FANTASY EARTH -ファンタジーアース- Part12
欲しいね。
対人戦はペナルティ無しが良いな
そのかわり勲章とか全く関係ないモノが上下するぐらいが良い
古いゲームで言えば倒した相手から耳取れるとか
集めても意味はない、減っても意味はないぐらいが俺的にベター
戦場での死は、EXPが0.01%減るのみ。
これだけでいい。
ちなみに狩場で1%マイナスくらいを想定。
俺、馬よりでかいトカゲとか乗りたい。
俺、トカゲよりでかい象とかに乗りたい。
戦争では失うものなんて一切無くていいと思うが
やればやるほど増えていけばいいじゃない
減らす必要ないじゃない
人は、守るべき存在があれば強くなれる。
俺、でかい象よりホルスタイン女王とかに乗りたい。
>>695 カッコイイ事言っちゃってるが、それはあくまで『動けない動かせない物』だよな
自分自身が所持してて、しかも守る条件が『自分が死なない』だったら
強くなるんじゃなくて、意地でも逃げ回るぞ
それがモンスターだけ倒して戦争には参加しないってのにも繋がる
それなら、勲章かPKポイントでも貰って、それに応じてアイテムが貰える
っての方が人は頑張れると思うぞ
とりあえず、対戦重視のMMOつくるなら、
ゲーム的に楽しい行動をした人が一番得をするように作って欲しいね。
チキンや八百長、ゲームシステムを悪用した対戦を単なる作業にする行為はシステム的に大きな圧力かけて、
普通に対戦を楽しみたい人を妨害しないようにしないと、対戦は間違いなく腐ってつまらなくなる。
ユーザーにモラルを求めるような設計は、他の部分がいかに面白くてもただの糞ゲー。
大半のユーザーは自分が得すりゃゲームがつまらなくなっても関係ないと考えるから。
アクションMMOって言っても、上下左右にピョンピョン飛び跳ねてるだけな予感
>>699 すまん。乗り物系を抜かすと俺にはそれ以外のアクション要素ってのが想像つかないんだがおまいは何が言いたいんだ?
>>697 何か貰えるからがんばるってのはあるだろうけど
何かを守る為にがんばるってのも存在するだろ?
例えばお前が逃げ回ったせいでその領土敵に取られても平気か?
仲間が勝つため、プリ守るために経験値なんか知るか!って
敵陣迎え撃って散るのも嬉しいもんだがなぁ・・・
経験値ロストは痛い方がいい
その痛さより自分の満足度が高ければ良いんじゃないかな
なんでもかんでも絶対にロストだけが最上ではないと思う
>>701 戦争でのデスペナが経験値ロストなら俺はほとんど参加しないだろうな。
PC殺して経験値入るなら問題ないけど、PC殺しても名声あがるだけで
経験値入らないんじゃ正直やってらんね。
名声あがるとアイテムもらえるけどデスペナは名声ロストってんなら
いくらでも死ぬだろうけどな。
>>702 それって、よく考えるとFFのクエとかミッションが、超効率重視でプレイされる原因だよな
死んだら経験値ゴッソリ減るのに、クリアしても経験値はいらねーし、出てくるボス倒してもレベリングで倒す雑魚より経験値少ないしw
クエで経験値入るEQや信長との、一番の差かもしれん・・・と、このスレで気付いた
まったく続報が出ない(画面写真だけが無駄にチラホラ公開されるが)のに妄想だけ膨らますのもアホらしくなってきたので、
_ ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
⊂彡
>>702 そうか
俺はそれまで培ってきた事(経験値)をを失う痛さより
自分の中の満足度とか楽しさをゲームに求めてるから
無くすものが大きい方が「がんばる気持ち」が大きくなって
よりドラマがより盛り上がるんだがなあ・・・
その方が達成感も大きいと思うが、まあ人それぞれだな
>>704 ユーザー全員がそーゆう考え方なら一番いいが、
絶対そうはならないことがFFで証明されている
色々と議論されているけど、■はここまで考えてないと思う。
>>689 コレを見る限り、馬と騎乗者は一体型っぽいな
>>704 ほんと人それぞれだな。
よくタンカーやるんで守って死ぬのは本望だけど
どうせ死ぬなら色んな事に納得して死にたい年頃。
ペナが軽いと気軽に楽しめる
そのかわり作戦なんてどこ吹く風の人海戦術になりがち
ペナが重いと活気がない
見物なのに殺されたとかなんとかわけわからん発言が飛び交う
かといって目的別に提供しても一部の人にしか盛り上がらない
日本人はそもそも戦争ゲー向いてないと思う今日この頃
戦績によって階級が上下するで、いいじゃない。
10人斬り(または蘇生)→二等兵
20人 〃 →豪傑(賢者)
50人 〃 →大量殺人犯(神官)
100人 〃 →国の英雄
1000人 〃 →五国無双
10000人 〃 →廃人
10回死亡→負け犬
100回死亡→不老不死
戦争10回不参加→チキン
戦争100回不参加→戦争 や ら な い か ?
他のMMOスレ見ても意見は両極端な場合多いんだよね
で、二つともそう間違った事も言ってないし分かる部分も多い
経験値もロスト問題にしても気持ちは判るんだよ
製作者もそれは分かってると思うな(そうでなきゃそもそも作れないだろうし)
そのなかでやりたい方向を選択してくんだろう、容量の問題もあるし
自分にとって面白いの作ってくれるよう願うだけだな
>>709 前スレでも似たようなのあったなあ
細かい説明忘れたけど「日本人はオンライン向いてない」って
俺は理想が大きすぎる気がするな
後10年もすれば、結構想像以上のゲーム出切るんじゃないかと・・・
>>710 そのなかにプリとか補助役は含まれてないのですが・・・ってずっと前にもあったな
よく読んでくれ。プリは蘇生で武勲をあげれ
おっと失礼蘇生って書いてあるね
要するに万人が満足する結論なんて…と月並みなことを言ってもいいですか?
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>>713 プリーストなのに死体漁りで武勲をあげるって
ある意味グールだなw
>>710 「武勲上げる為に回復遅らせたんじゃないのか!?」っていう疑惑がずっとついてまわりそう
実際にそうじゃなくってもちょっと回復遅いだけでそう思う奴もいるだろう
だったら総回復量でいいんじゃないか?
盾も総ダメージ量で
正直すまんかった。死体って表記は止めにしようぜ。
これからはHPが0になったら「戦闘不能」だ。
蘇生じゃなくて介抱。いいな?
これで15歳以下のお子様でもお楽しみになれます。
mob狩で比較的早くLVキャップに到達できて、そこでキャラの大まかな強さが確定する
その後、生産スキル伸ばしたり、戦争スキル伸ばしたりしたりする
戦争スキルは戦争参加しないと伸びないとか
基本的に戦争に駆り立てられる意欲を助長するシステムおっぱい希望
実際はどうだったんだろうな
日本の場合、名のつく武将の首のみ切って持ってたよね
外国の傭兵の場合、目立つ様に倒さないと稼げなかったのか?
影に隠れてても日銭貰えてた奴もいたのか
耳って話も聞くけど、いちいち切って拾ってたら狙われそうだが・・・
敵味方の区別もつけづらかっただろうなあ
プリや支援キャラの為に、武勲やらは
PT入ってればもらえるようにすればいいんじゃない?
>>719 俺らがその歳のときは、
ちゃんと区別は付いてたのにな・・・・
死んだら装備全部ぶちまける。
EXPはそのレベルの0状態になる。
こんなゲームが好きな人もいるらしいからな。
死んだ時のペナルティは調整難しいだろう。
だけど、戦争なのに参加人数少ないと、面白くないぞ?
そう考えると、ペナルティなんてないのが一番だろうさ。
死んだらキャラDELにすれば色んなことが解決するんじゃないか?
名も無い敵兵を倒した時は首はかさばるから耳だけ削ぎ取って集めたと聞いた事があるな
耳はキモイんでパイ拓で。
>>710 100回死亡しているのに不老不死って(ry
>>721 ドッグタグを持っていくとかじゃない?
パイ拓集めが趣味な貴族が国々にいて
集めたパイ拓の多さによってアイテムやら装備をくれるのきぼん
どこいってもβ前は妄想
長文で真剣に意見出してる奴はどっかに隔離してくれ。
野郎のパイ拓なんぞ集めたくないでゲス
チン拓なんぞさらに集めたくないでゲス
でも実際パイ拓システムって斬新じゃね?
戦争時のデスペナ気になるな。
倒しても倒しても復活してくるとうざいし、制限無いとゾンビアタックされるからな。
むしろデスペナでパイ拓取られる羞恥刑
>>732 きっとmoeとかtantraの終焉っぷりのせいで心が荒れてる廃人なんだよ。そっとしといてやれ
>>734 例えば、マップ自体は分かれてるっぽいし
一度戦争参加して、死んだらしばらくそのマップに入れない様にすればOKじゃね?
デスペナもそこでそれ以上稼げないって事にすれば
稼ぐ為に死にたくないだろうし、ゾンビアタックも防げるし