Arcadia Saga - アルカディアサーガ part32

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5名も無き冒険者
数万人が半年経たずに数百人まで減ったPKゲー、R2
アルカディアサーガの「スリル」と同じ、「刺激」をコンセプトとして失敗した運営が謝罪インタビュー
ttp://www.4gamer.net/games/029/G002968/20091215011/

4Gamer:
 アイテムドロップをしないというのは大変分かりやすく,多くの人に対してメリットたりうるものになると思います。
松本氏:
 お客様からの要望を取り入れたうえで,長い間検討を重ねた結果,こういうシステムにしました。
 実は一番大変だったのが,韓国の開発者と我々の認識がなかなかすり合わせられなかったことです。
 彼らは「武器を落として恨み合いになったほうが楽しいじゃないか。それがR2のいいところだ」と。
4Gamer:
 とても韓国らしい発言ですね。理解できますし,実際に向こうはそのとおりなわけですし。
松本氏:
 しかし我々が,アイテムを落とした方のその後の行動を調べてみると,
 強い武器を落とした時点で引退してしまう人の数が,無視できないレベルだったんです。
 別に根性なしとかそういう話じゃなくて,そういうプレイスタイルなんですよね,韓国のプレイヤーと違って。
 もともと考えていた,刺激がすごいとかプレイヤー同士の戦いで盛り上がるとか,
 そういうものが多くのプレイヤーの方に受け入れられなかったということを認識しましたので,
 R2の訴求ポイントは「刺激」だったんですが, 辞めてしまったり,強い武器を持っていかないで地味な戦いをされるのであれば,
 素直に考えを改めて,いっそがらりと変えて再度提供させていただくことにしました。
4Gamer:
 まぁUOでさえ家が腐らなくなりましたしね……。
6名も無き冒険者:2009/12/29(火) 15:37:57 ID:FqNDb8Ii
松本氏:
 まずPKですが,サーバーの記録を見る限り,日本は韓国と比べるとPK数そのものが10分の1以下でした。
 韓国の方は大好きで日本の方はあまり好きじゃない,というのはもともと分かってはいたんですが,ここまでとは。
 当初は,刺激的なゲームを訴求するうえで,R2ではアイテムのドロップがあるという形でPKを入れたんですけど,
 日本では,落としてしまう恐怖心のほうが強かったんですよね。やられたら落としてしまう。
 一方でPKする側としては,こいつを倒したら強い武器が手に入るかもしれない,というメリットがあるわけです。
 我々は当時その部分に肩入れしていたので,韓国の設定をそのまま持ってきました。
4Gamer:
 当初の予想を遙かに超えてPKシステムが受け入れられなかったわけですね。
松本氏:
 はい。なので,今回はこういう変更を入れました。「村から出たら,殺されて何かなくすかもしれない」
 という恐怖を取り払う側に,今回は回ったわけです。さらに付け加えて言うと,我々はそのPKシステムを強く訴えかけたんですが,
 それがまったく外れたので,素直にお詫びして修正させていただきます。
4Gamer:
 でもいまの状態だと,PKは単なる嫌がらせにしかなりませんよね。
蛯子氏:
 我々の中でのボーダーラインとして,「初心者をあまりいじめないでほしい」という思いがあるんです。
 ある程度のレベルを超えた中級/上級プレイヤーの方が戦ってやるもやられるも自己責任ですが
 「始めたばかりの状態でやられても……」という声がお客様からありましたし,我々も確かにそれはちょっと,と。
松本氏: ずっと昔は,「MMOにはPKがなければ面白くない」と言われてましたね。
4Gamer:
 それはまたずいぶん昔の話ですね。
 いまどきのプレイヤーは――自分も今ではそうかもしれませんが――嫌な思いをしてまでゲームをしたくないでしょうし。
 そもそも,ほかにプレイするゲームが山ほどあるんだから,ちょっとでも嫌なら次に行っちゃえばいいんですし。
7名も無き冒険者:2009/12/29(火) 15:46:58 ID:FqNDb8Ii