未だ発展途上のMMORPGの抱える問題点や利点から見つけた
自分なりの理想的なMMORPGについて語りましょう
・誰かにレスするときはアンカーをつけてください
・自分の理想をダラダラと書いてもよし
・あくまでも理想・妄想なので、他人の理想が気に入らなくてもスルーする心を持とう
・理想的なMMORPGを議論・追求するスレではありません
前スレ:これが理想のMMORPGだ!!12
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1207601225/ 何らかの足しになるかどうかは知らないけれど
そこに希望なんて無いと知っていても
それでも俺達は理想を追い続けるんだろう
俺達の理想郷を手に入れるために。
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/22(火) 21:19:41 ID:TwfnhNrm
いちおつ
それでは妄想郷だろう・・・常考
それでも俺たちは高らかに叫ぶ!!!
「
>>1 乙」とッ!
前スレ999のような妄想の中で生きられたら確かに洋ゲーは楽しそうだ。
おい 妄想MMORPGだ はないだろjk
他人様には、理想じゃなくて妄想にしか見えないのねシクシク
RPどうのこうの言い始めたのは俺なんだけどよ。 RP強制とかを言ったんじゃなくてネットマナーについて言ったんだけどな。 現実でもゲーム内でもひとにされて嫌なことってのは変わらないもんでその辺の区別を持つか持たないかという。 うーん自分でもなに言ってるのかわかんねぇ
8 :
心車 :2008/04/22(火) 23:22:07 ID:LgsntHFw
ソードアートオンラインのようなMMORPG 支援職一切なし 魔法遠距離なし。 回復そのものが貴重品。
9 :
心車 :2008/04/22(火) 23:24:45 ID:LgsntHFw
忘れてた・・・ リアルバーチャルであること←むっちゃ重要
俺の理想垂れ流し 初期UOのシステムで世界は現代の日本。グラは3Dハイエンド。 キャラデザインは宮崎ハヤオ。 MOBは人間。 こういうのやりたい
露店やLV制限なんか要らない、採集するのに死にそうになりながら採集場所までたどり着く 自分で探索して試行錯誤して品もその辺のPCと交渉して手に入れる 今みたいに全部用意されてるものじゃなく昔みたいに自分達で切り開いていけるようなネトゲがやりたい ソロゲーで済んじゃうようなのが多いのは何でもそろってるから他人を必要としないせい気がしてる マゾさもFC時代みたいな難易度でいい
>>10 リアルワールドオフラインじゃだめなのか?w
>>10 >MOBは人間。
そいつらはお前に狩られるためにプレイするのかよw
まぁ、突っ込み入れるだけではなんだから、
>MOBは人間。
を可能にするアイデアを書いておこう。
その名も「バベルの塔online」。まぁ、タイトルはどうでもいいんだけどな。
バベルの塔ってのは人間が神に近づくために天高く塔を作って、
神様が人間の傲慢に罰を与えた結果、塔は壊れて、人間の言葉は一つでなくなって
それぞれ会話ができなくなるってアレだ。
プレイヤーは3つの国からスタート。FFXIの三国みたいなもんだな。
各国は分断されている。各国をつなぐダンジョンを抜けると別の国に行けるんだが
異国の民の姿はモンスターに見えて、言葉も違うので会話も出来ない。
で、それが別のプレイヤーの国であることを完全に伏せる。つまり情報封鎖するわけだ。
それぞれの国のプレイヤーは3つの鯖に分かれてゲームしてるつもりが、
実際にはそれは同一ワールドである。
まぁ、いずれ気づくんだろうけど、しばらくの間は肉入りMobとの戦い&PvPを楽しめるわけだ。
って妄想でいいんだな
>>10 あと、ハヤオはお前が捕まえとけw
15 :
10 :2008/04/23(水) 00:15:23 ID:0k/TH634
あww MOBの見た目が人間って事ねPvPではないよ 中国エリアとか朝鮮エリアがあるの
やっぱボイスチャットが必要不可欠だと思うんだよねー ヘッドフォンの付いたヴァーチャルボーイみたいな専用ディスプレイもあるといいな。 ゲームしてるときに後ろでインターネット開いてみたいなのあると嫌だし。 操作もキーボードとマウスじゃなくてゲームコントローラーのほうがマウスの性能とかキーボードのボタンの多さとかそういうのに左右されないしゲームパッド推奨で。 ここまで周辺機器そろえる奴はさすがにいないか。
ヴォイスチャットの問題は周辺機器ではなくて、周辺環境次第だろう。
>14 あれか 自国のMOBは倒せないとかだといいな んで 自国のMOBをお金で雇っていっしょに他国に攻めていくとかw ソロでもPT うはテラサミシス
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/23(水) 08:01:13 ID:voZYSWhR
>>18 意味不明。
自国のMobは倒せないってのは、自国内での対人以外での戦闘がないことになるだろう。
Mobつれて他国に攻め入りたいなら、ドラクエ方式で倒した敵がこっち見てるでいいじゃないか。
あるいは傭兵は傭兵で設定して雇えるようにすればいいんじゃないか?
つーか、CPU引き連れてPTプレイしたがるのが理解できない。
せっかく、MMOなんだから仲間つれて狩りにいけよ。
ともかく煽り口調はやめよう。 ムっとして言い合いになるとまた議論スレ化するぞ。
思ったのだが MOBは人間と言うのは良いかも知れない 自キャラとは別に暇な時にMOBに成れる(これでPvPっぽい遊び方が出来る) 特定のMOBを一定数こなす事でそのMOBのスキルを取得できる
自国のMOBが倒せないってようは猫みたいに愛らしい動物に見えるってことだろ。 MOBを守り繁栄させるために他国のMOBを倒し領土を奪うとかそういう奴なんじゃないの? んで仲間のMOBを育てて武装させて戦力としても使えるとか。 やっべこれおもしろいんじゃね?
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/23(水) 11:49:07 ID:E0eUdYEV
前スレ
>>999 経験上、外人のほうがリアル住所や職業聞いてくることが多いんだが?
>>15 人型Mob→PCMob
勘違いから話題が進んだのね。
PCがNPCの役割やMobのAIの替りをするのは良いかも。
全てのMobをPCにさせるのは無理があるのが、
クエストを通じてMobをさせたり、ダンジョンのボスをしたり、
PDのMobに混ぜたりして、PCはMob役をするとか。
ていうかそれが元々のMMOだよ
>>15 の言ってるのはチョンシナ殺してレベルが上がる、隣国嫌いな人専用ゲーかw
確かにこれ盛り上げてもしゃーないな。
>>24 前スレ
>>999 読んでないけど、外人の場合は国・地域によって文化が大分違うからじゃないか?
日本とは大分環境が違うと思う・・・。職業は知らんけど、話題作り?
>>25 それもうモンスター勢力vs人間勢力にした方が早くないかwww
>>27 モンスターvs人間にすると人間のほうが圧倒的に強くなるからなあ。
それを埋めるのにモンスターはとんでもない性能になってしまう。
あぁAIの話じゃなかったらスルーで頼む
プレイヤーが種族選択してのRvRってことね。
PCMob プレイ時間の半分はMobプレイを強いる。Mobレベルを先に上げないと本キャラのレベルが上がらない。 これにより、レベル1雑魚Mobウゼェぇーwww油断も空きも無いないぜwwwwwwっな展開を妄想。 1年後、新規プレイヤーMobいねぇwwwやってられっか!ってなことに成らないようにする必要がある。 RvR イケメンキャラを作っても敵勢力の人には怪物くんに見える お姫様キャラを作っても敵勢力の人には蜂女に見える
人と人とが関わる以上、基本的な楽しみは「他の人よりも、自分のほうが優れていると実感すること」につきる。 あいつよりLVが高い。 あいつよりお金を持ってる。 あいつより友人に恵まれている。 ただ、MMOの理想である「全ての人に幸福を」とは必ず相反する。現実で共産主義が成り立たないのと同じ。 自分より下層の人間は欲しいが、その下層の人間はストレスを強要される。 「全ての人間に幸福を」は言い換えれば宗教である。 また、「自分個人が不幸でも、群としては幸福である」と実感できれば、それも幸せの1つの形。 それを満たすのは、戦争物ではないだろうか?と俺は考えている。 戦争物はいくつかの重要用件を満たす ・挑むべきハードルが変容する(敵が人間のため、戦うたびに戦術、戦略が違う。また、これは客自身によるネタの提供と同義である) ・目的が明白だ また、戦争物といっても、パン屋になってもいいと思う。それは「国力をあげる」という形での国への貢献となる。 個は消失しがちになるが、国の国民という形で幸せを享受できる。 また、戦争物といっても、100VS100の戦闘だけに拘る必要はないと思っている。 エルフの国 VS ドワーフの国 VS リザードマンの国 などにすれば普段の狩り(リザードマンを狩ってレベルあげしようぜ)ですら優秀な対戦ものになるのではなかろうか。 戦闘が苦手なら群れればいい。 商人として旅をしたいなら、傭兵を雇おう。 町で生産業を営むのもいい。 まわりくどくなったが、VSコンピュータではなく、全ての事象をVS人にすることで、常に『ネタ』が更新されるようになっているのが俺の理想のMMORPGだ
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/23(水) 16:20:49 ID:voZYSWhR
前スレのブリタニア皇帝の引用か?
>>31 現状MMOのRvRは「常勝じゃないと満足しない人がものすごく多い」という問題をクリアできていない
>>33 課金アイテムを強くして、より多くの金を払ってくれたお客さんだけが常勝って作りにすれば解決しない?
>>34 君自身が不毛で不幸な俺TUEEEレースを回避するための戦争って言ってるのにそれじゃ大半が不幸だろw
だよな。 つーか、全然理想じゃないしな。
ちなみに俺は >不毛で不幸な俺TUEEEレースを回避するための戦争 って言ってないから多分他の人と混同してるな。
スマン、ID間違えた。”君自身が”ではないな。
>課金アイテムを強くして、より多くの金を払ってくれたお客さんだけが常勝って作り 商売、って考えだとそれは正解だと思うね
>>40 そんなゲームに無料とはいえプレイヤーが集まると思うか?
結局、参加する人は泥沼の課金競争に陥るだろう。
そういうゲームが長続きすると思うか?
MMOで儲けようと思ったら生かさず殺さずじっくりと搾り取る、が正しい。
FFXIみたいになw
>>41 萌えキャラがパンツみせてれば人数は集まると思うよww
>>42 全然足りねぇよ。
ヒゲのドワーフとハゲのプリーストがいないと人は集まらねぇんだよ。
これから一人勝ちするMMOは18禁物 A1みたいな抜けない物ではNG 自キャラはアキバ系オタク MOBは女子小学生〜人妻 狩りの仕様は、まずデジカメパンチラヘイトショットでブチキレたコギャルが反撃してくる 戦闘は野球拳方式で脱がせれば勝ち ボスキャラはあっち向いてホイ 戦利品はブルセラショップで販売しても良いし、自分に装備してもよし ハウジング要素も有り、監禁放置プレイも出来る。 PvPもあり、対人は素手での戦いに成る 負けたら病院送りでナースとお医者さんごっこや睡眠薬などをゲットできる 勝ったら傷害罪でミニスカポリスに逮捕される場合もある ポリゴンデザインは巨匠utamaroで世界は東京23区で地下鉄などで移動可能
もう
>>44 みたいなキモヲタがいないゲームなら何でも良いと
思えてきたw
>>44 はキモオタとか以前の問題だろ。
メモ帳に書くのさえ躊躇われる。書いても3秒でゴミ箱行きのレベル
システムから引き出せる富と経験値が毎月一定量、後はPC間で搾取。
>>47 それって廃人さんがゴッソリ富をガメて残りが貧乏暮しってことにならないか?
確かに貧乏オンラインだ。 貧乏だった頃ってゲーム序盤なこともあるが楽しかったよ。 先行廃人が有利なことは多いと考えられるが、搾取システム次第かな。 そのシステムは未考w
多分、貧乏ってレベルじゃないだろうな。 廃人が通った後にはペンペン草も生えないだろう。 そもそも「搾取システム」って時点で問題アリアリだろうw
「搾取システム」ごめん問題ありありだ>< 搾り取り合いってつもりだったけど、正しい日本語の意味は違うね 奪い合いに訂正。ゆとり以下でごめん。 搾取は次の段階で勢力やギルド単位でねずみ講的なものを取り入れたかった。
ねずみ講ならROHANがあるじゃないか、と思ったけどあのシステム撤廃されたのか まぁあんまり人気なかったしな
作ってる側がプレイヤーを馬鹿にしてデザインしてるから 馬鹿みたいなプレイしかされないんだよ
実際、馬鹿なんですけどね。
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/24(木) 08:09:19 ID:6nWMcKX1
>>53 しかし、プレイヤーの方も明らかに作ってる側を馬鹿にしてるからな。
むしろプレイヤーの方が馬鹿にしてるような・・・
>>44 は当たると思う。
お前らは気取ってるだけで、
本当は
>>44 みたいなMMOに飛び付くはず。
お前らが屁理屈で言う理想のMMOは、
実現されても何だかんだと批判の対象になる。
つまり、お前らが考えてる理想のMMOは、
面白いだけじゃなくて、周りから見てキモくない
という2つの要素が必須になってるだろ?
面白いMMOは市民権が得られて一般化すると
勝手に思い込んでるだろ?
それは違うよ。
本気で流行るMMOってのは中毒性が高くて、
反社会的で、エロ同人が流行るようなのだから。
開発者もユーザーももっと自分に正直になるべき。
エロゲにはすでに似たようなのはありそうだけどな。 ネトゲにする必要がないだけで。
>>56 可能性は否定しないよ
反社会殺伐オンライン(18禁)現代版
課金アイテムは覆面や通り名チケット、避妊具等
職種は現代日本と同じで警官・ヤクザからニートまで多種多様であり、
この世界で生きる為に働く事になるのだが、影で逝けない事をするPC達。
強盗、美人局、強姦、引ったくり、霊感・マルチ商法、縄リ張り争い、いじめ、汚職、
環境破壊、大気汚染、暴走行為、駐車違反・・・など実社会ある様々なことを体験できる。
当然、逮捕、保釈金、裁判、刑務所送り・楽しい刑務所暮らし、炭鉱送り・強制労働など
罰を受ける事も。PCは不死なので死刑は存在しない。
もちろん、愛し合う二人には夜のお楽しみがある。でも子供ができちゃったなんて事も。
またゲーム内に無記名掲示板や新聞などのマスコミもある。
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/24(木) 12:09:19 ID:mnCZglJy
>>56 ゲームの中で女いじってもなぁ…
俺はすぐ飽きると思う
ついでに
>>58 も同じ人間だな。
文体が同じなんだよな。
文章には癖が出やすいからな。
44は俺だが56ではない
理想と言うか売れるものを挙げててみただけです
既存のものを俺風にアレンジではなく多様性をしてのMMOを妄想してみただけ
自分が気に入らない妄想を叩き、それに対する違う意見が出れば>>**=>>**だjkというそう言うの辞めたら?
>>60 =46だと言われても仕方あるまい
そういう勘違いの決め付け思考がある限り何を遊んでもダメ
それも俺44ではない
ちなみに10も俺
昨日はID:aSDZbbijは俺だよ
要するに6nWMcKX1の常識に相反するレスは全部同じ奴という・・・・
これが俺の。の俺=6nWMcKX1だと言う事が良くわかった。
自分で出した案はアイテム課金で俺TUEEEすることをプッシュしてた
>>34 だろ?
ていうか、誰が、どれとか、どうでもよくね?
どうでもいいよ。妄想だし、垂れ流し出しだし。 意見や感想を聞けるだけでも嬉しいよ。
>>68 うん。匿名掲示板でそんなのどうでも良いのは皆わかっている。
勘違いを通り越したノイローゼになってる奴が居るから現実を突きつけて更正してもらいたいだけ。
無責任に勝手に決め付ける奴は許せ無いんだわ。しかもマジレスで言う奴
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/24(木) 13:05:48 ID:mnCZglJy
>>70 お前がMMOに向かないって事はよくわかった
>現実を突きつけて更正してもらいたいだけ これはお寒い。
どのレスとどのレスが同一人物によるものか、よらないものかなんて、確認のしようがない。 エスパー気取って言い当ててみようとする人の気が知れない。 逆に、勝手に決めつけてる変な人にそんなに目くじらたてるのも不思議だ。 私も2chでは心当たりのないレスをしたことにされたりすることがある。 とりあえず、否定だけして、後は任せるなぁ。否定はしておかないと第三者まで勘違いしてしまいかねないからね。 あとはお互いに証明のしようがないわけで、相手するだけ無駄だし。 そこまで割り切れる人は少数らしいけども。
くだらないことで喧嘩すんな
とりあえず
>>56 にいえることは、リアルの若い嫁さんですら最近いじるのに飽きてきてるのに
ゲーム内の女いじっても楽しくないってこった
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/24(木) 14:04:02 ID:w1GswYdn
>>56が言ってること当たってるよ! 素晴らしい! 開発ヨロ!
でもね、TFLOのグラなら市民権得られるんじゃないかと期待していた時期もあったんだ・・・
おいお前ら エロ同人がでまくる奴は絵が荒いってのが必須条件になるぞ。 ドットと鳥山のキャラ絵だけだったドラクエとかドット絵と数種類の髪型から選ぶROとか ああいうちょっと荒くて今風に書き直したら綺麗に見えるって奴のほうが流行る。 東方も然りだな。
ドラクエは何故か最近になって、3〜5のエロが再評価されてるな
ここはなんのスレですかw
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/24(木) 14:54:04 ID:mnCZglJy
>79エロMOスレ
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/24(木) 15:10:41 ID:+39P9m1v
しかし、
>>本気で流行るMMOってのは中毒性が高くて、
>>反社会的で、エロ同人が流行るようなのだから。
中毒性はともかく、反社会的で流行ったMMOってなんじゃろ?
「何でもあり」で流行ったMMOはあるだろうけど、
それはその反社会性じゃなくて自由度のおかげだと思うわけよ。
自分は
>>44 のMMOは当たらないと思うよ。エロゲをネットゲームにする意味がないから。
出会い系なMMOか、MMO的な集金システムのエロゲなら当たるかも。
社会的な風当たりはともかく。
MMOではないが反社会的と言えばGTAだな
生き物をなんでもかんでも料理して食べられるMMOでアマゾネスを煮て料理したい
グロはちょっと・・・(嫌)
エロとグロの見分けがつかないってことは 馬と鹿の見分けもつかないってことかなw
食人はエロよりグロだろう
そんな不毛な議論はやめたまえ
食べるMMOで感じる俺的魅力は 「それ、うまいのか?」って言ってみたい。それだけ。
俺は食べることで外交関係を進展させたいね
すし王子online
>>82 そこは、MMORPG自体が反社会的(働けよ、勉強しろよ)って意味だと思うが
MMORPGで飯を食っている人もいるんです
食べないと死ぬ。 腹減ると弱くなる。 食材とるために狩りや採集をする。 プレイヤー同士ギルド同士国家同士が食資源を奪い合って争う。
いや多分一番バカなのは
生産職は和洋中の料理職人かな
NG ID:6nWMcKX1 これで解決
>>97 鉄人がボスで厨房でバトルすんだな
もちろんレイド戦
エロ社長健在なのな
ところでエロMMORPGが流行ると本気で思ってる人ってどのくらいいるの? 手を挙げて
挙手厨死ね
エロゲをネット化する意味がない。
エロゲをネトゲ化するんじゃなくて、 スカートを覗けたりエロい衣装の萌えキャラを登場させて、 敵キャラは触手とか、外伝的にエロ話で盛り上がるようなMMOのことでしょ?
やったことないが噂に聞くアイドルマスターみたいなのか?
エロ=出会い 解釈すれば、成り立つとおも! 人との関わりがあってナンボのMMOしょw
出会い系サイトってやつはすでにごまんとあるだろう。
何か失敗したネトゲの運営の社員で首になったのが一人混じってて 素人が理想のMMOの夢を語るのが許せなくて エロで荒らそうとしてるようにしか思えないんだけど勘ぐり過ぎかな?
>>109 ついちょっと前と同じような話の流れにしたいのか?
レスから言うと二人いるらしいけど同じ人?
はいはいエスパー乙。 そのものずばりを当てたら書き込まなくなるとか思ってるんなら早く目を覚ませ。
2chで見えない敵の存在を疑うようになったら いったん外に出て深呼吸して運動してくるといいよ。 その手の話が不毛なのはうえのほう見りゃわかるだろ。
図星だったかw 必死なの見え見えだよ〜ん
出会い+MMORPGはないでしょ・・・ ってか 出会いもエロも興味ないし、スレ違な気がするので この話題のレスは自重するわ
まさに妄想MMOを体現してやがる…ッ。
でもエロは人気が出るのは確か
エロはなー
露骨に表現すると児ポ法とか騒ぎ出しそうだしな。
エロっぽく見えなくもない位が一番楽しいと思う。
>>104 と同意見っす。
あからさまに狙った奴だと逆に引かれるんじゃね? ROくらいがちょうどいいだろ
結果論として必要とされるだろうエロは いわゆる「サービス」としてのエロじゃなくて 暴力や殺人、伴う死体などのグロも含めた、 ゲーム内性産業や恋愛要素の延長としてのエロだろう
ペットが美少女メイドでカスタマイズできるという そんなエロがいい
もうなに言ってるのか全然理解できねぇ
>>44 が当たるとか言いだすやつがいること自体信じられない
しかも複数人とか…民度低いってレベルじゃねーぞ
MMOでのエロネタまで概念話になりそうな勢いだなw
>>124 民度は知らないけど、実際問題として
ただでさえニッチなビジネスのMMORPGで
さらにエロで18禁なんてリスキーなベンダーが
あるとは思えない。つまり、当たるはずがない。
ネタで言ってるだけでしょ、きっと。
宮崎アニメはどうよ ちょいエロで もののけ姫オンラインとかやりてぇ 俺ししがみな
原作ものじゃプレイヤーは主要人物にはなれませんよ
俺バロンなw
何でエロにこだわってるんだろう。 そんなにエロって必要?
エロじゃなく美と解釈するよ 洋グラと萌えグラの好み差と解釈するよ
理解できないよ
少なくとも
>>58 の世界観は宮崎駿は全否定するんじゃないかな?
>>132 ごめん。一貫してないんだ。
宮崎アニメも見るし、ブラック サイトも見るんだ。
萌え文化が理解できないのだが、性的倒錯を感じる
いや、君の性的倒錯にはつきあえないし 性的志向としてもベクトルがちがうし MMORPGである必要性すらなくなってるし
たぶんそういった自己満足で突っ走った結果の行き着く先がai sp@ceとかなんだろうな ときメモオンラインと同じく、あっという間にサービス終了のお知らせがくると思ってるよ
>>58 と
>>127 は別々のゲーム、混ぜてもらっては困る。
>>58 も
>>127 もどちらも面白そうってこと。
>>130 ゲームデザインによりけりでしょ。
アクションMMOにはアクションは必要でしょ。
エロMMOにエロがなければオカシイでしょ。
俺の理想MMORPGのエロ要素は既存のファンタジーもの程度で十分。
以上
本日の書き込み終了
いや、エロMMOを求めてるのは君だけみたいだし >俺の理想MMORPGのエロ要素は既存のファンタジーもの程度で十分。 これが結論なら今までの話は不要だったし 今日の書き込みはこれで終了だし
絶望スレのエロの人だろ
まぁ、エロはいらないな。 ときおり、エロが顔を覗かせる程度が好きだ。
エロに釣られて始めたプレイヤーをヘビーゲーマー達が無双する、そんなのがいいんじゃないか?
ヘビーゲーマーのキャラが自動的にロリエロパンチラキャラになってしまって、
それに群がる
>>136 その他を無双するんんですね。わかります。
どんな秋葉原だ
EQ2にアドオンモデルというものがあるのだが、これは公式のキャラ画像差し替え機能のこと。 つまりヘビーゲーマー用キャラグラとエロオタ用キャラグラを用意すればOKOK。 ガチムチ髭面の機関銃持ちが突っ込んでいくシーンが エロオタから見ると巨眼童女が魔法ステッキを構えてポテポテ向かってくるように見えるのだッ! 頑張ってみたが流石に無理がありすぎて疲れる妄想だなコレは。
先行廃人と新規一般との致命的な格差問題
>>143 見た目が変わってもガチムチ髭面の機関銃持ちの頭の上に
「魔法の詐欺師 シニカル☆マジ」とか表示されてたら萎えね?
前スレでも上がってたけど、
このあたりのプレイヤーの嗜好は無理に一緒にしようとするより
分けたほうがいいと思うんだ。
悪乗りしただけだからあんま現実的な突っ込みはやめてくれw 2段目には全面同意するよ。
低レベル狩場はBOT天国or人が居ない。
>>147 同じエリア内で高レベルMobと低レベルMobを混在させれば良いだろう。
低レベルは無視する高レベルMobを配置すれば低レベルの事故死も少なくなるだろう。
時々dでもなく強いMobが登場して、そいつが去るまで避難の必要があるくらいにして
BOTを蹂躙させれば良い。場合によってはそのMobは肉入にしてBOTらしきキャラを狙い撃ちすればさらに良し。
まぁ、BOTer死ねってことさ。
BOTだって避難くらいできるわいな
今日からチョンゲーの仲間になった気分はどう? ハンゲからもスルーされている気分ってどんな感じなの? 普通の感覚で面白くないから過疎ってるのにそれでも、面白い!と意地張ってて辛くないの?
誰とたたっかってるん?
ただの妄想だろう。
>>148 面白い。聞けば簡単なことだが俺は思い浮かばなかった。
その案を実践しているゲームってあるのですか?
>>150 すまん闘ってる相手が見えてみしまった・・・
ハンゲーではなく韓ゲーでしょw煽るならw
株価が下がった事が全てを物語っている訳だが、
ハンゲと提携したことで業績が伸びれば良いのですがね。
本当はそれ以前の問題です。
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/25(金) 18:57:56 ID:7MQpGlNc
ぬるぽ
>>153 ROだと中級狩場とかに異常に強いボスが沸くね
で、BOTは発見直後にワープアイテムでビュンビュン飛ぶ、一般人は殺される、廃人がやってきてボス殺す
ま、先行廃との格差が致命的になるのはチョンゲくらいのもんだわな。 あっちの人と日本人とじゃ考え方が違うんだから、いい加減国産も頑張って欲しい。 間違ってもチョンゲのパクりなんて作らないでくれよ、と。
先行廃に追いつけないと楽しめない、ってゲームはなんだかね 城の取り合い以外にも目標作れよ、個人的にもシステム的にも
>>155 ありがと。狩場が引き締まりそうで好印象。
老化と寿命があり、実子に受け継ぐ(転生)事で1〜5%強くなる。
転生することによりLv1から育て直し。
欠点:また最初からかよ、周回プレイうんざり。
強くなる:ステ強化、寿命が伸びる、スキルを極める等。何が良いは戦闘システムによる。
>>158 老化があり、実時間で15週間たつとLVアップしてもステータスが上がらなくなる(スキルポイントは手に入る)
転生することによりLv1から育て直しだがスキルポイントは全て受け継がれる
これがマビノギ(転生には700円のキャラカードが必要)
欠点:転生するには実時間の経過が必要なので、LVを上げ続けてる先行廃には追いつけない
長所:転生3回目ぐらいのキャラでも最高難易度のダンジョンにいける
老化が始まると経験値分が弱くなる。レベルは特殊表示。(50-2とか) Lv1と同じ弱さまで成長したら、経験値は正常に戻るが転生扱いにはならない。 カンストを設けるとすれば、到達までの所要時間って何時間が理想的ですか?
プレイヤーを増やす(プレイヤーにとっての訴求力を増す)ことと 世界のサイクルを真面目に再現し突飛なことが出来ないようにすることと どちらが大事だろう
世界のサイクルを真面目に再現することによってプレイヤーが増えるのが理想
そもそも世界のサイクルって何だ? 細胞分裂から銀河系の歴史まで含むのか カンストの話でいえば 洋ゲとかで拡張と同時にリセットが入るけど そういうのはどうなんかね 個人的には割りと好きなんだが。
日本はタイムイズマネーな人多いからな・・・ 半日ロールバックしただけでやれ補償だなんだと騒ぎ立てる。 それに対応しきれないと糞運営の烙印押されるから運営も必死。
必死でExp稼ぎした分がパーになるのが嫌なんだろう。 「あー、楽しかった」という時間を過ごしたならそんなもん、 大した問題でもないが苦行のような経験値稼ぎをして しかもしれがフイになったら、まぁ確かにブーイングだわな。
経験値にあたるものを排除するしかない めざすはハビタット
結果、アクションゲームとかRTSとかパズルゲーム的なものに
蓄積することで評価されるからな。 そこに価値基準を求める人が沢山集まってる故。
2880h=24h×4ヶ月=罪人 2880h=16h×6ヶ月=廃人 2880h=8h×1年=準廃 2880h=4h×2年=標準 2880h=2h×4年=ライト 育成好きは多いが、これだけ格差があると何かと問題があるよね。 睡眠:経験値をステに反映させる。 疲労:オンライン時間−オフライン時間/2=48h以上は取得経験値とステにペナルティー オフラインコマンド:採取と中間素材 ドロップ:アカウント毎に制限(毎日12時間以上プレイしたい人は複垢推奨) 蛇足、本当に大事なのはプレイしていて楽しいこと。当然すぎるが、あえて明記。
妄想ですらチョンゲー基準ってどんだけ
チョンゲー基準っていかほど〜〜〜ーーーーーーー日本市場を牛耳ってますw
久々に企画投下(以前投下してスルーされたけどw) プレイヤー=ファミリー全体、基本的には家長を操作 キャラの寿命は大体3ヶ月。1ヶ月で成人して代替わり可能。 新キャラはレベルは最低に戻る。カンストまで1ヶ月くらい。 成長の蓄積はキャラじゃなくて「家」。 家柄が上がっていくと伯爵家や侯爵家、公爵家といった感じになる。 あるいは、代々騎士の家柄とか、代々武器職人の家とか、魔術を研究する家とかetc 冒険でお宝手に入れて家に飾ったり、それを王様に送って地位を上げたり。 プレイヤーキャラ間の結婚も可能で子供は一部能力を受け継ぐ。 また、新規プレイヤーは新規作成キャラだけでなく、友人の家から キャラをもらい、分家といったこともできる。
時々、他国と戦争が起こって、王に仕える家の人は戦争にかり出されたりする。 武器職人の家とかは戦争が起こると、国から武器の納入依頼(クエスト?)が来る。 港のある町では船を買って、冒険家の家にしたり(船=家)、海賊一家になったり、 逆に王に命じられて、海賊を退治したり。 基本的にお金が大事な作りになりそうだけど、この際だからRMTも非公式に認めちゃって、 でも、データの権利は一切与えない。ちゃんと規約に書いておく。 怪獣から家壊されても運が悪かったで終わり、台風で船が沈んでも運が悪かったで終わり、 理不尽な事故もまた人生の一部。で、廃人の家ぶっ壊して廃人対策w 大金を積めば多少のバランス崩壊もあり。大軍の傭兵雇って嫌いなプレイヤーの家を打ち壊して、 役人に賄賂をばらまいて不問にしてもらったり。 詐欺でプレイヤーから金をだまし取って、それをお代官様に送って見逃してもらったり。 お金があれば何でもできるwって言ってた奴を貧乏集団が「ええじゃないか、ええじゃないか」って家襲ったり。 カオスな味付けのゲームがいいな。
ルナドン面白かったなぁ
あれはカオスだったw
創作系なMMOがやりたい。 基本はUOみたいなスキル製で 服とか鎧とか完美のキャラメイクみたいにパーツいじって自分で好きに作れて スキルが上がるといじれるパーツや追加できるパーツが増えていく奴。 基本性能とかより本当に見た目だけみたいなw もちろんキャラメイキングもかなり自由に出来ればベスト。 家も欲しい。 大航海みたいにNPCの販売物の売り買いでお金を増やしていくタイプがいいな。 戦闘はあっても無くても構わない。 とにかく自分で手軽にいじれて自分オリジナルな物が作れるネトゲがやりたい…
自分で作ったデータをアップロードする形式だと他人とすれ違うたびにローディングになるから現実的ではないね 完美世界ぐらいのパーツ数があれば個人的には十分 あれは、キャラメイクだけで終わるゲームだが
もう自分のレベルアップじゃなくてポケモンみたいにすればいいんじゃないかな
それって面白い? 飽きない?
MFがそれだな。 というかポケモンスタイルは面白いぞ。 ただ金にならないのとバランスとれないから流行らない。
ポケモンやったことの俺様がポケモンスタイルとやらを妄想してやるから間違ってたら訂正入れろ。 ・ポケモン=Mob ・プレイヤー=獣使い ・Mobを捕まえて自分の仲間にして戦わせ合う。 ・でも自分は戦わない。 ・弱くなったポケモンは無理矢理他のMobと合成して強いポケモンに作り替える。 ・それでも強くならないならさっさと捨てる。
>弱くなったポケモンは無理矢理他のMobと合成して強いポケモンに作り替える。 それはドラクエモンスターズじゃw
逆転の発想だ つまり「不自由なのがおもしろい」んじゃないかと。 もしくはBOT的なものを排除でなく吸収してしまおうと。 ニンテンドーのワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノと ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼットのような インタフェイスでMMOを作ったらどうだろう あっ、がんばれ森川君2号っていうのも思い出した こっちのほうがフィールドが3Dなのでイメージが近いかもしれない
機械の少年ピーノもコルロの森のジョゼットも知らない俺様が ワンダーなインターフェイスを妄想してやるぜ。 多分、ニンテンドーだからコントローラーにマイクがついてるんだよな。 それでビーノとかジョゼットとかに音声で命令を与えるんだろう。 ビーノは機械の少年だから「ビービービー ビーノ テキヲナグレ」って具合にさ。 ジョゼットの方は森ってだけで正体不明だが、多分、ピッコロを吹いて操作するんだな。 「ぴ〜ひょろ〜敵なぐ〜れ〜〜〜」みたいに。 森川君も良くわからないが、俺の知ってる森川君もよく頑張ってる。 何号かは知らないけどな。そして彼のフィールドは二次元がメインだ。 ところで、これって面白いMMOができると思うか? とてもじゃないが、MMORPGから遠ざかってる気がするんだが。
>>173 結局、みんな貧乏なら成り立つかもwカオスと言うか復讐オンラインになる
>>176 性能は数値だから可能として、見た目は用意された物で色違いと組み合わせって感じかな
>>183 ポケモン知らないし、それはモンスターファームじゃないだろうか
Exp排除するより さらに失いたくない数値を増やしてやるほうが賢明だ Expが失われたのは痛いけど、その数値を失うことになるならもっと痛い というExpと相互関係にある数値を
あれはゲームの中での経験値というのを数値化したものだからな。 昔は十字キーとボタン2つという中だったから経験値という数字を導入しなきゃならなかったけど 今はそういうのなくていいんじゃないか? 実際に経験を積んでいったほうが強くなるというシステムのほうが効率とか考えなくてよくなるからな。
プレイヤースキルがらみで何度も出た話だが、 キャラクター=プレイヤーを是と考えるか非と考えるかだな。
モンハンやっとけで終了 プレイヤースキルにしちゃうと、 ロールプレイがプレイヤーの腕に依存しちゃうから、 RPGやりたい人はやらなくなるね(例:操作が上手くなければ、龍殺しの戦士にはなれない)
難しくて意味わからないのだけど
>>186-187 ステータス、スキル等ってこと?
>>188 非なら、スキル、装備、ペット、霊等ってこと?
>>189 モンハンは経験値ないけど装備のステで変わるだけでExpシステムと変わらないだろう。
MoEもな。
>>191 ほらね、
プレイヤースキルにすると、こーいう上級者様と俺みたいなゴミの間で
ゲームそのものの性質がちがってくるんだよ
>>190 現実に置き換えるというか
場数を踏んでたくさんの経験を積む=経験値
だから経験をいっぱい積んだプレイヤーはレベルが高いってことになる。
実際のゲームでもレベルカンストさせて中の人を変える。例えば遊びに来たそのゲームを全く知らない友達にやらせても満足に動けないでしょ。
上手く説明できないけど、マリオカートとかスマブラと言えばいいのかな。
>>188 それはプレイヤースキルを生かせるゲームを作れるかにかかってるが、
俺の予想では無理w
普通にキャラにスキル、レベルをくっつけた方がうまくいくし面白い。
これを否定する人はアイデアを書くように。
抽象的な意見では多分誰も納得してくれないからな。
一応、俺からも意見だが、
アクション性が高ければプレイヤースキルが意味を持つ。
でもMMORPGとアクションゲームって技術的にくっつけにくいんだろうね。
あとはトルネコ方式でプレイヤーの知識をゲームに活かす。
これも多人数だとカオスな感じでちょっと難しいな。
あとは、戦闘での選択肢を多めにして同じ能力でも戦いのバリエーションが出てくるようにする。
ロストワールドとかクイーンズブレイドといった感じの戦闘ね。
>>189 >モンハンやっとけで終了
この1行をとると激しく同意なんですけど
Simsみたいな感じで、プレイヤーは直接自分のキャラを操作せず、 間接的な指示をPCに与えて動かすMMOとか これならPKしても言い訳ができる
PKの良いわけが欲しいなら「僕の友達が勝手にやった」がいいぞw
>>194 プレイヤースキル重視にするのはそのキャラの特色を生かしたいと思ったからなんだよ。
量産型とか○○必須ってだけが求められて、狩りじゃあどんだけ効率を上げられるのかってつまんないじゃん。
面白い感じてる人いたら悪いけど本当に作業ゲーだと思うわけよ。
んでまぁこっから妄想MMOなんだが。
スキルを大量に作るんだ。縦切り横切りとか右手左手とかね。
んでスキルを合成(マクロ処理みたいな)して右手が縦切り左手が横切りで十文字切りとか。
プレイヤースキルを極めていけば自分にあったスキルの組み合わせとか作れるし同じ装備の人を見ても動きが違ったら面白いでしょ。
ヒット&アウェイ型とか攻撃を受け止めるタイプとか。
>>193 要はPスキル重視型ですね。ありがと
>>196 なんとなく分かりました。ありがと
RFは多種族発見、即PKでした
なんか前スレでも全く同じのを聞いた事があるんだが。 本人だったらウザイな
キャラクタースキルって言葉つくっといてやったから
>>183 のタイトル全部知らんけど
不覚にも森川君で笑った
バランスでしょ キャラの強さも、中の人の経験もどっちも大事
バランス厨師ね
AVGのような冒険や探検をしたい! オフゲーしとけって言うなよw
>>205 普通にネット対応してるタイトルありそうだけど、、
MMOで?
えっ、そうなん(;^_^A アセアセ・・・
コマンドプロンプト?
MMORPGで、もっと冒険や謎解きにしてる感ほしい。 できれば話が分岐して行き職業に係るとか
んるぽ
謎解きってのは謎が無いとダメなわけで、 情報の伝達がゲーム性の一部を担っているMMOにおいては、非常に成立しにくいんじゃないだろうか。 誰かが解いたら、ある意味その瞬間に終わっちゃうからな。 MODとかじゃなく、ゲーム内のプレイヤーの行動が何らかの形で謎解きやクエストに現れれば 真の意味でMMOの特性を生かした、生きている世界が出来るんだろうけど…
押井守「人とコミュニケーションするのが嫌い。 だからゲームにのめりこんでいったんだよね。 なんでネットワークなんかにしなきゃいけないの?」
>>212 そんな理由でネトゲにはまったんじゃないぞ。
ぶっちゃけ相手がただの良くできたAIとか接待してくれるAIレベルのほうがいいと思うんだよ わざわざチャットとかしたくねー
>>212 本当に人とのコミュニケーションが嫌いな人と
苦手だが本当は誰かとコミュニケーション取りたい人とは違うからね。
って本当はわかってて言ってるんでしょ、押井さんw
>>211 抽象的すぎて何ともね・・・具体的なアイデアが見えて来ないと
300万本MMORPG作りたいってのと大して変わらないな。
押井守「ちがうなぁ。ネットワークじゃないんだよ。やっぱり妄想の世界なんだよ。 (中略) 自分の妄想を託す世界があればいい。適度に。 システムだけがあればいい。 表現はいらない。 ドラゴンフライとかオークとか、名前だけでいいんだよ。 (中略) ゲームがないと困るんだって人間は、たぶん日本中で数千人しかいない でも、メーカー側は何百万何千万人を目差したんだよね。 そこで、ゲームと関係ない人間も引っ張り込んだんだよ。 僕から言わせると。 ゲームと関係が無い人間ってのは、遊びやすくて、派手でって望むでしょう。 でも、ゲームと関係ある人間は、たりが悪いくらいに、ゲームであればいいんだよ。 手も足も出ないところからやって、工夫してどうやって進めるのかっていうのが喜びなんだ」 非アクションのモンハンとか作れば押井先生も喜んでやりそうな気がしてきたぞ
>>215 いや、アイデアじゃなくて問題提起したつもりだったんだが…w
×たりが悪いくらいに ○たちが悪いくらいに
>>218 自身は、押井と同意見なの?
単に有名人の言葉をコピペしただけ?
単に有名人の言葉をコピペしただけだけど、結構核心をついていると思うんだよね MMOじゃなくてプエルトリコをネットでやったほうが多人数ゲームとしは何百倍もおもしろいもの
同意見だったら質問しようかと思ってたw 個人的には、MMOってのはゲーム性とコミュニティ要素のトレードオフだと思う。 人がいなくちゃ話にならないからねぇ。
>>216 >ゲームがないと困るんだって人間は、たぶん日本中で数千人しかいない
これはゲームが無くなると死んじゃうレベルの人の数で
ゲームを欲してる人の数じゃないだろうw
ゲーム人口を過小評価してるよな。
つーか、多分、押井の理想のゲームは俺たちの理想のゲームとはかなり異なるだろう。
>ゲームと関係ある人間は、たちが悪いくらいに、ゲームであればいいんだよ。
この方向性は俺も同じなんだが、絶対に多数派とは思えない。
俺はシステムデザインから入りたいタイプだが、世界観と言うかゲームの雰囲気から入りたい人もいるだろう。
むしろ、そっちの方が多いだろう。
とりあえず押井は自分が少数派だと言うことを認識してくれw
押井の理想のゲーム−1 :広大なダンジョンの中に、冒険者が何百人も放り込まれる :彼らは互いに協力と裏切りを繰り返し、最後の一人になるまで戦う 押井の理想のゲーム−2 :主人公は引退間際の中年冒険者 :戦うたびにどんどん能力値が下がっていく :どうしようもなくなる前に、若い冒険者を騙して協力させ、竜の守る財宝を手に入れる(それで各種借金を返済する)
押井の理想のゲーム−3 :Avalon これは俺もやってみたい
「ゲームとは何か」って確固たる意識を持ってるんだろうな。
たぶん押井のMMO論は
>>212 が全てで、MMO=存在意義の無いものなんじゃないか。
押井にとって、元祖rogueとトルネコは同じゲームなのかな。
Avalonを見る限り、ネットワークプレイにも何らかの意義を見出している気もするんだけどね
そもそも終わりが無いってのが、MMOの特異性なんだと思う。
ゲームとして楽しみたい人は、MMOの中でゲームを見出さないと、楽しめない。
ゲームを楽しむためには、目標を見出さなくてはならない。例えば短期的に、戦争に勝つとかね。
>>226 すまんす、アヴァロン見たこと無いや。
押井はMMORPG向きではない。 アヴァロンはMMORPGじゃないだろう。 つーか、押井はもう良くないか?
そっか、終わりがないから作業になるのか
>>230 作業 or チャットになる。
チャットが冒険を生めば、解決するんだけどねw
生活ゲー? チャットでいさかい、ノーマナー、何処其処行くのに何々がない奴。 結果、2chで晒し。 見えない敵と戦う奴。引退する奴。タゲそらしに冤罪晒し。 気に入らない奴を追い出すんだ!きっと癖なる。最後まで残ったものが勝ちw
落ち着け
マッシブマルチプレイヤーを標榜するなら、 多くのプレイヤーが参加できるものにしなければならないわけだ 多くのプレイヤーが参加し、かつそれが同じ世界で行われなきゃいけない それでやっとMMORPGの要件を満たす 多くのプレイヤーを参加できるようにするには 多くの切り口を持って、多くの価値観を許容し、多くのプレイスタイルを内包しなければならないわけだね そこにはFPSも作業も戦闘も生活もチャットもミクシィもRTSも掲示板も共存させなきゃならん そこには当然、軋轢もあるだろうが、それすらも管理し利用せにゃならんのよ 要素絞ってそれが好きな奴だけにアピールしてそれだけでいいんなら簡単なんだよ
とんでもないキメラだな。 一貫したゲームコンセプトを元に要素を取捨選択しないと 陸海空オンラインになっちまうぜ。
>>234 後半何言ってるかわかんねw
誰か翻訳して。
>>235 何が言いたいか全くわからん。
お前らもっと落ち着いて書き込めよ。
人に読んでもらう文章なんだから
理解しやすい文章で頼む。
インターネットをキメラだと言う奴はいないだろう
そういうことなんだよ
>>236 スレタイどおりだが?
>>236 わかりやすい文章云々は同意だけど、理解する努力を放棄しちゃダメだな。
おまいは単に傲慢に見える。これ素のアドバイスな
>>234 それは散々言われてきた事だから。問題提起にもなって無いし…。
風呂敷が大きすぎて、中身がなさげ。
「全部入りのゲームが出来たら、それが理想のMMOである」
これで話終わっちゃうじゃんw
インターネットはゲームじゃないだろう。
>>238 アドバイスthanx
傲慢は承知の上。
抽象論ばかりでイラっと来たもんでな。
俺の理想としては、MMORPGはせっかく見ず知らずの人間が大勢一緒の世界にいるんだから、 そこで架空の世界を体験して、キャラクターに別の人生を過ごさせて、そこから自然に 生まれる、(”コンテンツ”として開発側から用意されたものではない)人間同士の 悲喜こもごもなドラマを大いに満喫したい。 だから例えば現代日本を連想させる物はそこに極力持ち込んで欲しくないし、キャラ名や チャットで話す内容も極力リアルとは切り離して欲しい。 …が、こういう理想を話すとよく、「MOで知り合いとRPしてればw」とか言われたりするんだよなあ。 いや、そういう世界を大勢の赤の他人と共有したいんだけどな。
>>241 俺も理想はそこだな。
いろいろと難しいことはわかってはいるが。
現実世界でドラマを起こせない人間が 仮想世界でドラマを起こせるわけ無いだろう
>>241 >人間同士の悲喜こもごもなドラマを大いに満喫したい。
この部分だけ同意。
人の行動を縛る事は出来ないが、導く事は出来る。
例えば、人同士の関わりを助長させるシステムを作る事は出来る。
俺の理想はこれかな。
従来、他人との関わりが最も顕著に出ていたシステムはPKだったんだけどな。
PKに対する(mobに対するそれとは違う)心からの敵愾心があり、共闘が生まれ、
(理不尽なだけに)自衛と初心者に対する自主的な導きが生まれ、
自治が生まれ、下手をすると自治に対する反目が生まれる。
また、PKは完全な憎まれ役だけど、日陰者のPK同士のコミュニティってのも成立する。
これを成立させるためには、PKと非PKのパワーバランスを熟考する必要があるが。
PKをやるメリットが無ければいけないし、反面、PKは心から憎まれなければならない。
今じゃ難しいのかな。
>>243 いや、別にサクセスストーリーとかを求めてるわけじゃないんだよw
極端な話、世界を構築するシステムさえしっかりしてれば治安が極端に悪いだけでもいい。
殺し殺され、恨み恨まれ、守り守られ、感謝し感謝されるドラマがそこに生まれるだろう
そういう非日常をゲームでこそ体験したい。
まあ、ゲームデザインやシステムがしっかりしてないと理不尽さだけが募ることになりそうでは
あるんだけどさ。
>>244 問題は、そういうPKが横行するようなゲームは実際には多くのユーザから敬遠され、
相対的に売り上げが落ち、結果的に開発・運営側にとって「あまり儲からない」タイトルに
なってしまうことなんだよなー。
よほど経営方針に信念がないかぎり、もっと儲かるゲームデザインがあるのにそちらを
採用しない事は、営利企業としては難しい。
Pkに対する共闘なんて生まれない Pkされた事は恨むな、忘れろ、Pkerは無視するのが大人 って教えられた Pkはある意味極められてしまって素人には手が出ない 敷居が高すぎる
難しく考えすぎw PKに対する共闘なんて普通にあるよw スキル誤爆から始まる不毛なcorpse campもよくあるがw
眠れない・・ 現実見たほうがいいよ 大航海で海賊に襲われたって普通の商会仲間じゃ助けに来てくれない pkに対抗してるのは、それなりに対人好きなメンバーが揃った商会だけ 一般人はpkなんて無いほうが良いけど仕様だから諦めてるか、 pkも楽しめるほど自分は大人だと思い込んでるかどっちか 積極的に対人を楽しんでいるのは少数
>>250 PKとPvPは別だろ。
PK=悪ってのは、MMORPGの常識ではあるが、
その悪のプレイってのが好きな人もいるってだけだろ。
PKを無条件にシステムに入れてるMMORPGってあったっけ?
制作者の意図しない方法でのPKってのはいくらでもあるがな。
理想のMMORPGにPKは必要か否かを語るのは構わないが、
PKの是非だけを取り出して議論するとスレの趣旨から離れるし、
不毛な言い争いが生まれないか?
>>248 自衛と自治が生まれてるじゃないか。
あんまいい自治じゃなさそうだが。
>>251 過剰反応から話が逸れる場合もあるし、PK談義は止めた方がいいかもな。
2chがある限り妄想MMOは現実のものにならない。
2chがなくても妄想MMOは現実のものにならない。 問題は2chの意味ではなくて、お前の存在の意味だろう。 どんな場所であっても自分の考えを持ち、他に示せる能力と言うのは 現実の世界においても重要な能力である。 そして、その力こそが現実において何かを生み出せる力となり得るのだよ。 さぁ、恥ずかしがらずにお前の妄想をここの皆さんに見てもらえよ。
俺は貴様の妄想を叩く!徹底的にな!
異論はあると思うがオーソドックスなドラマ性としての「人の死」が ゲームでは扱えない(復活アリや寿命がないなど)時点で終わってるよな その上PKすら否定されてる 戦争なんてスポーツ以下だ そこには悲喜こもごももクソもないわけだよ
押井守「そもそも、物語というものは「終わること」を目的として持っている。 この時点で無限に遊べるゲームとは相容れないものなのだ。 また、作り手側の作為によって動かされるべきキャラクターたちが 常に作り手側の思惑を無視してプレイヤーに操作される。 ゲームにおけるストーリーやドラマ、物語性と言うのは、 定義からして既に破綻しているのだ。」
そいつがアホなだけ
そこに人の居場所がある以上、話は続いていくんだよ 本にする場の物語は〆ないと出せないから終わらせないといけない。 ストーリーはなぞる物ではなく人が居る場所に湧いてくる物 与えようとする自称神が行き詰ってるだけで、言い換えれば才能が無いだけ
261 :
244 :2008/04/27(日) 21:30:59 ID:4yG/5TfC
物語じゃないんだよ。
それじゃシングルPRGだ。
コミュニケーションなんだよ。
>>241 にレスしたのは失敗だったかもしれん。
ドラスティックなドラマなんか無いんだ。
コミュニケーションによる喜怒哀楽があるだけなんだよ。
そして当然、終わりは無いんだ。生きている限り。
現実世界の死に値する物は、引退による離別なんだよ。
(生き返る場合もあるが…w)
仲間が引退する事は、ほんとに悲しく寂しい事なんだ。
…ここまで書いて、我ながら「じゃあリアルでいいじゃん」と
思ってしまった…。
リアルとの違いは何か。
それはやっぱり、ゲーム好きの為の夢の世界である事、なんだろうか。
ドラマティックな現実が(ほぼ)ないように ドラマティックなMMORPGはない しかしドラマティックなシングルプレーゲームはあり得る
じゃあ才能があるID:Bki4x+QV様に具体的で素晴らしいアイデアを書いてもらおうかww
264 :
244 :2008/04/27(日) 21:44:00 ID:4yG/5TfC
>>261 >ドラマティックな現実が(ほぼ)ない
これはその通り。
ただドラマチックじゃなくて、ドラスティックな。インパクトさえあればいいんだ。ドラマ作るのは無理だw
>ドラマティックなMMORPGはない
これは断言できないだろう。
というか、それをシステムで何とか出来ないかっていうのが俺の理想。いや、妄想。
シングルゲームにはシナリオがある。
MMORPGにはシナリオは無いが、ルールと言う枠組みがある。
意識せずとも人との関わりを助長するデザインが、理想。
ネバーエンディングストーリー この世界は皆の想いで成り立っているよ〜
ドラマの登場人物になることとそのドラマを見るってのはたぶん両立できないと思うんだ。 ドラクエなんかのRPGでパパスの役をする人がいないからな。 だからまず死んだら終わり、キャラ削除くらいの厳しい制限がいいと思う。 んでゲームをプレイしていってその行動をずっと記録して死んだ後にゲームの世界に生まれてからどういう風に育ったかというアルバムが贈られてくるとか。 うーん厳しいか。
ごめん、あともう一個だけw
基本は思い出補正だと思ってる。
今現在の自分の環境に浸れる奴はあんまりいないだろうなw
数年後に思い出せるような、長く遊べるゲームである事が肝要。
(1)他人(出来れば仲間)との関わり。
(2)時間を掛け、没入してもらう事。
(2)は本当に妄想。中身無し。
具体案を考えられるのは、(1)だけ。んで
>>244 になった。
以上連投スマソ
>>266 死んだ数だけデータが蓄積される訳ね
実は蓄積されたものから新たな成長の要素になるとか
馬鹿馬鹿しい。 押井信者はMMORPGと押井のMMORPG観とにかなりズレがあるのに気づけよ。 はっきり言って押井はMMORPGとそのプレイヤーを誤解している。 >物語というものは「終わること」を目的として持っている。 ってのは正しい。 では、スポーツ、例えばプロ野球を例に挙げるとする。 終わりがない延々と続けられる試合は確かに無意味だ。しかし、実際は試合は終わる。 ではそれが終了を意味するのか。違うだろう、次の試合が待ってる。 そのシーズンが終わる。それが終了を意味するのか。違う。次のシーズンが待っている。 要は何を終わりと見るか。スパンの問題なのである。 MMORPGにおいて、終わりが来ないってのはある意味正しい。プレイヤーが引退するまで、 あるいはサービスが終了するまでゲームは続く。 しかし、それは物語が終わらないことを意味するわけではない。 一つの戦闘、一つのクエスト、今日の冒険、連続クエスト、それぞれに終わりが存在している。 MMORPGってのはそれらの終わりの存在する小さな物語を詰め込んだ箱なんだよ。 押井は多分そこがわかってない。長いスパンで見過ぎるからな。 俺ら凡人はもっと短いスパンで冒険を楽しむ。もちろん冒険の終わりもな。
でもその終わりが明確なものじゃないからな。 それに内容だって単調なものかドラマのように劇的な流れになるのかってのもある。 FEZだと目標戦までの経路確保とか一つの戦争とかで区切れるから廃れない原因のひとつかもしれないな。
押井の貼ってる人は、わかっててわざとやってんじゃないの? 俺、嬉々としてレスしてるけどさ。
へんじがない ただのおしいしんじゃのようだ
>>269 完全な創作物であるデジタルメディア表現における物語と、
実際の商業活動における物語を履き違えているな。
その例で言えば、野球の延々と続くシーズンに対応するのは「運営会社の物語であって、ゲームにおける物語ではない
運営会社の物語なら伝説はいくつも生まれてるよねたしかにwwwww
淡々と狩りをしたりお使いをしたりする・・・ その一つ一つが、友との大事な思い出なんだ、人生の縮図なんだ、 というなら もう全部問題なく実現してるな
問題は「ドラマティックに思える瞬間の有無」じゃなくて それ以外の凡庸な時間の浪費が回避できないことだと思うが 具体的に言うと移動とか
コンチェルトゲートは序盤のコンシューマ感覚で プレイしてるときは面白かったが、他プレイヤーが 画面にワッと沸いてきたときからウザくなった。 ルイーダの酒場みたいな感覚で仲間を募集したい。 人に声をかけてPTを組むのが面倒くさい。 人間関係がわずらわしいというよりは、 バカに付き合うのは時間がもったいないという感覚。 俺の手足になってくれる奴隷なんているはずないから 最初から募集する気がおきない。 苦労して仲良くなっても、無言でギルドから抜けたり、 別のゲームと掛け持ちプレイしてたりと、 あまりにも人間関係が希薄。
>>275 それってただの「先急ぎ」だよな。
旅がないと世界は急激に狭くなるだけだよ。
昔の人は移動手段がなかったから世界はとても広かったんだ。
お前が言ってるのは飛行機ないと不便だよってレベル。
ドラマチックに思える瞬間ってのも風景を見て感じればいいんじゃないか?
旅には旅のドラマってものがあるだろう。
>>273 例えにつっこむ馬鹿一人。
文章の趣旨を考えればそんなつっこみは下らないとわかりそうなものだけどさ。
立場の問題を言ってるんじゃなくて、スパンの問題を言ってるんだろう。
理解力がないのはゆとりの特徴か
ゲームに(用意された)ストーリーはいらないと言うのはその通りだが、でも今さらだな。 ドラクエ以降、日本人はドラクエやFFをゲームだと思って育ってきた。 日本の場合、コンピュータゲームとは、用意されたものをうまくこなしていく、というものなんだよ。 将棋やスポーツとは違う。受験勉強やノルマのある仕事のほうがむしろ近い。 MMOでも同じ。その結果がチョンゲースタイル。 MMOはプレイヤーがつくるものだが、プレイヤー側がそれをしない。 理想のMMOなんてない。
>>279 その辺りは日本のゲームも日本人も
あんまり洋ゲと変わらんがな。
なんかPS世代の人が、無駄に理想を追い求めてる気がする。
DQは感動出来たけどな チョンゲーに感動は無縁 ストリーモードクリアまでをチュートリアルにすれば良いと思う その後に本当の自由なMMOの世界に進む事が出来る様にすると良いかも
キャップに達してからMMO色が前面にでてくるのが良いかな。 MMOだからキャップ引き上げや新たなキャップが発生するするので、 その新たな部分のドラマを供給し、旧キャップ部分にはヌルさを与える必要があると思ふ。
>>279 「プレイヤーが作る」といってもせいぜいユーザーイベントとやらとか
日々の偶然に頼るレベルだろう。
根本的に登場人物にバックグラウンドがないんだから薄っぺらいもんさ。
>>283 バックグラウンドに近いものはRPでなんとかなるんだけどな
「キメェwwww」「なにいってんのコイツ^^;」とかがどうしても隔たりになる。
RPでどうにかなるといっても「自称22歳」みたいなレベルだろう。
オフゲーしたら3日でクリア、1週間でお蔵入り。 一般層と廃人層、従量課金と月額課金、アイテム課金? 一般層も廃人層もどちらも必要とするのがMMO。難しいですよね。
どうせ過去の記憶の無い暴走したりする最強の龍殺しとか出てくるだけだと思うよ! そして最弱の敵にペチッと潰されるお約束を披露。 RP鯖が賑わってるゲームなんて洋ゲーでも皆無な実情、そっち側でカバーなんて無理だと思うぜ。
だから無理だと思ってるよ。 ギルドも仲良し馴れ合いギルドばかり。 なにか特化したギルドが争うとかあれば少しはストーリーも生まれそうだけどな。 というかやっぱり、衝突、争いがないとこにはなにも起こらないと思う。 だが多くのプレイヤーには争いはゲームを超えて「不快」となってしまう。
やっぱ無理だよなぁ。 異名とか肩書きとか二つ名とかはやっぱオナニーでしかないか。 オフゲーとかだとあるとかっこいいんだがなぁ。
極端な人が多いな。 現実と同じとは言わないけど オナニーだろうが楽しまないとダメよ。 システム側に過剰に無理言ったり、理想のプレイヤーがいないとか そんな事考えても、行き詰るのは当たり前。
ゲームマスター(GM)もできるMMORPGってのはどうだ? TRPGの流用なんだが。 ダンジョンやイベントを作る側のGMの特徴 ・プレイヤーよりも沢山経験点がもらえる ・ダンジョンとか用意するのが面倒 わかりやすく、ダンジョン探索が主なMMORPGを想定してみる。 ・GMはダンジョンをつくり、友達や不特定多数に公開できる。 ・ダンジョンの難易度は「ギリギリクリアできる」を目指す。つまりGMは「うまく負ける」のがいい。 ・プレイヤーたちが消費アイテムを使えば使うほど。スキルを使ったり、ダメージをくらったりすればするほどGMの得る経験点が増える ・ただしプレイヤーたちが全滅すると、GMも経験点は没収(ギリギリでクリアさせよう!)
念のため。 GMで稼いだ経験点は、自分が非GMとして参加する場合のキャラクターに流用できる。
最初に「こういうやり方でいくんでよろしくね^^;」って奴が出てくる。 ぜってー出てくる。
>>293 すまん、よくわからん。
GMと結託して稼ぎプレイする奴が出るってことか?(別に出てもいいと思うけど)
そういう感じの不正が行われるだろう。 GMの稼いだ得点が他のキャラにもだと「こいつはHP多いけど攻撃あんまり痛くないから全力で攻撃しちゃって、あーボスは弱めにしとくからw」ってなことになんだろう。 GMは全滅させる気でプレイヤーは生き残る気でやらないとゲームとして成立しないと思う。
>>295 別にやりたいやつはやらせとけばいいんじゃない?
普通のゲームだって、パワーレベリング(強い奴が攻撃引き受けて、弱い奴に倒させて大量経験点ゲット)くらいしてるでしょ
そうやってGM結託儲けプレイやったとして、強くなって何がしたいのかわからんな
その経験点で強くなって、難易度の高いダンジョンを経営しているGMのとこで遊びたいってことか?
それとも中級ダンジョンを俺つえーしながら荒らしまわりたい?
どちらにしろすぐハブられるだけだと思うけど。
>>297 え?GM結託稼ぎしてLVUPして、何が問題なのかわからないんだけど
問題になるってことは、他プレイヤーが被害をこうむるってことだろ?
どういう感じに被害こうむると思うのかを教えてくれ
・ケース1(まったく問題ない)
あるGMと、あるプレイヤーたちで延々とGM結託レベルあげ
他プレイヤーやGMとは干渉しない
・ケース2(別に問題ない)
結託儲けした奴らが、他人とパーティーを組んであるダンジョンに突入
その他人にとって、PTメンバーが「結託儲けした奴なのか、そうでない奴なのか」なんてことは気にしても仕方ないこと
・ケース3(結託儲けだろうが、そうでなかろうが、荒らす奴は荒らす)
結託儲けした奴らが、他人とパーティーを組んで低級ダンジョンへ
強すぎて他人が楽しめない
それをMMOシステムでやる必要が分からん…。 ネットでやってるTRPGフォローツール作れば済む話じゃねーの?
あくまでダンジョン部分のみ、説明のために抜粋しただけだよ。 マビノギもダンジョン入る前にPT組んで、入ると独立する(そのPTメン専用のダンジョンになる)仕組みだったと思うけどどうだっけ? 大抵のMMORPGも、PT組んだ仲間以外はNPCも同然だし MMOシステムでやる意味無いのではと思わんでもない
いや、GMシステムの方ね→MMOである〜
ほら、MMORPGだと運営が新ダンジョン追加するしか方法ないじゃん? それを代理できる。つまりなんつーかな。ニコニコのうp主側に相当する立場「も」とれるといいんじゃね?って思ったんだ
TRPGみたいなのやりたいならMOの方が絶対うまくいくよな。 MMORPGはTRPGとは方向性が違うと思うんだけどな。 MMORPGは箱庭的であるべきだろう。 物語性は多少はあった方が良いが、 必要条件ではないよな。
TRPGというより、RPGとMMOの組み合わせがうまくいってない。 そして箱庭はシミュやアバターに任せたほうがいい。
>>303 確かにダンジョンシージのようなもんで、MOのほうが相性がいいのかもしれない。
でも、友人の都合がつかないときもちょろっと遊んだり、10分だけ1人でプレイしてみたり。
そういう色々できるのがMMOだと思う
大抵のゲームは「身内で遊ぶ」のが一番面白いわけだし、MMOにする意味なくね?とかそういうのは禁句だと思うよ
>>305 >でも、友人の都合がつかないときもちょろっと遊んだり、10分だけ1人でプレイしてみたり。
>そういう色々できるのがMMOだと思う
これってMMOでもMOでもできるよな。
>>304 MMOは箱庭的であるべきだが、箱庭である必要はないんじゃないか?
ただの箱庭だったら、シミュでいいけどさ。
アバターって箱庭に自分の分身作ってって意味で言ってるならMMORPGは
アバターと重複している所は多いな。
だんだんMMOとMOの違いがわからなくなってきた
大規模なのがMMO、数人なのがMO ロビーに何人いても実際のプレイが少人数限定ならMO。 まぁ、現在はそんなに区切りがなくなってるけどな。 例えば、ダンジョンだけローカルだったりな。 エリアが同じでもチャンネルで分かれてたりな。 PTが世界の中心なのがMOって思っとけ。 MMOは世界の中の私って感じだ。
>>306 MOで友人の都合がつかないときちょろっと遊ぶためには、IRCのコミュニティみたいなものが必要じゃない?
MMORPGにはそのIRCコミュみたいなものが最初から備わってるのがでかいと思うよ。
>>309 Battle.netはMMOになるわけだな。よしよし
ロクに経験もない、苦労もしてないのにレベルだけ高いプレイヤーが
いたら害はなくてもしらけるだろ。
レベルってRPGではひとつの価値基準なんだからさ。
>>291 のシステムはやるんだったらGMが一般プレイヤーにダンジョン公開
する前に運営のテストプレーによる難易度・作りこみ度チェックを入れて、
ダンジョンのランク付けを行い、それに応じて突入可能レベルの制限を
行ったり、ダンジョン内設置およびクリア報酬のアイテム、金などを
決定するとかにしないと、
作るほうもやるほうも楽にすぐに効率よく攻略できるダンジョンに
流れていってあっという間に全体が形骸化すると思う。
最後のほうなんて適当にMobが配置してあるだけで
「じゃあ一応これぐらいはダメージくらってくださいね。」
「はいわかりました、そのかわりこのぐらい経験値ほしいです。」とか
そういう会話ばかりで成り立つ完全なクソゲーになると想像する
>>291 俺なら経験地効率悪いときはワザと自殺してGMに「もっとぬるいダンジョン作るように」圧力かけるな
これで手打ちですよね
GMは許認可制? 全員がGM? 複垢自己完結型ダンジョンを一番最初に作りますよ〜〜
俺ならルナドンみたいにGMがそれぞれひとつの世界を作って キャラクターは世界観を渡り歩く。 別の世界でプレイするときは装備やレベルは引き継がないようにするな。 装備やレベルはそれぞれの世界固有ということで。 「ひとつの世界を作る」ってだけでもえらい作業量になるけど。
GMがRM受け取って経験値を売るって事件が起こりそうだなw つーか、TRPGネタはMMORPGから離れすぎないか? 可能でもそれはMMORPGじゃないだろうって思うんだが。 それにGMが足りなくて話にならないと思うが。 実際にGMのなり手がいなくてTRPGの敷居が高かった記憶があるな。
316 :
314 :2008/04/28(月) 19:36:58 ID:oLDpIC0O
×世界観を渡り歩く ○世界間を渡り歩く
つーか、NWN2でもやってりゃいいわけで、いまさら感がある
プレイヤーGMって何度も出てるけど 結局NWNだよね。 実装は簡単だと思うし、ネタとしてあってもいいとは思うけど。 時間単位(1-4時間)で遊ばないと面白く無さそうだし それなら韓国型GvGとか、レイド攻略とかみっちり やったほうが面白い気がする。
運営各社のGMがひとつのサーバー(国)持っていて そのGMが王様として収めている。 各国との戦争をやるとか
MMOの価値観の中にはMOもシングルプレーも内包されるから そうデザインされてないなら失敗作だよ
上で出てるプレイヤーGMダンジョンのやつ なんでダンジョンをプレイすることが目的のゲームっぽいのに、そこが形骸化して楽に稼ぐゲームになるって意見が出るんだ? 楽に稼いでもやることないじゃん
アンカーせにゃ誰に言ってるのかわからん。
>>321 報酬を不味くすればどうなるの?
報酬がなければどうなるの?
対策は必要じゃないの?
ダンジョン攻略しか楽しみがないMMORPGで 長時間プレイヤーを引きつける神開発と神運営なんて考えられないけどな。 つーか、攻略ゲームならMOの方が絶対向いてるって。 MMORPGだと色々な楽しみ方をプレイヤーに与えないと長く続かないだろう。
>>325 もっと具体的に間違いを指摘してくれ。
話が続かないから。
既存の狩りゲーで、ってことかな? ダンジョン攻略に特化してると考えれば無理ではなさそうだが・・・ 最近は半MOタイプのMMORPG(?)が増えてるけど、それと 風来のシレン的な(1000回遊べる的な意味で)ダンジョン攻略RPGが融合すれば 大規模Diabloですね、わかります。
ヘルゲートロンドンじゃだめなの?
クリスクロスのMMORPG化希望 知らん人のために解説 ランダムダンジョン5階層が自動生成される 256人のユーザーが1Fにばらまかれる 5Fにいるラスボスを倒したPTの優勝 6人PTまで可能 死ぬとその回からは脱落し、復帰不可能 1日数回ダンジョンが生成される感じでひとつ。
世界の中にそういうダンジョン攻略競技がありますってのはいいが、 それだけだとMOで十分なんじゃないか?
まぁ正直ダンジョン攻略型のRPGでは、やるやつ少ないとは思う オフゲーでもダンジョン自動生成のRPGとか出てたけど 一年でワゴンセール行きの売れ行きだったわけだし、 (これはダンジョン攻略の楽しさの分析が甘いからそうなったとは思うけど) 元祖のウィザードリィでさえ日本では人気があまりでなかったからね。 日本型RPGのユーザー層の楽しみはストーリーを追うことだから 方向性としてはそっち方面を強化していったほうがいい気はするんだよな
ダンジョン攻略系はネットでやると楽しいよね。 目的が一つなので、団結力が高まる。 自由度の高いゲームは派閥ができて、キモチわるい人間関係が嫌になってやめる人が多数続出だもんね
MOとMMOの定義があいまいだが、俺はMOといえばAoEのような「プレイヤーが鯖をたてて、数人がぶら下がる」もんだと思う。 330で書いたような、256人も集めるタイプなら運営会社に鯖を運営してもらわんと無理だろうから、MMOになるんじゃなかろうか?
クリス・クロスは臭いとか落下の重力感以外を全部再現しなきゃいかんから難しいだろうwww
>>334 MMOとMOの定義だが、俺は特定の人数で有る限りMOだと思ってる。
つまり、256人集めた時点でMO。
鯖の収容人数の問題はあるだろうが、何人でもいいから集まってくださいって
言うのがMMOだと思ってる。
鯖の有無ではないと思うが、どうなんだろう。
大規模板のローカルルールにあるけど ・Playerがいなくてもゲーム世界が常に存在し、時間が経過する 俺はこれが重要だと思う そのクリス・クロスは256人が接続するまで世界は停止してるっぽいからMOになりそう
いや、256人はあくまで元ネタの小説の設定だから。
人数の大小が問題になってんじゃないんだよ。ワールドの恒常性が問題なんだよ。
まあ無理にMMO化するより、
>>330 のようなMOでさっくり遊べる方が面白そうな感じじゃない?
ワールドが恒常性を持ってても、1PT限定とかだとMMOって言えるのかな? ワールドだけ共通でPTが帰ってきて別のPTがそのワールドに入って冒険する。 前のPTの倒したMobの死骸が残ってたり、死んだPTメンが倒れてたり、 ワールドだけその状態で残ってるの。
>>330 面白そうだけど
・成長性がある場合
廃人がボス独占して初心者が楽しめない
・成長性がない場合
せいぜい3回ぐらいボス倒したらもう飽きてプレイしなくなる
持続的な収益性には問題がありそう
>>341 欠点を潰していくと
結局、1weekセーブの個別インスタンスになるような
そうでなくても既に普通にある気がするね。
てか優勝とかいらんと思うのだが。
>>342 結局、MMORPGの特殊イベントってことですまないか?
持続的な収益を求めるからといって成長システムを安易に導入するとチョンゲの二の舞に・・・ 純粋にゲームとして面白ければ毎日とは行かなくても固定ファンは多数つくだろう。 逆に言うと、ちゃんとした「ゲーム」になってないのがチョンゲ。
成長システムの目的が プレイヤーのfunなのか 運営の収益なのか で違う話。成長システムが悪いわけではない
どんなちゃんとしたゲームでも半年以上やる人は恐ろしく少ないだろ ようは中毒性や依存性持たせるしかない
洋ゲのおつかいやると、チョンゲのおつかいは馬鹿らしくてなぁ チョンゲは続けられん
依存性を持たせることは否定しないけど、楽しくないゲームを苦痛を伴いながら プレイしてる人達を見てるとまるで麻薬中毒者。言動もおかしくなってくる。
>>330 全員が同じ目的をもって最上階を目指す、というよりは
半分くらいのプレイヤーは最上階を目指すプレイヤーを阻止するとか、ラスボスをなにがなんでも守る、
という感じでプレイヤーvsプレイヤーの形になるほうが俺は好きだ
書き込み減ったな
馬鹿が消えるとスレが過疎るのは良くあること。
馬鹿がスレタイ変えたらからだろ 妄想スレなんて誰も見たがらない
おし 俺が餌をあげる。 全員小学生キャラで公園の小さな山を奪い合う戦争ごっこゲーム 各エリアに学校が存在し、レベ6カンストでレベ6=小6と言う感じ 武器は銀球鉄砲やロケット花火パチンコ、かんしゃく球、煙玉などを駄菓子屋で購入 普段の狩りは山やでカブトムシやクワガタを採集してゲーム内インターネットで売ったり 川で釣りをして鯉や鰻を料亭で売る 四季もあるのでそのシーズンごとに採集結果が異なる バッチがレアで戦争に負けるとバッチを獲られる 学校の行事もある コンテンツはパッチンやキモ試し、鬼ごっこなど、謎のお姉さん キャラデザインは電脳コイル 中学生になると卒業になる
何が楽しいのそれ?
>>356 しらねーよ
それを言ったら全てのMMOにも言えるだろ?
面白いと思う妄想があれば書いてみろよ
あー あー 誰かさんのおかげで 盛り上がってたスレがもり下がったね
軽くて綺麗なグラフィックで 土地があって家があって マップが広くて 船で航海ができて 課金形式は実質月額 そんなMoEが俺の理想
>>359 できればジャンプとか顔グラがまともで
あとスキルを延々と上げ続けないってのも追加してくれ
>>360 ジャンプは何が不満なのかよく分からないが、顔グラは一番上の項目に含めてるつもりだ
スキルアップは言うほどの文句はないな、別に
で、本題だ。
ロールプレイロールプレイとはよく言うが、TRPGプレイヤーはよく次のような言葉を口にする
「ロールプレイとなりきりは違う」
確かに何か違う気がする。
気がするが、TRPGをやった事のない俺には考えてみても差がよく分からない。
TRPGをやっていても区別がついてない人がいるぐらいなんだから、しょうがないだろう。
この辺の疑問について、このサイトを読む事で部分的に解決する事ができたので紹介しておく。
ttp://iwatam-server.dyndns.org/game/index.html 何か同意しがたい意見もいくつも含まれているが、それがこの人の主観なのかどうなのかは分からない。
分からないが、同じような疑問を持っている人には参考になる意見も多々含まれていると思う。
中二病なキャラ設定を自分で作って、痛々しく見えてもそれを「RPだから」と正当化し押し通すのは
本当に正しいのかどうか。
やっぱりそれは痛いんじゃないのか。
かといってPCは女なのに「俺、俺」と言ってるようなプレイは問題ないのか。
role-playの訳は「役割を演じること」であり、「演じること」でも「役割分担」でもない。
この辺の微妙なニュアンスが「ロールプレイとなりきりは違う」「マンチキン」という言葉になったのではないか。
紹介したサイトも長文なら俺の文も長くなったが、言いたい事を本当に要約するとだ。
「ロールプレイとは世界観を大事にするためのお約束みたいなもので、変なキャラ設定とは違うのが基本」
これって大事な事ではないの?と思うわけです。
>>361 ロールプレっていわばゲームのキャラになることだろ。
極端に言えば家庭内暴力を受けている子供も大富豪のじいさんもそのゲームの中じゃあ仲良しで剣士と魔法使いだったりするわけだ。
リアルがどうだとか言い出すのが多いからな。直結じゃなくてもリアルリアル言う奴は直結と同じくらい嫌いだ。
ジャンプというか移動はFEZみたいにしてほしい。
横移動もジャンプも何かがおかしい。
>>361 RPってのは、10年以上前、学生の頃にTRPよくやってた俺のイメージでは
例えばプレイヤーキャラが侍だとして、「刀を売らないと財政的に非常に厳しい」と言う
状況になった場合にも、絶対に売らない事。
キャラというか、侍と言う思想に準じる事。
これはもちろん、騎士でも商人でもどこかに属する兵士でも同じ。
神様や、お金や、国に準じる。
もちろん反逆プレイっていう一本筋の通ったキャラがあるんなら別だけど。
なりきりというのは、例えば語尾に「ござる」をつけてキャラクターを作ってるだけで、
上記のようなRPを全く気にして無い場合。要は見た目だけって事
マンチキンってのは、TRPGにおいてRP(会話)そっちのけで
アイテム集めとかキャラのビルドアップに勤しむ、効率厨とKYのハイブリッドの事。
侍の思想も何もなく、効率が良ければ刀を売るし、経験値が得られるのならどこでも誰でも斬る。
当然場が白ける。まさにKY。
>>361 なかなかおもしろい読み物をありがとう。
ただどうにも引っかかる。ロールプレイとは損得勘定で動くものだと言い切ってしまう以上、
>>363 のマンチキンもまたロールプレイヤーになる。
それどころか、MMOの狩り場でほかの人の邪魔をしながらでも自分の狩りの効率を追求する人々もまたロールプレイをしている。
私の感覚からすると、こういった効率的に経験値やゴールドを稼ぐというプレイヤーはロールプレイからはほど遠いところにいるように感じるんだが。
まぁあくまでも感覚だ。実際はそれがロールプレイなのかもしれないが。
しかし、ロールプレイがそんなに難しい理解しがたいことかね。
なんだかな〜〜〜 MMOでRPなんて成立する訳ない事は分かってるんでそw 大規模化するほどRPなんて無理 勝手RPしてろwって感じー 権利と義務、飴とムチ、罪と罰をシステム化。 又は規約で縛り、違反者に制裁を加える位の事が必要なんじゃねぇ?
367 :
363 :2008/05/01(木) 19:31:29 ID:DwbqNPa9
>>366 上から下まで完全に同意w
趣味の世界だよね。マッシブじゃない。
このスレでなにを言ってるのやら。
「ガソリンの値段が元に戻ってしまったな」 これだけをココに書き込むとスレ違いになるわけだけど やっぱりMMOの世界でもこういう会話したらまずいのか?
そんなもんシラネーヨとしか言いようがない。
>>369 俺もNG
逆にな、リアルでなら問題になることもMMOでなら許される世界観って有ると思うんだよ。
例えば、差別。もちろん、「臭いんだよ、キムチ野郎」ってのは、リアルだと問題だよな。
「ニガー死ね」とかもっての他。人権擁護委員にケツの穴から手を突っ込まれて奥歯ガタガタ言わされるよ。
でもね、「首なげぇんだよ、このサンドリアン」っていうのは構わないと思うし、
「獣臭いぞ、この糞ミスラ」も構わないと思う。
つまり、リアルに関連しない世界観の中での差別は構わないんじゃないか?
どう思う?
>>369 普通にプレイしてる分にはNG。
だが、MMOには単なるチャットとしての一面も確かにあるわけで、そこんところが難しいと思う。
TRPGやった事のない俺がいうので想像になるが
TRPGでもプレイヤー同士でゲームと関係のない雑談をしたりするタイミングはあると思う。
例えばプレイ後に感想を言い合ったりするのはキャラクターの会話ではないだろうし、
その中で話が横道にそれてメシの話をしたりすると、これはもう完全にゲームとは無関係になる。
これらと同じような会話をMMORPGですると、キャラクターから離れた現実の自分なんてものは
画面上にいないのだから、結果的にキャラクターがそれを喋ってしまう事になる。
それが良いのか、悪いのかって話。
俺はもう、言う方も聞く方も空気を読んで判断するしかないと思う。
OOC(Out Of Character)という形で明示的な宣言を可能にした物もあったが、
そんな明確に区別して発言できたら苦労しねーよ、面倒だし、聞き手で判断しろ
って感じで、いまいち広まってない雰囲気だしな。
本来の目的でない使われ方をしたり。
TRPGの場合は、キャラクターの発言か プレイヤーの発言を聞き手が都合よく分けたりフィルターするが、 MMORPGの場合はそうもいかないわな。
ロールプレイ以前にゲームのルールすら守れない奴が多すぎだろ。 BOTやチートやRMTがどんだけ流行ってると思ってんだ。
376 :
363 :2008/05/02(金) 02:24:27 ID:r8NGb6BT
>>369 俺はOK。
というか言葉を縛るのなんか無理だし、ナンセンスだろう。
>>376 ナンセンスだとは思うがこれがゲームのマナーとして定着すれば結構おもしろいと思う。
ルールを守るべきという理想論を身勝手に押し付けても何も変わらない
>>377 何が面白いんだ?
仮にお前が面白いとしても面白くないと感じる人もいる
ここでマナーという単語を出すのは筋違い
>>377 そういう趣旨(ルール)のネトゲや鯖があるのはかまわんが、一般的なマナーになるのはきついな
というのも、しばらく忙しくてログインできなかったとき久々にやろうとしてもゲーム内で何が話題になってるのかわからん
それに「最近みかけなかったけど?」と聞かれたら「仕事が忙しくて」としか答えようがない
>>372 ロールプレイとしての差別てことか?俺としてはナシ
差別される側のキャラをやりたがる人がいるかどうかにかかってくると思う。俺はそういう人はいないと思うから。
敵対するグループ同士が互いを罵り合う程度はアリかもしれないが
ログインする限り半永久的に、どこに行っても誰に会ってもいじめられ、初対面の人にすらバカにされるというのはさすがにイヤ
>>377 理想としてはわからなくは無いけど、賛否両論だろうねえ。
俺個人としては正直どうでもいい、としか思えないし。
批判とか晒されたりとかしたく無いから普段は空気読むかもしれないけど(MMOにおけるマナーってそういう雰囲気だよね)
例えばPTチャットでリアル話振ってくる奴がいたら、たぶん普通に乗っちゃうだろうな。俺は。
まあそもそも、あまりに自治がうざかったらやらないかもしれないが。
個人的な理想を言えば、リアル話をする気にならないくらいに没入できるゲーム、かな。
リアル話しても全然いいんだよ。
でもそれより、ダンジョンの話とかしてた方が楽しいって状況を作る事が理想。
結論は問題無し
>>372 構わなくないよ
やりすぎは暴言に変わりないしね
最終的には空気嫁って話になるが
382 :
372 :2008/05/02(金) 07:57:49 ID:xNfifwKe
>>381 リアルだと民族間の抗争を煽るには問題だが、
ゲームでは対立は明確な方が面白いと思うんだよ。
でも、今のMMOの対立軸ってあまり明確ではないから
普段は他国の人同士で仲良くパーティ組んでるのに
大規模戦争が起こると国同士で争うようになったりして
緊張感がないんだよね。
他国の人は敵国人って、概念が根本に必要だと思わないか?
まぁ、こういうこと言うと差別を助長するって意見が出るかもしれないけどね。
それは緊張感を作るなら暴言は許されるのでは?ってことか もちろん許されない やるならちゃんと断って仲間だけでやれ
いい加減ロールプレイをMMORPGに持ち込もうとするのは諦めろ。 まったく対極にある存在だろう。
ロールプレイすることは不可能ではないが オフゲのRPG感覚では絶対に不可能
>>383 暴言によるが、リアルに基づかない世界観に基づいてならいいんではってこと。
むしろ、暴言でなくてもリアルに関してのことは一切禁止って極端な規程はどうだろう。
そういう割り切った世界観のMMOってやってみたらおもしろそうじゃないか?
ロールプレイしろって言っても難しいから、リアルの会話禁止って奴。
暴言によるが という考え方が間違いで 過度の暴言は例え世界観に基づいていようが広いコミュニティー=MMOでは許されない 狭いコミュニティー或いは特定のルールを前提としたコミュニティーなら可能 しかし、あくまで予測だが そんなコミュニティーは人が多くなればすぐに崩壊するだろうな
ここでぐだぐだ言わなくても、
>>372 くらいの軽口はどこのMMOでもあるだろ。
基準が強さになってると、大概は設定などと一致しない、開発の意図もなさそうな"差別"になっているが
言う方も言われる方もそれをネタとして許容する事ができれば、立派な遊び道具になっている。
それでいいんじゃねーの?
俺自身、デカキャラ使ってりゃチビをからかって遊ぶし、チビキャラ使ってりゃデカはウスノロ扱いだ。
今のところこの手のネタは空気読んで使ってるから、話が盛り上がる事はあっても凍った経験はないぜ。
軽口は良い だが、問題になりにくいだけであってそれ自体は"差別"でリアルと同じように暴言は許されない
ネ・カマナベロールすら完全に出来るヤツが少ないのにw 成りきりロールプレイをしたい人は、リアル世界を妄想と思え!素に戻るな! 自身をキモイ人と、認定出来ないヤツは止めとけ! MMOの片隅で、ロールプレイ理解者同士でやれば良いんじゃねぇ
無粋なことだ。
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/02(金) 12:31:57 ID:rzEwd4UH
リアルと同じマナーなどを持ち込めば リアルと同じようにできるだけ衝突を避け無難に目立たず 平和だがなにも起こらない退屈な日常=作業MMOとなって当然。
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/02(金) 13:02:39 ID:3i/tQ/CV
俺はボードゲーム感覚だから会話は何でもありかな だからリアルの話題もゲームのキャラ差別とかもOKなほう 当然程度の問題もあるし空気読まないといけないけど世界観にマッチしてれば戯れ言も楽しいじゃない
この前のユーザーGMのダンジョンなんだが「ルナティア」がまさにそれっぽいな 面白いのだろうか
お、ほんとだ。 でも正式サービス時に実装だから、まだ先っぽいな 俺、昔のクローズドβ参加したような覚えがあるんだが、結局クリックして叩いてるだけのゲームだったような記憶が・・・
なんでRPできないかというのは やったことがないからとしか言えないだろう
ネクラで卑屈な性格の主人公は、管理人を務める女子寮の敷地で発見した古井戸で悪霊に遭遇する。 やがて彼は悪霊の力を借りて寮に住む美少女達を次々と監禁、陵辱していくのだった。超・鬼畜凌辱MMOゲーム。 ゲームシステムゲームの期間は2週間、主人公は悪霊の持つ千里眼、予知、憑依能力、結界などの超能力を使って寮内の美少女達を監禁、 陵辱し儀式に必要な生贄に仕立てあげていきます。千里眼の能力獲得後は、管理人室にいながらヒロインたちの風呂、 トイレなどを覗き見ることができるようになります。
>>397 MMOってところを除けば悪くない。
エロゲ板で十分通用すると思うよ。
ジャンルにMMOとつければ中身は何でもいいと思ってる馬鹿が 定期的に沸くスレはここですか?
せめて涌くってちゃんと変換してから書き込め池沼
仲良く妄想しようぜ 俺が希望したいのは戦闘で自キャラボディが欠損するゲーム 欠損したらガッツや青の騎士みたいに・・・ 死んだら自キャラロストね
そして未帰還者になるんですよね、わかります。
戦争物でロボット系がいいなぁ。 部品の開発設計したりする人(車かなんかのゲームで絵を描いてそれを売るみたいなのに近い) 操縦する人みたいな感じ。 設計する人はガンダムからマクロス、ボトムズ、タチコマまで再現使用と思えば再現可能。 当然設計する人が乗って操縦してもいいし操縦専門の人に動かしてもらうとかもアリ。 オフラインでの技術がものをいうバランスだから流行らないかな〜
ブレイクエイジ
>>400 誤変換の塊の2chで指摘する事でもないと思うけど
あんただって池沼とか使ってるじゃん
ちなみに涌くは常用外で湧くが一般的
しかも沸くも湧くと語源は一緒
池沼は氏ねと同じ故意の誤変換 沸くと湧くの間違いは日本語が不自由な奴に多い誤変換 つうか煽りレスで誤字阿呆だな
どうでもいいよ阿呆
お前は関係ないだろ阿呆
読解力がなさすぎて
>>405 に対する反論にまったくなってないなw
しかも論点をすり替えた後の内容も根拠が思い込みと妄想のみ
本物の阿呆すぎて相手するだけムダ
と、根拠を示さないで煽る池沼 日本語が不自由だから、ただの煽り合いに論点(笑)なんて存在しないことをわかってないな 論点って言葉が使いたいだけのゆとりカイワソス
で、間違いを指摘されたら定型分で煽ることしか出来ないわけか 厨房の反応はワンパターンすぎてつまらんな
定型分(笑) 煽り返す時くらい誤字確認しろゆとり そしてその煽り内容は間違いすら指摘できないただのレッテル貼り
いいから妄想を書き込めよ
またお前か
池沼等の誤字をググってそれが故意で使われるものなのかを調べてみろ 根拠が思い込みと妄想ではないと、ID:W6SjCtCnみたいなゆとりでもわかるはず
>>400 は「涌くってちゃん」と読んでしまい、かまってちゃんの新種かと一瞬考えてしまった。
だがその勘違いは、あながち間違ってなさそうだ。
誰がゆとりなのか周りの人にとって結論は明白だよなぁこれ・・・ 文章についても自己矛盾しちゃってることに本人が気づくことはないんだろうな・・・
途中でID変わったがID:2Uji1zfxな 屁理屈嫌いなので詭弁指摘してスッキリした
なんか絶望スレにもちょっと前にいちいち池沼池沼と喚く やつがいたけど。そういうくだんねー煽り入れないとと書き込みもできないのかよ
煽るときにしか使わんよ
煽りしかしてないだろうが
このスレは定期的に不毛だな
こういうネタ主張スレは不毛だろ
スレタイ見てスレ開いてる以上はネタ主張は娯楽だが、 阿呆の煽りあいは娯楽にもならん。
なら一つネタ主張してみるか 適当に思いついたのでおかしいかもしれないが SUNのようにMOを取り入れ、敵を倒しても経験値が入らないシステムで その代わりボスを倒した後のアイテム等でレベルアップするとか 敵を多く倒すことよりも、いかに敵を避けるか
>>427 沸くと湧くの間違いが気に入らなかったことくらいすぐわからないか?
つうかもうすこし要点まとめて短くしろゆとり
その程度の字の違いは2chではよくありすぎて気にもとまらない いちいちそれに対して煽りいれる方が神経質でキモく見える と言えばわかるのか?
涌くってちゃん、底が浅いよ。
>>431 に根拠書いてあるだろ
お前みたいに一部のレス見てすぐ文句つけるやつのほうが神経質でキモく見える
誤字を指摘してる本人がこれじゃ確かに説得力無いか
説得力の問題ではなくてお前がウザくてうんざりだ。
ならくだらんレスすんなよ
くだらんレスしてる暇あったら
>>429 を説明しろ
>>433 すごくどうでもいい根拠だな。実際どうでもいいし。
過去に2chで使い慣らされた誤変換ならいい、そうでなきゃダメというのは
お前だけの自分ルールでしかない
それより阿呆だの池沼だの言って煽るやつはほとんど本人がそれに該当する
小学生が馬鹿だのアホだの言って喧嘩するのと同次元だ
また1・2人暴れてるのがいるのか・・・
おもちゃにされてる知恵遅れが1人いただけだな もう顔真っ赤にして逃げちゃったようだが結果は最初から明白 リア厨対策も理想のMMOの課題といえる
>>441 コナンみたいにR指定つければいいんじゃないか>リア厨対策
>>428 >>437 D&Dは雑魚敵を倒してもごくわずかしか経験値が入らないシステムで、クエストクリア時のボーナス経験値がメイン
クエストは繰り返す事も出来るが1回づつクリアしただけでもLVはカンストする
そのためすぐにLV限界になって引退して過疎ってサービス終了が決定した
他に似た例としてアラド戦記やルニア戦記がある(雑魚経験値よりBOSS経験値のほうが馬鹿でかい)
アラド戦記はSUNと同じ周回ゲームだが接続人数的には成功してる、商売として考えたなら後者の方がいいんだろうね
>>443 それはMMOのD&Dじゃないのか?
元々TRPGのD&Dは、「戦うより頭を使って宝を手に入れた方が良い」って考え方から
手に入れたGP(お金)と同数の経験値を得られるシステムになってるんだよ。
思想そのものは
>>428 と同じだろう。
>>444 現在のPNPD&Dは、敵倒してEXPが手に入るTVゲームっぽいゲームになってるけどね
やっぱり紙の世界でもそっちのほうがおもしろいんじゃないのかな?
わざわざメンド臭いことやらないでさw
>>445 うん、実際成長するためにはとんでもない金を手に入れないといけないが、
成長に金が使われるわけではないので完全にインフレ化する。
D&Dって装備はそんなに種類無いからそっちに金を使えないしね。
ある程度成長しちゃうと結局ドラゴン倒して巣の宝を持って帰らないと
レベル上がらないってことになってw
まぁ、システムとしては問題が大きかったけどね。
黎明期にはD&D以外選択肢が少なかったし。
そもそもザコ狩りでレベル上げなんて作業プレイはCRPG以降始まったものだろ。
>>D&Dって装備はそんなに種類無いからそっちに金を使えないしね。 それはお前が無知なだけでは?
>>448 そんなにあったか?
俺が言ってるのは無印のD&Dだぞ。
赤箱、青箱位までしか知らんがな。
緑箱以降でそんなに増えるのか?
>>449 はるか昔の話だったか
3.5じゃいくら金あってもたりねぇ
この流れに誰もついてこれてない・・・!
さすがに今更D&Dは無いだろうってことさ。 理想とはかけ離れてるからな。 ルーンクエストの世界観(グローランサ)とか理想なんだけどな。 エルフ好きとドワーフ好きはいやがるだろうけどなw 皆が戦い、皆が魔法を使い、皆が神を拝むってのは結構良いな。 戦い方は違うし、使える魔法も違うし、神々は多種多様だしな。
オレもRQのグローランサは好きな世界だな。 WHがMMO化されるぐらいだから、MMO化されたらいいなと思う。 ただ、ファンブルで手足や頭がぽんぽん吹き飛ぶような戦闘システムだから、その部分は忠実再現は難しいだろな。(表現的に) 妙にこってる魔法システムはそのまま再現してほしいけど。 ファンタズムアドベンチャーなんかもぶっ飛んだ種族がぞろぞろ出て来るから、 人、エルフもどき、ドワもどき、小人もどき、巨人もどきあたりがデフォになってるMMO種族に 新鮮な風を吹き込むんじゃないかな。世界観もわりとなんでもありな感じだったな。 多次元世界での永遠の闘争をテーマにしてるエターナルチャンピオンシリーズもいいよな。 MMOでのロールプレイの是非はあまり興味ない話題だけど、TRPGや小説なんかのアナログ媒体にも おいしそうなソースは結構あるんだよな。
光栄ゲーで申し訳ないが ジルオール+ゼルドナーシルトのシステムをMMOに昇華したら いいものができる気がしてならない。詳細は明日気が向いたら書いてみよう
だから、オフゲは自分が勇者だったり、自分が農民だったりできるから楽しいわけで、 農民しかできないMMOが同じように楽しいわけはないんだってw
>>455 >農民しかできないMMOが同じように楽しいわけはないんだってw
アストロノーカMMOかよwそれはそれで面白そうなんだけど。
アストロロボ ササ オンライン
いや、さすがにそれはやりたくない。
なぜゲーム等のテーマとして戦いが好まれるかというと、 死ぬシーンが感動的だからだよ。 農業とかはキャラが死なないから感動もスリルもない。 だが、最近のMMOは、キャラの死=セーブポイントに戻る だけであって、やってることは農業と変わらない。
待て待て、死んで感動できるゲームなんてそうそうないぞ ストーリー展開の関係ならともかく、459が言ってるのは普通にプレイ中の話だろ?
農業MMOがやりたいかどうかは別として、 イノシシとの戦闘に敗れ、野菜が枯れるのはある意味「死」ではないだろうか。 ちと違うか・・・
>>459 死が感動的かどうかはよく分からんが
子供の頃は死に対する好奇心というか、どこまでが限界なのか試してみたいという想いはあった。
やたらと高いところに登ってみたかったり、自転車を全速力で漕ぎまくり、安全を確認せずそのまま国道を横断してみたり。
そういう今思えばゾッとするような無謀な遊びをガキの頃やっていた
そして限界ギリギリのところで本能的に「死ぬかもしれない」と感じたとき、恐怖を感じながらも異常に興奮した。
冒険や戦いになんのスリルも感じず、単純作業と化し
死んでもセーブポイントに戻るだけ、と開き直ってしまったら
もはやゲームをやることに何の魅力も感じないのかもな。
やっぱ敵のモンスターに経験値もたせたらダメだと思うんだ。 んで戦闘を避けるにしても数が多いからいかに戦わずに最小限の戦闘で乗り切るかみたいなゲームのほうがいいと思うんだよね 目的を決めにくいのが難点だけど
そういうゲームの目的は「捨てに行く」ってのが基本になる。 フロドがオークを避けてモルドールに指輪を捨てに行ったり、 ブッシュマンが猛獣を避けて地球の果てにコーラの瓶を捨てに行ったり、 キモオタが知り合いを避けて、風俗街に童貞を捨てに行ったりな。
終わりがあることが前提じゃないとダメってことか やっぱMMO向きじゃないね
クエスト主体のゲームは
>>463 みたいになる。
敵の本拠地の奥から物とってこい、みたいなね。
俺は「MMOでクエスト(笑)」だからこの形式は好きじゃない。
だが過程が面白いのは否定できん。
戦わずに敵を避けてってクエストで十分じゃないか?
>>467 クエストじゃなくても例えば敵が強いから倒しにいけないとかそんなんでもいいんじゃないかな。
1体ずつなら倒せないこともないけど集団で襲われたら逃げるしかなくて、だけど敵のほうが足が速くて追いつかれてしまうとか。
目的としては世界樹の迷宮みたいにマップ作成とかでいいと思うんだよね。
でもこういうゲームだと移動がメインになるから移動中に会話できるようにしないと面白くないんだよな。
いや、だからわざわざ
>>463 みたいにシステムでやらなくてもクエストで十分なんじゃないかと思ってさ。
狩りゲーへの抵抗なんじゃないの? てか、そもそも「クエスト」って概念がアレだよね・・・
戦わないことと、戦うこと 両方の選択肢が無いときついよな。
ホビットですら戦うべき場面では戦ったしなw
戦わない選択肢をとったほうが時間がかかるようにすればいいね ただ、それは戦闘より作業だろうなw
>>468 全く普通のクエストゲームそのものじゃないか。
そういうゲームをやってみたら如何か
建設的に考えてみた。
まず
>>463 の「モンスターを倒しても得られる経験が無い」ってのは
「戦う」とう選択を事実上奪ってしまっているので、これはやめたほうがいいと判断する。
主旨としては、「戦わない」という選択肢が無いことだろう。
相手を倒すことによって得られる経験と、
倒さずにその場を切り抜ける事によって得られる経験を
得る事が出来れば、「戦わない選択肢」ってのも成立するかもしらん。
どうやるかはさっぱり浮かんでこないけどw
MGSやってる奴がMMOでも同じ事したいって思ったんだろ。
戦わなくていいゲームなら大航海onとかやればいいんじゃないか あれはクエストだけでレベル上がるシステムで 洋上にいる敵NPCは避けて航海する感じだったぞ
チョンゲはいやじゃ
「死ぬのはいやじゃ」って何のセリフだっけ?
古代ローマのように、演説や議論・裏工作でチャットしまくりのゲーム 1PCへの制裁やギルド強制解体など善悪・黒か白か全てがPCの投票で決まる 生産職人も組合をとうして議員に圧力をかける事もでき懐柔すれば影の支配者 将軍も各勢力と結託し武力蜂起もッ出来る 単に軍団兵・職人として気ままに生きる事も出来る 同時接続最低1万人必須
演奏システムはLotRが結構上手く出来ている。 集団演奏も可能だしな。 議論、裏工作はUOだろう。古代ローマかどうかは知らんが。 プレイスタイルとしては構わないが、ゲーム全体をそれにあわせて作ると 全員が騙したい詐欺師集団の騙し合いになって面白みが減るかもな。 ゲームでの詐欺行為ってのは、相手の良心につけ込むから面白いんであってさ。
自分が他人を騙すところをイメージしてたら楽しいかもしらんけど、 自分が他人に騙されても楽しいかを考える必要はあるわな。
>>480 1鯖1万も同接続できるMMORPGは存在しない
いまのところ
>>483 OB時代のROは各鯖1万超えてたぜ
かなりラグラグだったけど
あれはガンホー補正込みの数字だろ
FPSみたいにすぐ死んだりするリアルさがないFPSっぽいゲームがやりたいお レベル上げのための作業ゲーとか金払いまくるゲームはもういやだお
>>486 それはMMOなのか?
FPSっぽいMMO?
>>486 を翻訳すると
「俺は何回撃たれても死なないけど、相手は一発で死ぬFPSがやりたいお」ってことかなw
>>488 ちげー
どっちかというと地球防衛軍っぽい感じで
>>490 そんなに俺TUEEEしたくねーよ。
ただFPSゲーって「自分が死ぬまでにいかに相手を殺せるか」みたいなゾンビアタックゲームじゃん
というか地球防衛軍はそんなにTUEEEできねーよ。
>>491 何百匹蟻ぶっころしたと思ってんだお前?
地球防衛軍が二人対戦型だったら絶対に面白くネーよ
しかもアイテム集め作業ゲーになるし
地球防衛軍は永井配信見て楽しむのが一番賢い
なんというか話がかみ合わない。 FEZみたいなといえばよかったのかな。 なんで死んだのかわからないくらいすぐに死ぬFPSじゃない奴といえばいいのか。
FEZやれよw
煽りたいだけなら他所行けよ。 お前みたいなのがいるから過疎るんだって
お前がどんどん余所に放逐するから過疎るんじゃないか?
ID:6iZeZEYX死亡
MMOをソロ中心に遊びたい人と、パーティ中心に遊びたい人がいると思うんだよ。 だから、ソロ経験値とPT経験値を分けて、ソロ中心で遊んでる人はどんどんソロ特化になっていって PTでばかり遊んでる人はPT特化になっていくってのはどう?
ソロ中心になったりパーティ中心になったりするのは 仕事とかそういうものも関係してくるんでないの。 パーティ行きたいけど、一日一時間ぐらいしかログインできないからソロとか。
PT特化とソロ特化の効率のいいほうへ人口が偏る ・PT特化のほうが効率がいい場合。ソロができないクソゲー扱い ・ソロ特化のほうが効率がいい場合。PTの意味が無いクソゲー扱い 根本的な問題の解決になってない WoWみたいにソロとPTで全く別のレールにのせてしまうべき
>>500 ソロ用のスキルはソロの経験値が必要
PT用のスキルはPTの経験値が必要
ソロ用のコンテンツとPT用のコンテンツを用意して
普段はソロ、週末など時間がとれる人はPTコンテンツを楽しむってのはどう?
最強キャラを作ろうと思ったらソロもPTもしなきゃいけないと。
>>500 >WoWみたいにソロとPTで全く別のレールにのせてしまうべき
ここもうちょいkwsk
WoWやってないからわからん
スレ違いかもしれないがヌルイFPSなら C21というのがある ヌルイのが祟ってかリアル焼酎がいやになるほどいる 基本無料なのでちょっとやってみるがヨロシ
そのリアル焼酎がわからない。 つーか、FPSとMMO組み合わせてうまくいった例ってあるのか? MOの方が圧倒的に向いてると思うんだけど。 それに腕が重要って意味ではRPGとの相性とも悪いしな。
>>503 簡単に書くと、PTでしかいけないとこで貰えるアイテムは、ソロで手に入るものより2ランクくらい上のもの
ただ、そんなに強いもの手に入れても、PTで行けるもっと難しいとこに使うくらいしか用途は無い。
それってPTプレイした方がいいですよってシステムじゃないの? つーか、そのアイテムってのは武器、防具ではないわけか? いまいち良いシステムの様には見えないんだけど 説明に問題があるのか?
ヘルゲートはいいぞ。 FPS風だけど、それほどテクニックいらないし 武器の系統がいっぱいあるので攻撃パターンが豊富 武器はパーツの組み合わせで改造ができる。 敵はサクサク倒せるので快適。 ダンジョンは毎回ランダムで変化。 もうすぐ、オークション機能も搭載するし、 こんな感じのゲームが増えればいいな。
>>507 よいって何がよいの?
ソロプレイするぶんには何の問題も無いよ
アイテムってのは武器、防具含めた装備品だね。その素材のことも歩けど
VLvmhC1Oの言い方だと何か特別な仕組みがあるように思えるかもしれんが何も特別なことはない。 ソロだと大したものは手に入らないけどそれで我慢しようと思えばできるってだけの話。
>>506 ,510
thx。
てっきり、システム的に何か工夫があるのかと思った。
>>511 俺もさ。
>根本的な問題の解決になってない
>WoWみたいにソロとPTで全く別のレールにのせてしまうべき
っていうからWoWにはもっとすばらしいソロプレイヤーもPTプレイヤーも満足させるシステムがあるのかと・・・
ソロよりPTの方がレアが出るドロップ率を少し上げればいいじゃね。
結局
>>500 ってのは否定したいだけの人だったでFA?
>>512 いや、ソロプレイヤーもPTプレイヤーも満足してるけど?
何でこれで不満が出るの?
PTプレイは基本対人、ドロップ等が発生するものは基本ソロが良い。 ボス攻略はGEの様な3人PTシステムを導入、PTプレイは4人以上から不味くなる。 こんなのが良いでは・・・
>っていうからWoWにはもっとすばらしいソロプレイヤーもPTプレイヤーも満足させるシステムがあるのかと・・・ 素晴らしいかどうかは別として ・ずっとソロでも余裕でカンストレベルまで行ける(というかカンスト後に何して遊ぶかなゲームだ) ・カンスト後もRaidギルド等に参加しなくてもある程度の装備を手に出来る(時間はかかる) この点は評価できると思う もっともエンドコンテンツと言われるPvE RaidやPvP arenaは出来ないのでWoWを堪能したか?と言われれば かなり疑問 というかこの路線は他人と全くコミュニケーションせずに行けるので、周りに他人が居るだけのオフゲー感覚
だからPTプレイしたら、ドロップ率を上げたらいいだけだろ
>>519 それだと放置PCやるやついるだろう。
もうMMOは無理じゃないかな。
チョンゲの基盤ができあがりすぎてそれの派生しか思いつかないようになってる気がするんだ。
>>518 >というかこの路線は他人と全くコミュニケーションせずに行けるので、周りに他人が居るだけのオフゲー感覚
実に良いと思います。
エンドコンテンツはエンドコンテンツで充実していけば、なお良いと思います。
まぁ、アイデア出しても
>>517 みたいな馬鹿が出てくれば話は止まるよな。
別に良いアイデアか悪いアイデアかは別にしてな。
絆強制仕様のゲームってあるからそれに対してのアンチテーゼだったんだけどさ。
「俺は満足してる」って回答されたら「あぁ、そうですか」としかいえなくなるよな。
とりあえず親切な説明してくれた
>>518 には感謝だな。
>>518 PT用に用意されたコンテンツなんだから仕方ないだろう
ソロでできるようにしたらPTプレイがつまらなくなるよ
>>522 いや、お前はただ単にWoWに無知でPTプレイに嫉妬してるだけ
ただそれだけの男
結局
>>524 はWoW厨だろ。
日本でやってないMMORPGの知識を求められてもね。
WoW厨ってどこいっても嫌われてるね。
WoWではこういうシステムですよって教えれば済むところを
WoWやってない人を叩かないと気が済まないからね。
如何して理想スレにまでWoW厨の話になるんだよw WoWもコンテンツの多いチョンゲーと同じなんでしょwww
無知だってようやく認めたか 劣った情報しか手に入れず、その劣った情報に拠った意見しか持ち合わせない貧しい小市民 お前はそれだけの男
こういう流れってさ、 シナチョンゲーに毒された結果なの? あるいはシナチョン人達が日本語しゃべってるの?
毒された結果だろう。 もっとこう.hackとかドルアーガみたいにならないかなぁ。
>>527 無知だってようやく認めたか
劣った情報しか手に入れず、その劣った情報に拠った意見しか持ち合わせない貧しい小市民
お前はそれだけの男
>>527 さん、満足しましたかw
>>498 なかなか奇抜でいい発想だと思うw
で、一応素朴な疑問なんだけど、ソロ向けのMMOとPT向けのMMOを別々に開発する選択肢はダメなんだろうか。
ソロ向けのMMOというのがいまいちあれなんだけど。
もしこういう仕様にするんだとしたら、「ソロのほうが気楽に狩りにいけるけど、ソロ仕様だとPT戦が不便だ。ソロキャラとPTキャラ作るのは大変だし」っていう人に対する救済としてなのかな。
ライトゲーマー向けの仕様としては調整によってはいい感じにできそうな気配なんだけど。
まぁ、2アカ2PCが当たり前になってる人には は?? って思われそうな気もする。
ソロでカンスト出来ないゲームって、チョンゲだけだろ?
>>531 1アカでPC1人しか作れないMMOはFのつく国産クソゲーくらいですんでwww
1アカで複数キャラ作れることと、 2アカで2キャラ同時起動できることは結構違う次元の話と思うけど。 あとFがつくゲームでも追加料金100円払えばキャラ枠増えるだろ。
1アカでソロ仕様キャラ作るのとPT仕様キャラ作るのは1アカで複数キャラ作れるだけで大丈夫だろ
いやいや。そういう話じゃなくて。 やっぱりここの人たちではライトゲーマーの都合も考えるって無理なのかね。 2キャラ育てないとソロとPTが両方楽しめない、という時点で余分な時間がかかって大変だと思うんだが。
タンク、ヒーラー、アタッカーをそれぞれ育てないと全部楽しめないから大変だ、 とか考えるの?
いや全然。 どうしてそう思ったのかも分からない。
全部楽しもうとするのは普通じゃないのか
別にFFやる気はないが、1アカ1キャラというスタイル自体は悪くないと思うぞ。 1アカ複数キャラだと良くも悪くも1キャラが薄くなる。
FFは1キャラでもジョブ毎に最初からやり直しだから複数垢と同じくらい労力はいるけどね。 で、それを強制されるのが問題か? 今はサポジョブ37まであげるって楽になったのかな?
WoWは金払って(もちろんゲーム内の)リスペックすれば、いつでもキャラクタをPT・ソロ仕様に変更できるから、1キャラでおk
>>541 その形式はかったるいけどクリアしておきたいクエストとか有る場合にいいね。
特定MAPに入場権利を得るようなクエストとか名声・Fac上げみたいなやつとかさ。
あと完全に別キャラだと愛着の問題があるなぁ。
結果論として別枠キャラ育てても一緒だとしてもやっぱ本命キャラ動かしてる方が好きだ。
>>544 まぁ、単純にキャラを増やすことで収益を上げるマビノギをやってて思ったことだが、
キャラを増やすほどコミュニケーションが薄くなる感じがあって、気づいたときには手遅れ。
コミュニティに関しては受身な方なので特に打開策も思いつかず休止してしまった。
UOでもそうだったんだが、分業のあるシステムを一人でまかなおうとするほどゲーム内で引きこもりになっていってしまう。
UOはまだ家があるからある程度「誰」というのはわかったんだけどね。
>>分業のあるシステムを一人でまかなおうとするほどゲーム内で引きこもりになっていってしまう。 これはプレイヤーの好みだねぇ。 WoWはこーいうスタイルを好むプレイヤーも好まないプレイヤーもどっちも受け入れたからヒットしたんだと思う。
>>545 売り物のアドバンスアイテムをたくさんもらうためにキャラ増やしたのかな?
マビは基本的に1キャラで何でもできるようになってるから、そっち側の問題を抱える人がいるとは思わなかった。
1人1アカ。1アカ1キャラは私にとっては理想だな。
でも実際監視しきれないだろうし、売り上げの問題もあるし、実現しないだろうけど。
>>547 あと倉庫とかね。
キャラを増やしてもサービス料金は一人分というシステムだからいっぱい作っても損無いじゃんという実に簡単な思考。
時間がたてばAPが勝手に増えるから何かやらせたくなるわけで、そっからは泥沼だわな。
まぁ、当時は喜んで踊らされてたわけだけどさ。
っていうか マニア向け商品ですね。
UOのスキル制で 700とかいう上限を廃止して 時間さえかければ オールGMになれるようにすれば 1プレイヤー・1アカ・1キャラで済む スキルは合計があがるごとに あがりにくくなってるから オールGMには なかなかならないだろうし 自分に興味のないスキルまでは よっぽどヒマがなければ上げないだろう ひとりで数キャラを育てるのと 労力はほぼ一緒だけど ひとつのキャラに感情移入したいなら いい方式だと思わん?
UOのソウルストーンだっけ?上げたスキルの数値保存できるの。 あんな感じで初期キャラとの合計は一緒だけど家とか施設を使えば 有る程度の期間毎に自分が上げたスキル値までを一瞬で弄れると面白いかもしれないね。 (事前修行前提の上で)同じキャラで今週は剣士、来週はガチメイジ、 再来週は両者のスキルを取捨選択して魔法剣士、みたいにさ。 PlanetSideの免許制度が一番近いか。
ベルアイルのスキルシステムがそんな感じじゃね。 20%ごとにランクがついて、一旦下げても ランクがついたところまでなら上げなおしが楽になる。
いや、もうFF11のジョブチェンジみたいにパッパッと変わってもいいんじゃないかな。 スキル取り替えれる≠万能でさ、あっちを立てればこっちが立たずなバランスなら大丈夫かなと。 100.0表示だとして一度外すと例えすぐ上がったとしても0.1でも目減りする時点で 結構死に気味のシステムになる気がするんだよ。 全員が全員そうケチケチ?するわけじゃないにしてもね。 (最後の0.1を上げるのに強い敵を殴る…面倒 そこらの雑魚でも上がる…無意味な手間でしかない)
FFはイチイチそのジョブのレベルあげしなきゃいけないじゃん
スルーするなら兎も角、レスするんならもうちょっと中身読んでやれよ。
FFのジョブを取っ替え引っ替えってスタイルは好みが分かれるだろうな。 色々なジョブを楽しめるし、ジョブを代えることでPTが組みやすくなる(他の人に合わせる人が不満だろうけど)。 利点と言えば利点だろう。 でも、キャラごとの差別化を図れないのは不満って人もいるかもしれない。 廃人が全キャラ上げきったら、差別化計れないしな。そんな廃人いるか知らないけどw まぁ、一キャラの出来ることを制限することで差別化を図るってのは一つの方法だろうし、 結局はどちらが理想的っていうよりはゲームのスタンスの問題じゃないか? 俺はFFXIが理想のシステムとは思わないけどね(クラスシステムについては)。 結局ありがちなツリー式のクラスチェンジシステムが好きなんだよね。 チョンゲーマーとか言うなよ。ラングリッサー好きだっただけなんだから。
チョンゲは優秀だよ! 多くの人が毒されているじゃないか・・・
俺はそれぞれ何かが欠けてるキャラ同士が補い合うゲームが好きだな 戦闘にしろ生産にしろ
戦闘はいいけど生産はアイテムパクられそうで 生産キャラも作ってしまう・・・。
>>559 まーたWoWを知らない奴の悲劇かよw
クラフト用のトレードウィンドウないんですかね、チョンゲにはww
なんですかそれは。わかります。
このスレには定期的にWoW厨が湧くけど、 具体的にWoWの仕様のどこがいいのかを何も説明しないで ただ「WoWを知らないやつは〜」とか言うだけだから誰にも相手にされないんだよな
WoW厨を装った荒らしだろ いい加減スルーしろよ
>>クラフト用のトレードウィンドウ >>クラフト用のトレードウィンドウ >>クラフト用のトレードウィンドウ >>クラフト用のトレードウィンドウ ここまで具体的に書いてあんのに読めない奴って馬鹿なの?
それで通じると思ってるから馬鹿なんだ 例えば「ブーメランでの詰め込みもないんですかね、チョンゲには。」とか いきなり言われたらお前は正確にその意味を理解できるのか?ってことだよ
頭のいい人は無知な人にも分かる説明ができる。 馬鹿は知ってる人にしか分からない説明をする。 そして後者は無意味な行為だ。
いいからお前はブーメランの詰め込みでも説明しとけ。
WoW信者はWoWを日本語化するツール作ったほうが効果的だと思うんだ。
それはもうあるぞ。翻訳サイトを自動で通して訳するらしい。
>>570 すげぇ、時間がかかりそうなんだけど・・・
ところでクラフト用のトレードウィンドウってってのはFFのトレードとどう違うんだ?
やっぱり、説明が必要なんじゃないか?
やったこと無いからFFのトレードは知りませんなんて言うなよw
依頼者が材料を載せる→生産者が載せられた材料を使って作成→作成物は依頼者の鞄へ 材料を載せるパートは通常のトレードのように一旦生産者の鞄に入れるんじゃなくて、 トレードウィンドウに載せたままのアイテムを使って生産に入る。
ちなみにEQ2とか他のゲームにもある。
それってリネ2の生産露店と基本的には同じだな…チョンゲですけどねww
チョンゲにもあるから解決でいいな。 さぁ、次の話題にいこうか。
長文アイデアを書く奴は 自分のMMOプレイ歴を書け。 ループするし、話がずれる。
>>559-560 クラフト用窓があっても、詐欺は可能。
でもGMコールすれば解決されちゃうので、詐欺する人はまずいない。
GMさんは大事です。
アイデアでは無く、妄想だろ 実現するわけ無いし
馬鹿馬鹿しい。妄想を書くスレでアイデア書くのにMMOプレイ歴書けって? あんただけ書けば? あぁ、アイデアも書かずに批判しかしないから攻撃材料探すのにMMOプレイ歴書かせたいのかw ループするのはその人が何を考えて、何を求めてるのかって考えずに自分の意見だけ言う馬鹿がいるからだろ。 もうちょっと人が出したアイデアを建設的に受け止めて話し合うってことをしないとただの罵倒スレにしかならないだろう。
超妄想 GMになって知り合いを数人呼び込んでそこでGMが作ったゲームを遊ばせる。 GMは基本設計を基にしてストーリーやイベント、キャラの特徴なんかを自分のイメージしてる通りにデザインできる。 その知人の要望に応えてもおk なにかというとエミュ鯖という感じかな。 三国志とかAoEとも似てるかもしれない。 MMOかどうかといわれると微妙だがMMOはもう流行らないと思うんだ。
アイデア自体が建設的でないものばかりなんだからしょうがない 具体的なアイデアのほとんどは既に現実でも解決されているものばかりだし、 それいがいは抽象的な自由を追い求める散文詩ばかりじゃない ゴミにはゴミっていってあげなきゃ
別にここで全く新しい斬新なアイデアを出す必要はなくね? 既存のシステムを組み合わせて 一番多くの難民が満足しそうな最適解を出せばいいじゃない その1つの答えはWoWかもしれねーけど、 それとは別に「日本で一番万人ウケしそうなもの」を考えれば。
お前はここに過大な期待をしすぎだ。何かを作り上げたいのならここじゃない。 ここはスレタイ通りの発言をする場所なんだよ。 このスレが無かったらスレ違いの場所で「僕の考えた最強MMO」な長文野郎を誘導できないだろう?
お前らのために一応誘導してみるが PC等>ゲ製作技術板でMMOで検索してみ。作ろうスレがいくつか引っかかるから
初期ベルアイルスレでは長文野郎のことを「ながふみ」って呼んでたんだ・・・
短い文でも馬鹿さを披露できる奴もいるしな。
>>584 別に理想のMMOを作りたいわけじゃないだろう、このスレ的には。
こういうのが理想的だよねって井戸端会議するレベルだな。
そもそもゲ制板のMMOスレは隔離スレじゃなかったか?
>>586 ここも隔離スレだから変わらなくね?
何か本気で作りたいとか、アイデア出したいなら製作技術の方にいけばいいって話
長文アイデアの冒頭に、一行ぐらいMMO歴書いても困らんよ
>>550 >>553 >>556 スキルの上昇のさせ方と種類とかは、UOをモデルにしてみる。
1キャラのスキル合計値には上限を設ける。
キャラクターは合計上限になるまでは各スキルを上昇させられる。
合計上限に達したら、どれかのスキルの反映値(とりあえずそう呼んでみる)を設定する。
100までスキルを上げても50しか反映しないようにすれば、そのキャラのスキル合計値は50減ってるから、さらに何かしらのスキルが50上げられるだろう。
これで、好きなスキルをいくらでも好きなだけあげられる。ただし、同時に反映させられるスキルの合計値は一定。
とりあえず、バランス的には変化がないだろうし、
>>544 の本命キャラを優先したいという希望も満たせる。
>>551 の話もこういう感じなのかな?
ただまぁなんで100あるスキルのうち50しか発揮しないんだよという、素朴な疑問に答えにくいw
信長オンラインでセットできるスキルの数がINTに依存していたような、何か適当な理由をつけてしまえばいいんだろうけど。
TV見ながら読書すると効率悪くなるようなもんだと思えばいいさ。
>>587 書きたい奴が書くのは別に止めないが、
書く奴はMMO歴書くべきだ何て言う俺様ルールに従う必要は無いしな。
スキル制のトレードオフにHPとスキルのトレードオフとか、MPとのトレードオフ、
あるいは能力値とのトレードオフとかあっても良くないか?
複雑化するだけか?
スキル制はどうだろ。 FF11の場合はジョブチェンジが前提であって 魔法・武器スキルなどは各職業でスキルキャップが決まっており、 ジョブチェンジするとそのチェンジ先の職業のキャップに拘束されるという感じだったな。 例えば、黒魔道士LV75での黒魔法のスキルキャップが250で、そこまでスキルを育てたとする。 その後赤魔道士にジョブチェンジすると75まで育てても黒魔法は赤魔道士のキャップである210ぐらいまで しかあがらないが、この際スキルを育てる手間は省かれる。 パンドラサーガとかの場合、スキルはステータス振り分け制で、合計何ポイントを 「突く・切る」などのスキルに振り分ける、という形。いったん振ったらチケットをRMで購入しないと リセットできない。 大航海Onとかだとある職業で覚えたスキルは他の職業になっても忘れない。そのかわり、 職業毎に優遇スキルが決まっていて、それ以外のスキルを育てたい場合は2倍の経験値を要する。 とまぁスキルひとつとっても色々あらーな
>>591 Statとスキルのトレードオフというか
スキルツリーでキャラビルドに反映されるのは昔からあるね。
システム的にうだうだ言う人いるけど
結局、バランスが結果としておもしろくなればいいんでねえの?
神バランスなら神ゲー = あたりまえ
違う。アホか 「バランスがよければいい」って発言は意味が無いって事だよ。当たり前なんだから バランスを語るんであれば、どうやってバランスを良くするのかって事に言及しないと。
バランスはさすがに机上論じゃ語れないよな。 全員が同じような能力をもっているタイプとそれぞれ特化した能力があるタイプ ゲームとして面白いのは後者だけど安定するのは前者なんだよなー
むしろ、バランスなんか糞食らえなカオスなMMOがやってみたい。 ウィザードリーライクにボーナスポイントが時々爆発してるの。BP29だ〜みたいな。 でも、キャラクターを何回も作り替えしにくいように作り替えに24時間制限があるの。 でもってステータスは固定。よっぽどのことがないと1上げるのも難しい。 生まれたときにキャラの性能は決まる。 高ステータスの奴は一人でガッツ並の大暴れできたりする。 まぁ、能力の差をどういう風に扱うかの問題が出てくるが、問題を解決するアイデアがあれば こういうのもいいかな。
>>高ステータスの奴は一人でガッツ並の大暴れできたりする。 だからオフゲでやれよ
>>598 みんながガッツになるまで作り直し、ガッツじゃない奴はパーティプレイも許されない世界の出来上がり。
今まで見た限りではこの線が一番濃い。
>>600 まぁ、そこが問題なんだけど、対戦メインのMMOで敵のステータスで倒したときに
手に入るポイントが決まるとかさ。強いと狙われやすいとか。
強い奴には強い奴なりのマイナス面があるとか、いろいろできるじゃない。
まぁ、これが理想って言うので言ってるわけじゃないから否定されても構わないんだが、
そんなカオスなMMOってのもあってもいいかなって思っただけさ。
アーケードのガンダムゲームみたいなチーム戦で、チームの得点が倒した相手のBPに比例するとか。 「糞noobが高BP使ってんじゃねえよ死ね」確定だけど。 でもそんなカオスも考えてみるのはいいんじゃないかな。
>>598 その手のアイディアは俺も考えたが、そのままだと
>>600 になる。
そのままだとな。
そこで寿命を用意し、ある程度年をとったら世代交代が必要なようにする。
この時、別の体になるわけだからキャラの個性値も振りなおされる。
これならガッツとイシドロが共存する、共存せざるをえないシステムになる。
ただ受け入れられるかどうかは疑問だが。
でも寿命っていうアイディアは、いろいろと応用がきくと思うんだよなー
食生活で寿命が変わったり、寿命を縮める魔法や病気があったり、寿命を延ばす幻の秘薬があったり、
次の世代への投資ができたり、一生続く強力な加護を得ても一生が終わってしまったり
今現在のMMOで年齢があるのはマビノギとベルアイルだっけか。
この2つはどうなってんだ?
ベルアイルはマジでじじばばになるが子供を作って世代交代することで若返るんだっけな。 ちなみに子作りシーンはない。 マビノギは外見が20歳あたりで固定、25歳までは成長しそれ以降の経年成長はなし。 転生で若返る。
ベルアイルは幼年期(6歳)からキャラクターとして使用可能で、少年期・青年期・壮年期・老年期の5段階。
世代交代すると、スキルと能力値の上限が5だけあがる(上限は120)。
あとスキルスロットという技を設定する穴みたいなのが1個増える(最大10個)
スキルと能力値自体はそれぞれ一番高いの1つ以外はリセット。
ただしスキルは
>>552 に書いてあるランクが引継ぎ。
>>604 いやさ、寿命を生かしたギミックとしてどういうのがあるんだろう、という意味でな
ベルアイルは興味あるから、そのうち手出そうとは思ってるが…
あと、ここしばらく話題になってた、ステやスキルの振り直し関係も
寿命を生かした形が色々と可能だと思う。
>>589 のアイディアやFFなんかの場合、家かどこかでスキル構成やジョブを変更すると
その場でいきなりキャラクターの性能がまるっと変わってしまうから、
そこのところが俺としては面白くない。
かといって一からの上げ直しを迫るのは色々と酷。
中間を取った「一度上げたスキルは上げやすくなる」も、それがずっと続くものだったら
どこか納得しがたいものがある。
そこで寿命の出番。
世代交代後、プチリセットがあるが、一人立ちするまではこれまで上げたスキルを
一気に上げる事ができる。
それである程度方向性が決まったところで大きなブーストは終わり、簡単な変更はできないようにする。
(変更できない、はイヤだが…)
これなら個性値のリセットとの相乗効果も見込める。
筋力すごいから今回はキンニクでいこうとか、体力ないから外には出ないようにしようとか。
で、
>>605 見る限り、ベルアイルのシステムはよさそうだなー。
聞いてる限りはベルアイルのシステムはすげー魅力的なんだが、流行ってないのは何か問題あるんだろうな…
ログインしなくても歳をとるからな。 そういった理由で寿命で死ぬってこともない。
ログインしてる時間だけ年とればいいんじゃね? 若返りのアイテムとか転生とかなしで
時間のデザインは結構むずかしいと思う。
>>607 だと何もしてないのに年取って、何もできないなんて人も出てくるだろうし
(これは月額課金の抱える問題でもあるな)
>>608 だとログイン時間がもったいなくなって、まったり雑談するのも惜しく思えてきてしまうだろう
(完全な時間従量制課金がないのも、これが理由だと思う)
何かするときだけ年をとる、というのも変だし、これは課金形式のアイディアしても使えるはずだが
素直な形で実現しているMMOは聞いたことがない。
buffアイテム等で実質的に実現しているMMOならあるが、やはり使用中はゆっくりしてる暇がない。
まあ適当な設定を作ってなんとかすりゃいいのかもしれないが
戦ったり生産したりすると命が吸われるとか
>>609 そんなに急激な変化を考えてないんだぜ
ただ2年3年と長く遊んでると爺さん化するとかそんな感じ
古参というか老兵というか
ゲームシステム的にも、 「生年月日からの経過日数で現在の年齢を計算する」というのは簡単だけど、 そこにログインしてる間の停止した時間を足したり引いたりするのはめんどくさそうだ。
世代交代で思い出したが、俺屍がオンラインになったら俺の理想のMMOになりそうな気がする 武器防具にレベル制限つけるくらいのアレンジは入れてさ キャラが世代交代してLv1からやり直しになるから、 従来MMOの、長く運営されてると新規や低レベル帯はPT組めなくなる欠点も解消されるし
成長に課金するのが良いと思うよ
もう集金ゲームはいやだ 集金ゲーするくらいならオフゲやってるほうがまし
オフゲにも金はかかるだろう。
基本的にPCがネガティブな効果しか得られないシステムを追加しても プレイヤーにそれが面白いと感じさせるのは難しいと思うんだけど。 武器・防具に耐久度があるだけでそのゲームやめちゃう人がいるぐらいなんだぜ?
オフゲでいい人は本当にオフゲでいいんだと思うよ。 やる気の出るチャット返信が欲しかったり、頭のいいAI程度にしかMMOの面白さを感じてないのならばMMOは別にやらんくても何の問題も無い MMOじゃなきゃダメなんだって人は、もっとえもいわれぬMMOの何かを求めているんだよ そして、そういう人の数はおそらく日本では商業的にMMOが成り立たないくらいの人数しかいない
つーか、何で
>>617 はオフゲにこだわるんだ。
別にオフゲで出来ることでもオンゲにしてもいいじゃんよ。
MMOを否定したいのか?それともただの馬鹿?
世代交代と
>>598 の解決案を示すぞ。
プレイヤーは〜家と言った一族を操作する。
キャラは3ヶ月くらいで一生を終え、当主交代しながら家を育てていく。
新しい家族が増えたときにステータスロールを行い、運が良ければBP29みたいなことも起こる。
一族の家柄を上げていき、貴族になって爵位目指して賄賂送ったり暗殺したりといった権謀術数オンラインとか、
鍛冶屋一家として生産をメインに貴重な金属とかを探し歩くドワーフオンラインとと、
魔術師一家として魔力を高め、魔導書を書き上げてみたりといったエルフオンラインとか、
商人一家として遠くに旅をする行商オンラインとか色々ね。
これなら極端に強いキャラが生まれてもそんなに影響ないだろう。
って、同じようなことを昔書いた記憶があるなw
>>619 見た記憶があるなw
俺も基本的にはオフゲ的な発想だと思うよ。
世代交代ってのはGuild recruitmentをどう成功させるかも含めて、
現実のRaidギルドではすごく切実で、リアルな問題。
これを面白くかつ、プレイヤーの負担が少なくなるようにデザインしていくのが
オフゲに必要な事だと思う
そういうのを1人でやれば、○○ごっこができるね、っていうのは
わからんでもないけどほんとにオンゲのみの発想に思える。
>>620 まぁ、アイデアの元はロマサガ2だからオフゲ的と言われても別にかまわんが、
MMORPGとしてこれをやっても何の問題もないし、家同士の競い合いって面白いと思うんだけどね。
>>610 ああ、そうだった、なぜか1ヶ月で老衰を考えていた
そりゃ早過ぎるよな
でも寿命を本格的にシステムに組み込むなら、それなりのスピードで世代交代する事は必要だと思う。
少なくとも2年3年じゃだめだ。
4ヶ月ぐらいが望ましいと思う。
>>611 その形式なら、別にそんな計算しなくても、要はログイン時間を記録しておけば済む話だろう。
>>616 その分、楽しめるように色々てんこ盛りにしときゃいいと思うんだけどなー
>>618 MMOにしてつまらないオフゲはMMOにしてもあんまりよくないと思うよ
少なくともMMOにしたらつまらないって指摘は甘んじて受けなよ
>>623 それって俺の言うことは聞けって聞こえるんだが、やっぱり馬鹿だろう。
形にもなってないアイデアを否定する馬鹿さがわからないかな。
気に入らないと思うならスルーすればよくね?
そうすれば俺は勝手に俺の妄想を垂れ流すからさ。
>>それって俺の言うことは聞けって聞こえるんだが、やっぱり馬鹿だろう。 すごい、読点の前後に論理的な関連性がゼロだ。
>>622 >その形式なら、別にそんな計算しなくても、要はログイン時間を記録しておけば済む話だろう。
妄想から離れて現実的な話をするなら、処理としては
生年月日から現在時刻を引き算するだけだから一番簡単なのさ。
>>621 ロマサガ2の世代交代は、それなりに参考になるかもしれんな。
参考までに、詳細。
ロマサガ2の成長システムは、戦闘中に使った武器・魔法に均等に技術点が割り振られ、レベルアップしていく。
成長の限界などは一切ないので、がんばれば全武器・全魔法をLV50にできる。
HP・JP・WPもそれぞれ育って最高までいけるし、装備もキャラクターによる制限は特にない(固定装備除く)。
だが腕力・魔力等はキャラクターごとに完全に固定されており、育つ事はない。
また進行すると、数百年の時間経過を何度か経験する事になるが
この時当然、それまで育てたキャラクターはみんないなくなる。
そして主人公である皇帝以外のキャラクターは、世代交代によって能力がリセットされる。
しかし完全にリセットされて0からのスタートにはならないのがミソ。
実は技術点は各キャラクター以外に、全体レベルというものにも割り振られていて
世代交代後のキャラクターのHP・JP・WP・技術Lvは、これを基準に算出される。
だからリセットをはさみつつも、これまで育てた事は無駄にはならない。
ちなみにこの全体Lvは、個人のLvと比べて上がりにくいし、上限も低くされている。
だから世代交代後のキャラクターがいきなり前代並、なんて事は起こらない。
このシステムが素晴らしいと思うのは次の3点。
「がんばればオールマックスも可能」「でもリセットされる」「けどがんばった意味は残る」
世代交代の意味がフル活用されている。
つうか、正直、この部分はそのままMMOにしてもイケると思う。
大概のMMOは成長のさせ方に制限があって、なんでも好き放題して遊ぶ事ができない。
かといって全部が育つゲームではみんなが万能キャラ化していく。
もうどちらにもうんざりしている面があるんだが、このシステムなら解決の糸口が見つかるような気がする。
>>628 一応レベルは元に戻るようにすれば、初期マップが過疎ることもないと思うんだが。
数ヶ月ごとにレベルが戻るってやっぱりめんどい?
いつか来た道をまた戻ることになるので、めんどい。
>>629 いや、ほとんどロマサガ2の解説で終始してるから、そんな事いわれても困るが…
リセットがあった場合にどれぐらいの時間で元の状態に戻せるか、というのは重要な問題だと思う。
ロマサガ2だと基本的に話が先に進んでるから、もうそれだけで価値があるが
MMOだとそうはいかない。
大体、集団行動やイベント等をするときに困る事も多くなってしまうだろう。
それで俺としては、戻そうと思ったら1日でも戻せるぐらいハイスピードなのが望ましいと思う。
長くても3日だな。早い人でな。
最低でも一週間とかだと、世代交代が邪魔にしか思えなくなるだろう。
で、こんなペースだと初期マップがどうのとかは、考える範疇じゃなくなるだろう。
というか初期マップを活性化させるほど再成長が遅かったら、絶対萎える。
やっぱりw プレイヤーは登山の様な成長の仕方を好むんだろうか。 ただ、廃人が凄い速度で山を登っていくので単純な右肩上がりの成長ってどうなんだろう。 代替りをシステムに入れるならとにかく早くレベル上げってのをしなくなるだけ 色んな楽しみ方を模索できると思うんだが、無理かな?
>>628 やっぱよくわからんな。
拡張毎に程よくリセットされるのが、既に現在のMMOの主流だと思うんだが。
(EQ/WoW etc)
ここまで来るとシステムの問題より
MMORPGで何がやりたいか、の違いが大きい気がしますね
>>631 >大体、集団行動やイベント等をするときに困る事も多くなってしまうだろう。
これについては対策というかアイデアがあって、
当主は一子相伝でつながっていくが、使用できるキャラは家族という位置づけで複数人いても良いんじゃないかと思う。
みんなレベル上げるのめんどいって話につながるんだが、キャラの交換(婿入り、嫁入り)ってシステムを可能にするためには
やっぱり家族は複数人ってのは捨てがたい。
で、トレーニングのようなシステムを取り入れて、面倒なレベル上げをしなくてもある程度は自動で育つ様にするとかさ。
まぁ、当主のレベルが低い間は後見人とか執政とかで別キャラを使うとかさ。
>>634 それ俺屍だな
っていうか俺屍自体知らない人多いんだろうな
なんと言っても結局それは強制的にレベルステータスがリセットされることに 他ならないからなー・・。キャラも変わるとなるとオフゲーでデータ消して 何回もやりなおしてる状態に等しい。それがオンゲーになったら楽しいのか?ってことだなぁ それなら色んなキャラでセーブデータ作って自分が好きなときに好きなキャラでやる= ネトゲで言うなら複数キャラもってやるほうが効率的な気がするし。 後気になるのは世代交代だとキャラの同一性が保たれないことかなー 俺屍とかV&Bとか、世代交代ゲーはあったけどキャラ=自分というより世代交代の流れを 一歩離れてみてる感じだったから今のMMOプレイヤーの一般的な感覚と結構ズレてるんじゃないのかな
>>636 実際、ベルアイルで脱落するプレイヤーはそんな感じだな。
壮年・老年になったキャラクターが嫌とか。
>>632 少なくとも俺はそういう事はかんがえちゃいない。
大体、MoEのシステムを基準に考えてるから、カンストは普通に可能なシステムで考えてる。
(ここのところはちゃんと書いておくべきだったか?)
だが一定時間ごとにゼロに戻って、しかも中々戻せないとかイヤ過ぎるだろって話。
>>633 すまん、洋ゲーじゃ主流かもしれんが俺はそのタイプはやった事がない。
少し詳しく。
>>636 そこは転生とかでキャラの外見は一緒でいいんじゃないか
あと例に挙がってる世代交代ゲーはどっちもステータスリセットじゃなくて
より基本スペックの高いキャラに乗り換えていくゲームだから、やりなおしの苦痛はなかったよ
>>636 一応、俺のアイデアだけど、成長していくのは「家」、ハウス的な意味合いではなくて、ファミリーの方ね。
財産が増えて、低レベルから良い装備ができたり、良い剣術の教師を雇って強くしたり、
一子相伝の技を伝えたり、家に伝わる魔導書を使えたりって色々できそうだけど。
キャラがリセットされるだけで、色々な意味で成長は残ると。
>>640 何度も同じこといってすまんが、全部まんま俺屍だ
もしやったことなかったらやってみ
アイデア的にもうちょっと洗練されてるから
>>640 そうか、やったことはないが、それってPSだよな。
おもろい?
>>641 ところで、その「俺屍」をMMOにしたら面白い物が出来そうと思う?
MMOとして面白くなりそうなら、俺の理想or妄想は方向性としては正しかったってことになる。
書き込みを見るに、多分やればハマると思うよ ID抽出すれば分かると思うけどMMOとして面白くなりそうだとも思ってる
そうか、中古ショップ漁って見る。
いやーやはり良さがイマイチわからんな 俺屍は普通のRPGより一般ウケしなかっただけにな… 表面上はレベルがさがって何かいい感じに見えるかもだが それはあくまで表面上の話であって転生のたびに ステータスが底上げされていくなら、転生を繰り返して強キャラ作ってく ゲームになるだろうし、そしたら普通のRPGのレベル上げ より長時間やらざるをえないようになるだけな気がしてならない
まあ、転生でも拡張でもキャラはそのままで コンテンツがスライドすればいいわな。 1人ファミリーシステムは、もしそれが売りのシステムなら 俺には無理。あくまでも他人とのcoop前提ならok
>>646 >普通のRPGのレベル上げより長時間やらざるをえないようになるだけな気がしてならない
MMOってそんなものじゃないか?
短時間で終了してたんでは、運営成り立たなく無い?
>>647 俺のアイデアは一人ファミリーシステム。まぁ、一プレイヤー一ファミリーだね。
もちろん、家と家の連合や同じ王に従う騎士の家同士とか協力関係ってのは十分アリだけどね。
一つの家を複数プレイヤーでってのは、逆に俺は無理。
>>643 面白いものはできなさそう
ゆえに、お前のアイデアも面白く無さそう
俺屍って、人間版ダビスタ(遺伝の仕組みはダビスタより本物の遺伝っぽいが)だから、 やっぱりプレイ時間でどんどん家族の能力が増えてくんだよね
最近、こういう奴多いよな。
とりあえず無知を指摘されたら素直になれよw しらなかったんだもん!!って居座るなよw子供かっ!
623 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2008/05/08(木) 20:38:27 ID:F1w+Vo/S
>>618 MMOにしてつまらないオフゲはMMOにしてもあんまりよくないと思うよ
少なくともMMOにしたらつまらないって指摘は甘んじて受けなよ
652 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2008/05/08(木) 22:51:56 ID:BOuqGFX3
とりあえず無知を指摘されたら素直になれよw
しらなかったんだもん!!って居座るなよw子供かっ!
同じ馬鹿だろ。どう考えても子供のような態度は
>>652 だよな。
そもそも無知を指摘ってどこでしたんだ?
俺屍については上で知らないって言ってるだろ。
居座るってそんな使い方する?居直るの間違いじゃね?
>>俺のアイデアは一人ファミリーシステム。まぁ、一プレイヤー一ファミリーだね。 さんざん俺屍と同じってつっこまれてんのに 延々と「僕の考えたアイデア」の発表会 子供はお前だよ、明らかに 妄想癖も激しいようだし
子供の喧嘩かよw
別に俺屍と同じで問題ある? 何かアイデア出すごとに「〜と同じ、却下」ってやりたいの? はいはい、色んなゲームをご存じですねぇw褒めて欲しいのか? つーか、このスレの趣旨わかってないだろ。 「僕の考えたアイデア」の発表会で妄想スレなんだよ、ここは。 わかったら巣にお帰り。
>>何かアイデア出すごとに「〜と同じ、却下」ってやりたいの?
もうこのあたりが子供がヤケになってるのと同じなんだよなぁ。
俺はきちんと発言の趣旨を
>>649 に書いてあるのに。
くだらないアイデア書き込む奴ってやっぱくだらない人間なんだね
>>659 すばらしい人間の見本ですね。
こんなスレを見てるとくだらない人間の一人じゃないかと誤解されるから
早く別のスレに移動した方がいいですよ。
今のところアクティブなくだらない人間はID:z+ckL23Vっぽいんで、他の人に失礼なんじゃないかと
なんでID:z+ckL23Vが自治厨気取り始めてるのか意味もわかんないしw
不毛になってきたな…そろそろ次の話題いこーぜ
>>662 お前前にも否定して荒らすだけ荒らして勝利宣言(笑)までしてなかったっけ。
お前みたいなのがいるから過疎るんだよ。はやく別スレいってください。
>>666 俺か?それはない。
今回過疎る原因を作ったのはID:BOuqGFX3じゃないか?
別にいいけどな。つーか、単独IDに非難されてもな。
なんつーかまじで否定だけして煽るだけ煽って荒らしていく奴がいんだよな。しかも常駐してる。 てか単独ってなんだ単独って単発だっつの。 それに流れ見てレスしてんだから単発かどうかなんて関係ないだろう。
>>668 ちょっと待て。
否定だけして煽るだけ煽って荒らしていく奴ってID:BOuqGFX3じゃないか?
単独×単発○はいいんだけど、あんたが非難してるのは俺か?ID:BOuqGFX3か?
お前もまとめて消えろ。 頭冷やしてID変わってから来い。
とりあえずどっちも煽ってるからどっちもじゃないか? ここ煽ったりするスレじゃないから。
このスレで建設的な会話がされているのはあまり見たことがない むしろ煽りと罵倒の応酬ばかりだったように思う。そういう空気にももう慣れたが
煽ったりするスレじゃないからアイデア出してたら、煽って来たのは向こうの馬鹿だろ。
まぁ、俺も
>>670 の言うとおり一旦消えることにしよう。
よし、馬鹿が消えたか
あー、なんか昨日の夕方あたりから盛り上がってたのね。ネトゲしてて見に来てなかったw
いや、こんなことを言うとこのスレから追い出されるか。遊んでられるMMOがあるなら、こんなスレくるんじゃねえってw
>>603 >>606 >今現在のMMOで年齢があるのはマビノギとベルアイルだっけか。
>この2つはどうなってんだ?
>いやさ、寿命を生かしたギミックとしてどういうのがあるんだろう、という意味でな
マビの年齢は今回話されているようなデザインとはかけ離れてる。
マビでキャラを育てる際に転生が必須と考えられているのは、若返ることよりもLvを1に戻せることの方が主な理由だし。
>>628 >「がんばればオールマックスも可能」「でもリセットされる」「けどがんばった意味は残る」
これってそのまま解釈していいんだろうか。
3歩進んで2歩さがるを繰り返した結果、初期地点から遙か彼方にたどり着いてもいいと。
考え方的には
>>650 な感じになるように思えるんだが、そうすると、結果的に万能キャラ化してしまわないか?
>>619 時々誕生するBP29みたいなのを表現するためのシステムなんだろう。
ただ、そのためだけに定期的にキャラリセットをするという手間をかけるほど大事なんだろうか。
一人のキャラでそういったプレイをするのではダメで、寿命を取り入れ家系を育てることにしてまでやることか?
なにかこう、もう一ひねりほしい気がするんだが。
>>598 戦闘中に突然覚醒する、とかじゃだめなのかね。バランス無視のカオスにしたいだけなら、ランダムでごく低確率で突然ステータスがUPする期間があるゲームとか。
ゲームのシステムによって数十秒から数分、数十分程度。これなら「覚醒するまで狩りに行かない。覚醒してる人としかPTを組まない」というわけにもいかないだろう。
過疎ったな・・・
過疎ったというか…昼間から暇なやつばかりじゃないんだよ(´д`)
お前らのクソ書き込みは容赦なく粘着して叩き潰す!IDを定期的に変えながらっ!!
糞書き込みすらないこの現実w
>>679 クソ書き込みって言うが、お前の書き込みも相当クソだろう。
いちおう指摘しておくとだな、お前は他のスレも荒らしてるWoW厨だろう。
つまり、ここで出てくるアイデアはWoWと同じならパクリだし、違うなら必要ないと思ってるわけだ。
けっこう良アイデアも出てるのにWoWと違うから駄目って言いたいんだろうな、本音では。
ばとうする事でしか自分を表現できないんだだろうね。
かなしい奴だ。
MMOじゃねぇし。
とりあえずWoWやったことの無い奴はこのスレ書き込んじゃだめだからね。
結局、WoW厨が荒らしてたってわけか?
WoW WoWWoW WoWWoW Tonight〜♪
荒れてるのはクソアイデアって突っ込まれてんのに素直に引き下がれない小学生のせい
小覇王乙
あまりMMO経験が多く無いのでわからないんだが プレイヤーが死ぬとどうなるのが普通なの? 蘇生ポイントで軽いペナルティもらいつつ自動復活が主流か だったら「死後の世界オンライン」てのはどうか メイン世界で天真爛漫なキャラの死→死後の世界であがいて転生→ →メイン世界で何かを悟ったようなオーラをまといつつ劇画調で復活 死後の世界では「カイジ」のようなドロドロした試練を。
ネタとしては面白いが、さじ加減が難しいな。 死後の世界のほうが面白かったり難しくて戻ってこないとか、 二回目以降死んだときに単なるマラソンになる可能性とか、 作り手のセンス次第だな。 キャラクターの死はほんと、MMORPGの弱点だな。
簡単な転生>命の重みがない マジ死亡>厳しすぎてやってられねぇ まぁ、経験値の数%レスが一般的かな。 ライフポイント制のLPなくなったらキャラロストなんてどうだ。 でもってアイテム課金でLP回復薬を売る。 上手い人(死なない人)は無料で遊べる。 冒険する人は結果として課金することになる。
キャラクターの生き死にとプレイヤーの財布が連動すると、 プレイヤー間のトラブルの元だぜ。 「あいつが下手なせいで俺が死んだ」だとか 「あいつが連れてきたモンスターのせいで死んだ」だとか。
多分あるなw それどころか、「下手な奴とはPT組みたくない」ってのが今以上に酷くなるだろうな。 まぁ、アイデアだし。それによって新しい混沌が生まれてそれが楽しければ問題ないだろう。
do NOT thisは嫌われるが do thisは好まれる。 ペナルティは嫌われるが、インセンティブは好まれる。 「死なないプレイ」が好きな人はいるかもしれんけど、 死んだらダメってゲームより 死んでも良いから、攻略に成功してみろよ、って訴えたほうが良い。
それは正論。
だけど、死の重みがないゲームってのも何だかなと思ってさ。
ゾンビアタックとか見ると、RPって何だろうってね。
だから、あえてキャラの死の重みを扱ってみるってのはどうだろうってこと。
>>691 に対する一つの回答だと思ってくれ。
言いたい事色々あったが、話途中でいきなり規制食らってた俺が復活だぜ
寿命システムだが、実際にどんなシステムにするかはさておき
「メリットが見えない」という方がいらっしゃったようなので、その辺に答えると
>>603 にも一例が挙がっているように、寿命を取り入れる事でいろんなギミックを入れられる事に
俺としては大きな魅力を感じている。
BP29ってのはその一例でしかない。
参考までに、俺が思い浮かぶ限りのギミック。
・BP29的な素質差 … 生まれつきの素質差はキャラが永続するMMOでは色々難しい
・寿命の伸び縮みに関連したシステム …
>>603 に挙がってるような感じ
・世代交代に関連したシステム … 子育て・教育等
・通常の死とは別の死を用意できる … 負けると本当に死ぬボスとか、色々できそうじゃね?
・キャラに区切りができる … 一生続く効果をリセットしたりできる。ヤク中とか
→「何でもできる」と「全部はできない」の同時実現 … 区切りに関連して。
特にスキル制で「やった行動に応じてスキルが上がる」というシステムがあるが、
そのままだといずれ全員が全スキルMaxの万能超人になってしまう為
何かしらの制限を設けている場合が多い。
この制限をとっぱらった自由な世界を提示しつつ、全員万能超人化をも避ける事ができる。
こんなもんかな。
ロマサガ2なり俺屍なりダビスタなりでも似たような点はあるだろうが、
それは「世代交代の面白み」を考えた時、同じような結論が出ている面があるからだと思う。
後は具体的にどんなシステムを組み立てるかによって、
同じ結論に立っていても出来るものは全然違ってくるはず。
プロバ規制?それともどこかを荒らしたのかw まぁ、寿命というか、「世代交代系」のシステムってのはMMORPGには結構向いてると思うんだがな。 どのくらいのスパンで交代していくかってので結構分かれると思うが、 ベルアイルはある程度時間が経てばいつでも可能ってスタンスだったよな。 マビはやってないから知らないが、どうなんだろう。
>>697 手前か!そのとばっちりで俺も書き込みが出来なかったじゃないかwww
転生の良いところは、初期狩場が活性化すること。新参と古参が交流すること。
転生の悪いところは、また同じような事するマンネリ感(MMOの宿命かw)。
マンネリ感を解消する為に、
転生を繰り返す度に違うドラマやクエスト、不思議を用意できれば良いのにね。
転生の有無に関わらず、豊富なコンテンツが必要なのは確かです。
>>698 ,699
待て!俺のせいじゃない!俺も迷惑してんだ。
多分、同時期に流行ってたJaneブラクラ絡みか何かだろう。
世代交代のペースは、速ければ速いほど、復帰のスピードも速くする必要があるだろうな。
リハビリばっかりしてちゃ、つまらんからな。
で、俺としては割とハイペースで交代が起こる方が良いと思っている。
ローペースを想定していると、突発死などのケースで復帰の手間が重くなりすぎてしまい、
色々な遊びやギミックも入れにくくなってしまうからだ。
死が重すぎると
>>697 の「負けると本当に死ぬボス」とか、誰も挑戦したくなくなるだろう。
俺としちゃもっと色んな方法で死んで見たい。
寿命をまっとうできるかどうか微妙なぐらいな方が面白い。
ローペースだと、みんな老衰になってしまう。
それじゃ死のある意味がない。
>>700 「負ければ死んじゃうボス」の存在は挑戦者は少なくなるが、
それでも挑む真の意味での「勇者」を生み出すことになるし、
そこで得られるトレジャーは今以上に貴重なものになるだろう。
少なくとも希少の敵を倒すことに因る得られるトレジャーよりは意味があるだろう。
そういうのが真の勇者なら ゲームじゃない。
>>701 言いたい事は良く分かるし、リスクあってこそ緊張感や達成感もある。
でも重すぎるとキツイんじゃないか、ってこと。
この辺の匙加減を考えた時、軽めで通した方が楽しく遊べるだろうって話。
根本的な考え方として、ワールドデザインとして
寿命があるからといって「死が重い、リアリティのあるゲーム」にする必要はないと思っている。
確かにそれはマクロ的な視点から見ると面白いかもしれない。
でもミクロ的な、つまり一個人からして見ても面白いかって言うと、それは別問題。
ゲームで遊ぶのは結局はそういったミクロなんだから、こっちの楽しみを重視しないと。
マクロな面白さは、極端な話、制作者の自己満足にしかならない可能性だってある。
何で?
ドルアーガのアニメ版みたいなシステムってどうかな。 普通にプレイする分にはモンスターが強すぎて待ちの周りの近いところしかいけないけど イベントで一定期間モンスターが弱体化して先に進めるみたいな感じのシステム。
>>703 まぁ、死の重みって大げさな話ではないけどさ、
シレンで死んだときくらいの「ぐはぁ」って叫びが欲しいんだよ。
そういう意味での死の重さ。
>>705 >>703 の人が殆ど代弁してくれてるな。
加えて言うと
ゲームはギャンブルじゃないからね。挑むその過程自体が
辛さも全部含めて楽しいもの。
充実感のある「がっかり感」てのは、装飾的なペナルティがなくても
満喫できるのがゲームだと思ってる。
まぁ、死の重みによるけどね。 戦い挑んで負けてキャラデリはウンザリかもしれないが、 そこまで死の重みがないければそんなに問題ないんじゃないか? あまりに軽すぎる死はあまりね。
シレンやってればいい話であって、 MMOなのに「オフゲーの〜のような」ってのは、あまりにも盲目的過ぎる よく吟味して書かないと「原理的に不可能」ってことが多すぎるからね だれかも書いてるけど、作り手がわが面白いだけにしか見えないアイデアか、作り手側が絶対に作れない夢みたいなことしか書かれないよねほとんど
Diablo2で通常モードとハードコアモードがわかれているのも、今回の話においては重要かもしれないな ゲーム性が全く違うものになるし、本当のヒマ人(とかマゾ)しかできないゲームになる。 余裕があったらハードコア鯖があるのは楽しいかもしれないけど、ハードコアでの運用を考えてバランシングするなどはあってはならない
>>710 シレン的な死んだときの精神的ダメージの話であって別にシレンをMMOにする話じゃないからな。
〜の様なって説明するとそこだけに噛みついて〜やってろって意見が多いな。
そもそも理想スレ改め妄想スレなんだから、そんなに否定から入らなくていいんじゃないか?
それに作り手が面白いと思わないアイデアなんて面白いものが出来上がるはずがないだろう。
>>711 望むプレイスタイルに応じて鯖分けってのはアイデアとしてはアリなんじゃないか?
PK鯖とか、公難易度鯖とかさ。目指す方向性の問題だろ。
>>712 お前さんが作るなら、お前さんが面白いものを作れば良いし、そもそもこんなスレに書き込む必要は無いよ。
ここに書き込んでるんだから、それに対する批判が「嫌だ」って態度はいかがなものかな。
あと、君のレスはちょっと矛盾している。
>>〜の様なって説明するとそこだけに噛みついて〜やってろって意見が多いな。
もし、これだけなら、自分の読み取り違いだったんだろう ということで納得いったんだけど、
>>それに作り手が面白いと思わないアイデアなんて面白いものが出来上がるはずがないだろう。
まとめとして「シレンみたいな」ってとこに対して「面白そうじゃない」「原理的におかしい」とレスしてるんだから、
やはり君は「シレンみたいにキツイ死」ってとこを「面白そう」って思ってたってことになるんじゃないかな。
どっちなの?
>>713 結論を言おう。
Diablo2のハードコア利用者は全体の1%以下で、
君がそーいうマニアな鯖作りたいなら100鯖はある超ド級MMOを作らなくちゃいけない
そんなことを最初から目差すのはどう考えても不可能で、
結果的にWoWには採用されなかった。おしまい
時間ないのでちょっと放言だけにするけど 俺はデスペナルティのバランスはマリオぐらいが理想だと思っている。 一回の死の軽さ=1マリオで、一回の寿命=1ゲームオーバーな感じ。 712じゃないが、そのままMMOに持ち込むとライトすぎるが 感覚としてはこれぐらいでもいいんじゃないかと。
無論アイデアを思いつくのはとても素晴らしいことだよ。 でも同時にそのアイデアは「再発見ではないのか?」と常に疑い調査する姿勢も重要だ。 そのアイデアは既に発見されていたが、様々な問題があり、その後トレンドとなることはなりえなかったのではないか アイデアを考える人間は、常にこの姿勢を保たなければならない。 再発見者に課せられるのは、歴史において発生した問題をどのように克服するかを同時に示すことであって 「理由は無いけどもう一回やってもいいじゃん」と開き直ることではない と俺は思うね
>>714 あんた、先日のWoW厨じゃないの?間違ってたら御免なw
>>712 の前段と後段は別の話だからつなげてもな。
前段はあくまでも「シレン的な」に対して「シレンやってろ」って意見があったから言ったこと。
後段はスレの趣旨の話。シレンは関係ない。
それとあんたが
>>711 で↓をテーブルにのせたから、
>Diablo2で通常モードとハードコアモードがわかれているのも、今回の話においては重要かもし?%%8ないな
>>713 で↓を答えたのに
>望むプレイスタイルに応じて鯖分けってのはアイデアとしてはアリなんじゃないか?
それに対する答えが
>>715 だろ。どうしろと・・・
>>716 結局、さじ加減の問題だよな。そんなに否定することかな?
>>718 えーと、もう少し勉強してください
「無知」を言い訳にできるのは小学生までです
>>717 あんたの意見はいただけない。これで満足か?
全員が全てのゲームやってるなんてことはないから、
自分のアイデアがすでに存在するものかどうかを調べてから書き込めなんていうのは無理だろ。
気づいた人が〜のアイデアがそれと同じって指摘すれば良いだけないか?
>>719 やっぱり、同じ人間か。
俺は無視するから後はよろしく。
非建設的なんだもん。
>>720 >>721 少なくとも指摘されたんだから、調べればいいのに、そこで居直るのが本当に信じられないですね。あなた何歳ですか?
もういいです。一生自分のワガママをわめきちらしていなさい。
おはよう、諸君。
また子供の喧嘩かw
>>716 マリオのバランスってのは、
三回くらい死んだらゲームオーバーってくらいの設定って解釈でいいのかな?
>>697 >参考までに、俺が思い浮かぶ限りのギミック。
デザインによってはおもしろくなるかもしれないなと思うのが、子育て・教育部分と、通常の死とは別な形の死というもの。
気になるのは、子育て・教育は今までのキャラを育てる部分の代わりになるんだろうけども、それがキャラを育てるのではなくて子供とか家系を育てるようにすることで、何が変わるのか。
通常の死と別な死というものが実際どういうものならば楽しめそうなのか。
これらの中身次第によってはいいかもなーと思える。
死の形については、いまいち私の好みのシステムではないながらも話し合われてるんだけども、これについてデザイン以前の心配がある。
死によるリスクが強ければ強いほど
>>693 >>694 な状態になるだろう。
たいしたリスクがない(時間を無駄にするとか経験値が減るとか)ゲームですら、キャラクターの育成パターンが暗黙のうちに固定化されている。枠から外れたキャラはPTにも入れないという。
この傾向が、さらに強まるんじゃないかと思うんだが。
この点についてここの参加者はどう思ってるんだろうか。どうしてもそういったプレイヤーが多数派になる現実は認めるにしても、その傾向はゆるめるべきだと思ってるんだけども、他の人は違うのかね。
この問題だけを取り上げても、いまいち寿命でキャラがリセットされるというのは好きになれなかったりする。
もし取り入れるなら、死によるキャラの交代がむしろある面ではメリットであるようにする必要があるんじゃないかと。
そういう努力が必要なのは あらゆる要素においてだ。 なぜ「死」というイベントがおもしろいのか そこを説明してくれ
>>726 IDがWiiだな。どうでもいいけど。
>>697 ではないが、自キャラ(メイン)とは別にプリンセスメーカーの要素を包括してるみたいな感じで良くないか?
で、ある程度育って、自キャラが年老いてきたら自キャラからの継承とか、
まだ、自キャラ変更する気がないなら、他のプレイヤーに嫁に出すとか。
死の要素を取り入れた場合に何が起こるかはバランスの問題だな。まぁ、予想は立つけど実際にやってみないと
どうなるかはわからないよね。
>>693 が起こる可能性は十分あるし、意外にうまくいくかもしれない。
でも、こういうゲームなんだってプレイヤーがある程度考え方を合わせてくるんじゃないかな。
死によるキャラの交代のメリットは「そういう世界観」ってのじゃ駄目かな。叙事詩的って言うね。
まぁ、グランドデザインの問題だから、細かいシステムとバランスで何とかなりそうな気もするけどね。
もう一人の寿命システム論者、ID:kKemGyt/と俺とは結構意見が異なりそう
という事を前置いた上で
>>725 マリオって言っても色々あるから、ここでは3ぐらいのバランスを考えてもらうといいだろうか。
1アップは別段珍しいものではない、残機はガンガン増やせる。
でも死ぬときゃどんどん死ぬ。
死んだらパワーアップがリセットされるけど、まあどうとでもなる。
死にすぎるとゲームオーバーで、進行状態が一部リセットされる。
「あーあ」って感じだけど、気にせずまたやり直せる。
要はガンガン死んでガンガン盛り返すぐらい、激しいプレイングができた方が楽しいんじゃないか
って事かな。
脳汁でまくりで遊び倒せばいい。
>>726 ギミックについては思い浮かぶ限りを並べてみた感じだから
実際に設計する上では、同時に入れると食い合わせの悪いのも含まれている。
例えば上に書いたように、ガンガン死んでガンガン復帰するようなバランスにすると
教育なんてまどろっこしいものをしている余裕なんか、なくなるだろう。
で、本題の件だが、俺としちゃもうキャラ個人を育成するゲームからは脱却したいという思いがある。
PvPのあるゲームなんかで特に顕著だが、極端いうとキャラの育成なんてもう邪魔なだけだ。
個々のキャラの能力はさっさと完成クラスになってもらって構わない、あとはそれでどう遊ぶかだ。
(ただしキャラの差別化は重要な)
でも育成要素が継続要素として大きい、というのもよく分かってる。
ならキャラ以外のものを育てればいい。
それが家なのか、所属組織なのか、国家なのか、世界なのか、はそれぞれの人が見つければいい。
そんな個々の育成なんて糞食らえなゲームを想定しているので、あんまり気にしてないんだな。
現状あるMMOでいえば、MoEが比較的近いか。
非建設的で申し訳ないが、そこまで引っ張るネタか? 失敗ができない(しづらい)世界が面白みにかけるのは、今の日本を見ればわかるでしょうに あくまで転生等のトリガーであるというなら、別のシステムで実現できそうだし 俺的に子供の喧嘩も意味なし糞長文も似たようなもん
>>729 まぁ、俺も「育成」に関してはどうでもいいんだがな。
育成って言ってるのは二次的な要素の話でしかないからね、俺にとっては。
もともとキャラが死んで次のキャラに継承するときにレベルが戻るようにする場合に
イベントとかが重なるとレベルが低くて参加できない、とかならないように
メインキャラを使いながら次のキャラを育てて置けばいいんじゃないかって考えからだからね。
で、実際にレベル上げとかしてるとメイン使う時間が減るから、メインで遊びながらプリメ的に育成でも
しとけばいいかなと思ったんだわ。
家を単位にして、都市に所属し、国に所属し、国家間紛争に参加して、家柄をのばしていったりとかやりたいなと。
>>730 今の日本を見るってのは意味なくないか?
つーか、別のシステムってどういったアイデアがあるか聞きたいな。
そこからまた別のアイデアとか生まれそうだから。
733 :
729 :2008/05/11(日) 20:07:52 ID:zmFmMYqp
と、忘れてた。
>>726 の最後、「寿命でキャラがリセットされる事自体が好きになれない」というのは結構重要な問題だと思う。
盛り込むギミックによっては、そもそも別の人間になる必要があるのか?
それこそマリオみたいに、キャラは同じでハジメカラなだけ、でもいいんじゃないか?
って事で、キャラは同じで転生って形でもいいのかもしれない。
既にあるMMOで言うと、マビがそうなんかな?
転生によるメリットは、色々考えられる。
一番最初に浮かぶのは構成の組みなおしだな。
それから"転生せずにいると"デメリットになるものをリセットできる。
逆に転生前提の強力な物を実装すれば、それは間接的に転生のメリットと言えるはず。
というか、そんな直接的なものでなくても、転生によって面白いゲームにする事ができれば
それで十分メリットと呼べるのではないか?
と俺は思うぜ。
だから「転生すると面白い」じゃだれも納得せんよ 「転生すると”こうなって””こうなるから”おもしろいと思わない?」って問いかけて、 面白くないって言われたら素直に認めなさい
>>733 自分のキャラの紹介を「〜代○○家当主 ××× 〜年没 △△△城にて□□□を倒す」みたいな年表形式で見たいな。
家系図も欲しいが難しいか。
まぁ、歴史物見たいな作りなら面白そうなんだけな。
>>734 俺に対して言ってるのなら、それは
>>697 で提示している。
というか、元々自分の理想のMMOを妄想してみた時に、必要不可欠なものとして寿命が浮かんだんだ。
寿命や転生を入れるにはどうすればいいか、から出発したわけじゃない。
まあ
>>703 で自分が言った穴に嵌ってる可能性もあるけどな。
面白さがマクロ的すぎるって言う。
ゲームのグランドデザインって大切だよな。
連レスで申し訳ない。
というか変な汁が出てるみたいだから、この後ちょっと頭冷やしてくる
>>735 内容はともかく
「マクロな面白さをミクロに還元する、目に見えるものにする」
というのは結構大事な事だと思う。
いかに優秀な大規模システムを持ったMMOであろうとも
それが普通にプレイしている限り実感できないものであれば
「このゲームはこんなシステムで動いてるから素晴らしい……に違いない」
と信者が妄想してるだけのものになってしまう。
もっと実感できるようにする仕掛けは必要だ。
そういう仕掛けを持ったMMOは、あまり聞いた事ないけどな!
そういう仕掛けを持ったMMOのアイデアすらこのスレにはないものねw
「シニカルな俺ってカッコイイ」
>>729 あぁ、PvPメインの時なんかだと、人がゴミのように死ぬし、キャラ育成なんて無駄な手間だしいいかもしれない。
自分がPvないやつやってるからそっちメインは思いつかなかったな。
>>733 ときどき寿命関連のシステムでマビの名前が挙がるんだけど、この文脈ではマビはかんっっぺきに忘れてくれていい。
あれは、無限にLvUPできますよっていうシステムなんだ。
>>728 Wiiもほしいけどさw
>でも、こういうゲームなんだってプレイヤーがある程度考え方を合わせてくるんじゃないかな。
そういうデザインのゲームで効率主義に走ったのでは、そういうゲームをやる意義がないよなと普通は思うだろう。
でも、FPSで、DSの対戦ゲームで、ありとあらゆる場面で、ひとはチートを使いずるをしてでも勝ちや効率を追う。PARなんかが売れる時代だよ。
私としては、そういったユーザーのモラルに期待するのは最小限にとどめたい。
寒い時代ではあるw
>>741 マジか?
オンラインゲーで升使うのか、最近のガキはwww将来有望だな。
升とかBOTってRM目的の奴がやるものと思ってたよ。
他人に対する優越感は麻薬みたいなもんだ。
ハックに興味持つ事自体は健全だよ。 ネトゲの歴史からすれば、自分の蓄積したものに リアルな価値を持たせようとするMMORPGのほうが異端で、新しい
>>744 オンゲでマジコン使うって話だろ。それって健全か?
MMORPGが健全かどうかは別にしてハックは健全じゃねぇだろうw
Wizの時代からどうやってロストを巻き戻そうかとやっきになったもんだ
>>734 俺は面白いよ。否定してないで欲しい。
>>736 の「ザ家」では、死ぬ事は成長であり進化な訳なんですよね。
>>747 それはおかしい
俺はつまらないと思っている。肯定しないで欲しい っていってんのと同じ
>>748 >俺はつまらないと思っている。肯定しないで欲しい っていってんのと同じ
そう意で合ってるよ。
>>734 はそう言う意味だろ。
ここで妄想を披露するなら、他人が見て面白いものや興味をそそるであろうものにしろ っていうのは言い過ぎだな まぁ最低限その努力はしろよ それが出来ないなら自分の脳内に留めておくか、その旨を書け つまり空気を ID:S6yJyK1Uは好きになれないが、意味不明な長文垂れ流しよりはマシ
>>1 >・自分の理想をダラダラと書いてもよし
>・あくまでも理想・妄想なので、他人の理想が気に入らなくてもスルーする心を持とう
>>747 「ザ家」は俺じゃない方かもな。
色々考えてると訳分からなくなったので、スレタイに帰って
こんな感じのゲームをしたい、というのを"継承"に重点を置きながら書いてみよう
1代目:オーソドックスに剣士を目指す。何回も"死ぬ"が"死亡"はせずに生き残る。
2ヶ月ぐらいで、老衰にて死亡。剣のスキルは80だった。
2代目:1代目の遺志を継ぎ、剣を志す。前代と同じスキル80までは半日で上がる。
1ヶ月後、100になる。記念に超ボスに挑む。戦死。
3代目:2代目の跡を継ぎ、剣を志す。前代と同じスキル100までは一日で上がる。
半月後、気の迷いで漁師に転向。特に制限などはないので、並居る敵を切り刻む漁師として活躍。
スキル80で老衰にて死亡。食生活がよかったため、享年2ヶ月半。
4代目:3代目の跡を継ぎ、漁師を志す。前代と同じスキル80までは半日で上がる。
ただし戦闘力ゼロで遊んでみたいがため、剣の修行はサボった。
スキル100達成後、病死。享年1ヶ月半。
5代目:病死に衝撃を受けたので薬師に挑戦したいが、経験がない=継げないので剣を継ぐ。
といっても前代が0だったので、スキル100まで4日かかる。
それから本命の薬師に挑戦。スキル100まで行くが、その場の勢いで毒薬を試飲して死亡。享年2ヶ月。
6代目:今まで上げたスキルの総取りに挑戦してみる。
まず薬師を継ぐ。前代と同じなので、100まで1日で上がった。
漁師。前代と同じではないので、100まで4日かかった。
剣。前代と同じ…だが、再成長の限界に引っかかったため成長は0からスタートに。
2ヵ月後、1代目と同じスキル80を迎えつつ、老衰。
実際には最初から剣士と漁師を同時にやったりして、もっと複雑化すると思われるが、それにしても…
改めて書いてみて分かったが…寿命があっても「何でも上がる」はやっぱり無謀か?
このままだと、素直に制限を掛けた方がよさそうな気がひしひしとする。
>>753 ザ家って俺の方か?
まぁ、雰囲気的にはそんな感じだろうね。
実際はもっと色々コンテンツ増やさないとプレイヤーが人生を感じないけどな。
騎士>漁師ってのはアレだが、色々出来てもいいんじゃないか?
普通のMMOのクラスやジョブと同じくらいの方向付け(制限)は有った方がいいかもね。
>>754 スキル制を念頭に考えてるので、制限といえばスキル合計になる。
あとまあ、例だからできるだけ簡略化もしている。
で
>>753 では「一人前」のスキル合計を200として復帰にブーストをかけ、それ以上は好きにしろ
という形で考えているが、このままだと「200あればOK」ではなく
200+簡単に取れる何か、がプレイヤー間で一人前とされる可能性が高い。
それは望ましい形とはいえない。
復帰に時間がかかるし、その分死ぬのが億劫になるし、またその"何か"が廃人優位かつ退屈になるからだ。
俺としちゃ、死んでも1日で復帰して、また死んでやるってぐらいの勢いの方が良いと思っている。
そのためにはやはり、上限が必要か。
>>755 まぁ、総体的な形は近い物があるが、中身の方向性についてはかなり異なるな。
理想が違うから差異は当然だけどな。
俺はロマサガのLP式がいいなと思ってるから(戦闘でガンガン減るのは×だが)、
死んでもLPが減るだけ。でもLPはそう簡単に増えないから少しずつ寿命が近づいてくる。
また、高齢になってくるとLPの上限が減ってくる。冒険に出なくても最終的には死ぬ。
一ヶ月で育って、二ヶ月目で全盛期を迎え冒険して、三ヶ月目は力が衰えてきて次世代を育てる。
ってサイクルを繰り返すくらいかな。
死後の世界オンラインを提唱した者だが 老衰とかで死亡か・・・ →「オンゲをやめる良いきっかけになりますた」にならなければいいけど・・・ ちっ違うんだからね! 死後の世界より盛り上がってるから嫉妬したとかじゃないんだからねっ!
>>757 今のひたすら中毒性だけに頼ったスッカラカンのゲームよりは魅力あるんじゃないか?
ローグライクゲーみたいにリプレイ性高めれば好きな人は何度でもプレイできるし。
その死後世界オンラインだけど、現実世界と死後世界との関係の問題が出てくるな。
もしも死後の世界がマジ地獄っていうと誰も行きたがらないから
強烈なデスペナになってしまう。
逆に死後の世界が冒険の舞台で非常に楽しいものなら
誰も現実世界に戻ろうとはしなくならないか?
現実世界に戻りたくなるような何かを作ってやるってのが必要になるが、俺には思いつかない。
むかし、女神転生ifってSFCのゲームがあってだな、開発が怠惰界を表現するのに非常にダルい世界を
作ったら、マジだるくてプレイヤーがダル杉って怒ったという話があってだなw
地獄の様な世界を表現するのにマジで地獄のようなゲームにしてしまうと誰も来たがらないと。
結局、プレイヤーは強烈なデスペナを食らった感じになる。
>>758 何でスッカラカンのゲームに中毒性があるの?
>>759 ゲーム自体の中毒性じゃなくてMMO自体の持つ中毒性ね。
死後の世界ねえ
MoEの場合、死ぬ(&蘇生に期待できない)とプレイヤーキャラは霊となってセーブポイントに出る。
霊は無装備でアイテム使用も不可能(=魔法も不可)で、ほとんどの技の効果も落ちる。
で死体のところまで走っていって、到着してルート(時間がかかる)に成功すれば
ペナルティほぼなしで復活ができる。
回収が困難な場合は、NPCかPCに死体の引寄せを頼むが、代償が必要。
細かくは知らないがUOも、死ぬと霊になってPCとの会話も碌にできなくなるんだよな?
でNPCかPCに頼んで復活する。
発端の
>>689 を見る限り、こんなもんでも十分そうに見えるが…
主流は経験値マイナスして、蘇生に期待できなきゃセーブポイントに帰還だな。
>>761 >>689 を見る限りその程度じゃ駄目だろう。
どう見てもその死んだ後の方が重要に見えるよな。
そのせいで死すらも死後の世界に移動するための手段にしか見えない。
つーか、あの説明からではどういうゲームを考えてるのかよくわかんねぇよなw
MoEでいうRvRの世界とか対ボス用の世界とか普通の生活がメインの世界みたいな区分けなんじゃね?
>>762 キーワードはカイジか。
つまり、原則死んだら復活は不可能な世界で
例外的に死後の世界で足掻いて足掻いて足掻きまくって
数十数百の他の死人を踏み台にして修羅場を潜れば
なんとか復活する事が可能…と
デスペナきつすぎて吹くわ。
PKに対するペナルティとして、似たようなものを考えるならアリかもしれないが…
いや、それにしたってやりすぎだと思うが、懲役ってアイディアは使えそうだと思うんだけどなー
MMOに求めてるのはリアリティじゃないことだけは確か。 合理性とか理屈とかいらねーから。
>>764 デスペナきつ杉だわなw
つーか、そのデスペナをゲームにしようと思ってるんじゃないか?
結果として、主たる物がどこにあるかってのが曖昧になってるんだよな。
本人が「死後の世界オンライン」って言ってるところを見ると死後の世界の方を主と見てるようでな。
そうすると現実世界が何のために存在するのかっていう位置づけに困るんだよな。
現実だと死が絶対的、かつ本能的な恐怖であるから、もしも死後の世界に行ったら
どんなにきつかろうが戻ろうとするだろう。
でもゲームだと戻る理由が必要なんだよね。
>>689 確かリネージュ1には、PK3回以上した人が死んだ時に行く、「地獄」があって
そこで一定時間過ごさないと再生できなかったはず。
「地獄」には、アイテムは一切無くてボスクラスのMobによってフルボッコされまくる。
リネージュ1は死による経験値ペナがきつくて地獄で何回も死ぬとキャラがガタガタになってたように思う。
その程度のだったら、古いチョンゲにもあるよって話ね。
まぁ、PK対策の罰ゲームってわけだ。
と、なると
>>689 の趣旨とは多少外れないか?
まあ元言い出した人の意図からはかなり離れた話になるが… 神話の世界では、どこの国でも「死者の世界」があって 生きた人間や神々も、そこへ出向かうような話がある。 MMOでも一応、設定上の「死者の世界」があるものもあるが あくまで設定であり、実際には単なる冒険世界の一部として扱われているのが実情だ。 そうではなく、本当に死者の世界というものが存在するMMO というのもあっていいのではないか、とちょっと思った。 死んだら誰でもそこへ行く。 死んでなくても行く事は可能だが、それはとても困難な道。 そんな空間はちょっと面白いかもしれない。 で具体的にどんなシステムにするか、というと難しいところだが、次の点はクリアしたい (「死者の世界」ではまどろっこしいので、以下「冥界」と呼ぶ) 1.死ねば誰でも行くが、だからといって日常的な空間になってはいけない。 緊張感を保った、非日常の世界であってもらわなくては意味がない。 だからといってモンスターにやられるたびに緊張させられても困る。 ="死"に条件付けが必要 2.冥界は暇人が常駐するぐらいなら構わないが、メインの冒険舞台になってはいけない。 娑婆と冥界が並び立った、プレイヤーの半分が"死者"になる事を想定したようなシステムも 構築できるだろうが、そんな世界はおそらく多くの人にとって魅力がない。 =通常の冒険の延長線ではないものにする必要がある 3.でも遊べないと意味ないよな =死者の世界にもゲーム的な意味は必要不可欠 …なんか寿命とリンクさせるといい感じに機能しそうな気がしてきた
わかりやすいとこでいくと、ベルセルクの世界の幽界とか設定上現世との関わりが大きいよな。 あの世界のモンスターの出所は、幽界や幽界と現世の狭間の世界だし、魔法を使う上でも 幽体離脱して幽界に住まう精霊と契約する必要がある。 ゴッドハンドも幽界から出てきてるしね。 あの世界での「転生」とはバケモノになることを意味するんだけど、死後の世界との行き来、 交流をとりあげるなら、わかりやすい世界だと思う。 さらに上をめざしたい欲望に苛まれる廃人が、仲間のPCをゴッドハンドに捧げて「使徒」に転生すんのかな。
>>770 世界観の話ではないんじゃ?w
幽界ついでに。
WoWではツイスティッド・ネザーという次元になる。全宇宙に存在して
バーニング・レジオンという悪魔達の本拠地でもある。
プレイヤーが死んだときの世界でもある。
特定のスキル使用する際にパワーソースとしても使う。
アイテムを使用して一時的にツイスティッド・ネザーに入るクエはいくつかあるね。
>>770 どのような形でシステムに取り入れるかだよな。
ドラクエ6みたいな二重世界として取り入れるのか(ベルセルクの幽界とかLotRの指輪はめた時とかみたいな感じ)、
侵入に特殊条件が必要な別エリア的な考えなのか(女神転生の死界)、
ヴァルキリープロファイルみたいにさらに上のステージって考えなのか。
まぁ、
>>689 の考えでは最後のさらに上のステージって考えみたいだな。
LotRoにモンスタープレイがあってだな。ゲーム内ゲームと言うべきか、ノーマルプレイ中に転送で
モンスタープレイ用のエリアに移動してモンスタープレイに入るんだが、基本的に普通のゲームからは切り離されてるんだよ。
まぁ、プレイヤー側は普通のプレイヤーが参加するんだが、モンスターは別キャラ扱いでやるんだ。
そこでアイデアだが、寿命で死んだ自分のご先祖さまを使って死後の世界でも冒険ができるってシステムはどうだ?
現実の世界とはほぼ隔離された世界で遊べる。ただし、死後の世界で何らかのイベントにより手に入れたトレジャーは
自分の子孫に送ることができる。逆に現実世界でちゃんと供養すると死後の世界でも何らかの反映が見られるとかな。
まぁ、結局、ゲーム内ゲームなんだけどね。
EQ2のゲーム内ゲームはさくっと退屈しのぎが出来てよかった
>>767 読んでるだけだけど面白そうだねw
まぁ、問題があるからそういったシステムを後発のMMOは組み込まなかったんだろうな
ここで出されるアイデアも、一見目新しくても問題があるのばっかりだねぇ
>>774 練られてないアイデアなんて問題があって当然だよ。
問題があるから駄目ってことじゃないしね。
あれも駄目、これも駄目って奴は、結局何も見つけられないものさ。
検討するアイデアにも水準が必要ってことだよ 推敲も無いただの思いつきの投稿は荒らしと一緒
>>776 水準って誰が決めるんだ?
思いつきの投稿は荒らしとは明らかに違うよ。
まぁ、推敲はした方が良いとは思うが、そんなに肩に力入れる必要はないよ。
もっと、気楽に行けば良いんじゃないか?
その水準に値しているかどうかを投稿すると、 居直るガキは100%荒らしだねぇ
このスレで別にゲーム作るわけじゃないし、気張ることでもないだろう。
あぁ、何だ
>>778 はあのお方だったのか。
ほっといた方が良さそうだ。相手しとれんわw
>>779 気張ってるのは批判されると「建設的じゃない」とかいう変な人だけじゃないの?
建設的な妄想って気持ち悪いな
寿命による永久死がアリなら 普通の戦闘による死や病気による死も永久にして欲しい
>>782 ・自分の理想をダラダラと書いてもよし
・あくまでも理想・妄想なので、他人の理想が気に入らなくてもスルーする心を持とう
・理想的なMMORPGを議論・追求するスレではありません
>>785 だから「建設的じゃない」って気張る奴はおかしいよねw
あのお方にマジレスするだけ無駄だな おかしいのは自分だと気づいてない
・理想的なMMORPGを議論・追求するスレではありません
>>784 しかしな、寿命による永眠はそろそろ死にそうってのがわかるから、
次の代を用意しとこうってことが可能だけど、
戦闘による死とかだと次の代を用意する暇もなくってことに成りかねないことないか?
まぁ、俺は命はもっと軽くあるべきだと思ってるから「突然の死」って好きだけどな。
普通のプレイヤーは拒否感が強いんじゃないか?
初心者は操作の不慣れも加わって普通に最初に死ぬしな。 死のペナルティが大きいとこれが痛いよな。
まぁ、低レベルではロストしないとか、 普通の戦闘では死なないが、特別なイベント戦闘時には死ぬ可能性があるとかさ。 対策はいろいろあり得るけど、死ぬことを前提とした作りになってないと プレイヤーはついていけないだろうね。 でも、「死による緊張感」がおもしろさを生み出す可能性はあるから そういうゲームを否定はできないな。 少なくとも俺はやってみたい。
>>774 まぁ、問題のないアイデアなど存在しないし。
しかも、ゲームというのは単一のアイデアで作られるわけではないが、ここで出されるアイデアは常にそのアイデアそのものが吟味の対象になる。
別な部分で調整をとるという方法が使えない分、アイデアそのものの問題は顕著になりやすい。
私としてはここで出されるアイデアは検討するに足る水準だと思うが、何を根拠に水準に達していないと判断してるんだろうか?
まぁ、検討したくないならしなければいい話で、あとは話をする気のある人に任せてくれ給え。
ちょっと話がそれるが、確か死んだらキャラロストなネトゲあったよな あれってプレイ感はどんなもんなんだろうか
シャイアか、普通のクリチョンゲだよ
>>792 その人、アレな人だからかまっちゃ駄目だって。
理想を追求しないスレだからこそ 面白くないとか、問題があるとか、そういう意見も許される。
その通り 否定・批判を「建設的じゃない」とかいう笑える馬鹿のいる場所じゃないwww
だって、俺は面白くないと思うから止めろって言われててもね。 あ、構っちゃったwww
不愉快だから否定・批判するな とかいう馬鹿が言っても滑稽なだけっすよww
このスレ立てたの俺だけど、 毎回そういう話が出るから 「これが俺の妄想MMORPGだ!」と「これが理想のMMORPGだ!」の二つのスレを 立てようかと思ったんだが、 スレ立て制限くらって後者のスレを立てられなかったので 誰か後者のスレを立ててそっちで批判オッケーの話をしたらどうだろう。
妄想の方が気持ち悪くていい、ネトゲは気持ち悪いものじゃなきゃいけない
もともと批判はオッケーなんだよ。
>普通に
>>498 はクソアイデアでしょ
>面白いものはできなさそう
>ゆえに、お前のアイデアも面白く無さそう
>お前らのクソ書き込みは容赦なく粘着して叩き潰す!IDを定期的に変えながらっ!!
>とりあえずWoWやったことの無い奴はこのスレ書き込んじゃだめだからね。
>荒れてるのはクソアイデアって突っ込まれてんのに素直に引き下がれない小学生のせい
>えーと、もう少し勉強してください
>「無知」を言い訳にできるのは小学生までです
>面白くないって言われたら素直に認めなさい
アノお方の批判はこの程度ですが・・・
だから、俺は相手にしないことにした。意味ないもの。
スレわけんでいいよ。 賞賛しか欲しくないのであれば、自分のブログでやればいい。
誰も賞賛を欲しがってないと思うんだけど。 スレ分ける必要はないってのは同意。
ヒント:WoW
面白いゲームと儲かるゲームは一致しないから 面白いゲームが出ないってこと理解してる?
利益とか無視して俺が面白いと思えるオンラインゲームを作ってみたいが 技術も時間も金もアイデアもない
ついでに意欲もなしかw
利益なんてのはここではそんなに重要ではない。 技術も時間も金も重要ではない。 必要なのはアイデアと妄想だ。
結局、あの方が出してる意見って、WoWではこうだってだけだよな。 で、自演かどうかはわからないが、あのお方に批判が出ると 両者が悪いって言い出す奴が出てくるんだよな。 で、そいつの書き込みを遡るとそいつもWoWではこうだって話をしてるんだよな。 このスレでWoWなんて持ち出すのはその二人だけなんだよな。 WoWってのはそんなに人間性を失わせる魔のMMOなのか?
WoWは知らないけどCivは手を出すと人生が終わる麻薬のゲームって言われてるな やったことないからどんなのか知らないけどFPSみたいな奴?
WoWが色々言われるのは既存のMMORPGの不満点をけっこう解消してるから この辺の話は個人じゃなくてもレビューサイトなんかでも書かれてるし、 実際やってみれば面白いと思うよ。 でもあくまで既存のMMORPG(クラス+Lv制)の改良版って感じで 売れるゲームではあるけど、理想とか究極かっていうと自分はちょっと疑問 MMORPG=クラス+Lv制でハック&スラッシュな人には理想なのかね?
hack and slashって言えば普通Diabloタイプになっちゃうね。 WoWはEQベースでソロがドラクエみたいなもんだ。
別に解消してるなら解消してるでいいけど 「WoWはこうだ」と解説する事すらないWoWマンセーはうざいだけ 本当に参考になる実例ならちゃんと解説してくれ 本当に信者ならそういうの大好きだろ 本当は大した事ないのを褒めてる場合もあるしな 既に前例があるし わざとなのか、天然なのかは分からないが
個人の妄想が許されるスレなんだから、 逆にWoWでどうとか、LotROでどうとか、MoEでどうとか そういう意見もあっていいんだよ。 喩えが脳内か、現実にあるかだけの違い。 もっと気楽にやれ。
>>816 LotRoでは死んだら、近くの生返りポイントに移動&装備の耐久度が結構減る。
装備の耐久度は金出せば治せるから、結局デスペナは資金の減少ってことになるな。
低レベルでは装備が弱いので耐久度の回復に金がそんなにかからないが、
高レベルだと無茶苦茶金かかるからデスペナが結構大きいことになる。
まぁ、それでも金で解決できることだし、しれてるんだけどな。
MoEは死体のところに霊魂状態で戻らないといけなかったんだっけか?
WoWは知らん。
>>817 いきなり何の話だw
WoWはLotROとMoEの両方だよ。死んだ時点で選択できる。
いきなりと言われてもな。
>>816 で
>逆にWoWでどうとか、LotROでどうとか、MoEでどうとかそういう意見もあっていいんだよ。
って言われたから、そういえばLotRoはこうだったなって書いただけだが。深い意味はない。
MoEはどっかで死体に戻らないといけないって言ってたなと思っただけ。
俺はMoEはやってないから詳しくは知らない。
WoWもやってないから知らない。
って書いたんだが、そう読めないか?
逆に両方だよと言われても良くわからない。
WoWは死んだときに耐久度を減らして生返りポイントに飛ばされるのと
霊魂状態で死体に戻るのを選べるのか?
君は説明が足りないってよく言われないか?
言われないなら俺が言ってやろう。君は説明が足りないよ。
>>800 すくなくとも、ここしばらくの書き込みを見る限り、反対意見や問題の指摘をされることを嫌っている人はいなかったと思う。
ただ、なぜかわざわざ「おもしろくなさそう」という個人の主観だけを書き込む人と、なぜかわざわざその個人的主観に文句を言う人がいるだけだ。
>>812 Civilization?
あれはSLGだよ。オンライン対戦もできるとはいえ、基本オフゲーの。
いや、君自身理解できてるじゃん。UOでもそうだったな。 てか君はもうちょっと文章纏めろってよく言われないか?以下同文
>>820 >すくなくとも、ここしばらくの書き込みを見る限り、
>反対意見や問題の指摘をされることを嫌っている人はいなかったと思う。
ネトゲサロンにスレがあったころから定期的にあったろう。
>>820 多分、「なぜかわざわざ「おもしろくなさそう」という個人の主観だけを書き込む人」の言い方の問題だと思うよ。
あれではケンカを売ってるようにしか見えない。
批判、否定でスレ検索すれば分かるわな。
825 :
822 :2008/05/14(水) 16:58:44 ID:rKr3BMVc
ああ、でも
>>823 が言ってるようなのは確かにここ最近だな
>>821 多分、俺に言ってるんだよな。
>WoWは死んだときに耐久度を減らして生返りポイントに飛ばされるのと
>霊魂状態で死体に戻るのを選べるのか?
が正しいって言ってるんだよな。
なら良し。理解した。
>>819 なんの話の続きかわからんw
おっしゃるとおり。両方用意されていて選択できる。
もうWoWの話はいいよ、つまんないから。
だな。 WoWの話をするなら、せめて「ほとんどの人は知らない」ってことを前提として話すべきだな。
WoWやってみたいな・・・ オレ、英語もクレカもダメなドッキュンでし。。。ソレデモクレカ3マイアルゾ 日本向けサービスがないことが問題><
WoWの話になると何故かこうなるから、
>>815 みたいな事を言っておいたんだが…
もっとはっきり言う。
WoWの話する時はちゃんと一から説明しろ。
本当はWoWに限らず、具体例を出す時には具体的な説明をしろというのは当たり前の事なんだが
WoWに関してはひどすぎる。
今の話にしたって単に「両方」じゃ良く分からん。
ディテールは違ってたりするのか、全く同じなのかどうかさえ分からない。
>>WoWの話する時はちゃんと一から説明しろ。 これがゆとりか。 世界で最も認知されてるMMORPGなんだから、 アイデア考える人間なら勉強しておけ。 アインシュタインの論文も読まずに光速度についてアイデア出すくらい愚か
>>832 お帰り下さい
アイデア考える→妄想MMORPG
世界で最も認知されてる→ここは日本です
とりあえず貴方にとって最高のMMORPGはWoWなんですね。わかります。
最高のMMORPGがあるならそこの専用スレにでも行って下さい。
層化みたいでキモイんです
>>833 印象論で中傷してるだけで全く無意味なレスだな。
不勉強を恥じる姿勢がなんでないのだろう?
開き直るなよ
>>834 だからWoWが好きなんだろ?
好きならWoWやってればいいじゃん。
いちいちこんなところに出張して広めようとしてる姿勢が層化臭いって言ってるんだよ。
まーた中傷か 2chで引きこもるなよ
何が悲しくてWoWの勉強しなちゃいけないのwww ブリとカプは仲直りしろよwwwwwwwwwwwwww
プリとカプの説明が足りない
死亡について考えてたら、ふとスタオー3はHPとMPのどちらが0になっても 気絶(戦闘不能)になるのを思い出した。 MPはマジックポイントなので魔法使い過ぎで低下中にちょいとMP攻撃を受けると あっけなく気絶しちゃったりするナイスなゲームだ。 これを参考に面白い駆け引きが出来そうなんで久々に妄想してみる。 @HPとMPの総合値固定で成長なり最初からなりで振り分ける。どちらが0になっても気絶する。 基本的にHPは肉体的なダメージを受けると、MPは魔法や技を使うと減ります。 ここまでは殆どスタオーと一緒。 AHPが〜%以下(ステータス依存)でダメージを受けると怪我をする 可能性があるようにし、食らった箇所、一撃の重さ、それと残り%具合で怪我の確率や程度が変化します。 怪我に応じてステータスや行動にペナルティが付きます。 BMPを消費してHPを何時でも好きな量を回復出来る。時間で自然回復(速度はステータス依存)します。 怪我を承知でMP温存するか、こまめに回復して長期戦を狙うか。アバターの能力とプレイヤーの腕の 見せ所と言うわけです。 C重症を受けると病院に強制送還されます。気絶中に攻撃を受けると必ず重症となります。 もし気絶しても、PTやNPCなど仲間が一定距離に居る場合は自動で援護してもらう形となり、 それ以上のダメージは 受けなくなります。 死ぬっていうと抵抗があるかもしれないから病院くらいで、と思った。それなりに死に際の駆け引きが出来ると思う。 怪我と引き換えに出す技とか熱いこともできそうと妄想。 最後に、怪我したキャラはもちろんしばらく不自由だから1垢複数キャラな(倉庫など共有)ゲームが望ましいかな。 以上、長文ですまんが気が向いたら読んでください。
基本的に「プレイヤーを縛る」だけのシステムなので、遊んでてストレスが増えそう。 面白いか面白くないかに関してはノーコメント
もっと昔のゲームにもそういうのあったな。 ゲームにもよるが、現状ほとんどのMMOは 物理耐久力:HP+防御力+回避力 魔法耐久力:HP+魔法防御力 って感じで、HPの重要度が高い。 これが良いか悪いかは難しい問題だが、HP以外の耐久力を用意するとこの図式が変わる。 そういうゲームがあってもいいかもしれない。 ただ、単に現状一般に使われているMPが「0になったら倒れる」では、俺は魅力を感じないね。 もっとゲーム的に凝った構造を作って欲しい。
ほぼ全部昔からあるような気がする。 まあ一番不都合だと思うのは、 今、マナシステム単一のゲームってあるんかな? 最後に自分が見たのはROぐらいしか思いつかない。
>>840 そうだな。結構ストレス高そう。
「みすった! げ、もう片腕押さえてる」なんて普通にありそうだし、
その度にペナルティ果ては病院送り頻発! ・・・・・
間違いなくマウス投げる自分がで想像できてしまうな。
この辺り中々纏まらなくてさ。もう少し良くならないか妄想がんばるか。
>>841 MPが0になったら倒れるではなくて、MPが0になっても倒れる。です。
HPを庇うか。MPを庇うかはプレイヤー次第なのが上の案の特徴です。
そういう意味のレスでないならすまない。
例えばこんな感じっていうのがあれば妄想の燃料になってありがたいな。
>>842 俺も書いていてTRPGとかでこういうのありそうだなって感じた。
MPと他のパラメータとの兼ね合いは、バランスの話になっちゃうと思ったんで
あえて外して書きました。組み合わせることで駆け引きにどんな影響を
与えるか、妄想の肥やしになれば幸いです。
レスありがとうです。 席を外すので俺はとりあえずこれで、時間無くてすまん。
確かにTRPGにゃよくあるな。 MMORPGだとあんまりないのは気絶中に プレイヤーはやることがなくなるからだろう。
ねぇ
>>839 >PTやNPCなど仲間が一定距離に居る場合は自動で援護してもらう形となり、
これ以外、他人が干渉する要因が無いんだけど、意図的にそうしてるの?
>1垢複数キャラな(倉庫など共有)ゲームが望ましいかな。
とも書いてるから狙いなのか
「死」がテーマになってからずっとこんな感じの流れではるけどもさ
そういや、オフゲの石化とか麻痺みたいに永続的に行動不可能なバッドステータスのあるMMORPGってあったっけ?
>>843 他のパラメータの話じゃなくて
Manaを使わない(要はスキル使用に応じて減衰するシステム)システムも
結構多い
そういうクラスは「MP(相当品)がゼロになったら発動する」ってイベントを
発生できないって話
多分想定外だと思うので説明してみた。
んでそもそもシステムで実装すべきかどうか。
MPゼロで大変なことが起こる。
こういうスクリプトを持つエンカウンターってのは実際にある。
ああ Manaを使わない(要はスキル使用に応じて減衰するシステムではない)、ね
ステータスダメージはDDOが持ってるな。 特殊攻撃でDEXとかINTとかにダメージがいって一時的に0にされると死亡に等しい状態に陥る。 使い方次第では特化型キラーみたいにやれそうね。 (INT削ってSTRに回した戦士へのINTダメージとかさ)
>>843 >>841 だが、そんな事は分かってるって。
それで実際には両方とも防ぐ形になるだろ。
今までは最終的にHPだけ守ってればよかったのが、2つ守らないといけなくなる。
で、それがどうゲーム的に面白くなるか、できるかって事。
例えば、話を単純化するためMPを魔法ダメージ専用の耐久力として、クラス制のゲームを作ると
・タンクならHPもMPも高いので超安定
・戦士はHPは高いので肉弾戦に強いが、MPが低いので魔法には弱い
・魔法使いはその逆
・回復はHPは簡単にできるが、MPには色々と制限がある
みたいな個性を簡単に作れて、それを活かしたゲーム作り、遊び方ができるわけだ。
ま、この案は実際には煩雑なだけで微妙だと俺は思うが
あくまで実プレイに立った視点で、システムがどのように機能するか考え、工夫を凝らす
というのは重要なんだからもっと考えて欲しい、って事。
例えば
>>839 の3.は、効果としちゃ他のゲームの回復魔法と変わらんだろ。
MPを消費してHPを回復するんだから。
だから本当に重要なのは「回復魔法の位置づけが変わる事」なはず。
それが文面では「MPを消費してHP回復できる」事自体が斬新であるかのように書かれている。
「MPも耐久力になる」という発想に囚われて、基本的なところに気付いてないように見える。
もっと地に足立って考えろよ、と思うわけ。
851 :
839 :2008/05/16(金) 13:56:14 ID:4Pkvn/Cf
お昼休みサイコー。書いてたら終わりそうってか終わった・・・
昨晩レス頂いて今頃ですいませんが。
>>845 推察の通り「死」について案を書いているので他は書いていません
戦闘時気絶すると、ソロなら十中八九フィニッシュブローで重症→病院で包帯まみれ確定。
その回避策の一例としてPTがいれば取り合えず助かるかも位で書いたものです。
1垢複数キャラを推した理由は、怪我の回復コストを時間にしようと思ったからです。
例えば重症なら全快迄リアル4時間(ログオフ中もカウント)とかです。
一応怪我のまま行動はできますが、諸々のペナルティで(足を引きずって歩く等)
不便になってしまいます。複数キャラがいればその間は違うキャラで遊べると思ったわけです。
>>847 そういうことでしたか。
作り手から見たら厄介な注文なんだな。
さすがは妄想スレということですね。
>>850 鋭い考察痛み入ります。
回復手段の位置づけ、これは大事な見落としでした。
この案に戦闘中はMP転換による自己回復以外回復手段は無い等したほうがまだいいですね。
こう考えると「死」を演出するにあたって回復魔法は障害だなと思いました。
後半ですが、まぁ斬新ではないです。
これまでのものを使って戦闘不能を演出する案だね。
HPを防御値。MPを精神力と置き換えて見て下さい。
攻撃を受けて防御値が一定を割ると怪我を負う。精神力で防御を立て直す。
MPを防御に回すことは攻撃、その他スキルの手数が減る。
精神力が尽きれば意識を失います。防御値が0になる攻撃を受けると気絶する。
これに挙げてもらったクラス制の例の様な設定を付ける。
そんな感じで基本は同じでもイメージに依る没入感の違いは大きいと思っています。
色々意見ありがとう、これを餌にまた妄想を練ってみるよ。
制作してるガワがオモロイ妄想じゃなくて 遊んでる人が楽しかったりきもちよくなったりする妄想しようぜ、せめて
ところで、生産が生きているゲームとレアハントが楽しいゲームって両立できないもんかね? 低レベルの収集物や一次加工品にも、高レベルが作った武器防具にも需要があり なおかつレアドロップの楽しみがあるシステム 無難なのはやっぱり生産物とドロップ品の役割を完全に分けてしまうことかね
SWGでは両立できていた。 まぁ、アレのレアもかなりおかしいレベルのレアだったが。
改悪パッチ当たる前のSWGは生産が充実してたと聞くんだけど 具体的にはどんなもんだったん? 低レベルも高レベルもまんべんなく作ったものが売れるのが理想だと思うんだけど それを成り立たせるシステムはどうなってたか聞きたい
生産ってあまりひねらずにある程度単純な方がいいな。 そう言う意味ではFFの合成はライトで良かった。 まぁ、合成で作れる装備よりも冒険で手に入る装備の方がよかったり、 消耗されないから市場に装備が余ったりして職人死にかけ合成だったがな。 逆にLotRoの合成はレシピもアイテムだから市場に出回らないアイテムがあったり、 過疎のせいでオークションに欲しいアイテムないじゃんってな状態だった。 合成とスキル上げは楽しかったんだけどな。 やっぱり、合成を面白くするためには装備の消耗って必要だよな。
思い出話になってしまうがの。 SWGの生産の基礎 素材の質+アイテムの種類×キャラスキル で性能が決定する アイテムの種類はスキルが上がると増える アイテムの質のベクトルが2つか3つ(防具だと強度、重量、属性)あり、それによってまた需要が異なる。 マスタークラスは自分の店と工場で均一の性能の高級アイテムを量産し、 見習いは駅前で飛び込みの客相手にカスタムした装備を売るなどの営業活動をしたりしてた。 ゲーム内メールもよくできていたので一度付いた客から依頼が入ることも多かった。 1アカ1キャラ制で生産に必要な素材を自分だけでまかなうのはほぼ不可能だったので コツコツ営業して人脈を広げた奴の方が強いというのも独特だったかな。
>>856 そんなことないよ
装備は消耗しないけどWoWの生産は楽しいし
>>857 サンクス
勝手にMoEの延長みたいな感じかと想像したが合ってるだろうか
MoEの生産はなかなか楽しかったんだが、
スキル上げのために職人が装備量産→値崩れが難点だったな
あと生産物の需要も鍛冶に偏りすぎてたのと、レアハントの楽しみがなかった
今はどうだか知らないけど
>>859 ああ、ついでにSWGのレアについて書いておくと
非常にレアな素材を集めてジェダイ(超人クラス)20人でも余裕で死ぬようなダンジョンの奥に生産のマスタークラスを勢ぞろいさせ、
そこにしかない生産機械を使って作るアイテムがある。
サービス開始から1年して初めて鯖に1個できたとかそういうレベルのレアらしい。
スキル上げはプラクティスというモードがあり、クズ素材で実際にアイテムを生産することなくスキル経験を貯めることができる。
もっともそれほど廃プレイしなくてもマスターになるのは簡単だったけどな。
むしろマスターになってからの研究と素材集めの方が道が長かった。
>>860 難易度はもっとやさしいけど、WoWにもほとんど同じようなのがいくつかあるね
>>851 ん?別に厄介じゃないんじゃない?
後半書いてるようにDebuffを一個書くだけの話。
そうではなくて、マナ以外のエナジーシステムクラスは
どうすんのかなと思ってさ。最初っから視点はそこ。
今日のWoW厨はID:F9n8xlcxか
もう相手する気しない
>>860 それは面白そうだな。
で、そのできたアイテムはどうしたんだ?
協力必須だとここんところが怖い気がするが…
つうかレス先には全然答えてないな。
両方やってないといけないから無理か。
>>862 おそらく
>>847 だろうけど、明記してくれないとどれにレスしてるかもわかんねーぞ。
そもそもどういうシステムについて言及してるのかがいまいちよく分からない。
多分発端は
>>842 だと思うが、この時点ではHP・MP以外のポイントがあるゲームを指しているように見える。
それが
>>847 では、そもそもそういったポイント消費無しに技を出せるシステムに言及してるように見える。
結構多いって言われても、俺には全然浮かばないし、よく見ると次には"クラス"って書いてあって
ゲーム全体のシステムなのか特定のクラスなのかさえはっきりしない。
この辺は
>>862 でも同様だし、そもそもマナがある事前提で考えられたシステムに
「マナを使わないゲームもあるよ」と言う事に何の意味があるのかも分からない。
マナを使わないクラスがいても、マナにダメージを受けて0になったら気絶するのは変わらんだろうし。
でもってそんなややこしい事考えなくても、魔法使いに相当するクラスは
どのゲームでもMP切れ=死に近いよな。
>>863 マナクラスがマナ切れ=ほぼ詰みってのは当たり前でしょう。
MPペナルティはすでにいろんなエンカウンターで見るんだけど
それをもっと前面に出したいという提案者の話にレスしてる訳で。
そういう場合、マナ以外のエナジーシステムを持つクラスはどうすんのよって
ただ疑問に思ったことを提案してるだけ。
面白いシステムになるのであれば、マナ以外のクラスにはどう適用するのかも
考えていくのがバランス上いいでしょ。
ちなみにマナ以外のクラスを多く持つゲームで一例を挙げれば、WoWだ :P
韓国ゲーにもある。
>>864 いや、だから。
「マナ以外」だけでは漠然としてて何が何やら分からんわけよ。
俺が知ってる範囲かどうかさえ分からない。
後、そのエンカウンターってのもよく分からんぜ。
いわゆる「エンカウント」とは全然違う意味に見えるし。
別人です
それはすまんかったw 「当たり前でしょう」という決めつけとか WoWの話が出てくるとか もしかしてと思ったが違った。
当たり前でしょう、の部分は相手の意見を肯定して話を続けるためのものです。 この数日間特に思うけど、何人かの人はもっと気楽になるんだ
ところで、おまえ様方は今何のMMOしてんの?
してたらこんなところにいねぇよ、プンプン
ごめんよ。 とくにたいした不満もなくマビノギを2年ほど続けてる。 とはいえ、普通に遊べるMMOと、理想のMMOは別物だしな。理想じゃないからといってつまらないことにもならないんだし、別にいいじゃないかとw
オレ!オレ!オレはもちろん[C21]だぜ! あれ?これってMMORPGだったか・・・まあいいけど ゲーム内通貨に換金されたリアルマネーがダイレクトにトレードできるんだぜ いいのかよこんなシステムで・・・ ちなみに自慢できる世界観(?)は、見た目=装備である事にもかかわらず 「誰一人同じ格好をしてる人がいない」というところだぜ! 小学生率が高いことも特徴のひとつであるんだぜ・・・
まぁ、WoWをやったこともないのにここに書き込む奴は相当残念な頭してると思うね
日本のプロ野球ファンの大部分はメジャーリーグなんて興味ありませんが
その理屈はおかしい
神格化してるのが似てる希ガス
俺のとっておきのアイデアを出すから、誰か作って下さい。 まだ、どこの会社も作ってないゲームです。 ゲームは基本的に全て3D。BF2をベースとする。 兵器は全て実在するもの。 まず、部隊はどこからでもリスポンする訳でなく、 基地内(格納庫内)からしか生産されない。 また、占領した地域により、軍資金が変化する。 戦車などは、無尽蔵にリスポンせず、その都度、生産しなければならない。 (戦略司令官が指示) 飛行場、砲台、防空壕、やぐら、道路、外灯なども建設可能(戦略司令官が場所を指示)で、 当然、破壊もされるし、搬入経路が絶たれれば、兵器も生産されない。 UAVや物資投下、部隊への指示などは、今まで通り、BF2のまま。(軍事司令官が指示) さらに、天候も常に変化し、時間も過ぎて行く。 (ただし、時間の流れる速さは、1日が10分〜25分程度) 建設も一瞬ではなく、リアルな時間で建設される。 天候・時間により、様々な制約も出てくる。 勝利条件は殲滅・チケット・・・等から選択可。 これで128人同時対戦が実現すれば、全世界が熱中する、 どこの会社も寄せ付けないネットゲームとなるでしょう。
いきなり「BF2」がわからない。 「リスボン」ってポルトガルのリスボン? つーか、どう読んでもMMORPGに見えない。
既存のゲームと同じものを作りたいなら止めないが無意味だぞ
世界中で、オンラインゲームが花盛りです。いろいろな国の人が、主にパソコンでオンライン ゲームを楽しみ、国際的な交流を楽しんでいます。 でも、このタイプのゲームは、もちろん例外はあるとはいえ、あまり日本では流行っていません。 なぜでしょう? 技術面での遅れでしょうか? いえいえ、きっと違います。たぶん日本人は、オンラインゲームが持つ 致命的な欠点を、もっとも敏感に感じ取っているからだと思います。 その致命的な欠点とは、「オンラインゲームは、言葉を使っての交流が楽しいのだ」という点です。 ■ 「母国語縛り」がネットでも引っ込み思案を生む だって、そうでしょう? 「チャット(文字による会話)」や「音声チャット(音声による会話)」を使い、 つまり特定の言語を使わないかぎり全世界の人と交流できず、真に楽しめないのというのは、 誰がどう見ても致命的な欠点です。「自分の母国語以外の言語を介さないと、全世界の人と 交流できるという楽しさを味わえない」という欠点を持つゲームに、二の足を踏みがちになる人が 出てくるのは、きわめて当然のことでしょう。 にもかかわらず、それが欠点だと認識されにくかったのは、もともとパソコンは「大人が使う道具」 だったからでしょう。また、北米という「2億人を超える人が、ほぼ全員英語を使えるという巨大市場」 があることも大きい。極端なことをいえば、英語を使えない人のための利便性に目をつぶっても、 充分にビジネスが成立したわけです。 しかし現在、ゲームビジネスは全世界で拡大しています。あるゆる国で、ごく普通の家庭にある 家庭用ゲーム機が、どんどんネットに接続されるようになりつつあります。 つまり、これまで以上に、さまざまな言語を母国語とする人たちが参加するようになっている、 ということです。また、小さな子供たちや高齢者がゲームユーザーになっていくため、母国語以外の 言葉を使うのに苦労するユーザーの比率は、どんどん上がっています。そもそも、5歳の子供と 90歳の高齢者がユーザーになっていたら、ゲーム内で互いに母国語を使ったとしても、スムーズに 交流するのは難しいのですから、他の言語での交流は推して知るべしです。 このように、さまざまな国籍・性別・年齢の人が参加する時代になった今、それらの人たちを 楽しませるためにはどうしたらいいか。 こうなるとむしろ「言葉を使わないでも交流が楽しめるゲーム」が、強く求められるようになるはずです。 そういうゲームこそが、これからのオンラインゲームの成長株になっていくだろう、と予想しています (もちろん、これまでのような言葉を使って交流するゲームも、消えるわけではありません)。
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 19:24:49 ID:jDLj+NNq
さらしage
だからoblivionをマイナーチェンジしてネトゲにすりゃいいんだよ
ちょっと考えれば誰でもわかる。 無理。
また酷いのが湧いてきたな・・・ ま、厨2病は避けて通れるもんじゃないからしゃーないわな
「オンラインゲームは、言葉を使っての交流が楽しいのだ」>オンゲの致命的な欠点 って言われてもな。 それなら日本鯖で日本人だけのサービスなら致命的な欠点は回避できるしな。 結局洋ゲの致命的欠点にしか見えないな。 日本人は一億人も人口がいるんだから、日本人だけを対象にしたオンゲが十分に成り立つんだよ。 現在、それほど成り立ってないのは言語以外の理由でプレイヤーが集まってないから。 言葉を使わなくても交流が楽しめるゲームが理想のMMORPGに成り得るとは思えない。 逆にお子様でも理解できるレベルまで内容を落とさないといけなくなってゲームとして成り立たなくなる可能性大だな。
欧米:元々、PCゲームが一定の勢力を保っている土壌があった。 だからこの土壌を元にして、オンラインゲームもすくすく育った。 中韓:元々、著作権や金銭的な問題でコンピュータゲーム自体が育てない環境にあった。 そこでコピーが難しいオンラインゲームがゲーセン感覚で入ってきた事で隆盛。 また経済的に潤ってきた事、RMT絡み、韓国は国策などの後押しもあった。 日本:元々、コンシューマゲームが圧倒的なシェアを持ち、PCはオタクのものになっていた。 アーケードの勢力も根強く、PCゲーム自体が未だにメジャーと言いがたい存在になっている。 また、MMO黎明期に悪名高きROが流行ったのも、ネガティブなイメージに拍車をかけた。 言語がどうとかそういう問題じゃない
啓蒙が足りん お客さん扱いしすぎたんだ
>>884 言いたいことはよく分かった。今度はそれを「言葉」を使わずに表現してくれ。
>>892 今、ダンスで表現してみたけどどうだろう
そんな思いをこめて、この曲をつくりました。 それでは聞いてください・・・ ↓
ヘアと猥談とタワシ
妄想が止まらない。
おまえら、もっと真面目に妄想しろ
「妄想」スレ名乗ってから論破厨が影潜めてるのは良いけど、別の基地外流入しすぎじゃね?
マゾくてRMTありきで職差別があって 詐欺もあって、中韓が居て名物シャウト厨が常に騒いでる 人口1万人ぐらい鯖が20個くらいあるようなMMORPGがもう一度 生まれてくれ!
日本でイマイチ「オンラインゲームが流行らない理由」は? お隣韓国ではスゴイそうですね、オンラインゲーム。 でも日本ではなんとなく「まだ未開拓」って気がします。 去年あたりあれだけ騒いだ?「セカンドライフ」も、来る前に消えちゃいましたし・・・苦笑 日本でオンラインゲームが流行らない理由ってなんなんでしょうか? 普通に考えるとこれだけwebサイトやらブログやらみんなやってるんだから、 DSとかより余程「広い層」が期待できそうな気もするんですけど。。。 そういう問題でもないんですか?
人の琴線に触れ尚且つ競争を煽るチョンゲーはよかった。 日本ではその感覚がMMO衰退していった理由なんだよ。 つまり全員手を繋いでゴールなゆとり日本では韓国のようにはならん
欧米的嗜好とアジア的嗜好が半々な土壌で、 UO→line→RO→その他チョンゲー ほぼこれのみだったのが問題で UO→EQ→(AO、DAoC)→WoW | RO→その他チョンゲー の流れを作れなかった当時の業界の責任
1997 UO
1998 UO日本語版
1999 EQ
2001 Lineage
2001 DAoC
2001 AO
2002 FFXI
2002 RO
2003 EQ日本語版
2004 WoW
2005 DAoC日本語版
>>904 に書かれてるMMOのスタート年を書いてみた、
確かにすぐ日本語版出してれば違ったかもなぁ。
ROはβがめちゃくちゃ長くて、その時期に下地ができてたから 正式サービス開始年を書くのは違う気がする
>>903 チョンゲのおかしなところはそれだ。
FPSやら対戦格ゲと違って、
ある種の社会があるゲームであるMMORPGでまで
他人に対する優越感がなぜ欲しいのか。
前スレで出てたMMORPGは優越感のためにあるって言ってた奴はチョンだったのかw
優越感の意味がよくわからんが それを増長させてるのは日本市場だと思うけどね。
むしろそれが意味がわからん
#おーじゃあ「優越感」の意味を教えてくれ。 チョンゲなりに凄いと思うのは、 (coop)PvE -> GvGという柱があること(洋ゲに比べて) GvGのcoop要素もかなり強い。 優越感を軸に生まれたものではないと思うんだけどね。 「優越感」の前にちゃんとした柱があるんだけど、 そこから目をそらしてるオタと運営が、ガチャとかコスプレ課金とかに 逃げてるように見える。 そういえば「廃人」って言葉も当初は全然違う意味合いだったと思う。 ゲームをゲームとして楽しむ人達が集まっていれば 日本市場はもっと違ったものになっただろうなと思う
GvGってなにが楽しいの?
GvGってグループバーサスグループでいいのか? ギルドバーサスギルドが正しいのかな? まぁ、集団vs集団ってことでいいんだよな。 これってMobも集団組んで襲ってくればPvsEも集団戦闘楽しめるのにな。 AIが難しいのかな?
日本において、いまだ社会に根強く残るゲームへの偏見や、消費される時間を考えると、 ライトユーザーも含めてゲームをする人口は限られてくる。 その限られたパイの中で、日本にはさらに世界的に有名なコンソールゲームが少なくとも3つはある。 任天堂系、ソニー系、それと任天堂の携帯ゲーム機。これらに殆どのシェアを占められている以上、 PCゲーム、ネットゲーム、携帯電話ゲームユーザーはごく一部となる。 さらにその少ないパイの中でも、多くのユーザーはフラッシュゲームなどの短時間で終わるような、 ゲームをし、MMOのように膨大な時間を要するゲームをする人口はさらに少なくなる。 いずれにしろ、日本の想定MMO人口はもともと少ないものだったのだ。 そのような小さな市場が、多くのユーザーを取り込むには、相当大胆なマーケティングをしない限り、 無理な話なのだ。そういう意味では、「無料」のエサで釣ってたチョンゲは、良い手だったと言える。 しかしながら、その「無料」に釣られてやってくる新ユーザー達によって、新しいMMO観やMMOの限界が勝手に つくりあげられるのだ。 そうやってこういうスレに漂着する人が増えてんだろな。
>>907 廃狩り推奨ゲー(というかチョンゲ)ではしょうがない。
優越感が欲しいというより、一度優越感を得て、そこで初めて欲求が生まれるんだと思う。
ちなみに前スレの優越感の話の出始めは次のレス >人と人とが関わる以上、基本的な楽しみは「他の人よりも、自分のほうが優れていると実感すること」につきる。 これに対する突っ込みが次のレス >これは仮定なんだが、現実世界での劣等感を仮想世界で優越感に変換しているってことはないのか?
ネトゲなんだから、優越感とかに限定せずともいろんな感情が入り混じる。 他人が「優越感を持っていると推定される事」、これを うまくスルーできないんなら、もともとネトゲには向かないし、 ゲームをゲームと見てないんだと思いますよ。 存在しないとは言わない。けれどそこに拘泥してMMOを眺める時点で 何か違うと思いますね
それを煽るように作られたチョンゲでそれをスルー余地があるわきゃない
他人の感情スルーしてプレイするくらいならそもそもMMOに手出してないわな。 >ゲームをゲームと見てないんだと思いますよ。 これはオンゲをオフゲと同様にしか見てないんだと思う。
スルーという言葉が気に食わないのかな 思いやりでも、空気嫁でも何でも納得する言葉に置き換えてください。
納得できないから突っ込まれてるわけでして。
競争心を煽ってるだけでそこに優越感を感じるのはプレイヤーの勝手だよな。 競争心ってのは別に悪い物ではないし、それを煽るような作りってのも責められるはずもないよな。 で、この競争心を優越感に変換しちゃうのも人間ならそれほどおかしなところではないよな。 問題は優越感をどう態度に表しちゃうかだろう。 一部のプレイヤーは傲慢になって、これが他のプレイヤーに嫌われてるんだろう。 ゲーム内での尺度がプレイヤーの尺度に変換されて、さらに人間の価値に変換される。 ただし、自分の脳内でってだけだけどな。他人は大して気にしてない。他人のことだしね。 で、こういう傲慢になっちゃうプレイヤーがどんなタイプの人間かと想像するに 現実世界で劣等感を抱えてる人間ってのが見えてくるよね。 劣等感の埋め合わせをゲーム内での優越感で行ってるってこと。 所謂チョンゲ(この表現は嫌いだが)が優越感を煽る作りってのは 結局、韓国人に劣等感を抱える人間が多く、それを埋め合わせるのに優越感をプレイヤーが求めるからだろう。
最後の一行で理屈がトンデモ飛躍してるけど、釣りなの? その前段あたりから大暴投してるけど。 優越感を得られない競争で得られるのは苦労に対する虚無感である
またこの話するのかw
>>923 ここで話されている「優越感」は、
>「他の人よりも、自分のほうが優れていると実感すること」
という定義でいいのかな。
普通はそんなの実感しないよw
FPSで撃ち合って勝ったからといって「自分の方がうまいんだ」とか思わないし。
SLGの対戦でも格闘ゲームの対戦でも同様。
普通の人は競争そのものが楽しめるはずだ。
負けたゲームはつまらない人なんだろうな。でもまぁ、そういう人が多いのは認める。でなければDSの対戦で電源切る人があんなに多いはずがないw
FPSや対戦ものは俺もプレイするがMMORPGは優越感だな。 競争が楽しくねぇもん。
他人の心理は〜〜だろう、てのは 自分も無意識にそう考えてることだと思うけどね。
俺に言ってるんだと仮定して。 MMORPGのGvGなんて ゲームオーバーでそれで終わり、とはいかず 次に備えなきゃならんせいで競争が一番苦痛だろ。 挙句晒しスレだとかで面倒にも巻き込まれるし。
929 :
928 :2008/05/22(木) 12:38:22 ID:45W1NWaO
だれもロールプレイはしてないってことか
ロールプレイはキモイなりきり会話する以外でも充分成立するっての
>>922 の最後の一行は、どこの朝日新聞かと思うようなぶっとびぶりだな
ところでそろそろ妄想すらでなくなったこのスレの存在価値について語る時期ではないか?
次スレはタイトル戻してね
誘導先としての存在価値はあるんじゃないか ところで次スレ立てるならネトゲサロンにしてくれ
なんでサロン? ID出ると困るのか?
困るんだろうな。
ローカルルール 以下の話題は【板違い】です。適切な板を選んでください ※妄想・雑談・チート・BOT・RMT・キャラWatchなど→【ネトゲサロン】
まぁ、「妄想」は「理想」に戻した方がいいね。 あるいは「これが俺の希望するMMORPGだ!」にするとか。
次スレを立てない、って選択肢もありじゃないかい
もうMMORPGに未来は無いんだから、何を考えても妄想でしかない
IDはでないと困る。 IDがあるからこそ変な人を数回足止めできたわけで、なかったらもっとひどかったよ。 妄想がダメならスレタイを戻せばいい。
勝手に妄想なんてタイトルにしたら どこに次スレあるのかわからなかったよ
理想スレに戻そうぜw そして、「商業的に見て不可」とか、「俺が面白くないって言ってるんだから止めろ、小学生か」とかのスレに戻そうぜw 罵倒スレの方が見てて楽しいぜ。 「俺が理想MMORPGを罵倒するスレ」にしようぜ。
>>942 スレタイ変えようとなんだろうと、実在しないゲームの話題はこの板で扱わないことになってる
板違いで移転or削除食らってもおかしくないことだけは覚えておいたほうがいい
この名前のままメンヘル板でいいんじゃね?
ある特定のMMOに限っていない話と言うことであれば他にもなんスレかあるようだし。 それらのスレと一緒に、板違いだからまとめて出てってもらいますと言うことになったらそのときはみんなあきらめるだろう。 それまでの間ありがたく利用させてもらう方向で。
ネトゲサロンには戻れないしな・・・ どうしても落ち着ける板が見つからなかったら2chから飛び出て話し合うしかない。
メンヘル板()笑 ぴったりだな
笑いのツボをハズしてるって意味じゃね
やっぱり、アイディアとかいってる奴は高尚なつもりなんだね
>>953 というより君が嘲笑の対象になってるだけだしな、ぶっちゃけ。
まぁ、俺様が高尚と言う点は否定しない。あぁ、俺様は高尚さ。
>>955 やればいいんじゃないか?
ただ、ここはスレ違いだからカエレ
GTAの目指す箱庭感は、十分ネタになると思う。
かーちゃんたちにはナイショだぞー?
>>958 俺が萌えキャラのスキンを作って流行らすぜ
>>958 これはww いや、これはこれでありかもしれんなぁ。
デフォルメっぷりが上手いな。
GTAって元からネット対応じゃなかったっけか・・・
964 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/30(金) 11:37:32 ID:6zcPS0EL
理想のゲームの操作方法はWiiを進化させた感じで、全身にセンサーを取り付けたタイプのものが良いと思う。 移動は足ふみ、素手攻撃はシャドウボクシング、剣型コントローラーを振り回して受け止めや剣戟。 指のセンサーで印を結ぶ。詠唱や必殺技は音声認識。歌で敵を弱らせる効果は点数表示カラオケシステム。 後、赤外カメラ・サーモグラフィ等も組み合わせた認識システムで精度アップとチート防止を図る。 今の技術で可能だが、開発費とハード代が高く付きそうだね。
キャラからのFPS視点あり(TPSモードもあり) PSUなら当たり前だけど、他でもあった方がいいねぇ
キャラにカメラ近づけてったら最終的にFPS視点になるってのが一番馴染みやすい。 背中のドアップで止まると悲しいぜ…。
現時点では出尽くした所があるよな あとは世界観の問題か
>>965 現実に近づけば面白いゲームが出来るわけではない。
今のテレビとかモニターに出力で操作方法がコントローラーとかキーボードってのよりももう一歩先に進みたいのはあるな。 wiiは一歩進んだけどファミリー向けじゃあなあ。ここはPS3の進化に期待したいが無理かな。
>>969 バカは妄想ですら意味のあることと無いことの区別付かないし、現実をまったく踏まえてないしなぁ・・・
小学生レベルのアホみたいな妄想が多すぎるな
セカンドライフやIMVUみたいなものか ユーザーがアバターを作れるのは自由度が高いな 著作権とか色々と引っ掛りそうだが
セカンドライフのようなメタバースにするか、普通のMMORPGにするかでも話が変わる。 後者は世界観があり、それに合ったアイテムしか出てこない為可能性は運営次第だが… 前者はユーザーが世界を作ることが出来、可能性はユーザー次第になる。
あんまりカオスな世界になるのは嫌だな・・・ 既存世界の住人を、その世界の範疇で好きなように弄れるってくらいでいい。
自分はどうしてFPSが長続きしないんだろうなぁ・・・ FPSを長期間続けてる人っている?
>>976 MMOと比べると単純にプレイしてる時間が短いだけ
つーか、MMOのプレイ時間の長さが異常なんだけど
プレイ時間が短いと長続きしないのか? FEZもモンハンも割と短いと思うんだがな。
MHFは素材集めに入ると連戦連戦で拘束時間が一気に跳ね上がるけどナー
MMORPGってゲームとしての瞬発的な面白さではFPSに負けてると思うけど 実はそれは長くプレイするのに必要なことなんじゃないだろうか 密度の高いプレイを長時間継続してやるのには限界があるわけで MMORPGの戦闘は面白さよりも適度な温さこそが必要なのかもしれんと思う
レベル上げやスキル上げは徐々にFPS率いるカジュアルゲームに淘汰され MMORPGは絵が綺麗なだけのチャットツールに成り果てるのも時間の問題か
そりゃないな。
>>981 日本の10代はそうかもね。
FPSブームのほうがMMORPGより先だったから(世界では)、
普通に共存してると思うよ
>>976 FPSはOpposing Forceが出たあたりからずっとやってるよ、7,8年ぐらい?
でもFPSって結局ゲームの1ジャンルだから、ずっとやってるって言っても
やってるソフトはどんどん変わってるけどね。
もしやったのが無料FPSなら、
できれば最初はまともなパッケージのソフト買って
シングルのシナリオとかやって楽しみながら慣れて欲しいな。
今ならBioShockとかSTALKERとかさ。
操作にも慣れてないのにいきなり対戦とか正直敷居高いと思うよ。
長続きする必要ないんじゃない 韓国みたいに、ずっとリジェーネばっかりやってたらゲームは進化しないよ
単純にモチベーションがもたないってだけなんだけどな。 普通のFPSは続けてもPlanetsideみたいにできることが増えるわけでもないしなぁ・・・ パッケものだと徐々にやれること増えたりするんだろか。
本来、ゲームはそういうもんじゃね。 数ヶ月〜年単位のMMORPGのほうがおかしいだけで。
>>987 本来のゲームってトランプとかすごろくとか鬼ごっことか数ヶ月〜年単位で遊ぶものだぜ?
ファミコン時代でも数ヶ月はガチだった
プレステ世代ぐらいになって数ヶ月迄という短いサイクルが連発するようになった
短いサイクルは最近になってからだぜ?
モチベーションの話なのね。 そこはもう好みとか相性の話じゃないかなぁ。 長期間やって見返りがあるからやってるわけじゃなくて、 単純にやってて楽しいからずっとやってるだけだよ。
好みの問題なら、二十代からをターゲットにするだろうねぇ どんな世界観なら食い付くだろうか
おにごっこできるネトゲとかいいんじゃね。 ってゲームだとダメか。 やっぱ自宅にいながら意識だけを外に出せるようにならないとだめかな。
.hackみたいに頭にHMDを付けてやる奴か そうなると日本人好みのキャラグラは必須条件か
いやそういうのじゃなくてさ。 鬼ごっこだと個人差なくなっちゃうじゃん。 走るスピードが同じとかそういう機械化というか数値化しちゃうと鬼ごっこの醍醐味薄れちゃう気がしてさ。
攻撃的な対戦物からの脱却 これは難しいかもしれないな
古代・中世・近代・現代・未来での戦闘物のMMORPGはあったが 戦闘のないMMORPGってのも新しいかもしれない。 只管スキル上げの毎日かやっぱり戦闘は必要か?
戦闘するってのはありなんじゃない? ただ目的になると途端につまらなくなる。 カービィのスパデラみたいに面を進めてボスを倒すのが目的なら楽しいけど敵を倒していくのが目的になるとつまらないだろ。
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