どっかのネトゲー好きの金持ちが大手会社に50億くらい寄付すりゃいいもの作ってくれる
ネトゲーなんて資金回収に無理に走ろうとするからgdgdになるしな
必死に資金回収しないで済むくらいの良作があればいいんだがな・・・
50億じゃ足りないだろ
100億で三年くらい掛けてやっと何か出来るかって感じじゃね?
とはいえギャリオにそれくらいつぎ込んで何が出来たか・・・って話だが。
ブリに200億つかませて、とっととDiablo3出せっていう
まってくれー前スレ埋めてくれー
雑談でいいからさ・・・orz
金かけなくても良いものは作れると思うんだがなぁ。
別に3Dでリアルな風景とか作らんでいいし・・・
グラフィックがしょぼくても内容がよければ当たりそうなのにな
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 16:55:47 ID:yz5HIXjA
ゲームシステム自体の革命はEQから久しく無いからなぁ
ルールを作るのはそれだけ難しいんじゃね
MMORPGは金がないと良いものは作れないが、
金があれば良いものが作れるわけでもない。
MMORPGを作るのはものすごく難しい。
多くの人間が同時にアクセスするとどんなことが起きるのか
予想は簡単ではないし、考えないといけないことも多い。
稼動後もプレイヤーから意見・要望が寄せられるが鵜呑みにはできない。
プレイヤーはあくまで近視眼的だし、
今後の予定している展開と矛盾する要望は飲めない。
実際に要望を受け入れても今後の影響を見極めて、
実際にゲーム上に反映させる作業をバランシングやバグ解決の場合、
1週間でやらないといけない。
MMORPGはかなり分の悪い商売だ。
作る側がMMORPGを研究してないのが問題だと思った。
とりあえず知名度の高いゲーム、大手の作ったゲームの要素を
吸収していけばいいと思ってるんじゃねーかな・・・
MMORPG界のドラクエになるような名作作ってくれるチームないかね・・・
待て待てドラクエも元はウルティマ(オンラインじゃなくて)やウィズの応用だぞ。
そういう意味では大手の吸収という流れは昔から同じだ。
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 18:29:38 ID:ZovXyPQG
>>12 言ってることは正しいと思うが、暇だから否定してみる。
MMORPGを作るのが普通のRPGより難しいということはない。
少なくとも同等である。細かいストーリーを作る必要もエンディングを作る必要もないしね。
多くの人間が同時にアクセスするといっても銀行のオンラインシステムに比べると接続数は少ないし、
一つの鯖に対しての接続数など数千人程度だから機材さえそろっていれば普通のオラクルマスターで十分である。
まぁ、普通のオラクルマスターの数が中々そろわないのだがw
バージョンアップや不具合の解消もサービスインしてしまえば月に一回ぼちぼちやれば十分だしな。
毎週なんてやったら「神運営」とか言われちゃうよ。
ある程度客が呼べれば長期間に渡り、費用を得られるMMORPGは投資金額に見合う商売と言えるだろう。
アイテム課金にしてタダゲーマーホイホイしたり、サービスインまでに飽きられたりしないかぎりはね。
MMORPGを作るだけなら普通のRPGより難しくはない
しかしMMORPGはサービスし続けなければいけないから難しい
少なくとも同等ではない。細かいストーリーに頼ることもエンディング(ゲームクリア)に頼ることも出来ない。
多くの人間が同時に長時間アクセスする。銀行の接続数と比べてユーザーは長時間接続し続ける。
(鯖運用は詳しくないからスルー)
バージョンアップや不具合の解消もサービスインしてしまえば月に一回ぼちぼちやれば十分だが
冗長してしまい適当なんてやったら「クソ運営」とか言われちゃうよ。
ある程度客が呼ぶのがまず難しい。長期間に渡り、運営し続ける費用がかかるMMORPGは投資金額に見合う商売とは言えない
オフゲーのように一回投資して終わりではなく、ずっと投資し続ければいけないリスクがある。
どうしてもアイテム課金にしてタダゲーマーホイホイしなければいけなかったり
サービスインまでに飽きられたりしてしまうのがほとんどである。
>>15 銀行は個々の端末まで管理できるし、そもそもオンラインの内容も質も違う
あと、君はオラクルの意味も分からずにしゃべっているよね
知らないのに無理して知ったかぶりしてるから、かなり恥ずかしい内容になっているよ
ばか。。こういう真性はもう少し泳がせろよ。
「普通のオラクルマスターで十分」ってなんだよw
オラクルマスターって単なる検定試験の名前なんだが
馬鹿は何かいうたびに恥をかくだけだから黙ってたほうが自分のためだぞw
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 20:24:35 ID:f8Kk/IqU
オラクルマスターなめんなよ!
おら狂スマタ
武挟?であってるっけ、中国とかだとそういうのはやってるんだから
日本でも忍者オンラインとかサムライオンラインとかやろうぜ。
信オンがあるだろ・・・
むしろ信オンぐらいしかないと言った方がいいかも。
江戸幕府オンラインやら幕末オンラインやら忍者大戦オンラインやら、シグルイオンラインなんか出てほしいんじゃ。
定年退職する団塊を取り込めるなら経営が成り立つかもしれないけどどんなもんなんだろ。
個人的には硬派な西洋ファンタジー大好きなんだが。
何年か前、MMORPGに触れる前は、MMORPGと聞けば人がたくさん居て、
社会性やインタラクティブ性が夢のように広がる未来のゲームってイメージを持ってたんだけど、
実際に遊んでみるとネット対戦の延長というか、ゲーセンで格ゲーの飛び入り対戦してるような感じでがっかりした。
原因はMMORPGの寿命が短かったり、コミュニティが生まれにくい現代人の刹那的な人間関係だったり、
色々あるんだろうけど、人が大勢いると自然に生まれる社会性や、複雑なインタラクティブ性って、
忙しい現実に生きる人間が短い時間だけログインするオンラインゲームよりも、
むしろ今後の進化したハードウェアで実現されるAIや環境シミュを使ったオフゲーに期待すべきなのかねぇ。
MMOの開発は、人の悪意ってのも考えなきゃいけないのが大変だよな。
バグを悪用、或いはチーター程度ならどうとでもなるが。
ゲーム仕様に則って無差別に悪意を撒き散らすユーザー、これが運営側の最大の敵。
その悪意すらも受け止められるだけのシステムを作らなきゃいけない。
過去、リネージュ1のオープンβで似たような事例があった。
トンでもなく強いクランが、強いクランと同盟を結び、その同盟だけで全ての城を占拠した。
無論、普通の一般クランが徒党を組んだところでどうにもならない。
自力も錬度も情報統制もコンビネーションも、相手が圧倒的に上。
おまけに、一度でも同盟に歯向かって来たクランには、一月ほど粘着PKをそのクランメンバー全員に行うっつー徹底ぶり。
MMOにも関わらず、絶対的な権力者と絶対的な悪がいた、あの時代。
でもな…なんでかな。
不思議と、その時代のリネージュ1が一番面白かったんだよな…。
熱い展開もあったし。
それは悪意ではないw
ネットゲームでの悪意というのは
不愉快な発言でログを埋め尽くしたり
ハックしてアイテム盗んだりキャラ消したり
新興宗教などの悪質な勧誘ストーキングをゲーム上でしたり
サーバーにわざと負荷がかかるようにしたり
誰の得にもならないバグ技でプレイを阻害させたり
そういうことを言う
>>26 MMORPGで暗黒時代とそれに対する反乱軍総決起、革命、つかの間の平和?そして王政復古を、
プレイヤー主導で経験したのは後にも先にもリネ1のβぐらいだった。
まあ彼らは悪意というより「悪」を演じてる部分もあったと思う(クラン名なんかそうだが)。
個であるPKerが基本となるUOとはまた違った集団独特の殺伐とした空気があったな。
β終わり間際に大量のゴキブリMobを引き連れて暴れていPKerも面白かった。
リネ1は四竜討伐も熱かった。あれもプレイヤーが自分達で盛り上がった後から、運営がイベントの目玉に使い出したよな。
ただのレベ上げ狩りゲーだったけど、確かに熱いものはあったな。
現在、そこまで熱く入れ込めるMMORPGやプレイヤーは存在するのだろうか。
選択肢が増えた事と、プレイヤーのライフスタイルの変化のせいでなかなかなさそうだ。
いまどき「悪カコイイ」なんて流行らないしな
田舎のヤンキーじゃあるまいし
2chの荒らしも、カッときてついやった、的な情動犯以外はほとんどいなくなったしな
ネットでブログ時代に入ってから変わったと思う
そういうのはネット界≒アングラなイメージがまだまだ根強く残ってた時代の遺物だよ
そういうのはゲーム自体が面白いのでは無くプレイヤーが良かっただけじゃね
ネトゲ自体が始めてって人も多かっただろうしどんな事でも純粋に楽しめた
今そんな状態になっても晒しスレが賑わうだけでゲームはすぐ過疎るだけ
人も変わったし時代も変わった。
俺が一番始めに入った会社で、立ち位置的にみんなのまとめ役みたいな頼れる先輩が
ある日から突然、何かに急き立てられるように定時に帰り始めた事があった。
会社の風土とか、先輩の処理能力があったからこそ可能だったんだとは思うけど。
後々知ったんだけど、先輩は日本でサービスが始まったばかりのUOにドハマリしてたんだそうな。
実際、コンテンツに魅力があれば「社会人には時間的制約が〜」とか
そういうところを越えて、ユーザーは集まると思う。
やっぱ一番の問題は、ユーザーがMMO、ネット慣れしすぎたことなんだろうな。
善悪だけじゃなくてさ
例えば商売で売るほうと買うほう両方が存在するってのも同じ事なのだと思うよ
どっちか片手落ちじゃ始まらないんだよ
善を推奨しないように悪も推奨しない
だけど不公平にならないように全部プレイヤーに納得してもらった上で
プレイに参加してもらわないといけない
晒しスレが出来ちゃう時点で納得してないって事だから
そりゃ規約違反の対象になるべきだと思うけどね
日本語でよろ
今のプレイヤーは別に自由を求めてるわけじゃないしな。
>>25 >>人が大勢いると自然に生まれる社会性や、複雑なインタラクティブ性
現実のように社会性や、複雑なインタラクティブ性があったら、
現実のように勝ち組・負け組みが出る
MMORPGってのは、基本的には同じ対価を支払った人には同じサービスを与えなきゃいけないっていう思想でできているから、ある意味社会共産主義的な社会性を持たざるを得ない。
つまり、自由度が無い!ってMMORPGで叫ぶのは、
ソ連のコルホーズとかで農民(農奴)が、「俺には自由が無い!」って叫ぶのと大して変わらん状況なわけ
まぁ共産圏の市民に対する統制より
日本の学校の校則の方が酷かったという逸話もございますが
誰も狩らずに放置するにつれてMOBが強力になり、狩り続けると弱くなるというシステムとかないかなぁ。
なんでそんなシステムが欲しいんだ?
世界をカオスにする要素になりうるというのと、
各プレイヤーの小さな行動が世界を変化させる要素としてはいいかなと。
ドラゴン(強) ⇔ ジャイアント ⇔ オーガ ⇔ トロル ⇔ オーク ⇔ ゴブリン ⇔ 狼 ⇔ ウサギ(弱)
ずーっと放置していると町の前にドラゴンが沸きはじめる。
逆に1箇所で狩り続けるとMOBが弱くなるわけだ。
○○行けばアレがいるとかいつも狩場が同じ場所とか町の周りは必ず弱いとか面白くないじゃん
+多少のBOT対策+世界は変化した方が面白いんじゃね?
というネタ。
面倒なだけだと思う
「面倒」というものを省いていった結果が今なのじゃないかと思うんだがどうよ。
>>42 初期のUOが生態系システムを実装しようとしたらしいけど機能していたかは不明だよ
あれはただの誇大広告。
実際はそんなシステムはかけらもなかった。
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/19(水) 19:14:55 ID:dmzfm+Of
>>44 BOT/ファーマーが面倒だから放置されてるから今の結果になってるだけだろう
そういうのはまともな運営ならそもそも問題にならん
生態系システムなんて実装したら、「絶滅」が発生するから、文句ブーブー言われると思うよ
先行した人しかクリアできない狩りクエストとかできるだろうね
変化に富んだ現実世界では、絶滅は往々にして起こるわけだし。先行した人しかクリアできないクエスト(のようなもの)もあるんだけどね。
現実に近いほうがゲームとして面白くなるとは限らない。
人類は常にMobに狩られる側でないと
まぁ、現実ってMMOは死んだらやり直しが効かない って前提でやってるから上手く行ってる側面があるわけで、
不死身のキャラクターを操作するmmorpgじゃ現実の仕組みを適用するのは無理がある
変化も驚きも無い固定された永劫の輪廻の中の共産社会
それがMMORPG
つまり死んだらKv1からやり直しならいいわけだな
死んだら現実世界でも死ぬようにしたらなおよし
ゲームをやりたいんであってシュミレーターをやりたい訳じゃ無いんだがなぁ
なんだリネ1のoβって俺の理想のMMOだったんじゃないか。
プレイヤーが起こす事件。その積み重ねである物語。歴史。
そうしたプレイをしたかった。
今のプレイヤーは真逆を向いている。
事件が起こるのを嫌悪し、避け、排除する。
今のMMOプレイヤーは
障害や危険をも楽しむバックパッカーや冒険者でなく、
ちょっとしたトラブルに鬼の形相で旅行会社にクレームをいれるツアー客ばかり。
面白いMMOなど生まれるわけがない。
与えられたストーリーいやノルマをこなすがいいならオフゲーのが出来が良いに決まってる。
ゲームがわるいんじゃない。
プレイヤーがMMOを求めてない。
あらためて絶望した。
>>54 そこでマジ愚痴垂れてるようでは
お前さん自身にMMOの適正がないよ
やはりMMOの運営は客に媚びてはイケナイ
いやならヤメロ、はいBANぐらいの高圧的な運営が理想
>>56 そのためにはキャラクターやアイテムに価値なんてないことを徹底させる必要がある
金を払って買ったものだから勝手に消すのは違法だって騒ぐクレーマーがいるからな
このスレ的にAPBはどうなの?
クレーマーもBANしちゃえばいいじゃん
APB、最初の発表から結構経ってるよな。
早くやりたいずぇ。
>>48 最後はゴキブリとネズミとPCだけの世界になるわけだな。
ゴキやらネズミが突然変異したら面白くね?
基本低スペックモンスのが変異種生まれやすいだろうし。アーマードゴキとか強そうだ。
蝿がフライプリミアー
>>60 WEBZENじゃねーか
さっさとHuxleyだせっつーの
MMOなんだからプレイヤーの嗜好の幅もマッシブなんだ
ってことは戦いたいだけの戦闘狂も
せっせと仮想世界で作業したい職人も
世界を支配したい支配層も全てに無関心な平民も内包しなきゃMMOにはなれないだろう
特定の嗜好だけを楽しみにしたいならもっと別なジャンルのほうが都合がいいはずだ
・天井が低い
・横が広い
・あーおもしろかったなぁって終わってから思える
・またやりたくなる
・ロールプレイをやりやすい
くらいかな
支配層なんていらんよ
支配層になれないのはクソゲート評価する人がいると理想ではないな
そう思うなら世界が狭すぎんだよ
地球のうらっかわに世界の支配者がいても気にしない
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 20:27:27 ID:uURKT7Bn
>>64 ボトムアップなプログラムじゃないかぎり、所詮プログラマに意図された突然変異(形質)しか起きることは無い
ボトムアップなプログラムは、ほとんどの場合面白いゲームにはならない
>>71 その言を極論すると、トラメルとフェルッカになるような気がするな。
そういうマッシヴなものならEVE Onlineしかないな
外宇宙でアリアランス同士でドンパチ大戦争やって
巨大戦艦が撃墜された!とか、建設中の巨大艦基地が陥落した!とかやってようが
一般プレーヤーには日本人のテレビのニュースでアメリカがイラクに戦争吹っかけた!
フセインが捕まった!くらいの話でしかない
リアルの力がゲームに反映される
GMと開発者との癒着もある
長期プレーヤーがGMになって好き勝手し放題
つーか2chとか攻略サイトとかある以上理想のネトゲなんて存在しない。
とにかく晒しがガンだよな
厨なんて多少居た方が面白い
攻略サイトは見なきゃいいだけだし
その程度があった所で遊ぶ内容がなくなるなんてそもそも理想から程遠い
まあ2chの晒しはたしかに問題だが
これもまた2chを見なければいいだけでガンというほどのものではない
>>79 見なきゃいいじゃないんだ。
2chで迅速な情報交換が行われることによってゲーム内での情報交換とかがなくなる。
んでそれをまとめたりする攻略サイトが出てきてゲーム内で会話することがなくなるだろう。
バグとかあったときにも祭が起こってからじゃ取り返しが付かないことあるし。
なにより成長速度が半端ないだろ。
これが初心者というか新参と古参の差が開く原因にも繋がってると思うんだ。
クエストとかも攻略サイト見てその手順通りに進めるだけになるしな。
だから攻略サイトができたくらいのその程度で
ゲームに会話がなくなる様なゲーム
成長速度が半端なくて古参と新規の差が問題になるゲーム
などは 「「「そもそも攻略サイトがなかろうがクソゲー」」」なんだよw
わからない奴だなw
>>81 全部の行動がテンプレ化されるんだぜ?
そりゃPSOみたいなMOならまだしもだがあれも○○がどういうレアをドロップするとかマグには○○って餌を与えたらなんに進化するみたいな情報が出回るしな。
FEZにしてもそうだ。エンチャ効果的だの召還でない奴は〜とか晒しとか。自演での粘着とか。
こういうのがないという前提でゲームが作られないと面白いのなんてできないと思うんだよ。
こういう攻略サイトや2chありでも面白いゲームはもっと面白くなるだろうし、今までクソゲと言われてたのも楽しめたかもしれない。
スキル制にして、疲労度とかつけて
ウマウマクエは 1日にこなせる回数制限すればおk
今日は もう十分狩りしたから ギルチャでもしながら オークションみるか…みたいな
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 21:40:44 ID:uURKT7Bn
>>82 そういうものがあるという前提でゲーム作ってない製作側が無能なだけ
UOの頃にも、Ooo(有名なPK)に注意!とか
そういう情報はゲーム外部で存在してたんだけどなぁ。
晒し、貶める行為になっちゃたのはいつからなんだろうな。そして何故なんだろう。
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 21:44:31 ID:uURKT7Bn
>>85 は?ww
お前の脳では無理だということはよくわかったがww
>>82 なこたーない
そもそもゲーム内で粘着されんの?
2chでの周りの目をやたらに気にしているだけでは?
攻略サイトや2chのせいではなく、まんまのそれをみて、
影響を受けて、影響を重大視して、いるあなた自身が問題なのでは?
>>87 情報の意味が無い=完全ランダムって事か?
例えばモンスターの個性が、外観以外に無くなるって事か?
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 21:49:42 ID:uURKT7Bn
>>89 馬鹿か?
将棋はテンプレの固まりだが、今でも毎月のように新しい戦術が編み出されている
ゲームの底が浅いのは制作者が無能だからだ
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 21:50:36 ID:5xpkEmGB
不思議のダンジョンオンラインを作ればいいを><
>>90 確かに将棋並みのゲームが作れたら凄いなーw
否定することはアホでもできる
物理エンジン搭載で凄いゲームが出来るよ!って言ってるのと何も変わらん。具体性0
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 21:53:57 ID:uURKT7Bn
批判を制限しようとしているものに注意せよ。その者はあなたを支配しようとしているかもしれないのだ
情報≠答えにするなら、対人かランダム要素を入れるしかないんだよな。
例えば株と言う概念があるとかな。
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 21:58:39 ID:uURKT7Bn
>>96 価値の根源ってのは、生活を維持できるかどうか にかかっているから、
好きなときにゲームを止められるMMOでは株式は成立しない。
>>87 煽るだけじゃなくてどういう風にすればいいとか具体的なことを言ってくれよ。
俺の理想のMMORPGは2chや攻略サイトがある限り無理だという主張をしているわけだ。
理由は先に述べた通り全ての行動がテンプレ化され、そこから少しでもはみ出すと晒されるという殺伐としたゲームになるからと答えた。
クエストもただ進めるだけってことになる。
またバグやアイテム増殖などの問題が発生したときに被害が拡大する。
運営や開発も1つのミスが命取りになることを理解してるから常に危ない橋を渡らないといけない。
こんな状況で面白いゲームが作れるのか?と疑問に思うわけだ。
俺の理想を具体的に説明するなら全てのプレイヤーが村人Aであり勇者であるようなMMORPG
○○ってところを越えたところに町があるらしいよとか
クエストを進める最中に次はどこに行ったらいいんだろうと相談したりとか
そういうMMORPGが理想なわけだよ。
将棋とかのゲームである面白さを求めているんじゃないんだよ。
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 22:00:06 ID:uURKT7Bn
>>98 反証:将棋
お前の意見は既に論破されてるんだが
>>97 「対人とランダム要素」ってキーワードから思いついたってだけの一例だよ。
>生活を維持できるかどうか
これなんだよな。
全然話が違うけど、対極としてインフレの問題もあるしなぁ。
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 22:01:43 ID:uURKT7Bn
>>98 しかもお前の理想は全然具体的じゃないよ
定量的な「これができれば理想」ってのが何一つ無い。
何を言っても「その面白さは俺の理想とは違う」でダダをこねつけられる何の意味もない書き込みだ
情報≠答えにするなら
情報≠答え≠効率≠ゲームプレイ にすればいいだけ
良ゲーのほとんどには趣味ビルドとか趣味キャラと言うのがある
「効率ばっかでなんか楽しいの?」と言う、そういうのは、
人間は効率しか求めない機械のような存在
と言う前提からそもそも離れろ と言う話
効率を必要以上に非難する奴は、むしろ効率に取り付かれているだけの話
>>99 将棋が理想かといわれたら理想ではない。
そもそも将棋を面白いとは思わない。
あとここは論破するスレじゃない。
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 22:03:36 ID:uURKT7Bn
>>100 市場原理などのランダムウォーク(つまり、動的平衡)なシステムが作れれば少しは面白いんだけど、
結局「動的平衡なだけだね ツマンね」って言われるだけでおしまいになることも多そうだと個人的には思う
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 22:05:08 ID:uURKT7Bn
>>103 じゃあお前の理想とやらを書けよ
つーか、原理的なことを言っているんだったら
「俺の理想とは、インターネットが無いことだ」って極論言えば、お前の主張は常に真だけど
それって何か意味のある主張なのか?
>>102 MMOの本質が「馴れ合い⇔闘争」なコミュニケーションだとすると、
「趣味ビルド⇔効率」だと思うんだよな。
つまり情報≠答えを考慮しないのは、片手落ちだと思うんだよ。
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 22:07:32 ID:uURKT7Bn
情報が無価値(ランダム)ってのは、つまり予測に対する報酬がゼロなので、
何も考えずにクリックしてるだけ ってのが一番効率がよい状態になる
さすがにクソゲーすぐる
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 22:07:34 ID:5xpkEmGB
不思議のダンジョンバトルロワイアルオンラインを作ればいいを><
ローグ系で 他の冒険者を食べたり缶詰めにするのもあったし
ただディアブロぽいけど…
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 22:08:40 ID:uURKT7Bn
>>108 それフラッシュとかで作ろうと考えたこともあったんだけど
ローグ系ってターン制が一つの肝だからね。
切断とかされたら萎えるよね。
>>105 完全な仮想世界とでも言うべきか。
パソコンという便利ツールでMMORPGをするんじゃなくそのゲームしかできないゲーム機でやれればいいのかな。
しかしそれでも攻略サイトはできるだろうし2chでもスレが立つだろうから無意味だな。
アトラクション型の体感ゲームにするべきか。金がかかるなぁ。。。
なんにせよ2ch存在するという前提で理想のMMORPGは存在しないだろうな。
あとは
>>1 ・自分の理想をダラダラと書いてもよし
・過去・現在のMMORPGの悪い所を挙げるのもよし
・ただ批判するのではなくちゃんと理由を付けて批判するように
な
>MMOの本質が「馴れ合い⇔闘争」なコミュニケーションだとすると、
意味がわからないwwwwww
「MMOの本質」なんて考えようとスンナよ
そもそも「前提が間違ってる」
お前は「MMOの本質」とやらのためにゲームプレイすんの?
本末転倒に陥ってると気づけ、と俺は言ってるだけ
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 22:12:13 ID:uURKT7Bn
>>2ch存在するという前提で理想のMMORPGは存在しないだろうな。
なんだ、議論の余地の無い原理主義者か
>>111 いみじくもおまいが書いてる通り、「パソコンと言う便利ツール」ならぬ「理想と言う完全な仮想世界」なんだよ。
何でも出来て、何にも出来ないんだよ。ゲームにするには、もうちょっと考えないと無理。
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 22:14:06 ID:uURKT7Bn
もっと簡潔に言えば、 ID:jFoVTGziの意見は、
「他者とコミュニケーション可能なこの現実世界には、 ID:jFoVTGziの理想のMMORPGは存在しえない」
という原理に他ならない。
まさに、恐ろしく無意味な主張
2chを見れない、日本語読めない、知らない外人にとっても
2chが存在したらMMOはありえないのか?
2chに感化されすぎなだけ 逆に2chを過大評価しすぎww
>>112 趣味キャラ作ってギルメンと色んな事したりするのが楽しい人もいれば、
ゴリゴリ育てて優越感に浸るのが楽しい人もいるって事。
どっちも否定すべきじゃないんだよ。
とりあえず、お前ら落ち着け。
攻略サイトがMMOの寿命を縮めているのは事実だろう。
確かな情報ってのは無駄を省くのには助かるが、その無駄こそが大事な場合もあるからな。
2chについても情報を扱うスレについては同じなんだけど、
ゲームやってる人が共通して読む「新聞」的な意味合いではあった方が楽しいけどな。
それよりもMMOの寿命を縮めているのはβテストだろう。
クローズドβは認めるし、ストレステストも認める。
でも、完成度を上げるためのβテストの繰り返しって意味あるの?
オフラインゲームで完成度を上げるためにゲーム配るか?
βを繰り返してるうちに客はゲームに飽きちゃうんだよ。
FFがうまくいったのは、βテストはβテストと割り切って作ったことだろう。
>>118 日本のダメな経営者みたいだな
普通、βテストやったら中身がらっと作り変えるんだよ
最も、外国の既に完成してるゲームをローカライズしただけのβがクオリティアップに関して無意味なのは同意
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 22:19:48 ID:5xpkEmGB
ダンジョンが日替わりのDDOで
中で出会った他PTとは一触即発で
缶詰めマシン携帯して 地下に潜るオンラインしてたら
ある日 晒し板に OOOは真性の食人鬼です!!気をつけて!とか書いてあって 信仰心下がってきてるから教会でボラれるし
明日からは ツルハシ持って採掘オンラインするおwww
的なゲームを作ればいいよ><
ミッションはMO
街、その他狩場はMMO
この発想は良いと思う
ただ携帯の普及率がPCの何倍も上なんだし、仕事上でしかPC使わない人は多いよ
もちろんVGAなんかオンボードの人も多いわけだし
ある程度PCスペックは低くした方が人数は呼べると思うよ
3D綺麗でFFはある意味潰れていったんだし。
あと、CIV4なんかは基本的にスタンドアロンなPCゲームなんだけど、
ユーザーコミュニティによるβテストで完成度が無茶苦茶あがってバカ売れした。
これは本当に
オフラインゲームで完成度を上げるためにゲーム配った実例
日本でもこれくらいのボリュームなら流行るだろうな・・・
『月姫2(仮)』
TYPEMOON/2008年冬発売予定
原画:TONY、M&M、杉菜水姫
シナリオ:奈須きのこ、虚淵玄、田中ロミオ、丸谷秀人、健速、丸戸史明、早狩武志
背景:新海誠
OP監修:新海誠
主題歌:JAM
制作費5億円のドリームプロジェクト、テキスト容量20MB以上
>>制作費5億円
欧米じゃ小規模ゲームの予算だな
すまん、ミスったw
>>118 お前がその攻略サイト見なきゃいいだけだろ?w
スポーツファンや映画ファンが「試合結果や情報ネタバレして欲しくない!」って2chに来て大騒ぎして
「スポーツや映画の楽しさを損ねているのは2chなどの情報サイトだ!」
とか言い出すのはあまりにも変だろ
後、リアルの会話でネタバレされてしまうのもある
「あいつネタバレしやがった。。。」と言うのもそれも話のタネだろ?
どっちがゲームを楽しむ気構えが出来ていないのかな、とようにしか思えない
いやいやそこまで哲学的にならんでくれよ。
まぁちょっと想像してくれ
今までで結構やりこんだゲームを2chとか攻略サイトとか見ないでやってる風景をさ。
イメージ的には小学生のときにだべりあったゲームというべきか。
上手く説明できんがきっと楽しいと思うんだよ。
効率的に効率的じゃないMMOを楽しみたい
と言う、見えない効率を求めている罠に陥ってると気づけ
「2chなくなればMMOが楽しめる!」なんて発想するのも、暗に効率を求めている証拠
言い換えると、「効率的に、非効率なことをしたいんだ」言ってるだけじゃないかと
情報や効率を求めているのとなんら変わらないよそれは
>>122 まぁ、全く例がないわけではないけどね。
アレはMMOと同列に話しても意味ないんじゃないか?
別に実例を挙げてほしかった訳じゃなくてだな・・・
相手の言いたいことを理解しようと考えるってしないの?
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 22:29:00 ID:5xpkEmGB
>>130 すまない…
俺の邪気眼、スタンド名:ヾ(*´∀`*)ノキャッキャ が発動していたようだ
>>133 こいつ理解できてないな〜って思ったら説明してくれよ
俺は頑張って理解しようとしてるよ
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 22:31:12 ID:5xpkEmGB
>>129 誰かに内容を話すと24時間以内に死ぬ呪いのMMO
こうですね><
「情報サイトがなくなればいい」と言う単純発想は
「小学生のときにだべりあったゲーム」とやらを、手っ取り早く「効率に求めたい」だけじゃん?
俺が思うに、小学生のころだって効率的にゲームをする方法を探しながらゲームしてたと思うよ
じゃなかったら、あんなに必死にはぐれメタル倒してないはずだし
もしかして 2ちゃん見ないで 仲間内だけでオフゲなりMOやればおk?
今のMMOってのは登山みたいなものでさ。
誰かが登頂し終わって、このルートを通れば安全だって状態だろ。
未踏地を駆け上がっていくのは廃人なんだよ。
2chも情報サイトも見なければよいってのは正しいんだけど、
みんな脇目も振らずにゲームを消費していってるんだよな。
MMOを作る速度とプレイヤーが消費する速度では消費の方が上回るから
結果としてゲームの寿命は縮まるし、作り手も儲からない。
そうしていつの間にかMMO市場自体が縮小していってる。
MMOの需要は多いし、MMOを作ってみたいと思う開発も多いのにMMOの数は減っていく。
プレイヤーの責任ってあると思わない?
>>140 コンシューマも同じだよ
別にMMOを特別視する必要は一つも無い
確かに効率を求めてると思う。
いろいろなネトゲやって必死に効率のいいことをやってきて疲れて2chなくなればいいのにとかって考えに至ったんだと思う。
なんて言ったらいいのかわかんないけども、夢が欲しいって言えばいいのかな。
夢を見させてくれるMMORPGが俺の理想かな。
>>134 昨今のMMOが死んでる現況ってのはガチでそこにあると思う
寝ろ
>>140 プレイヤーは、その責任を認識できない。
認識できないから、自己修正も出来ない。
そもそもMMOが登山のようであること、その現状そのものが致命的だと思う。
んで個人的結論としては、終わりなき馴れ合いか闘争が必要だと思うんだが
終わりなき馴れ合いであるところのセカンドライフがあれだからなぁ。。w
>>135 理解しようとしてくれているなら問題ないよ。
オフラインゲームは開発が完成度を高めてこれなら売り物になると自信を持って送り出すのに対して
MMOはとりあえずβ、ちょこっといじってβ、駄目そうだから大幅作り直してβ、
それでも完成度低いままサービスインってのが多いからそれを指摘したつもりなんだけど・・・
返ってきた答えが「CIV4はオフラインゲーだが完成度を上げるためにβテストをやった」ってものだったからさ。
つーか、
みんなが効率を求めてこその趣味プレイなんじゃないの?
みんなが趣味プレイしてたら趣味プレイが目立て無いじゃん
趣味プレイ好きの俺としては、みんなが情報あさって
ガツガツ効率プレイむしろやっててもらいたいくらいだがな。
趣味プレイそれすら成り立たないゲームってのもあるだろうが
FF11とか?
それはゲームが悪いんだよ
アップデートによるコンテンツ増強を質、量、速さを揃えて実施すると、終わりなき登山は一応実現できるね。
山を登ってる最中にどんどん高くする形か
実際WoWなんかはそういった部分で成功している面もある
終わり無き登山はちょっとやだなーw
まあ登山=人によっちゃ競争というか闘争なんだろうけど。
>>146 なんで、MMOとオフラインをわけているのかがよくわからない
完成度高い状態でリリースされるMMOもあるし、納期に間に合わせるためにやっつけで出すオフラインゲームだって山ほどあるよ
>>145 そこで質問なんだが、有料オープンβってのはやっぱり成り立たないものなのか?
オープンβ参加料って形で。
FFXIの場合はPS2用HDDがそれに当たったんだよね。完成度も高かったけどね。
別にユーザーが納得すれば成り立つでしょ
多くの場合は納得しないからやらないわけで
ネトゲに攻略的な要素を求めるのは無謀だろな
レベル上げ、金稼ぎ、アイテム収集なんかでひたすら
データを積み重ねていくのが基本なんじゃね
そもそもまともに遊べるかわからないものに金を払う人はいないでしょ。
人少なければテストにならないし。
ある程度の山登ったら今度はその頂上からスキーさせて別の登山口に降りさせてやればいいんじゃね
永遠の登山はよくないと思う
ただ全てを無に帰すんじゃなく、山を登りきった人をいかに多く次の登山口まで案内できるかじゃないかなぁ。
継続するコミュニティみたいなのは必要だと思う
>>155 アナロジーを強引に使っているだけで何を主張したいのかよくわからん
>>150 程度問題なんだけど、完成度低い状態でβテストやるMMOが多すぎるからだろう。
まるでスポンサーにβテストまで進んでいますって報告するためにやってるみたいな。
オフラインゲーはリリースしてしまえば、後から完成度を上げるってわけにはいかないから
完成品として世に送り出すだろう。結果として完成度が低いゲームが市場に出るのは別の問題。
>>157 1:君はβテストには向いていないので、やらなければいいだけなのでは?
スポンサー云々はそういう場合もあるし、別に悪いことじゃないと思うけど。
2:完成品として世に送り出されたMMOをやればいいんじゃないの?
なんでβのMMOと製品版のオフゲ比べてるの?
>>156 そういう場合は「具体的には?」と聞くべきだろう。
多分、LotRoのモンスタープレイみたいな奴のことなんじゃないだろうかと・・・
>>151 今のオープンβには客寄せの意味のほうが強いと思うんだけど、
いいゲームにするためのオープンβに金を払ってまで参加したいと言う思い入れを、
どれだけのユーザーが持ってくれるかどうか。が全てのような気が。
>>159 そういうことなのか?
俺は漠然と、別のサービスに移行させるってことかな・・・・とは思ったが
あとは、MMOっていう(語弊をおそれずに書くが)ジャンルが肌に合わないって選択肢はあってもいいと思うよ
明らかにオフゲーよりは高い趣味なんだし(インフラコストがかかっているから当たり前)
そもそも頂上なんて人によって違うわけで
こういう面じゃMoEを例に上げればいいのかな。
ただその頂上が魅力的に見えるかとかが大事なわけで。
MoEだと戦闘面でしか頂上目指す道のりがつまんないという。
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 23:00:02 ID:5xpkEmGB
不思議なダンジョンがある程度進んだら
次は 不思議な塔へ
ラスボスは強いけどチェーンソーで倒したら 奥の扉へ進めばおk
>>157 >俺は頑張って理解しようとしてるよ
疑うぞw
攻略サイトを見なければよい、2chを見なければよい、やらなければよい、比べるのが間違ってる
ここは理想を語り合うスレだろ。君が言ってるのは現状が全てだ、嫌ならやめろってことだろ。
この際言わせてもらうが、君の答えは「スレ違い」。
理想を語るんだったら
攻略サイトがたかが10個や1000個あろうが
(一部は出来ても)すべては攻略しきれない
膨大なスケールのMMOを語るべきだろw
そもそも前提がおかしいんだよね
>>165 お前さんの言う理想の条件が「原理的」なものなら議論なんかできないんだよ
「俺の理想のゲームは、2chの無い世界にしかない!」って原理なら、そんなもん実現不可能なんだから無意味
>>167 おお
なんかワクワクしてくる内容だな。
そうか。そういう風に考えればいいのか。
>>167 例えば刀鍛冶が非常に複雑且つパターンが豊富で、
どんなにがんばってもいい刀を作る為の理論が作れないとする。(≒攻略しきれない)
それは楽しいと思う?
>>165 すまぬ。責任をとって
>>169が切腹をするから許せ。
>>167 答えの一つだな。確かに理想だ。
その為にはどんなシステムが理想なんだろう。
>>170 要素が豊富で予測しにくいが、一定の法則があるものと、
予測そのものに意味が無いもの は全然別じゃないか
>>170 安い人件費で創造的な仕事をさせるシステム
そんなものはありえない
しいていうならば、神のような天才が必要だなw
むしろ神様になるしかないんじゃね?w
>>170 多分、そういう意味ではないと思う。
刀の種類と作り方が沢山あって攻略しきれないってことじゃなくて、
やることが多くて、刀を作るなんてのはその中の極一部ってことだろ。
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 23:14:33 ID:5xpkEmGB
いや やはり武人を目指すも戦争で負傷し引退
今は 鍛冶と陶芸で食い繋いでいるが
かつての夢を捨てきれず 息子を街の道場へ通わせるも 反目し家出
男手ひとつで育てるのに無理があったのか…
酒に溺れる日々が続くが ある日 息子が嫁を連れて帰宅
今では 孫の相手が日課ですオンラインにすれば
戦闘も戦争も生産も育てゲーも ストーリーもミニゲーも 全てカバーしてて完璧
タイトルは、孫オンライン\(^O^)/
刀の種類多いだけだと1000種類あっても攻略されるだろうしなぁ
>>176 プリンセスメーカーの孫版みたいなゲームか?
>>172 おっしゃる通り。
>>175 いやわかってるけど
本質的には変わらないと思うんだけどなぁ。。
ここらで「俺の理想のMMO」
プレイヤーは当主となって自分の家(ファミリー的な意味合いで)を育てる。
キャラクターの寿命は短くてリアル3ヶ月くらい。死んだら子供に後を次がせてそいつを操作する。
強さを求めて武人の家を作るもよし、魔法使いの家を作るもよし、家柄をよくして貴族を目指すもよし。
商人の家にして商売もあり、家(ハウス的な意味合いでw)を持たずに放浪の旅に出るもよし。
当主が死んだらレベルは1から育て直し。ただし、技や魔法や特殊能力は引き継ぐことが可能。
そうだ「ロマンシングサガ2online」と名付けようw
スクエニが作らないかな・・・
>>167 あんまり実現不可能そうな理想を語っても
虚しくなる気が。
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 23:42:58 ID:Xw4jBYMq
死んだらそのキャラのLv、ステータスは全てあぼーん
装備もアイテムもその場でドロップ
街中でもPK有り、スリあり 安全地帯などない!っていうMMOは売れると思う
ゲームってのは攻略法を教え合うコミュニティーによって成り立っていたんだが、
MMORPGって3Dより2Dの方がおもしろいと思うのは俺だけ?
やたらリアルもいいけど、あるていど抽象的なほうがいいような気がするんだけどね
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 23:46:40 ID:Xw4jBYMq
生きるのが全てだ
攻略なんか何も役に立たんわ!
ログアウトして攻略サイトなんか見てる間に、お前さんの家は盗賊どもに鍵を破壊され根こそぎアイテムを取られてる事であろう
っていうMMOがいいと思う。
死ぬとキャラロストって 神の道 か シャイヤくらいしかない?
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 23:49:16 ID:Xw4jBYMq
取ったら取り返し、街中では罵倒やDQNが叫びまくり
自称非武装地帯で生産をしてる連中を背後から襲ったり
生産者どもが暴動を起こし街中のアイテム屋が高騰したり
ああこんなMMOをやりたい。
晒しと効率化だけに絞って対抗策を考えるなら
やっぱりゲームそのものを2ch化するしかないと思うんだよ
そこで復活薬を課金アイテムで販売ですよw
>>189 前から言われてるゲームキャラ匿名制だろ
意外と早く実現できる気がするんだがな・・・
管理が大変だろうけど匿名で発言できるようにするだけでも
違うと思うな
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 23:51:37 ID:Xw4jBYMq
街を統治するあるギルドが内部告発で街の掲示板に情報が垂れ流されて腐敗し次の政権が出来上がり、またそれも三日天下で終わる
騙し騙され、こんな世界でも信じ合って生きて最後の最後で奈落の底に落とされる。またはその逆
ああこんなMMOどっか作ってくれよな
基本的にギルドが街を管理するとかいうコンセプトは無理だよ
中華ギルドが人海戦術で一極支配を成立させるのが目に見えてる
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 23:55:14 ID:5xpkEmGB
すなわち シャドウベインとジャンクメタルとUOとベルアイルとMoEと2ちゃんを合体させたようなゲームをですねー
匿名で安定するまで運営が支えきれればいいんだが
商売でやってると難しいかもしれない
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 23:59:15 ID:Xw4jBYMq
>>194 海外アクセスは禁止だ
BOTも中華もやりたきゃやれ
ただし、ランダムで日本語のクイズが制限五秒で課せられる
狩中とか問答無用だ
クイズが生きるすべだ
日本語が分かる中華だけ生き延びろ
そんな連中は多くはいない
いても対策する
俺が対策する
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 23:59:16 ID:5xpkEmGB
そういえば シャドウベインも 中華が世界支配してるっていうし
中華の人海戦術 vs 日本円廃課金
で争わせれば 運営ウマウマでいいよ きっと><
>>195 シャドウベインの中華一極支配と
ジャンクメタルの過疎と
UOのグラと
MoEの箱庭的世界と
2chの如き暴言が合体するのか?
>>197 クイズ内容の対応表作られたら終わりだろw
>>194 その中華を日本人で団結して倒すのが楽しいんじゃないか。
中華の口車にのって中華側についた日本人vs日本人なんてのもあるかもな。
リアル戦争オンライン。
てか全国からアクセス可能にしたほうがそういうの面白いんじゃない?
昔あったガンダムオンラインも2つあった勢力のどちらかが中華1色に染まって日本vs中国な状態になったとか。
>>200 アホか。中華に裏で燃料補給(RMT)してる奴が日本人側にいるんだから勝負にならない。
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/21(金) 00:04:40 ID:0KURfxZ8
>>199 無理だ
俺がランダムで発案して運営に流してもらうので無理
同じクイズなどない
チュン語を使った時点でBANだ
というか強制的に落ちてそのアカウントは使えないようにする
規約で最初から小さく書いておく。
つまり何が言いたいかというと
MMOをダメにしてるのは中華だ。
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/21(金) 00:05:36 ID:FRT86lCx
>>203 クイズはともかく、MMOが駄目になるのは中華のせいというのは同意しておこう
通貨価値が違うのが悪いんだが名
>>202 そうなのか。
奴らは強いな。
んじゃあさ、中華に渡っても無意味なアイテムデータにしちゃえばいいんじゃないか?
世界というゲームで日本という国で取れたアイテムは日本で生まれた人でないと使えないとか。
職業制限みたいに。
それならRMTして日本のアイテム手に入れても使えないじゃん。
使おうとしても日本側にいないと使えないし。
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/21(金) 00:09:55 ID:FRT86lCx
トレード機能つけずにオークションだけ実装すればいくね?
「商売」は攻略が成り立つが攻略しきれない分野だな、現実なら。
RMT対策として、誓約書に「ゲーム内通貨はデータ的な意味しかなく、運営の都合で変動します」とか
書いとけばいいんじゃないか?
で、怪しいだけで金没収w
いつ没収されるかわからない金を現金でやりとりなんてしなくなるだろう。
中華と不正者さえ取り締まってくれればRMT自体はあってもいいと思うよ。
>>210 現実と同じで、地震で家が全部壊れるとか、火事で倉庫が焼けるとか、
転送失敗でキャラが永遠に消滅とかそういう非条理な要素で、ゲームデータを不安定にすればいいんだよな
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/21(金) 00:24:22 ID:FRT86lCx
天災イベントの名目で botを端からbanし
希望者には蘇生アイテムを課金販売か…
なんという策士運営/^O^\
RMTは運営が常に最安値で提供して業者が一切入れなくすればいい
インフレ対策は必須だがw
前スレでもやもやの具体性ゼロな事しかいわない奴が
こっちにきてフルボッコにされて清々したわ
>>214 FEZみたいにすればいいんじゃね?
あれはゴールドの価値がほとんどないから先にやってる奴が普通に金くれるし。
戦争で使うアイテムは格安だしRoD時代の経験値バランスならレベルも無価値だしな。
まじでリアル戦争オンライン作らないかな。
FEZで先行してる奴らが初心者を優遇してくれるのは
FEZは初心者育成シミュレーションでもあるからだけどな
時刻に入ってくる初心者の育成を支援できない国はどんどん弱体するから
きちんとインフレが起こればいいんだ
カネが無価値だと楽しみがひとつ減ってしまうだろ
町の発展やRVRやギルドや変わった見た目の装備なんかに莫大なカネが消費されるシステムにして
RMTしたい奴からは運営が搾り取ればいいんじゃねーの
アイテム全てに取得に必要な労力に基づいたレア度を定めておいて
価値の釣りあわない不審な取引や譲渡をした奴はログを検査されてRMTなら即BAN
洋ゲーみたいにRMTはものすごい勢いでBANしまくりで運営すればいい
それだと賃貸や分割払いでつかまっちまうだろ
>>218 金が無価値のほうが楽しめるゲームにすればいいんじゃね?
金やレベルが無価値なシステムってことは
ワールドシミュレーター的要素を捨ててただ人がいっぱいいるゲームを目指すってことだな。
それも一つの方向性だけど果たしてプレイヤーがお金を払ってプレイする価値を見出してくれるかどうか。
金なんてそれこそ完全に寄付制で運営すればいいんじゃないの?
金持ちの暇人で熱狂的なファンなら500万くらいポンと出すかもしれんし
いくら妄想スレとはいえもうちょい現実的な想定をしろよ・・・
経済系のシステムが面白いゲームに必要というわけではないが
PSは経済ないけど面白いぞ
現実から離れるためにゲームやるのに現実に近づけられても困る
金でレアアイテムは買えないけど
消耗品やちょっと強いくらいのアイテムを買うのに必要みたいな
ここ数年の洋ゲのバランスが好きだなぁ
いくら面白いゲームでも一年もすれば飽きるし
金やレベルとかが無価値だと、よっぽどコンテンツ供給が速くないと
人が定着しないだろう
そもそもゲーム部分が面白ければレアアイテムとか要らないだろ
>>228 飽きられたときの寿命延ばしとしては必要だと思う
飽きられてもいいじゃん、アップデートごとに来てもらえば
理想のゲームに飽きるはずなど無い
上で出てたけど
・世界規模のネトゲ
・国民が味方で他国は敵。言葉は通じない
・アイテムは国で別。
・他国との戦争がメイン
・回復アイテムは格安で店売り
・武器防具はドロップと露天から購入するものがある。上限はどちらも同じ。
・戦争に参加する人数に制限無し
・きちんとした勝敗が出る
・マップの区切り無し
こういうのやってみたい。
問題はサーバーをどこに置くかってのと運営するとこ、開発するとこ、維持するところをどこに置くかだな。
運営は各国の運営会社に任せて(日本だと韓国系しかないから厳しいかな)ユーザーからの募集で独自装備とか実装できたら楽しいかなと思う。
例えば日本でサムライスタイルを実装したらそれを韓国がぱくったりとか。中国でチャイナドレススタイルが実装されてすげーと褒めるか、これわないわって馬鹿にしたりとか。
パッチとかいちいち配布しないといけないのがめんどいかぁ。
金かかるだろうなぁ。
ぶっちゃけ面白そうには感じないが
ゲームが面白ければいいといってもそれがMMOである意味があるかってところなんだよな。
将来的には数百人数千人が一つところで戦うようなゲームもあるかもしれないけど(その一平卒が面白いかは疑問だが)
今のところプレイヤーの直接関われる範囲ってのは限られてる。
直接かかわりのないプレイヤーや世界と競ったり、繋がったりしてる実感を味わう
小道具的なものがレアアイテムだったり経済だったりするわけだけど。
アイテムもレベルもほとんど意味なしとなるとキャラクターのアイデンティテイも薄くなるし
そうなれば陣営ごとにわかれて競うようなゲームでも陣営への帰属意識も薄くなる。
そんな中直接関われるのが全体の中の局地戦のみだとなるとMMOである意味なくね?て話に。
PSをやって感じたのがちょうどそんな感じだな。
既に400名くらいが同一マップで戦闘するゲームはあるが
>>234 ネトゲは基本的に人との繋がりだと思うんだが。
例えば仲のいい友達グループでまったりとやってたけどある日今までやってたその鯖だけ緊急メンテになった。
暇になったから他鯖で遊ぶかって思って他鯖にキャラ作ったらいきなり高額レアがでた(ありえないが)
そんな時今までいたところを離れて新しいところに移るか?
キャラクター=自分自身なんだから多少のカスタマイズで愛着沸くだろうけどさ。
>>236 それはプレイヤー同士の関係なわけだから。
キャラクターに付随するアイテムやレベルの要素が無価値で
キャラクターが単なる駒であるならばそのキャラクターを通じて人と繋がる理由がなくないか?
日本ではそれほど人が集まらないってだけで、
1000人規模の戦争ならLineage1のころからすでに実現されてるはずだが
レベル意味なしアイテム意味なしの大規模戦なんて数十回もすれば
十分じゃね。後はアンインスコ
>>237 単なる駒にはならないだろ。
見た目装備とかである程度のカスタマイズができたらなぁという想定はしてる。
>>232で書いたけど独自装備みたいなのでユーザーで募って実装したら面白いじゃん。
まぁ見た目だけなんだけどさ
>>232 どうせ人口の多い中韓が連合して日本をいじめるゲームになるんだろ。つまんねえよ
>>229 寿命延ばしより、まずゲーム部分考えてみようぜ
UOみたいに狩、レア集め、対人、ハウジング、生産、店の経営、ロールプレイといった様々な遊びができて
それぞれが微妙にリンクしているってのが長寿の秘訣なんだと思う
例えばNPCの店では椅子を作るための道具は売ってるけど椅子は売っていない
椅子を手に入れるにはプレイヤーの店で生産品を購入するしかない
細かいようだけどプレイヤー間の繋がりを作るのに一役かっていると思う
何が言いたいのかわからなくなってきたので寝ます
>>243 お前はかなりいいセンいってるよ
ある分野の学問では、10年くらい前からそういうことを研究している
そして俺はその研究成果を仕事にいかしている
攻略サイトや2ちゃんがMMOをつまらなくしてるというのはわかる気がするが。
見なければよい、というのが当てはまるのはオフゲーだろ。
攻略サイトがあることで、ゲーム内で他のプレイヤーになにか尋ねるといったことなどが減少する。
プレイヤー間の争いもMMOではゲームの要素=楽しみの内と思うが
晒しなどゲーム外で争われゲーム内ではなにも起こらない(突然争いの結果のみがゲーム内に反映されたりはする)。
言いたいことはこういうことだろ。
攻略サイトがあってもあまり役に立たないMMOは目指すべきと思うけどな。
現実の人生の攻略法なんてないに近いみたいにさw
それには運の要素もあるがプレイヤーがゲームを動かすのであればいい。
与えられた決まったものをこなすのは攻略できてしまうだろ。
将棋が攻略できないのは対人だからだ。詰め将棋なら攻略できる。
プレイヤーがゲームを動かす。
それこそオフゲーではないMMOの本来だろう。
そうでなく、与えられたものをこなすだけ、それを邪魔する他者は害、
逆に他者がゲームこなす迷惑かけないようにプレイしましょう、なんてMMOではない。
MMOダメにしてるのは開発運営より中華よりなにより大多数のプレイヤーだよ。
ようするに相互補完
今のプレイヤーは二言目には「なにをすればいいですか?」って言うバカが多いし
そういう奴は遊びに来てるんじゃなくて遊ばされに来ている
結局そんな奴が集まっても有効なコミュニティが形成されるでもなく
そういう奴に限って「○○は□□しないとダメです」
とかわけのわからないローカルルールを押し付けてきたりする
ローカルルールが入り込む余地のないシステムっていうのは理想のMMOには欠かせないと思う
だいたい晒しも含めて楽しむのがMMOの醍醐味だろう
晒しや攻略云々がMMOの楽しみを削いでいるとかいう奴はパソコンを落としてオフゲでもやってろよ
いやローカルルールなんて
現実の宗教みたいなもんなんだから
逆に現実的な多様性の帰結として必要なんよ
そこで軋轢があるのも当然で
そこから戦争に流れ着かないとダメ
要するにケンカするならゲームでしろという
このスレでの主張のし合いもゲームん中でやるべきなんよね
ID付きになってまた活発になってきたのう。いいことだ。
「何すればいいか」というのは大体最初に説明するもんだけどな。
UOにはなかったと言う人がいるかもしれないが、最初のテンプレである程度職業の選択があって指針にはなっていた。
・・・と言いたかったがそれでもUOは不親切極まりなかったな。
そういう意味ではそもそもゲームではなかったのかもしれん。
何をするかの説明なんか要らない
プレイヤーが主体的に遊べる環境が要る
まぁ、そういう砂場提供ゲームがあってもいいかもな。
今はないし。
ただ、それが求められているかどうかは別の話になるが。
セカンドライフでもやってろ
小規模にきたら、なんだかおもしろくなくなったなあ
そうか?サロンだと誰が誰にレスしてるかわかんなかったからそれよかマシだと思うが・・・
自演したかったなら話は別だけど。
>>253 砂場の砂から作るゲームはやりたかねぇよw
>>254 話題ループは仕方ないよ。スレ移動で解消するもんじゃないし。
ただ、IDアボンできるのは大きい。
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/21(金) 12:11:43 ID:6LuwbQXm
とりあえず、「外国人(というか日本語通じない人)は駄目」
「BOTやツール使いは即垢番」
ってのは絶対条件なんだがな、俺には。
外国人排除って問題あるか?
どっちにしても問題ないとは思うが、両方とも穴をどう埋めるかの方が問題じゃね?
英語圏の人間なら別に一緒でもいいなぁ
外人居るとカオスになるから嫌いじゃない
日本語通じないというか、貨幣価値が低くてRMTが職業として成立する国からは来るなってことだ
日本鯖のない洋ゲで2バイトコードが使える珍品はそうそうないからなぁw
Shadowbaneは日本語も中国語も使えて驚いたが。ハングルは・・・知らんけど。
わけわからんracismが無いおかげで昔から日本人として
いろんなゲームで遊べてきたわけで。
国内ゲームで中華が悪さしてるのは、全然別の問題な気がする。
ロシアでFFやると 普通に働くより 月給高いって 新聞で読んだことあるわ
何年前だか忘れたけど
日本人が遊びに出すようなはした金で中華なら喰っていけるからな
まぁその代わり飯には毒がはいっているが
リアルの貨幣価値とか関係ないよ
コツコツとgrindすれば資産が貯まる(意味があるかどうかは別にして)って
いうのもMMOらしい要素ではあるし。
尋常ではないファーミングをBANできるかどうかが全て
日本人がいなく日本語まったく使えない=会話を十分に楽しめない
なら問題あるが(自分の能力的にだが)。
外国人排斥というのは自分のプレイに不愉快なもの排除の方向であって
行き着くところはMMOでなくMOにならざるを得ない気がするんだがな。
自分と違うやつ合わないやつあるいは邪魔するやつの存在もしくは関わりも
ゲームとしてのある種の面白さとできるプレイヤーは、まあ少ないな。
現実ならまっぴらだが、MMOという非日常をプレイするのに求められるひとつと思うんだが。
まあ実際そんなプレイヤーは極小だから
MMOにおいてすらプレイヤーの世界はどんどん小さくなり
意外性や事件にあふれる冒険世界ではなく退屈な作業を繰り返す日常のコピーみたいなものとなる。
結局大多数が求めてるのはMOだろ。
PKできればBANとか必要ないんじゃないの
無条件無差別ペナ無しPKなら不要。
pkするとカルマ値下がって ある程度いくと赤ネーム→街施設使用不可に
→課金アイテムでカルマ回復
で運営が儲かればいいよ><
pkされたほうは ランダムでアイテムドロップか所持金半分で
課金で落とさなくなるとかで
>>270 課金アイテムは知らんがリネ2のPKがそんな感じじゃなかったっけ?
WoWの顔グラが日本人向けなら、理想の基本形になる。
あとは今の技術で作ればいいね。
国内の大部分支配している韓国産、中国産、台湾産、国産は中身がまるでなく、
何やっても同じものをプレイしている感覚になる。
いつからRPGと名がつくものからシナリオが消え、未完成のまま出す事が許されるようになったのか。
一定の完成度を誇った上で、コンテンツの追加をしていくのならわかる。
開発費がどう考えても足りない。
未完成の段階でも課金が成立するようなものじゃないと厳しいだろな。
シナリオだけで言えばUOからしてシナリオはなかったような・・・
シナリオなんてゲームの堕落。
プレイヤーの行動がすべてというMMOが理想。
まあ理想であって、現実には無理と言うか、
今のプレイヤーは用意された目的道筋遊び方ないと遊べないのが現実ではある。
プレイヤーに覚悟があればいいんだけどな
例えば、死んだらゲームオーバーですよって知っててこそ
死なないようにしようと思うわけで
いくら「他のゲームが死に甘くても」
それを他ゲームに持ち込まれては困るだろう
目的の話だって本当はもっと単純なはずなんだ
敵が飛んできたら撃つ、スクロールする方向に進んでいく、
って程度の基底の目的が失われてるんだよな
なんせ多くのMMORPGは戦闘繰り返して成長、とかをメインの目的に据えてないんだから
どうしたらいいかわからんのは当然だ
前にも後ろにもスクロールできるスーパーマリオみたいなもんだ
目的も死も希薄じゃ混乱するのは当然だよな
今はなんだかんだで難易度めちゃくちゃだしな。
最初の街の下にいけばちょうどいいんだけど上に行っちゃうと敵が強かったりして
あとはもっと南下すればちょうどいい上に装備品まで落とす敵とかいるし。
そういう意味でどこいけばいいのかってのは疑問に思う。
はじめたばかりの頃は何したいとかわからないだろうしねー
どーでもいい主観だが
序盤に敵を倒していて装備がぽろっと落ちるのは結構楽しい。
いかにも全てを教えられないと何も出来ないゆとり的発想だなぁ・・・
そのくせ、チュートリアルやNPCで説明していても理解力も辛抱もないから
話をロクに聞かずに分からないと愚痴ったりいちいち掲示板で聞いたりとかさ
なんか見てると、開始直後に街のNPCの話も聞かずにいきなりMOB乱獲し始めて
単純作業レベル上げしかしない
>>276-277のような馬鹿が多い気がするよ
>>275 シナリオっていうのは、メインシナリオの事でなく、その世界観にあったシナリオのクエの事ね。
行動がシナリオに束縛されるわけではないし、一本道というわけでもない。
ギルドウォーズみたいなクオリティのクエがあれば飽きる事もないよし、自然な形でレベルアップ
もできる。
単調なレベル上げだけの作業をしなくてはいけないというのが一番の問題。
クエでなくてもその単調さをクリアできるだけのコンテンツ、つまり遊びの幅が用意されていれば
箱としては成功だよ。
現実は自由度が高いって言い回し自体開発サイドの手抜きの言い訳に使われているけどな。
はっきり言えばレベルなんて代物はオマケでもいいよ。
導入の失敗してるのをプレイヤーのせいにしちゃ駄目だよ
マニュアル読み込んで来い、セオリー知ってから入って来いなんてのは
ゲーム以前の問題
クエストなんて、ユーザーが追加できればそれでいいんだよ
クエストにもっと謎解き要素を加えるべき。
○○を狩って来いとか○○が落とすアイテムとってこいとかNPCに渡してくれとか
こんなんばっかだしさすがに飽きるぜ
でもこういうのやるには国産でないと翻訳に時間かかったり日本人にはわからないジョークが仕込まれてたりするしなぁ。
謎解き入れても先行廃人しか楽しめないじゃん
DDOがそんな感じだったけど、
結局内容暗記して突っ走るのが主流になっちゃったんだぜ
ランダム生成ならもっと遊べたんだろうけどなぁ
>>282 ユーザーが追加できるクエストなんてお使いが限度だろう。
>>283 そこで戻るが、攻略サイトの登場ですよ。
謎解きの答えをしてあるサイトがあると結局お使いに成り下がる。
プレイヤーが見ないならいいのだが、実際はそれを見るプレイヤーは多い。
結局、プレイヤーがゲームをつまらなくしているという結論が見えちゃうんだよ。
攻略サイトを封じるのは無理なんだけど、規約とか作っても駄目なのかな?
クローズドβとかでは情報を流さないことを条件にしてるゲームもあるだろ。
そして、そこそこ情報は封じられている。
これをサービスインでもできないかな。
>>286 無理でしょ
晒しだってほんとは禁止なんだぜ。
>>287 むしろ、晒しはありでしょ。
升使いとか晒すべきじゃないか?
>>288 冤罪とか私怨のほうが多いだろ
冤罪かどうかわかるのは本人とログとってる運営だけだし
>>288 まぁ、程度問題だけど、明らかに・・・と言う場合は是としたいけどな。
まあ某ゲの話なんだが、
クエスト系のアドオンを入れるとですね。
手持ち(場合によってはパーティメンバーの情報もゲットして)のクエストを
すべて解析して、カーナビの如く経路まで作ってくれる。
ポイント地点まで矢印でるし、全ての行動もマップでわかる。
まあ作業的になるといえばなるんだけど
それでも結構迷ったりする。
そういう時は別のアドオンを併用する。
こっちはクエスト毎に「ユーザーが投稿したコメント」をゲーム内で開ける。
これ読むと自分の勘違いがわかったりする。
楽しさをスポイルするかどうか?
これは個人次第だと思う。
何千個のクエストを全部考えるも辛いし、どちらかといえばMMOクエ=小説読み
な自分には割りと助かっている。
その後そのクエストの背景とかを調べるのがおもしろい。
晒しはゲーム内で言うなら良いけど2chとかになると
どうしても陰湿になるから俺は嫌だな
チートはGMに対処させるのが一番良いとは思う
>>291 そこまで行くとクエスト作る人も力入らないだろう。
楽しさをスポイルするかどうかと言われれば、
明らかにスポイルされてると思うね。
行き着くところは欲しいアイテムを選ぶと
BOTの様に勝手に動いてクエストをクリアしてくれるアドオンとかだろうw
つーか、MMOクエ=小説読みな部分があってもよいが、それって「達成感」なくないか?
作り手側がプレイヤーに達成感を与えきれないのならその方が問題だけどな。
>>292 ゲーム内での晒しも裏テルとかでだけやると十分陰湿なんだけどなw
2chでやれば否定的な意見も出るだろうから多少はフェアじゃないか?
プレイヤーがクエスト作るのはいいけど、
開発者と同じ立場で作るのは勘弁してもらいたいもんだな。
ちょっと前のプレイヤー作成ダンジョンの話とも通じるけど。
クエストがどうとかこうとか
枝葉末節すぎてどうでもいい。面白いクエは攻略見てやったって面白い。
要はクオリティの問題だろう。位置がランダムなら結局探すわけだし。
大体情報を規制しようとして出来るもんじゃない。
以下 超長文
MMOに嵌る奴は馬鹿だ。RMTで儲けて調子のってる奴も多少要領がいいだけ
の糞野郎であり、むろんアイテム課金で稼いでる運営はパチンコ屋にも劣る
クズだ。
ニート達が仮初めの達成感を得ようと親の金をそういったウンチ君に貢いでいる
有様は現代社会の最も情けない図式の一つであり、思い当たる奴はその金で
ソープにでも行って一皮剥いた方が良い。
まあ、そのへんを理解したうえでMMOを語ろう。ざっとスレを読んだ所、妙に的外れ
な厨房的意見も多いが、そもそも過去の代表的な作品をそれなりに知った上で語って
いるのか
UO EQ DAOC FF11 リネ RO そしてWOW 少なくともこの辺に理解がないとMMOを
知らないってことと同義だ。アイテム課金物しかやったことがなく(しかも金を
払ってないとか)そういう奴はオナニーでもして寝ろ。
なぜなら上記タイトルによって大体の基本形は既に出来上がっているからだ。
あとは如何により壮大で細密で複合的要素を持たせて完成させれるか。
はっきりいって世界でもそんな大作を作れるようなメーカーは数少ないし、
今後10年ほどはEVEやWarHammerのようなベクトルを変えて市場性を明確にした
優れた作品がポツポツ出ることが続くだろう。それでも総合的にWOWを越える物は
出ないかもしれない。
しかしそれでは全く身も蓋もない話なので個人的な要望がある。日本の反吐六なんかは
弱小の割りに頑張っていると思うが、大作と同じ土俵で勝負して勝てるわけがない。
バンダイのGNOという面白いスタイルのMMO(MOか)があり、看板付きとはいえ現実生活を
限りなく圧迫しない地球に優しい仕様がビジネス的な成功の一因を成していたはずだ。
この辺の「片手間に出来るMMO」という隙間を是非狙って欲しい。
もう一つのキーワードは、RPGと並んで日本人に愛されているゲームジャンルである
シミュレーションRPGだ。ゲーム性が高く、ストーリーや戦闘の演出もやり易く、何より
ルールが限定されていることで半AIプレイが可能である点が大きい。つまり「後はAIに
任せて落ちます〜」という手が状況によっては使えることである。
online化するにあたっては様々な問題もあるだろうが、某FEやTO、FFT、SF等を
多人数でプレイする様は大体イメージできる。きっちり完成させれば成功の可能性は十分
あるだろう。
そして最後に、仮想世界はプレイヤーによって変化していくべきだ。箱庭を用意したから
遊んでね、という時代は終わりつつあると思う。例えば久々にINしてみたら自分の国は
既に滅亡しており、バンクが荒らされてゴミしか残っていなかったとか、それはそれで
アリだということだ。
是非、日本のメーカーで参入を考えている所があれば挑戦して欲しいジャンルだ。
青写真が出来ている某国産MMOなどより製作は難しいと思うが、やってみる価値は
あると思うんだがなあ。長文失礼
ヘッドロックのせいでもないような気がする。
ファンドやパブリッシングするところが最初から仕様を決めてるぽい現状
>>295 駄文の長文って人生の無駄って感じしない?
個人的にはMMORPGって
「ゲーム」とは一番離れたところに位置してる、
または位置すべきだと思うんだよね
>>298 面白い意見だな。
それは「現実」←→「ゲーム」って意味で?
おいらは逆だ。
MMO前より仮想世界のカオスパワーなんてもう体験し飽きたから。
ゲームでない部分に無駄に依存するMMOの乱立もうんざり。
MMOではゲーム性復興の方向で言ってもらいたい。
WoWはゲームであることを放棄しなかったのがあれだけのヒットの理由だと思ってる。
仮想世界だの自由な冒険だのっていう欺瞞にみんな気づいたんだ。
仮にセカンドライフのファンタジー版ができたとしてもそれが最高のMMOになり得るだろうかってところだな。
俺も
>>300-301と同様にMMOは最高の「ゲーム」であるべきだと思う。
でも、
>>298の考えはまだはっきりとはわからないからな。
リアル思考って意味で言ってるというのは俺の解釈だからな。
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/21(金) 20:45:05 ID:rNzqfdRr
現実にはないことをゲームに求めるわけだから、
あまり現実に近くては人が増えない
戦争ゲー、コレクターゲー、萌えゲー、
なんでもいいが、このジャンル選択の時点で
俺の理想は皆の理想じゃなくなるよね
>>295 長文で厨房以下の意見書くなよ
SRPGはリアルタイムじゃなきゃ待ち時間が発生するクソゲーになるし、
2週間ぶりにINして国や家がなくなってたら確実に多くの人は引退する
アホクソゴミカス以下
ニートは黙ってろ!俺は極論を書いてんだよ、極論を!
その辺の問題をクリアすんのがゲーム屋の腕の見せどこだろ
要は面白けりゃいいのよ
他の人はどうかわからないけど、
俺にとっての理想のMMORPGの場合にはそこに
”ドキドキ・ワクワク・ハラハラな冒険をしている”っていう
空気を感じ取れるかどうかが重要な点の一つだと思ってる。
EQの当時ラスボスだったPoTドラゴン初キルの時、
出たルートを同僚のSKに譲った時にそう実感した。
てんで比較対照にならない難易度だけど、初めてGRP組んだ
MINO CAVEで何度も全滅しながらAXEゲットしようとしてた頃と
何も変わってなかったんだなぁ〜って(笑。
最近のMMROPGにはそういうドキドキ・ワクワク・ハラハラが
不足してるんじゃないかなって気がする。
変わりにあるのが安心・安全・退屈って感じで。
なんか、文章力がなく要点をまとめる頭もないから、内容ないのにムダに長文になる奴多いな
読むだけムダなレスが分かりやすくていいけど
>>305 >要は面白けりゃいいのよ
こんな短い文章で十分なのに何で長文の駄文に時間を割くんだろうね。
>>306 俺も近い考えだ。
欲しいのは「冒険の旅」だな。
FFでサービスインから1年目くらいまでは「冒険」があったもの。
セルビナでボギーって叫びながら逃げたり楽しかったな。
ジュノに行くだけですごい冒険の旅だったな。
何で効率ばかり追いかける人だらけになったんだろう。
そりゃあ冒険なんて1回やったら終わりなわけだし。
効率追求もタイムアタックみたいな間隔で面白いよ。
>>305 おまえさんがいわんとするようなことの二歩三歩先のことをニコニコの開発者がいってたぞ
まあ要約すればニコニコは非同期だからこそあれだけ受けたんで、ネトゲもそこらへんを開拓すべきって話。
メタルマックスオンラインが出るとしたら理想形のひとつかもしれない
銀行のような特定の施設以外の安全地帯がどこにもなくて
戦車の装備とスキルはEVEみたいな感じでもっと細かくして
戦車に乗ってないハンターでも集まれば戦車に勝てる戦闘バランスで
生産は基本はUOみたいな感じでゲーム内のほぼ全てのアイテムを製作可能にして
カネを払って工場のラインに乗せとけばログアウトしてても生産できて
家や町なんかも自由に建造と破壊ができて
その日の気分でモンスターとしてログインできて
遠くから飛んできた大型戦車の砲弾で死人が出る
自由自由というわりには視野が狭くてスナフキンみたいな
ステレオタイプな自由人こそがよいプレイヤーみたいな決め付けがあるよね。
>>308 「冒険の旅」が難しいのは、
かなり先行してないと、情報サイト追いつかれてしまうっていうのがあるんだと思う
情報サイトの存在自体が問題かどうかはともかくとして
手探りで楽しむって言うのが難しくなってくる。
あとは、ゲーム内で独自に生まれてくるルールやマナーに束縛されすぎて楽しさが
半減って言う部分もありそう。
本来プレイヤー自身が自分なりに考えて(納得して)答えを出すべきなのに、テンプレに
あるルールやマナーの存在で思考停止している場面が・・・。
某国産MMROPGで遊んだ時も、いい人にはたくさん出会ったんだけど”保護者同伴”で冒険してても
ワクワクドキドキはあんまり・・・ っていう感じだった。
>>313 プレイヤーが利便性を求めて作り手がそれに答えちゃうってパターンで冒険が消えていくんだよな。
FFでの失敗はインスニだろうね。これだけでどこにでも行けるようになったために急に世界が狭くなった。
ローカルルールやマナーってのは、最初はプレイヤー間の上手くやっていくための知恵だったりするんだが、
後から来た者がそのルールの存在する意味を考えずにルールを守っていくことでただの束縛に変わっていくんだよな。
それと保護者と言うか、リーダーが良きリーダーでありたいと思うあまり過保護になるってことは多いな。
実に日本人的と言えないこともないが、接待付けの冒険は冒険の楽しみを薄れさせるな。
冒険感覚についてはそう悲観するもんでもないだろ
良質なワールドに人と熱気があれば十分味わえるもんだと思うね
現にEQやFFだって多くの情報サイトや先行者がいたが、それなりに
楽しめた。というか調べなきゃ全滅するだけだろw
今時、死体回収に何時間もかけたり、飯を食う暇も無いゲームなんてはやらない。
うるさい保護者がいやならシステム側でそういうネタばれ厳禁モードを用意しても
いいかもなw
まあ古参ばかりでネタバレされつくしたゲームを嫌うようなやつがいるからこそ、
新作MMOが割り込む余地があるわけだよ
小規模板移ってからROMしてたけど
ガキっつーかゆとりっぽい書き込み増えすぎ
それに経験談語るのに某MMOとか隠すぐらいなら書くな
参考にもならんでしょ
お前のレスは参考になるどころか中身0だけどな
そもそもMMORPGってなんなんだろな。
あと何年かすれば、PCも4コアCPUが当たり前になり、ゲームPCでは8コア以上も普及してくる。
そうしたときにAIの性能が向上してオフラインゲームでもOblivionのようなRPGは、
より大規模かつ複雑なNPC同士のやり取りが生まれ、その分だけ遊び方が広がると思う。
ユーザを純粋に楽しませる、製作者の意図通りにもてなす、という視点で言えば、
オフラインで作ったほうが冗長にはならないし、ユーザ間の公平性なんてことに気を使うこともない。
翻ってMMOゲームの特徴と言えばたくさんの人が繋がる、画面の向こうに大勢の人が実在するということだよね。
ニコ動みたいなwebを介したメディアやツールなら、利用者の多さがそのまま価値向上になるけど、
コンピュータゲームとしてそれを意味あるものにするのってどんな方向性なんでしょね。
接続する人の多さをゲームとして娯楽要素に反映させる方法?とでも言えばいいのかな。
MMOの意義みたいなものが明確になってないと、ネトゲは少人数のネット対戦やMOで十分、MMOなんてイラネってことになる予感。
長文かつ駄文失礼(´・ω・`)
大人数FPSなんかは人が多い方が良いだろ
>>319 概ね同意
どんなレベルのAIを想定しているかにもよるが
ゲーム世界に基づいた行動をとらない、
って面では生身のプレイヤーはすでにAI以下だわな
>>320 FPSの原始的な奴がいいかな。
それこそ剣と魔法のファンタジーな世界での戦争がいいと言うべきか。
あとは地形があってそこに誘い込んで落石の罠とかそういう要素も欲しい。
物資は街ごとに一定で前線の主要都市には他の都市から物資を輸送しないと物がなくなるとかね。
天候なんかもあるといいね。霧とかで視界悪いうちに進もうとかピンチのときに台風来ちゃったりしてあぶねーとか。
そう言うのほしいな
もうちょっと要素を増やしたいなら中世ファンタジーよりFFみたいに多少近代化していれば
騎兵と戦車と鉄道が(
>>320 なるほど、PlanetsideやHuxleyみたいなMMOFPSかぁ。
たしかに人が多ければわいわい盛り上がって楽しそうなジャンルかもしれん。
ひとつの戦場で何百人もドンパチやるなら、
2ちゃんの祭りのように「乗り遅れるな!」ってノリで楽しそうではある。
たくさんの人が集まって「盛り上がる」というのなら、AIより人のほうが適役だろうしね。
>>324 んでそういうゲームは大体2chとか攻略サイトの影響受けにくいし。
人が多ければ多いほうがいいって内容なら初心者お断りみたいな風潮もなくなるじゃん。
>>323 馬とか馬車とか荷馬車とかあとは投石機とかまでだなぁ。
俺のイメージだと。
>>319 AIのかしこさはCPUの処理能力にはあんまり依存しない。
囲碁や将棋みたいな膨大なパターン検索をさせるのは別だけど、
RPGのNPCがどれだけ複雑なことができるかっていうのは、
人力でどれだけ手間暇かけて知恵をしぼって複雑なルーチンを組むかってことに依存してる部分が大きいから。
技術力の高いPGに組ませれば低性能ハードでもかなり複雑なことできるし、
韓国の三流技術者だと高スペックPC前提のゲームでもNPCの護衛クエストすら実現できない。
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/22(土) 05:11:12 ID:wSOi7CrS
っていうか、何でMMOつまらないか理由を聞くとほとんどが狩りが単調すぎて飽きるってのが原因。
LV上がるのを早くしてモンスターやフィールド、スキルを多くしたり(モンスターも同Lvを数種類)クエストを多くしたり何度も受けられるようにしたらいい。
あと個人的な意見だけど、クエストで対人エリア用のも作ったら楽しそう。
「〇時間or〇分以内に〇人を倒せ!」とか「ポーションを使わずに倒せ!」みたいな。
PTで「〇人以上のPTを全滅せよ!」とかも面白そう。
まあレベリングに飽きが来ないシステムが何より重要だと思うな。
MMORPGの初期が楽しいのは、未開のエリアがあってまさにそこを冒険するからさ。
ニコ動のアニメなんかが面白いのは皆でツッコミ入れるからだろw
確かにあの面白さはゲームにも応用できる。全体で共有するライブ感とでもいうか
FFのイベントムービーなんかは見ながらいろいろ突っ込んでた記憶があるな
大規模RAIDなんかでもそういうライブ感はある
難しいのはRVRなんかだと、全体がどうなってるかも良くわからず、皆で盛り上がったり
突っ込んだりしにくいわなw
要は敵側の将軍POP、キターっとか、弾幕薄いよ何やってんの!とか
そういう盛り上がりの中で自分のユニットが動いていくというようなね
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/22(土) 05:51:57 ID:wSOi7CrS
>>329 それみてひらめいたけど
完全な「遊び」としての機能として、自分のキャラを闘技場みたいなのに出し合い、お金を掛けて観戦するっていうのも面白そう。
操縦はCPUにさせて見てる人皆でチャット可能。
>>331 そういうゲームって3Dである必要性どころかキャラが人間である必要性すらないよね
まあ本気でやる戦争ゲームは専門に任しとけばいいわけだろ
つまりある程度余裕を持ちながら盛り上がりを皆で楽しむゲームってこった
例えば、砦攻防戦とかで攻撃側がびびって皆動かない。そんな中、妙に目立つ
金ぴかナイトがいて「…勇者発見」「勇者っぽい」とか言われてやむなく突撃して
轟沈する様を皆で喜ぶという、そういう楽しみだよw
>330
つまりロボクラッシュのMMOか
移動買物クエストはMMOかMO
トーナメントはその星に居るなら観戦可能、高レート大会は全銀河にブロードキャスト
勿論リプレイは暫く残る方向で
パーツバランス調整が大変だけど、機体外装等ユーザーコンテンツの入る余地も
あるし、良いアイデアだと思うんだけどなぁ
システムソフトは可哀想だけど要らない
つまりジャンクメタルオンラインですね。わかります。
ライブ感?あるぞ
うちの鯖
おなじみの変な外人が登場すると、general chatが荒れる
見てる分には楽しいが。
まあニコ厨はニコしてろ
あと誰かも言ってるがAIはほとんどコスト食ってないな
というかコスト掛けられないらしい
鯖の負荷のほとんどがmobの経路探索らしい(経路探索もAIの一種ではあるが)
AIとかはいいからさ
遮蔽物とか物を押して落とすとか穴を掘ってそこに落とすとか転んだ時にとっさに横に転がるとか
そういう多様なアクションはできないもんなの?
>>338 フィールドにオブジェクトが増えると、負荷がすごくなるんじゃね?
例えば何か遮蔽物を移動させたら、それは本人だけじゃなくて
周りにも同期して同じように見えなくちゃいけないわけで(当たり前だけど)。
そういう(いつ動かされるわからない)オブジェクトが10個放置されたら、
たとえPCが3人しかいなくても、鯖の負荷的にオブジェクトは13個あるのと一緒なんじゃね?
へぼPGの想像だけど。
こういうの組んだ事ある方教えてくだされー
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/22(土) 14:57:05 ID:KveV66Cg
つーか、大規模戦争ものやりたいならMMORPGってより、
そういうジャンルのゲームを作った方が良くないか?
大規模戦争に参加するためにわざわざキャラクターを成長させる必要はないし、
強いキャラクターを作るために長時間ダンジョンに潜る必要もないんじゃないか?
俺たちの求めてる物は結局戦術ゲームじゃなくて、RPGの延長線上にあるんじゃないか?
そして、大規模イベントとしての戦争を期待してるわけで、戦争を主体的に求めてるわけではないんじゃないか?
簡単に出来るんじゃないかな
おもしろいかどうかしらんが。
あと行動の結果が、他人にコリジョン判定の変化をもたらすとなると
いろいろ負荷は出てくると思う
>>340 んでもよ、オフゲのRPGとかじゃそういうの味わえないし。
スマブラみたいにするのが結局一番じゃないかと思うんだよね。
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/22(土) 15:04:47 ID:KveV66Cg
>>342 >スマブラみたいにするのが
イマイチどういうことなのかわからないが、
スマブラみたいのを求めてるのか?俺たち???
オフゲのRPGとして見たとき面白くない戦闘は
オンゲとしても面白くないんじゃないか?
多分ねw
わかります
ファンタジーPlanetSideが欲しいんですね
俺はちょっとやってみたい
>>343 いや一番近いイメージがさ友達の家でやる多人数プレイのゲームだろ?
スマブラとかマリカーとかマリオパーティとか
んでそれの協力プレイというか。
それが家にいながらにして顔の知らない相手とやるってだけでさ。
それと独自色っていうか、独特な特徴ってのは必要なんだけど、
システム面でのパクリは恐れない方がよくないか?
良いシステムはどんどんパクってMMOのスタンダードにすれば良くないか?
ファミコンでRPGが流行った頃、ドラクエをパクったゲームがごろごろしてたよな。
でも、同じようなゲームを作りながら、ちょっとした独自色を出して行くうちに
RPGってジャンルが発展したんだと思うんだ。
今、日本のMMOのデファクトスタンダードはFFXIだから(異論は無視w)、
FFXIの良いところをパクってMMOを作ってもいいと思うんだよ、プレイヤー的には。
まぁ、企業的には問題があるかも知れないがw
ついでに言うとFFXIをベンチマークとして、FFXIレベルのゲームってのは
どんどん作るべきだと思う。
5年くらい前の技術だからそんなに難しくないでしょ?
>>346 クイックバー?だかのシステムはFFが特許取ったからぱくれなくなったんだよ。
あれを利用した非ターン制のSRPGだせば売れると思うんだけどなぁ。
>>340 戦術ゲームを求めてる人と、大規模イベントを求めてる人の共存って無理なのかな。
俺も大規模イベントの方が楽しい派なんだけど、
例えばUOの派閥はある程度の共存が出来てたような気がするんだが…。
FEZは参加人数に上限がある事と、蘇生にチームのリソースを使う時点で個は無いけど。
>>348 無理とは言わないけど難しいと思う。
戦術ゲームってのはある程度戦力が拮抗しないとパワープレイになるからな。
でもRPGって基本的にレベル制だから個々の能力に差があるわけで
能力の差が個性として扱われるならいいけど、戦力差になるとバランスが取りづらい。
良くある、「後衛募集」とか「〜以外の前衛募集」って風景に成り得る。
戦術よりもイベントよりも、相手より早くギルド間の連携をとって組織化する過程がMMおでは好きだな。
FPSなんかじゃ味わえない
パワープレイってのは確かにそうなっちゃうな
NPCで補強すりゃいいんじゃないの?バランスとって
昔DAOCで、何しろ敵がいないからゲームにならなくて
皆で探してうろついてたからなwあれは寂しかった
>350 戦術だけじゃなくて戦略級の動きも関係してくるってことか
中々奥が深いな
>>351 今度はNPCとプレイヤーの能力差のバランス取りで開発が死ぬぞw
NPC強い>プレイヤーは俺だけでいいさ。NPCがファンネル代わりだw
NPC弱い>おら〜、NPC狙いじゃ〜w肉入なんて無視してNPC殺してけ。
ってな感じで。
あんまり能力を増やさなければいいんじゃないの?
能力=プレイヤーの知識みたいな感じにしてキャラ自体の性能は低めというかやれることは多いけど初心者と変わらないみたいな感じにすればいいんじゃね
>>353 そうするとキャラクターの多様性が失われて行き、結果として戦術ゲームとなりMMOからは離れないか?
RPG(ロールプレイングって意味ではなく)的な要素は残さないといけないんじゃないか?前提として。
>>354 そもそもスキルによる多様性を目指すのは無理じゃないか?
結局強いスキル使えないスキルがでてくるわけだし
んでスキル取るのもコレがないとダメあれがないとダメってことになるし。
例に上げるならMoEかな。
だったらいっそのことたくさんのアクションができるようにしちゃってなにをやるのかで個性を目指したほうがいいと思うんだよね。
わかりにくいから例をあげて見る。
ある人は槍を使ったリーチのある攻撃とアクションが得意である人は弓による遠距離攻撃が得意みたいな。
槍とか弓に特別なスキルはなくてただ攻撃できるだけって感じ。
アクティブスキルが無いとクリゲー化が怖いな
>>356 ボタン一つで技になるほうがクリゲーだろう。
アクションを織り交ぜて一つの技にしちゃうんだよ。
走る→飛ぶ→蹴るでとび蹴りみたいな感じ。
うーん なんかわかりにくいな
ダイレクトな操作性というかリアリティ?格闘ゲーみたいな感じか?
MMOでやるにはちょっと難しそうだな
そもそもキャラクターの多様性と戦術的面白さはぶつかる存在じゃないように
思うがな 役割分担でゲーム性出すわけだろう?
モンスターと戦争がしたい
敵がいるのに人間同士で戦争してモンスターそっちのけになるのが変
モンスターがただマップをうろつくアイテムと経験くれるだけの家畜みたいになってて萎える
人間側の街に侵攻してきて負けたら街が滅んだりするようにしてほしい
>>359 わりとイベントであるんだけど、さほどおもしろくは無いよ
一回ガチガチのRaidゲームでもしてみては如何か
PvEの良いところも悪いところも見えてくると思う
悪いところ
資金力で解決
数で解決
職バランス偏りすぎて敵も味方も同じ
いいところ
予想できない
作業だなーと思わない
だいたいこんなもんかな
モンスターと戦争したいって発想は面白いけどな
RAIDというより、たぶんもっとオープンでカオスな代物を想像してるんじゃ
ないかw
本当に街が滅んでしまうなら、それは結構本気でやんなきゃいけないからなw
冒険の旅がしたいならMMOって向いてないと思う
旅は不便なものだがそれを効率は対極にあるものだ
戦争もそうだ、個人視点では戦闘の積み重ねになっちまうからな
MMOにして楽しい部分というのは夢に似ている
プレイしてしまうと霧散する夢
タブララサがmobと戦争みたいな感じと聞いた
>>363 日本語変だけど言いたいことは何となくわかった。
MMOって効率を求めるのが目的だったのか?
効率が悪いからって冒険の旅を否定するのか?
個人視点以外の何があるんだ?
俯瞰視点で戦術ゲームでもしたいのか?
>>364 Lotroでは肉入りのモンスターとの戦争ができるけどゲーム的には
付け加えっていうか蛇足っていうか・・・俺はあまり好きではなかった。
モンスター戦争って、つまりFF11のオープニングムービーを素でやりたいって
ことだろ
ごついMOBが地平線からぞろぞろ迫ってきて、あーこりゃ死ぬなーでも逃げると
ポイント減るしなーとか、そいで応援が間に合って一時盛り上がって、でも全滅とか
>>363 文章力がなくて要点が意味不明だが
クリチョンゲしかやったことなくて効率主義のお子様だということは分かる
やっすい煽りだな
ガイドなしでインドに2−3ヶ月旅行にでも行ってみたほうが
そりゃ冒険の旅っぽくはなるけど、(戦争は経験ないんでなんとも)
あくまで冒険の空気を感じたいんなら絶対MMOの方がいいと思う。
自分の見たくないものまで見せられるのは同じだけど
フィルターなしでリアルでっていうのはダメージがでかすぎる。
不便・効率とは違うのかもしれないけれど
MMORPGを楽しむのになんらかしらの障害は必須だと思うし、
それをプレイヤーに不便と思わせるか、ゲームを楽しむための
ギミックと思わせるかは開発側の腕次第なきもする。
例えばキャラクターのレベルだと
ほんとにレベル100まで必要なのかっていうゲームが多すぎる気がする。
実際には15レベル程度で表現できるのに水増しで100にしてみましたみたいな(苦笑。
中身のしっかりとあるレベル100なら到達の達成感もあるのかもしれないけれど、
形だけのレベル100なんて俺には邪魔者以外の何者でもない。
ある意味こんな無駄なものに必死にならずにリアルで頑張ってネという開発側のメッセージなのかもしれないが(笑。
長らくやってきた多くの日本のCRPGは
殆どがパーティを操るゲームだった、個人視点ではなかったのだ
言うならプレイヤーの立場は軍の指揮官に近い
限定されたリソースの配分判断をしながらチェックポイントを抜けていくという
ゲーム性としてはシミュレーションに近かったはずだった
ネットゲームでいざ個人の視点に立つと自分以外が効率的に動かないことにやきもきしたはずだ
当然だ、ドラクエのAI戦闘より性質が悪い、生きている人間との協力プレイなのだから
「俺のゲームの邪魔をするなNPCども」と言った気分だろう
その齟齬を「楽しめないなら」MMOには根本的に向いてないはずなのだ
その上での理想とはどこに向いているのか
本当にMMOなのだろうか
>>371 ドラクエのAI戦闘より性質の良いプレイヤーもいるだろうし
あなたが協力してあげれば今よりも効率的に動けるようになってくれるかもよ?
人それぞれだからMMOが楽しめない人も確実に存在するとは思う。
理想がなんなのかは自分で見つけていくしかない。
あとMMOとMMORPGは区別してるんだよね?
そもそもなんでMMOをやってみようと思ったのかっていうところに
とりあえずヒントがあるんじゃないの? < あなたの中でのMMOの理想
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/22(土) 20:46:45 ID:7VZ7Ha8T
男の子的遊びと女の個的遊びは違うとか聞いたけど
日本人は女の個的遊びがしたい人のほうが多そう
>>371 対モンスターの戦闘でも、対プレイヤーの戦争でも
PTのメンバー構成やポジショニング等で効率的な戦い方を考える人というのが必ずいる。
そこでその考え方を周りにアピールして賛同者を増やしていく人というのはいいが、
特に行動もせずストレスを溜めるだけで、他に楽しみも見出せないならMMORPGには向かないように思う。
サッカーなど多人数のリアルのスポーツでも、個人の思いつきで動けることが少なく、組織的な決まった形で動くことが多い。
一方で効率的な戦い方を押し付けてくる人もいる。まるでローカルルールのように「○○しないとダメ」と他人を責めるタイプの人だ。
ドラクエなどのオフゲの延長というふうにMMORPGを捉えている人はこっちのタイプかもしれないな。
その効率的な戦い方そのものがどんなにいい考えでも、
誰でも最初は知らないとか、1回説明しただけでは分かってくれない場合もあるとか、人は間違えることもあるとか
考え方が食い違う人が必ずいる、ということを許容できる心の余裕がないとMMORPGを楽しめないかもしれない。
最終的には、何が楽しいかは人それぞれということになってしまうのだが
RPGってのは、ストーリーを楽しみつつ負荷と達成を繰り返して脳内刺激を
得ていく娯楽だわな
MMOはそこに自己顕示欲や成長欲、集団参加欲なんかが原動力として加わってくる。
これは人間としては自然な欲望なんだよな。仮想世界に自分のアイデンティティ
を重ね始めると、現実生活よりいろいろな達成感が容易に得られるぶん、娯楽より欲望の
発散に傾く人も多い。
効率プレイヤーを分析すれば、シングルRPGからの負荷と達成の習慣をそのまま
続けているだけの人もいるし(つまり山があるから登るってタイプ)、前述の欲望を
発散してる人、及び両者が混じってる人、そんな感じだろう。
娯楽協調派のプレイヤーだって効率を全く無視するわけではないし、一概に悪いとは
言えんな。向いてるとか向いてないとか、本人からすれば余計なお世話だろうし。
理想のMMOなんて一口にはくくれないわな。単なる暇つぶしでしかない俺のような
人間も多いだろうからなw
俺の理想はとにかく作業と感じないMMOだな。
やれることは多く
みすった
やれることは多くて発想次第でどうにかできる。
孔明のように策略に策略を練って劣勢から逆転したりとか。
>>377 同意
でもやれることがあらかじめプログラミングされてないとできないというバーチャルと現実の壁があるんだよな。
だからこそその壁がないように感じられるほど何でもできるゲームというのはまさに究極の理想だ
まあ、現状で究極に近いRPGはOblivion
MMOがあれに1歩でも近づければいいんだが、
あと10年経ってもMMOでゲーム内のほとんどのオブジェクトを動かせて
物理演算していて、すべてのNPCが生活しているように動いたりするなんて無理だろうな
>>379 10数人規模のFPSですら物理演算を他プレイヤーと共有するのに四苦八苦してるんだから
MMOでやるにはハード・ソフト両面の相当なブレイクスルーが出てくるまでは不可能だろう
そろそろオフラインのMMORPGみたいな、
全NPCにAIが埋め込まれててプレイヤーに干渉してくるゲームが出来ないものか
>>363 コミュニケーションを駆使して戦争結果を演出する側になると全然違う
>>373 日本は確かに女性向けの比率は高いが中立だろ。
欧米韓国が男性に偏りすぎてるだけ
より良いAIを期待するなんて
結局はオフゲーがいいってことじゃねえのか。
発想の転換でむしろオフゲーを主体としたMMORPGにすればいいんじゃないか?
基本はオフゲーだけども、希望者は情報をサーバーに送ることによって
さまざまな変化が起こるとか。
進行が早いやつらが、イベント一定量こなすと(例えば中ボス撃破)
その中ボスがいなくなって、新たな中ボスの誕生
それにともなうモンスターのAIの変化とか、シナリオがじょじょに変わっていくとか
ってここまで書いておもった。
これじゃただのオンライン要素のあるオフゲーだなwwwwww
MMの部分が抜けてるな・・・、ダメダコリャ
妄想という前提で書く
実現可能か不可能かは後から考える
コンセプトはパンヤ
プレイヤー:パソコンの前に座ってる人
キャラ:ゲーム内で動かす奴
SRPGみたいな感じのもの
プレイヤーは最初にメインキャラを所持することができる。このメインキャラは売ることができない。
メインキャラのレベルに応じて新しいキャラを購入することができる。まぁようはポケモンの最初の1匹以外交換できるという感じ。
んでこっからパンヤ
プレイヤーは部屋を作ることが出来てその中でイベントや出てくるモンスター等といった簡単なマップ、シナリオを作ることが出来る。
このシナリオやマップは最初から用意されていてそれを自分でカスタマイズすることもできる。さらには他人が作ったのをダウンロードして遊ぶということもできるように。
部屋に友達を呼んで一緒にクリアするのも良し、一人で黙々とレベルを上げて自分のパーティを強化するも良し。
プレイヤーが操れるキャラの数は最大で5体まで。使わない育てきったキャラは売るなり保管しておくことが可能。
4人で20体のキャラを使って攻略することもできるし、将棋みたいにプレイヤーvsプレイヤーということもできる。
こんなゲームならいいんじゃないかな。
それはMOというw
ゲーム内に麻雀とか実装するのは難しいのかね
とんでもない糞シナリオの糞っぷりを皆で楽しむとか
そういう遊び方かw
UOは麻雀出来た気がする
UOの場合、ほんとに道具用意するだけだからあんまり評判良くなかったけどなw
牌もいちいち一個ずつドラッグ&ドロップして、自分たちで山作るところから始める必要があったしw
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 03:22:16 ID:vv1vC46R
そもそもゲーム内で麻雀やる必要ないだろw
他のゲームや外部ツールでやればいいんだから
なんか無意味にすべてを要求するマヌケが多いな
実装されても不評だったり無意味で使われない機能が増えるだけのネトゲも実際にあるし
まあ、現状のほとんどのMMOはユーザーが強く要望する機能すら
実装されないって問題のほうが多いんだけれどな
余分な機能があることに対する不満よりも、
欲しい機能がないことに対する不満のほうがはるかに大きい
>>393 俺もそう思う。NWNだよな
persistent login serverが無いだけで、GM機能とか考えると
NWNのほうがより柔軟性があるシステムに思える
小規模に移転して新たにスレに書き込む人が増えたかな。
それとも学生さん達が休みに入ったからか。
まあ新しい風が入れば、換気ができていいかもね。
古参が活き活きしているふいんき(ryも一方で感じるが。
>>397 ここって隔離スレなんだぜw
気づいてなかったのか?
>>397 妄想することに意味があるのですかね・・・
基本コンセプトはポケモンのような育成ゲー+シナリオ作成といった感じです。
こういうクリエイティブな奴は大体神職人みたいな人がいるし2chとか攻略サイトで考えれる場がいくらでもあるので形になるのは簡単だと思ったんです。
育成ゲーにも交換とか売却要素なんかを入れたりすれば何度でも作り直せるしほぼ永続して遊べるじゃないですか。
対人要素としても将棋やチェスといったボードゲーム的に遊べるのであんまり好きじゃない人もとっつきやすいし。
実際にこういうゲームが出来たらまず育成シナリオという奴が真っ先に作られると思います。
ただシナリオを消化するだけで簡単にレベルアップするような感じの奴が。
そういうレベル上げに情熱を向けるだけってのもアリだと思います。
そういう人の他にもまったりと身内だけでファンタジーやフレンドリーなシナリオを遊びたいって人のニーズにも対応できるし
人と競い合いたいんだって人にも応えられる。
まぁこんな感じです。NWNってのが近いみたいですけど全く聞かないゲームですね(´・ω・`)
やっぱ流行らないかなあ。
なんかオンラインゲームの正しい方向性は
チャットなしで純粋に通信対戦とトレードのみのほうが
うまく行く気がする。コミュニティみたいのは専用SNSや掲示板で
補足すればいいわけだし。というかWikiや2chで十分足りてるし。
>>399 ユーザーコンテンツをメインに据えて運営サイドは場の提供に徹するようなのは、SNSやブログや動画サイト
なんかのようにネットビジネスでは当たり前すぎる手法だし、MMORPGでもそういった手法がメジャーになって
無いのは、素朴に疑問に思うのは分かるよ。
NWNはネヴァーウィンター・ナイツというちょっと昔に出たRPGの略称で、MODと言って
ユーザーが自分でパーツをイジって好きな世界を構築してネットを介して複数で遊べるゲームなんだ。
このMODが海外ではものすごく流行ってて、商品化されることも度々あるんだ。(詳しくはググるかウィキペにて)
日本でも色々流行ってほしいと思うけど、あまり流行ってないよね。
MMORPGにMODを持ち込む事に関しては、開発・構想レベルで無くはないけど、やっぱ相性悪いんじゃないかな。
でも、MMORPGに拘らなくても面白いネトゲならなんでもいいような気もするけど(スレチになるけど)。
妄想はあくまで暇つぶしでしかないけど、そういうスレなんだしいいと思うよ。
自分はこれまで知らない分野の話とか聞けてきたし
>>399にもいい暇つぶしになるスレになる事を祈ってます。
>>400 正しいかどうかはともかく、DSのWi-Fiとかそうなのかな?
ところでgumonjiについては、ここのスレ住民はどう感じているんだろ。
特に環境シミュレータ大好きな人なんかは好きそうなんだが。
>>402 俺たちは箱庭遊びがしたいわけではない。
が、答えだろう。
GWのMMO版でいい。これで万事解決。
ゴールデンウィークが何だって?
でも一部のMapが箱庭のように毎日徐々に変化するのはアリだと思う
gumonjiはある種の期待を持って見ていたが
SNSとの連携とか個人ワールドとか言い出した時点で終わった
まあ単純化しすぎていた面も不満だったが
よく考えりゃ少なくとも環境シミュなんかじゃなかったと今では思える
空中コンボはオフゲーだけにしてください^^;
まあ 個人的な考えではさ
DEEPな物はあっていいわけ メインストリートをそのまま突っ走ってくれと
家帰ってきて TVつけて 2ch開いて 飯食いながらニコ動覗く
それと同じとこに ツボに入る物があってもいいなと
3Dでもリアルタイムである必要もない
個人への負担が小さく、集団での達成が大きいもの 変化していくもの 笑えるもの
あ、俺見たい番組あるからAiにしとくわ とか
居酒屋のぞけば 変な奴が歌うたってたり 漫才してたり ウダウダしてるわけ
なんか○○が攻められてるっぽいよー じゃあ暇だからいっちょ揉んでやるかと
そういうのが欲しいね
もうすこし文章まとめようぜ
>あ、俺見たい番組あるからAiにしとくわ
BOTer乙w
見たい番組があるときくらいゲーム止めろよw
ネトゲ的にはみんなどんなのを望んでるの?
FFとかMoEみたいに長時間拘束される奴か
FEZみたいに短時間拘束される奴か
パンヤみたいにあまりログインしなくてもいい奴か
>>413 理想としてはPT集め出して解散まで3時間くらいかかるゲームかな。
でもって短時間でもソロで十分やることがあるゲーム。
ついでに週末に長時間(6時間くらい)かかる大がかりなクエストがあれば理想。
気をつけないといけないのはその長時間クエストをクリア必須にしないこと。
長い拘束時間に見合うだけの達成感があるなら
EQみたいなのでも全然平気だ。
というかクエストモンスの沸き待ちキャンプ(長いのだとリアル1週間とか?)で
チェックしにきた別ギルドのプレイヤーと知り合いになったり、話し込んで仲良くなるんで
横のつながりを広めるのには(ギルド外のプレイヤーと)ある意味必須だった・・・。
ギルド同士だと敵対しまくってても個人レベルだと仲良しなことも多いしね。
なーんて時代が昔にはありました・・・(遠い目
あえてチャット無しってのもいいなぁと思った。
エモーションのみで意思疎通を図るMMORPGならRPもしやすいんじゃないかな。
大分敷居高くて失敗したら即過疎な気するけど。
>>416 本当にそれでいいと思うか?
プレイヤーからチャット無しとかあり得ないって言われるの目に見えてるぞ。
でも、他国間で言語違うとチャットできないってシステムは欲しいな。
同国人って意味が出てくるだろ。
ボディーランゲージで会話するMMOって面白そうだな。
原始時代とかで、石オノと投石で戦うの。意思疎通が上手く行かなかったら喧嘩発生。
前スレぐらいで言ったが、Quest of Dがそんな感じだ。
というかそのときもまったく同じ話が出たw
世界観大切にしたいっていうなら
試験的にネタばれ禁止サーバー作るとかね
がちがちのRPは日本人無理だろw
過度にうるさい奴は皆からネタばれマークをべたべた張られて
ちょっと恥ずかしい とかw
うーん
いろんな人と遊びたいからMMORPGやりたいっていうのはないのか?
自分のクローンみたいなプレイヤーだらけの方がたのしいの?
多国籍鯖>同国人オンリー鯖 な自分は少数派なのか・・・。
ある意味英語が苦手なら最初の頃はほぼボディーランゲージだよ(笑。
対戦ものとかコミュニケーションツールについてはそうだがMMORPGに限って言えば俺は違うな。
気楽さが欲しいんだよな。
絶対に○○しろ!とか○○しないとダメとかこれ以上増えるとまずいよ?とか
もっとこう人数増えれば増えるだけ楽しいみたいな感じのがいいなぁ。
もうさwikiとかの攻略サイト系、2chの雑談・晒し系、ニコニコとかの動画系すべてを取り込んじまえよ
ゲーム自体の説明は基本操作のみ、細かいスキルやスペルの説明一切無し、生産レシピも用意されたものは無し
全部、自分らで調べてゲーム内のwikiを完成させてくの
戦闘コンボや新レシピを発見したら、その名前にそいつのキャラ名が入る
晒しスレで晒されまくった奴には、キャラ名に[晒され者]とかのタグが勝手に付く(ある意味勲章)
難しい戦闘コンボの説明にはプレーヤーが撮影した動画を使う(システムとして用意する、GWのreplayみたいなやつ)
ゲーム内のアイテムや貨幣そのものにはほぼ価値無し、すべては自己満足と名声のため
鈴木さんの武器で斉藤スペシャルコンボを決めんの
お前の独善的なワガママを他人に吸収してもらえるとかどんだけクズなんだww
他人に何も言われたくないならオフゲでシコってろ
427 :
425:2008/03/23(日) 23:19:19 ID:sbo2Vo47
酔っ払って書いてる
反省はしていない
いや、かなり面白いよw
しかしwikiが完成しちゃったらどうすんだ
しかし、ユーザーの意見は2chを見た方がよくないか?
そのゲームがどう思われてるかとかさ。
430 :
425:2008/03/23(日) 23:44:52 ID:sbo2Vo47
>>428 俺がそこまで考えてると思うか?
お前が考えろよ
というのは冗談で、むしろ完成することが無いようにする
もちろんそれだと「同じこと繰り返し」とか「名前とグラフィックが違うだけ」になっちゃうからなー
んー、あれだよ、「生産レシピ:ボール」と「戦闘(lol?)コンボ:キック」が発見されたら「新競技:サッカー」が発明されんの
そんな感じで無限に
やっぱ戦争オンラインが一番じゃないかな。
2chというメディアを最大限に生かせるし。
戦争する相手は他国の奴な。
ラグとかチートとかが酷いことになりそうだけど
気をつけないと世界観なんてあり得ないカオスワールドが完成するなw
つーか、Civ4でもやっとれw
そのどっちも褒め言葉だ
Civ4が全部中の人入りだったら面白そうだろ?
連動とか動画再生とか発想はオモロイな
なんか凄い使える技に変な名前付けられて腹立たしいが使わざるを得ないみたいな
幼女キックとか 奴隷サンダーとか
まあどっちみちおまけ的な要素ではあるがw
>>434 昔アニメ連動イベントといってアニメで起こったことがそのままゲーム内に反映されるイベントがあった。
大多数の人はそのことを知らずに過ごしてたな。
>>433 つーか、それはここで論じるゲームとは別の方向性になってないか?
MMORPGの枠は出過ぎない方がよくないか?
でないと「これが理想のオンラインゲームだ!」になるぞ。
つーか、そのゲーム全体を覆う雰囲気って大切だと思うんだがな。
多少ゲームがアレでも雰囲気が良ければ客が呼べそうだしな。
「幼女キック」「奴隷サンダー」がどんな雰囲気の世界観に合うかは知らんが、
実際にやるとプレイヤーから文句が出るだろうな。
MMORPGってどこまでなんだろうか
FEZみたいにRvRが主体の奴はMMORPGって呼んでいいのかな?
一応ジャンルはMMORPGだけどさ
>>434 >連動
というより、ゲーム内に2chみたいなものがあるという考え
>まあどっちみちおまけ的な要素ではあるがw
オマケじゃなく、極論すればそれが目的
>>436 >MMORPGの枠は出過ぎない方がよくないか?
確かにそうだな
が、既存の概念のRPGをMMOでやりたいのであればWoWをやればいい訳で
>>425で書いたことが「RPGじゃない」と否定されたらそれまでだ
>つーか、そのゲーム全体を覆う雰囲気って大切だと思うんだがな。
そういう用意された雰囲気ってのは既存のでも満喫できると思うが
それにもうそういう時代じゃないと思うし(俺がスレすぎ?)
>多少ゲームがアレでも雰囲気が良ければ客が呼べそうだしな。
うーん理解でねぇ
ROみたいなのを言ってんの?
先ずゲーム有りきだろ
>「幼女キック」「奴隷サンダー」がどんな雰囲気の世界観に合うかは知らんが
気に入らなきゃ、Cloud(not KURAUDO)ってキャラでそれらの上位版コンボ開発汁
雰囲気がアレでも参加者が作り上げているもんなら、受け入れられるし愛されるんじゃね。
ニコニコ動画とかそういう風に見えるが。んで客もついてる。
やはりマヌケなこというだけの馬鹿ってムダに空行入れるし内容なく長文なんだな・・・
いつも同一の変な子なのかね・・・
>>437 基本的に成長要素のある大人数のオンラインゲームならおk
あまり枠でくくらなくてもいいんじゃね?面白そうなら。
「RPG=キャラ育成」になってしまってるのか
ロールプレイじゃなくて
大義名分と実際のところはまた違うからなぁ。
ロールプレイだけだと多分シムズオンラインが最強になる。
それに定義で荒れるしな。
定義で荒れるのは、無知なくせに自分の根拠のない妄想を信じきった馬鹿が湧くせいだな
ゲームは特に常識のないわがまま餓鬼が多すぎる
大抵のことは権威も知識も実績もあるプロのデザイナーや評論家が議論しつくしてるというのに
MMO以外の話が多すぎる
MMOやってない奴は黙れよ
脱線するのもいい加減にしろ
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 18:23:33 ID:6rtATtqf
むしろ現実をぶっ壊せるゲームがやりたいかもしれん
社長を殴るとかたけしの挑戦状ライクなやつ
GTA的な?
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 18:31:36 ID:6rtATtqf
クライムみたいなかっこいいやつよりか
日本的な地味な世界でうっぷんを晴らすやつとか
包丁2本持って商店街で切りつけるやつがいてもいい。
金を稼ぐには工場でライン作業に従事しないとならないといったような
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 18:38:58 ID:6rtATtqf
女はブスばっかりで綺麗にするためには整形費用がたくさんかかるとか
すたれたバーで夜な夜なババアのホステスに貢ぐとか
おもしろそう
>>443 日本のRPGは所謂「ロールプレイ」とは線を引いた方がしっくりこないか?
>>444も言ってるように「ロールプレイ」を中心に置くとシミュ系もPRGになってしまう。
それはそれでゲームのジャンルとしては構わないんだが、ここで論じているMMORPGってのとは
違うんじゃないかって思うんだが。
思うに「理想」って言うのは「王道」で有るべきじゃないか?
ずばり、ファンタジーRPGのMMOであるべきじゃないだろうか。
お前ら、どう思う?
>>446 脱線が多いのはわかるが、ここは妄想スレで隔離スレだ。
多少の事は目を瞑れ。それが嫌ならお前の意見でねじ伏せろw
ファンタジーRPGの王道は英雄たる主人公の話なので、
全員が英雄になれるかもしれない余地を平等に与えないとサービスできないMMOでは実現不可能
2chとかニコ動って、まあいろいろな要素を持っててさ
匿名性 参加意識 気楽さ 暇つぶし とか割と多くの人々を
受け入れる器があるメディアつうかね
MMOの主流は、義務と協調っていう負荷から敵を倒す達成の流れで
負荷そのものがゲーム性だったりする
FF11なんかは この負荷が高いから面倒臭いが面白いってことになる
途中で外国人を一緒に入れたのは、この辺を打破したかったのかもしれないしな
外国人のカオスを持ち込んで成功したか、といえば言い切れない
2ch的なカオスを持ち込むと 果たしてどうなるかってのは興味深い
基本的に相反する要素っぽいしな 匿名ってわけにもいかんし
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 19:02:46 ID:6rtATtqf
こうなったらこの企画を持ってスクウエアとかにいったらつくってくれれうの?
やっぱえらそうなこといわれておいかえされるだけなの
企画だけ持ってってもパくられるだけだろ
アホかw
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 19:06:13 ID:6rtATtqf
じゃあどうしようもないな
>>458 そりゃ素人が持ってこうとしたら当たり前だ
俺は小さい企業でやってるけど、企画だけ持ってくなんてアホなことは絶対しないよ
ゲーム業界のNDAなんてゆーるゆるなんだから
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 19:30:40 ID:6rtATtqf
ゲーム作ってから持って来いっていう話?
めんどいね
まぁとにかくまずはスキル制をなくしてたくさんのアクションが行える奴だな。
プレイヤーは最初からなんでもできるんだ。
だけどいつどこでどのタイミングで使うのかがわからない。
それをもしかしたらこうすればいいんじゃないのか?という本人の発想と場数による経験と他の人がやってるのをみて覚える継承により数多くあるアクションを使いこなしていくようにって感じだ。
その中で自分が理想と思う立ち振る舞いに準じたアクションを選んだり得意な奴を選んだりして個性にすると。
あと10年はかかるかなー
最低でもデモは作っておいたほうがいい
「あーこいつらにかね払って作ってもらったほうがウマーだな」って思わせたら勝ち
そうやって騙すのか
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 19:41:29 ID:6rtATtqf
金もらってからトンズラした方が楽ってなるわな
面白いゲームなかなか出てこないわけだ。
世の中つまらんなー
>>461 人は自由であるほど何をすればいいのか分からなくなる。
いろいろできるのは良いが、何でもできるのはつまらんだろ。
それに成長の過程が無いと・・・てかそれMMOじゃなくね?
>>464 馬鹿は馬鹿なりにもっと面白いこと言えよw
一応業界人だってチラチラ覗いてんだからw
俺の企画
キモオタMMO キモオタとブスとニートキャラしかいない
キモッぷりのセンスを競い合い、理想のカップリングを目指すLOVEワールド
「それ、キモい!最高! 8点!」とか
fuhi-最高
なんか、文章力がなく要点をまとめる頭もないから、内容ないのにムダに長文になる奴多いな
読むだけムダなレスが分かりやすくていいけど
食を実装しろ
瀕死が二秒で回復とかすんな
470 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 20:45:48 ID:6rtATtqf
業界人が優れていると思っている時点でチョンなんだよな
>>470 業界に如何に才能が無い奴で溢れてるかは
>>466が良い例だ。
まぁ、自分が業界人とは言ってないとか言い出すのかもしれないが。
つーか、
>>466のは企画って言えるのか?
どうやって儲けるのかわからんものは企画じゃない
パンヤみたいなグラフィックで匿名性を導入すればゲーム部分が
未完成でも人が残りそうに思う。
はじめの内は見た目装備で課金して
開発費集めてけばなんとかやっていけそうな気がするんだけど。
>>465 成長=自分の成長とするんだよ。
今のMMOじゃ成長=作業だしな。
成長する過程を楽しむゲームとして一番楽しむべきところが一番つまらないものになってる。
>>474 もっとさ、具体的に言ってくれないとさ。
今のMMOでは「成長=作業」っていうけど、「成長=喜び」とも言えるんじゃないか?
だから、キャラクターを成長させるために時間を割くんじゃないか?
敵を倒して経験値を稼ぐのが作業だから嫌ってのは、
きつい事はしたくないっていう現代の若者的思考か?
つーか、どんなゲームを求めてるんだ?
とりあえず、武具に熟練度を導入しようぜ。
そして、使わない武具は徐々に熟練度を下げる。
UOやMOEみたいなスキルの導入も悪くないけど、使ってないスキルは徐々に下がるようにしてみたい。
身体能力も同様に上下するような機能が欲しい。
毎日走り回ってるやつが家の中で鍛冶してるやつと同じ速度とか有り得ないし、
操作の面倒な装備を使っているのに手先が器用じゃないとかも有り得ない。
とかいうのは、もう話が出切って飽和状態なのかな?
>>475 成長=作業
喜び=目標地点に到達
だと思うんだけどな。
レベルを上げて上の狩場に行くには○○という装備とスキルとステがいる
それまでは今いるところが一番効率がいいから飽きてもずっとここにいるのが一番って感じじゃん。
どんなゲームがいいかというのは具体的に説明できないんだけども個人個人の考えとか操作で個性がでるようにしたらなぁと。
避けて攻撃するとか受け止めて攻撃するとか矢でヘッドショット狙うのが得意とかそんな感じ。
システムをどんなにひねってもコンテンツ量のほうをどうにかしないと
成功しないと思うけどね
>>477 成長=喜び
目標への到達=喜び
なんじゃないか?
より高いレベルへの成長=目標への到達
と言えないか?
>>478 システムもひねれ、コンテンツも増やせ。
でないと成功しないだろう。
一個足りない。
努力→苦痛
↓
成長→喜び
↓
目標への到達→喜び
だろ。
努力
↓
友情
↓
勝利
囁き
↓
詠唱
↓
祈り
↓
念じろ!
はいになりました
つか今のところMMOでゲームとして用意されてるエンドコンテンツて、
A 強いMOB殺してなにかしらのアイテムをGET。
B プレイヤー同士での大規模、小規模の戦闘。対人。
が主流で、たまに
C アイテムを作って、売る(生産系)
の3つだけじゃね?
Aでよくある問題が、
廃人独占、やたらdropしない、ひたすら同じ作業の繰り返し。
Bでよくある問題が、
バランス取れてない、Aで必死こいて〜手に入れないとそもそも戦えない。
Cでよく有る問題が、
Aで拾ったほうがいいもの多いからそもそも使われない、
消耗品がほぼないのでだんだん売れなくなる。
過程をどうのこうのみたいな意見あるけど、
画期的なエンドコンテンツでも思いつかない限り、
いまんとこでてるMMOより面白いMMOなんて出来ないような。
俺は過程もたのしめる!とかそういう個人的な問題は置いといて、
結局エンドコンテンツに向けて、キャラクターを成長させていくわけで。
いっそのこと町とかNPCとか全部なくして、
プレイヤーがそれを演じるMMOでもつくればいいんじゃないかと思ってる。
(過疎ると乙るけど)
魔王によって一度滅亡しちゃいました、
でもノアの箱舟にのって戻ってきた最後の生き残りが、
がんばって大量に子供を生みました、それがYOUたちです、
がんばって魔王に征服されちゃった星を開拓していきながら取り戻しましょう的な。
>>484 今のところ出てるMMOの問題点を解消すればもっと良いMMOが出来るだろうね。
MMOは出てくるかもしれんが、MMORPGはもうダメだろうな
>>484 過疎って終わるし、そのコンテンツ最初が致命的につまらないので終了
>>484 プレイヤにNPCのかわりはできるけど、町のかわりはどうすんだよw
町なくす意味わからんわ
土嚢を積んで創るんだろ
待て待て、まず日干し煉瓦の発明からスタートだろう。
最終的にはコンクリート建造物まで発展させるぞ。
つーか、現在のMMOの諸問題を解決して理想のMMORPGを作るのに
まず、MMORPGの概念の破壊から行かなくてもいいんじゃないか?
今の普通のMMORPGを修正、あるいは付け加えから入った方が問題なくないか?
なんでスターウヲーズ なくなってしまったん?(/_;)
>>490 まずは藁の家、木の家が先だ。
レンガはその後三男が作るんだぜ。
>>492 バカアップデートでプレイヤーの半数が見限ったから。
>>484 面白いのはサービス開始からプレイしてる人だけで新規参入が全く見込めないな
>>494 現実に似てるから、初期移住者の土地確保による新規移住者の貧困化が起こるんだよな
欧州の北米入植と一緒だw
現実に近づけたら楽しいなんてのは大間違いだぞ
>>491 普通に考えるとそうだな
じゃあ、とりあえず現在最も理想に近いと思われるWoWの
・問題点
・追加するべき点
を指摘してみてくれ
コンテンツ消費型であることは自他共に認めてるから、その点を考慮してな
むしろ現実から離れた方が面白いだろ
将棋なんかも元々は机上戦闘の要素が強くて複雑化していったがみんな潰れて一番シンプルなのが残って今の将棋になったわけだし
WoWの問題点?日本語サービスやらないのが問題点だな
これはWoWというより日本のユーザーのうち「ゲーム好き」なユーザーは5%くらいしかいなくて、
あとは暇つぶしとお人形オナニー求めてる奴らばかりってのが問題なんだけどね
それよりも俺は、
こんだけモンハンが売れてるのに、
モンハンのパクリゲーがでてこないことが理解できない
Final Fantasy Hunters とか作ったらそれなりに売れると思うんだけど
売れるものを目指すのはゲームとしてはうんこになりがち
開発者が心から楽しめるようなゲームを作れよ
日本のオンラインゲーマーは世界的に見ても特異なのは確か。
チョンもGWやWoWは受け入れてるしな。
WoWは日本語版がないから何とも言えないが、出しても今の日本では外れるね。
これじゃありふれたチョンゲーで永遠に難民してろと言われても仕方ない。
プラットフォームがPCオンリーだと何が当たるか見当もつかないんじゃないか?
良識ある層が良ゲーを見極めて少しずつ定着するしかなさそうだな。
Final Fantasy 11を開発者が心から楽しんでるとはとても思えない
モンハンはアクション苦手な人にはつらいな。
あとボス戦だけじゃなくて、雑魚戦も入れたら面白かったのにな
結局は開発(企画)のオナニーの押し付けだからな。
>>501 あれ?韓国でGWはコケてなかったっけ?
>>503 ザコもいたような気がしたけどな
あんまやってないから詳しくはわからんが
あらあらこんなスレにもWoW厨が
申し訳ないけどWoWやって衝撃受けなかった奴は、MMORPGを考えたことが無い奴だと思わざるをえない
モンハンはPSP操作がないからクソだ!
と、MHP2しかやってないオレが言ってみる。
>>505 日本ほどのコケ方はしてないよw
内容的には日本のほうが受けやすいはずなんだけどな。
まさか当時はコケると思ってなかったろうね。
>>508 WoWを頭から完全否定してる奴がこれだけいるのも日本だけだな。
そんなリスキーな現状でも欧米からわずかながらも参入を決めてる所あるけど、
それもどうせ全てハズレでどこも来なくなるだろうな。
日本人はいったい何をやりたいんだってマーケティングも苦労してそうだ。
>>510 オレも当時GWがここまでコケると思ってなかったけどね。
コケたからこそ日本人の気質がわかったとも言えるけど。
きっと日本人は 仕事やらなんやらで忙しくて
コアなゲームをやってる時間がないんだぜ
だからライトなカジュアルゲーやRMTやアイテム課金でインスタント最強ゲーが受けてるんだぜ
しかし、日本最大のmmoがFFで 俺がニートな不思議\(^O^)/
GWは世界的にガッカリゲーだったしな。
せめてソロ対戦が楽しめる仕様だったらよかったな。
>>497 グラなんか今じゃファミコンレベルと思ってしまうけど、最近またDiablo2やりだして
グラを含め余計なものはそぎ落とし、システム、バランスだけ徹底的に作りこんだシンプルな
ものがベストなんじゃないかと思えてくる
MMOじゃなくてMOだけど・・・
Diablo2は当時はグラもすごかったんだよ!
要するに日本の劣悪なプレイヤー層を啓蒙するようなゲームが求められてるんだよ
じゃなきゃまずクソゲーしか売れないんだからクソゲーしか売られないのは当然だろ
なんでもそうだけど現状が駄目なのは多くの場合自業自得なんだよ
熱意のあるクリエイターがいないので、啓蒙なんてだれもやらんよ
「ひとそれぞれ価値判断があっていいでしょう」とかいう小利巧でつまらない中年クリエイターしかいないんだから、日本には
熱意のあるクリエイターはいるでしょ。でも今はゲーム製作が大規模化されすぎてて
たとえ意見の言える立場にいても企業優先するしかない。まあまあは許されても大失敗は
許されない。
10人くらいでMMO作れないかねw
そもそも「オンライン」「ゲーマー」ってだけで日本じゃ異端。
ゲームやりたいならコンシューマ化携帯の国でオンラインゲーマーがおかしいのは当たり前だろ。
漫画最強国でアメコミだけ購読してるようなもん
10人もいれば作れるよ。
3人で作った例もあるぐらいだし。
問題は金よりもモチベが続くかどうか。
簡単だよ
不思議のダンジョンみたいにランダムダンジョンにして
何度でも楽しめるシステムすればいいだけ
オフラインに幾らでもあるだろ。
コストパフォーマンスとゲームコンセプトから考えてそれをMMOでやる意味がない
それならディアブロやヘルゲートのタイプ。
むしろそのシステムだと必然的にMOになるわけだが。
MMOとMOがそこまでハッキリわかれてるわけじゃないと思うけどね
ランダムダンジョンとインスタンスダンジョンはまた別物だけどな。
ランダムダンジョンで良かったのはあまり思いつかないなぁ。
個人的にはマビのバリダンジョン(インスタンスのランダムダンジョンで鉱石がほれる)は好きだったが。
タイトルのジャンル定義の境界ではなく、どちらに属したシステムかということだろ。
同時に接続した数百人から数千人が同じランダムダンジョンに放り込まれる、というならMMOのシステムだとおもうが。
WoWみたいにMMOとMOのハイブリッドが今の主流なんじゃないの
それこそDiablo2のBattle.netだって、アイテム市場って概念から見ればMMOだって言えると思うし
WoWって具体的にはどんなとこが面白いの?
ゾンビでちょっとだけやってみた感じ、良く出来ちゃいるが、根幹はクエこなして行く普通の狩りゲーって印象だったんだが…。
英語が読めると印象も変わるのかねぇ。
真面目な解説キボンヌ
ゲームにはコンセプトが大事なんだから
理想のコンセプトが当然必要になってくる
MMORPGの理想のコンセプトとは何か
MMORPGならではの価値を生かすのは当然だろう
欠点をつぶしてもなんの特徴もない量産型しかできないだろ。
道具ならトヨタでいいが趣味なら外車のほうが楽しめる。
>>528 コンテンツが充実してるしクエストがドラマチックだし。
コンテンツで言えば代表例はインスタンスダンジョンだね
グループプレイで通常フィールドのフニャチンmobを相手にする必要はゼロ
良い装備もボロボロでる
後はエンドコンテンツのPvPの充実と定期的かつボリューム満点のアップデートも魅力か
フィールドにしかけもいっぱいあるしね
多分英語読めないと、チョンゲー系のクエストしかこなせないと思う
(アイテム使ってジャンプして上手く木の上に着地して鳥の巣から卵パクると親鳥がでてくるからそいつを倒す とか)
オレはカオス信者だから変化し続けるものが理想かなー
なんだカオス信者って?
いや、カオスな状態が好きという意味であって、ラストカオス信者というわけではありません。
改めて思うに、
WoW一番のポイントは、最低カンストするまでは
「暇だし狩りでもするか」って状況になることが無いってことだと思う
あとカンスト後のコンテンツがカンスト以前のコンテンツと同じくらいの量あるってのもユーザーをつなぎとめている大きな要素だと思う
カオスな状態ってなんやねん
>>528 WoW最初が簡単なクエだけなのは、
しょっぱなから広い街で色々できると、初心者がなにしていいか混乱しないため
家庭用のRPGみたいに物語を進めていくと徐々にできる事が増えていく使用になっている。
開発者はWoWの序盤は日本のRPGを参考にして作ったと言っている。
そしてWoWは全体的には64の「ゼルダの伝説」を参考にして作られている
>>536 うーんと、固定化せずにいろんなところで変化する状況。
それぞれの思惑が重なって世界が変わる状態・・・
何が起きるか予想のつかない世界・・・
書いててわけわからなくなってきたが、
基本的にはいろんなものが人々の行動により変化するということだ。
ID:aAhx7zx+がもしボトムアップで創発的なゲーム世界を!とか言い始める厨房なら、
おめーが作れハゲ と言わざるをえない
>>541 別に同意してくれと言った覚えはないぞ?
理想は人それぞれ違う。
ゲームなんて所詮オナニーの押し付けと言ったのはそういうことだ。
自分で作れという点は全面的に同意だ。
>>ゲームなんて所詮オナニーの押し付け
なんだ、素人か
>>538 なんでやねん
WCがあるのにわざわざ他のを参考にするまでもない
確かに似てるとこも多いし、クエストにゼルダのパロディーもあるけどさ
あえていうならEQだろ
WoWが良く出来てるのは、
・廃プレーヤーもライトプレーヤーもそれぞれ楽しめること
・グループプレーもソロプレーもそれぞれ楽しめること
ゲームそのものが良くできてるのは当たり前で
ばっかやろう
右手修練の達人様だぞ頭が高いわ
>>544 開発総責任者が2008GDCでそう言ってるんだからしょうがねーだろ
>>543 自分の方が上と自分で認定してて空しくないか?
>>547 そんな考えでビジネスやってる人はいませんので、誰でもわかります
お前ビジネスの最低条件って何か知ってる?
どうしてビジネスが社会に受容されてるか知ってる?
>>544 欧米のクリエーターは洋ゲ厨が思っているよりずっと日本のクリエーターをリスペクトしている
ゼルダと宮本は欧米じゃエターナルチャンピオンだ
もちろん、EQからの系譜としてのMMORPGがベースであることは当たり前だよ
>>549 お前は理想のMMOを語りたいのか、理想の開発環境とクライアントを語りたいのかどっちなんだよ(;´Д`)
まぁいいや、お前の理想をがんばって作ってくれよ。
オレもがんばって作るからさ。
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/25(火) 16:37:55 ID:6A3YT5HN
.hackやったらMMORPGに飽きた
オマエにMMORPGが向いていないだけ
開発費用が膨大になりそうな考えばかりだな
企画作るスレじゃないしな
>>550 海外のホモが抱かれたい唯一の日本人、それが宮本茂
>>554 結局君の理想は他の人に理解しづらいってのが問題だな。
・プレイヤーの行動が世界全体を変化させる(戦争の結果により世界情勢が変わる)
・プレイヤーの決定が世界全体を変化させる(選挙によって国家の代表が決まり政策も変わる)
・ランダムマップダンジョンの世界版(ワールド自体がランダム)
のどれか?
>>560 どれかと言えば1。
単純に「木を切ってきてくれ」というクエストをみんながやれば単価は下がるし森はなくなる。
だからしばらくすると「木を植えてきてくれ」というクエストに変わるとか。
モンスターを倒すクエをみんながやりまくればその周辺は安全になって小さな村ができ始めるけど
誰もクエストをやらなくなったらその村は滅んで廃墟になるとかね。
そういう小さな変化の集合体。
まぁ、理想ですが。
>>561 それって管理してる側が楽しいだけだよね
TRが似たような事やってんじゃね
自由度とゲーム性は得てして両立しないんだよな
自由度をあげればあげるほど、ゲーム制作者の制御が効かなくなるので。
自由度は高いけどゲームとしては大味、
自由度は低いけどゲーム性は高い、どっちかの典型にかたよりやすい。
>>561 どっかのギルドが相場を操作して
弱者が損するゲームだな
現実通りで楽しそう
3キャラ同時操作で、しかも別マップに分かれて戦わなければならないときもある、みたいな
操作が超絶忙しいのがいいな。 (あ、GE。。。になっちゃうのか。)
GEの問題点のひとつは、パーティプレイができなかったことだな。。。
1キャラだけだとどうしても眠気がおそってきてしまう。複数キャラでしかもパーティ推奨の
だしてくれー。
TR・・・TRってなんだっけ・・・
>>564 うん、まぁ、多分そうだと思う。
>>566 今のコンチェルトゲートが3キャラまで別々操作が可能になってるよ。(要課金)
運営がクエスト等のコンテンツを追加していってプレイヤーがそれを消化していくカタチだと
どうしても追加が追いつかなる事やクエストの繰り返しに飽きが来てしまう
プレイヤー主導でRvRやGvG等の小競り合いが盛んに発生するシステムになってるほうがいい
複数キャラ操作でPT必須とかだるいので
最初から天地を食らうみたいなNPC軍勢がうじゃうじゃついてるMMOとかでないかな
お前ら、もしかしたらPirates of the Burning Sea やったら満足するんじゃね?
RTS操作で部下6人くらい操れるし
自然発生のRvRが常にどこかの港で起こってるよ
要素が無いより有ったほうがいい
それも大量に
世の中のゲームの要素の何もかもが入っていれば
飽きる事はないだろう
が理想の結論だったら悲しいな
縛りもなんもなきゃ結論がそうなるのは仕方ないか
まぁ如何にひとつの世界観に多くの要素を盛り込めるかだと思うけどな
どこをかじっても同じ味しかしないパンよりは
かじる場所でいろんな味が楽しめるパンの方が飽きない
でも全然合わない味が入ってるとパン全体の価値が損なわれかねない
制作費が無限ってことはありえないんだから、
全てを詰め込むのは原理的に不可能なんだから、心配しないでおk
洋ゲってハードで暗いイメージあるじゃない
だから「なんでもあり」に出来ないから辛いよね
それが日本で受けない理由だとしたら
納得できない人も多いだろう、このスレには
そういう部分はどう解決すればいいだろう
WoWなんてなんでもアリっすよ
飛行機とかヘリコプター飛んでるんだぞ
EQからしてけっこうSFっぽい要素あったからな。
なぁふと思うんだけど生産ってなにがおもしろいんだ?
生産のシステム向上を嘆いてる人いるけどさ、どんな生産システムを求めてるわけ?
WoWの生産は特定のアイテム手に入れるための長い長いクエストのようなもんだ
アイテム数が多ければ生産も面白いんだろうけどね
結局はデータ量の問題
あ 俺ちょっと思いついたよ
キャラの名前が表示されないの
基本言いたい放題 どうよ
このスレを匿名で検索するといいよ
>>581 名前が出ないメリットと名前の出ないデメリットを考えるとデメリットの方が大きくないか?
名前を出さないならそれを生かせるシステムと世界観とかが必要になるんじゃないか?
4亀の記事に影響された奴多すぎ
>>577 何でも作れて作った人のオリジナリティがあって
よっしゃ作ったーという満足感のある生産
NPC売りのアイテムより高品質なものが作れるとか
ガラクタを集めて生産すると宝に変えれるとか
生産者が集まって攻城兵器を作ってTUEEEできるとか
砦や家を建築できるとか
生産品は当然ながらno tradeにできないんで、
生産を強化しすぎるとゲーム内通貨さえあれば俺TUEEEEできる
RMTゲームになりさがるんだよね
なんか再び流れ切って悪いんだけど
100人くらいでSRPGっぽいのやったらおもろい? どうよ
現行のSRPGのほとんどはターン制なわけだが・・・
1手進めるたびに100人分の順番待つのか?
リアルタイムにすると既存のMMOの戦争となにがちがうのって感じだし
>>587 よくわからんが
その手の楽しさを突き詰めると、RTSのチーム戦とか
凝ったスクリプトのRaidになるんじゃないの?
うーん そうだな なんか半端な代物になりそうだな
いや、視点が違うっていうか わかりやすくて
じっくり戦える?演出しやすいつうか ドラマが作れそうな感じつか
いや ありがとう
>>590 いやいや諦めずに最後まで言ってくれ。
要するに君の言うSRPG的演出とは、戦場を俯瞰できて、
常時リアルタイムで動くんじゃなくてある程度思考する時間が取れるって点を言いたいのか?
誰もが俯瞰できることで、楔形の陣みたいに陣形を意識しながら戦えるし、
一人称視点のカオスな状況だけじゃなくて、誰もが一呼吸つける時間を作ることで
どの戦線でどの勢力が優勢かとか分かるのが面白そうということかな?
そうそう、そんな感じw
なんか派手な変化来た時に皆でおおーって出来て面白そうじゃない
下手な人も遊べそうだし
MMORTSの対人で、下手な人も遊べるのは、結構だが、
プレイヤースキル >> キャラレベル
のバランスになってるものじゃないと興味保てないんだよなー
GWとか、その点は、よかったな。
RTSでも
操作はやくて猛攻プレイヤー > 守って経済発展が上手いプレイヤー
よく操作されてユニット > 防御設備
のバランスにすることが重要だ、とブリザード開発がいってるしな。
そうしないと、ユーザーはすぐ冷める。
さすがに大人数でそれを同時にやるのは無理だろ・・・
どうしても長時間拘束されるし相手の思考時間待つとか無理
>>577 生産は単なる過程で、面白いのは商売だと思う。
レゴのMMOは生産系的に面白くなりそうだな。
作れるものはプレーヤーの発想次第。かつセカンドライフほど難解でもない。
これで緑のブロックは畑で栽培、茶色のブロックは木を切り倒して、
金のブロックは岩山からまれに見つかる、みたいなシステムにしたら立派なワールドシミュだ。
Phunみたいな物理処理的要素があったらなお良い。
好意的なプレイヤーばっかりなら
たいていのゲームは多分成功するんだよな
AoEでもやってろw
>>598ではないが、それってMMORPG?って意見が多くないか?
こういうのをしたいからこのシステムとか
こういうのを避けるためにこのシステムとか
具体的なのないのかな。
俺は安西先生から「過疎ったらそこで終了ですよ」って言われたから
過疎ってもそこそこ遊べるゲームが欲しい。
そのためにソロ寄りのシステムで集団戦闘(PTも含む)は付け加え程度が良い。
集団戦闘中心だと過疎ったらマジで終わるからね。
1vs1で濃い戦闘が出来るゲームがいいな。
コミュニティとかはMMOがいいからさ。
そもそもMMPRPGの定義とはなんなのか
>>600 ぐぐったらMassively Multiplayer Persistent Online Role-Playing Gameの略と出たが意味はわからない。
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
じゃないのか?多人数同時参加型オンラインRPGだな。
つまりはRPGである必要があるわけだが、そのRPGの定義が日本と外国でかなり異なる。
日本だと「役割を演じること」よりも「敵を倒して経験値を稼いで成長して・・・」って要素の方が強いな。
役割を演じてても戦闘一切ありません、成長一切ありませんってゲームをRPGとは認めないんじゃないかな>日本人
まぁ、他のジャンルでないものにはRPGって付けとけって感じがしないでもないw
RTSとかFPSとか明らかにRPGでないものを大規模にしてオンラインにしてもMMORPGにはならないだろう。
仮に役割を演じていても、戦闘で成長してもRPGとは違うよ。
>>RTSとかFPSとか明らかにRPGでないものを大規模にしてオンラインにしてもMMORPGにはならないだろう。
制作会社がMMORPGと言えばMMORPGになります
RPGの定義をここで挙げるのは無理ってもんだぜ。
>>599の言うようにもぐら叩きで纏めていく事が建設的だと思うな。
>>590 それに近いかもしれない案を前に出したことあるよ。
俺に文章力が無い上に当時三国志大戦絶賛中で
偏った書き出しをしてしまったから読みとってくれた人は少なかったけどねw
補足するとすれば、MMO内の大規模戦闘の例であり。
この案だけのゲームは在り得ないことを加えておきたいです。
「これが理想のMMORPGだ!!9」のレス番532
暇があったらみてやってくださいや。
めんどくせぇからひっぱってきた。
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532 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2007/10/29(月) 18:49:17 ID:???
カードゲーム風はどうかな
デッキの変わりにプレイヤーが10人程で構成されたものを1小隊。
数小隊の集合が1中隊、その上が大隊・・・と編成。(規模はゲーム内容によって変化)
1小隊には参加メンバーの能力に応じた計略が一つ使える。
(統率が取れた小隊なら能力を調整し、効果の高い計略を持てる)
大きな戦場を小隊単位で行動する。行動はフェイズ制。
1.行動設定フェイズ:各小隊の行動値を使い、移動や計略などの行動を設定(およそ30秒)。
どう行動するかは戦況をみながら小隊チャットでやいのやいの言いながら決める。
2.行動実行フェイズ:両軍設定されたタスク通りに行動する。計略の効果を受けたものや
相手小隊と戦闘になったプレイヤーにアニメーションで情報が伝えられる。
3.戦闘フェイズ:戦場のMAPが展開され、小隊vs小隊でアクションバトルを行う。時間は5分。
全滅か撤退で戦闘終了。(MAPにはその地形に沿ったオブジェがあり、それを破壊する目的で
仕掛けた場合撤退にも意味を出す等、戦闘に幅を持たせる工夫を凝らす)
戦闘の無かった部隊は1行動値与えられ、行動終了フェイズ時に行動実行される。
また、広域戦況MAPを見る時間を与えられる。(伝令を受けられる)
4.行動終了フェイズ:5分以内で戦闘を終えた小隊は残り時間に応じた補給を受ける(HP回復等)
戦闘が無かった部隊の行動が解決される。このタイミング限定の行動として、追撃戦と援護戦
を設定可能。追撃は戦闘のあった小隊へ次の戦闘フェイズで強制的に戦闘を行う。
援護は追撃を仕掛けてくる1小隊を無効化できる。それ以上の追撃があった場合は援護した小隊
が強制戦闘となる。
(などなど・・・ 統率の取れた小部隊がきのこれる様なバランスを構築する)
なんか上手く伝えられないなー。 細かい粗は多そうだけど概ねこんなのがやりたいって妄想でした。
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即レスは 「カードゲームベースのアイデアは自分で簡易版を作った方が早い。」 でした。
面白いけどな あったらあったでやってみたいつうか
ただ、そうね いろいろストレス高そうな割に個人の快感が少ないかもな
本来この手のゲームでは指揮官をやるであろうプレイヤーが兵士になった時
どうかつうか
小隊戦も大体パッと見て慣れてる人だと勝敗わかったりして撤退一択とかな
する側もされる側も5分待つ?感じだと結構ストレスだろうし
戦術性が高くて話し合う面白さみたいのは確かにあるんだろうが
その辺で引っ掛かりそうな気はするな
指揮官と兵隊になれるゲームでいいんじゃね?
指揮官は戦闘に参加できないけど場を見渡すことが出来る
そして兵士に対して全体チャットが使える。
兵士は戦闘できるけど見渡せる範囲は視界まで。
あと会話も離れれば離れるほどラグがひどかったり近い人としか喋れないとかって感じ。
基本は指揮官の情報を元に各々で作戦考えて兵士同士で連携を取ったりがメイン。
待ち伏せとか挟み撃ちや強襲などの戦術で戦うとかね。
んーこれだと相手もわかるしできないか。
もうちょっと画期的なシステムはないものか。
BF2で司令官がRTS画面で作戦を指示するシステムは存在してるけど
ところでセガのiAやってみた人いる?
初めてカキコする者ですが
皆さんの中で実際に今あるゲームの中で
理想の若しくは理想に近いMMORPGってありますか?
今はノーステイルと言うゲームをしてますが
ゲーム自体はオフゲーとあまり変わらないのと
イベントが少ないのが不満ですが、
運営はかなりいいのでこのゲームをしてます。
なにか運営もゲーム自体も面白いものがあれば教えてください。
>>610 理想は人それぞれなのでみんな違う
特に運営に関してはスレチだな
「面白いゲーム」にしても好みがあるから答えづらい
グラフィックとか課金バランスとかパーティプレイとか生産とか成長システムとか対人戦とかで選択が変わる
>>604 本当の意味での大規模戦闘は技術的に不可能だよ
大規模っぽい戦闘はできるけど
理想を語るって意味では技術的な問題云々は言うべき話じゃないけど、
明らかに実現不可能な理想を語るのも果たしてよいもんなのかな?
できる範囲での理想を語ったほうがまだ実りがあるんじゃないかと思うんだ
>>613 枠は外して考えて、面白そうなものの中から面白さの核を抽出してゲームにするという方向でいいのではないかと。
「10000人いなきゃ面白くないんです!」ってゲームはない気がするし。
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 14:56:26 ID:UCxZxjm/
日本人は能力的に良いゲームを作ることは不可能なのであるから
大韓に出資して製作してもらうしかない
ひっぱってきてもらってしまった様で、お手数かけました
>>606 意見ありがとう
俺の考えでは指揮官というポジションはゲームシステムに盛り込まないほうが良いと思っています。
誰かが指示を出すことで大局を動かすことは、望まなくも個人の自由度を奪うからです。
それと匿名性のゲームのため、スパイや陽動がノーリスクで出来てしまうことですね
やろうと思えば大戦自体を八百長してしまえる可能性がありますからね。
上で中隊、大隊と書いたのはMAP表示する際簡略化するための手段として捉えてもらったほうが
分かりやすいかもしれません。
確かに撤退ばかりしていたんでは長引くだけだよね
撤退行動を起こすための条件を入れるとかで打開できたらいいな。
1エリアに重なれる部隊数を制限し、撤退しようとしても後ろが詰まっていれば
戻れないといったものとか。
待ち時間はどうしたものか、どうしてもせーので動くからな。
すべてが早く終われば早まる位しか思いつかない
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 15:02:25 ID:HZu2dH0c
>>616 システムで盛り込まなくても10年前からUOではIRCと外部ツールで指揮をやってるよ
>>616 PCゲーム板に行った方が良いと思う
煽りとかじゃなくて
該当するスレがあるかは知らない
とりあえず大規模戦闘に関しては一度PlanetSideをやってみる事をお勧めする
MMOFPSだけどな
やるのが無理なら某mirageのリポートでも見るといい
リアルな戦争は面白くない ってのをまずは理解したほうがいいと思う
リアル戦争ならMMO版で既にあったろ。第二次世界大戦のやつ。
確か数時間掛けて戦場に歩いてったら
スナイパーに撃たれてまた最初から、が洗礼の。スレ見ただけの知識ですが。
ああー
64対64ぐらいでできるやつだっけ
>>621 リアルな戦争は不平等で不条理だしな。
湾岸戦争でイラク側だとやってられっかってなるなw
>>622 WW2onのことか?
歩いて戦場に行くなよw
>>618 そうですね、そのUOの頃のままで良いと思っています。
外部ツールで知り合いや有志を募って指揮系統を持つことと
ゲーム内で指揮官を仕立て上げるのでは意味が違うからです。
他のレスはどう返したものかわからないので割愛
家に帰るのID変わります。
ちゅーか、savageでもやればいいんじゃないのか?
2も出たし
>>627 savageは2どころか4も2000も出たお
savageXPは露と消えたがなwww
savageとかFEZとか、ファンタジーMMO+RTSというのは意外と商業的にもアリなのかもなあ
savageはFPS+RTSだけどな
あれ、savageって剣で切りあってなかったか?
FEZはPSとDAoC,WoW(BG)を如何にコンパクトにするか、ってデザインだと思う。
よく言えばいいとこどり
悪く言えばどれだけ手を抜きつつ人が多く居るように見せかけられるか、みたいな
細かい調整を念入りにしていかないと
ちょっと厳しいタイプのゲームじゃないかな。
>>633 FEZとPSの類似はなんとなくわかるんだが、DAoCやWoWとは
やったことないがどういうところが似てるんだ?
DAoC→WoW→FEZ
↓
PS
という流れ
FPS MMO
↓ ↓
PS←DAoC→WoW→FEZ
正しくはこういう流れだな
FEZも召還周りと課金がなくなれば良ゲーなんだがな。
って前にも書いたな
さらに正確にするとこう
FPS MMO
↓ ↓
PS←DAoC→WoW→FEZ
-------------------↑
Diablo2→チョンゲ→→↑
なんかこう
その辺のビッグタイトルと並ばれると
違和感を覚えるのは俺だけかw
FEZってちょっと入れてなんか操作しにくくてすぐ消したんだけど
そんなに面白いのかよw
萌えグラ+無料しかやらん層が
アクション性の強いネトゲに初めて触れて
これすげー、ってなってるだけじゃね
>>639 慣れるまでが大変だが操作に慣れると面白いぞ。
最初はジャンプが出来るのと高いところから落ちたらちゃんと加速するところとかで感動する。
そのうちレベル上がってスキル揃ってきて戦争に参加すると今度は当たらないことに気づく。
んで偏差打ちとかを覚えたりね。
今はエンチャして上級スキルぶっ放すだけでいいから前みたいな面白さはなくなったけどな
FEZのアクション性なんてたいしたもんでもないと思うがなあ
むしろあのRTS式の戦争システムの方が国産ゲーとしては特徴的だ
>>641 >>最初はジャンプが出来るのと高いところから落ちたらちゃんと加速するところとかで感動する。
やっぱりWoWを参考にしてるってのが当たってるみたいだ
→と←の数が少なすぎだろ
特にWoWとFEZの間
比較対象に出来るのが、WoWのいくつかあるコンテンツの1つとFEZの全てなのに
Kingdom under fireの新作はMMOARTSとかいう話だけど
どこまでグラフィックのレベルをさげずに大規模戦闘を実現できるか見物だな
ちょっと気になったんだが、MMO
ミス
ちょっと気になったんだが、MMO=大規模戦闘って考えの人結構多いのか?
どっちかというと多人数で協力プレイできるというイメージのほうが大きい
FEZは全体的にそこそこのクオリティでも対抗馬がなければ独り占めという好例。
プログラムまたはただのデータなNPCやMOBでは限界がある。
(いつも同じセリフせいぜい数パターンしか言わないなど)
それを中身のあるプレイヤーとすることで無限の可能性、バリエーションを実現しようとしたのがMMO(RPG)
というイメージ。
だから協力プレイだけでは片手落ちに感じる。
それはMO的なイメージ。
仲間だけでなく敵や邪魔する奴、売り子などまでプレイヤー、
他のプレイヤーの頼み=クエスト、
みたいのが自分にとってのMMOらしいMMO。
自分はUOみたいにプレイヤーが仮想世界の冒険者じゃなくて住人となって生活するゲームが理想
多くのMMOはフィールドに家や店がないので歩いていてもつまらないんだよ
>>652 確かに世界の人口における冒険者(プレイヤー)率高杉だよなw
でも、民衆まで表現しましたってやると重くなるからな。
プレイヤー=住民にして家持たせて生活させるってのは世界観の為にはいいね。
FFやってて思ったんだが、ゲームの進行によりプレイヤーの本拠地が変わるじゃない?
FFなら3国>ジュノって具合に。
次から次へと新規が増えれば別だが、普通は最初のエリアって過疎るんだよね。
行く必要がなくなるから。
他のMMOってどうなんだろう。やっぱり最初のエリアは過疎ってる?
ゲームによるとしか言いようがないな。
過疎るケースがあるのは間違いない。マビノギがそうだし。あとリネ2もそうかな?
共通しているのは交通の便がいいところが栄えてそうじゃないところが過疎る。
655 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/27(木) 19:14:10 ID:xUPlE6Ye
あ〜カルネージハートなMMOがやってみたいw
>>655 このスレのどのゲームよりも実現しやすいはずだ。作れ。
MMOである意味をどこに見出すのか
戦争なのか生活なのか
どちらにしろプレイしてて嫌な思いするかもしれないのを前提にしないと
ネトゲは作れないんだろうか
そりゃそうだろ
人付き合いなんだから
>>657 生活してると赤紙が届いて戦場に行かされるMMOなんてどうだ?
無理に戦争と生活を同居させる必要も無い
両者は対比の関係だと思うんだが違うだろうか
>>651 COMアルゴリズムには限界がある、ということと
ネットを介して多くの人数が集まる、ということを考え合わせれば
最終的な敵はモンスター(NPC)ではなく人間(他のプレイヤー)というのは、納得がいく。
つまりシステム上では、あるプレイヤーにとっての利益が他のプレイヤーにとっての損失や障害になって
自然と対立が生まれるような世界になっていればより理想に近いと思う。
家を持つとか生活するというのも、その対立を生むためのきっかけとして機能していればいいように思う。
結局は 「思い通りにならないから人生は面白い」 という人よりも
思い通りじゃないとヤダと言う人の方が多かったということだわな。
ゴルフなんかは思い通りにならないからこそ上手くいったときが楽しいのに。
思い通りというか物語の登場人物になりたいのかな。
一人ひとりが主人公で物語を紡ぐ。
ある者は商売をしつつたくさんの街を巡り、旅先で普段行かない街の話を振舞う
ある者は洞窟の奥深くに眠るドラゴンに挑み、ドラゴンの財宝を手に入れて凱旋する
ある者は賑やかな街の一員となり、活気を振りまく
中には旅の途中に襲われて全てを失う者もいるだろう、ドラゴンに破れ朽ちるのもいるだろう、活気付けようとしても白い目で見られる奴もいるだろう。
だけど、そういうのがいいんじゃないか。
結局のところ自由度を上げろってことになるのかな。あと移動手段は徒歩もしくは馬限定遠い街のことはわからない位がちょうどいいかな。
物語にしたって起伏がなければ読んでる方はつまらないと思うけどなw
何事もなく順調に強くなりドラゴンを倒しました!(完)じゃ困るだろう。
個人的には全員が平等に理不尽をこうむる分には結構大丈夫なんじゃねーの?と思うことはある。
最近はあるかどうか知らんがあるレベルでものすごいEXPを必要とするヘルという壁を設けていたゲームがあったけど意外と不評ではなかった気がするし。
今だと「EXP○倍アイテム(課金)」で余裕でしたになりそうだから意味ないかもしれないが。
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 10:20:31 ID:kThK/k/N
思い通りになったら なったで そこでゲームクリアな罠\(^O^)/
>>666 DSのどうぶつの森でカブを駆使して借金全部返済したらゲームクリアしてしまったオレの過去をなぜ知っている!?
自由度あげろとかいってるやつはアホの子以下だな
「やられ役」をやりたがる人間なんか希少で、その逆の人間のほうが圧倒的に多いということすらわからないんだろうか
自由度を上げると、多くのプレイヤーにとっては、ゲームをするのが不自由になるんだよ
「やられ役」でひとくくりにするのもどっちもどっちだとは思うぞ・・・
言いたいことはわかるけど。
切り刻まれる役も物を盗まれる役も もっと言えば 「街の人A」も、 消費される対象としての被害者(やられ役)だよ
こーいうゲームの展開はすぐに読める
・第一段階で「やられ役」プレイヤーがいなくなり。
・第二段階で消費対象がいなくなったため、「捕食者」プレイヤーがいなくなる。
それはわかってるよ。
問題はそこなのか?ということ。
消費する側が偏るデザインが問題であって、
消費する側とされる側に分かれるデザインは別にいいんじゃねーのと。
つまり捕食デザインをピラミッドではなく循環型にするとかね。
>>671 具体的に循環型にしてみろよ
おっと、自由度は高いままにしておくんだぜ
UOみたいな感じじゃないか?
新規狩りみたいな人いたし、そういうのとは無縁で家建てる人とかいたし
新規狩りの人って新規こなくなったら何狩るようになったんだろう。
無縁の人から強奪かな。
フェルッカを思い出すな…。
ちなみに海外鯖のFも同じ状況でしたからね?
すぐに日本人云々言い出す人が居るから釘刺し。
>>672 うーん、
敵や人を倒すと水子霊が付く
↓
坊さんにお祓いしてもらうと減る
↓
お祓いには農家が育てるご神木が必要
↓
水子霊がいるとご神木には近寄れない
こんな感じかなぁ・・・
結局はそれを補完するグループを作ってしまうと
一極集中は避けられないけど弱点があればゆらぐこともあるだろうと。
少なくても一方的なものよりはいいんじゃないかと思う。
どこが循環してるんだw
理想のMMOであって実現するかどうかは別じゃなかったのか。
俺も自由度というか、プレイヤーがつくるというか、
その手のMMOは実現しないと思ってる。
しかしそれがなく用意されたものをこなすゲームなら
MMOである必要がないというか、MMO以外のほうが作り込めて出来が良いだろう。
理想の社会などありえないように理想のMMOは実現できるものではないと思う。
あんまりしてないなw
それぞれ弱点あればいいんじゃね的な3すくみみたいなのができればなぁと思って書いたがなんか違ったようだ。
単純三すくみ書いてみるぜ
火:熱量を加え 破壊する術に優れる一族。
加熱するだけで発火する樹には強いが 実体を持たない風には無力。
樹:生命を育む能力に優れる一族。
有機物を灰へ帰す火には弱いが 風の術の影響はほとんど受けない。
風:エネルギーの流転を操る一族。
熱量を流転させることで火の攻撃を無力化・反射させることができるが 放出系エネルギーによる攻撃を行わない樹には特に何もできない
しかし じゃんけんオンラインが面白いかどうかは謎\(^O^)/
どのゲームにもありそうなシステムだな
邪気眼風に書き直してみるぜ
白:個体数が少なく、UVなど環境的デバフにも弱く、また肉体的にも優れているわけではない。
しかし、理論的な思考と残忍な性格に基づいた宗教・交渉術・近代化学などを用い 世界を制覇する術に長ける。
黒:優れた身体能力とデバフ抵抗力を誇り、さらに地質的財産、金 ダイヤなどを有する。知的能力のポテンシャルも高い。
しかし、個体的優位が仇ととなったのか 白の侵略謀略により 財産を奪われ 劣悪な環境に追いやられる。
黄:個体数が最も多く、身体能力・デバフ抵抗などのバランスもよい。調和を重んじ 高度な文明を誇り 繁栄していたが
白の侵略により 隷属か滅亡を迫られる。
白黒黄の分け方はまずいだろう・・・常考・・・
GTAオンラインなら白黒黄はわかりやすい派閥分けだな。
人種という軸と、ギャング-警察-市民という階層軸の3×3という2軸による派閥構成。
やっと理解できた俺アホス。
いやいや 市民はNPCてかMOB扱いだろ。
プレイヤーはギャング-警察-政治家でFA
すなわち「嫌な思いをすればするほど得になる」システムを組めばいいんだよ
当然だな、いい思いした奴はその分嫌な思いをした奴にコストを支払ってるわけだ
両者はイーブンでつりあう
白黒黄はスタクラかと思った
スタークラフトっぽいな
>>685 NPCやMOBをなくす(プレイヤーが置き換わる)というのが話の前提だろ
>>689 ん すまん8割方ジョークで書いたもんで
笑って流してくれるとうれしい。
GTAオンラインがあったら
重たくなりそうだな・・・
おまいら理想のパンツゲー教えてくださいませませ
まず2Dなのは大前提な
いや3Dで
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 11:09:18 ID:SLelMTXt
つーか、3D萌アクションゲームってあまりないな。
3Dで萌えグラを作るのが無理
理想としては作れたらいいんだけど作れないよなぁ・・・
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 11:27:23 ID:SLelMTXt
>>696 やっぱりポリゴン数の問題?
それともモデラーの腕の問題?
あるいは3D萌は難しいってこと?
>>697 そもそも萌えというのは人の脳内で作り上げるものなんだ。
ゆえに現実に近くなれば近くなるほど萌えとは遠くなってしまう。
初期のドラクエのようにちょっとしたドット絵を脳内で組み上げて絵にしたりとかな。
あとは下手な絵ほど昇華しやすいとかそんな感じ。
AAも足りない部分は脳で補ってるんだぜ。
まぁそんな感じで3Dでリアルさを追求すると萌えとはどんどんかけ離れていく。
ポリゴンやモデラーを達人レベルにしようとも2Dには勝てないんだよ
パンヤは大成功じゃん
>>698 それは単純にあなたが2D萌え属性だからじゃないかと・・・
>>700 見れないぞ
実際萌えというか昇華されてるのは荒いやすっぽいポリゴンや2Dのほうが多いだろう。
どこを見ているのかわからないとか表情が怖いだの。頑張ってパンヤレベルだと思うけどあれもぐりぐり動くようになると違和感あるんじゃない?
3D萌えはときメモ3で絶望し、ゆめりあで可能性を感じ
らぶデスとアイマスでアリになった気がする
>>702 ポリゴン数上げていいなら3Dでも可能だろう。
最悪トゥーンレンダーしちゃえw
日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機
http://www.4gamer.net/games/033/G003334/20080328042/ ウィ氏:
日本でオンラインゲームというと,RMTだとか詐欺だとか引きこもりだとか,
いわゆるネガティブなイメージとセットで語られるものになっていますよね。
メディアで取り上げられるときは,ほぼ間違いなく「事件」ないし「問題」がある場合だけですし。
4Gamer:
確かにメディアで取り上げられるのは,事件ばかりかもしれませんね。
ウィ氏:
要するに,オンラインゲームが健全である,悪いものではない,というイメージを作り出すことに,
日本のオンラインゲーム産業は失敗してしまったと思うのです。そんな程度のことで!と思うかもしれません。
けれど,こういう産業のイメージというのは,実はかなり重要なことなんですよ。甘く見てはいけないのです。
なぜなら,オンラインゲームが悪いものだ,というイメージが定着してしまうと,新規のプレイヤー,
あるいはライトのプレイヤーというのが,入りづらい市場になってしまいます。
親も子供に遊ばせようとしなくなりますし,結果として,市場の新陳代謝が衰えてしまう。
---------------------
チョン教授の言うことだがこれはかなりあると思うな
ネトゲっていえばキモオタしかやらないようなイメージになってるだろう
趣味何?と聞かれてネトゲだとはとても答えられない風潮だよな
そりゃ日本で運営されてるネトゲが日本人に合っていないからだ。
レベルと装備を競争し合うだけのゲームが楽しいと思ってる人なんてまずいないだろう。
ただのチャットツールとして存在してるのが今のチョンゲ。
ゲーム内容があまりにも薄っぺらい。
ネットの本質がカオスなだけなのになw
ネットワークゲームの普及で低年齢化が増したため
対応できない子供が被害に合い
それが世間で知られるようになったにすぎんよ。
大丈夫、ちゃんとしたものを作れば誰も文句はいわねぇ。
>>706 日本人にあってないって、世界中のどこよりもガチャ衣装買いあさって喜んでるのが日本人ですよ
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 18:53:31 ID:xFwCL8rd
むしろレベルと装備を競うとこが日本人には合ってる
そして飽きたがそれ以外の遊びができないだけ
ストーリー?オフゲーやれよ
PS?FPSでもやれよ
プレイヤーが遊びをつくるMMOは日本人には遊べない
プレイヤーはレベルと装備を競うとこに、ギャンブルにはまるようにはまってるだけ
それ以外を用意しろ?
それ以外が用意されてるのがいいなら別ジャンル行けっての
3Dでパンツだ萌えだの言ってる奴はらぶデス2やらすくぅ〜るメイトでもやってろ
ブライトシャドウで「角度はやっぱりナナメ下!パンツ☆も人気のオンラインゲーム」って広告うったら
人増えすぎてサーバー増設したんだぜw
運営がナナメ下からパンツのぞきこむのを推奨するなんて、どんなネトゲーだよw
キャラはぜんぶ小6ぐらいのロリキャラばっかだし、きもすぎる
ことあるごとにカオスカオスとかいう頭の悪いアホが常駐しているみたいだからカオスをNG指定したらスッキリした
まず日本のプレイヤーに基礎知識が足りないのよ
だからといって、それを教えようって構図もない
作る側に全く市場を育てようという気概がない
勝手に伸びてきた野草を刈り取ろうだけの焼き畑農業
日本のメーカーに技術がないのも問題でしょ
クオリティがある程度なのはクライアントソフトだけで、サーバなどのネットワーク周りは専門に外注するから高くつく
だから利益率が減ってもうからない
そこで起死回生の策としてアイテム課金を導入したわけ
まぁ、そもそもコンシューマゲームよりも原価が高いゲームが何故か「無料!手軽!」ってなってるんだから、
業界がいかにダメかがよくわかるだろう
> コンシューマゲームよりも原価が高い
?
まだスーファミが出る前のファミ通で、「これが未来のRPGだ!」みたいな特集があって
「100人パーティ」「クリアに何年も掛かる」とかコラ画像交えたコーナーだったんだけど
思い出したら泣けてきた
あの頃は夢が一杯だったよな・・
真面目で内向的で金がある
想定の範囲内でしか動けないため自分と同じ文化を背景に持つ人間と村を作る
レールの上をみんなで歩くのが好き
同じ作業の繰り返しが苦痛ではなく安心感
デパートの隅っこで毎日ガチャ
萌えという名のロリ好き
「チョンよりマシ」でプライドを維持する
このタイプにあうMMOを探せっ
>>718 完全に合うわけではないがFFXI以外にはないんじゃないか?
一方日本はマリオを作った
>>717 ドラクエ4が出た頃にそういう記事をやはりファミコン系雑誌で読んだことがあるよ。
たとえばクリフトがザキばっかり唱えてそれが効かずPTが全滅したとしても「AIはダメだ」「クリフトは使えない」などと考えないでほしい、みたいなこと書いてた。
クリフトを回復用の道具ではなく、1人の人間のように扱うのが本来のロールプレイングだからというのがその理由だった。
さらに「将来はネットを介して本当に他の人間とPTを組んで冒険する時代がくる」て感じだったように思う。
リメイクDQ4は命令させろが実装されてつまんないゲームになりさがったな
癖のある仲間AIをいかにつかいこなすかが醍醐味だったのに、
全部コマンドできたら馬車があるだけで酒場も転職もない劣化DQ3だ
リメイク版はAIの学習要素がなくなって、最初から敵の弱点知ってるし
どこまでゆとりなんだよって嘆かわしくなる
ふと思ったんだがネトゲでもAI仲間を連れて遊べないかな?
PTプレイするときは肉入り+AIみたいな感じで大人数になるし、少人数で大人数パーティプレイとか
たくさん集まったらAIをしまえば普通のネトゲと変わらないとか。
ペットの類か?
GEはそれっぽいように見えるがやったことないので知らん。
>>721 エニックス<クリフトは人間的に問題があるから諦めろw
某ゲームではPET3体出せるクラスなんかあったけど
暴走したりして大変だった。MAPの狭いゲームだと横殴りオンラインになりそうw
>>723 洋ゲーに傭兵みたいな感じで雇えるやつがあった気がする。
MOならGuildWarsが普通に傭兵雇えるな。
ヘルゲートはPTの人数で敵の強さが調整されてるのでいつでも気軽に遊べる仕様がいいな。
PTを組むとソロよりドロップ率が良くなるから、ソロばっかりってこともないし・・・
このスレちっとも理想が出てこないな・・・
人によって理想が違うんだから当然だろう
適当に理想を言う
↓
誰かがわからないところとかおかしいところ、それに酷似したネトゲをあげる
↓
理想のネトゲ像ができあがる。
それに共感するか反感を覚えるかはまた人次第だな。
適当に理想を言う
↓
誰かがわからないところとかおかしいところ、それに酷似したネトゲをあげる
↓
理想のネトゲ像が壊される。
だからじゃないのか?
いろいろ考えた結果
プレイヤーに対するサービスやゲーム性とは無縁の
シミュレーターを作ってみたくなる気持ちは非常に良くわかる
どんなゲームのデザインにしても
現実世界の歪んだ模倣に過ぎないからね
これをレースゲームやスポーツゲームに例えて考えてみると
より理解しやすいだろう
上記の2ジャンルは現実にあるものであり
それに如何に近づくかを目的にしているわけだ
面白ければいいってもんじゃない
一歩引いて考えると「面白さ」は主観的なものにすぎないが
「現実の模倣」はゴールの決まった絶対評価がしやすい道のりだ
どう作っても「誰かの理想」にすぎない主観的な「面白さ」に縛られるより
よりよい模倣であればいいだけのシミュレーターは圧倒的に目指しやすいわけなのだ
ディアブロをMMOにすればいいんじゃね?
>>723 一人だけだがFF11にもフェローシップとかあるにはある
WoWを2Dにすれば(ry
ディアブロじゃんそ(ry
ただ潜ってただ殺してただ集めるのがDiablo
あらゆる要素をかき集めたWoWとは全然ちがう
WIZのレア漁りをソロアクション化したようなもんだしな。
そもそもPvPとか多人数でRaidしなきゃ上級品が取れない時点で別物だろう。
いいか悪いかとかじゃなくて。
「メフィラン20週が日課ですw」とかWoWに該当するものないだろ。
>>739 Daily全消化が日課ですw ならありそう
742 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 23:20:13 ID:AME3TDHR
ここまで読んだ
結果 ブライトシャドウやってくるわwwwwwwwwww
大作はリネとかFFとか、いろいろすでにあるんだからもういい
それを超えることができないんだから、そろそろ別のジャンルを考えた方が良いと思うな
例えばスカトロゲーとか、デフォで顔を映すカメラ装備で顔を映しながら冒険する奴とか
顔出せばキモクもねーし、ユーザー増えるの間違いなし
744 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 03:45:34 ID:4Ohj8wlL
最後の一行以外には同意できるが、鏡を見てから発言するべき
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 05:50:05 ID:LysXQt5P
ランダムダンジョンMO
町はMMOがやりたい
結構あるような気がするが・・・
ギルドウォーズとか・・・
ランダムダンジョンなんてGWにあったか?
Diablo3のうわさがそれだな
Hellgateがそのまんまでしょ
しかし俺たちが求めるランダムダンジョンは無いわけだ。
今あるのは敵が違ったり、パターン化された数種類の地形を
組み合わせただけのものだったり。
もっとさ、入口を隠し扉にしてみたり、高いところにあったりして
下手すれば道具がないと先に進めない!っていう理不尽な
状況があってもいいと思うのよな。
今このタイミングであれがないとわ!ガッデム!ってのを皆で味わいたいのよ。
Hellgate期待age!
>>753 どうせデータベース構築されて最良の準備アイテムがはじき出されるからそんなもん無駄
面倒臭いから、理不尽なのはいらない。
パソコンでやらなければいいんじゃないかな。
理想ってことで現実的に考えると設備費とか技術的に無理なところがあるけどさ。
ネカフェとかゲーセンにあるガンダムみたいな感じの奴があればいいんじゃない?
イメージ的には個室に入って.hackみたいな奴頭につけて
これならチートできないしデータベース丸暗記とかしない限り大丈夫でしょ。
逆にデータ取って、その辺をある程度予測できないと詰まらないんじゃない?
其れにそこにゲーム性を入れることもできる。例えばアイテムに重量と
容積の概念を与えるとかだね。
マイナスターズの「心配性」の歌じゃないけど、あれもこれもってたら
リヤカー引いて行くなんて面白いぜ。
俺の妄想MMO書き込んでよい?
完全な一人称視点でよくある装備画面が存在しない
キャラクターに名前はないので勝手に名乗る。他のプレイヤーは顔や体型、会話内容で判断
あらゆる数値やパラメータは隠されて画面には視界のみが広がる
全てのオブジェクトは移動が可能でアイテムの数は有限
武器は人から奪うか捨てられたものを鍛えなおして使う
NPCは存在せずプレイヤーが集まっているところが街となる。ログアウトしてもキャラクターは世界に残り続けるのでログインすると装備をはぎ取られていたり死んでいる
まぁステがわからないのはおもしろいかもな。
装備はわかったほうがいいけどさ。
あと一応大まかなシナリオがあるといいな。
PSOのレッドリングリコみたいな奴。サブイベントも充実してれば飽きないだろう。
レッドリングリコは進む道が一本道なのと道中で仲間見つけれないのが欠点だけどあの位のボリュームがあるといいな。
さらに妄想なんだが武器は鉱山で鉄鉱石を掘って作ることもできる
一緒に掘っているプレイヤーの後頭部をツルハシで狙ったり、事故に見せ掛けて溶鉱炉に落としたりと本当の鉱山PKが可能
プレイヤーはゲームの大半を鉱山で過ごすことになるのです
ざわ…
ざわ…
ランダムダンジョンってそんなに必要か?
ランダムであることの意味が毎回違うってことだけなら必要性を感じないな。
それより作り手によりアイデアを練り込みまくったダンジョンの方がよほど良いだろう。
>>761 鉱山の鉄鉱石から武器作るなんて普通にあるだろう。
鉱物掘ってるところをPKってどっかのMMOで聞いたと思うが何だったかな?
とりあえず
>>761のは妄想ではないな。
鉱石が掘れるMMO → UO、MoE、マビ、SWG、三国志
PKできるMMO → UO、(場所により)MoE
どこのミノックやねんって話だな。
あと前々からたまに話題になるWurmOnline、ここに出てくる妄想ある程度カバーしてるよ。
町はPCが集まってとか(除初期街)、フィールド自分で改造して山島川橋作ったり
地面掘って洞窟作って鉄掘り出して加工して武器にしたりとか
野生の動物飼えたり放牧したり
皮肉剥いで装備飯作ったり。
英語ダメダメショボグライヤイヤなら触る意味は無いけど。
>>763 もちろん最大の理想はそれだ。
しかしそれだと
>>754の言う通りになっちゃうぜ?
俺が言う理不尽さってのは罠とか仕掛けをランダムにした
結果難航ダンジョン(風来のシレンで言えば階を降りたらいきなり
モンスターハウス部屋でした!みたいな)になっちまっててもいいんじゃないかってことなんだ。
例えばAという罠を解除するためにBというクラスが要るとする。
Aが無いランダムダンジョンだと判明したらBはハブられる可能性がある。
かといってAが全てのランダムダンジョンで発生するのならBは必須クラスになる。
それが道具であってもスキルであっても同じ。
ランダムだからそれが解消されるわけじゃないと思うけどな。
異常なマゾ廃人仕様は勘弁して欲しい
罠解除にクラス等の特定のスキルを要求する?
>>768の言う通りの現象がDDOで起こっていたから
スキルで解除は無しがいいなぁ。
なので注意深くしていれば誰でも気が付く様なレベルがいい。
加えてランダムなのですべての罠を解除する必要がない可能性もある。
後はぶっ壊してもいいし、避けていくのもありだ。
そりゃたまには解除しか方法がねぇ!どうすんだぁ!
も前に書いたとおりありってことでw
ダンジョンがランダムってのは結局「逃げ」でしょ。
ユーザーが飽きる前に開発者が新規ダンジョンを
作りまくれれば、それに越したことはないんだから。
むしろ、ダンジョンじゃなくてキャラがランダムなほうが
面白いかも。ダンジョンに入る前は全員レベル1で、
レベルが上がるごとに少しずつ役割を分担していく
「誰か罠スキル持ってる奴いないか?」
「俺スキルポイント余ってるから振るよ」
みたいな
ダンジョンをクリアしたら、全員レベル1に戻る。
それこそ筋力がないと開けられない岩戸とか、浮く呪文か登攀スキルでないと上れない崖の上の通路とか
僧侶でないと開けられない呪われた扉とか、狩人の矢を命中させると扉が開くスイッチを押せるとか
色んなアイデアでパーティの構成でできることできないことを作ればよい。
DDOとかこれに近いらしいが技能失敗で役立たず扱いとか悲しいらしいな。
>>772 それって不思議なダンジョンMOにしかならなくないか?
ここでいう理想のMMOとは別ジャンルじゃないか?
やってみたいけど。
なんか知り合いと適当なエミュで設定いろいろつけてRPするのが正解な気がしてきた
パーティは固定だし、行動の結果をログにして読みやすいように書き直したりすれば冒険してる感があっていいんじゃね?
>>772 そう捉えますかー。
俺はランダムに依る不確定要素をも楽しみたいと思っているから
単に「逃げ」ってわけでもないんだ。
開発が追いつくにしてもギミックのランダム要素は入れて欲しい。
キャラランダムでLv1〜は面白いね!
ゲームモードの一つとしてあれば
やりこんだ人も楽しめるんじゃないかな。
>>773 そうだねー スキルでしか出来ない様にしちゃうのがまずいのだね。
とりあえず道具があればなんとかなるけど、
スキルがあれば「流石だよな俺ら」ができる位の塩梅がいいね。
UOでスキルALL100のキャラが裸でダンジョンに潜るような感じか?
メシも道具も武器も全部現地調達みたいな。
そろそろ帰宅するので妄想逃げだー。
トリガーで状況が変化するギミックとかあるといいなぁ
「この扉めっさ力がいりそうだなー」
B「そんなら火薬で爆破しようぜ」
ドカーンッ! ← トリガー[音量A+以上の炸裂音を立てる]
A,B[流石だよな俺・・・ら・・・?」 (地響きが近づいてくる)
壁をぶち破ってダンジョンの主、スケアリザード出現!
A「対大型武器もってねぇぇぇ!\(^o^)/」
B「火薬ももうねぇぇぇぇwww」
こんな展開がネセサリーなんだよコーチ!
>>773 はっきり覚えてないけど昔のソーサリアンで職業構成によっては
クリアできないとかあったようななかったような
そこでふと思いついたんだけど
ソーサリアンみたいに全く違う世界,ゲーム性のシナリオが提供されるゲームがあってもいいかもね
上のほうでもでているけどメインとなる街(ロビー)は共通ってなかんじで
>>778 妄想乙
でもオフゲとかじゃ良くある展開だろう。
それにMMOってのは誰かの行動の結果が世界に反映されるんじゃないのか?
つまり、最初のプレイヤーが扉壊したら後のプレイヤーが来たとき開きっぱなしにならないか?
インスタンスダンジョンなんだろ。
プレイヤーを気持ちよくさせるのが目的の超高性能AIでも作ったほうが早いな
だから自分以外全員AIのMMO風オフゲを作れば解決だろ
そんな頭のいいAIできたら、
そいつに即興でシナリオ作らせたほうが楽しい
>>785 別にMMOの作業なんてクリックと露店だけだろ。
PT狩りもDQ4くらいのAIがあれば十分だし。
さすがに会話までする必要はない。
>>786 自由な経路探索っていうのは、いわゆるNP完全性問題だから、アルゴリズムが異常に難しいんだ
思い出したが、DQ4の第三章がそんな感じだったな。
武器屋やったり狩りしてたら商人が来たり仲間を雇ってPT組んだり。
ジャンプのToLoveるで「実も蓋もない」と言われてたようなことが普通にまかりとおるMMORPG
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 00:00:56 ID:9RGGkHeB
例えばエベレスト登山をするだろ
どんな装備を充実させても限界があるわけだ
むしろ無駄な持ち物が増えれば死にかねない
ファンタジーゲームならさらに怪物やら宝を持っての帰り道も考えなきゃならんわけで
ワナ発見のために10フィートの棒を持っていくかどうかは
結構微妙な線だよ思うのよ
しかし汎用的なロープは絶対持っていくほうがいい
そういう話なんだろ?
>>791 ゲームと現実ではディティールがちがいすぎるし、
それこそエベレスト登山なんてクラスとレベルがガチガチじゃないとクリアできないクソゲーだよ
さてそこだ
ドラゴンが倒せないゲームはクソゲーかという話
>>793 エベレストの次はドラゴンかw
普通に攻略し甲斐のあるコンテンツって言えよ
Raidがそんな感じだと思うけどね
海外のスポイラーを読んで研究して、try raidを繰り返す。
combat logはAddon等で解析できるようにしておく。動画を取って見直す。
ギルドのBBSで反省点を挙げて、新しいtacをまとめる。
もちろん装備やbuffなども見直す。
忙しいよ。それだけに初killは感動する。
出来れば、海外のスポイラーなしで手探りしたいこともあるけど無理すぎ。
クソゲかどうかなんてその過程が面白いかどうかじゃないの?
エベレストがどうとかじゃなくて、ロープか棒か決断するのに
どれくらいのおもしろさがあるかってことさ
ってかT2A以前のUOを知らない奴はこのスレで語る資格なし
面白いかどうかなんて主観的で恣意的なことを判断基準にしてるから話が先に進まないんだ
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 09:51:44 ID:Ha1bwcfG
結局理想のMMOって
すべてがプレイヤーを楽しませるべく用意されてるゲーム
=オフゲー
ってなるんだろ
糞が
そんなことねぇよ。
理想は人それぞれだからな。
オレの理想はNPCも街もない世界に裸で放り出されるゲームだからな。
オフゲーは寂しいじゃないか。
あとキャラが気に食わないとか自由度が少ないとか
名声を得ていたり権力、財力のあるプレイヤーにはNPCが従うってのが欲しい。
大規模戦争も、それぞれが部隊長やってればプレイヤー100人でも1000人の戦争になる。
鯖が悲鳴上げそうだけど・・・
理想なんだから気にするな
>>801 一人一武将の三国志大戦ですね。わかります。
理想スレは理想スレで妄想垂れ流しでいいじゃない。
ある程度現実的なレベルにすり合わせた物教えてもらえるかもしれないし
別にここ開発室でもないんだし。
その通り。
ここが隔離スレである以上、妄想たれることにこそ意味がある。
そもそも製作は板違いだしな。
無知で低レベルな妄想ばかりで、単にバカさを晒してるだけ奴ばかりだけどな
FLASHゲームぐらいなら一人でも作れる。
下手なRPGやるより楽しいぜ。
>>808 君の高尚で知的な妄想の漏出って奴を披露してもらえるかな?
>>810 えんじゃくいずくんぞこうこくのこころをしらず
×えんじゃくいずくんぞこうこくのこころをしらず
○えんじゃくいずくんぞこうこくのこころざしをしらんや
つまり厨煮とか香煮というわけだな
日本のメーカーでMMORTS作るとこないかなー
・・・などと理想のMMORPGスレで言ってみる。
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 20:59:59 ID:J2IqkNGr
運営がプレイヤーキャラ操作して常にゲームを支配していて、
プレイヤーが打倒運営を楽しむゲーム
大量のアイテムがあり頭脳を駆使して各種ハメ技可能でレベル差があっても
運とコンビネーションで勝つ可能性があるゲーム。ただし
頻繁にアイテムが入れ替わるのでいつまでも通用するハメ技はない
>>815 それ普通のMMORPGだろ
アップデートが頻繁にあるかはモノによるが
>>801 NPCを従わせなくてもプレイヤーが従うと思う。
もともとギルドとかPTとかあるじゃないか。
全員がリーダーやりたがるわけじゃない。むしろリーダーはやりたくないって人のほうが多い気がする。
人間対人間の話になるから、権力や財力というより、
人間的な魅力とか、常識や礼儀をわきまえているとか、メンバー全体に気を配れるとか
そういう数値では計れない能力が必要になってくるわけだけど
そういや一昔前に理想のMMORPGってことでVanguardに期待を寄せる声が多かった事をふと思い出した。
(知らない人のためのレビュー記事)
ttp://www.4gamer.net/preview/vanguard/vanguard.shtml 現在大規模板にある本スレを覗くと、(失礼ながら)開発への不満と過疎ムードに溢れてる。
期待していた一人としてこの状況は結構悲しい。
LotROも撤退する事が決まったようだし、WoWは未だに日本に来る気配もないし、重厚な世界観を持った
まともなゲームが日本で出来なくなるのかな・・・
寡占状態にある某国系の資本が、パチンコと同様に新規参入を裏で叩きまくって排除している可能性も捨てきれないけど、
やっぱり小学生から大人までいるユーザー層の多くが、ガチャだの萌キャラのパンチラだの即物的な
ものばかり求めて、過程を楽しむ事ができてないのが一番大きいのかな。
今までの日本のRPGでの「過程の楽しみ」は、「ストーリー」と言う名の一本道を見せられる事が多かったわけだし、
絵柄も日本が得意なアニメ調が基本だったし、LotRやハリポタなんかが流行ったとは言え、洋風ファンタジーまで
ブームが拡大したかと言うと微妙だったね。
まあ、多くの日本人の嗜好性が変わる事に期待するより、英語を使いこなせるようになって世界中に飛び出て行く方が、
早いから実際にそうして海外のゲームに入り浸ってるわけだが、やっぱりどこかちょっと寂しいよな。
以上愚痴
だーら、そういうことはニンテンドーを洋ゲーMMOが超えてから言えよ。
日本にとってはコンシューマ、携帯がメジャーでネット、しかもMMOは超マイナー
サッカー大国に野球を求めるようなもの。
>>819 心配せんでも任天堂のいいところは
海外のクリエイターが一杯受け継いでるぞ
という状況が淋しくて悲しいじゃね?
ようするに日本でMMOを流行らせるには、過程がどうこうとか上からものを見るより
WoWなりがマリオやゼルダやスマブラやウイイレやその他もろもろよりゲームとして面白いと証明すればいい。
単純な話だろう?
むしろコンシューマーのどこが面白いのか教えてくれ。
昔から秀逸なPCゲームのほうが面白いと思うけどな
時期によってはアーケードもかなり良かった
個々のタイトルじゃないと比較できんよ
それにしてもスーマリとゼルダは、海外でも圧倒的に支持されてる。
ttp://www.technobahn.com/cgi-bin/news/read2?f=200707031532 ttp://journal.mycom.co.jp/news/2007/12/12/006/index.html 任天堂の宮本社長が神扱いされるわけだ。
この2つに共通するのは、真の意味での「やりこみ」にきちんと答えてくれるだけの懐の広さと作りこみの重厚さを持っている事と、
丸投げでしかない「自由度」とは全く違う気持ちの良いほどほどの「自由度」なんじゃなかろうか。
まあ面白いかどうかなんて主観だから
>>822がゼルダもマリオも糞ゲだと言うなら仕方ないけど、
これら二つは単に人気が高いだけじゃなくて、上のレスにもあるように海外ゲのデザイナーにもある程度影響を与えている。
PCゲはいまやFPSにしろRTSにしろミニスケープ、アクション、どのジャンルでも欧米メーカーが他の追随を許さないな。
国産PCゲでもルナドンやティルナノグなんかは非常に独創的だったんだけど、
すっかりメーカーが弱体化してしまってるような。コンシューマーの影みたいになってるよな。
>>820 今の日本のMMO経営を支えている顧客層って、コンシューマーやアケゲのゲーマー層よかパチンコ層に近いんじゃないかと
思っている。
コンシューマーとは完全に異質な方向に向かっているから、コエやスクエニ以外の大手メーカーが見捨ててるのか、
大手メーカーが見捨ててるが故に、そういう方向に流れていってるのか、どっちやら。
ゲームの本質は駒とそれが動くルール(法則)。
それをよく考えて作ってるのはたしかに国内では任天堂だけ。
けど、任天堂が対象としてるユーザーは違うからなあ。
ある程度コアなユーザーが喜ぶようなMMOやシミュレーションには手を出さないだろ。
>>824 822=820だけど。
クソゲとは一言も。
PCゲームは昔から面白かったし、任天堂の良さも随分と
吸収してきたて言ってるだけです。
海外からのリスペクトは知ってるよ
現にブリザードとか日本ゲーム大好きだしな。
>任天堂の宮本社長
>任天堂の宮本社長
>任天堂の宮本社長
>任天堂の宮本社長
>任天堂の宮本社長
こんな池沼がゲーム語るなんて・・・
思い込みの激しい奴ばっかりだからな。
半笑いしながら見てるのが正解
任天堂って宮路社長だっけ?
>>830 社長は岩田
宮本は専務
まぁ、任天堂はどうでもいいがな。
きっと任天堂がMMO作っても、俺たちの満足するものはできないだろうな。
仮に世界中で大ヒットするような傑作でもな。
ポケモン世代と一緒にMMOなんてしたくないだろう?
結局、日本で期待できるのは「SCE」と「スクエニ」だけなのさ。
SUGEEEE
誰か映画化決定のAAを・・・
>>830 任天堂はMO路線だからねぇ。
DSのぶつ森が一番MMOに近いかもしれんけどそれでもMOだし。
スクエニがどんなにがんばっても面白いMMOなんて作れねぇよw
パチンコみたいなクリゲが日本の普通のMMORPGだって言うなら、俺はぶつ森MOでもいいよ。
みんなもなんでもいいからMMOがしたいんじゃなくて、面白いゲームがしたいだろ。
正直、つまらないものしかないなら国内市場が消え去っても惜しくない。海外のいいのをやればいいし。
>パチンコみたいな
ものすごく必死に見えるな
つまらん煽りじゃなくて、面白い事書いてよ
いや真面目に日本のMMOは一度すべて全滅してもらいたい
面白い面白くないなんて主観でしかなかろう
そしてUIやデザインはMMOたるためには
暗く重厚である必要は全くない
むしろ足かせであると捉えるのが当然だろう
そして暗く重厚な洋ゲーでアホらしい名前のキャラクターを見つけるたび
ああ、別にポップでカワイイデザインでいいや、と私個人は思うのである
そもそも日本/海外って括りがアホらしい
ゲームはゲームで、生産地なんて関係ないだろう。
面白いかつまらないかで判断出来ないのは不幸だな
俺も洋ゲー大好物だけど、そこから国産はダメって論法には繋げられないなw
>>841 向こうからも似たように思われてるさ。
早い話が同床異夢。
すべての食べ物を甘くすべきかからくすべきか議論してるようなもんだ。
まあ往々にしてクライアント二種類用意すれば済む話だけどな
別のゲームにすりゃ解決。
食べれないものを食べれるようにするべきって議論にしかみえんが。
このスレ本来の趣向とはズレてくるかもしれないが、俺個人として
いくつかMMORPGが面白くなりそうな要素を考えてみた。
0.操作へのアクション要素の導入
1.RPGツクール的な要素の導入
2.開発の方向性・ゲーム内規則についての民主化の導入
3.かつてあったハガキ制読者参加型RPGのネトゲ導入
0は、ようするにジャンプできたりできるってことと、魔法や技を使う際に、
魔方陣を開いて○×○などのコマンドを入力しないと技がでない、というような仕様
ただし数スキルならショートカットでもスキル発動できるようにする。クリックゲー回避の手段。
1は、まぁ簡単な話、あるプレイヤーが「クエスト」を独自に作ったり、
「ダンジョン」を作ったりして他プレイヤーを楽しませるという仕様。
クエストは街の冒険斡旋所みたいなとこで依頼の形でスタートする。
で、プレイヤーが考えたクエストを消化すると、それに見合った経験値や
お金、アイテムなどが手に入るというわけ。クエストを作るプレイヤーは、
RPGツクールつかってるみたいな手軽さでこれを作成できる。
ただし、報酬については、運営側が事前にチェックして難易度に見合った報酬が設定される。
ダンジョンについても同様で、プレイヤーがダンジョンの開設ポイントを作って
内部は趣向を凝らしたものにする。ただし、中に配置するモンスターや罠などの仕掛けは
既存エリアでモンスターを捕まえたり、罠を買ったりしないとパーツとして使えない。
最下層でアイテムやらが手に入る。このアイテムについては、
ダンジョンの難易度によって運営側が中身を決める。
こうしたクエストやダンジョンは、人気投票(あるいはやった人の数)でランキングを行い、
一定期間でランキング上位に入賞した人には特別報酬が送られたりする。
また、多くのダンジョンやクエストを制覇した人にも、特別な報酬が送られる。
2は、主にゲームバランス(スキル調整とか)やゲーム内規約(これは国の法律という位置づけ)
に関する調整を、ユーザー側に任せるってこと。
議会のような場所を作って、そこで議員(プレイヤー50人以上の賛同をえられたら議席獲得とか)が
ゲーム内の仕様の問題点あるいは実装してほしいシステムなどを議論し、投票をおこなって
可決された場合それを開発が実行する。
3は一番難しい。ゲーム内では国家間の戦争という大きな流れがあり、
プレイヤーはそこで兵士として戦う。そこでの行動は全て記録され、一週間に一度ぐらいの頻度で
「歴史」が作られる。歴史にはプレイヤーで特に活躍した者、ギルドなどが登場し、その鯖独自の
歴史が形成されていく。
パッと思いついたシステムはこんなとこだな。
どれも昔あったゲームの改良版だけど、こういうコンセプトのあるMMORPGは今のところあまりない。
どうだろうね。
・アクションのような動作は、まったり会話を楽しみたいMMOプレイヤーには邪魔らしい。
・優秀なエディターがあっても、ゲームが面白くてなければ誰も金を払って、ゲームを製作しない。
・ゲームバランスの民主化は一部の権力者によって汚職まみれになる。
・廃人ばかり優遇される歴史が永遠に続き、新規加入者がいなくなる。
運営がユーザーのいいなりになったがために
ぐだぐだになって崩壊したゲームもあるからな・・・
ユーザーってのはつねにゲームがぬるくなるようなことばっかり要望するから
そいつらのいうこと聞いてたらゲームが骨抜きになるんだよね
>>847 悪くないとは思うけど別におもしろいとは思わないかな
1はフランス製であるね。ツクール搭載のMMO
個人的にはユーザーではなく、標準プラットフォームに
他社のデベロッパーが乗っかる形でないと面白くないと思う。
>>847 0は操作が面倒になるだけ
1は敷居が高くなるだけ
単純に「やれること」を増やせば面白くなると勘違いしてる奴が多すぎ。
「やれること」を増やしたら、同じ数だけ「やらなくても楽しめる」ルートを
作らないと不親切なゲームで終わる。
数千人単位で継続してプレイしてくれるプレイヤーを集めなきゃ
他がどうだろうが面白かろうがなんだろうがMMORPGじゃないんだから
そこだけは外さないように(つまりターゲットを絞らないように)
しなきゃ駄目だろー
それ以外はスレ違いだ
やれることを増やすのは構わんだろう。
メインがしっかりしていて、そこに追加要素的に・・・
だからOblivionオンライン発表されるまで待てって!
一部しか楽しめないコンテンツを無闇に増やすと
全体的に面白さの密度が下がるんだよ。
一般人からすれば、あれもこれもつまらない、
何をやっていいか分からないということになる。
膨大な「やれること」の中から、自分にあったコンテンツを
探すのは苦痛なんだよ。ログインして即アンインスコされる。
くせえくせえ任豚くせえ
>>854 なぜOblivionがオンラインゲームにならないのか
考えるべき
こんな感じのMMOが理想。
本気で頑張るとぎりぎり倒せるように絶妙のバランス調節がされた敵。単純作業じゃ効率が悪いけど、
工夫次第でどんどん効率を上げられる経験値システム。
リセット不可の緊張感。でもシレンとかよりずっと死ににくいからあんま気にする必要なし。
つーか普通のゲームでもリセットなんて邪道じゃん。 全てのキャラが深い人間性と歴史を持って登場する、圧倒的リアリティ。
グラフィックが綺麗すぎ。多分、無限×無限ピクセルで、毎秒無限フレームで動いてる。色も多分無限色使える。
夕焼けとかマジありえねー美しさ。 BGMの種類がほぼ無限。選曲も自由。自分で作った曲を流すこともできる。
人間が作ったとは思えない、とんでもなく複雑で洗練されたシナリオ。 リアル出産システム採用。
自分と、自分よりも大切に思える相手の遺伝子を半分ずつ受け継いだ、奇跡のようなキャラを生み出して、
そいつに自由に色々教えて育てることができる。 すごく嬉しいし、ちょー楽しい。
食いきれねーほどの種類の料理があって、超うまいものが時々食える。
説明書が無く、仕様が明かされてないから、自分でデータとって仕様を推測するしかない。これがまたとんでもなく高度に洗練された仕様になってるっぽくて、なかなか正確には分からん。
だから、とりあえず大雑把に推定し、それに基づいて行動して、データを取りつつ徐々に予測値を修正していく必要がある。
これがまた楽しい。徐々に明らかになっていく世界観。
未だに明らかになってない謎が山盛り。
友達と一緒に協力して遊べる。
しかも無料。
本気で自分を愛してくれるキャラがいたりする。
ゲーム内で別なゲームやったりアニメ見たり出来る。
登場キャラと本当に心を 通わせることが出来る。
信じがたいほど深い感動を味わえるイベントが結構ある。もちろん本気でやらないとフラグを無駄にするだけだが。
こんなとてつもない神ゲームを糞ゲームとか言ってる奴は、本気でこのゲームをやったことがない奴だけ。
まあ、一切がんばらずにクリアできるようなヌルいゲームばかりやってる奴には、このゲームはちょっとハードかもしれんがな。
携帯小説みたいな文章やめれ
>しかも無料
まあ他も酷い寝言だが、これだけはさすがにアウト。
理想スレにタダゲ厨はイラネ。
タダゲが理想だと言う奴ばっかりなら、そんなスレはdat落ちすべきだな。
タダケ厨どころか
俺もお前も今参加してるこのオンラインゲーの話だろ
タダゲ厨はすごいよな
課金してる人間のことを課金厨とかいいやがる
ホントに気がくるってる
まあ、あれだな、
「 コ ピ ペ に マ ジ レ ス か っ こ わ る い 」
元ネタが増えすぎて、コピペかどうかわからんよな。
このスレの場合素で痛い事書く奴もいそうだし
暇そうだねブラザー達
少し前に3すくみの話が出ていたと思う。
良くあるのは種族、武器種、兵種、3大元素(又は5大元素やそれに+αがあるもの)
こんなところだと思う。これ以外に何か3すくみに使えそうな素材は無いかな?
皇帝、市民、奴隷
じ ゃ ん け ん
>>867 皇帝最強な気がするんだがw
>>868 YOU おまいは本当にムシキングMMOがしたいのかYOw
>>855 そりゃ詭弁だろ。じゃあやれることを減らしていったら面白くなるのかよ?
なんだよ面白さの密度って。
オセロしかできないオンラインゲームと
オセロ含むさまざまなゲームがどれでも選べるハンゲでは
オセロしかできないほうが密度が高いわけ?お前が言ってるのはそういうことだよ
スレタイは正確には覚えてないけど
「この」ネットゲーム糞じゃね?
っていう長生きのスレってもうないのな
>>865そんな糞スレなんぞしらん。他スレで大きな顔すんな。
また恥の上塗りか。
絶望Wikiにも転載してあるってだけで、
1年ほど前から2ch全体に腐るほどコピペされた文章で、
これを踏まえたブログとかうなるほどあんのに。
無知って恥ずかしいね。
mmoの楽しみ方を2極化すると、
NPCがプレイヤーを楽しませる or プレイヤーがプレイヤーを楽しませる。
の二つだと思うんだ。
んで、圧倒的にNPCに楽しませてもらいたいプレイヤーのが多いわけだ。
ココのスレでもそもそもmmoでこういう遊びがしたいって観点が違う人多いじゃない。
NPCが〜を代表するようなゲームは一杯あって、
EQとかWoW、RO、最近のUOも?
とにかくほとんどのmmoがこれに当たる。
オフラインのゲームを複数の人間で遊ぶそういうかんじ。
プレイヤーが〜を代表するのはSecond lifeかな、
いろいろ演出できる代わりに、知識がいるし、アイデアもいる。
完全に人が人を楽しませるためにあるので、
消費者側にまわるプレイヤーは楽しみにくいかな、お金もかかっちゃうしね。
NPCと遊ぶ要素をつよくしていくなら、
バランス取り、バックストーリー、NPCのAI、難易度、拡張性等、アクション制、
オフラインゲーム的な要素を進化させる事が第一で。
プレイヤーが楽しませる要素をつくよくしていくなら、
上記のNPCにやらせていた要素を、
比較的簡単にプレイヤーが操作できるようなツール、システム、
をつくっていくって事になるのかな。
今のところNPCに遊んでもらうが主流で、
そっちのは結構いいところまできてるとは思うんだけど、
せっかくのオンラインゲームなんだから、
演出者としての遊び部分をもうちょっと取り入れていって欲しいなと。
あんましそっちに力いれすぎても、大多数の消費していく側がいなくなっちゃうから、
難しいんだろうけどね。
観点が違うんじゃなくて
単純に二極化して語るから突っ込まれるんじゃね?
ままごとするのにツールに文句つけてるだけだし。
>>875 それはそのとおりなんだろうけどさ、
このスレ見てるようなやつは多分NPCが楽しませてくれるつっても
現実的には「単純作業のMob狩りにチャットがくっついただけのMMORPG」であることに
飽き飽きしてるようなやつばかりだと思うんだよな
MOB狩り自体に楽しみを見出すなら、それに特化したMHFとかやってればいいわけで
オフラインゲームでも、ゲームの目的がレベリングのRPGってすげーつまらなくね?
RPGって物語があって、未知の冒険ができて、戦争とかもできて。
そういうのを他の人と協力して解決してくからこそ面白いんじゃね?
そういうものをMMORPGの開発が継続的、かつ飽きさせないぐらい頻繁に
提供してくれるならいいけど、実際はそれは無理だろ。
だからこそ、そういう部分を作る作業をユーザーに丸投げして、チェックだけするような
体制のMMORPGがあってもいいと思うんだよ
ユーザーに丸投げして、チェックする労力と
イチから作る労力に大した差がないから、
安定的に供給可能なイチから作る手法をとってるの
>>878 それは完全に失敗してね?
MMORPGでそういった部分がオフゲーを上回ってるものなんてほとんどみたことねーよ
全部完全に丸投げしてるCardWirthの方がよほど面白いシナリオに出会えるよ
なにより絶対数が大切なのよ
質より量、というのももちろんあるけど
量がないと質が問われないわけで低劣なままだ
それはUCCだけでなくプレイヤー数という観点でも一緒
システム的な自由度という観点でも一緒
複数のMMOタイトルが奪い合ってるうちは駄目かもしれんけどね
>>879 CardWirthは面白いけどビジネスモデルにはなっていない
お前、仕事したことないのか?
プレイヤーが楽しませるについては、日本の古いネトゲ(まだMMOという用語すらなかった時代)にPHIってのがあってだね、
プレイヤーが遊ぶ世界そのものを丸ごと作って、他の人を楽しませるそうだ。ちなみに、NWNがでるはるか前。
しかし、UOやら他のMMOが日本に進出して、無料プレイが浸透するに従って、グラがとても古い事もあってか、廃れていったんだよね。
まあ閉鎖的な雰囲気も良くなかった気がするけどね。
ちなみに運営する側から考えると、NPCが楽しませるの方がプレイヤーが楽しませるより圧倒的にコストを抑えられるだろうね。
なぜなら「プレイヤーが楽しませる」方は、プレイヤーが引き起こす不確定要素によって、仕事が膨大になる一方で、
「NPCが楽しませる」方は、だいたいどういうトラブルが起きるか予測でき、誰にでも同じようなトラブルが起きるわけだから、
一回対処方法を確立させたらあとはコピペするだけで仕事が済む。
さらに、うpデートがどんなに遅くなっても、思わせぶりな態度を取り続けさえすれば、文句をいいながらもプレイヤーが
ついてくるという現状もあるしね。NPCに適当に思わせぶりな事を言わせていれば、プレイヤーはあれこれ試して勝手に遊んでくれるしね。
懐かしいなPHI
しかし個人が作れるワールドは独立してたから
どっちかってーとありゃセカンドライフかもな
PHIとか懐かしいね。
基本的にコンピューターゲームってのは昔から自分で作って
遊ぶものだしね。
UCCなら面白いって発想は本末転倒。
>>857 どうでもいいけど、オンライン化されるって話はある。
まだ企画段階だろうけどね。
あのグラフィック維持するとなるとMMOはハード的に
きっついだろうしMO形式(モンハンみたいな)になるんだろうか。
>>885 MO形式のオンラインマルチプレイMODなら
どっかの学生が作ってたよ。プレイした事ないけど。
MMOでやると思うけどな。
でもTESの世界設定+ちょっと変わったNPC-AIってなだけのゲームになる気がする。
MoEとか良く知らんけど、次世代MoEみたいなゲームになるんじゃないですかね。
OblivionはNPCが世界秩序を守ってるから
無茶苦茶なプレーが楽しいわけであって、
NPCが泥棒や殺人をやりまくって、自分が理不尽に殺されれば、究極の糞ゲーにしかならない。
>>881 意味がわからない
すでにビジネスになってるものをここで話しても意味がない
>>887 Oblivionはオンラインゲームにしたら売れるとか聞くとアホかと・・・
MODのないOblivionなんてOblivionと呼べないよ
>>888 カードワースがどうやったらビジネスになるんだよアホw
>>889 MOD=UGCと勘違いしてるアホが多いな
MODってのはただの拡張要素であって、
オンゲになったらMODがなくなるなんてことにはならないというか、
むしろオンゲにおけるアップデートによる拡張はMODそのものといってよい。
実際、ゲーム内容を拡張する大規模アップデートをMODと呼んでいるゲームもあるしな。
非公式MODはOblivionの楽しみを広げるけれど、それがあのゲームの本質かといわれればそうでもないしな
MODはシングルや鯖をユーザーが立てるタイプのMOだからあそこまで自由に出来る訳で
公式の鯖に接続するタイプのゲームじゃムリだろ
出来たとしてせいぜいパーツを組み合わせたダンジョンやスキンくらいだろう
>>887 自由になればなるほど
面白いと思ってる人にも同じことが言えるな
むしろ自由になればなるほど面白さが不安定になる が正解
不安定だから、稀にすごく面白いものが出てくるだけで
公式サイトにアフィリエイト広告が1つでもついてたら、それだけでもうビジネスなんだが
なんじゃそりゃ
こういうスレってさ、いつも評論家きどりで他人の意見を批判するだけのやつがよくPOPするよな。
他人の意見の粗探しをするのは実に簡単だ。
どんな意見だろうか的を得てる部分とそうでない部分、
先進性がある部分とそのために犠牲になる部分があるのに
その否定的な部分だけを一方的に叩いてそれはだめあれもだめって言う。
そしてその結果何も残らない、何も話が進まない。それってすげー無意味だよね
気持ちは分かるけどスルーが一番いいよ。
第一、理想のMMORPGに関する話題でレスが伸びるのなら大歓迎だけど、
それと関係ない煽りあいでレスが伸びるのは無駄の極みだから。
MMORPGへのプレイヤー自作非公式MODを導入することについてなんだけど、
自作ワールド同士が完全に無関係なMO(あるいはPHI)と大きく違う点は、
自作ワールド同士の相互作用、もしくはベースとなる公式ワールドと自作ワールド間の相互関係を
視野に入れる必要がある事だろうね。
この点を無視して、ワールド同士を完全に無関係にするなら、それはもうMMOじゃないんだよね。
(MMOだのMOだのという枠組みを前提にすること自体がナンセンスという考え方ももちろんあるけど)
そして、ワールド同士の相互作用があると言う事はどう言う事かと言うと、起こりうる事態が指数関数的に増大して、
管理が非常に難しくなるって事だろうね。一つ例を挙げると、DUPE対策が非常に困難になる事。
あるいはワールドそのものが詐欺や嫌がらせのための世界だって事もある。
その辺は、2chやニコニコなどで起きている事がある意味参考になるんじゃないかな。ゲームの場合はそこに、
勝敗の要素が絡んでくるからさらにややこしくなるね。
だから無理だと結論づけるのは簡単だけど、この点をクリアする方法としてどんな方法があるのかな?
ユーザーを制限する
MODの事前運営側チェックを厳密にすればいいんじゃね
世界観があわない
ゲームバランスがあわない
バランス崩壊したアイテムが存在するとか
いくつかのチェック項目を設けてあらかじめ点検し、基準をクリアしたものだけが
開放されるようにすればいい。要するに運営フィルターを先に通すってことだな
自分で0から開発するよりは労力のいらない作業だと思うんだがね
こうした形での精選は、ゲームマガジンの紙面上での投稿自作RPGランキングとかで
よくやられているよ。
MMORPGでのMODっていうと、WoWのアドオンで色々面白いことが行われてる
IMなどのツール系はもちろん、ポーカーやトリビアなどのミニゲームなども作られてる
UI限定でしかいじれないので他ジャンルで言うところのMODとは少し意味が違うが、
良いものはシステムがどんどん取り込んでいってる
>>901 >自分で0から開発するよりは労力のいらない作業だと思うんだがね
チェックするのも人力だろ?
自前で開発したものだってかなり時間かけてテストプレイしてるのに、
それが数百単位で送られてきたMODを全部審査するとなると大変だぜ
テストサーバー用意してそこに投稿MODをごく簡単な審査だけで実装して、
ユーザーからの評価が高くてバグ報告のないものだけを入念にチェックしたうえで、
本サバに実装って流れにしたら労力を節減できるかもしれん
>>901 投稿自作RPGに厳密な動作保証がされているのか?
思いつきでいくらでも(悪く言えば)捏造できる紙媒体の創作物とは
求められる厳密性や必要なコストが圧倒的に違う
いいかげんTRPGとMMORPGの不必要な類似性を挙げて、全く無意味なのに同じような文だろうという適当な推量をするのはやめれ
ブラウザで出来るネトゲとかできないかなー
最近無駄に高スペックゲーになってるから所期のドラクエみたいな感じでいいからシステムに力いれてほしいなー
たしかにアホだが
>>895-898の間違いだろ?
ツッコミの
>>897と自己矛盾した馬鹿な長文を書くID:4+I0JOcWが含まれてるところがポイント
>>908 ブラウザゲーじゃないんだが、うーん、なんて説明したらいいものか。
>>905 すげー適当なのはお前だろ…
もうちょっと真面目に調べてから書けよ
コストが違うというのは推量じゃないんすかww
そもそも誰もTRPGの話なんてしてねーし
ほんと浅はかさは愚かしい
>>909 ドラクエみたいなら908の言うとおりずばり
RunescapeでFAだと思うよ。
>MOD
個人製作のMODは運営が神の目持ってないと無理だろうな。
そこまでやるくらいなら、運営サイドでMOD作った方が出来も良いと思う。
アイディアくらいなら公募しても問題ないだろうけど。
>>893 個人の趣味もあるけど、今現在は自由なゲームほど面白い傾向があると思うんだ。
少なくともあっちこっち手が届かないゲームよりは、ストレスが無い分有利だと思う。
自由になればなるほど、って言えるほど自由なゲームが実際に出来てみないとわからんけどね・・・
現状じゃ想像するのも困難だ。
>>909 shockwaveとかflashみたいな?
画像データや効果音データを事前にクライアント側に保存しておかないと鯖に負荷がかかる。
それと、ブラウザ上で作るってことはかなりの制約を伴う。
個人製作のMMORPGに、ScrapBookOnline(旧名「ドラクエみたいなオンライン」)ってのはある。
ドラクエに拘ってるわけじゃないだろうけどw
>>915 自由に作って面白くなったゲームだけ世に出てるんだよ
なんだかニッチな需要がありそうな気がしたので、あえてヘボグラの小規模MMORPGのリストを置いていきますね。
ちなみに全て非アジア系(除TRIGLAV)で、ファミコンやSFC、初期PSレベルのヘボグラと欧米にありがちなクセや変なこだわりが好きな人向け。
スーファミのソフトは、やっぱりFFやDQよかウルティマやドラッケンだよなっていう変人向けと言ってもいいかも。
自分のPCへぼいよって人にもいい。WoWやEQ2みたいに気合入れてゲームするのに疲れてる人にもおすすめ。
RuneScape、Wurm Online、Dofus、Tibia、Sherwood、Wvvern、Daimonin、U6O、EUO、Zorak、ToME net
オマケ(ドルアーガ風やりこみハック&スラッシュブラウザRPG)TRIGLAV
SherwoodとTRIGLAVはブラゲ板、他は全て小規模MMO板に専用スレがあるよ。
>>909はローグクローンやband系なんかにも理解がありそうだな。MMORPGにも多大な影響を与えているけど。
MMOに非公式MODを導入する件への意見については、運営がコンペ形式で選考するのは、誰もが自由に設置できる
よりマシだと思うけど、他に意見はありませんか。まあ、話題が広がらないのは仕方ないかな。
>>915 自由万歳か自由度糞くらえっていう抽象的な議論(というか煽りあい)って、ループしがちな話題だけど具体的な
中身に踏み込んだ話ってなかなか展開されないんだよね。
現実的には、制約の中での自由ってとこに落ち着くはずだけど、その制約や自由にできる行動をどうデザインするかって
話とかできると面白いよね。
お前らにききたいことがあるんだが。
1つは、操作性の問題。お前らはクリック一発で何でもできちゃうクリックゲーを望むのか。
それとも、ゼルダみたいな、あるいはFEZみたいなアクション性のあるもんを望むのか。
2つはPKの問題。PKっつーのは現実では犯罪者なわけだが、ネトゲではだいたい容認されてる。
これをもっと現実っぽく、悪質PKは指名手配され、警察(に相当する)組織に所属する人間によって
PKKされて逮捕、所持アイテムは没収、数ヶ月間の禁固が強いられるような社会システムが
作られたとしたら面白いと思うか?
>>918 1 ゼルダはMMOでは不可能 FEZ程度のものならモノによる (そもそもリアルタイム箱庭操作にだって拘る必要はない)
2 まったく面白そうに思えない(つーか、それGMの仕事としてやってるじゃん)
もともとゲームって個人が自由に作るもんだし。昔から。
それがたまたま商業化してる部分があるだけで。
そういう歴史で来たわけなので今更確認するのは無駄かつ、本末転倒
理想スレという趣旨からも外れてると思う。
>>919 1.実現の可能性をきいてるんじゃなくて、そういうほうがいいのか?って聞いてるんだ
2.これはゲーム内の社会規範が確立され、
システムから支持される組織だった犯罪取締り、罰則みたいなのがあった方が
リアリティが出てくるんじゃないのかってことだよ。それが面白いかどうかは人によるだろうけど。
>>921 >>実現の可能性をきいてるんじゃなくて、そういうほうがいいのか?って聞いてるんだ
いや、俺にはゼルダって単語は「コンシューマアクションゲー並に動きまくれて楽しい!」って言う風に聞こえちゃうよ
そんなんありだったら、面白いMMORPG思いつくのなんて簡単じゃん
>>それが面白いかどうかは人によるだろうけど。
何か面白いことを思いついて、どうなんだ?って主旨かと思いました
PKerがリアルと同じように逮捕されるんなら、殺された側はキャラ消失くらいにしないとな
>>917 >自由万歳か自由度糞くらえっていう抽象的な議論
個人的には自由であればあるほどいいと思う。でも、いまの風潮を見る限りあまり自由なのはどうなんだろう。
たとえば、UOなんかはかなり自由だったと思う。象徴的な自由さとして、移動酒場があると思う。オブジェクトをマップ上に設置して居酒屋作れるゲームをほかに知らない。
しかしあのシステム、一歩間違うとこんなこともできる。
4人の悪ガキがPC一人の周囲四ますにテーブルを設置する。するとそのPCは移動できなくなる。テーブルを壊すための斧(だったと思うんだが)でも持ってないことには抜け出せない。
脱出のための魔法を使えればそれでもいいが、もしかしたらたまたま使えない人かもしれない。
そんなとき、いい加減にしろよと思いながらも何とか説得したり、あるいは周囲の人に助けを頼んだり、そういったアクシデントに対する柔軟なアクションをすることを楽しめない人であればマナー違反だと怒り狂うだろう。
一般的にいって自由度が高ければ高いほど問題は起きやすい。
PT編成、キャラの育成にしても、様々なパターンがあればあるほど「あれ、○○持ってないんですか?(つっかえねー)」ということにもなりやすい。
いつもと違う状況、いつもと違う出来事に楽しみを感じる人が多いなら、自由である方が受けそうだ。
が、今はどうだろう。
結局いつもと違うことを避けようとする風潮なら、はじめから自由度を押さえてデザインした方が楽しめるようになるんじゃないかという気がする。
こんなことを言うと「ここは理想スレだから」といわれそうだが、誰にとっての理想かにもよるし。
パターン化された効率を求めることを楽しんでる人にとっての理想も考えてあげないと。
しかも、自由度が低くいからといってつまらないゲームとも限らないわけで。
>>924 テーブルを取れば移動できる。
そしてその方法でPKしてる奴らはかなり初期の頃から実際に居た。
階段出たとこ3マスにテーブル置いて、降りてきた奴を魔法の一斉射撃で瞬殺とか。
もちろんすぐに被害者総出で報復祭りになるんだが、
そういう事を含めて楽しめる土壌がなくなった事が問題なんだろうな。
PKに殺されて怒る奴が居たら、素で「ダンジョンには行かないほうがいいですよ」ってアドバイスされる環境。
たぶん、UOの「プレイヤー間の問題はプレーヤー間で解決してください」って姿勢が良かったんだろうな。
今だったら、PKをハラスメント行為としてGMに報告して終わりだろう。
>テーブルを取れば移動できる。
あれ、仕様を忘れてるかな。
いったんオブジェクトおいたあとドラッグ状態にしつつほかのマスに移動させない場合、ほかのプレイヤーがドラッグできないようにならなかったっけ。
ドラッグ状態にしたら浮いちゃって通行可能になるのかな。
よく覚えてないな。
>すぐに被害者総出で報復祭りになるんだが、
今回の例だと町中だから報復も難しいけども。
>PKに殺されて怒る奴が居たら、素で「ダンジョンには行かないほうがいいですよ」ってアドバイスされる環境。
「モンスは誰のものでもありません」なんてのもあったねw
いまそんなこと言おうものなら晒しスレに名前が載るんだろうかw
本職(っぽかった)ルーターとルート合戦したのもいい思い出だ。ゴールド持ってくのはやかったなぁw
PKは専用NPC以外と取り引きできなくなるくらいでいいと思うが
あと街中でNPCに追い掛け回されたりPCに殺されても殺した側は軽ペナで済むようなかんじかな
というか強盗でも戦争以外での殺人でもPvPでもないPKというMMO特有の変なプレイになっちまったな。
>>924 どっちもゲームデザイン上の不備な気がするが・・・
まぁ自由度高くすると不備が頻発してチェック大変なんだろうけどね。
テーブルに挟まれたら抵抗すらできなくなるってのが自由と呼べるのかどうか。
PT編成の例では、そのPTの行動目的がmob狩りのみっていうなら、その時点でズレてるような。
「自由度」って一言で言っても色々あるから、考えてるだけで脳内が崩壊しそうだ。
考えれば考えるほどベースがオブリに侵食されてく\(^o^)/
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/07(月) 08:57:36 ID:smLyajgL
>>927 ゲームのシステム、仕様としてそういうのが用意されてるということじゃなく
プレイヤー間でそうなったらという話じゃないのか。
俺はUO未プレイで過去のUO的箱庭、自由さに憬れてるが
実際には無理だと思う。
プレイヤーの求めた結果が今の作業ゲーだとしか思わない。
UOでいうなら255突っ込んだ箱ぶっ壊せば255*4方囲めるな。
書いたとき眠くて、もう一つの視点を考え忘れてたので補足。
>>924 >パターン化された効率を求めることを楽しんでる人にとっての理想も考えてあげないと。
このスレで、過去にこういう主張はなされてたと思う。
「作業的なMMOで満足できる人はすでに満足しうるゲームがあるはずなんだから、そういうひとは理想のMMOをほかに求めたりはしないだろう」
それ故に、これらの人々についての理想は考えてあげる必要はないのかもしれない。
ここは他の人どう思ってるのかね。
現実問題として(現実を考えた時点で理想から遠いという意見はあるにしても)、そんなおもしろそうなゲームがあるとなったらそういう人たちも来そうだし。
むしろ、まったくそういう人たちが来なかったら運営可能な収入が得られるか怪しいような(それも理想を考える段階では考えなくていいという人もいるだろうけど)。
この人たちを切り捨ててしまうなら、話はがらっと変わって自由万歳ゲームの方がいい気がしてくるんだけども。
自由万歳の意味がわからん。
自由の反対が作業ってのもわからん。
自由度ってのをいつも具体的にかかないから叩かれる。
それだけのことじゃないか?
>>933 そのとおり。
だから、「何でもできるよ!」と解釈するしかないし、
そんな意見は叩くしかない
>>933 >自由度ってのをいつも具体的にかかないから叩かれる。
自由度のすべてを挙げるのはかなり大変だと思うが、今回は
>象徴的な自由さとして、移動酒場があると思う。オブジェクトをマップ上に設置して居酒屋作れるゲームをほかに知らない。
>PT編成、キャラの育成にしても、様々なパターンがあればあるほど「あれ、○○持ってないんですか?(つっかえねー)」ということにもなりやすい。
と、2例のみ挙げてみた。
そして
>自由の反対が作業ってのもわからん。
>>一般的にいって自由度が高ければ高いほど問題は起きやすい。
>>結局いつもと違うことを避けようとする風潮なら、はじめから自由度を押さえてデザインした方が楽しめるようになるんじゃないかという気がする。
今回は選択肢の多さのことを自由度として考えていた。
選択肢が少なければ少ないほど、より作業的にはなるだろうと思う。
>>935 その辺は理解してる
故になぜ自由度という言葉を強調するのか不思議に思うだけだね。
「任意にロック・アンロックできる永続的な酒場オブジェクトを実装したい」
って言えばすむ事だと思うんだ。
これを本人が面白いと思っているなら、議論は続けられると思うが
「自由度万歳、その一例がこれ!」がメインで実は酒場なんてどうでもいいんじゃよ
とかな感じだと割と困るかな
>PT編成、キャラの育成にしても、様々なパターンがあればあるほど「あれ、○○持ってないんですか?(つっかえねー)」ということにもなりやすい。
まあ相対するコンテンツの問題だよね
この辺はゲームで全然違うかもしれん。
基本的に向き・不向きは設定されるべきで、なおかつ
十分なコンテンツを攻略できるようにバランスをとるのが
デザイナーの腕の見せ所だと思うしね。
この辺は調整の問題だと思う。
「あれ、○○持ってないんですか?(つっかえねー)」
今はもう他人のスペックは完全に参照できるように
なってきてるからそういう会話は起きにくいんじゃないかなあ
>>936 >「任意にロック・アンロックできる永続的な酒場オブジェクトを実装したい」
あぁ、うん。それでもいい。全然問題ない。
ただ、UOのように何でも地面におけたりするシステムで、たまたま誰かが酒場っぽいオブジェクトをおいたことで移動酒場が出来るのと、はじめから酒場を作るためのオブジェクトだけが地面におけるようになっているのとではどこかが違う。
仮想戦争の時、陣地を作ったことがある。箱で枠作って「ここが自軍の陣地ね。○○分占領した方の勝ち」とか。
あるいは・・あれは何だったか。なんかのユーザーイベントの時に、どこかの建物に何かが隠されていて、ヒントを少しずつ集めながらそのアイテムを発見するような、そんなことをしたことがある。
そういったことが可能になるようなシステムを一つ一つ実装していくのでも問題ない。結果的には一緒だ。でも、そこに閃きがあるだろうか。
UOのシステムはそのためにあったのではなく、たまたまあったものを利用したらそれが出来た。閃きによって利用できるようなシステムだったと言ってもいい。
パーツで与えられても、完成品で与えられてもかまいはしないんだが、個人的にはレゴブロックのような状態で与えられたものを組み合わせて、ある形にすることの方が楽しいと感じてしまう。
これは個人的な嗜好だな。
>>937 いつもの流れから外れそうな人ははじめから除外できる便利な時代なんだな。
「むりww俺サポシwwww」「ちょっっをまwww」を実際に体験することは出来なそうだ。
確かに、そうやって、効率から離れそうなPCを事前にはじけるようにしていけば、全体が自由だとしても棲み分けできるかもしれない。
先の例でも、町中で移動を妨害されたときにはある場所までワープすることが出来るシステムでも用意すれば、そういうのを嫌う人には被害がないし。
そういうシステムを使いたくない人は使わなければいい。という考え方も出来なくはないな。
なんか釈然としないけどw
今日はやたら長文が多いな
というか今のMMOでも(程度の差はあれ)自由に遊べる。
だがプレイヤーがそのような遊び方を欲してない。
もちろん、1人2人が自分は自由に遊ぶぜってやっても、オフゲーじゃないんだしそれは違う。
自由に遊べないのは8割はプレイヤー(たち)のせい。
ゲームのせいじゃない。
だからこそ「今後どんなゲームが出ても無理」と絶望するわけだ。
リアルの社会と同じなんだよ。
若いころはやたら「自由自由」言ったりするが
結局はレールに乗った生き方をするし
そうでないと不安になるし
またなにしていいかわからないし
逆に破天荒な生き方に眉を潜めたりする。
それは当然だ。
レールをはずれるのはリスクが高いし
そのような者ばかりになれば社会は不安定になる。
それとがそのままゲームに反映してる。
せっかくのゲームなのにな。
だからカンストするなりすると
仕事人間が定年退職してすることなくなるみたいになり
次の仕事=新しいゲームを求める。
>>940 その「程度の差」がむちゃくちゃ重要だったな、俺の場合。
UOでは最初から本当に自分の好き勝手にプレイして、そこに楽しみを常に見つけられたけど、
他のネトゲでは普通にキャラ育成に勤しんで、自分で見つけた楽しみは少なかった。
今のUOがそれほど多くの支持を得られていない現状を鑑みるに、
商業ベースにならないほど(UO的な)自由度に対する需要が少ないというのが常識的判断と言わざるをえないだろうな
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/07(月) 14:39:52 ID:obBdP4iC
制作サイドの作ったレールを歩くのか
自分がしたいことを反映させて欲しいと望むのか
そういう意味での自由と強制の話でしょ
でもゲームってのは制作側が作った壁をいかにして超えるのかを楽しむものだし
その壁の超え方にはユーザーの自由度も反映されてるし
どっちか極端に傾倒してるのはないよ
ネトゲになってその超えるべき壁が制作から他のプレイヤーに移って
さらにMMOになって他のプレイヤーがさらに複数人数に増えてもその根幹は変わらない
わかりやすくいうとユーザーが自由にカスタマイズし成長させた車を
製作者が用意したレールの上で他のプレイヤーと競争させるって感じで
全部が複合されてるゲーム性なのがほとんど
こりゃ、もうリアルタイムでよくわからないパラメータが追加されていくゲーム作るしかないな
レールがないもの、箱庭(オブジェクトとルール=法則)だけのゲームはあり得る。
ただ現在、多くの人の感覚では「それはゲームではない」となるだろう。
少なくとも当初のMMOは、
舞台は用意した。あとはプレイヤーがゲームをつくれ。
というものだったと思う。
しかし今では、プレイヤーまかせとは開発の怠慢、と受け取るのが多勢だろう。
仮に箱庭に多くの人が集ったとしても
事件や危険を嫌い、避け、安全安心予定通りが望まれ、
結果現実社会の鏡のように平凡でなにも起こらない、ただ作業の続くゲームとなるのではないか。
いやそうなった結果が今のMMOなんじゃないかと思う
947 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/07(月) 15:17:11 ID:obBdP4iC
MMORPGの場合は他のプレイヤー達との競争が足りないのかもね
実際レベル上げの競争みたいな強迫観念はあるみたいだけど
結局は制作者が用意した壁を一人、あるいは他のプレイヤーを仲間としてこなしていって報酬を得る
その報酬はさらに大きな壁を超えるために使って・・・の繰り返しで残るのは虚無感だけ
一体何のために成長する必要があるのかって部分をPvPなり集団戦なりで提示しないといけない
そこがあるにはあるけど名ばかりでレールが綻んでるのかもしれない
あとゲームシステムの汎用的な自由度を生かしてオブジェで酒場を作るとかは
面白いものだけどあくまでも本命ではないオプションとしての楽しみ方と位置づけるべきだと思う
それを追求していくと結局セカンドライフの方面に行っちゃうだけだから
>>・・・の繰り返しで残るのは虚無感だけ
あらゆるゲームがそうくくれると思うが
ゲームだけに限らず、人生とかもwww
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/07(月) 16:13:08 ID:stHTaCnb
8年前のUOは手に汗握る面白さだったよな
違うと思う。
「オブジェで酒場をつくる」的なことこそがMMOだったろう。
レールみたいなものこそMMO的にはおまけだろう。
それを求めるとオフゲーやMOのが良いとなる。
だがそれがないと楽しめない。
だからレールを用意するようになり
同時にMMOである意味が薄れてくる。
プレイヤーが(ゲームもしくはレールを)つくるというか、
ゲーム世界で不特定多数のプレイヤーがそれぞれ行動する結果、
無限に様々なレール、ゲームが生まれては消える、
というのが当初のMMO(もしくはUO)の理想だったのだと思う。
けどそれは理想に過ぎず、現実にはなりえなかった。
要は途中下車の旅ができるかできないかだろ
952 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/07(月) 16:53:28 ID:stHTaCnb
SUNが一番人気だ
戦争も楽しいからおいでよ
953 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/07(月) 16:54:09 ID:8vbswo6D
経験値とレベルが、MMORPGを糞にした。
プレイヤーだろ
昔は同じことの繰り返しの格闘ゲームですら楽しかった。
しかし大勢の複雑化するシステムについていけなかった。
逆にシンプルなスマブラが流行る時代。
MMOも複雑化すれば流行るのだろうか。
スマブラがオリキャラなら誰も見向きしなかったとおもうけれどね
あれだ、自由なプレイが出来るからといって、何でもできるようなゲームを望んでるわけじゃない。
敷かれたレールでいいんだ。というよりも、ある程度レールが敷かれていたほうが良い。
そのレールが分岐して、相互に絡み合えるようなゲームを目指したい。
例えば、よくある「鍛冶職人でも盗賊でも、勇者にもなれる」っていう、キャッチコピーで見かけるヤツ。
相互に干渉し合うキャラクター達っていう「立場」をシステム側である程度縛り付ける。
突き詰めればRP云々の話になるかも知れないけど。
比較的多いタイプのチョンゲは、全員が同じクエストを受けて、同じmobを同じ順序で狩って、同じようなキャラクターを作る。
平等すぎる設定を押し付けられて、そこでどんぐりの背比べのような競争をして、「RP」Gとはとても呼べるもんじゃない。
プレイヤー全員が大きな不満を持つことは無いけど、あまりにも安易な選択だと思うんだ。
ゲームデザインレベルで儲け主義に走ってるようにしか見えない。
なんだかオラまた崩壊してきたぞ・・・
チョンゲをチョンゲたらしめる、「mob狩り」こそがRPと相容れないシステムなんじゃないだろうか。
いや今はRPの話じゃないな。うん。
俺は「mob狩りをしない」っていう選択肢を、自由度の第一歩として要求する。
一番の原因は「mob狩り」がつまらないことだよ
レベル制やスキル制にしても単調の繰り返しならどっちを選んでも一緒
ROで言うなら殴りWIZとか殴りプリとかINT騎士とかそういうネタ?職でも楽しめるようなバランスがよかったな。
儲け主義批判からは何も産まれないことにまだきづいていないのかw
違うんじゃないかな。
たとえば狩りに面白さ、
あるいは(システム的に用意された)GuG、戦争の面白さ、
そうしたものを求めるならアクションゲームやFPSなどのほうがいいとなる。
MMOとしての面白さは別のとこだろ。
狩りでも生産でも結局は作業だ。
(下手に面白さを加えてしまうと、繰り返し何度もする必要あるとき、余計に面倒となりかねない)
作業の結果が、なにかしら自分に、さらに(ゲームの)世界に反映され変化していくところが
MMOの面白さだと思う。
今のMMOが作業で面白くないのは
その結果がただレベルがあがるだけのものだからだろう。
それはRPGを嫌いなだけだろう。
俺にはUO原理主義者にしか見えん
日本でPKが嫌われるのは、PKerはほぼ確実になんらかのチートをつかってて、
まともに反撃するのがバカらしいからという側面もある。
>>947 ものづくりがメインだったら制作者が用意した壁との格闘からは抜け出せるし、
他のプレイヤー達との競争も充実するんじゃね?w
PoAビーム美味しいです。
>>962 そうなると
動物の森とか牧場物語みたいな箱庭ゲームがあってそう
RPGというより、シミュレーションゲームに近いような。
バッサリと戦闘とか余分な部分を切った方が面白くなりそう。
ドラクエやFFをRPGだというならたしかに好きじゃない。
そしてドラクエ的なRPGはMMOと相性悪いと思う。
日本でMMOがいまいちな理由は
多くの人にドラクエが染み付いてるのが一因ではないかとすら思う。
作業の結果が、なにかしら自分に、さらに(ゲームの)世界に反映され変化していく面白さを求めるなら箱庭シムなどのほうがいいとなる。
UOの頃が楽しかったのは、不正してる奴が少なかったからだよ。
強い奴は、ゲームを頑張ってる奴=ゲームが好きな奴=尊敬できる先輩って構図が成り立ってた。
だが、いまはどうだ?強い奴は面倒なノルマをショートカットしてチートやらBOTやらRMTばかり。
そんな世界に嫌気がさして真面目なプレイヤーとか感受性が高いプレイヤーとかがいなくなったのが
MMO衰退のはじまり。
箱庭は箱庭でおもしろいんとは思う
ただ突き詰めると、コミュニケーションという意味では
パソコン通信やインターネット黎明期の熱狂と同じなんだよね。
何をやっても広い意味で仮想世界だった。
UOはその恩恵を受けているとはいえ、ネット全体がそうだった気がする。
ドラクエ的ってのは
近年EQ2/WoWでそういう意図が激しいと思う。
ソロの部分でもレイドでも、ドラクエやゼルダを再現しようとしてるように
感じられる。個人的には間違いでもないと思うけどな
箱庭系好きな人はこの前紹介されてたピラミッド建てる奴は遊んでるんだろうか?
EQ2やWOWはドラクエというよりマイト&マジックなどが近い気がする。
向こうのゲームはRPGに限らず、ひとつの世界が構築されている傾向がある。
その究極としてUOが出たが、
実際にゲームとして楽しめる現実解はそこからいくらかオフゲーに戻ったWOWになると。
ドラクエが持つのは世界でなくストーリー。
で、このストーリーというのがMMOとあまり相性悪いと思う。
>>970 んなこたない。
MMOじゃないけれど、UOよりわずかに早いDiabloだってチーターまむれでひどいもんだったし、
UOだって自動でスキルあげたり鉱石掘ったりしてるやつが大勢いたよ
というか、マクロで自動化してなんぼのゲームだから、どこからが不正なんだか・・・
>>973 ベースはM&Mでも何でもいいんだ。Might&Magic 2しかプレイしたことないけどさ。
WoWがドラクエ的ってのはそのベースの上に付け足した部分ね。
概ね同意。
確かに相性は悪いね。
ストーリーが進んだ分、NPCの場所や会話とかをストーリー進行に合わせて
修正したりとか頑張ってはいるけど。
MMORPGは敷居が低いからプレイヤー多いけど、今後はゲーム性を強く求める人を対象に
MMOFPSやMMORTS等のゲーム性重視なものが発展していくと予想。
ってことでこのスレ卒業するぜ。
+MMORPGRTSFPSTPS戦略SIMに期待。
>>943 >>947 >本命ではないオプションとしての楽しみ方と位置づけるべきだと思う
このあたりは私も同感だ。
ただ
>>967 >動物の森とか牧場物語みたいな箱庭ゲームがあってそう
も気になる。
どうしてもRPGというとキャラを育てて戦うというパターンしか思い浮かばないが、戦闘なしで昇華できれば結構いいものが出来たりしないんだろうか。
戦闘がなければ効率至上主義もなくせたりしないのかね。場合によってはその方面にUO的自由度が復活したり出来ないものか。
あぁただ、セカンドライフにならないようには注意したいところなんだが。
やってないけどね、セカンドライフ。
あと、話変わって悪いが
>>940 >自由に遊べないのは8割はプレイヤー(たち)のせい。
このスレにいる人たちもグループに分かれると思う。みんなが同じ理想を持ってるようには見えない。
で、もしも、ある程度似通った理想を持つ人同士がどっかのゲームに集まったら、小さいコミュニティながらも彼らは楽しめるんだろうか。
この手の話が出てくる度に思うのは、理想のゲームを作るより、理想のコミュニティを作った方が早いんじゃないかというw
それはそれでだめなのかね。
だめじゃないだろう。
ただMMOの必要がないだけで。
ブラウザゲームの時代からコミュニティ内でリレー小説とかあったし
ストーリ、キャラクタを日本のRPGの基準と考えると
2CHやBBS等での匿名、あるいは「リアルではない」という日本人のスタンスは
それ自体がある種のRPといっていいと思う。
だからMMOで自由度とかいう話を聞くと非常に微妙な気分になる。
ユーザとユーザ間での空気を読めば最も自由度が高いのは文章であって
ゲームが発達し、操作が複雑になるMMOでやる価値がわからないから。
自由度を求めるというのはどこかにクリエイティヴな自己実現への願望の部分があって
それはゲームのハードの成長と相反する部分。
例えば酒場の例で言うと
最初にオブジェで固めてぬっころした奴はその時点では自由だ。
しかし同じことを繰り返したり他のユーザが同じ事をするのは
単に「アイテムで動きを止めて敵を倒すことができるゲーム」に過ぎない。
移動酒場も同じで最初にそれを思いついた奴に創意工夫する自由があったのであって
それに倣うユーザにあったのではない。
つまり自由度というのは何もないと思われる場所でそこに新たな可能性をひらめく、
あるいはその錯覚ができる瞬間であって個人の行動に帰属するものだ。
そういったひらめきが可能な余地がUoに多かった、という見方は可能だが
自由だったのはあくまで閃いた瞬間のユーザであって
実際はほとんどのユーザはその閃いたユーザ達の構築した世界で
他とはちょっと違う、あるいは自分の自由意志でプレイの幅が広がるかもしれないという錯覚を得ただけ。
もちろんそれが悪いわけでも面白くないわけでもないけれど。
どっちにせよMMOはゲームがつまらなくなったんじゃなくてユーザーがつまらなくなったんだよ。
だからこれ以上理想のゲームを議論しても無駄。
つまらなさを加速させたのは2chだと思うがな。
晒しスレとか正直いらないだろう。
>>979-980 読んだけどハードの成長と相反うんぬんに論拠が無いという事しか分からなかった。
>>982 晒しスレができたのもユーザーの不正行為やモラルハザードのせいだし。
>>983 ゲームが複雑になるほどユーザーが介入する余地が少なくなるから。
紙と鉛筆があれば絵でも文章でも好きなことがかけるだろ?
ハードが発達すれば開発側が用意した物を消化するのにユーザは労力を割かれるしユーザに任せる余白を与える余裕がない。
想定外のものをユーザに創らせる前にコンテンツを用意する時点で開発側の人的資源が尽きる。
自由という単語をきくと2つの側面を考えてしまう。
一つ目は現実並みに思ったことができるかどうかということ
「走る」とか「食べる」とかいう自然な行動もゲーム内ではプログラミングされてないと何もできない。
そういう意味ではリアルのようになんでもできることが理想のひとつといえると思う。
もうひとつはゲーム内ですでにできることに関しての自由度
ゲーム開始直後はレベルが低いので最初の町周辺しか冒険できないとか、お金がないのでほとんどの武器やアイテムが手に入らない、といったようなこと。
ゲームを進めていくことで行動範囲を広げ選択肢の数が増えていくというのはレベル同様に自分の成長が感じられる。
つまり不自由な部分も必要だと思う。
「自由」というのが人によって少し捉え方がちがうように感じる
捉え方が自由と感じるのがいわゆる自由度の高いといわれるゲームじゃないか?
自分の場合3Dでジャンプするゲームがあったとして戦闘や障害を避けるのにジャンプを使うのは開発の想定内なので
ジャンプできないゲームと自由度は変わらないと思う。操作が幅広いとは思うが。
しかし例えばジャンプするときの音が種族ごとに違って多種族のユーザが一定のリズムでジャンプし始めて
曲を創ったら、その瞬間は自由と感じるかも。
昔(3,4年前)RPG板のRPGの方向性を語るスレで
フリーシナリオRPGの是非を話してたことがあるんだが
今まさにこのスレはそこと同じ流れになってるな
お前らは最初の基準点をおく場所が違いすぎんだよ
自由にやりたいっていってるやつはだいたい、
不自由なガチガチに構築されたシステムをたくさん重ね合わせて
ゲーム内でできることを拡張していくことで、
擬似的に「自由」を表現すればいいと言う。
一方、制限があった方がいいって言ってるやつは、
一切のシステム的な制限を排除して、そのかわりこれといったシステムは何もないような
ホントの「自由」を基準に制限がないと面白みがない、という。
これじゃ話がかみ合うハズがないよな。
ああ、たしかに開発者が想定してないことができる=自由かもしれないな
990 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/07(月) 23:39:17 ID:oDiIv7Ba
それは自由というよりは自己表現したがってるだけだよ
そしてそういうのはどんなに制限されてるゲームからも
あるいはシングルのスタンドアロンゲームからも生まれる
スーパーマリオみたいなゲームからだってコインの配置で笑顔のマーク作ったり
特定のブロックを壊して絵を作ったりしてる
もうさ、開発&運営vsユーザーみたいな感じがいいんじゃないの?
>>985 逆に言や少ない介入でクリエイティヴな自己実現ができる、って所に転がりそうな話に聞こえる。
ハードが発達は効率は高いが負荷も高いエンジンの処理をしてくれるって面もある。
993 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/08(火) 00:30:48 ID:wNbQ2Ec4
外人が作った動画サイトはオリジナルの投稿が多い
一方日本の動画サイトは著作権違反やオリジナルを改変している投稿が多い
日本人はセカンドライフのような解放性を求めていながら
それでいて素材だけはいろいろと用意されないとなにもできない
いわば自我が確立されてない寄生虫なんだよ
RMTkeyホームページ:www.rmtkey.com
お問い合わせメール:
[email protected] MSNメッセンジャー :
[email protected] 『Rmt総合サイトKey』のオープンβテストは4月5日(土)より開始いたしました。
オープンβテスト開催記念キャンペーンを行います。
?オープンβテスト特徴?
(1)大口購入額は2万円設定して、2万円でも値段相談可能となります!
(2)初回利用のお客様も簡単に会員登録できます!
(3)新規会員登録したお客様もVIP値段で購入できます!
?キャンペーン期間:2008年4月5日(水) 〜 2008年5月1日まで
?キャンペーン対象:テスト期間、当ショップで通貨を購入した人全員
皆様の「安心と趣味RmtKey」へのご利用を心からお待ちしておりま???。
RMTkey運営チームより
995 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/08(火) 01:05:13 ID:8HgXpwz2
プレイヤーは自キャラ等を成長させるためにクリッククリック
朝から晩までクリッククリック
学校辞めてクリッククリック
仕事も辞めてクリッククリック
クリックしないと追い越されちまうんでクリッククリック
新参者にも、もしかしたら最強になれるかもという幻想を抱かせらるゲームがプレイヤーを多く勝ち取る勝ち組
それでも文句が多くなるととサバ増設して新しいスタートライン設定してヨーイドン
薬浸けのカモを絶対に逃がさないように努める
最後にはレベル上げが超ハードになったスーパーハイレベルなキャラクターがひしめき合う
人生捨ててまで育て上げたキャラクターは己の分身となり絶対に止められなくなり、ジャンキー軍団が成立する
こういう類のゲームは向精神性薬物と同じに法律で規制するというスタンスで新しいMMOを構築しなければいけない。
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