【FEZ】ファンタジーアース バランス総合スレ 02
1 :
名も無き冒険者:
2 :
名も無き冒険者:2013/12/03(火) 23:26:24.20 ID:UOwRZLXp
ま!ん!こ!
3 :
名も無き冒険者:2013/12/04(水) 11:06:42.60 ID:axY1dRoZ
建て乙。次スレは
>>980って入ってなかったんだな
前スレ継続の流れとして一つ。中央病に流れる理由としては勝利への共有不足ってのがあると思う
古参は当たり前に知ってる領域勝ちを守れば勝てるってのを知らない
崩れればガン攻めカウンター崩壊とか当たり前に行われてるのを見ると外周も意識的には中央に近い
4 :
名も無き冒険者:2013/12/04(水) 13:07:33.40 ID:OevvivPZ
単純に勝利メリットを増やすとC鯖化や新規を追い出す事になるから難しいよね
あと報酬のうま味を増やすと強国にキャラクターが流れて戦争にすらならない状態にも陥りそう(実際合併前のK鯖はゲフ強国で相手がいないため割れ戦争だらけになった)
リング報酬を増すと運営への収益が減る為サーバー維持の寿命を逆に縮める
中央病しにくいマップを作るとか対歩兵ユニット強化しか無いんかねぇ…?
5 :
名も無き冒険者:2013/12/04(水) 13:44:56.70 ID:axY1dRoZ
スコアアタックしてる歩兵が全部ってわけでもないと思うだよな
ただ何となく流れでくっ付いて行っちゃう人もいる
歩兵戦にしたって有利なのは散開して囲まれないようにするのに密集して嘆く奴もいる
戦術要素を求めるなら指導的な人間も必要なのではないだろうか
6 :
名も無き冒険者:2013/12/04(水) 15:13:30.58 ID:mAe2Y0W0
もうなんつーか、民度知能ゲーム理解度、駄々下がりの一方で下げ止まる気配も無いなコレ
今日なんか勝ってるのに二度FOしたぞ。馬鹿と一緒にプレイしててもいらいらするだけだわ
7 :
名も無き冒険者:2013/12/04(水) 17:15:22.19 ID:aq5g+myU
あっそ。ならFEZやめれば?
それにここは愚痴スレじゃないのでさよなら
8 :
名も無き冒険者:2013/12/04(水) 18:20:33.01 ID:mAe2Y0W0
ああ。そうだな。さよなら
そうやって同接4000割ったのに気づこうぜ、まあ肥溜めみたいなもんだなもう
9 :
名も無き冒険者:2013/12/04(水) 19:35:09.52 ID:axY1dRoZ
外周ガン押しして1本オベ折った所でカウンターで
10人以上食われればトータルでは負けている
勝利にはシーソーゲームするのは本当は不利で拠点防衛の意識がいるんだが
残念ながら目標となる動機付けが出来てないんだよな
10 :
名も無き冒険者:2013/12/04(水) 22:29:07.99 ID:ysgIQ2w9
ま、同接が激減したのは皿が弱体化されたからだけどな
皿が弱体化されたということは同時にスカの価値も下がるわけで
今更皿強化したところで今度はネガヲリが引退するのでもう詰みだな
11 :
名も無き冒険者:2013/12/05(木) 02:11:05.12 ID:OZqKrKfG
筋違いのこと言ってるようなやつが責任転嫁してて笑わせてもらいました
こんな低レベルの住人が多いネトゲなんてFEZくらいですよ
皆さんはいつになったらやめられるんでしょうね(笑)
12 :
名も無き冒険者:2013/12/05(木) 02:31:22.21 ID:LETlWQYd
>ま、同接が激減したのは皿が弱体化されたからだけどな
そおかあ?歓迎する向きの意見も結構多く見たけどな
ヲリゲーになって弓の地位が下落して、短もアンチ職アンチスキル増えまくってるしなあ
まあスカは割り食ってるな色々とw
それでも短で動けるやつはハイリスクハイリターンの博打性が楽しいのだけど
13 :
名も無き冒険者:2013/12/05(木) 02:55:50.26 ID:jL848pEr
>歓迎する向きの意見も結構多く見たけどな
そこは民主党政権交代と一緒で蓋を開けてみれば
14 :
名も無き冒険者:2013/12/05(木) 08:23:20.33 ID:pNxicnfy
皿は簡単に答えは出せないな。大幅な弱化が入った時期は
大剣全盛期で凍結長ければミンチなゲームだった
15 :
名も無き冒険者:2013/12/05(木) 12:13:10.98 ID:xrPpzqwh
>>7 >>11 ID変わってもバレバレっすよ^^
お山の大将気取りはいずれ身を滅ぼすって中学にあがるまでに覚えれるといいね
職が多くなりすぎてロールプレイが難しいのもあると思うんだよな
単純に純片手、両手、大剣、ヲリ鰤、弓、短、銃、弓銃鰤、弓短鰤、短銃鰤、氷皿、火皿、雷皿、盾、星、重、笛、格闘セス、建築セス
さらにそこに裏方、ナイト、レイス、ジャイ、チャリ、(キマ)、場合によっては輸送…これらを50人で具合よく分担とかね
あと初心者に優しくないよねチュートリアルも
16 :
名も無き冒険者:2013/12/05(木) 13:06:44.19 ID:pNxicnfy
職は両手≒笛、片手≒セスと近づけてきたお陰で整理されたと言える
問題はこれらの引き出す要素にヲリが居るってことだな
バッシュは抑止要素として強いし火力はこの2職では出せない
ここにヘル皿が混ざればお互い必要性出てきて面白くなるんだがな
17 :
名も無き冒険者:2013/12/05(木) 13:36:56.81 ID:yPpnujfs
(´・ω・`)多角的にバランスを見ているかどうかを測るのに
(´・ω・`)とりあえず「ヘルの威力を上げたら火力インフレゲーになると思いますか?」という質問をぶつけると大体分かる気がした
18 :
名も無き冒険者:2013/12/05(木) 13:58:26.97 ID:pNxicnfy
今のままならなるね。銃の存在が例外的に働くのは間違いないしさ
19 :
名も無き冒険者:2013/12/05(木) 14:25:13.59 ID:TBytFLlf
ヘルの消費POW減らして回転力を上げればいいよ
20 :
名も無き冒険者:2013/12/05(木) 15:29:42.24 ID:pNxicnfy
単純強化のオイルヘル+何かで確殺コースは糞ゲ
回転力で調整取るとオイル依存度は解決されない糞ゲ
連携なのに条件絞った弱化も強化もすんなってこと。フィニで失敗したろ
21 :
名も無き冒険者:2013/12/05(木) 15:37:46.82 ID:LETlWQYd
ヘルは威力じゃなくて横に判定広げりゃ良いんじゃねえの
22 :
名も無き冒険者:2013/12/05(木) 22:22:25.50 ID:S9SPbwxC
>>12 ちなみに笛が新職として紹介そして実装された時のことを覚えているか?
ユーザーは新職はよ新職はよとせかし、笛実装後2週間くらいは笛が戦場の7割↑って状態だったが今はどうだ
評判も数も地に落ちたものだ
当時歓迎されたことが実際に実装されてみてその実装された状態の戦争をプレイすれば実はだめだったってことは
珍しくない
23 :
名も無き冒険者:2013/12/06(金) 00:14:21.07 ID:FuY+K+gO
覚えてるよ、そりゃもう
ん〜なんというか、弱体化は氷列だけでよかったんじゃないかなとは思うけど
修正前からカレスのチート性能は凄かったし,ヲリが前線の花形なことは悪いことじゃないとも思う
とはいえクラス特性的にチャンスガン待ちで轢き殺しヘビマシーンな大剣も大概今の激しすぎる押し引きの原因だしなあ
ゲームデザイン的には新職は全部向上に寄与して無いとすら思う
24 :
名も無き冒険者:2013/12/06(金) 06:49:22.81 ID:P5ixOc+b
多角的に考えるって事ならまずヘル強化するなら
オイルは削除する方向になるんじゃないか
どう考えてもおかしいのは銃の方だろう
オイルのせいでヘルを強化出来ないっていうんだったらまずオイルの方をどうにかするべき
25 :
名も無き冒険者:2013/12/06(金) 12:47:59.97 ID:DDTAQqIN
遠距離+遠距離ってのが問題だわさ
近距離オイル寄与から遠距離炎とならオイル付けにリスクがかかる遠距離オイル寄与から→近距離炎なら近距離にリスクがある
単純にヘルやブレイズが強くなるんじゃなくて片手のブレイズのみとかなら片手とペアとか出来るのに
とにかくヒーラーや過度の補助技がゲームシステムを破綻させるのは確かだね
あと短剣が僻地で群れてヘイヘーイするのもやめてほしいわ
スコアは美味しいかもだが戦争全体では主戦折れたり僻地に雪崩混まれて裏バキバキされたりね
26 :
名も無き冒険者:2013/12/06(金) 14:16:40.60 ID:kjK/D3is
戦争勝利のメリットないからスコアアタックに行くんだろ
27 :
名も無き冒険者:2013/12/06(金) 14:19:57.11 ID:86/lwvra
メリットってか50人もいると自分貢献したって感じしないからじゃね
スコアだとすげーってわかるっしょ
28 :
名も無き冒険者:2013/12/06(金) 23:25:38.10 ID:FuY+K+gO
まあある程度やって基本身につければ、よほど適正が欠落してる人間でもない限り
狙ってプレイすればスコアは出るもんなんだと解るはずなんだがなあ
スコアプレイってのはいってみればそういう縛りプレイの一つなわけで
そればっかりなんて立ち回りはぶっちゃけ飽きるぞ、実際今定着率低いんじゃないか
29 :
名も無き冒険者:2013/12/06(金) 23:30:36.68 ID:LcYqZO6P
>>23 それがまた逆なんだな
氷がもっとも弱化されてはいけない列だったんだ
どのゲームもプレイヤーの多くは並かそれ以下のプレイヤーで占められて、上位層というのはごくひと握り
当然それは近接にも言えて、氷がある程度強くないとまともに動けない近接だらけってことでもある
勿論弱体化したroot・鈍足でも動ける近接はいることを否定しているわけではない
ただし彼らは圧倒的少数派
戦場でこれらをまとめると、圧倒的少数派である上位層が散発的に関係なく突撃できるが、その他はガン待ち
結果遠距離オンラインになる
そして近接の能力が上がれば上がるほど、近接を殺せるのは近接だけになるわけで容易に近づけなくなり、
結果遠距離ゲー傾向になる
ちなみにいうと、火力面でも遠距離がある程度強ければ、近接はチャンスが増えるので割と乱戦になりやすい
何故かと言うとある程度HP削れた敵がいる時間と数が増えるから
勿論遠距離火力強すぎたらダメだけどな
30 :
名も無き冒険者:2013/12/07(土) 10:58:23.87 ID:vSaTICvC
2008年の修正前のカレスの範囲はひどかった
凍結時間もひどかった
スタンも4秒だし、ヘルの威力もやばい
そして火皿片手構成のアンチである遠距離ジャッジもやばい
でも今の環境より死ににくかった気もする
近距離職の数ゲーによるひき殺しも少なかったからかな
31 :
名も無き冒険者:2013/12/07(土) 11:31:08.46 ID:kstCzmro
(´・ω・`)いや、少なくなかったですよ?
32 :
名も無き冒険者:2013/12/07(土) 11:35:26.81 ID:jb7P1O4a
F鯖初期はよく知らないんで
33 :
名も無き冒険者:2013/12/07(土) 12:08:08.72 ID:kstCzmro
(´・ω・`)F鯖出来るもっと前だよ。サラ全盛期ですら統計的にはヲリ多い方が勝率高いっていうデータが有るように
(´・ω・`)サラが糞強いっていうのはお互いに構成揃えた大部隊同士とか目標被りレベルに限った話
(´・ω・`)昔より死に難かったのはスタン耐性取得時っていう明確に突っ込めるタイミング有ったことや
(´・ω・`)救助系スキルが今より高性能だったこと、っていうか大剣が居なかったこと等が考えられる
(´・ω・`)実際の所主火力がサラだと、レイン振ってるだけで救助行動になるし
34 :
名も無き冒険者:2013/12/07(土) 13:50:35.80 ID:jb7P1O4a
統計で見れなかった要素にエンチャ率があるんだよね
35 :
名も無き冒険者:2013/12/07(土) 14:06:22.16 ID:kstCzmro
(´・ω・`)統計ってそういう不確定要素をサンプル数の暴力で薄める物だから・・・
(´・ω・`)まぁヲリの方がエンハイ率高いっていうのは分からんでもないけど
(´・ω・`)アンケート取ったわけでもなし、多分そうじゃないかなという推測の域を出ない
36 :
名も無き冒険者:2013/12/07(土) 14:45:37.01 ID:jb7P1O4a
自分で条件付けて強いって言っておいてそれはないわ
37 :
名も無き冒険者:2013/12/07(土) 17:00:20.30 ID:6gLWPbXJ
豚に噛み付きたいだけのやつは誰かな?w
38 :
名も無き冒険者:2013/12/07(土) 18:00:55.46 ID:jb7P1O4a
援護乙w 野良戦場ってエンハイ抜きって結構居たからな
カジノ実装以前は課金率低いほうが負けてたろ
39 :
名も無き冒険者:2013/12/07(土) 18:03:13.61 ID:kstCzmro
(´・ω・`)単に統計の意味を理解してないというか・・・
40 :
名も無き冒険者:2013/12/07(土) 18:12:32.56 ID:jb7P1O4a
統計上ヲリが多いと勝てるしレイプも多く起こったよってのが主張だよね
何も統計の結果を疑ってるわけじゃない。それを恣意的に解釈した主張が偏ってる話
41 :
名も無き冒険者:2013/12/07(土) 18:31:57.46 ID:kstCzmro
(´・ω・`)それは良いんだけど「課金率低いほうが負けてたろ」って主張が意味不明なんよ
(´・ω・`)課金率の高低でのみ勝率が決まっていてクラスバランスの差で優劣は開かないって言いたいのなら
(´・ω・`)クラスバランスだけを見た統計に有意な差が出るはずがない。全部似たような勝率になるはずだからね
42 :
名も無き冒険者:2013/12/07(土) 18:58:53.19 ID:jb7P1O4a
クラスの特性上ヲリより皿のほうが初心者向けに誘導されてた事実は
踏まえておくべきじゃないだろうか。統計結果の検証を行わず意見を述べるなら
ヲリが多ければ勝てます。だけでクラスバランスやレイプを語る理由としては弱い
43 :
名も無き冒険者:2013/12/07(土) 19:10:16.88 ID:kstCzmro
(´・ω・`)その誘導が有意な差を生むほど初心者に皿やらせる効果を発揮してたと本気で思うの?
(´・ω・`)どう考えても大半のプレイヤーは勧められた職より自分がやりたい職を勝手にやると思うけど
(´・ω・`)あとカジノ実装以前はちょっと遡りすぎです。そこまで行くとエンハイ率以前にレベル差で勝敗つきますし
44 :
名も無き冒険者:2013/12/07(土) 19:13:29.37 ID:Hz21LVRt
誘導されてた事実って何?
45 :
名も無き冒険者:2013/12/07(土) 19:14:49.65 ID:FQtQgWTU
皮肉なことに豚に噛みつく人間はバカしかいない事が証明されてしまったな
46 :
名も無き冒険者:2013/12/07(土) 19:17:09.61 ID:kstCzmro
>>44 (´・ω・`)らんらんが確認した限りでは
大半の国Wiki ヲリ推奨
公式が出した攻略本 氷サラ推奨
講習会 まちまち、基本的にスカは勧められない
(´・ω・`)くらい。あとぱぱんだーが氷勧めてた気がする
(´・ω・`)これらの誘導に有意な差を生むほどの影響力が有るとしたら
(´・ω・`)上級者以外やらないように誘導されてるはずのスカウトが統計的に居れば居るほど負ける数値を叩き出してる意味がわからない
47 :
名も無き冒険者:2013/12/07(土) 19:21:43.41 ID:Hz21LVRt
氷が有意に増えてたなら、勝てるわけない
氷は少しいればいいんだ
48 :
名も無き冒険者:2013/12/07(土) 19:25:18.44 ID:kstCzmro
(´・ω・`)威力150のカレスはマジパネェっすよ・・・
49 :
名も無き冒険者:2013/12/07(土) 19:46:48.67 ID:jb7P1O4a
もう2006年のサイトなんて残ってなかったわ・・・
皿全盛期って2006年やろ?
50 :
名も無き冒険者:2013/12/08(日) 03:05:28.85 ID:ppzK4NWo
部隊戦まだ?
訓練所のシステムに参加制限つけるだけじゃん
51 :
名も無き冒険者:2013/12/08(日) 03:36:31.93 ID:O2GRveRf
部隊戦とか実装しても廃れるんじゃねーの
なんでかって糞部隊があらわとなるから晒し対象になる
52 :
名も無き冒険者:2013/12/08(日) 04:38:37.60 ID:ppzK4NWo
糞部隊は糞同士で遊ぶだろうからいいんじゃね
戦争に勝ちに行ってる良Pが遊ぶ場を早く作ったほうが良さそう
53 :
名も無き冒険者:2013/12/08(日) 07:27:47.83 ID:pEKPR43j
>>33 "ウォリの方がエンハイ率高い"可能性は正直あると思う
エンハイの有無がプレイの快適さを左右する割合はウォリがでかいように感じる
これも印象論だけどね
職構成と勝敗の関連とったデータは2010づけのもの(D鯖のやつ)と、
2012(I鯖のやつ)しか見たこと無いけど、効果量は大したことなかったろ
統計でよくある「関連がないわけではない」ってやつ
54 :
名も無き冒険者:2013/12/09(月) 06:13:21.26 ID:ROVPaf/p
耐性付けないとどんな職でも辛いけどな
片手氷短の接待職は攻勢付けなくてもそれほど問題にならんし
Pwリジェネはどんな職でも手数増やすには必須だし、俺はそんなに差は感じないわ
火力ヲリ、特に鰤は金突っ込んで武道しないとなあ、って感じだが
55 :
名も無き冒険者:2013/12/09(月) 09:54:05.23 ID:vAwQ/ZtY
ヲリのエンハイなしと皿のエンハイなしは後者のが動けるからなぁ
これはスキルが悪いんだけど近接は耐性が死に影響するスキルが多い
遠距離は1発が強いのはハイドして来るパニのみ。弾幕がいくら強くてもHP半分減ったら下がればいい
56 :
名も無き冒険者:2013/12/09(月) 10:02:33.58 ID:2Uvf5x7E
(´・ω・`)まぁそれは事実有りそうなんだけど、データとして考慮にいれるなら少なくともアンケートくらいは取るべきだと思う
(´・ω・`)現在のくそげは1クラスしかしない人よりマルチにプレイする人の方が多いと思うし
(´・ω・`)そうなるとヲリではエンチャするけどサラではしないっすみたいな人ってそこまで居るんだろうかとも思うし
(´・ω・`)サラの全盛期は2007年後期〜上級大幅弱体化までだよ
(´・ω・`)2006年ってコスト無かったり凍ってもストスマで移動できたりした時代ですよ
57 :
名も無き冒険者:2013/12/09(月) 10:07:03.31 ID:vAwQ/ZtY
連レスになってしまうがこれでは勝てないし動けると言っても参加してる意味でしかない
だからこぞって各国はヲリを増やした。このゲーム散開して視線散らせたほうが有利になるからね
各人が肉薄した位置に立てるならばスコアは全体的に高くなるってのは勝ち戦場で分かるはず
58 :
名も無き冒険者:2013/12/09(月) 10:16:24.46 ID:2Uvf5x7E
(´・ω・`)全体的にスコア高くなるってのは単にハイリジェ使用率高い場合だと思うけど
(´・ω・`)まぁお互い肉薄してる=ハイリジェ使用率高いみたいなものだから合ってはいる
(´・ω・`)くそげはとりあえず近接増やしておけば面制圧で敵の行動封殺出来てしまうからね
(´・ω・`)近接ばっか多いと範囲火力で焼かれて全滅しますよみたいな事はあまりない
59 :
名も無き冒険者:2013/12/09(月) 16:58:42.63 ID:rI0+r50b
>>56 調べてもいないのに、職構成が勝敗に及ぼす影響はエンハイ率によるもの、
と断言するのはもちろん良くない
と同時に、調べてもいないのに、
職構成が勝敗に及ぼす影響はエンハイ率とは関係ない、
と言ってしまうことも同時に良くない
だから結論つけるためには実際に調べる他ないんだけど、
正直言って俺はやりたくない
エンハイ率って要するに課金履歴だからそれだけでもデリケートだし、
無エンハイってだけで軽く叩かれる現環境にあって、
自分が無エンハイだって見ず知らずの奴にわざわざ申告する理由もない
誰がやんだよそんな調査
俺はいやだぞ
60 :
名も無き冒険者:2013/12/09(月) 17:29:04.32 ID:ROVPaf/p
日本人って論証とか検証ってダメだよね正直
61 :
名も無き冒険者:2013/12/09(月) 18:00:54.31 ID:/5LQ/7Nk
氷は効性が要らないからエンチャ率が低いはずだ、というなら
氷のエンチャ率の低さは勝率にほぼ影響しないはずだ
エンチャ率/エンチャによる性能UP度合
この値は全てのクラスでほぼ変わらない可能性がある
62 :
名も無き冒険者:2013/12/09(月) 18:10:09.15 ID:ROVPaf/p
いらないんじゃなくてそんなに重要じゃないってだけ
まあ大事なのは、はずだはずだじゃなくて本気で検証固めたいならデータもってこいやって話なんじゃないのか
63 :
名も無き冒険者:2013/12/09(月) 22:17:34.31 ID:e48jC5zk
実与ダメが元から低くて、かつスコアボーナスが多い職はエンチャの影響はそこまで高くないな
氷と銃あたりか
俺個人としては片手でもたまに無エンハイやるけど
dotが痛いくらいでそれ以外は平気
Nリジェじゃなくヒナアラレだけど
64 :
名も無き冒険者:2013/12/10(火) 00:27:16.59 ID:joQvJdA/
氷短片手ってー接待職はどんだけデバフばら撒くかに期待されてるわけで、火力なんか期待されてないってだけ
65 :
名も無き冒険者:2013/12/10(火) 08:48:50.61 ID:uPnWRH7r
とはいえいきなりIBジャベの威力減らされたのはイミフだったけどなぁ
66 :
名も無き冒険者:2013/12/10(火) 09:14:06.73 ID:6rzBFuVN
結局何がくそげなのか全然わかんね
豚顔はじめここでクダ巻いてる奴らは具体的にどこが不満なん?
おいちゃんに言ってみ?
67 :
名も無き冒険者:2013/12/10(火) 09:30:32.20 ID:xKhFiHSO
68 :
名も無き冒険者:2013/12/10(火) 13:01:02.35 ID:6rzBFuVN
>>67 豚顔=らんポークであってんの?
なんかガン待ち強いのが嫌みたいだけど、
引く・待つ=相手が領域を伸ばすのを放置する ってことだろ
歩兵は後ろに引くのが強く、
領域は前に出るのが強い、でバランスとれてるんじゃね?
領域なんて知るかって連中が多すぎて待ちゲーうざいって話がしたいなら、
1.戦争に勝つこと自体に魅力的な要素をつける
2.領域方面を強くする
の方の話をした方がよくね
69 :
名も無き冒険者:2013/12/10(火) 13:08:46.42 ID:Iqw8cE8W
(´・ω・`)その認識で合ってる。問題は待ちが強い事じゃなくて待ちを崩す要素が機能してない事
http://www.nicovideo.jp/watch/sm418398 (´・ω・`)牽制機能してないとこうなるわけで、現在のプレイヤーにとっての遠距離の魅力は楽な事、スコア稼げる事くらいしかない
(´・ω・`)導線不足・スキルバランス・建築召喚の弱さ・スコア評価・その他諸々あらゆる面に問題は有ると思っているから
(´・ω・`)これよりこっちの話した方が良くね的な事を言われても正直困る。それも大事ですねとしか
70 :
名も無き冒険者:2013/12/10(火) 13:13:19.13 ID:Iqw8cE8W
(´・ω・`)で、楽な遠距離をする奴が多いほど負けやすくなるため、勝ち負けが何で決まるのかと言ったら
(´・ω・`)いかに自国民(ないし自部隊員)にエンハイヲリをやらせるかという政治手腕が問われるというなんか意味の分からないゲームになっている
(´・ω・`)ぶっちゃけエンハイヲリ揃えれば全員リア♀クオリティでも勝てる
(´・ω・`)敗因は敵よりもエンハイヲリを揃えられなかった事に集約され、とりあえず遠距離やってる味方へのhate値がひたすら上昇する
(´・ω・`)ゲームバランス以前の問題で、共闘するゲームとして成立していない
71 :
名も無き冒険者:2013/12/10(火) 13:16:35.01 ID:xKhFiHSO
>>68 晒し目的じゃなくスレと被る内容のSNSだから張っただけ
深読みさせてすまんかった
72 :
名も無き冒険者:2013/12/10(火) 13:50:43.16 ID:6rzBFuVN
>>69 いや仮に実際にあらゆる面に問題が有るとしても、
絞らないと話のすすめようがないっしょ
その中で俺がピックアップしたい=影響でかそうと思ったのが
上に挙げた2つってこと
>>70 話が若干ループしてる気がするけど
エンハイウォリを揃えたらさいつよ=構成+エンチャで勝敗決まるとかくそげ
ってのがID:Iqw8cE8Wの一番気に食わないポイントなん?
それとも
待ちを崩す要素が機能してない事=歩兵で芋砂強いとかくそ寒いくそげ
ってのがID:Iqw8cE8Wの一番気に食わないポイントなん?どっち?
73 :
名も無き冒険者:2013/12/10(火) 14:07:19.57 ID:Iqw8cE8W
(´・ω・`)もう諦めたから正直どうでもいいんだけども
(´・ω・`)その2点を含む全項目について一応解決策は考えてあるよ
(´・ω・`)見たけりゃ書くけどもう別に要らないでしょ無駄だし
74 :
名も無き冒険者:2013/12/10(火) 14:11:30.66 ID:Iqw8cE8W
(´・ω・`)ああ気に食わない点っていうのはちょっと一点には絞れない
(´・ω・`)気に食わない点が多過ぎて総合してツマラナイって事になるんだけど
(´・ω・`)強いて言うなら味方を相手に戦うゲームと化してる事かなぁ
75 :
名も無き冒険者:2013/12/10(火) 14:19:04.59 ID:WoD0xJFC
フェンサーがなんかしたとこに片手がバッシュしたと思ったらタンブルでかわされてた
シャキンシャキンされた後に攻撃返そうと思ったらすぐシャキンシャキンされて潰された
FEZは硬直を晒すと反撃を受けるゲームだが、フェンサーだけ基本的なゲーム性から外れたところにいる
フェンサーはFEZのユニットではない
76 :
名も無き冒険者:2013/12/10(火) 14:22:33.62 ID:WoD0xJFC
あとフェンサーにバッシュ決まって味方が一斉に攻撃したら一発も当たらなかった
凄まじい位置ずれをしてた
バンクだったからそれで崩壊して惨敗した
77 :
名も無き冒険者:2013/12/10(火) 14:33:40.13 ID:6rzBFuVN
>>73 え、諦めたならいいっす
わざわざ呼び出したみたいでごめんね
静かにおねむりください
>>76 確かにあの位置ズレはバランス壊してるわ
78 :
名も無き冒険者:2013/12/10(火) 14:55:25.06 ID:joQvJdA/
笛は最初のクラスコンセプトからして基本的なゲームデザインをガン無視してるからな
ありゃ何をどう弄ったってダメさ、システム的に収まりのいい形に弄ったらもうそれ笛じゃなくなる
79 :
名も無き冒険者:2013/12/11(水) 18:32:24.80 ID:Xe9X2zYB
>>69 例えが零サムのあれかよw
残り1秒までお互いガン待ちゲーだったね
よしとらが強すぎたのもあるけど、崩すメリットがないからお座りしたほうがいいって典型。
80 :
名も無き冒険者:2013/12/11(水) 22:45:53.45 ID:1AQvPtWd
笛削除してくんないかなあ
81 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 00:10:45.90 ID:In4CC175
敵に居ても味方に居てもうっとおしいだけの存在になっちまったからな・・・いやそれ元々からだけど
82 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 03:28:16.42 ID:eDcaaGLp
(´・ω・`)まぁ実の所
1.戦争に勝つこと自体に魅力的な要素をつける
2.領域方面を強くする
(´・ω・`)これは実際大事では有るんだけど現バランスでこれを実現したら恐らくお互いヲリ40セス5サラ5みたいなバランスになる
(´・ω・`)何も知らない初心者が弓とか笛で始めようものならどうなるかは想像に難くない
(´・ω・`)実際にこうなったのがC鯖で現在のクラスバランスは当時より遥かに偏っているのでもっとひどい事が起こる
(´・ω・`)まぁそうなってからクラスバランス調整すれば良いんじゃねっていうのも一理有るけど
83 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 04:09:27.56 ID:In4CC175
負けたらスコアソート非表示だけでぜんぜんちゃうやろ
SNS後進待たないとスコア確認できないってだけでね
報酬で釣る方向で梃入れしても175ゲー化するのが目に見えてるからな
根本的な問題はまともな奴や古参からやめてっちゃって、基本を学びつつまともな戦場の楽しさってのを味わう機会が少なすぎることだよ
視界に見える味方だけじゃなくて50人全員が協調連携して動くことがこのゲームの本来の醍醐味なのにね
クソプネタプ舐めプの楽しさも否定しないけど、俺に言わせりゃジャンクフードみたいなもんだ、たまに食うからああいうもんは旨いのに
いまじゃ毎食毎食強制的に食わされてる状態じゃねえかと
84 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 10:40:55.27 ID:Xyy4Bzoc
よくわかってる古参がもうすこしもどってきてくれると個人的には助かるかな
クソプレイするやつらが自重する風潮も多少はやっぱり必要だとおもうし
85 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 18:45:49.65 ID:1JZTJctV
>>82 そうなってからクラスバランス調整すれば良いんじゃね
あと君はもう諦めてどうでもよくなった豚とは別の豚なの?
>>84 なにをもって古参と言うかは知らないけど、
昔のFEZプレイヤーと今のFEZプレイヤーの中身ってそんなに違わないと思うわ
クソプネタプ舐めプ「しかやらない」プレイヤーってあんまいねーもん
同じやつがキャラとか国とか時間帯変えながらスタイルを変えてる印象
だからこそ戦争で勝ちに向かう空気ができればなーって思ってるけど
なかなか難しいよな
部隊内ですらそういう雰囲気を保ち続けるのはかなり骨だし
86 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 19:49:39.24 ID:N9ulhGY6
プレイヤーの質というかゲーム内の空気が悪い原因はキャラを使い捨てにできるせいで匿名掲示板状態なせい
87 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 19:59:32.35 ID:In4CC175
>>85 違わないといっても戦場全体の連携や立ち回りに留まらず、歩兵の質そのものが昔と偉い違うんだが・・・
88 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 20:05:55.75 ID:+GrzfFKZ
笛削除してくんないかなあ
89 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 20:55:36.42 ID:1JZTJctV
>>87 よくわかんねーから教えてほしいんだけど、
戦場全体の連携や立ち回り以外の歩兵の質って具体的に何よ?
ちょっとしたスキルの振り方とか硬直の刺し方ってこと?
だとしたらスキル修正に適応した結果なんじゃないの
90 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 22:15:32.27 ID:In4CC175
いちいち語りきれないほど全部。説明すんのもめんどくせえわ
91 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 22:34:47.94 ID:1JZTJctV
古参<昔のFEZは良かった 今はくそげ
新参<具体的にどう違うの?
古参<全部 説明すんのもめんどくせぇわ
こりゃまともな新規は居つきませんわ
92 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 22:44:59.66 ID:In4CC175
見込みのありそうな新規さんは豆に面倒見て育ててるよ
問題は、そういう子ほど早くFEZに見切りつけてやめちゃうことなんだけどな
初めて15日でキラマ取った子が翌月やめちゃったしな
93 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 22:47:31.87 ID:XB3yGqPU
ものすごいスピード育成だなw
94 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 22:54:06.20 ID:c6fVTq+L
>>91 ルールがよくわかってなかったから皆でまとまって行動してたぐらい
今はルールが浸透したお陰でお馬鹿な人が減って好き勝手遊べるゲームになった
昔は皆馬鹿だったから楽しかったって懐古だよ
95 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 22:54:25.61 ID:+GrzfFKZ
弾幕が鬼のように厳しかった
並のサラはそれだけで動けないから、今よりハイスペックなのに12〜15k
ヘルカレスジャッジが鬼のように厳しかった
ウォリアーはキルはとれるがPCD12kとか
ウォリアーと短剣はバンクと僻地じゃないと厳しかった
とにかく弾幕合戦
クラス人口はバランス良かった
今はレイントゥルーが減ってサラが低スペなのに動けてる
96 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 22:57:49.45 ID:+GrzfFKZ
今の戦争は、ウォリアーと氷だけの大味なもの
昔の戦争は、まず弾幕があり、その中で回避行動を取りながら戦ってた
まさに大規模戦争という感じだった
初心者はまず弾幕にやられてほとんど動けてなかった
97 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 22:58:09.86 ID:c6fVTq+L
クラスバランスがよかったって?いつの話だよ
歩兵ではなくて相手が馬鹿だったから建築召喚で逆転できただけだよw
98 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 23:03:59.59 ID:+GrzfFKZ
クラス人口と逆転って何か関係あるの?
99 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 23:07:13.51 ID:yk4/XCTe
過去のクラスバランスが悪かったとしても今ほどじゃない
正確に言うなら大剣実装以前と以後では以後の方が悪い
100 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 23:12:27.08 ID:c6fVTq+L
>>99 スカが犠牲になれば済んでたからな。どこぞの豚ちゃんの統計じゃないけど
スカが多いとキル数減って負けフラグってのはあの時代遊んでればわかる
101 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 23:13:34.12 ID:In4CC175
>ID:c6fVTq+Lはどこの平行世界のFEZをプレイしてんだろうな
今ほど基本が疎かにされてる状態はないぜ、馬鹿もどう考えたって今の方が多いわ
102 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 23:18:42.83 ID:c6fVTq+L
>>101 じゃあ遊んでるお前も馬鹿の仲間入りだなw
ルール無用のF鯖にこぞって集まったユーザー見ててまだ幻想抱いてるんだろうか
もう祭りは終わったんだ
103 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 23:23:46.77 ID:c6fVTq+L
ガチでやってた人の末路w
490 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2013/12/10(火) 02:14:12.11 ID:5zVRT+S1
真性C鯖民のオレが書き直してやろう
ネツ1強 中央真っ赤がデフォ 両手で餅つき轢き殺しオンライン
この時人口2000くらい
↓
片手・サラが増え始めネツ衰退
部隊戦が活発になり、スカ・無エンハイ・耐性割れの排他・キックの横行
それが嫌になった人が徐々に消えていく
この時人口1500くらい
↓
ぴろむA鯖事件
↓
エル・カセの暴言・煽りが活発になり、それが嫌になった人が消えていく
(こいつらがAエルで部隊作ってやってた軍団です K○tzeとか)
ネツホルは毎日エルカセに全チャで煽られつつボコられ、ネツホルがまず過疎る
ゲブは標的にされずそのままカセエルの下僕と化す(ゲブはカセエル領土を攻めない)
人口が1000を割れ始める
↓
カセ、ゲブの部隊が飽きていなくなりエル1強、中央真っ青がデフォルトになりエル以外の4国が過疎る
戦争はエル側連打援軍オンラインと化す
GT人口が600を割れる NTは200以下
↓
VIP軍団のせいで割れ戦場オンラインと化し、エルに居た勝ち馬軍団も消え完全な死鯖となる
104 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 23:43:05.86 ID:1JZTJctV
>>92 目をかけて育てた子ほど早く止めてしまうって、
それお前が原因じゃね?
自分で試行錯誤すんのもゲームの楽しみなんだよ
これが最適解だっつってぽいぽい投げられたらそりゃ長続きしないわ
105 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 23:49:59.40 ID:1JZTJctV
>>94 おしえてくれてあんがと
>>92とかも読んでみて思ったけど、
ベテランユーザーと新規ユーザーを同じとこで
遊ばせてるってのも原因かもな
普通のゲームだとあるていど層分けされてるけど、
FEZはそういうのがないから顕著なのかもしれん
106 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 23:50:34.82 ID:c6fVTq+L
F鯖最盛期が最後の祭りだった。F人口爆発迎える前までにA〜E鯖は部隊戦やりまくって
鯖煽りも活発だった時代(ACEが主だが)。遠征もあった。あの時点でFEZってコンテンツは消化された
その後残ったカスの煽りばっかり目立って疲れ果てたユーザーが最後に集ったのがF鯖
F鯖がルール無用、タブー無用、煽り無用のフリーダムルールを作ったお陰で未だに存続できるんだぜ
ゲームの基本は歩兵。なのに負けたら味方同士で戦犯探し。50人もいるせいで声がでかい奴がいると皆嫌な思いする
107 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 23:56:20.37 ID:In4CC175
>>104 寧ろ逆だな、真面目なタイプの奴にはもうちょっと色々立ち回りの幅持つように言うし
勝つ楽しさを良くわかってない奴にはそのことを教えるようにしている
育てた奴が辞めちまうってのは、ゲーム理解度を高めることを重視してるがゆえに
大多数が以下にいい加減なプレイをしてるかってのを痛切に悟っちまうからだ
108 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 23:56:26.44 ID:+GrzfFKZ
バンクでは
笛>>>短剣>ブリヲリ=セス>その他
こんな感じだな
109 :
名も無き冒険者:2013/12/12(木) 23:57:28.29 ID:In4CC175
それと、F鯖なんぞには興味なんぞない
110 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 00:01:31.80 ID:1Y71fYPh
今のバンク理想構成は笛2は必須だろうというレベル
弓で笛対策がワンチャン
111 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 00:01:46.19 ID:o7ouXyG9
>>109 馬鹿馬鹿言ってないで現実を見ろってこった
スコアが癌?癌じゃない遊びしたら楽しいの?
歩兵バランスに影響されない遊び方が出来るの?
いずれも否定されてるんだ。RTS要素なんて既にないんだよ
112 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 00:23:56.30 ID:Ra7Ds33z
味覚障碍者の戯言にも興味はない
どう目をひん剥こうと馬鹿ばっかな現実は変わらんぞ?
113 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 00:24:17.35 ID:cs6jNoNt
楽しさってのは十人十色
あくまで娯楽ってこと忘れるなよ
周囲は友人でもなければ仕事の上下でも同僚でもない
遠距離ゲーつまんねって言う奴もいれば弾幕ゲーたのすぃって奴もいるわけで
114 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 00:32:39.81 ID:6JN0wATU
>>107 俺は前の奴とは別人だけど、やっぱお前も原因じゃないのかな。
勝つ楽しさを教えるなんて、突き詰めれば最適解とその達成感の押し付けだろ。
それに、「そういう子」ってとこから態度と接し方が見える。
E鯖がまだ新しかった頃に始めた俺は、wikiだけ見てキャラ作って育てて
何回も戦争に行くうちは、自分の当てた攻撃のダメージが表示されたり
自分のキルログが出たってだけで、だいぶ興奮したもんだけど
なんかそういう段階は一瞬で通り過ぎさせてるように思う。
どういうところを狙えば攻撃が当るか。倒せるか。
どういう時に押せるか、引かないとデッドするか。
そんなのを言葉で教えてすぐにキラーマシン取らせて、ああこんなもんか、って。
115 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 00:46:08.58 ID:o7ouXyG9
>>113 結局ある程度思考が誘導出来てないのはゲーム設計自体が古いんだよな
FEZ始まった当初はチュートもないのにオベ理論だけで活発に会話が出来たが
今はもうどうでもいい要素に成り下がった
古参はそれを馬鹿だって言うが残念ながら過去の栄光知ってるロートルのほうが少数派さ
116 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 02:42:00.72 ID:6f+rGXvr
>>107 俺も別人だけど、やっぱアンタが原因だと思うわ
どうせ事ある毎にゲーム内でも如何に現プレイヤーが酷いか、昔は素晴しかったか力説してたんだろう
117 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 02:50:16.67 ID:Ra7Ds33z
まあ多少心当たりもないわけじゃないが、俺の印象論で簡単に進退決めちまうような奴なんか
最初から目をかけないな、自分で考えることをまず教えてきたし、だからこそ今のFEZに嫌気が差すのさ
なんだ?クソプのやり方でも教えろってか?実は、真面目なやつにはクソプもおもしれーから覚えろとすら言ってきたんだがな実は
ただし勝敗見えたらその後は自由に動けっていう条件付だが
所詮おまえらは今は糞だといわれて耳が痛いだけの人種だろうに、結局は。
透けて見えるんだよそういうのがな
118 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 02:57:58.94 ID:o7ouXyG9
馬鹿ばっか、教えてきた、その結果が今なのさ
俺は教えてきたが馬鹿が増えすぎたって?うぬぼれんなよ
どこぞの豚のがよっぽど暴れてるだろう。それでも影響力なんてないんだよ
119 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 03:17:31.64 ID:Ra7Ds33z
口ぶりからするにお前も長くやってそうだが、うぬぼれるってなんだ?結局解ってないんじゃないか?
一人一人がやるべきことをやる、一人一人自体の力は小さいのさ。その点では俺もお前も変わらんし
だが皆がやらにゃゲームは劣化するだろう、戦場内も戦場外もそれはなんらかわらん
今の惨状を作り出してるのはゲームシステムの基本デザインに理解が及ばないまま半端に一人前になったつもりの新規だが
その根本的な原因は教育の受け皿になるちゃんとした部隊の激減と古参の引退だぞ
皆がやるべきことをやらなかったからこうなった、戦場の勝敗と同じだ
おまえはやってきたのか?おれはやってきたぞ?やってきたならそんな台詞が出てくるとは到底思えないがな
自分はひたすら脳筋してる癖に、なんでナイトださねえんだとかなんで警戒ださねえんだつってるアホとお前はどう違うってんだ?
うぬぼれんなよ
120 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 03:47:18.11 ID:Jubz4fX4
要は国が荒れたからルールを変えて政治でどうにかしようってのが豚をはじめ仕様変更派の意見で
民衆の意識を変えてどうにかするべきってのが昔は良かった派の意見って感じか
どっちも現実的じゃねぇな
121 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 04:16:36.07 ID:whMJiaKc
新規をちゃんと育成してても大剣実装あたりから徐々に糞化するのはかわりないわ
122 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 04:32:58.31 ID:Jubz4fX4
123 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 04:35:19.36 ID:Jubz4fX4
F鯖一極化が糞化の契機になってるってのは一理ある希ガス
124 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 05:03:17.41 ID:1Y71fYPh
サルみたいな推論
125 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 05:41:14.36 ID:Ra7Ds33z
>>120 劣化の原因は複合的かつ構造的なもんで、もはや不可逆だろう
俺は抗っちゃ居るが、それなりに頼りに出来る馴染みが一定数居る間はつづけるだろう、諦めたら卒業だ
運営が助長した側面は大きいにせよ、結局一番責任があるのはユーザーの主体にあると思うがな
FBもらったときとおんなじで、皆が悪いんよ
126 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 06:11:02.06 ID:YLRS9MQY
みんなが悪いとはいうが自然な流れなんだけどな
このゲームの最もダメな部分は高スコア=高貢献にならないところ
多人数戦の醍醐味の1つが高いスコアを叩き出すことなんだから熟練したユーザーほどスコアを気にするのは当然
なのに売上のためにスコア表なくさないってのは領域ゲーとしての運営は二の次三の次ってことだ
127 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 06:58:42.88 ID:Jubz4fX4
若者8人で老人1人支えてた時代と2人で1人支えてる上にそのうち1人で1人なりそうな時代を比較して
今の若者雑魚杉ワロタwwwとか言ってるようなもん
環境変われば人も変わる
それでも必死になればどうにかなるってそりゃ理論としてはそうかもしれんが
実際にそうさせたら鬱や自殺者増えまくったわけだ
128 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 11:12:20.05 ID:o7ouXyG9
>>126 俺は悪くないって人の認識はそこが甘いよな
みんなの中には自分も含まれてるんだしな
老人がいくら叫んでも考えを変えられなかったんだからそろそろ認めようや
スコアが悪とかそんな飾りの部分じゃなく基本システムに皆飽きてるんだよ
オベATは本来好き勝手戦わないようにするための拠点要素、召喚は防衛ユニット
どちらも歩兵ばかりアプデした時点で無意味な物に腐っちまったよ
誰だってアプデされた歩兵という新しい要素遊びたいに決まってるだろ
129 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 11:23:42.13 ID:sojKipSf
そうだ、召喚を超強化しよう
130 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 12:09:16.87 ID:o7ouXyG9
>>129 そろそろドラ10体出して人間なんて馬鹿臭くなる糞ゲーやるべきだなw
まあ冗談だが召喚は調整が一番難しいユニット
強くすればヲリが真っ先に食われるし、逆に弱ければヲリの進行を止められない
バリスタがかなり残念な出来で諦めた人も多いはず
一番マシだったのはジャイの対人砲撃かも。あれなら近遠問わず密集地を狙う要素になる
131 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 12:25:53.27 ID:aZuGK1oi
決着時の敵残り拠点HPに応じて個人のスコアにマイナス補正つけりゃいいんじゃね
単純に1ゲージ差負けならPC与ダメ20kとっても13kちょっと止まり(33%減と計算して)
キルも切り捨て計算でマイナス補正とかでさ
勝ちがスコアに結びつかないなら勝たないとスコアに結びつかないようにすりゃいいと思うんだがな
問題は強国と弱国が今まで以上に固定化する可能性が高いことなんだがな
132 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 15:16:48.91 ID:sojKipSf
実数値は自分だけ見えるようにして、ランキングに表示されるのは、
勝敗とか全体のスコア等を加味して補正したトータルスコアとかでいいんじゃないかねー。
その計算式を設定するのが今の開発ってのが問題ではあるが。
133 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 15:45:43.78 ID:Ra7Ds33z
>>128 あのさ、それって別にFEZに拘る必要なんかなくね?もっと良いゲーム他にあるんじゃないか?
単純に戦闘アクションだけの部分みればFEZはそんなに凄いゲームじゃないぞ、そこんとこしか興味ないんだろ?
134 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 16:00:45.88 ID:o7ouXyG9
だからその従わない奴は出てけって姿勢やめようぜ
実際出て行ったから過疎ったし大したゲームじゃないって理解してるなら尚更だろ
豚のがまだ理解してんじゃん。ヲリ集めてガン押しするだけのクッソつまんねえゲームだってさ
ガチでやったらそれが強いんだもの。結果分かってるゲームの何が楽しいの?
135 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 16:09:42.19 ID:ml342cmX
最初に言っとくけど俺
>>104な
でなんかID:Ra7Ds33zの人格攻撃みたいになっちまったのは謝るよ
俺が言いたかったのは「ベテランのお前の押し付けが悪い」ってことじゃない
「新規とベテランが一緒のステージに放り込まれる」環境自体が
良くないって言いたかった
子供でもそうだけどさ、できるやつはできないやつを見ると教えたくなるし、
できないやつはとりあえず自分で一通りやってみたいんだよ
アドバイスもらうのは自分のがんばりが一段落ついた後でいい
この新規とベテランの組み合わせの悪さは、
ゲームに限らずどこにだってある
この組み合わせの悪さをなんとか緩和なり誤魔化すなりする手段があれば、
それが結果的にバランスの改善に繋がるんじゃねぇのって話がしたかった
136 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 16:18:02.24 ID:o7ouXyG9
個人の育成がゲームをやめる理由に繋がるのはほぼないと思う。影響もないがな
集団で出来ない奴を煽りまくる。これが質良くなる秘訣
これやれば新規は消えるからゲームの質はあがる
137 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 16:31:26.67 ID:Ra7Ds33z
それじゃ毛並みの良い新規は定着せんよ
些細なミスでキックされるのもどーよってのと似た話でさ
138 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 16:35:03.62 ID:Ra7Ds33z
>その従わない奴は出てけって姿勢やめようぜ
そんな解釈しかできないんなら人の話聞いてる姿勢とは言いがたいねえ
まあ言外にそう言ってるのは、認めるが、主旨としてはそうじゃないだろ?
139 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 16:52:43.89 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)今の狂い切ったバランスに疑問を持たないような何も見えてない奴しか残らないんだからもうオワコンです
140 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 16:54:23.53 ID:VodhMXun
一番個人個人の戦争の理解度が高かった死鯖の末路を見ればユーザーの求めている事は分かるだろ
良戦場だらけでもゴールデンで30分待ちになるくらいなら今の糞戦場天国でいい
141 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 17:01:05.69 ID:o7ouXyG9
怒鳴るしか影響力をもてないゲームだしな
でもそれやってユーザー間で喧嘩しても疲れるだけだろうに
利口なのは出て行った奴or割り切ってスコアプレイしてる奴だよ
ゲームの根底の屋台骨が死んでるんじゃ何しても無駄ですわ
142 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 17:06:16.00 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)死鯖の問題は国民数や部隊員数にメリット付けるだけで簡単に払拭出来るんだけどね
143 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 17:13:30.43 ID:o7ouXyG9
30人規模の部隊で数ヶ月遊べるならそれだけで影響力持てるだろうが
結局答えは変わらないからな。野良は俺らの指示に従わない糞ユーザーだって方向に進む
本来は野良同士でもゲーム誘導ができるシステムなんだよね。オベ召喚システムはさ
144 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 18:22:40.13 ID:1Y71fYPh
今の戦争は昔ほど注意が分散しない
弾幕が無く回避行動が要らない
145 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 18:36:34.16 ID:o7ouXyG9
歩兵バランスは大筋には影響してないだろうがね
歩兵ばかり弄って影響がでかいのは歩兵―召喚、歩兵―建築のバランス
3人掘って1人レイス出して強いのは歩兵が拮抗できた時だけ
明らかに頭数足りてない時に出来る行動がFBぐらいだから運用の大切さを無視する
新規がアクション詠ってる歩兵やりたいのはしゃーない。でも古参まで見切りつけてるのは影響力が皆無だから
146 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 18:58:42.51 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)目的不明瞭なクラス追加しまくったら歩兵が結局何をすればいいのかも不明瞭になって行くんだから
(´・ω・`)それが大筋に影響しないわけがない
147 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 19:02:12.76 ID:pkV2n6i+
セスの存在で戦争のメリハリが無くなった
148 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 19:11:08.13 ID:o7ouXyG9
不明瞭なクラスが増えて困るのは裏返して言えば歩兵依存だということ
オベが歩兵の流れに動線を作れていれば不明瞭ながらもゲームは成立してる
暗に歩兵が糞だからゲームが出来ませんって認めてる
じゃあオベなんて立てないで勝利無視のゲームでいいじゃん。その通り
149 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 19:42:33.59 ID:o7ouXyG9
オベ建てたら勝てるがオベ建てても負ける
こうなった時点でFEZ基本システムの嘘は剥がれ落ちた
裏頑張って協力して守れば勝てるよってのはもうそういう時代じゃないわけ
歩兵―召喚―建築の2要素は既に飾り。だから歩兵バランスだけで決まる
後者2要素で戦場が変化できればここで勝利無視に頭抱えてる人も勝手な歩兵出しつつ
采配で勝てるようになる。現時点でそれはFBキマでしかない
150 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 19:48:38.56 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)別に歩兵が糞過ぎたら何やっても負けるっていうの自体は良いじゃん
(´・ω・`)要は歩兵が糞過ぎなければいいわけだから
151 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 19:49:07.78 ID:o7ouXyG9
勝手な歩兵だけに注釈しとく。中央で遊んでる歩兵だけ意味ではなく
明らかに操作技量の劣るユーザーも含む
50人野良で使える歩兵が揃うなんて端から考えちゃいけない
152 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 19:50:20.06 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)なんで考えちゃいけないの?
153 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 19:55:35.91 ID:o7ouXyG9
部隊以外に条件が揃えられないからだな
1ヶ月目のプレイヤーと3年やってるプレイヤーが同居するゲームだからね
154 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 20:05:49.89 ID:o7ouXyG9
>>150 >(´・ω・`)別に歩兵が糞過ぎたら何やっても負けるっていうの自体は良いじゃん
何やっても負けるなら何やってもいいだろって答えがスコアゲーっしょ
自分だけ追い求めれば味方にイライラしなくて済むもの
こういう遊び方肯定しちゃう原因が勝ち筋への動線の少なさによる。工夫できないんだ
155 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 20:09:27.71 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)いや、要は歩兵が糞過ぎなければいいわけじゃん
(´・ω・`)歩兵が糞なのは初心者が多いせい?絶対違うと思うけど
156 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 20:19:59.39 ID:o7ouXyG9
>>155 >(´・ω・`)いや、要は歩兵が糞過ぎなければいいわけじゃん
歩兵が糞過ぎなければ構わないゲームを望むってことはオベの要素はいらないよね
歩兵だけで決まるんだからさ
157 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 20:23:10.19 ID:1Y71fYPh
バンクはフェンサーが多いほうが勝つ
圧倒的過ぎる
158 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 20:34:15.18 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)お互いに歩兵が糞過ぎなければ他の要素で勝敗決まるわけじゃん
(´・ω・`)別に領域要素の影響力が薄いわけじゃないんだもん
(´・ω・`)ただ領域要素は8~10くらいの争いをしてるのに歩兵は0~10で争ってるから歩兵でほぼ決まるだけで
159 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 20:35:19.62 ID:1Y71fYPh
中の人で差がつかないゲーム性はつまらないよね
160 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 20:40:05.39 ID:o7ouXyG9
>>159 その通りだね。そこの差が歩兵しかないからスコアゲーもその視点で行われる
結局それでよければ危惧することなんて一つもないんだよな
161 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 20:41:08.64 ID:Ra7Ds33z
でたらめこいてんじゃねえよwwwww
オベ守ってりゃ勝てる状況で、実際できる歩兵差なのにやらないから負けた、なんてアホ戦場いまゴロゴロしてるだろうが
162 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 20:41:54.58 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)歩兵戦なんて上手さを競うレベルにそもそも達してないじゃん
(´・ω・`)どちらがより馬鹿かを競ってるだけ。それで勝敗がほぼ決まるんだからこんなもんに競技性なんて有るわけがない
163 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 20:45:19.66 ID:o7ouXyG9
>>162 轢き殺しに対応手段が轢き殺しするしか手段がないからバカゲーってのはその通り
歩兵が糞過ぎなければいいならこのゲームスタイルは肯定すべきじゃない?糞じゃなければ勝てる
164 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 20:46:57.46 ID:o7ouXyG9
このやり方だと裏の要素ゼロだから廃止して歩兵10にすればもっとシンプルに遊べる
なぜ歩兵戦10割を望んで領域にこだわるんだ
165 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 20:58:32.62 ID:1Y71fYPh
飛び抜けてうまい奴が居るわけではない
ただフェンサーの職スペックだけでフェンサーの居るほうが勝つ
166 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 21:00:22.55 ID:o7ouXyG9
本来領域、召喚あっての要素で決着付けたい人の考えは
歩兵:建築:召喚の割合は3:3:3ぐらいだろ
今は真面目にやったら7:1:1だろ。馬鹿で歩兵の要素が0になれば勝てる他人任せ
協力したら糞ゲーでも勝てるゲームにしたいのか
歩兵が全てで決めちまうゲームかはっきりしたほうがええで
後者のほうが多いからスコアゲーなんだろうに
167 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 21:03:05.64 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)何いってんのかよくわからんけど歩兵8~10 領域8~10で競うゲームになれば良いじゃんって事だよ
(´・ω・`)歩兵は他要素と比較して天井が高いってわけじゃなく底抜けに下限が低いから歩兵差だけで決まるってだけ
(´・ω・`)ちゃんと拮抗してれば
>>161が言ってるような戦場が増える
168 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 21:04:58.55 ID:Ra7Ds33z
勝敗なんかどうでも良いから好き勝手にやって遊ぼうぜって言ってるだけだな
よほど大きな仕様変更が無い限り、勝ちたいなら裏方やって敵削って殺してオベ守って折るゲームなことには変わりないんだが?
169 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 21:10:57.58 ID:o7ouXyG9
>>167 歩兵8~10は無理じゃね?8がスタートってことはお互い全然削れないってことだぞ
ダメージ量を下げて2桁ダメージで争うゲームにするの?
170 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 21:12:21.95 ID:1Y71fYPh
ウォリアー居なくてもフェンサーがいれば勝てる
171 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 21:13:54.66 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)(全く意味が通じてねぇ)
172 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 21:14:04.46 ID:1Y71fYPh
試合開始時点でフェンサーが多いほうが勝つ
くそげー
173 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 21:19:36.34 ID:o7ouXyG9
>>168 裏は残念ながら頭打ちになるんだよね。頑張るのは凄いよ
でも頑張りに比例した回答はない。なら裏って何なのって話でしょうが
歩兵が悪ければ負けるで構わないならそれは歩兵だけのゲームさ
174 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 21:21:19.09 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)何処が?ヲリスカ最強じゃん
(´・ω・`)サラだらけのバンクでもやってんの?
175 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 21:25:53.00 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)頭打ちって勝手に思ってるだけじゃないの?突き詰めれば使途の無駄を無くす、召喚運用、オベ配置、どれも完璧なんて見たことない
(´・ω・`)隕石跡地形の東西2本目置くなの意味を逐一説明しないと分からないレベルの理解度しかされてないんですよ?
(´・ω・`)その程度で頭打ちなんて勘違いをするのはそれこそ歩兵でしか勝敗が決まっていない、少なくとも当事者はそう考えているから
176 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 21:31:58.35 ID:o7ouXyG9
>>175 屁理屈繰り返すの苦しいだろ。。。
領域は8~10しか付かないんだろ。歩兵の比重が高すぎてどうやっても限界です
裏の回し方で差が付くレベルになってないからって言ってもゲーム的にパイに限りはあるんだよ
それは高い歩兵の割合を崩す決定打にはならない。自分で認めてるでしょうに
177 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 21:33:35.80 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)ATの価値下がったね辺りの話を持ちかけてみれば物凄く簡単に分かるけどテンプレなぞってるだけで誰も何も考えていない
(´・ω・`)8~10の勝負をするはずの裏の勝負は常に8で固定されている
(´・ω・`)0~10の勝負してる歩兵でほとんど決まるんだから8を10にする必要性を感じないからだ
(´・ω・`)でもこれはあくまで両要素の下限が違い過ぎるせいであって、歩兵が100、裏が10の影響力を持つなんて事は別に無い
(´・ω・`)では何故歩兵の下限はこんなにも低いのか。簡単な事で、そもそも歩兵が正常に成長する土壌が存在しないからだ
178 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 21:34:36.55 ID:o7ouXyG9
悩んでる奴の共通点って「歩兵が糞過ぎて負けた」。この一点だよね
裏方が糞過ぎて負けた、召喚が糞過ぎて負けたはFBだけだぞ
179 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 21:37:40.92 ID:o7ouXyG9
>>177 否。歩兵の割合が高すぎて崩れてしまったらどうしようもない
下限が低いってのはすなわち他の要素の割合が低すぎるからに他ならない
歩兵50、裏50なら大敗は存在しません。いちいち説明しないとわかりませんか?
180 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 21:50:26.50 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)(こりゃ言ってることがまるで伝わってねーな)
181 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 22:00:11.45 ID:o7ouXyG9
いくらなんでもエスパー無理っすわ
事実勝敗は歩兵で決まって、悩む人の回答も歩兵が悪かっただけですので
>>161も歩兵が守らなかったから負けたでしょ
口々の批判発言の対象は歩兵だけであり建築や召喚は全然悪くないと言う
なぜかは運用で差が付かないからです
182 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 22:04:35.02 ID:Ra7Ds33z
裏方召喚なんて味方全体の10%ちょい位の割合だろ?そんな要素が決定的になるならそりゃ苦労しないってのよw
だがちゃんとやらないと確実に不利になるのもわかっていってんだろうな
適当なオベ建てて折られて傷口広がるのもやだろ??
糞オベ立つのが恒常化してるの気づいてんのかよと、裏方興味ないからわからないのかねえ
183 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 22:07:35.78 ID:o7ouXyG9
ちなみにナイト足りないで負けること。割と昔ありました
ガチ部隊ではその時点でも厳しいゲームでしたが野良ぐらいだとレイスは強い要素でした
歩兵バランスが3職時代と異なるからだはその通り
でも適応できない要素のままで4年付き合ってるんです。歩兵のせいでしょうか
184 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 22:08:37.61 ID:Ra7Ds33z
勝敗を意識するならどうやったってオベをとりまく立ち回りで決まるのだよ、これは昔も今もなんら変わらん
オベを折る守るは歩兵力、だから歩兵力がなきゃ正攻法じゃ勝ち目はないが
オベも領域もかんけーねえところでどんちゃん騒ぎしてるアホ、あれは存在価値が無い
敵を削るのも殺すのも、オベを折るため守るための手段であり過程だからだ
ID:o7ouXyG9の言ってることはまったく持って酷いな
口ぶりからするとそれなりには長くやってるみたいだが、ゲーム理解度も戦場の理解度も低いことこの上ない
こんなのがそこらじゅうにゴロゴロしてるのがこのゲームの今の惨状だろうがよ
185 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 22:09:01.15 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)結局どうしたいの?
186 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 22:14:09.96 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)あ、ID:o7ouXyG9に対してね
(´・ω・`)歩兵力ってものがどちらもある程度高い水準で確保されてればそれをどうやりくりするかで勝負出来るわけなんだよ
(´・ω・`)RTSにおけるコマの強さは基本的には一定でしょ、だから戦略で勝敗が決まる
(´・ω・`)くそげはコマの強さが中の人次第になったゲームなわけだけど、最低限8くらいの性能は期待したいのに0~7の歩兵の方が圧倒的に多いから話がややこしくなるって事
(´・ω・`)実際に平均して8以上の性能を期待出来ると仮定すればRTS的な要素がちゃんと機能するはずだってのは分かるでしょ
187 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 22:16:21.06 ID:o7ouXyG9
>>184 >勝敗を意識するならどうやったってオベをとりまく立ち回りで決まるのだよ
そらそうよ。ルール変わってないしさ
酷いって部分で止まってるからスコアゲーやっちゃう理由も理解できないんだろうな
老害じゃないこれじゃ。俺ならここまでイライラするなら別ゲー行きますよ
188 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 22:23:31.58 ID:o7ouXyG9
>>186 RTS要素のこと語るなら尚更共通要素の強化ってのは必要な部分じゃない?
本当にRTSやったことある?何作るかで生産施設の建設も多く集めるリソースもピークタイムも違ってくる
糞ゲって全部一緒だよねこれ。だからダラダラ歩兵するしか勝敗決められない
189 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 22:28:12.10 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)そういう風に無駄に複雑化する事こそ歩兵でやらかした失敗なわけなんだけど
190 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 22:35:58.48 ID:o7ouXyG9
失敗と取るか歩兵だけで遊んでるかはここで語るよりは明らかじゃない
なぜかアプデに否定的だけどシンプルが必ずしも良いとは限らないよ
国王介入とかクソゲーすぎたけど同接落ちなかったんだぜ?
191 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 22:39:15.40 ID:Ra7Ds33z
歩兵差が一定以上あったら、RTS要素どんだけがんばってもor適当でも結果はみえてる
実際、そういう戦場は多い。
が、そこが落とし穴でな
実際その入った戦場でどれだけ歩兵力差があるか?ってのがはっきりして来る頃にはもうだいたいオベ展進んでるのだよ・・・
だから、結局のところ、開幕はきっちりやるべきことをやるしかないの。解るかね・・・
歩兵差そんなにないならRTS要素はけっこうな割合で勝敗左右するからな、オベ展遅れれば不利だが、糞オベ建てるのはもっと不利だ
192 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 22:40:31.52 ID:Ra7Ds33z
国王介入は糞だったな、まあマルタもそれ以外にいろいろやらかしてるぞ
駄目な要素はちゃんと修正入れる誠実さが評価されてたんだろうに
193 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 22:47:07.23 ID:o7ouXyG9
>>191 同じことを同じようにやるだけだから鮮度を失い誰かがやるだろうと意識が遠のく
工作キプなんてユーザーは絶対やらないから間違った新鮮味はあった
そもそも今はキプ立てたことない奴のが多いんじゃね。それぐらいもうどうでもいい要素なんだよ
鮮度が高いのは歩兵でみんなが楽しみたいのは歩兵です
仕方ないじゃん裏方要素は手加えられなかったんだから
194 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 22:51:19.95 ID:Ra7Ds33z
そんなことダラダラ言い張られても
>>133と同じことしか言えんわwwww
そーすっと「押し付け」だの「排除」だの言い出す輩も居るみたいだが、違うだろ?
もっと賢い選択があるんじゃねえの?っていう示唆なんだがな
だってそのほうが「皆が幸せ」になれるだろ、そっちの方がどう考えたって賢いだろ?
おめーのいってることなんて、とうの昔に全部外堀埋まってんのよ
195 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 22:51:20.40 ID:o7ouXyG9
例えばだけどトライリス一本建てれるだけでもメリハリは付くと思うけどね
両翼のどちらが守り易いかで議論できるだろ。一気に攻めて狙う戦術も出てくる
何ヶ月も経てば決まったやり方に落ち着くけどでもそれは仕方ないじゃん。ゲームは生ものだしさ
196 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 23:00:51.03 ID:o7ouXyG9
>>194 むしろ
>>133を言われるのは君のほうだよ
変化しないゲームで変化した部分を楽しんでるんだから利口じゃね?
僕の大好きなFEZは裏方要素をそのままに歩兵ゲームに変身したんだから
ユーザーの流れを歩兵に持ってたのは運営だしやらないユーザー叩いたって無駄な話だよ
197 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 23:24:00.53 ID:Ra7Ds33z
>むしろ
>>133を言われるのは君のほうだよ
結局僕は何言われてるのか解ってないです、まで読んだよ
198 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 23:29:31.88 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)そう、なんか別の話してるんだよね・・・
199 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 23:30:45.67 ID:o7ouXyG9
>>197 ワラタ。豚じゃねえけとその結論ありきの姿勢嘆きてえよw
7年もまあよくこんな堅物残ったな。ランペの時にだいぶ抜けたはずだったんだな
ルールは変わっていません。でも現実は楽しみ方が変わってます。そのギャップをどうやって埋めますか?
200 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 23:34:03.30 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)トライリスの話してるけど、それに類する要素はちゃんとあるんだよ、ALっていう
(´・ω・`)くそげのRTS要素は基本的に歩兵が考えるもので、これはそうでなくちゃならない
(´・ω・`)歩兵が弱く歩兵の流れ方も糞な状態を建築の置き方次第でどうにか出来るゲームにしたら逆に歩兵が腐ります
201 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 23:36:14.71 ID:o7ouXyG9
>>200 アラートは全オベに掛かるから対して意味ないよ
>歩兵が弱く歩兵の流れ方も糞な状態を建築の置き方次第でどうにか出来るゲーム
ダウト。じゃあシンプルに歩兵戦で決めるようにオベ消そう。用意されてる意味がない物
202 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 23:37:21.23 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)こりゃ無理だ
203 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 23:40:10.83 ID:o7ouXyG9
即レス嘆き3回目。具体的反論なし〜
堂々巡りやめようね。結論ありきで思考してるから裏の大切さがわからない
そんなに歩兵要素で決めたければシンプルにしよう。クロニクルを通常戦争にすればいい
204 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 23:45:49.92 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)ALが大して意味ない RTS要素は歩兵が考える物→じゃあオベ消そうぜ
(´・ω・`)こんな思考回路の奴とどん会話すれば良いというのか
205 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 23:48:10.86 ID:o7ouXyG9
領域(オベ)を守るゲームだから歩兵に流れが出来る。現実はオベを無視する
豚:歩兵のバランスが悪い。歩兵さえ維持できればー
Ra7Ds33z:歩兵の意識が悪い。歩兵さえ維持できればー
歩兵維持なら歩兵ゲーのみにしてしまうのがシンプルですな
だってその目標が歩兵が正しく動くこと。これしかないもの
対人のみに絞れば連携も練り込めるし無駄な動きもしなくなりますよ
206 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 23:49:56.67 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)やっぱ分かってねぇじゃねぇか
207 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 23:50:56.23 ID:o7ouXyG9
>>204 ALは流れを作る要素にはなってないよ。建てる順番は気を使うがね
オベって何のために建てるのって質問に勝つためにとしか答えられなさそうだね
均等になってしまえばそこに戦術性は生まれないよ
208 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 23:52:06.66 ID:o7ouXyG9
>>206 いや歩兵を8~10にすればいいんだろ?
他の要素消せば後は歩兵バランスを弄るだけで済む。簡単じゃないか
209 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 23:52:20.31 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)お前んとこのオベは終戦まで一度も折られずにずっと建ってるかもしくは折られてもALリセットされずに即再建されたりするんか
210 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 23:53:54.07 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)歩兵の下限を引き上げる下地を作れば単純な歩兵戦力と領域要素の重要度の差は相対的に埋まるって言っただけ
(´・ω・`)ここから歩兵だけで勝負が決まるようにしようって発想になる思考回路が全くもって理解出来ない
211 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 23:54:49.64 ID:o7ouXyG9
>>209 まだ食って掛かるのか。はぁまじはぁ
裏はその折を止める要素はないよ。だから歩兵ゲーって言ってるじゃん
裏の立て方で折られないなんて出来ないの
212 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 23:56:38.96 ID:CuIkY5zk
(´・ω・`)いや、だからなんでそれが出来るようにする必要が有るの?
213 :
名も無き冒険者:2013/12/13(金) 23:58:19.59 ID:o7ouXyG9
>>210 >(´・ω・`)歩兵が弱く歩兵の流れ方も糞な状態を建築の置き方次第でどうにか出来るゲームにしたら逆に歩兵が腐ります
つまり裏は歩兵に勝敗を依存してるって認めてるよね
堂々巡りやめようや。何で依存してるのに独立して勝負ができるって矛盾を平気で言うの?
214 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 00:00:04.51 ID:o7ouXyG9
歩兵で敗れれば10ある裏でも0なるの
歩兵8~10で歩兵が拮抗しっぱなしって逆にどういう状況よ?
だからダメージ下げて倒せないようにでもするのか
215 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 00:02:39.66 ID:16wkMvue
(´・ω・`)あれか8~10を8:10と読んでるのかこれは
216 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 00:27:00.94 ID:LM6I+677
豚ちゃんよ、ID:o7ouXyG9は相手しないで良いぞもう。わかってんだろ
こんな無駄なことを延々40回以上書き込んでんだぞ、涙がでるわwww
217 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 00:27:40.45 ID:CGd7x3Sl
>>215 皮肉だがその解釈でも通用しますな
歩兵8から10、領域8から10でも歩兵側からしか領域は削れませんので
歩兵は足し算、そこからの領域は引き算です
歩兵は強くてプラスになることはあっても領域はマイナスのみです。限界があるからね
30分間歩兵の強さは変わらないのにマイナスされ続けるゲーム楽しめますか?
これ勝敗決めてるのは歩兵だけですよ。ちゃぶ台ひっくり返すFBありますけど
218 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 00:29:52.33 ID:16wkMvue
(´・ω・`)なんかもう歩兵の流れを不確定要素としか捉えてないんだよなぁ
219 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 00:32:05.41 ID:16wkMvue
(´・ω・`)あとさオベ配置や単純に強力な建築召喚は別に有っても良いと思うけど
(´・ω・`)それで歩兵差埋まることは恐らく無いよ。歩兵強い方陣営の方が建築召喚運用が下手なんて事はまず無いもの
220 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 00:32:50.19 ID:LM6I+677
実際はそうだからな現状は
本来なら全体が能動的にコントロールしてくもんだけど
ただ、現状がアホだからといって大多数が選んだ結果だからそれが正しいのだといわれても
んなもん知るかヴォケエエエエエとしか返せんわ、それがアホには解らんのです
221 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 00:33:51.42 ID:CGd7x3Sl
>>219 俺もそう思うよ。均等だとどうしても戦術要素は生まれない
歩兵と同じでさ使うの選ばせたらいいじゃない。弱い質の歩兵って絶対出るんだからさ
222 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 00:33:57.07 ID:LM6I+677
>歩兵強い方陣営の方が建築召喚運用が下手なんて事はまず無いもの
昔のネツは「歩兵で召喚を轢き殺す国」ってよく言われてたもんだぞw
今の戦場でもそのあたりは割とケースバイケース
223 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 00:46:27.86 ID:CGd7x3Sl
>>220 能動コントロールは実際の所部隊以外に機能してない
本当に勝ちたいならイレギュラーな要素を削りたいから部隊で集まるべき
歩兵バランスが均等でもそこから発生する連携力の差はどうにもなりませんもの
224 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 01:48:02.33 ID:CGd7x3Sl
>>218 歩兵を確定要素のまま遊びたいなら俺は少なくともRTSで満足するよ
自分の意思で自分の兵隊を自分の戦術で戦わせられるもの
豚さん含め、自分の決めた目標に向かわないのはおかしいと結論付けて議論終わるけど
それが出来ないのが動線不足だって再三言ってるよね。価値が薄い物誰が意識するんでしょうか
225 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 01:51:35.67 ID:nWAsoUc0
歩兵で0〜10の変数で競ってるせいで8〜10で競ってる領域要素が意味無くなってるって話だよな?
そこで領域も0〜10の差出るようにしたところで
歩兵10領域10の軍と歩兵0領域0の軍の戦いみたいになるだけだろうな
226 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 01:59:35.12 ID:nWAsoUc0
>>224 つーかお前と豚は同じ事言ってるんだよ
違うのは豚が歩兵に極端な差が出ないようにして領域意識で差が出るようにしようって言ってるのに対して
お前は歩兵に極端な差が出るから裏でも極端な差が出るようにしようって言ってるわけだ
227 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 02:03:13.29 ID:CGd7x3Sl
>>225 ちゃうよ。歩兵と領域で分けたのは豚さんね。俺の言ってる内容は3行目の解釈であってる
俺は確定要素でしかない裏に変化を付けて上手に選択すれば歩兵の割合を減らそうって言ってる
今オベ立ててるのを止めろというわけじゃないから領域が減るわけじゃないから歩兵と領域で分けるのは不適
228 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 02:09:17.31 ID:nWAsoUc0
同じ事ではないなすまん
どっちも歩兵力と領域要素の差の出やすさを均一に近付けようって言ってるわけだってこと
どっちを推すかって言われたらまだ豚の方だな
具体的にどうやって歩兵の差のつきやすさを緩和するのか聞かん事には支持出来んが
単に新建築増やしたりしたところで新しいテンプレが出来上がるだけ
今のオベテンプレと同じでやらないといけない事が増えるだけで差がつく要素にはならない
229 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 02:38:02.26 ID:CGd7x3Sl
>>228 >新建築増やしたりしたところで新しいテンプレ
これ結構大事。建築意識の低さを上げるには手っ取り早いのは興味を引くことだろう。動線その1
あと不均等にするってのが重要だな。ALでは実際オベが折れるタイミングでは均等に成長してる
歩兵が本当に崩れてくるのは序盤じゃない後半。ラッシュタイミングを意図的に作る要素にするには
1本だけ特別というのが本当は望ましい。そいつを巡って全力で来る受けが出来れば一気に有利になるわけだからな
幸い負けてるほうはキプに近いから遠くに遠征する側の勝ち集団を数で潰しやすい位置にいる
守れりゃ勝ちとまでは行かないがガン攻めする理由と必ず受ける動機にはなる
230 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 02:39:47.27 ID:LM6I+677
確定要素でしかない裏?
まじでいってんのかい、おかしなオベ立つなんて日常茶飯事なのに
231 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 03:02:46.42 ID:CGd7x3Sl
ただ門ぶっ壊してその特殊オベまで持っていかれるレイプどうにもならないよってのはある
ドラゲーレベルの歩兵負けをどうする要素ではないからそこはもうドラゲーに繋がる理由を解決するしかない
結局歩兵の構成差が最大の原因だから足りない歩兵クラスの種類にあった召喚を追加、選択利用させるしかない
戦場内クラスチェンジが効けば一番いいんだけどね
232 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 03:25:05.06 ID:nWAsoUc0
え、その場クラスチェンジで歩兵力差緩和されるとかマジで思ってんの?
233 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 08:44:16.59 ID:CGd7x3Sl
>>232 豚と理論自体は一緒。歩兵の能力差を無くすからゼロにはならなくても8~10には近付くだろう
上手い下手で付くとか勝手な行動がとかはそれはもうただの屁理屈だろ。揚げ足取りたいだけ
ただこれは現実的じゃない。だから共通要素の召喚になる
幸いどのクラスが何人入った情報はソートできるし、どちらの戦線に何のクラスが多いかは共有できる
234 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 09:31:03.87 ID:6ZaMehhB
まーたこんなスレたてて・・・
おまえらここでうだうだ言うのもいいが、きちんとこうなると必ずよくなるという
筋道立てた改定案を運営におくってやってくれ。ここでいくらどや顔で自分の体験からの
変更案を提案しても現状なにもかわらんぞ。
それだけ考えられるんだからここにかきこんで終わるだけはもったいない。
ただ、ユーザー側のいたちごっこになるような提案は時間と手間の無駄になるから
そこまできちんと詰めたものをだ。
散々、
235 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 09:32:38.22 ID:6ZaMehhB
運営だっていろいろやってきた部分はある、それでもユーザーがぶちこわしてきたところがあるだろ
そこすらもきちんとフォローできる改定案をだ。
236 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 09:54:12.05 ID:CGd7x3Sl
豚理論の歩兵バランスによる終結はこれこそ本当の所不可能に近い
FPSでいうアサルトとスナイパーの性能差をゼロにしろってのはどちらか兵科を消すしかない
均等なら分ける意味がないし兵科を作れば有利不利な場面がある以上我慢させるしかない
良いと言われる3クラス時代でさえ我慢したのはスカウトでした
逆に妨害クラスばっかり増えた時代が鬱陶しい物だったのはパニハイド高速化の不評の多さで実感したろう
強引な均等を呼びたければあのゲームが最良でした
そもそもこのゲーム、αテストでは7クラスでした
そしてβ版で3クラスに統合しても決して1クラスに納めることはありませんでした
ttp://www.fezero.jp/upload/upimage/2664.jpg
237 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 10:05:03.63 ID:16wkMvue
(´・ω・`)歩兵バランス含む全ての問題に対してとりあえず改善案は有るけど正直必死で纏めた所で意味を成す気がしないんだよね
(´・ω・`)そもそもいちプレイヤーが調子こいて書いた改善案いきなり送りつけてきちんと吟味してもらえるなんて思ってないし
(´・ω・`)だからアジテートでどうにかしようって思っていて、これは少しばかりは実を結んできていると思ったんだけど
(´・ω・`)予想してたよりずっと膿がデカ過ぎた
238 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 11:51:04.15 ID:6ZaMehhB
正直、確実なデータは運営と開発はおれらが思ってるより詳細なレベルでもってるはずなんだよ。
現状それで手を打たないってのは確実に上を納得して予算と人手を投資して「それをすることで100%解決できるか」
っていう回答に対してYESをいえないからだろ。どの企業だって確実でないものに投資なんてそれこそ普通はありえん
ルールに縛られず自由にできるからこそいろんな可能性をユーザー側が試すことでFEZは繁栄した時期もある。
だから逆にその自由というものにルールをつけて制限をかけるってことはFEZそのものの可能性をないがしろにしてるって面もある
単純にスキル調整で解決できる話じゃないんだぜ
だからこそ多角的にゲームを観れるやつがきちんと改定案をまとめて送ればそれだけでもまったく観ない、参考にしないってことはないだろ。
使うかどうかは別として。
239 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 14:06:49.02 ID:CGd7x3Sl
β時代から不公平なクラスバランスを認めつつ各人の努力で戦場内の構成比率を変える要素
これはもう召喚しか残されてない。3クラス時代でもスカが多ければスカが泣いて召喚出すと
各人のクラス選択権の自由認めつつ勝つための努力ってのは成立した
今はもう無理だろ。歩兵間同士だけでなく歩兵―召喚間のバランスも悪いもの
負け確なら中央行って糞プレイしていいよ。そもそもこれが多くなるのっておかしいと思わないか?
逆にこんなことばっかりやってるから勝てる戦場でもそのまま同じことを繰り返えすんじゃないのか
240 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 15:25:14.13 ID:6ZaMehhB
3職時代の経験があるやつと5職から入ったやつでは戦争に対しての認識はかなりずれてるとおもったほうがいい
ソートしてスカ多いからスカ召喚やれといっても今のやつらはだれもやらないだろうし、
5職になった分職ごとの人数差も大きく違うものでもなくなった点でもそういう発言の動機が失せた
3職時代は片手が前線で不足してて裏方やっていたら裏は自分がやるから前線いってくれって言われることもままある話だった
そういう全体論として戦争を捕らえきれなくなっている現状手を加えるだけほとんど意味をなさない
賢いやつはそれを悟って早い段階でFEZから脚を洗ったんだろ
おれたちはよかった時代の感動や楽しさをいまだ現状のFEZに求め続けている
いわば過去の亡霊なんだよ
客観的に見ればFEZはこのまま緩やかに稼動数が落ちるような運営方法で飛行するだろう
それがコンテンツとしての最大飛距離になるからだ
間違っても上昇気流にのることはない。
241 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 17:16:38.64 ID:/yBsdmnJ
今思えば新規参入制限したのは痛いな
当時は鯖負荷の問題もあったんだろうが・・・
242 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 19:57:23.27 ID:CGd7x3Sl
>>240 まず歩兵に流れがないってのが一番痛い
数にそのままついていけばいいみたいな単純な動きが多くなった
なぜそこを攻めるのってのを考えさせる要素が必要。考えなきゃ防衛意識も上がらない
召喚はつまらない、やっても意味がない。この二つが痛い
243 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 21:01:25.73 ID:6ZaMehhB
ニコ動の配信なんかでも自己顕示欲の強いスコア厨がFEZに対して誤解を招く立ち回りかたをしている時点で無理なんだよ。
おれはおれのやりたいようにする、それが自由だ!と本気で信じてる若い子ばかりだからな
FEZに関心もって初心者からきちっと勉強しようとするやつは勝手に内閣総理大臣とこのサイトやネツwiki見つけて
洗いざらい学習した上で始めるだろ
運営側はとにかくとっつきづらくめんどくさい要素は見せたくないんだろう。それが領域と召喚の関係。
プレイヤー同士の交流と横のつながりを少しでも強めて教えあう環境づくりの建前に部隊戦を企画してるんだと自分は考えてる。
部隊戦は相応のメリットのある部隊員を増やして戦争で勝つことのメリットはかなり大きいだろうね。
ただ、それが領域や防衛意識を考えたものにつながるかはわからん。
なぜならキプ攻めをやらない可能性はまったくないわけじゃないからだ。
今にして思えば、昔の突撃がおーなんてのは可愛いものだったとおもう。
244 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 21:10:53.55 ID:16wkMvue
(´・ω・`)いくらでも解決策はありますやん
245 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 21:12:49.81 ID:CGd7x3Sl
配信については俺も常々思ってた
動画は動きとスコアに興味はあっても勝敗はどうでもいい流れにも合ってる
勉強しようとかそんな堅苦しく考えず守ろうとか攻めようとか意識的に行われるだけでいいんだがな
246 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 21:14:34.31 ID:6ZaMehhB
それができるなら運営はもうすでに実施してるはずだろ。
あいつにとってFEZは飯の種なんだぞ。儲からなくなったら困るのはアイツらなんだぜ。
おれもひさしぶりにFEZのスレッド見に来てまだやる気あるやついるんだってのはわかったからときどきでもINしようとおもう。
じゃあの
247 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 21:50:28.62 ID:LM6I+677
おう、じゃあの
敵でも味方でも歓迎するぜ
248 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 21:55:19.43 ID:xJMhgQjK
連合戦は急げば年内に実装できる
はよ
249 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 22:26:45.31 ID:16wkMvue
>それができるなら運営はもうすでに実施してるはずだろ。
(´・ω・`)本気で言ってる?
250 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 22:43:39.90 ID:CGd7x3Sl
>>249 割とあってるだろう。通常戦争がクロニクル化するのが近い未来だろう
オベなんて自動で建てばいい
251 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 22:59:50.55 ID:16wkMvue
(´・ω・`)はー
252 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 23:37:29.13 ID:CGd7x3Sl
俺はもうロートルに入る人間だから歩兵は裏を理解して裏も歩兵を理解して
お互い協力できる関係ががFEZってゲームだと思ってるけど
運営は古参と同時に新規も見ている。新規が入ってくる土壌はアクションの部分
それを楽しませるために用意した新戦争ルールとしたら目的と行動は合致している
完全に古参が入れ替わった時、その時通常戦争も終わりがくると思う
253 :
名も無き冒険者:2013/12/14(土) 23:53:48.73 ID:CGd7x3Sl
>>248 連合戦は最後のチャンスだろうな
ユーザーの関心がほぼ9割歩兵間バランスのネガに集束されてる流れを変えられるかどうか
まあ歩兵が悪いで終わっちゃうんだろうなと思われる
254 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 00:14:36.09 ID:h/MRmDrF
正直、今から建築召喚ゲーに舵を切ったところでスコア厨さえも消えて爆死する未来しか見えないので、
「建築召喚ゲーにしたせいで過疎った、大多数が望んでいるのは歩兵ゲーだった」となるより
「建築召喚ゲーが望まれていたのにスコア厨をさばらせたせいで死亡したゲーム」のまま死んでくれたほうが後世のネトゲのためになると思ってる
255 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 00:20:40.58 ID:No55+spC
7年間頑張った基本ルール汚して終わるよりはこのまま死んだほうがいいか
しかし召喚に新スキル入れることすら望めないんだろうか
256 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 00:38:50.42 ID:dTZbfNmP
ナイトとジャイの何がつまらないかっていうと対歩兵能力の無さだからな
召喚テコ入れするなら対歩兵能力追加するしかない
それが嫌だというのなら召喚はオワコンで歩兵ゲーのまま終焉を迎えるだけ
建築もそう
初心者が適当に建てたオベと古参が精緻に精緻を重ねたオベ展開とどれだけ違うかというと誤差でしかない
ゲージで1ドットを争うレベルの戦争ならともかく、1/8ゲージ差程度の接戦であれば本当に両者のオベ展開は誤差
これではなー
かといって建築にシビアさが求められるほど効果を大きくすると、今度は古参しか建築しなくなる悪循環
257 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 04:19:04.35 ID:F1jVp9g1
ごちゃごちゃ言わんとオベダイバーの仕様を標準仕様にしたらええんや
258 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 04:57:58.60 ID:bt6jkb/r
ジャイもナイトも面白いんよ?
キルPCDの数字しか見えてないうちはわからんだろうよ
召喚で一番使いこなしが難しいのは実はジャイだし、ナイトほど中の人間で存在価値の触れ幅が大きく変わるユニットは無いし
259 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 05:05:15.02 ID:yMb3STam
勝つことより、負けても自分のスコアが高ければいいと
思っている人ばっかりだからクソ戦場ばっかなんだよな
領域ダメ増やしてもクソ戦場は変わらないと予想
260 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 07:26:33.34 ID:nz7kZe+Q
>>258 スコアとかそういう事じゃなくてさ
瓢箪ダガー以外、ナイトしても召喚0が頻発する現状だと意欲が大幅に削がれる
警戒建築で満足できる奇人以外、意識高い人ほど悲惨の一言
サクリ修正で回復妨害の小技まで潰される始末
誰も5vs0のまま建築だけで終了するゲームはやりたくないよ
261 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 10:21:30.65 ID:No55+spC
結局何言った所でスコアが悪いー僕のFEZ壊したのは歩兵だーで脳内停止するからな
その通りだけどもうどうしようもないじゃん。3職やってた時代より笛実装以降のほうが長いんだぜ?
262 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 10:27:32.79 ID:nb419j//
(´・ω・`)笛は言うほど影響無いと思うけど
(´・ω・`)戦力バランス崩壊要因:大剣(正しくは大剣ネガに合わせたサラ弱体)
(´・ω・`)建築軽視進行要因:セスタス
(´・ω・`)歩兵連係崩壊要因:銃
(´・ω・`)こんな感じだと思う。あとカジュアルさを押して戦争を蔑ろにした点では20vs20系のクロニクルルールもだいぶ大きい
(´・ω・`)バンクは別ゲーとして受け入れられてたけどクロニクルはそれで稼げてしまうし
263 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 10:38:25.85 ID:No55+spC
また歩兵が悪い豚さんご来場〜
歩兵は同条件になり辛いからただ戦力バランスが悪いという錯覚を受けるが
同条件でやった場合に差になるのは歩兵の流れだよ。オベがどうでもよくなればこうなる
264 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 10:40:17.84 ID:nb419j//
(´・ω・`)きみもういいよ
265 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 10:45:10.10 ID:No55+spC
きみこそもういいよ。古参がいくら説いても
歩兵戦ルールにしてしまうならクロニクルのがマシだと思うのでね
二言目には歩兵バランスを口にするんだからな
266 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 10:55:35.49 ID:nb419j//
(´・ω・`)バタフライ効果まで行けとは言わないけど各要素の連なりくらい少しは考えなよ
(´・ω・`)歩兵のバランスを整えたら建築が無くてもいい歩兵ゲーになるってどうやったらそんな結論に至るの?
(´・ω・`)超常的過ぎてちょっとどこから突っ込めばいいのかわからない
267 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 10:59:43.70 ID:No55+spC
268 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 11:02:32.21 ID:gksb0L2z
ID:No55+spCが何を言いたいのかわからん
誰か解説して
>>262 >戦力バランス崩壊要因:大剣(正しくは大剣ネガに合わせたサラ弱体
わかりやすくするために絞って1つだけ書いてるんだろうけど、細かく見るといっぱいありすぎて困るわな・・・
269 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 11:04:07.45 ID:No55+spC
>>266 >(´・ω・`)歩兵のバランスを整えたら建築が無くてもいい歩兵ゲーになる
何言ってるの?超常的過ぎてちょっとどこから突っ込めばいいのかわからない
270 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 11:07:27.22 ID:nb419j//
>>268 (´・ω・`)ちょっと想像をはるかに超える天才過ぎて無理
(´・ω・`)このサラ修正の時、サラ自体の弱体化はどう考えても必要だったんだけど何が失敗だったって単純に威力落としたことだ
(´・ω・`)この辺からだよなぁ要素間の連なりで調整しようとせずに
(´・ω・`)強い→弱体化 弱い→超強化or使い物にならなくして実質削除 みたいな短絡的な修正始めたの
271 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 11:10:38.09 ID:No55+spC
>>270 少しは連なりで考えようよ。古参が好き勝手弄ったベースで遊ばされてる今の人たちをさ
272 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 11:32:42.46 ID:No55+spC
>>268 >戦力バランス崩壊要因:大剣(正しくは大剣ネガに合わせたサラ弱体
3年半経った今、これだけが原因かというのが1点(弱化後も普通に遊べていた)
旧バランスでも旧笛セス時代でも良いクラスダメなクラスがあったのかが1点
些細なクラス変化を受け止められない基本システムこそ見抜かれてるのが一番原因じゃないだろうか
273 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 11:33:13.51 ID:ZDFceMdC
>>271 このゲーム昔のプレイヤーがスキル調整してたんだしらなかったわー
274 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 11:39:25.28 ID:No55+spC
>>273 しらなかったかー3年半前だぞ。中高生なら学校変わってるし大学生なら社会人目前だ
この間に人の入れ替わりがまったくないないなんてビックリするよな
275 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 11:47:08.97 ID:ZDFceMdC
>>274 今のプレイヤーはスキル調整できないのか?
昔は出来て今できないのもおかしな話やと思うんやけど
276 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 11:51:42.08 ID:No55+spC
>>275 してるよね。笛セス変わったじゃん。結局そんな些細な部分でユーザー意識を変えられない以上
真に歩兵だけでゲームシステムを担うのは不可能に近い
大剣消せで4年も遊べるなんて何気に凄いと思うわ
277 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 11:53:47.81 ID:nb419j//
(´・ω・`)まじめに何が言いたいのか分からん
278 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 12:05:50.42 ID:No55+spC
>>277 俺も皿好きだし皿が強くなるのは歓迎やで
だがそれは大剣好きな人と一緒でそのクラスで歩兵戦楽しみたいから
強くして欲しいだけであって戦場バランスが良くなるとかそんな考え微塵もない
そこに大剣は癌Pで皿は良Pであるという思想はないんでね
279 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 12:12:39.06 ID:nb419j//
(´・ω・`)よく分からないけど馬鹿だという事だけは何となく分かった
280 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 12:14:10.08 ID:ZDFceMdC
>>276 してるんやったら古参のバランスじゃねーじゃん意味不
元のユーザーが調整してるって時点で超常的過ぎるとは思ったけどな
しかしレス読み返しても本筋がよくわからんなコイツ
281 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 12:24:54.33 ID:No55+spC
>>280 >古参のバランスじゃねーじゃん意味不
理解力なさすぎるなー。3年半前のバランス以降もゲーム的に死んでたのは
笛セスだったから調整入っただけでしょ。3職で始めた人と5職で始めた人の考え方には格差がある
この辺認めないことには前には進めないよ
282 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 12:30:52.96 ID:nb419j//
(´・ω・`)ちなみにきみはどっちなの
283 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 12:32:22.99 ID:No55+spC
>>279 皿ゲーがオベ召喚システムにたまたま合致してる(合わせて調整された)
だけで皿ゲーに戻すことが最良だって結論に辿り着くのは端的すぎないか
それが嫌で3年半前に弄ったために今がある
俺も大剣は嫌いでも大剣好きな人多いんだからどうにも出来ないじゃん
284 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 12:33:53.55 ID:nb419j//
(´・ω・`)いや誰がそんなこと言ったの?
285 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 12:44:34.38 ID:xZE7QkAP
豚は昨日きてた239と240相手だとろくに意見できなかったくせにあいつらいなくなった途端またいきがりやがる
歩兵だけじゃどうにもならないっての
286 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 12:59:25.05 ID:nb419j//
(´・ω・`)いや誰がそんなこと言ったの?
287 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 13:00:05.41 ID:ZDFceMdC
ID:No55+spCの脳内補完が凄すぎてついていけねぇ
認める云々より発言がすっ飛びすぎて意味不明なまま進んでやがる
288 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 13:02:46.77 ID:nb419j//
女『車のエンジンがかからないの…』
男『あらら?バッテリーかな?ライトは点く?』
女『昨日まではちゃんと動いてたのに。なんでいきなり動かなくなっちゃうんだろう。』
男『トラブルって怖いよね。で、バッテリーかどうか知りたいんだけどライトは点く?』
女『今日は○○まで行かなきゃならないから車使えないと困るのに』
男『それは困ったね。どう?ライトは点く?』
女『前に乗ってた車はこんな事無かったのに。こんなのに買い替えなきゃよかった。』
男『…ライトは点く?点かない?』
女『○時に約束だからまだ時間あるけどこのままじゃ困る。』
男『そうだね。で、ライトはどうかな?点くかな?』
女『え?ごめんよく聞こえなかった』
男『あ、えーと、、ライトは点くかな?』
女『何で?』
男『あ、えーと、エンジン掛からないんだよね?バッテリーがあがってるかも知れないから』
女『何の?』
男『え?』
女『ん?』
男『車のバッテリーがあがってるかどうか知りたいから、ライト点けてみてくれないかな?』
女『別にいいけど。でもバッテリーあがってたらライト点かないよね?』
男『いや、だから。それを知りたいからライト点けてみて欲しいんだけど。』
女『もしかしてちょっと怒ってる?』
男『いや別に怒ってはないけど?』
女『怒ってるじゃん。何で怒ってるの?』
男『だから怒ってないです』
女『何か悪いこと言いました?言ってくれれば謝りますけど?』
男『大丈夫だから。怒ってないから。大丈夫、大丈夫だから』
女『何が大丈夫なの?』
男『バッテリーの話だったよね?』
女『車でしょ?』
男『ああそう車の話だった』
(´・ω・`)全くスレと関係ないんだけど何故か貼りたくなったので貼る
289 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 13:36:04.75 ID:No55+spC
>>287 順立てて説明しようか?3年半前のバランスと言ってるのは2009/06/22〜29日に行われた調整
その前に笛実装大剣実装強化ランペがあって影響はあると思うがここでは置いとく
この調整訓練所でテストされたしアンケもそれ以降多く取られた。あの時点ではこの調整を受け入れた
皿改変はここが始まり。これ以降に始めたプレイヤーは皿ゲーがどのように行われてたか知らない
つまり考え方もこれ以前のプレイヤーとは180度違ってくる。残念ながら期間が長すぎた
290 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 13:43:59.94 ID:ZDFceMdC
291 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 15:16:13.73 ID:No55+spC
トレンドになったのは大剣が無茶強い世界
皿はそのサポートをし押せたらオベをガンガン折ってくゲーム
防衛ラインを作って押し引きがあまり行われないゲームが望まれたのは過去の物になった
守るより攻めさせろ、この意識が強い今にこのオベはこれだけの価値あるからと説かれてもさっぱりだわな
292 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 15:33:31.24 ID:No55+spC
守らせろ耐えろ折らせるな勝利が重要だーな時代
攻めさせろ押させろ折らせろスコア出させろーな時代と
皿も建築も召喚も前者の時代なら主体的な活躍もあったがね
俺も前者から始めたからFEZは前者がいいが、膠着状態になったら
すぐ遠距離批判に繋がる現在だ。アンケ取ってみたら面白いかもな
293 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 15:40:12.93 ID:nb419j//
(´・ω・`)まだ上空20メートルくらいに居るんだよなぁ・・・
294 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 16:08:57.44 ID:ZDFceMdC
>>289-292 お疲れ様、やっと人影が見えるぐらいになった気がしたよ
あえてレスするなら豚顔つけちゃうけどこんな感じだ
(´・ω・`)そっかー
295 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 16:10:57.46 ID:bt6jkb/r
ID:No55+spCは例の奴だろ、さっさとNGほおりこんどけ
大丈夫、俺も何がいいたいのかさっぱり理解できんわ
296 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 16:19:34.74 ID:No55+spC
結論ありきで話してるとそうなるんだろうな
攻戦ゲームになってる背景がある以上ここから防戦ゲームの変化を歩兵で呼び戻すのは難しい
思考停止するとスコア悪に辿り着くのが考えの足りない所だねえ
297 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 16:28:43.84 ID:nb419j//
(´・ω・`)こいつはなんか違う次元に生きてる気がする・・・ただとりあえず
攻戦ゲームになってる背景がある以上ここから防戦ゲームの変化を歩兵で呼び戻すのは難しい
(´・ω・`)これがつまり結論有りきの考え方ではないの?
298 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 16:30:43.75 ID:No55+spC
>>297 3年半このバランスでユーザーは楽しんだんだよね
君はその間ずっと呼びかけてただろうが戻されることはなかった
飴を与え続けたゲームに明日から鞭だけ打ち続けてサービス続けられますかね?
299 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 16:39:03.19 ID:nb419j//
(´・ω・`)鞭って何が?
300 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 16:40:40.41 ID:No55+spC
>>299 飴って何かって聞かないの?わかってるなら
君が飴だと思ってる逆のことをするのが鞭さ。何かはお任せする
301 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 17:39:42.72 ID:No55+spC
結局豚ちゃん見てると「僕の頭の中にあるFEZが一番面白いんだ。それを変えた運営は馬鹿馬鹿馬鹿ぁ〜。」
これしか言ってねえ。そんなに嫌いなゲームを3年も付き合うとか頭下がるわな
サービス終了時には表彰してあげて欲しい
302 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 18:01:24.98 ID:gksb0L2z
>>298 楽しんでたら人や戦争数がガンガン減ったりせんだろ・・・
303 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 18:05:19.02 ID:bt6jkb/r
ID:No55+spCは何を言いたいのかさっぱりわかんねんだよ、主張に軸ってもんがねえ
まああぼーんしちまったからどうでもいいけどな
304 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 18:12:51.14 ID:3KOnxfkn
正直いまさら微調整してどうこうなるレベルすぎてるし、がめぽが起死回生に大幅な調整すると確実に爆死するし
私は現状を楽しんで飽きたら去ることに決めてるよ。
305 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 18:12:51.21 ID:No55+spC
>>302 それも結局飽きだからな。3年前バランスに飽きてこのバランスに調整
このバランスも3年やったら当然荒が出てきてる
少しずつ防戦ゲームを呼び込まなきゃいけない状況になってるのは感じてるだろうよ
部隊連合戦とか方向性的にそうでしょ
でも一気にスキルバランスに触れないのはまだユーザー意識が完全にそっちに向いてないからだろ
現在でもシステム一緒だし防戦主体ゲームってできるんだよね。やる土壌がないだけで
306 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 18:46:19.06 ID:No55+spC
防戦ゲームって一人一人が初動の大切さとオベの働きと召喚の運用法を覚えて
初めてどうしてここを守るのかってのが理解できるゲームだがら意識が上がらなきゃどうにもならん
ケツ追っかけるゲームが楽しいうちはスキル調整しても憎しみが増えてその目的を果さない
豚含め俺に構ってくれてる人みたいな崇高なユーザーのが少数派になってるわけだ
307 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 18:56:37.29 ID:xZE7QkAP
豚はここで崇高理論を書く暇があったらいますぐ履歴書書いてガメポに入社しなよ
そのほうがゲーム変えられるぞ
まー現実を知るだけだとおもうが
308 :
名も無き冒険者:2013/12/15(日) 21:42:05.66 ID:dTZbfNmP
>>258 通にしか解らない面白さって、一般的には面白くないってことだろ
じゃ駄目じゃん
万人とは言わんまでも、ある程度多数に受け入れられるような面白さじゃないよね?
309 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 02:22:04.82 ID:9VBk+Fka
>>301 それゲームは好きだが運営は嫌いって事だろ、文句言いながらもFEZやってる奴は全員これだとおも
豚はSNSだとよく導線って言葉を使って人をどう動かすかって理論を書いてるから
多分分かってる奴だけが楽しめるバランスに整えるだけじゃなくて
通も脳筋も折り合いつけて楽しめるような仕様を構想してるって事だろう
どんだけよく出来たもんなのかは知らんが
310 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 02:30:53.15 ID:9VBk+Fka
>>307 要望送ったりしてもたった1人の意見って事で切り捨てられるだけだから
多数の意見に働きかけてでかい声になるように扇動したかったんだとさ
方法自体は理にかなってると思う、KAZUYAチャンネルみたいなもんだし
個人で出来る運動で効果的な物ってなるとこれしかないんじゃないかね
入社してスタッフの1人になったところでやれる事は高が知れてるだろうしな
お前の言う通り現実を知る羽目になるだけだろ
311 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 09:57:16.91 ID:mlSVFnuZ
>>309 本当に好きならありのままを受け入れて新しいユーザーのことも考えろって
スキル修正でネガネガさせてるゲームでそのスキル修正で強引に軌道修正したら
火にガソリン注ぐようなもんじゃん。豚自信が短絡的な修正と言ってるように
自分の頭の中にあるゲームがそれを皆楽しむべきだって言うならそんな判断運営に入らなきゃ下せないよ
312 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 10:08:22.68 ID:mlSVFnuZ
>>308 その通り。オベ立てを勝手にやってもらってる状況じゃ重要さとか何らわからないからな
あるクラスが強ければ守って勝てませんなんてことはないだよ。歩兵も裏方も条件は一緒だ
どのユニットでも防御的な行動は出来る。それを選択しないorしたくないだけだ
じゃあどうするか、これはもう意識改革するしかないんだよ
313 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 10:26:07.14 ID:mlSVFnuZ
今の攻めて勝つスタイルも選択肢に入れるべきだと思ってるんだよ
遠距離を強めれば当然歩兵の歩みは遅くなるしそうすれば旧システムのオベ召喚システムは生きる
領域差を守りきった分だけ勝てるそういうゲームは戻ってくる
だがそこにやり方は一つしかないからどーしてもクラス特性があるゲームじゃ強弱が付く
今いらないって言われてるクラス配分が入れ替わるだけだ。3職時代だって片手強くて純両手短スカは厳しかった
理想はこのクラスが多いから攻めようとか守ろうとかが選択できる世界だろ。クラス数制御できないんだしな
守るゲームでしかシステムが成立しないから守るゲームしか認めないって馬鹿かよ
何で今のやり方が流行ってしまったかのか、その検証が行われてなさ過ぎる
314 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 10:34:31.16 ID:1CZ1yOBA
(´・ω・`)で結局どうしたいんだ
315 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 10:35:55.63 ID:1CZ1yOBA
(´・ω・`)あとさ守れば勝てるゲームにしたいとか何処の誰が言ったの?
316 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 11:04:41.01 ID:RosaGQBv
豚は諦めたんじゃなかったのか?
いつまでもしがみついてもイライラするだけだぞ
317 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 13:06:57.16 ID:1CZ1yOBA
(´・ω・`)雑談程度にやってるだけだよ、最後になんやかんやSNSにぶちまけて終わりって事にするつもり
(´・ω・`)根拠は無いけどくそげって売れる→売れてんだからこれでいいじゃん突っ走ろうぜwww
(´・ω・`)売れない→売れないんだから捨てようぜwww っていう経営的な詰み状態に入ってる気がした
318 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 13:14:34.80 ID:mlSVFnuZ
後出しであの時言うことを聞かなかったからだですね、わかります
ユーザーって現金だよな。作る側に立ってみればいいんじゃねえかな
319 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 13:36:38.53 ID:1CZ1yOBA
(´・ω・`)需要と供給の関係ってそういうもんでしょ
(´・ω・`)作り手の苦労話とかがウケるのは魅力的な品が有ってこそです
(´・ω・`)結局売れるものは作れませんでしたけどでも頑張ったんだから良いでしょ褒めてって小学生でも言わないよ、恥ずかしくて
320 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 14:14:21.03 ID:X9osyEc4
>>317 イベントで実験的な事しなくなったしな
召還新スキルとかクリ堀速度UPとか本実装してもかまわないだろうに
321 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 14:25:34.88 ID:1CZ1yOBA
(´・ω・`)あのPow減らす雷とかなかなか良いセンスしてると思ったんだけどなぁ
(´・ω・`)ナイトとかもうオベから出せるようにすれば良くね
322 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 16:00:52.28 ID:LnsgXutc
ゼロレンジラストリゾートは楽しかった
323 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 16:08:25.96 ID:mcABblyN
アレは楽しかったな、ジャイ厨じゃないほんまのジャイ使いにジャイやらすと大変なことになる
324 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 22:13:55.07 ID:yKVw2z+s
エクってどう使えばいいのか教えてくださいよ
325 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 22:57:02.59 ID:xZL/LNAp
1.エクは敵がいる前に置く
2.敵がエクに夢中になる
3.その間に逃げる
326 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 23:06:01.78 ID:4NI4+b4X
レイスのギロチンなんかもっと火力高くてもいいんだけどな
数字だけで見るなら今でも低いわけじゃないけど、近接歩兵の火力に比べて力負けしすぎてるのでレイスの影響が非常に少ない
327 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 23:08:25.41 ID:mcABblyN
・デッドせずに敵を4人殺す
・なぜかクリが11こになってるのでとりあえず一本建てる
328 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 23:12:17.57 ID:mcABblyN
ギロは現状でも大概壊れスキルだぞ、使い方は濱口纏め焼きヘルと大体同じ
発生範囲射程ともにヘル以上だし、dot無い代わりに強制のけぞりがある
味方のスタンルートの後ろから狙ってみろ、タイミングよければヘビランペ潰せるから
レイスのPwHPは前線全体の重要な資産なので、レイス自身がタゲ集めながら前に出てギロ振るのは間違い
自衛で片手短相手以外に単体ギロなんてのは基本ナンセンス
纏めてぶった斬るからPw効率の悪さをひっくり返せるんであってな
329 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 23:24:15.04 ID:xZL/LNAp
330 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 23:26:33.81 ID:AturFpqv
韓国企業ガガメルドットコムからの改名在日企業がFEZ運営のゲームポット
http://japan.Internet.com/busnews/20010613/3.html 差別国家の韓国では犬が最大の蔑称のようですが、FEZに入っているセキュリティソフトの「犬監視」ってなんですか?チョンッ
韓国人孫正義社長のソフトバンク、白い犬が父親のCMありますね?
日本人からしてみればほんわかCMに見えますが、
韓国人から見ると日本人を「犬の父親」「犬と結婚した女」「犬の子」「黒人(韓国では黒人の差別も酷い)」として馬鹿にした内容になっています。
わざわざ韓国に情報を経由しているチョンッコードの犬監視ってなんですか?
331 :
名も無き冒険者:2013/12/16(月) 23:36:45.66 ID:4NI4+b4X
332 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 00:19:34.31 ID:SROl3cEp
召喚は歩兵がやり難いことに特化してるって性能だし直接ダメージ増やしてもな
個人的に銃の持つ要素は全部召喚にやらせるべきだった気はする
オイルもアシッドも閃光も煙幕も常時使えなきゃ通常スキル側の影響はなかったし
333 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 01:28:28.13 ID:1iv8riwL
オイルもアシッドも召喚で使うなら広範囲スキルじゃないと召喚出すだけ無駄な感じ
334 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 04:23:40.04 ID:5nEocemU
ヲリがせっちゃんにドレインだけでなぐりまけるのはどうにかなりませんか
335 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 04:34:07.00 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)使う奴が雑魚だとヲリちゃんがかわいそうなのでヲリをやめましょう
336 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 13:52:28.18 ID:1iv8riwL
>>334 射程がヲリ>セスなんで、近接戦闘でセス>ヲリになるのは正しい
移動スキルの移動距離もヲリ>セスだしな
337 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 13:56:07.13 ID:LUrAZigl
ヲリは射程活かして先に敵削っておけるから削っておかないと当然負ける
338 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 13:58:43.57 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)今まで散々長射程クラスの一方的な攻撃に文句言い続けてきたクラスが
(´・ω・`)ちょっと仰け反らされたり至近で競り勝てないクラスが出てきたりした程度でこれである
339 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 14:04:04.81 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)対歩兵召喚増やすんだったらとりあえずレイスをバランス型の歩兵支援特化って事にしてそれを基準に
(´・ω・`)自軍歩兵に足りない物を補完出来るようなのを選択出来るって感じにすればいいんじゃない?
(´・ω・`)ヲリが足りない→ギロチンに近い短〜中射程の高火力スキルやバッシュ互換のスキルを振れる召喚
(´・ω・`)サラが足りない→キマイラに近い召喚、キマイラでいいじゃんとか言うな。あれはFBとの兼ね合いで性能いじりにくいし
(´・ω・`)スカが足りない→長距離牽制スキルと敵陣に不可視(カーソル合わせると位置見える)のステータス異常付与地雷を投げ込む召喚
(´・ω・`)みたいな
340 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 14:25:21.02 ID:LUrAZigl
レイスが弱いのはサンボルとピアみたいな遠距離強制転倒のせい
341 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 14:27:12.74 ID:jJdFaj/5
そう考えると銃と魔道具のスキルは召還に搭載した方が良かったように思えるなー
342 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 14:31:01.36 ID:8HwwNX/b
つーか両手体験ヲリってやれること少ないんだよ
HPを瞬間的に減らす事と早く動く事、クランブルで吹き飛ばす事しかできない
能動的になると消耗するんで、必然とチャンス待ちにならざるをえない
ストレスたまりやすく、周囲への文句も多くなる
チャンスを作る人への敬意をなくし、
少ない餌を多数のダメージディーラー間で取り合う現戦況
戦場移動がヲリ基準になったのでワーワーこられると押さえようがない仕様になり、誰もかれもすぐ逃げる
戦うのが好きでなく、弱いものを轢き殺してスコア取りのが好きっておまえらフレイザードか
皿は今の行軍速度にはついていけず、駆け引きもなくカレスとジャッジ撃ってるだけをよくみる
ヲリを主体にすること自体が下策、好き勝手にやるやつ続出するぞって散々言ってたのに
誰もかれもまともに聞かなかった結果がこれ
頭悪すぎて反吐がでる
皿が主体、その中を選ばれた両手が駆け抜け30k出してた頃が
一番初心者もうまい人も楽しかった頃だろうよ
343 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 14:37:48.32 ID:SxNFXANB
両手で30k出してた頃はエンハイ浸透してなかったし
皿はその頃どの色でもレスパワリジェだけつけて与ダメ20kとか喜んでた時期だからな
その頃に両手で武道エンハイしてたから30k出してただけだよ
フルエンハイ片手皿ゲー普及後では両手が完全にいらない子になったのはそういうことだ
344 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 14:40:13.58 ID:SROl3cEp
どのクラスが強かろうが勝敗無視ゲーにはならないと思うがな
ヲリ集めて強いんだからそれでガン押ししてればずっと勝てるんだし勝敗の下地は同じだ
結局こういう遊び誰もしたがらなくなっただけだろ
345 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 14:52:39.11 ID:8HwwNX/b
>>343 ふつうに浸透してたぞ
根拠もなく思い込みのみで
なにを言ってるのかこの無能は
エンハイだけで黒字出してた時代に失礼な
ヲリが動けなくなったのは
寄ってさえしまえば対応力が下がってしまう職が少なくなったから
ウロウロヲリの増加によって
頑張って近寄っても、ただのHP交換会にしかならなくなったのが原因
ヲリを増やしたせいでヲリがつまんなくなったんだよ
それがわからないなら、おまえも運営と同じ見識しかもてない無能なだけだろ
346 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 14:54:58.74 ID:8HwwNX/b
ちなみに両手が完全にいらない子だったのは足元ドラテ時代だ
前飛びドラテ以降、エクス猛威時代までは当人の腕の問題だった
347 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:00:03.25 ID:SROl3cEp
>>345 むしろエクスで上がったと思うぞ?
エクスが死ににくくなったヲリゲーのガンだって言うならわかるけどな
でもヲリ集めて轢き殺しまくって1強糞ゲームにしてる鯖ってないんだわ
348 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:01:28.41 ID:SxNFXANB
腕腕言ってる奴らは寒い
当時もそういうこと主張してた化石が未だいるってだけの話だろうがな
単発威力が高くDOTも60でハイリジェの上からHPが減っていくヘル
今より一段一段ダメージが上回ってたジャッジ
さらに目の前には超合金、スタン時間も今より長い
これで20k↑で動けてた両手自体がごく少数
30kなんて夢レベルになってたよ、エンハイや部隊活動普及後はな
エンハイ部隊で弱国本土攻めて0オベレイプ勝ちで見かけた程度だったな
まぁ相手が徹底的に弱くなる環境を厳選するのも『腕』かw
349 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:02:03.59 ID:iFkhDizi
>>344 (´・ω・`)ん、それは違うよ
(´・ω・`)RTSベースでありつつユニット1つをプレイヤーがTPSベースで担当するっていうのがFEZなわけだけど
(´・ω・`)ここでコマを担当するプレイヤー自身が戦争全体をRTS的な視点で俯瞰出来ているかっていったらそんなわけがない
(´・ω・`)ロールの1つ1つを切り分けして担当してるんだから例えば片手なら
(´・ω・`)片手に要求される仕事をこなしているだけでRTS的に片手というユニットに求められる仕事を満たせるようになっていれば
(´・ω・`)別に片手やるプレイヤー自身が俯瞰視点を持つ必要無くロールに対する要求を満たせるわけだよ
(´・ω・`)ネジ作る仕事してる人がそのネジを何に使うのか理解している必要はない
(´・ω・`)ただ必要なネジの形状やら個数やらを明示していればそれでいい
350 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:07:38.45 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)で、RTSとTPS複合っていうFEZの特徴を維持するためには以下のどちらかの要件を満たす必要がある
1. プレイヤー全員(でなくともゲームを維持出来うる一定以上の数)にRTSベースの俯瞰視点を持たせる
2. 全てのロールにそのロールを理解するだけで十分にRTSベースの戦闘に参加出来るような役割明示、評価基準を用意する
(´・ω・`)2がある程度できているのがヲリとか氷とかであり、全く出来てないのが弓とか新クラスだった
351 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:10:12.33 ID:SROl3cEp
でも手順は違っても勝てるわけだろ?ユニットは手札でしかないし
有利な手札が決められてるならそれに従えばいい。片手皿時代のようにさ
352 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:12:16.09 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)昔のFEZっていうのは1と2どちらも完璧ではなかったんだけど
(´・ω・`)1をプレイヤーの努力、2を役割の明示性が高いクラスしか存在しなかった事である程度維持していた
(´・ω・`)別に1だけで維持できていたわけでは決して無いのは当時実際にプレイしていたなら分かる事だと思う
(´・ω・`)そしてこれはかなり危ういバランスで成り立っていたもので、不純物をぶちこめば即座に崩壊する脆い物だったって事も今となっては理解出来る事でしょう
353 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:16:45.77 ID:8HwwNX/b
>>348 おまえがだす数字の印象ほど動けなかったわけじゃない
60でも瞬間ダメじゃないから動き続けられたし
皿もレインがもっと痛かった
近くのヲリに気とられるとジャベが飛んでくる
超合金も皿のジャッジで消耗し、IBジャベカレスの嵐でもっと動けなかった
中に気とられると、相手の超合金にライン押しあげられる時代
難しい?
だから盛り上がったんだろ
簡単にとれなかったからこそ
有名人も何人も生まれた
みんなああなってみたいと練習した
皿が初心者用でヲリが慣れた人用
その状態が一番幸せだった
腕腕でよかったんだよ
自分がカスのへたくそだから環境修正望んで、周り全員カスにしてゲーム壊して笑ってんのか
恐ろしいなお前
獅子身中の虫って、まず自覚ねえからなれるんだよな
自分さえよければいい、刹那の視野
少しでも自分に疑問もってたら宿主殺したりしねーしよ
まじで李とか藤原と同じレベルだろ
こんなのと同じ客扱いされるのはほんと不満だわ
354 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:18:09.97 ID:iFkhDizi
>>351 (´・ω・`)そもそも勝とうとしてないんだからそうならないわけだよ
(´・ω・`)第一このゲームは戦争をするのが目的であって戦争で勝った先に目的が有るわけじゃないじゃん
(´・ω・`)じゃあそこに目的を置くにはってとこまで行くと今度は更にMMORPGって要素を加えて考える必要が有るんだけど
(´・ω・`)そこまで行くと複雑になり過ぎるのでとりあえず置いといてくださる?
(´・ω・`)兎も角なんでもいいから戦争やりたい!でプレイした結果、勝利に結びつく行動をする導線を置ければひとまず問題ないわけだから
(´・ω・`)RTS的俯瞰視点なんてのは必要だから植えつけるじゃなく、ゲームへの興味が肥大化した結果自主的に習得していくべきものだと思うし
355 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:18:44.37 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)藤原・・・藤本?
356 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:20:14.01 ID:SxNFXANB
だんだん論点がずれてきたしやっぱ化石だった
一点に固執するあまり時代の変化についていけてないまさに化石
難しいから盛り上がったとかどうでもいいんで、いらない子だった現実を向きあおうね
357 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:21:04.76 ID:r+rMJx20
(´・ω・`)ぶっぱげーと言われてた時代はまだよかったな
(´・ω・`)ぶっぱしてりゃ仕事は出来てたもんな
358 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:22:37.34 ID:SROl3cEp
>>354 詭弁言うのやめや
クラス変更したら知識がなくなるなんて馬鹿な話あるわけないだろw
359 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:24:34.45 ID:8HwwNX/b
つーかそんなに今の戦況で楽しみたかったら
もっと頻繁にシステム修正、丸田デスマーチみたいな事やらせなきゃだめだろ
楽しくなるように仕上げる努力をなぜしないのか
>>356 論点ずらしてるのおまえだろ
振りに答えてるだけだぜ、おれ
>>357 そうそう
女の子が楽しそうにカレス撃ってたぜ
キャンペーンで復帰してたけど
今は簡単にペネデュアルで殺されるは、ヲリの撤収で逃げ遅れるわ
氷は大事にされないはですぐこなくなっちゃったけど
360 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:25:28.67 ID:iFkhDizi
>>357 (´・ω・`)そう
(´・ω・`)求められる仕事は主軸になる一つ、ないしいくつかのスキルに集約されており
(´・ω・`)その他のスキルは微調整の為の物っていうのが基盤になってたんだよ
(´・ω・`)それを「これだけ撃ってりゃ強いとかおかしい」って言い始めた辺りからいろんなものが狂い始めた
>>358 (´・ω・`)おまえは何を言っているんだ
361 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:27:16.96 ID:SxNFXANB
>>359 いらない子だったのに浸透してたと突っ込んできて
浸透はしてなかっただろう、いらない子だしって答えてあげたら
難しさがー、盛り上がったんだーお前がカスのへたくそとか言われても論点がずれているとしか思えないんですが…
362 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:29:30.24 ID:SROl3cEp
>>361 両手ゲー自体は鯖の始まりぐらいだと思ったな
難しいより有効じゃなかったって感じだったわ。だから僻地で遊んでたわけだし
363 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:29:49.93 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)当時の両手は今で言う旧笛とセスの中間みたいなポジションを確立してたと思う
(´・ω・`)アレはアレでよかったと思うけどまぁ極端過ぎたね、前線で見るとどう考えても火皿に食われていたし
(´・ω・`)そこをなんとかするべきだったっていうのは事実。ただ住み分けをもっと明確にすればよかったのに単純弱体化させたのは愚かだった
364 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:31:37.18 ID:SROl3cEp
>>363 RTS俯瞰は別に有効クラス替えたから消える話じゃないよ
起点にしてる皿弱化後も勝敗無視はしてなかったよ
何変わったって遊び手が必死にならなくなっただけだろう
365 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:33:20.48 ID:SxNFXANB
>>362 うん、フルエンハイで当時の貫通無し短よりはお手軽な燃費の良い僻地向け職
皿の大魔法全般が今より数歩射程長かったしね
そこから片手皿ゲーとは相入れてないっていうか真っ先にカモになるからいらない子になったんだよね
大体FEZ初期って僻地・中央は凄まじい嫌悪・叩き・晒しの対象だったからな
そこで大昔からID:8HwwNX/bみたいなこと喚いてた奴らは居たけど未だに喚いてたのはちょっとびっくりだわ
366 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:35:12.30 ID:SxNFXANB
いやむしろ未だにここまでの熱意を持って暴れてるから
皿はどんどん威力を下げられ射程も下げられ
スコアボーナスまで下げられたのかもしれないな
367 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:36:18.43 ID:8HwwNX/b
>361
すべて読み直せ
おまえ頭おかしい
たとえば、もっかい浸透という言葉を自分がどういう風に使ってたか確認してこい
ずれてるどころじゃない、日本語で意志疎通できてないレベル
噛み合うわけがないじゃないか
368 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:36:18.56 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)いや、勝敗無視が始まった起点はサラ弱体化じゃなくてセス・銃追加辺りだと思うよ
(´・ω・`)サラ弱体化はバランス調整が全体的にがあたまおかしくなりはじめた起点として挙げている
(´・ω・`)大剣ベースの修正と言い換えてもいいけども
369 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:39:30.22 ID:SxNFXANB
>>367 >皿が主体、その中で選ばれた両手が駆け抜け30k出してた頃
これが幻想だってマジレスしてあげただけだが
それを良く分からん精神論で意味不明な発言してるのがお前なだけだよ
無エンハイだった頃に武道エンハイして30k出してたヲリは居ましたが
皿が主体になりエンハイが普及した頃は両手は餌です、雑魚です、不要でした
370 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:41:49.21 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)代弁できているか分からんけど
>>367の言いたいことをらんらんの理解も合わせて簡単にまとめると
(´・ω・`)ヲリに対する最も効果的な抑止力はヲリというベースは今も昔も変わらず
(´・ω・`)昔のFEZにおけるヲリ:魔法に対して能動的な対処法は無かったが魔法を避けられなかったヲリが
どんどん無力化されて行くので、有効な位置取りと回避技能を持つヲリは行動機会が多かった
(´・ω・`)現在のヲリ:魔法に対して能動的な対処法が無い点は変化がないが魔法が当たっても
大して痛くないものに変化したため、いつまでも戦局が変化しない
回避や位置取りが下手なヲリでも動けるようにと修正した結果、全てのヲリがいつまでも待ち続けるゲームになった
371 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:42:29.57 ID:SROl3cEp
>>368 最初にそれは違うって言っておいて後出し追記はやめや
372 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:45:48.98 ID:SxNFXANB
>>370 単純にID:8HwwNX/bが両手に選民思想持ってただけだろ?
今少し前の旧笛あたりで選民思想持ってた奴らと同種のさ
どっちも戦争に貢献する動きはしていない
でもそういう選民思想をこじらせてスコアを出すタイプは極少数居た
これだけの話だ
373 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:45:51.73 ID:SROl3cEp
>>367 思い出補正の凄さって感じだなぁ。返答できなくなったら言葉尻捉え出したし
374 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:50:49.83 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)付け加えるとこれに拍車をかけたのがトライヴェノム先生だと思う
(´・ω・`)能動的回避不可、耐性をほぼ無視して全体をまんべんなく削るスキルとかもう膠着して下さいと言わんばかりだし
(´・ω・`)更に言うなら対策を含んで考えずに全てのスキルを当たっても痛くないフラットな性能にしていってるのが最近の修正の特徴
>>371 (´・ω・`)それは違うって言ったのはクラスバランスの変化が勝ち意識の変化に繋がる可能性は十分にあり得るって言ったんだよ
(´・ω・`)勝つために有効な行動というものが全く楽しくないものだとしたら誰も勝つために行動しないでしょ?
(´・ω・`)加えて言えば、それを選ぶこと自体が愚策なんてクラスが存在したら目も当てられない事態になる
(´・ω・`)RTSとしてのFEZを尊重したければ完璧ではないにしろクラスバランスは整ってなくちゃならない
(´・ω・`)だって全クラス投下コストは人数枠いっこなんだから
375 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:52:22.78 ID:SROl3cEp
376 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:53:02.73 ID:SxNFXANB
結局皿弾幕ゲーが加速する度その選ばれた両手()でさえも駆逐されて
運営にネガキャンすることで対処しようとしたネガヲリの根源、それが両手
377 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:53:13.00 ID:BcCps03d
>>374 あまり銃やってない?
何戦かヴェノム縛りやっておいで
378 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:54:58.37 ID:SROl3cEp
両手に功罪がないわけじゃないと思うがそこまで放置してた糞バランスもあったからな
もっとも状況的には今も同じだが。バランスなんて3年ぐらいで飽きるんだろうな
379 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:55:10.83 ID:iFkhDizi
>>372 (´・ω・`)選民思想を持ってるかどうかはこの文面からは分からない
(´・ω・`)ただ、旧仕様で動けなかったヲリを助ける修正を入れた結果
(´・ω・`)全員がつまらないゲームをするハメになったという点についてはらんらんは全面的に同意する
(´・ω・`)足遅い子もみんないっしょに手を繋いでゴール!するようにした結果、速く走る事の楽しさを誰も味わえなくなったような
380 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 15:56:52.50 ID:iFkhDizi
>>377 (´・ω・`)やったけど?単純に敵のHPを削るスキルとしては全職最強の性能だと思うよ
381 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 16:08:22.40 ID:SxNFXANB
皿ゲー化が進み過ぎると作業ゲーすぎるから面白くないっていう側面もあったとは思うが
少し弱体化したらヲリがストレス溜まることされると
すぐネガってどんどんデフレ糞ゲーになってしまったというね
382 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 17:12:33.76 ID:yWRL5wdP
結局、ヲリが消極的なチキン野郎ばかりだから遠距離ゲーなるんだろ
383 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 17:27:18.93 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)そりゃ理屈としては後先考えずに突っ込む奴ばっかりなら遠距離ゲーにならんけど
(´・ω・`)実際に突っ込んだら死ぬわ負けるわで良い事無いんだから誰も突っ込むわけないじゃん
(´・ω・`)だからといって後先考えずに突っ込んだ方が強いゲームにすりゃいいかって言ったらそんなわけもない
384 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 17:53:16.51 ID:SROl3cEp
>>382 ヲリの火力をヲリが怖いって感じだな
もっともこれが皿になっても笛になってもなんも変わらんけどな
385 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:00:50.28 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)そんなの変わります
386 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:02:38.88 ID:SROl3cEp
もういいよきみ。エミュ鯖でも立てりゃええやん
387 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:05:58.16 ID:SROl3cEp
豚ちゃんの頭の中の理論だとさ今は40人ヲリ集めて轢き殺すだけのゲームやってるはずでしょ
なぜか知らないけど起こってる鯖ないんだわ
388 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:09:35.02 ID:1iv8riwL
今のヲリは25/50前後だな
各鯖各戦場サーチするとそんな感じ
たまに20切る事もあるが
389 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:10:59.56 ID:iFkhDizi
>>387 (´・ω・`)そりゃならないよ
(´・ω・`)だって誰も勝とうと思ってないもの
390 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:12:39.70 ID:SROl3cEp
>>389 まずそれ起こして糞ゲってことみんなに教えてやってや
あんさんが講釈垂れるより早いで
391 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:20:52.36 ID:SROl3cEp
昔は本スレで煽りまくったじゃん。あれやりたいんよ
どうせ終わるなら最後にユーザー幻滅させて
運営に「おめーらバランスのせいで全員いなくなったわ糞が」って知らしめて終わろうや
そのときもし最後の良心で修正掛けるようならそりゃ儲け物よ。どちらに転んでも美味しいやろ
392 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:23:39.52 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)やだよめんどくせぇしつまんねぇし
(´・ω・`)2chとSNSは手間かかんないしそこそこ面白いけどくそげはつまんないもん
393 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:27:31.58 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)それにそもそも問題点は単純にヲリが強いからではないもの
(´・ω・`)別にヲリが強い事自体は良いんだよ、過ぎるのはまずいけど現時点ではそんな微調整を考える以前の問題だし
(´・ω・`)単に強弱バランスが整ってないことが問題なのではなく各クラスの性質の調整に問題が有るわけだよ
394 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:29:06.72 ID:SROl3cEp
そのつまんなくしたユーザーぶっ殺すの楽しいと思わないか?
ネガヲリと呼んで敵視してた奴の愛したクラスでどうしようもないクソゲにするの
今の過疎ならできるで。後は旗揚げするだけや
395 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:29:25.50 ID:1iv8riwL
ユーザーの望むバランスが
1.ヲリによる他職スマッシュ
2.ゲーム全体からみたバランス思考
この両者に分かれてる時点でどうしようもない
1の勢力がそこそこいて声が大きいから運営がそうせざるを得なかったわけでな
運営の責任が問われるのなら、1の意見をガン無視すべきだった責任しかない
396 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:32:16.01 ID:SROl3cEp
今でも片手ジャッジゲーは割といいとこまで行くと思うけどな
組織的にやる奴いなくなったから新クラス入れても何強いんだかさっぱりわからん
どっかが死鯖は最後こそ死んだがあいつらのお陰で糞ゲが楽しかったのは事実だし
397 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:35:21.09 ID:r+rMJx20
>>394 (´・ω・`)もうすでになってるからこんなスレが立ってるんやで
398 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:35:32.48 ID:iFkhDizi
>>394 (´・ω・`)そんなに楽しいと思うなら自分でやるといいよ
>>395 (´・ω・`)アンケートとかは明確に数字を出してしまうし上の人にも影響力有るだろうからね
(´・ω・`)とはいえ顧客の言う事を聞かず顧客の為になる事をしろなんてどのサービス業でも入社直後に教わる基本だと思うし運営を擁護する気には一切ならんけど
(´・ω・`)今からでも出来る事はといえば1の意見をより2の意見に近付ける事だと思って色々やってきたのだけども
399 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:38:04.22 ID:SROl3cEp
>>397 何やってもどうしようもないゲームやった後ならまだしも
最近やってないじゃん。放任の糞ゲはやったけど縛りの糞ゲはまだやで
400 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:40:11.43 ID:1iv8riwL
>>398 まず基本としてもっとも優秀なバランスが各職構成比が5等分の時っていう芯が欲しい
歪な構成に対しては1行目でまず勝てるくらいのバランス
ただしその考えになるのは非常に難しい
なにせヲリが20切ったら「ヲリすくねぇ」とか不満爆発させる奴の多いこと多いこと
あとは今から軌道修正するにはゲームそのものの体力がもう無い感じ
手術に耐えられる体力が患者に残されてないようなもの
401 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:48:57.88 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)その例えちょっと前にやったなぁ・・・
(´・ω・`)ヲリいじる、ないしヲリに対する影響が大きい調整を入れると反発がえげつないってのは分かりきっているから
(´・ω・`)手術の耐性を付ける意味でも1を2にして行くのは効果的だろうと思ってたんだけど
(´・ω・`)1に属する人の数の多さと頭の硬さがちょっと想像を絶していたというか何というか
(´・ω・`)まぁどちらかといえば2に属していた人はくそげから離れてしまったっていうのが大きいんだろうけども
402 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:52:22.21 ID:LUrAZigl
遠距離職は近接一人きただけで逃げ出していくしなぁ・・・・
403 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:55:24.82 ID:SROl3cEp
>>400 ヲリは3つ、皿は6つ、スカは3つとハイブリ抜かしてもこの時点で9つだからな
旧時代は片手、皿、弓と残り切り捨ててたから上手く行っただけな気もする
もしかしたら思いっきり弱化加えてゴミにする方向のがバランスは取れるかもしれない
404 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:56:46.21 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)あとまぁヲリ20切ったらヲリすくねぇって言い出す事自体は間違いではないんだよね、それしか対策無いゲームだもの
(´・ω・`)ヲリ以外の数がどうでもよくなっている事に疑問を持ってくれれば良いのだけど
405 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 18:58:51.13 ID:SROl3cEp
ヲリ以外の数がどうでもよいって割り切られてないから
中途半端にヲリゲーやれてない気もするけどな
何度も言うが本当に有効ならそれで糞ゲにしてしまおうぜ
406 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 19:01:27.45 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)だから何度も言うけどそれでクソゲに出来るほどプレイヤーが勝利意識してれば
(´・ω・`)そもそもこんなえげつないバランスになってないんだってば
(´・ω・`)大体1つヲリゲー強部隊が出来た程度で意識変革が起こるんだったらほっといてもそうなってる
(´・ω・`)そんな部隊が出来た所で蚊帳の外のプレイヤーが考える事は「避けよう」「当たったら諦めよう」だけだよ
407 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 19:07:12.49 ID:SROl3cEp
格ゲーでもそうだけどあえて避けようって人はいてもやっぱり強キャラに流れるんだわ
強キャラ以外腕磨いても縛りの範囲だしな。糞ゲもまたヲリゲーと言ったって
そこまで割り切れてるほどのゲームじゃないと思われる。言ってしまえばやや有利ぐらい
絶対有利と割り切れるならもっと使用率上がると思うんだよね。それはガチで暴れてみないと皆わからない
408 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 19:13:44.29 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)ああ、要するにヲリがそこまで強いって事自体を疑問視してるの?
(´・ω・`)クラスバランスの調整に意味が無いと言ってるわけじゃなく
409 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 19:36:02.87 ID:jJdFaj/5
元々あった三すくみの考え方を今の形に合わせられないものかな
ヲリの抑止力になるクラス、例えばセスや皿を強化して、でもそれを食う調整をした弓銃や笛じゃヲリの餌みたいな。極端過ぎるかね
同時に味方であった時にそれらが相互補完しあえる関係であれば上で豚が言ってたRTS的な役割にならないか?
短は何にでも勝てるけど見えてるとただの餌って言うジョーカーで…
410 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 19:41:10.26 ID:jJdFaj/5
連レスだけど、つまり強い構成があってもそれをメタる為の構成が出てくる環境が必要なんじゃないかと
今だと例えば短が潜って氷盾大剣で轢き殺すみたいなのが強い職って言われてるじゃん
それのメタとなる物にセス笛銃ジャベヘルみたいな構成でワンチャンある環境って面白いんじゃないかなぁと思ったんだ
言葉足らずなら申し訳ない
411 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 19:45:34.44 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)っていうかまずもともと有った三すくみってのがどういう物なのかを理解してた人が今どころか三職時代から少なかったんだよ
(´・ω・`)有利クラスだからサラはヲリに勝てなきゃおかしいとかその程度の理解しかされてなかったし
(´・ω・`)これはちゃんと説明ないし導線整備しなかった当時の運営の責任とも言えるし仕様自体にも問題は有ったんだけども
(´・ω・`)それは置いとこう
(´・ω・`)旧3クラス(旧武器に限る)に新要素を混ぜ込むにおいて一番簡単なのは旧クラス互換にしてしまう事で
(´・ω・`)というか今現在そういう方向性は有ったりする。セスがヲリ互換、笛がスカ互換っていう
(´・ω・`)ただ両方余計な付属品が付いてしまってる。セスはサクリ、笛は高過ぎる非エンダー殺し性能
(´・ω・`)問題点はどう考えてもここなんだけど何故か調整されるのは主に対ヲリ性能っていう
412 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 19:47:42.30 ID:SROl3cEp
>>410 まずそこまで来てないから大丈夫
ランペゲーほど無茶苦茶なゲームじゃないと思うよ今
とりあえず何が強いんだかを全員が知るべき段階
413 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 19:53:08.18 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)その「強い」の基準が全く纏まってないからややこしくなってるんだと何度言ったら
414 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 19:55:37.46 ID:SROl3cEp
ヲリ40人で固めるのが強いってあんさん言っとったで
415 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 19:56:36.14 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)どうして馬鹿は主観による定義や基準の相違とか想定出来ないんですかね
416 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 20:00:10.89 ID:SxNFXANB
主観と客観ごまちゃぜトークしとる豚がおるからやろw
荒れそうな話する時は二転三転させずに筋決めて話したほうがええでw
417 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 20:02:16.73 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)主観的な「強い」と客観的・俯瞰的な「強い」の差くらい文脈から読み取れって言ってんの
(´・ω・`)戦争で勝てる職=強いなんて価値観で修正要望出してる奴がどれだけ居るのかと
418 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 20:05:11.73 ID:SxNFXANB
まぁこの豚はどこまで客観気取ろうとしても
主観の強い弱いでネガったりこの職は弱いよって言い続けてるだけなんだけどな
前から突っ込まれてると思うが主観トークしたいのであれば客観気取ろうとせんほうがええでw
419 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 20:05:37.77 ID:SROl3cEp
逆に考えたらええ。あんさんが客観的意見だと自負してる物が主観的な物であるちゅうこったな
特にクラスバランス論語りたければ結果で語るのが正確やろ
420 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 20:10:34.41 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)客観視なんて気取るもんじゃないよ、単なる物の考え方に過ぎない
(´・ω・`)結果論と客観は違うし多数決つまりは主観の集積もまた客観とは全く違う
(´・ω・`)そんなものが客観だとはまさか本気で思ってたりはしないと思うけど
421 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 20:14:58.49 ID:SxNFXANB
どう見ても気取っとるんやけどw
豚の論調はまるで全体の総意みたいな口調ばっかやんw
それで発言の趣旨は主観しか無いから怖いからごちゃ混ぜすぎやねんw
具体的に
>>420で例えると
すべて主観客観の豚個人の感想なのにまるで
それが当たり前で一般化した概念であるかのように語ってるやんwww
422 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 20:19:46.66 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)つーかもし客観的な意見=結果論や多数意見の総和だなんて思ってるとしたら
(´・ω・`)まさに今の運営と同じ頭の悪さをしている。要はアンケート大正義って発想だもの
(´・ω・`)それらをあくまでデータとして見るに留め、最終的な結論は自己の思考で出さなきゃならない
>>421 (´・ω・`)らんらんの感想ではなく客観的ってのはそういう意味のコトバですから
(´・ω・`)個が独自に考えた意見=主観的な意見だと思っているならそれは間違いですよ?
423 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 20:27:14.99 ID:SROl3cEp
>運営と同じ頭の悪さ
向こうは商売だぜ。お客さんの望むことするに決まってるわ
だからこそお客さんの嗜好が変わったよってことを運営さんに届けなきゃいけないわけで
それがデータなりアンケートなり結果だと思うのですよ。自己満足じゃあかんわ
424 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 20:31:57.19 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)客の言いなりになるなんてサービス業として最底辺の方針ですが?
(´・ω・`)言われたことやるだけなら誰でも出来るじゃん、何のためのプロなのさ
(´・ω・`)が、まさにその最底辺であろう事は理解出来ている
(´・ω・`)だからアンケートや大衆意見に影響を与えられないかと試みていたってもう書いたよね
425 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 20:40:40.23 ID:SROl3cEp
その自己の思考で考えた答えの発言は主観的意見ではなくて
らんらんさんが考えると客観的意見になるわけですね
わけわかんねえよwwwwwwww
426 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 20:46:46.95 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)(いや分かれよ)
427 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 20:48:12.76 ID:SxNFXANB
今この場で豚に同意してくれるやつが居ないのに
豚のどこに『客観性』があるのか?そこから説明しないといけないのかね?
そしてそこまで主観的は発言をわざわざ気取って言う意味がどこにあるのかね?
この豚結構危ない症状なんじゃ…
428 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 20:52:59.25 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)つーか客観的な思考と主観的な思考の違いも分からないのですか?
(´・ω・`)どちらも最終的には自分で考える物であって他人に決めてもらう物なんかではないよ
(´・ω・`)同意が有れば正しいだなんてまさに衆愚政治的な考え方、つまる所はでかい声の言いなりになる思考停止なわけだけど
(´・ω・`)そんなにアンケートや多数派の言いなりが好きなのか
429 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 21:01:32.85 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)例えるなら映画の感想を70億人分アンケート取ったとしてもそれは主観的意見の総和になる
(´・ω・`)が、その映画がそのような評価をされた理由を分析した結論はたとえ1人で思考したものであっても客観的な物だ
(´・ω・`)そういう事
(´・ω・`)そしてクラスを評価する上での「強さ」の基準は各要素との相互作用を想定して勝敗、つまりは拠点ゲージの削り合いに
(´・ω・`)いかに絡めるかを評価した客観的な物と、実際にプレイして強いと思ったかどうかという主観的な物の2種に別れる
(´・ω・`)後者をどれだけ大量に集めたところで客観的になりはしない。が、仕様を決める上で必要なのは客観的な考え方だ
430 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 21:02:11.57 ID:SROl3cEp
言いなりじゃなくてマーケティングって言うんだぜ
たださ、売れる物が良い物とは言わないがそういう修正加えられる動機になるんだわ
動機になってるからこそ、それが間違ってても進んじまうからここまで来たんだろ?
で、データで決めてきた状況を打破できるのはやっぱりデータなわけなんだわ
これこれこういう結果が出ててユーザーも不満ですから直してって持って行き方が出来る
現在のトンチンカンな戦場を正して問題点をまとめ上げるのがユーザーに出来る仕事じゃないだろか
431 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 21:10:16.42 ID:1iv8riwL
>>409 今回の調整は恐らくその考え方から来てるのだと思う
本来ヲリを抑えるべき皿を強化すべきだったが、射程がどうのっていうネガヲリの声が大きかったので
「じゃ、ヲリより射程の小さいヲリ以上の近接職を作っちゃおう」
元々笛ってそういう発想から作られた気がする
で、今回のアップデートでセスにもその役目が与えられた
旧笛だとダメだったのが範囲を持たないユニットであるため、戦争での影響力が非常に小さかったのと、結局上手い人が
使わないとまともに運用できない、イコール新規を呼びにくい、定着させにくいで結局人口の維持すら難しいため
だから笛セスの敷居を下げた上でヲリ以上の近接ユニットを作る必要があった
まあ新笛はヲリと同等の射程になっちゃったけども、攻防数値ともにヲリより低い上に仰け反り職であるため、新笛に対して
文句を言うヲリの意見はこれ以後黙殺することが出来る
結局ネガヲリが癌でしかないんだよ
問題はどうやってネガヲリを排除するかがFEZの寿命に大きく関わってくること
今まで彼らの意見を採用しすぎたせいでネガヲリ以外のプレイヤーが離れてしまったために、下手に弄るとユーザーが
戻らないままネガヲリまでいなくなってサービス終了になるって危険がある
432 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 21:13:38.75 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)消費者の言いなりになる事をマーケティングなんて言わねーよ馬鹿
(´・ω・`)逆に売れる物=良い物って考え方はある意味で正しいよ
(´・ω・`)ただそれは消費者の言いなりになっていれば作れる物ではないって事
(´・ω・`)データを参考にするのはいいけど、それしか判断材料が無いなんて状況は腐り切っているとしか言えない
(´・ω・`)でもまぁ、残念だけど実際そうであろうって事自体は認めるよ
(´・ω・`)けどその方法として実際の戦場をヲリゲーにするというのはあらゆる意味で現実的でない
(´・ω・`)主観的な強さと客観的な強さの相違とその言いなりになった事こそここまでいろんなものを狂わせた原因なのだから
(´・ω・`)ヲリゲーを体現すれば全体がヲリゲーを始めるなんて事が有り得るとしたら、もうそれで解決してるじゃん。何も悩む事なんて無い
433 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 21:16:00.42 ID:HqOXxT2o
このスレの豚はメンヘラだからな
結局自分が正しいから俺に従えとしか言ってないしな
434 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 21:17:05.35 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)大体、ヲリゲーの強さを示せば誰もがヲリゲー始めるのだとしたら
(´・ω・`)領域概念や召喚といったすべての要素について同じ事が言えるじゃん
(´・ω・`)「強い」という評価を戦争の勝敗を基準に客観的に下せる人が運営・プレイヤー双方に大量に居たらそもそもこんなスレが立つこともないんだよ
435 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 21:18:39.23 ID:SROl3cEp
だから40人ヲリ集めると強いって言ったのはあんさんやで
これとないデータやん。こんなゲームやられたら他のクラスたまったもんじゃないで
436 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 21:21:26.79 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)だからいくら客観的に強かったとしても
(´・ω・`)結局それを評価するプレイヤーは主観的に強さを評価するんだから
(´・ω・`)ここに相違が有る時点で意味が無いって何度言ったら
(´・ω・`)なんかヲリ祭り有ったみたいだよ勝ったみたいだねへーそっかーって結果が残るだけにしかならない
(´・ω・`)そんな物が「これ以上無いデータ」だなんて本気で言ってる?
437 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 21:32:56.38 ID:SROl3cEp
現実に運用して強いって事実は客観的な評価になりえると思うけどな
だから自分の意見は客観的だって言い張れるわけだろ?
運営の認識はそこにズレがあるんだと思うけどな。データ持ってないわけないんだよね
438 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 21:40:43.25 ID:LUrAZigl
静粛に
439 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 21:42:26.96 ID:iFkhDizi
(´・ω・`)
440 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 21:51:55.16 ID:B9Cc8u+3
豚ちゃんは暇なんだろ、ってっか俺もそこまで暇じゃねえなwww
まあいってることは概ね俺は同意しとくぜ
441 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 22:00:41.91 ID:SROl3cEp
アンケはネガヲリが悪いは何となくわかる
実際の運用がネガヲリが悪いはないと思う。むしろ逆に運用次第でネガヲリを悪に出来る
ヲリばっか強すぎる糞ゲになってるほどいい。あいつのせいでゲーム楽しめないになるからな
こうなると風向きが変わって数の批難はヲリに向く。今までやってきたことの逆だな
442 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 22:15:50.84 ID:q3rGivDe
ここはFEZ知り尽くした人が多いみたいだから長年の疑問を聞いてほしい。
FEZにおいて純弓50より戦争に勝てる構成は有るのか?
以下の条件で思考実験してほしい。
・エンチャントは全員最高値
・両軍歩兵性能は普通の戦争で10〜20位程度のやや熟練者
・全員勝利を最重要目的として行動する
・両軍召喚裏方は10人ずつ(サクリも裏方に含む)
・戦場は瓢箪MAP防衛が弓。攻撃キプは南西。
・FBは入らないものとする
・純弓は建築破壊時はビルブ銃に持ちかえる
・両軍ステルスは即時発覚するものとする
443 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 22:22:48.37 ID:B9Cc8u+3
敵が全員ヲリなら純弓50人じゃ押せないから勝てないだろ
全員ピア持ってるからそうそうデッドは出ないだろうけど、押せないんじゃ領域が確保維持できない
444 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 22:28:42.27 ID:1iv8riwL
>>442 1度戦線を突破して僻地折合戦になったら純弓側が勝つのは難しい
ずっと両者前線に留まって引きながらつるるるるるると毒火蜘蛛を繰り返していれば確かに歩兵戦では弓側が勝てる
ただ、全員勝利を最重要目的と考えるという前提条件だと、ヲリセス側が兵力分散してそれぞれの裏オベ折りに行ったとき
止める、もしくは折り速度を抑えることが難しい
逆に弓側がネズミに行ったところで排除は比較的楽な部類
あとFBが無しにしても、キマが出て14秒ルートが弓側にとっては対して恩恵無いが、相手側にとっては純弓がただの餌となる
445 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 22:29:30.80 ID:r+rMJx20
>>442 (´・ω・`)純弓側が瓢箪防衛か
(´・ω・`)なら同じ純弓50揃えれば領域勝ちだな
446 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 22:37:15.75 ID:SROl3cEp
447 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 22:49:07.31 ID:q3rGivDe
>>443 ヲリ50だと弓捕まえられなくない?
削られてカウンターかけれそう
>>444 一点突破は出来る・出来ないは難しい話かなと思う。突破されても攻撃が継続するのが弓の強みだと思う
キマは10人の裏方同士でどれくらい持つだろう?
>>445 ゆみさいつよ
>>446 弓祭りの動画かな?
あの段幕には勝てるやついないと思う
448 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 23:08:42.60 ID:bIv6+/xZ
弓でネズミ処理に行ったことがあれば、弓でオベ防衛がどんだけ難しいかわかるだろ
ナイタクで10人も浦井行けば、前線も裏も崩壊するんじゃないか
449 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 23:11:38.87 ID:YLbO+s13
わりと前から豚に同じこと聞いてると思うけど、
そんなに強弁すんなら職構成比と戦争の勝敗の関係で統計とってから話さないか?
FEZSNSの国家情報室から戦争履歴辿って、
htmlの中身を引っ張って集積するだけで作れるよ
もうやってるプレイヤーもいたはず
ちなみに前に統計とったときには、
ウォリの数と勝敗の関係はr=.1前後だった
はっきりいってこのレベルの関係じゃウォリゲーとは言えないよ
450 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 23:14:01.42 ID:pAU9SYnM
連合戦が実装されれば強い構成がはっきりするよ
今の通常戦争は全員が勝ちに行ってるわけじゃないからな
451 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 23:43:57.56 ID:q3rGivDe
>>448 笛でナイタクされたら弓二人で向かっても下手したら負けるかもしれん。折られなくてもその二人が前線に戻れないと数が全ての弓は致命的。
ナイタクで戦ってる弓20と笛10を 引いた残りの弓30対敵40で弓が侵攻を押さえてる間に弓20で笛10をオベの被害が少ないうちに仕留めきる……のは難しいか。
弓オワタ?
>>450 片手雷皿さいつよも実際やったら違ったんだっけ?
452 :
名も無き冒険者:2013/12/17(火) 23:50:24.59 ID:1iv8riwL
片手雷構成ってスカ排除思想があった死鯖では強かっただけのような
相手に平均的な弓が5人もいれば片手雷側の火力は大分落ちちゃう
ジャッジで削れなかったら懐に飛び込まれたとき、折角バッシュしても弓妨害がある中追撃のスピアかライトで殺しきれるかどうか
453 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 00:47:34.77 ID:KDoQ4uST
片手雷構成は弓スカがフルエンハイパワポでPSある場合は止まるとA鯖乗り込んだ時判明したからな
死鯖は当時本気で短も弓もほぼ絶滅してたし
454 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 02:00:14.16 ID:a9HdFCn3
なんか豚がどんだけ賢いのかは俺が賢くないからわからんけど
とにかく深く考えてるんだって事はなんとなく伝わったから支持しとくわ
どうせほとんどインしなくなってるしこのままがめぽ任せで持ち直すとも思えんから
もしここから面白くなるんだったらもうけもんだしな
次アンケ来たらここに模範解答書いてくれよ持ち垢総動員でコピペしてやるから
455 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 03:51:24.00 ID:2fxbsGWj
片手雷構成に銃を足せばオイルアシッドで片手の独壇場
456 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 07:42:26.40 ID:JjXwx7/7
>>449 豚が言うにはヲリは影響するほど強いけど勝敗無視するからヲリは使われないだけらしいよ
じゃあ勝敗が影響するゲームを頻繁にやって皆が強いなって実感すればいいと思うんだけどな
457 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 08:00:47.89 ID:jmDtn4mk
ウォリ使えないヤツや楽しさを見いだせないヤツに特定の職にこだわるやつとか
人間色々いるからそうはなってないって現状だろ
強いガチムチ♂キャラと弱い萌え少女♀キャラしかいないMMOとかあっても♀キャラ使うヤツが絶えない感じ
458 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 10:54:55.76 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)ぐうわかる
459 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 11:05:28.06 ID:KDoQ4uST
対人戦エンドコンテンツなら弱キャラ使う奴らは死ねって言われるだろうけどな
MMOってだけならやりようによっては自分以外に迷惑かからないから好きにしろって感じだがな
強さ以外の要素でヲリに人が集まらないんなら
ますますヲリ弱体化なんて方向になるわけがないな
460 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 11:07:51.90 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)ほんやくこんにゃく!!
461 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 11:14:08.94 ID:KDoQ4uST
この程度のことも理解できる知能が無いのか
462 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 11:28:25.89 ID:JjXwx7/7
>>459 問題の根底はそこだよな。強いという結果、アンケの結果、公式の反応も
全て否定されてるから動けないわけで、人を動かしたいなら動機がいるよな
463 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 11:36:43.90 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)解読不能な文章書いてこの程度も理解出来ないのかっていうだけの簡単なお仕事
464 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 11:40:21.03 ID:JjXwx7/7
物事を多角的見ないでひとつの方針で固まる思考のほうが危険じゃないかな
465 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:15:33.95 ID:jmDtn4mk
喧嘩すんな
アンケや掲示板の反応見て調整するにしても
FEZのコンセプトや戦争のあり方システムに沿った内容じゃないから豚理論を説かれることになってんだよな
要すんに運営開発がFEZの理解がなさ過ぎだわ
466 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:18:14.38 ID:JjXwx7/7
その調整があってるかどうかはデータ出すしかないんじゃないかな
客観的根拠が欠落してるんじゃ納得できんよ
467 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:27:11.27 ID:jmDtn4mk
データ?接続人数でいいんじゃね
合ってるなら面白くて増えるもんだろ減ってるならつまんねぇ調整な
468 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:30:30.99 ID:JjXwx7/7
接続人数の分岐点はFEZで言えばクロニクル実装
外的要因としてはガンダムオンライン開始の今年の初めだな
同バランスで8千人前後は維持してたがこのタイミングで2千人落ちてる
469 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:30:57.96 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)ぶっちゃけお前を納得させる必要は特に無いしなぁ
470 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:31:25.35 ID:KDoQ4uST
つまり新セス笛は大成功だった訳だな
未だにネガキャンしてる奴ら居るけどもう一ヶ月は経過したし
これから減っても別のアプデ内容で減ったのか分からないからなー
471 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:31:40.02 ID:+ypklGci
ヲリイベに参加したことあるけど、
イベントとかに参加する奴って、
低PSの馴れ合い厨が多いじゃん?
だから負けるんだよね。
高PSでヲリ集めましたなんてイベもできないし。
統計とか不毛だよ。
結局体感で語るしかない。
472 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:32:22.82 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)この流れ見ていれば諦めたと言った理由が理解出来よう
473 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:37:51.38 ID:jmDtn4mk
>>470 2職大改造遂げて減ってたら大失敗だからな
ちなみに他のアプデ来ても減ってる以上FEZバランス調整としては失敗なのはわかれよ
上げ足取りでしか物言えてないぞ
474 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:39:56.15 ID:YT+Uf3WZ
癌怨なんかよりPSO2や新生14ちゃんのほうが流れた数多いだろうに
あと14ちゃんはきのう、PSO2は今日アプデだしな また人流れるだろ
それと例年なら年末年始の特殊ルーレットってもっと期間短かった気がするけど今年妙に長いしな
そのことからも残った鴨から如何に搾取するかしか考えてないのが汲み取れる
475 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:41:11.84 ID:KDoQ4uST
大昔ガチで統計取っててベストな職比率計算して割り出してた奴居たけど
その編成を弱国に持って行って運用しても勝てずPS差が職比率なんかよりも勝率に影響を与えたのは理解したが
そのPS差をどうやって計算式に組み込もうか考えてそれで最終的に挫折した奴も居たな
職構成なんて所詮はおまけも良い所だし
近接職って増えれば増えるほど敵皿は動きやすくなるから
動ける皿にも対応出来るPSを持つ近接職が必要という結局職だけどうこう言っても無駄な事にしかならない
476 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:41:58.64 ID:JjXwx7/7
>>471 ヲリ増やす教育して勝率が上向くようならSNSに戦歴として残るし
相関関係は認められると思うがな。そうやって加熱させてこそ体感以外での問題点が出る
>>473 他のアプデって具体的には?
477 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:43:38.72 ID:KDoQ4uST
>>473 そもそも成功したら他のアプデが微妙でも来ても減らないとは限らないわけだが
揚げ足取りっていうか君の発言もご都合主義に囚われすぎだよね
478 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:43:48.87 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)要はヲリ弱体化させんなって事でしょわかるわかる
479 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:46:07.59 ID:KDoQ4uST
>>478 どうせ豚はそれが言いたいだけだと分かってたから
最初に
>>459の最後2行を予め言っておいたんだがやっと理解がおいついてくれたのか
480 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:47:33.03 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)こんなカスばっか残ってるんだからもうどうしようもあるまい
481 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:47:51.39 ID:JjXwx7/7
>>478 豚ちゃん。それだけはちゃうで。ヲリが変わればスカも皿も変わる
お互い均等してるかどうかも調べないで違った所弄ればまた同じ過ちになるだけや
482 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:48:40.31 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)もういいよ飽きた
483 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:48:59.97 ID:KDoQ4uST
つーかマジでこの豚知能が低いから噛み合わないのがわかったわ
484 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:53:48.36 ID:jmDtn4mk
>>476 >>470に聞いて
>>477 いまいち言ってる意味分からんが
今現在数多なアプデの上で成り立ってるけど成功・失敗どっちかよくわかんじゃね
485 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:58:04.65 ID:KDoQ4uST
>>484 今の人口の減少っぷりは珍歩ゲーや旧笛、クソニクルなどのほうが影響が大きいと思うんだが
新笛セスアプデとアニバーサリーで少々息を吹き返したようだから成功なんだろ?とツッコミしてあげただけだぞ
大体面白いから増える理論で言うなら昔の大盛況だった頃は皿ゲー大剣ゲーだったから
皿や大剣はいじらないでおくのが大成功だったとも言えるな
もっともそれはつまりこのスレを全否定することではあるのだが
486 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 12:59:56.95 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)結局有耶無耶にしたいだけだから何言っても無駄だよ
(´・ω・`)だってそもそもこうすれば良くなるって展望すら一度として吐いてないじゃん
(´・ω・`)茶化して遊びたいか、今の仕様を変えられるのが気に食わないだけ
487 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 13:02:26.46 ID:JjXwx7/7
完全に主観だが皿ゲーと大剣ゲーは人口伸びた理由が異なりそうだけどなw
実際マンネリ化してるゲームだからってのも減少に繋がってる部分ありそうだし
大規模スキル調整自体はあれば面白いかもしれんけど、調整がバランスを取るためだってのは疑問
むしろ破壊するから面白いんだし
488 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 13:03:10.19 ID:KDoQ4uST
この豚の言う良くなる展望が余りにも過去を美化しすぎて今を受け入れず否定して出してる言葉だから茶化すようになってるだけだよ
現状を理解出来てない人間の語る空想で何が良くなるのか?民主党みたいなもんだな
489 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 13:05:55.26 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)今がそんなに素晴らしいか
490 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 13:07:16.72 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)あとらんらんは昔の方がプレイヤーの質が高かったって意見はむしろ否定しているんだけど何処が過去を美化しているって?
491 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 13:13:05.20 ID:jmDtn4mk
>>485 弄らずにそのままだったら飽きて人数減るだけだけどな
いやほんとその場の勢いだけだな豚のがまだ話できそうだわ
492 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 13:17:41.91 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)残念ながらこんな奴らが多数派なのがくそげです
493 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 13:18:11.68 ID:KDoQ4uST
>>491 飽きて人が減るペースのほうが今の過疎だによりも人が多かったかもしれないよ?
このゲームも息長いからね
改悪して人が減るよりも停滞のほうが寿命が長いことがあっても可笑しくはない
あとお前のほうが話ブレてんなー
人口見れば面白いかどうか分かる理論はどこ行ったんだよw
お前の理論が欠陥すぎて話がブレてるんだろうがw
494 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 13:20:44.43 ID:JjXwx7/7
>>491 弄ってはいるんじゃね。笛セスがどう戦場に組み込めるかって部分でね
ヲリが弱化しなきゃ弄られてねえって言い張るから、じゃあヲリだらけにすると
ゲーム成立しなくなるのかって聞きたいわけよ
俺はまだ主観を認めて公式で鰤ヲリネガってる奴のが可愛げあると思うけどな
495 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 13:24:13.12 ID:KDoQ4uST
そうだな、俺のやりたい職が狩られるからヲリネガりますって言う方がよほど可愛げがあるな
496 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 13:32:45.24 ID:jmDtn4mk
>>493 ブレてるのはお前の茶化しと会話の受け取り方な
せめて明確に違うってんなら
>>466で言ってるデータの出し方提示すりゃいいんじゃね
>>494 弄らない方が大成功ってんのは
>>485な俺はそんな事言ってねーし
497 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 13:35:11.14 ID:JjXwx7/7
>>496 >他のアプデ来ても減ってる以上FEZバランス調整としては失敗
これって何だったん?
498 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 13:40:29.71 ID:KDoQ4uST
499 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 13:44:06.43 ID:jmDtn4mk
>>497 笛セスアプデ以降の他のアプデで調整したとしても長期の流れで見て人数減ってるなら
FEZとして面白くなく飽きられて減ってるとはいわんの?
笛セスアプデで一気に増えただけで大成功!って一時なだけじゃん
500 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 13:45:57.14 ID:KDoQ4uST
>>499 だからそういう発言するからこそ
じゃあ大盛況だった皿ゲー、大剣ゲーがずっと続いてたほうが良かったねって返答が成立してしまうんだが
理解力なさすぎやでw
501 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 13:47:14.07 ID:JjXwx7/7
(^-^):運営さんお皿様がいじめるの。助けて
(^運^):OK 任しときな
(´・ω・`):僕の理論があああああああああ
(^-^):運営さん笛セスがいじめるの。助けて
(^運^):OK任しときな
(´・ω・`):くそげつまんね飽きた死ね
502 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 13:57:21.33 ID:jmDtn4mk
(^-^)がネガウォリならまんまやな
>(^運^):OK 任しときな
(^運^):ヘルカレス弱体しといた、替わりに銃作ったからコレで我慢しろ
>(^運^):OK 任しときな
(^運^):強制仰け反りとか無粋だよねーごめんねー止めといたからコレで良いよね
調整の仕方が割とこんなイメージだ
503 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 14:00:51.39 ID:JjXwx7/7
>>502 お前の意見ってウォーリア消せでいいの?
504 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 14:05:38.63 ID:jmDtn4mk
>>503 いきなり何いってんの?メインじゃウォリやってんよ
でかい声ほいほい聞いてダメ調整してるイメージと言ってるだけだぞ
505 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 14:08:29.97 ID:JjXwx7/7
>>504 もしかして昨日の両手30kの人かね?
君の想像上のでかい声だけ聞いてたら皿修正はまだしもエクスはそのままだったんじゃね
で、今批判集まってるのは鰤大剣のエクスだしイメージって当てにならんな
506 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 14:20:02.25 ID:jmDtn4mk
>>505 違う人だよ、確かにイメージだから当てにはならんね
エクスもランペも使い勝手良いし大剣の火力相まってやばいよなぁ
強制仰け反りで振りにくくなるかとは思ったけど無くなったし暴れる側は良いけどな
507 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 14:42:06.14 ID:JjXwx7/7
それもイメージだな。無双できるなら利用者増えるだろうしな
でもこんな問答繰り返しもしゃーないのでもう少しまともな話するか
皿の火力上げるって具体的にいくつにするんよ?
熟練度システム改変以降はたしか変わってないからここで計算できるはず
http://fantasyearth.org/article/127342718.html 予めヘルの現火力と旧火力の比較だけ書いとくな(Lv40攻耐エンチャは最大)
新ヘル370(+DoT48*4)
・両手(耐性144)・・・253〜299、ARFあり(耐性124)・・・271〜321
・大剣(耐性:132)・・・264〜312、ARFあり(耐性112)・・・282〜334
・片手(耐性168)・・・231〜273、GRFあり(耐性218)・・・185〜219
旧ヘル440(+DoT60*3)
・両手(耐性144)・・・301〜353、ARFあり(耐性124)・・・322〜378
・大剣(耐性:132)・・・314〜368、ARFあり(耐性112)・・・335〜393
・片手(耐性168)・・・274〜322、GRFあり(耐性218)・・・220〜258
508 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 14:56:17.68 ID:JjXwx7/7
オイル状態はDoT3回分の火力上乗せ(現仕様のみ)
DoTについてちょっと追記。新も旧もヒート発動時間は3秒毎
対してHP回復はハイリジェだと48を4秒ごと回復。差し引きすると
新ヘルDoT48*4は12秒、その間ハイリジェ回復3回=192-144=48
旧ヘルDoT60*3は9秒、その間ハイリジェ回復2回=180-96=84
509 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 15:04:50.36 ID:JjXwx7/7
ハイリジェ相殺DoT消化までを含めた総ダメージは
旧両手の場合は(301〜353)+84=384〜437
このダメージ、現仕様に例えるとARF大剣同士がヘビスマで殴られたダメージに匹敵する
510 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 15:11:55.76 ID:jmDtn4mk
ヘル強化は銃居る限り安易な強化は危険やね
むしろ銃の存在自体調整に邪魔でしかないから大幅改造して欲しいもんだけど今回置いといて
皿の火力上げるならIB少々振りやすくして攻撃チャンスを増やす方が良さそうな気がする
511 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 15:13:46.71 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)率直に言って威力はかなり大げさに上げても良い
(´・ω・`)ただしその分発生鈍化とか範囲縮小とか当てた場合の効果の高さに合わせた当たる機会自体の減少を狙った調整が要る
(´・ω・`)これはカレスとジャッジも同様で、例えばカレスはRoot時間を伸ばす分耐性と消費を上げるとか
(´・ω・`)ジャッジは1ヒット目を低威力、3ヒット目を高威力にして回避行動を取った場合と全段被弾した場合の被害差を大きくするといった感じ
512 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 15:17:26.30 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)で、これだけだとサラが火力系ヲリを食ってた過去に逆戻りするだけなのでもう一押しが要る
(´・ω・`)具体的にはスタン周辺等、サラを止めたいと思った時に高い確率で妨害出来るクラスが欲しい
(´・ω・`)これは素直に弓にやらせても良いし、短剣に期待するなり笛のイレイスに期待するなり何でもいい
(´・ω・`)ともかく「当たると痛いが撃ちたい時に撃てるとは限らない皿」と「HP的リスクは大きいが撃ちたい時にエンダー頼りで撃てるヲリ」という住み分けを明確にする
(´・ω・`)強弱調整じゃなくてこのロールの振り分けが欲しい
513 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 15:26:10.52 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)利点としては、まず強弱調整をどれだけ絶妙にしてもロールが被る以上どちらかがどちらかを食うという状態を脱出出来る事と
(´・ω・`)攻撃機会を振り分けることでロールの明示を強められる事、単純にお互いに被りが発生する機会が減少する等が有る
(´・ω・`)全体に被弾時の威力を上げて被弾機会を減少させる理由は、ヲリの人数差が付くまで牽制振り合う時間を単純に減少させる為
(´・ω・`)アイスエイジは単純に面白く無いのでというかなりアレな理由では有る
(´・ω・`)避けないと超痛い仕様は一見初心者殺しに見えるだろうけど実情としてはそうならない
(´・ω・`)アクションに移るまでに回避しなければならない弾数が増えれば増えるほど実力と結果は安定して比例するようになってしまう
(´・ω・`)ワンチャン避ければチャンスが有る仕様の方がまだ初心者が活躍出来る機会は多くなると思われる
514 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 15:42:46.20 ID:JjXwx7/7
>>510 ヘルは一応ブーン射程あるからな
旧ヘル2人まとめて700ダメージ飛ばしてくるスキルになると後一回何か指せばデットになる
また700ダメージを取り返すにはハイリジェだと約60秒何も出来なくなる
つまりヘルを貰わない構成が増えるわけでだからこそ両手は居なくなったんだしな
515 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 15:50:21.78 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)結果的に狙う物は以下のような状態
・ヲリが衝突せずに待ち続ける時間を短縮
・ヲリ同士の衝突発生時のヲリのHPを2極化
仮に現在避け切った奴が700 避けられなかった奴が500で衝突しているとしたらそれを1000と300にする→高HP同士での衝突を促進
・サラは撃ちたい時(具体的にはスタン周辺等)に撃つ性能を低下、その分当てられる時(撃てる時)に当てた場合の単純な効果を強化
・↑の実現の為、常時維持は困難だが短時間であればサラを高確率で妨害出来るクラスを配置
そいつさえ機能していればスタン周辺にサラが参加するのは難しいという状態にする
・↑↑の実現の結果サラとヲリの住み分けが明確になるとともに、スタン周辺に全火力が集中する状況を緩和→被りゲー即死ゲーの緩和
(´・ω・`)上に書いた手法はあくまでこのような結果を狙ったものである
(´・ω・`)こうならなかった場合はこうなるまで調整する
(´・ω・`)以上一匹言でした
516 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 15:55:23.56 ID:JjXwx7/7
飽きた飽きた馬鹿馬鹿言ってた割に快調じゃねえかw
クラスの偏り起こった場合、PSが劣るユーザーが増えた場合等々
理想論過ぎると思うんだよな。俺が全員操作できるなら納得するけどな
517 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 16:02:20.98 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)だから勿論、馬鹿が操作してもうまく行くように導線は敷く
(´・ω・`)方法としてはいくつか有るけど明示・評価の双方で、特に対サラインタラプタを担うクラスには強く示す必要が有る
(´・ω・`)なんせ地味でデリケートな割に難しいものをやってて楽しいと思わせなければ成立しないわけだから
518 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 16:15:07.14 ID:JjXwx7/7
豚の言う理想連携って実際今、回ってないわけじゃん?
ウォリアーが強くても好きなキャラを使うっていう前提を吐いたよね
ダメージ理論も一部クラスがデッドしないことを勧める内容だしデッドで戦線離脱じゃなくてなんで妨害?
遠隔の利点ってやっぱり崩壊するまで死ににくいことだし、だからこそ初心者が集まる
そんな初心者の集まりに高度な連携できるって思うかな
519 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 16:20:45.49 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)出来る
(´・ω・`)全体として高度に見える連係は実のところパーツに切り分ければそう対したことはしていない
(´・ω・`)バッシュする片手がスタンから起こるアクション全てを予測するなんてのは困難を極めるがバッシュするだけなら単純作業だ
(´・ω・`)要は必要な行動を単純作業として要求し、それらが勝手に絡んで連係になる設計になっていれば良い
520 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 16:23:37.95 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)あとまぁ別に遠隔クラスが死ににくい設計は別に必ずしも必要とは思わないから
(´・ω・`)遠隔クラス殺すのに特化したロールを用意しても別に良いと思うよ
(´・ω・`)最終的な結果をヲリの優劣に絞った方がバランシングしやすいってだけで
(´・ω・`)ヲリの優劣以外で格差が付く仕様自体が有ってはならないものってわけでもないし
(´・ω・`)パニ強化なり銃にチャージ式の芋スナっぽいスキル付けるなりお好きに
521 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 16:26:24.45 ID:JjXwx7/7
ヲリが好きなときにヘビスマいけないようにしてるってデッドするからだよ?
ヲリは妨害されないけど死にます。皿は妨害されるけど死にません
サイコロ賭博じゃないけど1でたら死にますと1でたら振り直し、どっちが慎重になる?
射程差のせいで攻撃が集中する位置取りが違いすぎる部分がノーリスク作ってるんだから
発動ミスったら同じように死ねばいいんじゃない?
522 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 16:28:11.06 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)それ本気で言ってるんだったら死ぬほど頭悪いと思うけど勿論冗談ですよね
523 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 16:38:24.72 ID:JjXwx7/7
割とマジやで。PW回復を思いっきり下げるってのもあるけどね
時間で見ればPW回復>HP回復なゲームであるから、位置取りミスって
殴られるクラスと位置取りミスってもコケて味方カバー入れるクラスにリソース消費には開きはある
俺もそれをそのまま火力差に繋げてるのは乱暴だと思うけどさ
524 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 16:46:51.19 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)起点で動けるかどうかと射程によるリスクの高さで住み分けようって言ってるのに
(´・ω・`)同じリスク背負わせようぜ!とかあたまおかしいのですか
525 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 16:48:16.19 ID:JjXwx7/7
PW回復周期3秒毎に16→100まで21秒
HP回復周期4秒毎に48→1000まで84秒
実際ヘル食らった1ミスHP400ぐらいだとしても36秒かかるんだよね
526 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 16:52:22.43 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)でその2つを比較することにどんな意味があるのですか?
527 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 16:55:54.88 ID:JjXwx7/7
ミスを取り戻す時間の長さはPWのほうが2倍ぐらい早いって感じてくれればいいかな
1000削るスキルってないから500ぐらい回復するにしても2倍の時間が掛かるってことね
機会差を妨害の有無で替えようって案はわかる
でもそれはHP減少のリスクと比べるなら1/2のリスクですよってだけ
528 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 16:56:56.23 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)うん、で?
529 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 16:59:59.21 ID:JjXwx7/7
2倍の速さで戻ってくるってことは例え命中機会が半分になってもまあまあ機能するわけね
その妨害に割く人員も含めればトータルで考えれば得かもしれないよね
530 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 17:01:47.86 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)率直に言おうか、均衡崩すクラスとして据えているのにヘル被弾してもヘルのリチャージより早く回復出来るなら成立しないじゃん
(´・ω・`)更に言えばインタラプト以外に回避という概念も有る。最長射程のヘルは凍っていなければ見てから回避出来るスペックだし、ヘルの射程は風魔法より短い
(´・ω・`)もっと言えばヘルはサラにも当たる。どう足掻いたってサラは敵サラの射程にも入る必要が有り、威力増加によるリスク増はサラ自身も受ける
(´・ω・`)そもそも起点で強引に動けるクラスであるヲリを優位に立たせる為のクラスとしてサラを据えているのに
(´・ω・`)なんでヲリとサラが単独で競い合うような想定してるの?あたまわるいの?
531 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 17:06:15.58 ID:rVo5Tk5z
Pw回復下げたら低消費低威力スキルぶっぱゲーになるぞ
今よりもっと被せで憤死してーのかと
532 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 17:08:39.32 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)嗚呼またわけのわからない事を言い出す子が・・・
533 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 17:10:07.64 ID:JjXwx7/7
いやブーンより僅かに短いだけだぞ。短いと呼べるかどうかの差だしw
ヘルは皿に”当たり易い”これは結構理想論。豚理論でヘル硬直がどれだけ延びるか知らんけど
射程200発生38硬直95で1秒間に距離60進めるからヘル見てから当てようと動くと大体260以内、
つまりジャベリン射程270が確実に刺さる位置に収まらなきゃいけない
ジャベ皿見てヘルぶっぱする状況って味方がカバーできる時ぐらいだよね?
534 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 17:11:27.74 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)お前は火サラを産廃にでもしたいのか
535 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 17:26:19.57 ID:JjXwx7/7
>>534 機会差の付け方は妨害だけじゃなくじゃなく被ダメージを盛る方向にすればいいと思うよ
つまり弓の強化。大魔法モーションの時に耐性0にすればいい。妨害されれば痛いわけだ
弓の貧弱な火力だとこれでも30ぐらいしか伸びないからだいぶ皿有利なはずだぜ?
このゲームどうやってもHPと回復量だけは一緒だから
射程による機会差を考える時は被ダメージも考慮するべき要素になる
536 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 17:29:17.34 ID:rVo5Tk5z
あたまおかしい
537 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 17:36:55.13 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)それは別に良いと思うよ
(´・ω・`)というかもっと率直に、妨害成功すれば魔法が暴発してダメージを受けますみたいなふれこみで
(´・ω・`)弓にインタラプト成功時に追加ダメージと専用エフェクトが入るみたいな物は考えていた
(´・ω・`)直接耐性0にする必要はない、インタラプト正否にかかわらず被ダメ増えるだけになるし
538 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 17:39:13.57 ID:JjXwx7/7
>>536 おかしくないよ。攻撃できる機会があれば攻撃される機会もあるってことよ
長射程クラスは後者が少ないから低耐性にしてるけど
耐性100と耐性200比べても防御力2倍の差だけだってわけじゃないんだよね
その位置を攻撃出来るスキル威力に差があるからね
539 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 17:41:21.79 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)が、最後の行に関しては別に必要無い
(´・ω・`)起点で自由に動けないっていう明確な弱点を設ける以上、サラとヲリの単純な火力差はよほど極度でない限り問題にならない
(´・ω・`)極度と言うのは起点ベースのヲリの競り合いを省いてサラだけの火力で始まりから終わりまで成立してしまうような物を指す
(´・ω・`)そうなりさえしなければどう足掻いたってヲリは必要であるし、起点ベースで立ち回るヲリが重要という基盤は崩れない
540 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 17:47:44.27 ID:EAeASxl2
何インプラントって?
541 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 17:48:54.35 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)これはヲリへの抑止力は最終的にはヲリ、ないしヲリ互換クラスでしか達成できない仕様を維持する事で成立する
(´・ω・`)誤解を招きそうなので補足しておくが抑止力と均衡破壊は根本的に異なる
(´・ω・`)抑止が無ければそもそも均衡しないので、サラによる魔法の当て合いを省略して崩しにかかれるわけだ
(´・ω・`)欲しい時に自由に撃てる性能を与えていない以上、サラは全勢力の短期一斉衝突という状況には対応出来ない事になる
>>540 (´・ω・`)インタラプト。割り込みという意味言葉だけど対人ゲームでは主にスキルの発生に妨害スキルを当てて発生自体を止めるようなものを指す
542 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 17:52:44.27 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)もっとも、サラを欲しい時に自由に撃てないクラスに落とし込めるかはスカなり笛なりインタラプタの働きに掛かっている
(´・ω・`)同じ働きをヲリでやるのは不可能か、効率的でないものとする
(´・ω・`)ヲリだけ集めまくっただけではサラが止まらず不利になる設計になるわけだ
543 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 17:54:05.05 ID:JjXwx7/7
昔はパワシュ強めたり色々してたが上手くいかなかったんだよね
あんまり威力と当て易さがあればヲリ仕留めるのに使えちゃうしね
これ結局クラス別に食らう側の機会を考慮しなかったために起こってると思うしな
>>542 次妨害について突っ込むけどオイルって良い要素だと思う?
544 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 17:55:26.93 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)糞要素だと思うよ
(´・ω・`)今の所銃で許していいスキルは無い
545 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 18:04:39.35 ID:JjXwx7/7
じゃあやっぱりあるクラスに依存した妨害手段の確立はあかんね
FEZって割とシンプルだと思うんだよな。HPやばければスキル振れない
削ってしまえば頭数に入らない。全クラスで出来てこれとない妨害手段
546 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 18:04:54.87 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)ところで、いくら不利クラスだからって手も足も出ないほど極端にする必要は別に無い
(´・ω・`)弓の2列目は全部ヲリにも刺さる火力スキルになっているが、これらはロールから外れた弱点補完用スキルと考える
(´・ω・`)弓の火力でヲリに対抗しようとしてもまず間違いなく競り負ける。これだけで良く
(´・ω・`)場合によっては弓がヲリに勝ってしまう可能性が有る事自体は問題にならない。不利と不可能は違うから
547 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 18:05:41.16 ID:Y2h+zCFJ
(´・ω・`)「じゃあ」で繋がってねーよあたまおかしいのか
548 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 18:10:50.68 ID:JjXwx7/7
オイルはあかんのだろ?オイルって理想論だけなら良いスキルだと思うよ
1.スカウトの仕事を増やす
2.オイルが掛かってるかどうかでヘル威力を変化させる(機会差による変化)
現実的には機会差の多い低ダメージスキルの底上げばかり強まった要素だったけどね
549 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 18:18:22.85 ID:JjXwx7/7
>>546 別に数の暴力で撃ち負けることを否定してるわけじゃないよ
単純に食らい易い位置のクラスが居るのに
長射程高威力スキルばっかり揃うと集中砲火受けるってだけさ
射程を円で考えればわかるよ。どのクラスがその位置に収まるかで差があるもの
550 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 19:57:24.64 ID:9NxkM3Ju
ウチヤマ首にしてお前ら採用でくそげ安泰
551 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 20:00:24.84 ID:EAeASxl2
ウチヤマゲームの才能あるの?
552 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 21:40:05.33 ID:H/9c1aKd
色々頭悪そうに話してるけど、そんな幅の広い大幅な調整なんて、実現するはずもないし、バランスがよくなるわけもない
レイプゲーが加速するだけ
553 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 22:04:02.80 ID:EAeASxl2
この変態野郎っ
554 :
名も無き冒険者:2013/12/18(水) 22:07:05.70 ID:1w01e21i
いっそ両手・大剣ヲリにジャベカレスを追加(皿からは削除)してスマヘビスマエクスランペ削除にすれば不要な職は無くなるぜ
555 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 00:55:14.86 ID:WBpjVjLw
無茶苦茶な案だけど偏り無くす手段としては正解なんだよな
近距離アタッカーと中距離アタッカーの個性をどちらも均等になんて無理だしな
556 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 01:19:42.21 ID:WBpjVjLw
初心者の視点に立てばヲリよりずっと皿のほうが使いやすいし
戦場の流れも緩やかになる。強ければ前でてぶっぱして引っ込むピストン運動だけでも役立つしな
あとは運営が両手大剣は上級クラスだから初心者のために死んでくれって発表できるかどうかだけ
557 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 03:35:34.34 ID:4veKM+Hw
>>1 生きる意味がわかんねーよ
いわゆる頑張ってる奴ってそういう事に答えが出てるの?それとも考えてないだけ?
もう思考停止したい、惨めな夜を過ごしたくない
558 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 03:37:03.12 ID:4veKM+Hw
誤爆してるし…もう嫌だ
559 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 04:53:25.38 ID:8Q+r6vJ4
>>548 (´・ω・`)オイルの特性は総火力の代わりに瞬間火力が無いというDoTの特徴をまるごと破壊する
(´・ω・`)片手・盾サラにいたってはクラスコンセプトごと壊しにかかる糞スキルだ
(´・ω・`)これに限らず保持されてた基盤を壊しにかかっているスキルが新スキルには多過ぎる
>>549 (´・ω・`)思考がヲリ主観に依り過ぎている
(´・ω・`)ヲリをパワシュで狙うという事自体が非効率的手段なんだから皿そっちのけでそんな事していたら先に自軍のヲリが敵サラに殺される
(´・ω・`)そのようになっていれば何も問題はないし、そういう仕様なのに弓が馬鹿な事をするなら弓が馬鹿なのを改善しなければならない
(´・ω・`)馬鹿しか居ないから馬鹿だらけでもヲリ死なないようにしてくれとかそれこそどうかしている
>>552 >よくなるわけもない レイプゲーが加速するだけ
(´・ω・`)全く根拠が無い。実現するはずもないという点については承知しているが、実現しないとクソゲーのままだと言っている
560 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 07:52:49.16 ID:mXyk78rI
実現出来ないが柱に据えたアプデしてりゃまだマシだったって感じかね
今となっては大改造せんとダメなんだろうな
個人的に調整にすげー邪魔くさいのバンクだと思う
バンク大会ある度にスキル調整滞ってるからいっそバンク限定スキル設定してやりゃ良いのに
モンスマもあるし笛セス実装前はドミニオン調整ルーム作れたし無理じゃないはず
561 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 08:08:08.33 ID:WBpjVjLw
いや今は片手、皿、笛、セスの4種で考えればバランスはいいかもしれない
単体拘束の片手、範囲拘束のセス。単体火力の笛、範囲火力の皿
ウォリがどうして皿食うようになっちゃったかって範囲火力強めたことに起因すると思うんだよね
両手と大剣を殺してもいいから皿強めろって言えるなら他のユニットは助かるよ
562 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 10:55:09.82 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)必要ないよ。射程とエンダー有無と瞬間火力って明確な違いが有るんだから、いくらでも住み分けは出来る
(´・ω・`)出来るはずのことをせずに単純に威力落とすなんて馬鹿な事をするからおかしくなるわけだよ
563 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 11:08:39.03 ID:WBpjVjLw
皿の火力高まって困るのは純両手、純大剣、それに付随して動き辛くなる短剣の3種は間違いないよ
他者依存がこの3種だけ異常に高いしな。皿単体で動けた時代って個体性能は全然強かったよ
だからこそ下手糞が遊べるようにしたいので近接の皆さん泣いてくださいって詫びれるかどうか
皿が他者依存でいいなら現バランスでいいしな
564 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 11:12:38.67 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)困るって何?これは皿とヲリで競う話?
(´・ω・`)違うだろ
565 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 11:18:55.15 ID:WBpjVjLw
ヲリアタッカーと皿アタッカーは2つにひとつだよ。主流勝負ならね
どのMMOでもこうなり易いんだわ。遠距離アタッカー強めれば近距離はタンク重視だろ?
両手にタンクはできないしな。笛のような足の速さもない
566 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 11:19:21.32 ID:9KbhSU3T
オイルはdot2〜3回分のダメ上乗してくれるおかげで
足りなかった瞬間火力あげてくれる良スキル
固定値のおかげでカチカチの片手にも安定した威力増加が望めるのも良い
そもそもオイル単体なんて火の追撃なければダメージなんてかなり安いゴミだけど
火皿のような着火マンが居る時にオイルは輝くよね
567 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 11:23:16.79 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)こいつら日本語読めねーのか
568 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 11:26:18.29 ID:WBpjVjLw
君こそ考え直したほうがいいよ
エンダーは防御アップスキルじゃないよ。あくまで攻撃を当てやすくするだけの補佐機能
ヘビ振ったらスキルは刺さるしこれは射程スキルとは全然違うリスク
大魔法撃ったらヘビ刺さるみたいな強引な均等にしないと釣り合う事はないよ
569 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 11:29:24.15 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)はいはいそうですねもう全部お前が正しいよ
570 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 11:29:24.56 ID:ex4gK9vW
潰される可能性がある上にヘビが刺さって均等なのか
571 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 11:31:00.74 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)実際運営もお前と同じくらい低能な考え方してると思うわ
(´・ω・`)どうぞこのまま腐っていけばいいよ
572 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 11:33:32.41 ID:mXyk78rI
オイル使う銃一人より皿増やした方がマシな状況がわからないアホだから仕方ない
573 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 11:36:37.10 ID:WBpjVjLw
>>570 射程がゼロで潰される可能性を持つならそりゃ不利だろう
だが現実は射程があるために妨害に合うリスク自体も下がるよな
短に妨害させても即帰還できないしテレポートでも実装するか?
574 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 11:39:12.14 ID:ex4gK9vW
まさかこの人火皿がヘル最大射程でしか撃ってないと思ってるのかな
575 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 11:39:52.10 ID:PghBd2Bp
豚も全部お前が正しいでいいからあとは日記にでも書いとけよ
576 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 11:41:46.93 ID:WBpjVjLw
>>574 ステップ1歩分後ろで撃つだけでも被弾量ってだいぶ変わるよ
むしろなんでこんな射程あって難しいと思うんだ?今使えないのは単純に火力低いからだよ
577 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 11:55:01.99 ID:WBpjVjLw
何かこの言い争いって近接やってる奴とやってない奴でだいぶ認識違うみたいだな
エクスは近接やってると遠距離スキルに思えるし、短の闇も遠距離スキルだよ
大体、射程100の発生20台は撃つ位置さえ間違ってなければ反撃に合わない
この辺たったスマと射程10程度しか違わないんだけどこれ結構シビアに大切
ヘルのまとめ焼きって近付いても130ぐらいで撃てるからこの確率ってだいぶ下がるよ
1秒に距離60進めるからジャベ射程内で睨み合ってればおよそ1.5秒でこの範囲に入れる
578 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 11:56:26.47 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)せめて算数じゃなくて数学出来るようになってきてくれないかなぁ
579 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 12:02:19.11 ID:mXyk78rI
>>577 一応ココで語る以上は職一通りやってると思っておけよ
むしろお前は戦争本当にやってんのかって感じだわ
580 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 12:03:17.80 ID:ex4gK9vW
数字どうこうじゃなくてヘル撃たれる側にはヲリしかいねーのかって言うくらいの理論展開なのが…
もういいや
581 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 12:08:10.11 ID:WBpjVjLw
>>580 だからヘルが当たり易いクラスが死ぬだけだからそれでいいならいいんじゃね?
片手と鰤は耐えれるしセスはハドレと回復できるし笛は対応策がある
純ヲリ2種と短が面白くなくなるだけだから初心者立場に立てばしゃぶられることもなくなるしね
582 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 12:09:16.99 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)何の話してんだこいつ
583 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 12:18:19.05 ID:ex4gK9vW
ヘル撃つ前はジャベ射程でハイドしててヘル撃ったらタンブルして交戦場から離脱する火皿が見えてるんだろう、きっと
584 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 12:20:36.31 ID:WBpjVjLw
本当はアプデで両手にガドレ入れる予定だったんだよな
そうすれば両手もタンクの芽も出たはずだった。キル狙いができるスキル利点も生きるしな
笛入れて両手の役割を曖昧したせいで方向性変えてARF+大剣範囲強化に特化したした
そうすると邪魔だったのは今まで範囲を担ってた皿だったわけで後はお察しの通り
585 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 12:22:28.66 ID:WBpjVjLw
>>583 そういう揚げ足取りいらない。お前の火皿はタイマンでヘルぶっぱしてるのかと同じことだ
射程があれば防御力になるのはチームで戦ってるからだ
586 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 12:30:21.80 ID:HK46Xv1L
豚は馬鹿にも説明できるように噛み砕いて説明するべきだな。
587 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 12:33:13.51 ID:mXyk78rI
>>586 豚じゃなくてもわからんかみ砕いて説明してくれ
588 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 12:36:46.18 ID:Tu71bx0S
なになに豚を噛み砕く?
589 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 12:57:20.40 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)らんらんが言いたいのは
>>512-515 (´・ω・`)ここからどう発展したら火とヲリを単純比較する発想に至るのかもう分からん
590 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 12:57:56.57 ID:8Q+r6vJ4
591 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 13:15:43.38 ID:WBpjVjLw
攻撃機会による差なら別にオイルでもいいんだよね
オイルが掛かってれば強いしオイルが掛かってなければリターン取れない。簡単だろ?
妨害がクラス依存なこともそっくりだ
592 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 13:17:50.83 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)この頭の悪さ・・・
593 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 13:19:28.01 ID:WBpjVjLw
あと発生遅くすると実質的には射程が短くなるんで長射程に変えないと今の命中率は維持されない
扱いにくくして産廃にするとまずいから射程調整になるんで今度は更に後ろから撃つスキルになるよ
新笛のフィニでわかったろ?発生がクッソ遅いスキルの難点はさ
594 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 13:23:01.41 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)でお前は結局どうしたいの?
595 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 13:26:39.91 ID:WBpjVjLw
俺は>
>>556だな。純ヲリ2種には強化の煽りで泣いてもらう以外に手段はないだろう
今でもヲリは鰤と片手>純大剣ぐらいにはなってるしな
全ては純両手にタンクとしての芽を出さなかったのが原因
なあに僻地なら生きる。プロなら主戦でやれる。それでいいじゃないか
596 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 13:34:32.46 ID:WBpjVjLw
後少なくとも笛がいるお陰で「昔よりは」主戦も楽だよ。ルーン貰えばいいんだしね
笛の要素って遠距離強いほど生きるルーンが結構ある
待ってるより手出したほうが徳に誘導できるかもしれない
だから本当に主戦で死ぬのはヲリではなく短かもな
597 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 13:40:07.23 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)つまりヲリと皿の火力を特性に応じて住み分けるってらんらんの意見に対し
(´・ω・`)お前はそれは不可能だからどっちかを死にクラスにするしかないって言いたいわけだね
598 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 13:42:40.86 ID:WBpjVjLw
ヲリってくくりだと死なないよ。純大剣ってくくりにすると死ぬよ
相対的に影響しあうんだからそこは仕方ないんじゃね
PSって要素があるから絶対的に有利ってわけじゃないし頑張れば使える
バンク少数戦は使える。でも主戦じゃびみょーになるってだけでね
599 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 13:45:07.37 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)仕方なくしようって言ってるんだよ
600 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 13:46:25.43 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)仕方なくなくそうでした
(´・ω・`)なんで住み分けられないって発想になんの?刺さる物も特性も全く違うのに
(´・ω・`)何故わざわざ近いクラスにしてどちらかを上位にしようなんて馬鹿な発想ができるの?
(´・ω・`)それで何が面白くなって誰が得するの?
601 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 13:47:40.81 ID:WBpjVjLw
理想論で組んで理想的に動かなかったときに産廃になるよりはムカつかないと思うけどな
現在の戦場で理想的に進んでるほうが少ないことぐらいわかるだろ?
状況スキルが本当に効果あるなら新フィニ修正前でも使えてたよ
602 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 13:53:39.43 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)使えるわけねーだろあんな産廃
(´・ω・`)もしかして運営の中の人?何を考えたらあんなゴミが実用出来るって発想になるんだよ
(´・ω・`)ロール無視して動かないのは導線が足りないからで、そっちを改善すればいいだけ
(´・ω・`)なんでプレイヤーがロール無視するから無視するの前提のカオスゲーにしようぜなんて発想になるんだよ
603 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 13:55:13.12 ID:WBpjVjLw
発生伸ばした姿があれだよ?好きなときに撃てないから状況を読んで使うしかなかった
604 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 13:57:04.37 ID:tIPuaM0o
>>475 そのデータって今も探せば見れる?
検索語のヒントだけでも欲しいわ
605 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 14:02:46.72 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)誰がフィニ並の産廃にするって言ったんだよ
606 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 14:04:28.49 ID:WBpjVjLw
自分の発言に責任持てよ。好きなときに撃てないように。当てたら大きいスキルにしたいってあれだぞ?
607 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 14:07:15.02 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)は?
608 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 14:07:59.71 ID:tIPuaM0o
喧嘩腰で煽りあうの見てて恥ずかしいからやめろ
あと豚はプレイヤーがロールを無視しない前提で話してるけど、
プレイヤーがロールに自然にのっかるための仕組みってどっかで話してたっけ?
609 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 14:11:04.44 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)
>>517で、案は有るとは言った。具体的にはまだ出していない
(´・ω・`)当然ながらインタラプタ以外の全クラスについて脳死プレイでも最低限のロールに乗っかれるような導線は考えてはいる
(´・ω・`)それについての追求が入らずに池沼に絡まれているのが現在の状況です
610 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 14:12:17.17 ID:WBpjVjLw
俺は今の火皿のヘル発生38持続18ってのは絶妙だと思うけどな
十分回避できるし複数当ても狙えるしPW空にするから逃げれないしな
回避できない場面を減らすためにもっと発生下げると火皿がヲリラインで回避しながら
チャンス待つやり方が通用しなくなる。味方に紛れて存在消す時間を長くしなきゃいけないからな
611 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 14:14:33.68 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)そもそも発生鈍化自体がいくつか有る案の一つに過ぎない上に
(´・ω・`)なんで発生で調整するって言った途端引き合いに出されるのがヘルより威力も射程も低い上に発生3倍遅いスキルなん?馬鹿なの?
612 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 14:17:14.79 ID:tIPuaM0o
とりあえず豚がいう現状認識ってこれであってんの?
・現状ではロールを完遂する動きをしてさえいればウォリのカタログスペックが突出
・その場合、先にウォリの射程にタゲが飛び込んだ瞬間に均衡が崩れる待ちゲーと化す
・しかし、ロールを完遂する動き自体がプレイヤーに浸透していないので表面化してない
お前らの話長すぎて俺には理解しずれーんだよ
とりあえず一番最初の「現状のどこが問題だと思ってるか」から教えてくれ
613 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 14:17:16.79 ID:WBpjVjLw
ロール無視してカオスゲーってお前のほうじゃね?
ヲリはタンクをやりなさい。皿はディーラーをやりなさいってこの上ないロールじゃん
614 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 14:30:15.94 ID:WBpjVjLw
じゃあ発生って共通要素以外で取るとしたらパワブレのような遠距離沈黙要素かね?
でもそれって言ってしまえばアシッドと同じだからクラス依存が酷くなるんだよね
居ない時には無茶苦茶強くて居る時には産廃になる。本当に機能してるなら銃で大剣を抑えられたわけだ
615 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 14:30:32.98 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)このゲームが敵にTauntかけてDDに殴らせてTankにHealかけ続けてMobを倒すゲームだったらそうなるな
>>612 (´・ω・`)サラ弱体前の状態は知ってるだろうか。火皿のスペックが両手のロール食ってたっていうアレ
(´・ω・`)その辺での修正の内容はおおまかに書くと
両手ネガは有ったが、ドラテが強化(飛び込みスキル化)した事で一旦沈静化、両手が現在のセスっぽいポジションに
→大剣追加、初期は糞性能→謎のランペ強制仰け反り化、らん豚増殖の引き金に→ランペの強制仰け反りは撤去、エクスゲー化
(´・ω・`)この時点で両手の立場はかなり危ぶまれていた
(´・ω・`)エクス自体かなり超性能だったが当時のサラの強さと大剣のコンセプトで渡り合うにはあれくらいの性能は必要だったというのも事実だったりする
(´・ω・`)この後
大剣と各種上級魔法仲良く弱体化→この後は新武器とセス追加まで大きな変化は無し
(´・ω・`)ポイントになっているのは大剣に合わせたサラの調整とその調整方法
(´・ω・`)両手は自由度の高さを武器にしていたことで単純比較されにくかったが
(´・ω・`)ここに大剣を加えてしまった事でヲリとサラを単純比較する土壌ができてしまった
(´・ω・`)結果として入った調整が対インタラプト性能や射程優位、瞬間火力といった住み分けを蔑ろにする単なる威力弱体化
(´・ω・`)サラの調整は必要だった。ただ、修正方法が間違っていた。これだと結局どっちかがどっちかを食う仕様にしかならない
(´・ω・`)互いの利点と弱点を強調して住み分け、両方に価値を与えるべきだった
616 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 14:35:27.93 ID:WBpjVjLw
>>615 似たようなことはしてるよ。タウントは前線に皆が立って視線を散らせる要素だしね
だからこそ大剣が産廃になって皿が前線に立てるメリットを高めればいいってことだろ?
あと両手が危ぶまれたのは笛だよ
617 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 14:44:53.83 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)ところで本来インタラプトに弱いって点で住み分けられていたはずのサラをその方向で調整出来なかった理由は4つ有る
(´・ω・`)一つはインタラプタ、つまりは弓の中の人が弓をそういうクラスだと認識していなかった事
(´・ω・`)これは中の人のせいと言うよりもそれをさせる導線を敷けなかった事と、後述の仕様が大きい
(´・ω・`)二つ目がインタラプトのデメリットが大きかったこと
(´・ω・`)魔法の発生を潰すために弓を撃つという行為は硬直を弓スキルで潰してしまう事を意味する
(´・ω・`)当時散々言われていた事だが弓で止めるより中級当て返して反撃する方が遥かに確実で有効だった
(´・ω・`)結果として弓は硬直を見逃し、撃たれる前にHPを削ったり立ち位置に立たせない事を主眼に戦うようになってしまった
(´・ω・`)三つ目が転倒無敵の強さ。今でこそブレイズが流行しているが当時は貫通仕様なんて無かったし認知度も低かった
(´・ω・`)どんなに弓を撃っても転倒すれば魔法を撃ててしまう為
(´・ω・`)単発高威力だけど止められやすいという魔法の特色をかなり台無しにしていた
(´・ω・`)四つ目がインタラプタの調整の難しさ
(´・ω・`)常時止められるようになってしまえば皿の地位が危ぶまれるが
(´・ω・`)かといって止めたい時に止められないようでは撃ちたい時に強引に撃てる事が利点であるヲリとの住み分けが成立しない
(´・ω・`)よって「常時展開は不可能(消費Powがでかい等)だが短時間であればサラを安定して止められるインタラプタ」という存在が必要だった
(´・ω・`)これらの問題点が調整を困難にしていたわけだけど
(´・ω・`)つまりは、これらの問題点を払拭する仕様を考案しさえすれば単なる威力低下なんて馬鹿な調整をする必要は無い
(´・ω・`)単純な威力調整によるデメリットは
>>513を読めばわかると思う
618 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 14:54:37.41 ID:WBpjVjLw
常時止められないが止めたい時に止めれる(弱められる)要素がアシッド
部隊運用で少数戦における火力抑止要素としては一部働いたが
人数が増えるにつれ最も重要なのは相手を削る事だった。だからヴェノムが多用されるようになる
弓が少なくてよいのは皿を止められないからじゃなくて削る性能が低すぎた
ハイパワポを縛る意味では非常に強いが基本的にメインプレイヤーたる火力は持ち合わせてなかった
過去から皿を止めると信じられてきたがエンハイが行き渡った後の皿はどうにも出来なかった
ちなみにブレイズパワシュは比較的昔からありました
619 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 14:56:02.41 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)は?
620 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 15:03:52.18 ID:WBpjVjLw
621 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 15:05:09.04 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)だから日本語読め
(´・ω・`)茶化したいだけなら頼むから帰ってくれない?そんなだからまともに文字読めなくなるんだよ
622 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 15:08:30.89 ID:Tu71bx0S
それこそ正式直後の仕様やで
ブレイズ転倒無敵無しw
623 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 15:13:13.18 ID:WBpjVjLw
凍結長いから割ったら戦犯だし被せりゃ罵声飛ぶしネタコンボやるよりレインマシンやってろな世界
624 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 15:16:49.20 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)何処に無敵無視無かったって書いてあるんだよ、貫通属性が無かったって書いてあるだけ
(´・ω・`)あれは本来炸裂系スキル全てに有った想定外ではあるがバグとされず認められたたぐいの仕様
(´・ω・`)当時はブレ転からパワシュ2発→イーグルなんて事も出来たよ、というかやってた
(´・ω・`)その後この仕様自体を全スキルから無くしたが、その頃にはブレイズの存在意義=無敵無視と認知されていたため
(´・ω・`)プレイヤーが反発し、ブレイズだけ無敵無視仕様が復活した。結果として貫通属性と無敵無視という現在の仕様に変化する事になる
625 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 15:18:20.44 ID:Tu71bx0S
ついでに言うと一時期弓強化みたいなアプデでブレイズの範囲拡大したら
拡大させたことで転倒無敵無しになってブレイズ戻せーって騒いで
即戻された程度には大昔から認知されているスキルですな
626 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 15:37:44.55 ID:mXyk78rI
>>618 >常時止められないが止めたい時に止めれる(弱められる)要素がアシッド
そんな効果的なアシッド稀にしか見ないが本当に戦場でてんのか
オイル共々撃てば当たりその効果が活用されてるもんと思ってんの?
>人数が増えるにつれ最も重要なのは相手を削る事だった。だからヴェノムが多用されるようになる
銃はこれしか有効なスキル無いから
>弓が少なくてよいのは皿を止められないからじゃなくて削る性能が低すぎた
20k30kぽんぽん出して低いとか何いってんの
少なくて良いのは出来るヤツ数人で仕事量が十分だったからだ
ウォリと違って多いと他職との連携上邪魔になる割合多いだけ
>ちなみにブレイズパワシュは比較的昔からありました
テクニカル()なだけのコンボに何求めてんの
なんか色々ツッコミたくなった
627 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 15:41:32.47 ID:Tu71bx0S
このスレって現状に不満があるからとりあえず意味不明なゴネ方してれば良いとかそういうスレなんだな
628 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 15:43:30.93 ID:WBpjVjLw
>>626 いいよーいいよー突っ込み歓迎
20k30k出してるのってあれレインだしな。昔から範囲スキル使えばスコア上がってた
つまりそれぐらいしか仕事なかったんだわ。テクニカル()な弓よりコンスタントに削る弓
自分のレスの中で矛盾してることわかるか?狙いつけて攻撃する要素が弱すぎて必要数少なすぎたんだわ
629 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 15:44:58.26 ID:8Q+r6vJ4
>>627 (´・ω・`)まともに会話が成り立つ相手をください
(´・ω・`)まぁまともに会話させないのが目的なヒトが紛れてるだけなんだけど
630 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 15:45:41.02 ID:WBpjVjLw
で、実際狙いつけて妨害させる要素にアシッド実装したけどどうよ?
自分でゴミって言ってるように大した影響力持ってないだろ。むしろ腹立たしい要素なだけ
FEZって結構単純な要素で成り立ってるのにここにテクニカル()な思考入れてどうするの?
631 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 15:49:43.57 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)なんでピンポイントで高確率でサラを止められるインタラプタが欲しいって言ったらアシッドが出てくるんだよ、せめてイレイスルーンを出してくれ
(´・ω・`)全く話理解してないじゃん。分からないんだったら何処が分からない所を聞いてくれ解説するから
(´・ω・`)理解しないまま話に乗って来られてもすげぇ困る
632 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 15:50:00.87 ID:HK46Xv1L
>>623 ちょっと黙ろうか。
君は理解力がない上に頑固すぎる。
無駄にスレが進んでしまう。
633 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 15:53:45.47 ID:WBpjVjLw
立場ちょっと違うだけ。大剣を止めたい→アシッド→出来ませんでした
常に理想的に動く環境だけで見据えてたら運営が今まで出した要素はちゃんと機能したよ
634 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 15:56:27.56 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)だからなんでエンダーで強引に動ける事を利点にしてる大剣をピンポイントで止めるなんて馬鹿げたスキルを引き合いに出すんだよ
(´・ω・`)有ってはならない物なんだからまともな性能に出来るわけ無いじゃん
635 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 16:02:44.57 ID:mXyk78rI
>>628 レインてボーナスないから与ダメ=スコア=削り量なんだが理解できてんの?
それぐらいしかじゃなく弓スカとしての効率的な仕事がレインなんだよ
後は状況に合わせて他のスキル活用な
レインとか適当に敵集団に撃ってるものと思い込んでるなら世話ねーな
636 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 16:03:53.11 ID:WBpjVjLw
イレイスルーンに拘束力はないよ。アシッドと同じ撃ち負けるタイミングが出来るだけ
「大剣はエンダーで常に攻撃が出来る」ってこの時点でおかしい話だよな
死を厭わないならいつでも撃てるぞ?
しいて言うならエンダーに一番効くのはルートなどの拘束手段だろ?
でもな、ルート弱化したのって大剣の範囲スキルぶっ放して殺せてたからなんだわ
スキルには二面性があるんだよ
637 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 16:04:15.75 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)仮にアシッドを「常用不可だが狙った時高確率で止められるスキルにしたとしよう
(´・ω・`)常用不可=消費Pow大幅増加 高確率で止められる=判定強化、例えばつるー並
(´・ω・`)こんなスキルが存在したらじゃあ大剣はいつ動くんだよ
(´・ω・`)これにあたるスキルをサラにのみ刺さるものに調整してぶち込んでも問題はない
(´・ω・`)だってサラは大剣と違って起点ベースでなくてもスキルを撃てる長射程が有るから
(´・ω・`)まず
>>511-515を200回くらい読み直してこの住み分けの意味を理解してくれ、
638 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 16:05:12.23 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)あーもー病気だろこれ・・・NGします
639 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 16:07:11.77 ID:WBpjVjLw
>>635 そのとおりだぜ。でもデッドまではいかんよ
このゲームもランチェスターの法則働くから頭数削ったほうがいいんだわ
ブレイズパワシュして皿さんキプ送りーのが本来は良い。だが率先してその状況を作り上げるクラスではなかった
640 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 16:10:54.08 ID:mXyk78rI
>>638 おい豚それ言ってしまったら負けだろうが誰がこのミソっかす相手するんだよ
俺もNGするわ
641 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 16:12:35.13 ID:WBpjVjLw
>>637 何言ってるかわからないわ。アシッドの判定が小さい?
高確率で今も弱められるよな。PWも小さいと反則気味の能力だぞ
だが使われない。その辺考えてんの?
642 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 16:23:36.38 ID:WBpjVjLw
でも
>>637の案は面白いな
俺も常々オイルとアシッドの効果の逆転は起これば面白いと思ってた
・新オイル・・・近接の火力を上げる
・新アシッド・・・遠距離の火力を落とす
射程と言う機会差がある以上はこっちのほうがいいんだよな
643 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 16:32:31.97 ID:8Q+r6vJ4
>>560 (´・ω・`)バンクというか少人数戦と大人数戦の兼ね合いはかなり苦労してる部分じゃないかと思う
(´・ω・`)特に少人数戦特化になりがちな非エンダークラスと大人数特化になりがちな範囲攻撃系クラスについて
(´・ω・`)後者は少人数戦があまり重要でないっていう土壌で誤魔化してるけど前者の扱いにかなり消極的になってる感じ
(´・ω・`)バンクについては今の所考えないようにしている。あれはあくまでオマケ要素であるべきだし
(´・ω・`)大会やったりしてるから重要だろとか言われても正直困る。だってどう考えたってメインコンテンツは戦争なんだし
(´・ω・`)どうしてもこちらを整えたければバンク限定仕様を作ってもらうしかなさそうだね
644 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 16:33:17.28 ID:geRfgxFE
氷が割れなくなったり凍結時間が増える水ぶっかけるスキルを実装してくれれば嬉しい
氷皿ちゃんをもっと優遇してあげて欲しい
645 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 16:38:21.25 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)システム的にはめっちゃ優遇されてますけど・・・
(´・ω・`)そもそもどうなっていれば優遇だと思う?スコアが出れば良いだろうか、やってて楽しければ良いのだろうか
(´・ω・`)どちらも必要な事だけど。やる事やったらちゃんと評価されるようになってないと誰もやる気を出さない
(´・ω・`)つまりちゃんと評価してあげる事はまともなプレイをさせる導線になるわけだし、ゲームなんだからやってて楽しいってのも大事
(´・ω・`)具体的に氷の何処を優遇するべきだと思いますか
646 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 16:39:05.41 ID:ex4gK9vW
氷が強化される効果スキルとか
そんなスキル追加より最初から元のスキル強化した方が早いってのはオイル見れば分かりきってるだろ…
647 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 16:39:44.41 ID:tIPuaM0o
>>615 とりあえず返信thx
つーかお前ら理解力()高すぎるだろ
俺全く話についていけてないからもうちょっとゆっくり説明してくれ
>>615の話を要約すると
・火皿(=待ちロール?)が両手(=凸ロール?)のスペック食ってた
・両手をドラテ飛び込み化でさらに凸性能強化
・近接系待ちロールの大剣投下
・大剣と各種上級魔法の弱体化
(ロール分けを考慮しない威力の下降修正→ヲリとサラの力関係の変化?)
であってるのか?
疑問符ついてるとこはいまいち自信がないんで突っ込みいれてくれ
あと一段落したら
>>612の(豚の)現状認識が合ってるかどうかもPlz
648 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 16:40:29.97 ID:WBpjVjLw
ルート以外にも状態異常が増えすぎたんだよな
ブレイズは簡易スタンだしバインドもあるし鈍足も容易に通る
ただ逃げ遅れ作る意味じゃ1人ルートを長めにするってのはありかもな
649 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 16:45:55.40 ID:WBpjVjLw
ひとつ出し得範囲スキルが増えすぎたってのはあるんだけど
だがこれないと実際扱えない人間が出て来るんだよな
運営はヲリを使わせたいように誘導してきたために障害になる要素を弱めた
ヲリこそ決め手で使ったら強い範囲にすべきだし制限するのも容易
昔考えられたのはランペのチャージ化だったな
650 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 16:48:42.89 ID:9KbhSU3T
オイルはダメージとるだけでなく
火皿がいてオイルついてる状況に、ビビって逃げ出すやつを生み出す精神攻撃でもあるのよ
651 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 16:59:55.94 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)あ、水ぶっかけるスキル追加しても水かける役が重要になるだけで氷ちゃん自身の境遇は大して変わらんです多分
(´・ω・`)氷の拘束力を強めるスキルは重力が既に有ったりする
(´・ω・`)仕事できる氷を評価するシステムとしては今のルーンみたいに氷に入った追撃によって氷にスコアを投げるシステムとか
(´・ω・`)キルをラストアタックだけが一人勝ちするシステムじゃなく協力者と配分するシステムをぶち込めばいいんじゃなかろうか
>>647 (´・ω・`)待ちと凸というか
(´・ω・`)ヲリ:止めるにはヲリが必要 ヲリ同士では待ち有利 スカの牽制はあまり効かない サラの魔法には避けるか突っ込むしか対処法がない
目標:ヲリ同士で抑止しあう関係上起点が出来るまでは待ち重視になり、起点が出来た時に瞬間火力とエンダーを活かして一斉攻撃をかけるクラス
待ち時:とにかく敵ヲリよりHP的、人数的に優位に立つ 敵ヲリを自由にさせない程度の位置取りをしつつ魔法を可能な限り避ける
攻め時:起点が出来たら見逃さずに攻める。ある程度優位に立てたらガン押ししてキル追求
(´・ω・`)サラ:ヲリ同士が待ちに入っている前提であればヲリに一方的に攻撃出来る DPSは無く撃ちたい時に集中砲火出来る確実性は無い
目標:味方ヲリを優位に立たせる為に ヘル:直接的な削りで無力化 カレス:起点作り+足止めで無力化 ジャッジ:前列と後列の仕分け、後退距離延長(いわゆる謎空間形成)
待ち時:硬直取りの関係上サラも自クラスが抑止になるので、これを気にかけつつスキさえ有ればとにかくヲリに魔法を投げる
攻め時:基本的に苦手なのでここに仕事はあんまりない。が、敵インタラプタが不十分な場合は止め切られずにヲリ互換の働きが出来る
(´・ω・`)火がヲリ食ってたっていうのはこのサラの攻め時(起点周辺)で、まともに止められる手段が無かったから
(´・ω・`)結果としてスタンや氷にはヘルがばんばん飛ぶ事になり、そんな所にヲリを投げ込めるわけがなかった
(´・ω・`)ここをどうにかしようっていうのが概要
652 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 17:05:05.68 ID:WBpjVjLw
また止められること話してるよこの人…
むしろ火が飛ぶこと自体は待ちゲーにならないんだからいいことなんだけどな
当たれば下がるし火皿もPW無くすからガン押し出来ないしヲリ範囲とは違った要素になる
だが問題はヲリの突撃はその突撃部分だけ攻撃しやすくなるんじゃなく
帰還時に跳ねてる所にも追撃入れ易いってことだな
これ解決したのが笛ってのが皮肉なことだ
653 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 17:06:32.83 ID:I5HnMHmB
ヲリを止めるには笛セスヲリ
皿とスカが多いほうが負ける
特に皿はいらない
カレスサンボル持ち少数いればいい
654 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 17:09:10.52 ID:WBpjVjLw
笛セス更新で変わったかもしれないが統計取ったらスカは違うぞ
ヲリと相性がいいのと単純に弾除けにもなるからかもな
皿はどうしようもない。前に出ないからな
655 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 17:18:37.79 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)格闘ゲームで言う 待ち(迎撃)>牽制>突進(飛び込み) っていう三すくみをご存知だろうか
(´・ω・`)かなり大雑把に言ってしまえばこの3つを各クラスもろもろの対象相手に担当する事で連係が成立している
(´・ω・`)以下はらんらんが考える理想型なので、現仕様ではそうなってない部分も多く有る
(´・ω・`)ヲリ同士の戦いは待ち有利、つまりヲリの突進にはヲリの迎撃が刺さる
(´・ω・`)ヲリにも牽制手段(風魔法)は有るが、これはあまり有効ではない
(´・ω・`)ここにサラを加える
(´・ω・`)サラはヲリに対し有効な牽制手段を持ち、ヲリ同士がお互い待っていれば一方的に焼いたり凍らせたり出来る
(´・ω・`)ただしサラもサラ同士の戦いは待ち有利。サラにも牽制手段(ライトとか)は有るが、やはりこれもあまり有効ではない
(´・ω・`)また、サラを増やせば増やすほど単純なDPSは低下するため、優勢時の利潤追求(キル大量獲得・建築破壊)において不利になる
(´・ω・`)ここにスカを加える
(´・ω・`)弓はサラに対し有効な牽制手段を持ち、サラ同士が(以下略)
(´・ω・`)弓同士の戦いは待ち有利になっていない。ただしまともに弓撃ってれば敵弓に一方的にハイパワ飲ませる事は無い為、お互いに抑止し合う関係にある
(´・ω・`)やはりこちらも増やすほどデメリットが有るし、スカウトが多いとそもそも敵ヲリへの抑止が不十分になり
(´・ω・`)牽制を含んだやりとりを省略してヲリに突撃され、止められないという事態を招く
(´・ω・`)これがいわゆる三すくみの全貌。短剣は書かなかったけど
(´・ω・`)ハイドが刺されば強いジョーカーというよりは敵ヲリが少ないと突進役に近い働きが出来るクラスと考えると良いと思う
(´・ω・`)この性質はもっと強調して良いんじゃないかとも
656 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 17:20:56.89 ID:WBpjVjLw
突き詰めていくと本当に動きが被ってしまうのは火皿と純大剣だけだったりする
大剣は鰤用と割り切ってしまえば火皿強化に何の制限もなくなる
だからこそこの2職の切迫する状況の調整役に銃という歪なクラスを作ってしまった
この歪なクラスは調整が済んだ後どうなるのかねぇ
657 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 17:28:43.75 ID:WBpjVjLw
弓による皿牽制は妨害で行う。この思考が一番ダメなのである
なぜならダメージ以外では2タゲ妨害は出来ない
Aに張り付くことは出来るがBは通る。B通れば3人焼けるでは有効範囲に差が生じる
もっとも単純明快な妨害がHPを削ることなゲームである。だからエンハイ不足でレイプが絶えない
ヲリ→弓にしても昔から一切考慮がない。お互いの影響力を削って強引に取ってるだけである
658 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 17:41:01.99 ID:HK46Xv1L
>>649 運営の方針ログがまだ残ってるなら頂戴。
ヲリを使わせたいなんて初めて知った。
公式は割とくまなく読んでたつもりだったんだけどな。
659 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 17:44:49.62 ID:WBpjVjLw
>>658 少なくともそういう調整だったってことだよ
なんでそんなしょーもないとこ噛み付くん?
660 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 17:50:32.42 ID:WBpjVjLw
ヲリvsヲリとヲリ皿vsヲリ皿。ここの認識が違ってるのがダメなんだろうな
ヲリが生存を第一に考えるから待ちになり易いクラスは合ってるが
ヲリのみだったら距離を離せば死にはしない
ここが肝で皿が混ざると皿射程から抜けるまでは死が付き纏う
つまり攻撃してから生存帰還するまでの距離が伸びる。ダメージが高ければ高いほど慎重になる
661 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:00:10.76 ID:ZJ0+QVo8
>>655 ゲームのシステム評価とか向いてないんじゃねぇ?
結局ヲリ多けりゃ勝てるヲリゲーじゃんw
ヲリ轢き殺しゲーの今と変わらないじゃんw
>>657 8Q+r6vJ4<脳筋ヲリ
言ってもムダだと思うぜw
長文なだけで面白くない(´-ω-`)
三竦み時代が一番良かった<結論
662 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:00:41.92 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)
>>612についてだけど
・現状ではロールを完遂する動きをしてさえいればウォリのカタログスペックが突出
(´・ω・`)というよりも、最終的にヲリの実働人数を多く確保した状態で起点を作れば勝ちって本質は崩れていないんだけど
ちょっと考えればわかると思うんだけどじゃあ最初からヲリ大量に用意すれば最初から有利じゃね?っていう発想が出てくるんだよ
それはかなりまずいわけで、他職を絡めて工夫した方がだいぶ強い仕様になっている必要が有る
(´・ω・`)が、現状ではヲリをひたすら増やすって方針がかなり有効に働く。ヲリ不足時のどうしようも無さも相まって
とにかくヲリ何は無くともヲリってゲームになっている。当然勝ちたければヲリ以外のクラスやるなって風潮になって行く
・その場合、先にウォリの射程にタゲが飛び込んだ瞬間に均衡が崩れる待ちゲーと化す
(´・ω・`)これはその通りなんだけど、ヲリだらけだとこうなる事自体は別に問題視していない
ヲリ同士だと待ちゲーになるなら、待ちゲーに放り込む事で均衡を崩すクラスが荒れば良いのだけど
これにあたるクラスが変な方向に調整されたり、均衡を崩すではなく安定して削る類のスキル(トライヴェノムとか)が増えたことが待ちゲー化の原因
・しかし、ロールを完遂する動き自体がプレイヤーに浸透していないので表面化してない
(´・ω・`)表面化はしている。事実ヲリはどの鯖でも全職最大の人数を保持しているのに、プレイヤーが求めるのは常にヲリ、いつもどこでもヲリ不足だ
表面化した問題を曲解している事に更なる問題が有る。要は、ヲリ欲しいのにヲリ増えてくれないからヲリ優遇しようぜというよくわからん風潮
(´・ω・`)毎戦40とか行くとこまで行かない理由としてはその通り
663 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:05:03.60 ID:8Q+r6vJ4
>>661 (´・ω・`)サラとスカを運用した方がヲリだらけで攻め切ろうとするより効率的になっていればそうはならない
ヲリを用意して轢き殺すゲームじゃなくいかに味方ヲリに轢き殺させるかというゲームであれば良いと思う
(´・ω・`)ヲリが先に突っ込んでそれを弓やサラが後出しで援護するというデザインも有り得るが、これは色々まずい
何故まずいかを説明する必要が有るなら言ってくれればするけど、多分実際にシミュレートしてみればすぐわかると思う
664 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:08:42.43 ID:ZJ0+QVo8
>>662 現状ヲリ糞程居ますが?
しかも大概待ちゲーw
ヲリより前に出ているのは皿や弓wwww(ギャグですか?
エンダーとか何だったんだろうねw
何より、一旦均衡崩れると即レイプ戦に突入〜〜〜
今のFEZはバカが考えたシステモです\(^○^)/
665 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:10:19.62 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)また変なのが・・・
666 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:11:12.75 ID:WBpjVjLw
ヲリ増えて欲しいからヲリ優遇すればいい
大剣優遇デザインとして失敗したのは結局ここだろ
ヲリはどうしてもゲームルールを理解しないまま使っても無駄に殺されるだけだからな
皿誘導のほうがずっと理解しやすいゲーム。タブーも多いが死んで覚えるよりは楽だ
667 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:17:22.42 ID:ZJ0+QVo8
>>663 多分実際にシミュレート <・・・┐(´ー`)┌なに言ってんだコイツ
実際戦争行けばよくね?
100万回シミュレート しようがヲリ無双で結論だぜw
そして、だからヲリが増える訳だろう?
現状のヲリゲー詰らなくてやめるヤツも出てくる、
だってヲリ沢山居るほうが強いからねw
ヲリの数で大体どっち勝つか判るからねw
OK?
668 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:19:26.59 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)ちゃんと読め
669 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:21:32.80 ID:WBpjVjLw
豚理論は
>>663ではっきりしたな
皿やスカにお膳立てしてもらったタイミングのみヲリは強くしろってことだろ
皿に対する妨害とか回り道ばっか話して煙に巻こうとしてるが本質はヲリに泣いてもらう案だ
最初から言ってんじゃねえか。純両手大剣はお膳立てなしに動けなくしますから上級者は泣いてくださいってね
670 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:25:07.72 ID:ZJ0+QVo8
663<
オメーの話の通リだと数人の皿、弓、
大多数のヲリが理想なんだよね?
だったら現状で良いよね?何も文句無いじゃねぇ?
ただ、俺はその構成で戦争決まっちゃうのはダメだと思うけどねw
671 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:27:59.62 ID:8Q+r6vJ4
>オメーの話の通リだと数人の皿、弓、大多数のヲリが理想なんだよね?
(´・ω・`)一言もそんな事言ってねーよ馬鹿
672 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:29:57.66 ID:WBpjVjLw
>ヲリを用意して轢き殺すゲームじゃなくいかに味方ヲリに轢き殺させるかというゲームであれば良いと思う
豚よ。これについてマジに説明して。ヲリ優遇って出来る限り障害を取っ払って
ヲリが率先して動けるようにしてきた流れなわけだ。それを取り上げたいってのはヲリに泣いてもらうってことだろ?
673 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:31:24.50 ID:ZJ0+QVo8
昔からやっている人間からすると
8Q+r6vJ4<大多数のヲリと数人の皿、弓、
が理想だと考えると
・タブーが多すぎて初心者がやりにくい
・結局は部隊ゲー
・弓、皿、その他<一部の職業が相当余る
・ヲリの数で戦争の勝敗が判る(現状と変わらない)
674 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:34:06.83 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)頼むからさぁ
(´・ω・`)駄目出しはいくらでもして良いからその前にまず読んで理解してくれ
675 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:35:32.99 ID:WBpjVjLw
理解はしたさ。でも本質を話し合おう
皿妨害とかは言ってしまえば後から来る要素だ
本質はヲリ主導を辞めたいか否か。君は辞めたいでいいのね?
676 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:35:52.31 ID:ZJ0+QVo8
>>671 いや、そう言っているよw
8Q+r6vJ4<
自分の発言よく読めwwwww
現状なんでヲリ沢山居るのか分かって居ないんじゃねぇ?
677 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:37:52.06 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)NG入れます
678 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:39:34.19 ID:WBpjVjLw
裸の王様やめようぜ。ここが一番大事
まずヲリを弱めることを宣言する必要がある。つまりお前らの居場所は無い
後からちょっとずつ調整するが今の流れは残さない
679 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:44:33.05 ID:ZJ0+QVo8
8Q+r6vJ4<
どーやってヲリライン行くんだよw
ヲリはエンダー有るんだぞw
他の職業がヲリラインに良くと、ビクン、ビクン
して仕事にならない
半歩や回線縛りとかして当たらないヤツは、前
でスキル使える
=<現状>一部のチートと轢き殺しヲリ
初心者がやるとしたら弓かヲリの選択以外無い
680 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:45:11.02 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)まぁ・・・もう無理です
(´・ω・`)クラス間の確執なんてどうでもいい事を第一に考える馬鹿とそれに踊らされる運営って構図がどうにかならない限り改善されない
(´・ω・`)結局見ているものが違う。どのクラスが得するとか損するとか、そんな発想でご意見吐きまくってるんだからどうにもならない
(´・ω・`)具体的な導線の敷き方とかまだ書いてない事は有るけどそれ以外は言いたい事は全部書いたから後は好きに解釈して好きにしろ
681 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:46:54.31 ID:mXyk78rI
なんかFEZとしてゲームバランス取る話じゃなくて
ヲリゲーだからヲリなんとかしようぜって方向は安直やね
682 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:48:19.53 ID:ZJ0+QVo8
8Q+r6vJ4
おまえ来なくて良いよw
現状が判ってないバカだと思うぞw
それと長文迷惑
683 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:50:21.11 ID:HK46Xv1L
ヲリが多いのは何も強さだけじゃないだろう。
単純にどのゲームでも近接は人気職だ。
俺はシンプルにコストをそれぞれ、
ヲリが130、
皿が100、
スカが70、
それからエンハイを消去。
銃を消去(希望
このくらいでそこそこバランスが取れると思う。
豚の考えるゲームは正に完成されたゲーム。
各々が与えられた役割に忠実に動くほど強く、その逆もまた然り。
ただ、そのゲームに魅力があって再び人が居つくかどうかで考えると、多分難しい。
近接人気は変わらずで、モラルは低下しているから。
684 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:51:01.79 ID:WBpjVjLw
>どのクラスが得するとか損する
これ結構重要だと思うけどな。ヲリ主体ビルドは氷短剣で援護して
轢き殺すゲームと間違っちゃいるが成立してる
これやめて条件付の火皿ビルドにしたいってことだろ?
685 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:54:45.24 ID:ZJ0+QVo8
>>681 3竦み時代に戻す以外無い
ゲームバランスは個々の腕と、ラグなどの不安定要因
があるので現状不可能
スペックが突出して高く、数も多いヲリを弱体化して
バランス取る以外無い
8Q+r6vJ4<コイツばかだから判ってないw
686 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:55:29.22 ID:8Q+r6vJ4
>銃を消去(希望
(´・ω・`)ほんとこれ
(´・ω・`)エンハイ消すと別の稼ぎ方を模索とかバランスから外れた事を考えなきゃならんのでちょっと現実的じゃないなぁ
(´・ω・`)魅力的かどうかとか、モラル低下の対策とか、その辺からは導線の話になるんだけども
(´・ω・`)具体的にどの部分のについて、魅力不足が有るか、プレイヤーの誘導が足りないかを挙げてくれれば適当に答えるよ
687 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 18:56:07.09 ID:WBpjVjLw
>>683 クラスだけで考えちゃいかんよ
好きな武器使ってるせいでヲリは○○、スカは○○、皿は○○に
出来ないからこんなゲームになってんだろ。極端な話をすれば両手30、火皿20、短スカ10で
勝てるビルドは作れないから方針ってのがどうしてもいる
688 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 19:11:30.39 ID:mXyk78rI
>>685 うん、だからヲリ弱体してとか言うアンタは安直やね
それとゲームバランスをある程度取らないと個々の腕の差を持って楽しむ部分すらなくなんよ
不安定要因と原因して不可能と言い切るのもどうかと思うわ
弱体じゃない対策でセス笛改変時の強制仰け反り有りとか対ウォリ出来て良かったんだけどな
689 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 19:19:43.70 ID:WBpjVjLw
>>688 強制仰け反りは多用されるとセスまで動き難い要素だったからあれで良いわ
むしろ発生遅いクラスのが割食うしヲリはそうじゃなかった
憎いからって周り見てなさ過ぎる
690 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 19:24:04.05 ID:WBpjVjLw
691 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 19:26:48.21 ID:HK46Xv1L
>>686 まあね、エンハイの点は営利的には逆走。
今以上に役割重視になり、堅苦しくなる。
単調作業になり、飽きやすい。
役割から外れた動きをすることが味方の足を引っ張る力が強まる。
誘導については逆に案を聞きたい。
692 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 19:28:53.47 ID:WBpjVjLw
>>691 むしろ堅苦しくするべきだろ?
勝利方針に沿わない動きは損をする方向性ってさ
693 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 19:32:37.57 ID:mXyk78rI
>>689 もちろんあのままじゃダメやろね要調整
憎いとかそんな感情込めて語ってんの?
一通りの職はやってて言うもんじゃねえの
694 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 19:33:15.13 ID:WBpjVjLw
>>683 重要なの突っ込むの忘れてたわ。近接人気ってどこのゲーム?
あのな、統計取っても4割超えないんだわヲリ。
一番高いのたしかKネツだけどそれでも30%後半
1戦場ヲリが20人入ってるって別ゲー言ってる奴いるけど大体平均して17人ぐらいだよ
695 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 19:35:06.98 ID:WBpjVjLw
>>693 NGしてるのに答えるなよwwwwwwwwww
696 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 19:50:12.84 ID:WBpjVjLw
5クラスで割ったら各クラス10人ずつだけど新笛セスになってからまだ取ってないんでね
それ以前までが4割超えてないってことな。50人を3クラスで割って17人ってど平均なわけだ
旧笛セスのせいで割食ってるのは皿って情報も出てくるけどな
697 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 19:51:57.93 ID:mXyk78rI
端末変えてからNGすんの忘れてたわめんごめんご
もう一回やっとくな
698 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 20:03:31.60 ID:WBpjVjLw
豚来ないと話にならんな
699 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 20:08:59.32 ID:8Q+r6vJ4
>>691 (´・ω・`)今現在役割重視でないなんて事は無いと思う
軽視してはならないのに軽視して好き勝手やってるだけじゃないかなぁ
(´・ω・`)ロールに沿ったプレイをさせる導線は大別して二種有って
何も考えなくても勝手にそうなるように設計するというものと、自発的にそうする事を促すというもの
両方やった方が良いとは考えてるけど重視してるのは前者の方
例えばヲリなんかは今でも比較的これが出来ている。なるべく死なずになるべく多く殴ってれば自然ロールに沿った動きになるわけだから
(´・ω・`)例えば弓にサラへのインタラプトを促したい場合、以下のようなスキルを追加してみるとか
・自己Buffスキル 弓使用時のみ使用可能、装備変更で解除 サラの魔法を弓スキルで妨害した場合、魔法の消費Pow分の追加ダメージを与える
(´・ω・`)短絡的ではあるが一例として
ともかく「やって欲しい事」を明示する事と「成功した時に評価する」の2点さえ出来ていれば
他クラスやRTS的要素に関する知識が不足していても、ロールに沿う行動を促す事は出来る
前にも書いたけどネジ作ってもらう為にネジを使う機械について熟知してもらう必要なんて無い
(´・ω・`)単調作業化についてだけど、ここから先は自発的な工夫の段階に入る
片手を例に出すと最低限のロールについてはバッシュさえ撃ってればそれで良いわけだけど
スラムやスタンプの活用とか鰤運用になると、片手のロールとは違う領域に足を突っ込む事になってくる
(´・ω・`)主目的になるロールに沿ったスキルをとにかく使わせて基盤を作りつつ
ロールからそれた行動も工夫の余地として残す。これはロールの遂行を補助する物、バッシュから周辺にスラムとかも有るし
味方の不足を補うための補完要因、味方が追撃出来ない時のパワシュとかみたいな物
(´・ω・`)とにかく脳死プレイでもロールに沿う動きをさせる事で最低限の動きをさせ、連係の基盤を作りつつ
上級者はその中で工夫を重ねて脳死プレイ勢の補完をするといったイメージ
(´・ω・`)自発的な工夫を促す導線についてはまた後で
700 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 20:34:13.62 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)ところで多分、それだと自称上級者が工夫()した結果、結局グダるんじゃねって思ったんじゃないかという気がするのですが
まぁその通りなんだけど、その点については評価部分でどうにか出来ると思う
要は失敗が失敗とちゃんと評価され、本人に何も得が無いようになっていればいいわけだから
(´・ω・`)例えばキルスコアをLA一人勝ちじゃなくて周囲の味方で分配するとかでも大分違ってくる
こうなると自分がキルを取るではなく、集団としてキルを取る事が重要になってくるわけだから
後は周辺の敵味方の歩兵数をおおまかに計測(クライアント上にキャラを表示している以上出来ないわけがない)して
それによってスコアに補正を付けたり
拮抗している時のキルを高く評価するとか。劣勢時はキルにつながらなくてもとにかく維持するような行動を評価するとか
(´・ω・`)欲を言えば今現在自軍が優勢なのか劣勢なのかを判断して国王が強気に行けとか逃げろとか指示して来るとかもアリかも知れない
これは優勢劣勢の区分がかなり難しいのでプレイヤーに任せたい部分ではあるが。一応なんか牛ヲリアイコン出す変なのは有るけど
ともかく目安程度でも良いので今現在の自軍の状況を知る為のレーダー的要素は何か有ると良いんじゃないかとは思う
それに引っかからない存在というハイドスカの付加価値なんかも出てきたりするし
701 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 20:42:51.41 ID:WBpjVjLw
国王介入w
上級魔法ぶっぱしてればいいって言ってる豚ちゃんらしいや
702 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 20:47:46.77 ID:I5HnMHmB
ヲリが多いほうが勝つんだよ
703 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 20:56:48.11 ID:HK46Xv1L
>>700 うん、今も役割は重要。
今以上ってこと。
弓のダメージボーナス、
キルのLA以外のスコアと、
キルを優勢、劣勢、拮抗で評価を分けるのは面白い。
優劣の判断は難しいけど、
それはシステムに従ってもらうまで。
キルについては、本当は戦争に勝利する、
というスコアをすでにもらえるんだけどな。
704 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 21:14:08.61 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)勝敗そのものへの付加価値はMMORPG的要素に依存する
ぱっと思いつくものだけど、例えば戦闘中あれだけ喋ってるくせに終戦時にねぎらいの一つも言わない糞国王に
勝った時何か言わせるとかそんな事だけでもだいぶ違ってくるんじゃないかと思う
とりあえず終戦時にまず目が行くのがスコア表という状況はかなりよろしくない
(´・ω・`)まぁMMO的な要素については運営が何処まで出来るかって部分に大きく依存するので案が出し難いんだけども
実益的な報酬に関しては弱国との差が開くっていうのがあるんだけど正直国家間バランスを考えるのは
まともにゲームが成立してからで良いんじゃないのかとも思う
とりあえず見た目装備、称号関連、クエスト、エンチャントの下限増強、4スロット武器の5スロット化 辺りならさほど問題無さそう
(´・ω・`)キルだけじゃなくデッドも分配して良いんじゃないかと思ってる
自分が死なないではなく自分も含めた味方を死なせないを重要視するような感じで
特攻死しまくる奴が居ると周囲の奴も巻き込んでスコアダウンするって問題も有るけど
今でも遠隔クラスの連係妨害で近接がひたすらあおりを受ける状況が有るわけだから、それよりマシなんじゃないかと
705 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 21:16:48.53 ID:WBpjVjLw
>>699 >サラの魔法を弓スキルで妨害
ここからは絶対に離れられないんだな…
んーどうしたもんかな。豚の脳内だと”被り”が存在しないみたいなんだけど
ゲームシステム的に出来ないことをこいつにどうやってわからせればいいんだろうか
成功で価値があるのはダメージだよ。妨害じゃない
妨害で止まるなら皿の火力を上げずにヲリを"妨害"で防ぐようにしたら良い
サンボル撃ちまくるとやりたいことをやらせないこと出来るしな。でも止まらないだろ?
ここでそうするとエンダーがって言い出すけど吹き飛ばしはエンダーも吹き飛ぶぞ
706 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 21:20:49.28 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)他に、領域意識への導線として領域自体に歩兵戦に絡む要素を付けるというのも良いんじゃないかと
自軍領域からはずれるとPow回復速度が1割落ちるとかその程度の物でいい
歩兵しかやりたくない奴に歩兵以外の要素を意識させるのは、歩兵に絡めるしか無いと思うので
現状歩兵→建築のほとんど一方的な関係になっているので、相互関係を意識させるのは大事だと思う
(´・ω・`)あとまぁこの辺になるともうかなり自信が無いんだけど、世界観設定をちゃんと整えるとか
何故オベを置くと拠点にダメージが入るの?とかそういった設定がちゃんと敷かれてると意識しやすくなるんじゃないかと
地脈のエネルギーに働きかけてどうのこうのとかそんな感じの
707 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 21:22:56.55 ID:OFCQWOhg
おまえら少しは召喚にも触れろよ
708 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 21:29:12.21 ID:RJc3QVx2
ここは一つ豚ちゃんに現在の建築召還について聞いてみたい
709 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 21:29:30.30 ID:WBpjVjLw
豚論全部実装したらレイプするかされるかのゲームなるなw
ある程度使えるユニット使えないユニットを選別したほうががっかりしないで済むんだけどな
ぜーんぶ使えると大見得切って糞バランスってのが一番悪い
ユーザーがそれに合わせられずユニット一つ一つに有効性も見出せない
馬鹿にする割にその馬鹿にするユーザーが理想道理の使い方が出来るように思えてる時点で終わってるか
710 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 21:29:47.99 ID:9KbhSU3T
キルデスの拠点ダメージ減らして、領域ダメージ増やすのがお手軽
現状は歩兵のキルデス要素の影響が高すぎるのは間違いないと思うの
711 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 21:31:09.34 ID:WBpjVjLw
キルダメは今でもだいぶ低いぞ。オベ折りもだいぶ低い
殆ど領域ダメージが持ってってるんだけどユーザーはそのことわからないんだよな
712 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 21:37:24.09 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)あ?お前が触れろよ
(´・ω・`)前にも書いたんだけどナイトとかもうオベから出せて良いと思う、あれがキプからしか出せないようにする理由を特に感じない
考えられる愉快な利用方法は死にかけたらナイトで逃げるとかだけど自軍オベ放棄することになるわけだから別に良いんじゃないか
その分解除も自軍領域内のみにしていい気がする。ナイタクって冷静に考えたら防衛線のような概念をないがしろにするひどいシステムだし
(´・ω・`)ナイタク無ければサクリ消せない言い訳の一つを払拭出来るし
(´・ω・`)対歩兵召喚もそろそろテコ入れして良いと思う。種類増やすのも多分、ヴァニラ時代の遺産が有るから普通に出来るだろうし
>>710 (´・ω・`)実はキルダメって最大で30000しかない。これは領域50%保持時の領域ダメにしておよそ3秒程度という微々たるもの
これ以上減らしても恐らく大して変化はない。エクリ10本にするとかの方がまだマシじゃないかと
713 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 21:40:18.16 ID:WBpjVjLw
対召喚をこれ以上増やすのは問題
現状もう10人ぐらいは召喚役を引き受けるようになってる
単純に使えないなら予定通りスキル追加がいい
ただ歩兵バランスが変われば召喚の有用性も変わるので何となく気分で追加はいかん
714 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 21:49:48.46 ID:8Q+r6vJ4
(´・ω・`)散々言われてる事だけど歩兵→召喚の攻撃力減少とかも良いと思う
仕様上実現し難いとかいう理由が有るのかもしれんけど
無理矢理でよければ、召喚にガドレ追加してナイトの攻撃をガドレ無視にすれば実現出来るはず
(´・ω・`)対歩兵に関してはバリスタを乗ってる時でも建築属性にして
ジャイの砲撃が刺さる対歩兵ユニットという位置付けにするのも良いんじゃないだろうか
(´・ω・`)まぁ多分これやろうとして実装出来なかったからあんな糞仕様になったんだろうけど・・・
建築属性にするのは無理でも凶悪DoTとか固定ダメ受ける仕様にするのは可能なんじゃないかなぁ
オベの項でも書いたけど結局歩兵に還元させてしまうのが一番意識しやすいので、間接的にジャイが歩兵力に還元されると面白そう
ATで良いじゃんって気はするけどそのATがどう考えても弱いしATだと別にジャイじゃなくても良い場合が多いので
715 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 21:54:17.57 ID:9KbhSU3T
完全裏方の召喚でも追加するか?
716 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 21:54:44.23 ID:6kqUA+7z
バランスをどれだけ調整しようが
被りと位置ずれがある限り新規プレーヤーは来ないぞ
まずゲームとして受け入れられる仕様にすべき
717 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 22:05:20.24 ID:8Q+r6vJ4
>>715 (´・ω・`)というと?
>>716 (´・ω・`)被り無し+一定ヒット数でダウン+コンボ補正付加 とかは1回やってみて欲しい気はするけど
正直どうなるか予想がつかないし根底から変わってしまうのであんまり話す意味無さそう
被りはロールごとの攻撃対象の振り分けと、その導線の強化でだいぶ緩和される、はず
(´・ω・`)位置ズレはどっちの話だろうか、移動系スキルについての位置ズレは
移動先だけじゃなく移動前の座標もちゃんと絶対座標で送るようにすればだいぶ緩和されると思う
ベヒテとかヴァイパーとかではやってる事なのでストスマやらに同じ事が出来ないはずはない
(´・ω・`)歩行に関する位置ズレ、要は半歩関連は移動処理が具体的にどうなってるか見せてもらえん事には何とも言えないけど
ネックになってるのは移動パケ送信の頻度を単純に増加するとサーバサイドがどうも耐え切れないらしい事
スペック的にアレなのかプログラム仕様的に穴があるのかは分からないけど後者だと改善出来ない可能性は高い
(´・ω・`)とりあえずパケ送信頻度をあまり変えずに半歩を潰す為には半歩が起こるような状況のみ頻度を上げるみたいな可変式にするなどが考えられる
半歩の発生理由自体は分かり切っているので、クライアントサイドが通信無しで自分が半歩になっているかを検知するシステムは簡単に作れる
これは送信パケを元にした自キャラ座標を実際の座標とは別に保持して、常に2点の距離を監視するだけでいい
この距離が一定以上離れた場合のみ送信頻度を上げるようにすれば、最小限のパケ量増加で半歩を潰せる、はず。多分
718 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 22:17:11.49 ID:WBpjVjLw
>>716 というかフレーム数とか格ゲー知識がいるヲリ笛のが異常なんじゃね
システム的にさっぱりわからん奴は餌にならざるえないし
ガッツリやりたい人にとっては面白いけどさ
719 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 22:42:11.98 ID:4Vndm+bn
>>716 位置ズレはネトゲである以上どうしようもない
それがダメだというのならそもそもその人はアクション要素のあるネトゲには入るべきではない
被りは無くして見たらもっと酷いゲームだったっていう前例があるので、そのイベント以降に参入した人以外には
受け入れられないし、彼らが主流になったとしても実装してすぐこけるのは目に見えてるのでやっぱり無理
720 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 22:47:32.56 ID:WBpjVjLw
被りと転倒のシステムがあるから威力低いスキル当ての抑制に繋がってる部分があるからな
追い討ちが安易に成立するようになると旧ジャッジのテスト鯖の悪夢が蘇る
721 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 23:15:28.80 ID:OvPEJXp1
>>715 この前ファンアートを古い順に最初から見てたけど、裏方特化の召還見たな
ナイトより遅いくらいの歩行速度で攻撃不可、クリ保有上限増みたいなの
まぁ…現状でそれやっても一人にそれやらせて他歩兵ヒャッハーな図しか思い浮かばないけど
722 :
名も無き冒険者:2013/12/19(木) 23:53:07.82 ID:+DxfH9q3
1vs1とか少数vs少数のゲームなら勝敗で自己顕示出来るけど
多数vs多数はスコアでしか自己顕示出来ないからな
そうなると敵は、本来の敵だけでなく味方も含めて敵になる
つまりクソゲー化するわけだ
話は変わるが、もしFEZでバランスを取るのであれば、
自軍と敵軍で出撃ユニットの種類とレベルを固定かするしかないと思う
大剣5人、火皿5人みたいな感じで、両軍同じ構成で同じスキルだから全くの同条件。
職ごとにバランスを取るよりはよっぽど現実的
だが、これがゲームとして面白いかと言われたら微妙な気もするね
723 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 00:15:57.15 ID:ZnripCHH
>>714 豚的には、以前イベントでやった歩兵ジャイはどう?
裏方を歩兵力に還元出来て、攻勢には使えず防衛用、対遠距離用だけど回避容易
バリスタ同様エンハイ歩兵がやると戦力↓けど、無エン裏専がやれば戦力↑
本実装して良い位出来良かったと思ってるけど
724 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 00:30:26.70 ID:ULXG3L4W
召喚を新しく作るとしたら移動速度が遅くて高耐久で短射程高攻撃力の召喚かな
もしくは範囲ブレイク撒ける召喚か
轢き殺しが緩和されるためには強力ではあるが、一気に押し上げるほどの機動力が無いことが望ましい
725 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 00:38:32.26 ID:F7nDQqkM
726 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 00:41:34.09 ID:yTk5eG0u
ID:WBpjVjLwnなのでまた勝手に語りますのであぼーんどうぞ
ジャイの方向性が曖昧になってるのは確かなんだよな
ビルブ付き両手セスの建築破壊速度に勝る点はAT破壊だけ
でも火力目的でいれるのは曖昧さを際立たせる。基本歩兵のゲームだしな
727 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 00:47:39.48 ID:yTk5eG0u
728 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 00:52:51.83 ID:yTk5eG0u
何にせよ先にやるのは歩兵なんだよな
歩兵バランス弄って人が復活しないならこのゲームもそれまでだ
今の時代に大規模戦闘ゲームなんて腐るほどあるから単純な飽き以外の部分もある
豚みたいなやる気のある奇特な奴がまだ残ってる不思議なゲームだけど古さには敵わんわ
初期テストから考えたらもう10年目が見えるところまで来た
729 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 02:17:38.85 ID:l+ehPbGN
豚理論じゃないけど歩兵がキプレイプしたがる状況が問題なんであって
無理矢理キプレイプ対策するための召喚用意されてもなんも解決してないんだよな
確かに考えてみれば大剣実装あたりからの修正ってとってつけた対症療法みたいなもんばっかだわ
730 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 02:29:26.85 ID:lIHwp12b
そりゃキプ前行けばまず敵の歩兵が居るからな クリスタル付近にあるキプ・城なら掘死も居る可能性高いし
今のキプ砲も前に比べれば強化されたとはいえ、それでもそんなキプレイプ目論む様な連中の抑止とまでは行かないし
キプ砲の対歩兵性能跳ね上げてやれば良いのさ
それこそドラのファイアボール連打せんばかりの勢いにしてやればいい
対召喚は据え置きな じゃないとキマFBに向かったらキプに殺されましたとかなりかねんw
731 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 02:35:33.75 ID:F7nDQqkM
>>727 複数AT破壊ならセスの方が早いんだぜ、ハームあるからな
二本纏めてジャイ砲で撃てるなら話は別だけど
ジャイが威力射程ともに強化されてるのに有効利用しづらいのは単に歩兵がアホだからだ
だいたい一ブロック先の建築一方的に破壊できるなんてチートもいいところだしな色んな意味で
732 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 02:35:43.85 ID:l+ehPbGN
それだと運営とやってる事同じだろ
いや運営が完璧に悪者って言いたいわけじゃないけどさ
戦争の勝ち負けで言えばキプ攻めしても別に勝てるわけじゃねーじゃん
なのに歩兵がそういう事をしたがるって事自体をどうにかしないと
キプレイプだけ止めても他の場所で糞プレイするだけだろ?
クソプを無理矢理止めるいたちごっこみたいな事するんじゃなくてさ
どうせなら歩兵がちゃんと勝ち意識して動くようになるような方法考えようぜ
>>706の領域から出ると弱くなるとかなかなか良いと思う
733 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 02:48:37.00 ID:lIHwp12b
>>732 別にどんな形でも良いよ キプレイプがそれでとまるんなら
自分の挙げた例が極端だってのは百も承知
だがそういった多少過激な対症療法でも取らないと、今のキプレイプ常習連中が止まらないと思ったまで
ま、何しても手遅れとは思うけどなw
キック機能が二重の意味で形骸化してるし運営もプレイヤーもとっくに腐ってるからなあ
734 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 04:21:45.88 ID:l+ehPbGN
手遅れってのはあるよな
正直今から劇的ビフォアフターしたところで新仕様に馴染む前にサービス終了しそう
まーどうせこのまま腐ってゆるやかに死んでいくんだったら
最後に豚ちゃんなりユーザーの意見まるごと放り込んでだめもと起死回生狙ってくれんもんかね
今の運営のやり方じゃ持ち直す見込み無いなんていい加減運営自身も気付いてるだろうし
それでもし復活したら儲けもんだろ
ユーザーの意見纏めましたっつって大量の署名付きで送りつけたりとか無理かねぇ
735 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 04:50:41.57 ID:bzOjUAVd
一気に崩壊させるかもしれない改変よりは緩やかな衰退を選ぶだろう
736 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 05:00:03.56 ID:l+ehPbGN
普通はそうだよなぁ、どう見ても最後の集金体制入ってるしな
ま、良いゲームだったよ
何かの間違いでここから奇跡でも起こるまで生暖かく見守りながら別ゲー行くわ
737 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 05:15:09.40 ID:YXGEdg5U
笛のクソ性能なんだよ
味方だと被せとハイエナばっかでうぜぇし
敵だとぴょんぴょん跳ねてうぜぇしで
クソ当てやすいペネから見てから余裕でしたのデュアルで仰け反り職なら400持っていかれるとか異常
ヲリだとストスマヒット 最速スマorステップ見てからスマとか若干の駆け引きみたいなのあるけど笛は関係ない
とりあえず当てたら400ほど持っていって自分は即離脱
なんなんだよこいつら
738 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 05:32:20.88 ID:aet6wcw5
離脱する必要ない
そのままペネして次も確定で入るから倒せ
739 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 08:51:05.45 ID:nrVlbFcV
>>705 今の皿でヲリ止める調整すると
属性ダメージ付属
・電気>ショック状態
・炎>炎上ダメージ
・氷>凍結
・隕石>即死〜吹き飛ばし
・重力>相手を一定期間引き寄せる
・盾>吹き飛ばし〜ノックアウト状態
全部ヲリに反対される調整www
<結論>ヲリを止められるキャラがヲリ以外に居ないw
740 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 09:09:03.94 ID:yTk5eG0u
741 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 09:17:40.95 ID:yTk5eG0u
あとヘルは強制仰け反りついたのがテスト鯖であったぞ
結局どれも糞だったんだよ。豚はそれでも調整するって言うけどな結局は
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
| irー-、 ー ,} | / i 作れないぞ!
| / `X´ ヽ / 入 |
742 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 09:27:57.90 ID:yTk5eG0u
FEZ歩兵戦における最大のルールって相手のHPを自分より早く削ぎとることのみ
ヲリはデットまで行くバッシュという要素と常に戦わなきゃいけないから慎重にならざる得ない
だが皿はバッシュ射程外から撃て弓は糞火力で瞬間的に皿のHPを削れない性質を持つ
たったこれだけのお陰で皿ゲーやれてたんだよ
強制仰け反りつけて皿にヲリを止めさせろと言うならバッシュ消せばいいぞ
743 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 10:32:47.06 ID:XLUPAABJ
>>723 (´・ω・`)ジャイに関しては過度にならない限りはどれだけ対歩兵性能強化しても良いと思う
(´・ω・`)過度っていうのがどのくらいといえば、レイスのロールを食いにかからない程度。理由はお察し
(´・ω・`)歩兵自体が コスト0 召喚条件無し 対歩兵対召喚対建築全てに有効 任意回復可能なんて超万能お手軽ユニットだから
(´・ω・`)どう足掻いてもこれを一匹犠牲にする召喚獣には歩兵1人分程度の対歩兵性能が有っても別に問題はない
(´・ω・`)勿論ナイトだけは別な
744 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 10:39:32.55 ID:Xlc9Pllk
蔵クリ20に召還クリ30集めジャイ召還して前線に着いて建築撃てるかどうかと考慮してたら
堀ジャイ分セスウォリ前線投入した方が手っ取り早く役に立つからな
745 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 10:41:40.40 ID:yTk5eG0u
蔵ジャイ1で50クリだからよほどウンコじゃ建築破壊目的以外に使われないけどな
ってか召喚弱い=歩兵数人分の価値がない=歩兵バランスが悪すぎるだから先に修正点があるわ
ジャイなしで壊せるようにする(エンチャ的にこの方向性)なら思い切ってジャイの方向性変えちまうのも一つ
746 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 10:44:52.22 ID:yTk5eG0u
砲撃にダメージ以外の要素つけるなら色々あるけど
レイスと違って歩兵に進軍速度を合わせられない問題がある
防衛ユニットとして砲撃はいいと言うが速度的に使うとこだけ使ってさっさと解除する召喚だわ
747 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 10:54:03.50 ID:yTk5eG0u
豚さっさと仰け反りで止める発想から脱却しろや
弓が皿に手出す明確な動線作りたければヲリに被らせても効果が高い効果にすればいい。つまり
・大魔法モーション時に弓攻撃差し込めば皿はスタンします
これだけだよ。これあれば火力上げても全然ノーリスクじゃなくなる
748 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 10:56:05.15 ID:XLUPAABJ
>>744 (´・ω・`)そうなんだよね。召喚大戦争やる度に毎度思ってるんだけど
(´・ω・`)歩兵自体が上記特性のせいで安定して強いんだから召喚なんてやり過ぎだろって思うくらいで丁度良いはずなんだよ
(´・ω・`)レイスとかやりたがる奴多過ぎて取り合いになるくらいでいいと思うんだけど
749 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 10:58:53.30 ID:yTk5eG0u
ジャイ厨知らないのか?短時間で建築ダメージ稼げるから出たい奴結構居るぞ
レイスと違うのはその稼働時間の短さ。建築なくなればジャイはいらんからな
750 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 11:02:57.10 ID:yTk5eG0u
おいおい豚よさっさと答えろ
先に煽り出したのはてめーだぞ。てめーのせいでスレが荒れる
てめーが無視続ければずーっと書き続けるからな
751 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 11:10:14.71 ID:37PhkjeJ
皿同士の刺し合いという概念が欠如している
752 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 11:15:05.81 ID:amOQpcJK
ジャイが役立ちにくくなったのは領域をお互い維持しあうという条件が揃わなくなったからだよ
お互い領域に侵攻するかたちなったなら射程の長さはもはや無用の長物
限定的な使い方しか出来なくなりつつあるのは痛いね
召喚は総じて大幅な被ダメ↓したほうがいいことについては同意かな
ぶたちゃん友達いないんだね
だからこんなところでうじうじかいちゃうのかな
753 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 11:16:09.10 ID:yTk5eG0u
それだと豚論に反するよ
>>655 それ含めても皿を瞬時にHP持ってく労力って凄い大きいよ
例えばヘル2回ヒットでヲリ700削れるとすると皿の位置取りだとランスやパワシュ3回かな
手数増えるほど転倒も射程外に逃げる逃走も容易になるのはわかるよね?
754 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 11:21:58.29 ID:yTk5eG0u
皿が死ぬ理屈って2つしかないんだよ
・パニられて即死の運ゲー
・味方がガン下がりしてフォロー入らず取り残される
ちゃんと味方の群れの中に居ればウェイブある、ピアまで機能する位置だから
助けようと思えばいくらでも助けられる位置取りで動ける
盾皿で突っ込んで死んだとかは知らない
755 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 12:10:49.11 ID:XLUPAABJ
(´・ω・`)つーかサクリの功罪がかなり大きいと思ってる
(´・ω・`)既存要素に絡めて意識をそこに向けようとした結果、その要素を破壊しにかかっている新スキルはかなり多い
756 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 13:29:41.63 ID:lhfykbQ6
>>754 追加
弾幕>逃げ遅れて死亡
弓>レイド、その他硬直スキルで狙われて死亡
>ちゃんと味方の群れの中に居ればウェイブある、ピアまで機能する位置だから
onzそんな戦場見たことね〜w
>>753 ヲリが・・・いや、
ウOヤマGMの間はまともなバランス調整は無理
別ゲーのGM連れてくる以外無い(脳筋ヲ以外のヤツ)
757 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 13:42:09.81 ID:yTk5eG0u
>>756 本当に弾幕で死のぬかよwww
いやもういいや。俺の思ってるレベルじゃなかったわ
758 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 13:49:25.44 ID:ksZWvQBX
サクリとかの既存の概念覆す要素の導入はマンネリ化を抑えるいいスパイスだとは思うけどね。
それを扱うクラスがちゃんと長所短所あってバランスとってるならいいんだが、今の笛セスのコンセプトはよくわからんなぁ。
いっそサクリもナイトとかの召喚専用スキルにしてしまってもいいよね。裏方ナイトの仕事が増えて俺得。
759 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 13:53:36.87 ID:yTk5eG0u
しかし近接で多デットする奴がネガ騒ぐのはいくらでもあるし
理不尽な状況があるからわかるけど
まさか皿で多デットするような奴がバランス考えてるとは予想外だったわw
どういう使い方したら死ぬかと思ったら弾幕かよw
唯一理不尽要素だったブレショ弱化されたろうに
760 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 13:55:17.23 ID:XLUPAABJ
(´・ω・`)サクリはテコ入れじゃなくて殺しにかかってるんだよ、スパイスとして機能してない
(´・ω・`)上等な料理にハチミツをブチまけるがごとき思想
(´・ω・`)氷が強すぎるって言われたから氷無効化するエンチャ実装してみました50個40Aなお前ら買えよとか言い出すくらいヤバい
761 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 13:55:39.12 ID:F7nDQqkM
敵ジャイが前線にいるだけで押し込んでもエク伸ばせない状態になるんだけどなあwww
敵ナイト削るために硬直作らせる囮になるし、片手と同じでジャイは「前線に居るだけ」で役に立ってんのよ?
762 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 13:57:57.79 ID:XLUPAABJ
(´・ω・`)押し込まれたらジャイ死ぬやん・・・
(´・ω・`)ジャイ射程からエクリが外れないような浅い押し引きするマップってもはや瓢箪地形とかしか残ってないと思うけど
(´・ω・`)どうでもいいけど瓢箪マップってなんで毎回中央で殴りあうんですかね、どう考えても防衛は南東抜ける以外勝ち目ないのに
763 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 14:00:56.04 ID:yTk5eG0u
サクリはARFビルブーとそれにあわせたセス強すぎるから何ともいえんわ
元々ヲリでもスカ皿1.5倍速度ぐらいだったよな。今2倍超えるからな
建築破壊速度は要調整分野だと思うがな
764 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 14:06:23.14 ID:yTk5eG0u
ジャイが壁効果あるってのはいい視点だと思うよ
唯一長生きさせて使わせるならその方向ぐらいだろうな
問題はジャイ動かしてるほうはクッソつまらないこと
765 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 14:12:06.89 ID:ksZWvQBX
>>760 それほどか?w
まぁ主観の相違だな。個人的には相手領域に攻めいった時にある程度人数割いて確実にオベを折っていく重要度が増したから多少は極端なシーソーゲームが緩和されたと思ってる。
そういえば昔スタン軽減エンチャみたいなのテストで配布されたような気がするな…うん、あれは無い
766 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 14:19:09.35 ID:yTk5eG0u
建築特化とか言い出してセス実装してために建築はセスがぶっ壊すんだろうって思ってる部分もあるだろう
効率の観点で言えばそれが良いしな。セスはちゃんとユニットとして活躍出来るようになったんだから
その方面整えてヲリセスの建築破壊速度を抑える
そうすればそのタイミングで協力しないと折れなくなるしサクリも必要なくなる
767 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 14:23:31.80 ID:uEvQDI4M
オベの領域を20%カット。
オベの耐久20%カット。
オベの破壊による拠点ダメージ20%カット。
こんなのはどうだろう。
20という特に数字は計算して出したわけじゃないが。
768 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 14:27:12.65 ID:F7nDQqkM
逆やろ、サクリ実装後は前線オベをじわじわ削っておる戦略が通じず、一気に押し込んでへし折る
大味なスタイルしか通用しなくなった、更にサクリ強化されちまったから前線でジャイで砲撃しても全然折れやしねえぞww
769 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 14:28:32.87 ID:yTk5eG0u
しかしスキル消すとか建築弄るとかスキルバランスすら慎重な運営じゃ難しい物があるだろうな
じゃあ現実的にどう協力させればいいかだな。これが部隊戦なんだろうが
770 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 14:31:43.72 ID:yTk5eG0u
>>768 セス2で交代でサクリするんだろ
あれは詐欺だと思ったわ。ジャイまじいらねえw
771 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 14:48:55.94 ID:AruAgbTR
ちゃんと頭数そろえて折りにいかないと
折れなくなったのはむしろ良い事におもうがな
772 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 14:57:03.75 ID:/qDdN4DF
今までは敵の陣地にあるオベもジャイで強引に折れてたのが
今は味方が陣地を押し上げて、オベを守る敵を減らさないと折れないようになったってだけだよな
773 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 14:57:56.40 ID:yY5hABgw
修理するたびにオベの最大耐久度が減って折れやすくなるようにすればいい
774 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 16:31:46.72 ID:Xlc9Pllk
手っ取り早いのはサクリ削除だけどな
大改造で撤廃してくれれば良かったのに
775 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 17:57:52.85 ID:F7nDQqkM
>>772 違う。セス実装前までは何度かの押し引きを経てじわじわ削って折るっていうプロセスが可能だったのに
それが出来ずに一気に折るしか手がなくなったってことだ
776 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 18:01:48.48 ID:XLUPAABJ
>>775 (´・ω・`)そうそれ。浅い押し引きしかしなくなったからジャイが不要になったんじゃなく
(´・ω・`)サクリの存在のせいで浅い押し引きに意味が無くなった。これはジャイ以外にも多数の弊害を生んでいる
(´・ω・`)ATの価値減衰とか
777 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 18:02:29.12 ID:XLUPAABJ
(´・ω・`)深い押し引きしかしなくなった です
778 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 19:45:26.61 ID:AruAgbTR
守る側としたら小波程度の甘えた攻めでは
何度寄せてきても折られなくなった安心感がある
けっこう無理してそれなりの損害を出す覚悟がないと、
オベは折ることができないくらいがちょうどいい
779 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 19:48:53.64 ID:yTk5eG0u
単に歩兵が敵狙って深追いしてるだけだと思うがな
小競り合いから削り合いたいなら1攻めで削れる下げる修正いるわな
780 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 19:49:49.99 ID:XLUPAABJ
(´・ω・`)ついでに言えば折れかけオベが有る事によって成り行き次第で戦場の重要な点が移り変わる
(´・ω・`)ALも一度破壊した箇所をもう一度攻めこむより別の箇所を攻めた方が破壊ダメが大きくなるから交換でアド取れるとか
(´・ω・`)単なるAL3破壊での逆転要素としての意味合いよりも何処を攻めるのが重要かを把握するのが大事っていうRTS要素を強める物として働く
(´・ω・`)わけなんだけど、サクリのせいで再建じゃなく修理、折れかけオベが出来る事も無いって事になって戦場を単調にしてしまってる
(´・ω・`)サクリ自体、ねずみ対策・裏方専用機の定義・門修理あたりを一発解決する対症療法として出された側面が大きいと思うのだけど
(´・ω・`)ねずみはナイトの解除条件と歩兵の建築破壊性能見直しでどうにかするべきだし門修理は門自体の仕様で対処するべき
(´・ω・`)裏方専用機にしてもそういう歩兵は必要ない。歩兵はあくまで歩兵で、裏方の重要度を上げたければ召喚や建築でやるしかない
781 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 19:55:35.52 ID:XLUPAABJ
(´・ω・`)背景として、商業的に、もっと邪推すれば内部的な名声に繋げたいがために
(´・ω・`)企画者は地味な調整よりも華の有る新クラス新スキルで対処したかったんだろうなと予想は出来る
(´・ω・`)プレイする側としては知ったこっちゃねーけど
(´・ω・`)どうせそんなもんだろうしすっぱり削除するべきだと思うんだよね
(´・ω・`)現在のバランシングにおける最大級の毒の一つだよ
782 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 19:58:09.04 ID:yTk5eG0u
妄想でよくそこまで断定できるな・・・
783 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 20:07:22.73 ID:yTk5eG0u
RTSといえばリペアーって別に問題視されてないんだよな
むしろコスト使わせるし手間かけさせる分損と言える
豚の理想どおりの削除なんて商売上できないんだし手間と制限で対処するしかねえだろうよ
FEZがワーカーユニットと戦闘ユニットの区別がないって特殊な条件ではあるけどな
784 :
名も無き冒険者:2013/12/20(金) 20:19:06.56 ID:yTk5eG0u
あとはよ豚は答えろよ。てめーのせいでスレがどんどん伸びるわ
散々煽り倒して豚走を繰り返す豚1人に対してやってますので
私見えてる方には大変ご迷惑お掛けしています
専ブラご利用の方はNGのほどお願い申し上げます
785 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 02:29:46.42 ID:RJkm5Cra
自分からNGしろって言っておいてはよ答えろって病気かこいつ
786 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 07:42:08.93 ID:yXw+GXlC
ここや各職スレに沸いてる豚面に構ってる時点で重病人ですがな
双方決まって多レスしてるしなんかもう豚面の自演にすら見えてきた
787 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 08:26:22.23 ID:lIwjG4rM
>>785 ID:yTk5eG0uでございます
豚にNGしろとは言っておりませんので誤解なさらずように
788 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 08:31:29.86 ID:PRwQGUSe
端から見ても家畜以下の思考能力だからな
豚はまだ食用に出来るが猿は食えたもんじゃねぇって感じ
789 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 08:53:59.36 ID:lIwjG4rM
豚もそうやって煽るだけ煽って逃げたけど具体的に反論できずに逃げた感じ
790 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 09:10:02.23 ID:lIwjG4rM
豚の言う皿がヲリを止められないからヲリゲーやってる。これそもそもおかしいんだよな
本当に抑止力として働いていて今働かないなら40人ヲリ戦場が出来てるわけだ(戦場平均ヲリ20は超えない)
これを豚はユーザーの自分勝手だと言い切り、かたや他の部分はシステムに誘導されてると言う
3職時代と一番変わったのはスカウトの比率。スカが皿より多くなったと統計で出てくる
つまり変わった部分はヲリ変わらず、スカ増、皿減、旧笛セス極小という結果
皿の不足分をスカ笛セスで食ってただだけ。前提が違う論理の上に成立した理論なんて無茶苦茶なわけだ
791 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 09:30:19.75 ID:lHA1LJrn
3職鯖作れば良いんだよ
マジで。
792 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 09:42:51.44 ID:lIwjG4rM
スカが滅茶苦茶増えた印象与えると困るので
皿>スカだったのがスカ≧皿に変化したってことな。純減してるのは皿だけだし
笛セスの増加分も合わせれば近接ゲー化してるのは確かだろう
だが決してヲリだけ無茶苦茶増えたヲリゲーはやれてない
793 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 09:44:45.77 ID:lHA1LJrn
物凄く距離おいてたまにちょっと突っついてまた離れて
この繰り返しで、接近してる時間の合計は少なくなってる
短時間でキルできるようになったから、短時間の衝突で以前と同じ位のキルが生じてる
794 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 10:58:11.16 ID:lIwjG4rM
エンダーがあるがバッシュがある。バッシュがあるから一気に削られる
これがヲリに対しての最大の抑止要素。火力持っててもバッシュ範囲に入る必要がある
豚はエンダーがあるからヲリは好きなときに攻撃出来る。これそもそもおかしいのがこの点だ
お前の世界ではバッシュないのかよって
795 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 11:43:47.78 ID:+FBHHfQP
(´・ω・`)バッシュ食らっても良いならいつでも攻撃出来るでしょ?
796 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 11:47:25.33 ID:lIwjG4rM
うんそうだね。だから皿もスタンするようにしようか
妨害じゃなくスタンね。発動自体は通ってもいいよ
797 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 11:54:57.31 ID:+FBHHfQP
(´・ω・`)NGしますね
798 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 11:56:24.07 ID:lIwjG4rM
矛盾した発言に解答したらNGかよw
どうしようもねえなこいつw
799 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 11:59:03.75 ID:lIwjG4rM
つまり大魔法の発生は保証する(エンダー化+転倒不可)
ただしモーション中に差し込まれたらスタン。攻撃自体はエアハンマーとして通る
俺こんなゲームやりたくねえけどなぁ。どうして妨害だけでバッシュリスクとつりあうのかさっぱりわからん
800 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 12:20:35.34 ID:+FBHHfQP
>>778 (´・ω・`)安心感って言うけどさ、そもそもオベなんて拠点ゲージを競るためのいち手段に過ぎない訳じゃん
(´・ω・`)軽視しろとは言わないけどオベが折られたら負けみたいな極端な発想してる奴を見るたび馬鹿じゃねぇのって思うんよ
(´・ω・`)領域ゲージのやりとりにおける一番の重要要素に安心感なんて求めてどうするのかと
(´・ω・`)歩兵の流れ見てお互いの折れるオベ予想してどれとどれなら交換しても良いかどこを折られるとまずいかとか考えるのがいいんじゃねぇか
(´・ω・`)違う?
801 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 12:25:31.43 ID:lIwjG4rM
遠隔にとっては攻撃を集中させられると死ぬって要素が自分の立ち回りミス以外に存在しない
パニでこそ回避が可能だし理不尽なブレイズも修正掛かった。個人的によかったと思うが。
だが死に難いが限定された影響力を改善するのに、限定されない影響力の代償が妨害なんだよ?
ヲリですら影響力の増大は自分のデッドの高さに繋がるんだぞ
皿が死に難く当て易いゲームだったから皿強かったんだろ
802 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 12:27:35.39 ID:lIwjG4rM
で、死に難い皿の影響力をただ上げる。俺はこれでもいいと思う
初心者が遊びやすくなるからな。人が居なくなる限りFEZに未来はないんだしな
だが豚みたいにヲリと皿の価値が均等になりますよなんて言い訳はしない
方針として皿強化するならヲリには死んで頂く
803 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 14:18:52.44 ID:lIwjG4rM
結局豚は皿は常に弱い存在でヲリは強い存在と考えてるのが狂ってんだよな
だから平然とジャッジの3段目だけのダメージ上げろなんて訳の分からない話が出来る
殿でカレス撃って巻き込まれて死んでる皿とかありがちだけど
ああいう無意味なことして弾幕に弱いから取り残されるとか発想が出てくるんだろうな
804 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 14:19:11.90 ID:CXlm+2eI
歩兵の流れ見てどこ折れるとか交換とか、サクリ関係ないやん
領域ゲームの重要要素なんだから、折る側にもそれなりのリスク背負ってもらうって話でしょ
そもそも豚はいつも折り側視点なんよ、だから客観性ないとか言われるんよ
805 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 14:22:53.90 ID:lIwjG4rM
ヲリは常に攻撃する側視点
皿は常に攻撃受ける側視点
オベは常に折り側視点
こんなので僕のバランスが客観的だって言うんだから笑っちまうわw
806 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 14:24:59.92 ID:lIwjG4rM
豚よ、お前の理論で
>>796が何が悪いか答えてみろよ
どんどんスレ伸びるぞお前の詭弁のせいでな
807 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 14:25:49.21 ID:oKSAAZvh
五十歩百歩
808 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 14:29:45.34 ID:lIwjG4rM
>>807 どこがだよw
豚の理論で弄ってどこが影響受けるかを俺は隠さないぞ
嘘を塗り固めて自分の意見をごり押しするやり方こそ汚いじゃないか
809 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 15:01:33.40 ID:PRwQGUSe
>>800 大半のプレイヤーにとっちゃ違うだろう
その考えが出来るのは勝利の為にグループ運用出来るヤツかなんちゃって指揮官様ぐらいだぞ
大体は目先の敵と戦いとその流れに乗ったオベ破壊ぐらいで戦争してんよ
昔ならもう少し多く居たんだろうけどな…運営が要素をことごとく薄めやがるから居なくなってる
810 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 15:20:28.49 ID:3dZuYkBs
>>790 >戦場平均ヲリ20は超えない
職ソートしたら判るんじゃねぇ?
ヲリ20は軽く越えてるぞw
>>792 スカは確かに増えた、笛セスも増えた、
皿は減ったな。
ここ最近の弱体化の影響だろうけど、
ネガヲリ居る限り強化は無いなw
811 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 15:27:24.66 ID:3dZuYkBs
>>790 戦場の40%〜5O%がヲリ
50人参戦ゲームだと20〜30
は半分からそれ以上の比率
戦場の半分ぐらいがヲリに占められ、
これをヲリゲーと言わず何て言うの?
812 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 15:28:46.33 ID:lIwjG4rM
>>810 それ本当に取ったか?まさか100人のうち20人超えてるなんて言うなよw
813 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 15:29:57.49 ID:vWCvpMld
814 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 15:30:21.38 ID:oKSAAZvh
「戦場」平均と言っておいてまさか各軍のつもりだったの?
815 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 15:35:20.61 ID:lIwjG4rM
>>814 冗談抜きで言ってるなら皿だって超えとるわw
片軍50人各職3クラスで割れば1クラス辺り17人前後になるんだよ
ここから笛セス増加分が皿減少から取られてる感じ
816 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 15:37:45.08 ID:vWCvpMld
>>815 笛セスは各職から満遍なく1〜2だろ。
修正されるまでは戦場にヲリ40超えもそこそこあった。
それに、鯖による。
817 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 15:41:44.36 ID:lIwjG4rM
>>816 確かに高い国とかあるな
でも100人だとしても3割の33人だから誤算の範囲内じゃね
この点で見ても皿少ないのははっきりしてるけどな
818 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 15:47:42.78 ID:vWCvpMld
>>817 皿や弓が少ないのは面白いと感じる人も少ないからだろ?
誰しも強キャラを使うわけでもない。
819 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 15:50:00.70 ID:lIwjG4rM
皿はキレるなら笛セスに切れるべきじゃないかな
ヲリの総数自体は安定しててそれは統合後も変わらない
豚の言うヲリゲーにはなってないし笛セスの増加分を皿が受けてる以上
皿にとって真のライバルというのは笛セスであろう
820 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 15:52:45.11 ID:vWCvpMld
>>819 キレるとかよくわからないんだけど。
バランスの話だろ?
笛セスが皿の脅威になったとは思えないし。
821 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 15:53:47.63 ID:PRwQGUSe
猿は別のゲームの話をしているからな
レスするだけ無駄だわ
822 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 15:57:45.74 ID:lIwjG4rM
>>818 そもそもクラス実装自体近接に偏らせて実装してるから
減ってくのは仕方ねえ部分あるんだけどな
5クラス均等にしたところで近接ゲーに偏ってるしな
この場合武器で見るといい。武器が近接3+1+1+1の6種。遠距離が2+2の4種
4種の武器側が強くならない部分はこういう事情もあるんじゃねえの
823 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 16:02:20.04 ID:lIwjG4rM
>>820 脅威ってよくわからないけど皿が減った分を誰が取ってるかって笛セスなんだわ
強いのが好きじゃないから好きな武器を使うとしても、皿少ないなって感じる理由が
ヲリの増加ではなく笛セスにあるわけだ。何度も言うが戦術上、好み含めてもヲリばかり使用率は伸びてないよ
824 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 16:17:47.06 ID:lIwjG4rM
>>816 次、笛セスを考慮に入れない場合は
ヲリ>>>スカ≧皿ぐらいだからヲリは確かに多いだろう
問題はヲリ=皿まで強化で引き上げた場合、またスカが死んでしまうわけだ
豚はそれをスカの妨害で生かすと大見得を切るが、
なんでただ妨害するデバッファーがディーラーと見合う価値を持つのかがさっぱりわからねえ
スカは今以上に厳しくなる遠距離ゲー化に何の対抗手段も持たない
ある意味ヲリゲーのが楽なのである
825 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 16:39:28.20 ID:lIwjG4rM
皿が強くなることでデバッファーのスカが厳しくなる理由が2つある
1つ目は皿のスキルがデバフ効果を持つ物であり尚且つ射程があること
2つ目は皿によって変化するヲリの性質がスカに取っては相手しにくい存在になる点
1つ目は単純。ジャベリスクがぐんと上がる。弓に取っては頑張れても短に取っては致命的。
リスクがリターン以上になれば次第に減り出す
2つ目は片手の増加によるチャンスの減少。弓スキルに片手に対しての対抗手段がないために
クラスの総数のベストバランスが得難い。単純に純減で対応するしかなくなる
826 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 17:12:30.56 ID:gtYICzHX
今は遠距離多いと負ける
近接多いほうが勝つ
827 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 17:22:11.16 ID:lIwjG4rM
ただ弓がヲリに対しどうしようもないのはもうゲーム的にどうしようもない
問題は弓が相手皿を潰すことで味方皿がヲリを狙いやすくする形が
その場妨害では非常に危険だと言うことだ
皿の攻撃に弓を差し込て妨害できます。とても良さそうに見えるが
弓の妨害コストと皿の行動コストをPW面でしか比較してない
弓がその対象皿をマークし続ける必要が出てくる。レイド1発と言えどスキル硬直、被りが存在する
また止められすぎればろくに使えるスキルじゃなくなるし、止まった止まらないの差別があるが
リスクだけは存在することによって誘導される片手の増加に轢き殺され易くなる
つまり部隊構成ゲーがさらに加速することになる。弓の総量の調整が非常に難しくなるわけだ
828 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 17:35:40.49 ID:vWCvpMld
猿っていうか病気だな。
829 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 17:37:38.89 ID:gtYICzHX
弓って言い方がよく分からない
短剣も持てるからね?
830 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 18:04:08.88 ID:lIwjG4rM
片手は皿の火力が高止まりしても戦える構成だ
スカウトの妨害は両手大剣以上にやり難いし皿の強化で難易度も上がる
また皿の強化は片手の増加を招くしその皿の攻撃を通さないだけで終わると
片手で固めたにらみ合いになる。皿攻撃が通ったほうがまだマシなのだ
皿の単純強化で変化するのは大剣→火皿のメインアタッカーの変化
純大剣が泣けば済む。付随する短は何とかして欲しいがな
スカにして欲しいのは相手皿の排除であり妨害続けて
お互いのにらみ合いだけを著しく長期化して欲しいわけではない
スカが皿潰せば皿がヲリ潰して進めるようになる。本来はこれが欲しいわけだ
831 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 18:07:07.27 ID:ZOxGkTfa
>>827 レイスやってればわかると思うが一人をマークし続ける必要は無いぞ
全体を見ながらやれば誰が攻撃するか予測できるし
それをつぶしていくだけ
全体を見れてない
予測できてない
だともちろんつぶせない
832 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 18:26:57.98 ID:YVlnoi/q
>>827 そもそも被る可能性のある敵に弓スキル振るのが間違い
皿が狙えない位置ののけぞり職狙うんだよ、味方皿とおなじくらい前に居れば自然に出来るだろ、射程違うんだから
回復目的以外で皿より後ろに居る弓は糞
833 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 18:45:04.10 ID:lIwjG4rM
>>832 何時味方が狙ってるかどうかって点が難しいから小ダメージスキルって扱いすげー難しいよ
状況判断してから防ぐ程度に皿側の発生落しちゃうと通らなくなりすぎるし
今ぐらいの発生でも十分防げるんだけどそうならないわけだ
レイスのアイスバインドは効果そこそこあるから強気でいける点がある
834 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 18:56:05.69 ID:ZOxGkTfa
>>833 どのスキルかじゃなくて予測できてるかどうかな
実際につぶすタイミングで撃とうと思うと敵が硬直を見せる前に打つことになるから
味方皿が硬直を見てから撃つジャベよりも先に着弾する
835 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 22:00:46.50 ID:8dBF3c8G
弓からの受け持ち変えのせいで、ヲリがスカウトに飛び付けないっていう害悪仕様が
そもそもの三竦みをぶち壊してるし、短剣は皿に対してのアンチ職なはずなのに
何故か盾皿なんて触れるだけでハイドを解くだけでなく仰け反りまでして
猛威を振るう訳わからんスキルが放置され野放しだし、ドラテは発動見てから
ガドやパワ転けやらレグ転けアム余裕だしバランスなんてそもそも壊れてないか?
ノーリスクドット攻撃が異常なパフォーマンスを発揮してるモデルだし、皿ドットがヲリに効くのはいいけど、
弓ドットがヲリにアホみたいに通るのも、レインやレイドやトゥルーがヲリにあそこまで通るのもヤバイっしょ?
この辺が明らかにおかしいから、バランスなんて根本からどうにかすべきなんじゃね?
836 :
名も無き冒険者:2013/12/21(土) 22:22:12.83 ID:gtYICzHX
ヲリに弓が当っても50とかだろ
837 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 00:30:37.86 ID:uIRJYN3p
エンダー過信して避けられるレインも避けないウォリも多いからタチが悪い
838 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 00:45:06.08 ID:Y80UfD+N
なんか8割くらいの人が中央で殴りあってて
残りの人のがんばりで勝敗が決まる戦場があった
839 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 01:10:30.92 ID:/0uenrjR
それもう日常茶飯事じゃね?
840 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 01:18:42.90 ID:Y80UfD+N
そうなのか
バランスで勝敗どうのこうのより
勝とうとしてる人の人数で勝敗が決まってる気がする
841 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 01:50:27.57 ID:nP+dlgN1
いま歩兵レベルは防衛も攻めも内容もどっこいどっこいだからな・・・
勝とうとして動いているほうが大体勝つ
842 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 03:06:51.92 ID:J9kIfGkI
豚もうSNSでやってくれよ
ここで書かれてもキチガイ猿が邪魔過ぎて読み難いんだわ
843 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 04:23:42.00 ID:N3x3fJ9h
構うから調子に乗る典型だから専ブラ使って豚の顔文字NGしなされ それが一番手っ取り早い
844 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 04:39:12.09 ID:Jhvu3a61
元より隔離スレみたいなもんだし仕方ない
845 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 06:25:36.80 ID:J9kIfGkI
>>843 いや、そうじゃなくて豚の話は読みたいんだよ
全部正しいとは思わんがなるほどって思う話やこれ実装して欲しいと思うような案が有って面白い
毎回噛み付いてる奴の指摘が的を外れ過ぎててちょっと読むだけで頭痛してくる
お前んちのFEZは弓の攻撃力ゼロなのかとかサラの攻撃はサラにも当たるだろとかつっこむのも馬鹿らしい
こいつも顔文字なりコテなりつけてくれりゃそっちをNGするんだが
846 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 07:52:28.55 ID:/0uenrjR
>>840 まず実行戦力数で勝負になる、歩兵力云々はそっからだろ、必要なところに必要な数が居ないんじゃ意味が無い
オベなんかどーでも良いで勝てるのは本当に歩兵差で圧倒して無いと基本無理なわけで
847 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 08:32:24.55 ID:jHd2UMH4
>>836 至近距離でダメージ交換確定なスマは200ダメージ
ブレイズ108+50ダメージにレイド50xNをノーリスクで連打できる
この異常なDPS差を性を理解してないのか?
848 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 08:55:47.39 ID:2LVapPLr
>>845 ID:lIwjG4rMだ。お前も猿猿煽ってる元凶じゃねえか
>弓の攻撃力ゼロなのかとかサラの攻撃はサラにも当たるだろとかつっこむのも馬鹿らしい
認識がここで止まってるから何にも理解できないんだろうが。あと豚はSNSやっとるぞ
俺はそっちでは賛同してここでは叩く。そういうスタンスだ
>>847 ハイリジェ回復で相殺される分があるから3秒DoTの108のうち80は無効化できる
DoTは短時間に高ダメージを消化する物だけが見せ掛けのダメージとしては多く残る
毒矢も差し込めばブレショダメージはそのまま残るが弓だけなら労力の分の高ダメージとは言えんな
849 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 09:45:18.53 ID:uIRJYN3p
>>848 猿猿言ってたのは俺な
でもお前に言ったつもりはないんだ自分で猿と言われるぐらいの発言しちゃってたと勘違いしたのなら謝るよ
850 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 09:51:50.33 ID:jHd2UMH4
>>848 ドットは抜きにしてもレイドのDPSの高さと硬直(リスク)の無さは、バランス壊れ過ぎてるレベルで異常だってのは
ある程度理解してる奴ならわかってる事でもあるから、ここからして既にぶっ壊れてるんだよな
851 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 10:44:45.18 ID:UOmZPlrK
それはひょっとしてギャグで言ってるのか
852 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 10:46:35.36 ID:Y5/nmcJH
(´・ω・`)このスレの半分くらいはギャグだと思う
853 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 11:42:33.22 ID:UJmda3bX
本当にバランスを取るべきは敵50人vs味方50人のバランスであるわけで
細かい職バランスだけ取っても、戦争でのバランスは取れないわけだが
そこを軽視しているバカ(運営含め)が多すぎるんだよな
例えば格ゲーなら同じくらいのポイントの人とマッチングする制度がある
FEZもクリ堀放置を排除とかキックシステムとかで頑張っている面もあるが
職バランスを調整する前の土台システムがグラグラなんだよ
こんなんで幾ら職バランスなんて綺麗に整えても戦争は面白くならない
逆に言えば、今くらいの職バランスでも土台さえしっかりすれば
十分に面白くなる可能性を秘めている
854 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 11:59:04.61 ID:Y5/nmcJH
(´・ω・`)まぁ別にバランスは多少偏っても良いんじゃねと思うけど
(´・ω・`)クラス仕様次第で土台作りは可能だと思うよ
(´・ω・`)クラス仕様と土台作りを別個に考える必要は特に無いと思う
855 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 12:14:24.27 ID:UJmda3bX
クラス仕様で可能な部分もあるのは確かだけど、それだけじゃないだろ
例えばスコア出したい、戦いたいでとにかく敵キプに突っ込むやつと
勝ちたいと綺麗にオベ展開したり外周攻めようとしているやつが混在したら
勝ちたいと思っている側から不満が出るだろ
職バランスや職仕様にばっかりに拘って熱くなっちゃってるヤツは
結局今開幕中央行っているヤツだろ
(勝敗・領域を無くして、ゲージ勝敗制から単純な時間スコアアタックゲーに
したほうが良いという提案と言うことなのかもしれないが)
856 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 12:26:52.24 ID:PJSjqaHH
スコアの基準がキルとPCダメージなのがちょっとおかしいんだよな
普通にゲージダメージでカウントすればいいのに
キルしたらそいつのゲージダメージを与ダメージ/総与ダメージで分配カウント
これならオベ折れそうなときはオベ折に行くだろうし、瀕死のキル抽選会みたいなムダ(与ダメージが仔細のでスコアが少なくなる)も減るだろう
オベ立てした人には領域ダメージの10%を分配、折られたらゲージダメージの10%を分配、とかで
857 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 12:31:59.05 ID:PJSjqaHH
あとjはデバフボーナス固定もおかしいな
デバフ中の追撃のX%加算、くらいにして、味方にがっつり削ってもらった方が良いスコアになるように、
逆に誰も追撃できない罠バッシュとか、固定ボーナス狙いのダブルバッシュとか自己ブレイズみたいなアホな行動がなくなるようにせんと
858 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 12:32:48.90 ID:Y5/nmcJH
(´・ω・`)クラス仕様を整える事が各クラスをやるプレイヤーの立場をより公平にするとか
(´・ω・`)歩兵戦をより楽しくする程度の効果しかないと思っているならそれは間違いだよ
(´・ω・`)スコアにしても、スコアが出る行動と勝てる行動が乖離しているから問題になるわけで
(´・ω・`)ちゃんと機能する個人評価システムが有るならそもそもそんな問題は起こらないわけだよ
859 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 12:56:59.31 ID:nP+dlgN1
ぶたさんさ、それができるならとっくに開発はやってるって。
そもそも2005年のゲームシステムだぞ。UIなんて時代遅れもいいところ。
おまけに開発移管でブラックボックスだらけのシステム構造なんだから弄りようがない点でもうどしようもないだろ。
FEZ2をつくるほうがよっぽど現実的かと。
860 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 13:02:13.43 ID:Y5/nmcJH
(´・ω・`)と、らんらんも思ってたんだけど今回のルーンのスコア仕様変更を見て欲しい
(´・ω・`)少なくともスタンに追撃が入ると片手にスコアが入る仕様は可能なんだよ
(´・ω・`)追撃の威力に依存して変動値に出来るかは不明だけど少なくとも追撃1回につき100みたいな固定値ならどう考えても出来る
(´・ω・`)つまり、出来るけどやってないだけ
861 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 13:06:56.44 ID:Y5/nmcJH
(´・ω・`)それに出来る出来ないを我々が話しても詮無い事だ、そんなの中の人にしか分からない
(´・ω・`)やってほしいやってくれって言うだけでいいじゃん、どうせそれしか出来ないんだから
(´・ω・`)まぁ明らかに不可能な事や手間が掛かり過ぎる事はそれこそ無駄だと思うけど
(´・ω・`)少なくともらんらんがここで話してる事でそこまで困難な物は無いはずだよ
862 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 13:07:05.69 ID:nP+dlgN1
正直、片手やってる俺からすれば追撃はいるとスコアがはいるなんていらんわ。
大体キルまでもっていけたスタンなら評価するけど、バッシュの追撃なんてレイドでもイーグルでもライトでもサンボルでもできるだろ。
そんなのに追撃スコアもらってもうれしくもなんともないんだが。
そんなことをやってもらいたいともおもわんわ。
863 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 13:14:52.30 ID:nP+dlgN1
あと、ぶたは他人から引き渡されたものを引き継いで作り続けることの大変さを分かってない。
困難な物はないはずだよ?お前、会社で働いたことあるか?システムの根幹を引き継ぐってのは生易しいものじゃねえ。
引きつぎしてくれるやつが懇切丁寧マニュアルつくっても、そいつが無意識にやってることがブラックボックス化するのは往々にあること
やらないんじゃなくてできないんだよ、大半のことは。あっちだってよくしたいとおもってるやつが大半なんだぜ。
でも現実は優先順位をつけないといけない。お前らがバッシュ後の追撃を高火力が望ましいと思うのと一緒。
自分視点でしか見てないのはお前のほうなんだよ。
864 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 13:23:35.93 ID:Y5/nmcJH
(´・ω・`)もし中の人がそれだけ大変だったとしよう
(´・ω・`)だから何?苦労してんだから出来が糞でも許してやれよとでも?元が良い物をどんどん台無しにしてきたのに?
(´・ω・`)製作者に興味を持つ事は有ります。でもそれはあくまで製作物が素晴らしいからです
(´・ω・`)ユーザにとって製作者の境遇なんてどうだっていい事だよ。どんだけ苦労してようが目の前に出てきた糞が糞じゃなくなるわけじゃない
865 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 13:29:19.49 ID:uIRJYN3p
>>862で言ってる事が自分視点な上に豚の言ってる事理解してないんじゃね
バッシュに追撃入ったら片手のスコア+なるだけで手段による問題は別だろうしそれは今までと変わらんな
後実装出来るかどうかで言うなら出来るだろうよ
被弾した側のクラからバッシュ時だけ片手の分も鯖へ送るだけだろうし
866 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 13:31:03.06 ID:nP+dlgN1
なにをいってるんだ。
何も破綻してなかったじゃないか、ゲームそのものが破綻したのはユーザー間の意識の変化だろ。
スコア云々のくだりにしたって2007年ごろはなにも言われてなかった。むしろ妥当とさえ認識されていただろ。
今こうやって揉めているのは古きよき遊びかたをするユーザーと新しい遊び方をするユーザーが相容れない状況なんだろうが。
それこそ開発云々のくだりで開発になんとかしてもらおうとするまえにお前が戦争で勝つための行動をやればいいだけのはなし。
他人に頼るな。自分からうごけよ。
867 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 13:37:14.28 ID:Y5/nmcJH
(´・ω・`)SNSでもその手の事言ってた馬鹿居たね
(´・ω・`)ゲーム仕様っていうのはいうなればルールだ
(´・ω・`)ルールが腐ればそのルールに従うプレイヤーも腐ります。その意味がわからないならこんなスレ来ない方がいいよ
868 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 13:43:12.81 ID:2g2UB6r/
変えるべきはスキルのバランスじゃなくてスコアのバランスだな
エクでさえ折らずに無視されてる状況があるから
いっそのことPCダメと建築ダメを統合して建築ダメの調整とか
オベの周りで戦えばスコアアップ、敵キプに近い/マップ端のオベならさらにスコアアップ
とか
良Pがボランティアと言われないスコアシステムが必要
869 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 14:11:46.47 ID:ududJiT7
ヲリにレイド連打とか役に立たねえよ
皿にレイド連打なら分かるが・・・
870 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 14:12:27.13 ID:Y5/nmcJH
(´・ω・`)スコアが大事スキルが大事建築が大事とかじゃなくてさ、やった方が良いんだったら全部やろうぜでいいじゃん
(´・ω・`)別に話した結果が採用されるわけでもあるまいし優先順位なんて考える必要無いよ
(´・ω・`)俺らの考えた理想のFEZを議論するスレでいいじゃん
871 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 14:22:10.11 ID:2g2UB6r/
スコアバランスは大事だぞ
例えば、
・遠距離職がスコアのために敵近接を狙ってうまうまする
・遠距離職が味方近接のために敵遠距離を狙って抑える
どっちを重視するかによってもスキルバランスの調整が違ってくるし
まあスコア厨と良Pの住み分けができれば問題ないだろうけどね
872 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 14:24:29.01 ID:Y5/nmcJH
(´・ω・`)住み分けるんじゃなくてさ、勝ちにつながる行動をしまくったらスコアが出るようにすればいいだけじゃん
(´・ω・`)だって本来スコアってそういうもんでしょ?ここが乖離してるのがそもそもおかしいんだよ
873 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 14:36:53.38 ID:UOmZPlrK
>>869 皿相手でもよっぽど止めたい皿がいなきゃレイド連打はちょっと
874 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 14:41:17.75 ID:2g2UB6r/
>>872 スコアバランスが大事と御理解頂けたようでなにより
875 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 14:47:35.09 ID:Y5/nmcJH
876 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 14:51:29.11 ID:2g2UB6r/
スコアバランスによってスキルのバランスが変わってくるという事も理解してもらえたと思っとくよ
スコアバランス>スキルバランス
877 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 15:01:19.68 ID:Y5/nmcJH
(´・ω・`)それは順序が違うよ
(´・ω・`)クラスバランスを整え、そのクラスの性能を如何に勝敗の為に活かしたかを評価するシステムとしてスコアが存在する状態が望ましい
(´・ω・`)端的に言えば、戦争で強いクラスが50000とかスコア出してる中で弱いクラスがどんだけ攻撃当てても10000しか出ないという状態は
(´・ω・`)どれだけ不公平であろうとスコア評価としては正しい
(´・ω・`)スコア厨の存在を前提として、それに合わせたスキル調整をするなんて馬鹿げてる
(´・ω・`)スコア厨に対してやるべき事は勝敗とスコア稼ぎが乖離した抜け道を可能な限り潰していく事
(´・ω・`)そうすることでスコアが評価制度として正しく機能するようになっていく
878 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 15:28:14.30 ID:3vYcD7Nx
879 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 15:28:58.67 ID:3vYcD7Nx
そして何故か変わるIDw
880 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 15:31:05.43 ID:Y5/nmcJH
(´・ω・`)何処をどう読んだら考え方が変わってるとか歩兵戦しか考えてないって思うの?
(´・ω・`)具体的にどの部分を読んでそう思ったの?
881 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 15:45:27.53 ID:2LVapPLr
片手大剣ゲー(ヲリゲー)の待ちゲー→皿強化で改善が望める
片手皿の待ちゲー→スカウトで皿排除できなくなるどうしようもないゲーム
後者がいくらゲームに合っててもこれではな
882 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 16:17:32.24 ID:ududJiT7
パワーブレイクヴォイド当てるだけで無力化できる皿
883 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 16:23:41.60 ID:Y5/nmcJH
(´・ω・`)まぁ・・・正当な評価を重要視するのなら、尚の事スキルバランスについて徹底的に話すべきだと思う
(´・ω・`)正当な評価に必要なのはキルスコアをLA以外にも分配するだとか、全項目を統合した総合スコアを作るだとか
(´・ω・`)周囲の敵味方の人数比に合わせて補正を付けるだとか、方法論は必要ではある
(´・ω・`)けどそれ以前の問題として、どういうスキル、どういう行動がどれくらい勝敗
(´・ω・`)つまりは拠点ゲージのやりとりに影響しているのかを把握出来ていなければ意味が無いわけだよ
(´・ω・`)戦争の記録を100人分見る事が出来たとして、1人1人の評価を的確に下せる判断基準を持たなきゃならない
(´・ω・`)その為にスキルバランスの正しい理解は欠かせない
884 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 19:37:14.43 ID:ududJiT7
ヲリの数で勝敗決まるのに皆ヲリやろうとしないよね
なんでだろ?ヲリ全員で前出てランペすれば敵逃げるかあたって死ぬしかないのにね
885 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 19:49:20.96 ID:Keqo8QGs
ID:nP+dlgN1
お前ガチ社員だろww分かりやすすぎだわww
こんな無能しかいないんだったらこのゴミ糞調整っぷりも納得だわ
神ゲーをぶち壊したゴミくず社員さんは消えてね(^-^)
886 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 20:32:03.64 ID:thblz4xP
いや、こんなでかいプロジェクトの引継ぎとか、
どう考えても大変だろ……多少なりともプログラミング触ったことあるやつなら理解できんじゃないの?
>(´・ω・`)少なくともスタンに追撃が入ると片手にスコアが入る仕様は可能なんだよ
俺もそれはすげー思った
ただ、鯖側にガタがきてるっぽい現状で、
そんな処理量増やすような変更して大丈夫か、とは思うな
どういうルートで処理してんのかは知らないけどさ
887 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 21:11:52.72 ID:6M66BgTO
>>884 ヒント
・ヲリ武器の耐久力
・大剣強化時代、殆んどヲリで轢き殺しになった
現在
・ヲリ大多数>少数スカ>極少数皿=セス、笛
が普通になった
ヲリが強くてもヒエラルキーが存在するのでカススコアも存在する。
ヘタなヲリやるより、弓や銃で遠くからペチペチ当てている方が安全でスコアも出るw
逆に皿は、攻撃距離の問題で嬲り殺しになりやすく人気薄
皿は装甲が一番低く死にやすい
888 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 21:43:03.10 ID:2LVapPLr
デドラン皿とかそんなにいるか?短カスはしょっちゅう乗ってるけど
889 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 21:50:29.01 ID:ududJiT7
皿は前出ないで後ろでお座り攻撃しかしないからな
前出て味方ヲリ救出できる位置でウェイブとかすればいいんだが
下手くそしかいない
スコアなんて気にしてるから負けるんだよ
遠距離でスコアでたら役に立ってるとでも思ってるの?
890 :
名も無き冒険者:2013/12/22(日) 23:17:31.39 ID:P40r6xc2
>>884 皿ゲーといわれた時代に「皿の数で勝敗が決まるのに皆皿やろうとしないよね」って声が出ずに「皿修正しろ」だったんだよなぁ
891 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 03:08:33.07 ID:nG3Q8SJK
サラゲー時代とは言うけどなんだかんだで片手と片手寄り鰤は普通に強かったし
サラ主軸な分スカも必要人数こそ少ないものの、その少人数で勝敗を変える影響力があったからなぁ
今からサラゲーに戻してくれとも思わんけどバランスだけ考えれば今よりはマシだったろうな
銃とか笛とか意味分からん職も居なかったし
全部折り合いつけられるんだったら是非ともやって欲しいが、無理だろうな
892 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 03:37:43.91 ID:wWKbROfN
ヲリが強かろうが、皿や弓なら射程がある分余裕で活躍できるけど
皿や弓が強くなると、ヲリで活躍するのは難しいから別にヲリ最強ゲーでいいよ
893 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 04:55:52.95 ID:WbuVPEOP
もう笛は消されることはないから笛入れたバランスで考えたほうがいいわな
そういう意味で皿のリスク付けは笛弄れば上がっていくから皿強化でも攻略手段は残る
結局一番の問題はスカをどうするかなんだよ
ヲリ―皿―笛の3者で射程火力得意不得意の住み分けが出来るから
スカ(短弓銃)はそれぞれどれに対応させるかって話になる
スカ→皿と機械的な考慮させる必要はなさげ。むしろこの3者を均等に妨害するほうが望ましい
894 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 05:07:48.32 ID:xSW49FTF
今だと短が皿、弓が笛、銃がヲリって大雑把な認識で良いのかね
個人的にはレインを前のモーション速度にするのと…銃は根本的に見直して欲しいな
ヴェノムの運任せの回避とかアシッドの敵だとウザくて味方だと頼りない感じとか色々不満がある
895 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 06:41:59.26 ID:lwtPKaca
>>889 ウェイブ救出とか死体が1個増えるだけだろ常識的に考えて
896 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 10:04:14.03 ID:i29cerjS
(´・ω・`)そのリスクを鑑みても狙う価値が有るくらい
(´・ω・`)スタン耐性獲得しつつHP維持したヲリを作る事の意義が大きかった時期が、くそげにもありました
897 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 11:32:39.60 ID:1ZB2jRqM
>>893 なんか今まで調整実装してきたチンパン運営みたいな発想だな
銃とかその最たる物でその分オールマイティウォリ様入れておけってのが現状なのに
898 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 12:21:13.77 ID:urAo+Up1
ヲリが死んだら結局皿なんて逃げるだけなんだからさ
ウェイブ救出しろよ
899 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 14:12:55.98 ID:lwtPKaca
いやウェイブに救出する性能はないって言ってるんだが
900 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 14:16:58.94 ID:urAo+Up1
いやあるだろ・・
901 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 15:32:38.94 ID:5LF4bkhV
今度は皿がピンチになる気がする。
902 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 15:37:37.06 ID:i29cerjS
(´・ω・`)当てに行くのは難しいけど最初からウェイブ狙える位置に立ってるなら普通に狙える
(´・ω・`)クラス問わずステップ無敵使ってヘビスマとかを吸いに行く事もできる
(´・ω・`)それを嫌って貫通性能の有るエクスやランペに切り替えられたりもするが、それでもヘビスマ振らせるよりは致死率は落ちる
(´・ω・`)やる価値が有るかどうかは別の問題
903 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 15:48:25.22 ID:urAo+Up1
横ライン上に並んで戦うべきだし狙うも何もない
904 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 15:54:14.88 ID:WbuVPEOP
それだと初中級弱化した理由がわからねえんだよな
大魔法ぶっぱだけしてるなら立ち位置後ろでも全然構わなかったりするしな
905 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 16:11:56.54 ID:urAo+Up1
後ろと前で変わらないってそんなわけねぇ
前にカレスがいるだけで敵も迂闊に前出れないからな
906 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 16:30:20.64 ID:i29cerjS
(´・ω・`)横ラインで戦うって言ったって常時一緒にひっついていくわけじゃないからなぁ
(´・ω・`)氷あたってスタンあたってヲリがよっしゃ殴るぞって時までくっついてくサラが居たらただの馬鹿だと思うし
(´・ω・`)活かせば美味しそうならヘビ食らいつつ割って入って転倒からウェイブorカレスとか狙いはするけど
(´・ω・`)美味しく無さそうなら餌にしてカレスとかに甘んじたりはする
907 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 16:34:40.62 ID:urAo+Up1
スコア気にするやつが多いと負けるんだよね
908 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 16:50:28.74 ID:i29cerjS
(´・ω・`)良い人ばっかりを前提にした仕組みでうまくいかないのなら
(´・ω・`)良い人ばっかりじゃなくてもうまくいく仕組みを作った方が賢いってえらいひとが言ってた
909 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 17:01:51.94 ID:ABDcjbig
スコアにしてもpcdしかみられてないのが問題
自分以外は内訳不明の総合スコアでランク付けしたほうがいい
910 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 17:10:12.24 ID:urAo+Up1
オベ周りにでオベ守った人とかスコア出ないからな
911 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 18:17:06.13 ID:i29cerjS
(´・ω・`)システム的にオベを守ったオベを折ったっていうのを判別するにはどうすれば良いだろうか
(´・ω・`)周囲の敵味方の人数比を比較し、それによって
(´・ω・`)「優勢時には敵を如何に殺しているかを高評価し、時間をかけたり逃げられたりする事を低評価する」
(´・ω・`)「劣勢時には如何に耐え切るか、被害を軽減するかを高評価する」
(´・ω・`)というシステムなら無理なく作れそうだけど
(´・ω・`)オベを守るため、折るための戦闘とそうでない戦闘をどう判別すればいいだろうか
912 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 20:58:55.20 ID:31vjhpAA
ゲームデザインが本質的に性善説に拠って成り立ってるのは事実だな
100人野良の寄り集まりでも、かつてはそれなりにそのデザインが機能してたってのは凄い日本人らしい話だと思うけど
翻訳系サイトで「日本人は民度とモラルが高い」ってのは多分に錯覚を含んでる
農耕民族ならではの強い横並び意識が、一定数モラルのある人間にひっぱられることで規律が保たれてただけ
それが一定数割って、自己中な人間が増えれば「じゃあ俺も俺も」となる、まさにコレが今のFEZ
>>911 基本的に評価不能だろ
たとえば自分の座標と敵拠点の距離でスコアにプラス補正が掛かるようにするとかはあるけど
これは貢献値や建築Dにかけても良いよ、でも十全じゃないよね
913 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 21:00:35.99 ID:31vjhpAA
まあそういうタガの緩い人間のあつまりでも機能するようなデザインにすると
いろいろ制約かけなきゃいけなくなる、その分いろいろ窮屈になって今のようなプレイバリューの豊富さは失われるだろうね
法律と同じっすよ
914 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 23:13:46.66 ID:i29cerjS
(´・ω・`)考えてみたけど人数比だけで十分な気がした
(´・ω・`)重要地点じゃなかったとしても敵が大量に居てそこで維持続けてるんだったら
(´・ω・`)別に後ろにオベ無くても大量の敵を抑えてることに変わりはないわけだし
(´・ω・`)破壊する側なら敵が少なければオベ折れるはずなわけだからオベ破壊自体をスコア化すればいいし
915 :
名も無き冒険者:2013/12/23(月) 23:24:39.86 ID:i29cerjS
(´・ω・`)まとめてみる
(´・ω・`)全項目を統合した総合スコアの実装
(´・ω・`)周囲一定範囲の敵味方の人数比次第で
(´・ω・`)「優勢時には敵を如何に殺しているかを高評価し、時間をかけたり逃げられたりする事を低評価する」
(´・ω・`)「劣勢時には如何に耐え切るか、被害を軽減するかを高評価する」
(´・ω・`)キル(あるいはデッドも?)を周囲の味方と分配してスコア化する
(´・ω・`)実行だけでなく補佐を評価する。個人単位だけでなくある程度集団単位での評価を取り入れる
(´・ω・`)ルーン仕様を応用した追撃が入るとスコアになるシステムの拡大
(´・ω・`)例 スタン・ルート(50%) 鈍足・ブレイク・暗闇(25%) ガドブレ(増えたダメージ分)
(´・ω・`)とりあえずこのくらいぶちこんで後は状態異常ボーナス見直せばだいぶ良くなりそうな気がする
916 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 00:42:51.48 ID:CYNBU+ml
エクオベ無視対策として敵の領域深くで戦ってる場合はスコアが減るようにしたらいい
敵キプ周辺だと殆どスコアが入らないようにすればキプ攻めも無くなる
917 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 00:53:03.19 ID:xp3pxXTt
よくなるわけねぇだろ
スコアインフレで無意味化、バッシュ後自己追撃で被せ増加、僻地ねずみ増加でさらなるクソゲー化の未来しかみえない
918 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 01:20:33.61 ID:CYNBU+ml
>>917 バッシュ後は自己追撃せずに他の敵にスラムでもした方がスコアが多く入るように調整すればいい
全体的にスコアがインフレしても現在のスコアの基準とは違うわけだから問題ないだろうし、
必要ならデノミすればいい
919 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 01:27:05.43 ID:SBGB/HI5
スキルさえ細々と調整する事さえ覚束ないのに、そんな行き当たりばったりの調整で大丈夫か?
920 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 01:34:30.13 ID:CYNBU+ml
スコアに関してはあるべき方向へ動いてもらうようにしてから
個々のスキルの調整をした方がいい気がする
つまり、
・オベを折る、守る
・味方と協力して動く
ということを第一に考えてスコア調整ってことね
この動きが出来るようになってからスキルの威力とかスコアボーナスを調整していかないと
全体の動きが変わってしまったり中央ひゃっほいしてあるべき姿から離れてしまうとスコアの意味自体が変わってくるし
921 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 06:48:16.10 ID:FWbTRb81
自軍領域内しか歩けないというルールだったらこのゲームどう変わるんだろ
922 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 08:21:03.39 ID:ydgsAIsI
遠距離クラスが影響力持てば協力なしには進めなくなるがな
923 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 09:49:13.84 ID:WNsCvZep
>>921 オベエク領域が自敵重なったとこしか戦闘できないじゃないか
924 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 10:57:51.74 ID:m/cQUWND
>>916 (´・ω・`)必要無いと思うけどどうだろうなぁ
(´・ω・`)領域保持率が高いほど自軍領域内でただ戦うことを高評価する
(´・ω・`)領域保持率が低い場合はただ戦っても低評価するとかでどうだろうか
(´・ω・`)これと人数差補正、キル・デッド・建築を加えた総合評価になると多分キプ凸はそーとー稼ぎにくくなると思う
>>917 (´・ω・`)バッシュするだけでボーナス確定がバッシュに追撃入れてもらう事でボーナス入る仕様になるのに自己追撃しまくるわけがない
(´・ω・`)キルアシストを評価されるんだし下手に自己追撃しない方が遥かにスコア貰えるわけだ
(´・ω・`)僻地ねずみも破壊出来れば良いが、出来なければ大したスコアにならない。移動距離伸びてアイドルタイム増えるだけ
>>919 (´・ω・`)行き当たりばったりっていうのはヴェノム撃ちまくる奴がうぜーのでヴェノムのスコア下げましたとか
(´・ω・`)キプ凸しまくる奴が居るのでキプ凸だけを殺す機械を作りましたとかそういうものを言うんじゃないの
(´・ω・`)スコアを評価システムとしてあるべき形にしようって話なので原点回帰とでも考えてもらえると
925 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 11:06:08.23 ID:m/cQUWND
>>920 (´・ω・`)拠点ゲージへの関与を基準にスコアシステムを整えた後の方がプレイヤー視点でスキルを正しく評価しやすいだろうというのは確か
(´・ω・`)もっとも、それでも主観自体が変化するだけで、主観的意見の域を出るわけではないので
(´・ω・`)最終的にはそれを参考にしつつの客観的判断が必要な事に変わりないとは思う
>>921 (´・ω・`)恐らく安全域から石投げ合うだけみたいなゲームになる。エクリ置くにしてもジャイだけで止まってしまうし
(´・ω・`)なんにしてもオベ破壊されたら突然動けなくなる等、色々と問題しかない
(´・ω・`)歩兵→領域の一方的な関与しか出来ない状態なので領域が歩兵に影響を与える相関を作るのは良いと思うけど
(´・ω・`)精々領域外だとちょっとだけ弱体化しますとか、マップ見れなくなりますとかで良いと思う
926 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 15:38:48.98 ID:QZazK70A
豚のやつ全部読んでないが横から失礼する
スコアランキングのみの話だけど、総合評価でランキングをつけるのはいいと思う
(職にもよるが)今でいうPCD12k、キル7、建築ダメ14kくらいのやつが全く評価されないのはよくないからな
927 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 16:00:15.24 ID:RLr0RbS6
入れた
928 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 16:08:22.43 ID:RLr0RbS6
正月装備エンチャ6個あるけど建築エンチャと攻性エンチャ無理だし何付けるんだ?
929 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 16:24:05.23 ID:m/cQUWND
(´・ω・`)まぁ全く評価されてないわけじゃないんだけどどのランキングにも乗らないってのはあんまりだよね
>>928 (´・ω・`)バーンレデュースとかスタンレデュースとか色々あんだろ
930 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 16:28:40.36 ID:RLr0RbS6
それってまだ手に入るの?
931 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 16:30:46.71 ID:m/cQUWND
(´・ω・`)いいえ?
932 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 16:33:33.93 ID:RLr0RbS6
(´・ω・`)だめやん
933 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 16:42:57.93 ID:RLr0RbS6
クリスタルの位置やばいんだけど?
934 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 18:54:32.20 ID:LSu1g6XH
>>925 >(´・ω・`)なんにしてもオベ破壊されたら突然動けなくなる等、色々と問題しかない
突然動けなくなることの対策はらんらんもすぐ思いつくでしょ?
不都合が生じるからだめっていうんじゃなくて
どうやって不都合のフォローをするかっていう方向で考えるといいよ
935 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 20:43:22.06 ID:m/cQUWND
(´・ω・`)領域外を歩かせなくする必要が是が非でも有るならそうするけど
936 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 21:14:56.12 ID:qmdsH6zf
>>935 必要が是が非でもある場合じゃなくても他の主要部分に影響を与えない範囲で補うことはできるよ
>>921さんが期待していたのは領域外で動けなくなるという回答じゃなくて
・エクを積極的に建てるようになる
・戦闘中に領域を意識しながら戦うようになる
とかじゃないかな
これらの重要なことを見落とさないようにってことね
937 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 22:09:51.38 ID:pbtfhswE
>>936 どう補うのかすごい気になる教えて欲しいな
>>921から単純解釈すりゃ豚程度の回答にしかならんだろうし
938 :
名も無き冒険者:2013/12/24(火) 23:52:42.38 ID:lka4A6T5
>>937 「自領域のみで動けるという前提で味方オベが折られたときに動けなくなるがどうするか」
に関して一番簡単なのは
味方オベが折られてから動けなくなるまでの時間に猶予を持たせることかな。
だんだん鈍足がかかるようにしてもいいし
折られるということは攻められてるということだし、
オベがある場所はさらに手前のオベの領域内だから
取り残された(オベを守らずに戦ってる)人に関してはしょうがないかと
もしくは、自領域を延ばすことに主眼を置くなら
自領域のみ移動可能じゃなくて自領域でのみPW回復という手もあるかもね
チャリのPW回復みたいな感じで。
この方法だと中立の領域での戦闘が問題になるだろうから
エクの制限を増やすなりPW回復の範囲を領域より広くするとか変更も必要か
などなど、色々あると思うよ
939 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 00:14:09.73 ID:/DKo5pio
問題は歩兵戦要素にそういう制限がかかるとごっそり接続人数が減りそうなことだな
940 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 00:19:49.27 ID:Ab3Y8uq8
連合戦を導入して目的を一致させるほうが早いのは早いね
941 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 00:22:14.12 ID:lIX4+d8X
動けないってのは縛りきつすぎるわ。
Pw回復が敵拠点に近づけば近づくほど遅くなる、とかが現実的だと思うがな
942 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 02:42:39.48 ID:RmW+p04a
>>938 御託並べるのは良いが、手段と目的が逆転してんぞ
是が非でもそうする必要が無いってのはそもそも移動不可にしないといけない前提は無いって意味だろ
歩兵に領域意識させたいだけなら移動出来ないなんて無茶苦茶なもん入れなくても
豚が言ってるような歩兵能力弱体化とかマップ確認不可程度で十分だろ
943 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 03:12:06.27 ID:lUbq56JM
全体のシステムいじるのもあれだが
その大仕事の前にタゲ指定のくせに真っ直ぐ逃げてるのお構いなしに当たるペネと骨何とかせえや
944 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 03:13:45.74 ID:RmW+p04a
まっすぐ逃げなければいいんじゃね
945 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 03:16:03.92 ID:inTv44ln
>>942 >手段と目的が逆転してんぞ
もう少し前のレスをしっかり読もうか
946 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 03:21:18.80 ID:lUbq56JM
>>944 お前はアホか
こんな簡単なバランスの異常を直せないようじゃ
ここで延々と語られているシステムの調整なんか夢のまた夢だわ
947 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 03:51:59.15 ID:RmW+p04a
>>945 >>921のどう変わるのかって疑問に答えるだけなら既に豚が
>>925でやってるだろ
この予想が間違いでもっと良くなる可能性が有るってんなら話はわかるが
それも無しでどうにか移動不可仕様を実装する方法を考える意味は無いだろ
948 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 03:55:09.88 ID:inTv44ln
読んだ上で勘違いしてたのか
読み直せと言ったのは間違いだったようだ
949 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 04:01:41.66 ID:RmW+p04a
何を勘違いしてるのか説明する気も無い上に
適当に言い逃げして悦に浸りたいわけですねわかります
950 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 06:56:33.53 ID:TVBQBh/z
こんな言葉使いが悪いやつに説明しても荒れるだけ
951 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 07:51:38.69 ID:YrBsyWx0
説明出来ないぐらい自分でもよくわかってないってこったろ
煽りたいだけの馬鹿なんだろうし
952 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 08:05:19.56 ID:7T65DV8v
馬鹿はROMっとけってことか
953 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 09:37:26.14 ID:DQRNuOZr
>>942 俺が主張してたのはデメリットがあるから出来ないと言うんじゃなくて
メリットを見てデメリットを補うことができるならそうしたらいいよ ってことね
よく言われてる「出来ない理由を探すんじゃなくて、どうやったら出来るかを考えろ」ってやつね
で、その補う方法について質問があったから例を挙げただけで
その例にこだわらなくていいよ
954 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 09:45:45.00 ID:lIX4+d8X
思いつきで言ってみたけど、敵拠点に近づくとどんどんPw回復率下がってくってけっこうよくね?
955 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 09:48:28.14 ID:jcgvCnQX
中央抜いて裏行ってもゲーム的には問題ないんだし
別に好きにさせとけばよくね?
956 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 10:06:07.81 ID:lIX4+d8X
それタダの舐めプじゃねえか
敵がまともで歩兵力大差ないなら負けフラグだぞ
957 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 10:09:06.95 ID:YrBsyWx0
958 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 10:24:13.08 ID:6LqvIV7E
(´・ω・`)多分
>>945と
>>948はおさるさんではない
(´・ω・`)まず「どう変わるんだろ」という質問に対しては
>(´・ω・`)恐らく安全域から石投げ合うだけみたいなゲームになる。エクリ置くにしてもジャイだけで止まってしまうし
(´・ω・`)と答えています。実装出来ない理由についてはオマケとして書いた
(´・ω・`)領域が歩兵に直接影響を与える案については否定していないというか
(´・ω・`)既に
>>706で自分で出している案なので否定するわけがないし仮に
>>706を読んでいなくてもまともに日本語読めれば分かるはず
(´・ω・`)これについては
>>935でも補完しているし、病人か猿でもなければ理解出来るはずだろう
(´・ω・`)これに対し
>>936のような事を言うって事は
(´・ω・`)「移動不可仕様を無理無く実装する方法論、及び移動不可仕様を導入する事でゲームに良い影響を与える展望を説明出来る」
(´・ω・`)と捉えるのが妥当だろう。
>>937の「どう補うのか」とはそういう意味と考えるのが自然だ
(´・ω・`)で、出てきたのが
>>938 (´・ω・`)感想は、がっかり
959 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 10:36:01.62 ID:6LqvIV7E
(´・ω・`)何故がっかりしたかというと、求められているのは実装における問題を解決する「方法論」と
(´・ω・`)良い影響を与える「展望」であるが、そのどちらも満たせていない事だ
(´・ω・`)展望については触れてすら居ないのでもはや何も言う事は無い
(´・ω・`)あえて言うならそこまで問われていると気づいていなかったわけではないだろうという事
(´・ω・`)でなきゃ「もしくは、」以降の文章を書く理由が無い
(´・ω・`)方法論に関しては・・・考える理由が無いと言った上で何だけど
(´・ω・`)キープ領域内にクリスタルが無かった場合詰む事や領域境界が崖に掛かっている場合そこに飛び込むとスタックするであろう事等にも触れて欲しいし
(´・ω・`)主要部分に影響を与えず補完出来ると言い張るならば、壁越し建築等についても言及して欲しかった
(´・ω・`)がっかりです
960 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 10:45:15.99 ID:6LqvIV7E
>>946 (´・ω・`)ペネを「バランスの異常」と言いますが具体的に何がどう異常なのでしょうか
(´・ω・`)まっすぐ逃げてたら捕まるというだけではサンボル等、他に該当するスキルが存在する
(´・ω・`)近接なら全クラスにペネに対等以上に対抗できる手段が有るし、遠隔クラスは近接に張り付いていればいい
(´・ω・`)せっかくだからペネが異常かどうかよりもペネが有る事によるメリットとデメリットを考えてみようか
(´・ω・`)メリット: 後退しても当たるが横移動だと回避出来る、隣に近接をはべらせないと遠隔が詰むという性質上
(´・ω・`)遠隔が逃げずに横移動して敵と向き合うのを強要される 近接を見殺しにすると自分も死ぬので遠隔が近接を生かそうとする
(´・ω・`)無駄に孤立すると食われるので孤立せず連係する事を促す
(´・ω・`)小さい起点に乗じて突っ込む性質上、そこから更に大きい起点に派生しやすく戦闘がグダりにくい
(´・ω・`)デメリット: デュアル等他のスキルも踏まえると、非エンダーに対しややオーバースペック気味である事
(´・ω・`)上記のような対策をしない奴が勝手に孤立してガン逃げして食われてキレる事
961 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 11:11:42.70 ID:lUbq56JM
>>960 じゃあストスマもスラムも当たるようにしろやという話
絶対実現しない上に圧倒的クソゲーなつまらない妄言を垂れ流す豚は本当に馬鹿なのび太君だな
962 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 11:26:05.77 ID:6LqvIV7E
>じゃあストスマもスラムも当たるようにしろやという話
(´・ω・`)なんで?
963 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 11:31:01.70 ID:lUbq56JM
タゲ指定スキルなのに挙動変えんなっちゅう話や
笛セスの調整一つ満足にできない開発が根幹的なシステムいじれる訳ないやろ現実見ろや
964 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 11:31:50.81 ID:6LqvIV7E
(´・ω・`)で、なんで?
965 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 11:32:17.91 ID:lUbq56JM
タゲ指定スキルなのに挙動変えんなっちゅう話や
笛セスの調整一つ満足にできない開発が根幹的なシステムいじれる訳ないやろ現実見ろや
966 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 11:33:40.59 ID:jcgvCnQX
あれ鈍足で可変させるのが出来なかったんじゃねえの
だから消された
967 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 11:35:27.37 ID:zlUAS9DB
スコア云々の話あるけど俺もpcdが絶対的評価みたいな風潮は反対だな
みんなが言ってるように総合化されたらいいのに
そういえば今でも各スキルのスコアボーナスを紹介してくれてるサイトってある?
968 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 11:38:58.97 ID:6LqvIV7E
(´・ω・`)答えになってないっつってんの
(´・ω・`)全てのタゲ指定スキルが後退直進で回避出来なければならない理由は何?
(´・ω・`)あるいは、その例を外れるスキルが出てきた場合、他のスキル(挙げられたのはヲリスキルだけだけど)をそれに合わせなければならない理由は?
(´・ω・`)あとついでに言うと後退直進に当たるのはペネだけで骨は当たらないよくそげやった事あんの?
969 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 11:41:02.10 ID:6LqvIV7E
970 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 11:47:14.74 ID:iMTKcZJ6
スキル毎に当てた回数表示すりゃいいだろ
スコアボーナスとか面倒な事やる必要なし
ヘビスマ10発あてたらRing+1
とかでいいだろ
971 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 11:48:20.57 ID:jcgvCnQX
リング欲しさに稼いでるわけじゃないと思うがな
個人でどうにかできる範囲がそこしかないだけでな
972 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 11:49:18.19 ID:lUbq56JM
笛セスのチート機動力が問題だったから修正されたのに
結局何一つ修正されてないわろた
ここで何いっても現実は変わらねーんだからもう次スレいらねえな
973 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 11:49:46.81 ID:iMTKcZJ6
レイドだったら40発でRing+1とか
ランキングは、一応獲得Ring数でソートされてて、名前クリックすると当てたスキルの数が表示される、みたいな
974 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 11:51:00.64 ID:jcgvCnQX
次スレは知らないけど気に入らんゲームなら止めるべきだろうよ
仕事じゃないんだからもっと楽しいことしよう
975 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 11:53:47.40 ID:lUbq56JM
気に入らんゲームをやめらてるからサービス終了一歩手前まで過疎ってるんだろうがアホか
976 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 11:54:08.37 ID:6LqvIV7E
>>970 (´・ω・`)1vs複数でクランブルとかスラム振りまくって逃げてた奴がリザルトで変な目で見られるのはなんかなぁ
(´・ω・`)強スキル振れば良プレイみたいな評価したいだけなら単にヘビスマにボーナスでもつけちゃえばいいじゃん
(´・ω・`)一応仰け反り長いから状態異常みたいなもんだろって名目も有るし
>>972 (´・ω・`)機動力が問題視されたソースは?記憶が正しければ逃げ回る性能が高過ぎた事について問題視はされてたけど
(´・ω・`)敵を殺しにかかる性能が高過ぎる事については別に問題視されてなかったと思うんだけど
(´・ω・`)笛が死ににくくなってると思うならやってから言えとしか言えないしセスの機動力が上がってるように見えるなら病気だと思います
977 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 11:55:38.09 ID:jcgvCnQX
>>975 なら思い通りじゃん。来年には終わるだろうから祝杯上げるのはその時にしとけ
978 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 11:56:40.95 ID:lUbq56JM
豚はトンカツソースでもかけとけや
ストスマスラムが直進後退で直撃しない理由でも説明しろ
979 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 11:57:53.56 ID:jcgvCnQX
ええじゃんそんなのどうだって。終わるゲーム心配してもストレス溜めるだけだろ
980 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:01:56.84 ID:6LqvIV7E
(´・ω・`)WhyじゃなくてHowでいいの?
(´・ω・`)単に射程を敵との距離より少し短く取るから、ペネは射程限界に引っかからない限りは敵より少し奥を狙うからだよ
981 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:04:35.87 ID:iMTKcZJ6
>>976 変な目を持ってる奴が変なんだろ
情報が詳細になったほうがいいにきまってる
982 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:04:48.28 ID:lUbq56JM
馬鹿すぎてわろた
ペネがシステム的に当てれるんだからストスマも当てれるようにできるだろアホか
983 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:06:52.36 ID:6LqvIV7E
(´・ω・`)いや、出来るけどなんでする必要があるんですか(正論)
984 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:08:19.25 ID:jcgvCnQX
>>981 作るのは開発だし要望出せばいいと思うがスコアゲーの原因は一つじゃないと思うぜ
減り続ける理由にも重なるだろうし
985 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:08:20.69 ID:6LqvIV7E
>>981 (´・ω・`)本当にそうだとしたらこのゲームにスコア厨なんて言葉は発生してないと思うけど
986 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:09:52.80 ID:lUbq56JM
じゃあストスマが当たって困る理由をトンカツソースまみれになる前にさっさと説明しろや
987 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:12:55.56 ID:6LqvIV7E
(´・ω・`)困るとか言ったっけ?そうする必要が無いとは言ったけど
988 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:15:58.13 ID:lUbq56JM
じゃあペネ骨が当たるのも不具合だなさっさと修正しろ
989 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:19:11.75 ID:jcgvCnQX
>>988 いやそういうスキルなだけだろ?
バージョンこそないけどFEZって仕様はアプデで変わり続けるんだから
普通のゲームで言えばもう2とか3とかの追加キャラ入れた状態に文句言ってもな
990 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:19:52.61 ID:6LqvIV7E
(´・ω・`)脳筋ヲリってすげぇな
991 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:22:25.70 ID:DQRNuOZr
>>959 >(´・ω・`)キープ領域内にクリスタルが無かった場合詰む事や領域境界が崖に掛かっている場合そこに飛び込むとスタックするであろう事等にも触れて欲しいし
もう一回言うけど俺の主張はこういうデメリットをどう補うかを考えてってことね
補う方法自体はどれでもいいよ
992 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:26:26.38 ID:+5QNcnvK
少数のセスPT組んで手薄な裏折って敵釣る工作したりすることもあるから
あまり領域外の行動には制限かけて欲しくないなぁ
993 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:28:09.88 ID:DQRNuOZr
念のため補足しておくと
「デメリットがあるから出来ないと言うのじゃなくて」デメリットをどう補うかを考えてってことね
つまり、「オベが折られたら移動できなくなる」というデメリットだけを見たことを指摘したんだよ
994 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:30:46.18 ID:lUbq56JM
だからエンダーかかったガチムチが後ろから容易に追い付いてくるのが不味いから
ストスマスラムは今の仕様になった訳だろ?
それを後からエンダー野郎が追い付く仕様を追加した何も考えてない運営がバランス調整する訳ないから現実見ろや
995 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:32:17.65 ID:jcgvCnQX
>>994 諦めてるんだか直して欲しいんだかさっぱりわからないなw
調整する気ないならこのまんまだろw
996 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:33:42.24 ID:DQRNuOZr
>>992 連合戦の実装も決まってることだし、
行動範囲を制限しなくても勝つための動きをしてくれるようになる
と信じてるよ
行動を制限する機能を実装するのも大変だろうし
997 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:34:14.04 ID:6LqvIV7E
(´・ω・`)やっぱお猿さんか
(´・ω・`)日本語読めるようになるまでがんばってね
(´・ω・`)あと脳筋ヲリさんもクラス特性を客観的に理解出来るようにがんばってね
(´・ω・`)くそすれ楽しかったです次スレは要らないです
998 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:38:29.05 ID:lUbq56JM
ペネ骨みたいなこんな目の前の不具合も直せないのに
机上のバランス議論をいくらやっても無駄無駄無駄
999 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:40:18.90 ID:lUbq56JM
客観的に見て異常だから一年で5千人消えたんだよ現実見ろや
1001 :
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