【スキル制】どっちのMMOがお気好き?【レベル制】
理由も書いて討論汁!
ちなみにオレはレベル制!
スキル制だと魔法使う職業やってるとなんかスキルが偏るから。
レベル制のほうがいいDeath
あ、すまん。サロンに建てたつもりが小規模に立てちまった(;´Д`)
お気好きって何?
(お気に入り+お好き)/2=お気好き?
誰もこない・・・
打つ出し脳
最近の糞スレよりか(・∀・)イイ!
俺はskill性かな、個性がでやすいからね。
UOはほんと個性がだせたからよかったなぁ。
装備も自由だったし
>3
まぁ、そんな感じ
ちょっとスレ違いな気もするが・・・
装備グラがいっぱいあるやつのほうがいいDeath
みんな同じ装備なMMOは嫌Death
FFとかFFとかFFとかね
>>1 夜になったら人もいっぱい来るさ!吊らずにガンガレ!
揚げ足取っただけで消えるのはアレだし書いてく。
スキル制のほうが好き。
スキル制だとキャラのステータスが今までの成長過程そのものを表していて、片隅に残ってる0.1とかの半端な値にも感慨深い物がある。
もっとも、スキル構成を最適化させる為に行動するのであればどちらも大差ないけど。
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/27 15:44 ID:YIPDzowU
スキル制かな。
レベル制って経験値稼ぐのにあくせくしてしまうので自分には合わない。
レベルでいいよ。
あきらめがつくし。
スキル制が良いな
レベル制だと上がれば上がるほど強くなってはいくのだろうけど
殆んどの人が同じような構成になりやすいし。
いろいろとスキルに選択肢があるほうが楽しくてイイ!
やっぱスキル制かな。
uoのスキル制には感動このうえなし。
そもそもの問題は、スタンドアロンでしか通用しない強さのインフレを
そのままネットげーに持ち込んでいること
成長という要素に数値が伸びるという一点でしか表現出来ない時点で
何をしても面白くない
無駄であるぐらいの選択肢は必要だねぇ
スキル制はもちろんのことレベル制にだって
かといってレベルもスキルもないRPGはやべーよなー
>16
ある意味新しい
装備増やしてレベル、skillなくしてプレイヤーskill必要なゲームすりゃいいんだ
そうすりゃおんなじ括弧のやつもなんまいないべ
でもMMORPGじゃなくなっちゃうか?
それはほぼアクションゲーな話で、RPGにしてしまったらどうだろ・・・
つか完全に没個性複製キャラが蔓延ってEND
age
20 :
_:03/05/27 20:13 ID:/g8Xugv/
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22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/28 00:27 ID:BZ00ttyK
age
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/28 02:50 ID:2NAyw7yA
スキル制にイピョーウ!UOしかやったことないけど。
レベル上げて〜装備整えて〜ならオフラインゲーでもできるしなあ・・・
ドラゴンラジャはレベル制ベースのレベル・スキル混合タイプじゃない?
わかった。
レベルをスキルみたいにいしてみよう。
レベル10.075とかそんなん。ヤッテラレルカ!
27 :
山崎渉:03/05/28 16:15 ID:v/O6OHUi
∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/31 14:38 ID:ZcJAS1Dg
漏れのやってたMMOはLV制で転職して他職のスキルも覚えようとすると
ペナルティーでLV(とステータス)が半分になった。あんまスキル制と変わらんけどな。
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/01 20:18 ID:Ty5jRIsh
レゾナンスエイジってどう?UOみたいな完全なスキル制なのかね。
いまLV制とスキル制をあわせたようなタイプも多くなってるからな。
RAはスキル制だよん
結構面白いよ
つーかどっちもイヤ。
プレイヤースキル依存がイイ。
そもそもRPGである必要は無いのだし。
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/02 19:56 ID:QKILuvUN
スキル制は人と何かやろうとしたときに目的が食い違って
ぎこちなくなるから嫌。なんつーかソロ仕様じゃん。
レベル制はやり直しが利かないのがきつい。
βで仕様がコロコロ変わるようなゲームに限ってレベル制。そしてやり直しきかない。
アスガルドとかROとかな。レベル制の代名詞っぽいEQはやってないし、スキル制は
UOしかやってないけど、アスガルド、RO、天上碑、巨商伝、とやってやっぱUOはかなり
考えて作られてたんだなって思った。
これからはスキル制のゲームになっていくでしょ
UOから始まりSWG、UC、レゾナンス、WHO・・・・・
MMOは個性が出て何ぼだと思う
キャラ育てて面白いしな
スキル制の中でもお勧めはレゾナンスエイジかな
萌えとかは少ないけどゲーム的に面白い
http://www.resonanceage.com/
LV制でもスキル制でも廃人は出てくる。結局はログイン時間制じゃんかって
ことになるんだけど、この辺を考えて作ってるとこは少ないね。
Asheron's Callのβのときは上がりにくいスキル制で全体的に時間をかけるって
やり方だった。誰もかれが引っかかるんじゃ意味ないじゃん(藁
たとえばLV制なら高LV者しか太刀打ちできない高難易度ダンジョンを作って、
経験値は低く抑えるかわりに攻略する楽しみやお宝捜しで遊ばせるとかさ。
生産系を絡めたキャラ相手の商売とか、キャラ強化以外の遊びの部分も
作っとかないと底が浅い感じになるしね。
少ない時間で満足するゲームだとやめる奴も多くなるから課金で元を取るMMOだと
廃人仕様なのは仕方がないと思われ。
廃人をいっぱい作った方が商売としては得。
スキル制ってバランスとるのが難しそう。
結局、全く使えないスキルがあったりしてね。
そして優柔不断な俺は、レベル+スキル制のSBで
何度もキャラ作り直ししているわけだが・・・。
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/03 09:37 ID:AHYAuyXs
レベル制はどうしても廃人が強くなるし、
知り合いとも上手く同じくらいの時間プレイするようあわせないと一緒に遊びづらくなって嫌。
大体装備と職業で方向性が決まるため、似たようなキャラが回りに多くなる。
スキル制なら、スキルを最大値まで上げるのにレベルをMAXまで上げる程時間かからないし、
スキルの組み合わせによってキャラも千差万別。
そりゃあ似通った構成のキャラ、ならたくさん居るけどさ。
>>40 SWGの奴読んだけど、これ人数集まる事が前提な仕様でつな。
まぁスターウォーズだから全世界からウン十から百万人動員出切るって試算が出てるんだろうな
この前[映画] の新作が公開された時何か有給休暇とる社員が多すぎて
休日にしちゃった処もある位だしな。 とりあえず買えるかどうかが不安だ。
俺はスキル制のほうが好きだなー
Lv制だと「Lvが上がるまでは強さが上がらない=長時間同じ強さで固定される」というところが嫌だ。
区切りが悪いと寝付きも悪いからな。
スキル制ならちょっとした行動で0.1でも上がればなんとなくうれしい。
もっともスキル制にも「長時間やってもまったく上がらない」可能性がある罠。
長時間こつこつやってればいつかは上がるLv制と短時間でも上がる可能性があり,長時間でも上がらない可能性があるスキル制。
なんだが,まあそこまでマゾーリなスキル制というのはあまりないからな。
>26
お前さん頭悪すぎ・・・
>>33は俺の言いたいことをずばり表現してくれた。
スキル制は手段と目的が逆転しがちなんだよね。
八百長のゲームをさせられてる感じ。
一つの目標(敵を倒す)に向かってそれぞれ違う役割(ロール)を
分担する一体感はネトゲにおいて大きい。
スキル制→UO→高尚ってイメージを払拭したい。
捕捉すると半スキル制であるEQやFFでは
「戦士さん固いですね。楽できます。^^(回復スキルあがらねえぇぇ!)」
「あれ?両手剣のスキル上げですかw(棍棒使えよ。命中してねえだろ)」
「ごめん、タゲ取っちゃった。(回避上がった。ラッキー)」
みたいなことがあるわけだ。かなり大げさだけど。
完璧なスキル制だとこういった"思惑の食い違い"が顕著になる。
トレーニングはソロで、人と遊ぶときはもうカンストで成長は気にしない
って反論ありそうだけど、そりゃUOがたまたま早くカンストできる仕様だったから。
カンストが前提ならばスキル制もレベル制も関係無い。
DAoCはある意味カンスト前提なのでレベル制だけどUOに近い。
カンストしないスキル制はどんなのかと言うと
ロマサガオンラインを想像してもらえればいい。
藻前等様、スキル制といえば
エランシアを忘れてませんか?
え、知らない?
ああそうですかそうでしょうとも
スキル上げはスキル上げで、PT狩りはPT狩りでやってくものなんじゃね?
UOやってたけど戦士の基本スキル(武器、アナ、タク、盾、包帯、レジ)以外普通に戦っても
そうそう上がらない。バードとかは、まぁ出来そうだけど友達とPT組んだ場合でも、そいつの
バードスキル上げが目的な場合以外は普通は狩りでスキル上げにそこまで拘らない。
魔法は船で上げるし、テイムは一人でブルを調教しまくって上げた。
そして生産や釣り等の戦闘以外のスキルはそもそもPTじゃ上げられない。
いわゆる『狩り』に行くときはスキル上げとか気にしてないと思うよ。
そういえば、UOやってるときはレベル制の時ほどカツカツしてなかったかも。
テイマーのドラテイムに付き合ったりとか普通にしてたな。
今アスガルドやってるけどこっちは効率が〜とかすごいカツカツしてる感じ。
レベルを上げなければ何も出来ないようなゲームが多いのと、
レベルの上限が『ない』に限りなく近いからだろうな
>>45をちゃんと読んでなかった。
でもスキル制ってカンストが前提じゃないの?カンストしないスキル制のタイトルキボンヌ。
カンストしてこそのスキル制だし逆にカンストするレベル制はレベル=スキルみたいなもん
かな、と。
UOはこのスレで例としてあげるにはふさわしくない。
レベルやスキルを上げることが目的のようになっているゲームが多い中、
UOは自分の考えたスキル構成に仕上げることを前提に、それをどう使ってなにをするかという性格が強い
楽しみ方が別物。
カンストしないスキル制=永遠にスキルが上がっていく仕様?
呼び方が違うだけでレベル制と変わらない気がする。
つーかレベルやスキルを上げることが目的のゲームがそもそも間違い。
「ユーザーたちは現状どういった遊び方をしているのでしょうか?」
「そうですね、レベルアップでしょうか」
腐ってる。
スキル制→ちょっとづつ強くなる(坂道をゆっくり登るが如し
レベル制→段階的に強くなる(階段を一歩一歩上るが如し
漏れの捉え方はこんなもん
レベル製のゲームって揃って敵殺してるだけなのが嫌です。
UOとかが違うかって言うと
なんか結局廃人使用になってるような気がする。
俺みたいなヤツはMMOやらないほうがいいかもしれん。
俺はどっちでもいいかなー。
強いて言うなら、ある程度完成されたレベルorスキル構成になったら
各プレーヤでさーて何すっかな?って考えて楽しめるんだったら
それにこしたこたねーっす。
>>50 でも、日本人のRPG観自体がそんな感じだからなぁ。
敵を倒してレベル上げて装備整えてボスを倒す=RPGみたいな。
本題。俺はスキル制の方が好きだな。
いつスキルが上がるか確実じゃないから、
気長にのんびりで強くなるのにがつがつしないで、生活していけるから。
経験値とか数値が見えると、いつも「あと●●10匹くらいで次のレベル」みたいなこと考えてしまいそうで。
>>54 オフラインの普通のRPGならストーリー主導型に限ってはレベル上げしかないゲームも
ありかもしれないが、ストーリー性皆無のMMOでそれをやられると正直きつい。
クエストにしても「○○を何匹倒して来い」とか「△△を何個持って来い〜△△は敵××が
たまに落とすレアアイテム」みたいなの多すぎ。所詮お使いなんだからもうちょっと簡単で
良いよ…
で、本題。スキル制の方が好き。といってもスキル制UOしかしらないが。
まったり釣りしたり鉱石掘ったりが好き。
レベル制は何するにもとりあえずレベル上げしなければならない印象あり。
LV制のイイ面は職個性がはっきりしてて、とにかく経験値を稼ぐだけなんで
やることにムダがない感じはするね。LVアップごとに攻撃力や魔力なんかに
ポイントを好きに割り振れるのが普通かな?魔術師なら1ポイントで魔力10なのに
攻撃力に割り振ると1しか上がらないとかね。ただモンスター狩りしかすることを用意して
ないってことでもある(藁
スキル制のほうは鍛冶屋をしてると攻撃力が上がる、泥棒をすると回避率が上がる、
写経をしてると知性が上がって魔攻も上がるとか、とにかく生産系に絡めたもんが
多いね。釣りとか料理とかすることが多い。マクロマンセーになるのが欠点かな。
中には戦闘スキルは戦闘でしか上がらないよ、みたいなLV制と変わらないのも
ある。
どっちがいいとも言えないな。全部のMMORPGを試した香具師もいないだろうし、
こんなシステムだけど、どうかなってんなら判りやすいんだが。
じゃあ漏れからLV制のディプスファンタジアの説明でも。
最初に選べるキャラは戦士、魔術師(SU)、シーフ、クレリックの4種類。
LVアップごとに>56の言うポイントが1つずつ貯まって、ポイント1つごとに戦士だと
腕力なら+6、魔力なら+1。SUだと腕力+1、魔力+6といった具合にステータスを
好みで伸ばせる。さらにLV30、60、90と上位職が3段階あって、魔力重視型の
SUの最高位を選ぶと魔力が+12にまで増える(他にも全体攻撃魔法型のSUとか
種類はある)。んで、LVの上限は100まで。
58 :
57:03/06/08 04:11 ID:LGzZT4Nf
職ごとに決まったスキルをLVアップで自動的に覚えて、スキルの強さは完全に
ステータスに依存。たとえば戦士系のスキルなら腕力が高いほど有利。転職は
LVとステータス、ポイントを貯めてればポイントも、全部が半分になるペナルティのみ。
かいつまんだけど、魔法を使える戦士もいるが魔力が少ないから弱いとか、
ここまではバランスがとれて上手くいくんだ・・・
スキル制、LV制の話には直接関係ないんでここまでにしとくけど、たぶんLV制の
MMOの中でも一番の失敗作だろうね(LVとは別に転生ってのがある、こいつがね)。
スキル制のRAを説明したかったけど漏れの頭じゃマトメられんかった・・・
RAのスキル制は独特。まず「クラス」というもので別れるんだが、
これが他のRPGの「職業(前衛職、後衛職など。)」とは違う。
クラスの下にそれぞれ「シップ」が分かれているんだが、このシップの配分しだいで、
どのクラスでも、前衛職にも、後衛職にもなる。
例
「ウォリアー」前衛=純戦士、後衛=銃 「アルケミスト」前衛=重装クレリック、後衛、ウィザードなど・・。
で、この各4種づつ(未実装クラスもあるが。)のシップの配分をゲーム中にいつでも連続可変させられる。
それによって、各「スキル値」の最大値が決まる。
そして、全クラス共有の「ベーシックスキル」と、シップの配合により自分でカテゴライズした
「エキスパートスキル」を、UOのようなスキル制で上げていく。
このUOのような、「実際上げていくスキル値」での選択の幅も広い。
UOに比べれば不自由ではあるが、結果的にPTプレイを促す形になっている。
また、WRA RGA(集団戦PVP)時にも、敵の動きを読みやすい。
元々前衛〜後衛的なバランスを自由に調節でき、かつ
ベーシックスキルに生産スキル、回復用の包帯スキルなどがあるため、
ソロも十分可能。
しかし欠点もたくさんある。せっかくのスキル制なのだが、「回避中心」や「守備中心」
といった「リアクション部分」のスキルの個性化がまだできない。(今後に期待。)
>>56 鍛冶屋をしてると攻撃力が上がる、泥棒をすると回避率が上がるってなんていうゲームだ?
絡めるにしても無茶だな・・・
よくわからんけどUOのことかと。
攻撃力は体力(HP)の間違い、回避は敏捷性(スタミナ)の間違いだと思われ。
旧表記が体力=STR、敏捷性=DEXだったから生じた間違いと推測。
実際にはスキルシーソーで操作するから本当に上げるわけじゃないが。
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/10 14:21 ID:tBUq0p5U
LV制でLVが上がると勝手にステータス上がるゲームが多いけど
俺はLV上がる時に自分で好きなとこにステータス振り分けられる方が好きなんだが
みなさんどうです?
リネなんてキャラ作成の時にステータス振り分けたら後は自動で運任せなんだけど激しくツマラン
こんな人居ない?
>>63 レベルが取り返しつかないとしたら1回目育成は失敗する可能性が高いな
実際そう。
ステ振り失敗キャラは誰もPT組んでくれないし、結局は良いステ振りで作りなおす香具師が
多数。漏れは自動の方が無駄な失敗がないので良い。
ポイントを必要に応じて振りなおし出来る仕様ならそれは(・∀・)イイ!!かも。
キャラ育成の自由度においてはUOが一番だろ。
ズテータスやスキルの割り振りが失敗しても好きなだけ変更できる。
レベル制は個々人でほとんど同じ性能になるからつまらん。
スキル制だと役に立たないウケ狙いスキルと役立ちスキルのバランスを考えるのが楽しい。
強さ効率を考えなければもっとも個性が出る仕様だな。
>66
UOの説明を手取り足取りな細くしてくれ。これがスキル制の元祖だって
とこを詳しく頼むわ。コンシューマーゲームからネットゲーに入るとスキル制って
のは「え?」くらい戸惑うからな(藁
漏れも最初そうだった。
最初にやったMMOがUOだったから当初は「このゲームレベル制だともっとわかりやすいし
面白いのに」とか思った。
レベル制MMOをいくつかやった今はそれはとんでもない間違いだったと思ってるが。
スキル制というかUOの欠点を挙げるなら他ゲーよりPTが組みにくいってとこかな。
大抵のモンスは一人でも狩れるし、街中でPT募集とか叫んでる奴もいない。
それも最初の街や狩り場で友達作ったり、ギルド入ったりすれば全然問題ないけど。
>>68 街では確かにパーティを組む呼びかけは少ないな。
ただ、狩場で組むという機会がLv制のゲームに比べて多いように思う。
経験値が存在しないので他人の援護がしやすかったり、
基本的にキャラ性能がモンスター>PCなので、
明らかにピンチというのがわかりやすかったりするからじゃないかな
>>67 たぶん、情報サイトを見るか実際にやってみた方が理解が早い。
説明しようとして文作ってみたんだが、まとまりが悪くて断念した・・・
60余のスキルから自分のスタイルに合わせて選択して上げる、
構成を変えたい場合はいらないものを低下設定にしてあげたいものを育てればいい
だから職業の枠を超えた違いができる=自由度が高い ってことで。
あと、経験値がないから狩りにギスギスしなくてすむし、
純生産キャラならば戦闘せずにずっと町に居てもいいという行動スタイルの自由ってのもあるな
UOはキャラ育成が簡単で、一部のスキルを除いて
楽にMAXまで上げれたからこそ、コミュニケーション主体で成り立った、
仮想現実世界を構築できたんだと思う。
これが、FFやEQみたいに1つのスキルをMAXにするのに
それこそ何ヶ月もかかったりしたら、みんなスキル上げに遁走し
1にも2にも効率を追い求めた殺伐とした世界になっていただろう。
UOはFFやEQと違い、モンスターとの戦闘がメインのゲームではない。
モンスとの戦闘も、街でのだべりも、採掘伐採など資源取りにいそしむのも、
資材使って生産するのも、家にNPC設置して個人店で商売するのも、
銀行前で露商するのも、地図を読んで宝探しするのも、PKするのも、
PITでDUELするのも、デシでWARするのも、派閥で闘うのも、
動物操ってまったりするのも、他人からアイテム盗むのも、
詐欺でお金ふんだくるのも、ブリで行うすべての行動は、同一レベル。
これはレベル制ではまず成し遂げることはできなかったと思う。
だから漏れはスキル制がいい。
もし出るなら、ドラクエオンラインは、UOを3D化したシステムまるパクリが理想。
無論、ギャリ夫を引き抜いてバランス調整。
ドラクエである意味が(ry
多分全ての答えは
>>37 にあるような・・・
要するにどちらでも「遊び尽くされない」ゲームにできりゃいいんだろ。
漏れ的にはレベル制はMO向き、スキル制はMMO向きと思うけど。
>70
UOのシステムそのまんまでキャラを見栄えよくしてくれれば一番いいな(藁
漏れとしてはデュエルシステムを採用すれば問題の多いPKは廃止して欲しいが。
>>73 元々UOはPKありが前提でデザインされている。
UOR以降の激しいバランスの崩れをしらんとは言わせん
ゲームとしてはともかくビジネスとしてはUOR以降の方がバランス取れてる。
開始30分、何も知らないうちにPKされて腹立ってやめるとかいう奴はいなくなったわけで。
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/12 07:30 ID:MB1n/FSB
ごめん、俺UOはPKが原因で辞めますた
ω・`) 街から出たらすぐ襲われるんだもん(冒険準備→街から出る→襲撃→死)
アイテムや金は人から奪って進めるのがUOなのかと勘違いしたぐらい
襲われまくったよ。ケツ毛まで抜かれる勢いで。
MMO初挑戦だった漏れには辛かった(ノД`)
上げちゃった御免
あの時代にタイムスリップしてまた襲われてきまつ
∧‖∧
>>76 だからブリは選ぶなとあれほど。
・・・いや、昔は人口分散してたから一緒なんだけどなー
俺は一人じゃ無理→強い人に協力要請→PT結成の流れだったな・・・
今のPT組みにくい状況考えると、やはりPK前提のデザインなんだなと。後付だけどな
レベル制よりもスキル制かな
レベル制だとどうも強くなることばかりに目が行く
俺は冒険がしたいんだよ
81 :
80:03/06/12 22:50 ID:w8bIYXnn
スキル制、LV制の話題に関係なかったな(藁
で、RAのスキル制の説明を読んでみて>60の言ってることは理解できたんだけど、
基本的な4つのクラスってのは無条件に変えられるの?ウォリアーからネクロマンサ−
に転向しようとか、俺はクレの回復魔法も使えるウォリアーだぜとか。
82 :
:03/06/13 19:12 ID:GSWWBvRI
>>70 昔のUOは1つのスキルMAXまで上げるのは結構時間がかかったものなんだがな・・・
均衡キャップみたいなのがあって人気スキルは逆に上げづらかったし。
もちろんPKの存在もあって、金がかかるスキルはかなり手間だった。
1つGMまで上げるのも苦労ものだったよ。だがそれが最高に面白かった。
GM前提の今のバランスより、80-90(ものによっては70)で活躍できた当時の方がはるかにな。
X箱のTFLOはスキル制になんのかな?公式見てもよくわからんかったが(藁
ここのレベル5がドラクエ8から開発に入るから、将来ドラクエオンラインが
できることがあればTFLOのシステムなんかは参考にするんだろうね。
ドラクエは嫌いだから期待もしてないがな(藁
ドラクエは一人称RPGだからホントはオンライン無理なんだが
スクウェアエニックスならやるだろうな。
>>84 というかDQの時点でこれまでのシステムを変える事なんて出来ないのでは?
変わらない事が売りの一つだろ、あのゲームは。スキル制一つで文句が出てきそうだ。
もしやったら本当に名前だけのゲームになるだろうな。
>>81 クラスは1度決めたら変更不可能だよ。ただ、クラス間で「スキル」が横断してる。
例えば、ウォリアーの純戦士のスラッシュ(切りつけ)スキルも
アルケミのエンチャンターのスラッシュも、ネクロマンサーのデス・ナイトのスラッシュも
同じ技、武器を共有してる。その最大値に差が有る感じ。
もちろん各クラスに共有じゃない、クセのあるスキルのシリーズが設定されてる。
いわゆるパラディン=回復剣士みたいな感じにしたいなら、
アルケミストでクレリック+エンチャンターだろね。(配分は連続可変なんでお好きに。)
4つ有るシップを全部混ぜこぜに・・とかも可能。
それにクレリックだけでも、重装備なハンマー使い僧兵・・・シップ=職業って基準でキャラ立てさせてある。
(育て方しだいでは、ヒーラーに徹する後衛にも、回復魔法は苦手なマッチョな僧兵にも・・。)
その上、そんなシップが混ざるから一見制限が多いようで、育成には相当な幅があるよ。
かつ配分されたスキルもレベルのように成長し、その成長が技や魔法の効果に反映する。
混ぜるシップが増えると、スキル値の最大値にキャップがかかるから、
純粋なキャラクターもキチンと活躍できる。
ただ開発中なんで、各クラスに未実装の要素も多いけどね。
(その更新も楽しみなんだけど。)
信長は結局LV制だったな。敵に触れたら戦闘が始まるエンカウント制ってのは
モンスターの奪い合い、ルーターが完全になくなって良さそうだけどね。
ま、7人PTが限度になるが・・・
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/14 06:30 ID:4VLgxZAr
スキル制のRAをちらっとやってみた。
ムダにウィンドウが多いのに驚く。
信長もそうだが今どき/を多用するコマンド入力のチャットに萎える。
英語表記やめろ〜。どこが開発してるんだよ(藁
まだ幻想世界にいるんだが、全体的にいい感じのゲームだな。
>>82 MageryGMは神扱いされた時代もあったよね。
スキルマネージメントできる前は、
スキル合計700いった後にいらんスキルが何かの拍子に上がって、
そのせいでメインのスキルが下がっちゃったり。
あのころは皆中途半端なスキル値で生きてた。
方法論も確立されてなかったから、今に比べたら全然育たなかったし。
PKも生き残るために鍛冶屋には手を出さないとか人間臭かったし、一般市民も身を守るのに色々考えてた。
なんかみんな必死に生活してて、それが面白かったんだよ。
昔のUOは成長システムとかで語るのには異質な、全然別物のゲームだったよ。
>>88 幻想世界はスキル上げても、現実行くとリセットだよ。
あくまでもテスト用。
早めに現実に行くのが吉。
>幻想世界はスキル上げても、現実行くとリセットだよ。
>早めに現実に行くのが吉。
なんかネトゲ廃人の胸に突き刺さる言葉だ・・・(;´Д`)
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/15 01:04 ID:4MbFbY6o
今さらだけどTFLOはスキル制だね。馬、ドラゴン、ラクダ、ホウキと騎乗可能な生物が
多かったり、生産系が充実してるとこなんかUOをアニメっぽいキャラに
翻訳したような感じだ(藁
ムービーを見ても日本産なのか韓国産なのか区別がつかない。
ビッグネームの看板もないMMOはいかに内容で勝負してくかなんだろうね。
X箱なんて買うつもりはないけどドラクエの開発委託もするから今後に期待だな。
チャットの「/say こんちは!」みたいなコナレてないのは勘弁して欲しいが(藁
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/15 01:38 ID:ZFQ7v4aC
好きなのはやっぱスキル制だね
許せないのはレベル制でステータス割り振れるけど
武器防具の装備条件にレベルだけでなくステータスまであって
さらにその縛りの厳しい奴マジでアホかと思う
特にキムチゲーに多い気がする
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/15 02:02 ID:dE8CDg8o
>>91 現実に恐れをなして幻想世界に閉じこもってしまうことを懸念する
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/15 05:25 ID:B0dzR7UY
簡単にUOのスキル説明を。
詳細が異なる部分が多々ありますが概要を説明するためのものですのでお気になさらず。
まず、スキルが約50あります。各スキルの最高値は100です。
スキルの種類としてはお馴染みの剣、弓、盾などから大工、樵、料理と多彩です。
各スキルはそのスキル値に応じた難度の行為を行うことで成長します。
例えば剣を取り上げると最初は兎で剣スキルが上がったけど
ある程度成長するともっと武器スキルの高い敵を相手にしないと成長しません。
(ここでちょっと他のゲームと違うのが重要なのは敵の武器スキルであって強さではないことです。)
大工なら最初は椅子、次は机となりますね。
さてここからUOの独特の持ち味なのですがUOにはシステム的な職業はありません。
簡単に言うなら魔法使いだから魔法が使える、では無く
魔法が使えるから魔法使いということです。(わかるかな?)
上記の50近いスキル郡から合計で700まで習得することで
例えば剣、盾、戦術、包帯、解剖学、魔法抵抗、弓に100ずつ振ればいわゆる純戦士です。
ここで弓を捨てて料理を入れれば自称戦う料理人となれます。
もちろん50捨てて50だけ入れるというのもありですね。
包帯と弓を捨てて魔法関係のスキルを入れれば魔法戦士!等など。
つまりは合計700と50種のスキルというルール(+合計225のSTR・DEX・INTへの振り分け)の中で
自由自在に自キャラを組み立て構成するのがUOのスキル制です。
成長に相応の時間は要しますがLv制に比べると容易な方でしょう。
UOはキャラが完成してからが本番、という風潮もあるゲームですしね。
Lvカンストしたらすることが無い・・・というのはMMORPGとしてはちょっと寂しいかな、と。
あ、あとUOの特色の一つとしてキャラの強さ単体で見るならば
スキルが完成したキャラと8割完成キャラでそこまで遜色が無いってことがありますね。
もちろん正面から遣り合えば間違いなく完成キャラの方が強いですが。
プレイヤーの干渉できる部分が大きく
例えば初心者が操るスキル完成キャラならば10秒程度でドラゴンに殺されますが
慣れたプレイヤーなら8割完成キャラで倒すことが出来るでしょう。
ここらもUOの人気の一つかな、と思ってます。
いまはFFしてますけどこっちはこっちで楽しいですけどねー。
友達と組みにくいのが難点ですか。
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/15 05:35 ID:xFvxixHR
UO2さえ出てれば何の問題も無かったって事ですね
>>96 弓をいれたのが純戦士ってのはあんまり聞かなくないか?どうでもいいことだが。
あとスキル数約50っつうか64ある。
中には物乞いスキルとか妙なのもある。
UOって元々の意味のRPGっぽいんだよな
日本でRPGっていったら、レベル上げゲームのことを指しがちだけど、
そうじゃなくてロールプレイの為の道具みたいな。
TRPGとかの感覚に近い。あれもRPGなんだけどな。
リネに代表される韓国系のゲームは日本のRPGの意味に近い作り。
>>96のようなテンプレが取説にのっていれば
俺はUOを2日で挫折しなくてすんだのに。
そこらへんの細かいことに頭使うの面倒だから突っ込むなといったのに・・・。
プレイ時間がそのまま強さに影響する廃人向けになりがちなレベル制イラネ
それは単に上がりやすさと高いときと低い時の性能差によるわけで。
レベル制でも差がつきにくかったりスキル制でも廃人有利なわけで。
生産要素が無くて延々戦闘を繰り返すだけのネトゲは
スキル制もレベル制も何かツライ
>104
だな。キャラ強化、冒険、生産、キャラ相手の商売、戦争、家、ペット、乗り物、
遊べる要素はふんだんに採りいれて欲しいもんだね。
細かいこと言えば床屋NPCに代金を払うと髪型を自由に変更できます、よりも
「クソ!猫耳なかなか出ないよ」とか言いながらダンジョンを歩きまわってたほうが
おもろい(藁
どんなに良い意見でもRO厨というだけで受け入れられなくなる
>>105 ROのは生産とはいえんだろ。
ありゃ物々交換だ。
第一、本来戦闘とは無関係な職がなにか生産活動をするのに
敵と戦ってlvを上げなければいけないという時点で戦闘に依存しすぎ。
延々と戦闘を繰り返すだけというのと何が違うのか。
なんかレベル制にせよスキル制にせよ、大抵一人前に育てるまでにすごい時間かかるよな。
レベル上げること自体が楽しいって人なら問題ないだろうが。
これは戦闘以外のイベントが充実しているならって条件がつくが、
途中からインフレ的に強くなるんじゃなくて最初に能力配分全部決めれるようなのはどうだろう。
例えばスタート時点で1000ポイントをいろんな技能やステータスに割り振れて、
それぞれの苦手な部分に関してはゲーム中に出会った他の人と補い合うとか。
藻前らが全員「効率」や「レア」に執着しなければ
どんなシステムでも面白いんだよ
そんな共産主義みたいなネトゲが面白いのかと小一時間
111 :
105:03/06/15 23:57 ID:4MbFbY6o
>106-107
漏れはROはやったことないよ(藁
全部のダンジョンを楽に攻略できるようになるとツマラなくなってくる。
猫耳は例え話だけど、美容師スキルや床屋NPCで簡単に髪型を変えられるよりは、
宝探しとか採取とか冒険に行きたくなるようなエサにしてくれってことさ。
>>109 効率については同意だが、レアは必要だろう。
そこで競争が生まれる事で、勝とうと努力する者、
別のルートで手に入れようとする者(例えばお金を貯めて手に入れた者から購入しようとする)
諦める者・・・色々なやり方ができる。
そうなると、効率厨もまた生まれるわけだが・・・差がキャラの能力では付き難くするか、どうするのが最も効率が良いか理解し難い形にするしかないだろう。
前者は
>>103の言うとおりで、後者を考えると・・・俺はスキル制がいいと思うな。
>>111 もちろん冒険に行きたくなるエサにするのは必要だと思う。
お金だけで解決するのは味気ないのも同意。
ただ、俺としては、戦闘と関係ないところで完結するものも欲しい。
全て戦闘に集約されるのもマンネリの元だからな。
一切の敵を倒さずにチャット以外の要素で現実的に楽しめますか?
これを満たしたMMOが余りにも少ないのも問題かな、と。
114 :
108:03/06/16 01:15 ID:jmMCczBk
なんか戦闘やスキル上げそのものが目的になってるだけのゲーム多いよな。
もちろん戦闘とキャラ育成こそが楽しいってゲームもあっても構わないと思うけどさ、
漏れは戦闘も目的達成のための障害(イベント)の一つって感じのほうが世界らしい気がする。
むしろその方が純戦闘キャラも数少ない戦士として傭兵業とかで活躍できるしな。
でも、モンスターに襲われたからがんばって倒そうというんじゃなくて
経験値やアイテムほしさにわざわざ殺しに行ってるのが多くのゲームの現状だから、
例えば強い戦士が他の人をモンスターから助けようとしても「横殴り」とか言って迷惑がられる。
そういうこと考え出すと、なんかレベル制でもスキル制でもあまり変わらん気がしてきた。
スレ違い気味でスマソ。
なにかしなくちゃ満足が得られない、じゃなくて
狩りしてればレベル上がる、アイテム落ちる、次の狩り場にいける、という
「狩りゲー」は受動的なプレイスタイルの人間にとっては楽なのではないかと。
そこに狩り以外の楽しみを付け加えることもできるからそのへんで狩りだけじゃ
ちょっとね、というプレイヤーをある程度満足させることも可能だし。
で、自由度上げるとユーザー数が減るのね、自分で考えなくちゃいけないから。
自分なりの選択なんてしたくもない人がすごく多いんだと思う、実際のところ。
自分で楽しみたいんじゃなくて、楽しませてほしいって人が多いというか。
そういうのも消費者としては当たり前の態度の範疇ではあるんだけど。
並の技術力・戦略で投資を抑えつつユーザー数を確保するにはレベル制が無難ってことです。
個人的にはスキル制が好みだが、過疎の村でのんびり暮らすのもどうかと思うし。
なにより活気が無いとね、MMOは。
結果として現状似たような狩りゲーが溢れてるな。
韓国ゲーとかは結局やってること全部同じになっちゃうし。
>116
みんゴルやプロ野球オンライン、コスモぐなんて分野もあるけど、MMORPGの
範囲で考えれば狩り=冒険中心になるのは仕方ないんじゃないか?
>105みたいなゲームのボリュームはあって当然で、基本をしっかり作るほど
似てくるんじゃないかな。漏れ的に105に付け足すと
キャラ強化、冒険、生産、キャラ相手の商売、戦争、家、ペット、乗り物、カジノ、
昼夜、見た目が変わる装備品&髪型かな。
生産の中に釣りやらカジノは入るのかもしれないが・・・
スキル制かLV制かってのもキャラ強化の中の話でしかないし、生産スレもあるくらい
だから、上の一つ一つがまた細かい話になってくるんだろうけどね。
漏れもスキル制に期待しとる。できれば国産で。
斧でそこらの木を叩く→木材ゲット→家具等に加工
こんな単純なプロセスすら無い最近のレベル制ネトゲだめぽ
毎日狩りして他のPCと敵の取り合いして、ちょっと喋ればウザイと言われるギスギスMMO終わってよし
FF11がEQじゃなくてUOクローンなら空前の大ヒットだったかもな
つーか後発ゲームも後発のくせに先人がおかした間違いと同じことやってたり、
問題解決してないこと多いな。
スキル・レベルと関係なくてスマソ。
>119
■Eの戦略説明会なんかではオンラインゲームは伸びる、ノウハウが重要だ
みたいなことを並べてるけど、他のMMOを研究してるようにも思えないし、
なによりPCプラットフォームで4本稼動させながら開発陣同士の横の連携がある
ようにも思えない。新しいタイトルを出すたびに最初から作りなおしてるんじゃないかな。
先行き暗いね。
つうか、FFはEQを改悪したものにしか思えんよ。
サポートジョブシステムくらいかな、俺が良いと思ったのは。
UOクローンでも、現状のFFの仕様を考えてUOに置き換えると・・・だめぽ
俺としてはRAが惜しいところまでいってると思うので、ハドソンがんばってホスィ
光栄は問題外。
あとMMO作ってるとこってどこだっけ?
Lucas Arts あ、SOEだからEQと同じか。
あとはLineageのNCだな
>122
リネージュって、韓国産いれたら開発中の20くらい挙げられるぞ・・・。
国産のMMORPGだとUC(ガンダムオンライン)くらいかな。
期待のTFLOはX箱、バイオハザードオンラインはPS2でMMOなのかも微妙、
女神転生オンラインは開発凍結。ヤンキーはジャンルが特殊・・・。
124 :
123:03/06/17 04:53 ID:2/VK+kTk
まず>105みたいなMMORPGの基本が出来てるってのが前提の話だけど、
スキル制ってゲーム人口が増えると専門職型が増えて、ゲーム人口が
減ると万能型が増えるみたいな融通は利くよね。LV制だと最初に職業を
選んで、転職するにしても結構な時間がかかる。
ただスキル制のほうは生産系のマクロ行為も増えるいっぽうな気がするんだが
どうよ?この服を1万着作らないとスキル上がらないよ、とか言われたら
ウンザリしない?
>>125 そういえば、スキル制と言いつつも実は行動ごとに得られるスキル経験値が決まってる、
実質ただのレベル制のゲームがあるなぁ。
この敵を1万匹倒さないとレベル上がらないよ、が
この服を1万着作らないとスキル上がらないよ、に変わっただけ。
例えばスキルのマスターまでが1万着と決まってるならいいけど
運が良ければ1万、ダメなら10万作ってもダメ、ってのはもっとツライな
最近MMORPGよりFPSやってる時間のほうが多くなってきた。
やりたいときにやれる・財産は己の腕前のみ、ってのが楽でいいや。
サーバ維持費を徴収されることも無いしナ…
>>127 そういうおまいは、Lv制ゲームがオススメ。
いつ上がるか解らないってところで、
まったりできるか、必死になって作りまくるかで適正が見える気がする。
今のUOとかでは必死に作りまくる奴の方が多いんだが・・・
MMORPGなら、パブ16辺りの仕様で世界が割れてないUOがPvPを考えると一番いいなぁ・・・
mugenとかは覚悟の出来た人間がほとんどで、UOR以前の雰囲気は再現できなかったし。
懐古厨と言われようとも、R以前のUOが色々な人間模様が見れてMMORPGとしては一番優れていたと思う
PKの理不尽な「狩り」に対するPKKの結成と怯える一般人とかさ。
Lv制のものではPvPはdaocが秀逸だったが、あとは特にいいものはない。
リネの戦争は大局で捉えるならいいかもしれんが、個々の行動が単純でちょっとボンヤリしてるし。
でもPKは旧仕様だと『それに怯える一般人』もその存在を是としてることが前提なんだよな。
そうじゃないとやられた奴は辞めるから。
正直、PKされてどう対抗するかを考えて楽しめない奴はいらない。
他のPCを傭兵として雇ったり商人であったとしてもやれることあるのに。
しない奴は家ゲーやってればいいと思う。せっかく他人とコミュニケーションとれるんだから。
みんながみんな勇者ではないんだから、補い合えばいいんだが。
あくまでユーザーからユーザーを見た意見なんだけどな。
商売としてMMOを見たときはそんなんで辞められちゃかなわんだろうけどな。
ちとずれて来てますぞ。PK論争はよそでどうぞ。
はーい
PKはいいんだけどPKしか楽しみが無い厨がいるから困る
絶対負けることがないような初心者をカモにしてみたり
マクロ=悪じゃないしなぁ。
クライアントに標準でマクロ積んでるものの方が多いし。
悪いのは不在マクロやBOTといわれるようなもの
服1万着とか巨商伝を思い出したよ。
仕事1万回とかさせられて、それ全部マクロでやるの。あれも一応レベル制だったな。
巨商伝ってもう過去形で語られるレベルなんすか・・・?
生産系の離席マクロ、在籍マクロは問題だね。
スキル制とLV制のハイブリッドだけど生産職をのぞいたキャラだとこんなのどうかな?
例え話なんでそれじゃスキル制と同じじゃんってのは無しで(藁
・LVアップごとにポイントを3つほど貰える。
・魔力や防御力やらのステータスに割り振るのがイイか、スキルそのものに割り振る
ほうがイイのかは判らん。
・LV1からLV2までの必要経験値500、LV99からLV100までの必要経験値
500万。これじゃポイントの割り振りに失敗すると取り返しがつかないから
ポイント3コのうち2コは出し入れ自由な可変にする。
LV上限まで育てた後は?ってことになると転職して他職のスキルを取りに行かせる、
としてもスキル制のほうがイイと思うんじゃが。どかな?
139 :
138:03/06/21 06:20 ID:qT7x/mG7
>>57-58を読んでみて、ちょっと言ってみたかっただけだから気にすんな(´・ω・`)
RAもほんの少し評判がいいし、TFLOも前評判だけは高い。
国産のスキル制を採用したMMOの期待があるのかな。
RAはやってて国産って感じしないけどな(藁
RAが本当に国産なのかは、α時代に書いてあったような・・・・
元々国外で開発だと思うよ。(韓国か?
>>141 RAの外注先が韓国って話はよく聞くが、韓国の臭いがしないのはなんだろう。
ハドソンの注文のせいかな。
リネとかみたいなクリックゲーでなかったのは良い。
もうおなかいっぱいだしな。
あっちではリネが成功したお陰であの手のゲームばかり乱発してるからなぁ
>138
クロノスがLV制でポイントをステータスとスキルの両方に割り振れたはず。
なんか韓国じゃポイントの振り方で失敗した香具師のために、もう一度
ポイント振りのチャンスを与えるイベントをやるとか。日本はどうか知らない。
RAの外注がカンコックってのはネタ。メール内容の対応が速過ぎ+対応し過ぎ。
まぁハドンソが造ってるっていうのもネタっぽけどな。
関西小波経由の下請けかもね。
いい所良いんだが、スキだらけ・・って辺りに、なにか関西人のノリを感じる。
>144
メール内容の対応が速過ぎ+対応し過ぎ
これ、具体的にどんなの?バグの対応なんかなら結構なことだと思うけど。
いや、韓国だったら通訳とか挟んだり慣例として遅かったりするから
対応がはやいってのは韓国産じゃないことの証明になるんでは、ッてことかと。
>>145 バグももちろんだけど、仕様の穴なんかの対応が、ほかのMMOでは考えられないくらい早い。
RVR時にゾーン移動を利用したハメが話題になる>大量のメール行く>一週間やそこらでテストサーバーで修正パチ。
テスターの妄想(通常攻撃を盾モーションでキャンセルしてくれetc)も、盛り込まれてる。
ただ欠点は、ユーザーの意見聞きすぎ。バランス纏まるのが時間かかりそう。
スキル制の方が個性を作れそうでよさげなんですが・・・
グループ組んだときの経験値配分がどうなるんでしょ?
100%回復包帯なんか有ったら、クレリック不用になるよね。
RAとかRAとかRAとか
ロールするならLV制でしょうか。
>>148 スキル制か?レベル制か?でどちらがPTプレイに向くか?
っていうのは一長一短でしょ。
UOなんかは皆万能になりやすいし、FF11なんかだとレベル差があるとPTに入れない。
これからは間を取ったような、中間的なシステムの物も増えそう。
RAもそう・・中間的。クラス差があるから万能キャラは作りにくいスキル制。
プレイしてない人は解らんだろうけど、包帯と回復魔法では「回復の作動の仕方」が全然違う。
回復量も魔法のほうが全然多い。(この辺はシビアに調整されてる。4回ほど調整入った。まだ続きそう。)
100%の包帯なんて無い。
ただRAにも欠点はある。PTプレイ用キャラと、ソロプレイ用キャラを
各クラス4種のシップのブレンドで調整が聞く造りなんだが、これがまだ調整中。
それとクラスの見分けが付いてもシップ・バランスの見分けが他のPCから付かない。
専門性の視認できる装備がまだ少ない。(あっても自由度高すぎて中身とメチャクチャ。)
>>148 普通スキル制には経験値なんてのは存在しない。
ロールプレイするならLV制?職業が決まってる事が多いLV制より、
組み合わせ自由であることの多いスキル制の方がキャラ立てやすくないか?
>>149 UOが皆万能って。
スキル合計700の内に収めるんだから、
魔法でいえば専業メイジと魔法戦士の間には明らかな差があるし、
普通の戦士キャラでも魔法を入れることは多いが、
移動や包帯が間に合わない時の緊急回復の為で、それで攻撃する酔狂な奴はいない。
なんでもできる万能キャラなんて見ないが?
そこそこなんでもできるってのはあるが、やはりそこそこなりのものだし。
UOはソロもパーティでもできる仕様。
モンスターの強さが中級以上のものは人間キャラよりも強いが、戦い方では一人でも勝ててしまえるから。
しかし、狩りという観点ではソロの方がうまいので、ソロが目立ちがち。
更に、経験値が無いのでモンスター戦が大抵の場合、お金やアイテムを求めるものになってしまうから余計に。
趣味とか特定の敵を倒す以外でパーティを組む利点があまりないからな。
レベル制かつ生産要素少なめのMMOって
毎日戦闘ばっかりで苦痛じゃない…?
LvUPとレアアイテム取得だけが生き甲斐になってたり。
RAがなんだか評判いいんでやってみたが、基本はEQクローンなんだね。操作がほとんどまんま。
違うところはスキルに重点がおかれてるところと武器の消耗?
後発組みのメリットを生かしたゲームだね。完成すれば良い感じかも。
>>151 MOだったらそれが当たり前っぽいんだけどな・・・
MMOだとどうも嫌われる傾向にあるね。あとIDがEQダヨ
MOはレベル制
MMOはスキル制
この組み合わせが良いような気がする。
MMOのレベル制もいいんだけど廃人向けになりやすいからなぁ…。
>>153 サーバ代金取られてまでMOと同じことやってもあんま面白くないでしょ。
接続人数に合わせて敵の強さバランスを調節しやすいMOに比べると
ソロじゃ倒せなかったりPTじゃ雑魚だったりする敵が多いMMOは大味だと思われ。
149も書いてるけどRAとかSWGとかスキル制でもクラス(職業)制を採用したのが
出てきてるね。これは、どうなんかな?RAは4種類、SWGで33種類らしいから
SWGのほうは職個性が曖昧そうだけど。
韓国製にありがちな職業で性別も決まるようなMMOはスキル制、LV制以前の
問題だと思うけどさ(藁 たとえば3種類の職業のうち魔術師を選ぶと女キャラに
なるってのがA3じゃなかったっけ。
>>151 同意。
スキル制でもレベル制でも
戦闘しかする事がないとすぐ飽きる。
その点で言えばUOは良い成功例かもな。
今では単なるヌルいゲームと化したようだけど。
そのヌルいゲーム以下のゲーム多過ぎ。
>>151 対人メインのゲームもある。
まぁレベル制で廃人に勝てないとか愚痴が沢山でるけどね。
狩り=強くなるための作業ってとこか。
プレイヤースキル勝負したい時はFPSやってる。
対人がまともに機能してたMMOはUOとDAOCくらいしかなかったのに、
UOの対人は今年に入ってからほぼ終わってしまったからなぁ。
パワーゲームな対人大杉
常に勝てるパワーゲームじゃないと嫌だ、っていう最強厨が多いんでないの?
本人は負け無しで楽しいかもしれんが勝てない人間はどうやっても勝てない訳で、
散々カモられた人はカモる側に回ったらぬっころしまくる。
リア厨リア工の運動部の負の連鎖みたいだ。
ホシュ
162 :
山崎 渉:03/07/15 11:32 ID:yrHVMuGh
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
レベルが上がってもちょっと強くなるくらい。
装備品で強くなっていく感じ。
当然アイテムは消耗品。
いま多々あるMMORPGがこういうゲームなら楽しめそうなのだが…
>>163 そんなゲームはいくらかあるが、クソゲー
装備依存の強いゲームなんてレベルによるパワーゲームが装備によるパワーゲームになるだけ
Lineageのことだな。
レベル・職業依存パワーゲームよりは
装備次第でチャンスのあるパワーゲームのほうがいいわ
>166
その装備はどうやって手に入れるのか?
どうせ結局は廃プレイヤー最強になると思うが。
一般人にチャンスなどないよ。
あまり関係ないが、Pスキルだとか廃うぜとか言う人は
さっさとFPSいきゃいいのにな。
>>167 FPSでPスキルが重要なのは当然。
それをMMOの対人でやることに意味がある。
キャラにも思い入れが出来るし。
そこを廃マンセーなレベル差だけ・装備差だけで圧殺されると激しく萎える。
ならば初めからPvPの要素などいれなければいい。
レベルや装備で相当強くもなるが、Pスキル次第で大金星も可能なバランス求む。
いまのところそれに近いのはRAのようだが
PvPは最強厨を隔離するのに最適だから完全に無くすのは反対
PSOみたいなアクション要素が高いゲームならPvPにもPスキル適応できそうだけど
マウスとキーボードでキャラをちょこちょこ動かすようなMMOは装備で差を付けるしかないよな
逆に多くの時間を投資しても差がつかないのはそれはそれで萎えるわけで。
Pスキル反映させろって意見はたいてい戦闘時のスキルのことなんだけど
人脈を作るスキルとか効率を良くするスキルとかのことはあまり触れないよな。
…廃プレイするスキルとか。
初期ユーザと後発組の間で
通常プレイではまず超えられないような壁が出来るほうが萎えるさ。
あとリアルスキルの話になったら真性厨房や真性廃人の集まりに対して
一般人はどうすることもできないでしょ…。
またUOを引き合いに出して悪いが・・・
>>169 装備差なしでもできる。
UOの対人はマウスとキーボードでキャラをちょこちょこ動かすとはいっても、
1onなら魔法詠唱妨害のための立ち回りや限られたマナで一気に押すタイミング、
間に回復を挟ませない為のコンボなど、駆け引きがかなり重要なものだった。
Warや派閥の団体戦も牽制から集中攻撃、敵のBOXや引き離しなど、
気をそらすと一瞬にして死ぬくらい熱かった。
・・・アイテムゲーになってから糞だが。
>>170 長期プレイヤーだと便利ではあるが必須ではない、家だとか飾りのレアアイテムを持っていたりして差ははっきりついていたよ。
なによりも、プレイヤー自身が慣れると狩りにしてもなんにしても効率がまるで違う。
中級の敵にスキルとステータス最高の戦士が張り付いて戦うと、普通に負けるゲームだからな。
あと、人脈をつくるスキル(?)だが、始めて半年もしないのに知り合いから家を手に入れた奴もいる。家不足の頃に。
あと、ネカマで貢がせる奴とか、実際はあまり価値の無いアイテムを行商で人を楽しませて高く売る奴とか。
これもまたプレイヤースキルの具現化なのかね。
ここで語られているような要素は既にUOでほとんど実現されている(いた)な。
しかし、いかんせんゲーム自体古過ぎ。
UO初期〜中期(UOR頃?)のコンセプトで新しいゲームをつくって欲しいと思う今日この頃。
でも世間で求められてるのは綺麗な絵で萌えキャラがレベル上げするだけのチャットゲーだったりする罠
>>173 ROならタダゲー期間が長すぎてズルズルと続けてる奴が多いだけですよ
>>173 そういう萌えゲーは死んでもしたくないという人間も少なからずいることも忘れずに。
現実には「ゲーム」をしたい人はそんなに多いわけではないからね。
話題になってるからなんとなくゲームをやってるって人にとっては
ぬるいバランスのチャットゲーってのはかなり理想的な環境だと思う。
>>176 ぬるいバランスのチャットゲーの代表格のコスモぐらしは大失敗しましたよ。
MORPGやFPSのほうがが長期間で見るなら
大規模な鯖所有の必要が無いぶん商売では勝ちだと思う。
チャット用ソフトに成り果てる心配も少ないし
>177
話題にならなかった時点で失敗してると思う。
RAちょこっとやってみたけどなんかイメージしてたのとちがう(;´Д`)
スキルなのにクラスで使えるスキルが限定されちゃてってあんま自由じゃないな
職業分けされてるMMOは「どんなスキルでも自由に」ってわけにはイカン
RAはLV制なのを無理にスキル制にしたからな
スキル制の代表格のUOとはだいぶ違う
現状は訓練でLVが簡単に上がるEQみたいな感じ
あまりスキル制の楽しさが感じられないね
まあゲームとしてはまだまだ未完成だから今後に期待ってとこか
UO以外で完全スキル制のゲームってあるの?
無いかも
EOとか。
SWGとか
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/01 13:12 ID:kJcSjNlY
レベル制のMMOで何より嫌なのが、友達ができてもついていけない事だな。
FF11でもうウンザリ気味なんだがパーティー人数が6人固定「満員」だったり、
レベルが3離れただけでもう攻撃通らなくなって役立たずになったり、一緒にクエスト
やりたくてもレベル足りなくて参加できなかったり、特定のエリアに友人は入れるけど
自分はあと何週間も廃プレイしないとついていけなかったり、レベルでキャラクターの格が
決まってしまうのがな。レベルとランクでプレイヤーを徹底的に分断したのがFF11。
信長も、結局の所は2〜3レベル離れただけで足手まといになるし、数字追いかけて
効率ばっかり気にするようになるのな。EQが経験値で数字を見せないようにしたのは正解。
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/01 13:32 ID:kJcSjNlY
で、完全スキル制のUOなんだが、比較的キャラを完成させるのが早い。
理想のスキル構成に近づけるように日々プレイし続けるわけだが、
総スキルの合計値が700ときまっているので、700の内訳「スキル構成」
を色々組替えたりして遊ぶわけだ。完成度80%くらいまで到達すれば、
100%完成した友人のキャラについていける。レベルが上がる事でリソースを
食いつぶす事がないため、おかしな時間稼ぎや延命パッチをあてられる事は
少ない。
レベル制だと長時間プレイで飽きる皆最終的に同じパラだし
UOのようなスキル制は比較的簡単にキャラの職業(スキル構成)を作り替えられるのがいい。
剣のスキルを入れたけどイマイチだから剣を下げて代わりに槍を入れようとか。
そのUOも糞になりつつある・・・
しかし糞なUOを超えるスキル制ネトゲが無いわけで・・・(;´Д`)
やっぱり作る側からするとレベル制の方がラクなんだろうなあ
∧_∧ ∧_∧
ピュ.ー ( ・3・) ( ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕
= ◎――――――◎ 山崎渉&ぼるじょあ
RAのクラスを排除してシップブレンドだけ残したら面白そうとおもうんだがどうか。
もちろんシップごとのスキル上限は調整し直してな。
つか、ここって板違いの割りに良スレだな
で、言うだけってのはアレだと思ったんでカキコ。
俺はどちらかと言うとスキル制だが、Lv制は強さが段階であがるから
ステータス主義になりやすいのが問題で、ここを巧く処理してしまえば
Lv制も悪くないと思ってる。
レベル制はスキル制に比べて
どうしても接続時間の多い者勝ちになるからあまり好きくない。
レベルageに時間かけて、レア探しに時間かけて。
低レベルは狩りのお荷物、になりがちなレベル制よりは
半日かけてスキルを一点集中で育てれば
装備と立ち回り次第で廃クラスと一緒でもある程度遊べるようなスキル制が理想かも。
プレーヤー間で越えられない壁ができやすいLv制を採用するネトゲが
韓国発に多いのなんでだろう。
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/05 14:19 ID:CE/E+/Fx
キャラクターが死んだら、レベル1に戻ってしまうシステムならいいよ。
こうすれば、接続時間=キャラの強さにはならない。
そのかわり、もっとサクサクとレベルが上がるようにすりゃあ、バランスも
いいんじゃないかな・・・
FFのレベル上げのつまらなさと言ったら・・・
>>194 RAのクラスはFPSの「兵種」の差も兼ねてるからな。
安易に廃止はできなと思われ。
RAのようなレベル制の職ごとの個性(結果としてのPTプレイのしやすさ)
と、スキル制の自由度を混ぜる仕様…ってのも今後増えるだろうな。
スキル制の欠点
魔法使いなんかはPT組むとMPや触媒の関係で無駄に魔法使うわけにはいかないのでスキルが上がりにくい。
戦士なんかは逆にサポートがあってスキル上げやすい。
1回の戦闘で戦士が20回くらい剣を振って回復役はヒール1回しか使わなかった場合
剣のスキルが上がるチャンスはヒールスキルが上がる20倍ある。
スキル上昇率があるので20倍とはいかなくてもプレイヤースキルがある人ほど後衛職は割を食う欠点がある。
対人メインのはスキル制、狩りメインのはレベル制がいいと思う
スキル制のMMOはどうしてもソロ狩りメインになるけど、個人対個人の戦略性は増す
レベル制のMMOは対人のとき時間=強さになりがちだけど、PT組んだときキャラごとの役割が作りやすい
RAはもうちょっと改良すればいいゲームになると思うんだけどな・・・
何か、どっちが良い?なスレなのにLv制がスキル制より絶対良い
っていう人が全然いないね
>1 >11 >23 >33 >44
みたいにLv制が良いって人はいないのかね
もちろん、それなりの周囲の納得をさせれる理論を持ってだが
(ただ嫌いとかは論外過ぎ)
これじゃ「今後のスキル制MMOの発展について」スレになっちゃうぞ
かくいう俺は、スキル制が好きだな
個性を出すのも自由だし。UOのように豊富に種類あるなら尚更。
狩りや冒険だけが目的じゃない、乞食してるとか、釣りしてるとか、
そういう幅広い遊び方ができるのが好きだね。
ステータスのみレベル制の、ハイブリッドなスキル制ってのはどうだろ?
コツをつかんでスキル突出で技術を極めたキャラを作ってもいいし
スキルの上昇条件わからなくてもレベルアップで補えるって感じで。
スキル=スキル使用条件・成功率・効果
レベル=効果・若干の成功率・HP等基本値 とかで
剣を振ってれば剣のスキルが上がるんじゃなくて、LV制のようにモンスに目安の
数字になる経験値があって自由にスキルに割り振れるスキル制は?
スキル制とLV制のどっちがマシ?というより、どっちにも欠点と長所があるんだから
ハイブリッドで上手く作れるといいね。
>>204いいね
更にこういうのはどうかな?
UOはスキル合計値が始めは最低から700MAXまで強くなっていくんだけど
強くなるという概念を捨てて、スタート時は平均的にセットされていて既に合計700持ってる。
廃人でも初心者でもスキル値の合計は同じ。
スキル値の高い低いで技が使えるとか魔法が使えるとか武器や防具が使えたりで強さや個性が出てくる。
>204の言うモンスに目安となる経験値というかポイントがあって
そのポイント分を上下させることが出来るようにする。
8ポイント手に入ったとし、剣を上げたいならば剣に対して8ポイント振ることが出来るが
他のとこから8ポイント分を減らさなくてはいけない。
剣に+8ポイント、棍棒−2、攻撃魔法−2、回復魔法−2、MP−2等のようにする。
これらのポイント振り分けは%であらかじめセットできるようにしておけば、めんどくさくなくていいかも。
ポイント振り分けを0%のままだと、いくら戦っても初期のまま平均的なキャラってのはどうだ?
206 :
205:03/08/06 10:32 ID:f+SpzJUy
なんか分かりにくい説明になってるな・・・
うまく読み取ってくれ
追加
PT組んで倒せば、その人数によってPTボーナスが変化するようにすれば
RAのようにスキル上げはソロでやるような感じもなくなるんじゃないかと思う。
RAは5人でフルPTだから、5人の時に8ポイントの敵を倒せば手に入るポイントがそのままPTボーナスとなり
16ポイント分上下できる。
4人の時はボーナスが6ポイントで14ポイントの上下。
3人でボーナス4ポイントとなり12ポイントの上下。
2人でボーナス2ポイントとなり10ポイントの上下ってな具合だ。
漏れはスキル制が好きだが
RAの場合
>>200の欠点があるのが残念だと思う。もうちょいと煮詰めてハドソンにメールしてみようっと。
RAの話題はスレ違い…のようで、
確かに、レベル制か?スキル制か?を考える良いサンプルではあるな。
205の案を勝手にシンプルにすると、
初期キャラは色々なメリットの有る「若さ」のようなスキルを始めからマックスにしておけば良い。
で、通常のスキル制で様々なスキルを上げながら、経験地ベースでのランクアップで
若さを消費して、ポイントを割り振れる…って所か?
接続時間による絶対的な強さ、を手に入れるならレベル制なんだよな
引退した後もあれだけ時間をかけたキャラを消したくないって気持ちで
接続料金を数ヶ月に1回メンテの意味で払ってくれる可能性もあるし、
その気になれば垢を売r
205とか207の案は素晴らしく面白いと思う
ただ、カンストが早くてlv上げるメリットが薄い
だからスキルの合計値と各スキルの上限をlv依存にしたらどうか?
例えばlv1だと合計値100までで、lv1あがるごとに5ずつ増えるとか
lv上げばっかやってたら全然何も出来ない奴になり、
スキル上げばっかりだったら上限の壁に悩まされるみたいな
あと、PT組んだらスキルは上がらずlvがポンポン上がっていくようにしたらどうだろう?
当然ソロとは比べられないくらいの効率でね
210 :
209:03/08/06 13:18 ID:r8MbXcOv
連続でスマン
スキル制だとクラスの有無をどうするかって話になるかも
そこを加えて話した方が面白いね
>>210 UOからRAに移ったんだが、やはりクラスの面白さ…ってのは有るね。
RvR時には覿面にクラス差の駆け引きが出る。
説明するとヤヤコシイんだが、RAの場合は攻撃力はキャラスキルで決まるんだが、
回避、生存はプレイヤーのスキルで決まる。
どんなに強い剣撃もモーション中に脇を抜けて背後に回れば避けられるし、
どんなに強い弓も左右の移動で回避できる。魔法も、詠唱中に攻撃をあてれば打ち消せる。
で、この「Pスキルでの回避に対抗する方法」がクラス間の差を造ってるんだな。
ウォリアーの強力な通常攻撃は、左右に走りながら可能(弓を回避しやすい)
弓の長い射程は詠唱中の魔法使いを確実に射抜ける(魔法を止めやすい)
走りながら左右に動き、脇を抜け背後にも回る攻撃も魔法はキッチリ誘導(戦士でも逃げられない)
設置型の爆弾やら、銃やらネクロマンサーの変態攻撃もあるので一括には言えないし、
あくまでも「プレイヤーの腕を生かす格差」なため、腕の無い奴(もしくは作戦的に余裕の無い奴)
が相手なら、不利なクラスにも勝つ事が出来る。
集団での対人バランスはクラス制の方が取りやすいと思うな。
やったことは無いんだがドラゴンラージャみたいに戦闘職が“クラス”で別れて、
それと両立して生産系の“職業”も二足わらじで選ぶってのも面白そうだね。
これだって戦闘系か生産系かで特化できるし(たぶんだが)、両方まんべんなく
育てることもできる。
ある一つのクラスが飛び抜けて有利だとみんなそっち流れるのが萎え
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/08 11:11 ID:qSR+2FnO
個性が出てもつまらなかったら意味がないのでレベルだな。
レゾナンスエイジって
ク ソ だ ろ ?
そうだね。
終了
>214
面白いつまらないは人それぞれだしな
俺はスキル制のUOやらRAの方が(他しらぬのですまぬ)、
最近やたらと増殖してるLv制の作品よりかは奥深いし単調にもならず、
尚且つやれる事も多彩で楽しいし面白いな
後、クソの度合いも何とも言えぬが、とりあえず俺は上記の理由で
RAは面白いとは思うよ
ただLv制でも、ShadowBaneは個人的に良いかな
目的が戦争重視の世界で、Lv上げやアイテム集め以上に、
職業や職種スキルの配分でいろいろ動ける範囲増えるしね
>>214 2ヶ月プレイすると飽きてくる。
ゲームの楽しさの売りとなる部分が全然考えられてない。
UOの生活感、EQの冒険の楽しみそういった部分が根本的に欠落してる。
ワラゲでのRvRも大した事ないしな、正直糞ゲー。
他職叩き、晒しなど横行してる質の低いテスター気取りのタダゲー厨が異様に多いのもRAの特徴。
面白くするためのメールはほぼ皆無なんで、将来的に面白くなる可能性も見込めない。
>>212 それがDragonRajaの醍醐味だからな。但し生産はかなり単調すぎるけどな。
>>213 そのバランスがかなり絶妙だからDragonRajaは面白いんですよ。
クラス間の相性というよりクラスの特性,長所でバランスが取れてる。
大規模な戦争が毎日行われてるからPvPで騒ぎながらやりたい香具師はDR激しくお勧め。
グラフィックは2Dでしょぼいけどな。けど高スペックだと戦争で人イパーイでも全くラグが起こらないぞ。
>>218 宣伝工作員キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
しかしRAへのヤッカミやら宣伝やらなんでも有りだな。
スキル制+レベル制の混合だ…ってのは解ったから、RA信者も書き込み自粛汁。
どっちもウゼェ。
>>220 いやRAは完全スキル制なんだが。解ってないじゃん
RAのクラス制はLV制のMMOのシステムをそのままスキル制に変えた
くらいなもんじゃないか?ある意味ハイブリッドだけど“転職”のほうも考えて
おかないと不自由すぎる。どちらかというと戦闘系クラスという感じで生産も弱い。
>>220 こういう話題でのサンプルとしてRAは価値があるので、どんどん話題に挙げてもいいとおもうんだが
チョンゲーは全部レベル制で一緒だし
あとはラージャくらいか。
224 :
222:03/08/09 13:04 ID:/qQwaby4
別にRAをけなしてるわけじゃあないよ。国産ではTFLOとこれしか
スキル制を採用してるのないと思うし。
ただ、どんなのが理想かなーと考えるときにマンセー意見ばかりでも
しかたないからね。
今日初めてこのスレ見つけて、ちと興味があったんで見てみたら
なんかRAはいい、いやクソだって話ばっかしてるんだな
RAやったことの無い俺からしたらどうでもいいんで
別にスレ作るなりして議論してほしいのだが
で、Lv制かスキル制どっちがいいかっつーと……俺はスキル制のが好みかな
Lv制はどんなゲームでもキャラの成長の為には
敵を倒して経験値を得ることが重要になるから
毎日毎日街から出て敵を山程倒して帰ってくるってパターンを繰り返すことになる
敵倒す、Lv上がる、もっと強い敵を倒す、Lv上がる、もっと強い……の繰り返し
最初は楽しくてもだんだん単調になってきて飽きる
PTが組みやすくてもやることが同じじゃ結局つまんないだろうしね
それに、生産系の要素があってもLvを上げないと使えなかったりするのが殆どで
鍛冶屋なのに何故か鍛冶をする為に敵を倒さなきゃならなかったりするのが嫌
ただの鍛冶屋が戦闘なんて上手く出来るわけないし、効率は当然ながら悪く、
ただ鍛冶をする為だけに元々敵を倒すのが目的の戦士より苦労する羽目になったりとか
正直アホくさすぎてやってらんないね
鍛冶屋がやりたいなら鍛冶業だけやってればよく、
戦士がやりたいなら色んな所を冒険して敵を倒しまくれば成長していくスキル制のが
自分のやりたいプレイスタイルに沿って成長させていくことが出来る感じで好きだな
知らん人とのPTは組みにくいけど、知人同士なら効率を考えないでいい分ある程度自由は利くし
生産面がしっかりしてれば、戦闘だけでなく違う部分での援助も可能
友達の戦士の為に強力な武器を作ってあげたり、または素材を採ってきてもらったりね
そういう自由度の高さがスキル制の魅力だと思う
っつーか正直もうね、Lv差がどうの、経験値がどうの、
効率がどうのだの言って狩りばっかすんの飽きたよ
久々に面白いスキル制のゲームがやりたいなあ
RAやってみりゃええやん
227 :
225:03/08/10 05:09 ID:g1WPzzDI
すまん、さすがに長すぎたかな
>>226 まあ、その内やってみるつもりだけど……
そもそもここはRAのスレじゃないだろ 何を勘違いしてるんだ
>>227 サンプルとしてRAが挙がりやすいからしかたないかと。
露骨なのはいかんが、多少は受け入れていきまっしょい
最初はUO、その後もいろいろやったけどさ。
・スキル制であること
・服の色や装備のグラフィックで、誰が誰だかすぐ見分けられる
この二つが完全実装されないと、のめり込めない。
だからといって、UOにも戻れない。UO難民。
廃人仕様はうんざりだよ。
UOでも対人をメインにやってたわけじゃないけど、
レベル制では、あまりに差がつき過ぎて友達と遊べない。
ネトゲは友達と遊びやすいこと、コミュニティーが育ちやすいことを
第一に作られているべきなんだよ。
じゃないとネトゲの意味ないじゃないか。
鍛冶屋は鍛冶だけやってりゃよいとか言うけど、
正直同じアイテムを延々と作ってるかよりはモンスと戦ってたほうがまだマシです
>>231 いやそれ鍛冶屋をやりたくないなら
戦士やってればいいだけのことだろう。
鍛冶屋にはなりたいけど、つまらない作業させられるのはイヤじゃないの?ゲームなのに
生産は短調作業になりがちだからな。だからといって生産が嫌なら戦士やれ、
スキル制が好きならUOかRAでもやってろというんじゃ話にならんしな(藁
235 :
209:03/08/11 15:56 ID:Mg8tF6xu
戦闘にしても生産にしても思考が入り込む余地があると良いね
戦闘に関してはスキル制を取り入れるだけである程度広がるけど、
生産に関してはいまだそういう種類のゲームは見たことないな。
例えばミニゲームみたいな生産だったり、
色んな状況に応じて生産物が変わる仕様だったりしたら楽しいね
鍛冶屋は鍛冶そのものじゃなくて、関連した商売やRPが面白いのだと一言いってみる。
そこまでの道のりがきつくもなく、ゆるくもなくだといいねぇ
プレイ時間≒伽羅の強さはいやだねぇ。
もちろんなにかしらアドバンテージを持たせるのはかまわないが、キャラ性能そのものにつけられると萎えるだろうな。
ぶっちゃけ、「廃人=詳しい知識を持つ」だけでもいいんじゃないかとおもったりするのよ。
みんなでワイワイ楽しみたいのに色々特典つけてもらっちゃうとな・・・格差が痛い。
廃人と呼ばれたことのある人より。
単調な作業の先にあるマスター称号がいいんじゃねえか。
ミニゲームがあっても楽しいのは最初だけだと思うぞ。
寝マクロ防止にはいいかもしれないが…
>>238 せめて戦闘と同じくらいの楽しさ、得るものの多さ(EXP、スキルの上昇、金、Drop・・・・)にすればいいんでないかな。
実際、リアルで生産に携わってる人間(パン職人歴4年…ようやくミキサー任されたくらい)に言わせて貰うと、
手造り…の物は同じ材料(分量)から、同じ物を作り続ける…と言うのは無理。
同じ仕上がりになるように、日々、天候や気温を逆算して配合を変える。
焼き釜も季節によって暖め方や焼き時間を変える。
だから「同じ物を造る」事に面白さが有ったりもする。
それと、MMOの生産に根本的にかけてるのは「段取り」
いかに量のある仕事を少ない時間に纏めるか…職人の腕の差は8割はこの部分。
だから手際の良さ…スピードが味に直結する部分(パンなら整形。体温が生地に移らない内に仕上げる)は難しい。
連書きスマソ。
で、具体的に代案。
生産中のコンバインに「タイマー」を設置すれば良い。
コンバインを開いてから、材料をセットして「造る事」を決定する事をクリックする
までに、時間をかければ高成功率で、低品質。
逆に短時間(数秒)でコンバイン開く>材料入れる>決定する事をクリック…をこなせば
低成功率で高品質。スキルを上げれば、成功率が上っていく。
素早く材料をコンバインに納められるように、アイテムボックスの整理をするのが「段取り」
下手に手をかければ、素材の良さが失われていく…ってのはどの分野でも同じな気がする。
以上、パン屋の妄想でちた。
>241
同じ食品関係の職人としては、その発想はよく理解できるよ。
でも、ネットゲーでは我々が汗水垂らして修行し覚えて
やっと可能になるコンバイン時間を、マクロでできてしまう可能性が…ね。
FF11みたく完全外部遮断可能ならまだいいけど、仮にそれされると
プレイしていない仲間とのQからIRCから連絡手段のも使用できなくなるしね。
スキル数値=完成される物の精度の良し悪し
マクロ構築=素材を活かす能力
とかで考えれるならいいんだけど…
マクロは皆欲しがるし、結果すぐ情報サイトに掲載されるだろうしなぁ…
ネトゲってのは単調作業を繰り返した後に強くなった自分を見るのが楽しいのであって、
作業内容に楽しさの重点を置くといずれ面倒になったり飽きたりでユーザ離れが進みそう。
Lv制って自分の成長具合が一目で分かって、なおかつ他人と比較・自慢をしやすいから
流行ってるんじゃないかな?という予想。
『敵を倒せばレベルが上がって強くなる』はRPGやったことある人なら皆持ってる感覚だし。
生産系の話は抜きで考えると、
スキル制の問題点として、やりたいことと行動に差がでやすい、ってのがないかな。
スキル上げの作業をやらなきゃいけないことが多いように思う。
意味無く自分に魔法かけるとかそのたぐいの。
LV制の場合も雑魚狩りして経験値ためる必要はあるけど
どの敵倒そうがどんな戦い方しようが経験値は同じなわけで
その分選択肢が多いんじゃないかな。
ってわけで、戦闘ゲームならLV制のが好き。
俺は逆だな
スキル制はスキル上げと狩りが別物になっているおかげで、
純粋に狩りを楽しんで、シーフだの横殴りだのなんだのをさほど気にしなくてもいい。
もちろんそれに腹を立てる人はいるけど、経験値効率に直結するLv制に比べるとすくない。
Lv制で横殴りやシーフとかで揉める局面でも、スキル制だと案外共闘になったり。
狩場での即席PTが出来やすくもあると思う。
以上の理由より、
修行は修行、楽しみは楽しみで分けて考えて、いつも効率云々でカリカリしたくない俺はスキル制が好き。
246 :
山崎 渉:03/08/15 21:34 ID:G6N0RDyX
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
247 :
山崎 渉:03/08/15 22:54 ID:G6N0RDyX
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
>>238-
>>242 あたり見てて思ったんだが
スキルって「キャラクタースキル」と「プレイヤースキル」
の二種類があるな。
CスキルのみのゲームはあるがPスキルのみのは無いな。
まぁPスキルのみだったらキャラが成長しないって事で
RPGとしてどうかっつぅ話でもあるからなんだろうが。
マクロ防止や単調作業の打破のためにPスキルが
適量必要なんだと思うがな。
Pスキルのみにしてしまうと「下手糞は死ね」ってことになるからな。
初期UOはまさにそれで、はじめてすぐPKされてやってられなくてやめるとかされたら
会社側としては全然美味しくない。
所詮MMOはユーザーから金を搾取するシステムであってゲームシステムじゃないから。
スキル上げやレベル上げに時間がかかるのは『ユーザーに長くゲームを楽しんでもらう為の
仕様』ではなく『ユーザーに長く金を払わせるための仕様』。
Pスキル依存度を高くして下手糞を排除するよりヌルゲーにしてそれらも取り込む方が
ビジネスとしては美味しいからどんどん韓国ゲーのような中身のないもので溢れる。
まぁこのスレの人間には言うまでもないことだけど。
やっぱりスキル制のほうがいいんだろうけど、一つ困ることといったら
強さが明確に表せないからPTが組みにくいんだよなー
Lv制は明確すぎて「俺と組めない低レベルは死ねw」みたいな厨が出てきてイヤン
252 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/24 18:03 ID:jvQVIXlk
自分の強さや他人の強さなんて、もともと明確に判断できないものなんだから
しょうがないよ。
まだまだ、RPGってのは発展途上で、レベルが低い・スキルが低いと本当に
なにも出来ないようになってる。プレーヤーの頭でキャラの弱さをカバーする
ってことがなかなか出来ないんだな〜・・
要は、単純に戦闘は殴るだけってのが基本だからそうなってしまうんだけどね。
もっと、キャラの強さよりプレーヤーの機転を重視したようなゲームじゃなけ
れば、いつまでたっても自分と[同じ強さのキャラ]集めてPT組もうってこ
とになるんじゃないかな。
>>252 そんなのはFPSやればいい。
キャラ育成やアイテム探しに時間がかかるからMMORPGが商売になるんじゃないの?
254 :
:03/08/25 02:07 ID:l25Of1ps
>>253 俺はUOで次から次に仲間が出来て5年もやめられなかった。
そこまで行かなくても1、2年やったヤツは多いだろう。
そこそこのキャラの育成に時間はかからないけど、
なんつーか、当人次第ですぐに仲間ができる。人を避けてりゃ無理だけど。
仲間の一人が去っても、他の仲間がすぐ出来る。
そしてUOは数あるMMORPGの中で成功を収めた数少ないケース。
Lv制のゲームの方がむしろ早くやめられるよ。
Lv制であることは、それ自体、仲間を作る面で障壁となってしまってる。
ゲームやってるはずなのに作業のみをやらされるハメになるのでLv制はイヤ
Lv上げにしろレア集めにしろ全部作業、ひたすら単純作業
マクロが横行するのも単純作業だからだし垢売りがでるのも単純作業だから
offゲーのLv上げはまだサクサク上がるから構わんが
MMOのLv上げってのは客を長引かせる為だけに無意味に時間かかるように設定してある
ゲーム性が皆無なのですぐに飽きられる=Lv上がり難くして客離れを防ぐ
まさに糞、時間と金の浪費以外の何物でもない
UO他一部以外全部商業的には赤字なのも当たり前だわな
RAはLv制を無理矢理スキル制にしただけなので却下
RAのスキル上げとUOのスキル上げはどう違うの
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/28 18:19 ID:HinlDDNs
クラス制って役割分担を明確にされるだけ
つまりグループプレイ推奨ゲーム仕様
スキル制はプレイヤーの希望どおりのキャラクターが作れる可能性が増える
スキル制の方が優れているような気がする
突き詰めて考えると
MMORPG開発はどう頑張っても作業ゲーになっちまうよな…
キャラクターを個性化するためのスキルシステムの案なんだけど
たとえば現実では体ばかり鍛えている奴は教養がなかったり
勉強しかしない奴は体力がなかったりするけど
(一般論な)
そういうのをうまくシステム的に再現できればいいなと思う
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/28 21:26 ID:HinlDDNs
とりあえず思いつくのは
使っていないスキル値は徐々に減少していくということ
でもあるものが減るということに反発を覚える人間は多そう
第二の案としては
常用されるスキルには使用ボーナスがつくという案
逆に言うと常用されないスキルにはボーナスがつかないということだが
第二案の具体的な仕様としては
常用スキルのスロットを設定して(そんなに数は多くない筈だ)
そこに登録されたスキルの使用に限っては何らかのアドバンテージを得られる
という仕様
成功率・効果・威力など
続き
使用コスト・リチャージタイム・持続時間など
UXO(UO2)はレベル制らしいね。
がっかりですよ
スキルっていつあがるのか分からんからストレス溜まる
レベル制なら目に見える形で成長してるのがわかるけど
スキル制って1時間やってもあがらなければその時間全く意味ないし
個人差、ジョブ差とかパーティ組んで狩りするのに色々問題あると思う
値が0〜1000位の範囲であれば
一回の戦闘で1〜数ポイント上がる位には設定できると思うので
これからのゲームに期待
レベル制で、序盤さくさくレベルが上がってどんどん強くなって
いくのは楽しい。
後半になるとぜんぜんレベルも上がらなくなって、「成長感」が
感じられなくなる。
ここからどれだけユーザーを長く楽しく遊ばせることができるかが
ゲームの課題でしょう。オフラインのRPGなら、ラスボス倒して
はい終わり、なんだけど。
スキル制のゲームはやったことないのでしらね。
誰か語ってくれるとうれしい。
新規参入が既存者との基本能力の差によって難解になる事なく、なおかつメーカーとしても
永くプレーさせる事が出来るレベル制を取り入れるには、レベル上げのメリットを
対人等における戦闘力や自分の職業等と直接関係しない所に置けば良いと思う。例えば
レベルを上げると派手な格好が出来たり、倉庫に預けられるアイテム数が増えたりなどの
有れば便利、カッコ良くて他の人に自慢も出来る・・みたいな感じにすればレベルを
上げる事を強くなる為、他人について行く為に強制的にしなければならない作業で無い物
に出来ると思う。上げないで良い人は、上げなくてもPTプレイや対人等の他人と関わる
行動に置いてデメリットも無い。後は戦闘能力等はUO並みにバランスの取れた
可変が容易なスキルシステムを採用すれば万事が巧く運ぶと思う。
むしろこれを採用したMMOが今までに出て来てない事が不思議でならないくらい。
読んでる内にスキル制レベル制どちらが良いかのスレだと言う事を忘れていたがまあ
話の流れだし良いよね?後一つ戦闘においてのスキル制のデメリット=レベル制のメリットとも
言える話を一つ・・
ココ観てる人は大抵が廃プレイして上げたレベルだけでキャラが強くなるのを良しとせず、
Pスキルによってキャラの強さが決められるべきだと言う意見みたいだけど、実際ゲーム
内においてもPスキルが高い人達が多いんだと思うが、ゲームを構成している大多数は
Pスキルの低い人達だと言う事も忘れてはならないと思う。そしてその人たちの多くが
作業によってレベルさえ上がれば他の人より強くなれる事の方が、Pスキルを上げて強く
なるって事より簡単で受け入れ易いという事も確かなのであります。
長文&連書き&必死&etcスマソ
mmoのこれからについて真剣に考えてるって事で許して下されな
これ程スレタイ通りに進む議論スレ初めて見た( ゚д゚)
レベル制かな。
なによりわかり易いし、レベルが上がるのが育っていく様子を実感できるからn。
韓国産ネトゲが軒並みLv制で正直お腹一杯。
やっぱり接続時間に対してある程度強さが保証される感じのレベル制は
民族の気質的にアジア圏で人気なのだろうか。
他の楽しみ用意するのがめんどくさい+どれだけ受け入れられるか読めない
んで低コスト低リスクで立ち上げるなら従来型、ってことでしょ。
スキル製はあんま好きじゃないな。
成長が見えにくい。レベル製の方が遣り甲斐があるかも
スキル制もLv制もどっちも作業じゃないの?
あぁ、作業だな。ゲーム自体が作業、PC動かすのも作業
小便すんのも糞すんのも作業、作業作業作業作業作業作業
人生作業ウdsbhfぎくぇろrちvbぎおvgerw
Lvは先が見えてるしほとんどのゲームでやり直しきかないのが辛いな
スキル制のいいとこはやっぱ自由に振り当てられるとこだよな、同じキャラでもやり直し利くし
SWGもスキル制としてはいまいちだった
Lv制はFFみたくキャップにすればいいんじゃない?あそこまで廃人仕様じゃなくて
FFはベースlvとジョブlv分かれるかアビリティ制にすりゃ神ゲーだったかも
せっかくたくさんの武具があるのにLv上げがだるすぎ
スキル制ってのはUOタイプので完成されちゃってるんだろな。でもこれ使った見た
目も良い、対人有るゲームが他に出たら確実にやるだろうし大ヒット間違いなしで
しょ。これそのままに近い形で他のにパクル事は権利とかの関係で不可能なのかな?
UOのスキル制になんらかの権利が認められるなら
今頃日本のレベル制ネトゲはキムチの国の人にニダニダ言われてるんじゃ?
単に作るのが大変だから誰もやらないんじゃないかな〜
UOのスキル制は何年もかけて作られたものだから、
今から新規のゲームがパクるにはかなりのコスト・技術・時間がいるだろうね。
だからどのメーカーもパクりたいけどパクれない状態なんだと思う。
280さんのそれって言うのは、スキルの上昇判定や上昇ポイント割り振ったりなんか
のシステムを開発するのが技術的に難しく、更に細かいバランス調整するのに大量の
コストや時間が掛かるって事かな?もしそうだったらシステムを作るところだけなら
最初からUO並みのレベルのスキルシステムとまで行かなくても基本部分さえ取り入れた
物にしてくれれば、βからやっても確実に人が付いて来てくれると思うんだけどなあ。
まあ作る会社にもよるだろうな
スキル制のいいとこは振り直せる分いろいろ試してから最終スキルを決めるわけだから
スキル上がりにくいRAなんかだとあんま意味ない、逆にLv上げより辛い
でもやっぱ韓国ゲーとか見てるとシステムは何だか中途半端でレベル上げやレアアイテム
集めぐらいにしか時間掛けられないような物ばっかりだよね。しかも同じ会社で同じ様なの
ばっかりだったりするし・・やっぱりネトゲも内容薄くても薄利多売で出していった方が
企業にとっては良いのだろうか?リスクの軽減なんかにもなるんだろうけど本当にゲームと
して楽しみたいと思うと何だかなあ。と少し脱線だが。
ぶっちゃけLv制っておもろいゲームってなに?
キングスナイト
単純なレベル制、どんなキャラクターであろうとも、とにかく敵を倒し続けると
レベルが上がって一本道でキャラクターが成長する。これはまず勘弁。
次に、最近多い、両方を取り入れたシステム。ベースはレベル制なんだけど、
レベルが上がるとより多くのスキルが習得できるようになるというもの。
単純なレベル制よりはいいとは思うんだけど、どんなスキルを上げるためでも
ひたすら戦闘を繰り返して、レベルが上がったらポイントをスキルに振り分ける、
というシステムになっているものはやはり好きになれない。
弓のスキル上げるために、ひたすら剣で同じ種類のモンスターと戦い続けて、
ポイントを入手したらそれを弓のポイントに振る・・・この不自然さがどうも
なじめない。
なら、やはりUOのようなスキル制なのかというと、正直UO型のスキルシステムは、
いろいろと気に入らない点があった。
そのスキルを使った分だけそのスキル値が上昇する、というシステムはいいと
思うんだけど、UOではスキル間の依存性や、そのスキルの効果の設定があまりにも
適当なため、純粋なレベル制以上に不自然なものになってしまっていた。
素手での立ちまわり方を全く知らない戦士、料理の味が全くわからないシェフ、
そのくせ鉱夫も木こりも羊飼いも、世界中の人間が大魔法使い。
普通に考えたらそれ変だろって思うことが、いや、それがこのゲームでは当たり前
なんだ、というゲームチックな考えをするプレイヤーの方が大半なので、結果
世の中にはヘンテコなキャラクターが溢れかえることになる。
RPを絶対視するわけじゃないけど、仮にもRPGなんだったら、プレイヤーが意識せず
とも、キャラクターの成長がその世界で不自然にならないように成長してほしい。
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/31 17:23 ID:xRaYpBHP
まったく、そのとうりだな
賛成、賛成
MMOって結局ゲーム自体はつまんないものなんだよ。
みんなが主人公になりたがるけど、皆が主人公になると不自然だって言い出すんだモンな
>>286 俺も完全に自由なスキル配分制のシステムは反対だね。
俺も昔UOやってたけど、ほとんどの人が効率重視のスキル構成しかとらないのには
うんざりしてた。
今の俺はむしろ、初期キャラクター作成でクラスを選択して、あとはそのクラスに沿った形で
レベルアップしていく、というシステムでもいいと思っている。
始めに選択するクラスが膨大にあれば、それなりに選択の自由度はあるだろうし。
戦士のキャラクターは、戦うことで戦闘能力が上がり、職人のキャラクターは、
生産することで巧みの技能が上がる。これで充分だろう。
どうせスキル制にしたって、ほとんどの人が有名所の情報ページを参考にして
お決まりのテンプレート通りのキャラ作るだけなんだしね。
DragonEmpiresはそのテンプレ通りにならないために
1番目に取るスキルは100パーセント、2番目は95パー(?曖昧)、3番目は・・・
てカンジになっているようだ
完全なやり直しが出来る形であればレベル制もありかなと思う。
ここでも何度も出てるけど、レベル制で嫌なのはやり直しが出来ないこと。
ちょっと間違えただけでその間違いをキャラを作り直さない限り引きずる羽目になる。
ステータス振り失敗とかでも命取りだしなあ。
やりなおしきくレベル制ネトゲって今のところないの?
ない
>>291 スキル制だとなぜ間違いを作り直さなくていいのか激しく謎。
>>292 スキル制だとなぜステフリ失敗しても命取りじゃないのか激しく謎。
>>294 スキル制やったことないのかな?
ステータス・スキルの上げ下げが自由だからだよ。
例
STR100 INT100 DEX30だったキャラをSTR100 INT30 DEX100に作り直したい場合。
STRは固定、INTを下げに設定、DEXを上げに設定する。
レベル制だとまた新キャラ作って始めないといけないゲームばっかでしょ?
少なくとも俺は新キャラ作らなくてもいいゲーム知らない。
そもそもレベル制とかスキル制なんて分類する自体バカバカしい。
スキルという名前で強さを表しているからステ振りをやり直せる、
レベルという名前で強さを表しているからステ振りをやり直せない、
全く論理的関係がないじゃん。作り方次第。
君が今までやってたゲームがたまたまそうだったってだけ。
何よその例は。
スキルという呼び名で能力値を表したゲームは何か見えない力によって
みんなそういうシステムになるのかいな。
わけわからん。
スキル制ネトゲ→UO
レベル制ネトゲ→韓国制オープンβものを少々(どれも三日くらいでやめてるがw)
漏れはこれしかネトゲ経験ないんだけど、レベル制=やりなおしきかないってイメージがあるな。
ぶっちゃけPT推奨のLv制ゲームが大嫌い
お前等も嫌いだろ?ろくなやつと組めない上無言が多い
スキル制のがだんぜんPT面白い
わー、神聖な方が多いスレだなぁやっぱり。
>296
>>君が今までやってたゲームがたまたまそうだったってだけ。
とりあえず既存の完全スキル制のゲームをいくつかやってみましょう
人の書きこみだけでは、わけわからん、のは仕方ないしな。
わけわからんなら、自分で一度体験してみれば良い。
話はそれからだ
UOという「スキルという言葉で能力値を表したゲーム」もやったし、
ステ振りやり直せる「レベルという言葉で能力値を表したゲーム」も
やったことありますが何か?
頼むからレベル制スキル制とかいうそもそもバカらしい言葉に
「スキル制はステ振りをやり直せる」とか
「レベル制は育てるのが辛くて廃人仕様」とかいう勝手な定義を組み込んで
くだらない固定観念を撒き散らさないでくれ。
そんなのそれぞれのゲームシステムやバランス次第じゃないか。
それじゃあおまいらの言うところのスキル制ゲームでステ振りやり直すのに
莫大な金がかかるとしたらどうなんだ。
当たり前すぎてこんなん言うのも恥ずかしいわ。
新しいゲームがでる度に「あ〜あレベル制か。廃人仕様だな」とかいう
アホが多くてたまらん。
話はそれからだじゃねぇよ神聖。
そんな自信まんまんなら説得して見せてくれよ。
>>301 で、実際レベル制の中でやり直しがきくゲームあんの?
Lv制がカンストまで上げるの辛いのは上げたら終わりだからだろ
>新しいゲームがでる度に「あ〜あレベル制か。廃人仕様だな」とかいう アホが多くてたまらん
実際無意味にLv上げさせるゲームばっかりだし
家みたいな財産を持てずにひたすらLv上げに励むRPGはオフラインだけで十分だよな
結局の所MMOは未来がありそうで実は全くない
FPSやろうぜ
いや、未来はあるんでない?
これからPCユーザーもっともっと増えるだろうし
MMOは金かけりゃよほど糞会社が作らなきゃ黒でる
信長の野望みてみろよ、8か9億かけてあんなんなのに赤にはならんだろ
>301
俺には君に何を言っても説得させることは無理。
例えどのような回答をしても、自分の固定観念以外は神聖扱いするだけだろう?
君は偉そうな事を書いてるが、所詮君も同じ穴の狢って事に気づいてるかい?。
せめて無駄でも一つ言うなら、
ただただ考え方の方向性が異なるだけという事に、まず気づけ。
2度言うが、話はそれからだ
レベル制でもスキル制でもどっちでもいいけど、クラスで能力が固定されるのはカンベン。
転職だとか上位職とかあっても、結局モノになるまでにはまた同じだけの時間がかかる。
そんなに時間ないんだっつの。
そういう点では、完全スキル制のほうが臨機応変だとは思う。
全く同じレベルでクラスが変えられる、なんてないでしょ?
スキル制のがユーザーに優しいと思わない?
Lv制よりもスキル制のがキャラ完成する時間が少ないゲーム多いし
スキル制はいろいろなスキル試してから好きなキャラを作れる
Lv制は振りなおせない&やり直せないのがほとんどのうえ
後半からLvがかなりあがりにくくなってる、高Lvでやれることが増えたからって
そこまで狩り以外にやることないから狩り主体がほとんじゃないか?
しかも同じLv帯に長い時間いなくちゃいけないし、これはほんと飽きる
もう延命処置としかいいようがない
高Lvになったけれど職業飽きたって経験ないか?
高Lvだけど対人やるにはもっと高Lvにしなくちゃってゲームもおおい
>>307 でもある程度は規制も欲しいかな。
鍛冶屋も戦士も魔法使えるのは萎える。
Lv制でやり直せるMMOだってあるって。
AC2な。スタートしてそろそろ1年だが、度重なる仕様変更でもう何度も
スキルリセットがかかってる(スキルにポイントを振り分け直せるってこと)。
・・・決して自由なLv制ってワケではないけどな( ´,_ゝ`)
ここでスキル制は振りなおしできるからいいんだ、スキル制はキャラ育成の
自由度が高いんだ、とかほざいてるアホは、スキル制=UOのUO中坊ばっかりだな。
全く、こんなところにまでUOの腐臭撒き散らしにくるとは、実に救いようのない
気違い連中だよ、UO中坊は。
>>311 まあ、レベルがなくてスキルだけのMMORPGっていうと、必然的にUOになるからそれはしょうがあるまい。
レベル無しでクラス/スキル併用のRAはまだβだし。
ただまあ、RAもクラス変更はできないけど、サブクラスの調整はいつでもできるから、自由度は高め。
批判するなら、自由度の高いレベル制MMORPGと、自由度の低いスキル制MMORPGを例示してくれないと説得力ないよ。
↑マジで真性だな。というかこんなバカなスレタイに来て
何の疑問も感じずにあれこれ話してるのってどんな基地だろうと思ってきてみたら
案の定だったw
例を示さなきゃ説得力ないってもそんなの現存するゲームで在るか無いかでしかなくて
もしあったら何なの?それが全てに当てはまるわけじゃなじゃん。
たまたまそのゲームがそういうシステムだったってだけでそんなのゲームの作り方次第。
じゃあ何?クラスとかステータスの変更をいつでもできるレベル制のゲームがあったとして
やってみたらその日から「レベル制は自由度高い!」とか言っちゃうわけ?
今までやったスキル制のゲームがステータスの変更を100時間に一回しかできなかったら
「スキル制のゲームは自由度低い!」とか思うわけ?
マジで意味ねぇ議論。宇宙人かと思うくらい言葉が通じねぇ。
真性ばっかりで吐きそう。
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/02 08:53 ID:nwVy+6ZV
うはwwwww超馬鹿wwwww
ステータスがあがっていくLv制でステ振りなおせる画期的なシステム作ってからいえよwwww
それに職業の概念無くしてのLv制ねwwwwwwじゃないとUOに勝てないからwwwww
UO最強wwwwww
だな。黙って消えときゃよかったものを
>>315 せっかく楽しい「お友達」が来たのに・・・・・
うん、素晴らしい「お友達」だ。チョットキモチワルイケド・・・
>>302 KO
金さえ積めばいくらでも振りなおせる
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/02 22:50 ID:jGGHL3ju
転職できないからなステ振りなおしぐらいあるのは当然だろ
じゃなきゃ同じ職をまたはじめからつくることになる、激しく延命仕様www
転職できてもLv1からでHPとか下がっちゃうなのも激しく延命仕様www
Lv制はユーザーにやさしくない仕様ばっかwww
Lv制は転職可能か戦闘技能振りなおし可能でステータス振りなおしできなきゃやるきしねーwww
キャラ何個も作る必要があるのはスキル制だけでいいだろ
なんでLv何回も上げなきゃいけないのよwwww
スキルは違うスキル上がるから何回もLv上げするのとはわけがちがうんだYOwww
ドラクエみたいな転職機能があったら
LV制でも楽しいカモナ
廃人仕様といわれるだろうが
まあでもこういうのって理想だし。
こういう夢想はサロンの某スレで語る方が楽しい。
UOで良かったのが地図作成技能。
戦闘で役に立つ技能ではないんだけど、財宝の地図解読に必須だから
知り合いにいると重宝したっけ・・・。財宝発掘楽しかったなぁ・・・。
スキル制でもいろんなジャンルがあって、いろんな人が有用なものを
バラバラに覚えているとさらに楽しい。
戦闘だけじゃなくてみんながそういう技能にも手が出せる余裕があると
尚いいと思う。
合計スキル上限が低いとみんな同じような技能に集中しちゃうし。
でも余裕ありすぎると何でもできちゃうから駄目なんだけどね。
UOは良く出来てると思うよ。
システムUOまんまで
グラフィックがもっと好みのが出たらすぐにでも乗り換えるのだがな。
何でUOまねたゲームが出ないんかなと思ってたが
UOのプログラムはかなりの神プログラムらしく
まねしたくてもできないらしい。
初期開発陣はUOを去ってしまってるため
今のOSI(EA?)の能力では、
同じものを作るのは無理なんだと。
別にレベル制でもスキル制でもいけど
ただひたすらモンスが平和に暮らしているとこに
押しかけていって虐殺しまくらなくても
面白く遊べるのもやってみたいねぇ〜
別にモンス狩ら無くてもお金稼げるようなやつ
それとモンスはお金落とさなくて肉、皮、骨なんかを剥いで売ってお金稼ぐってやつ
モンスが通貨を持ってるってのは可笑しいし
あと、ステ振りなんだけど別に振りなおし出来なくてもいいと思う
たとえステ振り間違ってもそれが個性だし
そんなキャラにも愛着出来るし
安易にやり直し効くと軽くなっちゃうしね
ステ振り間違ってもステ振り間違わなかったキャラと同程度に活躍できるようなバランスなら良いんだがな。
そうなってないから「ステ振り間違い」ということが起こるわけで。
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/03 17:33 ID:Gig6KGk5
そうそう、修正でいきなりいままで無駄だったステが重要になったりとかだとすごい鬱
たかがステのためにキャラ弱くなったり作り直ししたりするのは簡便
個人的に、Lv制だと友人とPT組みにくいんだよな、
いや、組めることには組めるが、ほとんどの場合差があるとPLと見なされ、
卑しい目で見られ推奨されず、HPにも大きく差ができ一発で死んでしまうから冒険もままならない。、
経験値も修正されてしまうなどなど、差が大きく出すぎてしまう、
スキル制だと、特にHPなどにそれほどの差がでないから、
一応、一緒に冒険ができる、廃人と一般PCとの差をできるだけ広かないためにも、
スキル制の方がきやねぇ
>モンスが通貨を持ってるってのは可笑しいし
ドラクエで、なぜスライムなどが金を持ってるのかは、
金や宝石によってできてるって見た、強いモンスターほど沢山の金や宝石が必要になるって寸法、
合理的でストーリーともよく合ってるなぁって感じた。こういうのもイインジャネーカナ( ´ω`)y━~~
日本のMMOってスキル制多いよな
RA、UC,TFLO
日本人はスキル制と萌えが好きってことでFA?
誰か萌えキャラ満開のスキル制ゲーム作れよ
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/04 01:40 ID:SjJza3aJ
チョソゲーとかにレベル制が多いのは手抜きだからじゃねーの?
あんなんexp、レベル毎必要値、それで終わりじゃん。
スキル制はいろいろ手間かかると思うよ。
UOとかかなりうまくやってるんじゃないかな。
だが、100=GMでみんななれるのはおかしいと思う。
合計値700で偏ったものばっかGM、こんなん糞。
上がればあがるほど最大スキル合計値を減らすようにした方がいい。
>>328で言われてる「PL」ってなに?
PL=プレイヤーという意味しか知らんかった
>>332 パワーレベリング。
強いママンの庇護の元で楽々Expゲットでウマー
マジレスすると
高レベルの強化・補助・回復魔法を使って
低レベルのキャラを強化して敵を倒してレベル上げすること
>>332 >>333 似たようなのにTwinkてのもあり。
高レベルの装備を低レベルキャラに与えて、
楽々Expゲットでウマー。
一般的にはPL・Twink共に嫌われる行為です。
ドラゴンラージャはステータス振り直しできますよ
レベル50〜60以内の振り直しで5億円かかったきが…
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/05 00:50 ID:QYSkQTbR
結局スキルで装備できるようになるとか、
技覚えるとかだと
レベル制でも同じだよな…
スキル制でアレなのはスキル値は低いよりは
高いほうがいいに決まってるんだから当然最高値を目指すわけで。
結局オリジナリティが出そうで出ないんだよなぁ。
まあそれはレベル制にも言えるんだけどさ。
なんつぅか、それじゃ「ロールプレイング」も「ゲーム」もできないな。
結局、スキル制でもレベル制でも時間がかかる事には変わらないよね。
ロールプレイやゲームを純粋に楽しむという点から探すとNWNとかのTRPGが良さげだけど
一般人からだと取っ付きが悪いし、MMOじゃないしな・・・。
>>330 >誰か萌えキャラ満開のスキル制ゲーム作れよ
これがアジア特有のキモイ所だな
グラフィックに左右されてゲームの本質見切れない
>>339 嗜好が違うだけで、欧米でもグラフィックは重要だよ
>>340 それは解るけど
日本はチト異常じゃないか?
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/05 23:43 ID:wWf/vBPm
キャラの特性化のやり直しができるゲームとできないゲームがあったら
できるゲームがやりたい
RAのシステムにROの絵これ最強
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/06 00:17 ID:7F1NsYPH
RAの肉団子の概念は漏れには受け入れがたい
>>343 萌え絵である時点で中身に関わらずやる気が起きない
>>345は、自身がマイノリティーであるという認識を持っているのだろうか?
萌え絵嫌がる奴は結構いるだろ。
決してマイノリティとはいえない位の割合でな。
ぶっちゃけ、あの絵が嫌いなんじゃなくて、ROの絵だから嫌いなんでしょ
スーファミ期のドット絵がきれいになった。ってなもんでしょ、あの絵は
スキル制は眼を閉じてゴールを目指す
レベル制は眼を開いてゴールを目指す
って認識かな漏れは
どっちが好きかつーとスキル制かな
レベル制はゴール(Lvup)までの距離が分かるから
そこに辿り着くまでの歩数(経験地)と時間を計算してなるべく早く着こうとするから
ギスギスしてしまう傾向にある
Lv制でも敵から貰えるExp、NextLvを隠せばマターリできそうだけどねLv制でも
>>349 隠したら成長がめちゃくちゃ解りにくくなるじゃん
皆、辞めちゃうと思うよ
それ目指すならスキル制だな
351 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/06 17:55 ID:ogSrMyRO
RO絵キモ杉
>>351 ROの悪口書いちまって
Sorry My ROってか!
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/06 18:36 ID:HP7gm14u
スキル制に一票〜(∩´∀`)∩
UOのように上げたいスキルの調整が効くので好みのキャラクターを育てる事ができる。
レベル制だと
キャラクターを自分の好みで育てる事ができないので、みんな同じようなキャラクターに見えてしまう。
したがって、レベル制MMOが衰退していくパターンが多く見られるのはその為と思われる。
>>354 LV制でも職業が300あるとか、20ある職業の中から3つを選択するとかすれば、キャラクターのバリエーションなどいくらでも増やせると思うんだけどなー
>>355 まぁそんなゲームでればいいけどねぇ。(あ、sage忘れw)
LV制のデメリットなんてメーカ側が設定するの大変なことくらいだろ
とくにMMOとスキル制の組み合わせは愛称抜群
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/06 20:52 ID:4udhKW8N
スキル制ならエランシアをやるべし
ネ糞ンのゲームだがやりがいあるぞ
スマンageてしまった・・・
>>355 それって結局各職業につき色々なスキルやアビリティがあることによる
バリエーションだろ?
UOなんかは数十あるスキルの中からスキル値が合計700で作れって事だからさ。
そうなってくるとそれはもはやスキル制であるように思える。
というわけでスキル制に一票。とどのつまりこれだと思うよ。
最近韓国Lv制β色々手を出したけど、やっぱやってて思うのはLv制だと
横殴りとかで狩場がギスギスしてるねぇ、UOだと横殴りされても、そいつ
より先にルートしてやるって燃えれるんだけどさ、やっぱ敵が経験値持ってない
スキル制のがいいよ
skill制で2DなMMO希望
何制でもいいけどもうちょっと接続料金安くなんねーのかな
日本の高い人件費はネトゲにまで影響するのか
UXOのレベル制は新しいな。
既存のMMOはレベルアップのおまけに、技・魔法単位でポイントの割り振りがあったが、
UXOの場合は、経験値から得たポイントを割り振って得た技・魔法の「何をもっているか?」の合計で
レベルが判定されるらしい。
しかし全く違うアプローチなのにも関わらず、結果として、RAのような
クラス(UXOではパス)と下位職(RAではシップ、UXOではディシプリン?)の組み合わせでキャラメイク…
と同じ形態になっているのは興味深い。
生産をスキル制以外でどうするのか?も見物。
「インタラクティブな生産システム」の意味は解らんが、
ひょっとすると、新しい基準になるのかもな。
漠然と考えた場合にはスキル制のシステムがいいとは思うけど、必ず引き合いに出される
UOのスキルシステムは最低だった。
効率厨が最適なスキル構成なんかを考えて、みんなそれをもとにキャラ育成
するもんだから、世界観ぶち壊し。
つまり自由度の高いキャラ育成システムなんて、逆にキャラクタが多様化しなくなるだけってことだ。
>>368 その辺りを改善したのが、RAやUXOの「クラス内職混ぜ」システムだろ。
一番始めにやったのはディアブロ2だな。
で、それをスキル制にも取り入れたのがRA。
ただ、RAも、クラスに関係ない基本スキル(生活力や持久力などのスキル群)は
なんの制限もない、未完成極まりない状態だけどな。
>>368 いやいや、自由度の高い育成システムには問題ないはずだ
問題なのはそれに対してゲームのほかの部分が
育成システムの自由度の高さとのバランスが取れてないってことだ
最適解が簡単に発見できてしまうほど単純明快なのがいけないし
ひたすらクリックで成長してしまうのも問題だ
これ以上はスレ違いになるから止めとくけど、UOのスキル制は悪くないと思うぞ
>>367 効率厨の考えたステ以外でも遊べるのがUO
効率厨にならざるを得ないのがレベル制ネトゲ
んだすな。
こういうスレタイだとUOマンセーな輩が多数居そうでいやな感じ。
別にスキル制が嫌いってわけじゃないけどね。
俺はクラスってのが必須だと思ってます。
魔術師がすきなんで、魔法を例に出しますが、
やろうと思えば最強の魔法と最高の回復ができるようなやつはイランのですよ。
クラスという差別化は絶対必要。
話がそれちゃいましたが、レベルかスキルかとしてみたら
どっちともいえない、かな・・・
キャラの強化はロマサガみたいなシステムを望んでるのかな。
厳密に言うとスキル制だとは思うが、現行のMMOでは
それにあたるものがなさそうなんで、上の答えになります。
で、クラス+スキル制=RAって所で話がループか。
しかし、劇的な「転職」に妙な快感があるのも確か。(これがUO、RAだと無理だな。)
MMOよりは家庭用RPG向けだとは思うがな。
RO、天上碑、巨商伝、アスガルドとやったけど韓国ゲーは全部同じだった。
RAも家を持ったり出来ないから結局UOの敵にはなれないんだよな
>>376 家が基準の香具師はそうだろうな。
個人的には、あんな物はイラン。UXOも家は無いらしいな。
ただSB並にゲーム性を付加させるなら、家も面白いかもしれん。
で、個人の物にはならないんだろうが、その手の施設の建設はRAにも実装予定。
それと、このスレで「UOの良さ」を語るなら、「大工スキル」っていう言いかたの方が良いな。
で、UOが本当に素晴らしいのは「大工スキル」なんかじゃない。
「悪人」になれる、様々なシーフ系のスキルと、彼らを追える「検死」や「追跡」のスキルの存在。
その文脈のデザインは、途中から変わってしまったけどな。
今のパラディンやらネクロマンサーやらは特に酷いな。
椅子が作れてそれに座って駄弁れるゲームって他にないかもな、そういえば。
たんすとか座れない椅子(足置きだっけか)とか掛け時計も作れるぞぅ
霊話も昔のがよかったな・・・
>>373 最強の魔法と最高の回復が出来るキャラが作れるとしても、そのキャラ
はその他の部分(戦闘、生産etc)で苦しめられるから良いのでは?
LV制やLV+Skill制のゲームは、拡張パックで職業が増えるというのが
お約束になってきてるが、それは協力しあう相互援助の形を作るため
の言わば制約のような物。
その制約の形がクラスではなくSkillであっても、バランス取りとキャラ
の役割分担が出せれば問題ないような。
ちなみに最近よくこの「LVかSkillか」って言うの見かけるけど、実際は
LVとSkillじゃなく、ClassとSkillじゃないかなと思った。
長文御免
>>377 家システムが無けりゃ家具の必要も無い=大工スキルの必要がない、だぞ
ああそうさ、土地なんかどこにもなくて家建てられないのに
無駄に大工スキル上げて遊んでたさ
あの早い者勝ちなやり方は止めてほしかった、リネ宿屋みたいなアパート方式で
家が持てない者の救済措置にしてくれればよかったのだが
家を叩き壊せるようにすればよいのになぁ。
そうすれば土地なんてイクラでもできるし、
地上げ屋、自警団、仲介ブローカーなんて役割もできそうなのに
トゥルーファンタジーライブオンラインだっけ?
あれに期待。
X箱持ってないけどなー
>>381 SBはそれが可能というか、それがゲームの目的になってるな。
それ以外にもやる事あれば良かったのにね。残念。
UOには文句も山ほどあるし、いい加減にしろよと言いたいことも多い
でも、他はもっと糞すぎ…
ひたすら時間かけさせることしか頭にないよな、どー見ても
最初から廃人仕様じゃやる気になれないので
β試して、さよーならの繰り返し
結局、何年も課金プレイしたのUOだけ
韓国がオンラインゲーム先進国とか呼ばれてるの間違ってる気がする。
数多いだけで良いのないじゃん。
ネトゲに関わってない人達は質がどうこうってのわからないからね。
「沢山出てる=進んでる」って理解なんじゃね?
どの程度のレベルのゲームで、没頭できてしまうのか?という水準は低いだろうな。
しかし、「ネトゲに没頭してしまった人の多さ=社会的な影響(人が死んだり)」
って意味では進んでるんだろ。国が開発を支援してるって言うし。
未だに徴兵制があったり、経済も「人件費の安さ依存」だったり、政治も財閥主導ガチガチだったり、
国の空気自体が硬いというか、コワばってると言うか
現実逃避をしたい香具師が多いんだろうな。
中国でも韓国制のネットゲームが流行ってる…ってのも解る気がする。
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/06 19:12 ID:E90L/I9R
age
>>385 韓ゲーは見た目が違うだけでゲーム内容は大差無いしな。
MMOにおいてアジアは、まだまだ洋物には叶わないと思う。
というかアジアMMOは盗み殺しといったダーティーな要素を
ことごとく省いてるが(あってもアホみたく規制あったり)、
ダーティーな要素こそMMOで一番のスパイスだと思う。
ぶっちゃけたところ、皆がみんな良い子ちゃんのMMOなんぞ
プレイしてても全く面白くない。
>>390 コリアンどもがRMTとゲーム内恋愛をしまくるDQNだってことが判明しただけじゃん
>>391 漏れもそれは異常だと思った。95%が男ユーザーで恋愛なんてありえないとな。
PKの部分も嫁よ。
RvRに魅力を感じるからリネをやってるんだろうがPKは否定されてる。
シャドウベインの中でアンケートをとればまた違った結果になると思うが
なんせ母数が少ないからな(藁
PKとスキル制はまったく別問題。ついでに韓国がどうのっても関係無い。
漏れ的にはリンク先が読めなくなってる
>>40-41のSWGのスキル制が
UOとはどう違うのかが気になる。
SWGは日本でも始めてるツワモノがいるけど、ありゃ原作ファンなんじゃないか?
少なくともSFに興味が無ければ入れない世界観のような気がする。
あと今のところ日常会話程度の英語力か・・・。漏れに欠けてるやつだ。
>>394 ゲームやる前からLv足りないとはこれいかに
UOスキル制並みの速度で、上限まで育てられるLV制ORスキル制ゲームって無いかな?
ゲームばっかりやってる時間無いから、廃レベ上げ推奨ゲームはきついのよ。
MMOの世界観を楽しみつつ戦闘はFPS感覚で出来るゲームが良いなあ。
スキル制は坂道
レベル制は階段
>>397 育ったキャラを公式で売りだすってのはどうだ?
結局、育てるのも楽しみのうちだと思うが
UOにはリアルマネーサービスの一環で
ある程度育ったキャラが買えるよね。日本では(まだ)やってないけど。
スキル制に一票
レベル制はレベルアップまでの経験地が分かるから「あと何匹」ってなって狩が作業になってだるくなってきて飽きる
という感じだと思う
( ´,_ゝ`)ナニカ?
マゾゲーマーな友人曰く(べつにRAプレイヤーではない)
「レベルが上がった瞬間が快感」らしいぞ。
「レベル××になればあれができる、これも装備できる」と
自分に言い聞かせて黙々とレベル上げするのがたまらんそうだ。
そんな自分はスキル制マンセー。
というかUOくらいしかマトモにやりこんだネトゲないよ・・・
最初にやったのがUOで他にも色々やった。
UOしかやってなかったときはスキル制に馴染みがなくて「なんでレベル制じゃねーんだ」
とか「職業制じゃねーんだ」とか思ったが他のゲームやってみると結構「なるほどな」と思う。
>>50くらいまでしかログ読んでないけどカキコ。
俺はスキルでもレベルでもどっちでもいい。
つか、スキル性賛成派は9割以上がUOなのがどうかと。
キャラの成長限界値があるっていうのはいいね。
俺は韓国製MMOばっかりやってるけど、あっちはあまりにもキリがない。
>>405 それはスキル制採用してるのがUOとRAくらいしか多分ないからだよ。
んでユーザー数がRAよりUOの方が圧倒的に多いからスキル制支持者の9割くらいがUOer。
俺はUO未体験でRAちょっとさわっただけだが
戦闘メインのゲームにはスキル制は似合わんと思ったね
なんていうか、無駄な行動とったほうが効率よくスキル上がるってのがつまらんかった
PT組むメリットも薄いしな
これならLV制でいいや、って感じたな
生産に関してはスキル制で楽しかったが
あまりにも生産自体不必要な世界なんで耐えられんかった
UOのスキル制が評判いいのはやはり生活ゲームだったからじゃないか?
MMOって生活ゲームだと思うんだが。
敵倒してレベルあげてレアアイテム集めて・・・ってだけのゲームは別にMMOである必要ない。
>>408 レベリングとチャットくらいしかやることのない「MMO」ばっかりじゃない?
それMOでいいじゃん。
みんな集まれる場所とかあるんでしょ?
んだな。
なんだかんだで結構RAは様々な面で良いと思う。
UOはよくしらないがRAの魔法スキル上げを経験したら
絶対考え方が変わると思う
俺はENCやってたんだけどスキルを上げる方法が
補助魔法とかをずっと自分にかけ続けるだけ、もしくは敵に攻撃魔法を唱え続けるだけ
スキルがあがって来ると100回となえても0.1もあがらなかったり
もっとあがると300回、500回はまるとかもあるらしい
まじでありえないいいいいいいいい
>>413 UOよりRAのがマシ
UOは8歩歩いて魔法>8歩歩いて魔法
これを100まで繰り返さなければならん
なんでそんなんでスキル上がるねん!って感じだわな
わかったから早く消えてくれ。
>>415 消えるのは君の方だな。
>>413-414 一般的なスキル制の問題点だな
効率的な上げ方が結局作業になってしまう、という。
自分としては経験値をスキルに振り分けるシステムが比較的ましに思う。
これはLV制の範疇に入るのかな?
天然なのか本人か。
>>414 単純使用での上げ方となると、UOも上げるのがだるい、となるのだが
8歩歩いて・・・までわかってて効率的な上げ方を意識的にするのならば、
UOの場合一日2時間やるとして、2・3日で最大値まで上げてしまえる(魔法スキルに限っていえば)
効率的上げ方でUOの方が厳しいという事はないだろう。短期間で上げ終わるのだから。
さて、本題だが、スキル制の育成というのは、1つのスキルを集中的に上げるから作業化するわけで、
普通に使ってのんびり上げるのに適している。
よく見るこの手の不満は、「Lv上げる=モンスター倒す」みたいな考えをそのまま当てはめることから生まれるわけで。
本来のデザイン通り日常で普通に魔法を使う→スキルアップという感じで、育成作業を考えないでやれば、作業に感じないものだ。
経験値を割り振る形だと、狩りを半強制的にやることになって、結局作業になってしまうのではなかろうかと。
まあRAのような戦闘主体のキャラ育てる事がメインのゲームの場合
多くの人が
>>418がいってる日常何気なく使う魔法を連打してスキル上げるよ
そもそも、生活MMOなんかじゃゲームは成り立たないよ
現実世界の方が楽しい日常があるんだもの。
非日常を再現しなきゃゲームは売れないよ
>>420 おまえのリアル日常はUOのブリタニアみたいな感じですか?
素敵ですね。
マジレスするとゲームとしてまともに成り立ってるMMOなんてない。
MMOをゲームだと思ってやるのは間違い。
ShadowBaneは来年絶対くるよ
MMORPGやってる奴ならなんで国内外問わず
こんなに騒がれるのか一度調べてみればいいと思う。
UO、EQ、AC、AO、DAoC、FF11から大量の人が流れてくるのは
間違いない。
おそらくSB発売後はプレーヤー自身の
MMORPGに対する基本的な考え方さえも変わると思う
とにかく今までのものとは格が違いすぎる。
SB=新MMORPGの夜明け
って感じかな。
早い話お前らがやりたいのはShadowBaneだな。
Lvlingが激楽、PK上等、Lootできるから
レアアイテムなんか持ってる厨房はイイ鴨、サーバーなんて概念が無いから
不毛なBBSにもならない、飛べる奴がいる(藁。
てかお前ら本当にShadowBane知らないのか?
なんで繋ぎゲームのFF11を知ってて
その先のShadowBaneを知らないんだ?
FF11はただの繋ぎだぞ?
フェニックスでの話だがほとんどの外人がShadowBaneのことを知ってたぞ?
UO、ACDT、DAoC、FF11のMMORPG好きは全部ShadowBaneに集まってくる。
言って置くが俺はただの宣伝野郎じゃないぞ?
本当にいいものしか書かん。
もし未だにShadowBaneを知らない奴がいるなら
ShadowBaneスレチェックしておけ。
(゚Д゚)ハァ?
随分懐かしいコピペだな。
>>424のACDTってなんだろ?他は全部わかるんだけど・・・
Asheron's Call 2でもないし、確かに分らない。きっと貼った本人もわからないだろう。
1レス目と2レス目では、対象のGameが変わっているところも興味深い。
>UO、EQ、AC、AO、DAoC、FF11から大量の人が流れてくるのは 間違いない。
>UO、ACDT、DAoC、FF11のMMORPG好きは全部ShadowBaneに集まってくる。
Lv制においても、スキル制においても、
早く早く早く早く強くなりたい!!っていう気持ちが強すぎるから作業と感じる
上がらないといらつく。
いっそ、Lvや経験値、スキル値、ステータスなど、すべてプレイヤーに見せないでやってしまったらどうだろうか。
キャラの成長を見るのが楽しいって奴はつまんないだろうが、まったり出来ると思う。
まー低レベルだと出来ることがコレしかない。中レベルだと。。。っていうゲームが多いのも事実だがな
>>429 同意、
ただ戦闘しかやることないゲームが多いからそうなるのはしょうがないかもね。
あとβ中のだけどスキル値以外のステータスが見れないのはある。
HPもバーはあっても数字では見えないし、装備の攻撃力・防御力等も見れない。
個人的にはまったりできて良いと思ってるけど、
確かに強くなってるのかわからないと感じる人もいる。
(ちゃんと見れば強くなったかどうかは分かるんだけどね)
スキル制とレベル制の違いって、単にステータスUPがどこで行われるかってだけだよね。
あと、スキル制と答える奴は大体UO信者だろうな
>>431 スキル制もレベル制も色々あるけどね。
UOタイプの場合
>スキル制とレベル制の違いって、単にステータスUPがどこで行われるかってだけだよね。
だけではないよ。
正直言うとLv制の
レベルアップまであと経験値いくらとか、
どの敵が美味しいとか
レベル離れてるからグループ組めないとか
ああいうのが嫌なんよ。
あとクラス制のも使えないクラスがあったり、
逆にグループに必須なのがあったり(回復系とか)
そういうのが一切無いのならどっちでもいいんだけどね。
>>432 それ言うなら、緑ゾンビ先生1択のUOはやばくないか?
UOの場合は違うけど、実質経験値制みたいなスキルの上がり方するゲームもあるだろーし。
単に次に上がるまでの値が見えてるか見えてないかって差だべ。
パーティーの問題もDAoCなんかは、いくら離れてても経験値入ってたし、リネージュもたしかそんなよーな気がした。
なんか、スキル制かlvl制かって言っても、いろいろあるから
どのゲームのスキル制かを言わないと、混乱するねぇ
>>433 確かに正確に言わないと分かりづらいね。
自分が言ってたのはUO、Wishなんかの確率で上がるやつ。
>緑ゾンビ先生1択
UOで剣GMまで上げた時は火エレと骨かなんかで上げたんだけど
今はそんなにスキル上がりづらくなってるの?
DAoCとかリネはやってなかったから勉強になったよ。
スキルだろうがレベルだろうが
どっちにしろ単調作業延々とさせるゲームはクソ
>>434 上がらなくは無いけど、緑ゾンビが一番効率が良いとされてる。
EQもUOも効率を徹底的に重視したら、同じじゃないかなと、思ったわけです。
ただ、EQはマイペースであげてると、周りの知り合いに置いていかれちゃうのが問題だわな。
なんとなく、常に焦りがある。
FFXIも同じ
>>436 よく考えたらその辺はシステムじゃなくてプレイヤーの問題かなぁ。
EQじゃ効率とかあんまり聞いた事なかったけど、
信長で効率悪いんでグループ抜けますとか言われた時はかなり衝撃受けたよ。
スレ違いだけどプレイヤーを楽しませる要素が少ないとそうなっちゃうのかな。
信長だと低Lv用ダンジョンとかないし、Mobの種類が異常に少ないから。
EQは経験値がよくわからんからな。
ゲージが上がるだけで数値が出ない。
>>429 激しく同意。一回本気で技術学んでMMO作ろうと思ったぐらい。
今ものんびりペースで着々とやってるんですがね。
実際作るまではいかないかも知れないけど楽しんでます。
途中から何が言いたいのかわからなくなったけど
同じ意見持ってる人がいて感動しました。
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/06 00:04 ID:Z+PBqNtI
>>437 それは、たぶん日本人の気質かなぁ
どーも日本人が多いゲームってそういう傾向にあるように思える。
信長は知らないけど、FFXIとか嫌になる位効率求めてたし。。
外人が入ってからどーなったか知らないけど、やっぱ相変わらずなんだろうな
コンシューマのRPGと同じような考え方な奴が多いのかも。
活性化のためにage
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/06 00:43 ID:CTsx/UdW
結局はレベル制でもスキル制でもそれを上げる他に競ったり遊んだりできる要素が無いとツマラン。
何か目的のために上げるレベルやスキルは楽しいし、不思議と効率を求めるたりしなかったんだよね。
日本人は何かを極めたり、他より優位に立ちたがるから
LvやSkを上げる事しか無いから、それを極めようとして効率厨になるんじゃないか?
スレ違いスマソ
レベルでもスキルでもないのを考えてみた。
完全装備品依存にしてみたらどうだろう。
キャラ自体は能力差無し。
廃だろうと、後発組みだろうと装備外せばみな同じ。
これだと、「戦士飽きた、魔法使いしよ。」ってのもできるわけで。
まぁ、先人に最強装備とかもらっちまえば
はじめた其の日に最強でつ、とかになるわけだが。
ちなみにレベル、スキルどっちがスキかといえばレベルだな。
理由はやめ時がわかるからだな。
ある程度上がるとすることなくなるゲーム多いしね。
大抵、oβ終了ともに引退。タダゲ厨ってわけじゃないんだがな。
スキルだとダラダラ続けてしまう。
そういえば昔パソコンゲームでレベルアップがないRPGがあったなぁ。
激しくクソだった。
>>442 Chaseだったかな、詳しい名前は忘れたけどそうゆうゲーム実際に存在する
レベル/スキル制ってどうだろう。
経験値を消費すると、スキルポイントを取れる
スキルを取ると、当然レベルアップが遠くなる
>>446 それだと結局経験値マンセーになってしまう・・・
まぁ経験値を色々な形で取得するようにすればいいんだろうけど。
448 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/06 19:25 ID:KeUCIz6e
レベル制はギルド活動しにくいから嫌だな
レベル差で組めないとか経験値はいらないとかでギスギスするし・・FFもROもね
ギルドのメンバー誘うのに、職業とレベル帯考えないといけないのが辛い。
もっとみんなでわーっと遊びたいのに。その点UOはよかったな・・
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 10:14 ID:r1LF5BWl
個人的にはスキル制の方が好きだが、UOの場合は能力の
限界が低いのがつらかったな・・・ぶっちゃけ、キャラが弱すぎた。
Lv制の問題点は1つはLv差による制限が邪魔なところだから、
Lv差気にせずに一緒に遊べるなら、Lv制でも別に構わない。
ついでに書くと、Lv制のGameの大半はクラス分けされてて、
できることが限られてるのも個人的につらいところ。
Resonance Ageはバランス感覚良かったなぁ
EQって高レベル帯ではスキル制に変貌してるよね
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 12:29 ID:tUWe/S3L
UOのキャラが弱い?考えてみろ、もし敵の強さがFFみたいにインフレ化して
新人と古参でスキル値が大きく開くようになったら・・・レベル制と変わらなくなるぞ。
その結果、妙なカーストが出来上がるだろうな。PSOぐらいのレベル差設定で
ギリギリなんじゃないかと思う。レベル80と120のプレイヤーが組めるような。
また、120と150じゃあまり変わらないのもいいよな>PSO
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 12:34 ID:9AXPUmlL
>452
差がつくようなレアがなかなかでんかったからな
特にレンジャー
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 13:15 ID:r1LF5BWl
>>452 まあ、確かにプレイヤー間の能力差の調整は難しいところかな。
ただ、GM剣士が山賊やオークの集団に苦戦するのは納得いかなかった。
UORあたりの話なので、今はどうなってるか知らないが。
やっぱ、キャラを育てたら雑魚キャラの大軍くらいは瞬殺できるくらいにはなりたいところ。
そういう意味では、どちらかというと敵との能力差に不満があったとも言える。
>>454 すげえリアルで良いじゃん。
TRPGとかやったことある?
じゃぁあれだ!ほらアレ!
アカウント登録時の名前・生年月日・アカウント所得した日時・住所・電話番号・50の質問で
その人のキャラの初期設定・成長スピード・能力の最大値・各スキルの威力・覚えられるスキルが
違ってくるってのはどうよ?
UOの良さってスキル制云々よりやり直し(転職・修正)が容易い、ってのも大きいかと。
組み合わせ自由とかな。
所詮効率第一なヤシからすれば、スキルだろうがレベルだろうが同じ事だとおもうが、
ロールプレイという観点ならUOの方がしやすい、な。
個人的にRAに期待だな。
RAにそういう自由度は期待できんと思うがなあ…
αー>β並みの変更があれば別だがいまさら難しいだろう
459 :
454:04/02/07 22:06 ID:r1LF5BWl
>>455 まあ、確かにリアルと言えばリアルだが・・・
あまりに現実に近すぎたとも言えるな。
一応、自分もTRPG経験あるが(というか、最近また友人達とたまにやる)
うちの仲間内だと、リアリティよりもキャラクターの感情とかイメージとかその場の雰囲気を重視するタイプかな。
スレ違いになるが、TRPGの経験者とはいっても、世代とかによって考え方は異なるかと。
>>457 UOの場合、やり直ししやすいのは、育成速度が比較的速いところにもあるかな。
極端な話、FFがLv最大まで上げるのに数十時間の状況なら、ジョブチェンジが存在するため、やり直しが容易になるとも言える。
組み合わせの自由度の良さは同意かな。
ただ、魔法剣士作る場合はちと制限があるのがきつかったが。
ロールプレイという観点の場合、何をやりたいかにもよるが、UOの方ができる事は確かに多いな。
RAはスキル制で幅があったから良かったな。
bowメインだったが、飽きたら投げナイフやら肉団子とか
重要ではなかったが楽しかった。
RAでスキル制なら面白くなるって幻想も壊された
RAって基本的な考え方は悪くないけど完成度は低いよな。
スキル制の悪い面しか出てないと思う。
あと戦闘メインのゲームならレベル制でいいと思うんだけど。
RAの話ばっかですまんが
モンク/鍛冶屋やってたときはスキル制の戦闘ゲームも悪くないなと思えた
テイマーやろうとしてこれは厳しいかもと思い始めた
もう忘れたがなんか魔法使いやろうとしてやってられるかと投げ出したさ
戦闘ゲームでスキル制だと補助系のバランス取るのが難しいんだろうな
特にPT組まないと戦えないようだと
>>463 直接敵殴ったりするスキルと魔法系スキルじゃ使う回数が違うから厳しいね。
RAの場合さらにスキルの上がり方がマゾかったのが拍車をかけてると思う。
まぁUOでも魔法スキル上げるのは直接攻撃系と比べるときつかったけど。
スキルUPのタイミングが"使った瞬間"になってるときつい気がする。
Wishのβに参加してたけどあれのスキルは比較的あげやすかった。
例えば防御系Buff掛けると対象が攻撃受けた回数チェックが入る感じ。
UOはMage上げるのは大変だったけど、その分見返りも大きかったから。
Lv制だとパーティ組みにくくなるのは事実だが、
Skill制だとそもそもパーティを組む必要性が無くなるから、
Lv制のほうがまだまし、って所かな。
UOの場合はSkill制というより、非成長性ゲームとでも言うべきのような気がするけど。
基本的には、ゲームの目的が”成長”である限り、Skill制はLv制におとると思う。
まあ、MMORPGと言うジャンルが成長を目的とするシステムに向いているかどうかはともかく…
>>466 今のところ無いだけで、パーティー必須なSkill制MMOだって出来ることは出来るだろう。
上限無しのSkill制ならキャップ有りのLv制よりは「成長」出来るだろーし。
そもそもSkill制とLv制の違いってなにかしらん。
具体例を交えた簡単な解説求ム。
>>468 そうだなぁ
Lv制つってもゲームによって違うしスキル制もそーだし。。
Lv制はステータスUPがLvが上がったときのみ。
スキル制は随時なんらかの要因でステータスが上がる。
違いといったらこんな所だろうなぁ。。
>>468既出だが、スキル制とレベル制といった分け方では、まともに分類できない。
分類するならこんな感じだろう。
キャラのカスタマイズの仕方:クラス制、スキル制。
能力の上げ方:経験値制、
>>469のような行為判定性(便宜上の呼び名)。
その他:シーソー制、ツリーなど。
いわゆるレベル制は、クラス制で経験値によってレベルアップする方式とほぼ完全に決まっているのに対し、
スキル制は内部が統一されていない。だからこの二つをそのまま並べても単純な比較は出来ない。
>>469のように比較対象になりうるもの選んだときにしか出来ないのだ。
471 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/12 18:39 ID:9gkHKFnQ
MMOは時間を掛けて維持費を払ってもらってナンボ
んで、RPGと銘打つ以上一つの到達点である最強(育成完了)に対するアプローチで変わってくる
1・育成完了まで遊んでもらうタイプ
2・育成は早いが、そこからの楽しみが多いタイプ
3・育成も時間がかかるが楽しく、育成後も楽しみの多いタイプ(理想?)
1は国産MMOに多いね。で、長期間金を出してもらう為にLVアップまでは途方も無い経験値を要求されると
その代わり時間を掛ければ誰もがゴールまでたどり着ける。
2は初期UOとかのスライドスキル制とかかな?他人と差を付けるのは装備品とか
プレイヤー自身の個性。逆に低レベル高レベル(強者と弱者)の概念が薄いので
強くなりたい!とか目指せ勇者!タイプには向かないような
課金を維持するには様々なイベントでプレイヤーを継続させる魅力を与えないといけない
レベル制によってステータスの総合値が上昇し、
スキル制によって傾向値(仮)がプラマイゼロになるように変動。
それに伴いステ補正が入る。というのはどうかね。
すごい大雑把に言うと、例えば初期値はSTR10/INT10。
レベルが上がるとSTR11/INT10→STR11/INT11→…と上がる。
(べつに自由に振れるようにしてもいいかもしれない。)
で、「斬り」スキルと「魔法」スキルというのがあって、
それぞれそれぞれ最初からアビリティ50/50だとすると、
「斬り」に関係する行動をすると51/49→52/48→…と
対になるスキルからアビが移動する。
で、アビ70でSTR+1/INT-1、100でSTR+2/INT-2、…
という風にステータス補正が付く(必ず差し引き0になる)。
さらに、スキルの習得にはそれぞれ一定のレベルが必要になる。
上の例なら、レベル初期値ではアビ100までしか偏らせることが出来ないが、
レベル5で「生産」スキルを1つ覚えると150まで上げられるようになる。
なお、ここで言うスキルとはいわゆるパッシブであり、
アクティブに相当するものは「技」とでも呼ぶとして、
この技は対応するスキルのアビ値によって効果が変動し、
使用すると関連付けされたスキルのアビ値を増やす。
例えば「近接攻撃」という技なら「斬り」スキルを2増やし、
「薪割り」なら「斬り」を1「生産」を2増やす、とか。
(当然、「斬り」が増えた時点で「斬り」に連動している「魔法」が1減る。
ここで魔法を減らしたくなければ、「斬り」を減らさず「魔法」を増やす
別のスキルを並行して鍛えていけば良い。)
結果として、一極集中で鍛えればレベルが低くても
アビによるステ補正で光り輝くことはできるが、
その他の要素が低すぎて非常にバランスが悪くなってしまう。
逆に、すべての技をまんべんなく使っていれば、
どれもそこそここなせるタイプになり、
さらにいつでも特化へシフト可能(でも目立たない)。
仕様変更などで、あるスキル系統があまりよろしくなくなったり
突然宗旨変えを思い立ったりしたとしても、
時間さえかければスキル傾向を逆転させることは出来る。
(仮に自由にステ振りしたとしても、スキルによるステ補正で
最悪でもバランスまで戻せる。)
と長文を書いてみたが、他のゲームで既出だったらごめんね。
おれは魔法使いを育てるとき、例えばDiaみたいに、
ファイアーボール・ライトニングとか分かれていて、
それぞれにポイントを振って強くしていくのは嫌い。
魔法使いになって色々な魔法で遊びたいのに
集中してポイント振った魔法しか使い物にならないんじゃつまらん。
そういうシステムはスキル制・レベル制ってのは関係ないのかな?
>>473 それはポイントバイ、つまり割り振りって方式をとってるだけで、
スキルとかレベルには関係ないね。
と言うかそもそもスキル制・レベル制じゃ分類できないって、
>>469-470に書いてあるんだから読んでやんなよ(w
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/14 14:52 ID:oNd/48HF
ポイント割り振り方式はやり直しの効かないスキル式というか。
しかもこのタイプはバランス型、ってキャラが存在出来ない
(火魔法10 水魔法0、ってキャラでバランス取るから火5、水5のキャラは殆ど何も出来ない)
スキル制のMMOが出てこないのは、バランス調整がシビアだからじゃないか?
UOがスキル制でもそれなりにバランスが取れてるのは
五年近くやっていて、幾度のバランス調整の結果だと思う
UO開始当時は他にMMOがなかったため、バランスが糞でもプレイヤーがついていった
しかし、多くのMMOがある現在ではバランスが糞だとプレイヤーは離れてしまう
だから調整が簡単なLv制MMOが増える
レベル制というか戦士=肉弾戦オンリーというようなクラス制が好きではない。
戦士だけど料理も出来る、釣りも出来るような個性や自由度が欲しい。
あとかなり前の方でも誰かが述べていたけど
クラス制のゲームをしていた時、PTを組む時にクラスの強弱で
PTに入れてもらえないというのが非常に多かった。
○○というクラスを選択したらソロ決定とかね・・・
戦闘はLV制、生活技能はスキル制ってのはEQがそうだね
クラスによる有利不利はたしかによく問題になるけど
クラスのような明確な分類がないとPTが組みにくい罠
戦闘メインのゲームにはおすすめできない
>>478 スキル制でも自分の持ってるスキルによって
弓戦士とか魔法使いとか職を名乗ることはできるわけで、
PTが組みにくい理由が和下欄のだが。
裁縫戦士とか作れる自由なスキル制が好き。
>>479 それは裁縫特化型でもそれなりに戦闘も出来るという前提の話だね
裁縫は凄いが剣を持たせたらからっきし、じゃ流石にパーティには呼ばれないでしょ
で、これは裏を返せば
スキルが無くてもそれなりに出来る→スキルを持ってるありがたみが半減
って事に繋がるわけ。
481 :
478:04/02/15 23:44 ID:kK2YSQUv
>>479 自分の考えていたのは、
PTを組むメリットは役割分担だが
自己申告による役割分担は混乱の元だから、だったんだが
>>480のが本質的でスマートな答えだな
まあ自分のも
>>480も戦闘に効率を求めなければ問題にはならないんだが
戦闘メインでかつ効率を求めないシステムを作るのは正直難しすぎると思われ
482 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/16 00:04 ID:vThSKyhv
俺は、スキルかなぁー
戦闘メインのMMOなら、JMみたいに完全アクションにしちゃえばいいじゃないの?
ROから始めて、巨商・コスモぐ・Mu・SA・童話・UO・・・とやってきたけど、
レベル制とスキル制のどちらが良いか?と言われれば、やっぱりスキル制かな。
んまぁ、上の中でスキル制はUO(・・・とコスモぐ)くらいしか無いが。
UOは戦闘で死ににくい、扱いやすいキャラを作ろうとすると、周りと殆ど同じになるのが欠点だね。
もっとスキルに幅があった方が良い。
あと、どのキャラでも魔法or騎士魔法持ってるのが当たり前ってのもどうかと思う。
まぁ、包帯一つで幽霊から蘇生ってのは中々斬新だったけどw
生産も材料コストと製品の売値の桁が二つばかり違うから、スキル低いうちは生産を楽しむって余裕がないね。
その上クリック一つの単調作業だから、それなら童話みたいに最初から半自動化されてる方が良いなと思う。
それと、生産で出来る非戦闘系の製品にも戦闘系並に力入れてくれれば良いのだが・・・
ギリギリのスキルで作った椅子とカンストで作った椅子が、高品質って三文字だけで済まされてるのはなぁ・・・
レベル制は、とにかく一旦レベル差がつくとそれを取り返すのが非常に困難で、
しかも簡単に狩りについて行けなくなるのがね。
狩りしかする事ないのが殆どなのに。
あと、ROで言えば非戦闘職の商人が戦闘でレベル上げてスキル取らなきゃならないのも、ね。
・・・何かUO批判がメインになっちゃったな。
>>477 それは、ゲームのせいじゃなくてプレイヤーのせい。
それに、そんなゲームはFFXIのみ。
486 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/16 14:58 ID:XUOH5El/
んー私はUOがおもしろかったですね。
今は属性とか入って微妙ですけど。
レベルをあげてステータスにポイントを振っていくゲームは
先発組と後発組との差が開いて縮まらないからつまらなくなりますね。
UOみたいに限界がわりと低く、廃人みたいに毎日10時間とかやる人
と、毎日1時間しかやらない人とでも差を埋めることができる方が私は
いいと思いました。
UOはプレイヤースキルで、狩りや戦闘もかなり変わったのでおもしろかった。
システムなんてどういうふうに楽しみたいかを考えてそれに応じて作れば
良いんだよ。
いつでも好きなときに仲間内で楽しめるようにしたければPSOっぽくすればいいし。
あらゆる人間と世界を共有してる感じを出したければUOみたいにすればいいし。
LVあげて育成を楽しみたければリネみたいにすればいいし。
しゃぶりつくさせたいならFF11みたいにすればいいし。
懐広いのがMMOという認識は間違ってるよ。既存のオフゲーが内容の多様化細分化したように
MMOも住み分けがされていく。
それでも開発リソースとターゲットスペックが許せば全部許容できるようになるけどね。
MMO内に各種MMOやオフゲーが入ってるようにすればねw
じゃあUOスキル制の欠点を
・職業ごとの大まかなスキル構成のテンプレートが出来上がっている
実用的なキャラクターは、結局、皆同じようなスキル構成になる
・実用的なスキルは中途半端だと役に立たないものばかりなので
ほとんどのスキルにカンストが求められてしまう
・それぞれのスキルの価値が違うのに0〜GM&合計700というポイント制で縛り付けている
魔法スキルGMと物乞いスキルGMでは明らかに価値が違う
なのに同じ100ポイント消費するのはゲームバランスとしておかしい
・スキルをあげるための行為がそれぞれ決まっているので、遊びならがスキルをあげるという
行為ができず、”スキル上げ”なる行為がプレイの大半を占めてしまう・・・
・スキル上げは一人でやったほうが効率がいい
>>488 でも、飽食GMが50ポイントで魔法GMが200ポイント使うっつーのもどーかと思うよ。
UOはあれで良いと思いう。
うむ、物乞いGMと魔法GMの価値が全く違ったとしても
同じ100にする事に意味があるわけだ。
物乞いは無駄なスキル。だけど、だから、それをGMにする事が格好よかったりするわけだ。
>>489 490
それだとゲームバランスはぜんぜんなってないけどな
無駄があったって良いんだよ。
スキル制の考察には程遠いけどな
それよりスキル上げの方が問題な気がするけどね。
MMORPGなのに一人でスキル上げってどうよ。
戦闘メインでLv制のだとそういう事ないからスキル制のデメリットだと思うんだけど。
MMOだからって四六時中誰かと関わってなきゃならないってもんでもないだろう。
カイジの鉄骨渡りみたいなシチュエーションで狩りしてたっていいじゃん。
複数人で同じスキル使う事によって、効率よく上がったり物が作れたりすれば良いんだけどね。
SSやアナタク、魔法なんかは意識しなくても戦闘してれば勝手に上がるけど、
他のやつは何かしてて勝手に上がるって事は無いからな・・・
生産なんかの意識して上げる必要があるのは、
調教における動物学みたいに複数の上昇判定があって良いと思う。
エティン倒すのにも関係スキルそれぞれに複数回の判定が存在するのに、
カタナ作るのにはハンマー一振り分の判定しかないってのはおかしいだろ。
時間をかけて頑張った分だけ他人に対して優越感を感じたい
↑↓
長時間プレイと短時間プレイでの差を少なくして欲しい
個性的な能力値で他人と違う自分らしさを出したい
↑↓
パーティに、冒険に求められる最低限の能力は保証されたい
やっぱ自分が勇者希望
↑↓
みんな平等希望
常に矛盾を孕むのがMMORPG。コレばっかりはどうしようもない気がするな
ゲームシステム改善する
個々のバランス調整するで
解決しそうな話じゃないのか?
まったり生産、一緒にPT、過激に戦争のどこかに
特化した面白いので遊ぶしかないんかな
全部を含んで面白いものがあれば、どっちでもいいや。
>>497 >時間をかけて頑張った分だけ他人に対して優越感を感じたい
>パーティに、冒険に求められる最低限の能力は保証されたい
>やっぱ自分が勇者希望
これ問題だよな、日本人はこんな感覚の奴が多いから困る
特に低年齢層に多い
みんなもう少しマターリすれば良いのよね。
各職業間のパワーバランスは同じぐらいにしつつも、
同職業内ではヒーローになれることを要求するのが日本人だからな。
カラオケ操業で売上維持してる今のMMO業界にはちと難しい注文だろう。
職業を戦士と魔法使いとヒーラーのみにすれば、職業のパワーバランスなんぞ考えないで済むようになるだろう。
ネットの普及で、というか攻略とかデータが広まるのが早すぎるのが
アクション性の薄いゲームの寿命を縮めてしまってる気がするね
あっという間にオススメ狩場だ、成長効率だ、隠しアイテムだ、が
広まってしまい、皆が同じ行動しか取らなく(取れなく)なる
ある程度パラメータをマスクデータ化するってのは問題も多そうだけど、
プレイヤー側の感覚や技量に依る部分を増やすという意味では面白いと
思うんだけど・・・
>>502 今のSO(シールオンライン)を知ってて
そんな言葉がでるのかな?
>>503 >アクション性の薄いゲームの寿命を縮めてしまってる気がするね
そこでアスガルドですよ!
いや、好きなんだよこのゲーム。なんとなく。
スレがここまで来ちゃうと、やっぱ理想のMMO議論になっちゃうのか?w
ここはスキル制&レベル制の考察スレに留めておこうぜ
んじゃアスガルドのレベルとスキルについて語っておくよ。
アスガルドは基本的にはレベル制で、戦闘系攻撃スキルのみスキルレベルが付いてる。
スキルレベルが上がると、命中率や攻撃力がアップ。
また、戦闘ではコンボ(格ゲーのキャンセルに近い)みたいな概念があって、
スキルレベルが充分に高い上位スキル2つでコンボをすると非常に強力。
しかしこのスキルレベル、キャラレベルに比べてものすごく上がりづらい。
何も考えずにプレイしていると、レベル80になっても
1つのスキルレベルがせいぜい55ぐらいとかそのくらい。
崇められるほどの強さになるには、2つが70とかそういう次元になる。
(ちなみに、56以降の上がりづらさは55までのペースの約10倍。)
ただ、スキル経験値の上がる条件が「敵レベル」と「使用スキルレベル」の
差から計算されているから、キャラレベルが低くて強い敵と戦えないと
スキルも全然育たない。かといってキャラレベルだけさっさと上げても、
スキルレベルが低ければ当然戦闘がツラくなってくる。
そうなるとPTでも肩身が狭くなるわけで、ソロで武器ランク落としたりして
密かに修行に励んだりすることもあるんだけど、オレはそういうのが好きだw
とりあえず修行してスキルレベル上げとけば
ステータス的にはネタ入っててもなんとかなるバランスなので、
けっこう細かいところで戦闘スタイルに個性が出てたりするのがいい。
使えないと思われてるスキル2つでコンボしてる人が
鍛えてみたら意外と強かった、とか。
確かに・・・スマンでした
ゲームとしてのデザインで考えるとスキル性がまぁ平等、という意味でも
一番良さそうな気がするんだけど、現実問題として世の中のプレイヤーが
全員平等なゲームなんてツマランよね。
やっぱ絶対的な強い奴、弱い奴が居てこそだし、弱者から這い上がっていくのも
楽しみの一つ。こっちを満たすのがレベル制。プレイ時間で強弱を分けるというのが
平等か否かは置いておくとしても、LV1がLV50に助けてもらったり憧れたり、こういうイメージは
スキル制だと生まれ難い。
自分は絶対的強弱を分けるのにプレイ時間を用いる、というのは同意しかねるんだけどね・・・
>>499 そういうお子様にはダイの大冒険を読ませてやろう。
勇者以外のメンバーが、いかにカッコいいかよくわかる。
>>509 でも三賢者あたりならともかく、一般兵じゃ正直ゲームとして面白く無さそうだな・・・
いっそ、その勇者様を完璧にやれるMMOを作ることは出来ないだろうか。
勿論、全員が勇者ってことじゃなく、各国に1人ずつ勇者になれる席があって・・・・とか。。。
駄目臭いなw
プリンスorプリンセスならリネにあったよね
やったことないけど
リネ逝った友人に「俺たちの王になってくれ」と言われてちょっとグラっときた記憶が(w
>>513 ストーリが善王が居なくなった
後に、反王が強力な魔法使いとともに現れて
王の末裔達を大陸から追いやってしまう
その後、小さな島で隠れ育った
王族の末裔と言う設定のキャラクターがプリンス、プリンセス
プリンス、プリンセスは
自分の血盟(ギルドみたいなもん)を作成できる
しかし、近距離は平均以下、遠距離も平均以下
魔法も自分ではほとんど使えない
まさしく最弱キャラクターになっております。
勇者とは大きく違う存在、
>>513が王になってたら
王子の弱さに泣いてたと思うぞ
ゲームとしての体裁はスキル制の方が整ってると思う
個性を出しやすいし廃人御用達になりにくい気が
>>508の言う強者弱者の概念は必要だと思う。
実時間で一定時間過ぎるとキャラが老衰で死亡。ピークは30歳位で、それを過ぎると
基本パラメータは緩やかに低下。スキルは継続して取得可能。
次代キャラに装備とスキルの一部を引継ぎLV1から再スタート。これを繰り返して
自分の一族を育てていくと。そのうち立派な家系図が出来上がる予定。
一生を実時間で20時間とかにすれば、20時間ごとに戦力の要となる”強い”時間帯が
皆に平等に与えられると。
俺屍の攻略本みながら何となく妄想してみた。
ゲームとしての体裁はレベル制のがはるかに取れてる(つーかとりやすい)
スキル制のゲームがほとんどないことがいい証明
FF2がかなりぶっ壊れたゲームだったのを思い出すなあ
>>516 一本道シナリオ追従型ならそりゃ主人公がだんだん強くならないと困るから
LV制じゃないと困るけどね。MMOの対人物と比較されても困るような(笑
FF2は変動スキルじゃなかったのが惜しい。結局時間をかければどのパラメータも
無限に上がり続けたからなぁ。でもあの頃のFFの方がはるかに”ゲーム”してる!
って実感はあったと思う
>>517 MMOでもスキル製って少ないじゃん。
やっぱ、バランス取りとか大変なんだよきっと。
うーん、でも
LV1はこの敵狩ってね
LV20はこの敵とこのダンジョン潜ってね
LV50はこの敵とこのボス相手にしてね
って分ければそりゃ常に適した相手と戦えるだろうけど、
これってバランスが良いといえるのかな?作る側は楽そうだけどさ(笑
LVは総合的な強度、スキルで個性ってのが信長とかFFでも使われてる
最近の流行なのかな?でもスキルで個性出せるほどではないし
LVは結局長時間張り付かないと駄目って事で両方の悪い部分しか
表に出てきてないような・・・特に国産MMOは。
いいところ取りしようとして失敗してるよな。信onで感じた
スキルは全修得が前提で、しかもテンプレ化したスキル装備ばっかり。
LVも上げ続ける物、というよりいかに早く効率よく50まで上げるか、なんて
話になってる。
>>519 いっとくけど、EQにもDAoCにもスキルはあるよ。
>>520 信長のシステムは終わってるから話題に出さなかったのに。
でも同感、修得低い敵と戦ってたら後で困るとかありえん。
>>521 言いたい事はわかるけど、スキルベース、Lvベースって話でしょ。
>>522 いや、最近の流行というか、太古の昔からありますよと言いたかっただけです。
DAoCは習得したスキルによって個性が出る。
レベル制のゲームでも、アイテムをスキル代わりに育てられるといいな。
「武神の紋章(適当)」という名前のメダルを武器にはめ込むと、
神速斬りスキルが使えるようになってLv10まで育てられるとか。
メダルは取り外し可能だが、一度外すとLvが半分になるとか。
こだわって一本でやってる人は、1つの武器にメダル5つぐらい付けて
全スキルMAX。んで「これはオレの愛剣だ、売ることはできん」とかカコイイ。
宗旨変えや引退する人は、メダル外して色付けて売ることもできるし。
そう言うと凄いつまんなさそうだなw
>>519 ”バランス”って言葉を便利に使いすぎではないかな
対人戦を前提とするかしないかで大きく話が変わる問題だし
ゲームデザインの話にもなる
519で上げられてる例だけではバランスがよいとも悪いともなんとも言えん
プレイ時間とプレイのバリエーションと戦闘の爽快感しだいだろう
で、例にあげられてるようにLV制だと開発側がプレイ方針をコントロールしやすいわけだ
そのほうが調整しやすいしバランスも取りやすいとは思わんかな?
”バランス”ではなくて”自由度”の話ならぜんぜん違うんだがね
>>528 どちらかというと自由度の高い方がいいな
例えば、作物を荒らしに来るキツネをみんなで追い払うとか
道端にトラップを仕掛けて他の人を脅かす様な事がしたい
>>529 UOは、家を荒らしにくるPKを皆で追い払ったり、
道端にトラップしかけてPKしたりできますよ。
それは、過去形じゃなくて?
>>530や
>>531が言ってるのとは少し違うと思うけど、今でもできる。
家を荒らしに来るPKやその辺りに罠箱置いて誰か引っかかるまで待つような暇人なんて、
今のUOにはあんまり居ないと思うけど。
>>528 求められてるのは自由度の方って感じだね、
プレイ方針を強制されたくないって言えば良いのかな?
プレイ方針を強制されるかされないかはレベル<->スキルとは微妙に違う話だな
スキル制は生活ゲームと相性がいいからプレイの幅が広く見えてるんだろうが
スキル上げ自体はたいていLV制の経験値稼ぎより単調になるわけで
スキル制の戦闘ゲームだと正直プレイの幅はLV制よりも狭く感じたな
まあ経験値にがっつくことがない分気は楽だったが
戦闘系ゲームとスキル制って相性悪いよな
戦闘系では当たり前のスキルを上げる事を目的にプレイしようとするとほんと単調
Lv制+スキルみたいな感じのほうが向いてる
アメ系大手のゲームも全部Lv制だし
RAが大きく変わるみたいなことになってるがLv制になってることに期待
もう補助魔法自分にかけ続けるのなんてやりたくねえ
このスレみてると、スキル制の弊害ついてきちんと
理解してる人が少なからずいることに安心する。
Lv制は敵を倒さなくては成長しない。
スキル制は倒さなくても成長する。
スキル制において、敵に止めを刺す意味は、戦利品を得る為だけってことだな。
スキル選択制ってどうよ?
数多くあるスキルの中から10種類程度選択できる
M:TGで言うところのデッキを構築するような感覚
スキル単体で効力を発揮するのではなく、
組み合わせて効力を発揮するということなら、
キャラメイキングに幅が出るし、
単調なスキル上げをする苦痛は無くせる
逆に有効なスキルの組み合わせを模索する楽しみも生まれる
>>537 スキル制戦闘ゲームの最大のメリットだね
リスクリターンがはっきりしてる直接攻撃だけのゲームなら
スキル制戦闘ゲームも楽しいんだけどな
戦闘サポート系のスキルをうまく評価できるシステムがあるといいんだが
>>538 スキル選択しかキャラに幅が無いと
解析されるとゲームが終わるのが難点だな
後、本質的ではないが
成長要素がないと商業的に厳しい
成長要素を含んでいいのなら
スキルリセットできるLv制ゲームがそれに近いな
>>539 当然、初期段階ですべてのスキルを選択できるようにする必要はない
クエストをクリアしていくことで新たなスキルを入手できるなら目的意識も高まる
また解析が可能な単純なスキル構成にならないようにすればいい
M:TGでは10年の歳月を経ても最強デッキなるものは解析されていない
>>541 たぶん538の言ってることは
例えば、戦闘系にするとしたら、火の魔法のスキルと剣のスキルと回復魔法のスキルetc,etc,,,
を組み合わせて、キャラを作るっつーことじゃないのかね。
TCG並みにスキルの数が必要になって、すげーバランス調整が難しそうだが面白そうでもあるな。
10種類と言わず、もっと細分化して50種類くらいのスキルを選べるようにしたらどうだろうか。
それこそ、TCGみたいな感じで。
>>542 まあ、そんな雰囲気
1〜0にスキルショートカットを割り当てるような感じで10種類くらいかと妄想してみたけど、
そんな細かいことはどうでもいいか
>>497 のようなジレンマを解消するには良い手段かと思える
時間をかけて頑張った分だけ多くのスキルを取得できるが、
スキルをコンプリートしたからと言って最強になるわけではない
長時間プレイと短時間プレイでの差はそれほど決定的ではなく、
スキルデッキのバランスである程度は対抗できる
個性的なデッキ構成で他人と違う自分らしさを出せる
冒険に求められる最低限の能力も確保可能
スキルデッキ次第では自分が勇者と錯覚もできる
スキルデッキ次第では全員が平等に戦うこともできる
妄想ついでにスキルをいくつか挙げてみる
近接攻撃系
ジャブ…動作間隔が短く連打可能だが攻撃力は低い
カウンター…スキル自体に攻撃力はないが、受けた近接攻撃に比例した反撃を行える
サドンデス…残りHPが10%以下の敵に止めを刺す
回復系
ハーフヒール…HPを50%まで回復する
タフネス…一時的に最大HPを2倍に上げる
タフネス自体は一時的に最大値が上がるだけなので効果は薄いが、
敵に掛けることでサドンデスの効果を高めたり、
味方に掛けることでハーフヒールの効果を高めることができる
こんな感じで複数のスキルを組み合わせることで効果を発揮できる仕組みを構築できれば、
かなり奥の深いスキルデッキを模索することができるようになる
単調なスキル上げは辛いだけだが、デッキの構築は楽しいものである
>>545 10種類だと、やっぱり少なすぎてすぐに最強構成みたいなのが出来上がってしまうと思う。
あと、キャラクターを育てる楽しみっつーのが薄いな。
ある程度は作業的な成長要素も必要であると思う。
>>546 10種類が少ないかどうかは細かいことなのでどうでもいいけど、
MMOであることを考えるとPT全体で1つのデッキが構築されるわけだ
職業によって使えるスキルに違いがあり、
その組み合わせまで考え合わせると個々が10種類だけでも、
PT全体のスキル構成で言うならかなりの複雑さは期待できる
>>544 ジャブとか、カウンターとかそういうレベルのスキルだったら
やっぱ、10じゃ少ないんじゃないかね。
20〜30のスペースに段階的な攻撃力UP、防御力UPのスキルなんかを入れたりすれば
(攻撃力UPLv1はスロットル1消費だけど、攻撃力UPLv3はスロットル5消費とか)
キャラを強くする楽しみも生まれるだろう。
あと、パーティー全体で複雑でも、
あんまり意味が無いような気がするんだが。。
よほど息が合ってないと、
>>545みたいなことは、他人とは出来ないだろうしな。
ここ最近のレス見て思ったんだけど、
スキルっていうのは「パラメータアップ」と「アビリティ」があるんだね。
剣装備の攻撃力が上がる、とか、火の魔法が使える、とか。
まあ後者もだんだん強くなることはあるけどね。
結局スキル制なのか
まあそれで売りなゲームだったから当然ちゃ当然だけど
単調なスキル上げにならないことを祈る
スキル制だろうがレベル制だろうが
戦闘しかやることが無いっていうゲームが多過ぎる。
レベルを上げるためにレベルを上げるっつーゲームばっかだよ。。
そしての戦闘が単純な作業になるものが多い。
FPSゲーム並に!とは言わないけど、もーちょっと何とかなら無いものかね。
スキル制はスキル上げっていうトンでもないマゾな問題があるからね
結局レベルでもスキルでも経過を楽しめないって部分が問題な気がする
俺はスキル制とレベル制とクラス制を融合した、今まであったものとは違う
新しいシステムを考案してみたんだが・・・うわ!なにをすrおまe
>>548 throt・tle
━━ n. 【機】絞り弁, スロットル; のど.
at full throttle 全速力で.
━━ v. のどを締める; 窒息させる; 抑圧する; 【機】(絞り弁を)絞る, (車を)減速する ((back, down)).
slot
━━ n., v. (-tt-) 細長い穴(をつける), 開口部; はめ込む[まれる]; 硬貨投入口; 【コンピュータ】=
expansion slot; (組織・系列の中での)位置, 地位; (テレビ・ラジオの)時間帯.
slot car 〔米〕 スロットカー ((溝つきコースを走る玩具の自動車)).
参考まで。
なぁなぁ、おまいらに聞きたいんだが、
lineage2みたいに、Lvがあんまり意味がなくて、スキルもほとんど全部取れて、職業の差しかなくて、
お 金 が 経 験 値
って、スキル制、Lv制どっちなんですか?
お金制。ある意味究極のハイブリッド型かも。
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/27 00:47 ID:5gx5lE+o
完全スキル制のMMOってUO以外で何があるんだ?
MMORPGなんてどんどん新しいのが出てくる。
長くやるもんじゃないし、Lv制でサクサクいける方が遊びやすい。
長くやる奴にはスキル制の方がいいかもしれん。
Lv制でもスキル制でも、結局は面倒だから寝マクロ使用でageというアホが出るんで
どっちにしたって大差無い。
>>560 寝マクロでLv上げれるゲームなんてUOと韓国産ゲームくらいだろ。
ここで、スキル制マンセーしてる人って
UOをマンセーしてるってことだよね。
いや、俺はUO嫌いだがスキル制マンセーだ
理由は今までの人たちが言ってくれてるような事
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/03 23:50 ID:iCrCme8i
>>446 今全部スレ読んだばっかなんで亀レスだが
TWは経験地でスキルが習得できる。
まぁ・・・ゲームのほうは、なんだ・・・うむ
UOマンセーなので、もちろんスキルマンセーさ(*´ー`)
レベルは飽きる。
Lv制だから飽きるって訳じゃないと思うよ。
Lv制はずっと同じような戦闘の繰り返しだから飽きるし
やることが戦闘以外何も無いのがほぼ大半
スキル制はずっと同じような作業の繰り返しだが飽きたら別スキル伸ばせば良い
だが結局はどれも作業の繰り返しには違いない
どっちの方が長持ちするかってのは個人の嗜好の問題なんだろーな
複数のゲーム渡り歩いてきたような人だと
戦闘システムなんてどのゲームも大差無いからLv制だと飽きるの早いだろうし
Lv制つっても、いろいろあるからな。
やることが戦闘しかないっつーのは、Lv制だからじゃないだろ?
>>569 確かにその通りなんだがそれ言っちゃうと
Lv制で戦闘以外にやることがあるゲームが皆無ってのがそもそもの問題じゃね?
まあ結局は底が浅いゲームばかりって結論にしか辿り着けないんだが
EQはLvカンストしてからはスキル制になるな。
騎士職なら更に固くなるスキルを取る人、
攻撃力を上げるスキルを取る人、はたまた
騎乗用馬召喚スキルとったりと各々自キャラを
カスタマイズして個性を出せる。
DAoCはLv+Skill制
Lvを上げるとSkillPointがもらえて
いろいろ振れる。
全て自己満足だけで終わるオフラインRPGは一本道でもいいレベル制
目的やモチベーションが共通しやすいMORPGとしてはレベル+スキル制
色んな目的やモチベーションのやつが集うMMORPGとしては完全スキル制
というのが個人的には好み。
さて問題です。
Skill制のMMOは何故流行らないのでしょうか。
EQやEQII、DAoCやAOやWoWやらROにリネージュ2まで、なにやらかにやら
殆どのゲームがlvl制を採用してます。
Skill制のゲームといったらSWGとUO、あとはRAくらいなもんです。
女子供は長いものにまかれたがるからでFA
スキル制は手軽に出来る分スキル上げのためにとる行動がマクロで済むくらい単調だから
何度もいわれてるけどUOみたいな生活ゲーならまだしも戦闘ゲーには向いてない
狩り場と敵が装備が変わるだけのゲームが戦闘に向いてるとは思えないが・・・。
スキル制もレベル制もその問題を抱える可能性があるが
レベル制だと特にドラゴンボール的なゲームになりやすい気がする。
世界が広くてもレベルで居場所が決められてしまうし。
場所や敵や装備が変わってもやってることは本質的には同じようなことが多い。
開発者の手のひらの上で踊らされてるだけなのに気づけ。
開発時にレベル制を選択する企業は
どうも、プレイヤーを「遊ばせる」と考えてる企業が多い気がする。
MMORPGはプレイヤーが「遊べる」ゲームであってほしい。
てかさ、ROやってたんだが
レベル上げた。装備そろえた。強くなった。
で、やる事といえば狩場が変わって敵が変わって、ただそれだけで延々と狩り。
んでPvGvは職によってはほぼ全く手も足も出ない。(AGI職は状態異常かかって南無っと
ただでさえやる事少ないのにVIT振ってないキャラは対人すらほぼまともに出来ない。
気の遠くなるほどの値段のボスカード買えば別だがね。
何が言いたいかって言うと、こんなの無駄だろってくらいやれる事があるゲームがやりたい。
tankが攻撃を受けてhealerが回復する
この基本的なスタイルですらシステム的にtankのPLにしかならないスキル制で
戦闘ゲーの売りの成長過程での奥深い戦闘なんて体現ないでしょ
上であげてるレベル制のデメリット
レベルで居場所が限定だとかレベルが上がってもやることが同じ
これがスキル制だとどう違うのか分からないし
結局スキル制の包帯巻きつつ敵とタイマンするときにも同じ事が言えるわけで
ドラゴンボール的な拡張はデメリットといえばそうなるのかもしれないけど
スキル制の成長過程の単調さと天秤に掛ければレベル制に傾くのも当然でしょ
あくまで戦闘主体ゲーに限ればのことだけどね
スキル制はスキルさえ多ければ単調さが消えるような気が。
極論、スキルポイント20に対してスキルが500個くらいあったりすればPTのメリットも上がるでしょ。
再振り分けをつければバランスを調整しつつメーカーは後出しでスキル増やせるし。
能力値とスキルのポイントを共有すればもっと幅が広がるかも。スキル付きの武具とかも出して。
んでステ再振りを1回WM50円とか取ればウハウハですよ(ぇ
582 :
581:04/04/08 22:57 ID:C1sGV3yp
あ、今の発言はレベル無しの前提です。
最初からあるポイントだけで成長無し。増えるのは金と武具だけって事で。
あとはインフレしないように武具に付加効果やスキルポイントをつける鍛冶屋でも設置か。
対人用に座標でミスの発生するアクション性を取り入れればゲームも長持ちするでしょ。
>>581 PvP主体のゲームならその形式がいいかもね。
LV・SKILL共に無いのなら、むしろもうMob無しで完全PvPでもいいかもしれない。
DRみたいに複数国に分かれて、BFでは毎日戦争。週末には攻城戦があったり。
廃人と初心者のPCの差は装備だけだから、登録したその日から負い目無く
戦争に参加できる。
ただ、装備・Pスキル以外に成長してるって実感できるものがないから
長期間課金してくれる人や、廃人を取り込むのは辛いかも。
かなりやりこんでるのに、登録したての椰子のまぐれ当たりで負けるのは正直辛い。
PvPのKILL数(国家貢献値)と交換でレア支給(性能に大差は無い。でも見た目がカコイイ)
とかにすれば繋ぎ止められるだろうか…?
スキル制、というかUOの話に限定してすまんが
オールGM(カンスト状態)または、それに近い戦士でも
初心者用の雑魚数匹に囲まれてたら油断したら死ねる。
装備レベルをわざと落とせば雑魚相手でもそれなりに楽しめるし
修行中の友達と一緒に狩りすることもできる。
そんな遊び方でも上がるスキルはきちんとあるから時間の無駄とは限らない。
生産に必要な素材を得るために雑魚を大量に狩ることもある。
落とすお金も、雑魚クラスと最強クラスの敵とでそんなに致命的な差はない。
むしろ雑魚の方が倒しやすい分、お金に関していっても
雑魚多数の収入と最強クラス少数の収入と、何倍何十倍も変わったりしない。
まあ、UOは6年も同じ世界が続いてきてるから延々とお金が生産されてきて
物価バランスが壊れてるが、それはスキル制の問題とは違う。
レベル制で上記みたいなゲームがどれほどあるのか知りたい。
モンスター戦で、レベル差がないとダメージ100くらいでるのに
レベル差がかなりつくとダメージ1とか2とか、そんなん多くないか?
そんなのなら、レベル差のある敵やプレイヤーは「いないのと一緒」。
装備レベル下げて倒しても経験値はかわらず、雀の涙。「ないのと一緒」。
装備品等にかかるお金もレベルに比例して理不尽な高騰ぶり。(店売りの値段ですら)
生産の素材があっても、低レベルの敵から得られる素材でできるものは
やっぱり低レベルのものばっかりできる。
ますますレベル下の狩り場で狩る価値なんてどこにもない。
そのせいか、レベル制のゲームで昼間遊べる主婦と
一週間ですら一緒に遊べた試しがない。
結局、レベル=経験値=収入、装備品の値段=レベルとは違う
別の価値基準の指標をたくさん作らないと解決しないんじゃないの?
>>583 それだと、MMORPGにするメリットほとんど無いよ。
Mob無しなら、わざわざ広大な世界を再現する必要も無いし
FPSとかMOで、よりアクション性の高い面白いゲームを作った方が良いと思う。
MMOじゃなきゃ、国取り合戦ができないって訳じゃないしね。
思ったんだけど
もう、いっそのこと、好きなレベルから始められるようにしたらどうだろうね。
Lvあげに必死にならないでかなりマッタリできると思うんだけどね。
育てるのが楽しい人はLv1からつくりゃいいし。
まー今のゲームにこの仕様じゃ、UNKだが。
例えばリネージュ2とか(糞廃人ゲーを引き合いに出すのはアレだが)
単純にレベルとかお金とか関係なしに衣装を買える
MMO世界付きパンチラ乳揺れ着せ替えソフトとして売った方が買う気になれるw
だって、時間の無駄だもの。
与えられたものを消費するのに無駄に時間かかるように作られてるんだから。
最初に言ったようなソフトだったら一気に楽しみ尽くして短期間でやめるでしょ。
だから必死になってメーカー側は廃人仕様にするんだろうな。
レベル制の方が、そういう子供だましの延命策が驚くほど簡単だしな。
でも、やれることいっぱいあったり、コミュニティができあがってて
自分たちで色々手の込んだイベントを起こせたり
(ただ集まって集合写真みたいな稚拙なのじゃなくって)
色んなバカなことやって遊べれば、かーーなり長続きするんだがな。
ま、MMORPG一発目で新規参入とかだと
それはかなり難しくて大きなリスクを伴うんだろう。
で、
>>574の解答はあったのかね。
スキル制はあと、TFLOとUCもその予定のはずだよ。RAもMoEに変わった。
どれも開発が難航しまくりで危ぶまれてる状態だけど。
特にUCは終わってるっぽいね。設計も開発も実装も。
UOみたいなスキル制で見た目今風なしっかりしたのがPS2やPCで一つでも出れば
プレイヤーの意識もだいぶ変わると思うんだが、まだ絵に描いた餅だわな。
LV制だと結局主婦とひきこもりと何もすることない学生の天下だな。社会人の俺からするとあふぉらしいわ。
そーいえば既出かもしれないがTWってステの再振りができた気がするんだが。
>>589 そうでもないよ
スキル制だって、初期のUOは社会人じゃGMMageとかなんて、夢のまた夢って感じだったし
そもそも、天下ってなんだ。
社会人なら社会人のペースで遊べるだろ
同じペースで遊べる仲間だって、探せば居るだろうし
自分が最強じゃないと気がすまないって意味では無よね?
レベル等の時間的な積み重ねの差で、一緒に遊べる相手が限定されるようなMMORPGは
MMOである必要あるの?
レベル帯の違う人は別のゲームやってるのといっしょじゃん。
それってMOでやってきたことに毛が生えた程度では?
単純なアイテムのトレードなんてのはMOでも当然あったわけで
ロビーに相当するものがフィールドや町に変わっただけ。
でも、人気の狩り場は争うように取り合いになってて、冒険感を削がれる。
それを解決するためにプライベートエリアなんてものを導入しようとしてる始末。
やっぱり人が増えた"だけ"のMOじゃん。
人がいっぱい集まることの利点を全く活かしてない。
でもMO的面白さは確かにあるけどね。
ま、スキル制だからって即ち解決になるわけじゃあないけど
スキル制であるUOはMMOである必要性を多少なりとも示してくれたんじゃ?
スキル制のゲームが一般人と廃人がいっしょに組めるのは
そもそもスキルをあげるのにパーティ組む意味がほとんどなくて
誰と組もうがスキル成長もプレイヤー自身がとる行動も大して変わらないからだろ
レベルをあげるための戦闘で他人に激しく依存する上に
その戦闘そのものが売りであることが多いレベル制ゲームが
ゲーム性を保持するためにPL防止策をとるはあたりまえ
んでとんでもなく強引なこといってるけど
じゃあ一人で大抵のことが出来てしまうゲームがMMOである必要があるのか?
>>593 PT狩りが効率のいいレベル上げをするための分担作業ってのもMMOである必要無いような。
レベル上げが目的だからレベルの離れたもの、装備の揃ってないもの、使えないステ振りのものはイラネで皆が効率とにらめっこ。
>>592 んー、FFXIとかは、そんな感じだけどね。
MMOの利点って、世界がそこにあるってのが一番だと思うから
MOじゃ駄目っしょ。
アクションとか、ゲームとしての面白さは当然MOの方が上だけど
そーいうのを求めてるわけじゃないべさ。
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/12 23:22 ID:ZQGihTW5
FF11やってからパーティー必須のゲームのイライラを知ったので
やっぱりソロでも安定できるUOスキルシーソー型のバランスの方が良いや。
パーティ組まなきゃネットゲの「他人と関わる」醍醐味が解らないなんて・・・・ お気の毒
>>593 UOやってりゃ解るけど、そりゃ何でも自分でやろうとしたらつまらないよ。
他人に頼る事も自由なのがUO。私は自キャラには生産スキルを持たせていない。
ギルドの友人や、始めたばかりの新人さんに武器防具は作ってもらうから。
自分で何でもできるからといって、そればかりのプレイを選んでるのは貴方の方では?
確かにUOは皆生産キャラ持ってて、他人に頼る理由が希薄かもしれないけど、
頼まれた時の嬉しさとか忘れられないから、自分はそうしてる。それは嫌でも頼らなければ
ならないFFとは違う楽しさだからね。それに、アカウントごとに造れるキャラ数を制限すれば
ある程度は状況が変化するだろうとも思う。1アカに5人はどう考えても多すぎだからね。
UOが一人で何でもできるのは単に、1アカで5キャラ、
家持ちの人は2アカも多いから、さらに5キャラで全10キャラも
持ってたりするような人がいるからでしょ。
1キャラだけで見たら、できることは大したことはない。
UOでも上級サーバでは1キャラしか作れない仕様になってるし。
これはレベル制だとかスキル制だとかいう事が本質の問題じゃあないね。
それだけの数のキャラが作れてアイテムを受け渡すための家や倉庫があれば
今あるほとんどのゲームで同じ事になる。
結局このことも、
>>598の言うように、個人の自由とも言えるでしょ。
とりあえず旧RAはMOEになってシステム変更されたんで解説。
基本は5つのクラスがスキル成長。
そこに「賢者の石」を使うことでクラスの範疇を超えたスキル取得が可能…。
(実質、UO同様の完全スキル制。)
しかし、さらに現在の構成スキルによって自動的に(後付で)多種多様な「称号」がきまり、
それによりレアアイテム?の「称号専用装備」の制限が決まる。(現時点では未実装)
そこで、もう一度「職業」の枷がかかる。
シンプルな5つのクラスからスタート>序盤は旧RAの「シップブレンド」的なクラス内のスキル混ぜ、
>賢者の石を取得する中盤からUOのような完全スキル制に・・・
>そして使いたい技・魔法と「称号専用装備」の枷の組み合わせを悩んだ末に、
最終的にはFF以上?の細かい専門職に別れる…という大風呂敷。
殺伐としたスレに幼姦マン参上!
. ____
| |・∀・| /⌒⌒ヽ
| |\ |`イ ノハぃ) カク
. (( |_|_ィ⌒`」 ‖' 、 ソ|
ノ と、_入`_,つ λ う
カク
>>599 1アカ5キャラって多いかな?
凄く丁度いいと思うんだが。
俺の場合、メイン・War用・生産・バードテイマー・PK
っつー感じだったんだけど。。
1アカ1キャラだと、生産は生産しか出来ないから駄目だし、
3キャラでも、メイン作って、生産キャラと、対人キャラ作った後に、
なにかやりたい事が出来たら、キャラを消すしかないっつーのはなぁ。。
2アカも有りだけど、2アカが前提のゲームは駄目だと思う。
>>590 遅レス。
TWは再振り有るね。便利で良い。
TWはレベル・スキル併用だけど、ここで言ってる「スキル制」のスキルとは別なんだろうなぁ。
>>603 それなら最初から1キャラで全部できるようなシステムにすればいいんじゃないのか?
PKも変装して名無し状態でできて赤ネにもならないとか。
2アカ前提は駄目で5キャラ前提はOKってのはよくわからない。
>>603 1アカ5キャラ自体は悪くないと思う。ただ生産がほぼ1キャラですんでしまうのがよくない。
鍛冶もできて大工もできて、あれもこれもできる生産7GMってどんな人間だよって感じで駄目。
バードやテイマーも強くて便利なのは良いんだが、もっとそれに見合ったリスクを負わせて欲しかった。
たとえばペットは、強さや凶暴さや必要な餌の量、持久力や運搬量なんかの特徴がほとんど無意味だったのが残念。
>>605 一人で全て出来てしまうのなら、1キャラも5キャラも駄目だろう。
複数の全く違うキャラで遊べて、それでいて通常一人ではやりつくせない余裕と言うか、懐の深さが感じられるのが、
個人的には1アカに対するちょうど良いキャラ数なんだと思う。
EQのタイプのゲームはハック&スラッシュ(切って切って切りまくる)RPGってやつで、
ウィザードリーがその元祖。
キャラを育てること、強くすること、装備を充実させることがゲームの目的なわけで、
UOとはそもそもゲーム性が全然違う。
そういうゲームにはレベル制や(壊れない)レア武器はよくマッチする。
それを比較するのはシューティングと格ゲー比べてシューティングはつまらないとか
言ってるのと同じ。
日本では「MMORPG」という単語だけが先行してしまっていて、ゲーム内容を無視した
議論ばかりがされてるような希ガス。
プレイヤーばかりじゃなく開発者も。
韓国人はhack&slashが大好きなので、当然出てくるゲームもそういうのが多い。
日本人はそれよりのんびり系が好きなはずなんだが、
開発者の方がMMO=hack&slashだと勘違いしているのが多い始末。
日本人はのんびり系が好きってのは誰が決めたんだよ
今だいたい人気があるのは韓国のモノが主流なんだから
日本人も韓国人もたいして変わらないと思う。
UOのようなゲームは少ない部類だと思う
レベル制ゲームは開発が簡単だから多いんだよ。
レベルが上がってもシステムが変るわけじゃなくてグラフィックの差し替えだけだから
グラフィックだけ作ればそれで済む。
拡張だって基本的にグラフィックだけでどんどん行ける。
スキル制は始めに用意するシステムが大きくなりがちで、拡張も横に広げるから
何かと開発に時間がかかり、品質の確保も大変。
レベル制がイイっていうやつの長文レスが妙に少ない気がする。
なんでだ。もっと良いところを語ってくれ。
>>611 開発が楽ってのはまぁ、間違いではないけど
それ以外は間違いだらけ。
なんで、多くのLv制MMOはEQに成長速度合わせてるんだろう。
成長速度が遅いのに、途中やることがなさ過ぎるから、ただただ敵を倒しまくるゲームになってると思う。
レベル制で青天井にして
必要経験地を低めにすれば結構面白いと思うんだが
>>616 それやって途中参加の新規が入らなくて失敗したところもある。
回りと絶望的な差がついた世界に飛び込んでくる香具師はいないだろ。
「いまから始めても楽しめますか?」ってのが定番の質問なんだし。
>>617 Lv差が付いても、一緒に遊べるようなゲームなら問題ないっしょ。
>>618 だから実際に能力を青天井にして失敗したやつがあるんだってば。
>>57-58が少し触れてるというか全然触れてないけど、同じ轍を踏むことはない。
>>619 それは、Lvを上限無しにしたから失敗したのか?
どんな感じだったか説明してくれると嬉しい
っつーか、ディスプファンタジアってエンカウント方式のゲームだった気がするが。。
もうゲームデザインが古くなって寿命ではあるんだが・・・。
普通に考えてもわかると思うけど、キャラの能力が青天井なんで後発組の
新規にすればRvRの敷居は高くなる一方だし、新しくできるダンジョンや狩場も
キャラに合わせて難易度を高くしてくしかない。新規が楽しめるような場所が
増えるどころか、廃人級のダンジョンを増やすのに精一杯。難易度別に並んでる
だけという感じで、こっちはこんなモンスター、こっちはこんな攻略法でといった
バリエーションもあまり増やせなかった。
後になって能力に歯止めをかけるような修正もあったけど、つまり青天井じゃ
マズいってのを開発側も認めたんじゃないかな。
>>621 それってやっぱ、システムに問題があるからだと思う。
能力が青天井っつーのはおかしい。
例えばLvが上がるごとに、ステータスにポイントを割り振れるシステムだとして
一定以上までステータスが上がると、CONをあげるとDEXが下がるとか
そんな感じにしたらいけそうじゃないか?
623 :
621:04/04/21 02:20 ID:bRTqqilL
>>622 能力が青天井っつーのはおかしい。とは?
青天井になるわけが無いってこと?
判りにくい説明だけど
>>57-58の話のままなら上手くいってたと思う。
ディスプファンタジアにはイベントをこなすと転生ができるシステムがある。
転生すると転生前の能力が初期ステータスにプラスαされてLV1。
微々たるもんなんだけど時間をつぎ込むバカもんの多いネトゲには関係なし。
で、青天井のドラゴンボール状態。
スレ違いな話だからもうやめとくけど、転職して他職のスキルを覚えてまわるとか、
愛用の武器や防具を成長させられるシステムもあるんで、ベテランと新規の差は
こんなところでつけてくれたほうが有り難かった。
624 :
621:04/04/21 02:35 ID:bRTqqilL
ま、引退してるんだけどな(藁
今リネ2やってるんだけど、リネ2のスレッドなんかにはレベル適正武器じゃ無いのは
パーティー入れるなとかのいわゆる模範解答が当然という雰囲気になってる。
レベル制と言うのはどれも同様に効率追求の模範解答ができてそれ以外は排除される
仕組みになっている。
それで居てソロ狩りが楽しい訳では勿論無い。
そもそも勝敗がプレイヤーの行動ではなく職業とレベルと相手で決まってるような物
なので、本当に作業でしかない。
そうじゃないレベル制ゲームってお目にかかったことが無いけど、あるんだろうか?
>>623 PvP有りで、(RvRなら尚更)能力が青天井は、無理があるんじゃないかなと思ったんだよ。
対MOBがメインのゲームでPvPサーバーがある程度のゲームなら、アリかもしれないけど。。
そんなんで、大丈夫だったのかな?
あと、スレ違いでは無いと思う。
>>625 効率重視っつーのは、スキル制レベル制問わず同じ。
ゲームのデザインによっては、大分効率効率言う奴の数も減るだろうけど
一番の原因はプレイヤーに有ると思う。
UOでも、FFXI、リネ2でも、そういう人は沢山いるだろう。
レベル上げしかやる事が無いゲームっつーのが多いのも事実だけどね。
ま、UOなんかはその辺の知らん人とチャットしてるだけで楽しかったけど
これは、ゲームとは関係ないしな
そーいえば、リネ2とかFFXIって街中でチャットしてるとウザイとか言われるよね。。
これ、日本人だけだと思うんだけど、何でだろうねぇ?
>626
プレイヤーの問題としての効率重視は勿論そうなんだけど、
そうじゃない遊び方をしようとしてもできないと言うのが問題だと思う。
例えばパーティーの中に犠牲が出ずには済まないぎりぎりの戦闘なんて
滅多にはできないし、逆に戦闘を離れて酒場を開くみたいなまったり系の
遊び方も殆どできない。
システム的にレベル上げ以外の要素が何も入ってこない状態になってる。
そういうゲームだからますます効率第一以外の発想がシステム的に排除される
という事になっているのではないかと思う。
今あるMMOのほとんどはただの順路の決められたテーマパーク。
たくさんの人はただの行列要因でしかない。みんなほとんど同じ経験を得る。
スキル制を選択してるMMOはその辺、少なからず考慮してる傾向がある。
要するに、今あるレベル制のMMOは、たくさん人いてもウザイだけなんだよ。
企業も、MOに退化する道を選び出したんだからな。
>>628 たしかに、街の部分だけMMOにして
その他はMOにしたほうが、雰囲気も出るし、良いかもね。
いっそ、街は1つだけにして、その分その町を、作りこんだら
結構いいかもしれん。
集落とか村レベルのものはそこらにあるとしてね。
世界を再現するんでなく、地方レベルを再現するような感じで。
MOでも、フィールドで他のパーティーと遭遇っつーのは再現できそうだしなぁ。
FFXIは、他のパーティーとフィールドで合っても
死にそうなときにヒールとか助けてあげる程度しかないし
EQ2なんて、辻ヒールすら、相手の許可が無いと出来ない。
これで、MMOにする意味は本当に在るのかと思う。
まぁ、EQ2は広大な世界っつーのが、売りの一つでもあるから
それはそれでいいか。。。?
今のUOもそんなもんだよ
他人は他人、自分は自分
まあ共通の敵が居ると結構まとまるもんだけどね
まーMMOのモンスターって、倒すべき敵じゃなくて
ただの鴨だしなぁ
なんかもっと、RPGっぽいMMORPGがやりたいよ。
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 01:13 ID:TENtICBs
ageてみる。
>>629 たったひとつの街の名前はもちろんリルガミンな
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 02:49 ID:3kHuiQDa
リネ2はマネー制
金がほとんど全て・・・90%ぐらい
もういやだ!
>>630 >辻ヒールすら、相手の許可が無いと出来ない。
>これで、MMOにする意味は本当に在るのかと思う。
ワロタw
637 :
616:04/04/25 17:39 ID:1vy0vM2s
レベルあがった時の能力の上昇率をやたら低くすればいいんじゃないかな
>>637 廃人の力をなめたらいけない。
単に上昇率を低くしただけだと
それこそ、無限に一般人との差が広がってしまう。
一年くらいでサービス終了になるような短いスパンならいいけど、
2年、3年と続けば致命的な差になるな。
おいらはUOを3年やってるけど、スキル制の方がやっぱり自由がきくと思うぞ
3年前に作った戦士は剣と盾もって裁縫スキルで服作ってそれを売り飛ばして
日々の生活費稼ぎながらスキル磨いてたけど、そのうち裁縫スキル下げて、
剣止めて槍に持ち替えて、包帯スキルいれて、そのうち仕様が変わって騎士道スキル
入れたりと・・・紆余曲折して今の戦士になってる訳だけど、マダマダ成長途中だぞー
まぁ最終形態ってのがはっきりしてないから、あれこれ考えながらまったりと
キャラ育てれるから続けれると思うんだけどねー
スキル制のほうがカンストした後なんかも考えるといいと思うんだけど、
問題なのはネトゲが初めての層、これから切り崩してかないといけない
コンシューマーユーザーなんかにはLV制のほうが判りやすいんだよね。
実際にスキル制のMMOが少ない理由もそれだと思うし。
誰がみても迷わない判りやすいスキル制を考えるとか、LV制とスキル制の
ハイブリッドにするとか、なんか考えないといけないんじゃないかな。
>>641 別に、判りにくいっつーのは、無いと思うけどなぁ。
最初はちょっと戸惑ったけどね。
スキル制が全てにおいて良いものだとしたら、そのうちスキル制ばっかになるっしょ。
レベル制のほうが強くなるほどダメージが大きく
派手になるので強くなったという実感がある。
という意見を聞いたことがある。
結果、ドラゴンボールになるという諸刃の剣だということに
最近ようやく気づき始めた人が増えたんじゃないかな。
悟空とヤムチャは一緒に戦えない。
仲間を作らずずっとソロで遊ぶ分には無問題なんだろうけどさ。
ネトゲやり始める頃はそんなこと気にしてないわな。
スキル制の場合は会社側が厳しいんだよな。
バランス取りがLV制より圧倒的に難しいし
取っ付き難いから新規ユーザーもLV制の流れがちだし
LVキャップの引き上げみたいな延命処置ができないから寿命を引き伸ばすことが難しい等等・・・
UOはLV制のLVキャップ引き上げの真似でパワスクなんて導入したお陰で見事に破綻してたし。
>>645 そんなことないよ。
Lv制もクラス間のバランス調整とか、魔法とか大変だよ。
Lv制だから、バランス調整が楽なんてことは、無い。
>>646 Lv制よりって書いてあるじゃん。
Lv制のバランス取りが楽とは書いてないし。
ただ、クラス間のバランス取りや物理・魔法のダメージ修正ていうのは
Lv制かSkill制かは関係なく、両方で発生する問題。
クラスが明確に定まってないSkill制の方が厄介そうなのは想像に容易い。
>>647 んー、明確に定まってないからって難しいかね?
スキル制だったら、役に立たないスキルが多少あっても問題ないけど
クラスLv制の場合は、役に立たないクラスなんつーのは、ありえない。(あるけどね)
結局スキル制だって、手間的には、Lv制のクラスと大差ないんじゃないの?
例えばUOだと、戦闘系スキルは大まかに言ったら、槍、鈍器、剣、素手、魔法しかない。
包帯とかタクティクスとかEIとかレジとかも一応あるけど、手間的にはあろうがなかろうが、大差は無いはず。
これと、生産系とか、霊話とかのスキルはあんま関係ないから、別の問題になるので、そこまで複雑ではない。
それと、UOの場合は、キャラクターのドラゴンボール現象が、ほぼ皆無なので
モンスターの配置も、かなり適当。
EQなんかの場合、ちょっとMOBの配置ミスっただけで、進めなくなったりするし
そこら辺もかなり気を使わなきゃいけない。
LV制のクラス間のバランス取りの手間も、FFXIなんか、
メインジョブにサポートジョブなんてもんがあるから、無茶苦茶難しい。
というか、半分崩壊してる。
>>648 UOはそもそも、対人以外で全くバランス取れてないでしょ。
その対人も1年程前の大改革で豪快に崩れて一気に衰退した。
モンスター戦にしても、やれ、テイマー強すぎ、バード強すぎ、斧戦士最強。
ところがテイマーまたはバードといってもサブスキルはかなりのバラエティ。
組み合わせ次第で一気にバランスが変わる。
だから、ほとんどの人は「典型的な強い」スキル構成を選択する。
単独でも十分すぎるほど強いのに、テイマーとバードの両立すらできる。
新スキル追加したらしたで、今度は開発者の意図しなかったスキル構成
ネクロ+パラディンが意外と簡単に維持できるとわかれば、それが最強。
しかも桁違い。装備次第で強いテイマーの数倍ダメージ当たり前。
生産にしたって、3日でGMになったキャラが運だけで手に入れた高級ルニック叩いて
あっさり極悪装備作ったりできる世界だし。
6年間、さんざん、修正・弱体化を繰り返して来ても
全くバランスなんて取れてない。むしろどんどん崩れてる。
UOがソロ可能なのは、成長上限が低い事もあるけど
やっぱりバランスが崩壊してるからっていうのが大きいと思うけどね。
EQやFFがこんな風なバランス取りしてたら、崩壊どころの騒ぎじゃあない。
それでもUOプレイヤーはバランスが悪い!と「気にしない」だけで
戦闘だけがメインでもなし、生産にしても戦闘のためだけでもなし
Skillを必要としない事すら、とんでもなくいっぱいあったからでは?
だから全くの無駄Skillがあっても楽しめてしまうんじゃないかな。
そうだね。
戦闘だけのゲームで戦闘のバランスが悪かったらそれでお仕舞いだけど、
戦闘がゲームの一部でしかないなら、それはそれで文句は出るにしても、
ゲーム自体が全部終わりって訳ではないもんね。
仕様を無視して別の遊びができるからこそ、仕様が変でも何とかなると言う事かな。
>>649 バランスとろうと思えば、たぶん割と簡単に取れると思う。
バランス=全戦闘系スキルがほぼ同じ戦力って意味ならね。
まぁ、それが楽しいかどうかはわからないけどね。
>>644 >悟空とヤムチャは一緒に戦えない。
EQタイプもあれはあれで好きなんだが、あまりにも的確な表現に泣けて笑えた。
バランスは単純にクラスが10より50の方が、取るのは困難と見て良いだろう。組み合わせが自由ならばなおさら。
UOのバランスがそれほど絶妙ではないのは同意。
例えば戦闘関係のバランス調整なら、強さだけでなくリスクや扱い難さなど、もっと色々な面でとるべきだった。
しかし大元の発想である上限を低くしたり、合計の中で自由にカスタマイズ可能と言った部分は絶妙。
そして多少バランスが悪くてもなんとかなったり、育てなおせるために決定的な不満になり難かったのだろう。
思ったんだが1日2時間ほどの接続時間で2ヶ月ほどでレベルカンストできる。
(要するに無理のない範囲、もっと短くても良い)
その間は職業決めてレベルを上げて職業毎のスキルを習得して普通のレベル制。
レベルカンスト後はエクストラモードに移行して
ここからはスキル制に近くなる。
既に以前のレベル上げで完成したスキルから調整を加えてゆく。
このときに職業固定のスキル習得から多少の制限にして、
(かけ離れた職業のスキルは習得困難、もしくはスキル同士の両立に相性が存在)
自由度が欲しい人はどのスキルも同じ程度の習得難度の職業に転職可。
一応レベルアップはまだ存在していて(必要経験値は以降増えない)
そのときに一定値のステータスを振りなおし可能
途中まではわかりやすいレベル制で一定の強さにはとりあえずなることができる。
廃はいくらでもオナニー的に流行の型にあわせてステ、スキル調整可。
しかし実際致命的な問題は自分がスキル制MMOやってないことだったりする。_| ̄|○
>>652 EQタイプっつーか、ドラゴンボール化がよろしくないだけであって
Lv制もスキル制も関係ない。
スキル制であっても、ドラゴンボール風にすることは出来るだろう。
スキル制だからキャラの育成が楽、Lv制だからカッタルイってことは無いと思う。
UOはキャラの育成が比較的楽、EQはLv上げがめんどくさい。
これなら、良いけどね。
サーバーの安定も重要だな。
リネ2は3鯖だけでこの二日で既に10回近く落ちてる・・・
MMOのキャラの育成がきついのは、課金してるからっつーのは
間違えではないけど。
正しくも無いなって、今日思いました。
簡単に強くなったら面白くないし
戦闘自体はFPSかMORPGでもやってたほうが面白いしね。
最近は大人数でできるMORPGも出てきたしね。
City of Herosのシステムは独特で面白いね。
覗いて見ると結構面白そう。
UOやりてぇ。
やればいいじゃないか。
何かモンスター配置の話で、弱い敵から順番に、って話があったかが
MMOでそれは無いんじゃ無いかと思った
やっぱレベル上げて強くなり、敵も強くなっていく勇者の物語は
MOで楽しむのが良いだろうな、って見解
最近は大きなロビーとして、街や世界があって(従来MMO型)
冒険の舞台はMOのような限定マップというのが主流な予感
この形式なら、スキルでもレベルでもどっちでも良いと思うのだけどね
>>660 いいとは思うけど
この世界に居るっつー感覚は薄そうだなぁ。
戦闘系オンリーになりそうだし。
なるほど。採取とかもあるもんな。
思わぬ場所でクスリを人から分けてもらったり、知り合いにあったりもするし。
たぶん、技術的に追いついてないんだよな、
まだまだちゃんとしたMMOゲームを作るのには。
MMOのゲーム人口も足りてない。
最近のMMOは、チャットしてる奴が物凄い少ない。
FFXIやリネ2で街でSayでチャットしようものなら
ウザイからwisでやれとか、言われる始末。
これは、駄目ですよ。
街でぼーっとチャットして、知り合いになったり
顔見知りになったりとか
そーいうのできないじゃん?
だから、お前らは今日から全てSayでチャットするべきだ。
そうそう、なんつーか必要な時以外知り合いとしか話さないっつーか
たいてい、効率がどうかが出来上がってない初期のころってオープンなチャットも(比較的)多いもんだけど
その同じ「初期」でも3.4年前のゲームとここ1年のゲームでぜんぜん違うな
そういう意味じゃ(他国は知らないけど)日本のMMOってむしろ衰退してるよな
あと、これは個人的な考えだけど、バランスがいいとか戦闘が楽しいゲームと
良いMMOっていうのは同一ではないと思う
寝る前の頭で書き込んでゴメソ
MMOってのは世界観さえきっちりとあれば、それでいいと思う。
あとはプレイヤーの想像力がその世界を形作っていく、
そういう物なんじゃないのか。
バランス、戦闘、生産なんて1要素にすぎないはず。
その世界で生活できる、それがMMOの醍醐味のような、そんな気がした。
お前ら、ゲームをゲームとしてやっていますか?
勝ち負けに必死じゃなく、楽しんで競えてますか?
今やってるMMOの中で、お前の個性はありますか?
プレイヤー VS モンスター
の図式のものばっかりだが
プレイヤー VS モンスターA VS モンスターB.....
みたいな感じでプレイヤーが関与しなくてもモンスターが
モンスターを狩っているようなゲームが出て欲しい。
>667
UOの蜘蛛蛇戦争
EQはともかく、UOの蜘蛛蛇は、違うだろ。
規模的にも。
>>664 チャットウインドウとシステムメッセージウインドウが同じなシステムほど
うざがられるんじゃない?プレイヤーキャラの上に出るメッセージ
は実装されてての読みづらいものが多い。
でもUOは、3Dクライアントはともかく、2Dのときは、ログ画面よりも、
キャラの上に出るせりふでのチャットの方が読みやすく、そして楽しい。
チャット時に自分やその場を演出できる小物アイテムが、やったことない人には
想像もつかないほど多いのもUOの魅力。
UO大好きな意見で申し訳ないけど、UOな気分で新たに遊べるMMOが欲しい。
つか、ずっと前から読んでていつも思ってたんだけど、このスレ(URLじゃなく)、
すべてのゲームメーカーの公式BBS、それが無ければ意見要望メールに
スパムしたくてたまらない。
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/08 05:14 ID:vDilRRRA
書き終えてさらに思ったけど
UOは、アイテムやオブジェクトの種類や作り込みも、
多岐にわたる方向性で、豊富である。ということも特徴だけど、
そこら中に散らばってるオブジェクトに触れることが出来て、
(クリックしたりダブルクリックしたり、カーソルをあわてたりドラッグ&ドロップしたり)
その反応がとても楽しい。
落ちてるアイテムを自分のバックパックにドラッグ&ドロップする様子が、
他のプレイヤーから見えたりする作りもいいし、落ちてるさいころを振った(ダブルクリック)
結果が周りのプレイヤーにわかったり。
とにもかくにも、システムメッセージや台詞の表示方法が
非常によく作り込まれてると思う。
キャラの上に出す台詞を、ただのSAYっぽいものの他に、
自分の隣にいるキャラにしか聞こえないように囁いたり、
逆に何画面も離れた先に届くように叫んだり、
*モジモジしている* みたいな、
キャラの仕草を台詞のように打ち込める手段があったり、
戦闘以外に出来ること、なんて仰々しいものじゃなく、
画面にさわってるだけで楽しい作り込み、これがUO好きには
たまらない要素なんだよね。
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/08 05:24 ID:vDilRRRA
周りのプレイヤーの台詞や行動がうざい、のとはまったく逆の、
なんか、、変なことやってるプレイヤーが、とても気になってしょうがない
ように見えるのは、トップビュー視点(に近いクォータービュー)で、
キャラが画面上では小さいという、一見派手さに欠けるシンプルさの
勝利条件だね。
あと、画面に表示する文字フォントも、シールオンラインのダメージ数値表示文字、
みたいな大げさ表現フォント(あれはあれでいいところあるけど)とは違って、
シンプルなのが、大人の勝利って感じ。
この2チャンネルが、フォント表示(文字ごとのサイズ変更や色変更)が無い
からこそ、大人な気持ちで読み書きできる、みたいな、そんな空気が、
UOのいい所なんだよね。
すれ違いごめんなさい
さらに脱線。
UOの、ドリブル、と名付けられた行為。
これが、UOのゲーム内における、
プレイヤー間のコミュニケーションの発展に
非常にうまく働いたのでは、と考えた。
UOでは、重量的に持ちきれないアイテム(の山)を、
抱えた状態でキャラクターを動かすと、スタミナパラメータ
があっという間に0になり、その状態では歩くことが出来ない。
スタミナは、持ちきれない重量にあわせて、減り方に緩急が
あるが、無理に歩くとあっというまに0になる。
スタミナ回復のアイテムも多々あるけれど、その場しのぎでしかない。
で、そんな状態になるまで、お金を稼いだり、消耗品を買ったり、
隣の人から渡されたり、鉱石を掘ったり、木を切ったり、皮をはいだり
人の死体からそれらを盗んだり、
してしまったら、歩けないけど、捨てるには惜しい、なんて状況に
しょっちゅう出くわす。
でも、動けないものは仕方ないので、地面に置いて、ちょっと歩いて、
またつまんで、なんて操作を繰り返している内に、キャラの後ろから
アイテムをドラッグ、キャラの前にドロップ、歩く、なんて操作が
とても手慣れた者になる。
そうした様子は他人からは見え見えで、また、地面に置いた大量の
物資や金塊、もしくは、アイテムが大量に入っているであろう
袋やバッグ、小箱、大箱、等は、置いた隙に盗んでしまえる、なんて欲も出て
非常に興味深く感じ、また、その行為の大変さを身にしみて感じる
人であれば、まさに親切押し売りのチャンス。
そして、コミュニケーションが生まれる。
いいゲームだなあ。。
は?どこが???
UO信者って周りからみると恥ずかしいくらい浮いてるよな
昔のUOが最高のMMO
なんて思ってしまう現状が寂しい
Lv上げゲームではROがよかった。BOTとか別の所での問題の大きかったゲームだがw
廃人マンセーを防止するには、1日2時間以上遊ぶと貰える経験値や金が1時間ごとに半分になっていくとか、長時間遊ぶデメリットをつけないと駄目
逆に言うと、UOの良い部分ってのはvDilRRRAが書いたのぐらいなんだよな。
経済は破綻してるし廃人だらけだし戦闘も単調だし外部ツール依存だし。
昔のUOは知らないけど、話を聞く限りでは今よりは良かった部分もあるんだろうな。
>>678 でも、そんな制限つけてまで廃人プレイして防止して、何か利点があるのかは、疑問だよ。
そもそも、廃人マンセーは、ゲームシステムの問題だし
開発側は、そこまで廃人を嫌って無いと思うが。
あと、最近PSOのβをやりはじめたんだけど
チャットがUOっぽくて、なんか良い感じだよ。
廃人マンセーってのはキャラの成長を楽しむゲームな限りどうしようもない。
>>677 CoHは戦闘しかないけど、その面での完成度はかなりのものだと思う。
Lv&スキル制で、スキルのバリエーションも豊富。しかも、一方通行で何でも出来るキャラは作れない。
また、街中の作り(…というか町しかないんだが)もしっかりしていて、
空を飛んだり、ハイジャンプでビルの上までひとっ飛び、とかも可能。ビルの上を探さないと見つからない敵とかいるし(面倒ではあるが)
クエストは、自動生成…なのかな?詳しくはわからないが。
いくつかクエストこなすと、「私からあなたに頼むことはもう無い。次はこの人を紹介しよう」
見たいな感じで新しい依頼人を紹介してもらい…という感じ。ちなみに新しい依頼人はひたすら2択っぽ。
クエストダンジョンは最近流行り(?)のMO形式。
他のキャラは入って来れない。もっとも、誰でも入れるダンジョンも存在するけど(下水道とか)
あと、Sidekickというシステムがあって(師弟システムとも言える)5Lv以上離れているPCをSK指定することで
自分の1(実際のLv差が大きいと2以上になったりもする)Lv下のHPと基本攻撃力、防御力を持たせることが可能。ただし、ある程度自分の近くにいないとその効果は発揮されない。
とうぜん、入手経験もその擬似Lvにあわせたものになるが、それでも低レベルと高レベルが一緒にPT組む事を多少なりとも容易にしている。
まぁ色々あるが、正直戦闘のみのMMOとしてはかなりの完成度だと思うよ。
長々と失礼した。
>>683 まだ出てないゲームだよなぁ・・・?
SBといいCoHといいTFLOといい、カタログスペックで断定して語るのはMMO板住人の悪い癖だと思う。
>>684 いや、CoHは既に正式サービス中だぞ。
既に、日本人のSG(まぁ、ギルドと思ってくれ)「AgeRanger」とかも存在するし(というか、既に満員だった気もするが)
>>683の俺の感想は、実際にやった上での感想だ。もっとも、まだ低レベルなので上がっていくと印象変わるのかもしれないがな
なんか次のエキスパンションで悪役ヒーローも作れるようになる、という話しだし、PvPも実装していくんじゃないかな、と。
これは想像。
>>685 ありゃ、そりゃすまん
もう正式サービス始まったのか。。
アメコミ隙だから、たまにチェックしてたんだがな
何時の間に・・・
スキル制をマンセーする奴は厨だ
Lv制をマンセーする奴は訓練された厨だ
じゃあ厨じゃないのは何なんだ?
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/29 02:21 ID:QqmLVgpU
あんぽんたーん
age
活性化期待
>>684 SBは、アジア版のサービス終わってもubi版は健在ですよと