>>113 それじゃ韓国製と同じ。
捻れば幾らでも案はある。
単純に要求スキルに達して無くても、技・魔法を使用可能にすれば良い。
その代わり、要求値に達して無いとファンブル(誤作動)有り。
魔法は無関係のものが、無関係な対象に発動、技はその場でスタンとかさ。
で、ファンブル時は、かならずスキル値が上昇するようにすれば良い。
>>112 uoは6年たってもバランスなんて取れてないぞ。
というか初めから無い。
結局最後まで魔法使いが最強だった。
RA開発計画が頓挫したため、最後にサービスしまくった。
β2なんて来ない
という悲観的観測はどうか?
>108
スキル制になると聞いたのにクラスが残るとはどういう事だ?? と去年の今頃は思ったもの
だが、結果的にはシップブレンドというRA独自の物が出てきた。シップブレンドやクラスが
廃止されてもRAのウリになる新しい何かが出てくるとも限るまい。
レベル制とシップ制を組み合わせて
・一定量経験値が溜まるとレベルアップして1ポイントシップに振れる
・シップの成長率は各スキルのMAXに比例する
とかどうよ
>>117 無茶言うなよ。
それなりに投資してテストしてきた半年間があるからね。
以前も、だからこそαテストを捨てきらなかったシップブレンドになったんだろ。
成長要素に関しては梃入れが必要だが、
いっそスキルベースでも経験地ベースでもない、クエストベースで
味のあるパッシブ系スキルを大量に実装・・・でも良い気がする。
それと魔法は10刻み2こづつ・・・じゃなく、もっと区切りを細かくするとか。
成長していく実感が持続させられれば良いんだから、
基本的な成長要素を充実させるのも手だと思うね。
121 :
119:03/12/04 01:20 ID:QidX3hFl
「シップの成長率は」→「スキルの成長率は」
_| ̄|○
>119
割り振り制はイマイチ好きじゃないなあ、個人的には。やっぱりやったことが素直に
反映された方がいいと思う。MAX比例は自由にシップを何度でも割り振れる限り無理でしょう。
>120
いっそスキルベースでも経験地ベースでもない、クエストベースで
味のあるパッシブ系スキルを大量に実装・・・でも良い気がする。
>>119 経験値が狩りベースなら反対かな。正直その手のは飽きた。
クエストベースなら賛成。
いっそ既存のカリスマポイントを、1=O,1で割り振り可能にするとかな。
124 :
122:03/12/04 01:23 ID:xM1BZvvT
あいた、途中で送信してしまった
120
>いっそスキルベースでも経験地ベースでもない、クエストベースで
>味のあるパッシブ系スキルを大量に実装・・・でも良い気がする。
いやあ、十分無茶でしょう。
UOは今はともかくバランスという点ではすごいと思うけどね。
みんなどの職業だろうがあらゆるシチュエーションに対応できることを望んでるんじゃない?
まぁメイジが花形なのは間違いないけど、戦士の戦場の撹乱は十分脅威だったと思うよ。
それだけにセンスというものが非常に問われる職だったよね。力押しで〜っていう一般的RP的見地から言えば
ダメダメだけどね。
>>125 誰でも何でも出来るのをバランスとは言わないと思うけどね。
だいたいUOで純戦士で対人やってる、もの好きなんて居るのか?
対人では魔法使用が基本になってる・・・というかほぼ魔法だけでしょ。
UOの生活要素の混ぜ方は素晴らしいと思うし、ぜひRAにも学んでもらいたいけど
対人で一つの時代を割くゲームには、あのシステムは大味すぎる。
現状の集団戦の面白さは確実に目減りすると思うよ。
UOは1on1視点で作ってる
RAは多人数視点
比較する事自体無意味
それにUOはパッチあたるたびに別ゲームになっている
AOSの仕様で戦士を語られるとしっくりこないな
AOSに馴染めなかっただけかもしれんが
やっぱし本当の意味でのスキル制の道を進んでほしいよな
UO以外無い訳で更にUXOが糞廃人仕様のLV制と決まった以上
ポスト次世代UOを担えるのはRAくらいだろ
β1で実績も積んだし戦争ゲーム作らしたらピカイチだってことも判ってきたんだし
もっと冒険しても良いと思う
そしてスキル上がる仕組みは3通りくらい必要
戦闘だけでもクエストだけでも金だけでも上がるのキボンヌ
そんで1日で7GMいけていい色んな職業で遊びたいしな
俺はUOはTDまでで、最近の仕様は知らんが純戦死でwar逝ってた
RAのグラフィックがしょぼいってよく言われてるけど
UOの3Dよりは全然ましだと思うんだが
war一筋でこの4ヶ月戦ってきたが
T鯖でForためしにやってみた
足はえええええええええええええええ
たのしいいいいいいいいいいいいいいい
テスト鯖でうろついてるけど飽きてきた。
中身も見ないで名前がスキル制だったらそれでいいとか思ってる奴とかいるのな
少なくともいまのRAのスキル制のままだったらLv制のほうがまし
スキル上げのためにやらなきゃならない事が作業的すぎる(魔法、soul上げ
キャラの成長具合は結局Lv制と同じくらい、それを強いられる
その上どれくらいやればあがるのか見通しが立たないからストレスたまりまくり
で実は不具合で上がらなかったんですなんてアホなことにもなりがちだし
次回もスキル制採用するなら作業が苦痛と感じる前に上がりきるくらい上昇率あげるか
経験地クエストベースでスキル上げていくかどっちかだろう
>>133 それはスキル上げを作業としてとらえてるからだろ
普通に敵と戦ってりゃ、いつかは上がるんだからのんびりいけば?
生産なんかはどうしても作業になってしまうが・・・
>>134 禿同。
レベル制に戻したところで、狩りその物が作業化し、
「集中的に上げる自由」が無くなるだけ。
ただ、スキルの上昇を確立じゃなく、完全な回数上げにするのは
まだ理解できるけどな。(個人的にはどちらでも良い。)
先を見越して考えるなら「集中的に上げる方法」を面白い物に変えるのが一番健全。
>>126 逆に俺はAOS以降からしかUOの対人知らないんだけどスペシャルムーブとかあったし、
AFダブルストライクで集団戦じゃ戦士はダメージ予測を狂わされるし、
かなりうざいと思ったけどね。UO時代ラッキーのは散々やられてる…
レベル制のネトゲを知らないんだけど例えばENCでも剣振り続ければ魔法スキルも上がっていくの?
そういうのはなんか…
>>134は前衛職なんだろな。
補助・回復系のスキル上げは、機械作業だよ。
後衛職な人は「パーティーで共有される経験値」を切実に求めてると思う。
レベル制かスキル制かは、また別問題と思われ。
戦闘中にスキル上がるんじゃなくて
戦闘終了後にスキル上昇で、上昇値はPTで分配ってどうよ?
分配率はスキルキャップに比例とかね
何もしなくても分け前貰えるのか
>>140 貰えてしまうのが、レベル型のMMORPGの恐ろしい所。
問題はレベル制かスキル制かよりもキャラが育ち易いかどうかだ。
今時レベル上げやスキル上げに時間を取られるゲームは古い。
>>140 あの悪名高いROには、それを利用した「放置レベル上げ」があったらしいからな。
BOTマクロで自動狩りする強いキャラとPT組んでひたすら放置でレベル上げ。
>>142 半分同意
対人に関してはスキル上げが激しくダルかった
ただ、未知のマップ探索のような「冒険」的な行動ではスキル上げは楽しかった
スキル上昇のカテゴリ分けをして上昇率に差をつけてもいいんじゃないかなぁ
Ageで差別化するってのが本来の方向性なのかも知れんが
RAの戦闘は派手さは少ないが
細かい動きやモーションが絶妙にいいなぁ
モーション最低というのが大方の意見・・・
動きいいかぁ?
派手さは求めてないけど、せめて技の戻りモーションは他の技で
キャンセルできるようにして欲しい。
なんか技増えてもコンボ感が足りない。
モンク使えよ
コンボ嵌め厨
たしかにモーションキャンセルほしい
モンクなんか通常ディレイ早すぎて
ビックバンとかだすの遅れるときあるし
JABとかの場合2回連続でおしてしまうと動きに
そのまま反映されてしまって
無駄な動きができてしまう感がいなめない
レベル制だとさ、スキル制と違って友達と差が出来たら
一緒に遊べなくなるじゃないかな?
スキル制だからこそ、このゲームを選んだのにレベル制に戻るなら私はやらないよ・・
逆にスキル制だからソロでなきゃ育たなかったと思うが。
結局WarAge以外はオマケみたいなものだった。
>>135 このゲームって確立で上がってたのか。マジで知らなかった。
どうりで成長しないはずだわ…。絶対回数性のがいいよ。
何か行動を起こせば少ないながらも確実に数字に跳ね返った方が
まだ実感がある。成長が目で見えにくいってのはよくない。
廃人プレイ半年やってようやくカンストする、では確かに社会人にはきつい仕様。
しかしその成長の遅さと、生産スキルの多さが長く遊び続けられた要因でもあった。
魔法職の経験はないから知らんが、近接系はより強いMobをネチネチと叩くことが
スキルを上げやすかった点で、多少はリスクと緊張感を保ち続けられた。
ルークが上がる事を知ってからはやる気が徐々に減った。
もし>>152の言うように数をこなすシステムだったら、世界が狭くてMobの少ないRAでは
狩場の占有などでとんでもないことになっていた可能性も否めない。
しかし、高スキルのPCが増えてきた後期ではルークも混みこみで、
高スキルに適した狩場の狭さとMobの少なさは露呈し始めていた。
プレイヤー数のキャパシティは残り少なかったのではないだろうか。
そういった事も含めて、成長システムと狩場、世界(マップ)の再構築が必要だとは思うな。
>150
それはパワーレベリングを防ぐために経験値配分に修正が入るゲームの場合だろ。
レベル制の問題ではない。
スキル制でも適切な強さのMOBを狩る必要があるのであれば結局同じ事。イクシオンガードで
上げたい人とリバーイクシオンで上げたい人は一緒にスキル上げ出来ない。
>152
>どうりで成長しないはずだわ…。
これは関係ないだろ。試行回数が大きくなれば確率だろうと積み重ねだろうと同じ事。
>>151 >結局WarAge以外はオマケみたいなものだった。
言えてる
俺みたいにスキル上げ、金、アイテムに興味無い冒険野郎ははエイシスで終わり
でも、渓谷方面には観光して終わったが面白かった、クエストはそれなりに楽しめた
後はwarageだけだけど、楽しめた
世界の広さをβの数倍といわず30倍ほどにして欲しい。。。。無理か
モンスター狩って、スキル上げて〜〜ってゲームなら他にある
WarageだけじゃFPSに劣ってしまう
色々言われてるが他のMMORPGに比べて基礎はしっかりしてるから
もっとボリュームを詰めてRA製品版なりβ2になって戻ってきて欲しい
ハドソン期待裏切ったら殺す
対人戦闘のバランス調整が、恐らく一番難しく、時間も掛かると予想して、
あえてWarAgeを重点的に調整していたのだと思っていたが。
私はエキスパートスキルは今のままスキル制でいいと思うんだけど、
ベーシックスキルの方を↓な感じに変更して欲しい。
コンバイン系・死体・包帯・飲食・掘り→回数制
落ち・泳ぎ関連・走り・重さ→距離カウント
リカバリー→座って回復したHP総数
俺はもっとスキルの数を減らして欲しい
STRが凄く低いのにウエイトキャパが高いとか
なんというかスキル同士の関係?を見直して欲しいね。
まぁ最後だし、今晩にでも色々にメールするかね。
俺はベーシックスキルもシップブレンド制にしてほしい
今更ながらウェイトキャパのスキルって何だよ
ストレング依存でいいんじゃねえか
まぁそんなこと言い出したらきり無いけどね
β1はあまり物持てなくて辛かったな。
α後期の時は500Kgとか持てて良かったんだが・・・。
まぁ、人間の持てる重量じゃ無いけどね。
耐久度が導入されてスタック出来ないアイテムが増えたのが痛かった。
対人関係は製作者でも実際にプレイしないと
実感の湧かない部分だと思うので、いいテストになったんじゃないか。
通信仕様のしょぼさがそのままゲームバランスの偏りに直結して
いまいちだった可能性もあるが。
もし問題が通信仕様だけだとわかったのなら、
それは価値あるテストだったと言えるだろ。