最近のMMOに絶望した人が次の行先を思案するスレ44
>>736 無料じゃなかったら
完全に誰もやってない程度のゲーム
diaって無料になったん?
鯖代がって事じゃね
一度MMOにガッツリ嵌った後に飽きて別探すと
何遊んでもつまらない気がする
RMT問題で運営側がアイテム課金という暴挙に出たのがMMO衰退の原因
ユーザーがプレイした時間や成果はユーザーの物だ
運営側がアイテム課金も月額課金もと集金率を高くした事で自由度が大幅に減った
素直に月額課金で我慢してパッチや細かいアップデートで末永くユーザーを取り込んでおけばいいものを・・・
結局アイテム課金をやめない限りMMOは今後も同じ事の繰り返し。
「おいおい運営仕事してんのかよ?」ってくらいBOT野放しは問題外、適度なBANと抜け穴は必要。
>>721 限界2はソロ一番簡単だろ
現地で限界パーティが来るの待つだけだからな
アイテム課金制のせいで衰退したという因果関係が説明されてないんだが?
ニートには金がかかるゲームは辛いからな
>>750 3年くらい前からずっと言われ続けてる正論なんだが。
この程度の意見は、みんなが知っててやってるのかと思ってた。
「RMTが流行ってる→運営:直接売ったほうが儲からね?」って
思考になるのは当然。
日本人ユーザーが、アイテムが欲しければ金で買えばいいって
短絡的すぎたのと、中国との経済格差から日本人側の売り手が
(BOTerや不正者を除いて)ほとんど皆無だった。
海外じゃRMTの売り手にまともなプレイヤーが存在していたから、
「ゲームで小遣いを稼ぐ」というプレイスタイルが認知されていた。
そのためアイテム課金は非常に嫌われているが、日本の場合は、
「不正者や中国人から買うより運営から買ったほうがいい」という
思考が成り立ってしまっている。
この2点から、日本では驚くほど簡単にアイテム課金にシフトした。
また長文か
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/19(水) 23:42:19 ID:r/bDA0kG
そもそも 強アイテムでどうにか という即物的なデザインがですね…
とかいうとFPS行けと言われる罠
ドラクエでひのきのぼう限定でクリアしてこいよ
どっかにそんなニコ動画ありそうだな
結局はアイテムで釣るか対人をアピールするかの二択しかないのかね。
オフゲならストーリーで引き付けることもできるが、長期間プレイさせることが
前提のネトゲにとってストーリー重視は相性が悪いように思える。
確かにストーリー重視ならオフゲでいいかなとか思っちゃうな
もういっそ
課金じゃなくて寄付を募ればいいよ
んで高額寄付者は 番付とかに名前なりコメントなり載せれて 夏祭り気分
ストーリー重視は新しいMAP1つ作るにも、クエストを完備していかないといけないし
プレイヤーのコンテンツ消費速度とか、全体のバランスを考慮するとネトゲ向きじゃないな
というか、それをやろうとして自爆したのがRO2なんじゃないかと…
ストーリー重視といえばTW
運営が華麗に殺してくれたけど
MoEでもsunでもいいから ハウジングを課金にしていただきたい
それで足りないなら ハイブリ月額300円でもつけれ
同じ場面を何度も体験しないように工夫してほしい。
作業オンラインはもうたくさんだ。
俺が好きなのはUOだか、UOはこの点で他のMMOよりかなり優れていると思ってる。
てことでUOの後継出せよ。
ハイブリ課金で失敗したのがベルアイルってか。
失敗というより、基本料金無料の波に勝てなかったと。
追加シナリオ?ならでてるなUO。
>>748 昔の恋人が忘れられないってかw。
>>759-760,762
質の悪い単純作業クリゲしかやったことがないことが良く分かるレスですな
もうSUNに行くしかないと俺は思っている
>>768 やらずに批判するより、やってから冷静に批判するほうがいいから
やってみればいいじゃない?
だめなら、ため息つきながらここにくるだけ、いまより悪くはならん。
基本無料といえば、パンヤでも暇つぶしにやってみようかと
スレ覗いてみたんだけど、半年で20万使ったwww 俺10万ww
みたいなことが書いてあってびびって逃げてきた
韓国製のゲームって、強い武器や防具は光る?光を放つ?のがデフォなのか?
>>767 俺ROからネトゲはまったからねぇ
2ヶ月で飽きてそれから色々やってみたけど
結局カジュアルゲーとか言うのに落ち着いてしまった
シールオンラインとかすごかったな
防具までキラキラだぜ
防具が光るのはMUの影響だなw
羽もデフォだな
どうしても目立たなきゃ駄目ってかんじなんかな。
羽はベルアイルにもあったな。
イースオンラインまだ〜?
イースオンラインは3DになってからのPCゲーのままの雰囲気で作ってほしかったよな
あのちっちゃい等身でちょこまかと爽快感もある感じで
ROじゃねーか
それはオフラインで限られた1vs1などの枠組みでめいいっぱいできる
家ゲーだから出来るんであって
たくさんのMobが無限のバリエーションで組み合わされるMMOだと難しいだろうなぁ
位置情報とかちょっとでもラグッタだけで不自然になるな
イースオリジンぐらいのボスならlatencyを勘案すれば
わりと普通に実装されてるような気がする。
最終的にはスクリプトと戦うPvEよりPvPのほうが楽しいような。
ならFPSでもどうぞ
?
MMOでもボススクリプトはイース並みに複雑なものあるし
latencyの分だけ展開の時間は遅くなるけど、複数人プレイでの
判断力込みのAPMオーダー(変な表現だが)は家ゲーとあんまり変わらんていう話よ
別にFPSに行く必要ないっしょ。
名前と世界観受け継ぐだけじゃ意味がないのはドルアーガ以前に女神転生でわかってるだろ
イースだろうが変わらん
以前に考えただけでわかれ
ネームバリューは一時的な集客効果だけで内容には効果がない
??
>最終的にはスクリプトと戦うPvEよりPvPのほうが楽しいような。
FPSにどうぞ
AIではなくて、縦横無尽に動き回るコミカルなアクションだろ?
そういう複数人プレイが100組も1000組もあったらどうなるかな
MOみたいなインスタンスでボスのみに限ればいいが
雑魚的相手にも縦横無尽なアクションとか
アクションはラグが問題 空中切ってたり 敵に後ろに回ってるつもりが
サーバー処理では実は真正面にいるとか
速いコミカルなアクションになればなるほど差がでかくなる
だからMMOじゃ無理
latency隠蔽してても位置がずれるのは当たり前ですよ。
それでも、ボス戦なら現状かなり完成してきてるでしょ。
イースオリジンもMMOもそうだと思うけど、スクリプトの発想自体は割りと
進展がなく限界に来ている。
(そういう意味ではPvPは面白いってだけの話)
まあPvEでも同じようなボススクリプトなら多人数でやる分、MMOのほうが発展性はあると思うけどね。
>1000組
1000人ってこと?それとも1000種類ってこと?
コミカルなアクションは話が違う次元が違う
アクション性のない、あるいは少ないゲームで0.05秒ずれてもたいしたことないが
アクション性が速くなれば速くなるほど0.05秒ずれるのが、ゲーム上どれだけでかいかわからんのかな?
だから格ゲーなんか無理なんだよね
そういう意味
複雑だったりバリエーション豊富なAIを再現できるかと
速い細かい動きのアクションを、ラグなくプレイアビリティを損ねずスムースに再現できるか
は別問題
>>789-790 それはわかってるかな。
ラフコスターが言うように
そのバリバリのアクションというやつも、結局は60fpsのターン制ゲームなんだ。
ネトゲはlatencyがあるからターンの間隔は大きくなっても良い
だけど1ターン毎の情報処理内容が増えれば、総和は変わらないと。そういう話
要は遊んで楽しいボス戦をこのまま追求していけばいいんじゃないかと。
> 60fpsのターン制ゲーム
めちゃくちゃな嘘つくな
60fpsのターン制ゲームとする
ターン制というからには1ターン1処理、つまり1フレームあたり1処理 一秒最大60処理
キャラユニットが120体いたら半分は一秒間待たされて棒立ちしているということになるんだが?
そのラフコスターという人の言うことは良くわからないが
それって、ゲーム「内容」を設計する上で、あえてそのようにデフォルメして考えると良い
(ゲーム内容が設計しやすくなる)と言う意味ではないの?
それもキャラユニットのとれる行動が限られてるオフラインゲームの話だろうし
なんか、知ったかぶりして明らかに間違ったことをいってる無知な馬鹿がよく湧くけど
これはネタなのか?
それとも学習能力のない知恵遅れが1人いるのか?