数万人が半年経たずに数百人まで減ったPKゲー、R2
アルカディアサーガの「スリル」と同じ、「刺激」をコンセプトとして失敗した運営が謝罪インタビュー
ttp://www.4gamer.net/games/029/G002968/20091215011/ 4Gamer:
アイテムドロップをしないというのは大変分かりやすく,多くの人に対してメリットたりうるものになると思います。
松本氏:
お客様からの要望を取り入れたうえで,長い間検討を重ねた結果,こういうシステムにしました。
実は一番大変だったのが,韓国の開発者と我々の認識がなかなかすり合わせられなかったことです。
彼らは「武器を落として恨み合いになったほうが楽しいじゃないか。それがR2のいいところだ」と。
4Gamer:
とても韓国らしい発言ですね。理解できますし,実際に向こうはそのとおりなわけですし。
松本氏:
しかし我々が,アイテムを落とした方のその後の行動を調べてみると,
強い武器を落とした時点で引退してしまう人の数が,無視できないレベルだったんです。
別に根性なしとかそういう話じゃなくて,そういうプレイスタイルなんですよね,韓国のプレイヤーと違って。
もともと考えていた,刺激がすごいとかプレイヤー同士の戦いで盛り上がるとか,
そういうものが多くのプレイヤーの方に受け入れられなかったということを認識しましたので,
R2の訴求ポイントは「刺激」だったんですが, 辞めてしまったり,強い武器を持っていかないで地味な戦いをされるのであれば,
素直に考えを改めて,いっそがらりと変えて再度提供させていただくことにしました。
4Gamer:
まぁUOでさえ家が腐らなくなりましたしね……。