴み登りができるやつ
>>221 それは冒険じゃなくてただのアクションだろ
そういやシークレットオンラインってのがあったな
>221
WoWとかLotroとかその他洋ゲーだとだいたいできる
日本語版が現行動いてるのはEQシリーズとLotroか。
Lotroは来年9月までしか出来ないんで突撃だけして課金はするな。
>>224 WOWはジャンプできるの知ってるがLotroてどうなの?
ワンダと巨像が理想なんだが
MMORPGとかなり外れるがスーパーマリオ64って覚えてる?
ニンテンドー64のマリオの3Dアクションなんだが
あれをそのまま同時接続オンラインゲームにするだけで
普通に面白い気がする
で、オモチャっぽい立体が好きな自分は
ロボ聖紀C21になんとなくインし続けている
理想のオンラインMMORPG
長々です。痛い奴ですので、勘弁してくださいorz
※次世代を意識していない(自分なりの良いとこ取り&+α)
課金体制=月額+アイテム課金(月額1000円+アイテム課金)
1アカウント2人まで作成可。
アイテム課金ではゲームバランスを崩すようなものは販売しない。
あくまでアバター要素のものや、経験地UPなどのサブ的要素のものにする。
乗り物、ペットなどはアイテム課金でいく。月額である程度徴収出来る分
バランスを崩すようなアイテムは販売しなくて済むという方法。
グラフィックはSUN並みのグラフィック。キャラ等身も。
ENTERチャットの廃止(いつでも即座に発言しやすくする為)
↑コミュニケーション重視
種族、職種、キャラメイキングが豊富。
種族は3種類。魔族、天族、ヒューマン?ぐらいにし、
それぞれに光と闇の神のどちらを崇拝するかを選ぶ。
この選択による強さの差や職制限はない。見た目で好みのものを選べるように。
職種だけは別。
また、1アカウントで選べる種族はひとつで、光か闇のどちらか。
職種はオーソドックスに(ファイター、スカウト、メイジ、プリースト、マーチャント)あたり
2次職3次職があり、派生していくタイプ。
キャラメイキングは、顔全般と髪全般、体格、肌の色など。
職は、全てのプレイヤーがビギナーから始まり、一次、2次、3次とあり、
見た目も転職によって成長させる。(プレイ期間に関係なく、転職により成長)
従って、ビギナー(幼少期)、1次(少年期)、2次(青年期)、3次(成熟期)になる。
つまり、はじめは幼稚園児みたいな見た目から、最後は大人の見た目に変わる。
キャラメイキングではそれぞれの時期のメイキングが出来るが、
目や鼻や口、骨格、などは統一される。
しかし、それぞれの時期の身長や髪型、肌の色、肉付きは選べる。
成熟期のみ髭の選択も出来る。
それぞれの時期の身長や髪型、肌の色、肉付きはパターン制。
幼少期は幼少パターン、青年期は青年期のパターンといった感じ。
キャラ性能はステ振り、スキル振りを採用。
ステ振りは(マーチャント除く)
力、体力、頑丈さ、精神力、魔力、敏捷性、器用さ、幸運がある。
力:攻撃力増加、所持量増加
体力:最大HP増加、HP回復速度増加、所持量微増加
頑丈さ:防御力増加、HP回復速度微増加、魔法防御力微増加
精神力:最大MP増加、MP回復速度増加、魔法詠唱速度微増加
魔力:魔法攻撃力増加、魔法防御力増加
敏捷性:回避率増加、物理攻撃速度増加、移動速度微増加
器用さ:命中率増加、魔法詠唱速度増加、物理攻撃速度微増加
幸運:クリティカル率増加、クリティカル防御率増加、その他
マーチャント目線
力:所持量大幅増加
体力:最大HP増加、HP回復速度増加、所持量増加(生産するとHPが減る)
頑丈さ:物理装備類、アイテムの生産に関係
精神力:最大MP増加、MP回復速度増加(生産によってはMPが減る)
魔力:魔法装備類、アイテムの生産に関係
敏捷性:生産速度増加、移動速度増加
器用さ:生産成功率増加
幸運:その他
スキルはそのレベルに達すると派生。マーチャントも含む。
PvP、GvG、種族間抗争、光と闇の信仰抗争がある。
PvP:いつでも出来る(街中、一部のセーフティーゾーンでは不可)
正式受諾以外はペナあり。
GvG:一週間に一回
種族間抗争:一ヶ月に一回
光と闇の信仰抗争:3ヶ月に一回
ギルドはどの種族、光闇関係なしに組める。
しかし、種族間抗争では、他種族との共闘は不可。同種族側で戦う。
さらに、光闇抗争は、種族、ギルド関係なしに、信仰している側で戦う。
それぞれで勝利する事による、恩恵、報酬あり。ただし、それぞれで勝ち取った報酬は
それぞれの所属側にしかトレード不可。
BOSS制度:BOSSモンスターは完全不定期制。
完全不定期とは、いつ、どこでどのタイミングで現れるか全くランダムであること。
街中に現れることすらある。
さらに、レベルという概念はなく、ほとんどのBOSSが尋常ではない強さ。
BOSSにはそれぞれタイプや途中変化があり、どう攻めるかはプレイヤー次第。
さらに、本当にまれに出現する全てを超越したBOSSが軍団を従え進攻してくる。
これは全世界規模で起こり、大元のBOSSを倒さない限り、
町、フィールド関係無しに沸き続ける。
MO式特設エリア
ここは人数制限PTで行われ、謎解き、レア探し、クリア報酬(称号と金)を求めて行う
エリア内ではMOBもいるし、エリアBOSSも存在する。(このBOSSは固定)
エリア内に入れば、転がってくる岩や自然物に追われたり、
落とし穴に落とされPTとはぐれたり、
暗闇の中進んだりなどなど。
装備に関して
まず、NPCの店という概念はない。装備やアイテムはプレイヤー(マーチャント系)
が全て生産し、販売する。装備は全て、幼少期などの時期、レベルで制限。
生産品には自分の銘が入り、ある一定の金額を支払えば、自分の名前で店が持てる。
※1:収集用品買取NPCは存在
※2:但し、ビギナー期には崇拝神から、それぞれの階級(1次2次・・)には
それぞれの職のエキスパートNPCから初期装備とアイテムだけ配布される。
これはトレード販売不可。
以上長々とすいません。こんなんあったらな〜って思ってたら、
つい長くなりました。
本当に痛くてすいませんorz
追加
MO式特設エリアでは経験地は入りません。
(経験地を入れるとフィールドMOBの意味がなくなるため)
しかし、ここでしか手に入らないレアアイテムであったり、特別な報酬を作ることで
このエリアの利用価値を確保。
追加までしてすいませんorz
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 08:52:44 ID:UPIzf0py
いやまぁそういうスレだから、
長いとか痛いとかは気にせずに語ってくれればいいわけなんだけども。
反応しずらいなぁ、これは。
設定の部分にはMMOでなくてもいい部分があるよね
じゃあMMOとしてここをやりたいって部分はどこ?
234 :
227:2008/09/09(火) 09:10:16 ID:6YYm9ZKq
この世に生まれてきてすいませんorz
荒れやすい部分を隔離式にして万人が楽しめるようにしたって感じなんじゃね
経験値も荒れる要素だけどな
めがてんのガチャ(1回100円?)で公式ページに掲載していたアイテムが欲しくて
100万円以上注ぎ込んだのに当たらなかったって話があるよな。
2chで大騒ぎになって運営はユーザから叩かれまくったらしいんだが、
結局運営はそのアイテムに「特賞」の2文字をつけて済ませたらしい。
100万円使った人は少額訴訟を起こしたんだって。
誤爆った
238 :
227:2008/09/09(火) 22:59:53 ID:Az4fhSW4
まず
>>234は別人です;;
>>233 MMOとしてやりたいところは、GvG、種族抗争、神抗争、BOSS討伐
です。
抗争規模は順にGvG<種族<神<BOSSとなります。
抗争が起こった際の優先順序も上の通り。
例えば、同じギルドで仲が良い間柄でも、種族抗争では敵同士になったり、
種族同士の絆があっても、崇拝神の違いから敵同士になったり。
また、種族紛争では敵同士であったのに、神紛争では味方同士になったり。
またBOSS討伐ではみんなが力を合わせて倒さないと、まともにゲームすら出来ない状態
なぐらいになるので、ギルド、種族、神関係なしで協力しなければならない。
BOSSをほったらかしにすれば、街でおちおち生産も出来ず、フィールドに出ても
BOSS軍団に絡まれるしで誰も得しない感じ。
また、BOSSはいろいろなところにランダムワープし、全世界どこにいても安全な場所はなくなる仕様。
その際MOエリアは閉じられ、逃げ場は一切なくなる感じです。
今まで、紛争を繰り返していたプレイヤーがひとつになる瞬間などはMMOでしか味わえないのではないでしょうか?
また、生産システムも然りです。アイテムにはある程度の基準はあるが不確定要素が多々ある為
誰のを買っても一緒というわけではない。
また、生産者側からすれば、自分の銘のはいった装備やアイテムが売れると
とてもうれしくなるのではないだろうか。一種の優越感。
また、良いアイテムや装備を造る人は、自然に口コミで広まったりもすると思います。
さらに、値段設定も自分なので、相場自体もプレイヤーが決めることとなる。
自分の生産品にブランドが付けば、同じような能力値でも高く売れるなど。
これは人が多ければ多いほど気持ちの面で倍増するのではないかと思う。
MMOだからこその感情が生まれるのではないかと思います。
239 :
227:2008/09/09(火) 23:09:22 ID:Az4fhSW4
また、キャラの見た目の成長も重要な点だと思っています。
他のプレイヤーで、一足早く青年期や成熟期になった人を見て、
憧れを持ったり、フィールドやダンジョンで瀕死であぶない時に
自分より上の成長期の人に助けてもらったときの印象も違うでしょう。
逆に自分が一足早く後期成長した人は、人から頼りにされる感覚や
人から憧れられる一種の優越感なども感じられると思います。
こういったものはどれも「不特定多数の人がいてこそ」強く感じられるものだと思います。
240 :
227:2008/09/09(火) 23:17:14 ID:Az4fhSW4
>>232 じゃあ痛い〜の文面は脳内削除しといて下さいw
そうですね、語るのは自由ですからね。
>>235 MO式特設エリアではそういった目的は一応ないです。
ある意味で息抜きの場になればと。
ただ、どうしてもなんにも利益がないと腐るので、MMOフィールドを腐らせずに
MOエリアをどう生かすかって感じです。
荒れるのは仕方のないことだと思っています。
人間がプレーしている以上それも一興かと。
241 :
227:2008/09/09(火) 23:26:44 ID:Az4fhSW4
生産アイテムの追加なんですけど、
自分好みの造り方で、色を変えれたり、重装備系にするのか考えたり
能力だけじゃなく見た目もある程度自由が利けば面白いかもしれません。
より「自分の品だ」という感覚が沸くのではないでしょうか。
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 23:57:28 ID:fZAvmwLe
>>238 233の言いたいのは、
「MMOじゃなくてMOにしてもいけるよね?ってかそっちの方がよくね?MMOにした方がいいってならその理由は?」
ってことだろうと思う。多分。
伝わってそうな気もするけど。
で、その後で説明してくれてるわけだけど、やっぱりMMOにする理由が弱い気がするね。
メインコンテンツ次第かな?
今あがってるのはほとんどが「イベント」なわけで、普段は何をして楽しむのかがまだ出てない。
ボスの気まぐれお散歩襲撃は体験してみたいなあ
別な言い方をすると天災なわけだ
アイテムゲットの為にボス討伐を繰り返すのではなくて
身を守る為に、仲間や町を守る為にがんばるんだな
生産はウルティマオンラインしかやりこんでないけど
生産武具に銘が入ってるのはかなり敬遠されるなあ
この傾向は日本人だけか?
>>243 生産品に銘が入るシステム自体は生産がちゃんとしてるMMOだと大抵あるな
245 :
227:2008/09/10(水) 01:13:01 ID:oIVJjSr1
>>242 MMOって基本不特定多数ということを指すと思うんですね。
で、その突発イベントじゃなくて、日々の行いでってことですけど、
それはプレイヤー同士で考えて限られた中でいかに楽しさをみつけるかだと思いません?
確かに、決められた方針がある方が簡単ですけど、飽きも早いし、それこそMOでも出来る
って感じになると思います。
MMOの最大の利点、良くも悪くもいろんな考え方ややり方をする人がいるってところだと思ってます。
生産に勤しむのもいいですし、ペナ覚悟PVP(いわゆるPK)をする人もいるでしょう。
さらにそれを討伐するPKKなる人もいるでしょうし。
幼少期メンバだけで極悪ダンジョン「逝ってきます」ツアーも組んでもいいですし。
自分の育成を楽しむのもいいですし、冒険をして絶景ポイント探るのもいいですし。
生産の材料集めの為に頑張るのもいいと思います。
まだまだあると思いますよ。
誰かが賞金を掛けて主催して「かくれんぼ」や「おにごっこ」とかも面白いかもしれません。
そういった「平和な時代」があるからこそ、BOSSの存在が生きてくるものだともいえると思います。
>>243 確かにそれはあると思います。
日本人って、自分の品が売れたといううれしさよりはずかしさが強かったり、
売れなかった時の一種の劣等感が生まれたりの方が強かったりしますしね。
でもこうすればどうでしょうか?
「生産者組合」なるものを造る。いわゆるデパート的な感じです。
そういった大規模商店の名前を借りるわけです。
そこに、生産者はそこに自分を登録出来、生産品もそこで販売してもらう。
銘もその商店の銘になる。
ここに登録していればはずかしい人も販売が出来るはず。
売れた時は自分で確かめられるようにしとけば、ひそかに喜ぶなんてことも。
ですが、これはシステム上ログアウトしてても売れるという性質上
みんなそっちになってしまう可能性がある。
そこで、割合%と委託金が発生する。
つまり売ってもらうにはお金がいるし、自分が登録した販売価格の%しか入ってこない仕様。
どの方法もメリットデメリットがないと他を廃れてさしてしまうので、こうしました。
246 :
227:2008/09/10(水) 01:18:25 ID:oIVJjSr1
↑追加
大規模商店には開店時間、閉店時間などもあるといいかもしれません。
>>227 ウルティマオンラインをまずやってみてから語ればいいんじゃね?
君が今までやってきたEQタイプのゲームやらチョンゲーとは違った発見があると思う
すでに経験ずみならすまん
248 :
227:2008/09/10(水) 02:48:36 ID:oIVJjSr1
>>247 家システム的な要素のことを言ってるのかな。
あ、っていうか実際UOはしたことないです。
あれは確かに魅力的ですね。
自分なりに変えれるようになるということで。ちょっとほしいシステムですね。
やってからいえよ、といわれそうですけど、
UOのスキル制度はあんまり好きではない感じです。この辺は良い悪いじゃなしに好みの問題だと思いますけどね。
ただし、スキルの豊富さは必要だとは思います。
スキルとステを強制連動させるのではなく、スキルはスキル、ステはステ
といった感じにし、このステタイプだとこのスキルと相性良いぐらいになれば自分の中でベストな感じです。
自分の中の理想のMMOがレベル制なので、UOみたいなスキル制とは決定的に理想が違う感じなのかもしれませんね。
ただし、UOを否定してるわけではなく、非常に作りこまれたすばらしいゲームだと思います。
っていうかUOもステータスがあるんだけども。
>>227 怒らないで聞いてくれよ?気分悪くしないでな?
>227を攻撃したいわけじゃないからな?
>243にて、銘が入ってるのはかなり敬遠されるって書いたのは
「買う人」の方の心理ね
例えば、UOでは銘を入れるかどうか選択できて、本人不在でも販売できるのだけれど
銘の入っている武具の売れ行きはすこぶる悪い
この辺の事情を知らないところや、
>>245の基本自由で個人が楽しみを見つけるというところを強調するレスをを見るに、
>227にはあまりMMORPGの経験がないのかな?と感じた
>>247がUOをまずやってみてから語ればいいんじゃねって書いているのも
家のことを言ってるのでは無くて、
>227のやりたいことが出来そうな基盤がUOにあるよってことを言いたいのだろう
>227に書いたことに近いことがユーザイベントとして出来るが・・
楽しいはず(?)の鬼ごっこなどがやられていないなど
現実が>227の思っているのとちょっと食い違う
やはり経験がないのかな?・・・と
そういう意味でやはりUOをやってみてはどうかということだと思うよ
惑星で野菜育てるMMO
再開しないかな
だがエミュ野郎は氏ね
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 06:25:23 ID:3IZJkxfh
現状課金アイテム制ってだけでバランスも人口も崩壊するからな
月額の新作が出れば飛びつきたい
でも月額だとまずは様子見という判断をする自分がいる。
結局みんな様子見でカッソー→クソゲということに
お試しのβ期間が長ければいいのかな?
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 11:17:39 ID:3IZJkxfh
>>255 それも課金アイテム制の横暴がバレるまでだよ
課金アイテム制はそのうち様子見すらされないようになるはず
ROとかが長いこと無料でやってたせいだろうなー
あれのおかげでアイテム課金の奴をみるとここまで露骨なのかって思ってしまう。
>>257 個人的には高い金払うことは問題無いんだがなあ…
それでゲーム性やバランスが損なわれるのは問題が大き過ぎる
そして課金アイテムで競争に勝っても何の満足感も無い
無課金でやってれば廃人にもならないしちょうどいい
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 14:25:19 ID:TtJlNx7l
装備品のドロップがランダム性能なdiabloライクなゲームだと
狩りが飽きにくくて好きなんだけどあまりないよね?
アラドとかラテールとかはこの部類に入っててまあまあ流行ってるし
ランダム性能って要素がないとやる気が起きない…
レアなしで すべてがランダム性能ならいいな
レアがあると 結局レアを集めてしまう
俺の場合 シャドウフレアだったが
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 14:55:13 ID:ac2ug30/
・レベルキャップあり。(一〜二ヶ月くらいであげれる程度)
・職種は20種くらい。
・通常エリアでのPKあり。ただし善悪などの属性が違う場合のみ。
・戦争専用ゾーンあり。報酬は考えていない。
・レアドロップ装備はトレードできない。
・クエストは、それぞれの属性都市の昔話だとかに関しての長編クエを何本か。無駄なお使いクエなし。
・レベル差を気にせずにPTが組める。(高い方が合わせられる)
・ダンジョンは、シェア以外のインスタンスの場合はレベルスケールする。(最低レベルは決まっている)
・赤ポや青ポなどの即時回復アイテムなし(個人的にきらい)
・露店システムなし。どこかで一元管理したマーケットに流す。オフラインで売れる。
・絶対、月額課金!
・赤ポや青ポなどの即時回復アイテムなし(個人的にきらい)
↑これだとソロ狩り厳しくなる気がする
>>260 運営は安全に武具強化するなら課金アイテムを!って方針が好きみたい
ランダム性能だと中々気軽に強化されなくて困るだろうね
>>262 洋MMOだと当たり前のように実装されてる機能が多いな。
基本露店なんてのはチョンゲーにしかないし。
ただレベルがカンストするのが1,2ヶ月程度で職が20種で戦争ありだと
運営出来る会社はなさそうだw
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 17:47:12 ID:mnCOJ4ne
結果言いたいことは
無料で人が多ければOKってことか
慈善団体しか作れんなw
ユーザーもそろそろ量より質ってことに気づいてるだろ。
暇つぶし程度にしかログインしない奴がいくらいても無駄。
仲間内で遊ぶなら基本無料のとこでルール決めて遊べばいい
キャラは一人までとか
みんなの都合が合う時にだけログインするとか
課金アイテムは絶対に買わないとか
露天からのアイテムも購入しないとか
閉鎖的だがこれで十分遊べるバランスだろう
>>267 昔、オープンβテスト期間だけをスタートダッシュして回るチームがあったが
>>262 そのほぼ全てWHが満たしてるぞ
即時回復アイテムはあるがディレイ長めとか多少の差異はあるが
新しいゲームを作るにあたって
一般のユーザーから意見を聞いてまわっても
ほとんど得るものは無いな。
プレイヤー自身もある一定の枠の中で考えてるし・・・
その感想には同感
しかしその一定の枠というのを越えたアイディアってのは
一流ゲームデサイナー(?)でもそんな簡単に出せないだろうし
MMORPGという名の下に作るとなるとアイディアは既に出尽くしてしまってて
今出来るのは、取捨選択や調整のみという時期なんじゃないだろうか
みんなそれとなく悟ってるとは思うけど
昔スーファミとかプレステの3Dポリゴンとか拡大回転機能で
いままで出来なかったゲームを作るとか
思い付きがそのままゲームになっちゃうようなわけにはいかないよなあ
最初は無料でできるんだけど従量課金のMMOってどうかな?
例えばLv20毎でレベル制限がかかってそれ以上あげられなくなる
制限を解除するには課金が必要
生産とか他の要素も同じような感じで
これなら月額並みに安定して金取れるし
あまり時間の無い人でも進めるのが速い人でもかかる料金は一緒
PSOがそれだったな
15日間かレベル20まで
俺含めて一緒にやり始めた友達全員15日まで持たずに課金しちまったけどな
もうあったのか
PSOは興味無かったから全然知らなかった
AOは拡張なしバージョンだとただだよ。
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/15(月) 00:05:06 ID:n+Gk40BN
mmoじゃないが、昔の三国無双onlineはそうだった。
ミッション?1回出るのにアイテムが必要で、そのアイテムが有料。
廃人になるほど金がかかった。
まぁ今は基本無料+アイテム課金制に変わってるけど。
多分、値段設定を間違えたかな。
アイテム課金制は従量制と言えなくもない。
平日ちょっと
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/15(月) 00:05:53 ID:n+Gk40BN
平日ちょっと+週末普通にくらいのプレイヤーなら月額とそう変わらんし。
RPG以外なら1ゲームいくらとかあるんだけどな
>>221 それに表情付きで、若干ディフォルメのかわいく且つかっこいいグラフィックがついたら、いくらでも金落とすわ。
>>270 新しいゲームを作ろうって話じゃなくて、
理想のMMORPGを作ろうって話だからね。
他のゲームの良い所はパクってでも良い物を作るって意味では
一般のプレイヤーの意見ってのないと話にならないだろう。
一定の枠の中でいいんじゃないか?
1案として
サーバーは1つ複数チャンネル性にする
PCネームは姓・名にして重複は無し
ハイブリ課金だが課金アイテムはオシャレ装備のみで¥100ぐらいにする
PKありで犯罪者化する
lv15ぐらいが適正の狩場まではNPC守衛がいてPKerを撃退
> lv15ぐらいが適正の狩場まではNPC守衛がいてPKerを撃退
「町の近くほどNPC守衛が高Lv/多い」てすれば自然なカンジ〜
辺境ほど守衛が低Lv/少ない(PKKerは自警団)
とりあえず、ユーザー側でいろいろ作れる物が欲しいわ
生産とか家とかだけじゃなくてイベントとかダンジョンとかもね
セカンドライフとかがもてはやされてた頃はこれからそういうMMOもたくさん出るかと思っていたが全然だったな
>>282 NPC守衛を使った、守衛PKが流行りそうだなwww
ハイブリッド課金は良いんだが、特殊クラスの使用権を課金アイテムとして売るってのはどうだ?
西洋風ファンタジーの中に侍ウジャウジャ、忍者は何人じゃって状態嫌だろう。
そういう数少ない筈のクラスを課金により数を限定する方向に持って行くってのは世界観を守るために
あってもいいんじゃないか?
個人的には魔法使いってのも少数であるべきだと思うからこれに含めていいんじゃないか?
もちろん、課金で金を多く払ってるからっていって性能を良くする必要はなし。
ダンジョン構造ランダム生成ってこのスレであったっけ
実際に何らかのゲームで実装されてるんだろうか
14スレ目にもなりゃ一度くらいは出てるだろw
世界全てを自動生成云々とかダンジョン飛び越えた話ならよく出てた希ガス
4スレ目かと思ってた・・・
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/22(月) 00:04:51 ID:nuTYfa77
同系統の「理想のMMORPGとは」から数えりゃ40近くにはなるな
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/22(月) 01:05:40 ID:wS+y9Lkl
uoみたいに泥棒とかいろいろできて、グラフィックが3Dのものが
あれば、UOから乗り換えたい。しかしUOは2年ぐらいやってるが
なかなかやめられない。今まで育てたキャラと財産を捨てるのが
もったいなくて。
>>285 完美か何かで900万円?だかの課金の武器があるって聞いたような
クラスとは違うが伝説の剣ってことで所有者を限定してるんだろうね
まだ1本も売れてないって聞いたが
>>162 シールオンラインって鍛冶が石叩いたり木叩くことで成長できなかった
Lv制
理想のMMO
・3Dでゲーム内で髪色を自由に調整できる(フリフオンラインみたいな感じで)
・支援の攻撃スキルはアンデット系のみ
・種族で初期ステータスが決まる。(天使、悪魔、エルフ、人間など)
・(水では)水上ボートなどを使った戦闘もあったら・・・(ry
1人はボート操作、その他が戦闘。
経験地は上手いしドロップも上手いがPKゾーンでもある。
・ギルド専用フィールドでPKできるといいな。
・ある一定のステータスを上げないと装備が着れないシステム。
・生産職は木や石、生産専用の敵?を叩いてLvを上げるのと普通に狩してLvを上げる、二種類の上げ方がある。
生産の敵を叩いてるときは経験値、アイテムは勝手に取得。
だけどドロップ確立は低く、経験地もまぞい。
課金アイテムがあれば狩するくらいの効率に(ry
・ペットに乗ったまま狩ができたり、ペットによって効果が変わったりするシステム。
・ペットが成長して見た目が変わる
・能力アップアイテム(ローズオンラインの宝石みたいに、1つの装備にのみ寄与できるアイテム。取り外し不可)
がPKフィールドのみで手に入る、が拾ったアイテムを合成しないといけない。
そうやって手に入れるより課金で買ったほうが早い。
・課金の見た目装備(永久)は安いが、課金を使い能力寄与できる(失敗すると破壊)
また、失敗しないようにするアイテムもまた課金。
課金ゲーになりそうですね。
戦争する時は、専用の戦闘服が必要ってことで
グラフィック固定すりゃいい
俺マジ天才かも
>>292 ユーザー側視点だったら何でも安い方がいいに決まってる
運営視点だと、アバター等の絞れる所で安くする意味が無い
>しかしUOは2年ぐらいやってるがなかなかやめられない。
>今まで育てたキャラと財産を捨てるのがもったいなくて。
理想のお客様です。
リアルで失敗するタイプです。
>>293 戦争ゲーなら10年前からそれあるよwww
>>294 そうでもない。
高くして良いからガキを排除しろって奴は多いだろう。
あるいは、外国人を排除できるなら倍払っても良いって奴も多いと思う。
>>297 どんな金持ちだよ
マジでネトゲにそこまで?
そんなに金持ちで趣味がMMOって・・・
>>297 外国人排除は課金システム無関係にできるね
ガキはウザいのかもしれんが、対処に困ったことは無い
今時ガキをあしらえない大人も少ないだろう
まぁ
>>292自体ガキが書いてそうだし、アイテム課金なんて理想スレで出すべき話じゃない。
約3年間、理想のMMOスレに張り付いてきた者だが
議論されてる内容が変化してるな。
PK賛否論争→物資移動や貿易がやりたい→職業の優劣を何とかしろ→
ゲームにアクション性を入れろ→LV制スキル制論争→…(さすがに忘れた)
今は課金方式についての話題かね?
集まり散じて人は変われど仰ぐは同じき理想のMMO!
思いっきり理想の形態なんだが
パンヤのように数人とチームを組んでストーリーをプレイ。
あるチームとは敵対したりあるチームとは共闘したり。
チームの集まり同士で戦争に発展したりなど
んで最終的にストーリーを終えてゲームクリアーという形式。
MMORPGの原点に戻るというかね。
友達との2人対戦から4人対戦、そして協力プレイみたいな感じ。
いまのネトゲって人が使い捨てみたいな感じじゃん。
それでいて使い捨て故に厨に怯えて厨認定されることに怯えているんだよね。
んで使い捨てだから人は使われることに最善であろうとする→最強のみが全て、趣味なんかが許されない世界に。
そういんじゃなくってもっと人との関わり合いや出会いを大事にしてロールプレイングができるゲームがいいんだ。
まぁ実際は時間の都合で接続できなかったりとかパソコン壊れたとか飽きたとか出会った人が気に食わないとか。
そういう問題が多々あるから理想から実現しないんだけどね。
本編以外に
ポケモンのようなペット集め&育成
遊戯王みたいなカード集め
ガンダムみたいなロボットのカスタマイズ&操作
ダビスタみたいなペットの配合システム、賭け試合への出場、投票
川のぬし釣りみたいな釣り
牧場物語みたいな農作物の栽培、配合
ゲームセンターみたいなところがあって、そこでは色々なゲームが対戦できる
全部本家と同じ位のボリュームと完成度なら、最強MMOになれる
>>301 ゲーム内容について語る方が楽しいんだけどね
前提がアイテム課金だと不可能なことが多すぎるし
オレらが意識して変えられるのは課金制度の方だしで…
>>302 オレと逆ベクトルの思考過ぎて興味持ったw
オレは厨だろうが人数多くて過疎らないのがいいな
そこまで使い捨てにされない自信があるし
システムで少人数間の関係を濃密にされるのは疲れる
何かインの責任感とか止めにくさとか
すぐ止めるにしても止める時気分悪いし
文句とかは言わないが止められた時も萎えそうだし
>>304 結局そうなるんだよねー
仲のいい友達が少しいればその人達で遊べる。
ハンゲのマージャンのような感じとでも言えばいいんだろうかね。
>>302 それなら基本MOでよくね?
MHFみたいな。
>>306 モンハンはモンスター討伐しかないのが悪いんだよ。
もっとこう冒険したりしたいんだよ!!
「俺は冒険がしたいんだよ」なんてスレあったよなぁ、昔
>>308 包丁と鍋のフタもってコンビニに行って警報と共に現れるモンスターと
戦うべきだよ思うよ。
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/25(木) 00:02:11 ID:22f3obEO
>>307 モンハンだけを取り上げて四の五の言ってもしかたなかろ。
内容には全面的に賛成だが。
実際のところ、MOの方が向いてるなら素直にMOにしちまった方が利口だ。
どーしてもMOにできない、MMOでしか実現できないってアイデア以外はな。
そういうのが出てくれば、ここも今よりは客が少なくなるんだろうが。
>>303 それなら
ポケモンと遊戯王とガンダムとダビスタと川のぬし釣りと牧場物語を
それぞれ別に作って売ったほうが儲かるな
最終更新が2006年とか
もう作者逃亡してんだろ
俺の理想
種族:人間/エルフ/妖精とか
職:騎士/スカウト/メイジ/プリから派生 よくあるやつ
種族によりスキル効果が微妙に違うが特色を出す為の演出レベル
ステ振り、スキル振り制
スキルは職一種において攻撃、支援、回復が揃っている。職により性能が違う。
ex)騎士の支援はオーラ、回復も重複可能なオーラで自然回復。攻撃にINT依存スキルもあったり
プリの攻撃は対不死特化、対人特化。支援回復は豊富でツリー長くて特化orハイブリッド
全ての職が全ての防具を装備可能。マスタリー廃止、ステータス制。
重鎧着た対人、対不死脳筋プリがいたり、INTで効果うpする高Lvオーラ持ち布騎士がいたり。
でも本来の職の必要性は消えてない(局地的回復はプリ、紙防御なDPSはスカウト)
武器はある程度種類制限される。ランダムな性能でドロップ。
スキルダメージはLvによる固定値ではなく、ステータス、装備から出る変数
基本生産で装備作成。
防具:+STRは鎧、+INTは布、+DEXは革。上がるステータスに依存して装備できる
属性攻撃を受けると受けた属性の耐性が極微量に上がり、逆属性が減る。超少しずつ。
武器:同じLvの武器でも、INT上がる飾剣や鈍器のような杖もある
ステータス・スキルリセットを高めに課金設定。基本月額
経験値とかは1.2倍を短時間で安めに
っていうのがあったらやってみたい。システム的な所だけだけど。
>>80の見て
PCがいくつもある集落に分かれて、1ヶ月フルに使ってPT選抜大会やったり
特産品によってできる装備が違うとか面白そうだなと思った
>>314 キャラ作りの自由度が高いのは賛成
個人的には一人で色々できすぎるのはイヤだな
ごめんね
スレッドストッパーでごめんね
UOを発展させたゲームでないかなあ
ほとんどのゲームってプレイヤーが冒険者または兵隊もしくは勇者ってかんじで生活がないんだよな
UOはプレイヤーが世界の住人というか一市民なのでちゃんとフィールド上に家があって
店を営んでいたり、そこで友達を招待したり、生産活動を行ったり…
>>317 月額制なら生活も成り立つし、実際にそういうのは結構あった
でも課金アイテム制なら難しいね
生活用の課金アイテムはそんなに売れないから
まあつまり現状は無理ってこったな
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/29(月) 14:13:29 ID:Sa5Ht0MI
課金アイテム制根絶に協力お願いします
アイテム課金はその時点でゲームだと思ってないし
こんなんアイデア以前に既存のネトゲーには
まともなバランサーが居ないってだけじゃん。
課金アイテム根絶とか言ってるのもバランスが崩れるから言ってるだけだろ?
ラテール(自動取得が微妙)とかパンヤ(ちょい微妙)なんかだと課金部分はアバター部分ばっかだ。
まともな思考の奴が上司やスポンサーに邪魔されずにバランス調整できれば
どんなゲームでもある程度面白いんじゃないか。
個人的にはかわいい絵重視なので真っ暗な画面ありきの洋ゲーはほぼ無理。
例外は2Dでちまちましてるとかメカ系。
んでもって今の理想のMMORPGはMO寄りのシステムだな。
インスタンスダンジョンが流行ってきてるとこからして
ゲーム遊ぶ部分はガッツリ少人数で。コミュニケーションは町でってスタイルみたいなので。
・鯖単位での広大なロビー+PT単位でのローグ系ランダムダンジョン (洞窟とは限らない) 探索ゲーム。
・進入時はアイテムとスキルを持ち込むことが可能で、進入ごとに与えられるポイントを消費してアイテムを得る。(カスタマイズ要素)
・持ち込める物はダンジョンで一度得たもの (収集要素) で、週単位での持ち込み回数制限がある。(廃人ざまあ要素)
この回数はダンジョンで該当アイテム、スキルを得るたびに上昇する。(成長要素)
進入時に与えられるポイントはダンジョンによって変わる。
進入時のレベルは1だがポイント消費で上昇可能。
・各ダンジョンは基本的にPT単位で独立だがダンジョンルールによって他PTと関わるものもある。
ルールの例
1:既に進入しているPTダンジョンに追加で入る(レベルは先行PTと同等になる)
2:1ルールでLv1から開始し、モンスター無限湧き。(先行部隊の遺品を回収してクリアを目指す)
3:1ルールで既存PTより遥かに強いレベルで入場し、周りのモンスターも合わせて強くなる。(救出ゲーム)
4:他PTと一斉に新規入場し、クリア速度、直接戦闘などで争う。
・ダンジョン半ばでキャンプ場があり、ロビー扱いで他のPTと交流できる。
取引も可能だが、交換するものに加えて
そのダンジョン内でのみ有効なトレードポイントを各アイテムごとに消費して交換する。(チート対策)
・近接タイプ、魔法タイプなどに設定することで初期所持可能スキル回数などを偏らせることが可能。
・各ダンジョンに総合、週、日毎のランキングがある。クリアタイムやLv、与、被ダメなど。
ランク上位とランダム選出で持ち込み可能アイテム、スキル(登録はされない)が配られる。
・課金要素は持ち込みアイテムとアバター。特定ダンジョン進入権。
他PTをタシロ出来る権利(複数PTダンジョンは除外)など。
そんな障害物競走、どうだっていいわ。
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/29(月) 20:58:51 ID:IESgATC3
MO寄りじゃなくてMOだしな。
あと、アイテム課金に文句言ってるのも、
自分は1銭たりとも払いたくはないが、他の奴が先にいくのも嫌ってだけだろう。
バランス自体は別の話だよ。
>>321 そんな文章で言いたいことが相手に伝わると思う?
てか、そもそも自分の中でまとまってるの?
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/29(月) 23:06:56 ID:Sa5Ht0MI
>>323 課金アイテムは後から後から追加される
良いバランスどころか、まともなバランスにするだけでも無理
てか月額制望む時点で一銭も払いたくないのと矛盾するしw
アイテム課金は勝利する側もつまらんしね。貧乏には分からんか…
Darkfallがガチ
早くやりてーよぉ
自分で勝手にハードルあげてるとつまづくぞ
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/29(月) 23:28:00 ID:IESgATC3
>>325 自分が「やりたい。続けたい」と思うゲームには金を払う気がありますってなら、
普通に課金アイテム買ってやりゃいいだろうが。
PvPかGvGあたりをメインにしたゲームで、
課金アイテム使用者と未使用者との格差を気にしてるようだが、
それは”バランス”関係無いし。
金払った方が有利になるのは当たり前。
とか言いつつ俺も月額派だが。
課金アイテムをいかに売るかに全力を挙げるんじゃなくて、
内容で勝負してほしいって意味でな。
>>321 あんたの理想は面白い。
もっと聞かせてくれ。
ダンジョンに潜るなんて前時代的なジメジメした冒険は嫌です><
RPGにありがちなダンジョン探索は「誰もいったことがない」ってのが前提だからな。
誰かが言った後のダンジョンを通ったって面白くないし、それこそゼルダ並みの仕掛けでもないとね。
でもゼルダ並みの仕掛けをクリアしていくのが楽しいかどうかはわからんな。
ここのところをどうすれば面白くできるんだろうか。
MMOじゃありえない宝箱あたりを導入できれば理想なんだけどねー
「難関を乗り越えていくのが楽しい」ってのはゲームとしては
いたって普通の方向性だが、しかしRPGとは相性が悪い。
コンピューターRPG初期の、ゲームを前面に出したRPGをやりたくなってきた。
RPはおまけでいい。
ごめんオフゲやってくるわ。
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/30(火) 06:13:39 ID:+AFcJ22V
>>328 PVに限らねーよ。普通の狩りゲーの競争でも同じだ
課金で勝っても楽しくないんだよ。そうじゃない人もいるだろうけどね
それにお前の言ってる意味のバランスを最初から言ってる
課金アイテムでは内容良くなりようが無いってな
そこまで全部が全部勘違いするとは何考えてんだ、病気か?
運営方針がハドソンで管理能力は光栄なMMO
STALKERをそのままOn-lineにする
武器はクリーチャーが落とす体の一部分と交換で手に入る
ダンジョンがいくつかありmo形式
要はSUNのfps版
>>337 「一年間やることが早いスクエニ」
これこそが神運営。
MMOFPSとMMORTSの今後の発展を祈る
ハンゲの集客力
GameOnの集金力
スクエニの不正対策力
コーエーの堅実さ
NCジャパンのネカフェ提携力
ガンホーのメディアミックス力
が合わさったMMO
ハンゲの集客力はいらん
ガキが増えるだけ
こー言う感じのゲームがあるならやってみたいな
キャラメイクがPSU並で萌えから硬派までおkなグラ(完備位できればさらに良し)
服装が強さと直結しない
チート、BOT,中華、業者がいない(沸いても1週間以内の早い対応できるなら許容)
月額なら2k以下 アイテム課金制ならレアで釣らない、課金しなくてもある程度遊べることが前提 ハイブリは論外(ROみたいに月額+アイテム課金)
狩りに依存しないゲーム性、職業、スキルの自由な選択 レベルにこだわらなくても楽しめる
適度に遊べるイベントの開催
MOみたいにPT毎で楽しめるダンジョン
PvP GvG等の専用マップ(ROみたいなやつ)
マイルーム(PSUみたいなやつ)
ログアウトしてもアイテムの販売ができる
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/01(水) 14:18:46 ID:uV/nCsxA
普通に2Dの新作がやりたい
個人的に3Dのメリットが何1つ見出せない
アクション要素とかいらねー…
俺の望むMMORPG+FPS+日本人好みのシステムはデメリットが多すぎて誰も作らねー
どっかの大金持ちがボランティアで作るしかないよなー
もっと文明が進歩しないとコスト下げれないだろうから俺\(^o^)/オワタ
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/01(水) 15:24:29 ID:uV/nCsxA
FPSと日本人好みのシステムが真逆に思えるんだが
そこをkwsk
PSOみたいなのじゃない?
一人称視点というか
>>346 どこかの開発陣?作ると言うなら詳しく書くが
そうじゃないならマンコクセー
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/01(水) 15:45:53 ID:uV/nCsxA
>>348 作んねーよwwww
分かった。そこまで長い話になると思ってなかったんだ、すまん
>>342 多分だけど、
ここに居る人ってこういうのは望んでないと思う。
※PSUとかROと比較してるって意味で
優良な課金例
■ 生産成功率UP
■ 育成要素の有るペット
■ 金庫の容量(従量課金)
あれ、全然なかった
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/03(金) 08:19:53 ID:xdtz5HWl
むしろ有料じゃない課金例が見たい
355 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/03(金) 08:20:40 ID:xdtz5HWl
有料…。優良ね
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/03(金) 10:31:28 ID:bysWH3f5
鯖の性能からして
mmofpsのラグは当分解決されそうにないな
>>352 昔のMMOの知識しかない奴が
最近のネットニュースだけを拾って作ってるだろこれ。
いまどき、アイテム課金の話が出ないMMOなんてありえんし、
オタクからは完全に見捨てられてるジャンルだからネタとしても薄い。
俺のMMOの理想
・有料だが課金は一切無しの月額制。
・巨大サーバーでラグバグはめったに起きない。
・生産システムあり。
・戦闘生産共にスキルorランク型。
・キャラクター作成システムが多彩。個性を求める。
・もちろん3D、萌えはあってもいいがリアル型の萌えが良い。
・同一垢金庫、プレゼントや交換ポストシステム。
・クリックでもいいが、できればパッド操作が良い。
・敵をタゲやすくしていること。見方との区別はちゃんとしてほしい。
・BGMは重要、良い曲ほど没頭できる。
・敵やPCのダメージ表示があること。
・ヒーラーとナイトの重要性が高いシステムが好ましい。
・露天や競売があること。
・ネットゲームであるからにはパーティ推奨が良い。
・簡単に言えることじゃないが、FF11の二の舞にならないよう、微妙な職業は作らないでほしい。
・種族が多いこと。
・エフェクトが良い必殺技(WS)があること。コンボなどは別にいらない。
・クエストなどは基本的にパーティでやるものが良い。一人でやっていると段々だるくなってくる。
今のとここのくらいかな。気づいた点があったらまた追加しよう。
俺の「理想」は「完全無料」
しょぼい理想だな
・フィールドPK可能
・3勢力以上の大規模戦が週2回以上ある
・生産があり、上位装備は生産品が主流である
・できればスキル制
・装備やアイテムには耐久がある
・マントが装備できる
・移動系スキルが多彩で対人は動きまくる
・防御も能動的なスキルを使う
・出来れば3Dで、初期MAPは勢力ごとに違う
・デスペナゆるい
俺の理想
>>360 今でも完全無料だけどな
月額制は毎日できなきゃもったいねえし
1日しかインできなくても1ヶ月分とかありえねえ
>>361 Shadowbaneだな。
マントと能動的な防御はないが。
>>361 2DでならDragonRajaでFA 能動的な防御はないけど、回避なら可能
3DでならShadowbane・・・?
ただ、こういうゲームはラグがFPS並みかそれ以上に命取りになるから困る。
殺伐としがちだから過疎るしな。
何よりもヌルゲに慣れた日本人には合わない。
ゲーム自体もグラフィックも。
戦闘だけは簡略化してY's1の体当たり戦闘法
もしくはボコスカウォーズ式で
MMORPGの進化なんてもうどんづまり状態。
俺としては本来の意味のRPGを、MMOでやりたいね。
そうさな、あえてジャンル名を付けるとしたらMMOAVGだな。
そういうのをやりたいね。
>>365 それなら1000人超の戦争でも軽そうだな
>>366 本来の意味のRPGとは何か、ってとこから始まるぜ?
>>361 MoEのワラゲそのまんまじゃねえか。
>>367 アイテム集めやキャラ育成はお腹いっぱいなんだよ。
それでプレイヤー同士のもめごとの原因になったりとかもうウンザリ。
最近はもめごと避ける為にフィールドをMO化するのが流行ってるが、
MMOの良さを殺してアフォとしか思えん。
そして意味も無く戦闘するのも飽きた。
たとえどれだけスキルや戦闘オプションがあろうと、
ゲームの終着点が集団戦なんて古きよきD&Dの時代じゃあるまいし。
もっと冒険を、ロールプレイをやりたい。
他のプレイヤーとの出逢いを楽しみたい。
他のプレイヤーと時には協力、時には敵対しつつ
自キャラの世界が広がっていくさまを体感したい。
あ、NPCのストーリーを脇役になって追っかけるとか、
サブクエストがモリモリとかそういうのも勘弁な。
チラ裏すまん。
ルニア戦記だかがそんな感じだったぞ
だがまじですぐ終わる。
戦闘自体は単なる作業だからな。
PSOも同じ部類に入るんだろうかな。あれも一度MAP覚えたら作業だしなぁ。
戦闘自体を面白くってなるとテイルズのようなアクションゲーっぽい戦闘にするしかないが
今のネット環境でそれが適うとも思えないし。
どうしたもんかね
すぐ終わるのは決め打ちのストーリーをプレイヤーになぞらせるだけだからだろ。
セオスとかもそうだっけ。
そもそもストーリーに能動的に絡むのは自分のキャラだけ、ってのは
折角のMMOって環境(他のプレイヤーの存在)が勿体無くね?
例えばPCに与えた設定を掛け合わせることでPC同士に繋がりを持たせて
ストーリーに絡めたりとかできそうだけど。
俺の持ちキャラの親の仇はあのキャラの恋人、とかさ。
その場合は、いわゆるアーキタイプ的なお仕着せのPCじゃ都合が悪い訳で、
キャラの容姿のカスタマイズだけじゃなくて
設定や背景をカスタマイズできるようにする必要があるね。
もちろん、ストーリーをこなす事でPCに設定や背景が追加されるワケ。
(伝説のアイテムを手に入れる事で呪いを受けて、それが原因で
他のPCに付け狙われる存在になったりとか。もちろん狙ってくるPCは
付け狙う側なりの設定を持って/持たされている)
キャラクター作成と同時にそのキャラクターの社会的背景もまっさらであるべきで、
閉じた世界・閉じた時間を近視眼的な目標に向かって繰り返すこと
(彼らはそれを「一般人としての日々の生活」と呼んでいる)をよしとしている
某古典MMORPG原理主義者はそういうのはお気に召さないらしいですよ。
俺はゲームの中で位wktkしたいよ?
他人のプレイスタイルまで否定するわけではないが、
「一般人としての日々の生活」なんてご勘弁願いたい。
なんのハプニングもない作業的ゲームの日々、
(楽しいのはチャットばかり)なんて苦痛でしかない。
そういう時、自分やMMO業界がまだ未成熟だったあの頃を思い出す。
毎週の様にアサッテの方向に変わるゲーム仕様、
そしてプレイヤー達の阿鼻叫喚や必死の情報交換。
手探りなキャラ育成やアイテムの価値判定。
退屈な狩りの最中に乱入するPK、
逆にヘルプを求めてくるプレイヤーに応える形のミニクエスト。
ゲームにログインしたら、まず最初にワールド内の状況
(現在のPK発生状況とか仕様に異変wが無いか、とか)を
確認したもんさ。wktkしながら。
慣れが来て予測どおりにしか動かない世界の中で冒険なんて…。
流動的な世界がいい。
俺は変わらない世界がいい
変わるのはプレイヤーとプレイヤーキャラクターだけでいい
UOでヘイブンが廃墟になるとかいうのはイヤ
元のヘイブンに行きたくても行けないし
(RunUOでなら行けるが)
・「手探り」プレイが最高に楽しいが「慣れ」で楽しさ激減
これは完全に同意できる
・製作側は新しいものを実装し続けて上記の状態を維持しようとする
正しい方針だと思う
で、今リアルで情報が収集でき、ゲーム慣れしすぎてしまってる自分達は
もうすでにあの頃の感覚を味わうことが出来ない
自分で書いててテンション下がってきた・・・
手探りで進むってのはつまりドキドキするってことだよなー
ドキドキすること・・・そうだ!これだ!
・「背徳オンライン」
したっぱこうせいいんのきみはあくのそしきでのしあがることをゆめみる
ひびあくぎょうをくりかえしつみかさねて”はいとくぽいんと”をためよう!
にーとなきみはまずねこばばやごみのぽいすてでどきょうをつけろ!
だががんつけはしょしんしゃにはおすすめできないなぜならけがをして
ちりょうひをはらうはめになることがあるからだ!
ここはじみにちゅうしゃきんしくいきにじてんしゃをとめてぽいんとをかせげ!
・・・ごーるははてしなくとおいようだ
しかしヘイブンは昔は無かったのに新しく作られたというか
オクローから変えられて出来たものだよな
変わらない世界であったならヘイブンも存在しなかったんだが
ヘイブンが生まれる可能性も無い世界でも良いんだろうか
>>376 オレがやったときにヘイブンがあったというだけ
オレがやったときにフェルッカのみでオクローだけだったらそれでいい
でもまあ「増える」だけならいいような気もするが
それによってバランスが変化したりするのなら「増える」のもナシ
オレの理想ではね
>>374 新しい要素とかガンガン入れてバランスを常に変えていかないと
面白さがリフレッシュされないから、俺は変化容認派かな。
変わらない方が良いって人はなぜその方がいいの?
>>375 「慣れ」の問題を解消するシステム的な方法は無いけど、
MMOの場合、「他のプレイヤー」の存在がそれを解消してくれると思うな。
つっても、「他のプレイヤー」とのやり取りが「PTプレイ」「売買」「PK」「チャット」だけじゃ
流石に飽きるからね。そこをシステム面から支援してほしいなあ。
もっとイベントやストーリーにも、「他のプレイヤー」を絡めてきてほしいところ。
もう上位互換が出たからとかコストの問題でって
新幹線とか東京タワーが無くなるって言われたら嫌ってみたいな
思い入れの問題なんかな。
FFやってみたんだけど結構理想系に近いなぁ
インターフェースが残念なのは気になるところだけど
あとゲーム内掲示板が欲しいね
生産依頼とかPT募集とかLS募集が気軽に出来るようになればいいのに
俺の理想MMO
瘴気に満ちた世界
瘴気を無くそうとするプレイヤー、瘴気に満たそうとするモンスター
豊かになっていく街、それを一夜で廃墟にするモンスター
瘴気から守ってくれる「核」 これを守るプレイヤー
邪魔な「核」を壊そうとするモンスター
瘴気に満ちた世界を放浪し、新たな「核」を作り、新たな「街」が出来ていく
瘴気にさらされればプレイヤーは徐々に弱り後に死に至る
・MMORPG+FPS
・PKは特定のフィールドのみ
・一定人数以上PKすると賞金首となる
・週に1回実力別に大会がある
Sword Art Onlineの3部みたいなのが理想
まあ
>>345が言うようにだれも作らないんだろうけどね
俺\(^o^)/オワタ
なんでそんなに殴り合いばかりしたいのか、よう判らんわ。
俺もなぜわざわざMMORPGで対人にこだわるのかわからない。
対人にこだわるのは判る。なにせオンラインだからな。
人間相手に何かできた方が、反応が十人十色で飽きが来ない。
ただ不満なのは、対人の実装パターンが只の殴り合いや集団戦、
もしくはスポーツゲームやボードゲームみたいなものに限られてる現状。
まあ既存のものから設計やイメージを流用できたり、
リアルに存在する対象の方が実装しやすいんだろうケド。
でもそればっかってのもねえ。ユーザもそれに慣らされてるのか
MMORPG自体を「そういうもの」として捉えてる節があるよね。
それはしょうがないだろ
人が思いつけないものを人に思いつけというのは無理な話だ。
マンネリしちゃうって言うけど
リアルのケンカみたいに例えば地面の砂を相手の目にぶつけるとかちかくにあるぼうっきれを使うとか
相手の目を見て次の反応を探るとか人と人のスペックが最初から違うからな。
オンラインゲームのいいところってのはスタートラインが同じってところにあると思う。
似たようなやつでゲーセンの音ゲーとか
実際のギターとはまた違うだろ?
ゲームである以上「最低限同じ」ってのがいる。
将棋や囲碁だって駒の数は一緒。実際の戦争なら一緒なんてことまずないからな。
んでこの条件を踏まえたうえでマンネリしちゃわない方法としては将棋のように戦略を多彩にするとかかな。
正直な話面白い戦争ゲーとか集団対人戦とかはそこらへん練られて作られればかなり面白いものになると思う。
ただ誰も作らないのがなぁ。難しいってのもわかるが。
スペックの違いやら回線の違いやらチートの有無とかが最初の壁になるだろうし。
パソコンでじゃなく家庭用ゲーム機のほうがネトゲには向いてるかもね。
現状のMMORPGの話をしているという前提でなら、
「スタートラインが同じ」なんてまやかしでしか無いことくらい判るっしょ。
それと戦闘ゲーム以外のMMORPGの可能性としては
>>366以降で散々話してる。
このスレはいまに同じ話題でループし続けている
という話も散々出た話
つい最近このスレを知った自分からしてみれば
ループしてても別に問題ナスですよ
MMOの対人は強さが装備やプレイ時間で決まるところが
FPSとくらべて陰湿だと思うフェアじゃないし
俺の理想
ダンジョンが自動生成(DIABLO風に)で毎日AM6:00に自動でMAPが変更する
入るたびに変更ではなく、一日単位で固定なの
今日の何とかダンジョンのマップは〜って攻略サイトで盛り上がりそう
プレイ時間で強さが決まるのはMMOもFPSも同じだと思うけどね
FPSはそれに腕というのも関わってくるが
MMOも経験稼ぎや金稼ぎで効率よく上手くやれるかは人によってかなり差が出るからね
>>391 面白そうだけど一日単位は正直短すぎ。一週間くらいならよさげ。
>>392 効率厨が沸いてくるのも既存のMMORPGのダメなところ。
>>393 なぜ効率厨が多いか
効率よくすると有利だから
日本のRPG文化はCRPGの延長
RP楽しみたいのはTRPG経験組など少数派
そんな中でいくら言っても無駄な気がする
作業による成長要素なんてないMMORPGがあればいいんだけどな
〜厨なんてどこにでも沸いてくる
FPSだって初心者狩りがかなり問題になってる
そういうのはどうにもならん
思い切りの良いBAN専門GMと頻繁なBANが売りのシステム
GM専用のクライアントで監視。
迷惑行為をした奴をチェックし、1回目に警告、2回目にBAN決定。
BAN執行はゲーム内イベント風に仕立てて張り付けの刑。
掲示板にはBANの理由と証拠のSSやログなどを載せる。
張り付け中にログアウトしてもキャラは残り、他のプレイヤーがそいつを叩くと経験値と金を得る。
また、アカウント内の所持品と倉庫から一定確立でアイテムドロップ。
叩くキャラが高Lvであるほどお得。
BANイベントは張り付け以外にも増やしていく。裁判とか。
なおIPでトレースし、別垢と思われるキャラもBAN。
BANに対してアイテムを他キャラに退避させた形跡があった場合、そのキャラもBAN。
冤罪もありあり。
チャット内容のプライバシーは守られない。
また他人の問い掛けや会話を無視してもBANされる可能性がある。
状態表示に離席などと表示しておかないとかなりの確率でBANされる。
これはシステムで1ボタンで表示出来るようにサポートされる。
しかし人見知りが話しかけられた瞬間に離籍表示をしても時既に遅くBANされる。
離籍表示中は他人のチャットは見えない。
PTプレイ時、「効率」や「まったり」、「協調」など方針を指定することが出来る。
GMがその方針に沿っていないプレイと判断した場合はBANする。
ゲーム内システムでGMに公開意見を出すことが出来る。
基本的にゲーム内プレイ時間やLvが高い奴から優先して意見が検討される。
意見がGMの気に入らなかった場合、そいつはBANされる。
TFLOみたいなの作ってくれ
絶対完成しないMMOってことかい?
戦闘が仮面ライダー倶楽部方式
厨はどこにでも沸くが、ゲームによって多い少ないはある
5年くらい前はメイプルやハンゲ以外では効率厨もほとんどいなかった
結局、リアルお子様と精神年齢の低い初心者を排除しないと厨は減らせないが
今では人少なすぎてゲームも成り立たないしなー
頭がいいやつほど、MMOの底の浅さに気づいて早く辞めていくからなー
MMOはRPGに限らず大規模なものになりがちなのが最大の利点にして最大の欠点だと思う。
ゲームポータルサイトを丸ごとゲーム内に放り込んだようなシステムできないもんかね。
俺の理想のMMO
・月額課金+装備の見た目が変る程度のハイブリット課金
・回復アイテム無し
24時間回復無し。概ね数時間は回復せずに戦闘出来る程度の体力を持ちレベリング時間を抑制。廃プレイを防ぐ為。
体力が無くなったら生産など非戦闘時間に費やせるようにコンテンツ調整。
・露天システムはアイテム数に制限無く半永久に登録可能。個人商店を持つことが出来て放置の必要無し。
・週2回程度のRvを実装。当然回復も無く死亡したらHP1で非戦闘行為のみ可。
・鯖毎にチャンネル制で個人商店専門チャンネル等人が集まるチャンネルを別途用意。
既出もあるかも知れないけど大方こんなの出たらとりあえず飛びついてみるかな。
・全PK/街も可、NPCは施設内配置で施設内のみ不可。PT内も不可。
・昏倒又は死亡したPCからトレード可能なアイテムを拾える。
・1垢1キャラで複垢は即BAN
・戦闘、生産にそれぞれステ振りが必要
・シーフ系jobが理不尽なまでに弱体化修正されない
・ゲームバランスを歪めるゆとりの要望を受け付けない
・戦闘は爽快なアクション
・大金を払えば鯖内の好きな土地を金額に見合った分私有地化できる(街などは不可)
・基本無料アイテム課金制、但し攻略本やゲーム内アイテム抱き合わせで重要度の低いアイテムが頻繁に出回る
・コカコーラやマクドナルドなどと契約しておまけ的な消耗品交換チケットを普及させる
・昏倒は一定時間内なら蘇生可能、但し自己蘇生アイテムやスキルは無し。
・死亡したら最低半日は体力回復不可能で最寄りの街に監禁
・露店機能及び十二分にスロット数のある倉庫、銀行をデフォルト
・一定額支払ってアイテムを自PC専用のネームアイテム化可能
・ダンジョンのみMO化
・ドロップアイテムや設置された罠は10分程度消えないで残る
・GMがチートキャラじゃない(どちらかというと倒すとレアや大金の手に入るボーナスキャラ、所持品相応の強さ)
・前jobのスキルを引き継いで転生可能
・NPC先払い経由でユーザーがクエストを創作、依頼可能(○○を殺してください、△△を収集してください)
・RMT行為にきちんと対応する
・蘇生、解毒、解呪などは特定job以外不可能。NPCを利用すると大金をとられる。
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 12:17:12 ID:3vFkKM6n
廃人推奨アイテム課金推奨24時間PCつけっぱなしの非エコ不健康な最強厨マンセーMMORPGはお腹いっぱいです
・月額課金
・装備外見のカスタマイズ可能
・露店システムの充実
・全鯖共通の独自鯖設置
・狩り以外の要素充実
・定期的Rv及び月1全鯖最強ギルドトーナメント実施
・連携プレー重視仕様
・1キャラ辺りのレベリング時間の制限有り
・キャラグラはリネ系
・軽ければ2Dでも3Dでも可
・適度な博打要素有り
・公式ギルドPR掲示板設置
他は適当に人気MMOのパクりでOK
なんつーか、1日数時間のプレイヤーが満足に楽しめる環境用意してくだされ
既存MMOでもそーゆー鯖用意するだけでも良いんで
おお、こんな素晴らしい板があったのかageておくぜw
ちょっと長くなる暇なひとだけ読んでくれ
具体案はない。大まかだけど最初にまとめる。
原点に戻る。これがまとめだ。ではその理由を長々と語る
今の自動車産業にしてもそうだが、どこが丸っこいのを出したらどこのメーカーも丸っこくなる
それが時代に乗った安全策だからだ
だから昔のようなカッコイイ車が売られないわけだ。ゲームも同じ、今やどのゲームも似たり寄ったりで最近の流れを見てると規制が多くオフゲーと変わらなくなってきてる
オンラインの原点を振り返ると安全策なんてもんはなく、個性が極まってた。今のゲームには個性がないアイデアがない真似した感じのものが多く運営の挑戦心ってもんが感じとれない
いわばより確実に金金金…。
原点を振り返って考えるとオンラインとは!ってもんがあってユーザーの想像力からの自由度が高かった
反面、与えられるもんもなかった
だけどユーザー同士で面白みを作り楽しもうとしてた
それがいつからか運営が決めた範囲内でしか遊べず自由度が低い
そのあたりの自由度としとのいい部分の原点と、今の何をやるべきかを照らし出すストーリーとを重ねる合わせ、あくまで進路はユーザーが決めるという自由度を売りにしたゲームを開発してもらいたい
それは当然、運営からすれば当たるかハズレるかの大冒険となるだろう
しかしユーザーも大冒険を求めるのがゲームと言えよう
つかなんで露店にこだわるの?
オークションハウス・システムとか使ったこと無いの?
チョンゲですらロハンか何かであるぐらいだぜ
まぁ、AHだとまるでNPCが売ってるような感覚になって味気ないのはわかる
「この人」が「ここで」売ってるってのはそれはそれで良いものだけどさ
今のゲームは、どれも運営は金を求め、ユーザーはゲームを求めるというすみわけがはっきりしてる
オンラインの原点では金のことも考えてただろうが、ここまで爆発するとは想定していなかった
それが今、オンラインは稼げるという前提の元で開発されつづけ原点に戻れない企業も相次いでいる状態
ユーザーもそれがわかり無料課金というシステムに飛びついた
ところが蓋をあけてみると月々課金制よりも出費がおおく、ゲームとしての楽しみ方を忘れつつある
今やユーザーは実体をしり引き加減にゲームを楽しみ深入りしたら出費がかさむと考え、次から次へと心は変わり、開始早々過疎なんて当たり前の状況だ
ここで運営は本来あった形へと気持ちを切り替えないことには、このままいけば韓国同様、国内も崩壊するだろうと思う
>>407 これでageているらしい
隠しコマンドか?
10年後きます
>>408 以前やってた某MMOにTMっていう便利なシステムがあったんだ
フィルター検索が出来て数日間はログアウトしててもアイテム登録出来るシステム
ただ、これの問題は最大で10個しか登録出来ないのと余りにも味気なかった
便利過ぎてあちこち探して掘り出し物見つけたみたいなサプライズがなかったんだよね
言葉足らずだったけど具体的に言うと
・ログアウトしていても出品出来る
・新規初心者向けの装備まで充実出来るように登録アイテム数を極力増やす
・ショップを巡り掘り出し物を探すような感覚にする
・コレクター思考を刺激するようにアイテムアイコンや詳細ウィンドウ?を作り込む
・出品者の特徴を出せるようにマーク等のショップカスタマイズや宣伝を見やすくする
・アイテムは極力シンプルに
転売、詐欺を推奨する訳じゃ無いけどそれらを含めMMORPGの醍醐味じゃないかなと思うんだよね
長文すません
個人的には登録するタイプの方が好きだ。特に3Dだと大抵見辛いのばかりだし。
ただ、あれもシステム上でどこでも見れるか、閲覧させてくれるNPCなりを複数置かないと重くなるけど。
>>394 既存のMMORPGが「RP楽しみたい層」を上手く取り込めてないってだけじゃねーの?
事実、初期のMMORPG(UOとかDiablo…はMOだが)じゃRP楽しむためのクラン・ギルドも存在してたからな。
最近のMMORPGでそんな事してる奴いるか?確実に流出してってる。
>>414 心底楽しいと思えるコンテンツが少ないことと、慣れから何気ないRPが楽しいと思えなくなった気がする
回答になってないかも知れないけど、自分自身が昔みたいに些細な事で笑える事が無くなったかな
結果、自己強化にのみ重点を置いてしまっているような
前にも書いたけどおれが考えた究極のMMO
2D
職業は戦士 弓使い 盗賊 魔術師
ステ振りが STR DEX LUK MAG CON
町のセーフゾーン以外PK可能
死ぬと相手に勝ち星がついて自分の階級が下がり相手の階級があがる
階級があがることにより取得経験地UPステータス+の恩恵を受ける
レベル制
2時間毎に戦争が始まる
戦争に勝った国は戦地跡がボーナスゾーンになって狩ができる
アイテム1000種類以上
まだ書いてくけど意見あったらよろしこ
追記
ゲームスタート次に4つの勢力の内どれか一つ選ぶ
戦場は全部で5つあって2時間ごとに場所がかわる
勝てば次の戦争1時間前まで戦場で狩りができる
戦争時間は一時間で最もキル数を稼いだ国が勝利となる
キル数が同点だった場合複数の国が戦地を占領でき狩りが可能
戦争中に死んだ場合各国のセーフリスポーンゾーンに復帰する
戦争に勝利した場合階級UPゴールドの支給を受ける
追記2
戦場入場は戦争開始5分前を〆切とする
回復アイテムは戦争中なら各NPCから購入可能
アイテムには重量があるので注意
レベルアップにより持てる重量の限界が上がる
追記3
戦場NPCにたどり着くまで自国から戦場まで移動するので途中でPKに遭う可能性もある
攻撃後1分間はセーフゾーンに入れない
大抵重要NPCはセーフゾーンにいるので話しかけられている最中に攻撃されることはない
RPが楽しめない理由ってのを少し考えてみた。
・RPをサポートするようなシステムが貧弱、独りよがりにしかならない
・RPする事によって得られるものが非常に少ない
・RPなど意識せず効率や性能主眼でビルドしたキャラクターの方がコンテンツを楽しめる
・継続的に長時間プレイするMMORPGでRPし続けるのは負担になる
・キャラクターとプレイヤーの切り離しがしにくい
パッと思いついたのはこのくらいか。
他に何かあったら教えてほしい。
素晴らしい。
>>420以外だと
・キャラクターの背景設定が薄っぺらい。もしくは皆同じ。
てのもあると思う。
システム側が持ってるシナリオ・テンプレートの登場人物に合致するキャラクターを
十人十色の背景設定を持つプレイヤーキャラクターから選び出して
イベントとして提供する、みたいなシステムがあるといいなあ。
あと
・素に戻って会話したほうが楽しい
ってのもある。
素に戻って…とか、そこまでコテッコテのRPをしたいとは思わないな〜。
システム側が用意してるイベントや選択肢をこなしていけば自然とRPっぽくなる、ってのが理想。
重要なのは、他の登場人物もプレイヤーキャラクターであること、かな。
てか、個性的でユーザーと同じ目的を持ったNPCをもっと増やせと。
たとえば、狩りの途中でNPCのPTに遭遇して、支援をもらいながら共闘して倒すとか、
NPCがギルド募集してて、チャットで命令してくるとか、そいつがGvGでメチャクチャ強いとか。
NPCはいつまで経ってもしゃべる置物だし、
プレイヤーキャラクターはその歳になるまで
この世界で生きてきた人間とは思えない薄っぺらさだし。
リアル事情に引っ張られるし。
あと、ロールプレイを理解しないやつも同じゲームやってるし。
>>422 ロールプレイってのは素を出すな、というわけじゃない。
とはいえTRPGと違って自然に切り分けができないから、
そのためにOut of Characterという素の会話専用チャットチャンネルがあるゲームもあるが、
使い方は理解されてないよな。
自分が意見を言うと批判や皮肉だらけになりがちなんだが
今から書くのはそういうものではないことを最初にわかってもらいたい…
で、
自分はたった数ヶ月だがテーブルトークやった事があったりして
その時に「敷居が高いなー」と、やる前もやってる時も感じた
つまりある程度人を選ぶんだなーという事がわかった それに対し
ネトゲは小学生から効率厨まで広く受け入れすぎ なので
RPを楽しむのが主な目的な人たちだけが入れるゲームもしくは
サーバを用意すればいーのかなーと思う(入場資格試験をするとかで選別)
自主的に縛りプレイができるRPerなら、自由度高ければバランスなんて
洋ゲーでいいし、あとはそれこそRPer次第でなんとでもなる
ここでテーブルトークとの違いに気が付いたんだが、そばにGMがいない
つまり プレイヤーの何気ない行動(古めかしい本を開く)をみて
GMが即興で反応(妖精がスポーンと出てくる(※駄洒落に非ず))したりできない
これも試験やら才能やらが必要だが
テーブルトーク的な干渉が許可されたGMが必須ではないかと思う
そもそもRPの下地が無いし需要も無い
TRPGなんか極々小さな市場なのにそんなバクチみたいな事出来るか
コテコテのRPをさせる必要もないし、GMなど要らない。
システム化できる範囲でキャラの背景設定や、それにトリガーされるイベントを追加すれば良い。
不特定多数のプレイヤーキャラクターとイベント的遭遇ができる(かもしれない)って
MMOならではの強みをもっと生かしたいってのが目的だろ。
だいたいコテコテのRPがしたければTRPG用チャット行くっつーの。
429 :
426:2008/11/02(日) 08:47:25 ID:H2Sm7itZ
・RPの下地が無いし需要も無い、RPをさせる必要もない
→本音をいうとまったくその通りだと思う
で、(皮肉っぽいけど怒ってるわけじゃないんだからね!)
・システム範囲内でキャラの背景設定、それにトリガーされるイベント
→キャラ別お使いクエストで背景設定されてれば満足(ですね?)
・不特定多数のプレイヤーキャラとイベント的遭遇ができるかも~
→GMが介入しなくてもイベント的遭遇が出来る(可能性がある)ので満足(ですね?)
需要が無いので、RP的な視点での改善は不要、つまり
システム案とバランス調整だけに絞って・・・バランスは後で調整するのか
なら、システム案だけがここでの話題なのだなあと再認識
>>429 >キャラ別お使いクエストで背景設定されてれば満足(ですね?)
そのお使いクエストは誰がやっても皆同じ、だったり
登場人物は自分以外皆NPCじゃん!とかじゃなければ自分的には満足、かな。
>GMが介入しなくてもイベント的遭遇が出来る(可能性がある)ので満足(ですね?)
他のプレイヤーと”コミュニケーションを取る”事が目的になっちゃう現状が嫌なの。
例えば、上記のお使いクエストで
「このプレイヤーキャラに協力を仰げ」とか
「このプレイヤーキャラを連れて来い」とか
「このプレイヤーキャラを助けろ」とか
「このプレイヤーキャラがラスボス」とかになると、
ストーリーに(自分はもちろん)他のプレイヤーキャラが組み込まれるじゃない?そんなのがいいな。
それでプレイヤーキャラ間の「登場人物相関図」が描けたりなんかすると最高。
…いや色々と問題がありまくりなことは重々承知ですよぉ?
でも面白そう、って思わない?思わないか…。
431 :
426:2008/11/03(月) 19:26:03 ID:coAFh/hS
>「協力を仰げ」「連れて来い」「助けろ」とか
>「このプレイヤーキャラがラスボス」とかになると
> 他のプレイヤーキャラが組み込まれる
すまなかった!こちらの想像力が貧困だった
こういうのはいいかもしれないね
確かに実際どうなるかわからないけどワイワイギャーギャーキャッキャウフフとか
活気あふれて楽しそうなイメージができるわさ
おお理解して頂けたみたい。こんなの初めて。
正直、自分以外のMMORPGプレイヤーは皆、戦闘・育成しか興味が無いんだろうと諦めてましたw
説明不足だったかも知れませんけど
>>430は
「あらかじめ参加者を募って配役を決めてから、さあクエストを始めよう!」ではなくて、
「一人でクエストを始めたつもりが、他の登場人物もプレイヤーキャラばかりだったぜ!」てのが良いですね。
そうじゃないと、他のプレイヤーとの出会いなんて限られてしまいますからね。
それこそがMMORPGの醍醐味だと思いますし。
なので、自キャラも含めて他のプレイヤーキャラと、シナリオとのマッチングは
システム側でやってくれる、てのをイメージしてます。
(マッチングの材料として、キャラの背景設定を豊富に用意するわけですね)
そりゃ非常に難しいかと思う。
その登場人物にされた人を有無を言わせず自分のクエストに組み込むわけだろ?
その人にはその人の都合なり何なりがある。
もちろん、それを了承している人がそのゲームをするからそこを解決するのは当事者同士のコミュニケーションで何とかなるだろう。
ただし、そのゲームをするプレイヤーの人数が多いとは思えない。
結局はNPC相手のクエスト等になるか、関わる人数の少ない物になるわけで、
そうなると面白いかどうか。
Inする時間帯が違ってたり引退されてたら詰むのは困るな
そこが問題だわな。
MMORPGの長所であり短所
有無を言わせず、じゃなくて選択肢として提示出来るってのはどうだろう。
内容の違うクエストAとBがあるとする。
プレイヤー1はAを、プレイヤー2はBを進めたとする。
プレイヤー1と2はクエストの途中で相手の情報を得る事が出来る。
二人はそれぞれ勝手に進めてクエストを解決してもいいが、途中でコンタクトを取る事でクエストが同期化される。
同期化したまま進める事で、普段とは異なった展開になる。
同期化は途中で解除する事も出来る。
展開が多様化するから、クエストを作ること自体が大変になるかもしれないけど、出来なくはないんじゃないかな?
>>436 それならプレイヤー限定じゃなくて対応クエスト進行中のプレイヤーを対象にすればいい
>>433 有無を言わせず組み込むとかはマズいですよね、さすがに。
「誰かの」クエストに参加するのではなくて、
全てのプレイヤーが「自分の」クエストとして進められる方がいいですね。
(でもPKなんて、まさに「有無を言わせず相手を自分のクエストに巻き込む」ですよね。
だから嫌がられるのかな?)
ただ、もちろん他のプレイヤーが進行中のクエストと自分のクエストをぶつけるwには
なんらかの操作が必要な訳で、
システムからリアルタイムでクエストのオファーが飛んでくる、とかではどうでしょう。
狩人の設定を持つAさん: 「なんかモンスターが出るらしいから狩りに行くべ。」
(ここで、モンスターな設定を持つプレイヤーキャラにクエストのオファー)
モンスターな設定を持つBさんやCさん: 「俺を狩りに来る奴が居るらしいんだけどw逃げるかw」
(逃げない、を選択した人がAさんのクエストに参加、皆逃げたらAさんの名声あっぷ?)
もちろん、プレイヤーの絶対数が足りなければ困りますけど、
それは「パーティー必須の狩りゲーMMO」でプレイヤーが足りないときと同じかと思います。
チャットしたり一人でもナントカ稼げるとこ行ったりとか、何かしらできることはあるんじゃないですかね。
(育成要素や戦闘要素を排除したい訳ではないので)
あと、他のプレイヤーキャラのクエスト上の出番を端折ったりとか、NPCで代役させたりとかでも
とりあえずは良いと思います。(一人より二人、でしょ?)
>>437 他のプレイヤーが進行中のクエストのチェックポイントに到達した時点で、
自分のキャラクターが相手のクエストの登場人物の設定にマッチしていれば
システム側からクエストのオファーが飛んでくる、とかでも良いと思います。
(雪山で道に迷っている旅人(=他のプレイヤーキャラ)を助けに行ってあげて!⇒そのまま同行、とかw)
毎度毎度長文ご容赦…。
始めてきたんだが、ここは理想の「MMORPG」スレなんだな…。
TPSとかFPSとかSLGとかだったらアーマードコアの世界を完全再現(コンシューマーの内容をそのまま持ってくるという意味ではないが。)した奴がいい!
って言う所だったんだが、そうかMMORPGかぁ…。
延々と狩り狩りクポー!だとやっぱりちょっと飽きるよな、戦闘システムに面白みがあればまた別かも知れないけど。
何だろう、クリックしてるだけだから、と言うのもありそうだが、MMORPGで必死になる事ってあんまりないよね。
抽象的だが、必死になれる事が何かあれば大抵のMMOは面白くなるんじゃないかなぁと思うんだが。
RPGをロールプレイするゲームととらえればFPS・TPS・SLGでもなんでもいいんじゃね?
>>439 必死になれれば面白い、確かにそうだろうけど
必死にならなくても面白いものもありません?腰を落ち着けて楽しむタイプのゲームとか。
単純作業の繰り返しが面白くない、ってのは同意です。
でもSLGやFPSでも単純作業の繰り返しになる事って結構…(それは私が悪いw)
あと、アーマードコア?みたいな世界観のMMOなら既にある(あった)ような…。
ロボ世紀 C21を知ってるか
FPS操作可能なロボアクションRPG
プレイヤーに小学生が非常に多いのが玉に致命傷・・・まさに致命傷だ
>戦闘システムに面白みがあればまた別かも知れないけど
この考え方がすでにドツボ
俺の求めていたものがdarkfallにあるかもしれん
>>440 そうか、じゃあもう少し妄想を垂れ流しても大丈夫か?
>>441 例えば、MMOではなくなるがチェスとか将棋とかかな?
あれは確かにじっくり考えつつやるのが楽しいね、そういうタイプの面白さもありだな。
FPS系統は確かに繰り返しなんだが、アクションが豊富で見てて面白いってのと、対人だから相手もこっちの裏をかこうとするってのが好きなんだよね。
レベルじゃなくて、完全にプレイヤースキル依存なのも…まぁ、要するに好みだろうな。
で…AC系の世界観を持ったMMOだけどね…殆ど…つぶれたんだ…。FMOとかJUNKとか…需要が、無いんだろうね…。
>>442 万人、と言うか低年齢層の受けを狙いすぎたせいか、大分ライトなキャラクターになってるよね…。ロボが喋るとかどうしろと。
戦闘システムもそこそこ面白かったし、良い作品だと思うが、如何せんACファンから見れば鉄臭さ、泥臭さが…さっきも書いたが、こうなるとやっぱり需要がないんだろうなぁ。
>>443 面白みがあれば別かも知れないが、俺は「戦闘システムの面白み」を追求してる訳ではないよ。
あの文だと、そう捉えるのが自然かも知れないが…必死になれる事なら、何だっていいから、とりあえずそういうのがあればいいんじゃないか?と、捉えてくれ、無茶を言うようで申し訳ないが。
何だか長文になってしまったなぁ、お目汚し失礼。
のんびりチャット+レクリエーション(共通の話題作り)で狩りとかするのが好きな自分には必死になるようなのは合わないな
アーマードコアで思ったんだがF.S.S.をオンラインゲーム化してほしい
LVうpして騎士になってファティマGETしてモーターヘッドに乗って戦うというw
ダイバーフォースの使い手とかマイスターとか預かり屋とか騎士にならない選択もできるが
一応高LVではモーターヘッドに乗るという前提で
問題はモーターヘッドの操作、戦闘システムが思いつかないところ
TPS視点でMH操作じゃヒト(騎士)の操作と変わりばえしないし、MHの巨大感を出すのは難しそう
それにコックピット視点の巨大ロボゲーで成功した例はなかったような〜〜
でもファティマなんて存在がエルフっぽい?しMMO向きじゃないかな〜
ファティマスーツがとんでもなく高額だったりするとリアルかな〜
フイルモアとかバッハトマとかの好きな騎士団に所属できたり戦功を立てるとスカウトされることも〜とか
原作つきなんでNPCのインパクトあるキャラには事欠かないし
ジョーカー太陽星団を忠実に再現して5つの星を行き来できたりすると壮大ですよ!たぶんw
あと話かわるけど、今あるMMOで公式ページFireFox対応してないのは×
いちいちIEでお気に入りはメンドクサイ
>>445 AC系の世界観をMMOに持ってこれば必死になれる面白いゲームができそう、ってことなの?
長期的な面白さと短期的な面白さを両立させるって難しいと思うけどな。
FPSやTPSみたく同じくらいの性能のキャラで一戦やってハイおしまい、なら
バランスも取りやすいし、実力伯仲して面白いだろうけど、
MMOって基本同じキャラを長期に渡って使い続ける事になる訳じゃない?
大抵の場合、その間にキャラの性能も成長する訳で…。
そうしたら戦闘があっても面白いどころか逆に退屈で
普通のMMORPGと変わらないんじゃない?
そういう場合何に必死になる(なれる)と思うの?
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 00:20:16 ID:4ED7Z+Ka
>>448 横槍すまんが、ACのMMO化=チョンゲみたいなのが出来上がる、を前提に話してないか?
もしそうなら、ちょっとズレてるんじゃないかと思うが。
そんなもん前提にしてねぇってならすまんね。スルーしてくれ。
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 01:10:26 ID:KIMIpIW8
俺の理想のMMO
キャラクターは全て棒人間
一応性別は男と女が選べる
マップは一つ、白い箱庭の中のみ。そこそこ広い
装備やアイテムはその辺に落ちてる、敵もその辺にいる
ただし、時間が経つにつれマップに変化が起きる
アイテムが罠になったりモンスターが他のモンスターを食べてパワーアップしたりする。
金銭の概念は無し。全て物々交換、しかし手渡しによるトレード不可。
アイテムを他プレイヤーに渡すためにはモンスターにそのアイテムを食べさせてすぐに倒す事
倒すのに時間がかかるとそのまま消化されてしまう、稀に稀少アイテムにクラスアップする事も
敵を倒すとレベルが上がるが、上がるのは敵の強さ、さらにマップがさらに変化にする。例:平地だった道に起伏など
MMOがFPSと違うところは探索や育成の面白さとか生産にあると思う
最近は戦闘システムだけを強化したようなMMOが多くてFPS、TPSと変わりない感じがするな MMOである必要がない
そうか、MMORPGでRPGっぽくないと思ったのは探索がないからだったのか
いろいろと難しいと思うが
オープンソースのMMO作れば良いと思った。
MMORPGとオープンソースなんてだいぶ相性が悪い
SLがオープンソース目指してなかったっけ?
セカンドライフはゲームじゃないだろう。
FPSみたいな戦闘方法で、それ以外のシステムは
MMORPGというゲームは作ろうと思えば作れるんじゃないか
鯖負荷がきつそうだから金のあるとこしかできんだろうが
>>457 というかそれってオブリみたいにオプションで一人称視点と三人称視点変更できるようにすればいいんじゃね?リネ2でも一人称視点できたはず
>>458 視点の問題じゃないからその話にリネ2は邪魔w
偏差打ちとかしたいってことだろ
>>458 いやいや、それFPSになってねーから・・
一人称視点ならカンタンにできるがアクション性の高い「シューティング」の方は
現行のMMORPGにはない要素だぞ
FPS要素とかイラネ
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 22:29:18 ID:rmVZ0r8H
>>451 MMOを何だと思ってるんだろうか、この子は
>>460 魔法とか弓があるだろ オブリはともかくリネ2にはアクション性はないかもしれんw
>>464 ×MMO
○MMORPG or RPG(厳密にはCRPG)
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 23:11:29 ID:rmVZ0r8H
>>465 代弁ありがとう。
まぁ
>>451をMMORPGと置き換えて読んでも、おかしいんだけどな。
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 23:37:31 ID:3rHPbqll
しかしMMOてすごいよな
マンガとかで見た一度は夢みる、剣や魔法で自分で戦ったりすることを可能にしたんだから
>>449 > ACのMMO化=チョンゲみたいなのが出来上がる
そんな風には思っていないけど、的確なご指摘なのでスルーしないよ。
>>439のカキコで「MMORPG=延々と狩りするだけのクリックゲー」なんて書いているので、
「ACのMMO化だとそうはならないんだ!」ってことなら、そうならない理由を教えてほしいだけです。
それとも、だだっ広いワールドに数千人がログインしていて、
育成とか無しで延々と戦闘を繰り返すようなイメージなのかな?(非RPGなMMO)
昔々のSubSpaceとかInfantryを思い出すわぁ。
>>468 うん、なんと言うか熱弁までして頂いて申し訳ないんだが
>>439の時点では「AC系=MMORPGじゃないから、このスレにはあわないんだね、残念」と思ってた訳でして。
確かに俺はあの時点で>「MMORPG=延々と狩りするだけのクリックゲー」と思ってたけど…。
これが俺の理想のMMOロールプレイングゲームだ!ってスレだから言うんだけど、ACの世界を丸ごとMMO化できたらそりゃ楽しいだろうなぁ、って思っただけなんだ。
運営又はプレイヤーが普通の依頼作ったり、実は依頼内容と実際の作戦内容が全く違う依頼作ったり。(ACが潜んでるだとか)
企業は複数人のプレイヤーが合同で作ったり、システム的に最初からあるものだったり…まぁ、所詮理想であり妄想であるから何処まで言っても語りきれないんだが…。
イメージ的には最後の文の方が近いかもね。
で、それとは関係なしに
>>448に返信すると…。
>長期的な面白さと短期的な面白さを両立させるって難しいと思うけどな。
これは、正解かな…だからACと似たような世界感を持ったMMOって潰れてるんだよね…。
>大抵の場合、その間にキャラの性能も成長する訳で…。
AC系はキャラが生長すると言うよりはプレイヤーが成長するってのが正しいと思う。
負けて勝ってちびちびと学んでいく、そういう楽しみがある。
こういうのは格ゲーやレースゲームに共通する楽しさだと思うよ。
>そういう場合何に必死になる(なれる)と思うの?
これは多分、キャラが成長していく上で、強さに決定的な違いが出てくるよ、って事だよな?
…どうしようもないんじゃないか?キャラやプレイヤースキルが成長するのは当たり前だし、成長してない人と戦ったら、そりゃ、成長してる人の方が強い。
プレイヤースキルへの依存度が大きければ、もしかしたら勝てることもあるかも知れないが。
落ち物パズゲーのハンデやら以外で、これを解決してるゲームは見たことが無いし、代案も思いつかない。
個人的にはAC系のゲームでハンデは邪道だとさえ思うし…。でも、ACでやたらに上手い人と出会うと、当然負けるし、悔しいんだけど、「すごい!」とも思うよ。
ACがアーマードコアなのかエースコンバットなのかがわからない…
のはともかくとして、対人メインのゲーム性を考えるなら
単純にレベルは天井を低くすればいいんじゃないかな
初心者が始めても普通に対人が普通にできる一定レベルまでには
1ヶ月で到達できる。みたいな。
その代わり職業を自由に切り替えられて、職業を変えたら職ごとに1から
育てる必要はある・・みたいにすればプレー期間的には1キャラ1職業を
延々と強化していくMMORPGと同じくらいレベルの部分での飽きがくるのは
遅く出来るだろう
>>470 UOやMoEみたいなスキル天井制でいいんじゃね?
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 10:25:24 ID:hLZkc82t
>>472 自分達で集落作れるのは面白そうだな
PvPとかで集落間の抗争とかできるんだろか
>>473 将来的にはやるみたい。二つの大陸に分けて
身内だけで作っていない間に潰されてたりとかありそうだな
ゴキブリオンライン
プレイヤーの使用キャラは超リアルのゴキブリ
敵はその辺の虫や人間
餌はムキャクキャリアルでキモい蜘蛛
画面いっぱいに映る蜘蛛を食べるゴキブリは
ブレイヤーにトラウマを起こす!
ヤバさとしてはムツゴロウさんも引くくらい
ハナクソオンライン
巨大な洞窟(鼻の穴)で生活し、だんだん自分を大きくし
巨大な洞窟(鼻の穴)から出れるとクリア。(←これは流石にダメだな)
時にはネバネバになってみたり、木(鼻毛)に付いたり。
未完成の状態で巨人(人間)に洞窟から出されると負け。
ごく稀に洞窟の奥からものすごい風が押し寄せ(鼻をかんでる チーン)
ほぼ全滅の危機に追いやられる
う○こオンライン
プレイヤーは う○こ オナラ の2種類のキャラを選べる
入ってきた養分を取るために他のう○こと戦い勝者が養分ゲット
一定のレベルになると脱出できる そのとき「ブリブリブーッ」という
大きな音が出るので注意
オナラプレイヤーは風を送る事によりうんこの進行を早める事ができる
う○こは強くしすぎると痔が切れてしまい大変な事になる(ID永久凍結+IP遮断)
そのレスを考えて書くのに何分かかったかしらないが
本当に無駄な時間を過ごしたな
ハハッワロス
あとはくそみそオンラインもいいよな
安部さん見つけてやらないかでハッテン場トイレでアッー
来年の新作で久しぶりにMMOどっぷりはまろうかと思う。リアルが崩壊しない程度にハマりたいね
>>469 レスありがとう。
既存のMMORPG(延々と狩りするだけのクリックゲー)は基本的に、キャラ性能・育成時間絶対主義だから、
FPS的なプレイヤースキル絶対主義(AC=アーマードコアはこっちだよね?)とは相容れないよねぇ。
こっから先は私の妄想だけど、
ACをMMO化するんなら、キャラの成長は完全に排除で良いと思うな。
その代わり、所属する(比較的小規模な)クランやギルドの方を成長させるって方向で。
成長させる要素は
・兵器の生産・兵器や建造物の設計図の作成・資材の確保・資材の調達場所の確保
・移動手段の確保・パトロンの確保・新拠点の設営、拡充
とかかな。これらの報酬が、戦闘に勝利した側のクランに提供される、みたいな。他にも色々ありそう。
もちろん、クランの新規加入者はこれらの恩恵を即座に受けられる方向で。
クラン間の戦力格差は…戦略でカバー(特定の敵拠点に戦力を集中させたり、
特効兵器を集中運用したり、複数のクランで共闘したり)してちょw
…ええもちろん
>>472の記事を参考にしましたが、何か?w
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 19:20:37 ID:lk7iHx74
大人しくMOにしとけばいいんじゃなかろうか
MMORPGに限らずもともとRPGは仮想のキャラクターの個性を数値化するゲームなので
プレイヤースキル絶対主義とは相容れない。
よく思うんだけどさ・・
もうMMORPGって斬新さを狙う分野じゃなくなってるんじゃないのかねぇ
むしろ、いかに完成度の高いゲームを作るかで競う分野じゃないだろうか
CRPGの元祖がTRPGの粗悪な模造品だったとはいえ
現在は完全な別物だからな。
主に作業付きムービー
>>484 CRPGだろうがTRPGだろうがRPGは本来、そういうもんだ。
そこにゲームとしてインタラクティビティだとかリアルタイム性を求めた結果が
アクションRPGだとかそういう形になっただけ。
昔のMMOは「ここはアリアハンの町です」って言うキャラになりたいだけの人もいた。
でも今はアバターとかアイテムを買わせたいから全員が勇者になるように仕向けられてる。
ロールプレイしたい人には興ざめってか、レールの上に乗らない奴の居場所がなくなったっていうか。
結局、物珍しさだけで売れてた時代は終わったってことだよな
489 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 22:32:31 ID:hLZkc82t
つまり改革が必要だと。
やはりスムーズにもっと家庭に普及させるのと同時に社会問題もなんとしなきゃな
社会問題なんて関係ないな、問題はマスコミがどう報道するかだけだw
>>486 RPG=RolePlayingGame
数値化とかスキルとかはあくまでそれを補助するもの
じゃあFPSも兵士になりきるRPGってことで。
いや、それはちがう、特定の個人(別に個人に限らなくてもいいが)、つまり一定の個性を持つ存在になりきるのがロールプレイであって
兵士であること以外に何の情報も持たないFPSのキャラクターを操ることはロールプレイとは言い難い
もちろん、シングルFPSとかでキャラクターが形成されているものはRPG的であるとは言えるけどな
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 23:01:21 ID:kkOqYKr/
とりあえず俺は装備がレベル依存ってのがあんまり好きじゃない。
だから、装備は初期装備を改良することで自分で作り上げていく。
そんなのがしたい。
具体的には
・レベル上がるごとに改造限界値と改造回数が増加。
・改造限界値:付加するステータス各限界値
例)
Atc:●●○○
毒付加:●○○○
AtcSpd:●●●○
この場合は限界値4。改造回数を各ステータスに割り振れる。
・装備改造は生産によって材料を作る。
・材料、改造に運に左右される完成度の設定。
例)
普通。良。唯一無二。
まぁ装備に関してはこんなのがいいなー
MMOは4つしかやったことないのだが、既存だったらすまん。
こんなを売りで自由度の高い作品ないかなー
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 23:07:26 ID:kkOqYKr/
あれ?俺空気よんでなかったみたい?
武器を鍛えていくというシステムは確かRO2で実装予定だったはずだが
RO2は海の藻屑と消えたからな
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 23:10:14 ID:kkOqYKr/
>>496 まじかー
面白いと思うんだがなー
なしになったのかー
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 23:25:54 ID:Xjhk2bGC
>>487 あーそれ分かるなー
俺は簡単な素材で簡単な生産品を作って売りたいだけなのに、
何故か別キャラ必至なレアアイテム目指さないといけないようになる
主な原因は先行者がレベルあげだかなにかで市場を崩壊させたり無料配布してたり、
金余りの勇者様がつまらないことにも最高ランクの商品を買いまくったり。
まぁそれもそいつのRPGなんだろうけど、そういうRPGした奴の勝ちみたいな、
ゲームの正しい進め方を運営が意識してるのがダルい
結局、金儲けのための装置では面白いゲームは無理ってことだな
MMOじゃないけどPS2のダーククロニクルみたいな武器システムかな?
合成で特定のパラメーター鍛えて行って特定の条件を満たすと上位武器に進化して
それが色々多岐に渡ってて結構面白かった記憶が
でも俺はrare mobのrare dropってのが好きだったりするけどw
ついでにそういうのはno dropで取引不可のが好み
501 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 00:44:35 ID:HJKDkGLM
>>500 それだ!
レアドロは別の要素でうまくいかないかなー
素材とかで。
>>482 >MMORPGに限らずもともとRPGは仮想のキャラクターの個性を数値化するゲームなので
>プレイヤースキル絶対主義とは相容れない。
キャラの個性を数値化する事で、ごっこ遊びに客観的なルールを加えて
システム化することができるようになりましたね。それがRPGですよね。
プレイヤースキルというのはシステムを理解して
場を自分の思い通りにコントロールする技術な訳で、
そういう意味ではRPGにもプレイヤースキルは存在しますよね。
(こういう場合はこうする!っていうパターンラーニングとかね)
TRPGの単発セッション(キャラの成長が無い)だとまさに
プレイヤースキル依存以外の何者でもなかったり。
RPGがプレイヤースキル絶対主義と相容れない、というのは
キャラ育成の比重が過大なCRPGに特有の現象だと思いますけど。
(とにかくレベル上げて強力装備させとけばクリック!クリック!で全て解決)
>>502 そもそもTRPGは楽しんだ人間と楽しませた人間が勝利者であって
根本的に目的がCRPG、特にネトゲとは違う
>>503 >そもそもTRPGは楽しんだ人間と楽しませた人間が勝利者であって
TRPG屋さんでそう言っておられる方もいらっしゃいますが
議論の多いとこですよね、それ。食傷気味なのであえて反論しませんがw
>>502は、RPGはプレイヤースキル依存なとこもあるよね、と言いたいだけなので
そこをくんで頂きたいです。
>>504 勝つことにしか楽しみを見いだせない視野狭窄を起こした人間が居ることがTRPGのゲーム性に変化を与えるとは思わないw
まぁ、プレイヤースキルの定義によるとしか言いようがない
>>502 >プレイヤースキルというのはシステムを理解して
>場を自分の思い通りにコントロールする技術な訳で、
>そういう意味ではRPGにもプレイヤースキルは存在しますよね。
そりゃプレイヤースキルじゃなくて単なるシステムの熟知だろう。
システムの熟知は、たとえば一般人という設定のキャラクターが
熟練の戦士という設定のキャラクターに何度戦っても勝つという、
等条件ではほぼ不可能なことは実現しない。
「プレイヤースキルを!」という連中が求めてるのはそういう
プレイヤースキルがあればキャラクターの能力差を覆せる、というロマンであるわけで
そういうロマンを実現不可能なものをプレイヤースキルと呼んだら話は混乱するんでないかい。
>>506 システムの熟知もプレイヤースキルの一部、ってことです。
他にもTRPGのプレイヤースキルっていうと
狭い意味での演技とか、状況判断能力とかありますよね。
RPGがプレイヤースキルとは無縁、ってのは言いすぎでしょう。
>>505 ごめん、意味不明なのでレスできない。そう必死になるなw
>>507 失礼、レス見る前に投稿してしまいました。それなら了解です。
「プレイヤースキル」ってあいまいな単語は控えた方が良いですね。
>>508は無視してください。
言っちゃ悪いが俺は常に必死だ
>>508 少なくともそれはこのスレで言われてるようなプレイヤースキルの意味とは合致しない。
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 02:20:26 ID:HJKDkGLM
空気を読めないことに定評のある俺がさらに妄想を書き込むぜ!
あ、さっき装備についても書き込みました。
見た目、アバター、ファッションとか大好きな俺。
ここは自由度高くして個性を出したい。
・種族が4つほどある。
ヒューマン/ちっちゃめの種族/筋肉むきむきアニマル的種族/スマートなえろかっこいい種族/ロボットなど
・体格設定
子供/小さめ/普通/大きめ
よくある、顔、髪型、肌色、髪色に加えて上2つも加えたい。
此処で言うプレイヤースキルってのは
反射神経やとっさの判断なんかのことで、
キャラの育成方法に関する長期的な展望や、或いは狩り場の選択とかみたいなモノではないと理解しておいていいのか?
要するにFPSとかで主に求められるものと同じだと
RPGがなぜそのロマンに否定的かといえば、まずはじめにゲーム世界ありきだから。
RPGでは登場人物には背景があって、それによってその人物の能力値だのスキルだのが決まる。
「この人物は街の治安を維持する兵士」→「よって腕力や体力があって戦闘の技術に長けている」
RPGではすでに人物のプロフィールに基づいて能力が決まっているので
プレイヤースキル=キャラクターの能力という解釈はできない。
だからRPGは原理的にはプレイヤースキル絶対主義とは相容れない。
しかし現実にはアクションRPGなど、ゲーム性のためにそういう部分に敢えて説明をつけず目を瞑ることは多々ある。
でもそれは中身のないNPCばかりのCRPGだから成り立つことで、
そこらへんのキャラクターすべてに中の人がいるMMORPGなら
いっそキャラクターのスキルとか能力とか排して
キャラクターの能力=プレイヤースキルとしてもいいけど、それはFPSとかとなんら変わらんよね。
むしろMMOFPS希望
>>513 このスレで「プレイヤースキルが生かせるゲームを」と言ってるやつの言うプレイヤースキルは
多分、その反射神経やとっさの判断みたいなFPS的なもんか、
シミュレーションゲームやボードゲームみたいな戦術的なもののどっちかだと思う。
後者は自分が動かす立場よりも
駒になる立場の方が多いMMORPGで実現は難しいとは思うが。
>>516 私もこのスレで「プレイヤースキル」と言う単語をずっと使っていますが、
「ゲームをより深く楽しむための技術」や
「自分に有利になるよう場をコントロールする技術」と言う意味で使っています。
これを別の呼び方で呼んでもかまいませんが、
こちらの意味でならTRPGにもTRPGなりのプレイヤースキルがあるでしょう?
そしてゲームによって必要なスキルは異なるでしょう。
(FPSなら反射神経だったりとっさの判断だったり、SLGなら戦術眼だったり)
説明が足りなくて上手く伝わらなかったなら、申し訳ない。
プレイヤースキル=スキルのカテゴリ名
その中に会話力や戦術・戦略などのスキルがある
それをスキルとして使うから混乱するんだな
×それをスキルとして使うから混乱するんだな
これ取消
このスレで
>>517みたいな意味で「プレイヤースキル」という言葉が使われたことは
それこそ今回みたいなプレイヤースキルという言葉の意味自体を追求する場合以外では使われた記憶がない。
>>482 CRPG・TRPGは仮想のキャラクターの個性を数値化するゲームなのでプレイヤースキル絶対主義とは相容れないと主張
>>484 482に対しCRPG・TRPGのどちらかはそうではない、プレイヤースキル絶対主義と共存可能だと主張
>>486 484を否定、プレイヤースキルが存在するアクションRPGなどは単にゲームの複合系でありRPGの本質とは別物だとする
>>491 482を再度否定、数値化やスキルはRPGの本質を補助するものだと主張
ここまでの流れは恐らく「CRPGとプレイヤースキル絶対主義」
次のID:58cJLV3s氏のレスから流れが変化し、「TRPGとプレイヤースキル絶対主義」
>>502 RPGがプレイヤースキル絶対主義と相容れない、というのはCRPG特有の現象。RPGはプレイヤースキル依存なとこもあると主張
この意見に対するID:BA536d3R氏の考察。
>>506 502はプレイヤースキルではなく単なるシステムの熟知であり、等条件ではほぼ不可能なことは実現しない
>>507 「プレイヤースキルを!」と求める連中が欲しいのはプレイヤースキルがあればキャラクターの能力差を覆せる、というロマンである
>>514 だがRPGには背景設定に基づくパラメータの決定があるため、プレイヤースキルによるパラメータの変動は望ましくない
>>517 プレイヤースキルとは「ゲームをより深く楽しむための技術」や「自分に有利になるよう場をコントロールする技術」と定義
間違ってるかもしれんがようやく整理してここまで追いついた。
「システムの熟知による、パラメータではない有利不利の存在は是か非か」
「MMORPGにおけるそれをプレイヤースキルと呼ぶべきか」
この辺が論点になってるのかな?
>521まとめ乙。
ちょっと引っかかったのは、
>>507 プレイヤースキルを求めてる連中って、たとえばUOだったら戦闘スキルオール0のキャラが対人仕様キャラを相手にしても勝てるようなゲームなんだろうか。
で、もしもどれだけ習熟してもスキル0キャラでは勝てないようなシステムだったら、それはもうプレイヤースキルが活きるゲームではないとされる?
実際のところUOで戦闘スキル(魔法も含めてね)0では何やっても勝てないよな。攻撃は当たらない、魔法はダメージが行かない。そりゃまぁ、操作方法がわからない赤ん坊が相手なら勝てるだろうけど。
しかしUOの対人をやったことがあれば、あれが全くプレイヤースキルを必要としないとは言わないだろう。
以上を前提にした場合、プレイヤースキルと呼んでるものは、キャラスペック的な不利をどの程度カバーし差を詰められるかどうかであって、いかなる劣勢をも覆しうる必要はないんじゃないかと思うが。
私としては、プレイヤースキルは関与率で考えるべきだと思う。
>>508の定義は私にはしっくりくるのでこれをプレイヤースキルに取り入れた上で、
プレイヤースキルが何割を占めているのか。競馬で、騎手3割馬7割と言われるような意味で。
プレイヤースキルを求める連中というのは、プレイヤースキルの関与率が何割以上を求めてるんだろう。
また、RPGとプレイヤースキル絶対主義は相性が悪いという人にとっては、RPGにおけるプレイヤースキル関与率は何割以下にしかならないと考えてるんだろうか。
オブリビオンのオンライン版みたいなやつがいい
FPS視点のMMO出せコラ!!!!!!!!!!!
TPS視点だがFEZ(MMORPG)・コズミックブレイク(MMOTPS)
フライトシューティングでAceOL・ファイターエース
4亀によるとMMOだ
FEZはともかくコズミックはどう考えてもMOなんだが、まぁ細かいことはどうでも良いか
運営がMMOと銘打てばMMOというのが現状だしな。
FEZももっと完成度が高ければ良かったのに。
>>523 FPS視点にできる、ってだけならすでにあるだろう
>>480 異論はない、むしろ前半は俺の妄想と殆ど一緒だ。
後半は一つの拠点に生産ポイントみたいなのを付加して、拠点の奪いをしたりする構想だろうか。
そうなるとAC4のアームズフォートみたいな移動拠点とかがあっても面白いかも知れないな!
妄想広がりんぐ。
>>525 C21は殆どMOだけど、コズミックブレイクは一応MMOじゃない?
惑星にボスキャラ出たら大人数で袋叩きとかしてたし、今はどうなってるか知らないけれど…。
しかし本当に熱いスレだな…。
なんでこんな急に加熱してるんだ。
なんだ、どっかのネトゲが終了して難民がいっぱいでたのか?
529 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 19:14:35 ID:b9G/AKXR
>>528 と、いうかMMOは他の家庭用ゲームと違って無限に可能性あるから妄想しやすいんだろ。夢がひろがりんぐwwwww
その分現実的に考えて妄想が妄想のままでしかないことに気づいちゃうもんだがなぁ
とりあえず音声認識キーボード
これがあるだけでだいぶ変わる。
妄想ってんなら脳波読み取りキーボードでもいいぞ。
会話しながら手を動かせるようにすることがまず第一
これが実現すれば現状のネトゲでも面白いと思えるようになるはず。
それにも飽きたら次は何が欲しくなるのかわからね
TheWorldみたいに戻ってこれなくなって一人前
534 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 23:02:37 ID:b9G/AKXR
関係ないけど、露店はダメだと思う。
ガディウスっていう過疎ゲーやってたんだが露店システムはないが、プレイヤー同士が直接会ってウィンドウを開いて交換するシステムがある。
そこから、毎週土曜日に大規模なバザーがユーザー間で自主的に行われるようになって、直接人と人とが売買することにより、そこから会話が生まれたり、派生してイベントやったりする。
要するに、多少の不便さは必要だと思う
ちょっと待て・・・
そういうトレードのシステムなんてないゲームのほうが少ないぞ・・
便利さならやはり鯖共有の競売システムだろう
露店なんていちいち見て歩くのだりーしな
>>521 >「システムの熟知による、パラメータではない有利不利の存在は是か非か」
>「MMORPGにおけるそれをプレイヤースキルと呼ぶべきか」
そこは論点じゃないだろう。ID:58cJLV3s がからんで話がずれてるだけで。
>>522 何割とか意味がわからない。
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 00:07:17 ID://kTXns/
プレイヤーからプレイヤー(不特定多数)に依頼(ギルドとか掲示板的な)出来たら商人とかの非戦闘職がある場合よりそれっぽくなる気がする
非戦闘職(笑)
俺からすればガチムチな商人が存在しないほうが不自然
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 00:14:05 ID:sWZosA/+
なんか書き方に語弊があったっぽいな
非戦闘職がある場合には、その非戦闘職の存在がもっと際立つってこと
なんか舌足らずですまん
競売システムは価格工作が割と簡単に出来ちゃうからなぁ
>>536 >何割とか意味がわからない。
ん。具体的な計算方法? それは私もわからないが。
ただ、プレイヤースキルの関与率が10割だとしたら、それはプレイヤースキル以外のものが関わってこないと言うことを意味する。
装備の質とかキャラの能力だとかね。それは二つの意味があって、そもそも装備の性能やキャラの能力差が存在しないか、どれほど装備やキャラに差があってもプレイヤースキルで勝敗が決するのか。
前者の意味であればFPSなんかが該当するだろうが、後者のゲームは見たことがない。
一般にプレイヤースキルを必要とするゲームって、同じ装備同じキャラで対戦した場合にはプレイヤースキルの高い方が勝率が高くなるとか、装備やキャラに性能差があってもプレイヤースキルがあればプレイヤースキルがない場合よりも勝率が高くなる程度じゃないかね。
そういうゲームのプレイヤースキル関与率は0割でも10割でもないことは確かだ。じゃぁいくつなのかを求める計算式がないから何となくでしか出せないが。
で、
>>507の言うプレイヤースキルを求めてる連中は何割程度、数値で出せないなら、どのくらいプレイヤースキルで勝敗が決することを望んでるんだろうかという疑問だったんだが。
もっと分かりやすく簡潔に纏めて
*'``・* 。
| `*。
,。∩ * お断りします
+ (´・ω・`) *。+゚
`*。 ヽ、 つ *゚*
`・+。*・' ゚⊃ +゚
☆ ∪~ 。*゚
`・+。*・ ゚
>>541 人によって様々だから決めることは出来ないと思う
プレイヤースキルの関与率はそれぞれの職業によって変化するシステムが理想かな
例えばファイターの場合、戦闘では能力値の影響が大きくプレイヤースキルの影響は小さくて スカウトの場合は能力値よりもプレイヤースキルの影響が大きく反映するといった感じ
どれくらいのプレイヤー関与率が欲しいかは人それぞれだから…
プレイヤースキルはあるほうがいいな
そうすれば「レベルが低いけど才能がある子」とか「熟練者の後ろで修行」とかいろいろできるじゃん。
あとスキル生成システムとかほしいな。
掲示板とかでスキル作って配布とか、スキルを作るのに山篭りとか。
すごく妄想の垂れ流しです
>>535 競売システムか…FF11がそれだけど、実際それだけじゃ面白みがないと思わないか?
や、FF11のは従来の「競売」っつーと語弊が生じるかも知れんが。
個人的にはシールオンラインの露天が好みだ、露天作るとアイテムの枠以外にチャットスペースも出来るんだよ。
中に人が居ないって事が殆どだったけど、たまーに値切ったり出来て面白かったよ。
露天しながらゲーム内で暇を潰せるシステムがあれば、上記システムの露天でも会話による売買が頻繁に出来るようになるんじゃないかな。
ドラゴンラージャがかなり理想だったんだが…
おまえらあのシステムで不満点あった?
食指が伸びなかった。
>>546 それだけじゃ確かにつまんないかもな。
競売と露店、トレードが共存すれば一番いい。
消耗品とかとにかく大量にほしいのに露店がみつからない!
とかだと探すのウザいから競売で買う。
これは価格競争激しいから買う側としては安く大量に安定して買えるわけだ。
一方、高級レア装備なんかは競売で出しても設定落札価格がわからなかったりして
無駄に金だすはめになったりするから、露店または直談判で交渉して
安く買うというわけだな
ここでアイデアを投下。
・名乗られるまで相手が誰だか判らない。
・例えば賞金首の名前を告げられても、自分だけでは探しようがない。(顔と名前が一致しないから)
・名前を告げずに去っていった恩人には(ゲーム内の)チャットもメールも送れない。(同上)
・相手を知っている人から情報を貰うか、相手が名乗る事で始めて顔と名前が一致する。
ってのはどうだ。何かスパイ物か刑事物みたいだがw
近接戦闘は、現状だと何処までリアルに作成できるんだろうか。
オンラインである事からラグの問題も考えると、やっぱかなり大雑把になるのかね…。
格ゲーレベルもラグ発生するからムリだろうな
p2pで通信するかPvEだとクラ内で処理するシステムから作れば解消できるかもしれんが
実際のプレー動画を編集?ありえないwww
騙されすぎwww
だなw
しかしMMOアクションRTSってのも凄い謎なんだが
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 22:11:00 ID:3+0zVLUD
FEZのMMO版がもしあったなら、そんな表現になるかもしれん<MMOアクションRTS
>>556 いや、あれはTPSだしょ
RTSは一人ひとりが指揮官なんだし
夢を…見させておくれよ…
動画の大半はともかく、竜を操作して火吐いてるところはプレイムービーっぽかったけどなぁ
一応下に大軍が争ってる様子も見…えた…し…
>>550 MOが少人数の為に空間作成してプレイするゲームで、MMOがたった一つの空間に全てのプレイヤーがINするってイメージだが。
…プレイキャラクター一人一人が軍団に匹敵する戦闘能力を有してるなら、勝って気ままに移動して攻撃を繰り返すだけでもMMOアクションRTSになるか…?
MMOで三國無双しようってだけじゃねーか。つーか他のプレイヤーどこよ?MMOにする意味あんのか?w
たぶん559は完全に誤解しきっている
MMORTSっていうのはプレイヤーが召喚士や獣使いのやつじゃね?
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 11:32:21 ID:N+xtw7aG
つかチョンゲをあげるな。吐き気する
胃袋裏返って死ね
よく考えたらFEZはMOなんだろうか
戦争は最大100人までしか入れない閉鎖空間を作成して行うし
首都をロビーと考えると。
>>564 MOだろうな。
特に戦争中の出入りが基本的に出来ないという仕様、
試合形式で勝敗が決まる戦争がMO的
従来のMMOみたいな世界を一つ作って冒険、戦争に関してはかなり局地的で、MOで部屋作成(最大人数制限あり)、その際に部隊を何処に配置するか、等を設定する。
戦争が開始されたら一キャラクターとして戦場を駆け回る。
これならMMOアクションRTSになるか?
リアルタイムストラテジーだから、戦争前に指示、だけじゃなくて戦争中も指示出せないと駄目かね・・・。
普通にPCが構成要素になってコマンダーが指揮するだけじゃないのかなぁ
一瞬出てくるUIを見るかぎり、ムービーに出てくるキャラクター一人一人がPCなんだろうと思うけど
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 13:24:06 ID:UAKNv1Uc
しってるYO!
プレイヤー同士の戦争ものはもううんざりディス
むしろ満足できる戦争物がない。
FPSにはないMMO的な要素と、FPSの挙動やシビアさを両立出来るMMOFPSがないモノか
>>571 タブララサ
国内版は今年の二月にサイト更新情報を乗せたっきり音沙汰なしだけどな
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 16:58:14 ID:UAKNv1Uc
>>570 ここに居る人の大半はMMORPGを戦闘ゲーとしてしか語れないからねえ。
MMORPGって結局
MOB狩りとPvPしかメインコンテンツないだろ…
戦闘ゲーじゃないMMORPGってどんなのがあるのかね?
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 17:22:43 ID:vH7ijbWS
MMOとMOを区別する必要はない
人数が多いから個々は大味、人数が少ないから個々が精細などの
違いからゲームデザインが形成され
確かにゲーム性そのものに決定的な違いが見えてはいるが
それはインフラやネットコードの最適化が進むことで、
自然に、人数が多くても精細にできる方向に収束されていくのは明らか
576 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 17:29:02 ID:UAKNv1Uc
>>575 >MMOとMOを区別する必要はない
必要ありますよ。インスタンスダンジョンが流行っているのは
「他のプレイヤーに邪魔されない自分達のパーティだけの狩場がほしいから」でしょ。
これはこれで、遊びやすさ優先を考えるあまりMMOの良さを潰している訳だけどね。
577 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 17:40:03 ID:vH7ijbWS
インスタンスで区切るのは他のPCに邪魔されない場を作る情緒的な意味合いよりも
MMO的な場をロビーに見立てた場合のMOの役割を担わせ
あくまで技術的な破綻を呼び込む不確定要素を排除するために作られた意味合いが強い
578 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 18:00:23 ID:vH7ijbWS
FF11はMMOという人がほとんどだけど
あれも各フィールドがサーバーで隔てられ収容人数も上限が決まっている
上限が決まっているから制作側からすれば同期や描写の限界点も掴みやすく
連携などのアクション性を意識したシステムを投入し保持できる(アクションの定義によるが)
いわばFF11は最大プレイ人数が制限されたMO的なインスタンスフィールドを繋ぎ合わせたゲームといえるわけだが
ゲームデザインからの印象でMMOという認識は揺るいでいない
MMOとMOの違いって、語源的にはともかく実質的には
個々人のためにフィールドを申請するか、それとも一人もログインしなくてもフィールドが存在しているか、の違いじゃないのか?
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 18:35:06 ID:UAKNv1Uc
>>574 既存のMMORPGは戦闘ゲーばっかで飽きた、
戦闘ゲー以外の遊び方をしたいって話をしてるんですよ。
とりあえずゲームとして面白ければいいよ。
最近のはゲームとして面白くないしただ惰性で続けてる感じだからねぇ。
>>580 UOは戦闘ゲーってわけでもない
一切戦闘しなくても普通に遊べるぜ
MMOはゲームじゃなくてコミュニケーションツールなんだが・・・
だからグラフィックのスペックも低いほどいい
>MMOはゲームじゃなくてコミュニケーションツール
それも違うぞ。
あくまで、「用意された大規模な環境で楽しむことができる場」でしかない。
その中でMMORPGなりFPS、RTSと分かれていく。
もちろんコミュニケーションメインの物もあるだろうけど、MMOで楽しむ要素の中の一種。
>>574 A Tale in the Desertは戦闘が一切ない
俺はこれが一番理想に近いんだよなぁ
>>585 見てきたけど、これMMORPGなのか?
生活ゲーのような気がしなくもないんだが・・
生活ゲーがMMORPGでなにが悪いんだ?
>>583も
>>584もどちらも間違いだな
根本的な間違いというより、視点の違いとその後の論理の間違いか
「用意された大規模な環境で楽しむことができる場」ってのは合ってるが
そもそもその認識が低レベルだな
FPSにしてもRTSにしても、より楽しむためにはコミュニケーションが重要
他人が存在しなかったらそれはMMOではない
直接的間接的会話によるコミュニケーションもあれば、システムを通したコミュニケーションもあるが
MMOはコミュニケーションの上に構築されたコミュニケーションゲームというべきものの一種
だからスペックなんて利用者の環境に依存する要素は本質にまったく関係ないし
コミュニケーションツールじゃないというのは無知としかいいようがない
589 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 12:42:21 ID:Mpkg6r0D
RPG=敵倒して経験値とお金稼いで強くなる位の認識しかないんでしょ
>>590 韓国MMOだと、間違いなくそういう思考の元に作られたのが多いね
ロールプレイングするゲームです
って言えたのはもう25年以上前
ボスを倒すことより、ボスから出るレアアイテムを手にいれる事のほうが楽しいゲームとか終わってるよね
あとMMOとMOについて
Instanceダンジョンには不特定多数を排除することで楽しめるようになる事がある
例えばトラップみたいなギミックや、mobの強さを調節しやすい、他にもいろいろあるね
まぁ最近はMMO内にMO的なInstanceダンジョンがあるのが主流なようで区分する必要もないのかな
やっぱストーリーがいるべ
PSOとかよかった。
ストーリーが欲しい。
しかもプレイヤーキャラクター全員で共有して、行動によって結果が左右されるような。
UO信者の言うようななにも変化のない毎日を繰り返す単純作業も
韓国MMORPGみたいなプレイヤー同士の戦争もうんざりだ。
プレイヤー同士の戦争という要素は楽しいと思うよ。
それほど面白くないゲームでも対人というだけでそれなりに面白くなるものだ
ただ相手をクリックするだけというのが致命的につまらないだけで
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 15:51:27 ID:Mpkg6r0D
戦闘ゲーはもううんざりだと言っている。
俺は戦闘はいらんとは言わないが、戦うために戦うのはいらない。
目標をセンターに入れてクリックするだけを戦闘と呼ぶのはいかがなモノか
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 16:17:08 ID:JbD84par
僕の考えた最強のMMO
フル3DでグラフィックはEQ2くらい綺麗かつ作り込まれてて、なおかつキャラが萌えキャラでシステムがUO
フル3DでシステムがUOというと、ECOみたいなイメージになるんだが
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 16:34:03 ID:uYuYiDxL
単に個人的に食傷気味だからという理由でせっかくの素材を捨てるのもどうかとは思う
>>600 えーっとECOのシステムのどこがUOライクなんだ?
レベルゲーはダメだな
スキル制がいい
後からはじめた人も一定期間で先発に追いつけなくちゃダメ
そして、プレイヤーの技量で勝負が決まるようなのがいい
FPSではなく魔法や剣の世界がいい
こんなMMOある?
603に追記で
アイテム依存ゲーはだめな
606 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 16:44:08 ID:Mpkg6r0D
「俺の」理想MMORPGを語るのに個人的意見を混ぜないでどうするんだ。
>>601こそ、「戦闘はまだまだ良素材だ」と思うんなら、アイデア出してみなよ。
それがたとえ戦闘ゲーだとしても、面白そうだと思えば俺も賛同させてもらうよ。
>>603 MoEとかどうよ。
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 16:49:22 ID:JETsVbxB
MoEは似非スキル制で実質レベルゲー
UOのようなスキル制を想像していくと失望する
と聞いてやったことないんだが、この評価は間違ってるのかな?
MoEはスキル制かレベル制か以前に、生産がルーレットだったり根本的なポリシーがおかしい。
仮想現実のようなのがいいんですよね
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 17:02:53 ID:Mpkg6r0D
MoEの生産ルーレットはスキルが上がるにつれ成功の目が増える。
だいたいそれを言ったら戦闘もアクション要素入ってるんだぜ?これはいいのか?
ずいぶん前に書いた気がするが両方おかしい
MOEは運営がゴンゾになって進化終了
ITEMしか増えなくなった時点で糞ゲー化
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 17:32:37 ID:uYuYiDxL
>>606 >「俺の」理想MMORPGを語るのに個人的意見を混ぜないでどうするんだ。
そりゃそうだ。仰るとおり。
ただまぁ、それを言うなら他の人が妄想垂れ流すのもOKだってなわけで。
少なくとも、戦争の話がちょっと出た程度でばっさりやっちゃうのはよろしくない。
しかもばっさりの理由が「俺が飽きてるから」ってんじゃ、どんだけ理不尽だよって話でね。
しかしまぁ、面白しろければ何の話でもOKってなら、何の問題もない。
俺もまた何か思いついたら書き込ませてもらうよ。
別に妄想垂れ流すだけでおkだろ。
誰かが作ってくれるわけでもないし
>>612 >だいたいそれを言ったら戦闘もアクション要素入ってるんだぜ?これはいいのか?
生産よりもむしろこっちの方が問題で、
見た目上、武器を振るったときにターゲットに攻撃を当たっている必要があるのに、
さらにそれで当たっていても別にスキルによる命中判定があるとかおかしなことになってる。
PT狩りのほうが効率が良くて、BOTがあまり居ない
ギルド戦も有り、そんなゲーム探してます
>>615 上の方で「MMORPGのコンテンツは戦闘だけ」なんて意見が出てたので熱くなってしまった。正直すまんかった。
例えば某アイスペースとかセカンドライフとかは
MMORPGに分類されない…何が違うんだろうか
アバター性の強さの違いか?
>>618 ここは理想を語るスレなんだが…BOTが少ないって時点でかなり限られるし、後は自分で調べた方が納得の行く物が見つかるだろうよ。
見つからなかったら諦めろ、ここで「こういうのがいいんです!」って語るのもいいし。
RPGは、もうロールプレイングゲームっていうより「RPG」って言った方が意味通じるし、そんな感じでもやもやとここ数年に量産された感じを「MMORPG」って呼ぶ様になっただけじゃないのか?
623 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 19:56:07 ID:Mpkg6r0D
>>618 BOTいないゲーム=業者に見捨てられた枯れ切ったゲーム
古いほうのLineageとかなら、「もう」BOT居ないよ。
>>620 そりゃ現実と同じようなバーチャルスペースを用意しましたってだけじゃ
何のドラマ性もなくてわざわざRPGってカテゴライズする意味ないでしょ
BOTできないほど操作が煩雑ならいい。
あるいは、単純な戦闘では金が溜まらないシステムならいい。
さらにいうとRMTが成立しずらいシステムならなおいい
>>624 ほとんどのMMORPGにはドラマ性なんてなくね?
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 20:41:23 ID:JbD84par
ドロドロした人間関係とか、醜いレアの奪い合いとか、生々しい人間ドラマでいっぱいじゃないか
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 20:52:48 ID:Mpkg6r0D
・NPCのドラマをPCが追っかけていく
とか
・誰がやっても同じドラマが展開される
とかなら既にありますよ。
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 21:04:03 ID:1UGBspt+
アイテムを奪い合う
感情で殺しあう
MMOとは対人こそIDであり
対人には負の要素もある
今まではその負要素を排除するゲームしかなかった
あえて負要素を受け入れ、それに対するアクションすら
ゲーム的に消化できる設計にするといい
たとえばロシアでリアル殺人事件に発展した事態をゲーム的にどう消化するんだ?
>>610 最初はキットがあれば、どこでも生産可能だったんだけどね
ユーザーの要望に答えていったせいで、特定の場所のみになったり、マクロ排除のために
ルーレットになった
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 23:59:34 ID:PGkv108c
結局はメインコンテンツが弱いんだろう
運営が宣伝してるのじゃなくて、プレイヤーが最も多くの時間接することになるコンテンツが
戦争でもプレイヤースキルメインでも負要素ありでもドラマでもいいから、
とりあえずMMOであることをちゃんと利用したコンテンツだけでも提供してくれれば嬉しいんだがなぁ
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/17(月) 00:10:55 ID:fzYGMdl/
>>633 >とりあえずMMOであることをちゃんと利用したコンテンツだけでも提供してくれれば嬉しいんだがなぁ
うゎすごい同意。
でもMMOじゃなくなっても面白ければ/遊びやすければそれでいいじゃん的な流れもあるからなぁ…。
例えばインスタンスダンジョン=部分的MO化、みたいに。
とりあえずMMORTSに期待しながら寝て待とうぜ
どんだけ寝てる気だよ
むしろお前らが考える最悪のMMORPGってなによ?
RO
639 :
ボコボコにしてやんよ ◆iB1DQulKqE :2008/11/17(月) 18:01:45 ID:kmtvPBKQ BE:505865827-2BP(80)
なんでおまえらこんなクソゲーでそこまで語りあえんの?
なんで始まってもないのに語りあえんの?海外?そこまでしてなにになんの?
始まっててもそんな知識どうやって・・・ネトゲにしか脳みそまわんねーんだよな
いや、夢中になること、熱中になることがあるってのはとてもいいこった
ただここでひたすら語りあっても答えないからな うpデートきたらまた種族、キャラ工作だろwwwwwwwwww?
きめんだよおまえらみてーなIP自閉症ども
俺はヴぃpからきたボコボコにしてやんよ様だ
このスレで批判するのは今回きりで開くにもこれっきりだ
別にそんなこといちいち強調しなくていいって?
いわねーとおまえらいつまでに頭に乗って批判してくっからな
俺がとどめさしてやってんだよありがてーとおもえ自閉症びちくそども
他のスレで俺のことみかけたも気軽に話しかけんなよ
気分がよかったら相手してやるよかまってちゃん厨房
俺はヴぃpならどこにでるいるよく覚えとけ
じゃあな
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
あと草かっていおけ
640 :
ボコボコにしてやんよ ◆iB1DQulKqE :2008/11/17(月) 18:04:43 ID:kmtvPBKQ BE:2276391997-2BP(80)
なんでおまえらこんなクソゲーでそこまで語りあえんの?
なんで始まってもないのに語りあえんの?海外?そこまでしてなにになんの?
始まっててもそんな知識どうやって・・・ネトゲにしか脳みそまわんねーんだよな
いや、夢中になること、熱中になることがあるってのはとてもいいこった
ただここでひたすら語りあっても答えないからな うpデートきたらまた種族、キャラ工作だろwwwwwwwwww?
きめんだよおまえらみてーなIP自閉症ども
俺はヴぃpからきたボコボコにしてやんよ様だ
このスレで批判するのは今回きりで開くにもこれっきりだ
別にそんなこといちいち強調しなくていいって?
いわねーとおまえらいつまでに頭に乗って批判してくっからな
俺がとどめさしてやってんだよありがてーとおもえ自閉症びちくそども
他のスレで俺のことみかけたも気軽に話しかけんなよ
気分がよかったら相手してやるよかまってちゃん厨房
俺はヴぃpならどこにでるいるよく覚えとけ
じゃあな
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
あと草かっていおけ
641 :
ボコボコにしてやんよ ◆iB1DQulKqE :2008/11/17(月) 18:11:11 ID:kmtvPBKQ BE:1011730447-2BP(80)
あ、このスレ面白そうだから定住するわ
おまえらよろしくな
642 :
ボコボコにしてやんよ ◆iB1DQulKqE :2008/11/17(月) 18:13:49 ID:kmtvPBKQ BE:1300795294-2BP(80)
やっぱこのスレクリア
くせえわ
じゃ
WarHammerが粗大ゴミでした
40まであげたのになぁ・・
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/17(月) 18:52:18 ID:AUMcVx8y
外部ツールが一切使えなければなんでもいい
チートとか論外
以前MetalMaxOnlineの妄想で上がってた引退〜転生はいいなおもた。
転生するとレベルは1から。
引退前の能力で、転生後のステータス上限に影響。
あと、腹が減る、喉が渇くは必要かなと思う。
世界にほっぽり出されても腹は減る。
食堂でバイトしながらでも空腹を解消しないと生きていけない世界がいいかな。
簡単に世界地図が手に入らない世界もいい。
理想:戦車を眺めてニヨニヨしたいです
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/17(月) 19:51:23 ID:fzYGMdl/
転生すると何がいいの?
>転生するとレベルは1から。
>引退前の能力で、転生後のステータス上限に影響。
弱くなるだけなら誰も転生なんかしないと思うけど。
>>638 あ、いや、あれもどうかとは思うが…。
最悪の要素を箇条書きでもすりゃあ、それを排除できるようになるし、排除できるようになりゃ、現実的にストレスを感じにくいMMOになるんじゃないかと思ったんだが。
基本的に転生なんてのは延命措置にしか思えないわ
永遠にレベリングするゲームが面白いのかいな
stalker や Fallout3がそのままオンラインになんねーかなー・・・
FPSだと日本人好みじゃないだろうし、TPS、FPS切り替え可能でできればいいんじゃないかと・・・
無理だろうなぁ・・・
GTAonlineとか一応まだ開発中だろ?
ABP、ポシャらなきゃいいが…
だからTPSの・・・っていうか時オカオンラインやらせろおおおおおおおお
リンク同士の攻防だけで十分遊べる気がするぜええ
「既存のあのオフゲがオンラインになったら」とは誰もが考えるが、
オフゲとオンラインゲームは別物だ。
誰もが主人公になれるわけじゃないからなw
勇者は世界に1人だからあれくらいの強さのバランスで許されるんだ
655 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/19(水) 00:25:49 ID:p2wJ3DiE
全部が全部ダメになるとも限らんが、少なくともMMOは厳しいだろうなぁ。
もちろん、モノにもよるけども。
勇者じゃなくてもいいから、個性的なサブキャラぐらいのポジションはやりてーな
>>653-654 それは同意。
みんなそれなりに平等にすると、アトランティカみたくなるな。
あれは1プレイヤーで9キャラ操作できてで絶対差少ないから。
しかし、そうすると1人の中で終わってしまって、
ギルドや対人でもしないとコミュニケーション取れる機会少なくなってしまうという。
1人で終わってしまうとオンゲの意味がないね。
>>656 MMORPGのPCはたいてい、勇者に近い立場だろう。
ただ、一人じゃないだけで。
>>659 オンゲの意味での勇者って意味だろ。
MMOで攻撃も回復も魔法もTUEEEって勇者職はないだろ。
そういうのをあらわすのに「ポジション」という言葉は使わん。
流れから察しれるだろ
>>656 じゃないから知らんけど。
UOの乞食とかは勇者っぽくないな
職業と言えるかどうかも微妙だ
>>663 UOの場合はスキルを組み合わせて色んな職業をRPできるから楽しいね
ファンタジーなんだけど世界が神や宗教じゃなくて道徳によって支配されているという構図も独創的ですごいと思う
ギャリオットは天才だったな
ギャリ夫は天才じゃないよ
UOはTRPGを元に作られてるから面白いんだよ
UO以降のMMOはUOを元に作られてるからつまらない
TRPGを元に作られたDDOはダメだったけどな。
面白いんだけど、MOやMMOには向いてないと痛感させられた。
MMOとして昇華したギャリオットはスゴイよ。
単純にあのころは物珍しさだけで売れただけ
>物珍しさ
俺が今いちばんほしい要素。
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/21(金) 23:54:18 ID:Gfc6/EzC
>物珍しさ
製作側も何とかそれを出そうと最優先で考えてる要素。
でも実はあんまり重要じゃない要素。
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 13:59:38 ID:dpTxK1gL
もう二度とゲーム作らせてもらえないだろ、これは。
>>617 MoEは範囲内にいるかどうか→攻撃スキルの成否→防御スキルの成否→回避の成否と、
4段階の判定が行われる。
こっちが狙った位置に剣を振るえたからって、
相手が棒立ちで斬られる方がはるかに不自然だろ。
>>674 剣をぶちあててるのに当たってないことになるほうが不自然だろ。
>>674 D&DなどのTRPG、ドラクエ/FF系は、乱数を使った攻撃ミス判定はあるが、位置による回避判定がない。
シューティングゲーとか格闘ゲーには、乱数を使った攻撃ミス判定はなく、位置による回避判定がある。
MoEとかPSUとかは位置判定と、乱数を使ったミス判定と両方ある。
半分アクション、半分RPGってジャンルかね。
下手糞でもLvが上がればオレTUEEE感が出せるし、上手いヤツは確実に上を行く良い折衷案だと思うぜ。
>>676 下手糞はそもそも当てられないから、命中判定までいけないし、
上手いやつは当たってもレベルが低ければ命中判定でミスになるんだぞ?
オブリビオンみたいに武器の攻撃力や行動パターンが増えるというのならわかるが、
プレイヤーの技術による命中と、キャラクターの能力による命中判定が両方あるとか
デザイナーのセンスを疑う。
>>677 MoEとかPSUの対Mob戦なら、ある程度プレイすれば誰でも当てられるわwww
MoEの場合はターゲット自動ロックオンあるし。PSUも近接武器なら自動ロックオンがある。
後半は同意。どんなに上手いヤツでも、Lv1だとキャラクター能力による命中判定でミスになり、
結構ストレス溜まる。この手の折衷型の問題点だな。
だが、
>>676に書いたような利点もある。ドラクエFF型のCRPGに慣れた人には
納得できるルールだ。ゲーム設計上の選択肢として、折衷型もオレはアリだと思うせ。
シューティング型ゲームでキャラ性能によるミス判定が出るのは違和感あるけど、
シューティングでも、Lvによる自キャラ育成成長要素をメインに押し出すなら、
Lvによるミス判定を混ぜるのはアリだと思う。受けるかどうかはわからんが。
ある程度のプレイで誰でも当てられるなら別にアクションにする必要ないだろう。
>シューティングでも、Lvによる自キャラ育成成長要素をメインに押し出すなら、
>Lvによるミス判定を混ぜるのはアリだと思う。受けるかどうかはわからんが。
「スコープ覗いてヘッドショットしたのに判定でミスになった」なんて誰が喜ぶんだ。
>>679 それでも・・・画面上で自分と相手が完全に静止して、ダイスを頼りに殴りあうよりは、
見た目ちょっと派手になって楽しそうに見えるのだぜ。
>>680 普通に考えればそうなんだけどさww Lv上げの動機付けにはなる。
結局のところ、Lvによる命中補正ってのは、Lv上げを長期間させる動機付けとする、
ゲーム下手(運動音痴)をLvで救済する、とか理由があって。
ゲーム設計上の選択肢だと思うね。
もちろん、そんなの邪道だと思うのは自由だし、オレもちょっと変だとは思うが
楽しければOK。
位置による命中判定とスキルによる命中判定の折衷を批判してる人は、どういうシステムなら納得なわけ?
第一、別にMoEに限った話じゃないでしょう。
大抵のMMORPGじゃ「目標の前まで歩いていって武器を振るう」って操作が必要なようにデザインしてる。
(もちろん命中するかしないか、ダメージが通るかどうかはスキルや装備依存)
正直、今出てるMMORPGで「それ以外のもの」って思いつかないな。私が知らないだけ?
(FPSとかDQ/FFタイプとかしか思いつかないよ。両方ともMMORPGじゃないし)
あと、「スキルによる命中判定」の代わりに「スキルによるダメージの大小」とかなら良いの?これもだめ?
>>682 MMOFPSというものがあってだな・・・
じゃなくて、命中判定があってもいいけどそれで避けられすぎるのは嫌ってことだろ。
俺も基本的には回避運動と命中判定だけでいいと思う派。
ただまぁ、ベースの移動速度がそれなりに早くないといけないから、FPSや背中視点のTPSじゃ実現厳しいけどな。
ニュータイプ同士みたいな回避と隙の突きあいはDR(2D見下ろしで"視点移動可能")が楽しかったなぁ。
基本即死ゲーなのに、1vs1だと10分くらい勝負つかなかないこともよくあったけど。
>>682 >位置による命中判定とスキルによる命中判定の折衷を批判してる人は、どういうシステムなら納得なわけ?
単に一緒にしなければよい。
>>680が書いたように「スコープ覗いてヘッドショットしたのに判定でミスになった」という状況に不自然さを感じないわけ?
>大抵のMMORPGじゃ「目標の前まで歩いていって武器を振るう」って操作が必要なようにデザインしてる。
一般的なMMORPGでは、単に使用している武器に適した距離まで移動した後、スキル判定が発生しているだけで、
攻撃が見た目上当たったかどうかの判定は行われていない。
>あと、「スキルによる命中判定」の代わりに「スキルによるダメージの大小」とかなら良いの?これもだめ?
>>677が書いたが、Oblivioinがそれを採用してるな。
素直に腕だけで良いよ
どうしてもレベル制にしたいなら足の速さとか反動の強さが変わるようにすりゃいいだろ
そんなゲームプレイしたくないけど
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 11:29:53 ID:6tUsau23
いや、君らの話してるのはゲームデザインの一つに過ぎないよ
「その攻撃が当たったらその武器が持つ固定ダメージを必ず受け、回避しない以上ダメージを受けないことはありえない」
っていう
でも、別のゲームデザインを加味すればそれは防御力の概念であっけなく打破できるじゃん
レベルやスキルによって当たってもダメージを軽減できるって手法でさ?
そういうパラメータ同士の相互作用の複雑さでゲームは深くなっていくわけ
あともう一つ決定的にわかってないのはMMOの特性ね
放った攻撃の弾道上にPCがいるかどうかの判定を毎回実行して初めて当たり判定を含んだゲーム性が実現するわけだけど
それは当然ながら各判定のたびに負荷を生むものなの
そして、すべての負荷を想定したうえで快適に動くゲーム設計を行うと、参加人数を減らさなきゃいけなくなって、
それがMOになるわけ
わかるかな?
>>688 その1つのゲームデザインのあり方の是非の話なんだが。
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 12:16:52 ID:6tUsau23
>>689 最後まで読んだかな?
今更あり方を考えなくても、それはすでに是としたゲームが数多く世の中に存在してる
そして前述した通り、コリジョン等負荷の問題で制約を受けMOになってる
例外的にMMOACT・FPSなどもぽつぽつあるけどあり体を真似ただけで満足いくアクション性は保証されないか、
計り知れない負荷を負うリスキーな運営を強いられることになるだけ
ようは君らがMMOでやりたいと思ってるそれらデザインは、
まずMMOが生まれた理由にも反するし(MMOはむしろそれらを切り捨てる逆ベクトルに傾倒したジャンル)
それでも実現したい場合でも、それは今後の技術向上が自然に氷解させる話
MMOでそれらゲームデザインを実現したい!→実際やってみればわかるが今の段階じゃ最終的にMOに仕上がるだけ
>>690 いや、そんな話はしてないし、
「君らがMMOでやりたいと思ってるそれらデザイン」ってのはどこから出たんだ?
単に「アクションで命中判定があるのにさらにスキルで命中判定があるMoEとかってどうよ?」って話だろ。
グラフィックが綺麗
豪華声優で声がある
1キャラだけじゃなく複数キャラ同時プレイが可能
レベルは簡単に上がる
色んなキャラの育成が可能
編入出来るキャラの数は多ければ多い程良い
戦闘は1匹1匹クリックやキーボード連打はめんどいから範囲攻撃で倒せれば良い
モンスターはうじゃうじゃいっぱい湧く
ボスはめっちゃ大きくて強くて他人の力が必要みんなでワイワイ
おっぱいキャラは欲しい
BGMはノリノリな曲を1マップに複数欲しい
生産とかは自分で全て完結できる
対人はたまに参加出来る程度で良い
ギルド戦も育成に支障がきたさない程度に週1ペースで良い
育成は自動で出来るのが良い
不正者は自分らで取り締まり出来る機能があれば良い
アップデートは新マップとキャラの追加が頻繁にあるのが良い
露店放置はめんどくさいので自動で売ってくれる機能が良い
商品の検索機能付いてれば尚良い
基本プレイは無料で部分有料制で課金アイテムはゲーム内で取引出来れば尚可
俺の理想はこんな感じかな
>>684 >
>>680が書いたように「スコープ覗いてヘッドショットしたのに判定でミスになった」という状況に不自然さを感じないわけ?
確かに「リアル」ではないけど、ゲームバランスとしては「大いにアリ」だと思う。「ついてもいい嘘」レベル。
作ったばっかのキャラがヘッドショットで廃キャラを殺しまくる方がバランス的に問題アリ。
>一般的なMMORPGでは、単に使用している武器に適した距離まで移動した後、スキル判定が発生しているだけで、
>攻撃が見た目上当たったかどうかの判定は行われていない。
「攻撃が見た目上当たったかどうか=武器に適した距離まで移動したかどうか」でしょ。何も違わない。
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 13:45:29 ID:6tUsau23
>>691 >いや、そんな話はしてないし、
君の場合だと
>>684でしてるね
一般MMOやオブリまで例に出しながらMMOにおけるコリジョンの不条理の打開を模索してるように見えるよ
>「君らがMMOでやりたいと思ってるそれらデザイン」ってのはどこから出たんだ?
ん〜、スレタイからして元々「自分の理想MMO」を語るわけだし
一つのゲームデザインが気に入らなくて反発してるなら君のやりたいと思ってるゲームも必然的あるってことでしょ
でも君の場合はMMOとコリジョンの相性をわかってないから
MOにおけるスコープ>ヘッドショットと同じ整合性のとり方をすればいいと考えてしまう
でも、その方向での解決は思考でどうにかなるものじゃなくて技術向上が自然に解決する問題
ゲームデザイン的に問題を感じてるならそれはクソゲーの一言で済む
>>693 そこまでするならアクションは必要ない、って話だ。
>「攻撃が見た目上当たったかどうか=武器に適した距離まで移動したかどうか」でしょ。何も違わない。
違う。
行った行動は移動と判定であって、そこに当てたかどうかは問われてない。
>>694 >君の場合だと
>>684でしてるね
してない。
「目標の前まで歩いていって武器を振るう」という行動されあればアクションだって言い張るなら
将棋だろうがSLGだろうがターン制のコマンド式RPGでもアクションだわな。
なんだ社員の出張か・・・wお騒がせしました。
FPSの知識も無いのが叫ぶスレはここですか?
ID:6tUsau23 は理解力内から他人の話を聞かずに自分の妄想を押し付け
しかも文章力も論理性もないから長文になるマヌケの典型だな・・・
>>692 もろにGEの事を指してるな・・社員宣伝乙
>>692 ワンキルしないようにしろ
等級システムいらない
装備はボス以外からでも揃うように(特に防具
ボスはまともに戦える程度にしろ
社員さんお願いします
そろそろモチツイテ>1読んでから書きこめや
>>704 >誰かにレスするときはアンカーをつけてください
スレ全体に言ってるようにしか見えんが。
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 20:58:20 ID:vzlLG9nu
>ボスはめっちゃ大きくて強くて他人の力が必要みんなでワイワイ
GEはこれが貧弱
複数ユニット個人で持てて自己完結の放置ゲーでそんなのも用意しろって贅沢だな
その手のは調整がむずいんだよな
多人数集めるだけの魅力的な報酬なきゃ即過疎って
逆に報酬に見合うだけの強力なmobを設定すると
コミュ能力低い奴らがギルド強制廃コンテンツ乙とか言い出すからな
初中級者向けにしても通過点でどうせ要らなくなるからと人集まらないしね
WarhammerでPublicQuestって各地にそういうイベント色々用意されてたけど
報酬もそんな凄いわけじゃないからやっぱり即過疎ってた
まぁPvPがメインコンテンツでPvEに興味無い人が多かったのもあると思うが
どっかの信者がリンク張ったせいでGEの社員が大量にきたのかw
お前等は自演、社員で有名だから自分の巣以外どこで何言っても無駄だって
「MoE以外のMMORPGでは攻撃が見た目上当たったかどうかの判定は行わない」
「例えば将棋とかSLGとか」
ハハッワロス
知能障害というより、↓かもしらん。
9.自分の見解を述べずに人格批判をする
「犬が哺乳類なんて言う奴は、社会に出てない証拠。現実をみてみろよ」
ちと乗り遅れたが。
>>689 私としては別にそういうゲームデザインがあってもいいと思うんだが、ダメだと思う理由は?
>>675とかの、不自然だという感覚は分かるが、だからそういうゲームデザインは存在してはならない、というほどのものとも思えない。
PSOやってたときも命中率至上主義なバランスはどうかと思いつつも、ゲームとしては楽しめたしな。
>>680 WarRockのスナイパーライフルはまっすぐ飛ばないんだよな。どれほどAIMがあっても当たるかどうかは運次第だ。
でも、それはそれで。そういうものだと思えば気にならなかった。
まぁ、アクション部分とは別に命中判定がある方が好きというわけではないが。
とはいえ、自分が好きじゃないものは存在しちゃいけないとか言えないし。
>ダメだと思う理由は?
さんざん出たじゃん。
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 16:42:26 ID:z0iPsLyp
もう論理的に解決したと思う
『リアル』をベースにおくとゲーム仕様に様々な破綻が見えてくる
↓
ゲームをあくまでリアルな方向に修正することで解決を試みる
↓
手法の一つとして衝突判定を細分化させた仕様にする
↓
ネットゲームゆえに同期が複雑になり負荷が高まる
↓
人数に制限を設けることで解決を試みる
↓
MOにおいて完成する
MOは所詮MO
>>714 そう?
個人的に気に入らない理由は述べられたけど、デザインとして間違ってる理由が述べられたようには見えないんだけど。
>>713 WRがどうかは知らんが一般的なFPSなら銃弾の散布界は当然のごとく入ってる
だろ。もちろん重力も。
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 00:00:35 ID:MCOYbMxm
既存のタイトルでは正面向き合って殴りあうくらいのなんとも味気無い戦闘シーンを、
せめて少しでもリアルっぽくしてみようとした結果であって、
むしろプラスとして見るべき試みだと思うけどね。
>>715 MOとMMOの違いを根本的に勘違いしてるみたいだし、しばらくROMってたら?
>>715 MO言っても最近のは定義が広すぎるぞ。ただ少人数なのがMOじゃないし。
言いたいことはわかるがMOって言葉は使わない方が良いと思うよ。
シナリオ自動生成のMMORPGってのはどうかね。
毎週(毎日?)基本的にワイプで。
>>720 FPSなり格闘ゲームなりでいいんじゃねの。
>>719 確かにそうだ。●●という武器は初弾が正確とかそういう話が出てくると言うことは、全ての武器が照準通りに飛ぶわけではないということだよな。
となると、FPSですらも照準を合わせるというアクション部分とは別に、命中判定をしていることになる。
アクションと命中判定の両立って、結構メジャーなんだな。
>>724 いや、話違うだろ?
ここで言ってるのはたとえ密着して 命 中 さ せ て も
キャラクターのレベルが低ければ命中してないことになりうるのはおかしい、って話。
>>725 あれ、そうだったか?
ということは、アクションと命中判定の両立自体は認めるんだな?
そうなると、あとは命中判定をどこに適用するかという種類の問題だよな。
距離によって命中率が変動するシステムと、キャラの能力によって命中率が変動するシステムと、本質的には違わないと思うんだが。
そうなるとなおさら聞いてみたい。
距離で命中率が変動するシステムは認めても、キャラの能力で命中率が変動するシステムは、なぜゲームデザインとして間違ってると思うのか。
もしかしてグラフィック上の話しをしてるんだろうか。
たとえばPSOで武器が届いてても当たらなかったことにされるとき、敵がくねっと身をよじってよけたグラフィックが表示されれば満足とか、そういう話しじゃないよな?
あるいは、武器で攻撃するたびに軌道がすこしずつずれて、狙い通りの場所を攻撃してくれるかどうかが確率依存になり、そのときの軌道上の敵にたいしては命中判定がなければいいのかな。
FPSってそういうシステムだよな。
キャラの能力の代わりにプレイヤーの腕で命中させてるんだから
キャラの能力で命中判定する必要ないだろ。
あと、武器の特徴とかの環境による修正の話が唐突に出てきたが、
これはFPSなどのアクションなら武器固有の射程距離や癖で表現されるが、
スキル判定などの時は命中率修正値みたいな値に変換されるけど、ここも表現難しいだろう。
もしくはキャラクターの能力によって命中判定が行われるのに、
プレイヤーの腕を反映させる必要もないだろう。
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 12:56:34 ID:ohYENZWq
性格によって許せる許せないが決まる精神論に過ぎないね
許せないという人は保守的
なぜならその人の主張を受け入れたら既存のありふれたゲームデザインに戻るだけだから
許せる人は補完できることを知ってる
元々グラフィックアニメーションが形骸化していることも知ってるので、真っ二つに斬ってるのに体が分裂しないのはおかしい!なんてことも言わない
同じようにPSで命中させてもレベル差による耐性でダメージが0になりミス扱いにされた、などなどいくらでも補完できる
技術的側面で見れば今までコマンド仕様のMMOがアクション性に一歩踏み込んだのだから迎合する方が進歩的
補完できる要素が多大にありながらそれを無視しつつ理路整然さを望むのは愚かだよ愚か
精神論じゃなくてシステム論。
二重の命中判定なんて普通に蛇足だろ。
別に元からそういうゲームデザインなら問題無いと思うけど
実際そういうシステムの所為でMoEのゲーム性が破綻してるの?
例えばmelee同士の戦闘でmiss連発で無意味に長引くとか
2重の命中判定の所為で圧倒的にrangedが有利でバランス取れてないとか
MoEは結局、弓はマクロで自動的に敵のほうに向けて矢を放つことができたり、
その矢自体も緩やかなホーミングがかかったり(そうしないと当たらないから)
アクション性の部分が無意味になってる。
MoEの例を見ると逆に射撃武器は不利じゃないかね。
モンスターを倒せるのは神(GM)のみ 雑兵onlineを所望する。
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 13:59:42 ID:nuVOFvCY
結局のところ、画像を変えればこの手の文句は消えそうだな。
その代わり、そういう人はゲームをしなくなるだろうな。
リアルと同じって意味で。
そういう処理が重たいから、
便宜上で、画像はそのまま「当たる場合」のみで、
そこから数値判定で、敵が上回ればミスということにしているのに、
「画像が当たったのなら、当たらないとおかしい」ならば、
処理が重たくなるのを承知で、
「わかりました。数値判定でミスになる場合には、
武器そのものが当たらないように画像を処理することにします」になる。
まあ、これはある意味、時間が解決しそうな気もするかな。
GPUもいいのがでてきてるしね。高いけど。
>>734 今でも空振り音とともに命中時のエフェクトが出ないようになってたりしてるじゃん。
736 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 14:13:53 ID:CS7xLq4u
>>726がいってるように当たってない場合は単純な分岐処理で
MoBに「避けてるようなモーション」をさせる事はできる
今いってるくっだらない話も2重の命中判定じゃなくて
1回目は命中判定で2回目はレジスト判定って理解すればいいだけ
ただ衝突判定に目をつけたのはいい線いってる
MOでいうところのFFの要素とか、MMOのRvR規模で行われたら
まさに戦争の臨場感を味わえる
矢を放ったらちゃんとオブジェクトが生成されて、でも敵には避けられて
その先にいた味方に当たって「流れ矢」が演出できたり
全然関係ないところで行われてる動作がふいに自分に影響をもたらすことになる
でも当然処理は甚大、自分が見ない部分も含めて全部同期させる必要がある
>今いってるくっだらない話も2重の命中判定じゃなくて
>1回目は命中判定で2回目はレジスト判定って理解すればいいだけ
レジスト判定(ダメージ減少判定のこと?)には誰も文句は言ってないんじゃね。
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 14:19:59 ID:8vVautWj
>>736 PlanetSideでは実現されてたな。
当たり判定はかなり怪しかったが、
「流れ矢」が雨あられなので、気にならなかった。
あと戦闘規模は小さいが、JunkMetalはなかなかがんばってたな。
>>727-728 必要ないというのは、誰にとってなんだ?
ある個人にとってであれば必要ないかもしれないが、ゲームのデザイナーにとっては必要かもしれない。
そのシステムにすることで楽しめるゲームになるのなら十分だろう。
命中判定のないシステムでもかまわない理由はいっぱいあるし、それを否定する気は毛頭ないが、私が聞きたいのは命中判定があってはならない理由なんだよ。
>スキル判定などの時は命中率修正値みたいな値に変換されるけど、ここも表現難しいだろう。
この部分はちょっと意味が分からなかった。
論点整理。
ここで問題となっているのは、攻撃が
1) FPSなどのアクションゲームのようにまずプレイヤー自身の技術によって目標にキャラクターの攻撃を当てる
2) 目標に攻撃が当たった段階で、キャラクターの能力値と目標の回避能力などを比較した乱数を用いた命中判定
3) ダメージを算出するプロセス
という3つのプロセスを経るもので、1)と2)はどっちかだけでじゅうぶんだろ? という話
>>739 >そのシステムにすることで楽しめるゲームになるのなら十分だろう。
それがどうすれば楽しくなるかという話だろ?
「もしかしたら楽しくなるアイディアがあるかもしれない」という「もしも」の話はなんとでも言える卑怯な論だわな。
「キャラクターが睡眠をとる必要があって、リアル数時間を睡眠に費やさなければならない」というアレな理屈も
デザイナーが必要といえば必要だろうし、ゲームを楽しくできるという仮定を持ち出せばなんだってアリだ。
741 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 19:34:59 ID:bkOeVf1j
>>740 それはわかったから、とりあえずなぜ十分だと思うか、共存が認められないかを言ったほうがいいんじゃね?
共存でいいじゃん派はそこらへんちゃんと説明してるわけだし。
「見た目的におかしい」「リアルじゃない」が理由だと言われれば、まぁそれはそうですねとしか言えんが。
>>741 システム的には蛇足だし、ゲーム性向上に寄与しないから。
>共存でいいじゃん派はそこらへんちゃんと説明してるわけだし。
してないだろ。「かもしれない」って話ばっかりだ。
どうゲーム性を向上させつつ両立ができるんだ?
>742が凄腕FPSプレイヤーで当てたはずの攻撃がスカになると
くやしいので絶対にヤダヤダーって言ってるんだろう
俺が当てたのにスカが出るのはヤダからそんなシステムは蛇足で
そんなシステム認めないしいらないって駄々こねてるんだろ
>>743 俺は凄腕FPSプレイヤーじゃないが、FPSがベースなプレイヤーはそういう文句を言うだろうね。
FPSかRPGかどちらかといえば、俺はRPGの側の立場だがそれでも不満なんだから
どっちの立場でも不満が出るってことだな
大人気無い発言をしてしまいすまなかったのでおわびにSS書いたぜ!
後日、>742は戦場で心臓を打ち抜かれ倒れた・・・かのように見えた
だが>742は生きていた
胸ポケットを見ると恋人からプレゼントされた懐中時計に弾丸が命中して
彼の命を守ったのだった
>742はじっとその時計を見ていたが何を思ったか突然
続きはCMのあとで!チャンネルはそのまま!
今北だが、
>>740が何故批判されてるのかわからない。
ただ、命中判定って意味だけなら1)と2)の両方の要素を取り入れるのはどうなんだろう。
例えば、当たった後のヒット、クリティカルヒット、カス当たりの判定が別とかならいいけどさ。
当たり判定はわかりやすい方が良くないか?
「当てたのに外れた」ってのは遊びやすさを阻害しない?
俺はFPSよりなプレイヤーだが、MMORPGで2)は別にあってもいいと思うなぁ。
現実的に2)を無くすと、例えばNpcなんかは複雑な動きをしにくいし、不利になる訳で…。
そうすると動きを早くして当てにくくするか、パラメータを増強して当ててもそれ程減らないようにするか、ってなると思うんだけど、
前者は大人数が参加するMMO何かではラグが酷くなるだろうし、後者は敵が強敵に成る程以前にも増して戦闘が長期化する訳で、テンポが悪くなるんじゃないかな。
結局のところMoeのような当たってるのに判定でmissるってのは、苦肉の策なんだと思うよ、PSOやらのMOでラグが比較的少ないにも関らず2)があるのは訳が解らないが。
いえ、PSOもPSUも大好きなんですけどね。
749 :
名無し変更議論中@名無し決めスレ:2008/11/25(火) 21:55:12 ID:bkOeVf1j
FPSの話がちらほら出てるので、それを使って話をするとだな。
『有効射程内であれば、ダメージはともかく、絶対当たる』ってな武器があるとしてだ、そんなもん納得できるか?
どこまでを影響の範囲に含めるかはタイトル毎に差はあるにせよ、
射程以外の色んな要素やら、彼我の状態やらを加味して、最終的に当たったの当たらなかったのという話になるわけだろ。
ただ、MoEはそこまでシビアなPS依存のシステムを目指してたり、そういう人をターゲットにしてるわけではないわけで。多分。
とことんまで突き詰めて計算して結果を算出するってのは、むしろそっちの方が蛇足になりかねん。
となると、どっか落としどころってのを探すことになるわな。
>>749 >『有効射程内であれば、ダメージはともかく、絶対当たる』ってな武器があるとしてだ、そんなもん納得できるか?
どこでそんな話が出たか知らないが、
命中処理がプレイヤースキル依存でも、キャラクターの能力依存でもそんなことは起こらない。
※ホーミングする武器だとか魔法とかそういう設定のもの以外
752 :
名無し変更議論中@名無し決めスレ:2008/11/25(火) 22:17:56 ID:bkOeVf1j
>>750 そのMoEのシステムが、相手との距離をうまく調整して『当てる』のがPS依存の判定一段階目なんだろ?
で、その後にステータスだかなんだか依存の、命中判定が入ると。
二段階目の判定が無けりゃ、『距離さえあってれば当たります』だろうよ。
んで、それじゃ乱暴過ぎるから、FPSでいうところの「その他諸々の影響する要素」を、
単純にしたのを二段階目で入れてるわけだ。
>>752 MoEの弓は距離があってても、相手の方向を向いてて、かつホーミングなしじゃ当たらんよ。
あまりにも当たらないから矢が緩くホーミングするようになってる(&射出時に自動的に相手のほうを向いて矢を放つマクロが使われる)。
そんなわけだから命中判定のアクション・キャラクター能力の併存は難しいし、
それならいっそどっちかだけでいいだろう、という話だが。
>>752 >んで、それじゃ乱暴過ぎるから、FPSでいうところの「その他諸々の影響する要素」を、
>単純にしたのを二段階目で入れてるわけだ。
もともとRPGやボードゲームというのはキャラクターの能力や武器の性能
(ゲームによっては周囲の環境)を抽象化して数値になおして判定するシステムになってる。
ずいぶんと長く議論してるけどこれって意味あんの?
そりゃキャラスペックだけで勝敗(この議論で言うところの2次当たり判定)が決まれば
FPSだろうとMMO(RPG)だろうとつまらないのは当然だろうし、実際多くのチョンゲMMOではそうだよね
が、少数だけど
凄腕FPSプレーヤーがスコープ覗いてhead shot決めました
ところがターゲットである凄腕MMORPGプレーヤー(笑)はそれを予測して"アクティブ"スキルで回避しました
ってのも実際あるわけで
要は中の人の腕がより色濃く反映されさえすば良い訳だし
んまWoWのarenaとかやってみたらいいんじゃねーの
ちょい訂正
× 凄腕FPSプレーヤーがスコープ覗いてhead shot決めました
○ とあるMMORPGで凄腕FPSプレーヤーがスコープ覗いてhead shotに相当する高度な攻撃を決めました
>>755 >ずいぶんと長く議論してるけどこれって意味あんの?
急に話を掘り返した
>>674に聞いてくれ。
>>617で話は変わってたし、俺はそこで終わった話だと思ってた。
>>738 屋内にいたのに戦車砲で吹き飛んだあのころ
位置関係や照準で命中・はずれ判定があるのなら、
ダイスでさらに命中判定するのが嫌いな人が1名いる。
それだけのことだな。
要するにFPS要素を取り除けば解決だな。
MMOにそんなもの不要なんだよ。
タゲって攻撃すれば自動的に攻撃する。
当たるかどうかは命中率で判定。
クリックだけが人生さ。
FPSはFPSでやれば良くないか?
少なくとも理想のMMOがFPSに近いなんてことはないだろう。
>>760 どちらかというと理想のFPSにはMMO的な要素が必要ということだな
>>740 >「もしかしたら楽しくなるアイディアがあるかもしれない」という「もしも」の話はなんとでも言える卑怯な論だわな。
もしかしたら?
いや、可能性の話しではなくて、アクションと命中判定が両立されていたPSOは楽しかったんだよ。
で、現に楽しめるゲームであったゲームが採用していたシステムが、なぜゲームデザインとして否定されるのかが分からない。
>1) FPSなどのアクションゲームのようにまずプレイヤー自身の技術によって目標にキャラクターの攻撃を当てる
>2) 目標に攻撃が当たった段階で、キャラクターの能力値と目標の回避能力などを比較した乱数を用いた命中判定
>3) ダメージを算出するプロセス
1については、
>>724で書いたようにFPSでも命中判定はしている。
2を正確に表現すると、「目標に攻撃が当たったグラフィックが表示された段階で・・・」だよな。
ではFPSのように、確率依存で攻撃の軌道が変化したら満足か? それはそれでプレイしにくそうだが。
FPSは武器によって照準通りに飛びやすかったり飛びにくかったりする特徴があるように、PSOなんかはそしてたぶんMoEもキャラによって当てやすかったり当てにくかったりする特徴があるんだろう。
本質的な違いはないように思うんだが。
そして一番気になるのは、
>という3つのプロセスを経るもので、1)と2)はどっちかだけでじゅうぶんだろ? という話
十分? 誰にとって十分? ある個人? 1プレイヤーにとってか?
デザイナーはゲームを楽しめるようにするためにデザインをするんだろう。そのゲームが人々に楽しまれれば、そのデザインがあり得ないほどの致命的なものではなかったことの証だと思うが。
それとも、二重の命中判定をしているゲームで人々に(ある個人ではなくて)楽しまれたゲームは存在しないと考えてるんだろうか?
>>742 ゲーム性の向上に寄与しないというのはなぜ分かる?
いまだそんなこと書いてないよな? 十分だとか、蛇足だとか。なぜそうなのかはどこにも書かれていない。
>>747 阻害しない、と感じる人は多いはず。
ただし、阻害すると感じる人もいると思うしそれはかまわない。
現在問題になってるのは、阻害しないと感じる人もいるにもかかわらず、システムそのものを否定する人がいるという一点だったりする。
「自分はそういうシステム嫌いなんだ」という発言ならば、誰も文句は言わない。
長くてごめんよ。
>>762 こういっちゃなんだが、PSOもPSUもプレイしたけど
当たってるのに命中判定でミスって腹立たしいだけで無くなってほしかったぞw
まだやるのかよ。
>>762 >1については、
>>724で書いたようにFPSでも命中判定はしている。
それは命中判定じゃないし、プレイヤーの技術もキャラクターの能力も関与しない以上、2)と等価でもない。
>2を正確に表現すると、「目標に攻撃が当たったグラフィックが表示された段階で・・・」だよな。
違う。SLGやコマンド式で「たたかう」が選択された後に命中判定が行われるように、グラフィックは関係しない。
よってこれに続く意見は的外れだ。
RPGのシステムってのはいろんな事象を抽象化した上でシステム化されるものだってわかってる?
>十分? 誰にとって十分? ある個人? 1プレイヤーにとってか?
>>610で書いたとおり、ポリシー(とシステム論)の問題。
キャラクターの能力を生かしつつ、プレイヤースキルによるアクション性を生かしたければ、物理命中→命中判定ではなく、
たとえばスキルがあがるほどエイミングやロックオンのスピードの増加や、射程距離の延長のような方向で
反映させたほうがプレイヤーにとってわかりやすいだろう。
そこを敢えて二重の命中プロセスにこだわる理由がわからん。
>現在問題になってるのは、阻害しないと感じる人もいるにもかかわらず、システムそのものを否定する人がいるという一点だったりする。
むしろなんでこんなに突っかかられるのか。
「ああ、お前(俺)にとってはそうですね」で
>>617で終わった話をわざわざ掘り返して否定したいなにかがあるはお前の方じゃないか?
765 :
名無し変更議論中@名無し決めスレ:2008/11/26(水) 12:54:22 ID:nOtClqYG
性格によって許せる許せないが決まる精神論に過ぎないね
許せないという人は保守的
なぜならその人の主張を受け入れたら既存のありふれたゲームデザインに戻るだけだから
許せる人は補完できることを知ってる
元々グラフィックアニメーションが形骸化していることも知ってるので、真っ二つに斬ってるのに体が分裂しないのはおかしい!なんてことも言わない
同じようにPSで命中させてもレベル差による耐性でダメージが0になりミス扱いにされた、などなどいくらでも補完できる
技術的側面で見れば今までコマンド仕様のMMOがアクション性に一歩踏み込んだのだから迎合する方が進歩的
補完できる要素が多大にありながらそれを無視しつつ理路整然さを望むのは愚かだよ愚か
ゲームの楽しさ自体が性格によって決まる精神論だろうに何言ってるんだこいつ
RPGの命中判定というのは、もともとは1連の攻撃に関する一連の攻撃のやりとりをゲームとして
再現するのが難しいから簡易的に処理して結果を得るための処理なわけだ。
(キャラクターの能力の表現も兼ねるとかそういう話もあるけどここは端折る)
さて昨今の3Dゲームでは表現力の向上に伴ってこの再現するのが難しかったやりとりを再現できる。
(それがFPSだったり格闘ゲームだったり。逆に3D化されることによってRPGが抱えた問題もある)
この一連の攻撃のやりとりをグラフィカルに再現してるのに、さらにこれを簡易化したものである命
中判定もやるのは矛盾だろいうという理屈はRPG屋としてはわかる。
RPGは
>>764で書いてあるように物事の抽象化、FPSとかそういうアクションモノは逆に物事を忠実に
再現していくという真逆の方向性を向いたジャンルだけに今後もこういう矛盾や葛藤は尽きないだろうな。
>>766 >>729のコピペだし荒らしじゃないですかね。
768 :
名無し変更議論中@名無し決めスレ:2008/11/26(水) 14:04:49 ID:nOtClqYG
>>767 全然違うよ。
FF11あるいはもっと前のMMORPGも
PCのスキルは敵の位置を把握して使う必要がある。
近接スキルなら近くで、遠隔スキルなら近づかずに撃たないとSP/MP/TPなりを消耗するだけで「当たらない」。
あるいは今は無駄な行動を省くために親切フィルターが作動して発動すらしない。
敵との座標をプレイヤーの能動操作(アクション)によって合わせたとしても、
敵の回避能力により「当たらない」ケースもある。
それも当たり前、敵だって手さばきや身かわしや、あるいは魔法によって回避するケースだってあるんだから。
昔からある話をMoE?によって初めて「気づいた」人がいたってだけの話でしょ。
>>768 そういうのはそれこそ10フィートの棒の頃からあるけど別の話。
770 :
名無し変更議論中@名無し決めスレ:2008/11/26(水) 17:13:05 ID:nOtClqYG
>>769 一緒だよ。
多分命中の二重判定と勘違いしてる人は
最初の操作が敵に命中させることを目的としたものではなく、
アクションのフラグ立てをしているに過ぎないってことに気づいてないんだと思うよ。
例えば昇竜拳を出すために右・下・右下のコマンド入力を迫られるみたいなもんでね。
条件を揃えることで最初に自身と対象との間で起こるアクションのフラグ立てを成功させて、
次にそのアクションの命中なりダメージなりの、乱数を含んだパラメータ判定に移るって考えれば
簡単に済む話。
めんどくさ。
MOEに関しては2段目の回避能力が無駄に高いっていう、味付け部分が問題なんじゃないの?
戦争ゲーで二重の命中判定になってるの(別タイトル)やったことあるけど、誰も不満なんてもってなかったよ。
773 :
名無し変更議論中@名無し決めスレ:2008/11/26(水) 18:03:27 ID:m/odRcTP
流れをぶったぎってしまうが、魔法・必殺技・特殊能力なんかを作成できる対人MMOができれば良いのにな〜。
邪気眼オンラインの話かね
リソースを弾速や命中率や威力や消費やエフェクトに割り振ってオリジナルなスキルを作成できるような感じか?
>>7664 >それは命中判定じゃないし、プレイヤーの技術もキャラクターの能力も関与しない以上、2)と等価でもない。
命中判定じゃないとしたら何?
>SLGやコマンド式で「たたかう」が選択された後に命中判定が行われるように、グラフィックは関係しない。
グラフィックが関係ないとすると、「当たったのに当たってないことにされる」って、何の話しをしてるんだろうか。
「当たったのに」といっても命中判定に失敗してたなら「当たってない」んだよな? でもグラフィック上では当たってるように見えるんだからおかしいっていいたかったんじゃないの?
>そこを敢えて二重の命中プロセスにこだわる理由がわからん。
ここが根本的な勘違いだと思うんだよ。
私は全然こだわってない。2重の命中プロセスの方が優れているとかそんなこと一言も言ってない。
なぜ、2重に命中を判定してはいけないのかと聞いている。2重の命中判定をするべきだなんていう発言があるなら、アンカーを頼む。
「そういう選択肢もあるだろう」という主張と「そういう選択をするべきだ」というのは違うよな。
>「ああ、お前(俺)にとってはそうですね」で
>>617で終わった話をわざわざ掘り返して否定したいなにかがあるはお前の方じゃないか?
今となってはそうだね。でも最初はそうじゃなかったんだよ。
今まで何度か、個人がそう思うのはかまわないと書いてきたと思う。でも、その返事に大して「あぁ、俺がそう思ってるだけだから」という回答はなかった。
私としても、「自分は2重に命中判定するの嫌いだから」といわれればそれで何も不満はない。
デザインの不備ではなくて、個人の好みということになれば、もはや口出しすることも話し合うこともないからね。
何でこんなに突っかかるって、個人の好みに過ぎないものを、デザインの問題にしようとしてるように見えたからなんだ。
勘ぐりすぎならばすまん。
>>775 そのリソースは当然課金アイテムにして、中二病患者からいっぱい巻き上げる予定ですw
オプションに必殺技の命名権と発動時の決め言葉はいかがでしょうか?www
>>776 RPG的な命中判定ってのは、敵に「当たった後で」、それが有効か無効か命中率と回避率を元に判定するってことだろ。
たとえばFPSで弾がばらけた結果レティクルの中央に捕らえた敵に命中しなかったとしても
それは「命中判定に失敗したから」じゃないよな。
>>778 あぁ、まぁそうかな。語義的に考えればそうなるか。
でもその場合、レティクルの中央に捉えた敵に向かって弾が飛ぶかどうかがランダムであることは変わらないよな。
命中判定以外のランダム要素で攻撃が外れる分にはかまわないという話しだったのか?
ほんと、めんどくせーな、こいつw
>>779 いや、横レスだから俺は知らんけどなw
敵に攻撃が「当たらない」のと「当たったけど当たらなかったことになった」のは違うだろってことだと理解している。
少なくとも、当たれば確実にダメージが与えられる攻撃をしているという実感は持てるわけだ
よしじゃあくだらない議論が終わったところで、アイテム課金でも
月額課金でも一発課金でもない運営形態を考えようぜ。
個人的には広告収入で運営していけるのがベストだと思うんだ。
広告運営は最近オフゲでもオンゲでもよく見るように
なってきたけど、見るのが苦痛な広告(ブスの写真とか)
ってのは多いもんで回避クラックされるのが問題だ。
まぁ大勢にクラックされるものってのは大抵ユーザーの
気持ちがわかってない(=元から衰退する要因あり)ってことでもあるんだが。
とりあえず適当に既存の広告表示方法を列挙。
・プレイ前後に一度だけCMを流す(これはクラックが容易になりがち)。
・NPCに広報活動をさせる・看板を表示等、ゲーム内の要素に取り込む。
・プレイ中に帯などで常時表示させる。
・ゲーム外のサイトを充実させて、ネット上での一般的な広告&アフィリエイト形式をとる。
ポイント還元タイプの広告サイトから派生して、
high5方式(広告クリック等でポイントを貯める)。
・オフゲ限定で、プレイ中の画面切り替わりや区切りの良いところでCMを流す。
ネトゲに転用するならマップ読み込み画面に画像表示が限度か。
783 :
名無し変更議論中@名無し決めスレ:2008/11/26(水) 20:52:11 ID:MdGLTewl
CUIとGUIについて理解してれば簡単に終わるんだけどな
>>776の文章は一番わかりやすいよ
でもきっと相手の方はもういっぱいいっぱいだろう
最初はゲームデザインの破綻やシステム論(笑)として語ってるはずが
最終的には単なる主観論になっちゃってる
面倒くさがらずにきちんと考えればいいのにね
>>783 勝手に勝利宣言してろ。
>>782 マップ移動とかにローディングがあるゲームならローディング画面に広告を表示させるってのはどうだ。
クラックしてもローディング時間は変わらないから、プレイ前後にCM流すよりはクラックされにくいと思うんだ。
>>783 ageてまで恥さらしご苦労様としか…
ローディング時間に広告を流すのはいいかもしれないが、金を持ってる奴=商品を買う可能性が高い奴ほど広告を見る時間が短いというのは
広告出す側としてはあんまり面白くなさそうなシステムだなw
単純に止まってる巨大な敵の体ど真ん中に弾が飛んでいって、
当たったと思った瞬間に「ミス」って表示が出たらしらけると思うんだけど。
つーか、些末な問題の様に思えてならない。
ゲームデザインとは違う方向になってない?
>>786 しらけない、問題ない、弾道がぶれて弾が当たらないのと大差ない
と、いうのが
>>783の主張みたいだよ
788 :
名無し変更議論中@名無し決めスレ:2008/11/26(水) 21:17:40 ID:KT087LK8
>>786 しらけるかしらけないかと言われれば、しらける方に一票を入れますが。
それはもう「命中判定をステータス依存でやるのは是か非か」になっちゃって、別の話だわな。
>>785 スペックで時間が変わるのは見落としてた
ただ、ゲーム空間内に出す広告はなるべく勘弁して欲しいわな。
剣と魔法の世界の街並みの中にマクドナルドの看板が聳え立ってるのとか見たくねぇw
790 :
名無し変更議論中@名無し決めスレ:2008/11/26(水) 21:22:17 ID:MdGLTewl
>>784-785 >>787 にちゃんねらとしては健全な反応
だけど、誤解してるよw
>>786 だってそれ騙し絵だもん
CUI的ゲームにおいてグラフィックで表現されてるものはほとんどシンボルにすぎない
重要なのは攻撃力とか防御力とか命中率とかの数値化されたパラ
FPSのようなGUI的ゲームはそれら概念をグラフィックアニメで表現しきってる
回避力は敵のモーションが全てだし、命中率はそれを狙い打つ自身の腕で決まる
>>788 ずっとその話をしているんだと思ってたよw
>>790 そのGUI的に攻撃を当てた後に、CUI的な命中判定をするのはおかしい、って話じゃねの。
あとsageろ。
793 :
名無し変更議論中@名無し決めスレ:2008/11/26(水) 21:27:50 ID:MdGLTewl
>>792 だから君はおかしいと判断したわけでしょ
だけど君とやりあってた人はそれもありといった
結局主観論なわけよw
FPS的なaimと、RPG的な乱数命中判定の重ねがけの話題については
>>764 >>767 がよくまとまっていると思う。
課金制度については、この不況の折、広告なんてそうそう入らんし、
ゲーム世界にCMがベタベタ貼ってあるのは別世界に遊びに来ている感が薄れるので好かんな。
課金制度は月額が一番じゃねーかなってそれは禁句かw
ならば、週刊で小型クエストを10本くらい300円で売ってくれよ。
ジャンプやらサンデーの連載ストーリー漫画をクエスト上で再現する感じで。
つまんないクエスト連載は打ち切り。人気ストーリークエストは続いていく。
そういや、ネトゲのクエストって、やたらと実装が遅いけど、週刊ペースで発行できないのか?
ノベル系ゲームみたいに、スクリプト言語で書けばいいような気がするが・・・。
>>791 誤解を招きかねない表現だったな。
だいぶぶれてきてるような気もするが、
「アクション的な命中判定があるのにも関わらず、『さらに』ステータス依存での命中判定も入れるのは蛇足だろ」ってのがスタート。
ってか
>>792が書いてるね。ついでに俺もageてた。
>>782 月額課金がですね、いえ、何でもないです。
新しい課金形態なぁ、じゃあとりあえず、既存の課金形態の欠点から探してみるか、そっちの方が探しやすそうな気がする。
>>793 此処はゲームのおもしろさという主観論を語る場ですよ
>>790 グラフィックをシンボライズされた記号としてしか見ないなんてMMOが理想とは思えないけどな。
究極的にはパラメータ化された数値なんて不要になって見た目で全てがわかるゲームが理想だろう。
例えば、ヴァーチャルリアリティなMMO的なゲームが出来たとして、
敵のHPとか数値で見えたら全然リアリティないじゃん。やっぱり見た目でしょ。
自分の強さにしても数字で強さを確認できるよりごつくて強そうな武器持ってれば
俺強そうってリアリティが湧いてくるじゃん。やっぱり見た目なんだよ。
だから本来、グラフィックから受けるイメージとプレイヤーが受ける感覚が近い方が理想なんだよ。
でも、実際はそれがPCの能力やらインターフェイスの問題やらで多少乖離してるからちょっとしたエクスキューズが必要なんだよ。
それがパラメーターというキャラクターの能力をデフォルメした数値じゃないか?
つまり、何が言いたいかというと、
>>790の意見は全く賛同できない。
MMORPGの運営と開発ってのは月の売上がいくらぐらい必要なんだろうな。
801 :
名無し変更議論中@名無し決めスレ:2008/11/26(水) 21:51:53 ID:MdGLTewl
>>796 へぇ
>>798 面白い面白くないで語ってたら堂々巡りだなぁ
もっとシステム的に破綻してる、とかの話のほうが興味ある
そう言いきれる根拠とともにね
>>799 CUI的、GUI的、それぞれメリットデメリットがあって
現状MMOはどちらと相性がいいのか、MOならどこまでできるのかって考えた方がベター
両者が近づいていくのは誰もがわかってることだと思う
同時に多様化を認めながらね
>>801 多分、そういうスレじゃないんじゃないか?
ゲームの企画書のゲーム概要の当たる部分を出し合って
それについて語るスレなんだよ。
当たり判定をどうするかなんて副次的な話でさ。
あんたのMMOに対するアプローチがちょっと的外れに思えるんだよ。
>>784>>785>>789>>794>>797 月額も合うゲームには良いと思うんだけが・・・
長時間・期間のプレイを前提にしてる、或いはそうなるようにバランス調整をされると思うんだ。
実装をわざと遅らせたりとか、経験値取得量を抑制したりとかってのには飽き飽き。
だから俺は、純粋に面白いゲームだけが発展していけるような形態を探したいんだ。
RPGだからゲーム内広告がダメってのは盲点だったわ・・・
クエスト販売ってのは可能性秘めてる気がするけど、月額タイプでよくある拡張パックの小型化って感じかね。
クエスト実装が遅いのは長期プレイさせるための策じゃないか?
大抵のお使いクエストみたいなのはスクリプトでやってると思うよ。
>>799 ちょっと浅はか過ぎるな
現実にはごつい武器が強いとは限らない
見た目で判断するためには十分な知識が必要
無知な君は当然として、プレイヤーの大部分に武器に関する専門的な知識があるわけもない
負傷の状況から、それがどの程度の被害で致命的かどうかすら専門知識かあるいは実体験がなければ分からないし
薬草を拾ってそれが何なのか、数値や説明がなければどうすることもできない
エクスキューズが必要なのはプレイヤーにもなんだよ
なぜ君が勘違いしてるのは分からないが、現実とゲームは根本的に別物だし
ヴァーチャルリアリティってのは分かりやすいインタフェースの1つとして現実的なモノを一部採用してるだけであって、現実を目指してるわけではない
>>804 ゲームは現実の模倣だよ、
コンピューターゲームに限っていえば模倣の模倣だ。
リアルにすればするほどいいという需要は存在するし、究極の理想を完全な現実の再現、というか再構成に求めることの何が悪いのかさっぱり理解できない
視野狭窄を起こしてるのはあんたの方だろう
>>804 理解力ないだろう。あるいはひねくれてるか。
どうでも良いところに食いついても誰も賛同はしてくれないぞ。
まず、極端な例を挙げて問題にアプローチしたのだが、
その極端な例に食いつくか?
馬鹿の見本だな。
807 :
762:2008/11/26(水) 23:45:14 ID:ZbuqYUMW
>>801 >現状MMOはどちらと相性がいいのか、MOならどこまでできるのかって考えた方がベター
>両者が近づいていくのは誰もがわかってることだと思う
だから、アクション制をとりいれつつキャラクターの能力も反映するようなシステムにしたいんだったら
まずプレイヤースキルで当てて、次にキャラクターの能力値で命中判定するよりは
キャラクターのスキルの値相応の分だけエイミング速度やロックオン速度を上げて狙いやすくして、
最終的に当てるのはプレイヤースキル、って形でいいと思うんだ。
ところで新しい話題も出てるし、日をまたいでまだやるならネトゲサロンで別にスレ立ててやったほうがいいんじゃないか。
お前らまず理想のMMORPGっていうテーマの中の何について話してんだ?
メアドでも交換して他所でやってくれようぜぇ
>>805 ゲームは現実の模倣に近いけど、完全に模倣するとゲームとしては面白くないよ。
多少現実っぽいけど、現実ではありえないスーパーマン的な動きが出来た方がゲーム性が高くなる。
完全な模倣はシミュレータというんだけどね。
もちろん、どっちの需要もあるけど、単純にリアルにすれば面白いってもんでもない。
>>810 ゲームがただの現実の模倣でないのはみんな心得てると思うけどな。
リアルにするしないって事を言ってるわけではなくて、
グラフィックからプレイヤーが受ける感覚と実際のゲーム上での効果が近い方が良いってレベルの話でしょ。
なんかずれてないか?
それにシミュレーターにゲーム性を持たせるって方向性は十分ありだろう。
オンラインじゃないけど、オブリビオンとかそっちに近いわけで。
箱庭的RPGとMMOをくっつけるってのは将来的にアリだと思うぞ。
むしろ、MMOの理想像だろう。
命中判定の仕様なんて枝葉末節のような気がするけどな。
むかし、ビジネスモデル的にあり得ないから駄目って話があったが、
ここで語る理想のMMOってビジネスモデル的にありかなしかって議論は重要じゃないよな。
もっと企画書的な意見はないのかね。
>>782 >・オフゲ限定で、プレイ中の画面切り替わりや区切りの良いところでCMを流す。
> ネトゲに転用するならマップ読み込み画面に画像表示が限度か。
その昔、Acclaimってとこが運営してた九龍争覇ってMMORPGの北米版で実装してたよ
半分テスト兼ねてて自社の広告しか出してなかったけど
町に戻るたびにplay画面の中央に出ててうざかった
しかも環境によっては重くなったり最悪クラッシュしたりと概ね不評だった
当時はβだったけど今現在はどうなってるのか不明
>>810 リアルにすればおもしろいとは限らないが、リアルにしたからおもしろくないとも限らない。
リアルでないゲームで楽しめるものがたくさんあるのは確かだが、リアルなゲームは楽しめないという証拠にはならないよな。
>完全に模倣するとゲームとしては面白くないよ。
>スーパーマン的な動きが出来た方がゲーム性が高くなる。
これは本当なのか? なぜそう思う?
今回のは理想のMMOの話しだよね?
いや、分かってたんだ。MoEの命中判定から始まってたし、文脈が理想のMMOからは離れてるよなって。
ただ一言「MoEスレにいけ」と言うべきだった。
>>813 確かにネトゲのPvPにくらべりゃ途方も無くリアルだが
何発銃弾食らっても実際には死なないスーパーマンだらけだぞ?
>>814 例えばFPSで、
かろうじてhead shotは免れたが、肩に銃弾食らってそれ以降銃を構えることはおろかナイフを抜くこともすら出来なくなる
とか
太ももに銃弾食らって移動不可に、なんとか物陰に隠れたはいいが3分後失血死
もちろんどちらともrespawnなんて非現実的な機能は無い
とかいう設定があったら、それはゲームとして面白いか?
>>810はそういうことを言いたんじゃないのかな
>>815 あぁ、そういう意味なのかな。
リスポンなしとかの話しになると、ネットで攻略調べるとかも不可能にしないといけなそうだな。
その世界に生まれてから得た以外の知識を利用できるのは非現実的だもんな。
でも本当にそういう意味かな。それだと、スーパーマン的な動きとかそういう次元じゃないと思うんだが。
というか、それはすでにゲームですらないんじゃないかと。そりゃ、ゲームじゃないものとゲームとを比較すればゲーム性はゲームの方が上だと思うが。
他の要素を損ねない限りはリアルであることはプラスでこそあれマイナスにはならないだろ
ボコスカウォーズオンラインを暇な大学生とか作ってくれ
イースIオンラインでもいい
もちろん今超話題沸騰の命中判定でミスが無いやつで頼む
ワールドシミュレーター系MMORPGを理想とする人は昔から絶えないな。
逆に言えば、ゲームの中では、空も飛べる超TUEEEE戦士になってみたいッ!
魔法使いになってみたいッ!という需要もあることを忘れないでくれ。
さて、リアルって何を指すの?回復魔法禁止?
感情移入できること。
>>819 ワールドシミュレーターって言ってもそのワールドが剣と魔法の世界ならファンタジーMMOになるでしょ。
MMOで欲しいリアルさの追求って結局「生活感」なんじゃないか?
その世界で生きているという雰囲気をリアルに感じればそれがその世界での「生き甲斐」を産むんだろう。
結局、MMOプレイヤーはウルティマonlineへの回帰を求めるって話になっちゃうけど、
それはウルティマが生活感に溢れてたからじゃないかな。
UOはなにか違うな。
生活は生活でも、籠の中で輪を回し続けるハムスターの生活だ。
ははは、言い得て妙だな>籠の中で輪を回し続けるハムスター
でも、お前らハムスター好きだろ?
そういう問題ではないかwww
>>822 現実だって篭の中で輪を回し続けること以外出来ないじゃん
825 :
名無し変更議論中@名無し決めスレ:2008/11/27(木) 23:52:45 ID:Gm30hZb8
>>821 例えば、↑でサバゲーの話が出てたからそれを例えにするが。
「銃を持って、敵と戦ってみたい」ってな願望がある。
だけど、実際に軍隊に入るなり傭兵になるなりして戦場にでるのはぶっちゃけ難しい。
ちょっと思いついた程度のことに支払う対価としては、命ってのはでかいわな。
じゃあ、本物とはいかないまでも、似たような環境を用意して、擬似的に体験してみようと。
この場合だと、リアルさってのはいかに「まるで本当に戦場にいる一兵士になったかのようだ」と感じさせるかだろう。
「異世界で生活してみたい」って願望があるのは否定しない。俺にもあるし。
その場合は、リアルさってのは「その世界で生きているという雰囲気をリアルに感じ」られるかどうかだ。
だけど、それ以外にも当然色々な願望があるわけで。
んで、その分だけゲームの種がある。そこで要求されるリアルさってのも、千差万別だわな。
何が言いたいのかよくわからない。
UOの生活感って一言で表すとプレイヤーが勇者じゃなくて一市民にすぎないってことだと思うぜ
宿屋を転々とするのではなく、家を持って店を経営したり、ハウジングに凝ってみたりが生活なんだと思う
机を床に置いてその上に食器、食物を重ねたり、ランプを置いたりが当たり前にできるところが今でもUOのすげーところだ
シングルRPGが物理エンジン積んだり、FPS形式になったりっていう流れは
ゲームへの没入感を高めるためのリアルさの追求じゃないのか?
じゃないのか?って誰へのレスなんだ
リカちゃん遊び、ままごとじゃないのかそれって・・・
>>822 現実と同じことをゲーム内でもやって楽しいわけ?
>>831 ふと冷静になるといつの間にか輪を回してる自分に気付くわけで・・・
今考えるとそれが非常に楽しかったわけだよ。現実よりもさ。
MMOの中毒性は異常。簡単に廃人を作り出してしまう。
なんか上の方を見ると、小難しいこと言ってる人いるな。
俺の理想のMMORPGを作りたい人のスレなのか。
わかってますよ。ROMっといた方がいいですよね。
>>833 ゲームのグランドデザインのスレだな。
まぁ、実際はゲ製が別にあるから、MMO妄想サロン的な扱いで良いと思うがな。
上で小難しいことを言ってるアホは木を見て森を見ずって感じだが、
樹海について語る場所ってことを忘れてるって状態だろう。
835 :
名無し変更議論中@名無し決めスレ:2008/11/29(土) 10:00:56 ID:Uai04/Iy
つまり一時的に木についての話になったくらいでガタガタ言う奴は、
木を見て森を見ないバカってことだな
>>834-835 そんな小難しい定義なんかねぇよ。
木だろうが森だろうが樹海だろうが、どんな話題であれその場の話題に食いつくやつが二人以上いれば成り立つ雑談スレだ。
今回は「その場」というよりいったん終わってた話題を蒸し返して食いついたやつがいた、という感じだけど。
ケツを掘るだけ掘ってマスカキを手伝わない糞運営だと駄目だ
元がどんな神ゲーだろうが遠からず腐る
それどころかプレイヤーまで腐っていく
r================、
|| 「覇王翔吼拳」を. ||
|| 使わざるを得ない ||
ゞ===============彳
,ィz=、
rl fた、ス
j」 _ __ァくこ、
_ 斤夭f批`}_)¬<_ノハ 〉
〔_7 7{ f⌒ヽ<ニミー个z≦升/
/i/ィ.人 /  ̄`ヾアr‐' ̄ ̄l__
_r≦ニ∨/f∧Vな≧{ /> ミ辷ノ r――こi〕ト、
/∠V⌒7 /`ヽ l ト毛vノ __l-( >--ィ\三ニ三ト、ハ
{イ{ 〕C// 〉ifハ (⌒Y´`{/=)ニ≧ニニ{‐{≧===ヽ} 〉
. Vト个-く シイ/`fこrヘ>イ==〉⇔ムV{斗z∠ ノイ/
`<ニ> ' ` ー==` ー‐===' <ニニ> '
少人数でもお手軽に軍勢Vs軍勢のバトルが出来るゲームが…それだとMOになるか。
対人、戦争系は相手も人間って事で一筋縄じゃ行かない所に面白みが出るんだろうが、MMOだと余り凝った作りはできなさそうだなー。
「理想のMO」系のスレが無かったんだが、こっちでMO系の理想語っても大丈夫か?
大規模戦争はMMOでしか味わえないとしても
大規模戦争が中心に置かれたMMOって飽きやすい気がするよな。
成功した例ってあるかな?FEくらい?三国志はどうなんだろう。
>>839 理想追求したらMOになった、とかよくあるから構わんと思うけど、
できればMMOにつなげることができる方が嬉しい。
>>840 FEは大規模って呼べる人数じゃなくね?
同時多発だから総人数は多かったかもしらんけど
戦場毎の行き来もできないMO状態。
各方面ごとに送る戦力バランス考えるのが好きだった
俺には合わなかった、っていう個人的意見。
>>840 FEZは人数制限もあるし、MOじゃないかな
名目上はMMOだが、一度戦争が始まればフィールドが事実上閉鎖空間になって自由に出入りできない以上
MOと呼んだ方が確からしいと思う
大規模戦闘が飽きられやすいのは自分が駒になるからじゃね。
誰だって一番上から指揮したいとは言わないにしても、
ある程度状況をコントロールできる立場ではいたいもんだろう。
そうでなければ、一騎当千をやりたいだろうしな。
PT狩りなんかは駒になってテンプレ行動だけどな
ソロでも似たようなもんだが
>>845 PT狩りの駒を腕一本とたとえるなら、大規模戦闘では細胞になる。
いなくなっても成功しても失敗しても気にも留められない細胞の方が楽しいか?
FEZとかはやった事無いけど普通に個々の行動の影響あったぞ
戦場で会った奴の名前覚えるし行動とか見てるし
普段と違う行動とったら意外な所で意外な人が居たりとか・・・
お前何してたの?
>>844 駒を楽しめる人ってのもいるんだぜ。
極端な例だけど、偵察で敵の戦力配置調べて報告するのにやりがい感じてる人とか。
普通のプレイヤーが一番楽しいのは、集合してからの突撃レイプあたりだろうけど。
>>846 細胞にも色々あるだろ。
こいつが死んだらやばい、っていう拠点になる補助職とかそいつを守るためだけに動く駒。
ゲームにもよるだろうけど、囮部隊一つで敵全体の動きを変えることができたり。
どうしても目立ちたいなら腕磨いて一騎当・・・十くらいのエースになればいいだけだ。
>>848 >極端な例だけど、偵察で敵の戦力配置調べて報告するのにやりがい感じてる人とか。
>こいつが死んだらやばい、っていう拠点になる補助職とかそいつを守るためだけに動く駒。
みんなそういうのになりたがるんだよ。
そういうのになればいいじゃない。
皆TUEEしたがって重要な仕事しないもんなんよ。
PlanetSideくらいの人数とフィールドの広さが最高だと思うんだけどな
小隊単位がまとまって活動する余裕がありつつ、一人ではどうしようもないというのが
PlanetSideは接続環境がアレだから未プレイだわ。
ポート開放まんどくせ
さすがに位置ずれとか酷いけど
それでも楽しいよ
大規模戦闘もいいけどさ、
タイマン戦闘の面白さを追求した剣豪物のMMOとかもやってみたいな。
ゲセンで格ゲーやれば良いと思います
侍道オンラインか
ああいうのはオフゲーだからこそ出来ると思うが
チョコットランド規模でいいから自作してぇなぁ
どれぐらいかかるんだろ
>>857 amazonあたりで「MMORPGゲームサーバープログラミング」で検索して出てくる本を読め。
いわゆるチョンゲ作ってる人のゲームサーバに関する本だが、
それ読むだけでも手間がわかる。
これに加えてクライアントを作ったり、サーバに負荷をかけない仕組みを考えなきゃいけない。
ふむ・・・
レビューは2件しかないが技術書というよりは概念書な感じがするな。
オレ好みだからポチってもいいかもしれん。
>>858 アマアフィのコードあるならそっから買うぞ。
>>859 読んだ。
実際に作って試すわけにはいかないから本当に読んだだけだが。
>>860 確かに概念書みたいなもんだった。
理想を現実のものに。
このスレは第二ステップに入れるのか。
アーマードコアオンラインはまだか
旧シリーズをそのまま移植で多人数に対応してくれるだけで十分なんだがなぁ
>>862 無理。スレ違いだもん(嘘、能力の問題www)。
それはゲ制板でやってくれ。
俺たちは全力で妄想するぜ。
>>857 実際、試作をしているが、MMORPGの場合、ゲームというより
ツール的な側面もあって、インターフェイスの作成にも相当手間取る。
そのほかに、通信のことも考えなきゃいけないが・・
>>861 お前さんもプログラミング素人のようだし、そう感じたんだろうな
最低限のことを勉強してから読まないと意味ないよ
同じ出版社からもオンラインゲームプログラミングとか出てるし、こっちだと基本的なコード多い
>>867 意味がわからなければ心で感じろ。
心で
>>866を感じてみるとだな・・・
MMOをプログラミングってレベルじゃねぇぞwww
俺がMMOを作るとは言ってねーよw
俺にはあれが技術書というほど詳細なことが書いてあるとは思わないが、
とにかく
>>866は俺じゃなくて
>>857のほうに語ってやれよ。
チョコットランドレベルならFLASHで作っちまったほうが速いだろ
メディアサーバが接続上限なくなったって聞いたし、最初から通信環境揃ってる
作成において大事なものは
モチベーション >>|壁|>> 技術
だからまずは
>>858を読んで、やる気になったら
>>866というコースがいいのかな。
いきなり大作MMOを作ろうとしてもモチベーションが続くはずないだろwww
まずモナチャトとかBARギコのクローンから作れよ。
そうやって段階を積んでいったほうが技術も習得しやすい。
だよねー
FLASHで十分だよねー
と思って自分で作ったキャラ移動制御とかのスクリプト見たらタイムスタンプが2005年だった・・・
取り戻せるのかオレ(;´Д`)
一応、shockwaveでMMOってのは可能らしいな。
そのためのツールが存在している。adobe directorね。
でも、adobeが全く力入れてないからな・・・
まぁ、実際の制作はゲ製に任せてここはMMOのゲームデザイン(あるいは妄想)の方をやるべきだな。
妄想しながらじゃないとモチベ持ちませんというのが個人製作のつらいところw
UOのDoom対岸だけを2年前の仕様で作ってくれればいいんだよ
2Dで軽くして100-1000人くらい同接できて
操作とか画面はUOと同じで少し意匠を変えて
みんなでハムスターするだけで十分楽しいよ
本家UOの対岸は仕様が変わってもう誰もやりたがらないからみんな来るし
>>877 もうちょっとサイトに力入れてもいいだろうとw
十分力はいってる気がするのは俺だけか?
絶望スレから誘導されてきました。
ユーザーたちや個人の行動で世界の見た目とかが変わっていくとか
戦争の結果等でスキル効果が変わっていったり
NPCの態度が変わっていくようなMMOが理想です。
紡がれた運命が自分の理想だと思ったんだがね・・・・
散々既出だわな
FLASHでドット絵って使えるんだろか・・・
使えたわ
無名なタイトルにはストーリーなんていらないと思うんだ
ストーリーは用意されているよりも自分で作るものなハズ。人生ってそういうもんだろう
ワールドシミュレーターならそうかもしれないけど、RPGならわからんね。
世界のストーリーはあるべきだが個人のストーリーはいらないんじゃない?
>>885 人生はそんな物だとしてもMMOは人生じゃないしな・・・
MMOっていったい何なんだ。
Massive Multi-player Online(大規模多人数オンライン)ゲームの略。
>>889は単語の意味を聞いているのでは無いと思われ。
ひとくくりの大きなコミュニティを成立させた上で他の人と遊べるゲーム。
MMORPGをプレイする人って、仮想世界での生活を楽しみたいからプレイするのが主だろう。
全員が全員最強(俺tueeeeeeeしたい)を目指すわけでもないだろうし、
コミュニティとして求めるプレイヤーもかなりいるはず。
だからこそ、新エリア・新mob・新アイテム他の追加しか出来ないタイトルは全て駄作になってしまうのでは?
確かに新エリアとかは実装を心待ちにしている人も多いと思うが、
新要素の実装がなされない限りいつかはマンネリが来るだろう。今のチョンゲーが良い例だと思う。
それと、885でも言っているけど、中身の薄い厨二病的世界観なんていらないんじゃないか?
なぜなら、おつかいクエストでしかそういった世界観を使っていないゲームを多く見るから。
プレイヤーが本来求めているものは「仮想世界に住む目的と理由」であり、開発と運営に踊らされるために仮想世界に入り浸りたいわけではないだろ?
確かに素晴らしい世界観と世界で起こる物語は賞賛されるべきものであり、実際にそういったタイトルは定住している人間が多い。
でも、それってMORPGでよくね?
何が言いたいかって言うと、理想のMMORPG環境は
「良い意味で集客的均等性のあるシステムを維持できるように構築されたゲームと拝金主義に走らず先を見越すことのできる運営のセット」だと俺は考える。
>>893 具体的にどんなものなのかが見えてこないな
説明下手すぎな
>>893が哀れすぎて俺の涙が止まらない。
>プレイヤーが本来求めているものは「仮想世界に住む目的と理由」であり
戦闘と育成ですね、わかりま(ry
>>893 「何を言いたいか」の前の主張と後の主張が結びつかない・・・
とりあえずFLASHのCS3買ってみた
899 :
ボコボコにしてやんよ ◆iB1DQulKqE :2008/12/12(金) 08:17:09 ID:V9D12bFt BE:361332825-2BP(100)
俺の理想のMMOは俺以外みんなお姉さん
>>899 そのおねぇさんの中身はオッサンだけどな。
901 :
名無しさん@いつかは大規模:2008/12/12(金) 08:42:28 ID:AhQEvz1b
>>880 Shadowbaneが近かったな。
町を戦争によって奪い合う、というシステム。
自然と戦争によって世界が変わる。
まあ、すでに過去のゲームだが。
サービスはまだ続いてるみたいだけど。
無償UPGだから無問題
DRとSBだけはガチ
欠点は古臭い&殺伐としすぎて過疎なとこくらい
ファンタジーなMMO的なFPSがやりたい
いくつものマップに点在する基地を取り合ったり資源を確保して新しく作ったり
でもキャラクターのレベルアップみたいな廃要素は一切いらないな初心者も廃も己の腕だけで勝負。
武器とかは勢力が鉱山とか抑えてたらいつもより強いのが提供されるくらいで
逆に戦場で敵が落とした強力なのを拾っておいたり
船を乗っ取ったり
>>905 要はアクションゲーやりたいんだろ?
今のターン?性じゃなくてさ
アクションは最低条件で、更にMMOとしての特性がほしい
むしろMMO要素を持つアクションゲーがほしい
908 :
ボコボコにしてやんよ ◆iB1DQulKqE :2008/12/15(月) 19:55:38 ID:+Ea+OBOP BE:216799823-2BP(100)
とりあrずグラが3Dで等身低くなきゃいいわwwwwwwww これがまじれす
910 :
名無しさん@いつかは大規模:2008/12/15(月) 20:54:12 ID:6/lT13d1
どうだろうなぁ。難しいと思うよ?
特に、敵PLとPSを競い合いたいようなタイプの人にとっては。
動的に世界が変化するMMORPGってないかね?
例えば、レベル上げに効率のいい火属性のモンスターがいたとする。
みんなが効率を求めてそいつばっかり倒してると火属性と敵対していた
水属性のモンスターが各地でのさばるようになるとか。
コストパフォーマンスのいい回復薬は値段が上がったり
粗悪品が出回って回復量が落ちるとか。
逆に、周りの変化から今後何が起きるか予想して行動を起こしたりするのもいい。
NPCの武具や薬が値上がっている⇒近々戦争が起きると予想して準備する
街に移民が増えてる⇒食糧不足で穀物が値上がるから今のうちに育てておこう
⇒移民のほとんどが農民だった⇒食糧不足ならず、逆に値下がって大赤字とか。
wikiとか攻略サイトに載せられるような「効率的な方法」ってのが
存在しないくらい変化しまくるMMORPGってのがホスイ
世界観とか戦闘システムとかはあんましこだわってないっす
それこそEVEとかなんじゃないか?
914 :
名無しさん@いつかは大規模:2008/12/16(火) 01:05:23 ID:2uZNP1b6
そうだな〜
●クエが豊富(クエやってればLv上がる感じ)Lvキャップ有り
●町→町&町→狩場への移動が楽
●PK有りだが死んでも直ぐのその場で復活デスペナなし、国は3つか4つ
●マップは全国共通だが結構離れている
●レベル帯毎の大規模戦争がある若しくは、大規模戦争で低レベルでも資源掘りとかの仕事がある
●敵のドロップが良い→金すぐ貯まる→精錬で破産→金すぐたm(ry
●グラは萌え系とリアル系が混在
●NPCが殺せる(数十分後復活、他国のクエ妨害とか?)
●生産スキルに制限が無い(どれか1つとか多いが全部できる)装備は生産できない
●生産できるものが多い。アバター(課金とは違うやつ)、家、家具、乗り物、材料等(材料掘り→加工→生産物の流れ)
●スキル及びステはちょっと大変だが課金しないでリセットできる。倉庫拡張や精錬確率UPとかは課金
●倉庫は1アカウントのキャラで共有
●課金装備がない。アバター(能力微量UP)は課金だが豊富で期間なし&安い
●ギルドで町を支配できる。(1つまで)税金とか設定して儲ける。ギルド戦で奪い取る。
●委託販売ができる
●一人称視点が主である(三人称視点でもできないことはない)
●人が多い
まだまだあるがこんな感じ
「低レベルでも資源掘りとかの仕事」はいらんな
こういうのに限って戦争でかなり重要な事になるんだけど やってる人はかなりつまんねーし
FEZで30分掘りしてるやつとかいるけどアホじゃねーのと
ワンダと巨像じゃないけど頭使った戦いができるゲームがいいな。
たとえば巨大な敵に対して罠を設置してそこまでおびきよせるとか
敵の攻撃を見てから避けるとかね。あぁもちろんFPSみたいな命中と回避ね。
ただの殴り合いとか回復財を惜しみなく使ってのごり押しだと絶対に勝てなくてうまく立ち回ればレベルが低くても倒せるとかね
んでモンスターは全部お邪魔キャラ。
モンスターを倒すこと自体にメリットはない。○○を倒したんだぜ〜みたいな武勇伝とか○○を倒せて一人前みたいなのはあっていいと思うけど
モンスターを倒してもドロップなし、経験値なし。
でも倒していかないと先に進めない。足の遅い高火力キャラとか足の速い低火力キャラとかでうまく立ち回って咲きに進む感じ。
目的あたりがいいのが思い浮かばないんだよねぇ。
とりあえずモンスターを倒すこと。しかも短い時間でより多くのモンスターを倒すことを目的とすると飽きる。
クエストなんかは選択肢によって所属が決まるみたいなのがいいな。
んで所属が違う者同士で戦争になったりとか。一緒にクエストを進めてたあの人が敵に!?な展開があるといい。
頭を使う(笑)
頭を使うMMOがやりたいんじゃなくて
「俺って頭いい」を演じたいだけだろw
>>914 ちょっと違う部分もあるけどWarhammerやれば?
リアル東京オンライン。
初期職は無職。オープンベータでは街に無職があふれかえり
数少ないアルバイトの口を得るために殺し合う。
>>915 プラネットサイドのANTドライバーみたいにある程度アクティブでないとなw
>>915 戦争ゲーにおける補給などの裏方は
「あまりゲームが上手くない人」がゲームに参加するためには重要な要素だぜ。
923 :
名無しさん@いつかは大規模:2008/12/16(火) 13:52:44 ID:CPbgZMvb
戦争メインは低スペキラーだから嫌だな
狩りを忘れるぐらい遊び要素があるMMOがしたいな
924 :
ボコボコにしてやんよ ◆iB1DQulKqE :2008/12/16(火) 14:52:47 ID:m9LPpZW+ BE:1300796249-2BP(100)
そうだね とりあえず等身低いの簡便な
>>922 大抵の戦争ゲーにおける裏方は戦略性が求められるが、FEZの掘りは内容もゲーム性もなさすぎw
他のゲームではありえないロボットでもいい行為で、馬鹿でも参加してる気分だけが味わえる
まあ、それがFEZでは必要な要素で、しかも同じくらい程度の低い要素満載なあたりが
FEZを底が浅くチープで、お子様ぐらいしか騙せないものにしてしまってる
手軽気軽でもゲーム性の高いものはいくらでもあるわけで
実際の結果としてニュースリリースとかでも出てるけど、予想より人が残らなすぎて当初計画より大幅に宣伝に金かけてるんだよな
こういったジャンルや方向性の日本語版は少ないから期待したいところだが、単に目新しいだけで終わってて残念だよ
>>925 むしろ「ごっこ」レベルなのが合ってるんじゃねーのかね。
狭く深くを追求して成功してるものないし。
とりあえず興味があるので
>手軽気軽でもゲーム性の高いものはいくらでもある
これのタイトルと
>ニュースリリース
のソースを頼む。
927 :
名無しさん@いつかは大規模:2008/12/16(火) 19:45:28 ID:2QupwiBC
>>922 A「よーしみんなで野球やろうぜ、野球」
B「(こいつ下手だからな…)じゃあお前には一番重要なポジションをやってもらおう」
A「どこ?」
B「球拾い」
こうですね。
928 :
ボコボコにしてやんよ ◆iB1DQulKqE :2008/12/16(火) 19:50:52 ID:m9LPpZW+ BE:1011730447-2BP(100)
FEZのあれはさすがに無いわ。
まだ支援職とかで良いんじゃねーの?
初心者でも即死ゲーにならないように少し打たれ強くしてさ。
>>930 FEZはシステム上人数上限があり戦場でクラスチェンジできない以上純支援職は作れない。
FEZとは違うシステムで考えるべき。
せめて100人制限なら・・・
とりあえずPSとFEZで比較してみるが
・明確な勝敗
・人数差を乗り切る要素
・第三の陣営
・職種の切り替えの自由
この辺りが大きく異なるので100人になっても多分変わらない。
だな、FEZは結局MOで、戦場へのヒトの出入りが流動的じゃないから
935 :
ボコボコにしてやんよ ◆iB1DQulKqE :2008/12/17(水) 19:46:44 ID:n1ovHY3n BE:2276391997-2BP(100)
MMOで馴れ合いしたい
逆に言えば、その辺を配慮に入れなければ
50人だろうが100人だろうが1000人だろうが同じってことだな。
国産で流行ってるゲーム
モンハン
fez
なにこの末期
>>926 誰も相手しない必死な愚図に俺がレスしてやるよ
>これのタイトルと
テトリスとか色々あるだろ
任天のゲームの大部分の方向性もそっちだし
>のソースを頼む。
お前はニュースリリースの言葉の意味すら分かってないだろ
見るところが示してあるのに探せないのは情弱以前
939 :
名無しさん@いつかは大規模:2008/12/21(日) 19:09:55 ID:GvSrC9Pd
>テトリス
MMORPGだったのかテトリスて
□□ <ぶきや ぼうぐは ちゃんと そうびしないと やくにたたないよ
□□
┃ ┃ . . .... ..: : :: :: ::: :::::: ::::
┃ ┃ Λ_Λ . . . .: こんなの俺の理想のMMORPGじゃない…
┃ ┌┐┌┬┬┬┨ /:彡ミ゛ヽ;)ー、 . ::
┃┌┐┌┼┼┼┼┴┴┨ / :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .::
┠┼┼┼┼┼┼┼┬┐┃ / :::/;;: ヽ ヽ ::l .
┠┼┼┼┼┼┼┼┼┤┃  ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄
┠┼┼┼┼┼┼┼┼┤┃
┠┼┼┼┼┼┼┼┼┤┃
┠┼┼┼┼┼┼┼┼┤┃
┗┷┷┷┷┷┷┷┷┷┛
942 :
名無しさん@いつかは大規模:2008/12/22(月) 00:19:52 ID:yPIoGrUy
・世界観はファンタジーRPG
・グラフィックは、萌え系3D
・国は2つか3つほどで、それぞれ敵対している(他国間でPK可)
・スキルや生産システムは、UO + マビノギ。カスタマイズ可能な家が持てる
・戦闘システムは、アクション形式
・NPC勢は、ワーネバのNPCを、もっと高度なAIにして、それぞれ生活を営ませる
・それに付随して、経営シミュのような経済システムや株式の導入
・BOSSは、天災級の扱いで基本的に熟練プレイヤーが束になっても蹴散らされてしまう。
・稀にBOSSが、プレイヤーの済む街に進行してくる。
・街に辿り着く前に、倒すか退けるかしないと街が崩壊。経済は混乱し、自分の家も壊される(倒すのは困難だが、退けるだけなら可能なレベル)
・プレイヤー同士で遊べるミニゲームの導入(トランプや人生ゲーム、オセロなどの類)
散々既出なネタばかりだろうが、暇つぶしに考えてみた。
944 :
ボコボコにしてやんよ ◆iB1DQulKqE :2008/12/22(月) 01:37:32 ID:U1UjjShh BE:1770527377-2BP(100)
俺以外全員女の子がいいな 毎日食う
風俗とかキャバクラ行けよ
946 :
ボコボコにしてやんよ ◆iB1DQulKqE :2008/12/22(月) 03:50:00 ID:U1UjjShh BE:1264662375-2BP(100)
お勧めの場所うp
>>945 スタッフが男だから
>>944には該当しない。
>>943 読んでて思ったけど、結局理想のMMOって「〜みたいな」って物の組み合わせなのかもしれないな。
要するに必要なのは画期的なアイデアじゃなくて、オーソドックスなMMO。
誰かも言ってたが、個性ってのは期待を裏切ることだからな
950 :
名無しさん@いつかは大規模:2008/12/22(月) 12:41:49 ID:TrEDveo1
「〜みたいな」の組み合わせでも十分面白いものはできると俺も思うが。
・〜カスタマイズ可能な家が持てる → 持てる&維持できるのは実質廃だけ。中華がRMで売りに出してたり。
・経営シミュのような〜 → 2垢3垢マンセー。毎日一定時間以上ログイン&張り付いてないと赤字。
・BOSSは〜 → アイテムや家を失いたくないPLからの要望を受け入れて大幅に脅威度低下。空気に。
・で、結局普段は何するのさ?Mob狩ってレベル上げ?
みたいなことになる。少なくとも日本でサービスしてるような会社が作ると。
多分、アイデアじゃなくてこういう部分をうまく作れないのが問題なんだろうな。PL側の問題も含めてね。
>>950みたいな後ろ向きな意見が日本のMMOを駄目にしてるんじゃないか?
とりあえず意見を聞くと問題点を探すって構図はやめようや。
でないと同じ事の繰り返しというか堂々巡りというか・・・
クリエイティブにしたいなら問題点解決する案出せば良いだけ
実際にやるなら浮き出てきた問題に対処する能力を求められるぞ
戦闘ものでプレイヤーの技術が関係する要素は
重要: 論理的思考。
やや重要: 先読み。記憶力。
軽視: 反射神経。
ほぼ無意味: リズム、タイミング(目押し)。キーボード、コントローラ、マウスさばき。
バランスしだい: チームワーク。セオリー。
こんな感じで作ってほしいな。
軽視以下はラグ、チート、プレイ時間を考慮。
論理的思考は敵の危険度判断とか優先度設定の意味。
たとえば危険なDebuffを持つ敵を最優先で倒さなかった場合、そのDebuffが後々少し響いてくるとか。
この敵は弱体させてじっくりか一気に全力か、とか。
毎回考えてると疲れるので思考放棄したプレイ方法も通用するようにする。
対Mobであっても、あっさり仕切りなおしの出来ない、
じわじわ劣勢に追い込まれるタイプのゲームがやりたい。
MOじゃないと厳しそうか。
>>951 問題に対する修正案も歓迎するスレになって欲しい。
問題提起レスは理想をぶち上げる奴らがしり込みしない程度にマイルドにして欲しい。
>>953 WoWとかのPvE Raidコンテンツがそんな感じじゃん
ただし、極々一部の人たちを除いては
最重要: セオリー
になっちゃってるが
量子コンピュータが実現されて、AIでも完成すれば、また違ったゲームでも出てくるのかな
それこそ、世界に住む一住人として生活できるとか
モンスターや動物は、食物連鎖で数が増減、また、突然変異や進化したりもする。
それに伴い地形やMAPなども進化しつづけると
環境の変化によって、手に入らなくなった素材が出てきて、
それを古くなった武具や建築物をリサイクルして使用したり錬金術で復活させてみたりと。
状況が絶えず変化しつづけるので、テンプレ的な攻略法が定着しづらく、
新たに開拓する楽しみが続くようなMMOがやりたいです
量子コンピューターとAIがあれば人間働かなくていいな
NPCとPCの区別がつかないゲームがいい。
958 :
ボコボコにしてやんよ ◆iB1DQulKqE :2008/12/22(月) 21:30:03 ID:U1UjjShh BE:144533322-2BP(100)
毎日女食えるMMOがいい
>>958 あぁ、食人鬼プレイですね、わかります。
Cannibalism Onlineですね
日々の糧を得る為に、罠を仕掛け他PCを狩る…
ホラーゲーにしたら怖そうだなw
Vampire;the Masquerade Onlineイイ!
ダンジョンマスターのオンライン版みたいな感じか…
刻命舘オンライン
>>962 AIディレクターがピンチを演出してくれる訳ですね。
Left4Dead?そうかもしれません。
むしろダンジョンに進入してくる冒険者を全力で潰しにかかりたい。
ダンジョンキーパーだろ
プレイヤーがダンジョンを作成して、別のプレイヤーがそれをハックするってアイデアは
.hackのコンシューマーネトゲとかであったなぁ
MMOというか製作側はその辺こだわりがあんのかね、ユーザーにやらせると収拾つかなくなるとか
キャラ画像(プロフィール)とか取り込めるだけで糞ゲーでも驚くほどコミュニティの定着力が上がるのに。
日本人はそういうとこ、かなり好きだと思うんだが。
つーか現代とファンタジー世界の多重構造にしてマイホームドリームすれば良いのに。
実際の家具屋のカタログなんかも広告として提携したりしてさ。
そういうのがいやならファンタジー側で戦闘なり戦争なり専用でも遊べる状態で行き来したり。
もともと和もののファンタジーの世界観なんてあってないようなもんだろ
>>969 >キャラ画像(プロフィール)とか取り込める
ALOだっけ?うまくいってんの?
>>969 そうだね、バランスを自分の手で調整できなくなるから
運営側としては相当ハードルが高いと思うよ
例に上げた.hackのアレも、あらかじめサービス期間を区切ってのパケ売りだったからできたという面がある
プロフィール画像の取り込みなら某ゲームでできたな。他人のプロフを拝見するのが楽しかった。
973 :
972:2008/12/28(日) 20:00:36 ID:ChbcNrbw
俺が悪かった。もうプロフィールの話はしないから誰かレス付けてくれ。
時々時が止まるスレだから気にすんな。
スレも14になって、もう話題も尽き掛けてるんだよ
一月レスなかったりとかあるしな。
まだ皆妄想の充電中なんだよ。
年謹
新賀
突っ込んだ方がいい?
ろ好
.しき
にな
.うよ
とりあえずFLASHでテクテク歩けるチャットでも作るかと思い設計を始めてみたが
マップをマス単位で扱う方法が思いつかねぇ・・・
ゲームプログラムやってる友達いればなぁ
そういうのはFlexでActionscript3.0つかってプログラムとして組むことになっちゃうよね。
たいていマス単位のマップは2次元配列で書くと思う。ゲームプログラミングとかで検索すれば参考になるサイトがいくつか出てくるはず。
言語が違ってもその辺考え方は流用できるし。
前から不思議に思ってたんだが、MMORPGってのは2Dや3Dのフィールドがあってその中をキャラが動き回れないとならないもんなのか?
…更にその上に戦闘やら育成やらがなきゃいけないもんなのか…ってのもあるが、それは置いといて。
>>980 ヒント:x軸y軸
単純に歩けりゃいいってだけなら移動ドット数固定でおk
>>983 別にそうでなきゃいけないってわけじゃないだろうけど
アバターは自分の分身だから、思い通りに操作できたほうが感情移入しやすくなる
開発にかかる手間と面白さ考えるとコストパフォーマンスがめっちゃ高い
>>980 エイバースかどっかがフラッシュでMMO作ってたな、β公開してたけど、人全くいなくて笑ったわ
>>984は全世界のWizardlyファンを敵に回しました。
>>985 自分の望むシステムが作れれば満足だろう。
それぐらいエゴイストでいいと思うぜゲーム屋なんて。
988 :
984:2009/01/07(水) 01:50:20 ID:RGSwn3C6
>>986 俺も最初Wizのこと書こうと思ったんだけど、考えてみたら
擬似3DRPGもフィールド動き回ってるんだよね。
だから
>>983の言ってるのはテキストonlyとか画面固定?とかってことなんかな、と。
ブラウザ系だと直接フィールドを歩かなかったりするな。
それならAVG風なMMOとか、あってもいいんじゃないか?
…しかし、じゃあ「ひぐらしの鳴く頃にオンライン」だ!って言われると何をイメージする?
やっぱり3Dのフィールドをトゥーンシェーディングのキャラが動き回ってるのを考えちまうよなw
ひぐらしってセミだっけ?
こち亀の登場人物
4年で1ターンか。長いな。
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