681 :
名無しさん@いつかは大規模:2009/05/04(月) 05:51:58 ID:GKun6amc
通信対戦は大富豪から始まって、去年頃FPSの面白さを知り、今年になってMMOを始めたのだが、
ただのRPGとは違う物語があるな。 胸が躍る冒険の物語じゃなくて課金がどうのこうのや、ゲーム画面の中で他人に気を使うような
現実的な物語のほうが割合が大きく、それを強いられるのは驚いた。
仲の良い友達ならともかく、見ず知らずの人と顔も見えないのに楽しく談話しろっていうほうが無理ってモンだ。
チャットを充実させるような構成より、MMOでもゲーム内容にこだわった方が成功するだろうね。
あまり好きではないが、モンハンオンラインなんかいい例。
物語というか、経験、体験かね。
順番としては、ギルドに入って、めんどくさくなって、ソロで難民化かな。
捨て台詞するようになると、ネトゲイナゴ化。
>仲の良い友達ならともかく、見ず知らずの人と顔も見えないのに楽しく談話しろっていうほうが無理ってモンだ。
この段階にはまる人たちは、かなり世界が狭いんじゃないかと思われ。
会話をよく読むと、結構相手が反応なくても好き勝手言ってるしw
ただ、最近はギルドに入らないと始まらないギルドゲーも多い。
>チャットを充実させるような構成より、MMOでもゲーム内容にこだわった方が成功するだろうね。
チャットが貧弱だと、日本はパーティ組むのが面倒くさくなって詰むケースも少なくない。
また、ベータ段階で、日本語変換への対応がいまいちなゲームは正式サービスまで引きずることが少なくない。
683 :
名無しさん@いつかは大規模:2009/05/04(月) 20:35:12 ID:hs6K+4wA
>>681 >仲の良い友達ならともかく、見ず知らずの人と顔も見えないのに楽しく談話しろっていうほうが無理ってモンだ。
昨今のMMOがPC/ゲーム専用機でのソリティア主体のユーザばかり相手にしてるから
そういうユーザに対して「知らない人とプレイできますよ」的な売り文句がもはや通用しなくなった。
「他人に気を使うのがめんどくさい、ソロのほうが気楽」なんてユーザが現在の主流派なんだろうが
コミュニケーションが好きな潜在ユーザてのは確実に存在するわけで
俺としちゃゲーム要素を強めてコミュニケーション性を希薄にするより、
そういったコミュニケーションが好きな潜在ユーザを取り込む方に動くべきだと思うがね。
>>641 たしかにWIKIはゲームにとって最大の敵だと思う。
最近elonaやってて、システム的に不明なとこがあったのでWIKI見ちゃったんだけど、一気にゲームクリアに達してしまったよ・・・
>>679 半島でも、MMORPG自体は下火になりつつあるとか
何年か前にどっかでみたきが
アバターチャットー付きゲーム
チャットが流行ってた時代(10〜15年前)に近年のMMOの元ネタにあたる
ゲームをやったことある。
セカンドライフっぽい感じの造りだったきがする。
早い話キャラ付きコミニュケーション
大雑把に言っちまえば 『ゲーマーとチャット厨』 という、絶対相容れない生き物を
無理やり詰め込もうとする中途半端な器が、世に溢れてる多くのMMORPGなんだろな
その上、メインコンテンツに対し、ゲーム内のしがらみや育成時間に縛られ過ぎる設計が
魅力どころかマイナス要素にしかなってない、と。
で、そんな状況にウンザリした連中は
ゲーム内コミュニケーションが必要最低限でもメインコンテンツへ手軽にアクセスでき
中の人次第で十分遊べる、RTSやFPS、MOアクション、MMOFPS、マージャンみたいなアナログゲーム等へと移り
時々様子見に戻ってきても、相変わらずな変わり映えの無さに絶望し、再び去っていくんだろう
伝説のオウガバトルみたいな戦闘システム(ターン制、行動回数制限)
二国にわかれてPVPメイン
LV上げはぬるい
MOB狩りは早く倒すほどEXPUP
戦闘に使う装備は1キャラ1つまでで、他はオシャレ装備
こんな感じだといいと思うんだ
妄想を垂れ流してみた
>>684 仕方ねーじゃん
WIKIみないとわからないような仕様
何よりWIKIみてないとローカルルール知らないで来るなみたいな古参が空気作ってるし
オンラインゲームの失敗は人間関係を軽んじる設計にした事
690 :
名無しさん@いつかは大規模:2009/05/10(日) 10:14:22 ID:0pIhWLCD
昔のMMOなら、こんな楽しい世界は1つしかなくてずっと続くと思い込んでたけど、
最近は新しいMMOがどんどん出てきて1つのMMOに定住するプレイヤーのほうが稀。
そんな中でコミュニティを作ろうとするほうが無理。
・量産ゲーばっかり
・選択肢が少なく自由度が無い
・アイテム課金やガチャシステム
・PT必須のバランス
・レア装備に依存しすぎるステ強化バランス
・職バランスを個別化し過ぎて、回復職という専門職を設けてしまうシステム
・テスターの役割を果たしていないテスターばかりのβテスト
集客が目的で限定アイテム配付のオンパレード
692 :
名無しさん@いつかは大規模:2009/05/10(日) 12:16:54 ID:RxSecZ9n
>>690 MMOの規格化が進んで相互に行き来できるようになるか
共通ロビーのようなものが出来ればそこをベースに
コミュニティが誕生するだろうが現状は難しいな
FFが日本人だけの新鯖作ってくれたらな・・・
移住不可でみんなLv1から
FF初期の楽しさをもう一度味わいたい
696 :
名無しさん@いつかは大規模:2009/05/11(月) 14:01:12 ID:sS/bfoG7
>>695 パン鯖ガル鯖と蹴鯖のように、昔から奴らはダメだから
日本人しかいなくて鯖移動もなかった頃にPC版発売に伴って発売前日に新鯖作ったら
開幕ダッシュして先行になりたい奴が大量に流れ込んで大変なカオスになったんだけど
スクウェアはそれを見越しててPC版発売日に更なる新鯖である蹴鯖を追加して
先に追加された鯖であるパン鯖ガル鯖に新キャラ作って先行スタートしてた奴らから怨嗟の嵐ww
その後パン鯖とガル鯖は一日経たずに過疎って蹴鯖に新キャラ作りたい奴らが
有志のWP発行をひたすら待ちながら先に蹴鯖に入れたPC版初心者への恨み辛みを蓄積させていたというw
タダゲβオープンに雪崩れ込む連中なんかから鑑みると
開幕ダッシュの先行廃プレイは日本人ネトゲプレイヤー特有の気質かもしれんがね
>696
>開幕ダッシュの先行廃プレイ
別に日本人に限らんような。具体例出せないけど
日本人だけだと楽しいってのが、幻想なんだよね。
696の事例は、
・先行して入り込もうとする奴らが2つの鯖をいっぱいにしてしまうほどいる
・↑の人種は、入ったばかりの鯖を移動してまで、後塵を見下したい
これが、「日本人がほとんど」の状況で起こってる。
もちろん、どの国であろうと起き得ることだけどね。
日本人のみの鯖を作ったところで、ギスギス・愚痴愚痴は変わらないよ。
他人との比較を悪い方で重視する、という点においてユーザー側で解消できるとすれば、
周りに影響されずに遊び方を自分で確立する思考をもつ、ってところだろうな。
割ともうかるからこんだけ次から次へと
しょぼい新作出るんかね?
不思議でしょうがないんだけど。
儲かってんなら、経営側からすりゃ、
”このスレタイ何いってんのwwwww”
って感じだろうな。
次から次へと新作あげてつぶしての繰り返し
このビジネスモデルで儲かり続けるまで
繰り返して後は何も残らない。
まあ、儲かってるならのお話しで。
>>679 読んでみたが思ってたことがそのまま書かれてて驚いた
やっぱみんな同じこと思ってたんだな
毎週鯖全員で要らない奴投票して1位の奴は鯖からキャラデリされる
これでマナーが行き届いた世界になる
これをやればほとんどのMMOは楽しく遊べる
一部の厨房廃人がゲームを台無しにしてるからつまらなくなる
問題はゲームの質よりもユーザーの質にあるのだからな
もちろん
>>679で書かれてる無駄な時間を大量に費やすゲームバランスを改善することも必須条件だがな
大量の支那とチョンに日本人が迫害されるオンラインか
シナチョンを隔離するだけで大分良くなるんだけどね。
WoWやEVEは良く分かってる。
特にシナチョン/それ以外全人類と鯖分けしたEVEの管理者の着眼は神
アル八は何も知らないくせに知ったかすんなやw
鯖分けしても支那業者は入ってくる、勿論EVEも例外じゃない
EVEonlineはシステム的にRMTできないしPK可能だしで速攻逃げ帰ったけどなw
大体、開発が1鯖にほうりこみたくとも、中国向けには独自鯖を立てなくちゃいかんのよ。
今まで色々渡り歩いてきて印象に残ってるのって少ないんだけど
そういう印象残ってるのは結構おもしろかったんだよなぁ
PSO(2だ3だと出て分散した感じで人減っていってやめた
FF11(中華業者増えてきたのでやめた
GW(追加シナリオでて課金方法考えパッケ買うかどうしようか悩んでるうちに忙しくなって自然引退w
どれもそんなに不満な点はなかった気がする
FFのレア手に入れるのはきつかったがマッタリやってても楽しめたし
PTのつらさあったがPTLするのも抵抗なかったし
いい仲間さえいればバーターでPTつくれたしな
しかし、それ以後色々出てるにもかかわらず
それら以上に印象に残るゲームないってのはどうよw
RMTはびこってそうだからFF復帰はないとしても
GW復帰しようか悩むが、さすがに初期パッケしかないのもつらいし
今更買うのもなぁ
鯖にログインする度に質問が出る
竹島は日本の領土である
シナとは中国の正式名称である
正解答えられなかったらキャラデリされる
>>695 禿同
FFは外人が参入してからおかしくなった
712 :
名無しさん@いつかは大規模:2009/05/22(金) 15:23:25 ID:xts2WT0E
UOR以降面白くなくなった
713 :
名無しさん@いつかは大規模:2009/05/23(土) 01:33:11 ID:hyKQ/cAP
715 :
名無しさん@いつかは大規模:2009/05/24(日) 03:19:52 ID:kwXUHqVy
なんで同じようなゲームいくつも出すんだろうね
お金も人材も集結させればすごいゲームも作れそうなのに・・・
凄くても売れるかどうか分からない
良くあるやつは大体読めるし手堅い
>>718 それは古今東西あらゆるジャンルで言われている事だが、
短時間で楽しめるジャンルについてしか当てはまらん。
MMORPGにおいてはパイの食い合いにしかならんよ。
>>719 それでも続いてるって事は
実際、利益が出てるって事でしょ
短期で売り逃げるように、暴利アイテム課金が増えてるのも
「次の新作が出るまでに出来る限り回収する」って方針に他なら無いし
それにどうしても損するようなら、とっくに撤退してると思うよ
>>717 韓国は、昔から海賊版の類似ゲームが土着してるから、
日本や欧米のように、高品質を求めるユーザーが少ないと思われる。
>>720 まあ、それでも続いてると見るかこれから衰退していくと見るかの差だろうな。
>>721 それはオフラインゲーの話で、ネトゲに関しては
アイテム課金が流行ってしまった日本が一番高品質を求めるユーザーが少ない。
欧米は当然として
韓国でも、もう「質を求めるなら月額でないとダメ」という流れなのに
日本は未だにアイテム課金制が主流だからな。
>>706 欧米のゲームサイト調べたが
どこも記事にしてなくて
ワロタ
>>706 メイプルストーリーも米国では駄目だったのか。
やはり米国は、質の低い基本無料より質の高い月額制を好むんだな。
会員数も同接も多いけど客が金使わなくて運営涙目らしいなw>めいぽ
敵クリックするゲーム同士で客の奪い合いしてる感じ
>>699 俺もそこんとこ知りたい。
どんどん数だけ増えて、消えていくの繰り返しだもの。
ノウハウの貯蓄と割り切って赤字でもサービス続ける、みたいな記事どっかで読んだけど
それにしては消える量多すぎだよな