【製作中】真・女神転生オンライン IMAGINE part25
設定的には良い感じっぽいな
さて、問題は完成するかどうか(ry
設定もなにも開発元が主力チーム外だろ
たとえるなら隔離されたキャッツ特捜隊だ
踊らされるのは大捜査線だけで十分だ
CryEngine2でも使って、
社運を賭けたタイトルにしてくれないかなぁ。>IMAGINE
>>936 >ヒント:ミニ四駆
まぁ、確かにCryEngine2はちょっと無理があるかw
でも、最近になってMO→MMOに変更するってことは、
開発ツールを自社開発する時間は無いわけだし、
何らかのミドルウェアを持ってきて使うって事だよね。
それなりに有名なところのを使えば、もしかするかも........
と、期待してみるテスト。
てか、前のクローズは回線切れとかひどかったらしい?から
そこだけ改善したものじゃだめなの?
cβ参加してないからわからないんだけど
予定してたものを作ればいいんじゃないの?
とか思ったり。
>>938 回線切れなんてあったっけ?
まず当時あまりにもおもしろくなかったので、あまりやってなかったが・・・。
もし回線安定してたとしても、あのままじゃ確実につまらないゲームになってた。
941 :
930:2006/05/13(土) 00:04:36 ID:Hsi2UKX6
>>931 実は僕はケイブ株主で、今期決算は下方修正やらで株価ガタガタで
このタイトルが頼みの綱なので頑張って欲しいと応援している。
で、開発の話だけど、ケイブオンラインにはWindySoft社の技術者も参加
して設立されている。これはもちろんタンクマン(韓国名パンキーオン)の
共同開発が主目的だろうけど、WindySoft社は、2004年2月にアトラスから
「真・女神転生3」と「真・女神転生 マニアクス」の韓国版と北米版の開発
委託を受けていることから考えると、このIMAGINEの開発にもケイブオンライン
を通じて参加していると考えるのが自然だと思った次第。
経営が親会社共々ガタついたアトラスが頼ったのは、オンラインゲームを初めて
開発中のケイブではなくて、WindySoft社の開発力とノウハウなのではなかろうか。
恐らくIMAGINEも、韓国へのローカライズが視野に入れられているだろう。
942 :
931:2006/05/13(土) 00:40:11 ID:pItXd96q
>>941 >WindySoft社の開発力とノウハウ
これって具体的に言うと、やっぱりInfinityOnline関係かな。
WindySoftのInfinityOnlineって、NPCを引き連れて戦うモードがあるらしいし、
それを使えば、悪魔を複数引き連れながら行動するMMOが実現できるしね。
>韓国へのローカライズ
これはどうだろう?
IMAGINEは成功したとしても、メガテンブランドが浸透している国内市場だけで、
MMOが飽和した上に、さらに供給だけ加速する韓国市場は難しすぎるよ。
例え、他のMMOと明確な差別化ができたとしても、
来年以降はWinVistaとDirectX10が来て、陳腐化も早い。
IMAGINEが次世代コンシューマで出るなら、延命できるけど、PC向けだからねぇ.......
943 :
931:2006/05/13(土) 00:49:43 ID:pItXd96q
連投スマソ
4亀読んでたら気付いたんだけど、WindySoftってパブリッシャだね。
InfinityOnlineはWindyとは別会社がデベロッパだった。
WindySoftにMMO開発のノウハウがあるか怪しいところだよ。
>>938 回線切れは無かった。
ただ、三人以上で会話すると切断された。
それってMMOなの?
>>942 揚げ足を取る気はないんだが、韓国にメガテンブランドが浸透して
いないという根拠は?
>>947 韓国の場合、コンシューマ機自体が、海賊版問題の影響で、普及が十分ではなく、
これまでコンシューマを主戦場に展開してきたメガテンシリーズは、日本ほどのブランディングが成されていない。
と、思うんだがどうだろ?
わざわざ難しい言葉使う必要無いよ
950 :
947:2006/05/13(土) 12:01:32 ID:3C/wAZBn
>>948 よくわかった。
>>949 難しい言葉ってどれ?
ちなみにこれは思いっきり君をバカにした揚げ足とり。
なんかどっちも馬鹿っぽく感じるなw
カタカナを多用する奴は理解が薄い奴が多い
ソウダネ
ワレハ 魔獣カーシー コンゴトモ ヨロシク
来オッタカ!魔神皇様ニ逆ラワントスル身ノ程知ラズノ愚カ者メラガッ!
死ネッ!
ウォ、ウォマェエエエエエ!
ワッカンネーケド
957 :
930:2006/05/13(土) 16:47:04 ID:Hyj813uD
>>931 WS社は日本ではガンホーが運営終了したゲットアンプドを韓国で
大成功させて急成長した会社なので、パブリッシャーとしては認め
られていると思う。自社開発ゲームは「ラウンド2」「パンキーオン」
「タイプF」など全て未発表でこれから収穫期を迎えるので、実力
のほどはわからない。
ただ、ラインナップがアクションやシューティング系がほとんどのところを
みるとケイブと得意分野が非常に似通っていると思う。WS社に
どれだけの開発力があるかはわからないけど、少なくともケイブ
よりは・・。
IMAGINEの韓国へのローカライズが実現するのかどうかは分からない
けど、必ずしも韓国でメガテンブランドが浸透している必要はないんじゃ
ないかと思います。
なんにせよ、まずは日本で成功を!頼みます!
自分で理解できていない言葉の解釈を、読んだ人に丸投げするのはやめよう。
頑張って平易な言葉に置き換えて書かないと、バカにされちゃうぞ
959 :
948:2006/05/13(土) 17:58:11 ID:pItXd96q
俺が書き込んだ後に、難しい言葉が話題になってるみたいだけど、
そんなに難しい言葉使ったかな?
カタカナっていっても、コンシューマとブランディングだし、普通に使う言葉じゃね?
どこまでがokで、どこまでがアウトだと思う?
定義できるならしてみてくれ。
出来ないんならお前のくだらん主観を撒き散らすな。
普通に「日本の顧客しか相手にしてなかったから韓国でのブランド価値が低い」とか書けばいいんじゃね
日本語で十分通じる言葉があるのにわざわざ横文字に直す意味がわからんというか
あいまいな言葉で日本語に訳すと文が長くなる語とかなら横文字でも別に気になんないけど
962 :
930:2006/05/13(土) 18:51:55 ID:Hyj813uD
そこまで噛み付くほどのことではないような・・。
948氏が使った表現「日本ほどのブランディングが成されていない」
を言い直すと、
「日本ほどブランド価値としての高い位置づけが形成されていない」
ってな感じかな。ブランディングと言ったほうがシンプルなように僕は思った。
多分、読点が多すぎるせいで
上手く言葉を操れていないような違和感を覚えさせるんだろう。
カタカナではなく普段聞かない日本語を使っても
同じようなツッコミがありそうな気がする。
別に喧嘩するほどの事じゃないだろ
それよりもっと妄想しようぜ
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/13(土) 21:52:30 ID:634RA13I
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/13(土) 21:59:43 ID:S+kg+2Jg
デシ!
>>940も悪いがそういう構ってちゃんに反応する奴もどうかと思う
Cβなんてできる日が来るのか・・・
わっかんねーけど
次スレが上がってるんで、埋め
>ドイツ行きのメンバーも決まったし、
日記にこうあるんだけど、「ドイツ行き」が8月のGCのことなら、
GCにIMAGINEを出品、それに前後してCβ開始or募集と妄想。
>>972 激しく妄想に終わる予感。
連中は6月のW杯サッカーのことしか考えてねぇよw
>>972 今時期「ドイツ行き」と言ったら嫌でもW杯を想起してしまうものかと思っていたが、
キミのように世俗に染まっていない、ピュアな人種もまだいたんだな…。
見せてもらったぞ、そのIMAGINE愛。
松井かわいそー
くーちゃんひどくね?
アニソンキタワァ*:.。..。.:*・゚(n‘∀‘)η゚・*:.。..。.:* ミ ☆
新宿バベルってネーミングだけはいいな。
666階かぁ。
カグツチ塔と一緒で悪魔の数字ってわけですか。
979 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/21(日) 13:02:27 ID:UI1Kc2s5
1000だったら、製作中止発表
1000だったら、仲魔100匹同時操作可能。
まるで魔界塔士オンラインだ
最上階には神がいてチェーンソーで真っ二つ