【ヒロインは】ダンジョンRPG制作3【ロリババァ】
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∈ミ;;;ノ,ノ / ∠__/・e・)
ヽヽ (_______/
新スレについたぞ
俺がキジバトだ!
な、なんだってー!?
あー疲れた!!!何が楽しくてニートなのに14時間もお仕事しなくてはならんのだ
何はともあれこれで明日から大分自由だ
>>4 おk!
アイコンは使わずアイテムやアイコンの色を変える方法でやってみるお
http://i.imgur.com/l0mgp.png とりあえず「忘れられた神殿」用のマップチップを用意したお
左上・左下のは差分をいくつか作ってあるけど、画像の右側の中で使いたいマップチップがあればそれにするお
(階層進める毎にマップチップを変えるっていう使い方も可能)
この中にあんまりいい感じのマップチップが無ければまた別の画像を用意するお
こういう感じのマップチップが欲しい・こういう差分を作ってほしいってのがあればいくつか対応できるかもしれないお
お疲れさん!
アイコンについてだけど、この窓パーツで作ってもらうと問題出てくる?
アイコンもこれでいけるなら俺は背景に戻るよ
10 :
創る名無しに見る名無し:2012/08/07(火) 21:39:07.48 ID:xXw/Jxma
雀のツールどっかで見たことあるなーと思ったら
そのぼっちスレ一時期良く見てたわ、特定したで(ニッコリ
徹底的に簡素にしたへグラ切り変えあるといいなぁ
それこそDRPGのマップ部+キジバトの背景絵だけでプレイするぐらいの
>>10 (´^ω^`)ニッコリ
グラ切り替えは考えてみるお
ただ今使ってるのは小さい画像はあんまり表示できないからちょっと特殊な処理を使うかもNE
>>12 それじゃあ1フロア目(前半):左上 2フロア目(中盤):左下 3フロア目(最終層):右下という感じでやってみるお
フロアの大きさについては分からないから、とりあえずマップチップの差分を10個ぐらい作ったのち
多分十日が終わるまでぐらいにそれらを自由に使えるエディタを作ってここに上げるお
http://i.imgur.com/uFHno.png 上の画像は左から順に64×64・32×32・16×16・8×8だお。 単色か縮小画像を使うかはお任せするお
確かに全体マップの切り替え・グラフィックの切り替えは確かに両方とも同じ感じになるかなあ
深部とかの区別は階層とはまた別です
神殿のマップは正確にはダンジョン0「忘れられた神殿」とダンジョン6「神殿遺跡深部」のマップが合わさったものです
一番最初の場所に帰ってきて、そこの隠された深部に踏み入っていくのがラスダンっていう感じなわけだけど
メモに砂漠墳墓のボス撃破後開通するって書いてあるところの扉の先の部分が全て深部
あと外側チップを使うのは1階でもごく一部なんだけど…
そちらにわかりやすい方法で指定するから、こういう風に書いてほしいっていうのがあったら言ってください
それかいっそマップチップやめて全部超シンプルにすれば統一感は出る
しかしそうすると外と内みたいな区別があるマップが悲しみを背負うことになる
なるほど、それじゃあ一つのマップに20~40個ぐらいマップチップを使えるようにしてみるお
悲しみを背負うよりは期待を背負うほうがいいかなあ
17 :
創る名無しに見る名無し:2012/08/07(火) 23:06:28.73 ID:xXw/Jxma
2DでもしっかりDRPG感だせたらそれはそれで凄いよなと急に思った
ちょっと死霊を調べてるんだけど
>メモに砂漠墳墓のボス撃破後開通するって書いてあるところの扉の先の部分が全て深部
ってどれだお?
スタッフ用メモを色々調べてるんだけどそれっぽいのが見つからないお
マップイベントメモ.txtに色々書いてるはず
あ、リンク先を保存で見れた!ごめん
これと画像を組み合わせてみる感じか
読むだけでも正直ありえないくらいめんどい(書くのはもっとめんどかったが)
本棚組み立てが思いのほか重労働…1個やるのに2時間くらい
しかも狭い部屋だからちょっと本の段ボールを崩して1個本棚作って本を整理しながら入れてまた段ボール崩しての繰り返し
誰だよ6つも買った無計画なアホは…
動作は悪くないです
ただ、カーソル(?)位置のワクと壁の色が同じで見づらいので、別々の色にしてもらえるとありがたい
出来れば青とか白とか目に優しい色で
あとマップチップに関してなんですが、神殿用の落とし穴グラって作れますか?
表示されてるけど踏んだ事がない状態=ひび割れ
踏んで穴に落ちたことがある状態=穴
って感じで表示させたいのですが
>>24 ワクの色を変えてみるお
落とし穴か、それっぽいマップチップ探してちょっと上げてみるお
ぼろくなって崩れて穴が開いた感じだとうれしいです
基本的にこのダンジョンは奥地のほうは崩れかけて落とし穴になってるイメージ
ちなみにギミック的には上の階下の階とマップを見比べることで落とし穴の可能性がある場所とそうでない場所が予測できるようになってて、落とし穴を利用して進むのではなく見極めてよける形式
…あれ、ということはヒビはない方がいいのか?
ええと、ヒビは落とし穴には絶対だがそれ以外のところにもちょいちょい置いて、ミスリードを誘うように設計しよう
了解だお
下層が通行不可な位置=空洞がないため落とし穴になることはない、という感じかな
古びて落とし穴になる感じだとひびのサイズを大きくして落とし穴の形はギザギザにしたほうがよさそうだから
そういう感じでいくつか作ってみて 12日ごろにチップを埋め込んで、13~15日ぐらいにエディタを上げてみるお
それまではその作業と並行してUIの方をいくつか作って
15日ごろに買い物の処理がいくつかできるようになったのを上げると思うお
>>下層が通行不可な位置=空洞がないため落とし穴になることはない、という感じかな
まさにそんな感じです、その辺を意識して一部を上下でクロスするように作ったので上手くいっていればね…
エディタのほうよろしくお願いしますね
ところであのエディタ、絶対座標はあるんですか?触った感じ真ん中からスタートして上下左右どこまでも広がってる感じっぽかったけど
上下階での対応をわかりやすく見れるといいんだけど…脇に現在の座標をX=1、Y=1みたいに表示してくれると作業しやすくなる
あ、座標は縦横200が最大で100,100から始まってるお
最終的(1ヵ月後ぐらい?)には左上に座標、上に使用するタイル(マップチップ)や次のタイル・前のタイルの表示、
右の方にタイルの種類別の効果を入れられるようにして何かしらのキーで生成結果を出力できるようにする感じだお
把握
今日からまた大阪に行くお……
おっと
スタッフ内で使うエディタみだりに晒すと外から問題が寄って来かねないから
また連絡先交換して内部で回した方がいいんじゃ?
問題とは……?
ネタバレに繋がるみたいな感じ?
勝手にあちこちで使われたり公開した後に簡単にいじくり回したりされるかもしれないってこと
エディタもフリー公開にして改変自由にするっていうならいいんだろうけど
でも一般的にはそういうのあんまりいじくりまわされたくないんじゃないかな?
エディタはこちらのプログラムに組み込むコードを生成するだけで、そのコードも特殊な形
(mapput 62,58,5みたいなのが数十行〜数百行程度出力される感じ)で
他のスタッフがエディタを使ってコード生成→コードを自分が受け取って、プログラムに直接組み込むから
ゲーム自体のソースが公開されない限り そういうのはないと思うお
ソースの公開については、他の人の役に立つなら自分はどっちでもいいけど
多分一万行は超えると思う(=まるで役に立たない)し
企画の経験が少ない以上、あんまりどういう風にすればいいかは分からないから
エディタの公開・およびソースの扱いについては他のスタッフにお任せするお
ゲームのソースは非公開ですが、エディタは作った本人に任せます
しかしまき爪の治療痛すぎワロタwwwwww
痛みでガクガク震えるレベルもうやだ死にたい
こっちの床は落とし穴なかったような気が
あ、いやこれは落とし穴=ひび割れって事でひびを重視して新しく作ったんだお
http://i.imgur.com/wAZ6p.png こういうタイプを落とし穴にすると、床に地面が見える=何かが埋まっている(奥が空洞じゃない)ってことで
ひびの先が見づらいほうが分かりやすいかな、となんとなく思ったんだけど
こっちを落とし穴にした方がよかったらこっちの方で作るお
×ひびの先が見づらいほうが分かりやすいかな、となんとなく思ったんだけど
○ひびの先が落とし穴っぽいかな、となんとなく思ったんだけど
最近推敲する癖がなくなりつつあるお…
>>12の内側(深部)のやつが落とし穴になるってことなんだけど
まあ作っちゃったならそっちを深部にしてしまえばいいか
いい感じです
私用は明日終わる予定
そしたら背景描くの再開する
すずめはマップチップの改変や作成も出来るのか
さすがぼっち企画者は違うな
今のところ打ち込めるデータがボスの能力くらいしかないからエディタできたらマップ作りメインにしていこう
私用終わった……
今日はまたちょっと別の用事があるから明日から再開する!
かりがねはまた大阪行っちゃったのか
普段どこに住んでるのかわからないけど結構大変そうだな
ひよこか前スレでpngの参考画像としてうpしてた絵は職業グラのラフとかなん?
私用とはコミケのことではない
まあお盆ですからね
この間の絵は企画とは関係ないです
ムラムラしてやった、反省はしていない
企画以外の絵も描くよね
俺も息抜きにたまに人間描いてるし
元々は電撃闇属性のデザインやり直そうと思って色々考えてたはずなのだが、気づいたら全然違うネタになっていた…
電撃は女の子らしさを増したいが武人っぽさを両立するのが非常に困難
闇はゴスロリっぽく且つ露出とえろさを出すデザインにシフトしたいが難しい(そもそもゴスロリに関して造詣が無い)
電撃は露出増やして動きやすさと女の子っぽさを演出しつつ
ゲジ眉を短い普通の眉にして睫毛増量したり?
闇は魔道士っぽいデザインで見下されている構図しか思い浮かばないなあ性癖のせいで
ちょっと明日の朝まで忙しくなりそうので先に
マップエディタは13日晩か14日晩に、スクリプトを生成できるようにしたバージョンを上げると思うお
買い物・ステータス表示のテストファイルはまだ不明かなあ
まだ素材が足りてないと思うからアレだけど、もし試しにマップを動けるバージョンが欲しい
(ゲーム内の移動についてアニメーションの有無などの打ち合わせをしたい)っていう場合は
エディタ起動→スクリプト生成→生成したデータをtxt形式でろだに上げて報告してもらえれば
こっちがそれを落として、ゲーム内にそのテキストを組み込んだデータを上げると思うお
まだ戦闘関連は組み込んでないから、そのデータはただ生成したマップを徘徊するだけのものになるけどね!
なんか気に入らないからギルドは描き直そう
広場も描き直す可能性大
夏バテ治ってきた代わりに下痢になったけど頑張るわ
>>56 そういえば戦闘の仕様にはあんまり深く突っ込んで話合ってない気がするんだけど完全に固まったのかな
ハァ…ハァ…
今日は本棚の組み立てとそれに伴う残りの荷解きをやっていたら1日が終わった…
ほぼ8時間フルタイムで働いたレベルの作業時間であった…
ついでに漫画(画集、ラノベ等含む)数えたら756冊だったは
前の引っ越しの時に売っぱらったやつがあれば1500くらい行ってたかもな…
エディタ受け取りました
脱ニートして忙しいけどなんとか頑張って地図作っていきます
一旦町に出てから移動先を選ぶシステムの予定です
了解だお!
それじゃあそういう感じで組み込むお
あ、一応..背景と選べるコマンドが違うのは仕様だお
あ、寝る前にもう一つ
戦闘時における背景は
>>69の5枚目みたいな感じ? それともキジバトさんの背景を使う感じ?
3Dだと3Dモデル使うものだと思ってたけど2Dになったらどうするかはまだ決まってなかった気がする
俺が新規で描き起こすかドラクエ1みたいに黒バック戦闘背景でやるか、はたまたそれ以外か
んほおお訳がわからなくなった寝る
ただいま!
1週間は地元にいるし、作業するお
効果音についてだけど、今までシンセサイザーで苦戦しながら作ってたんだけど、
波形を見ながら作れるフリーソフトを見つけたから一気に進みそう
おかえり!
波形って周波数とか見ながら?
周波数なんてホーミーの練習したときにしか見たことないわwwwwwwwwwwww
俺も下痢と食欲不振に悩まされながら描いてるけどなかなか進まん……
社畜きついわー始めたばっかりだからってのもあるが
こrはレベル1の新規キャラをメインパーティに一人ぶち込んで最前線のダンジョンでぱわーれべリングするしてるようなもんだわ
しかしそこには大量のレベルアップが待っているのではないだろうか
レベルだけ上がってスキルを覚えない可能性
疲れすぎると腹減って角に飯食えないんだな
夏によくあることですな(´・ω・`)
>>69 @ゲージの表示
HPSP(画像ではMP)は太い直線、それ以外は細い直線
Aメニュー操作
この画面はキャンプメニューなので町の施設とは被らない
B名前
キー入力でないなら、クラス選択画面→名前入力画面と分けて、入力完了後に確認画面としてこの画面を出すようにしたい
名前は8文字まで、できれば漢字も
Cメッセージ
3行表示にしたいと考え中、フォントは左のメニューの字の半分か、もうちょっと小さいくらいがいいと思うが、試してみないとわからない
顔グラは右寄せの方がいいかも、文頭の位置が顔グラありとなしで動くと読みにくくなりそうなので
Dマップ
・移動はなめらかなほうがいい
・チェックはエネミーアピアランスのあたりにまとめる
・メッセージウインドウは町と共通、PC(主にロリババァ)のセリフの時顔グラが出る
了解だお!
それじゃあそんな感じで少しずつ作っていくお
_/::o・ァ ◆Oq252enh42てプログラマ?
wiki見たらプログラマいないことになってるんだけど
>>84 教えてくれてありがとうwiki編集忘れてた
超簡易更新しておいた
23日前後に
>>80のうち
Cのプロトタイプ(簡単な文字表示は出来るけど黒い枠とかがあるような文字の表示関連が不慣れ)と
Aの一部とDの1番目・3番目を組み込んだものを上げると思うお
Bについては、漢字の入力は難しい(不可能じゃないけど漢字を一文字ずつ入れるから1~2日ぐらい掛かる)けど
http://i.imgur.com/rVN8w.png こういうタイプでよかったら、名前をこういう風に入力できるようにするお
細かい処理(敵の配置処理や前列・後列など)はまだあまり実装できないけど、
今月中に敵とエンカウントしたり軽く戦えたりするようにはなると思うお
ギルド全然進まない……
やっぱり元の絵で描こうかな
>>86 キーボードで入力出来ると楽だね
http://i.imgur.com/sq4CQ.png 25~27日ぐらい(土日に用事が入るかもしれない為曖昧)に会話文エディタが出来ると思うお
イベントや会話テキストを組み込む際はその担当がエディタでテキスト(スクリプト)を生成
→生成したのをろだに上げてこっちが受け取る形になると思うお
今のところは顔グラの選択と文章に区切りを入れるかどうかの機能ぐらいしか考えてないけど、
こういう機能を選択できるようにして欲しいってのがあればそれを追加するお
>>87 やっぱ楽だよね!カーソル操作は面倒だ
塗り上手く行きそうな感じ
>>91 ひよこ死んでるな……
いやぁ、一段落したら色々書くクセがついててつい
見通しが立って当分ここに居られそうな感じになってきたし何かあったらペースを落としてゆっくりやるお
すまんね…なかなかのキチガイハードワークでな…
しばらく週に1回2回しか現れることができんかもわからんね
文字表示は半角できた方がいいと思う
キャラの名前とかも半角英字でも書ける機能は地味に需要あると思うし
あと、ノーウエイト表示もあるといいかなあ
俺はこっちの方が好き
衣装だけで電撃属性だと判別出来るかはわからないけど
電撃バチバチしてたらまごう事なき電撃属性だと思う
髪の毛を黒めの紫色っぽくしたら雷雲っぽく見えるかも
このままでも割と雷っぽく見えると思う
紫色は効果的に使えるかもしれん
細かい処理の相談はしばらく後になりそうっぽいから処理の下書きを進める感じにスケジュールを変えるお
でも常駐してるから優先すべき部分や確認したい部分(どういう風に動くか・作るかなど)があったら言ってね
http://i.imgur.com/eMrfB.png テキストエディタの下書き。 結局出来てない/(^o^)\
忘れてたけど半角表示可の仕様にするお
104 :
キジバト ◆gU9UFQH5Ar6R :2012/08/29(水) 07:59:24.89 ID:U0aKhIH8
ツタはおかしいか
どこから生えてんだって話だな
棚でも吊るすか
でも古びた感じがいい感じに出てて好きだお>ツタ
棚の後ろからツタを這わせる感じにするとか
相変わらずうまいなぁ
下の絵柄入りタイルがもう少し欠けてたり汚れてたりする方が年月を感じさせて良いかと
やった!ツタが残った!
そろそろギルド絵も完成か
このツタは一体どこから(ry
棚でも吊るすか
タイル破壊して汚したから模様描くぞー
ツタはその後で
お疲れです
土日(ともしかしたら金曜)は少しやれると思うので、質問事項とかあったらまとめておいて下さい
115 :
キジバト ◆gU9UFQH5Ar6R :2012/08/31(金) 11:44:53.80 ID:8nNCiG8w
>>115 お疲れ様!
>>114 たぶんプロトタイプ(体験版)の大部分は
・マップの移動
・戦闘
・施設
・特定の状態で特定のマス目/施設に入った時に起こるイベント
の4つの処理で構成される感じになると思うし、
細かい部分(前書いた配置とか)の質問もなんか既に大分終わってたっぽいから質問する事は少なくなると思うお
進捗報告ついでに、スタッフ用メモに書いてある部分について纏めると
【マップ移動】
施設移動関連の処理→今のところ問題なし
ダンジョン内の移動関連→今のところ特に問題なし
1マスおきに「特殊な処理を挟むか」という条件分岐を入れる作り方にするから
大体のイベントは(こういうイベントを起こす、という処理を跡付けすることで)作れると思うお
【戦闘】
戦闘関連→属性や個々のパラメータについては大体把握できたけど、ダメージのところの
>※乱数は0.95〜1.05の0.01刻みで、全数値等確率 (攻め側攻撃力×2−受け側防御力)≧1】
って、たとえばダメージが1000の攻撃があった場合
乱数による変動は950,960,970,980,990,1000,1010,1020,1030,1040,1050の11種類になるって事かお?
【施設】
・宿→今のところ特に問題なし
・商店→今のところ特に問題なし
・酒場→特に問題なし。 依頼関連の処理を作るのに少し時間が掛かるお
・診療所→
http://www50.atwiki.jp/lolibbarpg?cmd=upload&act=open&pageid=33&file=%E8%A8%BA%E7%99%82%E6%89%801.gif ここの選択肢には「蘇生」がないけど、実際には蘇生コマンドがあるのか
治療を行った際、ついでに蘇生効果もあるのかが気になるお
・ギルド→転職やスキルリセットでLVが下がるみたいだけど、
体験版部分(最初のダンジョンだけ)ではあまり関係なさそうなので先延ばし中
後から付け足す予定だけど、先に確認する場合はこっちの処理も並行するお
【特定の状態で特定のマス目/施設に入った時に起こるイベント】
今のところ特に問題なし
という感じ
>>※乱数は0.95〜1.05の0.01刻みで、全数値等確率 (攻め側攻撃力×2−受け側防御力)≧1】
>って、たとえばダメージが1000の攻撃があった場合
>乱数による変動は950,960,970,980,990,1000,1010,1020,1030,1040,1050の11種類になるって事かお?
ダメージが1000超えるなら0.950〜1.050の0.001刻みの方が見栄えは良さそうね
診療所は治療でバステと戦闘不能を両方なおせて、料金だけ違うという形にしようと思ってます
その方が無駄な手間が減ってプレーヤー的には快適だと思うので
ダメージは
>>116のとおりです
1000超えるダメージはまずないと思いますが(炎属性ヒロインSTR最大、HP半減渾身撃+最大威力血の盟約+攻撃バフ+クリティカル+弱点で973.44となり、この辺が単発の最大火力のはず)
0.95〜1.05の範囲内のすべての整数が同確立ででるとかでもいいかな
119 :
キジバト ◆gU9UFQH5Ar6R :2012/09/03(月) 10:00:13.68 ID:jqLizELL
宿屋どうやって描こうか悩むわー
って思ってたら病院で見てた写真集に素敵な写真があってイメージが湧いてきた
体調も良くなって絵の悩みも解消されるとかマジ病院万能
121 :
キジバト ◆gU9UFQH5Ar6R :2012/09/05(水) 12:06:12.08 ID:t1kDVO8G
このままで良さそうならこのまま描いちゃう
何か追加して欲しいものとかこれいらないとかあったら言ってね
宿屋っていうか普通の家庭の食卓っぽいような
123 :
キジバト ◆gU9UFQH5Ar6R :2012/09/05(水) 20:53:38.28 ID:t1kDVO8G
世界樹4がまさにそんな感じだったからいいかと思ったんだけど
もうちょっと宿屋っぽくしたほうがいい?
中世の宿屋っぽいってなんだろう
中世っていうかアラブっぽさが欲しいかな
フロントの脇にヤシの木、ホールの小テーブルに金属器のランプがあったりとか
個人的なあれだけど、宿屋は寝る所ってイメージの方が強い。酒場でも飲み食いできるだろうし。外国の人もホテルで飯食わないでパブとか行くじゃん?
おk
フロント周辺をそんな感じで描いてみる
>>125 その場合描くとしたらベッドは無しでソファーとテーブルでゆったり出来る感じかな
フロントの方がアラブっぽく描きやすそうだけど、個室のゆったり空間も捨てがたいね
どっちでも興が乗ったほうでいいですよ
魔法のランプみたいな水差しとカップがあると個人的に好き
一階は酒場、二階は酔い潰れた客や宿泊客用の部屋(質素)とか
しばらく書き込んでないけど見てる! 宿屋のデザインは俺にはわからん
そろそろゲームの肉付けをして、たぶん15日前後までに簡単な施設・ダンジョンの行き来と
簡単な戦闘が出来る状態までにはどうにか持ち込めると思うお
その際、ダンジョンの方はデータが無ければこちらの方で合計20~40マス程度の手抜き仕様のを用意して使うと思うお
(言い忘れてたけど、エディタの方はまだ効果を載せたりとかはしてないから
このマスはこういう効果があるって教えてくれれば後でそう組み込むお)
戦闘関連の方は、スキルの習得や設置関連の細かい所はまだあまりできないとは思うけど
とりあえず貰ったファイルにあったスキルのデータを10~20種類ぐらい組み込んでみて
ゲーム内で使える状態にしてみようと思うお
戦闘開始時のフェードインや画面が切り替わるときの演出などはまだ込み入ったものにせず、簡単なものにするから
そのあたりの修正や相談は、特に何も無ければ
こちらがプログラムを作成→テストしてもらって問題部分を指摘、という流れで進めるお
把握
テスト版はガワは適当でも動けばいいです
マップはドットで書いたやつは基本そのまま使うつもりですが、俺がエディタ版に直した方がいいかな
背景はこれで描いていってください
手前のカップも金属製でお願いします
避難所はどこに立てるべきかちょっと調べてみます
一段落付いたから、やっと時間が空いたぜ!
とりあえず寝て体力回復するお
エクセルのアレから装備・アイテム・スキルのデータを大体全部取り込めたお
職毎のパラメータを組み込むのは細かい作業になるからとりあえずシュバリエ部分のステータスを適用させる予定
戦闘部分に一番手こずると思ってたら詳細のお陰で一番サクサク進む!
http://i.imgur.com/CaRNJ.png 一応念のために
ステータスの方で「攻撃力:STR+武器攻撃力」とあったけど、
たとえば一番上のテンタクル(ボール)の場合 攻撃力はそのまま2でおk?
はい
STR+武器はプレイアブルキャラクターのことです
了解だお!
個人的な用件で申し訳ない(反応がなければもちろんやらない)んだけど、
ちょっとこっちの方でプログラムの構造や作り方などを書いてる場所があって
そこにある処理の構造の説明を書いて、その処理や構造の例として
ここのプログラムの製作過程のスクショを使いたい(
>>62や
>>66みたいなの)んだけど これっていいかな?
別に使ってもいいですけど、内部データが大量に丸見えにならない程度にお願いします
ありがとう!
基本バグを少なめに抑える方法とか効率的に作る方法についての解説だからその辺は大丈夫
ま、まあ進んでる! まあ進んでるけどちゃんと上げれるところまで辿り着けるか分からない
とりあえず次回上げる分で
・(ダンジョンマップで)既に通った場所の表示・通ってない場所の非表示
・エンカウント
・簡易戦闘
・前列/後列などの処理
・今回出す敵の使用スキルと使用確率
・近接属性の使用や火炎体制・氷結体制など属性抵抗の仕様
・タイル毎に出てくる敵の変更
・レベル制とレベルに応じたステータスの変動(シュバリエのデータを使用)
・施設の移動と宿泊機能
の実装までは確定して今それぞれの処理を組み合わせてる所だお
できれば後3〜5種類ぐらい実装して、実装できなかったとしてもとにかく明日か明後日に間に合わせたいって感じ
いつの間にか随分進んでる…
仕事して帰ってきて寝るだけの生活を続けているうちにずいぶん時間がたってしまったようだ…
ドロップアイテム入手、売却、アイテム発売、購入までできればテスト版としては十分ですね
とりあえず街→ダンジョンへの移動は組み込めた
(街の外を押したらフェードインなしでダンジョンにワープするだけだけど)
次は戦闘部分や……
>>143 アイテムか!
簡単なデータは大体組み込めたからドロップはもしかしたら出来るかもしれないけど
まだ使ったり売り買いしたりの処理が出来てないから数日後になるかも
このまま寝なかったら20時ごろにうpできそう
く……くじごろかじゅうじごろかも……
そんなに急がなくてもw
うpに謎のかっこまーくが入った
とにかくたぶんよるじゅうにうprぴますたぶん
トv'Z -‐z__ノ!_
. ,.'ニ.V _,-─ ,==、、く`
,. /ァ'┴' ゞ !,.-`ニヽ、トl、:. ,
rュ. .:{_ '' ヾ 、_カ-‐'¨ ̄フヽ`'|::: ,.、
、 ,ェr<`iァ'^´ 〃 lヽ ミ ∧!::: .´
ゞ'-''ス. ゛=、、、、 " _/ノf:::: ~
r_;. ::Y ''/_, ゝァナ=ニ、 メノ::: ` ;.
_ ::\,!ィ'TV =ー-、_メ:::: r、
゙ ::,ィl l. レト,ミ _/L `ヽ::: ._´
;. :ゞLレ':: \ `ー’,ィァト.:: ,.
~ ,. ,:ュ. `ヽニj/l |/::
_ .. ,、 :l !レ'::: ,. " 処理の組み込み出来ないまま16時間のプログラミング
┼ヽ -|r‐、. レ |
d⌒) ./| _ノ __ノ
http://ux.getuploader.com/loli_baba_fantasia/download/141/hsptmp%E3%82%92%E5%AE%9F%E8%A1%8C.zip いきなり戦闘から始まり
戦闘終了後一度でも街に入ると次の戦闘でフリーズ(CPU使用率100%とかではなく
通常のキー操作を受け付けなくなるだけなのでEscやAlt+F4で回避可能)するステキ仕様
【施設】
・行き来は出来ますが「街中へ」しか機能しません
・街とダンジョン/戦闘以外のマップは昼(6時〜18時)か夜(それ以外)で背景が変わります
・曜日もカウントできる仕組みになってますが表示はしてません
・HSPDX(現在使っている、画像の描画速度を2倍にしたり乗算合成とか回転とか色々できるようにするプラグイン)だと
文字の表示が重いので一時的に時間表示を特殊なものにしてます
・Fキーを押すとどこでも早送りができますが背景は一旦場所を変えないと変わりません
【マップ】
・マップ前半と後半(正確にはハメ込まれているマップチップ依存)で出てくる敵のパターンが変わったような気がします
今はやってないけどマップタイプによって属性のダメージが変わる処理はちゃんと組み込めそうです
・1マス目からマップ⇔街の行き来が可能です。 特定のマスでイベントを起こす処理のテストも兼ねてます
この処理自体は普通にいけてるので会話イベントの組み込みなどはすぐ実装できそうです
・通った道と隣接した地形のみ表示されるようになりました
そのうち壁も見えなくしたり、隣のマスでも壁に挟まれてる場合はそのマスを非表示のままにしたりするつもりです
【戦闘】
・プレイヤーキャラのゲージの仕様(長さが違ったり)などは後で直します
・敵が攻撃するところまで組み込めなかったのでずっと俺のターンです
・右上に敵のゲージを出してるのはデバッグ用のためです
・敵のスキル発動確率はデータとしては組み込みましたがゲーム内には組み込めませんでした
・たとえば敵の攻撃が全て届かない場合における敵の処理が分からない
(あと攻撃できる技のみ選ぶ処理が今日中には実装不可だった)のでちょっとその辺りについて教えて欲しいです
・属性パラメータは組み込んだけどプレイヤー側のスキルとアイテムが実装できず
殆ど無意味なことに気づいたので計算式には組み込んでないままです
・敵が全体的に浮いているのは彼らが慣れないプログラム生活にとまどっているからです。 変に見えてもやさしく接してあげてください
・ATTACK以外使えません。 男には攻める事しか許されません
・なんかいろいろ全体的にごめんなさい
・おやすみなさい
・来週(というか今週)末ぐらいにバグを大体修正してたぶんアイテム・スキルのデータもいくつか組み込んだのを上げるので許してください
1日5~6000カロリーぐらい取ったらプログラミングしても頭痛に悩まされなくなった気がした
オリーブオイルおいしいです
http://i.imgur.com/5RGuo.png 別の用事で作ったテキストエディタが使えそうだったのでそのデータを改造中
右側にあるのは複雑な文字とかに振り仮名を付けられるよってものだけど
ちょっとゴチャゴチャしすぎてるから 必要なかったら右側を消して20日前後にうpるお
EXPデータの組み込みが終わった
今日のノルマはレベルアップ処理だけにしておこう
レベルアップ処理完成
これで職毎に分岐を設ければこの部分はパーペキ
次は敵の処理を組み込もう
そろそろ眠たくなってきた
どのくらい進むかわからないけど、明日はアイテム処理を進めて装備の購買システムに取り掛かろうと思う
そろそろ組み込み開始
アイテムの番号とカテゴリだけ記録して、使用時にアイテムから番号のデータを読み込む方式にするか
アイテムの番号・種類・効果・カテゴリなど細かい部分を全部記録する方式にするか迷う
なんとなく書いてるけど ほぼチラ裏だから忙しかったり面倒だったらもちろん飛ばしてね
ジャギる原因(恐らくだけど)とかも書く必要無さそうだけどおれはさっき知ったからなんとなく書いちゃう
http://i.imgur.com/weRvB.png ゲーム中で妙なギザギザの部分(ジャギー?)が発生する原因は
「本来png(元の画像データ)内で処理されるはずの所(アルファブレンドというっぽい)が処理されてないこと」っぽく、
それをゲーム内で処理する方法について探してたら
http://i.imgur.com/tT4zq.png アルファブレンドが出来るプラグイン(GDIという機能を使用する?)を見つけたんだけど
これはすげー重いし、バグなのかよく分からない現象まで起こるし
何より これを使おうとしたら既存の画像の描画方法を変えなきゃいけないから実装は無理っぽかったお
http://i.imgur.com/zICCP.png んで、画像関連はド素人なので ちょっと時間がある今の内に
アルファブレンドが出来るソフトを使ってアルファチャンネル(?)の構造について調べたり遊んでたんだお
講座とかを使わないのはググるのが苦手で 余裕がある内はググるより自分で調べる方が好きだから..
http://i.imgur.com/K9XbL.png http://i.imgur.com/e8a49.png http://i.imgur.com/KQ8go.png 色々遊んでたら上記の画像が出来た。
1番目は真っ白な背景に画像を張った後(アルファブレンド有)に、背景を黒色で外部分を塗りつぶしたもの(アルファブレンド無)で
2番目と3番目は灰色の背景に画像を張り(アルファブレンド有)、背景を黒色で塗りつぶしたもの(アルファブレンド無)。
これを見る限り、
アルファブレンド有り→ジャギーが発生する部分(キャラの外回り)だけアルファブレンド(半透明合成?)が行われるからきれい
アルファブレンドなし→その時(直前)の背景の色に合わせて 外周りを半透明合成したものがそのまま使われるから汚い
という理由で ジャギーが発生してしまうっぽいなぁと思ったんだけど
http://i.imgur.com/mRnIr.png それだと 単色ではない実際の背景にモンスター画像を張った場合
たとえばモンスター用の画像として保存してある画像データの背景が白色なら
「外回りを白色の背景に合わせてアルファブレンドしたモンスター画像」が使われ、
モンスター画像の背景が灰色なら「外回りを灰色の背景に合わせてアルファブレンドしたモンスター画像」が使われるわけだから
アルファブレンドを外回り部分を消さない限りはどうやってもギザギザ部分が目立ちそうなのが分かったお
http://i.imgur.com/Y47DP.png 「ゲーム画面内に元のモンスター画像を使おうとすると」ジャギーが起こるのであって、
予め ゲームプログラム外で「使用する背景にモンスターをアルファブレンドした画像」を用意することもできるけど
そうすると 敵がうっすらと消えていったり、攻撃を受けた敵が赤く点滅したりとか
そういう細かい処理が作れなくなってしまう(一緒に背景の色も変わってしまうため)からそれもあんまりやりたくないお
http://i.imgur.com/z8Kaj.png ギザギザ部分の原因となる外周りを全て消すってのもよく考えれば不恰好だし
本来行われる「一部分のみの半透明合成(=アルファブレンド)」という処理は無理っぽくても
「画像全体の半透明合成」自体は出来るから なんかこの問題は解決できそうな気がする……
http://i.imgur.com/EdQyg.png それで思ったんだけど、上記の画像の構造を利用して
「ジャギー部分だけ切り離した画像と、切り離された画像(要するに外周りの無い画像)を用意して
外回りの無い部分は普通にゲーム画面に張った後で、ジャギー部分の画像は半透明合成する」というやり方をすれば
手間こそ掛かれど ちゃんとジャギることなく、画質もほとんど劣化せずに画像を使えそうな気がしたお。
たぶんCPUに掛かる負担も5~10%程度しか増えないし、戦闘部分よりマップ表示モードの方が重いから
これ以上ゲームが重たくなったりもしない……と思う
この問題の解決優先度は低い(修正は絶対に必要だけどそのタイミングは最後で良い)ので
良い方法が見つかるまではじっくり調べていきたいお
ギザギザ部分が不自然になる問題には昔よくぶつかったし……
うわ色々やってたら1時間以上経ってた
アイテム処理に戻ろう
アイテム欄は1次元配列で作って
0:アイテムなし
1~1000:消費
1001~2000:武器
2001~3000:防具
という感じで作る事にした
これなら大分簡単になりそうだ、さあ続けるぞ
明日動作テスト版1チェックします
今日は今から電撃属性描き上げる
ちょっと前のは酷かったので明日夕方頃に動作テストの改良版を上げると思う..殆どテストできそうな場所無いけど
会話イベント処理の前にアイテム処理の方を取り掛かってるからエディタのうpは遅れそう
さあプログラミングだ
ここ数日は簡易宿泊→うp→アイテム処理作成
→スキル処理作成→敵の攻撃作成→会話処理
という流れで進めたい
気になった点をいくつか
@モンスターの配置
上の方に置きすぎている、影の位置は悪くないのでそちらにモンスター画像が若干被るくらいの位置に下げた方がいいと思う
また、モンスターの画像が思ったより大きい
初期のザコモンスターレベルなら現在の2/3〜1/2くらいのサイズでいいと思う(弱いキャラは基本的に小さく、最大6体横に並ぶ)
A戦闘中の表示
モンスターの体力は、そのモンスターにカーソルを合わせた時にカーソルとセットで表示したい
その時にバッドステータスアイコンも横に表示
Bリザルト
リザルト画面を挟みたい
取得経験値表示、レベルアップしたらレベルアップと表示、習得アイテム表示など
画面構成はこれから考えて改めて書き込みます
C町の施設
町の施設でコマンド選択途中以外では、キャンセルボタン(Xキー)でも施設から出られると便利
Dマップ表示
プレイヤーの現在位置を何かのアイコンで表示したい
探索していない場所の壁が最初から表示されているのはNG
壁を挟んですぐ向こう側に床がある構成はNG
追加で
Eダンジョン移動中常にメッセージウインドウを表示するわけではない
メッセージ表示する時だけ現れる
F時間の表示は時計の針ではなく数字で表示
G町の広場でXキーで町の外にカーソル移動すると便利
とりあえず私の方ではリザルト画面の構成を考え、その後ヒロイン絵の色を塗りなおしていきます
了解だお!C→G→F→E→A→@→Dの順に修正してみる
忘れてた、敵の影についてだけどこれは最終的には敵の画像の大きさ依存になって影部分に半透明処理がかかると思うお
あと、施設画面の所も何も無いときはメッセージウィンドウ省く感じ?
作業再開
明日の朝までアイテム処理か戦闘処理を進めよう
http://i.imgur.com/jcNIA.png MOVEが選択可能になって敵の攻撃のプロトタイプが少し進んだお
プログラム内のスキル処理の構造がしっかりしたものになれば敵・味方両方ともスキルが組み込めて一気に前進するけど
先にバラバラになってるデータを一纏めにしてみようと思う
文字表示関連の問題がある程度解決した……長く苦しい戦いだった
es_screenを適用していないバッファなら標準命令のmesとかも使えたのか
食べた物が悪かったのか全身倦怠感に襲われた
とりあえずガードの組み込み開始
そろそろ眠たいからこれを書き込んだら寝よう
http://i.imgur.com/sNDfw.png 味方が複数居る場合、同じアイテムを使用する場合の処理について分からなかったので一応
こちらとしては使用する際に、右側にそのアイテムを使うキャラのアイコンか名前を置く感じで考えてるお
ガード処理のプロトタイプが組み込めた
次はスキルウィンドウ表示だ
新参だから詳しく知らないけどそっちは旧wikiで
>>1のは新wikiっぽいお
3Dダンジョンから2Dダンジョンになってるのはぼくが3Dできないからです
3Dできる人がいたらその人にマを任せた方がいいかも分からんね
うお、レス早いね
3Dは気合で頑張れお! マは多人数居たら作るの難しくなるお!
自分はしがないマだけど、応援してるお!
スキル発動あたりがちょっと進んでガード・移動あたりはほぼできた
土曜深夜〜日曜のなんかまあそのうちぐらいに修正版がうpできたらいいな
攻撃手順で迷ってるんだけど、たとえば1ターン目で「挑発」を使う味方が先行を取ったとき
後に行う敵キャラは、挑発を使ったキャラを1ターン目ですぐ狙うようになる感じ?
それとも2ターン目から挑発を使ったキャラを狙うようになる感じ?
ターゲット関連の処理はともあれ敵が攻撃するようになってスキルも発動できるようになった(MP処理はまだ)
次はアイテム処理のより細かい処理とアイテムを使ったらアイテムが消えるかどうかの分岐を作ろう
時間の表示とか変わって、スキル・ガード等色々できるようになりましたね。
殆ど微妙なラインだけどね!!!スキルとかMP消費しないし
今週はアイテム処理を重点的に進めたいお
プログラムは進んでることが大切だお!
アイテム管理の構造とか考えると、表面的には進まないかもしれないけどがんがれ!
とりあえず敵のタゲはさておき敵にもガードする処理が組み込めた
そういえば
>>186は壁越しに移動可能なマスがあるけど、それは後で修正する予定だお
・アイテムの装備
・回復アイテムの使用
・キャンプ画面でステータス・アイテムの確認(プロトタイプ)
・クエスト受理/推敲(ちょう簡易版)
・敵データ8体組み込み
・攻撃スキルデータ10個以上組み込み
・アイテムデータ5種類以上組み込み
・属性組み込み
・アイテムのドロップ
・文字表示処理の改良(軽い文字表示方法を見つけたけど文字の形が崩れる問題が発生している)
・2体以上操作可能キャラが居るときの処理
今週中にこのうち8個以上の実装を目指したい
>>189 がんばるお……
出かける前に属性関連の処理をいくらか組み込んで
(通常攻撃の属性を変えたりとかはまだだけど)スキルに属性付与が出来るようになったお
次は味方に対して発動する効果(回復やバフスキルなど)の選択肢の仕様を作ろう
と思ったけど今日はもう時間がないか
朝に出かけて帰ったら町内活動なんてとんだアクティブニートだ
・攻撃のターゲット決定はターン最初ではなく攻撃する時に行われる
・ランダム複数回攻撃は1発ごとにターゲットを選ぶ
ついでに味方のターゲット選択に関して
・追撃系はトリガーの攻撃が当たった相手をターゲットとし、ターゲットが追撃前に戦闘不能になった時は不発
・追撃系以外は選んでいた相手が攻撃前に戦闘不能になった場合、残っている敵の中からランダムでターゲットが決まる
了解だお!
それじゃあ挑発等は発動時にそのままターゲット補正をかけることにするお
6体分のパラメータデータ取り込み終わり(組み込めてはいない)
ドロップ処理にまだ手をつけていないのと
味方単体指定・敵単体指定・味方全体指定・敵全体指定・味方ランダム指定・敵ランダム指定といった
ターゲット選択パターンの処理を組み込めたら 技関連の組み込みが十数行程度のもので済むようになるので
しばらくドロップ処理・攻撃選択処理を並行して行うお
了解だお
そういえばアイテムのドロップ率って100%?
それとも敵によって異なる感じ?
敵ごとに違います
条件ドロップもあります
確かモンスターのデータに書いておいたはず
あれ、それってどのデータ?
モンスター.xlsx(更新日時7/07)には見つからなかったけど エクセル系は殆ど使った事ないから見忘れてたのかな
そのファイルのドロップのところに何%とかって書いてあるはず
スタッフ用メモに上がってるやつ
見つけた見つけた。 スタッフ用メモの方に載ってた
それじゃあドロップ確率とドロップ条件も下書きを進めるお
ターゲット選択系処理の下書きがようやく確立できそうな状態まで進んだ
明日〜明後日で敵データ・スキルデータ・アイテムデータ・アイテムドロップを一気に組み込みたいお
キャンプモードのアイテム欄表示(使用はまだ)を実装して
敵データ数体取り込み+アイテムデータの取り込みが終わったお
「この方法で倒したらアイテムをドロップする」といった感じの特殊なドロップについては
主に 敵キャラに「どの技で倒れたか」というパラメータと、この技を発動したか・発動して無いかのパラメータの
2種類のパラメータを組み込む事でドロップの有無の分岐を作るけど これにはちょっと時間が掛かりそうだお
その他敵データ・アイテムデータ・スキルデータは今の所順調だお
お疲れ様です
ワシもそろそろ研修期間が終わってノルマとかかかってくる時期でお疲れ気味じゃ…
>>204 忙しかったらゆっくり休んでね!!
http://i.imgur.com/5NsYY.png 増やすだけなら簡単だったからキャラをもう一体追加(ただしタゲ関連ができてないため敵はキャラ1しか狙わない)
スキルデータの方は 同じような効果(特定属性効果無効とか
特定属性で何%の威力で攻撃とか)を実装してもアレだから、プレイヤー側は
・挑発 強化:自分の標的率↑5ターン
・牙折り 攻撃:敵単体に中ダメージ近接攻撃&攻撃↓3ターン
・パリング 防御:ターン終了まで自分への物理攻撃無効
・守護陣形 強化:味方全体の防御力↑3ターン
・迎撃の構え 自動:GUARD中、近接攻撃に対して近接カウンター
・ガーディアン 防御:ターン終了まで味方単体への攻撃を全てかばう
・背水の陣 自動:自分のHPが50%以下の時、攻撃力150%
・決死の覚悟 自動:戦闘不能になる時、1回だけHP1で耐える
の異なる効果を持つスキル8つをとりあえず組み込む予定だお
状態異常やステータス変動処理はまだ未完成だから
実装に時間が掛かるスキル・掛からないスキルと分かれそうだお
アイテムの方は
・バンデージT 味方単体のHP40回復。
・東方料理1 味方単体のバステ回復。
・煎薬T 味方全体の身体バステ回復。
・丸子T 味方単体のSP40回復。
・西方料理1 味方単体のHP60回復。
・紅焔の詩片 敵単体に火炎属性攻撃。倍率100%。MAG依存。
の6つを組み込む予定だお(紅焔の詩片のMAG依存はまだ出来ないけど)
スキルは消費MPの処理、アイテムは消費後の処理(アイテムの消滅)とかの下書きが進んで無いから
発動条件等はまだ無視されたままでの実装になるかも
もうすぐ10だしそろそろ散発に行こう……4ヶ月放っといたら随分延びた
難易度や必要な下書きの量に左右されるけど、とりあえずここ数日は
敵スキルデータ追加→アイテムデータ追加→アイテムドロップ追加
→味方スキルデータ追加→キャンプモード追加→装備アイテム追加、っていう流れで進める予定だお
後は作業量とは別に 土曜日中に途中経過をうpれる状況にしておきたいお
起きた遊んだ食った
さあ敵スキルデータをスクリプト化しよう
スキルデータ取り込み終わってアイテムデータいくつか取り込み終わり
支度したり出かけたりが終わったら味方側のターゲット指定と攻撃アイテム・回復アイテムを組み込むお
帰宅してアイテム発動処理と味方単体発動処理が進んだ
今の状態だとなんかややこしいので使うアイテム・味方のスキルをとりあえず全部放り込むことにして
うち一つ(これの実装は数日後ぐらいになるだろうけど)暫定的にレベルアップでスキルを習得するようにしよう
#const a 20ってかいて
#enum bってかいてもbは21にはならないことに気づかないまま進めててなんか色々大変なことになった
そして今直した
http://i.imgur.com/Y1DJE.png とりあえずアイテム5種(+もう一種類あるけど今の所ちょっと妙な仕様にしてるから表示されて無い)追加
文字の周りに枠がついてたりついてなかったりと統一されてないけどまあこれはそのうち直すということで
お次は説明文表示
nete okitekara
komakaityouseiwo
sibarakusitaato up toiukotode
やっぱ寝る前にちょっと進めて味方単体発動処理がほぼ完成
+ターゲット選択時のアイコンを光らせる仕様に変更
ここ最近作業が進まなくなる(というかバグる)原因の殆どが
「暫定的に実装した部分をある程度本格的に実装する際」だって事にようやく気づいた……
しばらくの間 暫定的に実装するパラメータ
(能力値とかスキルとかの変数)のリストをなるべく一箇所に纏める形にし、
変動しやすいパラメータを使用する際はデフォルトのパラメータと
変更後のパラメータの種類の数を明確に決める
(たとえば"物理攻撃力"パラメータはバフ付与前の物理攻撃力と
バフ付与後の状態の物理攻撃力の合計2種類にするとか)作り方で進めて、
どの部分のバグがどのくらい起こるようになったか・起こらないようになったかのデータを取ってみよう
しながないマの意見で、余計なお世話かもしれないけど、
一旦プログラム再設計した方がよくね?
全体の仕様なんとなく見えてる気がするし、構造を整理しないと
今後破綻する予感… ガッツリ作った後で手直しってのもあるけど
ヤバそうな気配がしてる。
構造っていうのが抽象的だからなんとも
いざという時に全体やいくつかの部分を修正する場合がある事についてはある程度考えてるお!
確かに構造と漠然と言っても抽象的かもしれないな。すまぬ
オブジェクト指向を心がけて、分かりやすくかつ変更に強い形
と書いていても結局抽象的なところは変わらんな…
もちょっと具体的なところを語るとすれば
ユニット動作・画面の描画はタスクで管理して機能を分離し、
それぞれの動きでバグを発生しにくくするとかかねー
具体的なソースを見ていない上での話なんで現在の動作見たうえで想像はいってるけど
悪いけどオブジェクト指向もタスクってのも分からないんだなこれが……
かといってググって短時間で分かりそうな内容っぽい感じもしないし、現在のプログラムの簡単な仕組みと
これまで起こっていたバグの原因について軽く解説する形になるけど
http://i.imgur.com/Hdoix.png 自分のプログラムの基本的な構造としては、
全体の処理(施設関連モードだとか戦闘モードとかマップ移動モードだとか)は基本的に
様々な分岐を一箇所にまとめたラベルを作る形でやっていて
そういう全体的な構造や、大規模な処理に関するところでは
今の所まだ処理に時間が掛かるようなバグには遭ってないんだけど
http://i.imgur.com/sfyG9.png こういうアイテム関連のデータとか
http://i.imgur.com/sacI8.png アイテム発動時の処理とかターゲット(≒使う相手)とか
http://i.imgur.com/LmEZo.png パラメータ設置系の処理とかの部分でかなり沢山のバグに遭ってて、その理由が
http://i.imgur.com/LDzRS.png マクロ化したパラメータ(攻撃力がターゲットとか)をかなりめちゃくちゃな位置においてて、
たとえば"攻撃力"をマクロ化したのが500行目と1500行目に二つあったり
500行目でマクロ化した攻撃力を使ってる処理と
1500行目でマクロ化した攻撃力を使ってる処理が混ざったりしてたせいだったんだお
(一つ上の画像も"処理"をマクロ化する#defineと"数値"を定義(マクロ化)する#enumが混ざってる)
んで、使用したパラメータそのものがおかしいのに
処理がおかしいのかと勘違いして ずっと処理の方を見直してたから中々進まない所が多かったんだお
バグに遭う原因が「ただ作り方が悪いだけ」というのもあるだろうけど、
別のプログラムで 3万行ぐらい書いてたスクリプト(これは5千行)の方も
大規模な部分ではバグらず 細かい部分でバグってたのを最近ようやく思い出したから、
今度から 使用するパラメータのマクロを
>>217みたいな感じで一箇所にまとめて
使うパラメータ・使わないパラメータをきっちり調べないとなぁっていうのが
>>215だお
>>216の処理に起こっている(致命的そうな)バグの説明になるけど、バグ関連の方でもうちょっと言及すると
・(戦闘中や施設などで)カーソルの位置がおかしくなったり、戦闘開始後に敵単体ターゲット選択状態になっているバグ
→戦闘終了後や施設移動時に前回選んだ処理のパラメータが残っているため。
戦闘が終わる度にカーソル位置をリセットでおそらく直るバグだけど
カーソル位置をリセットする処理はマクロ化して他の処理でも使った方がよさそうなので
リセットする処理をどうやってマクロ化するか下書きを書いている所だお
・戦闘時、画面上部に謎の赤いウィンドウ(空欄)があるバグ
→たとえば敵や味方が技を発動した場合、FFやテイルズやツクールみたいに
その技名を画面上部に表示することになりそうかな?と思ったので、
技名表示ウィンドウを下書きとして一旦のっけてる(わざわざ表示してるのはなんか忘れそうだから)
現在攻撃が1フレーム(1/64秒)で全て行われる為、技名を画面上部に表示する事が出来ないお
・使用できないスキルを選ぶとフリーズするバグ
→使用できないスキルには、まだスキルそのもののデータ=スキルを選んで行われる処理(攻撃とか特定属性無効バリアとか
敵単体攻撃/バフか、味方単体攻撃/バフか、敵全体攻撃/バフか、味方全体攻撃/バフかなど)を組み込んでいないため
・SPを4使用する技(牙折り)がSP3未満になっても発動できるバグ
→スキル選択画面で、MPが足りずに発動できないスキルや
何らかの条件が揃ってなくて発動できないスキルは灰色の文字で表示するようにしようと思ってるんだけど
それをどういう構造で作ろうか考えているため。
スキル関連の変数だけ二次元配列変数(1次=使えるスキルの数)にして、2次元部分のパラメータに
スキル一つ一つの「消費SP」「発動条件」「(攻撃技なら)攻撃力」「(補助技なら)補助効果」
「ターゲット指定(単体か全体化)」など 各々のデータを組み込んでいく、という手法でもいいと思うけど
そうすると 味方キャラ一人一人の配列変数が
経験値・攻撃力・防御力などの"ステータス"のデータを組み込んだ一次元配列変数と
上記のスキルのデータを組み込んだ二次元配列変数の計2種の配列変数を使うのと、
なんとなく一次元配列のままでも作れそうな雰囲気がするので それについて考えてるところなんだお
・近接攻撃属性である通常攻撃が後衛→前衛のキャラに対しても当たるバグ
→
>>151の【戦闘】の5つめ。 そういえば聞き忘れてた
・バンデージTでHPが減るバグ
→敵の攻撃を取り除いてるため、本当に指定されたキャラにアイテムが使われてるか分からないので
4回復した後で5ダメージ与える、という変な処理を組み込んでる為。 後で直す予定だお
……という感じで、まあこれ後でやってもいいんじゃね!?って思って放置してるだけだから
たぶん……たぶんその辺りのバグが心配になって書いたならそのあたりはたぶん大丈夫だお!たぶん!
細かい説明ありがとう。
状態を持って分岐するってのはごく自然な発想だと思うお。
自分も最初そうだった…状態の数が少ないうちはそれで大丈夫なはず。
状態が多くなるようでれば、状態の一元管理が厳しくなってくるので
そこを考えていくと効率的になると思う。
今回の事例で言えば、画面遷移は状態が多くないので
管理がしやすいのだけども戦闘シーンの状態が複雑なので
困っていないかな?と思ったのですよ。
例えば、戦いの状態と描画を分けることが出来たらすっごく楽になる。
敵を攻撃した時にダメージを表示する部分を別管理に任せると
アニメーションの終わりを戦闘側で管理する必要がなくなったりする。
上手く伝わらんかもしれんのが申し訳ないけど…
※HSPのコードで示せたらいいのだけど触ったことなくてすまんお
ちなみに定義データがずらっと並ぶのは気にすることないお…
それは仕方ない… 外部ファイルから読み出せることが理想で
定義が他の人に任せられれば、楽になるけどね。
定義データの被りを発見しにくいのはなんだかなぁって感じやね。
HSP側で警告なりだして欲しいな…
画面構成は予めマクロ化してて1〜2行程度のもので収まるようにしてあるからその辺りは大丈夫かなあ
(フェードイン・アウトの処理はまだちゃんとやった事が無いから時々バグるけど)
スプライトを知らず、処理のマクロ化だけ知ってた頃に描画・(画像)コピーとかの処理を散々マクロ化して
何フレーム表示・どの位置に表示・何フレーム何コマで表示とかの処理を作って 今も流用してるから
ジャギーやDirectXの文字描画以外では 特に凄く困った!っていう問題は無いお
ああ……定義データが並ぶのはやっぱり同じなんだね……
考えて作られてるようなら問題ないお
ジャギーはデザイン側のアルファ値(アンチエイリアス)処理で
対応してもらうのがいいお。描画側はアルファブレンドするだけで無問題
DirectXの文字表示は、テクスチャに文字を描画するのがいいお。
基本機能の描画に頼ると遅い&制御しきれない問題に嵌るお…
【訃報】俺氏、空腹のあまり期限が1ヶ月前のモッツァレラチーズを現れていない包丁で調理して食す
お前……せめて包丁は洗っておけよwwww
2時間経ちましたが腹痛に見舞われることなくなんとか過ごせています
包丁を洗わなかったのは雨の中帰宅してシャワー浴びてなんかすごいお腹すいてムシャクシャしたからつい
……みんなはちゃんと洗おうね! 昨日誰かが包丁使ってたの見たからついやったけどマジヤバいよマジ
http://i.imgur.com/ki6Fd.png とりあえず倒した敵からアイテムがドロップする仕様になり
ドロップアイテムの一覧を最後に表示できるように(落ちないはずのアイテムが落ちたりするのでまだ微妙なとこだけど)
この後 敵を倒すとリザルト画面に切り変わる処理を組み込んでいくお
あ……あまり起きてないのにすげー眠たい……チーズの呪いか包丁の呪いか薄着で雨に打たれながら自転車をこいだせいか
http://i.imgur.com/aFkCf.png アイテム名を画像化してある画像データのサイズが足りず、hspのes_buffer(バッファに画像データを送る命令)は
なんかあんまり大きすぎるサイズの画像だとダメらしいけど
最近別のところで色々調べたところ どうやら「一度に読み込む画像のサイズ」に制限があっても
「バッファ(画像データをしまう場所)のサイズ」に上限は無いようなので
そろそろ一つのバッファに複数の画像を送り込む処理をマクロ化したいところ
http://i.imgur.com/h9v2a.png ただし 何も考えずにバッファを大きくしまくるとメモリの確保量が増えてしまうのも悩みどころだお……
そういやこういうゲームの推奨スペックってどのくらいに抑えた方がいいんだろう
テキスト画像を全部用意するって意味ではなかったのだけども
DirectXのバッファを作って必要な文字列を都度生成すればいいお
毎フレーム作ると重いので、どこかで一度だけね。
もちろん、その時に保持していないアイテムとかのテキストは
作る必要ないんで、ちょっとめんどくさいけど
それか、文字画像を全部もてばいいお、ひらがなとカタカナ
必要な漢字あわせて1000文字くらいなら1024*1024のバッファ
メモリでいうと4Mでいけるお!
切り貼りして文字作るのが一番高速やしフォントも自由に作れるし
よくやる手だお
メモリ148Mはさすがに食いすぎな予感…
HSPのメモリ管理は
途中、メモ書きしてた内容がはいってしまった…
HSPのメモリ管理辺りは忘れてくれお
このゲームなら、利用するメモリ量は32Mくらい目指せば
いんじゃないかと思うお
ohayou
32か……32か
基本画像読みこみっぱだったからメモリ解放系の処理もマクロ化したり
軽い処理の速度を調べないとなぁ
おはやう。
街の場合は、場所に応じてデータを読み直すのと
ダンジョンは、そのマップに出現する敵だけ読めば32M達成できると思うよ。
ちなみに、どこにメモリ一番食ってるんだwwww
画像周りはビデオメモリに持てば、システムメモリはそこまで食わんぞw
画像をシステムメモリに持ってたなら、上記対応でいけるお。
いやあ、つい文字系のデータとしてでかい画像を5個分ぐらい用意してたらなんか……
画像描画系はマクロ化してる部分のバッファと座標を変えればいいからメモリ減らすのは後回しにしようかな
最近のPCは性能いいし、あとでもいいかもね。
このゲーム最終的にどうすんのかってとこかと。
フリーとして出すなら、ハイスペック要求してもいんじゃない?
そのあたりは他のメンバーにお任せする感じになりそうだね
頭痛と(あまり起きていないのに)強烈な眠気に襲われたけどチョコ食べたら直った
2キャラ目のレベルアップと職種用パラメータを組み込もう
次は技の肉付け
無属性タイプを実装・敵スキル5種類の威力組み込み完了
……だけどバステ付与スキルと挑発等の事を忘れてたので先にバステ実装しよう
まずは毒と眠りの実装だ
よし眠たい寝る!!
明日は寝るまでにリザルト画面とバステと標的率あたりを完成させたい
何か知らんうちに随分進んでるっぽいが日本語でおkだった
ともかくお疲れです
ここのところ連休が全くなくて作業が捗らないってレベルじゃねーぞ
寝た食った
暫定的に用意したバステアイコンを用意し、バステ・バフ(毒・攻撃力↑等)のマクロ化が完了
次はバステ・バフを加える効果を持つスキルとバステ状態の処理をいくつか組み込もう
http://i.imgur.com/7DEfO.png とりあえず暫定版バステ枠を作成
次は特定ターンおきに自然治癒判定・そのバステの効果などを組み込んでいくお
数行〜数十行といった長いコメントを書くとき、毎回文頭に;とか//とか置くのが面倒くさく
/*とかの数行用のコメントっぽいのもちゃんと機能しないときがあるし
1行〜2行のコメントだと緑字は目だっていいから色は変えたくないけど、長文が緑色だと見づらいなぁと思ってたら
#if、#endifなんて便利な処理があることに気づいた
とりあえずバステの効果(毒によるダメージ減少とか)はターン終了時に適用する形式に
ダメージ関連にもうちょっと複雑な処理を組み込めるように、今までひとくくりだった攻撃命中処理を分解して
与ダメ分岐・与バフ分岐・与バステ分岐の3つを生成する形式に変更
2体で同じ敵に攻撃すると、1体目の攻撃で敵が倒れても2体目の攻撃が倒れた敵に追い討ちする形になるので
ターゲットが居なくなった時にターゲットをずらす処理(敵・味方ふくむ)の下書きを作ろう
>>215を組み込んでから今のところ殆どバグに見舞われて無いけどこのままバグなく続くだろうかおやすみ
ってまだ
>>244できてねーじゃん!!
やっぱもうちょっと続ける
とりあえずバステ解除用としてまず煎薬T・東方料理1の組み込み開始
それと並行して、現在はまだ実装しないけど「バステ回復」とか
「特定エフェクト発生」のようなエフェクトを組み込むために
"指定した位置に指定したエフェクトを指定したサイズで30フレーム
(うち1~5フレームはちょっと位置をズラして)表示させる"というマクロを作成するお
http://i.imgur.com/yTkXn.png エフェクト表示のマクロ化終わり(20フレームだったけど)
東方料理1が終わり、あと精神バステ・身体バステの組み分けが終わったけど
煎薬Tは全体処理がまだなので組み込めてないままに
次はリザルト画面を組み込むお
標的値についてはちょっと複雑な仕様になるかも
http://i.imgur.com/epAFM.png 細かいのは調整して無いし色々酷いけどリザルト画面が出来た
できたったらできた
やっぱりそろそろ眠いから寝るけどシステムについてちょっと質問
「標的値」について気になった事があって、メモだと
>●敵の標的決定
>・標的値:味方キャラクターが敵に狙われる確率を決める数値。通常10。
>【味方Aが狙われる確率=(味方Aの標的値/敵の攻撃可能距離にいるキャラクターの標的値の合計)×100[%]】
とあるけど、3行目の"敵の攻撃可能距離にいるキャラクターの標的値の合計"ってのは
http://i.imgur.com/NZmRY.png たとえば敵が使う攻撃が2パターンあって、その攻撃範囲が2つある場合
発動する技を技1・技2のどちらかを選んでからターゲットを決める感じ?
それとも技を発動する前に、予め「そのキャラが使える技の最高攻撃可能距離」を算出してから
ターゲットを決めた後で発動する技を決める感じ
(たとえば技2の攻撃範囲が技1と同じだった場合、予め後衛に居る敵を
"攻撃可能な距離外の敵"として判断する感じ)?
スキル、攻撃などの選択は個別に確率を決めたり条件を決めたりしてます
スキル選択→範囲内の攻撃対象を数える→計算してターゲット決定という感じ
世界樹4のパーティ絵が描きかけで気になってもやもやする…
キャラ絵塗りなおす前に描いてしまおう
敵の行動パターンを「スキル・そのスキルの発動確率」を組み込む形式から
「敵の行動パターン」を記載したラベルを作り、そこに敵の行動パターンを組み込む形式に変更するお
そして別の処理の下書きとか用事とかで4~6日ぐらい進行速度が落ちるお……
よしきたすげーパパッと終わった書いていこう組み込んでいこうキャラの行動とかスキルとかなんか色々
……ぐっすり寝てから!
>>257の処理が大体終わった!これで行動パターンの仕様変更がちょう楽になった
次は標的率に手をつけよう
標的率パラメータを作って分岐処理がだいぶ進んだお
明日は一度やってみたかったシチュエーション【旅行先でプログラミング】が出来る
【訃報】俺氏、日帰り旅行先でダウンし帰宅
俺氏は「この時期は真冬や真夏よりもヤバい」などと意味不明な供述をしており
最近ようやくginfo_r,g,bの存在を知った……es_excopyのライト色もこれを利用すれば楽に出来たのか
現在は引き続き敵の攻撃処理・バステ関連と買い物・キャンプモード時のアイテム使用処理を作ってるお
この辺りはサンプルがない状態での各々の細かい要素に対する話し合いが難しそうだから
簡易モードをうpして、細かい仕様部分の具体的な指摘をしてもらう形になりそうだお
テキスト表示処理の辺りでちょっと考えてるところがあるからどのくらい実装できるかは不明だけど
1~2週間後にある程度機能を実装させてうpしたいお
忘れてたけど、今ぼんやり考えてる流れは簡易戦闘→キャンプモード+装備アイテム
→施設4種(宿屋・治療院・商店・酒場)の処理→ダンジョン部分の本格部分、という感じになってて
ダンジョン1~2個分ぐらいの量の敵キャラが出るのは10月下旬〜11月上旬になりそうだけど
戦闘時の背景(敵が立つ位置がどの辺りか)について考える必要があるってことは
敵キャラの画像データをもっと取り込んだり、表示位置を変えた差分を作るのを優先した方がいいかな?
位置よりまずはサイズかな
横に何体並ぶかで最大サイズは決められるけど、実際はそれだとでかすぎるから調整してややちいさくしなきゃならない
それをしてから表示位置を決めていかないと多分二度手間
となると敵キャラのサイズを変えた差分をいくつか用意した方がいい感じ?
そうですね、敵絵だけでなく仮戦闘画面に並べたもので作ってもらえると助かる
その前にまず、各敵キャラのサイズの基本となる、軟体同時に並べられるかのデータを書いてうpするので、それまでこの件は保留しといてください
テンタクルボールと這い寄る魔泥とソーピクシーは6体同時に並べるサイズ(=1)です
サイズ2は3体同時、サイズ3は2体同時、サイズ4は両脇にサイズ1を1体ずつ置ける大きさで、最大がサイズ6、サイズ5は登場しない予定
ところでここ数日考えてたんだけど、バステ継続ターンに関して
@継続ターンは固定、そのターン数がバステアイコンのところに表示される
A解ける前に同じバステを上書き付与したら継続ターンが加算され、バステアイコンの数字も増える
B別のバステで上書きした場合は継続ターン数は加算されず、新しいバステのものになる
C毒は永続だが、数字のところにターン数の代わりに毒ダメージが表示される
D毒の時にさらに毒を上書き付与すると毒ダメージが加算される(ダメージ30の毒を3回重ねて付与すれば毎ターン90ダメージ与える毒になる、ボス戦などで毒を有効活用しやすくなる)
E石化は永続で数字表示なし
こんな感じに出来ませんかね
この仕様だとバステの運要素がやや減って能動的に管理できるようになって戦略的におもしろいかな、と思ったんだけど
おk!その辺りの仕様は大体色々変えられるようにしてるから、何かあったらどんどん追加/変更するお
毒の時に表示されるダメージ数値の色は他のバステの残りターン数の色とは別のものを使うとよさそうだね
そうですね
あとこの方法の場合、アイコンは作らずにバステターン枠にバステごとの色を背景色みたいにして乗せてその上に数字を表示っていうのがいいかも
背景色変更+ターン表示用のデータを揃え終わりキャンプモード時のアイテム欄処理を進行中
初めてカールのピザ味を食べたけどやたら美味い
は……初めてDirectXのバッファにテクスチャ使用型・非使用型の分岐を作れる事を知った……
これでCPU使用率が2/3ぐらい下がったはず
テクスチャ使用か否かでCPUの使用率に影響あるもんなん?
es_screenでDirect3D使用フラグをオンにした場合は
es_buffer時に5つ目のパラメータを0にする事で大体2倍程度軽くなるお
そのバッファは角度やライト色とかの変更が出来るes_excopy命令が使えなくなるけどね
ほうほう。結局GPUで処理させるパラメーターか何かかしら。
マニュアルが見当たらんかったけど…
情報thx
Direct3D + テクスチャ
DirectDraw + オフスクリーン(サーフェイス)
どちらかの設定で高速になるみたい。ただしCPUの利用率の影響がよくわからない。
毎フレーム画像読み込んでるとか??さすがにないよね。
DirectDrawはアルファブレンディングがハードウェアで出来ないので3Dお勧めするお
ハードウェアって何レベルなのでその辺りはまあ何年後かぐらいに……
ハードウェア=高速
ソフトウェア=低速を覚えておけばいいお
そ、そういう意味で言ったんじゃ……!
戦闘中のアイテム使用処理(同じキャラが同じアイテムを使わないようにするための処理)と
キャンプモード時の消費アイテム・装備アイテムの使用処理の下書き終わり
次はプログラミングだ
消費アイテム使用処理の部分が大体終了
うまくいけばスクリプトを流用してキャンプモード時に発動できるスキルの方も作れそうだけど眠たいしまた後で……
寝るまでに買い物処理を完成させよう
ヘルプで命令の確認を行った所らes_getbufという命令を発見する。 これはDirectX上で生成したバッファをHSPのスクリーン(DirectX不使用)に
画像データをコピーするという命令で、これを応用すればゲーム画面を通常のバッファに転送し、HSP標準命令の方でアンチエイリアス入りの
文字を描画しそれをもう一度DirectX側のバッファに転送するということで負担をかけることなく巨大な文字の描画ができるのだ。 この様な
ややこしい処理をすると逆に負担が増えるのでは、と思ったのだが処理速度を試してみた所こうした方が大幅に処理が向上することが
判明する。 ここで思いついたのが「この一連の処理のマクロ化」である。「ゲーム画面の画像データから文字を描画する部分を抜き出し」
「文字を描画し」「再び画像データをDirectX用に戻す」と言う処理を一行書いただけでできるようにしようというものだ。 そうすることにより
ゲームの負担を減らし、かつ綺麗に(ジャギーを残さず)文字を書くという処理ができるのだ。 更に今まで行っていた「画像データに文字を書き
その画像データから文字の画像を読み込む」という処理が必要なくなり、メモリ使用とファイル内のデータが消えるというメリットまで生まれる。
となると今すぐ「画像データから文字を読み込む」という処理から「文字列型配列変数に文字のデータを入れる」という処理に変更し、かつ
道具やHPなどの表示部分を先ほど書いたものをマクロ化して組み込むようにするというスクリプトの改変を行うべきである。
要するに
買い物処理は完成しませんでした
めざめた
今日はまず文字描画関連のお勉強をしよう
おはよう
だがおやすみだ
この時間に目覚め……だと?
いやだって職歴ホワイトだし……
新しく思いついた文字描画の処理速度測定おーわり
処理速度自体はes_fmesの10倍以上向上したけどこのパソコンでもおよそ400文字以上描画すると処理落ちする仕様で
http://i.imgur.com/zWmV2.png こういう風に色んなところに文字がある所だと処理落ちしやすくなるため
(まあウィンドウの画像をes_xferでそれぞれ画像データ化するという方法もあるけど、メモリを食う量がちょっと増えるし
現段階で効率的なマクロ化の仕方が思い浮かばず、1施設につきスクリプトの量が百行増えそうなので除外)、
でかい文字の処理はやっぱり画像データ便りのまま進めていくお
一方で、会話テキストなど あまりフォントの大きくない文字に対してはかなり使えそうなので
こっちの方には新しく思い浮かんだ処理を適用することにするお
それじゃあ引き続き買い物処理を再開
今日こそ寝るまでに完成させよう
そういや今の所適当にやってるけど、アイテムとかの価格って決まってないよね?
数値含めた全てのバランス調整はマの仕事!(キリッ
-─‐- 、. .. -─;-
-=ニ´ ̄ ヽ'´ ∠´__
,. '"´ `>
/  ̄`ヽ.
/ ヽ、 ヽ
i ∧ \ヽ!
. | , /| /:::::l ト、 . ヽ
| /|イ、l_;;:::::::|ノ_,.ゝ. ト、 ト、l ククク・・・・・・・・・・
| ,イ/`''‐、_,リ:::::::;リ,. -ヘト | ヽ! `
| , ‐、 r'==。===;;;::::::(=。==lヽ! いいのかよ・・・・!
| { f、|.|::::`ー--‐' ::::\-‐' l
,' ! ト||::::::u u r __::::::\'l| オレがバランスを調整するとなったら・・・・・・
. / `ー'ト、::::. ー----------;ヲ│ 遊びじゃなくなる・・・・・・!
/ /| | :\:::.` ー-----‐'´ / !
,∠-‐/ |. | :::\:::. ー--‐ /!ヽ.ヽ 作らせてもらうぜっ・・・・・・!
二 -‐''7 | | ::::\::. , ' | ト、\ あらゆるRPGのゲームバランスについて5000行以上纏めた
. / |. | ::::`‐、/ レ ト、`''‐ ぼくのかんがえたさいこうのデータを持ち出して・・・・・・!
. ,' ト. | :::| イリ :! `''‐
i | ヽゝ |lW´' :l
. | ,. -‐''^ヽ|`ヽ、..__ノ|/⌒`‐、. l
レ''´ |;';';';';';';';';';';';'| `‐、!
○ |';';';';';';';';';';';'| ==
r―――――――‐、
>、!!! _,,〃-‐ '''l≡≡| ククク・・・ 素晴らしいっ・・・・・・!
. / ヾミ-== l ≡ | 歓迎するぞ・・・・・・
〈ヾ.、 r==- /_ ≡| 道開く者・・・・・・
た。〉 "r_‐。ラ |n.|≡| 勇者よ・・・・・・!
|` 7 ‐-‐ |リ.| ミト、
| l ,, 、 リノ ミ.| \_
.-―! !`二二二フ |\ ミ| |  ̄
/\ ≡ _ ! \| |
. / `ァ-‐ '' "´ /| |
元々他の部分のデータが凄くしっかりしてるからそのうち値段のデータが渡されると思うけどね
アイテム取得処理を実装+アイテムの所持数を確認するマクロを作成
大分完成に近づいたお
アイテム消失(消費)処理をある程度実装
こういう細かいマクロ化を怠ってるせいでおいしいスパゲティが出来てるところをちらほら見かける
一つの処理の行数は20~30行程度に抑えて快適なプログラミングを行いたいものだ……
だいぶ進んでる乙
アイテムの値段は素材以外はデータ表に入れてあるはず
見つけた!スタッフメモの方にあった
ついでに装備の値段データも取り込んだお
1〜2日ハイパー下書きタイム
新しい文字描画処理を完成させよう
プログラムの下書きってことですか?
hai
(゚∀゚)
下書きという手順があることを初めて知って感動している
ほとんどチラ裏
http://imgur.com/jB8OQ 画像の表示範囲外でmes命令を使用(=実際には描画されない)しても
ginfo_mesxとginfo_mesy(描画した文字の縦の大きさと横の大きさ)がちゃんと代入されるが判明
文字のサイズだけを確認したい場合、表示範囲内で文字を描画すると処理速度が少し遅くなる……
フォントには等幅フォント・P(プロポーショナル)フォントの2種類があり
前者は文字の"幅"が決まっていて(たとえばフォント40で全角2文字・半角3文字の文の横幅は
(40*2)+(40/2*3)=80+60で140みたいな感じ)、Pフォントでは文字の幅が決まっておらず
等幅フォントを使った場合、全角文字が2バイト・半角文字が1バイトであることから
「文字のバイト数を調べる事で 文字の横幅が分かる」という手順を取れたけど、
Pフォントでは文字によって幅が違うため バイト数(文字数)では横幅が調べられないお
んで、今回mes命令で文字を描画した場合
ginfo_mesxとginfo_mesyに"描画した文字のサイズ"が代入されるのを確認したので
これをうまく使う事で"Pフォントでもなめらかな文字の表示"が可能になり、
等幅フォントよりPフォントのほうが文字の見た目がいいから場合によってはゲームの見た目がよくなる場面が出来るお
(文字のなめらかな表示については
>>90)
今回下書きする内容は上記のプログラムの改良と、今回実装する"新しい文字描画"の効率的な方法についてで
本来、DirectXっていう機能はゲーム画面の処理を軽くするもので 自分がいつも使ってるものなんだけど、
DirectXを使用して使う文字描画処理のes_fmes命令は極端に重く
HSPの標準命令の方の文字描画処理のmes命令はとても軽い事を確認し、
es_fmes命令はDirectX上のバッファ(=要するに画像データの保存先)にしか使えず
mes命令は非DirectX上のバッファにしか使えないことを確認したので
「mes命令が不可能なDirectX上のバッファから、非DirectX上のバッファに画像(ていうかゲーム画面)の一部をコピーし」
「非DirectX上のバッファにmes命令で文字を描画し」(この時、mes命令には「アンチエイリアス」といって
文字を描画する際、その背景にゲーム画面があると 文字の形や色合いが多少その背景の画像に合わせたものになり
文字の形をとてもきれいなものにする、という機能があるため)
「文字を描画し終えたらその画像データ(非DirectX上のバッファに保存されている)をもう一度DirectX上のバッファに送る」
という処理を行うようし、これにより 処理は複雑になる代わり文字の描画はとても軽いものになるんだけど
この辺りは自分が今まで使っていなかった処理を多く使い、また 処理が複雑なものになるから
処理を変えるだけでなく 処理のマクロ化(簡単に言えば上記の処理を1行で行えるようにする)も行うんだけど
「自分が今まで使っていた処理がちゃんと使えているのか」とか、「もっと軽く出来る部分はないか」といった問題があるから
その辺りの部分についてしばらく調べたり バグが起こらないように、処理の手順を簡単にまとめたものを作って
それを元に スクリプトを生成していくんだお
>>305 下書きって言っても、本当に下書きだけしか書かない(=プログラムを一切起動しない)ってのは出かけてるときしかやらないし
基本は大まかな流れだけを下書きして、後はプログラムをちょこちょこ起動しながら進めたほうがいいと思うお!
いやもう全く知らない畑のことなので全てが目あたらしいと言う感じで
最近の進み具合に舌を巻いています
頑張ってください
文字の描画で苦しんでるようだけど
最速は1文字ずつの画像を用意して切り貼りをして文章を作ることだね。
その方法を取らないのであれば、DirectXのバッファ(テクスチャ)への
書き込みは1度だけにして切り貼りをして使う。
自分はC++でしか描いてないから分からないけど、テクスチャをロックして
文字書いてアンロックしてるお。HSPだとアンチエイリアスまで考慮すると
色々面倒くさそうだの。
いや、文字の描画に関する問題は
>>306だけで大体全部解決してるお
HSP上の問題かPC上の問題かは不明だけど、3~4台のパソコンで調べてみたところ
小サイズの画像(基本的に64×64以下から)は処理速度が一定以上軽くならないから1文字ずつのコピーは現状やらないお
(正確に言うと、軽くなる処理もあるけど別の問題が起こるので除外)
ありゃ、画像の転送は最速なはずなので、遅くなるパターンがあるのかね…
文字の画像ってmesとかes_fmes使わずに、一枚絵で用意してるよね?
あいうえお
かきくけこ
さしすせそ
・
・
・
こんなのが並んだ画像
ここはまぁ、速度の話だけだからね。
先に進むならそれでもいいと思うお
レス内容になんかこう違和感を感じるんだけど、もしかしてアドバイスしてくれてるとかそういう感じ?
使用言語やプラグインが大きく違うと細かい所の仕様差で意思の疎通ができなくなる分 処理に関する会話はし辛くなるし
元々このスレに書いてる内容の殆どは進捗報告を兼ねたもので
これから行おうと思ってる処理や問題点がある程度決まった・解決してから書いてるものだから
(今やってるのは「大規模な勉強無しで取り掛かれる部分」のパフォーマンス向上と
「手をつけてない施設など、まだ組み込んでいないシステム」の実装)
もしこちらの行動があまりにもアレなのを案じて書いてるようだったら その辺りはまあ多分きっと大丈夫だから
あんまり気にしないでほしいお!
気を悪くしたならすまんお。
何か手助けになればと思ったんだが、黙ってみてるお。
ああいやそういう意味があって言った訳じゃないお
(すげー作業が延びてるけど)予め実装出来そうな範囲と見積もってから参加したし多分ゲームの完成自体はするお!多分!
購買時だった...
売却時は現状1/2にしてるけど、1/4や個別指定可能だお
http://i.imgur.com/hwRos.png 文字描画処理のおおまかな下書き出来上がり。 短い文だけど大分時間が掛かった……
スクリプト内に直接長文のメモを取りたいけどコメントだと見辛いし
標準命令とか標準マクロは色付きで書きたいってときに#if命令がちょう便利
http://i.imgur.com/oBuMf.png 新しい処理の文字描画でもアンチエイリアスが行われているかを念のために調べ、ちゃんと機能していることが確認できたので
次は処理内容をちゃんとした体系にして、ゲームエンジン的なものにそれらをマクロ化したものを組み込み
最終的にpos 100,100 : es_fmes2 "ああああ"で100,100の位置に文字が描画できればおしまい
複数のパラメータを一度に決めるマクロを作るとき、どのパラメータがどのパラメータか分からない時が出てくるから
やっぱり沢山マクロ化するのは難しいのかなぁと思ってたら
マクロで決めるパラメータもマクロ化で数値変換すればいい事に気づいた……
実際にはこんなのマクロ化しないけど たとえば敵の画像パターンを3にして
敵の行動パターンを5にするというマクロを作った場合、マクロを後で見返したときにどっちがどっちのパラメータか分からず
enemyset 3,5と書いてあるとどっちが画像パターンなのかどっちが行動パターンなのか分からなくなるような事があったけど
enemyset gazou3,koudou5という風に書いとけば、プログラムを後で見返したとき
マクロを定義してる所を見返す前に、別の所で使われてるマクロを見返せば一目で分かるんだなぁ
早朝までプログラミング
診療所ではとりあえずHP・状態異常・戦闘不能を直し(戦闘不能はまだ組み込めてないけど)
状態異常などは種類で値段が代わり、HPは減ってるHP量=お金で
それらの合計額が治療代になるっていう仕様にしてみるお
検索窓とか置換窓開いて色々やった後でCtrl+Zしたらバグって商店のスクリプトがヤバいことになった
同じ処理を組み込んでいたスクリプトをコピペしてなんとかなった
診療院治療の確認ウィンドウがトランザムするようになった
別のところでしてた同じ処理コピペでトランザムが直った!
バグの比較がし易いし似たような処理は一箇所にまとめるに限る
http://i.imgur.com/UYqrp.png そろそろこの辺りも完成。 バステの問題や戦闘不能が実装できてないから完璧には完成しないけど……
さっき似たような処理と描いて思い出したけど、倉庫系の処理が
所持アイテム系の処理とかなり類似した構造になりそうだから下書きを進めてみよう
施設の状況と進めてる処理のまとめ
・各施設の会話→未実装。 テキストを読み込む処理は実装できてるけど、表示する処理がまだ出来てない状態なので
少し時間が掛かりそう
宿屋
・宿泊→処理自体は大体完成。 HPMP回復+次の日の朝まで時間を進めるって事でおk?
・休憩→未実装(処理自体は大体完成)。 その日の夜まで時間を進めるって事でおk?
・預かり所→下書き中
商店
・道具購入→大体完成。 念のためにシナリオやイベント等で売るアイテムが切り替わる処理と
品揃えを沢山置ける(20個とか100個とか)処理をすぐに実装できる構造に
・道具売却→下書きは完成。 アイテムをなくす処理にまだ問題があるので実装は完璧ではない状態
治療院
・治療→大体完成。 肝心のバステの処理がまだあまり出来て無いけど…
酒場
・クエスト受理→下書き(シナリオ毎によって受けられるクエストが換わるとか)は大体完成。 会話が未実装のため未実装
・クエスト報告→〃
・情報収集→〃
ギルド
・転職→下書き中。 レベル・職によってパラメータが決まってるので処理の実装自体はすぐ進みそうだけど
ステータスの確認画面とかの構図がまだ作れてない状態なので微妙なところ
現在主に進めてる処理
・アイテム売却処理
・キャンプモード時のアイテム使用処理・装備処理
・バステ処理
・会話処理
・倉庫の処理の下書き
・敵の特殊行動の下書き(条件分岐をどの位置に置くかなどの細かい部分)
アイテム消滅処理が完成
そろそろ寝よう
マさんすげえ頑張ってるようでなにより
でも、どでかいレイアウトと微妙なフォントはいつ直るんだろうか
>>322 それでおkです
レイアウトに関して指摘されて気づいたんですが
今のレイアウトってゲーム画面の部分だけで768×1024になってる?
よく考えたらそれだとウインドウ全体が縦768の画面に入りいらないわけで…ステータスバーもあるし…
エロゲとかだと縦720ってのがよくあるみたいだから、それがちょうど収まりのいいサイズなんじゃないかと思うんだけど、今からでもそれになおせませんかね
縦が縮まればレイアウトも少しシャープになると思うし…
規制解除された
22日に引越してその後ごたつくだろうから再始動までもうちょっと時間かかる
縦720のゲームは横が960になってて結局4:3というところは変わらないのでは
書き忘れてた、これまでの仕様はその通り1024*768だお
枠なしのウィンドウも作れるけどタスクバーに隠れる+ウィンドウの位置の操作がしづらくなるんだよなぁ
早朝までゆっくりプログラミング
クエスト処理を少し進めたいから会話処理の進行と
バグを起こりにくくするために 文字表示マクロで文字の半透明表示を行うことが出来ないかを調べよう
|
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ `´ \
_,,,
_/・e・)
∈ミ;;;ノ,ノ
ヽヽ
http://i.imgur.com/HLYUO.png 文字列のデータ(変数)を配列変数型に変えて表示する文字の部分を一箇所に纏め終わったお
要するに、表示だけならこのスクリプトを丸々ゲームに組み込むだけでほぼおkな段階まで来たので
次はキー操作で文字表示を早く進めたり表示を終わらせたりする処理と
表示する文章を変えたり演出パターンやシナリオ進行などを
変更できるようにするラベル(大分違うけど よく使うプログラムを置く空間みたいなもの)を作ってゲームに組み込むお
この辺りが出来れば「会話中にエフェクト/効果音」やクエスト受諾やシナリオ進行とか
ゲーム中に特定操作で強制イベントの組み込みなど、ゲームにおいて重要な処理が一通り組み込めるようになるお
処理が組み込めるようになるだけで その処理を作るのはまた別の作業だけど...
じゃあ1024×720サイズで、ウィンドウ類は縦の長さを変更比率に合わせてつぶしてもらえますか
ステータスバーとかのことを全く考慮してない今までのサイズだと全画面表示がやりにくくて問題あるでしょうから
背景画は上下を若干スリットすることになるかもしれんがキジバトはおkですか?
えへへへIYHしたBSKBC02BKFが今日きたさっききたちょう使いやすいうへへへへ
ちょう入力しやすいしこれはもうプログラミングに革命的な影響をうへへへへ
>>340 おk
パンタグラフ式派の俺にはいまいちメンブレン式は扱い辛い
小さい頃から安物のデスクトップパソコン使ってばっかだったからメンブレン一筋になってしまった
スコスコへこむ感触が好き 打鍵感が重すぎると疲れるけど
モンスター.xlsx更新
右端にサイズ記入
世界樹の集合絵終わったからまたキャラ絵塗り直し再開していくお
落とした!
ジャギーの調整はまだ行わないけど、とりあえず少しずつ敵の画像を合わせていくお
やっとネット繋がった
>>340 どういうことなのかいまいち把握してないけど画像の表示は1024×720になるってことだよね?
今まで描いた画像はそっちでトリミングしてもらうとして
俺が次から描く絵は1024×720で描けばおk?
背景画像はそうなります
今後は縦720でおkです
大分キーボードの操作に慣れてきた
金曜昼頃にギルド以外の施設を大体完成させたバージョンをうpできたらいいな(希望的観測)
頑張れ、でも働きすぎだろw
別のプログラムを進めたりメタセコイア手に入れたからやっぱ3D化出来たりしないかなあとか考えてたら
>>262でいってた処理の実装もうp予定も通り過ぎて結構焦ってるのさ!
俺は明日ぐらいから絵を再開するよ
>>350 今のところ体験版完成まで何%ぐらいが終わってる感じ?
二週間ほとんど絵を描いてないから俺も焦燥感が湧いてきた
60~70%ぐらいかなあ……具体的に何日ぐらい掛かりそうかは分からないお
11月半ばに体験版完成までプログラムが進めばいいなあとは思ってるけどどうだろう
めちゃくちゃ速いなwwwwwwww
こりゃ焦り始めて正解だわ
ただ焦っても体験版用の戦闘背景を描くためにはUIの配置が決まらないといけないんだよな
本格的なUI募集はプログラムとの兼ね合いもあると思うんだけど、どのタイミングでやるのがいいんだろうね
あとかりがねが息していないような
あひるはもういないような
現状必要スペックに問題があって、グラボとかにもよるけど1コアCPUなら3GHz以上ぐらいじゃないとラグりそうだから
時間が余ったらその辺りの改変を行うし気楽にやって欲しいお
UIはどうだろ、敵の画像サイズのデータをもらった(明日に上げる分には適用できなさそうだけど)から
敵の画像サイズをそれ用に変えて、良い感じだったらそれを参考にして作る形になるのかな
http://i.imgur.com/RPmWq.png http://i.imgur.com/gwi9R.png 文字描画処理のマクロを改変して処理の重さを1/2にし、ゲームの方に組み込み開始
処理の改変にともない会話テキストのデータを読み込む処理が変わり
スクリプトを書く量が大分減った代わり、新しいマクロを作る必要が出来たので
今日はそれを行い、それが終わったら残りの時間と明日の時間で
買い物処理や預かり所など細かい処理を仕上げて終わり
シナリオの進行具合・場所/施設・受諾しているクエストによって会話テキストやイベントのデータを読み込む処理が7割進み
シナリオ進行処理・クエスト完了処理が半分進んで会話テキストに区切り・選択肢・表示待機時間の処理を組み込み中
キーボードが変わって3倍ぐらい捗るようになった
会話系処理大体終わり
次は酒場施設の処理を進めよう
フォオオオオ預かり所の処理で手間取る!!
問題点が解決してスムーズに作れ始めてきたところで眠気の襲来です
今日の日はさようなら
進んでる感じが凄過ぎてなんかやばい
お前のプログラミングで地球がヤバイ
倉庫処理を進めています
予定していたとおりうpはお昼の十二時六百五十分ごろになりそうです
あと
>>1のプログラム製作工程を微妙に更新したお
預かり所の処理完了・プロトタイプ版なのでちょっとお粗末な操作感
次はクエスト処理の完成だお
http://ux.getuploader.com/loli_baba_fantasia/download/187/hsptmp%E3%82%92%E5%AE%9F%E8%A1%8C.zip デバッグ部分だらけ・何実装して何実装してないか忘れましたバージョン
何か色々酷いけど例外処理と外見など細かい所の補完を行って
戦闘部分がちゃんと完成すればきっと体験版まで進めるはず
【備考】
・Cで決定・Xでキャンセル 会話文はXで早送り可能
・戦闘やキャンプモードがデバッグ状態のためマップの方には行かないで
(攻撃しても敵にダメージが与えられない・キャンプモードは開けない)
・ギルドは引き続き未実装
・宿屋の休憩は未実装・宿泊は6時間進むだけになっているはず
・
http://i.imgur.com/Bl7xX.png 例外処理を設けていないため、↑の様に選択する要素が何もない状態でCを押すと時々バグって落ちます
(CPUに負担が掛かる様なバグではなく、ただ単に強制終了するだけなのでPC的には安全)
・酒場の情報収集は未実装
・酒場にテスト用としてクエストを2個設置・受諾可能
・クエスト完了時に画面上部からなんか生えてくるのはデバッグ用
・店でアイテムを売る時・診療所で回復する時・預かり所のアイテムの出し入れ時
(預かり所の複数選択は未実装・キー配置について考える状態)に確認ウィンドウが出ないけど後で実装します
・診療所がちゃんと動作しているかデバッグしてる途中だったのでCキーを押してもHPが1回復するだけ
・デバッグとして預かり所の中にバンデージVを5つぐらい配置
書き忘れた
今後の予定は施設関連の細かい部分の補完とキャンプモード/戦闘処理の実装がメインになるお
これから2週間ぐらいペースが落ちると思うけど、完璧に止まるわけじゃないので色々ちょくちょく実装していくお
まーた面光源時の影の描き方忘れた
>>363 おおだいぶ動くようになってる
戦闘の敵配置はまだ仮なのね
お疲れ様
俺はとりあえずダンジョンの背景画描いていくわ
キャラデザ素体を描いていたら休みが終わった…
今日は廃都ベスビオの塗りを10時までやって物干し竿買って来て洗濯したらまた塗り塗りするお
なんか背景画のお仕事の話が微妙に来てるような来てないようなだから
気合入れて少しでも上達しておかないとお仕事もらえないお
>>366 職業妄想はどんどんするがいいさ!
なんてったってひよこには高確率で仲間キャラデザの作業が待ち受けているんだからな……!!!
体調戻ってきたらめちゃくちゃ腹が空く
惣菜パン3つで3,4時間しかもたない
369 :
創る名無しに見る名無し:2012/10/27(土) 18:50:15.25 ID:d3fN2TCW
規制が解除されたので久々にきたらかなり形になってる
あとダンジョンの感じが想像してたのより良い感じだったお
普通にDRPG感が出そう
すずめはジェットエンジンついてるからな
そろそろ追い抜かれるわ
今度はジェットエンジンの付いた雀のモンスターを描いているのかと勘違いしますた
戦闘関連と装備関連取り組み中
そのうちキャンプモードでクエスト確認できるようにしよう
描いてる途中はこれでいいのか?って思うけど
描き進めて行くうちにやっぱりいいじゃんこれでって思うわけです
>>374 おつん
そこまで出来るとそろそろ中身が欲しくなってくるね
正式なクエスト内容とかね
久々にカキコ
リアルの方で曲を書いてたら時間が取れなかったお
取りあえず手直し中の道具屋をうp(曲の尺調整)
数日以内には完成する希ガス
http://gmdev.xrea.jp/st/up/845.zip しかし、ソフトの調子が悪いんだな、それが
sol2で、[ midi打ち込み > waveにミックスダウン ] がなぜか出来ないから二度手間な事してる
つか、PG進みすぎワロタwww
俺も気合入れないとダメだな
終わらない予定
ほとんど完成したけど今からレンガ描き込み地獄に突入するからまだ終わりません
背景もだんだんそろってきたな…
ワシもそろそろペース上げないといけないが色々別ネタが浮かんできてな集中力ががががが
おおやっぱりこっちの方が色合い良いな
生き生きしとるで
俺もそろそろ岩肌の練習に戻らないといけないけど取っ掛かりが掴めなくてモチベーションが
休憩なんて言ってる場合じゃないわ
この企画とは別に描かないといけないちょっとした絵を速攻で終わらせて
あと同人も作らないといけないんだった
やる気ありすぎだろ頑張れ
2時間で1個描き終えたったwwwwwww
別の小企画の素材はあと半分だから本気を出せば2日で終わる。本気が出ればの話だけど
この企画のアイテム絵の練習を兼ねてるのです
今日はここまでもう眠い
キジバドの生産力が羨ましいぜ
俺なんか、修正しまくりでなかなか完成しないのにwww
スズメとキジバトの疾走感がたまんねえw
最近(珍しく)出かけたりなんなりで忙しいから進行具合が微妙だけどね!!同人がんばれ
今日からちょっとペースが戻る
はず
モンスター画像差分作成中
多分22時ぐらいに色んなサイズに分けたのを数種類うpすると思うお
なんだかウィンドウの大きさがグチャグチャで見づらくなってしまった……おとなしくAlt+PrtScするべきだった
あと画像内のATTACKとかのウィンドウがちょっとおかしいのは後で修正予定だお
2がちょうどいいっすね
把握
キノコキノコシダキノココケコケキノコ
というくらいの感じかな…種子植物は一切生えてない鬱々とした雰囲気
肝心の竜の骨忘れてたわ
どこに配置しようかな
商店において、特定の条件時(シナリオ進行とか売られるアイテムが増えるアイテムを売った時とか)に
売るアイテムを増やしたりするようなマクロを追加したお
アイテムもスキルも今まで「指定した列にこの項目を追加する」という処理だったからスクリプトがやたら長かったけど
最近マクロ名と項目名を書いたら自動的に次の列にその項目を追加する手法を覚えてから随分捗るようになったお
いまいち渇いた渓谷の良い画像が見つからんね
舗装されているところもあるらしく、平らな地面は人工的なものなのか自然のものなのか判断がつかん
>>404 なんかよくわからんが効率化されたってことか?
費用削減とか効率化とかという単語を聞くと息子がたぎるわ
基本的にプログラムにアイテム欄とかスキル欄にアイテム・スキルの項目を組み込む場合、今まで
アイテムセット 1列目 アイテム1
アイテムセット 2列目 アイテム2
アイテムセット 3列目 装備1
アイテムセット 4列目 装備2
という形で組み込んでたんだけど、色々あって列の指定をする必要がなくなって
アイテムセット アイテム1
アイテムセット アイテム2
アイテムセット 装備1
アイテムセット 装備2
とか
アイテムセット アイテム1、アイテム2、装備1、装備2
と書くだけで同じ処理が出来るようになったんだお
多分すげー基本的な処理なんだけど今まで思いつかなかったからこの辺りのスクリプトが長引いてた……
下っていくってそういうことか
天井があるのかと思った
退院して、やっとカキコできるぜ
今年で二回も救急車に乗るとは思わなかったお…
↑かりがねだ
かりがねか
救急車とか何事だ
412 :
創る名無しに見る名無し:2012/11/10(土) 14:21:51.77 ID:2riQ3+2L
誰かいますかーー
413 :
創る名無しに見る名無し:2012/11/10(土) 14:52:22.88 ID:Y07nUsr1
これはアメリカのゲームです。1度やってみてください。
これは、たった3分でできるゲームです。試してみてください。
驚く結果をご覧いただけます。
このゲームを考えた本人は、メールを読んでからたった10分で願い事がかなったそうです。このゲームは、おもしろく、かつ、あっと驚く結果を貴方にもたらすでしょう。
約束してください。絶対に先を読まず、1行ずつ進む事。
たった3分ですから、ためす価値ありです。
まず、ペンと、紙をご用意下さい。
先を読むと、願い事が叶わなくなります。
&#65533;まず、1番から、11番まで、縦に数字を書いてください。
&#65533;1番と2番の横に好きな3〜7の数字をそれぞれお書き下さい。
&#65533;3番と7番の横に知っている人の名前をお書き下さい。(必ず、興味のある性別名前を書く事。男なら女の人、女なら男の人、ゲイなら同姓の名前をかく)
必ず、1行ずつ進んでください。先を読むと、なにもかもなくなります。
&#65533;4,5,6番の横それぞれに、自分の知っている人の名前をお書き下さい。これは、家族の人でも知り合いや、友人、誰でも結構です。
まだ、先を見てはいけませんよ!!
&#65533;8、9、10、11番の横に、歌のタイトルをお書き下さい。
&#65533;最後にお願い事をして下さい。
さて、ゲームの解説です。
1)このゲームの事を、2番に書いた数字の人に伝えて下さい。
2)3番に書いた人は貴方の愛する人です。
3)7番に書いた人は、好きだけれど叶わぬ恋の相手です。
4)4番に書いた人は、貴方がとても大切に思う人です。
5)5番に書いた人は、貴方の事をとても良く理解してくれる相手です。
6)6番に書いた人は、貴方に幸運をもたらしてくれる人です。
7)8番に書いた歌は、3番に書いた人を表す歌。
8)9番に書いた歌は、7番に書いた人を表す歌。
9)10番に書いた歌は、貴方の心の中を表す歌。
10)そして、11番に書いた歌は、貴方の人生を表す歌です。
この書き込みを読んでから、1時間以内に10個の掲示板にこの書き込みをコピーして貼って下さい。
そうすれば、あなたの願い事は叶うでしょう。もし、貼らなければ、願い事を逆のことが起こるでしょう。とても奇妙ですが当たってませんか?
>>412 遅くなったけどいるよ!
まとめ役のひよこがいないとわからないことだらけだけど
ここにいるぞ(バックアタック)
貰った!
一体どうしてそんなことに
病気なんてなるときはなるしならないときはならないもんさね
ともあれお大事に
このBGMなら診療所にも使えそう
>>416を広場夜、道具屋、診療所共用BGM
広場昼、宿屋、酒場共用BGM
ギルドBGM
の3つを町BGMにすれば手間は減るよね
ダンジョンBGMは神殿表と奥を同じものにするから9つ
戦闘BGMは雑魚、ボス、ラスボスの3つ(+できれば中ボス、裏雑魚の計5つ)
イベントBGMはOPメニュー、EDの2つ(+必要なら適宜追加)
全部で17(19〜)になるのかな
ダンジョンBGMが一番数が多いか
装備処理と戦闘処理の組み込み中だお
そういえばアイテム欄についてなんだけど、スタッフメモを見る限り
アイテム欄は「装備/消費アイテム欄」と「素材アイテム欄」の2種類があるって事でおkかお?
>>みんな
膵炎からの扁桃腺炎コンボで死亡中
>>ひよこ
実は曲自体は、スケッチ(楽譜)としてはそれなりにアイデアがあるから大丈夫だお!
街のBGMで曲が長いのは道具屋だけの予定←たまごが作った体験版だと、買い物に時間がかかった
とりあえずの問題は打ち込みなんだよね(WAVファイルにするまで)
半端なPCで、半端に古い機材やソフトを半端に使ってるからトラブル頻発でちと困ってる
>>416 おつかれさん!
すごくwizっぽいな
かりがね自身がLostしないように気をつけてね
>>420 これでヒロインは完成か
暇があったらNPCもって感じかね
>>421 そうなります
表示する時にはアイテム欄の上にタブを出して切り替えボタンで切り替える感じです
>>422 膀胱炎にみえて勝手におしっこ我慢プレイを妄想してしまった
戦闘画面の修正中
今晩か明日の朝ぐらいに敵の位置を調整したスクショを複数うpして、
敵の位置や窓の大きさが大体どのぐらいがいいかを聞くことになると思うお
>>424 おk
しあさってぐらいに実装するお
差分は作れませんでしたが妄想の中では作れました
やったね
http://i.imgur.com/81bwD.png とりあえず現状の配置バランスはこんな感じになってるお(ゲージの形とかは暫定版)
現状画面下部のキャラのウィンドウに表示する要素は
・バフ(攻撃力上昇など)のアイコン
・HP(+ゲージ)・MP(+ゲージ)
・状態異常(背景色+左下に残りターン数を表示)
の3つになってるけどこれでいいのかな……?
キャラクターウインドウの表示は
・キャラの名前
・状態異常
・HP
・SP
バフデバフの表示はステータス確認のボタンを設定してそのボタンを押すとモンスター絵表示場所にポップアップ表示されて確認できる感じです
頭骨がどこかに転がってるとよりそれらしくなりそう
手前に小さい竜の頭骨があるくらいでもだいぶ雰囲気が違うと思う
把握
恐竜の骨を参考にしているんだけど頭蓋骨意味不明すぎる
どこに頭蓋置こうかな
左下か右下かは決まったんだけど収まりのいい置き方が見つからんな
壁の中の化石案
壁の中だと左上ぐらいかな
なんか中途半端感が増したな
もうちょっと骨描き加えるか
打ち捨てられた動物の骸骨の資料が足りん
どこがどう崩れてどこが残るんだ
崖から生えとるwww
もっと化石的に埋まってるのを想像してたww
意図的に掘り出せばそういう形に出来るけど自然だと生えるようにもなると思うのです
骨も風や水の力で地層と一緒に削られなければという仮定があるけど
なにこれwwwwwwwww斜め上すぎwwwwwwwwwww
資料がないんや
風化した渓谷にどうやって骨が露出するのかさっぱりわからんのや
手前に転がってるのは
>>446 そのまま置くといまいち収まりが悪くて諦めかけてたけど色々弄ってそっちで行ってみる
他にも何個か散らしてみたらどうだろう
それもそうだな
誰か頭蓋骨を後ろから見た画像ください
横か前から見たものしか見つからん
>>450 「恐竜 頭蓋骨 後方面」で一枚目にズバリ
「恐竜 頭蓋骨」でも何点か参考になるのは出たよ
化石の壁と地層をもうちょいくっきり出すとよいかもね
素材アイテム欄の処理がある程度できた(素材アイテム系が手に入ったら素材アイテム欄に飛ばすってだけだけど)
http://i.imgur.com/9FjGq.png キー入力で消費欄/素材欄の切り替えは出来たけど
画面上部にタブを設置する場合は画像が必要になりそうなのでとりあえずまだ未実装だお
明日はダンジョンマップにイベントを組み込む処理か装備処理を組み込めたらいいな
ダンジョンマップ上のイベント処理(指定マスに達したら落とし穴とか会話イベントとか)の組み込みが7割ぐらい終わったお
スクリプト全然見づらくならないし組み込みやすいしldim命令万能すぎワロタ
後は装備と戦闘部分とギルドが完成すれば素材(テキストとか絵とかBGMとか)を組み込めばゲームが出来るお
でも装備と戦闘部分でつまづいてるお
そうだ戦闘エフェクトを作ろう(現実逃避)
>>454 貝塚みたいな感じ 貝塚ほど骨が埋まってるのはどうかと思うけど
あとは化石の採掘現場の写真とか参考になるんでない?
イメージ伝わり過ぎてワロタ
おお、すげえ良くなったな
視点の拡散って重要なんだね
イイネ!
あとは崖が色違いの縞状になればより地層っぽさが増すと思います
まあ、そこまでしなくても十分だけど
やだ……かっこいい
骨とか明るい色のものに影が差し込んでると雰囲気出るなぁ
背景がどんどん出来ていくな!
キジバドって、分解博物館をぽちったんだっけ?
あの本に地層や、恐竜の骨も少しはあった希ガス
俺は来週中には通常戦闘曲のうpできそう
みんながんばってるなあ
ワシは今月休みが実質3日しかないよ…来月は年末進行でくそ忙しいらしいし…はあ…
これでおkっぽいね
色違いの縞状の層は今から手を加えるのはかなり時間かかりそうだから今回はこれで
そしたら夜作るわ
おお、夜のパターンすごい! ぐっと幻想的になるな
実家でシダ植物でも見てくるか
>>469 ドラゴンの骨がたくさんあるところだから何か霊的な何かな感じ
もうちょっと幻想的にしたくもあるけど何か良い方法あるかな
>>464 もう一応完成してしまったけど引っ越したときにどこかのダンボールにしまったはずだから探してみる
まだ部屋整理し終わってないわwwwwwwwww
>>473 個人的には前のほうが透明感あって好きかも。
もっと幻想的に、で思いつくのは骨自体を光らすとか? 燐光的に
>>474 俺も前の方がいい気がする
骨光らせるのは難しかったけどありだな
なんかしっくり来ないのは色が少ないせいな気もしてきたけど別の色足すのも難しいな
森の祠お口はこんなに遠くまで見えない方がいい気がしてきた
てす
何だろう……羊歯植物と相まってひわいwww
ちん毛とかちんことか言うな!
続きはひよこの意見聞いてからするか
上手い絵と比較してへこたれた
俺の絵には色々足りないな
天井にまでしろいねばねばがついてる… いいと思います
フォントに関してはワシもちょっと調べてみるよ
おkねばねばね
キノコの先から発射はさせないと思うけど菌糸だらけにするのは良さそうね
あと見所の無い散漫とした絵になってるから何か目玉になる物も追加しなきゃ
しろいねばねば(意味深)
>>485-486 フリーフォント 日本語とかでググれば大体何にでも使えるよっていう規約のが色々見つかるお
今日ようやくフォントをインスコ無しでゲーム内に組み込む方法を見つけた
490 :
創る名無しに見る名無し:2012/11/28(水) 21:52:27.66 ID:TAMAXCZf
年内体験版出来るのかな?(´・ω・`)
がんばります(小声)
戦闘画面の構成が決まってから戦闘背景に着手するからそこだけ考えても残念ながら無理そう
体験版分の2枚なら最速1週間ぐらいか
戦闘画面の構成決定→UIデザイナー募集→戦闘UI完成→戦闘背景着手
この流れになると思うけどUIデザインの部分が不確定過ぎて俺には見通しが立てられないな
494 :
創る名無しに見る名無し:2012/11/28(水) 22:07:18.23 ID:TAMAXCZf
無理しない範囲で頑張ってね、期待してるお(´・ω・`)
メインの処理を進めながら細かい部分を強化していきたいな……
http://i.imgur.com/juZso.png 戦闘画面のプレイヤー窓を変え忘れていたけどこんな感じになるのかな?
残は残りターン数を表示する的な
バフデバフは魔王物語物語みたいにZキーとかを押してる間だけステータスが表示される感じ?
>>495だいたいそんな感じです
明日早いのでワシはこれで
卑猥すぎるw
ぶっかk・・・
描いてて良かったエロ同人
以前もらった設定ではじっとり淀んでいるということだから
ネバネバはドピュンコ汁とは違う青灰色っぽい感じかな
ラメの入った半透明の粘液ならきれいかも
半透明良いね
キラキラさせるのも良さそう
そろそろ塗りに入るか
玉袋まであるのか
想像力をかきたてられますね
雰囲気はだいたい決まったからあとは描き込んでいくだけ
でもキノコをキノコらしく描くのが難しい
汁の汁っぽさがアップしてる!
もう繭っぽいのとその左にあるキノコがちんこにしか見えない
お金を稼ぐあてがなくなって1ヶ月ぐらい色々作ることになったからその間ペースが落ちるお…
一応何かをちょっと作るぐらいの時間はあると思うから確認したい処理とかがあれば組み込んでうpするお
プログラムとか使って何か売るの?楽しそうだな
俺も同人描かないと財布が寒いけど背景とか風景描くのに目覚めちゃって人間描く気が起こらんお……
もしもの時のために作ってたサブデータをとりあえずある程度動く状態にするんだお
プログラムは簡単だけどそれに必要なデータの作り方の勉強に時間ががが
てs
空は見えている方がいいですが雲一つなく日差しが照りつけてる感じが欲しいです
てことは日差しを遮る粉塵はほとんど無くておk?
前もらった設定だと砂嵐吹き荒れるって書いてあるけど変更?
あともう一つ
森の祠奥地は
>>515でおk?おkなら夜差分描く
おkです
砂嵐よりも遮るもののない日照りと立ち上る蜃気楼や空気の揺らめきのほうが暑さを表現できるかなあと思って
了解
砂漠地帯っぽい若干の緑はあってもおk?
ナツメヤシとかならいいんじゃなかろうか
サボテンはなんとなくイメージじゃない
ちょうど俺もナツメヤシとかを想像してた
オアシスにありそうな植物
この墳墓35mぐらいなんだけどナツメヤシって15m〜25mもあるのな
周辺に描いたらスケールが小さく見えてしまう
実際よりも低く描くか
アッチッチさばくを思い出した……!
あと地表付近に蜃気楼みたいなゆらめきがほしいでつ
陽炎も描くつもり
手描き以外に方法が思い浮かばないけど色々試してみるわ
階段とか描いてって設定書には書いてあったんだけど必要?
階段があれば内部に入る必要無くなっちゃいそうなんだけど
あと3Dモデラーって今でもいたら助かるの?
外と中を行ったり来たりしないといけない構造だから階段はあっても問題ないよ
フォトショとクリスタだと同じ数値設定でもフィルターのかかり方が違うな
フォトショだとグロー効果抑え目でいいや
なんか寂しいなあ
手前に植物でも描くかなあ
荒涼としているのもまた味
むしろウォーリーを探せ並みにごちゃごちゃしてるとか
>>544 雲描いてもおkってこと?
遠くに雲があると収まりが良くなるんだけど
>>545 作業量的に御免こうむる!
砂漠地帯の人影無しでウォーリーを探せ並にごちゃごちゃさせるのは至難の業だろうし
ああ…きょうも十三時間労働が終わった…
>>552これでいいんじゃないかなこれに金属結晶が岩肌に生えてたりするといいとおもいます
よくある水晶の洞窟とかあれけいのに近い感じ
13時間労働は過酷だな……
そしたら金属結晶生やして塗りに入るわ!
薄暗いけど神秘的な感じに塗れるといいな
ん、なんか今回のは手抜きだね
いつものに比べて だけど
描き込まない練習も兼ねてるからかね
上手い人はやたらめったら描き込まないからそこらへんをうまいこと吸収したい
いや、必要な描き込みが足りてないのか?
奥のほうは全然問題ないんだけど、右下の水辺っぽいところとか左手前の滝の描き込みが足りてない気がする。
あと結晶が浮いてる感じがする。岩石からせり出してるんじゃなくポッと湧いてる気がして。そういう設定ならそれはそれでいいかもだけど。
日を置いたり他の自分の絵と並べてみればいいんじゃない?
絵の中のどこにもピントが合ってない感じがする
そういう雰囲気を意図したものならすまぬ
あと、奥の方にいる謎の人影が気になってしかたないです!
あんまり考えた事なかったけど
そういえば視点から近い部分はくっきり見えて視点から遠い部分はぼんやり見えるんだなあと気づかされた
ちなみにぼくは
>>563ちゃんが好きです
え///そんな///急に好きだなんて言われてもそれがし困っちゃう///
遠くがぼんやり見えるのは常なんだけど
遠くにある主題にピント合わせることもよくあるからそこらへんの折り合いの付け方がまだよくわかってない
| │ 〈 !
| |/ノ二__‐──ァ ヽニニ二二二ヾ } ,'⌒ヽ
/⌒!| =彳o。ト ̄ヽ '´ !o_シ`ヾ | i/ ヽ !
! ハ!| ー─ ' i ! `' '' " ||ヽ l |
_______∧,、_| | /ヽ! | |ヽ i !_ ____
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'`'` ̄ ヽ { | ! |ノ /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ | _ ,、 ! , ′
\ ! '-゙ ‐ ゙ レ'
`! /
ヽ ゙  ̄  ̄ ` / |
|\ ー ─‐ , ′ !
アニメとかはたいていキャラが対象になるからキャラの居る位置にピントが合わせられるけど
単純に背景だけだとピントを合わせる明確な対象が見つかりづらいのかな
難しいなぁ……
孤島の灯台が最難関だ
どうにもならないぐらい筆が動かん
>>568 まあ単に俺の経験不足なんだけどね!
色々試行錯誤しながら残りの背景も描いていくよ
まだ自分の絵柄が定まってないからちょっと絵柄変わっちゃうと思うけど……
絵書ける人の感想じゃないから有り難みないかもだが、綺麗だねー。相変わらずクオリティ高いスレだ。頑張れ!
…キジバトさんが荒ぶりながら絵描いてるスレを偶然見つけたので寄ってみたw
やったー12時間労働の予定が10時間15分労働になったぞー
ゆっくり寝よう…すまんな…地獄の13連勤はまだ中盤戦だ…
>>572 見つかっていたかwwwwwwww
絵スレは楽しくやらないとなwwwwwwwwwwwwwwwwww
もっとクオリティ上がるように精進するよ
>>573 お疲れ様
13連勤終わっても相変わらず忙しいんだよね?
師走はずっと忙しいお…
今月は休み後1日しかないお…
んあー面白味の無い構図だにゃー
578 :
創る名無しに見る名無し:2012/12/20(木) 23:24:58.29 ID:TIXuYTGE
だったら書きなおせよ
聳える塔を見上げて暗雲にてっぺんが隠れてて雷が光ってるみたいな構図とか…
おおそういう構図でも良いのね
孤島っていうから海は見えないといけないと思ってた
色々考えてみるわ
正月明けまでちょっと休憩
休息なんて正月まで一寸もないわ
もう毎日が戦争
生活が大分落ち着いてきたって書こうとしたら静かになっていた
いいもんこの間にカーソル処理とかメニュー処理とか簡易化して作りやすくしちゃうもん
エターナルフォース年末、リアルは死ぬ
年末年始で胃を直してそこからまた頑張る
今快方に向かってるからもうちょっと……
年明け!
今年は頑張って来年は怠ける
こちらとしては今年中に完成させていただければ文句はありません(ゲス顔
見てるだけでゴメンネ
あけおめこ
俺、正月の連休もらったらベルセルクのグラ終わらせるんだ…
あけおめ
また胃の調子が悪くなってきた
もう病院始まったら胃カメラ飲むことにした
590 :
かりがね ◆7PUzGEwlNxWr :2013/01/03(木) 21:38:44.98 ID:FsgdLaNT
あけおめこ
年末に3DSと世界樹4買っちゃったら、見事に作業が完全にとまったお
さっきクリアしたけど、竜が強すぎて全く歯が立たねぇ……
えるしっているかあいつらはれきだいさいじゃくのりゅうだ
ちょっとだけ厚塗りのコツを掴んだ
ちょっとだけよ
戦闘背景描く段階までにもうちょっと上手くなっておきたいが果たして
594 :
かりがね ◆7PUzGEwlNxWr :2013/01/13(日) 09:45:10.24 ID:KqGqIloS
なんだこれw
しらねーソフトだったけど、ゲーム業界ではデファクトスタンダートなのか
ちょっとLE版が公開されたら、こっちにシフトするわ
ファイルが壊れてますが微妙に連発して困ったしなwww
こないだ描いたベルセルク♂だがもうちょっとデザインにつめたい
アクセとかつけたいしズボンも変更しようかと思案中
596 :
創る名無しに見る名無し:2013/01/21(月) 14:49:34.74 ID:q/wc8Lxv
ダレモイナイ(´・ω・`)
とでも思ったかい?
貴様見ているなッ!!!!
YES!YES!YES!
たまたまスレ更新→反応を2度続けてやるとは
寝る前なのに何やってんだおれ
大分時間が経ってるけど今の自分の状態って戦闘画面の詳細(
>>495)待ちだったっけ
やり忘れてることがあったら急いで作るお
(`・ω・´)(・・・エターの気配を感じる・・・)
俺も戦闘画面の詳細待ち
窓配置が決定したら戦闘背景を描く予定
それまでちょっと休憩
ニート辞めたのは失敗だったか
しゃ……社会的には成功では
当分は待てるし指示は落ち着いた後で
宝くじでも当てて隠居したいわ…
wiki暫く更新止まってたからエタったと思ってたのに
まだ制作続いてるじゃないですか―!やったー!
ただいま疲れた散々な月初日で疲れた…
テスト版動かすのに必要なもの(データや仕様とか)って残りなんだっけとマに聞いておいておやすみ
データは画像配置とかそこら辺だけど仕様はどうだっけ
施設と戦闘で数箇所あったような気がするけどスレ見直しても見つからないしちょっと2~3日スクリプト追ってみるお
練丹術師はポケットとベルトとポーチいっぱいつけて薬とか入れてて上から白衣羽織って小型の銃も持ってる感じにしよう
なんか言葉だと伝わらないけど早く描きたいけどまた仕事だよーあばば
大幅にマクロの内容変えてたせいで起動しなくてやっぱり大分時間が掛かった
とりあえず今のところ見つかったのは
・味方の位置が全て敵側からの位置では届かない場合における敵の処理
(敵には近距離攻撃スキルしか無いとき、味方が全員後衛にいたらどうなるか)
・戦闘中のMOVEなどで、攻撃の対象となるキャラの攻撃が届かない位置に行った場合の処理
(例えば発動するキャラ・タゲとなるキャラがお互い前衛・前衛に居たときにおいて
発動キャラが前衛にのみ届く攻撃を発動した場合、そのターン中にタゲとなるキャラが後衛へ行くとどうなるか)
・
http://i.imgur.com/3FvJZQn.png (言葉だけで説明するとなんかちょうながくなりそうなので画像にした)
の三つかなあ
施設・マップの方はとりあえずまだ何も見つかってないお
・味方の位置が全て敵側からの位置では届かない場合における敵の処理
(敵には近距離攻撃スキルしか無いとき、味方が全員後衛にいたらどうなるか)
>>全員後列という隊列は不可能
>>MOVEで全員後列になった場合、または前列が全員戦闘不能になった場合、即座に後列全員が前列に引きずり出される
・戦闘中のMOVEなどで、攻撃の対象となるキャラの攻撃が届かない位置に行った場合の処理
(例えば発動するキャラ・タゲとなるキャラがお互い前衛・前衛に居たときにおいて
発動キャラが前衛にのみ届く攻撃を発動した場合、そのターン中にタゲとなるキャラが後衛へ行くとどうなるか)
>>攻撃が届く範囲の中からランダムでターゲットを選択される
・
http://i.imgur.com/3FvJZQn.png >>後に攻撃するキャラのターゲットはランダムで選択される
>>単体複数回攻撃で全弾打ち込む前に倒れた場合、残りの攻撃は不発
こういう感じです
ファンタジーライフおもしれーただでさえ絵を描く時間足りないのになんてやつだー時間泥棒めー(意志薄弱)
把握した、それじゃあしばらく画像構成はとりあえず無視して出来る範囲を進めていくお
ようやく会話処理が動いた……もっと軽い版を先に組み込もうとしたらすごい足止め食らった
パラメータ再設定ラベルの設置と装備の管理ラベルの統一方法の下書きが出来た
ところでステータス能力値+10%系の処理って、たとえばHP+10%のアイテムを2つ装備してる場合は
110%*110%で121%になる感じ?それとも10%+10%で120%になる感じ?
と思ったけど先にステータスの処理内容をまとめたデータを作ってから聞いたほうがよさそうだった
ちょっとまとめてくる
あとそろそろBGM(mp3→ogg変換だけど)が再生するようになるお
ループ指定はBGMごとに調べなきゃいけないのでプロトタイプ版の今回は一旦見送って
BGMのフェードイン/アウト機能をつけるお
>>616 最大MPはバフ、バステによるINT変化の影響は受けません
素の能力値と装備品の補正によって算出されたINTからもとめられる数から変化しません
最大HPについても同様、戦闘中に最大値が変化することはないです
>>617 おk
>>618 把握です
布団で寝るよりこたつで寝たほうが気分は悪くなるけど疲れは取れることに気づいた
それじゃステータスは大体
>>616みたいな感じで作っていくお
エンコーダなくして午後のこーだとdropencoderoggを再インスコするハメになった
何はともあれBGM関連もこれで万事OKだわ
用事が済んで素材が出来た
昼までに実装終わるかなどきどき
片方の問題を解決する方法を思いついた
これでもう片方の問題が解決するかはまだよく分からないのでとりあえず実行しよう
背景修正版差し替え忘れてたの思い出して急いで差し替えた
デバッグ用だから店屋なのに広場の背景だけど
http://i.imgur.com/3Wf88OY.png テスト用に攻撃上昇以外の追加効果(TEC/AGI上昇)を持つスティレットを販売リストに組み込む
今日する内容は「装備が変わる際に追加効果分の内容を表示する」という部分が大半で
たとえばダガー(攻撃+3のみ)のような追加効果なしの武器から
スティレット(TEC・AGI+2)のような追加効果のある武器へ変える際に
「TECやAGIが上がるよ!」みたいな感じの内容を右側のメッセ欄に表示して、
スティレット→ダガーに変更する際にも「TECやAGIが下がるよ!」っていうのがバグなく表示できたらほぼおk
http://i.imgur.com/7Ds6eHB.png 左側に選択したキャラの装備前のパラメータ、右側にキャラのパラメータが加算される状態が表示されるように
しばらく考えた結果
選択した装備を選ぶ→その装備のラベルに行き変動するデータ(A)を読み込む→装備のカテゴリ(X)を確認する
→「Xと同じカテゴリの装備」のデータを読み込む
→その装備により変動しているステータスの量(以下B)を読み込む
→右側のステータスにAを引いた後、Bを足したデータを表示する(Bの値が0の場合はそのまま表示する形になる)
という手順を踏めばマクロ一つでデータ読み込みが行えそうだし負担も掛からなさそうだけど
思ってたよりちょう複雑
よくよく考えたら選択してる装備のラベル
→現在装備してる装備のラベル→選択装備ラベルに進むだけだからあまり複雑でもないか
なお睡魔に襲われた模様
表示そっちのけで装備の装着・解除処理が出来た!
まだゲーム内で出来る状態まで進んでないからスクリプトだけだけど
描き忘れたけどこれはプレイヤーの基本攻撃力(STR)が3・TEC2・AGI1でダガー装備中の状態で
ダガーの攻撃力が3・マキリの攻撃力が6・スティレットの攻撃力が20・TEC+2・AGI+2
現在ではダガー→スティレットでTECの上昇・AGIの上昇が表示されるけど
スティレット→ダガーでTECの下降・AGIの下降が表示されない状態
http://i.imgur.com/190mD6k.png 最後の最後でスクリプトを大量に増やしたゴリ押しでどうにかしました
作っといてなんだけどステータス表示は装備を変える処理がうまくいったから遊びで適当に作っただけなので
表示形式が想定と違ったりすればすぐ作り直します
装備関連については、装備効果のうち
・攻撃に属性付与
・属性体制
・ステータス増減
・攻撃力/防御力増減
・状態異常耐性/無効
はいつでも組み込めるようになったけど
複数回攻撃(アイスピックなど)とHP吸収(ダインスレイブなど)・バステ付与の特殊効果付与はまだ実装できてないお
これらはちょっと(バグが起こりそうで)気になるところがあるから体験版には組み込めないかも
絶対睡魔なんかに負けたりはしない!→睡魔には勝てなかったよ…
おやすみ
誰も居ないからなんとなく書きまくってみたけどアレだったらごめん
次は多分戦闘の細かい部分を組み立てると思うけど戦闘中の装備変更で気になるところがあるので時間が掛かるかも
戦闘関連が終わったら回復アイテム・装備アイテム・戦闘部分をいくつか組み込んだのをうpると思う
2月の下旬までにうpれたら良いなと思うけどどうなるだろう
http://i.imgur.com/Vw8AwMy.png そこら辺で拾ったマップチップ素材をまとめた
エディタ内で穴あけたり小物乗っけたり出来るようにする予定だけど細かい加工処理が半分未完成なので
この辺りの部分は落ち着いた頃に
2月に入ってまた荒ぶっておられるw
半年ぶりに原因不明のお腹の張りの調子良くなってきた……
今戦闘背景振ってくれればすずめバリに頑張れるぞ
というかUIどうすんべ?
UIもある程度はフリー素材で賄えないもんかね
今仮に使ってるワクの素材とかシンプルなりに結構嫌いじゃないんだけど
どうしても別個用意したいのは時間表示とかの部分
あとはアイテムやバステのアイコン、、戦闘画面での敵のHPバー、戦闘エフェクトが必要だけど、この辺に使えるフリー素材がいくらかでもあればだいぶ楽になるんじゃないか
UIのフリー素材はわからないけど戦闘エフェクトはある程度フリー素材あるみたいだよ
とは言っても1024×720のサイズに適したものはあまり無さそうだけど
大抵はウディタとかツクール向けのもっと小さいエフェクトになるっぽい
忙しいとは思うけどここらへんはひよこに決めてもらわないとなんともわからんね
単体攻撃系はこの素材でもある程度賄えそうだね
全体攻撃とかようのでかいのが欲しいか
640 :
創る名無しに見る名無し:2013/02/21(木) 00:07:43.33 ID:bQbRSJYE
(´・ω・`)
そんな顔してどうしたの
やるじゃんなかなかやるじゃん やるじゃん会津
魔法陣系のエフェクトをちょっと作れるようになった
半透明合成とかを組み合わせてブラー系の処理のプログラミングが出来るようになれば
エフェクトを色々作れそうだけどやたら難しいお
それと戦闘関連組み込んだののうpはたぶん26-28のいずれかになるお
こっちの絵も描かなきゃと思いつつ別ネタのデザインアイデアばかり降臨してくるから困る
魔方陣で全体魔法が作れればだいぶ捗るね
戦闘うpwktk
にににに28日までのいずrかだかんね!?
まあまあ、落ち着いてくだしあ
間に合わなくても少しの間尻の穴こっちに向けて目を瞑ってじっとしててくれればいいですよ
、 ヽ
|ヽ ト、 ト、 ト、 、.`、
/|l. l. | |l l | | l |l.| |l. l
/' j/ ノ|ル'/レ〃j/l |
-‐7" ヾー---┐|_.j
 ̄ ./゙ニ,ニF、'' l _ヽ
:: ,.,. |ヽ 」9L.` K }.|
l' """ l ) /
h、,.ヘ. レ'/
レ′
r.二二.) /
≡≡ ,イ
. / !
\ / ├、
::::::` ̄´ / !ハ.
よしたぶんうpは28日だ
だけどバグらなさそうな感じの下書きが一通り出来てるしこれ以上延びたりはしないはずしないはず
バグらなさそうな感じって言うか 処理の内容を独立させる感じにするから
既存の処理と関わる内容が少なくなって、処理の追加により前あった処理がおかしくなる的なバグが起こらなくなる感じ
戦闘関連ではとりあえずスキルをいくつかとバステ・ガード・戦闘中の武器変更を行えるようにして
アイテム屋で装備を買える状態にするお
リザルト画面の内容(手に入ったアイテムの表示など)とキャンプモードでの装備は
まだちょっと気になるところがあるから 今回組み込めるかは分からないお
エフェクトについては先にゲーム全体のテンポを考える必要があるから、今回は組み込まず
処理があらかた出来た後で色々なテンポを試して決めていく感じになると思うお
そのため今回は味方キャラのコマンドが終わったら一瞬で次のターンになる
(素早さの処理やダメージ量の表示は行われる)状態だから淡白な仕様だお
キャンセル処理難しすぎワロタ
ゴリ押しでスクリプト書きまくればいけそうな感じになったけど後で楽に管理できる方法を考えよう……
http://i.imgur.com/IEzkZgL.png 1キャラ目と2キャラ目が同じアイテムを使えない処理を追加
キャンセル処理と戦闘中の装備アイテム使用で一番困っていたのがこの部分なので
あとは頓沌病死で進んでうpできるはずです
……深夜ぐらいには多分
http://i.imgur.com/Oc4u48Y.png バステ画面のサンプル(名前の位置修正は今回は執り行わないけど後々修正)
バステの内部データは組み込んでるけど、今回は敵の種類の都合上基本バステに掛からないので
デバッグとして1~8キーを押すとキャラ1がそれぞれのバステに切り替わるお
今回のうp分までで内部データに組み込めているのはバステ8種類のうち
毒:毒の重ねがけ、戦闘中のダメージ、状態異常の自然回復なし
麻痺:AGI50%。受けてから8ターン目以降の自然回復判定
炎症:物理防御力40%・受けてから8ターン目以降の自然回復判定
石化:コマンド入力不能・行動不能・あらゆるダメージが1で固定・自然回復なし
睡眠:コマンド入力不能・行動不能・受けてから3ターン目以降の自然回復判定
混乱:コマンド入力不能・受けてから3ターン目以降の自然回復判定
散漫:INT50%、TEC50%・受けてから3ターン目以降の自然回復判定
鬱:45%行動不能・受けてから8ターン目以降の自然回復判定
までで、組み込めていない内容は
毒:戦闘外でも1歩歩くたびに戦闘中の10%のダメージ
麻痺:術式スキル以外の行動不能
炎症:HP回復不能
石化:パッシブスキル無効、武器防具のパッシブ効果無効、クリティカルで即死
睡眠:受け時ミス判定無効。攻撃を受けると回復
混乱:敵味方ランダムに通常攻撃
散漫:術式スキル使用不能
鬱:5%即死
の部分だお
石化以外の効果は多分来月中に組み込むと思うけど、石化の修正はまだ下書きが出来て無いから分からないお
細かい部分が全然終わって無いけどもうすぐ28日も終わるので多分3時間後ぐらいに暫定版を一旦うp
主なバグ・及び実装できていない部分は
・戦闘中のキャンセル処理
・近接判定の攻撃が中距離以上の敵にも当たる
・バフ全般
・敵のターゲット処理(キャラ1しか狙わず、攻撃パターンがエクセルのデータより少ない)
・戦闘不能処理(キャラ1が死んでも動くゾンビ状態+死んでる状態でリザルト画面へ映るとゲーム終了)
・会話処理(新たに処理を加えている途中で、会話を行うとそのままゲーム終了)
で、それらの修正版は少し後でまとめて出すか、改変が終わるたびに上げなおす感じになるお
ゲーム全体における、残りの主な工程はクエスト処理の細かい部分と装備処理と素材アイテムの処理と
(こっちは体験版以降になるけど)転職処理の4種類だお
ここら辺が済んだらマップエディタの改変版上げて戦闘にエフェクトを挟んだりBGM組み込んだりしてひとまず体験版だお
ク
ローン
変数に
殺される
長い戦いの末クローン変数をぶっ殺した
スキルまだ組み込めて無いけどもうアイテム変更できたら一旦うpで
リ,;;;;;;:: ;;;;;:: ;;;;; ::;;;;;; \ 人 从
(彡ノり/リノ" ミ;;;;;;,,,.. ゝ ) あ (
);;; ヾ、;;;;...__,, );;;;;;;; ヾ ) お (
i:::) ` ;;ー--、` 〈;;;;;;;::;;; i ) お (
i i::/ ^:::::::.. i ,ll/ニi ;; l ) / (
i l ヾヽ'' ゚ ))ノ;; / ) っ (
i | | iにニ`i, (_/i;;; | ) !! (
| | ! `ー‐'" / ゞ:l つ (⌒
i l| ! " ̄ ,,,. /,; ミi |l
| |i ヾ二--;‐' ,;; ,; ミ ||i il i|
| ll _|彡" ,' ; /' ̄^ ̄''''\ ||
l ,..-'" 〈 ; / ヽ
/ 、, \) ,,.-/ `i
http://ux.getuploader.com/loli_baba_fantasia/download/263/%E3%83%AD%E3%83%AA%E3%83%90%E3%83%90%E3%82%A2%E4%BC%81%E7%94%BB.zip ・hsptmp.exeで起動
・バグの内容は基本的に
>>654 ・回復アイテムの仕様がバグっててときどき回復しません
・道具欄の武器を使うとその武器で攻撃。 デバッグ用だからすっごくつよいよ
・デバッグとして牙折りの攻撃力を350%に
・デバッグとして這い寄る魔泥の被ダメを2倍(近接200)に
・デバッグとして1~9キーでキャラの状態変更
・デバッグ中なのでダンジョン後半の敵のAIとかそこら辺がおかしいです
・施設改変中だったり背景表示がおかしかったりするのでダンジョンモードのみ
・生きている敵キャラが全て後衛になると敵が前列に、また生きている味方キャラが全て後衛になると味方が前列に押し出されます
・バグばっかりだし数日したら改変版を改めてうpすると思うし細かい部分も細かく無い部分も後で上げる方で
ヘ(^o^)ヘ いいぜ
|∧
/ /
(^o^)/ 変数で何でも
/( ) 思い通りに出来るってなら
(^o^) 三 / / >
\ (\\ 三
(/o^) < \ 三
( /
/ く まずはそのふざけた
メモリをぶち殺す
メモリは多分(今の所)余分に組み込んである画像が9割以上かなぁ
今回はバグだらけだし色々アレだしちゃんとしたバージョンはまたしばらく後で……
ちなみに現状結構な範囲で画像が必要になるシーンが多いのと、
画像読み込みには大体全部一つのマクロを使うことから、実際に完成版を配布する際は
メモリをたくさん使うけど全体的な読み込みは少なくて軽いバージョンと
メモリをあまり使わないけどローディングが時々入るバージョンの2種類を作る予定だお
まだあまりわからないけど前者がメモリ使用150~250MBぐらいで後者がメモリ30~60MBぐらいかな
今のところCPUの使用率が高く、(CPUの知識は割と適当だけど)
軽いバージョンでもコア1で3GHzぐらいないと処理落ちするっぽいからそっちの方がヤバいかもしれない……
時々画像描画のプラグインについて色々調べてるけど、まだあまり軽くする方法が見つからないんだよなぁ
『雑務(外出)の時間帯が変わって量が3倍増える』……ってよォ〜〜
『3倍増える』ってのは、わかる……まあわかる
_ -―- __ 正直に言えばわからないが元の量が少ないからな…
r/ (@-、) _´ヽ''ー、
,./yη≫-:(_(9_) ,}、_,j だが「時間帯が変わる」ってのはどういう事だああ〜〜〜っ!?
/_ }ー,r==ゞ;, ヽ,___ノ(_)ノ
( 〈7 /'i!〈.・.);j! @ノ(⌒ノ いつも寝てる時間に出かけろっつーのかよーーーーーッ!
_,. - ー ―- ,. -┐ 一'^ 7 u / u ''==''ヾ;;r=-:、'ー'
,. ´ ⌒ヽ;: . ,/ー''ノ__「o/| ,/u :,_ノ|!、・):》 ナメやがってこのシフトォ 超イラつくぜぇ〜〜〜ッ!!
/ iヽ, / ,r<└,ソ/ |u. <ミョ 'ヶ=''
'〉 j / /、 ,r''=┐__Li_, u 7' `/-'' ー-、 1週間を6回の睡眠で過ごすバイオリズムができなくなるじゃあねーか!
ノ r'': r/ /´ /,r‐'' ´,」└‐ソ、_, ,/ rへrへ_
i:::r'7 /- />- _,.-‐'' `''-‐ r一〈 i { i〈:::::::` 週3回徹夜しろってのかよ!チクショーーッ
__ _,:::ノ/ . ′ /_ ,r‐| l __ ヽrt」;;_:::
>> ン ,/ ̄ ,i ̄{__},) ヽ┌ 〉┴′ `
,.-‐'' i 、_,.r一'' 7'' ::::ヾ,_r_}‐′ .| どういう事だ! どういう事だよッ! クソッ!
ヽ ノ ,/::::::/ \ |
_}丶 ,__, -‐′ ,/:::::::/ \ _|_ 週5 昼10時外出ってどういう事だッ!
_,,..,/ r:/ l:::::::::,!____У/ ̄
,::::/ |::::::::| ̄ ̄ ̄ ̄| ̄L/> ナメやがって クソッ! クソッ!
支障はほとんどきたさないけど毎日タンスの角に小指ぶつける事が決まったような気分
今日と明日はバフ・デバフのバグ取りとマクロ設置
,、__,,,、_,_ ウッ
,ィ`'´f ))゙' ノ ソー、 クックックッ クックックッ
〃゙ ヾ 人'/ ゙'´⌒) クックッ フヒヒヒ
{、ー' ハ ト、,‐ l ,ノ! ' il|(
{彡, ソノ リ ヽ__レ'゙ヘ'`,_ _ \ フッフッフッ
f,ー、ト、‐r;-ァ (rュァ'゙|ノ`ー、,ゝ ヽ ホハハハ フフフフ
__}lり ; :' ̄u _〉 ul \ 入 `、 { ヘハハハハ フホホアハハハ
/´/l。ゞ-i r_-_-_‐_ァ /、,:':.ヽ Y ,l }
__,, -'´,´く l ゝレ' 、uヽ、__.ノ ,'、∨/.:.} l ソ/ ハハハハ フフフ
,--一''´- ‐  ̄ノ ヽ\ ヘ ヽ、 `;´/ ,' /,..,:. { ノノ´ フハハッ クックックッ
-一 /-‐´ ̄二ニ ∨`,, `ー ' /,、.:.:/.:.:;} ヒヒヒヒヒ ケケケケケ
_, '´..:.:: , 二 _ー‐-- ゝ、`ー-、_,;;:' (//.:.:/::.,`ヘ、 ノォホホノォホ
/ ..:.::::::/ . .. `ヽ 、ヽ´ ̄ ゙ ー‐-ソ.:.:,'.:'´.:.:.:..:'´ ̄ヽ
/ .:.:/.:.:.:.:.:.:.:.:;:''"´ \ヽ,'´...:.:.:.:::.:::..,ヘ::::.:.:.:.:.:.:.:.:.::.:...:..:.\ ヘラヘラ ヘラヘラ アヘ アヘ アヘ
元は上手く行かなかった処理が上手く行ったと思ったら元から上手く行ったことに気づき
結果的に上のは誤爆と言う形になりました
マクロの最後を{で終わらせるとエラー返された気がしたんだけどなあ
乙!
>>657をやってみたけどどこらへんを確認すればいいのかわからなかった!
キャンセルと決定繰り返してたら、キャラが死んでリザルトでフリーズするのとは別に内部エラーで強制終了されたのと
行動決定後のキャンセルが効かないのが気になったけど、後者は未実装だからかな?
確認というかほとんど進捗報告のような感じになってるし仕方ないね!
キャンセルは直前の状態の再現のために細かいパラメータが必要で、まだそれを組み込んでないから一部未実装だけど
キャンセルと決定で強制終了は見たこと無いバグかも
今試してみたらスキル選んでターゲット選択→キャンセルでバグったけどそれかな?
確かスキル選んでキャンセルした気がするからそれかも
標的率と命中回避がまだだけどとりあえずバフのターン経過処理とバフのステータス適用を組み込めた
仕様についての質問だけど、
>>428で表示されるパラメータはバフ等で変更した後の数値にしたほうが良いかな?
たとえば攻撃50+攻撃上昇バフが掛かってる場合は65と表示するとか
>>667 把握した
こっちの方で調べてみるお!サンクスだお
マーカーの修正ずっと忘れてた……
そういえば敵キャラによってサイズが決まってるから、縦の位置は一定にするよりサイズに応じて変えたほうがいいかな?
敵の頭上から▼じゃなく、敵の下から▲で表示する形でも良さそうだけど
>麻痺で使用できるコマンドが全くなくなる場合、「麻痺して行動できない」→ページ送りボタン→次のキャラクターのコマンド入力と進むようにする
石化・睡眠・混乱は問答無用、欝は45%確率で行動不能だけどそっちの方でメッセージは表示する感じ?
コマンド一覧、及び顔グラについては位置を調整してみるお
メッセージは文章組み合わせマクロを忘れたので待ってる間ちょっと調べなおして来る……
鬱はコマンド不能ではないので普通にコマンド入力
選択可能なコマンドがない場合にそういう処理にしないと先に進めなくなる不具合が発生するってことです
では石化・睡眠・混乱(あと戦闘不能)はとりあえずメッセージなしで、
麻痺は術式で使える技が無い時(消費MP不足含)に麻痺はメッセージ表示なし
欝は行動選択後、戦闘中(そのキャラのターン開始時)に45%確率で行動不能/5%確率で即死処理が入る感じでおk?
それでたぶん大丈夫なはず
把握した
それじゃあそんな感じで組み込んでみるお
引越すかもしれないから2~3日連絡が取れないかも
そういえば画面構成が変更するってことは、これが出来上がったら戦闘背景も作れるようになるのかな
出来れば戦闘UIデザインが完成してから戦闘背景に入りたいところだけどそこんところどんな感じ?
戦闘背景のパース考えると魔法陣系エフェクトと合わせなきゃいけない
魔法陣エフェクトを後から変形できるなら画面構成できた段階で背景描いてもらっておk、無理なら魔法陣エフェクトだけ先倒しで作ってもらうって感じかね
年度末も年末に迫る勢いで忙しいは…
体験版あったんだな
改変版を待つわ
体験版っていうか、まだおおよそこんなシステムになるよって感じのものだけどね
色々あって遅れてるけど今は主に細かいバグの修正に手を付けてるお
すまんいまいち正しく伝わって内っぽいが魔法陣のことはサイズとかじゃなくて扁平に変形したりできるかってことです
魔法陣は地面に描かれているように見えるようにしたいので、背景絵の地面と平行に見えるようにしたいわけです
そういう変形が可能なら背景を先に描き始めてもらって大丈夫なんですが
キャンセル処理ってスタック(PUSHとPOP)
じゃだめなの?何も知らん素人の意見だけど
建前:
現在、各所に"決定キー・キャンセルキーを押した際に表示処理とキー入力処理を切り替える"という構造を組み込んでおり
キャンセル処理を組み込むためには"直前の表示処理のパラメータとキー入力処理のパラメータを全部記録する"という処理が必要だった
これらは配列変数に「直前の表示状態の処理とキー入力処理のパラメータ」を記録しておくことで
キャンセルキーを押した際に、配列変数に格納したそれらのデータを読み込むと問題が解決することが分かった
尚、キー入力処理・及び表示処理はマクロ化が既に済んでおり非常に簡単に作れる構造だった為
極力これらの処理は「仕様の追加」という形で済ませ、「処理の見直し」という方法をとる必要があった
本音:
スタックって言葉を今知った
あ、書き忘れてた
>>682 変形できるお
画像にあわせて図形の角度をあわせたりするからそのあたりはおkだお
普通に処理できてたのかお節介になってすまぬ
折角なのでスタックの考え方を参考にしてくれると嬉しいお
見た感じスタックは「処理を行った内容」を簡易化するためのものっぽいね
自分がよくやるのは処理そのものの簡易化が多いから
処理を複数組み込んで処理を重ねていく分、全体的に処理内容が動的になるけど
スタックの概念は複数の処理を重ね合わせるってより それぞれの処理の内容を細かく記録するっていう形寄りっぽいし
確かにこういうゲームで必要になる静的処理には向いてるかもなぁ
じゃあ対戦背景は画面配置できたら描き始めておkです
戦闘中のテキストざっとまとめ
・ATTACK
(キャラクター名)の攻撃
・GUARD
(キャラクター名)は防御した
・SKILL
(キャラクター名)の(スキル名)!
・ITEM
(キャラクター名)は(アイテム名)を使った
・MOVE
(キャラクター名)は隊列を変えた
・ESCAPE
(キャラクター名)は逃走を試みた
逃走に(成功した!/失敗した…)
・ダメージ
(キャラクター名)に(ダメージ数値)のダメージ!
・CRITICAL
CRITICAL!
・MISS
MISS…
・バフデバフ
(キャラクター名)の(能力値名)が(上昇した/低下した)
(キャラクター名)の(能力値名)(上昇/低下)が解除された
・属性付与
(キャラクター名)のATTACKが(属性名)に変化した
・バステ
(キャラクター名)は(バステ名)を受けた
・即死
(キャラクター名)は即死した!
・回復
(キャラクター名)の(HP/SP)が(回復数値)回復
(キャラクター名)の(バステ名/戦闘不能)が回復
続き
・火炎の追加効果
爆発的火力!
・氷結の追加効果
(キャラクター名)はフリーズした!
・電撃の追加効果
(キャラクター名)は防御姿勢を崩した!
・バックアタック
バックアタック成功!/敵のバックアタックを受けた!
・無効化
(攻撃/バステ名)は無効化された!
・ダメージ軽減
攻撃を軽減した!
・ダメージ吸収
攻撃を吸収した!
・追撃
(キャラクター名)は追撃した!
・庇う
(キャラクター名)は(キャラクター名2)を攻撃から庇った!
とりあえずこんな感じで
あと、毒ダメージ、反動ダメージ、スキル使用時にHP消費はテキスト表示せずダメージだけ受ける
即死攻撃は戦闘不能時のメッセージに纏めてしまっていいんじゃないか?
戦闘不能/即死 味方ver
(キャラクター名)は力尽きた…
みたいな感じで
即死はトクベツ感が欲しくね?
くひ゛を はねられた!
かみ は バラバラになった
いま はるがきて きみは きれいに なった
メッセージ関連の仕様が大体固まってきたから、とりあえず今急がない部分の方の質問のまとめ
・メッセージの表示は左端から滑らかに表示されるタイプか、
それともすぐに全文表示されるタイプか(ドラクエみたいな感じ)
・メッセージの行数は1行か、それとも複数行同時に表示するタイプかどうか
・戦闘不能時のメッセージ表示は無しかどうか
(キャラクター名)は 魂を刈り取られた
死神系が使うならこんなかんじ?
・NO WAIT表示
・3行表示
・戦闘不能メッセージ梨
テンポ重視でこういう感じ
把握した、メッセージ系は多分アイテムやスキルのデータに組み込む形になるから次のうpは結構遅れるかも
修正版もうpできてないしなるべく急ぐけど気長に待っててね
即死系はトラウマになるSEが欲しいな
>>688 了解
画面配置決まったら戦闘背景に取り掛かる
文字描画処理を軽くする余地を見つけたかもしれないので調べる
2~4倍ぐらい軽くなった。なんかすごい疲れたので下剤を買って飲んで寝よう
es_getbufという命令のパラメータにおいて、本来使っても良いとされるパラメータ(-2)を使うのをやめたら大幅に軽くなった……
よし7日後まで!!!7日後までには何とか何か組み込んでうpを
ナニをどこに挿入するんですかねぇ(ニッコリ
相撲です……
っぽいっぽい連呼してるのは数十分前に知ったばかりだからです
ちなみにハイ・トゥルーモードはコンパネ→デスクトップのカスタマイズの下の方にある"画面の解像度の調整"
→詳細設定→"モニター"タブの「色」ってやつでいつでも簡単に切り替えられます(win7)
てことでおやすみ!!!
あ、Gは4n-1だから
>>706は[R0,G251,B0]だった……もしかしたらR・Bは切り捨てじゃなくて切り上げなのかもしれないけど
PCスペック低かった頃のせいでいつもハイカラーモードだったけどトゥルーカラーにすると背景すっげーきれいだね!!!
てことで今度こそおやすみ!!
メッセージ系の処理と戦闘中にアニメーション挟む処理(戦闘中にウェイトを挟む処理)が7割ぐらい終わった
710 :
見学者:2013/03/20(水) 19:36:36.22 ID:pJxHYG2c
唐突ですが昔ちょいちょいwikiの更新傍観してた者です。
昔も今も傍観者だけど区切りがついて久々に確認したらまとめwiki変わってたり
色々進んでて感動しました。
自分にこういう技量がないからこういうの作れる人はほんと尊敬する・・・
応援しかできないけどガンバ!
で、これって完成したら販売するんでしたっけ・・・?
昔書いてあった気がしなくもないけど忘れてしまった・・・ーw−;
後こういうの書込むの初めてだから何か変だったら申し訳ない。
ログは見当たらないけど記憶では普通に公開(フリーゲーム)だったような
どうだったっけ
http://i.imgur.com/CnzxAr3.png >>670を元にコマンド欄を変更(厳密に言えば数ピクセルずれてるのもあるけど)
画像やUI素材が手に入れば窓画像とかは差し替えられるお
戦闘メッセージ関連は今バグ取り中で、明日ぐらいにメッセージウィンドウのプロトタイプをスクショで上げる予定だお
その後細かい部分が済んだらexeを配布できればいいなって感じだけど、現状他の処理の実装はまだあまり進んでない状態だお…
感覚が麻痺してるのを思い出したけど数字とか時刻表示とかフォントとかも勿論差し替えられますはい
すごく忙しくなってきたのでエフェクトの試験導入が終わったらしばらく速度が落ちるかも
バグ修正版まだでごめんよ!
717 :
創る名無しに見る名無し:2013/03/27(水) 03:07:18.30 ID:Cwnqe8ze
新世界樹発売発表記念あげ
世界樹新作ではなく新世界樹なんだよなw
動画版だとかなりいい感じになってる
それはそうと武器鎧の資料本をぽちっってきたwktkがとまらん
720 :
創る名無しに見る名無し:2013/04/02(火) 15:02:18.77 ID:yMtiw5gT
てst
ヤッター規制解除されたよー(^o^)ノ
試験導入はまだです
武器事典は若干物足りなかったが西洋甲冑武器事典はえがった
えがった……!?
そ、それはどれくらいヌけるんですか!?
ぬく?なにおいってるんだ
そして関係ない絵ばかり捗るのだった
はぁ…
ここ最近は色々身体検査してた
胃とかケツ穴とかにカメラ突っ込みまくったけど幸い異常無しだった
しかし続く身体の異常
腹痛がほぼ無くなっただけマシと考えるか
ストレス性だってずっと言われてるからもうちょっと様子見するね
おそらく一番のストレス元になっていたであろう今は全く絵も描いてない状態
お大事に
仕事があれば労働環境と人づきあいがストレス、仕事がなければ焦燥と世間の目がストレス
こんな世の中は当たり前だと思っちゃいけない、社会は人が作るものなんだ
しかしそういう意識をガキの戯言呼ばわりするのが日本人、自発的な市民革命を経ていないが故の受け身体質か
気の毒には思うけど生活環境分からない以上何も口出すことはできない
まあ健全な生活の基本はよく寝よく食べよくオナニーだ、頑張ってください
診断結果出た!
身体表現性障害でなかなか治らないんだとさ
精神的心理的脳内物質的なものが要因で、実際に体が蝕まれているわけでないからこれで一安心だわ
はあすごい開放感
これからは心療内科通いに変更だ
これで戦闘背景画の出番が来ても安心して作業出来るってもんよ
キジバトはここを片手間でほかのこと始めた方がいいんじゃ?
絵がどれだけ頑張っても企画は進まないからストレスの原因になってるのでは
>>730 最近は出番があんまり無いから他事やるようにしてるよ
この間はvipでSS書いてたwwwww
出番が来たら絵の方には取り掛かるよ
規制される前に…
頑張って期待してるよ(´・ω・`)
なんでHSPで作ってるの?RGSSじゃだめだったのか?
ネットで大量に公開されているRGSS素材の中には、
世界樹風DRPGを作るためのスクリプトがある。それを利用すれば製作にかかる時間は大幅に短縮できると思う。
何か理由があってのことだろうけど、この企画においてコーディングの遅れが足を引っ張っているのは明白で
このまま企画が進まずエターナるのではないかと不安になってしまう。
部外者が偉そうなこといってすまん。でも本当に期待してるから、無事完成して欲しいんだよ。
734 :
創る名無しに見る名無し:2013/04/25(木) 06:59:34.75 ID:cwh2sj8G
>>733 RGSSはツクール出しか使えんだろ?頭大丈夫か?
だからツクール使えって言いたいんだろw
衛士さん助けて!避難所が息をしてないの!
VIPserviceは定休日です
_ _ _
rへ!,_<Y-、 ゙i
_r''r、ゞラ ノ フ
''rラi(vヾー'′ / 7 ゙i
V'`´ i\ ,./ フ /
/' `ン rく__,/
! ,、_ し' `゙/゙_ノ
. ヽ、 '´>> /
. \_,.-'´
イ´
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/ _ノノイ-ノノ) __人__人__人__人__人__人__人__
| ,.,.( 、ヽ'` ´ ) (
ヽ ゝ` ,-'_ ) おれは規制をやめるぞ!(
ヽ_ (ノヘ!( | l 、、ゝ、 ) (
\ 代t、 ,=毛i r=、 ノ) ジョジョ ――ッ!! (
,.-=| ゙〈_  ̄ ,.ノ〈 ) (
rl、'_‐! |こヲ /ノ|ノ゙| ⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒
/|、_ l ゙ニ´_/// ト
/ | i `"゙´_,.-'´
メガテン4買ったったwwwwwwwww
欲しいなぁメガテン……3ds持ってないけど
色々組み込みやすくなったしこの4日間で画面構成を全部適用したいところだけど果たしてどこまでいけるか
_ _ _
rへ!,_<Y-、 ゙i
_r''r、ゞラ ノ フ
''rラi(vヾー'′ / 7 ゙i
V'`´ i\ ,./ フ /
/' `ン rく__,/
! ,、_ し' `゙/゙_ノ
. ヽ、 '´>> /
. \_,.-'´
イ´
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/ _ノノイ-ノノ) __人__人__人__人__人__人__人__
| ,.,.( 、ヽ'` ´ ) (
ヽ ゝ` ,-'_ )おれはエアコンをつけるぞ!(
ヽ_ (ノヘ!( | l 、、ゝ、 ) (
\ 代t、 ,=毛i r=、 ノ)ジョジョ ――ッ!! (
,.-=| ゙〈_  ̄ ,.ノ〈 ) (
rl、'_‐! |こヲ /ノ|ノ゙| ⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒
/|、_ l ゙ニ´_/// ト
/ | i `"゙´_,.-'´
戦闘中のキー操作による操作キャラのステータス表示窓
(現在の仕様ではZ=押してる間のみステータス窓表示 X=キャンセル C=決定)って、
画面構成 戦闘 ナビコマンド1.pngの敵キャラのステータス窓と同じ感じでおkかお?
特に何も書いてないけどそこそこ必死に画面構成と戦闘関連の調整中
DLL変更にあたる内部構造変更がメインで見た目は殆ど変わらなくて寂しい
しゅしゅしゅ集中力が続かない
誰か集中力をあげる料理を紹介して
わかったぞ特定の操作を行うというタイプの静的処理ではなく
特定のフレームに処理を挟むといった感じの静的処理になれてないからこれをうまく管理する方法を見つけるのだ
何が言いたいかというと遅れててごめん
ヒーローはおくれるもんだってばっちゃがいってた
このままなら本体が初めて登場したのが16話(全38話)のダンクーガ路線に!
主人公の女の子が変身したのが最終話のアニメもあるから大丈夫だ!
メ、メガテン4が終わったら絵描くから…
しかしメガテン
キ印染みた性能の隠しボスがプレイヤーを襲う!!
メガテンといったら
事故死したらロリババァに説教してもらえる仕様にしようぜ!
ロリババアのセリフは多いに越したことはない
ときには罵倒されるのだってぼくらには素敵なことなんだ
敵のランク・敵のステータス・敵の残りHP・敵の種類など様々な条件で説教パターンを変えられます
かなり製作の進行の妨げになりそうで恐縮ですか、説教回想は付けられそうですか?
・実行ファイル(exe)以外にテキストファイル(以下説教メモ)を追加
・倒れるたびに説教メモに説教内容を追加
という手順で一発なのですぐ実装可能だと思うお
動画エンコードしたりDAWインスコが面倒だったりHTML言語勉強する事になったり色々忙しいけど
2週間前後の間(もしかしたら1~2ヶ月)、少し時間に余裕が出来てきたので戦闘関連に加えてマップ画面の手直し開始
説教・説教ログ関連は下書きとフラグの設置をしとくけど実装するかどうか・説教のパターンなどはひよこさんに任せるお
あ、ちなみにプログラムの量(処理をどれだけ複雑にするか)についてだけど
時間が足りる限りは機能の追加・処理の改変(あるいは新しい処理テスト)などはいくらでも出来るお
今の所ほぼ確実にまだ1年ぐらいはいられるから、開発を急ぐ場合は処理の拡張は最低限にするし
そうじゃない場合はじっくりゆっくり組み込むから、そこら辺は他のスタッフの人に任せるお
俺は多分9月上旬ぐらいまではペースが遅いけどそっからは割と長い間ハイパーニートタイムだお
いつの間にか説教部屋の話で盛り上がってるけどテンポ悪くなる気がする
基本ヒロインのセリフはヒロイン台詞専用枠に表示する方針なので
@全滅時に一言セリフが表示されながら暗転→ゲームオーバー
Aボス戦に限り、各ボスごとに直前戦闘までの連続全滅回数がこっそり記録され、勝利時にセリフ変化、ヒロインが全滅の記憶を引き継いでる風な台詞
とかそのくらいかな、実装するとしたら
戦闘中に膨大なテキスト入れるならテンポ悪いでしょうが、全滅後に多少の
テキストが入ってもテキストのスキップがあればゲームのテンポにはさして影響しないのではないでしょうか?
メガテン4のカロン様はお察しレベルですが
FPSを60から30にする低FPSモードを思いついた
今やるとちょっと時間掛かりそうだからやるとしたら最後のほうだけど
説教部屋におけるテンポの点については、全滅時のみっぽいしそこまで気にしなくても大丈夫なんじゃないかな?
Aの撃破時によるセリフ変更も面白いしそれも組み込むと面白くなりそうだけどね
あとテキストスキップは実装できると思うお
(もし、全滅時ではなく普通の会話イベントにもスキップを組み込む場合は
スキップするかどうかの問いを挟んだ方が思うけど)
全滅後にだれに説教するんだよって思ってしまってな…
スキップはボタン押してる間スキップするのがいいと思います
あと曲なんだけど…
非常に言いにくいんだけど…
診療所は宿に吸収合併されたんだよね…
となると診療所背景もボツって奴?
いや全然問題無いんだけどさ
宿屋描き直した方が良いんじゃないかと思ってるぐらいだし
そうですね背景も使うところないです
Wizみたいに灰になるゲームなら治療院みたいなものが独立する価値があるんだろうけど
それだと今時面倒で嫌がる人多いだろうし回復場所ってことでまとめちゃうのが一番いいんだろうなと悟った
合併されてたのかwww
まぁ、あの手の音楽は使い回しが簡単だから問題ないお!
前書いたやつだけどだいたいこんなもん
ダンジョン曲は7+アレンジ2(森、滝奥地)もしくは9
戦闘曲は表雑魚、裏雑魚、ボス、ラスボス、中ボスの5
町は昼夜の2、もしくはそれ+宿、店、酒場、ギルドの6
イベントは2+OPEDの4
今日はもう寝るます
メガテンとりあえずBADエンド埋めたから明日は久々に作業する
かも
>>764 ばぁさん神って設定なんだから死人だろうがメタ的なもんだろうがいいんじゃない?
最近はゲームオーバーの際になんかあるゲームもさして珍しくないし
ノベルゲーとか某パワポケとか
診療所吸収合併把握
寝る時間は自由気ままだと思ったらなんか昼寝て夜起きる生活を強いられる事になった眠たい
夕方だとエアコンつけないと寝れないけど除湿は最高気温でも寒い眠たい
冷房はなんかくさい眠たい
おやすみ
おやすみ
筆が鈍って終わらないよママン…
2周年おめでとう
1 :創る名無しに見る名無し:2011/06/10(金) 12:09:08.13 ID:IHw/wuGj
ロリババァのダンジョンRPG作ろ
3周年迎えるまでに完成させたい!
キー入力処理組み込みとタイトルモード(セーブ・ロードの凄く簡単なやつ)の下書き中
忘れたらアレだからなるべく少ない変数でと思っていたけど普通に配列使えばよかったなぁ
すずめいつもお疲れさんです
出来ればまずは体験版まで作っちゃいたいよね
そしたら俺もブーストかけて最後まで作業するはず
もうずっと原因不明で体が壊れてて治る気配が無いけど絵を描くぐらいは出来るはず
今おっぱい描いてるし
ぐぬぬぬ
',彡'/ r' ノヽヾミ三三三三三彡' _,,,,,,、ヽ;:;ィ''|
彡'|.|(‐'''" 'iミニニ三彡"´ ̄ `゙゙ー' u |
. 彡i、ヾ (' ヾミニ三' __,,、 ....ノノ /
彡ゝ `'' " |ミミミ' U ‐'"ひi,;'´ ,ィ;;ァ''
'彳`ー‐i |ミミミ' ``‐シ |、ニ'
--、/ i |ミミ .,,r‐''" | ノ
く'ノ :i ミミ ´ ., ' |'
、\ .l ヾ u .ノ(_,,、. |
:\ヽ, ヽ / `t‐一'
::::ヽ ヽ `::. ,; ' .:i
:::::::ヘ ヽ `::. ''"⌒゙''一ノ
::::::::::ヘ.ヽ ヽ、 ` ー'ーノ
::::::::::::::ヽヘ `ー┬‐一;;''""´
\、:::::::::ヽヽ /::ヘ ) `゙'ー、_.
〃`゙ー、;;;;\\ /i:::::::丿 ' , ' , '`゙
タイトルモードは出来てないけどセーブ機能は追加終了
色々あって面倒な感じになるかと思ったけど変数を全部セーブするvsave命令でなんとかなったお
キジバト大変そうだな
背景絵が止まってるけど今のうちにモンスター絵終わらせるってのはどうだろ
各ダンジョン12〜15種類くらいで色違いとかも込みで
どうもよろしくない病気の可能性が高くて、平均余命12年ぐらいの可能性がある
死ぬまでにはこのゲーム完成させたいからひとまずモングラに再着手しようか
今これとは別に検査・養生しながら同人とイラスト展示用の絵を描いてるからペースがどうなるかわからんけど
ただの神経症なら良いんだけど今のところ薬全く効いて無いんだよねえ……
ところで以前の予定だと各ダンジョン通常雑魚10種類程度ってことになってたけど変更?
あ、ボスと中ボス含めての話ね
ボス含めてってことね
とりあえず体験版の分は全部終わってるから続き描いていけばいいんだよね?
786 :
かりがね ◆7PUzGEwlNxWr :2013/06/12(水) 21:59:52.62 ID:ZtccWCi4
ハナにうpした戦闘曲(仮)と、もう一曲通常戦闘曲作ってるけど、バンド形式の打ち込みが難しすぎて全く進まん
自分の思った響きに全然ならねぇ
まぁ、所詮素人だから妥協も必要かもしれんがw
つか、キジバト大丈夫かい?
>>786 今のところ大丈夫だけど、数年後はどうなってるかわからんって感じ
ここ3週間ぐらい悩みに悩んで死ぬ覚悟は出来て吹っ切れたから作業は出来るよ
ただ、最悪の場合だと急性で突然死するから、2ヶ月間俺の連絡が無かったら素材は自由に使ってください
使い回しも改変もありだし、このゲーム関連なら販売用に使ってもなんでもありです
>>787 サンクス
モンスターに関しては以前と変わってないってことで良いんだよね?
はい凡そは同じです
戦闘システムの変化によって多少能力の変更はあります、状態異常の種類とか
キジバトさん……
重すぎてワロエナイ
赤の他人だからあえていうけど完成するまで死ぬなよ
>>789 了解
ただ最近医療費がめちゃくちゃかかってるからそっち補填するためにエロ同人の完成を優先したい
んで俺がどれぐらいのペースでロリババアの絵にとりかかればいいのか判断するために
体験版まであとどれぐらいの期間がかかるのかだいたいでいいから知りたい
そしたらエロ同人とロリババアの両立がしやすくなるからさ
友人の店でのイラスト展は最悪後回しだ
>>790 まあ今んところ大丈夫だからなんとかなるさ
ちなみにワシは部署がえでしばらく忙しい模様
特に書き込んでないけど作業中
レス見忘れてた
体験版、といってもBGMやシナリオといった部分をどうするかによって変わるから判断がつかないけど
プログラムの方は新しいバージョンのマップエディタが10日~15日後、
戦闘・マップ・施設が組み込まれたバージョンが2~3週間後に出来る予定
マップ関連において敵の出現率とかダメージカット率は変動するようになるけど
アイテム採取とかそこら辺はまだ実装できないと思う
その後は「イベント会話」「イベント戦闘」といったイベント系の処理を挟むスペースの確保に1週間かかり
敵を倒す、特定地でアイテムを採取するといった処理を挟むスペースの確保に数日程度かかると思う
(確保が終わったらその後の実装は割とすぐ実装できるようになる)
だから前に言ってた1~2個目のダンジョン+シナリオを体験版として配布する場合は
プログラムのほうでは最低1ヶ月前後掛かる感じになると思う
うわあ書いてた文が吹っ飛んだ30行布団だ
ちょっと2度書く気になれないので省略して書くと、処理が出来上がった後
キャラとかクエストとかダンジョンを追加するのには殆ど時間が掛からないから
体験版が出来た後については、全てのデータが揃っていればプログラム自体は体験版完成後2ヶ月程度で完成まで持ち込めるけど
実際にはバランス調整とか素材調達でもっとたくさん時間が掛かると思う
http://i.imgur.com/4alSLua.jpg 恐らく結構時間が掛かるんじゃないかと思うダンジョンのマップチップ関連だけど
今の所手元のマップチップ(フリー素材)がこんな感じで
http://i.imgur.com/Axy5rWe.png 実際にダンジョンを作る(マップエディタを使用する)ではこういう手順になると思う
マップチップ関連は概要を聞いて自分が適当に作ることも、皆で選んでじっくり決めていく事も出来るので
このあたりは進捗具合によって時間が色々変わるかもしれない感じだけど
後者の場合、話したり試行錯誤する回数が大幅に増えるから時間が結構掛かると思う
支援
http://ux.getuploader.com/loli_baba_fantasia/download/283/hsp2.zip http://i.imgur.com/Knktfie.png マップエディタのテスト版とそれのスクショ
hsptmp.exeで起動、操作の詳細はexe内に記載
プログラム内には書き忘れてるけど、スペースキーでスクリプトを生成できるので
ダンジョンのマップを作る際には
・ダンジョンにあるマップチップを作る
・(俺が)それらのマップチップを組み込んだエディタをうpする
・エディタを用いてダンジョンを作り、そのスクリプトを生成してもらう
・(俺が)そのスクリプトを貰ってゲームに組み込む
(ダメージカット・出現率の変動がある場合はどのマップチップにどういう効果があるかを文で書いてもらい
効果や特殊な条件がある場合はこちらの方で適当に組み込むので、そのあたりについても押してもらうことになると思う)
という感じになると思うお(情報のやり取りで手間がかかるから、それがめんどいって場合はこちらの方で全部するけど)
これはマップチップのデータをまともに組み込んでいない途中段階で、エディタの完成はまだ先だけど
操作性の改変とかそこら辺のアレがあるとアレなので先にテスト版を置いたお
あちなみにこれは多分ひよこさん宛のエディタで別にゲームとかそういうプログラムじゃないお
ゲーム(微妙な段階バージョン)の配布は多分2週間ぐらい後だお
あと全体的(体験版の完成や完成版の完成等)な時間はあまり変わらないと思うけど、
効率的に取り組めるものから組み込むようにしてるので進める順番が割とコロコロ変わるお
今現在はマップ関連の処理の完成→戦闘関連の処理の完成
→施設関連の完成→セーブ・ロード窓の完成(処理自体はできてる)→配布
の手順でできたらいいなあうへへ!!て感じだよ
疑問が出来たときにそのたび書き込むよりまとめてtxtでうpした方が見やすいしそっちの方がいっか
2~3日ぐらい全体的な下書きを書くので、それが終わったら質問のまとめを置くお
ぬるすぎる
ぬぎすてる
まとめたけどtxtであげるほどじゃなかった
寝る前にまとめたから分かりづらいところがあったら言ってね
ちなみに実装するかどうか保留(後で考える)したい場合はフラグ(on/offのスイッチ)を挟むお
敵のパーティについて(システムメモ→●キャラクター育成→(1)レベルと経験値)
・敵の出現は「特定の敵が特定の数および特定の位置に出現するタイプ※1」か
「ランダムで現れる敵数が変わるタイプ※2」のどっち?
※1:予め「敵A・敵Bが現れるパターン」「敵B・敵Cが現れるパターン」「敵A・敵Cが現れるパターン」などの
出現パターンを用意しておき、エンカウント時にその出現パターンのうちからランダムでパターンを選ぶ
※2:エンカウント時に「どの敵を何体ずつ出すか」という処理を行う
素材アイテムについて(システムメモ→●アイテム→(1)アイテム→B素材アイテム)
・素材アイテムを売却する事によって、販売されるようになるアイテムのリストはある?
ある場合、それはどのファイルに記載されてる?
・「どの素材アイテムを残りいくつ売却すれば、こういうアイテムが販売される」
といった情報は確認出来る、出来ない? あるいはどうやって確認する?
(それ(=データ表示)用のフラグを挟める場所を色々作っておく事になるかもしれないので)
サイズとダメージについて(システムメモ→●戦闘システム(全般)→(5)モンスターサイズ)
モンスターサイズが上限8から6になったけど、この場合ダメージの割合はどうなるのか
(今はダメージ量の割合が(モンスターサイズ*30+70)%になっている)
状態異常について
・これまでのバステのデータはなくしておk?
(バステのデータを盲目、睡眠、幻惑、麻痺、毒のみにしておk?)
多分なくしていいとは思うけどちょっと心配なので
キジバトエロ同人買って支援するわ
いつ発売?
レスがずっと俺のターンになりそうなので特に何もなければ次の進捗報告は1週間後にするお多分
スレは覗いてるのでなんかあったら反応するおたぶん
おやすみ
プログラムの方は2ヶ月以上かかるってことね
了解!
>>804 ありがとう!
でもまだ発売時期は決まってないんだ……
今やっとラフ8枚描いたところだからね
精神的にかなり参っていて何も手につかない日がよくあるからなかなか進まない……
データ等
http://ux.getuploader.com/loli_baba_fantasia/download/284/%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%80%802013+6+21.zip >>マップエディタ
今後のダンジョンはエディタ版をワシが作るのは現状時間的労力的に厳しいので手分けして何個かずつ作ることにしたい。
忘れられた神殿、神殿遺跡深部、祠の深森は、前体制の時にドットで作ったデータを貼るのですずめに落とし込んでほしい。
>>敵のパーティについて
※1タイプで想定
「敵パーティ」の各枠に書かれている数字は「モンスター」の同数字の列のモンスターを表す。
「出現率」の始点、終点は、マップの左上マスを1,1とした場合の範囲指定。
>>素材アイテムについて
リストはまだ作ってない。早めに必要なら来週末に。
必要素材確認は商店で行う。
@購入アイテム
条件を満たすとラインナップ一覧に暗い色で表示され、カーソルを合わせると鍛冶素材の表示場所に必要な品と数量表示
条件は
@現在足りない素材の種類が1種類であること。
A現在解放されているダンジョンで素材をそろえることが可能であること。
A鍛冶素材
素材の有無、過不足に関わらず最初から鍛冶可能な強化は全て一覧に表示される。
>>サイズとダメージについて
修正版
1:ダメージ倍率100%
2:ダメージ倍率140%
4:ダメージ倍率180%
6:ダメージ倍率220%
とりあえず以上
部署替えで仕事違いすぎてクッソ忙しいのですまんが作業スピードなど期待しないでくれ
キジバトも自分のペースでええんじゃ
808 :
かりがね ◆7PUzGEwlNxWr :2013/06/22(土) 03:54:06.41 ID:vLr6ARMY
戦闘の長期化といえばDQ4の戦闘曲を思い出すなぁ……あれは名曲だ
>>806 ここのはしばらく掛かると思うので焦らず進めていってね
急ぐ・急がないという意味じゃなく、どちらにせよ時間の掛かる作業だと思うから
自分のペースに関してあまり悩まないで進めて欲しいお
>>807 >マップエディタ
じゃあ手分けして作る感じで。
マップデータは目が痛……ためしに作ってみたマップデータがあるので今回はそっちを使うお
>敵のパーティについて
ちょっと分からない所があるけど説明しづらいので次のzipで実際に試してもらって、
イメージと合ってるか確認してもらう形になると思うお
>素材アイテムについて
条件把握。 購入アイテムの@かつAを満たしてたら表示する感じにするお
リストの方は多分後から追加しやすい形になると思うのでそっちは後の方でおkだお
>サイズとダメージについて
把握
これはグレー表示
把握!
進行ペースは今の所順調
今組み込むかどうかは微妙な機能だけどセーブってどこで行うか決まってる?
それと、宿屋で宿泊する際 朝まで寝る場合と夜まで休む場合の2パターンは作るままかな?
今の所思ったのはこの二つだけでギルド・宿場・商店・酒場の4つについて他は特に何もなかったお
セーブは宿でする、書くの忘れてた
宿泊は朝までのみ、時間を進めるには酒場で情報収集→時間をつぶすで昼なら夜まで、夜なら昼まで時間が進む
ところですずめしっているか、筋肉痛はひどいとペンを握れない
ペンなどいらぬ!
わがキーボードにあるのはただ制圧前進あるのみ!
新世界樹の感想会
なんとまだ買ってません
新世界樹の前にそろそろ真4買おうかと思ってるところ
誰もいない
ヒント:規制
p2持ってるし規制解けてるから書き込めるけど
ひよことすずめは規制のせいか避難所で活動してるね
823 :
キジバト ◆gU9UFQH5Ar6R :2013/07/17(水) 21:31:15.63 ID:5aPFEDWq
本スレ放置しすぎw
そういえば規制解除されてた
放置してる間に避難所は125レスぐらいすすみました
ごめん突然食べ物絵描きたくなって食べ物描いてた
モングラも描くわ
深海生物を思い出したので0/1d2でSANチェックしてきます
よおおーしクエスト処理の実装がおわったぞーこれでいつでもらくにパパパっとクエストが追加できるぞー
他の実装は割とガバガバだけどこの辺りをまともに実装するのは1~2ヵ月後になると思ってたからゆるして ねっねっねっ
夕方だけど深夜テンションでつまりぼくは眠たいので寝ます
実装のしかたが、一つのシステムを(テストとかの段階を踏まず)一気に完全に実装するところまで進めるやり方になったから
進行ペースはテストや暫定的な部分の処理が省けた分予定よりは早くなってるけど戦闘でどうも手こずってるお
ところでエラーメッセージ関連についてなんだけど、
例えば「キャンプモードでクエストを開こうとしたけど、受諾してるクエストがない」とか
「アイテムを買おうとしたけど、所持金が足りない」とかのエラーが起こったときにおいて、
ダイアログ(
http://i.imgur.com/nLMM4qU.png こういうの)を表示するよりロリババァに喋らせた方が
ロリババァにお節介なロリババァな雰囲気が出てロリババァがロリババァするんじゃないかなぁと思ったんだけど
こういうエラーとかの処理ってどんな感じにすればいいかな
今のところ計62体
ボスも含めて100体だからあと38体か
ところで各ダンジョンに中ボスと大ボスがいるんだよね?
苔生す森の祠と滝の洞窟の分は終わったからあとボス級は14体
んで雑魚は24体か
鉱物系がゴーレム、宝石生物、鉱石節足生物しかないんだけど
他に何か良いモチーフないかな
あと3種類ぐらい基本絵が描ければあとは差分でなんとかなりそう
実はモンスター関連についてどうなるかあんまり知らなかったりする
データはすぐ組み込めるように作ってるのでそれによる遅延とかはないと思うけどね
鉱物系というとなんとなくコウモリとかをイメージするなぁ
俺もやるのは絵を描くのと出現場所を指定することぐらいで他のことについてはさっぱり
ひよこに聞くしかない
雷どころじゃないものを落としそうな迫力!
モンスターって今までのデータ以外になんか必要なことあるっけ
出現はマップつくったあとだし
こっちでもトリ変更
良い鳥見つかったら変更するます
どさくさに紛れて進捗報告すると今は戦闘関連の調整中で
最近ちょっと忙しくなったけどヤバいほど忙しくなったってわけでもないのでまあ普通に進めてく感じです
てす
てs
なんかもうこれでいいや
俺の計算だと残りボス14体、雑魚16体の計30体だ
すずめあとどれぐらいで体験版出せそう?
俺は残り描ききるのに早くて一ヶ月かかりそう
差分作れるモンスターも少なくなってきてさ
ところで戦闘画面のUI配置は決定した?
少なくとも三箇所の戦闘背景描かないと体験版出せないよね
背景は時間かかるからちょっとそこらへん知りたい
プログラムは後2~3週間(最近忙しいのでもしかしたらもう少し伸びるかも)、
途中でキャンプメニューとマップの処理の仕様についていくつか質問したりすると思うから
それを考えると更にもう数日はかかりそうな感じかなあ
戦闘部分の位置構成については前に決まってなかったっけ?
ちょっとまとめてみるお
>>856 サンクス
となるとアイレベルは画面中央〜ちょっと上になるのかな
これ決めないと描けないのよね
トリミングしてもいいんだけど
どうもこの辺はうまい説明の仕方が分からないお めんご
28日~30日は氷結特殊効果などで使われる行動キャンセルの処理と逃走処理を組み込むお
戦闘関連以外で、他に実装する内容で時間が掛かりそうなのは依巫・採集・PORTER辺りかなあ
>>857 細かい所はひよこさんに聞かないといけないのでなんともだけど
ゲーム画面のy方向のサイズが720、前列の敵キャラの顔の表示位置が360~410ピクセルあたり、
後列の敵キャラの顔の表示位置が260~310ピクセルあたりになると思うので多分そんな感じになると思うお
今のうちに仕様に関する質問をちょっと書くお
・今の所、マップ上で決定キーを押すとそのマスで操作できるコマンドの一覧が表示される仕様になってるんだけど
「採掘」は基本的にどのマスでも出来る感じ?
・マップのズーム表示機能・全体表示昨日はキャンプモードでNAVI→MAPと選んだときのみ可能?
(普通にダンジョンを歩くときにも特定のキーを押すことでズーム表示をする、などの機能もある感じ?)
・ダンジョンの画面構成において、左上の窓(敵出現率などを表示する窓)についてる
エンカウントゲージの仕様について教えてほしいお
うへへ、いいねいいね
もらったお
デバッグ表示処理がある程度進んだけど、何も考えず内部データを色々表示するとうっとなるし見づらいんだよなぁ
仕様書の齟齬と違うと困るなってことでどういう処理がされるてるか確認できる風にしたいと思うんだけど
処理の内部構造をスマートに華麗にスタイリッシュに表示する
そんないいやり方はないものか
ないか
齟齬と違う
されるてる
ランニング状態で足を止める
日本語が大変なのでぼくは休憩します
なんかよくわからんけど乙
>ひよこ
戦闘背景画だけど「苔生す森の祠とイメージ違う!これ足して!」ってのがあったら言ってね
今回の背景は奇跡の3時間で描き終えたからまだまだ余力あるぜ
とりあえず行動キャンセルの機能と逃走処理がある程度組み込めたお
逃走確率がまだ組み込めて無いけど明後日ぐらいに組み込もう
次は9月4日までにメニューのNAVI機能のうちANALYZEとPORTERを組み込むお
「休養」の実装は体験版後と書いたけど、もう組み込めそうなのでNAVIが出来た後ぐらいに組み込んでみるお
あそうだ
休養後のEXPってどんな感じになるかな?
(たとえばレベル減少前のEXPが1000/1500(約66%)でレベル減少後の必要EXPが1200のとき
休養後のEXPは0/1200にするか1000/1200にするか、66%ってことで800/1200にするか、など)
ひよことすずめからGOサイン出たら夜差分作る
でも滝の洞窟の夜差分は必要無い気がする
>>859 ・採集は特定のマスでのみ可能
・マップ表示切替はマップが表示されているときはいつでも可能、切替キー設定
・エンカウントゲージは次の一歩でエンカウントする可能性が上がるにつれて青→緑→黄→赤と色が変化
青は次の1歩が絶対にエンカウントしない場合のみで、特定マップか戦闘直後の1歩ではエンカウントが起きない
・休養後の経験値は一律0
背景はおkです
滝の洞窟も夜背景お願いします
盆休みという名の休日前借により今週は休みがないよー
イイネ!
昼は前の方がいいかな
夜は新しい方がいいと思う
じゃあそれでよろしく!
これはもっと暗い方がいい
夜の森って飲み込まれるほどの深い闇を内包してるものだ
実は敵キャラを暗くするという処理はできないこともないというかわりとすぐできちゃう
おお早い!
夜の時間帯は一定の暗さをプラスするように設定出来る感じかな?
ただ普通に全体に乗算かけるとそれはそれで違和感があるというか全体が暗くなりすぎるというか
となると俺が手作業でモンスターの夜差分作ることになるんだけどそれはさすがに現実的じゃない
どうするのがいいかね
というところで今日はおやすみまた明日
手前はそこまで暗くする必要ないけど奥の木のところが闇を湛えていることがリアリズム
夜の神社とかによくいく人ならわかってくれるはず
いい
コレダ!
じゃあこれで!
最初にイベント戦がある神殿の戦闘背景だけど、神殿地下なんだよね?
荒れ果ててるか結構綺麗かどんな感じ?
特に何も書いてないけど作業中
ステータスだけじゃキャラが休養したかどうかがちょっと分かりづらいので、
今回のバージョンではCPを振っていないキャラは休養できない処理を追加するけどいいかな
後、エンカウントする可能性が上がるにつれエンカウントゲージが変化するとあるけど
これって、(戦闘後1歩目のエンカウント率が0%になるのに加えて)たとえば基本エンカウント率が30%でも
エンカウントし続けてなかったらエンカウント率が増加/減少するみたいなシステムがある感じ?
ぼくはアナライズしたかどうかのデータを保存する配列変数名を考えていました
analyzelistという変数名にしてしまうとちょっと長いしalistだと逆に簡易化されすぎて分かりづらいです
そこで ANALlistという名前にすれば間違えなくくて分かりやすいかなと思ったのですが
変数名をもう一度見返したところ ぼくはとんでもないことをやろうとしていたことに気づきました
ぼくは三色ガーゴイルについて考えていました
コアの色が違うだけで、ステータスと名前は同じ
違うのは技と抵抗属性だけ
これでガーゴイル一種類として同一ダンションに出てくるのなんてどうでしょう
あとガーゴイルの絵を元にした差分も考えていました
神殿は瓦礫が落ちてて天井の穴から日の光が細く差し込んでる感じとかがイメージ
エンカウント率は1歩1歩徐々に上がる感じで考えてた
1歩で何%上がるかはダンジョン(階や部屋)毎で異なっていて
0%青 1%〜25%緑 26%〜50%黄 51%〜100%赤という色分け(暫定)
3色ガーゴイルはありだと思う
出すなら神殿遺跡深部か孤島の灯台
>>899-900 了解
まずは神殿描いてみる
ガーゴイルはそのあとか神殿の息抜き時だな
あとミイラも描かなきゃ
エンカウント率上昇のシステム把握!
ぼくもガーゴイルはいいとおもいます
とりあえずどのように操作するかはさておき処理自体はちゃんと上手く行ったので
PORTER・ANALYZEの辺りはいったんこんな感じで終了だお
下書きが進んだら今晩中に休養処理も実装したいなって感じ
眠気に勝てない
とりあえず休養で使うレベルダウン処理・CPリセット処理は作れたけど組み込みがまだだお
明日野郎
ところで
>>888の画像だと1024×720で描いた背景画がトリミングされてるように見えるけど
実際はどうなるの?
(トリミングの意味を調べてもよく分からなかった)
ゲーム画面はそのまま
>>888のようになり、敵キャラの明るさは調整可能だお
加工や演出に関しては指定してもらえれば出来る範囲でなんとかするお
Dxlibがちょう便利でちょうすごいお
背景の下部分が結構切り取られて映ってないってことね
敵キャラの明るさ調整はのちのちで
神殿背景ちょっと待ってね
これ時間かかるわ
>>915 やっぱりサイズおかしかったのね
敵は普通の明るさで良さそう
i.imgurは見れないことがしばしば
モンスターの立つ場所を考えるとあんまり物を詰め込めない
倒れた柱とか描きたいけど奥の方にしか置けないよなあ
手前は床にヒビ入れてなんとかするか……?
手前側の右端や左端に置くとか
imgur使えないならどのろだ使おうかなぁ
もういい加減眠たい
次は9/10ぐらいまでにバーストゲージの上昇・減少と戦闘時のNAVIの行動を全部組み込もう
んで12日ぐらいにマップ切り替えが実装できたらいいな
あと、レベルダウンとCPリセットがそこそこ上手く組み込めたので クラスチェンジの処理も殆ど実装できそうな感じになったお
(戦闘関連のデータを拡充しなきゃいけないから結局しばらく意味ないけどね)
それと会話関連の処理はもう実装できてるから、テキストデータがあったら組み込んだりテストしたりするお
ぼくはすばらしいとおもいます
床の上や隙間に苔生やして夜差分で光らせようか考え中
ちょうど石畳の草の生え方見てきたところだし多分似たようなもんだろう
日差しまっすぐ過ぎね?
もうちょい斜めに差し込んだ方がリアルじゃね?
熱帯っていう話だから日差しはほぼ真上から差し込むようにしたんだけどそこらへんの設定は無視しておk?
今ガーゴイル描いとるわ
遺跡よりこっちの方が難しい
斜めver,の日差し強すぎると思う?
苔が光ってる分夜はちょっと明るめかも
昼はチョウドイイと思うお
そんな感じ!
光が差す箇所の数が変わると昼と夜の区別がつきやすそうかなと思ったけど光の本数が変わるというのもおかしいか
まあ地下遺跡内だから昼でも夜でもそう変化は無いはず
光苔が無ければ夜はまさに真っ暗闇だし
とにかく画像はもらったお
早くプログラムを完成させなくては
東京五輪決まったけどロリババファンタジアスタッフとしては
モチーフであるイスタンブールでも良かったと思う所存であります
あ、すずめさ、戦闘背景とモンスター並べることがあったら違和感あるかどうか報告してもらえると助かる
急ぎじゃないからもし並べることがあったらでいいよ
把握
今暗転処理の調整中でゲームが起動しない状態だからしばらく後かなあ
ゲームと同じ感じで、背景+敵キャラを表示するプログラムってだけなら割と楽に用意できると思うけど
感想を聞きたいってだけじゃなく、外見を確認をしたいっていう意図もあるなら1~2週間後に確認用プログラムを作って渡そうかお?
手順の都合上ちょっと後だけどこれの製作による作業の遅延はないお
確認用プログラム作ってもらえるなら助かる
今のところ感で描いてるしね
把握
しばらくしたら確認プログラムのzipを置くお!
頼んだ!
俺はひよこのガーゴイル確認待ち
ゴーサイン出たら色差分作る
あちなみに俺はガーゴイルいいと思うお
差分系のキャラはアシンメトリーだと分かりやすくていいんだなぁ
やっぱり背景暗いとモンスター見にくくなるなあ
明度じゃなくて彩度の問題か
背景のコントラスト上げるとモンスターが溶け込んじゃう
遺跡、特に夜は要調整っぽい
システムに関する質問だけど、バーストゲージの上昇条件において
>攻撃する:MISS数×1、HIT数×1、CRITICAL数×3、弱点を突いた数×3
とあるけど、たとえばランダムに2回攻撃するスキルが両方命中した場合ゲージは1上がる感じ?
また、抵抗によるダメージ軽減/ダメージ無効とかもバーストゲージは1上昇する感じ?
相変わらず全クオリティが高いなここは
神殿の戦闘背景よりも砂漠墳墓外周の戦闘背景の方が難しいんだが
これはもっと時間かかりそう
構図決まって色とか雰囲気とか掴めたらすぐに終わるんだが
>>951 ……ちゅ///
はぁはぁ暗転処理作り直し
暗転する処理と暗転するときに行われる処理(マップ移動や施設移動など)を分割
10日までにやる予定だったバーストゲージとNAVIの行動はバーストゲージはともかくNAVIの行動が難しいので
ちょっと後回しにしてマップ切り替えの方を先にやろうかなぁ
すずめが頑張ってるところすまんが風邪引いたから数日休憩するわ
ゆっくり休んで!
マップ全体表示の処理の作成中
とりあえずこっちの方で勝手に作るけど、一度構造が出来たら差し替えは大分楽になるから
マップ全体表示の画面構成を後で出してくれればそのうちそれに差し替えるお
久々に波括弧エラー
こういうエラーが沢山起こってた
のが昔の俺なんだよな{}関連のエラーは
エラーの位置を特定できないから困る
どうもHSPは2011~2012年あたりから{の数が}の数より多いと
無条件で波括弧バグが出るようになったようで、それで結構手間取る事があるなぁ
c++は波括弧がどの位置の波括弧と対応してるか表示されて便利なのでHSPにも実装されてほしいもんだ
imgur.com/YdtQbmb.png
i.imgur.com/dt0DRvT.png
(リンクうんぬんでhttp抜かないといけない)
マップ全体表示のテスト
マップチップ表示とかはなく完全に点とか色のついた正方形で表示される感じになるかなと思ったんだけどどうかな
多分楽だと思うお
現在のプログラムは、「"新しく"こういう処理が必要になる」という時には時間が掛かるけど
既に作ったデータや、似たデータを作る場合は大体数分程度で実装できるお
属性攻撃や特殊な条件で何かしらのアクションを起こすっていう処理は別のところで必要になる処理だから
まあ割と簡単に実装できると思うお
>>961 おお出来そうな感じか
もしこの設定が採用されたらそのときはよろしくお願いします
把握!
俺は風邪でダウンだが休みが無いと言っていたひよこは大丈夫だろうか
俺は齟齬があったら作り直すよオーラをほんのり出しながら作業を進めるのみ
そろそろ忙しい時期が終わりそうなので作業再開
と、報告
SEに関してだけど、色々試したもののロクな物が作れなかったので、本当に申し訳ないけどフリー素材で代用して欲しい……orz
その代わりにダンジョン曲は当初通り俺が書くわ
把握
効果音は適当に探してみるお
かりがね久しぶりぶり
ちょっと風邪良くなってきたから風景画の練習してる
だめだねむい。 寝よう
スクロール処理は明日・ナビ関連のしょりは明後日になるかなあ
あと今日からここの作業量が少し増えるお
咳が出てきたせいで体力が奪われる……
遠景難しい
空気遠近が難しい
結構遅れたけどバーストゲージの上昇処理を大体設置(スキル関連でまだ微妙なところあり)
行動ごとにバーストゲージがちょこちょこ上昇するもんだから中々面白いなぁこのシステム
マップ全体画面が大体出来たけど既に進んでいる場所・進んでいない場所の表示の切り替えと
ダンジョンの表示の切り替えがまだ出来てない状態だ
今気づいたらコマンド系の処理もスタック処理でやっとけばよかったなぁ
×今気づいたら
○今気づいたけど
コマンド系の処理は全部一箇所にまとめてあるのでそのうち処理を改変しておこう
明日(ていうか夕方)はカットイン処理の追加とバースト技の発動だ
処理のプログラミングも終わりが近づいてきているのでさっさと実装されますように
今の所 敵キャラにカーソルを合わせるとHPゲージが表示されるだけだけど、
アナライズ済みの敵キャラはHPの数値とかを正確に表示した方が
アナライズで確認する手間が省けて分かりやすいかもなぁと今ちょっと思ったお
やった!戦闘関連のバグが結構なくなったお
これで近いうちにある程度まとまったzipがおけるようになるはず
もうすぐカットイン処理が出来上がるお
明日から18日までスクリプトを調整して、背景とモンスター画像の確認ソフトと
個人的に使うスケジュールの管理プログラムを作るから その間大した進展はないかも
あそうだ
二十日辺りからマップデータの取り込みとマップチップの製作をに手を付けて、
シナリオに関連する内容が進んでく事になると思うから もし会話テキストとかがあったら欲しいお
俺の方はまた当分時間が出来たから、なかったり忙しかったりする場合はプログラムを調整しながら待ってるお
一レスにまとめるべきだった
反省してまーす
ttp://ux.getuploader.com/loli_baba_fantasia/download/307/2013+7+28.zip 上のシステムメモでまだ実装できてない部分のリスト(記載してない部分は実装できてる はず)
●戦闘システム(全般)
(13)ナビ→実装中
●キャラクター育成
;(6)クラスチェンジ→体験版実装後
;(7)依巫→まだ
●メニュー
(6)QUEST→実装中
●ダンジョン
(1)概要→実装中
(3)採集→まだ
●町
(3)商店→鍛冶がまだ
(4)酒場→実装中
●時間
(2)暦と昼夜→まだ
・未実装のデータについて
消費アイテム:序盤の消費アイテム以外未実装(体験版部分のは大体実装できてる状態)
装備:ヴァンガードの装備アイテム以外未実装(体験版部分のは大体実装できてる状態)
スキル:ヴァンガードのスキル以外まだ・ヴァンガードのスキルも実装中
ステータス:ヴァンガード以外のステータステーブルがまだ
今だいたいこんな感じ
お疲れ様
カットインは横の帯状にビシッ!と出るようにした方がいいかもね
カットイン用のエフェクトっぽい背景画にキャラを乗せて
そうカットイン背景だ!
今の所背景が灰色だからシュールなんだよなぁ
ゲームで実際に何を使うかはさておき、今のうちに背景模様とかの練習とかもしておこうかなあ
この先何か役に立ったりするかもしれないし
風邪はほぼ治ってカスタムブラシと格闘中
マジでキレそう
カスタムブラシはわかった
カラーサークルの表示の仕方がわからん
プラグイン入れてもダメだ
もうダメだ
カラーサークル表示出来た
あとは良い感じのカスタムブラシ作るだけ
これで1時間なのか
1時間1000分とかそういうアレじゃないのか
1日中タイピング関連の処理に時間を費やした
明日ぐらいに背景とモンスターの画像を合成するやつのzipを置くお
お疲れ様
俺はやっと届いたモンハン4を横目に見ながら雲描く練習するお
雲描けねえよ畜生
/_/ . . -‐‐- . .
/ ∠:: /⌒>,, `ヽ
く は 次 7__ /ニ、{{∠∠二、 li ハ
れ や ス / /. -‐…'''⌒ヽ ij _」
| く レ / 、__ ,'{ r‐…''⌒ヽーi .<⌒ヽ
| き | {/ヽ) ! iヽ.).:.:.:.:.:.:.:xこ| |i ト、 !i
| て | >''´} ', ',.:.:.:/⌒し':::::::| ij )ノ リ
| | >イ ', V^)⌒V⌒/7 >こノ
| ! ! ! ! >ノ 丶ヽ.__ー__彡' /
っ \ーァ'⌒ヽ.._ \  ̄ {x‐/.:.
! ! ! ! r‐一.:.:.:.:.:/.:.:`ヽ/ ノ __//.:.:.:.:
///l/ ̄`ヽ∧j:.:.〈.:/.:.:.:.:.:.∠二 { ∠´/.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:
あと一個カスタムブラシ作りたいけど我慢して寝る
トv'Z -‐z__ノ!_
. ,.'ニ.V _,-─ ,==、、く`
,. /ァ'┴' ゞ !,.-`ニヽ、トl、:. , 次スレが間に合った
rュ. .:{_ '' ヾ 、_カ-‐'¨ ̄フヽ`'|::: ,.、
、 ,ェr<`iァ'^´ 〃 lヽ ミ ∧!::: .´
ゞ'-''ス. ゛=、、、、 " _/ノf:::: ~
r_;. ::Y ''/_, ゝァナ=ニ、 メノ::: ` ;.
_ ::\,!ィ'TV =ー-、_メ:::: r、
゙ ::,ィl l. レト,ミ _/L `ヽ::: ._´
;. :ゞLレ':: \ `ー’,ィァト.:: ,.
~ ,. ,:ュ. `ヽニj/l |/::
_ .. ,、 :l !レ'::: ,. "
おれはスクリプト書き換えが大した量じゃなかったら安心したと思ったら殆ど進めてなかった
な……何を言ってるのかわからねーと思うが(略)
明日から体験版ダンジョンのマップチップを作っていってゲームに組み込んだりしていくお
作るっていっても大半はチップ改変エディタを改良する作業だから作り直しや要望はなるべく実装できるお
背景絵に合うマップチップをめざしてがんばろう
なるべく実装できるおって明らかにおかしいけどどういいかえればいいか分からない
なぜなら眠いからだ
おやすみ
マップチップ製作開始
画像とか色々うpしたりするのは24日ぐらいかなあ
1000
1001 :
1001:
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(_´∀`)_ 創る阿呆に見る阿呆!
/,/-_-_-_-_-_\ 同じ阿呆なら
( ( /,, /― ((神輿))―\ 創らにゃソンソン!! //
(。'。、。@,。,。,。,。,。,。,。,。,。,。,。@ ) )
∩ヽヽ∩ヽXXXXXXXX/ .∩
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†人=†††¶┌┐¶†††† このスレッドは1000を超えた!
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(´∀(匚二二( ´∀( ´∀( ´∀`).□´∀` )Д´)□ レッツ 創作発表!!
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