【嵐世】信長online初期振り 1キャラ目【カオス】
1 :
名も無き冒険者:
2 :
名も無き冒険者:2008/03/28(金) 15:17:32 ID:MD26g7IX
3 :
名も無き冒険者:2008/03/28(金) 15:18:17 ID:MD26g7IX
4 :
名も無き冒険者:2008/03/28(金) 15:20:07 ID:MD26g7IX
【腕力】物理攻撃力、荷物の所持限界値に影響。物理攻撃力の上限はその時の腕力x2
【耐久】物理防御力、及びHPMAXに影響。物理防御力の上限はその時の耐久x3
【器用】物理攻撃の命中、回避に影響。他にも生産物の品質や、野外移動の早さにも影響
【知力】攻撃術の威力、術防御力、気合のMAXに影響。知力25ごとに技能スロット1つ増加
【魅力】弱体系術の成功率&持続時間、気合の回復速度に影響
【属性】火水土風の4種。それぞれ術威力と耐性に影響。自分で振るのは不可。ボーナス付いてる出身勢力もある。
■初期基本能力値(ボーナスポイントは12)
腕 耐 器 知 魅
侍 5 5 3 3 2
僧 4 4 2 4 4
神職 2 2 4 5 5
陰陽師 2 2 4 6 4
忍者 4 4 5 3 2
鍛冶屋 4 4 5 2 3
薬師 3 3 4 5 3
傾奇者 4 2 5 4 3
■スロット(技能枠)は知力25の倍数になると1つ増えます(最大10)
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/6755/nobon_status.html (ステータス計算神 サイト)
5 :
名も無き冒険者:2008/03/28(金) 15:21:56 ID:MD26g7IX
知行の育て方
・与力以上の身分(仕官日数30日以上はなくなりました)で自国城の寄合長に話しかけると知行が貰えます
・少し資金があるなら工房>収穫施設or村、手持ち資金が厳しいなら収穫私設>工房>村の順で作りましょう
・人口が増えると知行LVが上がって施設のLV上限も開放されます
・人口は商業値と石高に関係してまいますので商業投資や開拓開墾に励みましょう
・開拓の許可条件は3種ある手柄ランキング200位以内入賞で、特殊>開拓で行えます
知行の使い方
・知行でのお金儲けは基本的に、「工房で製作した名物をNまたは他PCに売る」 ことです
例)「菜種」の買い指数0.35=175文
「菜種油」のN売り単価333文
菜種*2で菜種油3〜6作れる
175*2=350
333*3=999
999-350=649 加工1回はリアル1時間に1回なので この場合は649文/1hとなる訳です
・産物の指数(物価レート)は他PCの購入売却や時間による在庫増加によって変わります。
鯖や日時によって違うので、自分の目で確認しましょう
*いきなり知行で儲かることはない。というか工房建設だけでリアル一週間かかる。
そして人気鯖である天翔・烈風は古参による知行品買占めが激しく、中々報われない相場になっている。
6 :
名も無き冒険者:2008/03/28(金) 15:29:00 ID:MD26g7IX
■初期魅力と外交関係による、NPC取引の割高割安率(損益)
◇同盟国は自国扱い
◇山賊町・海賊町・堺は、中立扱い
◇潜在能力「商談」を持つと魅力+1扱いになる(左に1マス進める)
** 魅10 魅09 魅08 魅07 魅06 魅05 魅04 魅03 魅02
自国 00% 00% 00% 00% 00% 00% 05% 10% 15%
友好 00% 00% 00% 00% 00% 05% 10% 15% 20%
中立 00% 00% 00% 00% 05% 10% 15% 20% 25%
疎遠 00% 00% 00% 05% 10% 15% 20% 25% 30%
敵視 00% 00% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35%
敵対 00% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%
7 :
名も無き冒険者:2008/03/28(金) 16:24:18 ID:MD26g7IX
武士道 5/10/3/6/6
武芸 10/5/9/4/2
軍学 5/5/3/10/7
僧全 4/8/2/8/8
神全 2/6/4/9/9
陰陽道 2/4/4/10/10
仙論 2/4/4/10/10
召喚 2/8/4/6/10
忍法 10/5/10/3/2
暗殺 10/5/10/3/2
忍術 10/4/5/9/2
刀鍛冶 6/10/5/4/5
鎧鍛冶 4/10/5/4/7
鉄鍛冶 10/5/10/2/3
薬師全 5/8/4/8/5
傾奇全 10/8/5/4/3
8 :
名も無き冒険者:2008/03/28(金) 17:19:09 ID:MD26g7IX
【侍】5/5/3/3/2
初期知力4、潜在込みで最大スロット10?(未確認)
【武士道特化】(5/10/3/4/8)
武士道で最も大事なのは「耐久」と「魅力」
敵を「釣る」と言う仕事が重要で依存ステが「魅力」低いと失敗する。
盾役なので当然「耐久」も必要。
スロット数を満たしても知力が低いと最大気合が下がるので気になる人は注意。
【武芸特化】(10/10/4/4/2)
完全アタッカー。腕力10はガチで次点で「耐久」か「器用」
争覇実装でダメージキャップがあるとの事。(未確認)
なので、「器用」より「耐久」を選択した耐える武芸をチョイス。
【軍学】(5/10/3/10/2)
軍学の存在理由は「技能沈黙」これの依存ステが「知力」なので10ガチ。
次いで盾役をまかされる時もあるので「耐久」
9 :
名も無き冒険者:2008/03/28(金) 17:31:07 ID:MD26g7IX
【僧】(4/4/2/4/4)
初期知力4、潜在込みで最大スロット10?(未確認)
【僧兵特化】(10/7/5/4/4)
まずは腕力10。次いで「耐久」>「器用」
旗持ちする場合もあるので事故死防ぐために「耐久」は重要。
最低でも「耐久」6以上は確保が無難。あとはお好みで
【仏門、密教特化】(4/10/2/10/4)
「魅力」を5にしたい人はお好みで。4でも潜在「商談」で埋めれる。
10 :
名も無き冒険者:2008/03/28(金) 17:39:27 ID:MD26g7IX
【神主、巫女】(2/2/4/5/5)
初期知力5、潜在込みで最大スロット10?(未確認)
【神典特化】(10/6/4/5/5)
「耐久」はお守り程度。狙われたら10でも即死。
【古神典、雅楽特化】(2/4/4/10/10)
これ以外の選択は無いかと。
11 :
名も無き冒険者:2008/03/28(金) 17:44:45 ID:MD26g7IX
【陰陽師】(2/2/4/6/4)
初期知力6、潜在込みで最大スロット10?(未確認)
【陰陽師、仙論特化】(2/4/4/10/10)
これ以外の選択は無いかと。
【召喚特化】(2/8/4/6/10)
とにかく狙われやすい。「耐久」振りで「結界」しないと迷惑がかかります。
12 :
名も無き冒険者:2008/03/28(金) 17:51:28 ID:MD26g7IX
【忍者】(4/4/5/3/2)
初期値力3、潜在込みで最大スロット10?(未確認)
【暗殺特化】(10/10/5/3/2)
「耐久」を「器用」振りにすると回避しまくりの対人特化になります。
【忍術、忍法特化】(10/4/5/9/2)
「知力」10、「腕力」9でもいいです。お好みで。
13 :
名も無き冒険者:2008/03/28(金) 18:08:21 ID:MD26g7IX
【鍛冶屋】(4/4/5/2/3)
初期知力4、潜在込みで最大スロット10?(未確認)
【鎧鍛冶屋特化】(4/10/5/4/7)
「耐久」はガチ10。「魅力」依存の技能を使うので重要。
最大スロット「知力」を削って、「魅力」振り込むのも有り。
【刀鍛冶屋特化】(8/10/5/4/3)
盾役をする場合も有り、攻撃にも参加と忙しい。
この振りは「魅力」を削ってアタッカーよりな振り方。
こだわりがなければ、鎧鍛冶屋と同じ振り方でも問題なし。
【鉄砲鍛冶屋特化】(10/10/5/2/3)
スロット数にこだわらなくて良い(知力2、潜在込みで最大スロット8?)
「器用」も命中補正が付く技能があるのでさほど気にしなくて良い。
「器用」に振りたい場合は「耐久」削って振りで問題なし。
14 :
名も無き冒険者:2008/03/28(金) 18:13:52 ID:MD26g7IX
【薬師】(3/3/4/5/3)
初期知力5、潜在込みで最大スロット10?(未確認)
【全特化】(5/10/4/8/3)
旗持ち職。即死しないためにも「耐久」10ガチ。次いで「知力」
あとはお好みで。
15 :
名も無き冒険者:2008/03/28(金) 18:28:17 ID:MD26g7IX
【傾奇者】(4/2/5/4/3)
初期知力4、潜在込みで最大スロット10?(未確認)
【能楽特化】(4/8/5/10/3)
「知力」と「耐久」重視。
【演舞特化】(4/2/5/9/10)
万能特化。色々なスタイルで楽しめる。が器用貧乏になりがち。
最悪涙目な子になるので、どういう戦闘をしたいのか決める事が重要。
この例は殴りを捨てたタイプ。殴りたいのであれば「腕力」10ガチ。
【殺陣特化】(10/6/5/6/3)
「知力」削って「耐久」に振っても問題なし。
最大気合がほしい職なので注意。
16 :
名も無き冒険者:2008/03/28(金) 18:35:50 ID:MD26g7IX
>>7 があまりにも適当に書いてしまったので、個人的な意見だがかなり最適な振り方
を解説付きで並べてみた。
絶対正解では無いが限りなく正解に近い振り方だと思います。
最大スロットに関しては潜在で+2、争覇実装で知力に潜在を振れる事からの
見解です。心配な方はより詳しく個人で調べてください。
器用に関してはキャップが入ったそうです。
(いくら器用を上げても最大ダメが決まってる)
なので従来の命中、最大ダメ確保のための器用振りではなく、回避確保のため
と言う見方が強まると思います(個人的意見)
対人戦に関しては上記の振り方とはまた別と考えてください。
基本的には「耐久」重視で残り各職の長所を生かす振り方でいいと思います。
17 :
名も無き冒険者:2008/03/28(金) 19:20:04 ID:shka1Xis
突っ込みどころ満載だなこりゃ
18 :
名も無き冒険者:2008/03/28(金) 20:42:24 ID:ULDTN47W
確かにw
てか質問スレで代用できるからこのスレいらないよ
19 :
名も無き冒険者:2008/03/28(金) 23:26:10 ID:f0Z2jKEL
わけわからん振りかたが大杉w
こんなスレは主観ばっかり乱立して参考にならんのは目に見えとるY
20 :
名も無き冒険者:2008/03/29(土) 00:39:21 ID:daKVCCDJ
神典でも魅力は10にしとかないとだめじゃね?
いつでも腕力装備でアタッカーもどきするわけじゃないだろう?
6、5、4、5、10
こんな感じではどうかね?
21 :
名も無き冒険者:2008/03/29(土) 02:43:15 ID:DMqnDWXV
お前ら否定するのは結構だけど、否定だけで代案出さないのはゆとりだよ?
会社の先輩で人の意見は否定ばかりするけど全く代案出さない可哀相な人がいる。
私は十分、的確だと思うんだけど、何がわけわからんのか詳しくw
22 :
名も無き冒険者:2008/03/29(土) 02:58:45 ID:4zox804A
もう代案というか初期振りネタなんて既にいろんなとこで出てるじゃまいかw
寄合所の質問なり戦国案内所のBBSなりで。
何をいまさら禅問答をするのか俺にはわからんw
23 :
名も無き冒険者:2008/03/29(土) 04:08:51 ID:DMqnDWXV
>>20 言わんとしてる事はわかるんだけど、それなら古神典か雅楽やってくれでいいんじゃないかな?
神典選ぶって事はそういう道に進みたいって事だと思う。
24 :
名も無き冒険者:2008/03/29(土) 05:41:57 ID:BjELVfXn
今は振り直し出来るんだからさ、そんなに初期振り気にしなくていいよ。
昔は地獄だったけど。
25 :
名も無き冒険者:2008/03/29(土) 10:11:49 ID:MzNJGhs8
だいたいお薦め初期振りなんてのはその時点での最高狩り効率に合わせた振りだからな
どんな振り方しても有利になれる場面はある。
俺の腕力10薬師なんて採集でそこいらの薬師よりもいっぱい持って帰れるんだぜ
採集なんてしないがなー
26 :
名も無き冒険者:2008/03/29(土) 17:05:11 ID:29CdEBy8
神で魅力10にしないとかなんなの?
あと耐久初期4とかだと義弘の特殊とんだら即死やん
27 :
名も無き冒険者:2008/03/30(日) 04:00:39 ID:/DORa2K8
少なからず人が見てるんだからもうちょっと建設的な意見出そうぜ。
書き方は上の書き方に習って振り数となぜそういう振り方をしたのか簡単な補足付き。
もうそれ以外は書き込まないほうがいいよ。
>>17-
>>26まで完全な無駄レス。興味無いならマジで見なくていいから。
以降、振り方知りたい人と、キチンと説明付きで出せる人だけどうぞ。↓
28 :
名も無き冒険者:2008/03/30(日) 23:30:01 ID:0YzqKi54
ああ、ここ初期振りスレなのか
嵐世スレと間違ってた。
勝ち組になりたくて初期振りであーだこーだ悩むぐらいなら
耐知振りの殺陣でも作ったらどうだ?
連携乗るだけで詠唱4つくし、これから殺陣はかなりチヤホヤされるぞ
29 :
名も無き冒険者:2008/03/30(日) 23:55:02 ID:6iSyVU2e
>>19 というか、主観ばっかりで良いんだよ
参考にするってのはFAを出すって意味じゃなく色々な振り方の経験談やら主観やら聞いて
そこから自分で判断するってことだからな
このスレはそれぞれの振り方の使用感を書き集めたスレで良いんだよ
30 :
名も無き冒険者:2008/03/31(月) 00:53:56 ID:w9tp58Um
こんなスレ、荒れるだけにきまってんだろ?
>>1氏ね
31 :
名も無き冒険者:2008/03/31(月) 12:27:16 ID:JIB4t24M
8/4/5/8/5の忍法だが、何もこまっとらんね。
腕力すくねとか魅力意味ねーとか言われそうだが、
全然問題なす。
初心者はそれでも悩むのはわかる。
寄り合い所とか見て、あとは好きにすればいいだけの話じゃね?
32 :
名も無き冒険者:2008/04/01(火) 02:17:02 ID:h3/p6hOc
逆にさ、今までは振り直しできなかったから初期振りのFA出すのはタブーだったけど
今はもう動かせるしある程度最適振りを討論してもいいんじゃないのか
33 :
名も無き冒険者:2008/04/01(火) 11:22:01 ID:YUBMfDO+
>>26 耐久10振りでも即死するんだけど?何が言いたいの?
>>28 嘘つくな。
>>30 >こんなスレ、荒れるだけにきまってんだろ?
>>1氏ね
自身が荒らしなのに気づいていない池沼は死ねw
>>31 困りはしないけどベストな振りじゃないのは確実。
テンプレで上がってる振り方の忍法とタイマンしたら絶対負ける。
ここはベストな振りは何かを考えるとこなので。
ふぅ〜ゴミ掃除も楽じゃないな。スッキリ!
34 :
名も無き冒険者:2008/04/01(火) 12:36:26 ID:QD2M14k8
ベストつっても状況次第だしな
対ボスでのベスト
対人でのベスト
生産と戦闘を両立させた中でのベスト
1から始める初心者向きのベスト
みんなやりたいことが違う以上FAなんて出るわけないんだから
FA出すとか気にせずいこうぜ
35 :
名も無き冒険者:2008/04/01(火) 14:21:29 ID:YUBMfDO+
答えの無い問題なのは分かってるんだけど、>34が出してるその色々のベストを
ここで導き出せればスレタイに沿ってるんじゃないかな?
てか、それが本題。
36 :
名も無き冒険者:2008/04/01(火) 14:30:27 ID:T4drEDaJ
ほんとに笑えるスレだなwwwwwwww
タイマンでは絶対負けない
生産では絶対負けない
対人徒党では絶対負けない
武将には絶対負けない
そろぞれの局面について考えるにしてもだな
ベストなんかあるわけないべwwwwwwww
お前ら大昔に生きてたら不老不死の薬探すタイプだなwwwwww
37 :
名も無き冒険者:2008/04/01(火) 15:08:53 ID:YUBMfDO+
>ベストなんかあるわけないべ(w←低脳の証)
この文自体、意味不明。
お前はベストの意味わかってないな。
ベストとはその状況下で最大の効果を狙って努力するって意味。
なのでベストは、在るとか無いとかそんな言葉では無い。
答え=ベストじゃないんだよっと。
言葉の意味さえ理解してない奴にはここは難しすぎるんでもうここへは来るな。
わかったら大人しくママのおっぱいでも吸いに池。ホント春だな〜
38 :
名も無き冒険者:2008/04/01(火) 15:20:10 ID:T4drEDaJ
いや、ベストの意味も知らずによけいなことを言ってわるかった!
努力するって意味だとは目から鱗だ。
ベストの意味をお前ほど真剣に考えてるヤツははじめてだ!
ガンバレ!!
39 :
名も無き冒険者:2008/04/01(火) 16:26:01 ID:YUBMfDO+
ハイ論破。
次の患者さんどうぞ〜↓
40 :
名も無き冒険者:2008/04/01(火) 16:31:36 ID:h3/p6hOc
くだらん煽り合いするくらいならレスつけんな
41 :
名も無き冒険者:2008/04/01(火) 20:11:33 ID:T4drEDaJ
論破wwwww(←低脳の証)
42 :
名も無き冒険者:2008/04/01(火) 20:31:57 ID:qh2LvLeF
俺、傾奇者で5、10、5、8、3
殴らない殺陣特化にする予定さ、フフン・・・
43 :
名も無き冒険者:2008/04/02(水) 00:09:40 ID:hkSl4Z6I
論破わろたw
典型的な厨房だなw
俺にも相手を論破したい時期がありました
44 :
名も無き冒険者:2008/04/02(水) 00:22:58 ID:4sV6rOGk
特化参の最後強すぎて涙がでた
45 :
名も無き冒険者:2008/04/02(水) 02:42:24 ID:AfuwaBOX
おすすめの初期振りの指針ってのはありがたいだろうね、初心者にとっては
でも上のほうで論破したヤツみたいな
ベストってのはないだろ、どう考えても
初期振りと装備、潜在いろんな要素があるわけだしね
あと、なかの人のスキルってのも大事
てか一番大事
ここは初期振りを議論するんじゃなくて、
はじめたばかりでなんかよくわかんないけど初期振り
とか重要みたいって聞いたけどちょっと教えて
みたいな人たちに
こんなのもあるよ、って教えてあげるスレじゃないの?
まあ、
>>1が最適と思われる
とか書くから論破とかバカが現われるんだろうけど。
でも論破はたしかにワラタ
46 :
名も無き冒険者:2008/04/02(水) 02:59:53 ID:8FdBDTLl
ベストが無いと思うならスレ開けんなよ
何の情報価値も無い議論なんかするな
47 :
名も無き冒険者:2008/04/02(水) 05:55:32 ID:pPHArmPd
拡張パックで新鯖でこのスレタイとこのスレの内容と伸びみりゃ答えが出てる
外部に誘導すりゃ議論なんていくらでもあるのだが
どうもスレ主の1人相撲にしかみえん
48 :
名も無き冒険者:2008/04/02(水) 07:49:21 ID:q5ms1K7c
こういうの見るの初心者だと思うから、具体的な数値じゃなくて
特化の重要な技能と、その技能の依存するステを挙げればいいんじゃないの
49 :
名も無き冒険者:2008/04/04(金) 10:50:44 ID:dtsIK72U
争覇にて芸の初期振り お薦めお願い致します。
50 :
名も無き冒険者:2008/04/04(金) 13:42:18 ID:gg4KyDyl
お断りだ
51 :
名も無き冒険者:2008/04/04(金) 14:59:01 ID:YwHEJ45z
芸って芸道?
52 :
名も無き冒険者:2008/04/04(金) 15:07:28 ID:ivKEU/+j
ゲイ道
アッー!
53 :
名も無き冒険者:2008/04/04(金) 16:25:01 ID:QZEn/GfD
ゲイの初期ふりなら体力器用と魅力。長くプレイするのに体力いるし器用さたりないと
気持ちよくない。しかも魅力たりなないと誘ってもらえなしな。
54 :
名も無き冒険者:2008/04/04(金) 16:32:28 ID:SozZVTrU
幻の尾さき狐のPOP教えてください
55 :
名も無き冒険者:2008/04/04(金) 16:41:51 ID:6dG8ixdC
>>53 知力も重要だぞ。そもそも絶対数が少ないからどんなに魅力上げてもシーンが多い。
だったら知力で謀略駆使して…
56 :
名も無き冒険者:2008/04/04(金) 19:30:48 ID:8EgRQY49
>>54 そんなこともわかんねーのかよ!
うぜーから尾さき狐一時間くらいやってろ!そしてそこからでるな!
57 :
名も無き冒険者:2008/04/04(金) 19:53:52 ID:8EgRQY49
あと五連でもやって反射で野たれ死んでろ!
58 :
名も無き冒険者:2008/04/07(月) 10:18:38 ID:3HTX5Lqg
苦内いっぱい持って行って重さで潰れてろ!
59 :
名も無き冒険者:2008/04/14(月) 11:54:17 ID:UIdvc3Sz
>>54 依頼の矢印ぐらいみような
あげている時点で釣りだろうけど
60 :
名も無き冒険者:2008/04/25(金) 11:34:13 ID:E8BDShyX
過疎ってんな
鉄砲の初期振りはどんな感じがいいでしょう?
61 :
名も無き冒険者:2008/04/25(金) 15:32:56 ID:2JyKvpK/
おれの鉄砲
8 8 6 4 4
なんでもいいじゃない
62 :
名も無き冒険者:2008/04/27(日) 20:26:03 ID:115SANpy
神典のおすすめ初期振りを個人の主観で良いのでおしえてください
63 :
名も無き冒険者:2008/04/27(日) 20:54:24 ID:bXmZH56u
>>10だな
腕力10振ったら残り4しか振れないからどれに振っても大差はないと思われ。
64 :
名も無き冒険者:2008/04/28(月) 08:24:59 ID:57e4Ho5p
腕力8で耐久魅力に2だと俺の巫女になる
65 :
名も無き冒険者:2008/04/28(月) 18:05:50 ID:rnCxhMKv
争覇の初期振りはもっと議論すべきだろ
よりベストに近づく努力は必要だ
俺の忍者暗殺の振りは、10.5.8.5.2
66 :
名も無き冒険者:2008/04/30(水) 00:35:56 ID:liiryjsP
67 :
名も無き冒険者:2008/04/30(水) 06:08:36 ID:Nv/W9GeX
別に初期振りなんて後でかえれるんだから何でもいいんじゃないかな。
68 :
名も無き冒険者:2008/04/30(水) 09:56:20 ID:wZ6gLBmG
変えれるつっても約1ヶ月に1ポイントだけ。
腕力振りから知力振りに変えるとか大幅な変更だと半年かかったりするんだぞ。
しかもアカウント単位で、だから変えたいキャラが3キャラ4キャラいた場合2〜3年計画になっちまうわw
69 :
名も無き冒険者:2008/04/30(水) 10:10:57 ID:q8fDGyag
まったり楽しむ派・・・・のんびりと潜在レベルあげ、知行育てしながら時間が過ぎるのを待つ
急いで変えたい派・・・・失敗したキャラはデリって、新キャラ作って中級クエで4日で九州に上陸する
70 :
名も無き冒険者:2008/04/30(水) 10:27:10 ID:183bYSY9
71 :
名も無き冒険者:2008/04/30(水) 17:20:47 ID:F97EFvMm
72 :
名も無き冒険者:2008/04/30(水) 22:24:17 ID:/xIoNjka
いくつかのサイトを参考にさせていただいたとはいえ、仏門・雅楽・暗殺
鉄砲の振りがまったく
>>8様の理想振りと同じだったのですが、刀鍛冶だけ
5/10/5/2/8と振っています。今は振り直しも出来るみたいですし
ささいな違いなのかもしれませんが
>>8様ご覧になられていたらご意見よろ
しくお願いいたします^^;
お馬鹿な質問で申し訳ありません。。
73 :
名も無き冒険者:2008/05/01(木) 01:14:05 ID:ufIyLzia
>>71 いやすまん
俺的には耐久にもっと振りたいとこだけど
人それぞれだし口出して悪かった
74 :
名も無き冒険者:2008/05/03(土) 01:44:12 ID:IJw3D1a2
どの職も、耐久10が基本ね。
あとは必要ステに付与するから、どーにでもなるよ!
75 :
名も無き冒険者:2008/05/07(水) 15:28:50 ID:VRSlLiyb
暗殺だと初期器用10ないと攻撃力800あって攻撃隊列でも紫でケンキ毒無しキャップの5200は届かない
初期器用10のボーナスで5200乗る
ただ初期耐久0振りだと生命が400落ちることになるからダメ厨以外は耐久10
76 :
名も無き冒険者:2008/05/08(木) 15:30:36 ID:7MXd6ERU
初期器用10魅力10の鍛冶って最強じゃね?
生産は最高の能力で生産できるし、狩りもそこそこ行ける。
77 :
名も無き冒険者:2008/05/08(木) 18:49:40 ID:ND3vSUX+
>最強じゃね?
>狩りもそこそこ
最強じゃないじゃん
78 :
名も無き冒険者:2008/05/09(金) 02:37:32 ID:2JaTmYmW
生産用としては最強だろうな
79 :
名も無き冒険者:2008/05/10(土) 15:45:08 ID:tnKoJ8Lk
残念ながら生産に魅力は関係ない
80 :
名も無き冒険者:2008/05/10(土) 21:24:37 ID:r0wPAoAh
入魂のステが魅力で鍛錬の埋まり具合が器用じゃなかったっけ?
81 :
優しいお爺さん:2008/05/17(土) 04:48:19 ID:CYpa+UzE
お前らは、何時もチンコが寂しいんや
おっちゃんに抱かれてくれんかの?
寂しくないなら、おっちゃんを慰めてくれんかの?
チンコをペロペロして、ケツマンコさしてくれりゃええんや
ほいでな、おっちゃんのチンポミルクを飲んでくれな?
オタク小僧やブス娘でええんや。
股開いて、おっちゃんのチンポを受け入れてくれんかの?
クッサイチンポミルクを出したるでな?
おっちゃんの子供を孕んでな?
毎日抱いてやるけんな?
楽しみにしたってな
82 :
名も無き冒険者:2008/05/17(土) 04:49:28 ID:vOOuVuB5
つうほうしますた
83 :
名も無き冒険者:2008/06/08(日) 18:47:51 ID:No1I23JD
84 :
名も無き冒険者:2008/06/08(日) 23:27:45 ID:yqtb+too
??????????
85 :
名も無き冒険者:2008/06/12(木) 02:21:58 ID:wQcgngm5
86 :
名も無き冒険者:2008/06/12(木) 18:25:41 ID:VKnkf3QA
それ、初心者スレかどっかに貼ろうとして誤爆った奴じゃね?
87 :
名も無き冒険者:2008/06/13(金) 10:28:20 ID:Ko4WWF8R
初期振り殆ど関係なくなってるから、このスレの存在意義はなくなってるわな
まぁ大雑把に思いついた事だけ書き殴ってみる
【物理アタッカー編】
<破天振り>
腕力器用に全部ツッコんだ型
ダメージキャップ設定という逆風で黄金パターンからは外れつつあるが、初期振りの器用のボー
ナスは依然健在(職板に報告アリ)の為、ダメ厨には相変わらず根強い人気を誇る
紙装甲で今日も死地に飛び込むぜ!
<タンク振り>
腕力と耐久に振った型
装備で簡単にダメージキャップに到達する為、器用を重視せず耐久に振った型
生命が増える事が最大のメリット 争覇装備の普及に伴い、ますます死ににくくなった
現時点で人気ある型はこれか?
重戦車の如く、今日も戦場を逝く!
<イケメソ振り>
腕力と魅力に振った型
九州武将の配置により、釣られに苦しむ先人の試行錯誤から産まれた型
余禄として気合回復速度の速さが嬉しい
イソ神秘石の乱獲によって高火力・高魅力を維持し、一所を跳ね除ける型
イケメソ・美女の廃魅力で、一所も睡眠も魅了もレジるレジる!(実際はそうでもない)
88 :
名も無き冒険者:2008/06/13(金) 10:48:41 ID:Ko4WWF8R
【ヒーラー編(薬師・仏門)】
耐久知力でFA 異論は認めん
【エンチャンター編(神職・殺陣・能楽)】
<クラシックタイプ>
知力魅力振り
最終的な最大生命は耐久振りに比べると低いが、昔から神職をやっている人はこの型が多い
状態異常・沈黙、共に喰らい辛い
<タンク振り>
耐久と知力、もしくは耐久と魅力に振った型
ボスが無茶なダメージを出すようになった破天以降から一つの潮流を形成している
宝玉と装備と結界4でとかく「死に易い」というイメージの神職を払拭している
結界が無い傾奇エンチャンターでもこの振りにしておけば、一撃死はまず無い
89 :
名も無き冒険者:2008/06/13(金) 10:57:04 ID:Ko4WWF8R
【術アタッカー編(術忍・陰陽道・仙論・召喚・密教)】
状況はエンチャンターと大差ない
最大気合を増やしたくない特化の場合、初期知力を意図的に振らない、という選択肢もあるが、
その場合は「技能枠が中々増えない」「最終知力が低い為、沈黙レジによく失敗する」という副作用も伴う
(技能枠に関しては中級クエの導入により、殆ど気にしなくて良いレベルにはなっている)
術忍に関しては耐久知力でほぼFA
90 :
名も無き冒険者:2008/06/13(金) 11:00:42 ID:Ko4WWF8R
以上、2008/06/13時点での簡単なまとめ
とは言え、争覇じゃ極める人以外には初期振りなんぞホント関係ないわな、実際
91 :
名も無き冒険者:2008/06/13(金) 11:05:12 ID:Ko4WWF8R
【バッファ編(武士・軍・刀・鎧)】
耐久魅力が基本
サポとして動く事を考える軍の場合は耐久知力振りもありだが、現時点の野良ではサポ専軍の可能性は
ほぼ閉ざされている
(尚、刀鍛冶をアタッカーとして作る場合は物理アタッカーに準じる)
92 :
名も無き冒険者:2008/06/13(金) 15:36:44 ID:lhms3Xc8
神職は耐久ないとすぐ死ぬけど
知力ないと沈黙食らって味方が死ぬだけだから対して変わんないんだよなー
93 :
名も無き冒険者:2008/06/13(金) 17:31:45 ID:6uDJl0PY
>92
耐久知力振り巫女のオレは勝ち組?
94 :
名も無き冒険者:2008/06/13(金) 20:00:41 ID:SkRh2vT6
子守が効くならなー
95 :
名も無き冒険者:2008/06/13(金) 20:26:27 ID:OoMdYZyG
先週くらいから始めて昨日課金したんですが、
演舞予定傾奇で腕10 体2 器8 知5 魅5 ってステが半端で微妙に思えたんで 、
一週経ったし作り直そうかと思います。
演舞傾奇のよさげな振り方とその特色を教えてもらえませんか?
96 :
名も無き冒険者:2008/06/13(金) 21:08:48 ID:SkRh2vT6
器用減らした分を知力に振ればおk
97 :
名も無き冒険者:2008/06/13(金) 21:20:45 ID:OoMdYZyG
>>96 ありがとうございます。
器用の代わりに知力に振るメリットとしてはどんな感じなんでしょうか?
98 :
名も無き冒険者:2008/06/13(金) 21:43:50 ID:SkRh2vT6
演舞の攻撃は物理+術なので知力に振るとダメージが高くなる。
上記理由のため器用でのダメージ底上げ効果が薄い。
最大気合が増える。気合回復量も増える。
99 :
名も無き冒険者:2008/06/13(金) 22:01:21 ID:OoMdYZyG
>>98 なるほど、わかりやすい説明ありがとうございました。
それでは腕知10でいってみようと思います。
なるほd
101 :
名も無き冒険者:2008/07/08(火) 11:02:46 ID:svDeQ24M
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>>99 わるいことはいわん、腕耐10にしとけ。
死んだら腕力-50知力-50になるんだ。
しなんことが重要。
103 :
名も無き冒険者:2008/07/08(火) 12:32:19 ID:2t2sB7fC
もう手遅れだろうw
>>14 薬の初期腕力3にどうして+2してるんだ?
一流廃人最終目標 生命6000 防御1100↑ 魅力500
一般人っ最終目標 生命5800 防御1000↑ 魅力450
潜在は高千穂篭って生命>魅力>耐久で振るべし
生命潜在は当然マックス(健康2まで振る)大変だが基本潜在は150位になるとステが見えてくる
紋所は魅力紋(名前ワスレタ)
武器は棍棒か槍で潜在で生命を増やす
宝玉は生命上昇5と生命上昇4
頭は防御95↑生命240↑魅力か耐久にオマケ付いてるのに神秘石(風雷の神秘石とかいいかも、かぐつちのは見たことが無い:)
胴は防御155↑・・あと上記と同じ
左手は・・・上を見たらきりが無いが出来るだけいいの
篭手70↑ 足50↑ 帯はかぐつち>風神>弁天 首は生命250↑防御66(当然星鍛錬)
お守りは生命240+魅力防御70付近 屏風生命240魅力20↑
袋と武器の付与は240−50−6とかで十分
防御1000は耐久10振りなら簡単にいけるので防御を維持しながら魅力を上げていくようにすればおk
・・・長文すまん あとRMT業者じゃないからねw荒らしになってたらすまんw
106 :
名も無き冒険者:2008/07/18(金) 19:18:12 ID:e0D04wDh
______
| |.| ∧∧
=====(,,゚Д゚)∩=
|_|.⊂ ノ
/ 0
し´
\ えっ…と、糞スレはここかな…、と /
 ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧∧ ∧∧ __._
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∧∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
召還を作ろうと思ったが60になったぐらいで弱体が来そうで怖い。
弱体来たら陰陽道にすればいいじゃない
断片徒党なんか今更組めませんぜ?w
特化の手伝い繰り返すだけで溜まるだろう。
武功と知行アイテムも手に入ってウマー
111 :
名も無き冒険者:2008/08/11(月) 19:07:13 ID:y3qT5QrI
初期振りの質問ってここでおk?それとも質問スレ?
とりあえずageて質問。
にんぽっぽをこれから作ろうと思うんだが何振りがベター?
耐知振りが高レベルになると無難かなと思うんだが
特化手に入れる前の低レベル層では
やっぱ忍者はアタッカーを求められるよなと思うと
腕力にも振ったほうがいいのかなて悩む…orz
にんぽっぽに詳しい人教えて!
112 :
ネバーランドセル:2008/08/11(月) 19:32:46 ID:WsGLRS9S
耐久知力が無難と考えてるならアタック枠は諦めてるわけだな?
耐久知力極振りの忍法か……………………………………
看破沈黙準備止め要員として役立ちそうだな!
準備中以外の痺れ切りや蹴り、あと結界破りもどうせ空振りするだろうから控えておけよ?
113 :
111:2008/08/14(木) 00:52:20 ID:kT9mE4B7
>>112 なるほどなー
アタッカー枠は暗殺がいるし、でも結局サポ枠も術忍のほうがよさそうだよなぁ
でもにんぽっぽやってみたいんだよな(´・ω・`)
本当に初期振りは悩む。
腕力知力振りだとアタッカー/サポどっちも立ち回れるんだろうか。
にんぽっぽの最適な振りって何だろう…。
とりあえず、答えてくれてありがとう!
悪いことは言わんから
暗殺で60にしてから忍法に変えれw
夫婦財産契約登記をご存知ですか?
この契約はあまり世間で知られていませんが、女から寄生されない
唯一の法的措置です。結婚前にしかできませんが、たとえば
夫婦で生活費を別にするとか、つまり自分の稼いだ財産はすべて
自分のにできます。離婚時にも財産を半分持っていかれません
結婚後に結ぶことはできないので注意が必要です。
もしもこれでも結婚したいと思う女ならあなたを愛するいい女です。
逆にこれに反対する女なら寄生虫ということになります。
みなさん踏み絵を突きつけましょう。自分の身は自分で守らなければ
最近は共働きがおおくね?
薬師(1st)で九州を少し経験しました。
仙以外の特化とは少なく見ても5回程度は徒党を組んだ感じで、殺陣が面白そうだと思ったので挑戦してみます。
薬師2ヶ月間の経験とこのスレを参考にして、耐久・知力振りでいってみます。
以上 初心者の日記でした。
御静聴ありがとうございます。
>>98 知力による追加ダメは知力200超えた辺りで止まるので
まったく振らなくても潜在かゴミ付与で問題無し
結局殆どが物理ダメに依存するので器用も重要(半端振りは殆ど意味がないが
とはいえ、あまりの生命の成長率の悪さから、耐久を優先したい
追記、最近は転がしを考慮した上での「初期」振りも増えて来たんだよね
たとえば盾で言えばキャラ作成時に知力でスロ確保、後で魅力なりに転がすパターンとか
なんか最近、物理アタッカーは
腕10魅5残り知力
で大概全部いけるような気がしてきたよ
不安だから書き込んでるわけだな
だろうなw
実用性から言えば腕10とかいらんし
自分のやって来た職業の中から感想。
暗忍は器用がいるなあ。痺れの様にほぼ必中を求められる技能があるし。
命中は技能効果重視と言うが、それは技能次第。忍者の持つものなら、相手との器用値に差があると変わってくる品。
里で忍に回避や命中極意入れて米俵クエやれば、すぐわかる。
腕力振りが多いが、対人の安定性で言えば器魅も悪くはないんじゃないかな…魅は守護抜け目的で。
ただN相手なら器用魅力は付与で充分で、腕力振りの方が有利なのは確か。
鉄砲は命中補正技能が優秀なので、器用の必要性はあまり感じなかった。
サブ盾することがあり、耐久も欲しいが、どうせ複数挑発は出来ず、
初期振りよりも、装備の性能次第な感じ。
また武器に付与できないことから、ある程度の腕力は必須。
ただし攻撃技能のキャップ自体が低めな為に、極振りが絶対ってわけでもない。
演舞とか武芸はやってみた事ないからよくわからん・・・
まあ、言える事は大体装備次第で結構なんとかなるんじゃないか、と。
このスレで言うのもアレだけど・・・
125 :
名も無き冒険者:2008/10/13(月) 16:03:00 ID:0i4n+Fhd
RoC Works
http://www.rocworks.co.jp/ のこと悪くいうな!!!
悪いのは、出来ないから一斉解雇された日本人GMらであってRoCは、悪くない。
管理職さん各チームのGMさん、開発が蒸発しても、新開発陣が屑でも、
業界からの迫害にめげず会社再建にがんばってください。
126 :
名も無き冒険者:2008/10/21(火) 23:41:23 ID:pqk0HMLt
神典を作ろうかと思ってるんですが、普通のダメージを期待して腕力に振るか、
光雨のダメージに期待して知力に振るか迷っています。どちらがいいでしょうか?
光雨は神卸でキャップいくといわれてます。
ついでにいうと光雨は全気合に対して割合で消費気合が決まります。
つまり知力ふると消費気合が増える技能です。
腕力ー器用でもいいし、硬い神職めざして耐久ふるのもあり
月弓もあるので腕力振らなくても充分ダメージは与えられると思います
攻撃の機会自体限られますし
なので他の特化と同じく耐、知、魅振りでなんら困ることはないかと
>>127-128 レスありがとうございます。
本日徒党で神職は基本の仕事をいかにしっかり
やれるかが大事だということを言われたので、
耐久魅力振りでいくことにしました。
器用さって高いと回避率結構違いますか?
歌舞伎で槍使いで反撃回避キャラに憧れてます^^
装備の回避補正によるところが大きいよ
>>130 回避しまくりんぐに必要なもの
回避極意などの技能、装備の回避補正、敵とのLV差
あとちょいと勘違いしてるみたいだけど、槍で反撃回避は
必ず反撃回避する技能だから回避率とかは関係ないです
ダメ変動について
LV*何倍で爺のコメント「至難」確定なの?
アタッカーなら、それを元に初期器用振ればいいんじゃね?
一律10にしなくてもいいと思う
傾なら初期器用6で「まぁまぁ」確定ぽいし
器用の振分けの多寡でボーナスダメがあると聞いたが
ついでに言うと「まあまあ」だとかなりばらける「至難」だと絶望的にばらける
ああ、すまん。「至難」は3,4倍のアレか
だが安定したダメ出したいなら4倍を目指すべき
僕を含めた迷える子羊達のために保守age
おぬしの攻撃をかわすのは至難の業じゃろうな。
これ以上、コメントってあるの?まぐれの大当たりには縁がないと言われたが
上でも書いてるが3.4倍で「至難」。その上は表示上は無いがおおよそ4倍で安定した状態になる
139 :
名も無き冒険者:2008/12/09(火) 14:57:36 ID:UMOqliDS
忍者で腕力10耐久10なんだがうんこ?
腕力やめて器用ふりがいいのか?
忍者きたないさすが忍者きたない
器用のほうがいいかもしれないが
もともと忍者は職的に器用上がりやすいから生命あげとくのも個性があっていい
と思ったけど自分で暗殺やるとしたらやっぱダメ厨したいからやっぱ器用に振るかな
九州や強ボスでかなりの生命要求されるんで>忍者
もちろん装備と潜在頑張れば何とかなるが、耐久ゼロと全振りでは
その要求される頑張りの度合いがかなり違ってくる。
最初腕力耐久で作って、ある程度育ってから好みに合わせて変えていくのが俺的おすすめ
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143 :
名も無き冒険者:2009/01/13(火) 02:53:29 ID:FMXMe3MB
-----------------再開-----------------
忍法の疾風怒濤で最大限威力を発揮するには
腕力10器用10が一番いいのは試すまでもないけど
魅力なり耐久なりにもステ振りたいがために
腕力か器用かいずれかにしか10振りできない場合
腕力と器用、どっちに10振りすればいいんだろう
神典の場合は天麩羅のまんま振っちゃって大丈夫ですかね?
147 :
名も無き冒険者:2009/02/11(水) 16:11:58 ID:VCbQ4OHa
w
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\ えっ…と、糞スレはここかな…、と /
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めざめよ
150 :
名も無き冒険者:2009/02/28(土) 00:58:08 ID:QdCVD2xX
1st武士道で中級クエが終わり、レベル53になりました。
2ndで近々パワーアップされそうな僧兵さんをやりたいと思っています。
腕力10は決定として、残り6ポイントを器用にするか耐久にするかで思案しています。
先輩僧兵さん達はどのような初期降りにしていますか?
アドバイスお願いします。
破天で4枠目に作成したキャラは
ボーナス狙いに器用10にして残りを腕力にした
付与ロス撤廃と同時に辞めたんで今のトレンドは知らんけど
瞬間火力だけを目指すとガス欠が酷かった
装備や潜在で補うのが大変なら知力もある程度高い方が当時は良かった
記憶違いでなければ
今は初期能力変えられるんでないっけ?
とりあえず自分が思う僧兵像で作って納得いかないなら変更
が無難かと思う
パッチ一つでキャラ死亡とか以前はよくあったからね
不用意にオススメなんて言えなかった