ロリババァの同人ゲーム(ダンジョンRPG)作りましょ
ロリババァのダンジョンRPG作ろ
乙
意外と立てれるもんなんだな
3 :
創る名無しに見る名無し:2011/06/10(金) 12:43:50.90 ID:IHw/wuGj
ゲームのシステムについて決めようか
画面のサイズは1024x768でいいかな
操作はマウスとキーボード、ジョイパッド
動作環境は
CPU:Core2 Duo 以上
OS:Windows XP / Vista / 7
DirectX:DirectX 9.0c以上
メモリ:1GB以上
モニタ:1024x768
※XPのPCは持っていないので持っている人協力求ム
とりあえず創作スレの方であった質問に関して答えるために、基本的なシステム案のまとめ
●レベル
・経験値を貯めてレベルアップ
・レベルアップ時に能力値アップ
人間PCは選んだクラスによって固定アップ。ロリババァは好きな能力値に与えられたポイントを振り分け
・レベルアップ時にスキル習得。人間PCは選んだクラスによって習得可能なスキルが異なる
●スキル
・同時に覚えられる数に上限(10個程度)。攻撃、回復、補助、パッシブ強化、フィールドスキルなどがある
・スキルの中には特定の装備(ロリババァの場合は宝珠)を付けていないと使用できないものがある(弓を使った攻撃スキルは弓を装備していないと使えないなど)
●能力値(例)
・STR 物理攻撃力
・VIT 物理防御力、HP最大値に補正、身体バステ耐性
・MAG 魔法攻撃力、MP最大値に補正
・INT 魔法防御力、精神バステ耐性
・TEC 命中率、クリティカル率
・AGI 回避率、行動スピード
●属性
・攻撃には属性がある(6〜8種類程度)。物理と魔法に大別でき、物理は物理攻撃力と物理防御力、魔法は魔法攻撃力と魔法防御力で計算
・各属性に対する耐性がある。PCは装備(人間PCは主に鎧、ロリババァは宝珠)によって決まり、敵は種族によって固定
・耐性はダメージ倍率で表示。0%の場合のみ、追加効果も無効
5 :
創る名無しに見る名無し:2011/06/10(金) 13:50:51.78 ID:IHw/wuGj
>>4 レスの内容についてはじっくり見てからレスする
舞台はどんな世界?
キャラは何人でてくる?
キャラの設定はある?
戦闘では味方キャラは何人まで?
戦闘は女神転生みたいなイメージで合ってる?
システムはどうするの?
ツクール系を利用?
完全新規?
7 :
創る名無しに見る名無し:2011/06/10(金) 14:10:39.23 ID:IHw/wuGj
世界観としては中世ファンタジーっぽい感じ
ただし魔法や錬金術などが理論的な学問として発展しており、技術優位の価値観が浸透し信仰や宗教がほとんど廃れている
神の力は人々の信仰によって増すので、女神であるロリババァにとっては逆境の時代
そこで力を取り戻す別の方法として、霊力を宿したアイテム「宝珠」を取り込むという方法をとっている
キャラの人数や詳細な設定は考えてないので、その辺のアイデアは募集
パーティは最大4人がいいかと。主人公、ヒロインを主眼に据えて残り2人は戦力の穴埋め&にぎやかしって感じがバランスいいのでは
戦闘はスタンダードなコマンドバトル。属性と耐性に関して言えばメガテンのシステムが近いかも
9 :
創る名無しに見る名無し:2011/06/10(金) 14:58:03.88 ID:IHw/wuGj
>>8 世界観は面白そうだ
実はキャラ案はいくつか考えていたんだけど
ストーリー性重視の物前提のだから合わないだろうなぁ
ストーリー性が薄いならキャラの人数はたくさんいてもいいかも
キャラはロリババァ以外がいいんだっけ?
残り2人の立場ってなにがいいだろ?
傭兵?
酒場で仲間にしたり外したり気軽にできるの?
それとも召喚したりするような人外キャラ?
ところでダンジョンはアニメーションしないと嫌?
前に進んだり、横見たりする時に画面がゆっくり移り変わっていくのなんだけど
アニメーションさせるの結構面倒なんだ
こだわりあるようなら入れてもいいけど
10 :
創る名無しに見る名無し:2011/06/10(金) 15:08:27.67 ID:IHw/wuGj
>>4 クラスって何?
クラスの種類は?
スキルの種類の各特徴は?
身体バステ耐性って?
精神バステ耐性って?
戦闘はターン制?
属性の種類は?
11 :
創る名無しに見る名無し:2011/06/10(金) 15:12:08.20 ID:IHw/wuGj
ダンジョンは毎回変化するの?
これは変化してもしなくてもどちらでも労力は大して変わらない
敵との遭遇はランダム?
12 :
たまご:2011/06/10(金) 15:13:37.27 ID:IHw/wuGj
コテつけた
13 :
たまご:2011/06/10(金) 15:14:19.88 ID:IHw/wuGj
14 :
たまご:2011/06/10(金) 15:28:25.42 ID:IHw/wuGj
ダンジョンのアニメについて補足
ダンジョンの移動時にアニメするかどうかを今聞いたのは
2D絵で移動アニメさせようとすると手間がかかったり処理に無理させたりしないといけない
それだったらいっそダンジョン全体を3Dのポリゴンにしてしまった方が楽
なので、2D絵で3Dダンジョンを再現するか
3Dで3Dダンジョンを再現するかが決まってくる
ちなみに3Dで3Dダンジョンにした場合はおそらく動作するPCが一気に減る
減るといっても始めに提示した動作環境は
3Dで3Dダンジョンを再現する方法の場合を想定して作ったので
だいたいそんな感じになるんじゃないかと思う
●クラスについて
クラスは戦士とか魔術師みたいなやつ、職業といってもいい
種類ははっきり考えてないが6〜10種類くらいあればいいかと
重戦士、軽戦士、射撃手、魔術師、治療師みたいな感じで。アイデア募集
●属性について
魔法属性については火炎、氷結、電撃あたり。個人的な趣味としては呪詛属性とかも欲しい。アイデア募集
物理属性は2パターン考えている。1つは斬、打、突の3種類に分けるパターン
もう1つは敵味方ともに前衛後衛の区別をつけ、隣り合った列にしか届かない近接攻撃と離れた列にも届く射撃攻撃に分類するパターン
●バステについて
バステは身体バステ(毒、麻痺など)と精神バステ(混乱、睡眠など)に分類
身体、精神バステ耐性が高い(その能力値が高い)とそれぞれのバステにかかりにくくなる
バステの種類、効果についてはアイデア募集しながら決めていきたい
●スキルについて
攻撃スキル:物理、魔法属性の攻撃。MPを消費して使用するアクティブスキル。バステを与えるスキルも含む
補助スキル:能力の上昇下降(バフ、デバフ)、その他特殊な効果のスキル(攻撃無効化、味方を庇うなど)。MPを消費して使用するアクティブスキル
回復スキル:HP回復、バステ回復、MP回復、蘇生など。MPを消費して使用するアクティブスキル。戦闘中、非戦闘中どちらでも使える
パッシブスキル:一定の条件下では習得しているだけで効果が得られる(MP消費しない)
フィールドスキル:フィールド上でのみ使用可能なアクティブスキル。エンカウント率ダウン、罠解除などのようなもの
●ダンジョンについて
ギミックを用意したり面白い構造を作れるなら固定、難しければランダムダンジョンにして難易度の低さを補う
アニメーションは別にこだわらない。ただ、あったほうが迷子になりにくくていいとは思う
エンカウントは雑魚はランダム、ボスはシンボルエンカウントがいいかと
●キャラ設定について
主人公とヒロイン以外の味方はトレジャーハンター仲間や傭兵
ネタがあるんだったら、クエストとかでおまけストーリー的にキャラを掘り下げられるようにして、固定の仲間にしてもいいかも
ヒロインの性格については、最初の出会いシーンで選択するという方法もありかも
16 :
たまご:2011/06/10(金) 16:58:54.32 ID:IHw/wuGj
>>15 まずクラスについての提案
・破壊僧
・乞食
・マンイーター
17 :
たまご:2011/06/10(金) 17:18:48.10 ID:IHw/wuGj
>>15 物理属性は斬・打・突と前・全の5種類って事?
魔法属性は今のところ思いつかないなぁ
バステは状態異常の回避力みたいなものかな?
アクティブスキルって何?
ダンジョンは固定でアニメなし
エンカウントはその通りでいいね
仲間は選べないと主人公のクラスとロリババァのカスタムが活きないんじゃ?
性格について思ったのだけれども
ロリババァが喋らないとロリババァ初心者にはロリババァだと認識してもらえなそうじゃない?
プレイヤーターゲットをロリババァ中級以上って事ならこのままでいいけど
いや、物理属性は隊列無しで斬、打、突の3種類のパターンと隊列ありで近接、射撃の2種類のパターンの2択
バステ耐性は回避率に近いかな、攻撃の追加効果などのバステについても付与される確率が下がる
アクティブスキルってのはコマンド選択して実行して初めて使用できるタイプ。反対にパッシブスキルは勝手に効果を発揮する
例えばメガテンで言えば、アギやタルカジャはアクティブスキル、三分の活泉や食いしばりはパッシブスキルってことになる
クラスはキャラと無関係に選べるつもりで考えてた。主人公含め人間のPCが3人、それぞれを好きなクラスにできるって感じで
セリフがないとロリババァであることが分かりにくいってのは確かにありうるね
最初の段階で性格(口調)を数種類から選択できるようにするのがいいかもね
どの外見をあてがうかはプレイヤーの感性次第、あえてギャップがあるのを選ぶのも自由ってことでいいかも
>>14 トリップつけた方が…
#適当な文字列ね。
システム面は
>>14さんが一切引き受けるって事でいいのかな?
シナリオとグラフィックとBGMを募集するって事でいいの?
あと、クラスとかのアイデア提案してくれる人はどういう特徴かも併記してほしい
例)剣士:剣を装備して戦う。攻撃力とスピードに優れるが撃たれ弱い。範囲攻撃が得意
今のところアイデア募集したいのは以下の4つかな
@クラス(得意な武器、スキル)
A属性
Bバステ
C宝珠(耐性、能力値補正の特徴、使えるスキルなど)
具体的なスキル、人間PC用の装備の種類なんかは@〜Cが一通り決まってから考える
21 :
たまご:2011/06/10(金) 18:26:19.28 ID:IHw/wuGj
>>18 物理属性は2択ならどちらでも面白そうだ
好きな方でいいよ
バステは分かったような分からないような
スキルはアクティブとパッシブの2種類に大まかに分けられるって事かな
ロリババァ以外ならクラス選べるならメンバー固定でもどちらでもいいよ
好きな方にして
性格の扱いは難しいね
初期に選んだ性格で後々の装備に縛りを与えそうだ
だからって他に良い方法があるかと言えば今のとこ思いつかないしなぁ
>>19 プログラムはするよ
シナリオはあってないような物だしどうしようか
グラフィックは欲しいね
>>20 その項目に沿った例をいくつか提示して
22 :
創る名無しに見る名無し:2011/06/10(金) 18:42:58.16 ID:A6Tu+MKf
「もしも魔法具現体のマスターになれるのなら」の魔法具現体をロリババアに限定した感じなのかな
スキルはアクティブとパッシブに大別できるって認識でいいと思う
バステに関しては、スキルごとに付与率(成功率)があって、ステータスで付与率を軽減するということ
例えば素の付与率50%の毒スキルを使われた時に、VITの数値が○○なら10%軽減して40%に、××なら20%軽減して30%にって感じ
人間キャラは固定のほうがいいかなと思う。ロリババァをカスタムできる分、人間キャラは固定してサイドストーリーを演じてもらうのがいいかと
折角キャラ設定のアイデアもいくつかあるみたいだし
物理属性については迷うが、隊列ありのほうが個人的には好み
主人公前衛、ヒロイン後衛で女の子を守りながら戦う妄想とかもできるしね
ところで俺も酉付けたほうがいいのかね
24 :
たまご:2011/06/10(金) 18:55:21.34 ID:IHw/wuGj
>>22 具体例だけで説明するなら有名どころで説明して
ウィザードリィや女神転生とか
>>23 バステはなんとなく分かった
キャラ設定なんだけど明らかにこの企画とは毛色が違うから合わないと思うなぁ
そもそもトレージャーハンターでも傭兵でもないし
じゃあ物理属性は隊列で
トリはつけて
それと
>>20の具体例も
じゃあキャラ設定は任せるわ、そんなにこだわりがあるわけでもないし
アイデアの例
@クラス
剣士:使用武器は剣。物理属性の範囲攻撃スキルを得意とする。速攻タイプで耐久はやや低い
A属性
火炎(魔法)
Bバステ
毒(身体):毎ターンダメージ。自然回復しない
C宝珠
炎の宝珠:火炎0%、氷結200%。STRとMAGが高くTECとAGIが低い能力値補正。火炎属性スキルの使用条件
有名どころで例えるなら、ヒロインが真女神転生3の人修羅になったみたいな感じかな
加えて装備するマガタマで外見も変化するという
27 :
たまご:2011/06/10(金) 19:20:16.32 ID:IHw/wuGj
>>25 任せられても自分だけがすると偏るだろうから広く応募した方がいいんじゃないかな
@クラス
破壊僧:使用武器は錫杖(杖でも可)。物理属性、魔法属性両方の攻撃スキルを得意とする。AGIが低い。
思ったんだけどクラスは変更したらスキルとパラメータはリセットされるの?
クラスチェンジは想定してなかった
やるとしたら少しレベルダウンしてスキル0状態、1回目のレベルアップでそれまでのレベルで習得可能なスキルを一気に覚える、とかかな
破戒僧は火力だけに特化したタイプかな?
宗教が廃れてる世界観だからネーミングは少し変えたいところだけど、まあとりあえずの仮称ってことで
主人公、ヒロイン以外の仲間キャラについてはどういうパターンを考えてるの?ちょっとまとめてくれないか
29 :
たまご:2011/06/10(金) 20:05:07.27 ID:IHw/wuGj
>>28 クラスチェンジしないならそっちの方が簡単なのでしないままで
破戒僧は火力だけ
案は使えそうなとこだけ使って
仲間キャラはこの企画用に改めて考えるよ
将軍の息子とかそういうのを考えていた
@クラス
マンイーター:使用武器は素手。豊富なパッシブスキルを取得できる。VITがやや高めでMAG、INTが低い。
30 :
たまご:2011/06/10(金) 20:09:00.05 ID:IHw/wuGj
ダンジョンは前景だけでなく背景も欲しいなぁ
前景は初期のウィズみたいな通路の壁だけの物
背景は常に存在し続ける背景(前景の後ろに表示される物)
ところで道具の種類って何があるんだっけ?
道具って回復アイテムとか?
32 :
たまご:2011/06/10(金) 20:14:46.00 ID:IHw/wuGj
>>31 そう
武器や防具など
武器や防具で思い出したけど、人間の装備の種類は何がある?
武器、頭、胴体、アクセサリーみたいなので
33 :
たまご:2011/06/10(金) 20:19:04.82 ID:IHw/wuGj
@クラス
乞食:使用武器はなし。数は少ないが貴重なスキルを覚える。能力はVIT、INT、AGIがやや高く、攻撃は物理・魔法ともにほぼ無力。
34 :
たまご:2011/06/10(金) 20:23:01.54 ID:IHw/wuGj
武器の部分だけ修正
@クラス
乞食:使用武器は声。数は少ないが貴重なスキルを覚える。能力はVIT、INT、AGIがやや高く、攻撃は物理・魔法ともにほぼ無力。
35 :
たまご:2011/06/10(金) 20:30:20.94 ID:IHw/wuGj
Bバステ
麻痺(身体):毎ターン行動不能。自然回復する。
Bバステ
鬱(精神):まれに自害して戦闘不能になる。自然回復する。
装備に関しては武器、体防具、頭防具、腕防具、脚防具、盾、アクセサリってとこかねえ
@武器、体防具のみ専用枠をもうけて、残りは数枠のその他装備用枠を使用するか
Aアクセサリ以外は専用枠用意、アクセサリは専用枠がない代わりどの装備の枠にもつけられるようにする
もしくは武器、防具、アクセサリ(盾も含む)のみに絞って単純化するって手もある。頭脚腕を分けても差別化するのが難しいし
装備以外のアイテムは消費アイテムと素材アイテム
素材アイテムは売却してアイテムの素材にする。モンスターのドロップアイテムとか
消費アイテムは回復アイテム、能力アップアイテム(戦闘中限定)、攻撃アイテム(使用すると攻撃スキルのような効果)、フィールドアイテム(エンカウント率ダウンなど)ってとこかな
ドーピングアイテム(DQでいう種系アイテム)は無しにしたい
37 :
たまご:2011/06/10(金) 20:36:25.61 ID:IHw/wuGj
Bバステ
混乱(精神):たまに行動やターゲットがランダムになる。自然回復する。
修正
Bバステ
鬱(精神):たまに行動不能になり、まれに自害して戦闘不能になる。自然回復する。
ちょっと風呂入ってくる
39 :
たまご:2011/06/10(金) 20:55:30.22 ID:IHw/wuGj
>>36 Aがいいかな
プレイヤーにとって取っつきやすさを重視してBでもいいけど
アイテムの種類はいいんじゃないかな
ステータス画面をイメージしてみて思ったんだが
人間キャラの装備枠が6、ロリババァの宝珠装備枠が2だとロリババァのステータス画面に空白ができてしまうから
人間キャラは装備枠3つ(武器、防具、アクセサリ)、ロリババァは宝珠装備枠2つと通常攻撃の性能記述欄の3枠って感じにするのが見やすいんじゃないか
41 :
たまご:2011/06/10(金) 21:38:24.26 ID:7/rn5iLz
42 :
たまご:2011/06/10(金) 21:47:12.05 ID:7/rn5iLz
C宝珠
氷の宝珠:火炎200%、氷結0%。TECとAGIが高くSTRとMAGが低い能力値補正。氷結属性スキルの使用条件
初期に決めるロリババァの性格(口調)はどうしようか?
Bバステに関して、アイデアを参考にしつつ暫定まとめ
●身体バステ
毒/POISON:毎ターンダメージ、戦闘外でも1歩歩くたびにダメージ。自然回復なし
麻痺/PARALYZE:詠唱(魔法など)以外の行動不能、回避率低下。自然回復あり
石化/PETRO:行動不能、他のバステで上書き不能、全属性ダメージ倍率1%、クリティカルで即死。自然回復なし
●精神バステ
混乱/PANIC:敵味方ランダムに通常攻撃。自然回復あり
集中力低下/DISCONCENTRATE:詠唱不能、命中率低下。自然回復あり
鬱/DEPRESS:確率で行動不能、または即死。自然回復なし
睡眠/SLEEP:行動不能、回避率0%、ダメージ増加、攻撃を受けると回復。自然回復あり
バランス的に身体バステがもう1つ欲しい
バステは全体的に強力な効果で積極的に狙う価値があるものにしたい
ついでにクリティカルについても同様に、積極的に狙う価値がある効果ににしたい
防御力が高いものほどクリティカルを受けた時のダメージ増加量が大きい、など(クリティカル時は防御力を半減してダメージ計算する、などの方法なら可能か?)
44 :
たまご:2011/06/10(金) 22:05:04.08 ID:7/rn5iLz
>>40 Bバステ
炎症(身体):あらゆる方法を行ってもHPが回復しない。自然回復なし
クリティカルの価値を高めるのは面白そうだ
クリティカルは防御力無視っていうのもよくあるよね
45 :
たまご:2011/06/10(金) 22:19:37.31 ID:7/rn5iLz
ロリババァの性格(口調)案
@普通
性格:おばあちゃんのような性格。
口調:「〜のじゃ」「〜じゃのう」「妾〜」「おまえさん」「ほっほ」
AドS
性格:上から目線。ドS。
口調:「〜だ」「〜(命令文・要求)」「私〜」「(主人公を呼ぶときはなにがいいかな?)」「フ、〜」
●身体バステ
毒/POISON:毎ターンダメージ、戦闘外でも1歩歩くたびにダメージ。自然回復なし
麻痺/PARALYZE:詠唱(魔法など)以外の行動不能、回避率低下。自然回復あり
炎症:HP回復不能。自然回復なし
石化/PETRO:行動不能、他のバステで上書き不能、全属性ダメージ倍率1%、クリティカルで即死。自然回復なし
●精神バステ
混乱/PANIC:敵味方ランダムに通常攻撃。自然回復あり
集中力低下/DISCONCENTRATE:詠唱不能、命中率低下。自然回復あり
睡眠/SLEEP:行動不能、回避率0%、ダメージ増加、攻撃を受けると回復。自然回復あり
鬱/DEPRESS:確率で行動不能、または即死。自然回復なし
バステはとりあえずこんなもんかね
能力値の種類に関してはあれで大丈夫?割と適当だから穴があったら指摘よろ
クリティカルで防御無視ってのは防御コマンドによる軽減無効ってこと?
俺はむしろ逆に防御コマンドでクリティカル発生率0%にする方向で考えてた。強力な分防ぐ方法も用意するべきかと
ダメージ増加の多さに加え、追加効果発生率100%とか、連撃が発生するとか
47 :
たまご:2011/06/10(金) 22:29:49.56 ID:7/rn5iLz
ロリババァの性格(口調)案
Bわがまま
性格:姫様のようにわがまま。
口調:「〜じゃ」「はよう〜してたもう」「妾〜」「お前〜」「ほほほ」
修正
@普通
性格:おばあちゃんのような性格。
口調:「〜のじゃ」「〜じゃのう」「ワシ〜」「おまえさん」「ほっほ」
48 :
たまご:2011/06/10(金) 22:33:00.66 ID:7/rn5iLz
>>46 バステはそれでいいんじゃないかな
能力値は今のとこ不足だとは感じなかったなぁ
クリティカルはそれでいいんじゃないかな
>>44のは深い意味があって言った訳じゃないし
49 :
たまご:2011/06/10(金) 22:36:40.77 ID:7/rn5iLz
ロリババァの性格(口調)案
C神様
性格:神様
口調:「〜(体言止め)」「〜よう」「我〜」「汝〜」「(無言)」
●ロリババァの性格について、独断と偏見に基づくテンプレ4類型
@プライドが高いツンデレ系
A大人の余裕で男を手玉に取る
B慈悲深く母性を感じさせる包容力
C感情希薄で浮世離れしている
●宝珠について
属性に対応して1つずつ+ノーマルタイプ(初期装備)1つ、という感じでどうだろう
2つ目以降の宝珠は好きな順番で集められるようなシステムにしたい
51 :
たまご:2011/06/10(金) 22:43:57.56 ID:7/rn5iLz
>>50 宝珠はいいんじゃないかな
8種類だっけ?
好きな順番で宝珠を集めるというとロマサガみたいに
敵の強さを敵に勝利した回数に比例して強くしていくシステムでいいのかな?
ロリババァの性格は体系的に網羅できるといいんだけどね
穴がありそうなのを考えるとやっぱり喋らない方がいいかと思うんだけど
喋らないと喋らないでロリとの違いを出すのは難しそうだし難しいなぁ
52 :
たまご:2011/06/10(金) 22:58:16.52 ID:7/rn5iLz
スレ見てる人もロリババァの性格案出して
かぶっててもいいよ
8種類ってのは大体ね。メインのみorメイン+サブだと、8種類で64パターン組み合わせがあるが、多いと見るか少ないと見るか
あとそうなると、属性の数を宝珠の数に合わせる必要があるが(宝珠8種類なら属性7種類。物理2だから、魔法5必要)
宝珠の入手法は、ボスを倒す、ダンジョンの奥で回収、クエスト報酬など色々考えられるから、敵の強さを変動させる以外にもシステムは考えられるのではないかと
例えば強いボスを倒して入手するものでも、レベルが低いうちはクエスト報酬として入手可能(レベルが上がると当該クエスト消滅)とか
所有している宝珠の数が少ない間はボスが出現せず、代わりに宝珠が置いてある、とか
レベルが低い時用、高い時用と、1つの宝珠に複数の入手法を用意しておくという方法も可能なのでは(複雑になって難易度調整が難しいかもしれんが)
54 :
たまご:2011/06/10(金) 23:05:21.77 ID:7/rn5iLz
ゲームの大まかな流れは?(町から、商店、宿屋、ギルド、ダンジョンへといった物)
買い物は何で買うの?(ゴールド?)
敵はモンスター?
小さなクエストもらったりすることはないの?
フィールドマップでとれる行動は?
戦闘中のコマンドは「戦う」「守る」「スキル」「道具」「逃げる」くらい?(名称は別として)
もう少ししたら寝るよ
55 :
たまご:2011/06/10(金) 23:09:43.61 ID:7/rn5iLz
>>53 宝珠8種は全部が序盤から終盤まで使える装備であれば
そこそこあるんじゃないかな?
入手法の前にクエストって何?
戦闘の基本コマンドは攻撃、防御、スキル、アイテム、移動、逃走の6つ必要かと
移動は前衛⇔後衛を入れ替わるやつ
宝珠は進み具合に関わらず使えるものにしたい
「能力値ボーナス」ではなく「能力値補正」なのもそれを意識した
STR+10だと序盤は強くても終盤微妙になるが、STR150%ならいつでも安定して効果が得られる、という風に
クエストは酒場とかで色々仕事を引き受けて報酬をもらうあれ。ダンジョンRPGでは割と定番だと思ったが
基本的な流れは@宿屋で回復とセーブ、A商店でアイテム売買、B酒場でクエスト受理、Cダンジョンに向かう、Dギルドで仲間の管理
こんなもんじゃね
ダンジョン内では歩き回るのと怪しい場所をチェックするくらい?アイデアがあれば追加で
貨幣単位は適当なのを暫定でいいと思う。他のものに関しても用語や名前は暫定だし、一通り形になってからまとめて考えればいい
クラスのアイデアに関して
・乞食は補助特化タイプでおk?
・マンイーターのイメージ、コンセプトがよくわからん。男(マン)喰い(イーター)=エロ担当?
58 :
たまご:2011/06/11(土) 06:34:28.90 ID:NNTRoVLA
おはよう
>>56 戦闘のコマンド分かったよ
宝珠もいいんじゃないかな
クエストはなんとなくっていうじゃなく
後でいいから詳細に説明して欲しいなぁ
メンバー固定なのにギルドで仲間の管理って必要なの?
ダンジョン内でイベントがあるゲームもあるよね
名前は簡単に決められるとこがあれば
決めておけばいいんじゃないかな
そっちの方が雰囲気出るよ
>>57 乞食は補助・パッシブ・フィールドのスキルを少しだけ覚える感じを考えていた
マンイーターは人食いだよ
59 :
たまご:2011/06/11(土) 07:16:01.23 ID:NNTRoVLA
たぶん似たような事何度か質問する事になるけど
確認の意味もあるから教えて
場所は「町」と「ダンジョン」のみでいいの?
メモ
構造:町←商店・宿屋・酒場・(ギルド?)
構造:ダンジョン←戦闘・イベント(宝箱、罠)
とりあえず町とダンジョンがあれば最低限体をなすんじゃね
他に面白い施設のアイデアがあれば追加すればいい
ギルドはクラスチェンジとか捨てたスキルを再習得させるとか、メンバー固定だからこそ育て直す方法が必要だと思って挙げた
61 :
たまご:2011/06/11(土) 08:26:54.26 ID:NNTRoVLA
「町」と「ダンジョン」ね
クラスチェンジはすることにしたの?
クラスチェンジするなら
クラスチェンジする時のスキルやパラメータの扱いについて説明して
仲間キャラを追加で用意できないならクラスチェンジがないと欲しい役割を遂行できる仲間がいない場面が発生するから必要だと思う
クラスチェンジの際は
>>28みたいな感じかな
スキル習得のタイミングがレベルアップ時なので、レベルダウンはペナルティという以前に必須かと
能力値のパラメータはクラス依存だからクラスチェンジすれば当然変わるよね
あと、ロリババァも何かしらペナルティありでスキルと能力値リセットできるようにした方がいいかも
63 :
たまご:2011/06/11(土) 08:44:32.60 ID:NNTRoVLA
>>62 スキルもパラメータもクラスチェンジ後は継承されないの?
それだと育て甲斐なくない?
スキル、能力値はクラスの職能を示すものだから引き継ぎにくいかと
特にスキルは武器に依存するものもあるから引き継いでも無駄になる場合がある
キャラを器用にする、強化するというより、育て損なった時などのリセット用、困った時の緊急対処方みたいな位置づけを想定してる
育成や編成に失敗する度、ゲーム自体を最初からやり直さなければいけないって状況を避けるためのシステムというか
65 :
たまご:2011/06/11(土) 10:18:30.48 ID:+Z2yWsaH
クラスチェンジあると緊張感なくなるけど
ないならないで詰む可能性も出てくるししょうがないかな
クラスチェンジはレベル15以上からとか制限設けておいた方が
レベルダウンペナルティが利いて多少緊張感は保てそう
66 :
たまご:2011/06/11(土) 10:22:28.43 ID:+Z2yWsaH
ダンジョンの移動はたぶん一般的なダンジョンRPGと同じだろうし
作り始めようかな
地下に潜っていくのでいいのかな?
1フロアの大きさはどれくらい?(はじめは小さく後で大きく?)
67 :
たまご:2011/06/11(土) 11:04:44.51 ID:+Z2yWsaH
ゲーム調べるためにマウスでもプレイできるダンジョンRPGを
マウスで操作してるんだけどマウスだと非情に操作しづらい
マウス対応はやめようかな
68 :
たまご:2011/06/11(土) 11:21:59.27 ID:+Z2yWsaH
ダンジョンRPGっていうのは暗めの作品が多いけど
明るい作品がいいなぁ
あの暗い世界観は苦手
69 :
たまご:2011/06/11(土) 11:36:24.31 ID:+Z2yWsaH
70 :
たまご:2011/06/11(土) 11:44:14.40 ID:+Z2yWsaH
ダンジョンの1番始めの階は
中盤や終盤の階に行くワープみたいな物を設置したり
後々になって開けられるような宝箱を設置したりした方がいいかな?
それによって1番はじめの階のマップの大きさが変わってくる
71 :
たまご:2011/06/11(土) 12:09:03.13 ID:+Z2yWsaH
72 :
たまご:2011/06/11(土) 12:44:17.05 ID:dugLC+fs
73 :
たまご:2011/06/11(土) 14:00:55.54 ID:dugLC+fs
人いないね
最初のダンジョンは未知なる神殿
主人公ひとりで潜るチュートリアルマップ
その奥でヒロインと出会ってからが本番
75 :
たまご:2011/06/11(土) 14:39:43.99 ID:dugLC+fs
ダンジョンRPGのプレイ動画を見てる
色んなのあるけど難易度はシビヤなものが多いね
全滅してもノーペナルティで復活できるのがいいなぁ
>>74 いいんじゃないかな
操作説明は親切な方がいいよね
でも人によってはダンジョンRPGだからシビアさを期待する場合もあるかも
難易度選択できるといいかも
77 :
たまご:2011/06/11(土) 14:59:48.82 ID:dugLC+fs
そうかな?
シビアなのがいいならシビアなのでいいよ
難易度選択はいらないんじゃないかな?
ロリババァ好きがどっちを求めるかによるね
79 :
たまご:2011/06/11(土) 15:29:44.81 ID:dugLC+fs
ゲームのターゲット層はロリババァ中級者以上なの?
どっから中級かわからんが、性格設定してセリフありなんだったら初級〜中級なんじゃね
81 :
たまご:2011/06/11(土) 15:43:05.92 ID:dugLC+fs
自分の中ではこの作品から
普通の人がロリババァを知ってもらえたらいいなぁって思ってるよ
じゃあ取っ付き易いほうがいいのかね
83 :
たまご:2011/06/11(土) 16:11:59.22 ID:dugLC+fs
ターゲット層が定まっていれば
初級者向けでも中級者向けでも、どっちでもいいんじゃないかな
どちらでも楽しめると思うし、好きな方決めていいよ
魔法属性に関していいアイデアはないかね
5種類欲しいがいいネタが思いつかん
5つセット、3すくみ+対立、対立×2+万能系…どういう組み合わせがいいか
五行とか、4大元素とか、神話の神の力に対応させるとか、色に対応とか、元ネタから考える手もあるが…
85 :
たまご:2011/06/11(土) 16:31:32.50 ID:dugLC+fs
>>84 ほとんど世界樹からのパクリになるんだけど
炎、氷、雷、光、闇はどうかな?
3色+対立属性って感じ?まあ無難なところではあるかな
出来れば単なる相性だけでなく、各属性特有の追加効果とか特徴もほしいところだけど…
例えばMOTHERシリーズだと炎は列攻撃、氷は単体+行動封じ、雷は全体ランダム+シールド破壊みたいに特徴づけられてる
難易度に関してはぬるめでいいかもね、ロリババァを自分好みに育成しやすくするのが優先だし
その分隠しボスとか隠しダンジョンの難易度高めにして、やりこみたい人は頑張ってねって感じでいいかも
87 :
たまご:2011/06/11(土) 17:14:06.27 ID:dugLC+fs
>>86 属性の特徴は面白そうだ
炎、氷、雷はいいんじゃないかな
光と闇はありきたり過ぎたかな
難易度はぬるめ推してたけどやっぱり普通でいいんじゃないかな
やり込み要素はあった方がいいよね
難易度はとりあえずお任せする、プログラム組めないし
89 :
たまご:2011/06/11(土) 17:41:25.77 ID:dugLC+fs
敵のデータは誰でもいじれるようにするよ
数の多いデータは敵データに限らず
プログラムの中に入れずに外の、例えばテキストや上のマップBMPみたいなデータにする事になるよ
90 :
たまご:2011/06/11(土) 18:05:45.05 ID:dugLC+fs
プレイ動画たくさん見てるよ
ところでキャラの設定についてはどうしようか?
主要キャラは4人だよね
後、各宿屋なんかの施設にいるキャラはテンプレキャラでいいのかな?
中とか外とか正直よくわからんので、その辺は上手くやってくれ
●属性アイデア暫定まとめ
@近接(物理):隣り合った列しか攻撃できない。クリティカル時に連撃発生。連撃は通常攻撃で、クリティカルが発生しない
A射撃(物理):全ての列に攻撃できる。連撃は発生しない
B火炎(魔法):氷結と対立。稀にダメージが本来の2倍になる
C氷結(魔法):火炎と対立。稀に1回行動不能にする
D電撃(魔法):防御状態を解除する。防御状態はクリティカルを無効化するので、物理属性とセットでお得
E光(魔法):闇と対立。稀に相手の命中率or攻撃力ダウン。防御的な特徴
F闇(魔法):光と対立。稀に相手の回避率or防御力ダウン。攻撃的な特徴
ヒロインについては今まで挙げてきたような設定で大体いいのでは
主人公は遺跡などを中心に狙うトレジャーハンターで考古学に詳しい、というのを考えてた
残り二人についてはノーアイデア
クエストについてだが、さっき世界樹挙げてたからあんな感じのものをイメージしてもらえればいいと思う
あと、連鎖クエストを多めにして、ストーリーの薄さを補い、ドラマ性の演出や世界観を描き出せればいいかな
94 :
たまご:2011/06/11(土) 19:03:33.60 ID:dugLC+fs
>>91 中とか外とか適当にするよ
属性はいいんじゃないかな
ただ光と闇って名称は何かいい代案ないかな?
>>92 残り2人についてはクラス毎に絵が変わるの?
何にしても重要なポジションになるのは間違いないから
こだわりたいよね
サブキャラ案考えてみるよ
光と闇でもわかりやすくていいと思うけど
クラスごとに絵が変わるなら主人公も同様にしたほうがいいだろうね
96 :
たまご:2011/06/11(土) 19:29:12.90 ID:dugLC+fs
・サブキャラ案1
隻腕少年。
何をやっても駄目で、年下の子供にまでからかわれる。
再生能力を隠し持つが、ある事件をきっかけに力を行使しない事を誓う。
かつては家を飛び出し放浪者であったが、のたれ死にそうになっていた所を優しい少女に助けられ、その街で暮らす。
少女だけが唯一、少年の事を馬鹿にしない。
97 :
たまご:2011/06/11(土) 19:34:03.57 ID:dugLC+fs
>>93 元老院とか格好いいね
ああいうオープンな酒場はいいなぁ
連鎖クエストと言えば聖剣伝説LOMもそんなんじゃなかったっけ?
連鎖クエストは取り残されたら中盤以降すること大幅に減るんだよね
クエストの出現条件はゆるめにして置くのがいいなぁ
>>95 分かりやすいけどもう一捻りあるといい気がするんだ
そのままでもいいけど
主人公も同様にってなんのこと?
>>96 弓使いみたいなクラスも考えてるので隻腕は困るかも
>>97 主人公もクラスによってグラ変えるようにして統一しないと
99 :
たまご:2011/06/11(土) 19:49:17.71 ID:dugLC+fs
>>98 弓は足も使って放てばいいんじゃないかな?
多少癖があった方が格好いいよ
次の案考えてみる
今更なんだけどコテつけて
主人公は見た目の話ね
了解
クラスのアイデアを一度まとめる。意見よろ
@破戒僧
杖装備。STR、MAGともに○。AGI、TEC×。近接攻撃、魔法攻撃スキルともに得意な火力特化
A呪術師(ソーサラー)
武器未定。MAG、INT○。STR、VIT×。魔法攻撃スキルを使う。バステも得意とする
B治療師
武器未定。INT○、STR×。回復スキルと味方支援系スキルを覚える。攻撃は苦手
Cアーチャー
弓装備。TEC、AGI○。VIT、INT×。射撃攻撃スキル特化。追加効果が豊富。スピードタイプ
Dアマゾネス(マンイーター)
剣、弓装備。MAGが低い以外はバランスがいい能力。攻撃スキルを覚えないが、パッシブで強化して戦う。フィールドスキルも豊富
Eナイト
剣装備。STR、VIT○。AGI、MAG×。近接攻撃スキルとガードスキルが使える。物理特化の重戦士
個人的には槍もほしいが… 持たせるとしたらナイト辺りか?
槍兵
シーフは?
盗むコマンドと素早さ重視で武器はナイフとか銃とか。
103 :
たまご:2011/06/12(日) 07:19:30.73 ID:1KoiesgK
呪術師と治療師の武器は「グリムワール」でどうだろ?
104 :
たまご:2011/06/12(日) 07:46:58.02 ID:1KoiesgK
アマゾネスは女性だけの部族なのでどうなんだろ?
ファーマーみたいに攻撃、補助以外のスキルに優れたクラスも欲しいね
アマゾネスはイメージがわかりやすい名前が他に思いつかなかっただけで男女共用できる名前が挙がれば差し替える前提
呪術師については魔導書が武器ってものありかな。治療師は僧侶タイプではなく医者薬師タイプにしたいので別案が欲しい
シーフ系はwizでも定番だしあってもいいかも
アマゾネスのフィールドスキルはサバイバル系(エンカウントダウンや野営等)を想定してたから、シーフ系に鍵や罠解除系のフィールドスキルを持たせるとか
アイテム士、エンジニアみたいなクラスも考えたが、あんまり数が増えると複雑になるしなあ
あくまでロリババァがメインで人間のクラスはその補佐みたいなもんだし、人間キャラのカスタムは単純な方がいい
106 :
たまご:2011/06/12(日) 08:36:39.97 ID:1KoiesgK
クラスの名称はありきたりじゃないのがいいなぁ
単純な方がっていうと8クラスくらい?
隠しクラスもあるといいよね
多くても7クラスかなあ、人間キャラが3人であることを考えると、クラスの数少なめで各クラス得意なことが2種類くらいあるのがバランス的にいいかと
隠しクラスはキャラ追加登録できない仕様とそぐわない気がする。クラスチェンジか周回引き継ぎでなければ使えなくなるし
108 :
たまご:2011/06/12(日) 09:18:46.39 ID:1KoiesgK
言われてみればそうだね
じゃあクラスは6クラスあれば十分かな?
ファーマーみたいに戦闘とは縁遠いクラス好きなんだけど何かないかな?
鞭打ち苦行者
渡し守
街道巡視員
荷役人足
煙突掃除夫
物乞い
戦闘とは縁遠いクラスはいくらでもある
しかしダンジョンに潜りこむからにはそれなりのスキル職のほうがいいのでは
戦闘能力皆無ってのは難しいんじゃないか、自ら戦わないにしても味方を支援する能力くらいは欲しい
治療師に関してだが、錬丹術師とかどうだろう。火薬の精製にも長けているから銃を武器にするとか
>>110 練丹術師は良い気がする。
不老不死目指す術だからロリババアと相性いいし。
システム的に大変だろうけどFFみたいに戦闘時はアイテム調合で強力な攻撃と回復ができると良さそう。
112 :
たまご:2011/06/12(日) 11:59:43.08 ID:I9Z4LJY/
>>109 絵になる職業がいいなぁ
スキルはフィールドスキルやパッシブスキル中心の戦闘以外が得意な職だとイメージ通り
>>110 アイテムで支援とか防御して敵の攻撃分散とかかな?
錬丹術士はいいんじゃないかな
>>111 アイテム調合かぁ
面白そうだね
>ファーマーみたいに戦闘とは縁遠いクラス
マイナー(鉱夫)は?
武器はハンマーとツルハシで
岩系、殻系にクリティカル。
洞窟フィールドで鉱石(金とか銅とかオリハルコン)を拾う。
鉱石は街で武器強化、武器製作に使える。
洞窟フィールドではオートマッピング。
洞窟フィールドだとチート的性能だけど森林フィールドだといまいちってジョブ。
クラス案まとめ2
@ナイト:重装備で身を固めた騎士。攻守ともに優れ、最前線に立って戦う。
剣装備。STR、VIT○。AGI、MAG×。近接攻撃スキルとガードスキルが使える。物理特化の重戦士
Aアマゾネス(マンイーター):肉体自慢の野性味あふれる戦士。技では劣るが、身ひとつで戦えるポテンシャルを持つ。
剣、弓装備。MAGが低い以外はバランスがいい能力。攻撃スキルを覚えないが、パッシブで強化して戦う。フィールドスキルも覚える
B破戒僧:戒律を顧みない破天荒な坊主。腕力に加え、法力を用いて魔法も得意とする。
杖装備。STR、MAGともに○。AGI、TEC×。近接攻撃、魔法攻撃スキルともに得意な火力特化
Cアーチャー:敵を正確に射抜く弓使い。優れた視力と手先の器用さで、戦闘以外でも活躍できる。
弓装備。TEC、AGI○。VIT、INT×。射撃攻撃スキル特化。フィールドスキルも豊富。スピードタイプ
D呪術師(ソーサラー):失われた呪詛の研究者。変幻自在な魔法で味方を助け、敵を追い詰める。
魔導書装備。MAG、INT○。STR、VIT×。魔法攻撃スキルを使う。補助スキルでの強化弱体もできる
E錬丹術師:薬品調合の専門家。治療薬を扱うのみならず、火薬を駆使した銃も使いこなす。
銃装備。INT○、STR×。回復スキルを得意とする。アイテムの効果を高めたり、銃による攻撃も可
盗賊、鉱夫も面白そうだが、クラスの数が増えすぎるのも避けたい(あと1つまでで収めたい)
うまいこと統合したりするアイデアはないものか
115 :
たまご:2011/06/12(日) 17:22:08.84 ID:+aPSK15o
>>113 マイナーって名称はいいね
岩系、殻系ってなに?
武器強化、武器製作ってなに?
洞窟フィールドと森林フィールドってダンジョンのこと?特徴と違いは?
>>114 破壊僧と呪術師くらいしか惹かれないなぁ
クラスの名称はありきたりである必要はないと思うんだよね
こっちでも名称考えてみるよ
116 :
たまご:2011/06/12(日) 17:43:58.43 ID:+aPSK15o
重装歩兵はホプリテスっていうのがあったけどイメージしにくいよね
ファランクスもあったけどナイトほどでないにしてもメジャーだ
野生の戦士はウェアウルフっていうのを見つけたよ
剣や弓で戦う感じじゃないかな?
アーチャーはガンナーかなと思ったけど世界樹とかぶるね
錬丹術師は錬金術師、アルケミストどちらも他の作品とかぶって紛らわしいし
このままでいいかな?
女神転生みたいにデビルサマナーとかぶっとんだ職業の方が
プレイして見たい気がするなぁ
・AGI/TEC型がかぶるので、アーチャーと盗賊を統合
基本性能はアーチャーで、短剣も装備可能にし、使えるフィールドスキルに罠関連を足す
弓兵(アーチャー)よりは狩人(ハンター)に印象が近くなるかも
・探索補助スキル持ちのクラス、盗賊と鉱夫を統合
クラス名は盗掘屋とか?
戦闘職ではないが、ダンジョン探索に役立つスキルがある(例:アイテム入手・マッピング・罠回避など)
・戦闘職@ABを肉弾特化型とバランス型の2つに再編成
開いた2枠に盗賊と鉱夫が入る
統合案というとこのくらい?
別名案
ナイト
シュバリエ、ハイランダー、グラディエイター
パラディンとかガーディアンはちょっと違うかな
アマゾネス
どっちかといえばバルバロイ(バーバリアン)とかベルセルク(バーサーカー)って感じ。グラディエイターはこっちにも使えそう
ウェアウルフ(ワーウルフ)は人狼だから微妙なところ。人狼のようなって意味ならありかもしれん。その場合オーガとかも候補に入ってくる
アーチャー
野外スキルを採用するならレンジャーやスカウト(ボーイスカウト的な)、ハンターなんかがある
攻撃専門にするならスナイパーとかシューター、射手
アーチャー+盗賊でハンターが無難かね
119 :
たまご:2011/06/12(日) 18:09:13.46 ID:+aPSK15o
>>117 ハンターは格好いいね
盗掘屋はそれ自体はいいね
でも、枠的には最後の1人は
ドラクエで言えば遊び人、FFで言えばきぐるみ士みたいな
いかにも役に立たなそうな職だと面白そうだなぁって思う
>>119 まともに使える6クラス+ネタキャラ1クラスって感じか?それなら7クラスあってもいいかもね
121 :
たまご:2011/06/12(日) 18:19:47.35 ID:+aPSK15o
>>118 ナイトはシュバリエが格好いいね
アマゾネスはベルセルクがありならベルセルクが格好いい
アーチャーはハンターがよさげだ
>>120 ネタっていうかネタっぽいキャラがいい
戦闘では役立たずだけどフィールドやパッシブなんかで活躍できる職
じゃあとりあえずシュバリエで仮決めで
ベルセルクよりはバルバロイのほうがイメージに近いが… 差別用語だってケチがつく可能性もあるしなあ
弓+短剣は考えてみるとレンジャーのほうがわかりやすいんじゃないか?ハンターは弓+銃って感じがする、猟犬とか連れてて
猟犬ということで言えば猛獣使いとかもある。変り種のネタクラスっぽいし
ほかにネタクラスというと、前に逃走特化職というのを考えたことがあるが…
>>114 >@ナイト
どうせならSTR○の方がいいと思う
あと重装備って事でAGI×
近距離パワー型
>Aアマゾネス(マンイーター)
中途半端じゃね?パッシブスキル駆使して戦闘ってあんま野性って感じしないし。
弓だと劣化アーチャーな気が…
シーフにしてナイフ装備
AGI◎STR△VIT△だけど一ターン二回攻撃、スキルによって3〜6回攻撃…みたいな感じにして
それぞれのナイフには確率で麻痺とかの追加効果って感じだと
近距離パワー型で確実にダメージ与えるナイトと素早いけどムラがあって卑怯なシーフで対比できて使いやすいと思う。
フィールドスキルはアマゾネスから継承
>B破戒僧
万能過ぎない?
呪術師の立場が…
鉱夫からダウジングマンとか考えたが、スキルが思いつかん
>>119 役に立たないクラスか
どうせなら創発らしく創作系クラスを考えてみた
・世捨て人・隠者(ハーミット)、詩人
INT○ あとは全て低く、戦闘の役には立たない
戦闘中にいきなり一句詠み出す
外部テキストを読み込み可能な仕様なら、自分でtxtファイルいじれば詩を追加できそう
・裁縫師
装備は針や裁ちバサミ
TEC○ あとは全て低く、戦闘の役には立たない
フィールドスキルで裁縫を使え、動物の皮や金具等の素材となるアイテムから、新規に服を作ることができる
レベルが上がると作れる装備が増える
お遊び装備も作れ、装備するとキャラのグラフィックが変わる(ドラクエのあぶないみずぎのような)
前者は役立たずだけどネタ臭は少ない
後者はお遊び装備を入れるとなると、宝珠との兼ね合いが難しそう、というか若干かぶってる
どちらも微妙なので、参考程度に
>>124 地下水脈やガス脈を掘り当てそれで攻撃!
…大惨事だな
127 :
たまご:2011/06/12(日) 18:54:50.74 ID:+aPSK15o
バルバロイよりはベルセルクの方が格好いいな
レンジャーよりはハンターの方が格好いいな
自分の中ではハンターが弓+短剣でも不自然さはないと思う
猛獣使いは微妙に使えそうな雰囲気ないかな?
>>124 盗掘屋で考えてたパッシブスキルは、ダウジングマンでも使えるかも
・敵からのアイテムドロップ率増加
・敵からの入手金の増加
・フィールド移動中、まれにアイテム入手
あとはパーティ全滅した時に、アイテムロストなどのペナルティがあるなら、そのペナルティ軽減とか
>>117 盗掘屋で
スペランカーはどう?
某ゲームの如くめっちゃ弱いジョブ
130 :
たまご:2011/06/12(日) 19:13:35.78 ID:+aPSK15o
>>123 クラスの名前からのイメージはクラス名自体が仮の名なのでまだいいかな
シーフはメジャー過ぎるからアーチャーと統合でハンターでいいんじゃないかな?
破戒僧はAGIが低いから、行動がかなり後になる
>>124 ダウジングマンはいいね
>>125 詩人はネタキャラなのかな?
裁縫師はいいね
>>129 その発想はなかった
たしかにネタの匂いがすごい
でもspelunkerは洞窟探検家って意味だし、おかしくないんだよね
俺はディガーってのを考えてたわ(digger=坑夫、他に俗語でスリの意味もある)
132 :
たまご:2011/06/12(日) 19:22:31.89 ID:+aPSK15o
>>128 全滅時はセーブポイントまで戻る事になるんじゃないのかな?
能力はそういう方向性がいいね
>>129 趣味の洞窟探検家って意味かぁ
あんまり弱そうな感じはしないけど、スペランカーって名称は格好いいね
スぺランカー:最大HP1で固定
…いかんな、ふしぎなまもりが必要だ
134 :
たまご:2011/06/12(日) 19:34:17.89 ID:+aPSK15o
>>131 ディガーだと強そうじゃないかな?
戦闘では役立たずだといいなぁ
>>133 やっぱり某ファミコンソフトのイメージが強いかな?
>>132 >セーブポイントまで戻る
なるほど了解
>>134 たしかにディガーだと語感的に強そうかも
スペランカーは某最弱主人公のイメージがかなり大きいね
クラス案まとめ3
@シュバリエ:重装備で身を固めた守護者。攻守ともに優れ、最前線に立って戦う。
剣装備。STR、VIT○。AGI、MAG×。近接攻撃スキルとガードスキルが使える。物理特化の重戦士
Aベルセルク:肉体自慢の野性味あふれる戦士。技に乏しいが、ごり押しで戦い抜けるポテンシャルを持つ。
剣、棍装備。MAGが低い以外はバランスがいい能力。攻撃スキルを覚えないが、パッシブで強化して戦う。フィールドスキルも覚える
B破戒僧:戒律を顧みない破天荒な坊主。腕力に加え、法力を用いて魔法も得意とする。
棍装備。STR、MAGともに○。AGI、TEC×。近接攻撃、魔法攻撃スキルともに得意な火力特化
Cハンター:身軽な狩人。サバイバル術にも長け、戦闘外でも活躍できる。
弓、短剣装備。TEC、AGI○。VIT、INT×。射撃攻撃、近接攻撃スキルともに使える。フィールドスキルも豊富。スピードタイプ
D呪術師:失われた呪詛の研究者。変幻自在な魔法で味方を助け、敵を追い詰める。
魔導書装備。MAG、INT○。STR、VIT×。魔法攻撃スキルを使う。補助スキルでの強化弱体もできる
E錬丹術師:薬品調合の専門家。治療薬を扱うのみならず、火薬を駆使した銃も使いこなす。
銃装備。INT○、STR×。回復スキルを得意とする。アイテムの効果を高めたり、銃による攻撃も可
ベルセルクという名前だと弓が似合わないので削除。杖の統合して棍を装備可能に
ハンターが万能な感じなので、フィールドスキルはやや控えめにすべきか
ベルセルクもフィールドスキルって感じじゃないし、フィールド系は7つ目のクラスに譲るほうがいいかも
>>136 やっぱ破戒僧いらねーよ
近距離火力はシュバリエ、ベルセルクと被るし、
遠距離火力は呪術師と被る。
弓と対比するような近距離スピード型か
サポート魔法専門職入れようぜ
どちらかというと呪術師が補助魔法を得意とするタイプ。攻撃魔法も追加効果成功率アップできたりと搦め手重視
破戒僧の魔法は威力のみに特化してる
物理アタッカ―多いってのはわからんでもない
シュバリエが防御強い重戦士、僧が攻撃魔法が使える重戦士か
STR○AGI×が同じだから、シュバリエと僧の差別化が難しいね
僧が攻撃力超特化で、防御が紙なら、多少は差が出しやすいのかな
物理アタッカー多いというか、後衛職で魔法攻撃主体のクラスがいないのは違和感あるといえばある
だろ?
僧の魔法は呪術師に統一して
ニンジャとかサムライとかフジヤマとか入れようぜ
魔砲少女のほうがいいってこと?
とはいえ攻撃魔法を完全に1クラスに任せるのも選択肢狭いし…
火力重視の魔法攻撃+強化弱体の魔法使い系と
追加効果、バステ重視で威力低めの物理魔法両刀アタッカーとかか?
>>141 魔法って大抵のRPGで前衛でも後衛でもあんまり威力が変わんないのがメリットだから、後衛主体である呪術師に攻撃魔法使わせたい。
考えてみたら前衛でサポートスキル使えるキャラはやっぱ欲しいな。
ただ、攻撃力特化だと特性が被るから、
素早さ重視で戦闘開始一番に味方に素早さupや防御アップとかの魔法(魔力に依存しない奴)掛けられるジョブだと使い勝手が良さそう。
防御紙で回避神だとシュバリエとの差別化もつくし。
って事で
破戒僧の代わりに
バンディット(山賊)か山師
を提案
武器は短剣
AGI◎STR△VIT△
攻撃は命中率低めの連続攻撃。
補助魔法と盗むコマンド
144 :
たまご:2011/06/13(月) 08:48:37.62 ID:yWThetUv
おはよ
145 :
たまご:2011/06/13(月) 10:12:35.34 ID:yWThetUv
>>135 スペランカーだと色がつくなら違う名称の方がいいかな
>>136 素手のキャラもいた方がいいね
素手の有名どころはモンクっていうのがあるけどあまりにも登場頻度高いしどうしようか
>>137 破戒僧じゃなくてもいいけど、日本枠は欲しいね
西洋中心になっているし違う雰囲気のキャラがいいなぁ
>>138 呪術師はそういうイメージだよね
>>139 B〜Eまでが後衛可能あるいは後衛タイプじゃないの?
>>140 忍者、侍は格好いいけどありきたり度が高いなぁ
フジヤマってなんだろう?
名称はいいね
>>141 選べるのがいいね
どれもこれも似たようなパーティだと面白くないし
>>142-143 破戒僧の代わりっていうなら日本系のキャラがいいなぁ
誤解がありそうだから言っておくが、@Aが前衛、DEが後衛、BCは中衛(前衛向け育成と後衛向け育成が可能)
同時にもてるスキル数の上限、武器による縛りがあるから、中衛タイプは何でもできる万能とはいかない
前衛向け、後衛向けどっちに育てるか考えてスキルを絞らないと器用貧乏になる
>>145 クラス名
山師、はどうかな?スキルは
>>143 「テストの"山を当てる"」"山勘"の語源で、
地図や川の砂利みて鉱脈のあたりを付けて、山の土地を買い、そこに鉱脈があれば"山が当たって"大儲け。
"山が外れれば"大損って仕事。
ダウンジングマンの超能力使わないVer.みたいなもん
今はギャンブラーって意味で使われてるから、もっとギャンブル性高いスキルにしてもいいかも
もしくは忍者の別名の乱破衆とかどう?
>>146 もうそういうシステムで作り始めてるの?
だったら何も作れない俺は口を出さないけど…
結局前衛組の普通攻撃能力が似たり寄ったりなのが…
>>146 スキルは自分で選択するのか
レベルアップに応じて勝手に覚えていくんだと思ってた
149 :
たまご:2011/06/14(火) 07:44:38.21 ID:xDzX/iDx
おはよ
アイディアなんだけど…
@内部パラメータでロリババアとの親密度は欲しいな。
Aゲームオーバー時にロリババアが主人公の死に対して反応して欲しい(ゲームオーバー=死の設定なら悲しむロリババア、ゲームオーバー=教会で復活なら教会まで主人公を運ぶロリババアみたいな感じ)
B月齢パラメータ作るのはどう?
満月だとロリババアが強くなったり、イベント起こったり、フィールドアイテムやドロップアイテムが変わったり…
151 :
たまご:2011/06/14(火) 12:00:32.40 ID:xDzX/iDx
>>146 了解
>>147 乱破衆ってあまり聞き慣れないね
日本といえばサムライ、シノビが有名だけど他はキャラもので世界的に有名なのってなにかないかな?
システムは決まってる事前提で話していこう
http://lolibaba.sblo.jp/ >>148 スキルはレベルに応じて覚えていくんじゃないの?
いくつくらいまで所持できるんだろ?
>>150 親密度は必要かな?
あんまり会話多そうな雰囲気なさそうだけど
ゲームオーバー時のロリババァの反応はいいね
でも、ゲームオーバー(全滅)状態だとロリババァも死んでいるから、セリフはどんなものになるのかな?
月齢だとそのまま女神転生になるから別の何かおしゃれなものだといいかな
決まった頃にしか出てこない敵とかいれば面白そうだね
スキルは最大6〜8つがいいのでは
習得は基本的にレベルアップ時
特定スキルを覚えた状態でレベルアップすると関連スキルを覚えるとかでもいいかも(炎の魔法を覚えた状態でレベル20になったら炎の全体魔法とか)
親密度はテキスト書く人が書ききれるならあってもいいけど、って感じかな
月齢ではなく曜日に対応した能力変化とかはどうだろう
ノーマルタイプの宝珠は変化なしで、他7つは強くなる曜日と弱くなる曜日があるとか
153 :
たまご:2011/06/14(火) 13:36:13.54 ID:xDzX/iDx
パッシブやフィールドがあるから、6〜8なら1番多い8がいいかな
特定スキルから派生で覚えていくのもいいね
ダンジョンRPGに専属ライターかぁ
いやな予感しかしないなぁ
曜日いいんじゃないかな
それに関連して7つめのクラスは曜日を1日先へ進めるようなスキルとか使えると存在意義が生まれるよね
別に専属じゃなくてもネタならだせるぜ
行く末をROMってる住人もいるんだぜ
155 :
たまご:2011/06/14(火) 17:18:28.04 ID:UviUsTu6
>>154 じゃあ7人目のクラスを考えようか
7人目のクラスは
・フィールド、パッシブが中心のクラスだといいなぁ
・戦闘だと役に立たない
・いかにも戦いとは縁遠い感じ
・絵になる
・ありきたりでないこと
今まで出た案
・ダウジングマン
・裁縫師
・山師
役に立たないけど絵になるか、難しいね
御者なんてどうでしょう
所持品数増えたり逃げれる確率アップしたりするの
それ以前に破戒僧はどうすんの?
スピード型中衛魔法物理両刀にするの?
錬丹術師の銃攻撃を魔法属性にするって手もあるが、それなら破戒僧の代わりになるクラスは無くてもバランスとれるし
宗教が廃れた世界観なのに破戒僧ってのも無いよな
159 :
たまご:2011/06/14(火) 18:32:31.40 ID:UviUsTu6
>>156 御者は馬も一緒にいるっていう事かな
でもダンジョン内に馬は不自然じゃないかな?
>>157-158 確か始めの頃にも破戒僧は世界観に合わないって話あったっけ?
別のってなるとなにがいいかな?
巫女だとロリババァとの関係でややこしくなるかな?
名前とかは後からでもいいから、性能面でどういう方向にするのかって話
・魔法大火力は呪術師に任せるべきか否か?
・魔法攻撃使える2つ目のクラスはどれにするのか?(錬丹術師にするのか、破戒僧またはそのかわりのクラスにするのか)
・破戒僧はスピードタイプにするのか、もっと別のタイプにするのか、従来通り火力特化にするのか?
161 :
たまご:2011/06/14(火) 19:15:52.90 ID:UviUsTu6
>>160 ・魔法大火力は呪術師に任せるべきか否か?
破戒僧もいた方が選べていいんじゃないかな
・魔法攻撃使える2つ目のクラスはどれにするのか?(錬丹術師にするのか、破戒僧またはそのかわりのクラスにするのか)
錬丹術師は魔法とは真逆のイメージがあるけど、ゲームでは化学反応による現象(攻撃スキル)は魔法に分類してもいいかもね
そうなると破戒僧はいらないかなぁ
仮に破戒僧抜きにしたら6人目をフィールド、パッシブ特化型にできるね
・破戒僧はスピードタイプにするのか、もっと別のタイプにするのか、従来通り火力特化にするのか?
スピードはハンターがいるし、呪術師もスピードが遅いわけじゃないからスピードタイプはもういらないんじゃないかな
物理、魔法両方役に立てるクラスはないから従来通りでも存在意義はあると思うなぁ
じゃあ
@破戒僧→非戦闘員フィールドスキル特化、錬丹術師に魔法攻撃
A基本従来通り
の2択で考えてみるか?
魔法攻撃の差別化に関しては
@錬丹術師のは単体攻撃のみでおまけ程度、呪術師のは全体攻撃あり
A破戒僧は各魔法属性の追加効果が無くなって威力があがるパッシブなどで高火力を乱打
呪術師はチャージ系や同じ属性魔法の連続使用で威力がアップするパッシブなどで長期戦では破戒僧以上の火力
という感じのアイデアを考えているが
163 :
たまご:2011/06/14(火) 20:49:58.55 ID:UviUsTu6
>>162 @がいいかな
魔法使えるキャラが減るけど
6人目を魔法書装備可能+補助系の魔法使用可能にすればいいかなと思った
ところで属性持ちの武器や属性付加の物理系スキルは魔法になるの?
破戒僧の代わりのクラスに補助魔法、フィールドスキルか
回復も少し持たせてもいいかも
属性複合は無しの方向で
魔法属性武器とかは相性は魔法属性だけど物理攻撃力、物理防御力で計算することで表現すればいいと思う
>>162 練丹術師に魔法使わせるなら
ジョブネームを道士にする事を提案。
魔法はスキルネーム"仙術"
アイテム調合を"練丹術"
にすれば設定的に違和感ない
錬丹術師は銃スキルで魔法属性攻撃するのを想定してたんだが
道士とか仙人みたいなキャラで銃は合わないから、そっち方面で行くなら破戒僧の代わりのキャラに射撃武器持たせるようにしないとバランスとれない
167 :
たまご:2011/06/14(火) 21:33:29.25 ID:UviUsTu6
>>164 回復は錬丹術師がいるし、しょぼいのだといいね
属性武器の計算方法はいいんじゃないかな
>>165 魔法というか物理か魔法の2択でどちらかに割り振るのであれば、魔法に分類すればいいじゃないかって事
道士っていうのは日本キャラって感じではないけど、アジアって感じでいいね
>>166 名称はともかく能力はとりあえずそのままでいいんじゃないの?
破戒僧を除いた5キャラを元に破戒僧枠について話をしているのだし
次々変えていったら収集つかないかも
回復スキルはしょぼいっていうか変則的な効果のものにしたい
攻撃を吸収して回復とか防御中のキャラだけ回復とか
169 :
たまご:2011/06/14(火) 21:50:01.92 ID:UviUsTu6
変則的、いいんじゃないかな
それはそうと破戒僧枠はなしにするの?
今の議題とは違う話題だが、一応返レス
>>151 レベルアップした時にスキルを覚えるのはいい
覚えるスキルが選択可能なのか、ってこと
たとえば、呪術師がレベル3になった時
a.「勝手に」火球を覚える(スキルの種類が固定)のか
b.レベル3になった時に覚えられるのは火球・氷球・雷球で、そのどれかから選ぶ(スキルを選択)のか
俺は前者だと思ってたという話
171 :
たまご:2011/06/14(火) 21:57:31.20 ID:UviUsTu6
>>170 なるほど
aじゃないかな?
それで上限になったら捨てるスキルを選択っていうものだと思ってたよ
>>163の時点で破戒僧なしの方針になったと思ってたんだが
174 :
たまご:2011/06/14(火) 22:07:49.99 ID:UviUsTu6
>>172 了解
じゃあ6つめのクラスを決めようか
スキルはともかく武器はクラスによって代わりそうだし
名称から決めた方がいいのかな?
学徒なんてどうだろ?
絵的にははえる気がする
>>173 自分が思ってるだけで実際は分からないよ?
スキル習得は基本的にa
場合によっては1回のレベルアップで2つ以上スキルを覚えることがあるかもしれないが、選択ではなく全部覚えることが可能
176 :
たまご:2011/06/14(火) 22:48:23.88 ID:UviUsTu6
6つめのクラス今まで出た案
・ダウジングマン
・裁縫師
・山師
・学徒
他には何かないかな?
177 :
たまご:2011/06/15(水) 09:45:29.57 ID:kR/GtIYT
おはよ
バトルしなそうなクラスって逆に思いつかん
179 :
たまご:2011/06/15(水) 18:39:52.98 ID:kR/GtIYT
>>178 コックってどうかな?
フィールドスキル充実してる感じがする
でも、これだと日本枠がなくなるよね
べつに和風キャラにこだわらなくてもいいんじゃないか
キャラグラでたまに和風キャラいるとかそんくらいでも十分だと思う
コック→板前
流石にネタすぎるか
182 :
たまご:2011/06/15(水) 19:55:42.87 ID:kR/GtIYT
西洋キャラばかりだとプレイ層が減らないかな?
板前はサムライ、忍者と比べてあまりにも知名度に差がある気がする
ひよこの独断でいいからクラスまとめて
クラス案まとめ4
@シュバリエ:重装備で身を固めた守護者。攻守ともに優れ、最前線に立って戦う。
剣装備。STR、VIT○。AGI、MAG×。近接攻撃スキルとガードスキルが使える。物理特化の重戦士
Aベルセルク:肉体自慢の野性味あふれる戦士。技に乏しいが、ごり押しで戦い抜けるポテンシャルを持つ。
剣、斧装備。MAGが低い以外はバランスがいい能力。攻撃スキルを覚えないが、パッシブで強化して戦う。フィールドスキルも覚える
Bハンター:身軽な狩人。サバイバル術にも長け、戦闘外でも活躍できる。
弓、短剣装備。TEC、AGI○。VIT、INT×。射撃攻撃、近接攻撃スキルともに使える。フィールドスキルも豊富。スピードタイプ
C呪術師:失われた呪詛の研究者。変幻自在な魔法で味方を助け、敵を追い詰める。
魔導書装備。MAG、INT○。STR、VIT×。魔法攻撃スキルを使う。補助スキルでの強化弱体もできる
D錬丹術師:薬品調合の専門家。治療薬を扱うのみならず、火薬を駆使した銃も使いこなす。
銃装備。INT○、STR×。回復スキルを得意とする。銃による攻撃スキルは魔法属性のものを使える
E名称未定
装備未定。能力値は全体的にいまいちで、戦闘向きではない。フィールドスキルや特殊な補助回復スキルを持つ
とりあえずこんな感じか
Eが戦闘能力ありならアイデア考えやすそうだが
184 :
たまご:2011/06/15(水) 21:06:50.27 ID:kR/GtIYT
Eはひよこの独断で今まで出た物でよさそうなの決めて
戦闘能力ありのキャラ欲しいならもう1つクラス追加してもいいんじゃないかな?
フィールドやパッシブを主体にしたクラスは1つは欲しいなぁ
新しいクラスだけど山伏ってのを考えてた
杖、刀装備で近接攻撃とバステ攻撃魔法を中心に覚える。山歩きを得意とするからフィールドスキルも使える
山伏がいまいちならコックで回復とアイテム収集系スキルって感じがいいかな
186 :
たまご:2011/06/15(水) 22:30:59.95 ID:kR/GtIYT
山伏、いいんじゃないかな
サムライ、忍者、巫女(神主)抜きだと1番条件に合っている気がする
ただ、あまり弱そうなイメージはないかなぁ
歌舞伎っていうのはどうかと思ったけど、雰囲気があまりにも違いすぎるよね
和服美人っていうのはどうかな?
あるいは花魁
どちらもいまいちならコックでいいんじゃないかな?
@シュバリエ:重装備で身を固めた守護者。攻守ともに優れ、最前線に立って戦う。
剣装備。STR、VIT○。AGI、MAG×。近接攻撃スキルとガードスキルが使える。物理特化の重戦士
Aベルセルク:肉体自慢の野性味あふれる戦士。技に乏しいが、ごり押しで戦い抜けるポテンシャルを持つ。
剣、斧装備。MAGが低い以外はバランスがいい能力。パッシブで強化しての通常攻撃がメイン。武器を投げつけるスキルが強力だが、使用後無手になってしまう
Bハンター:身軽な狩人。サバイバル術にも長け、戦闘外でも活躍できる。
弓、短剣装備。TEC、AGI○。VIT、INT×。射撃攻撃、近接攻撃スキルともに使える。スピードタイプで回避盾も可
C山伏:険しい山々を渡り歩く行者。様々な妖術を操り、人を惑わすという。
杖装備。MAG○、INT×。バステ攻撃特化。近接攻撃の追加効果と広範囲効果の魔法を使い分けられる。フィールドスキルも得意。
Dソーサラー:失われた呪詛の研究者。変幻自在な魔法で味方を助け、敵を追い詰める。
魔導書装備。MAG、INT○。STR、VIT×。魔法攻撃スキルを使う。補助スキルでの強化弱体もできる
E錬丹術師:薬品調合の専門家。治療薬を扱うのみならず、火薬を駆使した銃も使いこなす。
銃装備。INT○、AGI×。回復スキルを得意とする。銃による攻撃スキルは魔法属性のものを使える
Fコック:未知なる食材を求める料理人。探究心に満ちた料理は当たり外れがあるが、不思議と期待を持たせる。
調理器具装備。戦闘向きではない能力値。特殊な回復、補助スキルを使う。アイテム関係のスキルも充実
とりあえずこんなかんじで
後はテストプレイでバランス悪ければ削ってもいいだろ
188 :
たまご:2011/06/15(水) 23:17:33.92 ID:kR/GtIYT
いいね
Lvは99が最高でいいのかな?
各クラスの決まったLvで覚えるスキルを決めて行こう
システムの仕切りはひよこに任せていいかな?
プログラムに集中して行きたいと思っているんだけど
レベル上限は50〜60くらいでいいんじゃないかなあ
スキルが各クラス20くらいになるだろうから、2〜3レベルに1つ覚える感じがちょうどいいのでは
戦闘システムとスキルのアイデアは大体何とかなると思う
そのあとはキャラデザに入りたいので、アイテムとかダンジョンギミックとかクエストとかに関しては誰か手伝ってくれる人が欲しい
190 :
たまご:2011/06/15(水) 23:43:50.94 ID:kR/GtIYT
Lv50〜60、いいんじゃないかな
2〜3Lvに1つもいいと思うよ
戦闘システムにスキルはよろしく
キャラデザって絵、描けたの?
アイテム、ギミック、クエストは
アイディア出しならいいけど
まとめるのは全体のシステム知ってる人がいいなぁ
後から入る人が全体のシステム把握するのは大変だと思う
正式なスタッフっていうんじゃなく
名無しにアイディアだけ出してもらって
ひよこが使えそうな部分だけ使うのがいいんじゃないかな?
じゃあクエストとかに関してのアイデアは随時募集ってことで
言ってなかったかもだけど、ロリババネットワークの絵担当してたんで
描きたいって人がくれば任せようと思ってたけどあんまり人来ないしもう自分でやっちゃおうかと
192 :
たまご:2011/06/16(木) 08:53:56.44 ID:pZ4skboS
おはよ
>>191 クエストはそれでいいね
絵、描けたんだね
むちっとした感じがかわいいね
創発は絵師が数えるほどしかいないから
待っていてもほとんど来ないと思うなぁ
絵よろしくね
193 :
たまご:2011/06/16(木) 17:02:19.59 ID:pZ4skboS
セーブなんだけど、セーブは町の宿屋でのみするのかな?
それともダンジョンの一時中断機能や他の場所でのセーブも可能にしたりする?
194 :
たまご:2011/06/16(木) 20:45:05.07 ID:pZ4skboS
タイトル画面のところから作っていこうと思うんだけど
タイトルはなににしようか?
タイトルの項目は
「スタート」
「ロード」
「終わり」
だけでいいかな?
195 :
たまご:2011/06/16(木) 21:19:51.21 ID:pZ4skboS
タイトルは世間一般への普及も考えて
「ロリババァ」あるいは
「ロリババア」あるいは
「ロリババ」の文字が入っているといいなぁ
196 :
たまご:2011/06/16(木) 21:30:18.65 ID:pZ4skboS
ダンジョンRPGで有名な作品名
「ウィザードリィ」
「女神転生」
「デビルサマナー」
「剣と魔法と学園モノ。」
「世界樹の迷宮」
197 :
たまご:2011/06/16(木) 21:56:33.30 ID:pZ4skboS
「ロリババードリィ」
「ロリババ転生」
「ロリババサマナー」
「ロリババとロリババァとロリババアモノ。」
「ロリババの迷宮」
いかにもダンジョンRPGって感じを出そうとするとこうなるかな
198 :
たまご:2011/06/16(木) 22:00:17.28 ID:pZ4skboS
どんな雰囲気の作品になるの?
舞台になる街やダンジョンの雰囲気が知りたいな
ロリババァ 〜迷宮の秘宝〜
ロリババァと迷宮探索
ロリババァが可愛すぎて留まるところを知らない 〜宝珠チュッチュッ〜
●セーブ
宿+ダンジョン内の中断セーブのみ。
緊張感を出すためと、ダンジョン内で下手にセーブしてしまうと詰む可能性もあるため、ダンジョン内では普通のセーブはできない方がいい
●タイトル画面
コンフィグは欲しい。特にテキスト表示の早さを調整可能で、最速はNO WAITにできるように。遅い、普通、早い、NO WAITの4種がいいかと
SEとBGMの音量バランス調整のため、それぞれ大、中、小、サイレントの4種ずつほしい
●雰囲気
ダンジョンは古い遺跡と、その周辺の自然環境。例えば森の中の遺跡だったら森を探索しながら遺跡の場所を発見、中に入ってお宝を探すって感じ
町は城壁がある西洋中世風
●タイトル
具体的なアイデアはまだないが、若干厨二臭い感じのほうがいいかと
●その他システム提案
宝珠の入手法について。曜日と対応して各宝珠装備時に強くなったり弱くなったりするシステムと対応させて
入手する曜日によって宝珠が変わるというのはどうだろう
例えばダンジョン最奥の宝箱を開けると宝珠が手に入るとしたら、月曜に開けたら闇属性の宝珠、火曜に開けたら同じ宝箱でも火属性の宝珠という感じ
これなら強さを調整したりしなくても好きな順番で宝珠を集められる
201 :
たまご:2011/06/17(金) 06:02:14.21 ID:FF3pua5U
おはよ
>>199 ロリババァと迷宮探索が分かりやすいね
>>200 セーブとコンフィグいいね
雰囲気は自然があって開放的なところがいいね
城壁がある町はとりあえず了解
タイトルも分かったよ
何か考えてみるね
宝珠の入手方は曜日システムを上手く取り入れているしいいんじゃないかな
202 :
たまご:2011/06/17(金) 17:44:30.32 ID:IqjPE5eK
「もしも君の好きなロリババァが世界中の敵ならば」
「Legend of ロリババァ」
「ロリババファンタジア」
203 :
たまご:2011/06/17(金) 18:29:03.90 ID:IqjPE5eK
「ロリババファンタジア」でいいかな?
今はタイトル画面作ってるよ
仮のものだけど今日中にできるんじゃないかな
明日からは町の部分作ろうと思ってるよ
略してロリババアになるタイトルは?
例えば
ROLLIng
VAnity
VAgabonds.
とか。
205 :
たまご:2011/06/17(金) 19:21:35.45 ID:IqjPE5eK
ロリババァを知らない人が見たらロリババァだと分かってもらえないんじゃないかな?
この作品はロリババァの一般への普及も目指しているからロリババァ知らないとタイトルの意味が分からないのはどうなんだろう
206 :
たまご:2011/06/17(金) 23:42:46.55 ID:ZlZMbKen
仮のタイトルできたから
明日から町の部分作っていくよ
一般的なダンジョンRPGみたいに
>酒場
ギルド
ダンジョン
みたいな感じの文字を選択していくのでいいのかな?
207 :
たまご:2011/06/18(土) 05:52:55.19 ID:evbIO04o
おはよ
●町の中について
宿―宿泊―1泊
連泊―日数選択(最大6連泊、曜日調整のため)
夜まで休憩
―アイテム預かり所―預ける(最大100)
引き出す
―セーブ
商店―購入―消費アイテム
武器
防具
―売却
酒場―クエスト引き受け
―クエスト報告
―情報収集(イベントフラグを立てる、新しいダンジョンの情報を聞いて解禁)
ギルド―スキルリセット(レベル5ダウン)
―クラスチェンジ(レベル10ダウン、レベル20以上が可能)
城門―各ダンジョンへ
●商店について
お得意様システム:総購入額によってアイテム購入料金割引
●酒場について
信用度システム
・クエストには難易度表示あり(5段階)
・最初は難易度1しか受けられない
・クリアしたクエストの合計難易度の1/5の難易度までが解禁される
こんな感じで考えてた
209 :
たまご:2011/06/18(土) 14:43:33.72 ID:HpDrvrN+
>>208 宿屋は世界樹をイメージすればいいのかな?
連泊の場合はその分宿代かかるんだよね?
夜まで休憩って事は時間があるの?1時間単位でいいのかな?
商店なんだけど、売った物によって品揃えが増えていくの?
クリアしたクエストの合計難易度の1/5だと
難易度2が解禁されるまで → 難易度1のクエスト10個クリア
難易度3が解禁されるまで → 難易度2のクエスト3個クリア
難易度4が解禁されるまで → 難易度3のクエスト2個クリア
難易度5が解禁されるまで → 難易度4のクエスト1個クリア
って事になるのかな?
時間経過は1時間単位、朝(7〜8時)、昼(8〜18時)、夕(18〜19時)、夜(19〜7時)。朝夕は無しで昼に含めてしまってもいい
ダンジョン30歩移動で1時間経過、戦闘1ターン経過=1歩分
宿代は連泊する場合、宿泊日数に比例
商店の品ぞろえは素材アイテムを売ると増える
クエスト解禁は大体そんな感じ。難易度3解禁に難易度1×15クリアとかでもおk
基本的にスキルとかがそろわない序盤がきついと思うので、その時期に難しいクエストに挑んで事故らないようにする配慮
中盤以降は戦略次第でレベル差もある程度埋められるし、慣れてきてるだろうから自己責任で受けてねってことで徐々に縛りが緩くなっていくものを想定した
後、診療所も必要だね
蘇生、状態異常回復できるところ
211 :
たまご:2011/06/18(土) 15:26:59.24 ID:HpDrvrN+
時間経過と連泊はいいんじゃないかな
商店の品揃えもいいね
クエスト解禁も了解
診療所も了解
ところで今何してる?
スキルのアイデア考えてるが中々…
213 :
たまご:2011/06/18(土) 16:02:00.31 ID:HpDrvrN+
アイディア必要だったらここで名無しに呼びかけてね
アイディアだけなら人の多いVIPで募ってもいいかも
こっちはプログラムに専念するから仕切りはよろしく
214 :
たまご:2011/06/18(土) 19:05:59.96 ID:q1uki7TQ
ひよこいる?
VIPにスレ立てたら、スレ仕切って欲しいんだけどどうかな?
215 :
たまご:2011/06/18(土) 19:54:47.80 ID:C+/87fNm
216 :
たまご:2011/06/19(日) 12:36:08.21 ID:/JVdrSce
こんにちは
町の部分作ってるよ
中身は後回しにした張りぼての町
張りぼて作り終わったら
ダンジョンの移動を作ろうと思ってる
ダメージ計算についていろいろ考えてたがいい感じのができない
プログラマの視点からなんかいいアイデアはないかな
ロリババァという単語に惹かれてホイホイ覗いたら本格的にやってて吹いたw
プログラムとかバランス調整とかデバッグすら出来ない人間が興味本位で
応援しても邪魔なだけかもしれないが応援します、頑張ってください
ロリババァ大好きです
220 :
たまご:2011/06/19(日) 22:51:10.26 ID:LTqaRB1n
ドラクエ式に近い形がよさそうかな
とりあえず今考えてるのは、最大レベル60、各能力値上限40、平均してレベル1につき全能力合計で2上昇
つまり、まんべんなく上がったとして、STR〜AGIがレベル60で全部20になる、というもの
それらとは別に攻撃力(=STR+武器攻撃力)、防御力(=VIT+防具防御力)も表示して、物理ダメージの計算にはこの攻撃防御力を用いる
武器防具は適正レベル用の物が40(=能力上限値)×現在レベル/60(=最大レベル)から、その半分くらいまで
つまり、レベル60向けの武器なら武器攻撃力20〜40程度
ロリババァは宝珠ごとに決まった倍率があって、それをSTR、VITにかけたものが攻撃力防御力になる
HP=VIT×クラス(敵の種族)毎の定数、MP=MAG×クラス(敵の種族)毎の定数
HPの方のクラスごとの定数は10前後、MPは5前後
レベル60でのHPは200くらいが一般的になる
並のキャラがSTR20+武器攻撃力30=攻撃力50、相手の防御力50と仮定、HPは200とすると
ダメージ=(攻撃力×2−防御力)+乱数
ならダメージ50前後、約4発で倒せる
攻撃力が高いクラスと武器なら、STR35、武器攻撃力40、攻撃力75くらいは行くから、
ダメージ=(75×2−50)+乱数=100+乱数
物理アタッカ―なら2発くらいで倒せる計算
ダメージの数値についてだが、100つまり3ケタになるとかなり大ダメージというバランスにしたい
ダメージの桁が増えると、実際の差に関わらず感覚的に大きくなったように感じるので
クリア推奨レベルは40くらいにしたい
レベル40だと、物理アタッカーでSTRが23〜24、武器攻撃力が26〜27、攻撃力50ってところ
防御は並で26〜27、HPは130くらい
ダメージ=(50×2−26)+乱数=74+乱数
クリア前後では物理アタッカーが並の相手に通常攻撃で70〜80ダメ、スキルを使えば100超える
防御が固いボス相手とかだと、強化弱体も使って強力なスキルを使って100以上行くくらいのバランスになるといい感じ
というのを考えていたんだが…
昨日のスレは適当に参考にさせてもらう、独断と偏見でアイデア借りるかも
魔法ダメージについてなんだが、魔法は武器防具がない分、物理の半分くらいの攻撃力防御力で計算されるので
単純に物理の計算の2倍というのでも、最悪いけるかなと思ってるんだがどうだろう
あんまり数式考えるのとか得意じゃないんで、うまい方法があるならどんどん修正、ダメだししてほしい
次にバステ耐性について
@(スキル固有の付与率−VIT×2/3)%
もしくは
A(スキル固有の付与率−VIT×40/現在レベル)%
の2つを考えたが、それぞれ問題があるんだよなあ()上記は身体バステについて。精神バステにばあいVIT→INT
@の場合、能力が低い低レベル時はバステを喰らいやすい
Aは能力低い低レベル時でもそこそこの耐性を手に入れられるようになる反面、早い段階でVIT、INT上げすぎると耐性がバカ高くなる&その後レベルアップすると耐性が逆に低くなっていく
TECのクリティカル補正についても似たような感じで
(8+TEC×1/2)%、もしくは(8+TEC×30/現在レベル)%
ってのを考えたが、バステ耐性と同様の問題が起こる
クリティカルの効果については、防御力0として計算するっていうのがいいかなと思ってるんだがどうか
属性耐性によるダメージ変化は、ダメージ計算して出た結果の数値×耐性によるダメージ倍率ってことにしたい
杖とか魔道書が武器としてあるのにあれも物理のみなの?
それともMAGがあがる装備なの?
224 :
たまご:2011/06/20(月) 21:17:37.50 ID:C0sCa4/u
>>221-222 物理ダメージはとりあえずいいんじゃないかな
煮詰めるのはゲームにしながらで間に合う気がする
スレの事も了解
魔法ダメージは上でも言われてるみたいだけど
MAGやINTあがる装備はないのかな?
MAGINTは装備での強化は基本的に無し、アクセサリとか一部装備の効果で若干アップする程度
その分魔法は耐性が重要になる。
物理は弱点や無効が滅多にいないが、魔法には各属性が弱点、無効になる敵が多い。味方用の装備にもそういったものを多く用意したい
回避、命中率の計算法でうまいやり方はないかな
顔ぐらとかあるの?
227 :
たまご:2011/06/20(月) 22:57:17.18 ID:C0sCa4/u
ロリババァは中〜高校1年くらいのにいわゆるロリータファッションをさせた
タイプなのか、それともペドペドしいちびっ子のタイプなのかな?
イメージの相違から喧嘩なったらマズい
229 :
たまご:2011/06/21(火) 00:17:39.83 ID:T0YzoEWH
体付きはホロまでだったら
ロリババァと思える気分だから
ひよこが決めたらいいよ
年は最低でも200歳以上がいいかな
ロリババァ認知度アップも兼ねてるんだったか
それならオーソドックスなロリババァが良いんだろうが
改めて考えると人によってそのイメージに大きな差がありそう
俺のイメージは身長128cmで時代おくれなファッションだな
口調についてはたぶんほぼ差は無いと思うが
年齢は設定次第かなぁ
231 :
たまご:2011/06/22(水) 00:05:22.39 ID:ESf1k47J
ロリババァの定義自体まだ曖昧なとこあるし
明らかに違うもの以外は
あっていいんじゃないかな
イメージの差はあるかもね
ロリババァのデザインが
装備している宝珠によって変わるらしいから
システム把握してるひよこに
とりあえず任せておけばいいと思ってる
口調なんだけどゲームでキャラが
あまり話さないかも知れないから、後で考えるのがいいかも
登場人物全員ロリババァなら喧嘩にならなくていいのにね
ヒロインは12人のロリババァ
絵が書ける人が沢山いれば場当たり的にデザイン集められるんだけどな
とりあえずひよこさんのロリババァ力に期待
234 :
たまご:2011/06/22(水) 19:12:55.25 ID:l/81GKS6
>>232 ロリババァを大量に登場させるっていうのは
企画の趣旨に反するんじゃないかな
ひよこのロリババァ像も聞いてみたいな
>>233 絵柄がばらばらだと
見た目がよくないから
できるだけ各担当(キャラ担当や背景担当)は
1人ずつがいいなぁ
235 :
たまご:2011/06/23(木) 00:37:57.10 ID:xJvChq1X
仮画像では公開したくないから
どこかシーン全体の絵を描いて欲しいな
ひよこはロゴ描ける?
「ロリババファンタジア」ってロゴ作って欲しいな
236 :
たまご:2011/06/23(木) 19:46:30.12 ID:l85Rex/U
今はプログラムを書き換えながら
町の部分作ってるよ
たぶん張りぼての町までは
今日中に終わるんじゃないかな
237 :
たまご:2011/06/23(木) 22:46:47.10 ID:s+AUvA3y
張りぼての町終わったよ
明日からは
ダンジョンの移動作り始める
ひよこは失踪しちゃったのかな?
う〜ん、ひよこさんのお返事無いみたいなんでロゴ作り挑戦してみようかな?
やったことないし週末忙しいから時間かかるかもだけど
できそうになかったらちゃんと報告しますし、
できる前にひよこさん復活できたらそれはそれで
大きさなどの仕様決めてもらえると助かります
239 :
たまご:2011/06/24(金) 19:56:41.97 ID:+Sz2qFNI
ロゴは誰が作ってもいいんじゃないかな?
大きさの仕様はないよ
できるだけ大きい方が
大抵の用途で拡大せずにすむからいいと思う
ちょっとリアルが忙しくなってしまった、絵は正直無理かもしれん
戦闘システムに関しての基本アイデアだけはなんとかするのでもうちょっと待ってほしい
241 :
たまご:2011/06/24(金) 22:14:14.43 ID:u7Y/OPuM
了解
ところで今ダンジョンの移動を
作ってるんだけど
ダンジョン内は絵的にどういったのかな?
それじゃ800×200PNG透過色ありって感じでいいですかね?
とりあえずやってみます
暇が取れない上初めてなんでいつ出来るか見当も付きませんので、俺なら簡単に
やれるぜ! って方はどんどんやっちゃってください
遺跡部分は石造りの神殿とかピラミッド、塔みたいな感じ
周辺環境は森、湖沼、洞窟、砂漠とかかな
244 :
238:2011/06/24(金) 22:52:06.72 ID:JUvTmk1J
245 :
たまご:2011/06/24(金) 22:58:31.28 ID:u7Y/OPuM
>>242 ロゴは800x200だと
少し小さいからその倍以上あるといいかな
>>243 屋内の建物はウィズみたいに
パネルを貼り合わせたものでいいんだよね?
周辺環境は絵的にどうやって表すの?
後、キャラの設定あれば教えて
年齢や性別、性格、見た目など
建物とかはそんな感じだね
周辺環境は世界樹みたいにハリボテっぽいのでもいいんじゃないか
難しければ最悪遺跡部分だけでもいいと思うけど
キャラ設定は考えてなかった
247 :
238:2011/06/24(金) 23:17:10.17 ID:JUvTmk1J
>>245 了解です
んでなんか作り方調べてたら比較的簡単に文字からタイトル出力するソフトが
けっこうあって、明らかにそっちがキレイなんだけど手書きでいいんですかね?
248 :
たまご:2011/06/24(金) 23:31:34.23 ID:u7Y/OPuM
>>246 一般的なダンジョンRPGは
あらかじめ用意していたパネル画像を
組み合わせてダンジョンを作ると思うんだけど
自然物が多いダンジョンだと
1枚1枚描いて、パターンに応じて
表示する方法がいいかもね
キャラ設定は
絵を他の人に描いてもらう時に
イメージと全然違うといけないから
決めておいてもらえるといいかな
>>247 手書きがいいなぁ
249 :
238:2011/06/24(金) 23:54:17.27 ID:JUvTmk1J
>>248 分かりました〜
とりあえず暇ができたらやってみます
BGMなら作れるけどどんなん作ればいいの
251 :
たまご:2011/06/25(土) 00:07:07.42 ID:QcPUY6dJ
>>249 よろしくね
>>250 世界樹っぽいのかな
遺跡だけでなく森や砂漠なんかの自然ダンジョンも
存在するらしいから
世界観は中世ファンタジーみたい
FM音源風にしろって事なのか
253 :
たまご:2011/06/25(土) 03:04:30.02 ID:QcPUY6dJ
できればひよこにも
曲について意見聞きたかったけど
忙しいみたいで次は
いつレスしてもらえるか分からないから
答えちゃうね
気づいたらひよこも曲について意見して
>>252 FM音源風、いいね
雰囲気が世界樹っぽいのどかで
時に激しい感じのがいいかなって思った
音質はFM音源よりはいいのだといいなぁ
FMはただの合成方式だから音質とか関係ないが…がまあそれはさておき
世界樹だとのどかっていうかギラギラしてるよ!
255 :
たまご:2011/06/25(土) 04:03:02.16 ID:Km3cWOPH
曲について詳しくないからごめんね
世界樹はギラギラかなぁ?
街とかフィールドの曲はのどかな感じがするけど
世界樹の曲がギラギラなら
ギラギラでよろしく
256 :
たまご:2011/06/25(土) 04:12:23.69 ID:Km3cWOPH
257 :
創る名無しに見る名無し:2011/06/25(土) 07:00:48.73 ID:6D5071fR
モンスター描いた者だよ
モンスターに関してはまだ話し合われていないみたいだけど
どんなものを何体くらい作る予定なのかな?
258 :
創る名無しに見る名無し:2011/06/25(土) 07:08:12.54 ID:2EcMEU3e
VIPからきますた
規制中なのでもしもしからだが
魅力的かどうかはあれだが男女問わず年寄りから子供まで描くことはできる
ニートなので超暇だから協力できる気がしる
何か試しに言ってくれたら描いてみます
259 :
たまご:2011/06/25(土) 11:34:48.29 ID:u0/Vg6Th
260 :
創る名無しに見る名無し:2011/06/25(土) 12:00:58.50 ID:6D5071fR
>>259 100体!
となると案はあればあるほどいいだろうからとりあえず描いてみるね
バステは
>>46は、属性は
>>91でいいんだよね?
261 :
たまご:2011/06/25(土) 12:05:52.22 ID:u0/Vg6Th
>>VIPのスレ(
>>256)のFveUTpHKP
このスレは見てるのかな?
主要なパーティキャラは4人で
そのうち特別扱いなのは
ヒロイン(ロリババァ女神)だけ
装備も他の3人とは違うシステムだし
最も重要なキャラ
絵的な優先順位をつけるとしたら
ヒロイン > 他の3人
になる
枚数描いてくれるなら
ヒロイン描いて欲しいなぁ
枚数はヒロイン8枚と男キャラ1枚
期限は8月中でどうかな?
指示については話合って決めていきたいな
262 :
たまご:2011/06/25(土) 12:16:36.34 ID:u0/Vg6Th
>>260 バステ、属性はいいんじゃないかな
場所は
>>243にあるように遺跡と周辺環境
遺跡を登場させる事は
ほぼ決まっているから
遺跡に出てくるモンスターを
優先して描いた方がいいかも
100体っていうのは
自分のイメージで
最終的には
システム把握しているひよこが
決めるのがいいと思っている
>>ひよこ
戦闘画面の構成教えて欲しいな
モンスターが表示される範囲が
分かれば、描く大きさも決められると思う
ゲーム画面の大きさは1024x768の4:3
今更だけど、画風を最初に限定しちゃわないでロリババァのデザインの中の
一番良いのに合わせる方向に持っていった方がいいんじゃないかな?
絵師の迸らんばかりのリビドーみたいなもん殺がれる気がして
264 :
創る名無しに見る名無し:2011/06/25(土) 13:29:37.74 ID:2EcMEU3e
265 :
創る名無しに見る名無し:2011/06/25(土) 14:19:21.20 ID:6D5071fR
266 :
たまご:2011/06/25(土) 15:50:49.08 ID:0iJfa+TA
もう一度vipでスレ立てたほうがいいと思う
ところでなんでゲ製作技術じゃなくて創作発表板なん?
269 :
たまご:2011/06/26(日) 10:33:49.26 ID:3NV5d0Al
おはよ
>>267 そうだね
今日の夜にスレ立て頼んでくるよ
>>268 この板のロリババァスレで始まった企画だからだよ
宝玉を取り込むと髪や瞳の色が変わるとかどうかな?
取り込んだ宝玉によってってことかな
取り込んだ数によってってことかな
絵師に余裕があれば衣装や髪のパターンをいくつか用意してもらって
プログラムの方で組み合わせ制御したらバリエーション持たせられそうだね
宝玉を装備と書いてあるので
装備している宝玉に応じて色や衣装が変わるってこと
これなら何を装備しているかが視覚的に分かりやすいと思う
273 :
たまご:2011/06/26(日) 13:56:49.72 ID:UwU3vWAd
>>270 宝玉じゃなくて宝珠だよ
装備した宝珠によって髪や瞳の色程度でなく外見全体が変わると思っていた
>>271 ロリババァの装備はメインとサブあるみたい
メインの装備で外見が決まるんじゃなかったかな
ネトゲみたいに着せ替えみたいなのも出来ない事はないけど
今のとこメインの宝珠で外見変化で
計8種類のパターンになるんじゃないかと思っていた
>>272 1枚1枚ポーズ毎描き直してもらえると
色んなタイプのロリババァが楽しめていいと思っていた
ツリ目のロリババァ
余裕のロリババァ
荒々しいロリババァなどなど
>>269 スレ移動はこのスレ使い切ってからの方がよくないかな?
なんかマナーが良くないというかもったいないというか
女神って設定なんだしなんか宝珠で奇跡とか起こせないかな?
宝珠付けてる間永続ステータス効果とかその冒険中一回だけ強力な効果とか
戦闘バランスが面倒になるから実用的じゃないかな
275 :
たまご:2011/06/26(日) 14:23:44.53 ID:ubXNJobn
277 :
たまご:2011/06/26(日) 14:34:42.08 ID:ubXNJobn
278 :
たまご:2011/06/26(日) 14:42:17.79 ID:ubXNJobn
VIPにスレ立てられなかったから
代行スレで頼んできたよ
279 :
238:2011/06/26(日) 14:42:22.13 ID:PBpe4jQk
タイトル作ってた者だけど、作るためにGIMPとかいろんなツールの使い方勉強始めたら製作が全然進められない
いや、ある意味進んでるんだけど、いつになるやら…
続けはするけど、もしVIPで捕まりそうならそっちがいいかも
280 :
たまご:2011/06/26(日) 14:56:55.84 ID:peVpRGFX
>>279 ロゴは急ぐものではないから
ゆっくりでいいんだけど
いくつか作ってもらって
そこから選ぼうかなと思ってる
次スレ立ったら
ロゴの募集もしてみるよ
281 :
238:2011/06/26(日) 15:57:44.00 ID:PBpe4jQk
282 :
創る名無しに見る名無し:2011/06/26(日) 16:48:48.23 ID:peVpRGFX
>>281 ありがとう
ツールはフリーならpixia、安いのならSAIがいいって聞くよ
たぶんだけど、アニメ塗りかギャルゲ塗りになるんじゃないかと思ってる
両方とも「アニメ塗り 講座」「ギャルゲ塗り 講座」で
検索すると、講座が出てくるとみたい
283 :
創る名無しに見る名無し:2011/06/26(日) 17:22:32.55 ID:xC3WBQkK
キャラ絵を描いてくれてる人たちを見てると水彩塗りしてそうな気がする
284 :
たまご:2011/06/26(日) 18:20:29.56 ID:peVpRGFX
水彩塗りは参加者を制限することになるんじゃないかな?
キャラクターの絵だけは絵柄の統一はしたいな
キャラクターを複数人でやる場合はしっかり基準を設けないと違和感が凄くなる
キャラ線画・衣装線画・小物線画・塗り・塗り(瞳)で分担が出来れば違和感はほとんどなくなりそうではある
少なくとも瞳の塗りを同じにするだけでもかなり違うだろうが下手なコラみたいになる可能性は否定できない
286 :
たまご:2011/06/26(日) 19:55:33.63 ID:peVpRGFX
ひよこスレに顔出せないほど忙しいみたいだし
仕切っちゃっていいかな?
たぶんひよこが考えていた作品とは若干違ってくる事出てくると思う
とりあえず臨時で仕切るね
287 :
たまご:2011/06/26(日) 19:58:31.61 ID:peVpRGFX
>>285 分担はキャラ単位で分担にしないと
つまらない作業しかできない人でてくるんじゃないかな?
極端に違わない限りはそのまま使うのでいいと思う
唐突に思いつきで言っちゃいますが
ロリを出す事でロリババァとの差を明確にでき尚且つ話を膨らませ易いのではないでしょうか
例えばどこぞで拾ったロリを英才教育?をしながら引き連れていれば行く先々で考え方や行動に差がでたり
ロリババァだけだと経験から無難にいきそうなのでこいつをトラブルメーカーとしても使えるんじゃないかと
宝珠について思いついたネタもついでに
信仰による力の供給システムが破綻したら新しいシステムを構築しようとするのが自然だと思います
そこで宝珠の種的な物を元素の力が強いところで育てるというのはどうでしょうか?
計画初期に作って実験的に世界各地に隠しておいた宝珠を回収しに行ったらモンスター化しててこれはやばいと回収の旅へとか
外見が変わるほどの力を持つメイン宝珠と研究の末に完成した元素の強い場所なら一瞬で育って使い勝手が良く安定はするが力の弱いサブ宝珠とか
メインはストーリーに絡めてサブは育成システムに絡めれば扱い易くなるのではないかなと
289 :
たまご:2011/06/26(日) 21:07:50.62 ID:peVpRGFX
>>288 ロリを出すのはどうなんだろう
キャラはあまり喋らないから
肝心のロリババァとロリの差を出すのが容易じゃないかもね
宝珠のネタは面白いね
システム的な部分に関しては決まっている事前提に
考えると話が進めやすいかも
絵についてだが、分担するなら実際に描き上げるのは1人にお願いして、他はデザインアイデア提供という形が理想ではないかと
宝珠に関してはあんまり複雑なシステムにしすぎない方がいい、あくまで装備品の一種という扱いなので
291 :
たまご:2011/06/26(日) 23:01:42.62 ID:peVpRGFX
VIPのスレ落ちたね
>>290 了解
しばらくはプログラムに専念する
絵師募集のスレ立ては当分お休みかな
292 :
238:2011/06/26(日) 23:11:31.58 ID:PBpe4jQk
>>282 ありがと
でもそれSAI使ってるんだ
塗りがペイントっぽいのは時間なくて下塗りだけ適当にして終わったから
個人的に言うと、SAI、pixiaはタブレットでガシガシ描くタイプのツールなんで、
透過処理こそ出来るもののゲームグラフィックやエフェクトの処理、仕上げにはあまり向いてないかも
フォトショ、GIMP辺りが仕上げにや加工に向くんでタイトルとかはそっちかな
後、キャラの仕上げ全部一人にってのはキツいと思うよ
敵キャラとかは塗りとかデザインが多少違ってもプレイヤーに融通は利くんじゃないかな?
294 :
たまご:2011/06/26(日) 23:42:41.90 ID:peVpRGFX
>>292 キャラは味方側の主要キャラのことじゃないかな?
モンスターまで含めては1人でする必要ないと思う
>>293 ありがとう
貼ろうかと思って忘れていた
絵師本人?
うん
296 :
たまご:2011/06/27(月) 00:06:54.49 ID:PHQMuN4G
>>295 コテつけて欲しいな
絵なんだけど、
>>293にあるくらいのもので何枚くらい描けるかな?
参考までに
・ヒロイン以外の画像1枚だった場合
ヒロイン(宝珠8種)8枚 + 他3人(各1枚)x3 = 11枚
・クラス毎に画像が変わる場合
ヒロイン(宝珠8種)8枚 + 他3人(クラス7種)x3 = 29枚
炎と氷の宝珠はあるから
すでに描いてもらった分を引いて
上からマイナス2枚で、9枚か27枚になる
>>ひよこ
宝珠の種類は炎と氷以外だと何があるかな?
雷?
各属性のロリババァには武器を持たせてほしい。服装とかもそれに合わせる感じで
近接:片手剣、盾、金属鎧。ジャンヌダルクのようなイメージ
射撃:弓装備。キューピッドをイメージした服装+軽鎧
火炎:両手斧、もしくはメイス。フード付きローブ、もしくは運動性能が高い服装
氷結:刀、もしくは扇を持った和風キャラ
電撃:槍、もしくは短剣2刀流。未来的なボディスーツ
光:武器未定。白ゴス、もしくは治療師っぽい服装。個人的には鎖をモチーフに取り入れたい
闇:ワンド、もしくは大鎌装備。黒ゴスかフード付きローブ
という感じが個人的希望
298 :
たまご:2011/06/27(月) 00:30:39.12 ID:PHQMuN4G
>>297 了解
とりあえず絵師の返事待つのがいいよね
299 :
たまご:2011/06/27(月) 01:45:20.16 ID:2MkiKdfz
自然物のマップは
例えば森のマップの場合は森の地形だけでなく
川や橋なんかも登場したりするのかな?
300 :
たまご:2011/06/27(月) 01:50:02.87 ID:2MkiKdfz
作り方が大分変わってくるんだけど
ダンジョンの移動は明日から作り始めるから
明日の夜までに何もなければ
森のマップは森の地形だけ
遺跡のマップは遺跡の地形だけにするよ
もちろん扉や回復ポイント(あれば)
ボスシンボルとかはこれとは別に表示するけどね
301 :
創る名無しに見る名無し:2011/06/27(月) 09:29:11.52 ID:00Ef2jcN
302 :
創る名無しに見る名無し:2011/06/27(月) 16:53:08.47 ID:00Ef2jcN
そういえば誰の許可もなく敵キャラ描き始めちゃったけどよかったのかな
もし良ければよろしくお願いします
303 :
たまご:2011/06/27(月) 18:49:07.04 ID:NTBnXBVU
>>301 どれもいいね
視点はフィーリングでいいんじゃないかな
敵キャラは数が多いから塗りは塗りやすい方法でいいよ
色違いもできそうなキャラはお願い
>>302 よろしくね
後コテつけて
>>290 むしろ絵師はデザイン=原画という立ち位置でお願いして
塗り出来る人を集めた方がいいかも試練
305 :
たまご:2011/06/27(月) 19:39:06.21 ID:NTBnXBVU
>>304 何枚も塗りだけしたい人は滅多にいないと思うなぁ
306 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/06/27(月) 20:01:41.83 ID:00Ef2jcN
>>303 コテ付けた
色塗り把握
塗るとしたら、アニメ塗りかアニメ塗り+αかギャルゲ塗りもどきで塗ってみる
ペン入れ・色塗りは敵キャラの表示サイズが決まってからやるね
ひとまず案をひり出すことにする
307 :
たまご:2011/06/27(月) 20:11:51.88 ID:NTBnXBVU
>>306 塗りはその中だとアニメ塗りでいいんじゃないかな
1枚1枚の質よりも全て1つの絵柄で統一していた方が価値あると思う
ペン入れ・色塗り了解
案よろしく
308 :
たまご:2011/06/27(月) 20:24:15.58 ID:NTBnXBVU
今日思った事なんだけど
ステージは天候を導入するのはどうかな?
例えば雪の町のダンジョンだと雪が降って
砂漠のダンジョンだと砂嵐が吹くみたいなの
後VIPにスレ立てた時にもらった意見だったと思うんだけど
喋るのはロリババァだけで、ダンジョンの新しい階層にたどり着いた時に
ロリババァが話すっていう案があったよ
いいと思うんだけど、どうかな?
309 :
たまご:2011/06/28(火) 00:31:16.68 ID:8weqkv6R
ダンジョンの見取り図みたいな画像を読み込んで
そこからダンジョン作るシステムを作ってるよ
今日は見取り図読み込んで、情報を選り分けるとこまで作りたいなぁ
ロリババァと会話するコマンドを常設してもいいと思う
今いるフロアに関することやちょっとしたヒントや
体力の少ない味方がいたら心配してくれるとか
夢が膨らみまくりんぐ
311 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/06/28(火) 07:48:00.86 ID:kir5KSp6
火炎、電撃、氷結、光、闇を連想させる果物って何かないかな?
単なる色からの連想でもいいので出来るだけメジャーな果物で
>>308 新しい階層でロリババァが喋るのはいいね
未踏の地に踏み入った感じがする
天候も雰囲気出そう
コマンド?
→「相談」
ロリババァ「ふむ、これはレリーフのようだな
所々の文字を解読すると……」
ロリババァがチェリーを放り投げた
それは弧をえがきながらやがて炎の輪となり、陣を薪と化した
別のロリババァがパイナップルを掴んで投げた
それは中空で旋回し、辺りにトゲを弾き飛ばした
トゲに射たれた者はみなカミナリに当たったかのようにすくみあがった
他のロリババァが林檎を取出し、口づけをした
林檎は光り輝いて黄金になり太陽となった
灼熱と渇きが陣を襲った
また別の、ロリババァがレモンを掴んだ
握り潰すと雫が地に垂れ、たちまち氷柱となった
それは壁となってロリババァ達を護った
此処に至って我が軍は戦意を喪失した
歯向かう気がないことを知るとロリババァは葡萄をとりだした
地に投げると房ははじけ、やがて沼となった
ロリババァ達は沼へと沈み何処へと消えた
子孫らよ、ロリババァには気をつけるべし
気をつけるべし
気をつけるべし
ロリババァ「といった感じだろうか、よほど我々が恐ろしかったと見えるな」
チェリー・火
パイナップル・雷
レモン・氷
林檎・光
葡萄・闇
と案を言ってみる
313 :
たまご:2011/06/28(火) 18:52:15.62 ID:ODpbY/9Z
>>310 キャラはあまり喋らせないって趣旨とは違うけど
それはそれで面白そうだね
>>311 メジャーな果物かぁ
まだ出てないのだと
火炎:苺
電撃:グレープフルーツ
氷結:メロン
光:ナシ
闇:ブルーベリー
かなぁ
階層天候了解
>>312 ロリババァの群れ面白いね
314 :
たまご:2011/06/28(火) 19:06:08.22 ID:ODpbY/9Z
昨日のうちに見取り図の画像から必要な情報を得るとこ終わったよ
マップの大きさは世界樹の攻略サイト見る限り
横35マス、高さ30マスあれば十分かな?
これからピクセルの色毎に
必要なモノを全体のマップ情報に入れていくよ
ダンジョンで必要なモノってなにかな?
扉や沼地(歩くと遅くなるような場所)、宝箱みたいなので
これは特にシステム仕切っているひよこの意見は欠かせないから
体系的に必ず答えて欲しいな
315 :
創る名無しに見る名無し:2011/06/28(火) 19:31:57.29 ID:kir5KSp6
316 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/06/28(火) 19:35:07.41 ID:kir5KSp6
コテ付け忘れた
ここでうpした絵って自分のブログに載せてもいい?
あんまりよろしくない?
火→林檎
氷→ブルーベリー
雷→レモン
闇→イチジク
光→マスカット
かなぁ
318 :
たまご:2011/06/28(火) 20:50:30.28 ID:ODpbY/9Z
>>315 敵キャラいいね
火炎も氷結もメジャーな果物で例えると難しいよね
メジャーじゃないけどドラゴンフルーツっていうのがあったよ
>>316 いいよ
自分で作った素材は好きにしていいんじゃないかな
アンズ・モモ・ミカン・バナナ・マンゴスチン
色々あるけど火と氷はイメージが難しいやね
ドラゴンフルーツってかっけーな
オレンジが火っぽい感じ
あと季節感と中の色からスイカとかw
氷を連想するものってないなぁ
炎は柘榴とかは?
氷はどうせファンタジー何だから、架空の果物でいいんじゃない?
フロストベリーとかアイスアップルとか
322 :
たまご:2011/06/29(水) 02:04:09.00 ID:+WX+gR5W
>>319 ドラゴンフルーツは名前も見た目も格好いいよね
>>320 オレンジは火っぽいかな?
氷も難しいよね
>>321 氷っていうと水色や青色なんだろうけどあまりないよね
323 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/06/29(水) 03:14:41.67 ID:2ptgvvio
>>317 刺激的なレモンも電撃っぽいよね。何より描きやすいのがいいねw
闇イチジクもかっこいいよなあ
光マスカットは葡萄と対になってもならなくてもありだよね
>>318 RPG好きならドラゴンフルーツは知ってる人多いかもしれないね
ただ見た目を覚えている人が少なそうでちょっと不安
スライムの名前をスライムドラゴンとかスライムバナナとかにすれば大丈夫そうだけど
うp可把握。ブログにうpしてくる
>>319 果物食べるスライムなんてかわいいかも!って安直な発想だったけど五属性は結構難しかったw
>>320 むしろオレンジとスイカが氷結っぽいかな?
氷みかんは有名だし、スイカは暑い最中に冷やして食べるものだし
スライムの外見を凍らせればすごくそれっぽくなる気がしてきたひゃっほい
>>321 中まで真っ赤なざくろは炎っぽい!
架空の果物は想像が広がってすごく楽しいけど
入手可能アイテムとして用意してもらわないと伝わりにくいかも
324 :
たまご:2011/06/29(水) 03:46:35.45 ID:+WX+gR5W
>>323 RPGは嫌いではないけどドラゴンフルーツは知らなかったなぁ
果物知らないとスライムの核みたいなものだと思っちゃうかもね
325 :
たまご:2011/06/29(水) 03:51:38.60 ID:+WX+gR5W
ダンジョンの視野はどうしようか?
世界樹の視野はたぶんこんな感じ
*□が見えている場所で↑はプレイヤーがそっちの方を向いているの表している
*☆は見えてない
□□□□□
☆□□□☆
☆□□□☆
☆□↑□☆
ウィズやととモノ。だとたぶんこう
☆□□□☆
☆□□□☆
☆□↑□☆
個人的には世界樹の方がいいと思っている
ボスがシンボルエンカウントでもし移動するのであれば
ウィズ系の視野じゃ狭くていきなり遭遇しそうだから
326 :
たまご:2011/06/29(水) 03:58:48.02 ID:+WX+gR5W
補足だけど一番上の部分は
|壁(プレイヤーの向きと平行する壁)は見えない
―壁(プレイヤーの向きと垂直の壁)は見える
ボスシンボルもたぶん見える気がするけどまだ調べてない
徹底的に調べている訳じゃないから、詳しい人は教えてね
327 :
たまご:2011/06/29(水) 04:14:33.25 ID:+WX+gR5W
ごめん
世界樹は下のだったみたい
□□□□□□□
☆□□□□□☆
☆☆□□□☆☆
☆☆□□□☆☆
☆☆□☆□☆☆
328 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/06/29(水) 20:40:23.86 ID:uzT+93WJ
視野とは関係ない話なんだけどさ
このダンジョンって空は見えるような構造してる?
空に擬態しているモンスターを描こうかどうか迷ってるんだ
329 :
たまご:2011/06/29(水) 22:12:00.68 ID:0HcIWwiA
>>328 空が見える場所なら空見えるようにするの予定してるよ
ダンジョンの視界構造はこんな感じ
・壁(石の壁、木、草、砂漠の砂とか)
・地面(マス毎にしようかな、それとももっとおおざっぱにしようかな)
・遠景(遠くの風景。空があれば空だし、森の中なら木々、遺跡なら暗闇かな)
330 :
たまご:2011/06/29(水) 22:22:37.83 ID:0HcIWwiA
ダンジョンの視界は世界樹タイプの広範囲見えるタイプので作るよ
視界は1枚の絵で表示するような事言っていたけど
思っていたよりも視界が広範囲だって分かったから
パターンが増えすぎて大変かも
だからウィズやデビサマ、メガテンみたいなマス毎に
表示するタイプにする事にした
ウィズやととモノ。みたいに視界が狭ければ
パターンが限られてくるから1枚の絵で表示するのでも比較的容易に可能
今はダンジョンの壁部分を自動で整理して表示しようとしているよ
絵師がキジバトさん以外いないってきつくね?
もっと派手に固定でついてくれる絵師を募集しないと相当きついぞ。
個人的な話だけど、方向音痴だからウィズとかのダンジョン苦手なんだよなぁ
オートマッピング機能とか無いと多分プレイできる気がしない
●ダンジョンに関して
・通常床
・ダメージ床(最大HP5%ダメージ)
・滑る床
・移動が遅くなる床(1歩で2ターン分の時間)
・扉
・鍵付き扉(鍵は貴重品アイテム)
・宝箱
・鍵付き宝箱(鍵は貴重品アイテム)
・階段
・隠し通路
とりあえずこんなもんかな
トラップはイベントの一種、ダンジョン特異のギミックとして用意して、特定のクラスがいないと解除できないという場面がないようにしてほしい
視界は広いに越したことない
あと、コンフィグにオートマップのオンオフを追加して、初心者はマッパー状態で遊べるようにしたい
ボスは一部、移動するのがいてもいいかも
移動ボスの操作系スキルがあればコックのスキルを埋められそう
キャラグラに関しては時間かかってもいいなら俺が何とかするよ
何か月かかるかわからんが…
335 :
たまご:2011/06/29(水) 23:27:19.43 ID:0HcIWwiA
>>331 派手に募集っていうとVIPにスレ立てかな?
スレ立てして募集するとスレの方に時間取られるから
今はたまに話し相手になってくれる人がいればそれで十分じゃないかな
本格的な募集活動の再開はダンジョンの移動部分が完成してからでどうかな?
>>332 世界樹みたいに方眼紙が常備されているようなゲームじゃないと大変だよね
思ったんだけど1度通ったマスは自動でマッピングされて
マッピングされた地点から好きな場所を指定したら
後は矢印なんかでナビゲートされるシステムどうかな?
カーナビみたいなの
336 :
たまご:2011/06/29(水) 23:39:13.66 ID:0HcIWwiA
>>333 了解
移動する敵がいないと「移動が遅くなる床」の存在意義がないんじゃないかな
>>334 ダンジョンの移動まで作ったらまた募集してみるよ
いざという時はよろしくね
337 :
たまご:2011/06/29(水) 23:44:44.46 ID:0HcIWwiA
後で考えれば良い事だと思うんだけど
気づいたので一応書いておくね
移動が遅くなる床は
世界樹だと半マスのとこで
1度止まってその後また進行していくけど
このゲームは移動アニメーションしないから
表現を工夫しないといけないと思う
338 :
238:2011/06/30(木) 05:40:46.48 ID:md6uZW97
うーん、自分もタイトル作りながら息抜きにモブでも書いてみます
店とかあるならそのキャラも必要ですよね?
339 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/06/30(木) 06:30:23.75 ID:Qeoop0vK
>>329 空見える把握
空擬態のモンスター描いてみる
>>331 敵キャラ100体がささっと終われば人型のキャラも手伝えるかもしれないけど
仮に早く終わったとしてもデフォルメを大きく効かせたキャラは非常に苦手なんだよね……
>>337 じゃあ移動が遅くなる床はとりあえずなしでいいんじゃないか
世界樹のFOEみたいにあちこちにシンボルのボス配置するわけじゃないし、使いどころがあんまりないかも
応援してる、ロリババァは好きだ
342 :
たまご:2011/06/30(木) 20:59:42.55 ID:IwsF4W4R
>>338 宿屋とか商店にもキャラいるといいよね
でもキャラの絵柄は統一するのがいいんじゃないかな
>>339 一通り描いてくれるなら
>>293みたいなデフォルメされてない絵でもいいかも
ただたぶんだけどその場合は逆にひよこがキャラ絵で手伝えなくなるんじゃないかな
>>340 ごめん
状態異常見直したら毒はフィールドでも自然に消えないんだよね
移動が遅くなる床が多い場所で毒攻撃する敵を配置すると面白くなるかも
移動が遅くなる床はありのままでいいんじゃないかな
後バトル画面の構成はどうするのかな?
モンスター描いているキジバトに参考にしてもらおうと思ってるんだ
>>341 ありがとう
343 :
238:2011/06/30(木) 21:18:40.80 ID:md6uZW97
344 :
たまご:2011/06/30(木) 23:03:48.51 ID:IwsF4W4R
鳥っぽいのいいね
町にいる人達は脇役っていうんじゃなく
メインになれるくらい魅力的な感じだといいなぁ
キャラは基本1人が描くっていう事みたいだから
少しだけ描くっていうのはあんまり意味ないかも
キャラは一人が描くってかなりの作業量になるけど・・・
数人で分担したほうがよくない?
ロリババァの普及が目的なんだよね
なら世界観に拘らずに逆に幅広い絵柄をフォローするのも有りなんじゃない?
349 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/01(金) 02:08:00.02 ID:OXw+JIsr
>>342 手伝ってもらえないと結構大変だよね
とはいえ思った以上に敵キャラ描くのが難しくてメインキャラにまでは手を出せそうにないのだけれど
>>345 敵キャラ人間不可把握
>>345 バフデバフが味方の体力欄の中で常に視認できるといいかもね
それと各コマンドを決定した時の画面構成も見たい
2〜4人目のキャラが行動入力する時はそいつの体力欄の上にコマンドが出るのかな
オーソドックスな画面構成なので他に気になるところはなかった
351 :
たまご:2011/07/01(金) 03:02:41.88 ID:jijOQd/R
>>345 敵は6体並べられるような小さいのだと幅は170pxくらいかな?
ラストの方のボスみたいな大きいのだと
画面(1024x768)より大きいのもいいよね
敵は画面では中央あたりに表示してるみたいだけど
大きい敵の事も考えて、味方前衛パラメータ枠の少し上くらいから
表示した方がいいんじゃないかな?
移動が遅くなる床あり、味方キャラの人外なし、人間の敵なし了解
>>346 それはそうだよね
でもキャラ絵を分担すると完成度が落ちるって事と
減らそうと思えば2人分担だった時の量と比べて2枚追加で
1人で描けるようにする事も可能だから方針の問題って気もするなぁ
>>347 絵柄がバラバラだと作品としての完成度が落ちるから
ロリババァの普及に繋がるかは疑問じゃないかな
>>348 たくさんあるし後で読むね
>>349 100体は量あるよね
敵の画像なんだけど目安としては敵の画像は重ならないらしいから
6体並べられるような敵は幅170pxくらい、高さは適当に
4体並べられるような敵は幅240pxくらい、高さは適当に
3体並べられるような敵は幅320pxくらい、高さは適当に
2体並べられるような敵は幅440pxくらい、高さは適当に
1体並べられるような敵は幅920pxくらい、高さは適当に
あるいは画面(1024x768)より大きくてもいいかも
敵にも隊列があるみたいだから
地面に落ちる影はあった方が分かりやすいと思う
上の幅数値はおおざっぱにだしたものだから目安程度にとどめてね
敵のサイズはとりあえず統一しないでいいよ
352 :
たまご:2011/07/01(金) 03:26:05.76 ID:jijOQd/R
>>350 バフデバフはいまいちよく分かってないんだけど
効果によって%も違うから表示するとしたらどう表示するのがいいかな?
パラの項目も多いから表示するとしたら工夫が必要な気がする
味方の攻撃が連続で入った場合にコンボボーナスでもあれば燃えるかな
全員で繋がれば最後は倍率大幅アップで劇的なバトルが楽しめそうという妄想
こんな感じの要素があれば細かい速度調整にも価値を出せて戦略性は上がりそう
>>351 昨今は商用でも複数の絵師を投入してる作品もあるよ
上のvipで募集したような絵師のレベルなら複数人いても問題ないと思う
絵師が一人でも端役になると急に絵がヘタれるような作品もあるし
>>353 完全ターン制でそれはどうかと…
行動順の決定に乱数が絡むだろうから通常は狙って出せないし
敵を行動不能にしてしまえば逆に確実に出せるようになる
戦術上の旨味はあるけどそれ以上にマンネリ化が酷くなる気がする
戦略性を上げたいんだったら毎ターン最初に味方の行動順を決められる
くらいの方がプレイヤーに委ねる部分とシステムとのバランスがちょうどいいと思う
>>355 行動順を指定できるのは良いかも
ロジック的にも難しくないし色々使いでがありそう
358 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/01(金) 07:29:05.60 ID:OXw+JIsr
コンボボーナスとか弱点ボーナスとかいいよね
回避ボーナスとか防御ボーナスとかがあってもいいかも
>>356 パッツンもみあげ後ろツンツンかわいい
俺の好きな要素がふんだんに入ってる
l
>>352 常時表示にすると画面が煩雑になるので、戦闘中にステータス確認コマンドを押すことで確認できるようにする
掛かっているバフ、デバフはスキル名を表示させ、どの能力が変化しているか簡単に示す(攻撃力=攻、赤い文字=上昇など)
>>353 戦闘システムは単純でわかりやすいものにしたいので、コンボなどの要素はそぐわない
連携、爆発力などはスキルで表現する方向で考えてきたので、今から軌道修正は難しい
>>356 良いデザイン、個人的には剣がもっと大振りでアンバランスなくらいだともっといいが
射撃属性の宝珠(月曜日)装備時のデザイン案
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/373.png 曜日と宝珠の対応について
月:射撃
火:火炎
水:氷結
木:電撃
金:近接
土:闇
日:光
という感じでどうだろうか
ちなみに曜日の呼称については、もっとかっこいい感じの考えてを当てはめたい
電撃属性のロリババァは槍装備チャイナ風、光属性は双剣でアラビア風衣装というのはどうだろうか
361 :
たまご:2011/07/01(金) 19:24:34.70 ID:NLzBrvvt
>>353 サガフロみたいなのかな?
>>354 商用は普通複数絵師なんじゃないかな?
複数絵師も1人絵師もメリットデメリットそれぞれあるし
その時々の状況で選んでいけば良いんじゃないかな?
今は特に理由がないなら1人絵師でいいと思っているんだけど
>>355 マンネリというより、ほとんど似たような連携する事になるだろうから
連携が決まって毎回派手めの演出でマンネリ感は出てくるかもね
>>356 盾を構えているポーズ格好いいね
絵師希望の人かな?
>>360 ステ確認、システム了解
ロリババァは高貴な雰囲気だね
曜日は名称を決めてから宝珠の対応を決めたらどうかな?
金と雷の色は近いから、金に電撃を入れた方がいいとは思ったけど
名称変えるなら意味のない提案になるし
チャイナ、アラビアどっちもいいんじゃないかな
もっとロリババァのキャラをいかした物でもいい気もするけど
>>361 VIPに募集かけといて、
「統一感出すために一人でやって下さいね」
ってなるとマンドクセとかで尻ごみして参加しづらいと思うよ
失踪された時に困るし
上で話してるように塗りと原画を分けたりはするのかもしれないけど、それでも
素材関連は最初から飛ばさないでもっと負担軽くしてもいいんじゃないかな?
せっかく募集した時にいい絵師さんが興味持ってくれてたんだし
最悪最後に固定の絵師さんがリテイクしてもいいんだから
たまごさんやひよこさん、キジバトさんがそれぞれ単独でパート担当してるから失礼かもしれないけど
363 :
たまご:2011/07/01(金) 22:36:12.35 ID:yzZEISi/
>>362 VIPで募集した時に来てくれた絵師はキジバト以外に誰か残っているのかな?
キジバト以外の絵師はみんないなくなっているものだと思って話していた
ステ絵(立ち絵)は最小で11枚に減らす事はできるよ
塗りと線画を分けると
塗りの方がなかなかつかまらなそうで気がかりはあるなぁ
1人で描いてる時に失踪されたら
キャラ絵が全没になるだけじゃないかな
複数人の時はメインが抜けられたら
今までメインの絵柄に合わせていたサブの人達のやる気がそがれて
ぐちゃぐちゃになっちゃうんじゃないかって思ってる
複数人だからって安全っていう訳でもないし
完成すればそれでいいっていう方針はあまり楽しくないかな
ひよこも描き始めてくれてるみたいだし
今は現状通りキャラは1人で描いてもらうって事でどうだろ?
>>357 山伏当たりのスキルで行動順指定とか作ればいいんじゃない?
365 :
たまご:2011/07/01(金) 23:11:30.99 ID:yzZEISi/
366 :
たまご:2011/07/01(金) 23:12:11.52 ID:yzZEISi/
367 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/02(土) 00:13:32.80 ID:vf/CUPW1
>>362 最終的にリテイクされてもされなくても俺は問題ないよ
アニメ塗りをしたことがないからそれが出来る人がいてくれると助かるね
助言をもらったり、最終手段として代わりに塗ってもらうことも出来るからね
出来るだけ自分で試行錯誤してみるけども
>>363 塗り絵が好きな人って少なくないから募集かけると意外に集まると思うよ
曜日に関して
まず、あまりに現実の曜日とイメージが剥離しすぎると取っ付きにくくなるので、ある程度連想できるネーミングにしたい
木=電撃という対応は、木曜日を司るゼウス(ユピテル)が雷を武器にすることに起因する
行動順に関して
基本的にAGI準拠で行動順が決まり、最遅行動したいときだけ自由に決められるというのはどうだろう
コマンドの最終決定時に「決定キー(ボタン)」と「後出しキー(ボタン)」を同時押しすることで
GUARDと先制発動スキル以外の行動が最遅行動になるというもの
この仕組みならベーシックなターン制バトルのシステムのまま取り入れられるし
攻撃読みの後出し回復や、補助スキルを掛け終わってから攻撃といった戦略を、素早さに捕らわれず確実に決めるという使い道が考えられる
AGIが高いほど器用に立ち回れるので、能力値を伸ばす意義を失わせることなく行動順による戦略性を高められる…かも
ちなみに複数のキャラが最遅行動を選んだ場合は、それらのキャラの中でAGIに基づいて順番が決まる
369 :
たまご:2011/07/02(土) 11:16:55.11 ID:oKcWJKAG
>>367 リテイクどうこうについての話はまだ早いんじゃないかな?
塗り、スレ立てた時に募集してみるね
>>368 曜日了解
行動順については面白くなるのか想像つかないから
作ってみて考えるのでもいいかも
曜日名アイデア1
日:日輪の護曜
月:弓月の護曜
火:戦火の護曜
水:水銀の護曜
木:天帝の護曜
金:明星の護曜
土:老練の護曜
これが厨二病をこじらせたセンスだ
今後の予定
ロリババァのスキル→クラス別能力値→宝珠の能力補正→スキル習得レベル
371 :
たまご:2011/07/02(土) 14:02:49.87 ID:oKcWJKAG
曜日名いいんじゃないかな
予定了解
これからスレ立てする
372 :
たまご:2011/07/02(土) 21:31:56.14 ID:0qvVrxU1
373 :
たまご:2011/07/03(日) 00:04:43.56 ID:ufLM2hY3
>>ひよこ
モンスターの絵なんだけど、色違いの他に
部分的に描き変えたものを登場させるって話があるんだけどどうかな?
374 :
たまご:2011/07/03(日) 08:33:54.61 ID:J1YW8I+L
おはよ
今日はこれからダンジョン移動時のメモリ消費量を抑える作業する
仮画像だから細かい調整しても意味ないと思うけど形式だけでも整えておく
375 :
たまご:2011/07/03(日) 21:06:13.67 ID:7B/dq/XS
視界修正
□□□□□□□
□□□□□□□
☆□□□□□☆
☆☆□□□☆☆
☆☆□↑□☆☆
376 :
たまご:2011/07/04(月) 18:48:49.64 ID:pgveTcWY
視界の微修正を繰り返してるよ
これが終わったら壁に衝突できるようにして
キャラ(敵味方)のパラの枠組みを作る
377 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/04(月) 19:27:58.95 ID:2mRyKBSJ
モンスター描くのが思ってたより難しいから
資料買ってちょっと練習してからモンスター絵に取り掛かろうと思うんだけど
いつまでにこれだけ描いてってのはある?
378 :
たまご:2011/07/04(月) 22:40:29.42 ID:48axggGe
モンスター絵はとりあえず7月15日までに4体あるといいな
379 :
たまご:2011/07/05(火) 18:38:07.20 ID:jgyS3Mkd
・可変型パーティデータベース
所持金
・可変型パーティデータベース2
所持武器
所持防具
所持アクセサリ
所持アイテム
380 :
たまご:2011/07/05(火) 18:38:18.68 ID:jgyS3Mkd
・可変型プレイヤーデータベース
キャラ名
Lv
HP
最大HP
SP
最大SP
STR
VIT
MAG
INT
TEC
AGI
物理攻撃力
物理防御力
魔法攻撃力
命中率
クリティカル率
回避率
行動スピード
毒バステ
麻痺バステ
炎症バステ
石化バステ
混乱バステ
集中力低下バステ
睡眠バステ
鬱バステ
現Lvの経験値
現Lvの必要経験値
必要経験値増加率
必要経験値増加値[固定]
現クラス
装備中の武器
装備中の防具
装備中のアクセサリ
装備中のメーン宝珠
装備中のサブ宝珠
381 :
たまご:2011/07/05(火) 18:38:36.40 ID:jgyS3Mkd
・可変型プレイヤーデータベース2
スキル枠1
スキル枠2
スキル枠3
スキル枠4
スキル枠5
スキル枠6
スキル枠7
スキル枠8
スキル枠9
スキル枠10
・固定型クラスデータベース
クラス名
各ステのLvUP時増加量(略)
┏スキル習得Lv
┗習得スキル
各装備可能武器(略)
各装備可能防具(略)
各装備可能アクセサリ(略)
382 :
たまご:2011/07/05(火) 19:40:38.22 ID:jgyS3Mkd
世界樹やウィズは敵のAIってどれくらいかな?
HP低いキャラ狙って攻撃したり
防御力低いキャラを狙って攻撃したりする敵はいたかな?
ランダムで攻撃してきたけど、的確に狙ってきた印象は無いな
ソウルハッカーズのマーラ様は一番防御力の低いキャラを優先して狙ってきたよ
384 :
たまご:2011/07/05(火) 19:48:12.64 ID:jgyS3Mkd
・固定型敵キャラデータベース
キャラ名
HP
最大HP
SP
最大SP
物理攻撃力
物理防御力
魔法攻撃力
命中率
クリティカル率
回避率
行動スピード
毒バステ
麻痺バステ
炎症バステ
石化バステ
混乱バステ
集中力低下バステ
睡眠バステ
鬱バステ
経験値
お金
┏入手武器
┗武器ドロップ率
┏入手防具
┗アイテムドロップ率
┏入手アクセサリ
┗アクセサリドロップ率
┏入手アイテム
┗アイテムドロップ率
┏スキル条件
┣スキル対象
┗使用スキル
┏スキル条件
┣スキル対象
┗使用スキル
┏スキル条件
┣スキル対象
┗使用スキル
┏スキル条件
┣スキル対象
┗使用スキル
┏スキル条件
┣スキル対象
┗使用スキル
┏スキル条件
┣スキル対象
┗使用スキル
┏スキル条件
┣スキル対象
┗使用スキル
┏スキル条件
┣スキル対象
┗使用スキル
385 :
たまご:2011/07/05(火) 19:50:43.77 ID:jgyS3Mkd
>>383 だよね
ダンジョンRPGの敵AIは易しい感じがする
デビサマはもうほとんど忘れちゃったけど
言われて見れば確かにシビアなとこあったかも
花とアルマジロの組み合わせは優しくなかったお
>>372 俺にはない発想だが悪くないデザイン
>>373 別にいいんじゃないか、別に100匹描かなくても4,50描いてマイナーチェンジ込で100になればおk
ボスキャラは各ダンジョンにメインと裏ボスの2体、+たまに中ボスで20くらい欲しい
ダンジョンの数は宝珠の数(=7)+ラスダン+最初のダンジョンの9個(ただし最初のダンジョンはチュートリアル的なものでボスなし、ボリューム少)くらいかなと考えてるが
>>379 アイテムには貴重品枠も欲しい
>>380 魔法防御力はなくなったの?
>>382 世界樹2の雑魚の基本的なAIは、俺の非常に大雑把な検証によると
残HPが一番多い>他、前衛>後衛の2つの基準を併用して攻撃対象を選んでる感じだった
もう少し言えば、前者の基準のほうが影響力が高かった
388 :
たまご:2011/07/07(木) 18:54:55.60 ID:pmP6oDsA
>>386 花とアルマジロかぁ
かわいらしい感じだね
>>387 モンスター、ダンジョンの数了解
アイテムは更に細かいデータベースを用意しようと思ってる
魔法防御力はごめん
書き忘れていた
敵AIも了解
花マジロ・・・いや、なんでもない
390 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/07(木) 20:35:22.60 ID:9wiS97s3
モンスターの数了解
まずは15日までに4体だね
世界樹の画集とかが届いたらガッツリ描くよ
花マジロはやばかった
隠しボスを粉砕したPTが裸足で逃げ出すくらいやばい
392 :
たまご:2011/07/09(土) 16:25:46.88 ID:LsW3RngB
393 :
たまご:2011/07/09(土) 16:33:53.02 ID:LsW3RngB
>>ひよこ
武器は鍛冶とかで強化できたりするのかな?
それとも完全な固定?
394 :
たまご:2011/07/09(土) 18:37:54.60 ID:LsW3RngB
>>ひよこ
Lvアップ時のステ上昇って率であがるの?
それとも固定値?
あるいは併用?
クラスとの関係も含めて教えて欲しいな
395 :
たまご:2011/07/09(土) 21:08:21.99 ID:LsW3RngB
ところでモンスター図鑑やアイテム図鑑は必要かな?
396 :
たまご:2011/07/10(日) 01:18:24.31 ID:wibnC0Ls
武器のタイプは
・剣
・斧
・弓
・短剣
・杖
・魔導書
・銃
・調理器具
でいいのかな?
ロリババァの装備がいまいちよく分からないからひよこにまとめて教えて欲しいな
ステータスについて
・上昇はクラスごとに固定
・レベル1とレベル60でのステータスをまず決めて、2点をほぼ直線(もしくは放物線)で結ぶように各レベルでのステータスの値をプロットしていく
・ロリババァはレベルアップごとに2ポイント自由に振り分けられる
武器について
・短剣:近接属性(全クラス装備可能)
・剣:近接属性、一部は盾と同時装備不可(シュバリエ、ベルセルク)
・斧:近接属性、一部は盾と同時装備不可(ベルセルク)
・杖:近接属性(山伏、ソーサラー)
・魔導書:近接属性(ソーサラー、錬丹術師)
・弓:射撃属性、盾と同時装備不可(ハンター)
・銃:射撃属性、盾と同時装備不可(錬丹術師)
・調理器具:物による(コック)
魔導書は武器ではなくアクセサリ枠にしてもいいかなって気もする
鍛冶などの強化は考えていない。複雑になりすぎると思ったので
宝珠(ロリババァの装備)について
ロリババァのスキルと合わせて来週中には詳しく発表する
大雑把には
メイン:容姿の決定、攻撃力防御力の決定、ATTACKの属性、特殊な追加効果、属性耐性、一部スキルの使用条件
サブ:属性耐性、一部スキルの使用条件
ステ振り分け制って大抵力特化か魔力特化になるよな
バランス良い振り方するとボーナス+1とか?
いまいちか
400 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/10(日) 21:28:26.76 ID:JOFKmT1O
メガテンだと速と運にも振らないとキツかったりするな
401 :
たまご:2011/07/11(月) 00:42:09.11 ID:kOmnUhgX
>>397 ステ上昇クラス毎に固定、レベル60上限、2P自由割り振り了解
武器了解
宝珠了解
>>398 デビサマだとスピード極振りだったよ
敵の攻撃よけまくって使いやすかった
>>399 それだと割り振りポイントの総量が割り振り方によって
上下するから、割り振り方の自由度を損なう事にならないかな?
>>400 運はほとんど振ったことなかった気がする
メガテンだと速さはそのステージで
敵より早く動けるのを目安に振っていたように思ったなぁ
402 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/11(月) 08:37:16.74 ID:ySWSEMW5
403 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/11(月) 11:00:20.79 ID:ySWSEMW5
404 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/11(月) 11:20:36.91 ID:ySWSEMW5
405 :
たまご:2011/07/11(月) 21:59:08.02 ID:iyCd25F4
>>404 格好いいね
いいんじゃないかな
雰囲気もいいと思う
406 :
たまご:2011/07/12(火) 00:30:45.16 ID:v/FKOjXK
・固定型アイテム共通
買値
品切れ(有無)
┏必要素材
┗必要素材数
┏必要素材
┗必要素材数
説明文
・固定型武器データベース
HP
SP
STR
VIT
MAG
INT
TEC
AGI
物理攻撃力
魔法攻撃力
毒(以下攻撃属性)
麻痺
炎症
石化
混乱
集中力低下
睡眠
鬱
基本属性(近接、射撃、火炎、氷結など)
407 :
たまご:2011/07/12(火) 00:31:04.32 ID:v/FKOjXK
・固定型防具データベース
HP
SP
STR
VIT
MAG
INT
TEC
AGI
物理防御力
魔法防御力
毒バステ
麻痺バステ
炎症バステ
石化バステ
混乱バステ
集中力低下バステ
睡眠バステ
鬱バステ
近接耐性
射撃耐性
火炎耐性
氷結耐性
電撃耐性
光耐性
闇耐性
・固定型アクセサリデータベース
HP
SP
STR
VIT
MAG
INT
TEC
AGI
毒バステ
麻痺バステ
炎症バステ
石化バステ
混乱バステ
集中力低下バステ
睡眠バステ
鬱バステ
近接耐性
射撃耐性
火炎耐性
氷結耐性
電撃耐性
光耐性
闇耐性
408 :
たまご:2011/07/12(火) 00:52:29.69 ID:v/FKOjXK
409 :
たまご:2011/07/12(火) 01:06:15.53 ID:v/FKOjXK
装備以外のアイテムデータベース構造を考えているんだけど
詳細がよく分からないから保留にする
武器は170種類
防具は100種類
アクセサリは50種類
消費アイテムは60種類
素材アイテムは300種類
キーアイテムは必要な分だけ
アイテムの数はだいたいこれくれいでいいかな?
410 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/12(火) 12:17:11.30 ID:b3BV24nq
411 :
たまご:2011/07/13(水) 06:56:41.67 ID:RGTTWJWo
>>410 絵面白いね
輪郭線は黒だと使いやすいかな
でも色変えてもいいよ
影と本体は別々の方が扱いやすいと思う
影は楕円がいいな
完成した絵は透過png
412 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/13(水) 10:55:44.18 ID:zvmP7bAU
413 :
238:2011/07/14(木) 00:39:29.24 ID:JAq1Xiiz
>>412 なんというか仕事早いは上手いはで涙が出そうです
タイトルを作っていた者ですが、ブラックな事情でいつ完成するか本当に
分からなくなってきたのと、なんだかこのスレで求められているクオリティに
全く届きそうにないのでちょっと辞退させていただきます……
勝手に作るとか言っておいてクズな話ですが
本当にすみません、コテハンの方々のクオリティマジパねぇっス
414 :
たまご:2011/07/14(木) 00:45:12.77 ID:WxoxzhJd
>>412 大きさは強いキャラが大きくて弱いキャラは小さい事が多いよね
ファンタジーだからフィーリングでもいいかも
影は敵キャラとは別に全体で1種類欲しい
縮小して使おうと思っているから
影の大きさは1番大きな敵キャラに合わせてあるといいかも
影に敵キャラの大きさを合わせる必要はないよ
415 :
たまご:2011/07/14(木) 00:53:27.98 ID:WxoxzhJd
>>413 タイトル了解
また暇になったら気軽に遊びに来てね
416 :
たまご:2011/07/14(木) 02:06:34.22 ID:WxoxzhJd
今はダンジョンRPGの動画を見てるよ
エピソードが欲しいなって思った
ダンジョン内で出会うキャラのエピソードや町の人のエピソード
417 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/14(木) 13:45:49.18 ID:zbhcYSuo
419 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/14(木) 18:17:18.02 ID:zbhcYSuo
うーんこれだとまたアニメ塗りとは違う感じがするね
そもそも俺の塗りが液体を表現出来ていないってのもあるんだろうけど
420 :
たまご:2011/07/14(木) 20:02:02.82 ID:/9x22oC/
アニメ塗りで液体っぽい表現って難しそうだな。
シスグラをやる余地は残ってるか?
423 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/15(金) 13:52:09.42 ID:tYvtnyvn
424 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/15(金) 17:02:08.35 ID:tYvtnyvn
425 :
たまご:2011/07/15(金) 17:57:09.24 ID:pKSRYWkh
>>422 シスグラは募集してるよ
>>424 半透明でも大丈夫だよ
そのまま反映される
両方ともいいんじゃないかな
426 :
たまご:2011/07/15(金) 18:02:02.72 ID:pKSRYWkh
>>ひよこ
クラスのLvアップ時の各ステの増加項目なんだけど
命中率、クリティカル率、回避率、各バステ
は入るのかな?
つまり上の項目はLvアップした時に数値があがるのかな?
427 :
たまご:2011/07/15(金) 20:21:24.01 ID:pKSRYWkh
429 :
たまご:2011/07/15(金) 22:07:18.86 ID:dlTODXEY
>>428 スライム雰囲気でてるね
TECに基づく了解
ところで防具の種類やアクセサリの種類は何があるかな?
各クラスで装備できる種類も知りたいな
430 :
たまご:2011/07/16(土) 00:46:55.85 ID:tsO2oyOR
メインメンバーの名前ってなに?
そろそろメインメンバーの設定も考えた方がいいんじゃないかな?
431 :
たまご:2011/07/16(土) 05:13:11.74 ID:tsO2oyOR
432 :
たまご:2011/07/16(土) 05:47:56.82 ID:tsO2oyOR
433 :
たまご:2011/07/16(土) 05:50:20.56 ID:tsO2oyOR
今はギルド作ってるよ
導入部作ったんだけどこれから会話シーンも作ろうと思ってる
世界樹みたいに会話するって選択肢は必要かな?
誰かいますか?
435 :
たまご:2011/07/16(土) 15:24:53.42 ID:vv4qlebc
こんにちは
2日ほど前にvipで絵描き候補に名乗り出たものだけど
先に絵師さん候補来てたっぽいねスマソ
まぁでも応援してるよ。がんばってー
437 :
たまご:2011/07/16(土) 17:24:39.69 ID:vv4qlebc
>>436 槍持ってるキャラ描いてくれた人も
参加できるか模索してくれている段階だから
遠慮しないでいいんじゃないかな
とりあえず話だけでも聞いていったらどうかな?
>>437 ありがとう。けど、絵描き枠一人みたいだし
あちらさんが先だったようだから弁えとくよ
439 :
たまご:2011/07/16(土) 17:45:51.85 ID:vv4qlebc
440 :
たまご:2011/07/16(土) 22:38:07.05 ID:V/GusyVV
>>キジバト
少し遅れたけどモンスター絵おつかれさま
戦闘に必要な情報が揃ったら戦闘シーンを作り始めるよ
442 :
たまご:2011/07/17(日) 07:21:38.38 ID:De/FNu0n
>>441 格好いいね
システム周りの画像描いてくれるのかな
よろしくね
まずはコテつけて欲しいな
●ロリババァのスキルと宝珠の効果まとめ
http://gmdev.xrea.jp/st/up/408.txt これらのイメージも考慮して外見に関しての再まとめ
ノーマル:未定、アイデア募集
近接:剣盾鎧の重装備
射撃:弓矢、ギリシャローマ風
火炎:鈍器、ボロローブ、褐色肌
氷結:和風、二枚扇
電撃:中華風、槍
光:神官風、杖、鎖
闇:黒ゴス、大鎌
●能力値アップに関して
・ロリババァには能力値ブースト系のスキルを用意する枠がなかったので
5レベル毎(もしくは6レベル毎や10レベル毎)にボーナスで3ポイント能力値を伸ばせるようにしてはどうか
・周回プレイボーナスとして、ロリババァも人間キャラもキャラ作成時に3ポイントのボーナスポイントを自由に振り分け可能にするのはどうだろう
最大10周分まで累積可能で、能力値敵に隙のないキャラで俺TUEEしたい人は頑張ってねというスタンス
●コックについて
コックだとなかなかスキルが思いつかないので、コレクターとかの名称でアイテムに精通したクラスにしたいんだがどうだろう
武器は全て装備可能、ただし武器依存のスキルは無しって感じで
●防具
前衛装備:高防御力、物理耐性持ちも幾つかあるが、魔法耐性に難がある場合が多い(シュバリエ、ベルセルク装備可能)
中衛装備:中防御力(ベルセルク、ハンター、山伏装備可能)
後衛装備:体防御力、魔法耐性多め(山伏、ソーサラー、錬丹術師装備可能)
●アクセサリ
耐性系:各属性の耐性上昇、各バステ無効化
付与系:ATTACKにバステ付与効果を与えたり、ATTACKを魔法属性に変えたりする
能力値系:各種能力値にボーナス
盾:防御力上昇(VIT+防具防御力+盾防御力)、耐性変化など、第2の防具のような扱い。弓など一部武器との同時装備不可
その他:特殊な効果を付与
●PC
名前はプレイヤーが決定する。デフォルトネームは欲しければ適当につくってくれ
以下、簡易のキャラ設定案
主人公:若い男、トレジャーハンター
ヒロイン:ロリババァ
仲間1:オッサン、マッチョ、戦争か政治的混乱などで家産を失い冒険者になったばかりの元一般人
仲間2:若い女、歴史学者、考古学者
●会話とNPC
町の施設の人との会話はあったほうがいいかも
ロリババァにセリフを振ることもできそうだし
以下、NPCのキャラ設定案
ギルド:元トレジャーハンター、冒険家のオッサン。豪快な性格
宿:元気者の若女将。未婚でもてるがあしらい上手
商店:鑑定から鍛冶までこなす錬金術師の青年。博識聡明
治療院:ミステリアスな淑女。裏稼業で魔女的なこともしているらしいとの噂がある
酒場:渋い老紳士。普段は柔和な態度だが、鋭い眼光も併せ持つ
●名称などについて
町の施設の名前、主要NPCの名前、ダンジョンの名前(とモチーフ)、金銭単位が必要か
モンスター、アイテムの名前は後からでもいいかな
こんにちわ
>>441ですコテ鳥つけました
文字組み(タイトル文字)とかシステムグラフィックはできると思います
よろしくお願いします
>>442 ありがとう
プログラムの設計図が固まらないと最終的なグラは組めないけど
絵の方からもシステム作りに協力できるようがんばります
>>443 お疲れ様です
現段階で今ひとつこのゲームの基本的な部分理解してないからまとめサイト見てきますね
とりあえず今後ともよろしく
445 :
たまご:2011/07/17(日) 17:11:37.44 ID:OBbt7tbl
>>443 たくさんあるね
あとでじっくり読んでレスするね
>>444 よろしくね
>>ひよこ
システム周りの画像は今のうちにお願いできることはなにかあるかな?
画面構成のイメージが固まってるものあれば描いて欲しいな
自分の作ってる分だと町での移動画面は
基本的な部分ができてるから、そこあたりだといいかも
>>443 ●コック
攻撃技が料理用語で技によっては、コックがトドメを刺すとモンスターと技に応じたアイテムドロップってのは?
例えば、技名"グラッサージュ"で敵に麻痺効果、技名"ソテー"で倒すと"モンスター種"のソテーをドロップ、技名"フリテュール"で"モンスター種"のフライをドロップとか。
448 :
446:2011/07/18(月) 00:26:00.01 ID:OAo+2IuQ
>>447 >ドロップ
そんな感じ、効果は、単純な回復とか、ゲテモノっぽいの外見のは食べるとバステ(敵に使える)だったり、レアモンスターや中ボス調理すると、スターテスアップとかってのはどうかな。
>バステ〜2つ以上同時に、
敵に複数のバステがかけられないと相手にバステかける補助魔法系のジョブが生きないし、敵が複数バステかかるなら主人公PTもかかってしかるべき。
複数バステ有りにしようよ。
449 :
たまご:2011/07/18(月) 05:57:09.78 ID:FHjwfCJ4
>>443 能力値ボーナス、周回ボーナスいいんじゃないかな
コックのスキル名は適当でいいんじゃないかな?
世界樹のファーマーもスキル名は適当だったし
サバイバルクッキング、炎の鉄人、食糧不足とか
高防御力、中防御力、体防御力ってなに?
アクセサリ了解
PC了解
会話なんだけど複数人がごちゃごちゃ話すのはゲームを進めづらい気がする
デビサマや他のダンジョンRPGみたいに
主人公 対 相手側っていうのがすっきりしていていいんじゃないかな?
町の施設の人了解
名称など了解
うpしてくれたテキストについてはまた後でレスするね
450 :
たまご:2011/07/18(月) 06:18:14.24 ID:FHjwfCJ4
>>446 それは面白そうだね
>>447 メッセージウィンドウの顔グラ表示なんだけどこれは必要なのかな?
ステ絵を立ち絵として使うっていうのがいいと思うんだけど?
町、宿、ステの画面構成いいね
町なんだけど普通の町だと味気ないから
中世風のsteam cityや魔法都市とかちょっと変わったとこはどうかな?
街は複数作るの?それとも一つだけ?
複数つくってそれぞれダンジョンと合わせた特色持たせた方がいいと思う。
例えば"鉱山都市●●"にダンジョン"●●鉱山"
"魔法都市●●"に'古代魔法遺跡●●"みたいに。
ショップとかのNPCは多くRPG同様どの街行っても同じ、もしくは色変キャラで親戚設定、ストーリー担当のNPCを街ごとに一人〜二人にすれば、できそうじゃない?
●会話関係
セリフやり取りしないタイプでいいならそれで問題ない
その場合顔グラもなくてもいい
●町
デザインは面白いのがあれば適当に変更しておk
露店でにぎわう貿易中継都市とかも面白いかも
複数町があると移動の手間を増やすことになるし、やれることが同じなら結局1か所しか使わず無意味になる
有効な差別化方法がない限りはしない方がいいと思う
●コック
特別なアイテム入手はありかもしれない
アイテムの内容と合わせて考えてみる
●バステ重ねがけ
現状のバステを重ねがけできるようにすると強すぎてバランス崩れる
重ねがけありの場合、どの組み合わせでもバランスよくいくような効果に調整しないといけないから現実問題として難しい
バステは重ねがけなし、個々の効果は強力、相手に合わせて使い分ける(魔法が強い相手に集中力低下、物理が強い相手に麻痺など)方向がいいと思う
●高〜低防御力
単に防具防御力が高め、低めという程度の意味
入手可能時期の推奨レベルでの平均的VITと同程度で中防御力、それより3割くらい高かったり低かったりすると高防御力、低防御力という感じ
★戦闘のシステムグラに関して
前衛後衛の位置が分かりづらいのは自分も同意
そもそもこの構成だと必要な情報が横に並んでなくて全体的に分かりづらいかも知れない
普段はバフデバフ欄は完全に透明で、●ボタン押している間だけ表示とかはどうかな?
あとコマンド入力の際も選択中のキャラにはバフデバフ欄が表示されるとか
一応一瞬で前後衛の見分けがつくように赤と青で色をかえているわけだが
バフデバフ欄を透明にすれば分かりやすくなるので色がえの必要はないと思うがいかがか
バステについてはバステ表示枠を作るのも有りだがHPMP枠全体を映像効果で見せるのもいいかも
麻痺中なら稲妻っぽいエフェクトが定期的に明滅するとか
もちろん文字やアイコンで表示した方が分かりやすいが
時刻やメッセウインドウについては了解です
★その他
会話枠は2種類作って実際に動かしてから判断した方がいいかも知れない
自分はこの企画がまるっきりWizというより固定キャラのシナリオ重視みたいだから
てっきり積極的にキャラが会話するタイプだと思ってたけど
まぁ、グラに関しては顔枠ありと無しで二つ用意しておきます
町についてはやる事が一緒なら一つでもいいと思う
ただ、複数用意するとプレイヤーの体感として世界が広がってる感がするかも知れない
後半の町にはより強力な装備を配置することもできるが……
個人的には装備品は敵ドロップの宝箱から入手するのがWizの醍醐味だと思うのだが
ところでその辺(装備品の入手)はどうするんですか?
シナリオの進み具合に合わせて武器屋で開放?それともドロップ狙い?
それとも「使える」アイテムはイベントやイベント戦闘で強制入手か?
いいね! まじクオリティ高え
456 :
たまご:2011/07/18(月) 22:56:48.49 ID:o2WKUfW8
>>451 町は1つだけでいいんじゃないかな?
いくつもあったら面倒な気がする
>>452 会話関係了解
貿易中継都市っていうのもいいね
コック了解
バステ重ねがけ了解
高〜低防御力了解
>>453 バフ、デバフ欄がボタン押した時だけ表示っていうのはいいかもね
ワンクッション挟まないとみることができないから
バフデバフの重要度次第な気もする
バステを枠全体で表現するのも面白そうだね
会話枠了解
装備品は素材を商店で売るとその素材に対応した装備品が
商品に追加されるシステムだと思っていた
世界樹の迷宮はプレイしたことあるかな?
プレイ動画見てもらえると分かりやすいかも
>>454 コマンドやスキル部分が半透明なのいいね
457 :
たまご:2011/07/19(火) 06:02:24.33 ID:LMZkkKsA
>>しちめんちょう
YES NOウィンドウのデザインってできるかな?
---------------------------
〜しますか?
YES NO
---------------------------
っていうの
確認ウィンドウっていう風にも言うかも
たぶんだけどかなり頻出することになると思う
重要な画像になるから雰囲気なんかの方向性が固まってからでもいいよ
>>みんな
YES NOウィンドウ(確認ウィンドウ)で意見あれば言って欲しいな
おはようございます
>>455 ありがとう
頑張るぜ
>>たまご
世界樹はやったことがないが他のwizはだいたいやってると思う
説明聞いてなんとなく武器の購入については分かったつもり
ただ俺の場合オーソドックスなwizをベースに考えてて
他の人が考えてる完成図とはギャップがあるかも知れないとは思った
装備入手にしてもそうだけど死とロストの扱いは?とかね
気になることがあったら聞いてみます
YESNOウインドウについては了解
459 :
たまご:2011/07/19(火) 18:14:37.73 ID:qpLjkBxW
>>458 ウィズよりは世界樹よりのゲームになるんじゃないかな
味方PTは固定らしいから
ロストはたぶんないんじゃないかな?
気になることがあったら聞いてね
YESNOウィンドウよろしくね
460 :
たまご:2011/07/21(木) 19:30:17.02 ID:0brojz4D
ギルドの会話作ってるよ
会話ができたら他のパートでも使えるようになると思う
461 :
創る名無しに見る名無し:2011/07/22(金) 00:42:02.46 ID:UHqNodkL
いいね
素材が実際に動いてるとこ見るとテンションあがるわ
463 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/23(土) 18:45:01.89 ID:ot6oEC6H
ちょっと旅行に行ったりしてた
今四足歩行動物系の敵を描いてるんだけど岩礁に乗り上げた
464 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/23(土) 19:14:51.27 ID:ot6oEC6H
岩礁じゃなくて暗礁だった恥ずかしい
少し光明が差したかも
465 :
たまご:2011/07/23(土) 21:48:44.32 ID:5imP+Vc9
こんばんは
http://gmdev.xrea.jp/st/up/419.jpg 時計はこのように昼だと黄色だよ
と思ったけど昼夜で分けるより午前午後で分けたほうがいいかも
考えてみます
曜日については仮組みで差し替えは簡単なので特に問題はないです
YESNOのウインドウもそうだけど、フォントサイズとか太さを適当でやってるので
実際使うときにどのくらい文字が余ったりはみ出たりするか分からんなぁ
文字数によって二行分の枠三行分の枠と切り替えられる?
あとダンジョン探索中の背景画像をプログラム的にどうやって得るのか気になるな
どういう風に素材を作るのがいいか知りたい
>>463 おかえりなさい
システム画像系で参加しました
よろしくお願いします
467 :
たまご:2011/07/24(日) 00:22:24.00 ID:rtrXuofo
>>466 時計の色が変わるのも分かりやすくていいね
曜日了解
文字数によって枠は切り替えることできるよ
ウィンドウの切り替えは文字を中央に揃えて
改行数によって切り替えることになるんじゃないかな
フォントサイズはいくらでも調整できるんだけど
起動したPCのフォントを使うことになるから
マイナーなフォントを使うとPCによってフォントの大きさが
変わってくる可能性がでてくる
だから余裕を持ってフォントサイズを決めることになるんじゃないかな
ダンジョンマップも描いてくれるのかな?
ダンジョンマップはウィズみたいな板の壁というより
世界樹みたいな木や岩肌みたいな自然物が多くなるんじゃないかと思ってる
プログラム的な描画方法についてはちょっと待ってね
468 :
たまご:2011/07/24(日) 01:10:56.16 ID:rtrXuofo
>>466 ダンジョンには一般的なダンジョンRPGみたいにマスが存在するんだ
それでダンジョンの描画は
奥の方からマス毎に「左・前(奥)・右」の壁を描画していく
だから画像は左の壁、前の壁、右の壁っていう風に分けて作ってもらうんだけど
前の壁以外は角度の問題から同じ左の壁でも
「同じマスの左の壁」「1つ前(奥)の左の壁」「2つ前の左の壁」
といったように前後の位置(1つ前、2つ前など)によって
それぞれ作ってもらうことになるんだ
具体的に全部の壁を書くと
「正面の壁」
「同じマスの左の壁」「1つ前の左の壁」「2つ前の左の壁」
「3つ前の左の壁」「4つ前の左の壁」
「1つ左で3つ前の左の壁」「1つ左で4つ前の壁」
「2つ左で3つ前の左の壁」「2つ左で4つ前の壁」
になる
右の壁は消費メモリ節約のため左の壁を反転して使う予定なんだけど
右の壁は右の壁で作ってもらった方がいいのかな?
これに加えて床、天井、遠景があるんだけど
そっちはまだ仕様を考えているとこだよ
各画像は台形などに変形したりせずそのまま使うよ
YESNO枠の●●しますか?部分だけど
上下しかフレームがないのを利用してプログラム的に↓みたいに処理すること出来るかな
上の枠表示
↓
本体部分は文字の行数に合わせて縦1ドットの横長画像を縦に並べて表示
ex. 1行なら縦30ドットで充分なので、本体用画像を縦に30枚並べる
↓
下の枠表示
こうすれば何種類も枠用の画像を用意するより容量は削れるが……
分かりづらいかね?
あとダンジョンの描画だけど
wiz系の壁ダンジョンだとそれで充分だと思うけど拓けた草原とか森では難しい気がする
主に描く人が
実際に森のダンジョン作ってみてくれって言われると俺も戸惑うし
この辺は世界樹を見たほうがいいのか?ちょっと動画探してくる
↑は俺です
471 :
たまご:2011/07/24(日) 09:50:27.77 ID:cXrLwvT9
>>469 できるけどYESNO枠については消費メモリ気にしないでいいよ
容量については気にしないで大丈夫じゃないかな
できるだけ少ない容量は目指すけど
完成してから削っていくので間に合う気がする
消費メモリはプログラムの方で
減らせるよう努力するから、描く人は気にしないで大丈夫だよ
ダンジョンの自然物描画は難しいよね
世界樹の迷宮は3Dだから2Dとは描画方法が違う
ダンジョンRPGの2D描画で
自然物を扱った作品っていうのは見た記憶がないから
試行錯誤が必要かなって思ってるよ
視野が狭ければ
視野のパターンによって指定の1枚背景を表示っていう方法も使える
このゲームでは視野が広いから
結局、今の形式に落ち着いたんだけど
どうしても今の形式で自然物の描画ができないってことになれば
再検討してみるっていうのも考えておいた方がいいかもね
472 :
たまご:2011/07/25(月) 06:06:20.12 ID:AktnQLx9
会話シーンが一区切りついたよ
次は今ある情報で作れそうな部分を作っていくよ
町の宿泊やスキルリセット、クラスチェンジ
ダンジョンの敵との遭遇
あたりになるんじゃないかな
>>ひよこ
ダンジョンの場所
クエストのシステム(酒場のシステム)
クエストの大まかな数
装備品や消費アイテムの具体例をいくつか(プレイヤーの推定取得Lvも)
商店の画面構成
アクセサリのその他についての詳細
を教えて
あと提案なんだけどクエストやアイテムとかは
数も多いし名無しの人たちにもアイディア募集した方がいいと思うんだ
どうかな?
473 :
たまご:2011/07/25(月) 06:09:36.78 ID:AktnQLx9
474 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/25(月) 11:47:15.32 ID:VO0BL4TX
>>473 予想以上に遅いです
10体いければいいほうかも
475 :
たまご:2011/07/26(火) 06:52:44.30 ID:YsE/rlY5
>>474 了解
こっちは今月中に今情報揃って作れる部分を一通り作ろうと思ってるよ
ROMってる名無しは結構いる
茶々入れるのもあれなんで、頑張れとしかいいようがないぜ
名前ぐらいなら協力できるかも
VIPにスキル案募集してた頃からこのスレ見てるよー
478 :
たまご:2011/07/26(火) 22:42:47.84 ID:vd+JnzHI
>>476 みんなでわいわいできる事あれば面白いよね
>>477 スキル募集は1ヶ月くらい前になるのかな?
またそういった募集してみたいね
結局、絵描き枠はどうなりましたか?
おおよその能力値表
レベルによって総上昇量にばらつきがあると思うので打ち込むときに適当に調整してくれると助かる
http://gmdev.xrea.jp/st/up/425.zip ●アイテム
・消費アイテム
軟膏:味方単体のHP30回復(初期アイテム)
滅菌包帯:味方単体のHP80回復(レベル20〜)
熟成薬種:味方全体のHP80回復(レベル50〜)
火炎術符:敵単体に火炎属性攻撃(レベル10〜)
猛毒煙幕弾:敵全体に毒付与(レベル20〜)
パワーゲイン:味方単体の攻撃力アップ(レベル20〜)
安全靴:ダメージ床無効化(レベル20〜)
・装備
ダガー:短剣、攻撃力3(初期装備)
バスタードソード:剣、攻撃力20、盾との同時装備不可(レベル30〜)
カタール:短剣、攻撃力13(レベル30〜)
キャリバーン:剣、攻撃力38(レベル60)
大苦無:短剣、攻撃力30(レベル60)
・その他のアクセサリ
経験値アップ、歩く度にHP微回復など
●クエスト
連作クエスト6〜8セット×3〜4=約25(サブキャラ、裏ボスなどに関わるストーリーもの)
単発クエスト25
合計約50
攻略状況(クリアしたダンジョン数など)、特定のアイテム入手や特定のタイミングでのNPCとの会話などがフラグになってクエスト解禁
酒場で受領後、条件を満たしたら報告、報酬を得る
●ダンジョン
忘れられた神殿(初期):崩れかけた石造りの神殿
苔生す森の祠:鬱蒼とした森とその奥にある放棄された祠を探す
滝の洞窟:渓流が流れる岩山を登り、滝の裏に隠された洞窟へと分け入っていく
砂漠墳墓:暗い石室や通路の中と、砂嵐にさらされる外周を行ったり来たりしながらピラミッド状の墳墓の最奥を目指す
廃都ベスビオ:火山噴火で滅んだ古代都市を探索
あと思いつかん
商店の画面は土日まで待ってくれ
>>479 時間かかってもひよこさんがいいと思うなぁ
クオリティ的に
結局決めるのはコテの方々だけど
>>481 そっか、確かにひよこ氏上手いしね
それに名無しにそういう向きがあるならそれが一番望まれてる形って事だろうし
まぁスタッフさんの応答を待ってみるよ
483 :
たまご:2011/07/27(水) 00:04:33.75 ID:EcrlMzK7
>>479 ステ絵のことかな?
決まってないけど仕様が少し不安定なとこあるから保留にしてるよ
>>480 能力値の上昇は直線的なのかな?
キャラ固有値(キャラ毎の能力追加値)はないってことでいいのかな?
装備なんだけど攻撃力などの値は
STRとかに直接プラスしていく感じになるのかな?
クエストなんだけど
ダンジョンは酒場にいるNPCとの会話で解放されるのかな?
ところでいまさらなんだけどゲームの目的ってなんなのかな?
ダンジョン了解
商店の画面了解
ババァに信仰をあつめて神の座に戻す話だと思ってたが
それは導入時の設定であって本筋じゃなかったのか
>>483 保留ですか、把握しました
一応、私は前に槍の人の後だから遠慮しとくと言った者です
今暫くROMってます
>>483 能力値、スキルなどは完全にクラス依存でキャラごとの違いは基本的に無し
そういうのは覚えさせておくスキルや能力値ブースト、周回プレイのボーナスの振り分けなどでプレイヤーが表現する
攻撃力防御力はSTR(VIT)+武器攻撃力(防具防御力)
例えばシュバリエ60(STR28)、キャリバーン装備(攻撃力38)ならキャラの攻撃力は66
クエスト解放は酒場での会話(情報収集)やその他町のNPCとの会話がスイッチの物と
ダンジョンの進行具合(ボスを一定数倒す、特定のダンジョンに踏み入るなど)がスイッチの物がある
ゲームの目的は宝珠集めでいいんじゃないかな
ヒロイン強化にもなるし、宝珠=幻のレアアイテムって設定にすればトレジャーハンターの主人公が収集する動機も充分
幻の宝珠をたくさん集めて栄誉を手にしようとする主人公と宝珠の力で存在を保つヒロインが共有財産的に宝珠を集めていくわけ
加えてこのゲームは基本的にロリババァ萌えを掲げたものだから
ボーイミーツガール冒険物みたいな感じで宝珠集めしながら主人公とヒロインが絆を深めていけばいいんじゃないか
途中で宝珠を手に入れて悪用しようとする敵の存在が明らかになり、ついには主人公たちが持つ宝珠を奪おうとして襲ってきて
敵の野望を阻止するため、ヒロインを守るために戦う、みたいな感じでさ
まあ、適当に書き散らしたけど俺はシナリオ作るとか得意じゃないんで
うまくまとめられる人がいたら書いてくださいな、連作クエストのサブストーリーも含め
キャラ絵に関して
ロリババァ、ロリババァ以外のPC、NPCの3つに大別すればそれぞれ別の人が担当してもいいと思う
俺が全部やってもいいならやらせてもらうが、その場合ロリババァ以外のNPCがネックになる
3人×7クラス=21だから相当時間かかるしもしかしたらクラスで描き分けずに3人だけになるかも
あと、服とかのデザインはあんまりストックもなければセンスもないので、アイデアだけでも出してほしい
質問
キジバトさん、しちめんちょうさんは背景美術できますか?俺はできない
できる人がいないなら募集も考えないといけない
町や施設、ダンジョンの設定が半数くらいまで決まったら募集して、徐々に描いてもらうのがペース的にいいのでは
たまごさんに質問したいんだが、配布方法はどうするの?
特に有料か無料か、有料なら利益分配はどうするか、これは重要な問題
俺は無料が一番問題起きなくていいと思ってるが
ROMの皆さんにアイデア募集
・町の名前
・町の各施設の名前、雰囲気
・NPC(各施設のグラありキャラ)の名前
・ダンジョンの名前、雰囲気
・アイテムの名前
・金銭単位
>>443、
>>452の町、PC、NPCに関する設定も、一例にすぎないので、何かアイデアがあれば書いてください
独断と偏見で使わせてもらうかも
491 :
たまご:2011/07/27(水) 06:01:02.06 ID:KdpWD1//
>>484 そういうのも面白いかもね
>>485 VIPのスレでサンプル絵をうpしてくれた人かな
どんな絵を描くのかみんな知りたいと思うから
サンプル絵をうpしてもらいたいな
>>486 能力値、スキル了解
攻撃力了解
クエスト解放なんだけど
ゲームは自由度が高めのものになるのかな?
>>487 トレージャーハンターなら貴重品集めたら売るものなんじゃないかな?
それだとヒロインと敵対しちゃいそうな感じがする
目的はゲームに集中できるよう始めは分かりやすいのがいいな
宝珠を全て集めると力を完全に取り戻したロリババァが
主人公の願いを何でも叶えてあげると約束するとかどうかな?
敵組織はあるといいよね
492 :
たまご:2011/07/27(水) 06:21:19.06 ID:KdpWD1//
>>488 キャラ絵の分担はどうなのかな
ロリババァ以外のパーティキャラは各1枚でもいいかもね
使う使わないは担当の人次第ってことでアイディアだけは募集してみるね
>>489 背景了解
2人の返事を待ってどうするか決めていくね
配布は有料とは言っていなかったから無料でいいんじゃないかな?
みんなの意見も聞きたいな
>>490 アイディア募集内容了解
VIPの方でも募集していいかな?
493 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/27(水) 07:01:38.04 ID:3rwcGMNG
>>489 背景は全く出来ません
画力的に無理です
494 :
たまご:2011/07/27(水) 11:47:24.86 ID:ZApaEE7y
>>493 背景了解
背景描ける人はあまりいないよね
495 :
たまご:2011/07/27(水) 11:52:13.63 ID:ZApaEE7y
連作クエスト考えてみたよ
-----------------------------------------------------------
・NPCその1 反対勢力により姫の地位を剥奪された者
ある王国の姫だった娘。
反対勢力により悪者にされ、お尋ね者にまで地位を落とした。
不思議な力でもって反対勢力に対し防戦を繰り返していたが
後の勇者により敗れ、慰み者にされる。
その時にできた勇者の子を産み、人里離れた場所にひっそり暮らす。
勇者を憎み、娘に自分の復讐させようと目論む。
・NPCその2 勇者と姫の娘
勇者とかつて姫だった女の間にできた娘。
王族の血を受け継ぎ、勇者の素質も備え、幼いながらも危険な土地を行き来できる。
母を想い、母を弄んだ父を憎む。
王族の血により、魔神と契約を結び父を討とうとする。
・NPCその3 勇者と呼ばれる者
ある国の旧王族勢力を打ち倒した功績で勇者と呼ばれる男。
エゴイスティックでとにかく強く、不敗神話など様々な伝説を持つ。
競争系の依頼では常に主人公達よりも先んじて依頼を達成する。
496 :
たまご:2011/07/27(水) 11:52:30.03 ID:ZApaEE7y
【クエストの流れ】
クエスト発生の条件:
・酒場で勇者の噂を耳にする(競争クエストで先を越された、勇者は強い、勇者はある国の反対勢力を倒して勇者になった等)
・競争系のクエストで勇者に1度先を越され、勇者と会話している
・ある王国の姫だった者と出会い、姫だった者の質問で勇者は嫌いと答えている
・勇者と姫の娘とダンジョン深層部で出会っている
・大量の魔物(中ボス級)がダンジョン内に発生したので駆除して欲しい
○詳細
たくさんのパーティが参加してダンジョン内のある魔物(中ボス)を退治しに行く
途中傷ついたパーティと会話したり、倒されたパーティの跡を発見する
中ボスの所へ行き、中ボスを倒すと勇者が現れ、他の中ボスは勇者が全て倒したことを知る
クエストクリア
▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
クエスト発生の条件:
・大量の魔物〜クエストのクリア
・酒場で魔神に取り憑かれた人間の噂を聞く
・旧王族の隠し通路の見つけて欲しい(仮)
○詳細
ダンジョンのある階に存在する王族の隠し通路を発見
そこで王家の紋章が刻まれたイヤリングを見つける
その後すぐに勇者と姫の娘が現れて拾ったイヤリングを渡すよう言われる
娘にイヤリングを渡すと次のクエストのフラグが立ち、渡さないと依頼主から報酬が弾んでもらえる
▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
クエスト発生の条件:
・旧王族の隠し通路〜クエストでイヤリングを渡す
・あるダンジョンの最下層部まで行っていること
・ダンジョン最深層部に巣くう魔物(ボス)を倒して欲しい(仮)
○詳細
ダンジョン最下層のボス直前で戦っている勇者と、勇者と姫の娘を目撃する
2人に近づくとボスはすでに倒されている
勇者と姫の娘が魔神を召喚し(闇化し)、勇者を打ち倒す
瀕死の勇者に勇者と姫の娘が過去の話をする(自分が勇者と勇者に弄ばれた姫の娘だと告白、復讐のために王族の血でもって魔神と契約したこと)
勇者にとどめをさし、今度は魔神が主人公達に襲いかかる
魔神を倒すと契約者の勇者と姫の娘が死んでクエストクリア
>>485 とりあえず遠慮しないで描いて投下してみたら?
見てみないとコテの方も何とも言いづらいと思うよ
499 :
創る名無しに見る名無し:2011/07/28(木) 01:51:55.93 ID:jp3KWA8c
なんて反応の薄いスレなんだ
>>498 華があってよろしいんではないかと
500 :
たまご:2011/07/28(木) 06:48:20.75 ID:9jh3KvL2
>>498 ありがと
下の絵は初めてみたけど色が綺麗だね
>>499 ここはVIPと比べると名無しの数が少なめだから反応もゆっくりめかも
501 :
たまご:2011/07/28(木) 06:49:34.77 ID:9jh3KvL2
今は町の作れるとこ作ってるよ
>>490 設定って難しいね
とりあえず
>>443のNPC達の名前考えてみた
ギルド:ギルダス
宿::ロベルタ
商店:ワイズマン
治療院:メイ・リー
酒場:クロサワ
アイテムの名前って、具体的に何があるの?
武器とか防具の名前考えればいいのかな
個人的にすごく応援してるんだけど、いかんせん淡々とした流れなんでネタを振りにくいんだ(´・ω・`)
504 :
たまご:2011/07/28(木) 23:57:39.30 ID:Zq1UP3OW
>>502 設定はそうだよね
今更だけど世界樹は町の人の名前って付いていたかな?
アイテムの名前は装備品や消費アイテムの名前とかでいいんじゃないかな?
>>503 気軽に書き込んでくれて大丈夫だよ
506 :
たまご:2011/07/29(金) 01:19:18.35 ID:9aZ3Mwjv
>>506 ロリババァ、ロリババァ以外のPC、NPCで3人、それが各々7職で21枚が最大、でよろしいですか?
>>488で担当を分けるかもと書いてあるので、その場合はそれに沿い1キャラ7職で7枚描きます
ただ、誰がなにを担当するかや、画像サイズはじめ各種指定が不明なので現時点では答えづらいのが実情です
おお凄いレスが進んでる
背景に関しては街中のもダンジョンもちょっと厳しい
色々やり方考えてみます
作業量的に考えるとやっぱ全体的に薄暗くして3マス以上先は見えないようにするしかないかなぁ
ダンジョンの候補に開けた場所ってあったっけ?
システム画像の素材に関してはそろそろ梱包してうpします
小さい画像はひとつの画像にまとめたほうがいいのかな?それともバラバラのままでいいのだろうか
あと改めて見ると枠とか文字が画面一杯に広がっててデカすぎる気がするんだがもう少し縮小してもいいかな?
ぶっちゃけ自分の組んだ街中のシステムグラがボワっとデカすぎて見た目ダサいのでもう少し小さくしたい
特に行き先を選択する枠
>>498 これは……おっぱい、ですね!
自分はシスグラ担当なので一存で決められるわけではないですが
こういう絵は時間かかるでしょうし分担できる部分はきっちり分担するのがいいと思います
クエストについては
各スタッフが2つ3つくらいサブクエ的なのを考えてあとは名無しさんのアイディア募集みたいな感じでどうですかね
ただ、まずはメインのストーリーの骨子くらい考えてからの作業になるのかな?
ちなみに自分はストーリーとか設定考えるのが凄く苦手です
>>498 緻密で上手い…が、ゲーム画面のサイズを考えると細部が潰れて見づらくなりそうでもある
参加してくれるならきっぱりした線でデフォルメ強めに描いてもらいたい
あと、キャラ絵関係で支援してくれる人はどこまで担当したいのか、できるのか(全キャラやれる、NPCだけ、線画だけ、アイデアのみ等)も併記してほしい
>>495-496 ラストのとこはこのクエストやるかやらないかでボスが変わるってこと?それはちょっとまずい気がする
大筋はいいと思うからラストの部分を調整してほしい
>>491 クエスト、ダンジョン解放順序は自由度高めにしたい
序盤(導入部、順番が決まってる)→中盤(3〜4のダンジョンを自由な順番で攻略、まぞっこな人はいきなり高レベルに挑戦してもいいよ)
→終盤(ストーリーの山、転結部分、順番固定)→裏ダンジョンって感じ
メインシナリオは宝珠集めの理由を無理なく説明できてればなんでもいい
あとヒロインと主人公が絆を深めるイベント盛り込んで誰かうまいことまとめてくれねーかなー
創作スレのSS制作経験者とかが来てくれないかなー
510 :
たまご:2011/07/29(金) 02:23:22.14 ID:9aZ3Mwjv
>>507 ロリババァが8枚
ロリババァ以外のパーティキャラが3人で各7職、計21枚
NPCが15枚?
キャラを分担する場合は
>>259の絵柄に合わせてもらうことになると思う
キャラの分担は全く決まってないよ
画像のサイズなんだけど
ゲーム画面の解像度が1024x768で、
その範囲に全身
あるいはほぼ全身が入るくらいの大きさのものを描いてもらうことになると思う
下のページの1番上の画像みたいな絵
http://lolibaba.sblo.jp/article/46927990.html 実際の使われ方
http://lolibaba.sblo.jp/article/46928133.html >>508 背景了解
背景の作業量については今はまだ気にしないでいいんじゃないかな?
開けた場所というか視野が広くてメリットある場所は
たくさんあると思うよ
システム画像なんだけど
どういった画像があるか教えてもらっていいかな?
それによってまとめた方が助かるものとか伝えられると思う
シスグラの大きさなんだけど
画面構成を変えたいってことなのかな?
画面構成はひよこに任せてるから変えてみたらどんな風になるか
サンプル画像うpして、ひよこの返事待ってもらえるといいかも
クエストは方向性だけ示したら
あとはみんなで考えていけば早いんじゃないかな
メインのストーリーはそうだね
511 :
たまご:2011/07/29(金) 02:30:30.64 ID:9aZ3Mwjv
>>509 ラストのとこは
クエストやるかやらないかでボスを変えるつもりだったんだけど
なにかまずかったかな?
クエスト、ダンジョン解放順序了解
メインシナリオ了解
>>509-510 ステ画像(作成する画像)サイズをゲーム画面から割り出すのは難しいので
サイズは指定頂きたいです。例えば、戦闘画面で顔部分をトリミングする場合
トリミングの仕方にもよりますが、縮小率も考え、元画像のサイズも考えねばなりません
元画像が小さかったり縦横比が合っていないと、別用途に対応できない場合があります
デフォルメと絵柄の寄せについては了解です
塗り含め完成まで工程はすべて自分1人で行います
ロリババァは、ひよこ氏が描かれた方が良いのでは、と私は思いました
ROMの方もひよこ氏の絵に期待しておられるようですし、主役のキャラを一番把握しているのはひよこ氏でしょうから
兎も角、ロリババァ枠は、私からは所望せずにおきます
担当させて頂けるなら、それ以外で、PTC3人7職21枚を要望致します
ただ、〆切が不明なのでまずは〆切含む詳細な指定を、PTC、NPCそれぞれについて頂戴したいです
「画像サイズ、形式、トリミングの有無、使用する場面それぞれでの使途と画像サイズ
塗りの形式(敵はアニメ塗りですよね?)、差分の有無、〆切」、マスタープランに記載される情報ですね
これらを踏まえたうえで、暫定から最終的な要望へと決定させたく思います
またPTC3人の中には、主人公も含まれていますか?
ロリババァと主人公の絵描きを分けた場合、絵柄は寄せるとはいえ
2者間の相違は残ると思われますが、それについては肯定されるのでしょうか
(その場合、メインメンバーでロリババァだけが絵柄に微妙な差異がある、ということになります)
>>511 クエストは本編とは全く別口にしたいと思ってたので
絵の分担に関してだが、基本は誰かが全部担当
もし一部だけ担当したいって人が多いようなら分担する方向で相談ってことで
モンスターは雑魚100ボス20(クエストボスや裏ボス含む)くらいじゃね
ダンジョンのタイプによって出る敵は変わってくるだろうから、とりあえず既にアイデア書いたダンジョン向けのやつから描いていってほしい
ダンジョンは表8つ+3つくらいクリア後解禁の奥地ありにしようと思ってるから、各ダンジョン10体くらいずつ雑魚がいればいいんじゃないか
515 :
しちめんちょう:2011/07/29(金) 03:31:38.48 ID:rhHYXbqU
http://gmdev.xrea.jp/st/up/427.jpg こんなんでどうよって事なんですよ
こんなクニャクニャいるのかといわれるとそれまでですが
あとキャラの顔枠だけど作らなくてもバストアップ表示でよくね?と思った
決して枠のアイディアが出てこないわけじゃないよ!
時計のとこだけど、曜日って属性によって敵の強化とか弱体化とかあるんだっけ?
あるなら難しい言葉の曜日を出すよりアイコンで火とか水とか表示した方がいいと思うんだが
ゲームの雰囲気出しならバシッと曜日名表示でいいけど
まぁ一番いいのは曜日の属性がわかるアイコン+曜日名表示かな
516 :
しちめんちょう:2011/07/29(金) 03:34:57.80 ID:rhHYXbqU
あと細かい画像というのはこれで言うと時計の針だね
それ以外だと上下にスクロールするインベントリ管理画面で使う小さな矢印とか
バッドステータスをアイコンで表示するならそれも全部小さい画像になるけど
よくRPGツクールとかだと一つの画像にいろんな素材がまとまってるから
そうした方が管理が楽ならそうしようかと思った
517 :
たまご:2011/07/29(金) 03:41:06.08 ID:9aZ3Mwjv
>>512 アスペクト比は1:1〜1:2(横:縦比)で正方形くらいか縦長くらいかで
サイズは高さが768〜適当くらいで
顔部分のトリミング有り
元画像は指定の2倍〜3倍くらいの大きさで作っておいてもらえると
仕様変更があったときも安心かも
工程了解
ロリババァ枠了解
指定の詳細についてはちょっと待ってね
>>513 PTC3人に主人公は含まれるよ
差異については描く人が違うんだし出てくる物だよね
かけ離れていなければいいんじゃないかな
518 :
たまご:2011/07/29(金) 03:45:43.97 ID:9aZ3Mwjv
>>514 クエストは本編と別口了解
絵の分担なんだけど
基本全部1人っていうのは今のケースで言えば
つまり3キャラ7職21枚を描いてもらうより
ヒロイン8枚+3キャラ3枚(各1枚ずつ)+NPC10枚=21枚で
描いてもらうことを優先して欲しいってことかな?
モンスター了解
●PTC
PTC3人には主人公も含むがタッチに差が出てもいいです、人間と人外という明確な設定の違いがあるのでそこまで問題にはならないかと
@ステータス画面:512×768に全身絵(多少のはみだしおk)
A戦闘画面での顔グラ表示:サイズはしちめんちょうさんに確認
B会話ウインドウ横の顔グラ表示:サイズはしちめんちょうさんに確認(※実際には使用しない可能性あり)
●NPC
NPCに関しては、町の各施設のキャラ5人が今のところ必要だとわかっているキャラ
今後ストーリーが出来ていくにつれ、重要人物の分が増えるかもしれないので最終的に何人になるかは断言できない
@立ち絵:512×768に大体腰辺りまでの絵(多少のはみ出しおk)
A会話ウインドウ横の顔グラ表示:PTCの物と同サイズ(※実際には使用しない可能性あり)
全て透過png、アニメ塗、トリミングはとりあえず無しで必要そうなら出そろってから一括してかける
締め切りは…たまごさん的にはどうなの? 俺としては1キャラ1週間くらいかけてもらっても構わないと思ってるけど…
ちなみにPTC、NPCともに、何か思っているイメージがあるならこれまでに書いた設定の通りでなくてもいいです
>>515 顔グラの枠は作ってほしい
PCはバトルをイメージして思い切ったポーズを付ける場合も考えられるので、立ち絵のように使えないものも出てくると思う
>>518 いや、提案通り人間のPC21人は
>>512にお願いして、ロリババァは俺がなんとか頑張る
数的にNPCも俺がやったほうがいいかな
521 :
たまご:2011/07/29(金) 04:21:07.08 ID:9aZ3Mwjv
>>515 うpおつかれさま
メッセージウィンドウにキャラの顔グラ表示はどうなんだろうね
とりあえず保留にしておいていいんじゃないかな?
曜日についてアイコンはいいね
曜日が重要な要素になるなら場所をとっても
アイコン+曜日名って案もいいね
>>516 了解
同じ仕様の画像(例えば64x64のアイコンが複数あった場合等)は
巨大になりすぎない範囲(おおざっぱな目安として512x512以下)で
まとめておいてもらえると助かるかも
522 :
しちめんちょう:2011/07/29(金) 04:25:27.35 ID:rhHYXbqU
>>520 了解
顔枠作ります
要はすごいポーズのキャラでも顔の部分トリミングして表示する枠があればいいんだよね?
戦闘時の顔倉表示枠だけど、今現在サンプルであげてるものは
237*118(横*縦、単位ピクセル)ですね
サンプルの氷ロリババァだと縮小拡大なしでぴったりなのでトリミングだけで戦闘、会話に使えます
ただ、このキャラと顔のサイズをあわせると身長が高いオッサンキャラとかは
おそらくステータス画面からはみ出してしまうのでその場合どうしましょうかね?
>>521 了解っす
今街中の移動画面のシステムグラうpりますね
523 :
たまご:2011/07/29(金) 04:31:58.33 ID:9aZ3Mwjv
>>519 PTCのサイズなんだけど
世界樹を見る限りアスペクト比に差があるから
レンジ広めにとっていた方がポーズ取りやすいんじゃないかなって
思ったんだけど、どうなんだろ?
NPCは町の人間5人+クエストNPC10人前後で
15人が妥当かなって思った
>>520 顔グラ了解
ロリババァ、PTC了解
NPCは優先度が低めだから
まったり募集をかけるっていう手もあるんじゃないかな?
あれはイメージを掴んでもらうために適当にはめ込んだだけだから基準にされても困る
525 :
たまご:2011/07/29(金) 04:36:40.28 ID:9aZ3Mwjv
526 :
たまご:2011/07/29(金) 04:38:22.13 ID:9aZ3Mwjv
VIPのスレでダンジョン案を考えてくれた人がいたよ
>星屑の海岸(仮)
>岩場の多い海岸と、海水に侵食されてる洞窟によって形成
>離れ小島とかあると面白いかも
>時間帯の潮の満ち引きでマップが変わる
>幽寂(ゆうじゃく)の雪原(仮)
>山深くの雪原
>雪原って言ってるけどぶっちゃけ雪山
>山の頂上を目指す
>ツルツル滑る足場は雪原の定番ギミックだと思う
>進行方向間違えると下の階層に落とされるとか……
じゃあステ画像は768×768を基本サイズにするか
528 :
たまご:2011/07/29(金) 04:46:44.51 ID:9aZ3Mwjv
>>527 1つのサイズを指定するならそれがよさそうだよね
529 :
しちめんちょう:2011/07/29(金) 05:09:42.28 ID:rhHYXbqU
530 :
たまご:2011/07/29(金) 05:11:31.35 ID:9aZ3Mwjv
>>512 ひよこのまとめを微修正して補足
●PTC
PTC3人には主人公も含むがタッチに差が出てもいいです、人間と人外という明確な設定の違いがあるのでそこまで問題にはならないかと
@ステータス画面:768×768に全身絵(多少のはみだしおk)
A戦闘画面での顔グラ表示:サイズはしちめんちょうさんに確認
B会話ウインドウ横の顔グラ表示:サイズはしちめんちょうさんに確認(※実際には使用しない可能性あり)
全て透過png、アニメ塗、トリミングはとりあえず無しで必要そうなら出そろってから一括してかける
ちなみにPTC、NPCともに、何か思っているイメージがあるならこれまでに書いた設定の通りでなくてもいいです
補足:
差分は無し
締め切りなんだけど元々は8月中だったんだ
でも状況が変わってきているから
キャラ絵については10月中だったらどうかな?
531 :
たまご:2011/07/29(金) 05:15:50.17 ID:9aZ3Mwjv
>>529 ありがと
解説分かりやすかった
ゲーム作りはなれているのかな?
532 :
しちめんちょう:2011/07/29(金) 05:33:04.00 ID:rhHYXbqU
>>531 作りなれてるわけじゃないけど
いらんかもと思ったけど一応解説つけといた
この辺の画像は宿とか店でも使いまわしなので
そっちの画像も作ってしまっていいかね
533 :
槍のひと:2011/07/29(金) 05:56:03.31 ID:y+RZf8qA
534 :
しちめんちょう:2011/07/29(金) 06:08:27.24 ID:rhHYXbqU
おーうまい
CGにはない漫画っぽさがありますなぁ
この企画の絵師は豊作だね
535 :
創る名無しに見る名無し:2011/07/29(金) 06:18:06.82 ID:y+RZf8qA
とりえあえず、いつの間にか仕様が変わってた(二択で不確定だったのが一択になった)ので
最低限、闇光水と後、或いは火が描き直しなのは分かった
あと、PTC絵は、全職じゃなくて
・前衛系
・キャスタークラス
・スカウト系(非前衛非キャスター)
くらいの各3種くらいにまからんものかと思った
とりあえず続き読む
536 :
槍のひと:2011/07/29(金) 06:34:02.18 ID:y+RZf8qA
顔グラって表情差分有なんだろうか?と思った
でまぁ、まとめるとBBAとPTC枠はもう埋まったって認識でよいのかな?
537 :
しちめんちょう:2011/07/29(金) 06:50:44.52 ID:rhHYXbqU
よいと思います
指し分はなしみたいだね
538 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/29(金) 09:04:04.87 ID:CpMOunUS
539 :
しちめんちょう:2011/07/29(金) 09:11:24.78 ID:rhHYXbqU
>>538 おつかれさまです
きれいですねいい感じ
540 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/29(金) 21:47:27.99 ID:C5qYp+5+
「敵キャラ 卵」がすごくいい。エロくて怖い感じがして。
あと
>>498さんの絵はイベントCGに向いてそう。
というかイベントCGを498さんの絵で見たい。
542 :
カラス:2011/07/29(金) 23:14:39.04 ID:cYFi6id0
返答ありがとうございます
とりあえず名はカラスとしておきます
タッチの差異、塗り等については了解しました
ではその方向で進めますね
PTCNPC共にサイズは768×768を仕様とし、元画像はその丁度倍のサイズで作業します
横幅はキャラ毎自由、ただ、PTCNPC共にメッセージウィンドウなどの
ゲーム画面との「被り」を想定する必要がありますので
必須システムグラフィックの素材配置位置や各サイズは先に決定した方が宜しいかと
サイズは既に出来上がっているものが完成稿ならそれに倣います
PTCNPCのキャラ設定は2011年07月24日のログに記載されているものを基とする、で宜しいですか?
ステ絵(或いはその一部)を他の場面に流用する場合は、特に元絵を弄る必要は
今のところないという認識で大丈夫ですよね
1キャラ1週間というのは、PTCなら1キャラ7職計7枚が1週間ですか?
1枚1週間なら計21週間で5ヶ月ほどが目安になりますし
この場合の〆切10月中というのは若干の誤差も鑑みての前者を指すとの解釈で相違ありませんか
とりあえず世界樹未プレイなので、情報を見てイメージ培っておきます
>槍のひと氏
とりあえずでPTC枠を希望しはしましたが、特に拘りはないので
もし槍のひと氏がやりたいと言う事であれば私は別枠に移っても構いませんよ
また槍のひと氏の発言に連関して……
創作ゲなので、開発が進むにつれて仕様が膨らむことは私もよくわかっていますが
先ずは、最低限の、今後変更が起こりえないゲームの基盤部分、そこの仕様は決めておくべきだと思います
例えば敵キャラやステージなら、確実に必要となる「最初と最後のボス及びステージのみの指定」といった具合
最低限の骨子と最大の目安が見えていれば、後々肉付けが進んでも対処しやすいですし無駄もないかと
>>541 恐縮です。こちらのゲームではスチルは未採用のようですが
私自身はキャライラストであればどの枠でも構わないので、示された基本計画を鑑みた上でそれに従おうと思います
544 :
槍のひと:2011/07/30(土) 00:38:11.57 ID:vKAH4K3i
あの時Vip来てたのって誰だっけ?まぁ、話の流れとしては
そもそも8体分も案がでるかが怪しいので、一週間貰って幾つか仕上げまでやってみて、返事はその後に。という話に
↓
一週間経過、スレが殆ど動いてないのを確認。半分ほどできたが、興がのったのでいっそ最後までやってみる。
↓
さらに一週間放置。その間、作業したりしなかったり。
↓
Vipに他のゲー作スレが立ったのを見て不意に存在を思い出す。放置してた残りをどうにか片付ける。
↓
何か凄い話が進んでた<今ここ
みたいな流れで、要は、口約束以前の状態で、コッチがスレをほぼ確認せず、連絡も何もしなかった。って話なんですが。
とはいえ、でもblogだと最新情報がどこにあるのかイマイチ分かりにくいんで、wikiかまとめサイトのほうが把握しやすいと思う。
545 :
槍のひと:2011/07/30(土) 00:41:28.16 ID:vKAH4K3i
>PTC枠
同じキャラを7体ずつ3セットとか、特にモチベーションを惹かれるモチーフでは無いのでパスです
ところで今更だけどこの板って基本sage推奨?
546 :
カラス:2011/07/30(土) 00:58:39.35 ID:ovb8bJSn
>>544 私は槍のひと氏とはロリババスレで御一緒していませんね
後に立ったスレで存在を知り、しばし先任候補方の沙汰を待って名乗り出た次第です
それでは私はPTC担当で参加を要望させて頂きます
主人公含むPTCの設定など、伝えておきたいことがあれば仰って下さい
決定の采配は現行スタッフの方々にお任せします
世界樹公式見た限り、〆切は10月まで設けて下さるなら十分です
547 :
カラス:2011/07/30(土) 02:33:26.78 ID:ovb8bJSn
それと、いざ描き始める段になった際、バニラ含めた7職(ですよね?)を描くことになりますが
ブログを見たところその7職がまだ完全には定まっていないようですので
それらの決定をお願いします(バニラだけなら設定いただければ描きだせます)
また、これらの職(ベルセルクなど)には、ロリババのように属性関与はあるのでしょうか
イメージを描く際に必要なので、そうした設定や決まりごとも予め指定願います
548 :
たまご:2011/07/30(土) 08:01:02.39 ID:def5c2En
>>532 解説はあった方が助かるかも
今度から画面左上の座標(ゲーム貼り付ける位置)も
書いておいてもらえるといいな
>>533 たくさん描いてくれたんだね
雷が格好いいね
>>535 キャラの設定は絶対それって意味ではないんじゃないかな?
PTCは減らす場合は各1枚って案があったよ
>>536 表情差分はないよ
それで担当なんだけど
この企画の役回りは早い者勝ちでいいと思ってて
ほんの少し前にヒロインの担当が決まったばかりなんだ
決まった時期がつい最近だから話し合いの余地はある気もするんだけど
仮にNPCだったらやってもらえたりするのかな?
549 :
たまご:2011/07/30(土) 08:47:38.16 ID:def5c2En
>>538 赤い色格好いいね
>>540 雰囲気でてるね
>>542 名前了解
よろしくね
タッチ塗り了解
元画像の大きさ了解
メッセージウィンドウで顔グラ使う場合は
今渡されたメッセージウィンドウでは170x178のサイズだったよ
メッセージウィンドウ内の左側に表示するタイプ
戦闘グラで使う場合の仕様は
しちめんちょうに聞いて見ないと分からない
でも、たぶんまだ決まっていないんじゃないかな?
ステータス画面の構成は
だいたいここにあるみたいになるんじゃないかと思ってる
http://lolibaba.sblo.jp/article/46928133.html PTCNPCキャラ設定は案っていう感じなんじゃないかな?
こういう設定にしたいっていうのがあれば
話し合いの余地はあるような気がしている
ステ絵は他の部分で使う場合の加工は
縮小とトリミングくらいなんじゃないかな?
締め切りなんだけど21枚を10月中までに
21週だと師走まで入るからあまりよくないかも
1キャラ1週間は参考意見だから混乱するようなら
カラスは気にしないでいいよ
550 :
たまご:2011/07/30(土) 09:33:19.23 ID:def5c2En
>>しちめんちょう
バトル画面の各画像仕様は決まったかな?
>>543 仕様についてはそうだよね
ちゃんと煮詰めていった方がいいかもね
>>544 あの時ってどの時かな?
まとめは情報量も多くなってきたし
ブログじゃなくてスレで確認を取る形で進めていった方がいいかもね
>>545 この板には生まれた頃からいるけど
ageやsageはどっちでもいいんじゃないかな?
>>546 PTCの設定は主にひよこが作っているから
ひよこの返事は待った方がいいかも
こっちからは今のとこ言うことは思い当たらないかな
締め切り了解
>>547 クラスはコックを除いてほぼ決定してるんじゃないかな
http://lolibaba.sblo.jp/article/46053605.html コックのみスキルの問題で
他のクラスにしようかって話はあったけど今は保留になっているよ
でもクラスについてもひよこが主に作っているから
ひよこの返事を待った方がいいかも
クラスに属性は聞いたことがないけど
これもひよこの返事を待った方がいいと思う
551 :
たまご:2011/07/30(土) 09:42:03.32 ID:def5c2En
クラス別上昇値と初期値
シュバリエ
STR VIT MAG INT TEC AGI
420 470 250 250 330 240
3500 3500 1750 1250 2930 1490
ベルセルク
STR VIT MAG INT TEC AGI
500 400 190 390 290 400
3000 3600 1600 1400 1450 2000
ハンター
STR VIT MAG INT TEC AGI
350 300 220 250 380 480
2300 2600 1700 1500 3000 3500
山伏
STR VIT MAG INT TEC AGI
270 270 370 400 420 250
2500 2500 2500 2000 2000 2500
ソーサラー
STR VIT MAG INT TEC AGI
390 210 500 420 350 300
1400 1500 3000 3000 2300 2600
錬丹術師
STR VIT MAG INT TEC AGI
290 390 420 460 370 210
1450 1400 3000 3500 3500 1500
コック
STR VIT MAG INT TEC AGI
250 270 190 240 460 330
1500 1500 1600 1400 3500 2000
おはようございます
>>550 サンプルでうpしたものと同じでよければ梱包して素材うpします
コレ↓
http://gmdev.xrea.jp/st/up/415.jpg ★未定の部分
・バステ枠はどうするか。アイコン表示かエフェクトでやるか
・この画像だとバフデバフはそれぞれ3つずつで合計6つしかかからないけどいいか
・スキルは攻撃、補助、回復等の分類ごとに分けて表示してるけどいいか
・スキルコストに本人の、対象の、固定HP分、固定MP分、%消費があるけどどう表示したらいいか
・選んだコマンドを表示する枠はいるか(例えばガード指示したターンはガードと表示する枠)
あと肝心な所ですけど操作まわりについては俺がこの画像を組みつつ頭の中で想像したものになりますが
そういうのはたまごさんにお伝えしたほうがいいですよね
つーか全員で考えた方がいいか?
↑自分です
554 :
槍のひと:2011/07/30(土) 10:58:13.45 ID:vKAH4K3i
>>548 NPCはこれ?
>>510 >NPCが15枚?
で、そのうち確定してるのが5人分?
>ギルド:元トレジャーハンター、冒険家のオッサン。豪快な性格
>宿:元気者の若女将。未婚でもてるがあしらい上手
>商店:鑑定から鍛冶までこなす錬金術師の青年。博識聡明
>治療院:ミステリアスな淑女。裏稼業で魔女的なこともしているらしいとの噂がある
>酒場:渋い老紳士。普段は柔和な態度だが、鋭い眼光も併せ持つ
街NPCの5人と残り(フィールドNPC?)×10はセットで請け負わなくちゃならんの?
ぶっちゃけこちらの心境としては、幼女が描けると聞いてvipから来たら何故か擾々たるおっさんをあてがわれそうになったでゴザル。みたいな状況だもんでまぁ、5人分くらいならともかく、残り10体が何を描くか判らない事にはどうとも答えがたいです。
残りをやるか保留のまま、とりあえず5人分だけ作業するか
それが無理で2つが不可分なら何を描くか決まった時点で改めて再募集してくれればラインナップ見て判断するという形がありがたい。
555 :
創る名無しに見る名無し:2011/07/30(土) 11:03:53.01 ID:vKAH4K3i
>>550 >あの時ってどの時かな?
その辺のブラウザのログが飛んでるんで、いまいち不明瞭だけど、Blogのほうから逆算すると7/3ごろかと
まぁ、割とどうでもいい話ですが
556 :
しちめんちょう:2011/07/30(土) 11:20:04.03 ID:b75Wu0hO
幼女で釣ってオッサン書かせるとか凄い企画があったもんだぜ…
冗談はさておき街の人々五人を書いてもらえるなら書いてもらいたいと俺は思う
その他のNPCは存在自体未定だしまた別に考えたらいいんじゃないかな
お手数ですが他のスタッフの意見もお待ちください
見当違い甚だしいし、絵師さんもそんな事言われんでも分かってると思うけど、
これだけは言いたいどうしても言いたい
幼女じゃねぇ、ロリババアだ!!
ロリババアは装備やイベントで服変わったりしないの?
服装差分で差し替えられるようにした方がより愛でられると思うんだけど。
559 :
たまご:2011/07/30(土) 12:39:43.23 ID:6ac7EUig
>>552 みんなで話合って考えていくのがいいんじゃないかな
うpは急がなくていいよ
自分でもちょっと考えてみるね
>>554 そこにあるNPCは案っていう感じなんじゃないかな?
相談の上変更もあっていいとは思うけど
ヒロインと差別化を図るために外見がヒロインと被りそうな町の人は
避けてもらうことになる可能性があるんじゃないかと思っている
>>495はオチ以外はいいらしいからそれも追加になると思う
NPCは1人の人に担当してもらえると統一感でていいかなって思う
描く対象が男に変わったりするのは大変だよね
>>555 ログはとってないからちょっと覚えてないかも
聞いておいてごめんね
>>556 NPCが全て揃うのは先になりそうだよね
>>557 キーワードだね
>>558 ヒロインは装備(メイン宝珠)で外見が完全に変わるよ
560 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/07/30(土) 13:00:37.01 ID:YdpeV6Mo
561 :
槍のひと:2011/07/30(土) 13:26:12.41 ID:vKAH4K3i
>>559 なるべく、波風を立てたくないのかも知れないけど、却って意図するところがなんか不明瞭になってるので、できれば明言してもらえると有難い
>そこにあるNPCは案っていう感じなんじゃないかな?
>相談の上変更もあっていいとは思うけど
合議制によって決まるので現状すすめるべきものが無いという事?或いは、此方の裁量で変えていいという事?
それとも、単に明らかにアウトな代物を跳ねる為の予防線の話?
>ヒロインと差別化を図るために外見がヒロインと被りそうな町の人は
>避けてもらうことになる可能性があるんじゃないかと思っている
ヒロイン側が後だしで此方の作業が先行していた場合でも、ケースによって没にされる可能性があるという事?
或いは、ヒロインデザイン確定後の作業を想定していて、そもそもNPCは現状進められない?
>NPCは1人の人に担当してもらえると統一感でていいかなって思う
つまるところ15体分一括請負のみが選択肢としてあるって事?
また、一括のみならばラインナップはいつごろ確定して何時までに欲しいのか?
562 :
創る名無しに見る名無し:2011/07/30(土) 13:27:54.93 ID:vKAH4K3i
関連してここも
>ヒロインと差別化を図るために外見がヒロインと被りそうな町の人は
BBAと差別化を図る為、設定上成人以上とされる人物のディフォルメは少ない方がいいのか?
今のBBAのステ絵仮案もSQ本編よりは二回りほど高い頭身だし、
要はどの辺からが成人扱いになるのか?って事なんだけど
SQで言うと、まぁ、ダークハンター♀や酒場の主人あたりは明確に大人なんだろうけど
シリカやパラ♀辺りを成人扱いで考えていいのか?ってこと
563 :
しちめんちょ:2011/07/30(土) 14:21:04.37 ID:b75Wu0hO
簡単に言うと自分の受けもとうとしてる場所は自分で決めてやってしまって下さいという事じゃないかな
正直な話宿屋の店主が男だろうが女だろうが若かろうが年寄りだろうが好きにすればいいし
仮にそのデザインじゃ嫌だという人がスタッフなり名無しなりにいた場合は発言するだろう
名無しさんの何気ない発言や案をさらっと盛り込めるかっこ良さがあると凄いけどね
あとババアと外見の差異を云々のくだりについては
まぁ、完成したものを並べてババアとかぶってるなぁって感じなきゃいいんじゃない?
技術論や分析はいくらでも出来るだろうけど素人には出来上がりを見ないと判断できないよ
頭身ちがっても同じようなイメージ受けるかも知れないし
逆に同じようなイメージを受ける絵なのに頭身が違うから違う!見る側がセンスない!とか言われても困るよね
ただ基本路線はロリババァ萌えゲーなので最優先はロリババァのキャラデザ、これは間違いないだろう
この辺は要求を出す側も言葉だけ優先して実際頭身とかどうするのか考えてないから噛み合わない
俺が把握してる情報↓
・NPCは街の施設の人の案が出てるくらいで他は出てない
・街NPCのデザインやキャラクターはいくつか案が出てる
・街の人5+その他10くらいという大体の目安は(根拠はないが)出てる
・全部「案」であって誰も責任をもって確約してないところがミソ
・そしてあわよくば自分の案が採用されないかなぁというスケベ心が誰にでもある
ぶっちゃけた話をすると案をベースに雰囲気を壊さないように絵作りをしてくれ
やり方や具体的な絵柄はお前ら参加者に任せる
上から目線で悪いしほとんど丸投げでどうすんのってカンジだろうけど
みんなそれで淡々と素材投げてるし俺はそれでいいと思ってる
あと他のスタッフさんがこれは絶対ダメ!っていうところはもっと声だしていったほうがいいんじゃないかな
そういう声がない案については担当したスタッフが自分の裁量でバランス感覚をもって対処すると
564 :
たまご:2011/07/30(土) 14:31:35.10 ID:6ac7EUig
>>560 格好いいモンスターだね
>>561 キャラ設定全般はひよこが中心になって考えてくれたものなんだ
町の人のキャラ設定もひよこが考えてくれたものだから
詳しい質問になると推測で答える事が多くなってくる
今の町の人のキャラ設定は一例みたいだから
もっといい案を思いついたら提案してみて
それから話合って決めて行くことになるんじゃないかな
ヒロインとの差別化なんだけど
ヒロインと外見上の年齢が近くなるのを避けるって意味合い
どんどん話を先に進めるのは急ぎすぎな気もするけど
先に完成した絵を後から描かれた絵を理由に
没にするっていうのはあまりないんじゃないかな
NPCはすぐに描き始められると思っているんだけど
ちゃんと話合って設定もろもろを煮詰めてからの方がいいかも
一括かどうかも話合った方がいい気もするけど
仮に一括なら10月中までに完成してるといいと思ってる
>>562 デフォルメというよりは
複数人で分担する方式になったから
絵柄は
>>259の人に合わせてもらえるといいな
成人のラインについてはひよこに聞いた方がいいと思う
565 :
創る名無しに見る名無し:2011/07/30(土) 15:30:32.96 ID:gYHE4EFo
なんか、
>>259ってストーリーと舞台のページに繋がってる
まぁ、ロリババと差別化しろというのに例示であげられるのはロリで
SMQ本体にしても合わせようにも、成人と男キャラのサンプルが少ないんじゃないか?って話なんだけど
現物描いてみたほうが早いか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1845728.gif A:ぐらいザクッと高頭身な感じでいいのか
B:のロリババとあんまり変わらないんじゃないのかって位でいいのか?
というのが聞きたいところ
>もっといい案を思いついたら提案してみて
此方の関心事は、より良いものの模索よりも、いまこの状態で作業を進められるのか?という処なのです
正直、あまり長く拘束されるのは嫌なので
>仮に一括なら10月中までに完成してるといいと思ってる
1キャラ1枚でバストアップのみという比較的負担が楽なところとはいえ、
描く対象が出揃う時期が不明瞭なのにケツだけ決まっていて
あくまでも15枚が前提なら、モチベーションの問題も含めてちょっと僕としては今回は請け負いかねます。
566 :
たまご:2011/07/30(土) 15:33:19.88 ID:6ac7EUig
>>563 ヒロイン萌えはそうだよね
今ある全体のキャラ設定を見ると
ヒロイン以外のキャラはヒロインとは対称的な外見年齢が多いよね
オッサン、淑女、青年、老人など
ヒロインの周りに対称的なキャラを多く配置することで
ヒロインを栄えさせようって事なんだと思っているよ
統一感は大事にしてきたから
絵柄がばらばらなのはあまりよくないかも
作品や自分の作業を総合的に判断するためにも話し合いは必要じゃないかな?
567 :
しちめん:2011/07/30(土) 15:49:32.75 ID:b75Wu0hO
俺キャラ絵は描けないからわからないけど
絵柄合わせましょうと言って簡単に変えられるものなのかな
話し合いは無駄ではないと思うけどさ
絵を書かない俺がヒロインはロリだからそれと対照的になるように成人キャラで固めてねって言っても
成人ってどんな頭身なのさと言われたらよくわかりません具体例をお願いしますとしか言えないし
>>565で言えばAなのか?
話は変わるが槍さんは案を出しあうより明確な作業指示を出してもらってそれに従って作業する
というスタンスを
>>565で明確にしているので
これについては既存スタッフが明確に指示を出すべきだと思います
俺自身はひよこさんが考えるキャラなどの設定部分には今のところ特に反対はないので
この五人のままで良いのではないかと
名無しさん含めこの辺に関してはどのような意見でしょうか
人間キャラのクラスはシュバリエ、ベルセルク、ハンター、山伏、ソーサラー、錬丹術師、コックの7種
属性分けとかはないです、ロリババァとは分類の仕方が異なるので別物と考えてください
NPCは依頼するとしたら今決まってる5人のみ(残りは出そろってから改めて依頼するか、俺が描きます)
>>565ならBの方がいいと思う。差別化のためにタッチ変えすぎるのもかえって問題
ロリキャラ描きたいとのことですが、2人までならロリに代えてもかまいません(宿、商店、酒場あたりなら看板娘という形でロリにしても違和感ないはず)
569 :
たまご:2011/07/30(土) 16:14:10.69 ID:6ac7EUig
>>565 >>259だとレス長くて分かりづらかったよね
絵柄はこの人に合わせて欲しいな
http://ugf.nengu.jp/ AとBなんだけど
ひよこの意見も聞いてから判断して欲しいんだけど
Bの方がいいんじゃないかな
拘束了解
町の人の設定は自分の中ではこのままでいいと思っているんだけど
一度話し合いはした方がいいと思っている
話し合いがいつ一区切りつくかは
みんなのスケジュールもあっていつ集まれるか分からないから
はっきりした事は分からないんだ
NPCが出そろう順序としては
ダンジョン(舞台)の設定が一通り完成して
クエストが一通り完成して、
クエスト完成に伴ってNPCが完成っていう流れになるんじゃないかな
8月中旬までに出そろっているのがいいとは思うけど
クエストの完成時期は今のとこ不明瞭なとこあるかも
いっそロリ婆描いてもらえるなら描いてもらって世界樹みたいに容姿選択式にしたら?
手間ばかり掛かって話し合いが荒れる要素が増えるから現実的ではないか
571 :
たまご:2011/07/30(土) 16:26:10.61 ID:6ac7EUig
>>567 しちめんちょうは世界樹のプレイ動画とか見てくれたかな?
世界樹の迷宮についてある程度知っておいてもらえると助かるかも
町の人の設定はいいんじゃないかなと思ったよ
>>568 クラス了解
NPC了解
572 :
カラス:2011/07/30(土) 16:26:47.05 ID:ovb8bJSn
それでは、ひよこ氏の承認を待ってですが
改めてコンゴトモヨロシクお願いいたします
キャラ設定について、こちらからは特に要望ないです
指定・設定がない場合、こちらが好きに描く事になりますが、やはり後発と被る事が懸念ですかね
ロリババが全体の基準であるならば、ロリババのバニラ姿を示して頂けるとスムーズになると思います
絵は、確定した端から順に描いていく形になりますので、骨子以外はゆっくり決めて下さって結構です
ただ、「描き始めたら変えられない」という事だけ据えてくださいな
数値で指定がなければバラつきは出るでしょうし、一つズレればステ絵だけでなく他素材も連関してズレる事もあります
まぁ、最初に根底部分の仕様は決めておくのが無難かと
ひよこ氏へは、在れば各PTCへの設定・指定とバニラ含む職の確定、各職に対する要望をお願いします
無い場合はこちらで型考えて描きます
頭身や環境などについても、文章や数値での指定がなければひよこ氏のロリババラフ基準で感覚によって寄せます
あとは、上記の流れで確定できそうなものがあれば抜き出し判子捺して下されば
573 :
カラス:2011/07/30(土) 16:29:11.17 ID:ovb8bJSn
NPC絵は、腰から上という指定で、初めからメッセージウィンドウを伴った使用が想定されています
そのため、恐らくNPCには特異なシルエットは要求されないものと思います
ただ、PTCのステ絵を会話に流用する場合、俯瞰をかける、姿勢に変化をつける等した絵にしてしまうと
却って画面へ違和感を落とす可能性もあります
例としては世界樹Vファランクス男のようなポーズですね。あれはちょっと立ち絵として使うには向いていません
まとめについては、追加でスタッフ募集をかける場合、初見にはやはり整頓された簡潔な情報提示が不可欠ですので
とりあえずは確定した情報ならブログに載せる、という向きにしてはどうでしょう
ひよこ氏からの指示が飛ぶまではPTCのイメージでも練ってますね
574 :
槍のひとakaあひる:2011/07/30(土) 17:05:04.97 ID:gYHE4EFo
いろいろ好き放題言わせてもらいましたが、遊びな以上嫌々作業をしても仕方ないですし
此方も9月以降の状況が読めない事もありましたので、妥協点が見つかって幸いです。
とりあえずNPC5人分という事で引き受けさせていただきます。
ロリ枠変更ですが、当座は現状の設定のまま進めます。
どうしても描けないという保険で残して置いたほうが心理的に楽なので
>例としては世界樹Vファランクス男
Vは手元に資料ないんでちょっとわかんないですが、要は直立バストアップでラクチンって事ですね
まぁ、延々つづくと描いてるほうがゲシュタルト崩壊するというか、無駄に不安になるんですが
575 :
槍のひとakaあひる:2011/07/30(土) 17:05:58.15 ID:gYHE4EFo
>>567 絵柄を似せるという場合、その要素は筆致、バランス、処理だと思ってるんですが、
今回の場合、筆致は癖のないフラットなものなので、まぁ問題なしで
バランスと処理、SQの場合だと黒影とかになるんですかね。
バランスについては、あまり♂キャラを仔細に観察した事もないんですが、
ある程度年齢のいっただと顔が縦長く、目を上下の線で囲んだような印象になってるような
理屈をいえばアニメとかだと設定画があれば、結構な多人数が書いて同じキャラに見えるわけで
まぁ、わりとどうにかなるんじゃないかと楽観してますが
576 :
あひる:2011/07/30(土) 17:06:20.99 ID:gYHE4EFo
で、なんで鳥系なわけ?
>>574 現在の仕様から推察して恐らくそうだろうという意味合いで書いただけなので
直立かはまだ不明で、私の発言に執行力とかはなーんにもないです
まぎらわしくて申し訳ない>直立バストアップ
580 :
カラス:2011/07/30(土) 17:31:49.79 ID:ovb8bJSn
>>577 ひよこ氏お疲れ様です。クラスの特徴について把握しました
レリジョンモチーフは弱めの世界観との事なので、それはなるべく取り払った方がいいですよね
それと、PTCは最初無職(バニラ)ですか? その場合はバニラ状態のステ絵も必要になりますが
それとも各々最初から7つのうちの1つに就いているのでしょうか
>主人公:若い男、トレジャーハンター
>ヒロイン:ロリババァ
>仲間1:オッサン、マッチョ、戦争か政治的混乱などで家産を失い冒険者になったばかりの元一般人
>仲間2:若い女、歴史学者、考古学者
これらからバニラを思い描いていいのか、これらの情報が既に特定の職を指しているのか、ということですね
バックストーリーに関する妄想。
・〜50年くらい前
ロリババア神を祀りあげた教団が教団の司祭以外の魔法使いは迫害、そして魔術全般や学問を独占して世界を支配。
この間ロリババアはずっと軟禁される。
・40年くらい前。
教団の腐敗に民衆が立ち上がり、レジスタンスによって教団は潰れて、ロリババアは力を失う。魔術は一般に開放。
・30年くらい前
レジスタンス同士の抗争が激化し、戦乱の世に。仲間1が家産を失う。
・20年くらい前
今の王が世界の殆どを平定。
仲間2誕生。
・現代
王は錬金術や魔法を奨励する一方、
教団に支配されていた時代を"屈従の時代"と喧伝し、信仰や宗教を否定。
ロリババアの動きを警戒、仲間2を送り込む。
仲間2は、歴史学者としての興味から快諾。ロリババアの仲間として活躍する一方、動向を王に報告。
ってのを考えたんだけど、どうかな?
582 :
たまご:2011/07/31(日) 04:50:32.44 ID:t0kaZSTM
>>572 よろしくね
数値での指定は
>>530じゃないかな
2倍の大きさで描いてくれるって話だったと思ったんだけど?
設定は
>●PC
>名前はプレイヤーが決定する。デフォルトネームは欲しければ適当につくってくれ
>以下、簡易のキャラ設定案
>主人公:若い男、トレジャーハンター
>ヒロイン:ロリババァ
>仲間1:オッサン、マッチョ、戦争か政治的混乱などで家産を失い冒険者になったばかりの元一般人
>仲間2:若い女、歴史学者、考古学者
ヒロイン(ロリババァ)は宝珠によって見た目が全く変わるんだ
だから同じキャラで服などの飾りが変わるっていう認識じゃなくて
全く別のキャラが8人いるって考えた方がイメージに近いかも
下の画像は射撃の宝珠と氷結の宝珠のヒロイン
http://gmdev.xrea.jp/st/up/373.png http://gmdev.xrea.jp/st/up/414.png
583 :
たまご:2011/07/31(日) 05:07:56.03 ID:t0kaZSTM
>>573 PTCは会話で使う場合はテキストのみで使わないか
顔部分をトリミングして顔グラウィンドウのみで使うんじゃないかな?
世界樹のPTCではNPC的な使い方はなかったと思った
システムの設計はほとんどひよこがやってくれているから参考程度にね
まとめの方はちょっと分かりづらいよね
初めて来る人向けにはまとめじゃなく
直接気になったとこを質問してもらってそれに答える形を取っているよ
でも初めて来る人向けのページを作るのもいいかもね
イメージ練り了解
>>574 よろしくね
当座は現状了解
NPCはPTCとは違ってギャルゲの立ち絵に近いんじゃないかな
ただシステム画像の配置から画面中央より右側に立っている事が多い気がする
http://lolibaba.sblo.jp/article/46928060.html
584 :
たまご:2011/07/31(日) 05:46:53.35 ID:t0kaZSTM
>>576 名前に鳥系多いのはなんとなくじゃないかな?
>>577 役割了解
頭身了解
>>578 装備で変化する値が複数ある場合は
武器なら攻撃力のみ、防具なら防御力のみで他の変動値は表記しないのかな?
>>580 PTCの能力値はクラスに依存していて
クラス無しの状態の能力値は今のとこ出てないから
始めの段階でどれか1クラスを選ぶことになるんじゃないかなって思ってるよ
あくまでも推測だからひよこの返事を待ってみてね
>>581 複雑な感じもするけどドラマティックだね
585 :
たまご:2011/07/31(日) 06:03:22.33 ID:t0kaZSTM
VIPで金銭単位とダンジョンのアイディアを募集したよ
----------------------------------------------------------
金銭単位で出た案
・ゴルド
・シルバ
・〇゛ル
他
----------------------------------------------------------
ダンジョンの案
・最果ての塔フリノア
常に吹雪が吹き付け、氷に覆われてしまった古代の塔
・罠の館
狂った領主が自分の財産が狙われているという妄想に取りつかれ
改築を繰り返し迷宮のような構造と恐ろしい数々の罠が仕掛けられいる
・死骸巨竜、星鯨胎内
生物の体内ダンジョン
・結晶洞窟「ナイカ」
10mを越す結晶群が洞窟内に林立する。
他
-------------------------------------------------------
586 :
しちめんちょう:2011/07/31(日) 10:57:00.82 ID:s2Vv5rz4
おはようございます
街の施設内メニュー用画像を用意しました
http://gmdev.xrea.jp/st/up/434.zip >>578でひよこさんに提示されてる部分までは入ってませんが
施設ごとに基本的なメニューは入ってます
>>575 ふむ。
ところでSQってなんだろう?というくらいの知識しかないのでキャラ絵に関しては俺のことは賑やかし程度に考えてください
主線の強弱、頭身やボディーバランス、コントラストや色相彩度の3つを合わせれば雰囲気は近づけられるって意味かな?
>>581 違和感ないね
>>585 用意してる画像は仮で¥にしてるけどこれもいつでも差し替えできるので気にしないで下さい
588 :
たまご:2011/07/31(日) 12:15:24.16 ID:iGmS6OXe
589 :
たまご:2011/07/31(日) 12:23:20.79 ID:iGmS6OXe
>>588 見てみたよ
影の槍もといあひるさんの影の付け方はこれに近いね
あと所持金枠は施設名の枠と横幅合わせたほうがいいね
ちと修正するからまってくれ
591 :
あひる:2011/07/31(日) 13:42:57.12 ID:b+F6W6gd
寧ろ今俺は、それ見て3が1〜2とかなり感じが変わってるのに驚いてるくらいんなんですが
まぁ、1〜3程度のブレは許容範囲と思っておく
>>586 Sekaiju no meiQという事らしい
以下は、別に質問でなくて感想というか何となく思った事
>>585 クエスト間の移動は全体のフィールドマップを通じてやるタイプ?(M&MやWIZ6〜7のような)
個人的には基本ヌルゲーマーなので、実際に移動させられるより
クエストを受ければそのシナリオ用のマップに直に飛ぶ、全体マップが無い奴ほうがラク
>>581 神であったころのBBAは霊的な形而上の存在なのか?
或いは生き神として血肉を伴った物質的な存在であったのか
でもまあ、581の書き方だとなんか唯一神っぽい
なるほど
ずっとジャンプか絵描くときの専門用語だと思ってた
593 :
831:2011/07/31(日) 20:03:39.77 ID:LTS33yBN
妄想続き
>
>>581 >神であったころのBBAは霊的な形而上の存在なのか?
>或いは生き神として血肉を伴った物質的な存在であったのか
元々村の豊穣や安全を願った強い信仰が人の形を成したもので、式神や精霊みたいなもの。
>でもまあ、581の書き方だとなんか唯一神っぽい
元々村ごと、信仰ごとにロリババア的な存在がいたけど、教団が力を持つにつれて弾圧、ロリババアへの帰依を進めた結果、ロリババア以外絶滅。
って設定。
594 :
カラス:2011/07/31(日) 23:10:29.73 ID:OALPsnzA
>>583 了解、ではひよこ氏からのマスタープランを待ちます
>>577をうける限り、PTC3人の年齢や性格の指定もこちらが好きに定めてよいという事だと思いますが
もし
>>581氏が提示してくださったプロット案のように
シナリオが年齢を決定付けるならば、先立ってその基本情報を提示して頂く必要があります
ゲームに用いられる全画面の全基本仕様、そして、この企画の場合
シナリオが先行して(キャラ絵のみならず)絵の設定を定義しているパターンぽいので
ならば簡易でもプロットは先行して用意した方が良いのではないでしょうか
今はアイデア出しで色々描きなぐってる段階なので、すわ本番というわけでなし
焦って返答を用意して頂く必要はありませんのでゆるり検討くだされば
595 :
カラス:2011/07/31(日) 23:19:04.91 ID:OALPsnzA
あ、「絵が出来上がったらこまけえとこはそれに合わせてやるからもう描けよ」
という場合はそのように仰っていただければJaの二つ返事で描き始めますので
596 :
たまご:2011/08/01(月) 05:36:02.34 ID:7B0wFdwY
>>590 システム画像の構成も世界樹に近いとこあると思うから
なにかあれば世界樹を参考にするといいかも
影の付け方はいつものあひるがどういう絵を描くか知らないから
違うかも知れないけど、あえて合わせてくれたのかも
修正するならゆっくりでも大丈夫だよ
早めに指定が欲しい部分あれば教えてね
>>591 3は変更点多いよね
移動なんだけどフィールドマップはあるのかな?
世界樹では樹海入り口(この企画で言えば街の外)を選択すると
ダンジョンの各階層を選択して移動してたと思ったよ
システムの設計についてはひよこが決めているから
参考程度にしてもらいたいんだけど
町から各ダンジョンに移動するみたいだから
町を出たら移動先(ダンジョン)を
選択するタイプになるんじゃないかなって思ってる
>>593 色々考えてくれてるんだね
597 :
たまご:2011/08/01(月) 05:41:24.16 ID:7B0wFdwY
>>594 キャラ絵は今ある設定から外れていないなら
シナリオがキャラ絵に合わせる形でいいんじゃないかな?
ただメインのキャラ設定についても
ひよこが中心になって考えてくれたからひよこの返事は待った方がいいかも
598 :
たまご:2011/08/01(月) 05:46:04.51 ID:7B0wFdwY
・NPCその4 一人前のシェフを夢見るコックの青年
一人前のシェフを夢見て冒険するコックの青年。
様々な土地を旅して食材を探している。
明るく前向きだが、優しく押しが弱い。
【クエストの流れ】
クエスト発生の条件:
・あるダンジョンが解放されていて〜階まで行った事がある
・食材を求めて1(仮)
〜(雑魚モンスター)を規定数倒す依頼を受ける。
食材の鮮度を保つ加工をするため、依頼者もダンジョンで合流することになる。
〜がいる階に着くとコックの青年と会う。
コックの青年は自己紹介と〜の弱点などを伝え、着いてくることになる。
規定数〜を倒すとコックの青年がお礼を言って去る。
報酬は酒場で受け取る事になる。
▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
クエスト発生の条件:
・食材を求めて1(仮)をクリアしている。
・食材を求めて2(仮)
〜(イベントモンスター)を倒す依頼を受ける。
食材の鮮度を保つ加工をするため、依頼者もダンジョンで合流することになる。
〜がいる階に着くとコックの青年と会う。
コックの青年は〜がいそうな場所や現れる時間帯などを伝える。
決まった時間帯にある場所を調べると〜が現れる。
〜を倒すとコックの青年がお礼を言って去る。
報酬は酒場で受け取る事になる。
599 :
たまご:2011/08/01(月) 05:46:30.57 ID:7B0wFdwY
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クエスト発生の条件:
・食材を求めて2(仮)をクリアしている。
・食材を求めて3(仮)
美味しい水を探す依頼を受ける。
食材の鮮度を保つ加工をするため、依頼者もダンジョンで合流することになる。
美味しい水がある階に着くとコックの青年と会う。
水が流れ出ている壁をいくつか調べ美味しい水を探し当てる。
美味しい水を見つけるとコックの青年がお礼を言って去る。
報酬は酒場で受け取る事になる。
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クエスト発生の条件:
・食材を求めて3(仮)をクリアしている。
・食材を求めて4(仮)
幻とも言われる珍味〜を探す依頼を受ける。
食材の鮮度を保つ加工をするため、依頼者もダンジョンで合流することになる。
〜がある階に着くとコックの青年と会う。
〜はある曜日のある時間帯にある場所でのみ得ることができる。
〜を見つけると〜を守護するイベントモンスターが出現し、戦闘になる。
戦闘に勝利し、〜が手に入るとコックの青年がお礼を言って去る。
報酬は酒場で受け取る事になる。
酒場で青年のコックが一流レストランの試験に合格した事と今までの感謝の意を店主を通して伝えられる。
600 :
たまご:2011/08/02(火) 05:39:27.07 ID:qnoPuSaN
クラスのDBを読み込むシステム作ったよ
PTCの名前は入力できるようにするんだったかな?
仕様教えて欲しいな
その間にステータス画面でも作っていようかな
601 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/02(火) 15:11:12.87 ID:LqyAz8Oo
602 :
たまご:2011/08/03(水) 06:21:42.65 ID:1e+t0YRy
>>601 雰囲気出てるね
おつかれさま
後ろの色はあった方がいいかな
でもこういうのはひよこの意見を参考にした方がいいかも
おはようございます
>>600 今から購入画面つくろうと思ったが先にステータス画面用の素材作ったほうがいいかな
>>601 おつ
たくさん並ぶと真っ黒の部分が目に付くかもなぁ
購買画面だけど
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/433.png 戦闘シーンに合わせて上部に説明用窓があるんだと思うが
操作してる時は↓見て↑見てと上下に目動かすのは見づらくないかね
さらに右にステータス変更後のデータを表示するとなると視点が……
個人的にはメインの窓で値段・効果・性能など買う時に目安にするデータを全部表示して
細かい説明を右窓でやるのが操作しやすいと思うんだが
605 :
たまご:2011/08/04(木) 06:06:58.39 ID:R3kAfPqP
>>603 購入画面の構成に話し合いが必要と思っているなら
先にステータス画面作った方がいいんじゃないかな?
606 :
創る名無しに見る名無し:2011/08/04(木) 06:49:06.63 ID:16CvrbPf
あなたに意見はないの?
ひよこに丸投げするから触れたくないってこと?
607 :
創る名無しに見る名無し:2011/08/04(木) 09:58:08.83 ID:E2dZjtkV
購入するか否かの表示はメッセージウィンドでやると、何が今アクティブかわかり難いんで
(明度で強調するという手もありますが
最後に真ん中にドンと被せるくらいがいいと思う
慣れの問題かも知れんけど
608 :
831:2011/08/04(木) 17:44:20.99 ID:KVrHdp38
>>604 装備品の能力変化は選択した武器名の直下に表示させた方が好き。
視線移動少なくて済むし。
あと現在の所持数とかも表示があったらいいな。
609 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/04(木) 20:33:10.95 ID:TiIG07H7
610 :
カラス:2011/08/04(木) 23:20:33.93 ID:v9EoakPt
とりあえず指示来たら直せるとこは直す感じで適当に描いておきます
http://gmdev.xrea.jp/st/up/440.jpg 空気を読まず購入画面を作ってたわ
>>607 確かにありますね
購入YesNoは画面全体を暗くして中央に表示と言う手も
>>608 やるかどうかは後にして
技術的にポップアップとかできるもの?
選択中の武器の上にポップアップで能力値の変動表示とか
できるならそれも面白そうだね
そうではなく枠の中に変更後の数値を表示する欄作ると縦に長くなりそうだな
>>609 お、これはいいっすね
食虫植物は毛っぽい表現をやるか捨てるか迷うところだよね
612 :
たまご:2011/08/05(金) 05:20:34.40 ID:EMjhC1kp
>>606 意見はあるよ
でも、ひよこの画面構成の意図をある程度分かるようになるまでは
意見言うと混乱させちゃうかなって思って黙っているんだ
>>607 あれは分かりやすいよね
>>608 武器名の下は考えてもいなかったけどどうなんだろ
どんな作品で使われていたのかな?
所持数の表示はアイテムの表示の仕方次第になるんじゃないかな?
ドラクエみたいに同種のアイテムは
x3とかでまとめるならそれもいいと思うし
世界樹みたいに同種のアイテムはまとめず
それぞれ並べて表示するタイプなら
商店だけまとめる形式にするのは統一感にかけるかも
>>609 おしゃれな感じだね
>>610 了解
>>611 格好いいね
アイテム名、アイテム費用、説明文、PTCステの文字は
プログラムの方で表示するようになるから
サンプルで使ってるフォントが特殊なフォント使っているなら
ゲームになった時雰囲気少し変わるかも
ポップアップはできるよ
613 :
608:2011/08/05(金) 06:22:41.33 ID:qoploWGf
色々進みすぎてカオス
コックのスキルは他のクラスより少なくてもいいかね?14(能力値ボーナス6種除く)も思いつかない
●買い物表示について
見にくければ上ウインドウの説明を下に持ってきて
下ウインドウの購入確認とかのメッセージはポップアップ表示にしたらいいかも
●ダンジョン案
生物体内系いいかも
巨竜骨洞:白骨化、化石化した竜の体内ダンジョン。竜が呑み込んだ宝物が眠っている
とか
●クエスト案
>>598のはこれでいいと思う
ただ、毎回クエスト用のNPC作らないで、町の人が依頼者とかでもいい
●ロリババァの設定、世界観について
世界観について説明不足だった感じなので以下に少し詳しい設定
ヒロインのロリババァは数千年前の古代文明における神の1柱(メソポタミアのイメージ)
文明そのものがはるか昔に滅んでいるので人々の記憶からも記録からも失われていた
神は人の祈りの具現であり、人の祈り無くして存在し得ないという世界観なので、通常なら既に消えていてもおかしくない
しかし、幸運にも神殿が秘境に残っており、そこに僅かに残された人々の祈りの跡によって辛うじて存在を残していた
それを主人公が発見することになる
古代文明の衰退崩壊は、技術優位の価値観の台頭と軌を一にする
神の力に頼ることは、神の気まぐれによる不確実性が付きまとう物であり、それに対して人の手により全てを行うことをよしとする派閥が現れる
彼らによって人の知恵と技術を信仰する価値観が広まり、神威と結びついた王権だった古代文明は衰退し、淘汰され、滅びて行った
それから千年以上も経ち、神への信仰があったこと自体が忘れられ、お伽話としか思われなくなってしまった時代がゲームの舞台
615 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/06(土) 11:37:07.38 ID:05JWmRrW
616 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/06(土) 12:22:01.69 ID:05JWmRrW
違和感結構あるな
後でもっとアニメ塗りに寄せるわ
617 :
たまご:2011/08/06(土) 18:00:01.79 ID:8T33ibcZ
>>613 分かりやすいね
ただ表示されるアイテム数はかなりの数になるから
上下にスクロールした時にちょっとだけスクロール感が気になるかも
>>614 後でじっくり読むね
>>615 まがまがしい感じだね
>>616 了解
618 :
たまご:2011/08/06(土) 18:01:42.50 ID:8T33ibcZ
619 :
たまご:2011/08/06(土) 18:08:43.93 ID:8T33ibcZ
>>614 各クラスのスキル数は好きにしていいんじゃないかな
ただアイディアが思いつかないだけなら
みんなに意見募集すればいいと思うよ
買い物表示はそれでもよさそうだね
ダンジョン案いいんじゃないかな
クエスト案了解
世界観了解
620 :
創る名無しに見る名無し:2011/08/06(土) 19:28:16.80 ID:mZSFFpDc
VIPで見て来た
ちょっと興味がありまくるからBGM作ってくる
夏の頒布物がマダで死にかけてるから少し遅くなるかもしれんがいいの思いついた
これって曲どっかにうpってみんなに合否決めてもらうという流れでおk?
621 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/06(土) 19:39:38.87 ID:05JWmRrW
622 :
カラス:2011/08/06(土) 21:44:13.56 ID:wzNqvr7z
21職のイメージ固まったので順次起こしていきます
>>620 はじめまして。進行役のひよこ氏たまご氏は深夜〜朝方に現れる事が多いようなので
レスポンスがあるまで少しの間お待ちくださいです
623 :
たまご:2011/08/07(日) 08:48:53.38 ID:UaqgLaBI
>>620 音師は1人か2人の人で全曲担当するのがいいんじゃないかなと思ってる
おおざっぱに必要そうな曲を数えてみたら32曲くらいだったよ
曲は雰囲気がゲームと合っているか確認するために
ゲームでできているシーンのをお願いしていく形になると思う
だからやってもらうことになっても始めのうちは待たせること多くなるかも
>>621 両方ともいいね
>>622 了解
>>ひよこ
メニュー画面はどういう風になるのかな?
詳細教えて欲しいな
624 :
創る名無しに見る名無し:2011/08/08(月) 08:18:56.21 ID:D7FoX5Wi
がんばれー
32曲って、曲作ったこと無いから分からないけど、仕事でもないのに、
日常生活を送りながら、仕様を聞いて方向性を模索しつつ、注文ありーの、
リテイクありーので、しかも個人の創作で簡単にほいほい作れるもんなのかな?
プログラムのひよこさんはものスゴい勢いで組み立ててるみたいだけど、
そんな人間がほいほい集まるわけ…いや、ロリババアの求心力を以てすれば……
626 :
たまご:2011/08/08(月) 18:31:16.13 ID:fLDyOq9q
>>624 ありがとう
>>625 妥協は作って行く最中でしていけばいいんじゃないかな?
作り始める前から妥協したくないなぁ
627 :
たまご:2011/08/08(月) 20:40:51.33 ID:rxRg88rH
ステータス画面を作っているよ
たぶん明日には基礎部分ができあがると思う
ここ終わったら次は戦闘の準備段階を作ろうかな
628 :
創る名無しに見る名無し:2011/08/08(月) 20:45:57.32 ID:J9WTh1TX
>>625 すっごく興味はあるしやり遂げたいとは思うが30曲となるとさすがに時間かかるなぁ…
一人か二人で作曲 ってのは世界観がばらけないためにも大事だと思うし
戦闘曲の人とフィールド曲の人くらいには分けたほうがいいかもしれない
629 :
創る名無しに見る名無し:2011/08/08(月) 21:07:59.06 ID:ktmCr60V
期待してる
630 :
たまご:2011/08/09(火) 07:07:53.02 ID:wHQj2J4h
>>628 たくさん曲あるよね
分け方いいね
曲はおおざっぱでちゃんと決まってない部分が多いんだけど
だいたい下のになるんじゃないかなって思っている
・オープニング
・ダンジョン1
・ダンジョン2
・ダンジョン3
・ダンジョン4
・ダンジョン5
・ダンジョン6
・ダンジョン7
・ダンジョン8
・ダンジョン9
・ダンジョン10
・町-朝
・町-夜
・セーブ&ロード
・町の施設1
・町の施設2
・町の施設3
・イベント雰囲気1
・イベント雰囲気2
・イベント雰囲気3
・通常戦闘1
・通常戦闘2
・戦闘終了
・中ボス(イベントボスの曲と同じにする可能性有)
・大ボス
・ラスボス1
・ラスボス2
・イベントボス
・ゲームオーバー
・エンディング
>>629 ありがとう
631 :
たまご:2011/08/09(火) 18:06:36.77 ID:mzGh99tw
>>ひよこ
仮のものでいいから答えて欲しいな
特に武器、防具、アクセサリの変動する項目は全て答えてもらえると助かるかも
・武器を装備すると変化する全ての値(STR,VITなど)、全ての付加(毒付与など)、全ての特殊効果など
・防具を装備すると変化する全ての値(STR,VITなど)、全ての付加(毒付与など)、全ての特殊効果など
・アクセサリを装備すると変化する全ての値(STR,VITなど)、全ての付加(毒付与など)、全ての特殊効果など
・ステータス画面の攻撃力の算出式
・ステータス画面の防御力の算出式
・各武器、防具、アクセサリの具体例を完全な情報(全ての値、付与、特殊効果など)でそれぞれ5つずつ
・命中率の算出式
・クリティカル率の算出式
・回避率の算出式
・行動スピードの算出式
632 :
たまご:2011/08/09(火) 18:20:12.31 ID:mzGh99tw
武器、防具、アクセサリを装備すると変化する項目は
こっちで予想してる書いておくね
・たぶんあってる気がするもの(武器、防具、アクセサリ共通)
STR
VIT
MAG
INT
TEC
AGI
・たぶんあってる気がするもの(防具、アクセサリ)
毒バステ
麻痺バステ
炎症バステ
石化バステ
混乱バステ
集中力低下バステ
睡眠バステ
鬱バステ
近接耐性
射撃耐性
炎耐性
氷耐性
雷耐性
光耐性
闇耐性
・あまり当たってる自信ないもの(武器)
武器が物理タイプか魔法タイプか
武器の属性(ノーマル、炎、氷、etc.)
付与効果(ノーマル、毒、麻痺、etc.)
633 :
たまご:2011/08/09(火) 18:34:20.28 ID:mzGh99tw
>>631に追加で
・最大HPの算出式
・最大MPの算出式
・物理攻撃力の算出式
・物理防御力の算出式
・魔法攻撃力の算出式
・魔法防御力の算出式
をお願い
あとスキルはコックを除いてほぼ決まったってことでいいのかな?
14個だと4レベル毎に1つスキルを取得するペースになるんだけど
634 :
カラス:2011/08/09(火) 21:59:07.67 ID:HPd6a8g4
ちょっとひよこ氏への要望が溜まってきてるようなので
自分の分はもう描き始めてしまってますから後回しで結構です
他の部門、大事なとこを先にこなしてやってください
635 :
創る名無しに見る名無し:2011/08/09(火) 23:43:01.57 ID:YLxZX3/+
VIPでまた何か名前を募集することってありそう?
モンスター名とか
・最大HP=VIT×n
nはクラスやモンスターの種族ごとに設定、基本10、以下暫定の値
シュバリエ:12
ベルセルク:11.5
ハンター:9.5
山伏:10.5
ソーサラー:7.5
錬丹術師:8.5
コック:10
ロリババァ:10
・最大MP=MAG×n
nはクラスやモンスターの種族ごとに設定、基本5、以下暫定の値
シュバリエ:4.5
ベルセルク:4
ハンター:5
山伏:6
ソーサラー:5.5
錬丹術師:6
コック:4
ロリババァ:5
・物理攻撃力=(STR+武器攻撃力)×強化弱体による補正
モンスターの場合はSTRの2倍を目安に個別に設定
・物理防御力=VIT+防具防御力×強化弱体による補正
モンスターの場合はVITの2倍を目安に個別に設定
・物理攻撃のダメージ=(攻撃側の物理攻撃力×2-防御側の物理防御力)×スキルのダメージ倍率+乱数
・魔法攻撃のダメージ=(攻撃側のMAG×4-防御側のINT×2)スキルのダメージ倍率+乱数
・回復スキルの回復量=MAG×n
nはスキルごとに設定、3〜6くらい?
・行動スピード=AGI×スキルの補正値
・命中回避(攻撃のミス率)=初期値+(防御側のAGI×強化弱体による補正)/(攻撃側のTEC×強化弱体による補正)×100-100(%)
初期値は物理5%魔法0%が基本でスキルによって異なる場合あり
最少0%、最大90%
・クリティカル率=5%+TEC/2
>>632 武器は全て物理攻撃になる(魔法属性持ちでもダメージ計算は物理攻撃のものを用いる他、射程も元の武器カテゴリに準じる)
それ以外は問題ないと思う
スキルはクラス別の14+各能力ブーストで20種類
メニュー画面の構成は週末までにまとめます
>>635 せっかくキジバトさんが素晴らしいモンスター描いてくれてるんだから欲しいよね
キジバトさん本人が全部付けたいって場合は別だろうけど
638 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/10(水) 23:24:42.99 ID:U5Mi98AM
キジバトさんの絵、いいのういいのう
640 :
たまご:2011/08/11(木) 19:15:02.75 ID:AUsZ0CFc
>>634 了解
ゆずってくれてありがとね
どうしても聞いておきたいことがあったら
質問を整理してもう一度聞いてみるのもいいかもね
>>635 あると思うよ
募集の内容は
>>490になると思うんだけど
クエストやその他のアイディアも募集できたら楽しそうだよね
>>636 算出式了解
それで作れそうな部分作って行くね
武器了解
スキル了解
メニュー画面了解
>>637 モンスターはキジバトが考えてる設定あれば
それを始めに聞いてみたいなぁ
募集とかは方向性決まってからの方がいいんじゃないかな?
>>638 大きくて格好いいね
>>639 そうだよね
641 :
たまご:2011/08/11(木) 19:19:07.68 ID:AUsZ0CFc
今はアイテムを入れる枠を作っているよ
武器と防具とアクセサリを入れる枠を作って
仮装備を設定して、ステータスに反映させるんだ
それができたら戦闘の準備を1歩進めることができる
642 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/11(木) 20:42:44.88 ID:ag1Q1Yvy
>>637>>639 ひゃっほいありがとね
もっと頑張るよ!
>>640 モンスターの設定はそれぞれある程度あるよ
大した内容ではないけど名前決めるときになったら書いて行こうかね
643 :
たまご:2011/08/11(木) 20:56:04.86 ID:TtZrsgeg
>>642 設定あるなら画像うpした時に書いてくれるのでもいいんじゃないかな?
このスレはログの役割もあるから
忘れたり書いていたメモなくしたりした時に便利だと思って
自分はこまめに記録を残しておくようにしているよ
644 :
たまご:2011/08/11(木) 20:58:54.84 ID:TtZrsgeg
メモ
アイテムの種類
・武器
・防具
・アクセサリ
・消耗品
・貴重品
・素材
ソート
メニューからアイテム一覧
・消耗品
・武器
・防具
・アクセサリ
・素材
(貴重品は別枠)
ソート
商店からアイテム一覧
・素材
・消耗品
・武器
・防具
・アクセサリ
645 :
たまご:2011/08/11(木) 22:51:58.29 ID:TtZrsgeg
646 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/12(金) 11:58:12.74 ID:dvOnHDnf
すっごい腹黒そうな顔してますやん!
648 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/12(金) 22:42:22.31 ID:dvOnHDnf
649 :
たまご:2011/08/12(金) 23:59:29.58 ID:xsDjQ+6/
>>646 溶岩が綺麗だね
設定了解
今までの設定も書ける時に書いておいてもらえると助かるな
>>648 煙いいね
世界樹ではキノコモンスターが死ぬ時にする攻撃がやっかいだったなぁ
650 :
たまご:2011/08/13(土) 00:07:57.70 ID:7fx7EbqX
>>ひよこ
これは特に急いでいないんだけど
・武器の属性が重複するかどうか(武器の属性が複数持つのかどうか)
・武器の追加効果は重複するかどうか(武器の追加効果が複数持つのかどうか)
・防具のタイプは重複するのかどうか(防具は全クラスあるいは前衛・中衛のみ、前衛・後衛のみ装備できるのは存在するのか)
・アクセサリは全味方キャラが装備可能なのかどうか
651 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/13(土) 17:37:44.51 ID:JAzqRSQU
敵のデザインについて質問なんだけど
魚や二枚貝のような水の中にしか生息していない生物は登場させてもいいのかな?
ピラニア、リュウグウノツカイ、クジラ、シャコガイ辺りで描こうかと思ってるんだけど
以下敵キャラ設定
>>404 ペンギン
角を持つ凶暴なペンギン
角は血で赤く染まっていると言われているが、生まれたときから既に赤い
>>412 デンキウサギ
耳に発電器官のあるウサギ
人が感電死することもある
>>417 フルーツスライム
果物を取り込むスライム
取り込んだ果物の種類により性質が変わる
652 :
たまご:2011/08/13(土) 23:48:39.69 ID:PF+NP2oZ
653 :
たまご:2011/08/13(土) 23:58:32.91 ID:PF+NP2oZ
メニュー画面大雑把なイメージ
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/451.png ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/452.png ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/453.png ・武器追加効果は重複あり
・属性複合攻撃は無し(例えば火炎属性の剣なら、属性は火炎、射程は剣、ダメージ計算は物理)
・防具が装備できるかどうかはクラスで決まる(前衛クラス後衛クラスという分け方は便宜的なもの、あるいは推奨というだけで分類があるわけではない)
・アクセサリは装備制限なし(ただし盾は両手武器と両立しない)
コックのスキル現状考えた10個
・食材奪取T:パッシブスキル:動物系モンスターにクリティカルまたは止めでHP回復アイテム入手。効果は敵のレベルが高いほど優れる。
・食材奪取U:パッシブスキル:植物系モンスターにクリティカルまたは止めでバステ回復アイテム入手。効果は敵のレベルが高いほど優れる。
・食材奪取V:パッシブスキル:水棲系モンスターにクリティカルまたは止めでMP回復アイテム入手。効果は敵のレベルが高いほど優れる。
・食材奪取W:パッシブスキル:無生物系モンスターにクリティカルまたは止めで強化アイテム入手。効果は敵のレベルが高いほど優れる。
・食材奪取X:パッシブスキル:虫系モンスターにクリティカルまたは止めで弱体アイテム入手。効果は敵のレベルが高いほど優れる。
・アイテムマスター:パッシブスキル:アイテム使用時に先制行動。
・ダブルアイテム:特殊スキル:アイテムを1ターンに2個使用する。
・解体撃:攻撃スキル:敵単体に近接属性攻撃。ダメージ倍率160%。この攻撃で止めを刺すと全てのドロップアイテムを必ず入手。
・創作料理:回復スキル:戦闘中のみ使用可能。味方全体に確率で回復効果。40%の確率でHP50%回復、20%の確率でHP全回復、20%の確率でバステ回復と蘇生(復活時のHPは最大値の25%)、10%の確率でMP20%回復、10%の確率でなにも起きない。
・野営:フィールドスキル:ダンジョン内で6時間経過させ、味方全体の蘇生、HP全回復、バステ回復を行う。1度使用すると日付が変わるまで再び使用できない。
655 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/14(日) 12:55:57.50 ID:WidIlD5Q
>>652 了解
ダンジョンはそれでほぼ決定なのかな?
>>654 水棲系モンスターを想定したスキルがあるってことは魚型のモンスターを出してもいいってことかな?
クジラのような大型のものが出せるかどうかはまだ決まっていないと思うから小さめのものから描くね
それと無生物モンスターってのは、ゴーレム、ウンディーネ、スライム、ウィルオウィスプ等でいい?
鉱物、精霊、霊体あたりが該当するのかな
656 :
たまご:2011/08/14(日) 19:23:25.86 ID:FMeSFTQX
>>654 ちゃんと読んで後でレスするね
>>655 ダンジョンは11個になるみたいだからまだ追加はあると思う
>>652のダンジョン案は有力候補だと思っているけど
決定案なのかどうかはひよこに聞くのがいいんじゃないかな
657 :
たまご:2011/08/14(日) 20:12:40.17 ID:FMeSFTQX
>>654 メニュー画面とりあえず了解
武器了解
防具なんだけど防具の種類が
前衛装備、中衛装備、後衛装備っていう分け方以外にあるってことなのかな?
仮でいいので全部教えて欲しいな
アクセサリ了解
コックのスキル了解
敵モンスターの全種類はもう決まっているのかな?
仮でいいので教えて欲しいな
658 :
たまご:2011/08/14(日) 20:42:13.26 ID:FMeSFTQX
しちめんちょう、カラス、あひるは今どんな感じかな?
659 :
たまご:2011/08/14(日) 21:50:45.97 ID:FMeSFTQX
ステータス画面が作れる部分だけできたよ
次はどこ作ろうかな
660 :
創る名無しに見る名無し:2011/08/16(火) 07:11:42.51 ID:cwYjeahG
にしてもプログラムすげー早いな
おはようございます
ちと帰省してましたすんません
http://gmdev.xrea.jp/st/up/457.jpg ステータス画面です
>>654 この辺は武器購入と共通持たせてる感じですね
購入画面の構成は色々意見もらったけどいくつかこっちでサンプル作っていいかい?
ベース構成を決めてから統一感をもたせて作りこんだほうがいい気がする
>>たまご
選択用⇒の点滅とか購入で選んでる時の上下アニメーションとかはどうする?
有りか無しか
やる場合は画像で用意した方がいい部分とプログラム処理でやった方がいい部分もあると思うが
662 :
たまご:2011/08/17(水) 12:28:30.13 ID:qlfyr42u
お盆が過ぎたから再開するよ
>>660 ありがと
難しいとこないしほとんど作業なんだ
>>661 ステータス画面格好いいね
キャラクター重視の作品だから
キャラクターはもっと大きく表示できないかな?
装備品の名前枠の部分なんだけど
今のままだと7文字が限界みたいだから
横幅広くして10文字は入るようにして欲しいな
選択用⇒ってなに?
購入で選んでる時の上下アニメーションってなに?
>>ひよこ
MP(マジックポイント)なんだけど魔法でないスキルも消費するから
SP(スキルポイント)の方がいいと思ったんだけどどうかな?
663 :
しちめんちょう:2011/08/17(水) 12:59:34.07 ID:ydj69L0G
背景にキャラの絵置いてその上にステータスのレイヤー重ねる感じだから
キャラサイズは画面サイズと同じまで大きくできるよ
武器の横枠については了解
選択用矢印とかはえーと
矢印に限らないけど、現在選択中の項目を分からせるために点滅させたり
一つ下の項目に移動した時に移動アニメーションが入るかどうかとか
まぁ、なくても問題はないんだけどね
表現が難しい
664 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/17(水) 13:56:33.64 ID:Iuq87crz
矢印点滅じゃなくて選択されている項目の枠の色を変えてもわかりやすいよね
665 :
たまご:2011/08/17(水) 15:40:15.04 ID:qlfyr42u
>>663 キャラクター了解
武器枠よろしくね
選択用矢印了解
なんらかの方法で選択中の項目を分かりやすいようにした方がいいよね
移動アニメーションもあれば分かりやすくなるなら
あった方がいいんじゃないかな
ひよこの画面案を見る限り、矢印じゃなく選択項目を点滅させたり
選択中の枠を表示したりする方法に見えるけどどうなのかな
プログラムでやった方が表現しやすいことは言ってね
>>664 そういう方法も一般的で分かりやすいよね
666 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/17(水) 18:00:10.40 ID:Iuq87crz
667 :
創る名無しに見る名無し:2011/08/18(木) 16:23:44.33 ID:JgfROFs7
曲制作にとりかかってみようと思うんだけどいくつか質問してもいいですか?
・提出はWAVでいいんだよね?
・だけどPS3のゲームみたいな生音演奏系じゃなく世界樹系のレトロな音色でいいのかな?
・制作期間はどれくらいと考えてる?
とりあえずなんかデモ作るけどただの専門卒だから期待しないでね 他メンバーのレベルが高すぎてこわいよぅ
668 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/18(木) 21:29:43.49 ID:DB4K2ge+
669 :
たまご:2011/08/18(木) 23:23:48.96 ID:ui3hzNit
>>666 怖い感じがいいね
設定了解
>>667 提出はWAVでいいよ
音源統一してくれれば何でもいいんだけど
世界樹ほどではないにしてもゲーム的な音だといいな
製作期間は10月中にはだいたい完成しているといいと思っている
デモ待ってるね
>>668 頭の部分がおいしそうだね
670 :
たまご:2011/08/18(木) 23:25:39.00 ID:ui3hzNit
YESNOウィンドウの部分が一区切りついたよ
明日は町の施設作れるとこだけ作っておこうと思う
671 :
あひる:2011/08/19(金) 05:43:09.28 ID:guEM64B4
672 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/19(金) 06:28:44.31 ID:aF8Zwysi
まんじゅうはちょっと描き直そうかな
つるつるしすぎだしアニメ塗りっぽくないし
何よりかわいく描いたつもりなのに全然かわいくないんだ
あと35体くらい+マイナーチャンジ50体と、ボスや中ボスも別途用意するんだよね
このペースだと10月越えちゃいそうだからなんとか10月中に間に合わせないと……
>>671 ステ画像だからバストアップじゃなくて全身像だね
会話時のバストアップはトリミングで対応する事になると思うが…
いいおっさんだ
@ステータス画面 : 全身像を表示(768*768)
A会話時の顔枠 : バストアップ表示(170*178)
B戦闘時の顔枠 : 顔メイン?(237*118)
>>672 色指定通りに塗るとかならお手伝いできるのだが
慣れてないと作業スピードが上がらない気も
まんじゅうは俺としてはあんまり違和感ないけどなぁ
>>たまご
YesNoの画像データって渡したっけ?
>>667 待ってるよ!
674 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/19(金) 09:48:11.99 ID:aF8Zwysi
>>673 探り探り塗ってるから色指定は出来ないんだよね……
あんまり違和感ないようならマイナーチェンジを描くときかわいさだけ追加してみるよ
675 :
たまご:2011/08/19(金) 22:23:24.59 ID:TbPJvPN4
>>671 格好いいね
NPCは体格にもよると思うんだけど股下くらいまでは見えるんじゃないかな?
http://lolibaba.sblo.jp/article/46928060.html ちなみに上の画面案から図ってみた縦横比は
2(縦):1(横)くらいだったよ
画面案はたぶんおおざっぱなものだと思うから参考程度にね
>>672 まんじゅう了解
雑魚100体+ボス20体なんだね
モンスターの数はもうちょっと話し合っていった方がいいんじゃないかな?
>>673 YesNo画像はまだ渡してもらってないよ
特に急いでいないから後でもいいよ
>>674 了解
>>ひよこ
モンスターの数に関してなんだけど下のを教えて欲しいな
・各ダンジョンの階層数
・各ダンジョンの広さ(縦横のマス数)
・ヒロインが仲間になるまでの演出(神殿から町に戻ることはできるのか等)
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/463.png 闇属性デザイン案
ゴスロリっぽいデザインは苦手なので改良案があれば言ってほしい
・音楽はレトロ音源にこだわる必要ないです
・NPCは下のメッセージウインドウに隠れる部分も考慮して腰辺りまで描いてほしい
あと、配置的に左向き〜正面向きでお願いします
・ダンジョンの広さの目安は30マス四方×3階層。ただし場所によっては狭くて階層が多かったりその逆などもあり
・ヒロイン加入までは主人公1人プレイ、15マス四方×3階(1階、地下1階、地下2階)の狭いダンジョン、戦闘は固定の雑魚戦数回
完全にチュートリアルでここをクリアして初めて町に行ってセーブできる、って感じでどうだろう
ちなみにこのダンジョンの隠しフロアがストーリー上のラスダンにしたい(ヒロインの力を狙う敵が、彼女の神殿を制圧して力を奪おうとする的な流れ)
677 :
たまご:2011/08/22(月) 05:37:17.02 ID:LCPhHZJk
>>676 表情ダークなんだね
ゴスロリはあまりよく分からないんだけど
気づいたことがあれば書くようにするね
音楽了解
NPC了解
ダンジョンの広さ了解
ヒロイン加入まで了解
>>キジバト
モンスターなんだけど
120体目標に作ってもらって大変そうだったら相談して欲しいな
678 :
たまご:2011/08/22(月) 05:52:56.39 ID:LCPhHZJk
宿の宿泊の部分が一区切りついたよ
>>ひよこ
仮のものでいいから教えてくれると欲しいな
・モンスターの全種族と各種族特有の数値(HPやMPの種値、耐性など)
・主人公や仲間のクラスはいつ決定されるのか
・名前入力画面の構成
・酒場画面の構成
679 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/22(月) 14:33:43.93 ID:tlvh5kNO
なにこれかわいい…
クラス決定はキャラが登場したときすぐに決めます
画面構成は数日中に
●モンスターに関して
今、レベルデザインのためにダンジョンの攻略順と敵の傾向を大雑把だがまとめている
傾向のまとめが終わったら発表するので、描き終わったモンスターについてはキジバトさんにどれをどのダンジョンに出すか決めてもらいたい
モンスターのデザインとアイデアはほとんど任せきりだったのでその方がやりやすいと思う
その後、穴を埋めるような形で他のモンスターを考えて、能力を決めていきたい
ちなみにモンスターの数に関してだが、表ストーリーの分だけまず作って、裏ダンジョンの分は10月以降という手もあると思う
表分だけなら7割くらいの数で済むと思うので
スキルやアイテムの取得タイミングは、モンスターの配置が終わった後で、それに合わせて配置していこうと思う
682 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/24(水) 15:04:51.77 ID:UqI6FIv3
683 :
たまご:2011/08/24(水) 17:49:39.49 ID:NKL/0leO
>>679 かわいいね
モンスター了解
>>681 クラス了解
画面構成了解
モンスターなんだけど
自分の中ではモンスターの数自体を減らしても対応できると思っている
スキルアイテムの取得タイミング了解
>>682 おどろおどろしいね
684 :
創る名無しに見る名無し:2011/08/24(水) 22:16:49.01 ID:g+1tz3kR
まとめを少し読んだんだけど、メソ文明の神様が原型なら
マルドゥック神みたいに他の神を集合してく感じにすると
成長要素と世界観に必然性みたいなのができるんじゃないかと
慨出だったら無視してくれろ
685 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/25(木) 17:51:58.70 ID:C6Il33Rz
かわいいいいいいいいいいいい!!!!!!!
687 :
たまご:2011/08/26(金) 02:59:03.73 ID:ImEycqxn
688 :
たまご:2011/08/26(金) 03:02:50.87 ID:ImEycqxn
休憩のベースになるのを作ったよ
システムだけじゃなく
本編にも取りかかろうと思う
明日からスタートからロリババァと出会うまでを作るよ
落ち回避ほしゅ
691 :
たまご:2011/08/26(金) 19:02:01.61 ID:yGezjdxD
>>689 ありがとう
スレッドの保持数が急激に減ったりしたのかな?
>>690 ちゃんと読んでからレスするね
692 :
創る名無しに見る名無し:2011/08/27(土) 01:19:16.91 ID:5CkLCGcA
全体的なシナリオ案
とりあえず二つの勢力
1魔法理論を体系化してる国?町? (「神」に対して否定的 多数派)
2それに反発している組織 (狂信者とか言われてるような人達、少数派)
ダンジョンにもぐることで魔法素材を発掘して生計を立ててる主人公は
深くダンジョンに潜る事で魔法素材の元になる「神」にも関わる事になる
そのおかげで上記2者の対立に巻き込まれます。
もちろんゲーム開始時の主人公は国側の人間なのだけど
「神」を否定しながらも、発掘された「神」に対して
人体実験みたいな事をしてる国の暗部に触れたりする
同時にゲームを進めていくうちに、ロリババァの影響や
狂信者と言われてる組織の中のまともな人物と出会ったりしていくうちに
どっち側の人間とも言えないポジションに立つようになる主人公。
両方の組織に属する、それぞれ性格の違うサブヒロインなんかも加わって
もうなんかハチャメチャですごい事になるゲームである!
とかです。読みにくかったらごめんよ
つーか、これってエロ無しなんだっけ?
それによって細かいシナリオも変わる
693 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/27(土) 17:13:31.75 ID:tnxGvDeX
694 :
創る名無しに見る名無し:2011/08/27(土) 18:07:49.06 ID:5zqr/BQL
ある食べ物が身体にいいという話はよく聞きますが、アメリカの調査結果
によれば、パンは危険な食べ物だということがわかりました。
パン食が増えている日本も他人事ではありません!
その驚愕の事実をご紹介します。
1)犯罪者の98%はパンを食べている
2)パンを日常的に食べて育った子供の半数は、
テストが平均点以下である
3)暴力的犯罪の90%は、
パンを食べてから24時間以内に起きている
4)パンは中毒症状を引き起こす。被験者に最初はパンと水を与え、
後に水だけを与える実験をすると、2日もしないうちにパンを
異常にほしがる
5)新生児にパンを与えると、のどをつまらせて苦しがる
6)18世紀、どの家も各自でパンを焼いていた頃、
平均寿命は50歳だった
7)パンを食べるアメリカ人のほとんどは、
重大な科学的事実と無意味な統計の区別がつかない
究極のパン屋と至高のおにぎり屋が頻繁に対決してる町があってもいい
696 :
たまご:2011/08/27(土) 22:31:53.67 ID:uugUD29j
>>690 ダンジョンの数を減らして
1つのダンジョンの宝珠の数を増やしたんだね
いいんじゃないかな
酒場の画面了解
設定了解
>>692 対立する敵がいると話が盛り上がりそうだよね
サブヒロインなんだけど
このゲームは
ロリババァを普及させるっていう企画でもあるから
ヒロインのポジションは
ロリババァだけの方がいいんじゃないかな
>>693 青い羽根が格好いいね
敵キャラの方針了解
>>694 コピペかな?
697 :
たまご:2011/08/27(土) 22:47:21.78 ID:uugUD29j
>>695 そういうのも面白そうだね
でも町は1つだけになる予定だから町全体でっていうのはないかも
>>690 1つ言い忘れた事があったんだけど
名前のキーボード入力っていうのは
ゲームの雰囲気を壊しちゃうから
「ひらがな」「カタカナ」「アルファベットと記号」
の文字を選択する方式がいいと思ったんだけどどうかな?
698 :
たまご:2011/08/27(土) 22:49:02.81 ID:uugUD29j
・NPCその10 瀕死の女神
神殿の奥で消滅しかかっている女神。
信仰する者がいなくなり、ほとんどの力を失っている。
【クエストの流れ】
クエスト発生の条件:
・ゲーム開始時に自動発生
・女神との出会い
チュートリアルを受けながら神殿の奥にいる女神と出会う。
ゲーム開始時に主人公のクラス、名前を決める。
チュートリアルを受けつつ神殿の奥へ進む。
神殿の奥で消えかかっている光の玉を見つける。
たまたま持っていた宝珠が反応し、光の玉に宝珠を与える。
すると光の玉が女神の姿となり、助けてもらったお礼に主人公と契約して主人公の守護神になる。
契約した後、女神の名前を決める。
神殿の奥にいる女神(光の玉)がある地点に行けばクリア。
クリア後、自動では町に戻らない。
▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
【クエストの流れ】
クエスト発生の条件:
・女神を仲間にした状態で町に入る
・酒場で仲間と合流
酒場に行き仲間2人と合流する。
町に着くと酒場への誘導会話がある。
酒場以外の場所へは出入り不能。
酒場に着くとマスターが仲間が待っていたと仲間を呼ぶ。
クラスと名前を決める画面に入り、クラスと名前を決定する。
仲間と合流したらクリア。
クリア後、他の施設へ出入りが可能になる。
699 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/28(日) 21:14:04.92 ID:3hFo+Qhq
これぞまさに焼き鳥
701 :
692:2011/08/28(日) 22:50:28.81 ID:86dzMKXz
>>696 もちろんロリババァと主人公の関係がメインだと思うんだけど
他の女の子出さないと、男3女1のパーティーになっちゃうかなと
それとも、他の二人は殆ど背景の無いキャラで行くかだけど
これはもっと不味い、多分、手抜き感がただよっちゃうと思う
ならば、主人公とロリババァをEDに導いていくような
有る程度背景の有るサブヒロインを出したほうが
作り易いんじゃないのかなーと思ったの
702 :
692:2011/08/28(日) 22:56:33.70 ID:86dzMKXz
あ、後オイラ考えたストーリーだと後半ちょっとシリアスになっちゃうので
あくまで1案としてです
703 :
創る名無しに見る名無し:2011/08/28(日) 23:49:28.03 ID:FdT4gYwV
PT内男女比は2:2じゃろ?
まあ、PTNPCをそれほど掘り下げるイベントがあるとも思えないが
704 :
創る名無しに見る名無し:2011/08/28(日) 23:57:08.35 ID:FdT4gYwV
>>690 1MAPに1〜2ずつ宝珠出てきて、マップに弱点属性持ちの敵が出てくるのは
宝珠を切り替えるタイミングが、ほぼ決まっているって印象を受けた
FF3がジョブが多いようでいて使うべき順番にそれほど自由度がないってあの感じ
まー、一周でPLに全部の宝珠を使わせたいって事かも知れないけど
705 :
たまご:2011/08/29(月) 01:29:03.69 ID:bE+iTfIj
>>699 かわいいね
>>701 PTは男2女2だよ
>>703 PTの掘り下げは
ダンジョンRPGだし淡泊でいいんじゃないかなって思ってるよ
>>704 そのあたりのことはどうなんだろうね?
>>ひよこ
女神の力の秘密ってなにかな?
決まってないならないでいいので教えて欲しいな
>>697 名前入力に使える文字は多いに越したことないんじゃないかな
使いたくない人は使わなければいいだけだし
>>698 「瀕死」の女神って表現はちょっと違和感がある
「消えかけ」とかのほうがいい
内容は大体おk
>>704 弱点突かなきゃクリアできないわけではないし、弱点を突く方法自体も宝珠を使うことだけではない
宝珠についてもメインは変えずにサブで対応することは可能なのでそれほど自由度阻害にはならないはず
●ストーリー関係
>>692 魔法=神の力を借りる、という構図の世界観ではないので
魔法素材集めをしていれば神に関わることになる、というわけではないです
神の存在を否定する魔法協会的な組織の存在は敵役としていいと思います
神の力は魔術理論とは異なった原理の物なので(魔術理論は科学に近い理論的なものだが、神の力は概念をそのまま具現化するという理論を超えたもの)
人が築き上げた魔術理論を否定する神の存在を消そうとする者、あるいは神の力の原理すら研究し我が物にしようとする者が魔術協会から現れ、ヒロインに危険が及ぶ
神殿の隠された奥地にはヒロインの存在の根源となる物(依代のようなもの)が眠っており、ヒロインが登場時に辛うじて消えてなかったのもそれによって繋ぎとめられていたから
敵はその依代を破壊することでヒロインを消そうとする(もしくは入手して操る方法を研究)
主人公たちはそのことを知り、対策のためにヒロインは神殿の依代を放棄してつながりを断ち、主人公と本格的な契約を結んで新たな依代とする
そして敵本体との直接対決、という感じ
基本的にエロは無しだが、多少臭わせるくらいならあってもいい
主人公との依代契約のシーンのテキストとかは若干濡れ場を想像させるような感じでもいいかも
仲間2人の掘り下げについては本編ではあまりやらずに、やるならクエストでやりたいと思っている
●キジバトさんへ
既存のモンスターがどのダンジョンに登場するかまとめをお願いしたい
あと、今後新しいモンスターを公表する時もどこに登場するか書き添えてくれると助かります
●たまごさんへ
MP→SPは了解です
他にもレス忘れてるのがあったら、まとめて書いて下さい
709 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/29(月) 17:45:44.67 ID:K5Gt1pcp
710 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/30(火) 20:03:26.26 ID:/mMMZaVt
711 :
キジバト ◆UQEkd2jZfVaj :2011/08/30(火) 20:13:28.05 ID:/mMMZaVt
足の接地面に違和感あるよね?
>>709 まとめありがとう
芋虫は森の方がイメージにあうかな
砂漠の虫は蜘蛛とか蠍とか甲虫とかのイメージなので
713 :
たまご:2011/08/30(火) 22:50:47.65 ID:HmlmJtnj
>>706 説明不足でごめんね
文字入力なんだけど
キーボードで入力しようとすると「|」や
IMEの変換候補とかが出てきて
ゲームの雰囲気を壊してしまうんじゃないかなって思うんだ
「ひらがな」や「カタカナ」、「アルファベットと記号」を
リスト表示にして選択カーソルで
1文字1文字選んでいく方法だとゲームの雰囲気壊さなくて
いいと思ったんだけどどうかなっていう提案のつもりだったんだ
消えかけ了解
自由度了解
>>707 敵は人間になるのかな?
エロ了解
仲間2人了解
>>708 SP了解
レス了解
後でまとめておくね
>>709 分類了解
出現ポイント了解
714 :
たまご:2011/08/30(火) 23:15:55.63 ID:HmlmJtnj
715 :
たまご:2011/08/30(火) 23:38:52.07 ID:HmlmJtnj
見落としがあったら教えてね
レスされてなかった質問だよ
・PTC絵先行でシナリオはPTC絵に合わせる形でいいのかどうか
・モンスターの全種族と各種族特有の数値(HPやMPの種値、耐性など)
・各武器、防具、アクセサリの具体例を完全な情報(全ての値、付与、特殊効果など)でそれぞれ5つずつ(
>>632参考)
>>713 漢字は使えないってこと? 個人的には漢字もあったほうが幅が広がっていいかなと思うんだが
一文字ずつ選ぶと漢字はかなり面倒になる
>>715 ・PTC(主人公とヒロイン除く2人)は絵に合わせてキャラづけでいいと思う
・モンスターの能力、装備品は
>>709を参考にしながら考え中
既出モンスターの能力は今週中にまとめることを目標にやってる
それが終わったら装備品もいくつかデータ決める
718 :
たまご:2011/08/31(水) 20:27:53.72 ID:C+UARFxF
>>716 漢字をリストにしようとすると切りが無いから
リスト表示の場合は漢字は使わないのがいいと思っている
PTC絵了解
モンスター了解
装備品了解
>>717 ボロローブじゃなくなったんだね
いいんじゃないかな?
みんなの意見も聞いておいた方がいいかもね
719 :
たまご:2011/08/31(水) 21:01:20.48 ID:C+UARFxF
>>ひよこ
神殿の依り代はどういうものなのかな?
720 :
たまご:2011/08/31(水) 21:23:29.76 ID:C+UARFxF
メインストーリーを考えてみたよ
長くなりそうだったから、おおまかな話だけどね
じゃあ漢字なしでいくか
>>719 どういうとはどういうこと?
722 :
たまご:2011/08/31(水) 21:26:52.47 ID:C+UARFxF
・NPCその11 竜人の族長
竜人族の長。
普段は人の姿をしているが、竜に変身できる。
かつて力を動かす者に「勝ち戦」をふいにされ、力を動かす者を恨んでいる。
性格は荒々しく、人間を毛嫌いする。
一族復興のため、不死の力を与える秘宝(神殿の依り代)を手に入れようとする。
竜人族は数が少ないものの1人1人が強力で軍事力は国家に匹敵すると言われている。
はるか昔、竜族と人間によって一族が滅ぼされようとしていたところを女神(ヒロイン)に救われたのだが、
時が経ちその伝承は今やおとぎ話だと思われ誰も信じていない。
現在、竜と竜人はお互い距離を置くことによって両者の軋轢は過去のものとなったが、
人は竜人を未だに嫌い、人と竜人の争いは絶えない。
竜人族の繁殖力は年々落ち、竜人族は絶滅の道をたどっていた。
(竜と人の間に生まれる竜人の子も竜族の衰退により減少していたことも重なる)
・NPCその12 竜人長の世話係
竜人長の世話をしている竜人の少女。
頭は弱く、男っぽいしゃべり方をする。
しゃべり方はぶっきらぼうだが、女の子がもつ繊細さも兼ね備えている。
竜人長のことを尊敬し、なついている。
・NPCその13 王室最高魔法使い
魔術研究が盛んな国の最強のソーサラー。
その国では事実上の最高権力者。
若い女で落ち着いていて冷静。
言葉を喋る2冊の魔道書を常に持ち歩いている。
国内で奇病が流行り民が死んでいく中、不死の肉体を与えるとされる秘宝(神殿の依り代)を利用して奇病を治療しようと考える。
弟も奇病にかかっている。
・NPCその14 白夜の書
王室最高魔法使いが持ち歩く魔道書の1冊。
口がとても悪く、性格もひねくれている。
男性的。
古代、神々を裏切り、人間側について神を大量に殺した悪神の一部。
神の力を無力化できる。
王室最高魔法使いが依り代。
王室最高魔法使いに命令し、見下すような態度を取る。
・NPCその15 彩雲の書
王室最高魔法使いが持ち歩く魔道書の1冊。
口がとても悪く、性格もひねくれている。
女性的。
古代、神々を裏切り、人間側について神を大量に殺した悪神の一部。
神の力を無力化できる。
王室最高魔法使いが依り代。
王室最高魔法使いに命令し、見下すような態度を取る。
・NPCその16 悪神
白夜の書と彩雲の書の正体。
古代、神々を裏切り、人間側について神を大量に殺した悪神。
魔術研究が盛んな国で奇病を流行らせ、王室最高魔法使いに秘宝(神殿の依り代)を
手に入れさせようとそそのかした張本人。
より強い依り代(神殿の依り代)に乗り換えようと考えている。
723 :
たまご:2011/08/31(水) 21:27:18.33 ID:C+UARFxF
・NPCその17 力を動かす者
力を自在に吸収・付与できる魔族と人間の女との間に生まれた若い男。
魔族の能力を受け継ぐが、性格は温和で生き物を愛する。
かつてある戦場で争う人々の力を吸収し、その争いを止めた事から世界の国々から驚異と見なされる。
・NPCその18 力を動かす者の狼
力を動かす者と共に世界を旅する狼。
毛並みは青く、忠誠心が高い。
とても賢い。
・NPCその19 獣王
力を動かす者の狼が力を得て、変身した姿。
724 :
たまご:2011/08/31(水) 21:28:03.44 ID:C+UARFxF
【クエストの大まかな流れ】
・序盤
各勢力(竜人長、王室最高魔法使い、力を動かす者)についての情報を酒場で得る。
酒場で「巨竜骨洞」は強力なモンスターが集まる冒険者にとって死のダンジョンだと知る。
・中盤
各ダンジョンで各勢力と会う。
酒場で不死(神殿の依り代関連)について研究していた者がある土地(ダンジョン)にいると聞く。
モンスターに襲われている竜人長の世話係と出会い、助ける。
その後、竜人長と出会うが竜人長は女神(ヒロイン)を人間だと思い、殺そうとする。
そこへ竜人長の世話係がやってきて、竜人長に一度だけ見逃される。
竜人長と出会った先に行くと生き物が焼けた臭いが漂って来て、土地が溶けている(壁になっていて先にいけない。ゲーム的には元々そういうマップ。候補地は「滝の洞窟」)。
酒場に戻ると不死について研究していた者は竜神長によって焼き殺されたことを知る。
「廃都ベスビオ」で宝珠を手に入れると突然、兵士に周りを取り囲まれる。
王室最高魔法使いが現れ、宝珠を横取りされる。
その後、王室最高魔法使い達は去る。
しかし奪われた宝珠は偽物。
酒場で「巨竜骨洞」に出現するモンスターがなぜか急に弱くなったことを知る。
「巨竜骨洞」で力を動かす者と狼と出会い、仲良くなる。
地形の一部が変わり根をうまく張れない植物を見つける。
力を動かす者が植物に力を付与し、植物はたくましくなり根を張る。
力を動かす者に自身(力を動かす者)の話を聞かせてもらい、
間違ってここへ迷いこんだ弱いモンスターを生かすために「巨竜骨洞」付近にいたモンスターの力を吸収し、
弱いモンスターが生きていけるようにしたと知る。
その後、力を動かす者と別れる。
725 :
たまご:2011/08/31(水) 21:28:25.76 ID:C+UARFxF
・終盤
「砂漠墳墓」で力を動かす者を王室最高魔法使いが倒す。
そのまま死んでゆこうとする力を動かす者だったが、2冊の魔道書が狼を殺そうとしたため最後の力を振り絞り、狼が殺されないだけの力を狼に付与する。
力を動かす者は死に、狼は力を得て変身する。
狼はその場を素早く去る。
酒場で獣族の王と呼ばれていた者が力を動かす者の狼に倒され、新たな獣王が誕生したことを知る。
「忘れられた神殿:奥地」で竜人長と出会い、同じ秘宝(神殿の依り代)が目的だと知りバトルする。
勝利後、竜人長はぼろぼろになりながらも強力な炎を放ち、形勢を逆転する。
ヒロインにとどめを刺そうとしたその時、
戦いの中でヒロインが使う力を見てかつて竜人族を救ってくれた女神だと気づいた竜人長の世話係が
竜人長の世話係が2人の間に割って入る。
話を聞き、竜人長はヒロインを女神かどうか見極め、そしてヒロインが救いの女神であると受け入れる。
竜人長は女神のため共に秘宝(神殿の依り代)の元へ行く手助けをしてくれると約束する。
しかし、突然の攻撃で竜人長は殺される。
現れたのは大量の兵士と王室最高魔法使い。
目的が同じだったため主人公達を邪魔に思ったため。
兵士に主人公達と竜人長の世話係が捕らえられ、竜人長の世話係とは別々の場所へ連れて行かれる。
主人公達は落とし穴に落とされ、強力なモンスターの巣窟に落ちる。
主人公達は人間だったため、王室最高魔法使いは兵士達が殺すのはよくないと考えたため。
「忘れられた神殿:奥地」の深部で、大量にいた兵士の死体が辺り一面に散乱しているのを目撃する。
更に進んでいくと、神殿の依り代を背に悠然とたたずむ王室最高魔法使いがあり、隅に獣王が血まみれで倒れている。
会話後、王室最高魔法使いが召喚したモンスターとバトルする。
勝利後、魔道書が自らの正体について語り、魔道書は本来の姿(悪神)になる。
力を無力化され、仲間は次々と倒されるが、ヒロインは絶望で動けない。
主人公がヒロインの前へ出て、ヒロインを庇う(選択肢)。
悪神により致命傷を負わされる主人公を見て、神殿の依代を放棄して主人公と本格的な契約を結び、
主人公を新たな依代にして、主人公の命を助ける。
より弱い依り代を選んだヒロインを馬鹿にする悪神。
ヒロインは主人公との契約により力を取り戻す(無力化をはねのける)。
絆の力を語るヒロインに、悪神はいらいらするも余裕を持っている。
悪神が魔術が盛んな国にしたこと(奇病について)を語り、自らの依り代だった王室最高魔法使いを殺し
悪神は放棄された神殿の依り代を依り代とし、更に強力となってバトルに入る。
勝利後、エンディング。
(竜人長の世話係は獣王により助けられていて、獣王も生存)
726 :
たまご:2011/08/31(水) 21:43:08.11 ID:C+UARFxF
>>721 神殿の依り代についての質問まとめてみたよ
・どういった物(柱や巨木とか)なのか
・依り代にするとどんなパワー(不老不死や力増幅とか)を得るのか
・依り代にしない場合でもどんなパワーを秘めているのか
・神殿の依り代と宝珠の違いはなにか
あと神殿の依り代ではないんだけど
・人間を依り代にするとどういったことが起こるのか
727 :
たまご:2011/08/31(水) 21:45:33.25 ID:C+UARFxF
>>721 漢字了解
リスト表示でいいってことなのかな
ありがとね
依代は神が存在するための根源で、失うと存在できなくなるが、それ以上何か力を与えるわけではない
宝珠は信仰や祈りの力が込められたもので、神に実際的な力を与える物(信仰や祈りそのものと同様の働きをする)
コンピュータに例えるなら、依代=ハード、宝珠=電力+ソフトって感じか? ちょっと違う気もするが
依代は多くの場合神秘的な感じがする自然物や彫像、宝石などを用い、神の象徴も兼ねる(神殿にあるヒロインの依代もそういったもの)
しかし実際は何を用いても同じで、人間を依代にしたりしても問題ない
729 :
たまご:2011/08/31(水) 22:23:53.00 ID:C+UARFxF
>>728 依り代の働き了解
宝珠了解
依り代の形了解
730 :
たまご:2011/09/02(金) 05:36:23.32 ID:inwNrVho
>>ひよこ
神殿にあるヒロインの依り代はなにかな?(神の像など)
>>730 詳しくは決めてないので、ストーリーに合わせて考えてもらって構いません
733 :
たまご:2011/09/03(土) 22:00:56.70 ID:ViT2+9fq
734 :
たまご:2011/09/06(火) 22:44:01.01 ID:QvhifGwr
もうちょっとで名前入力ができそう
736 :
たまご:2011/09/09(金) 02:29:14.67 ID:1Mg7a+V8
>>735 うpおつかれさま
あとで見るね
それと1週間くらい休みもらいたいんだ
適宜休みながらやればいいと思うよ
スレがちょっと遅めのサマーバケーション保守
739 :
創る名無しに見る名無し:2011/09/14(水) 15:10:48.39 ID:0jo1DEzO
なにこれ凄く面白そう。戦闘システムはWiz系?
740 :
創る名無しに見る名無し:2011/09/14(水) 20:11:03.68 ID:zco8XR5R
着々ですかね
741 :
たまご:2011/09/16(金) 21:26:54.02 ID:/ywdDP66
742 :
たまご:2011/09/16(金) 21:32:03.68 ID:/ywdDP66
今日で1週間になると思うんだけど、まだ時間がかかりそうなんだ
どんなに遅くても来週中には戻れると思うから、それまでごめんね
最初からかかりきりだったしゆっくりして下さい
でも戻ってきてね!
ゆっくりってかむしろリアルの方が本当に相当な修羅場になってそうで怖いw
何にしてもお体にお気を付けて
もうじき10月ですね
頓挫したか
結局スゴい絵師さん集まっただけになっちゃうのかな
まだ戻るかもと淡い期待を抱いて保守
おぉ?
こんな順調そうなプロジェクトでも落ちるんだなぁ2ちゃんは
751 :
たまご:2011/10/15(土) 19:29:52.20 ID:UpA8KzqC
しばらくここに来なくてごめんね
プロジェクトに
参加することになってそっちを優先していたんだ
まとまった時間は
まだ取れないけど少しずつ再開していくね
>>751 お疲れ様です。
ただ、心配なんで毎週一行くらい生存報告ほしかったです。
おかえりんこ
754 :
たまご:2011/10/17(月) 00:14:21.86 ID:+PSDGuXj
>>752 もっと早くに書き込みしたほうがよかったよね
ごめんね
>>753 ただいま
しばらく来なくてごめんね
755 :
たまご:2011/10/17(月) 00:28:27.33 ID:+PSDGuXj
そのうち計画の見直しをしようかなって思ってる
おお、企画生きてた……
また描き始めるね
俺も停滞しててごめん
ちょっとデザイン力が足りなくて枯渇してることは否めないけど頑張るよ
758 :
たまご:2011/10/20(木) 00:39:39.94 ID:LwpN/gYU
>>756 しばらく書き込みしてなくてごめんね
近いうちに計画の見直ししようかなって思っている
見直しってどの辺を?
装備品のデータ一覧考えてるんだがどうも捗らない
760 :
たまご:2011/10/23(日) 03:24:55.53 ID:yZz618aT
>>759 今いるスタッフの確認と
企画全体の作業量の見直しをしようかなって思っている
特にマップについては
グラフィックをどうするか考えたいな
詳しくは今日の夜に書くね
装備品はどういったことをしているのかな?
装備に関しては一覧表にして効果性能購入可能時期をまとめている
値段、素材に関してはまた後から(モンスターデータがそろったら)になるかと
ただ、これをやってて気づいたんだが、パーティ人数と比べて武器カテゴリが細分化されすぎているきらいがあるかなと
折角販売開始されたり宝箱で入手したりしても使いどころがない、って事態が多発しそうで
それを何とか出来ないかと考えてたら進まなくなってしまって…
762 :
たまご:2011/10/23(日) 23:27:25.14 ID:TYO417Dj
>>761 武器はPT内で多くても3クラス分しか装備できないよね
対応策として
・武器の種類を減らす
・それぞれのクラスで装備できる武器の種類を増やす
っていうのがあるかな
763 :
たまご:2011/10/24(月) 01:25:14.69 ID:ku9wCvcN
計画の見直しなんだけど
まず製作の方法を変えたいと思っている
ボリュームを3分の1から2分の1くらいにして
そこまでの完成を一時的な目標にしたい
完成したら残りの3分の2から2分の1くらいを作って
ボリュームアップをする製作方法に変えたい
それとダンジョンの背景なんだけど
つたなくなったとしても3Dの方がいいかな?
もうワイヤフレームでいいんじゃないっすかね
ボリューム削るのは具体的にどういうところを?
@全体的に薄くする(クエスト減らす、マップを主要部分に限定して作る、アイテムやモンスターの数を絞るetc)
A表EDまではちゃんと作って隠しダンジョンをバッサリカットする
Bもっと別の方法
@Aに関しては僕はどちらでも構わないですが
背景は個人的にはカキワリの壁でもいいと思うけど
ただ、最終的にしっかり3Dにする方針なら、暫定的完成の時は簡略な3D、その後それに肉付けってのが無駄が少ないのかな
・武器は各クラス装備可能武器を増やすのがいいかもしれない
全ての武器を2クラス以上が使えるようにすれば大分違うかな
あと、ロリババァのスキルで、アイテム欄にある武器を戦闘中にアイテムとして使用して攻撃できるスキルを作るとか
766 :
たまご:2011/10/26(水) 05:55:40.54 ID:eokFPYFb
>>764 作りやすさでは一番よさそうだよね
でも、ダンジョンの背景を変えようかなって思ったのは
このまま作ったとしても作品の特徴が少ない気がしたことが理由なんだ
だから仮にワイヤーフレームにするとしても
なにか特徴があるワイヤーフレームだといいな
>>765 近いのはAだと思う
ダンジョンの背景で気になることがあるから
序盤までで完結するように作るのでどうかな?
つまり「忘れられた神殿」「苔生す森の祠」で
作品を作るってことなんだけど
これだとボリュームアップの時に
作った部分の修正が少なくて済むと思うんだ
3D化はとりあえず作ってみるね
武器はいいんじゃないかな
ロリババァのスキルは
FFでいう所の投げるみたいなものなのかな?
とりあえず序盤を完成させるってことかな
中盤くらいまでは欲しい気もするけど、修正の手間が増えるならそれでもいいと思う
FFほとんどやらないから投げるはよくわからないけど
武器をアイテムとして使用すると、その武器を装備して通常攻撃するのと同じ効果になるというイメージ
レベル補正を付けて、高レベルになれば攻撃の倍率がいくらか高くなるようにすれば死にスキルにはならないと思うし、
使いどころがない武器の有効活用にもなるかと思ったんだけど
768 :
たまご:2011/10/27(木) 22:39:36.84 ID:MeoKoh+o
>>767 少し製作期間に空白ができたから
達成しやすい目標があるとやる気が戻りやすいと思ったんだ
武器のアイテム使用スキル面白いね
了解
769 :
たまご:2011/10/27(木) 22:59:25.05 ID:MeoKoh+o
マップの3D化は移動を作っているよ
今週中に移動はできるようにしたいな
770 :
たまご:2011/10/28(金) 23:16:54.65 ID:9KawJyU5
>>ひよこ
・ダンジョンの移動画面の構成を教えて欲しいな
・序盤のダンジョンのイメージを教えて欲しいな
771 :
たまご:2011/10/28(金) 23:17:07.45 ID:9KawJyU5
誰かモデリングできる人いないかな?
>>768 把握、とりあえず体験版を完成させるつもりでやると思えばいいかな
>>770 ダンジョン移動画面は、右上の時計日付と、左上に小さいマップ(256×341くらい?)、右下か左下にエンカウンター
メッセージが出る時のみ、エンカウンターが引っ込んでメッセージウインドウが出る
マップは全画面表示に切り替え可能で、全画面表示中は映す場所を動かしたり、映す階を切り替えたり可能
という感じでどうだろう
序盤のダンジョンのイメージっていうのはどういうこと?
773 :
たまご:2011/10/29(土) 00:22:42.64 ID:C39AplZr
>>772 ダンジョンの3D化に伴って
3Dは自信ないから公開して意見をもらいながら進めていこうと思うんだ
体験版はフリーだから作らないよ
動作や雰囲気などの確認版みたいなものになると思う
移動画面の構成はいいんじゃないかな
ダンジョンのイメージっていうのは設定画があると
分かりやすいと思うんだ
設定画と来たか…
風景とかは苦手なんだが、イメージに近い画像を探してきて提示するとかでもいいですか
775 :
たまご:2011/10/29(土) 00:45:13.31 ID:C39AplZr
了解、今日はそろそろ寝ます
777 :
たまご:2011/10/29(土) 06:20:54.55 ID:C39AplZr
ダンジョン内をうろうろできるくらいまでできたよ
これからダンジョンの基本的な演出について確認する作業する
778 :
たまご:2011/10/29(土) 09:20:26.26 ID:C39AplZr
>>ひよこ
・宝箱はどんな外観になるのかな?
781 :
たまご:2011/10/30(日) 20:42:09.93 ID:vlqawhGH
>>781 これどうやって作業するのかわからんのですが…
(ついでに言うと小さすぎてどうなってるのかよく見えない)
783 :
たまご:2011/10/30(日) 21:37:44.41 ID:vlqawhGH
>>782 白のマス(ドット)がゲーム中の1マス
その白マスの四方にある灰色のマス(ドット)が壁
プレイヤーが移動できるマスは
白のドットを青色のドットに変える
その移動できる青マスの四方に壁がある場合は
壁がある方向の灰色ドットを茶色にする
ペイントツールだと見づらいと思うから
ドットツールを使うと作業しやすいんじゃないかな
784 :
たまご:2011/10/30(日) 21:47:49.95 ID:vlqawhGH
ドット絵ツールは初めて使うので練習しながらになりますがやってみます
ダンジョンの雰囲気はいい感じです
788 :
たまご:2011/10/31(月) 00:53:16.21 ID:By7NTbKB
789 :
創る名無しに見る名無し:2011/10/31(月) 01:59:19.94 ID:LPlhKTJ7
790 :
たまご:2011/11/04(金) 22:41:54.21 ID:M0lAFSzm
書き込みするね
gmdev.xrea.jp/st/up/523.zip
マップより先にやりかけだった装備品一覧(暫定)を終わらせました
名前考えるのが思った以上の手間…
装備に関して
・銃をハンターも装備可能に
・斧をシュバリエも装備可能に
・弓を山伏も装備可能に
とすれば、調理器具以外は全部2クラス以上が装備できるようになっていいのでは
その際、一部スキルも↓のように変更したい
・ハンター
セッターショット、正射必中:弓専用→弓、銃共通
・シュバリエ
牙折り、断罪の刃→片手剣専用→剣、斧共通
・ベルセルク
ワイドスイング:両手剣専用→剣専用
792 :
たまご:2011/11/10(木) 05:59:02.99 ID:dYCeOnJT
>>791 おつかれさま
先に装備品を組み込むね
クラスの装備可能武器もいいんじゃないかな
スキル了解
793 :
たまご:2011/11/11(金) 18:39:41.13 ID:yP6z/nUN
>>ひよこ
装備品一覧について教えてほしいな
・降妖杖の全バステ付与率は毒や即死などの追加効果が全て10%という意味?
・エメラルドタブレットの火炎や氷結などの-10%はどういう意味?
・降妖杖
バステ付与効果がある攻撃の付与確率を+10%(スキル、通常攻撃、アイテム使用など問わず)
効果があるのは毒 麻痺 炎症 石化 混乱 睡眠 鬱 集中力低下の8つ
・エメラルドタブレット
各属性の耐性を-10%する
ex)火炎100 氷結50 電撃150 → 火炎90 氷結40 電撃140
あと今更気づいたけど、2回攻撃系の武器はダメージの計算方法をよく考えると、攻撃力低すぎた気がする
ペッパーボックス攻撃力7、双剣カタール攻撃力16に変更してもらってもいいかな
マップについて質問なんですが
□=床 ■=ドット表示での壁 |=ゲーム上での見た目の壁として
ドットで↓のようになった場合
□■□
□■□
□■□
@
□| |□
□| |□
□| |□
A
□|□
□|□
□|□
@、Aどっちになるんですか
795 :
たまご:2011/11/12(土) 03:29:28.75 ID:q8V9P+jF
>>794 杖、タブレット了解
2回攻撃了解
マスは床1ドットに四方に壁1ドットずつある構成なんだ
・なにもない=薄い灰色ドット
■壁=濃い灰色ドット
□床=白ドット
・■・
■□■
・■・
だから
□■□
□■□
□■□
この形はなくて
もし@のようなダンジョンを作る場合は
@壁と床ドットでデフォルト(濃い灰色か白ドット)
・@・・@・・@・
@□■@@@■□@
・@・・@・・@・
・@・・@・・@・
@□■@@@■□@
・@・・@・・@・
・@・・@・・@・
@□■@@@■□@
・@・・@・・@・
になって
796 :
たまご:2011/11/12(土) 03:35:49.97 ID:q8V9P+jF
Aのダンジョンを作る場合は
・@・・@・
@□■■□@
・@・・@・
・@・・@・
@□■■□@
・@・・@・
・@・・@・
@□■■□@
・@・・@・
になるよ
ちなみに
・@・・@・
@□@■□@
・@・・@・
これだと左の床から右の床へは行けるけど
右の床から左の床へは行けないダンジョンになる
マップの表示がくずれちゃったから見る時は
コピペしてメモ帳とかコメント欄とかに入れてみてね
797 :
創る名無しに見る名無し:2011/11/12(土) 09:23:36.96 ID:sOnM92JW
大阪府三島郡島本町の小学校や中学校は、暴力イジメ学校や。
島本町の学校で暴力やいじめを受け続けて、心も身体も
壊されて廃人同様になってしもうた僕が言うんやから、
まちがいないで。
教師も校長も、暴力やいじめがあっても見て見ぬフリ。
そればかりか、イジメに加担する教師もおった。
誰かがイジメを苦にして自殺しても、「本校にイジメは
なかった」と言うて逃げるんやろうなあ。
僕をイジメた生徒や教師の名前をここで書きたいけど、
そんなことしたら殺されて、天王山に埋められるかもしれ
へん。それで誰にも発見されへんかったら、永久に行方不明のままや。
3×3が1単位ってことか
把握、ちょっとこれでやってみます
とりあえずマップの構成はできたので、
>>781の形に落とし込んでいきます
800 :
たまご:2011/11/14(月) 19:18:07.56 ID:W1epCvB9
>>799 了解
>>794 銃で2回攻撃になってるのが
ホイールロックでペーパーボックスはなってないみたいなんだ
これは合っているのかな?
すみません間違いです
正しくはペッパーボックスが2回攻撃
802 :
たまご:2011/11/15(火) 23:21:40.78 ID:P//WVmaH
803 :
たまご:2011/11/15(火) 23:24:23.76 ID:P//WVmaH
武器や防具を
csvファイルから
読み込む処理を新しい仕様に合わせている
ドットの色はどれが何に対応するか勝手に決めちゃっていいのかな
いくつか質問
(1)宝箱の表示について
マップ上でこの場合
___
|□◆□|
|□□□|
 ̄ ̄ ̄
(◆=宝箱)
ドットではどういう風になるのか
@
・■・・■・・■・
■□@◆◆◆@□■
・@・・◆・・@・
・@・・@・・@・
■□@@□@@□■
・■・・■・・■・
A
・■・・■・・■・
■□◆@■@◆□■
・@・・@・・@・
・@・・◆・・@・
■□@@□@@□■
・■・・■・・■・
あるいはもっと違う形?
(2)隠し通路について
マップ上で
@
□| |□
□|=|□
□| |□
(=…両方から通行できる隠し通路)
A
□| |□
□|⇒|□
□| |□
(⇒…左から右にしか行けない隠し通路)
これらの場合、ドットではどういう風になるのか
また、@のタイプで、最初は右から左に行けず、左から右に一度通行すると両方から通行できるようになるパターンはどうするのか
807 :
たまご:2011/11/18(金) 20:02:03.22 ID:qlPi1ejN
>>804 いいよ
決めた色は16進数で教えてね(真っ白=ffffff,黒=000000)
>>805 ___
|□◆□|
|□□□|
 ̄ ̄ ̄
この場合はドットだとこういう風になるよ
・■・・■・・■・
■□■@◆@■□■
・@・・@・・@・
・@・・■・・@・
■□@@□@@□■
・■・・■・・■・
>>806 隠し通路はイベントにするよ
決まった色からイベント番号順に色を配置していくんだ
例えば(ffff00)をイベント0として
(ffff01)をイベント1、(ffff02)をイベント2
□| |□
□|=|□
□| |□
の場合は
・@・・@・・@・
@□■@□@■□@
・@・・@・・@・
・@・・@・・@・
@□▲@□@▼□@
・@・・@・・@・
・@・・@・・@・
@□■@□@■□@
・@・・@・・@・
(▲=イベント0、▼=イベント1)
>>805 宝箱周囲のマスの、宝箱側の壁は、普通の壁と同じ色でいいってことですか?
これの2行目3文字目とかにあたる壁のことです
・■・・■・・■・
■□■@◆@■□■
・@・・@・・@・
・@・・■・・@・
■□@@□@@□■
・■・・■・・■・
・それと追加で質問ですが
@
□| |□
□扉□
□| |□
のようなパターンや
A
凸
|□|
(凸=階段)
のようなパターンはどうなりますか?
世界樹の迷宮のような、扉や階段に床1マス分使っている場合です
809 :
たまご:2011/11/18(金) 22:08:07.04 ID:qlPi1ejN
>>808 そのつもりだったんだけど
壁をイベントマスにしちゃった方がよさそうだね
宝箱の周りの壁はイベントマスにしてほしいな
イベントマスの色は調べる方向によって
イベントの内容が変わらないのなら
宝箱周辺のイベントマスは同じ色でいいからね
@は
・@・・@・・@・
@□■@□@■□@
・@・・@・・@・
・@・・@・・@・
@□▲@□@▼□@
・@・・@・・@・
・@・・@・・@・
@□■@□@■□@
・@・・@・・@・
(▲=イベント0、▼=イベント1)
機能としてはこれでいいんだけど
これだとドットを見た時分かりづらいから
宝箱同様に床マスに扉と分かるドットを置いてほしいな
・@・・@・・@・
@□▲@扉@▼□@
・@・・@・・@・
Aは
・@・・@・・@・
@□@@凸@@□@
・@・・@・・@・
・@・・@・・@・
@□@■□■@□@
・@・・@・・@・
(凸=階段)
把握です
明日はその辺の調整します
多分明日中には終わるかと
gmdev.xrea.jp/st/up/526.zip
とりあえず作業終わりました
慣れないので色々おかしいところがあるかもしれませんが…
ちなみに今回のマップは
@忘れられた神殿
A忘れられた神殿:奥地
両方のマップが一緒になっています
Aの領域は、f3,0,f3の扉が開通しないといけない場所
@とAを繋ぐ隠し通路がいくつかありますが
それらはA側から@側に一度抜けないと開通しないようにしてもらいたいです
@のマップではランダムエンカウントなしでお願いします
宝箱のアイテム、戦闘で出るモンスターの内容は、それらのデータがそろってからということで
812 :
たまご:2011/11/19(土) 20:10:01.37 ID:P+2oCzgz
>>ひよこ
武器防具について教えてほしいな
・近接や火炎などの耐性は防具がベースで武器やアクセサリは防具の数値に加算する形?
・火炎などの耐性は0になるほど受けるダメージが減って数値が大きくなると受けるダメージが大きくなる?
例えばペンギンコートは
火炎150、氷結0だから
氷結は無効で火炎は1.5倍ダメージってことでいいのかな?
・数値に0がある防具やアクセサリは他の装備の耐性値を打ち消して0?
>>812 ・耐性は防具のものがベース
・アクセサリ、武器のものは防具の耐性の数値に加算
ex)防具が火炎150、武器が火炎-10%なら、火炎耐性は140
・ほかの装備の耐性の数値を打ち消すのはスクトゥム(アクセサリ)の射撃属性0固定のみ
これは射撃属性の耐性を、他の装備の数値に関わらず0にする
・ダメージは、最後に耐性の数値(%)を乗算する
なので火炎150なら火炎ダメージは通常の150%(1.5倍)でおk
814 :
たまご:2011/11/19(土) 21:17:44.66 ID:P+2oCzgz
>>811 おつかれさま
確認してみたんだけど一見する限りはいいんじゃないかな
ちゃんと確認するためには
実際ゲームに組み込んでみた方が
いいと思うからあとあとみてみるね
815 :
たまご:2011/11/19(土) 21:18:45.25 ID:P+2oCzgz
816 :
たまご:2011/11/21(月) 01:36:47.49 ID:Hw1QZhy2
817 :
たまご:2011/11/21(月) 01:38:15.86 ID:Hw1QZhy2
明日からはマップ情報の読み込みを作るよ
てぃくび描いてなければ大丈夫… なはず
長さは…どうなんだろうね
多少のはみだしはしてもいいと思いますけどね、ボス敵になると迫力出すためにわざと枠より大きくするのも一つの手になるだろうし
820 :
たまご:2011/11/23(水) 23:51:14.32 ID:j7+J4S3q
>>818 しちめんちょうが決めていたかも知れないけど
今いるかな?
戦闘画面はこういったものだから大まかな目安にしてね
http://lolibaba.sblo.jp/article/46474848.html 画像は前列・後列があるなら
足下の部分だけは見えていた方が分かりやすいけど
特定の敵のみ画面全体から
はみ出すっていうこともできるよ
仕様についてはひよこと相談して決めたらいいんじゃないかな?
胸については
自分の中ではそのままでもいいと思うけど
乳首が描かれていると年齢制限がつくんじゃないかな
821 :
創る名無しに見る名無し:2011/11/25(金) 20:53:54.17 ID:29esDbUD
今北ちょっとまとめ読んでくる
822 :
創る名無しに見る名無し:2011/11/26(土) 00:42:17.63 ID:tZFxMOTQ
vipから
今週中にデモ曲を3曲うpするとか抜かしてたやつです
実は例によって一曲も完成してない訳なんだが
とりあえず通常戦闘曲の"さわり"だけハリボテで作ってみた
この後しっかり編曲しても雰囲気自体は変わらないと思う
http://gmdev.xrea.jp/st/up/529.zip 古代祐三つーより90年代ファルコム臭の方が強いかも
こんな雰囲気の曲は求めてねーよ
って場合はイメージしてる具体的な曲名を上げてくれると助かるかな
>>822 曲悪くないと思います
イントロは長くせず、今くらいのままでお願いします
ゲームのBGMである以上、ゆっくり腰を据えて聞く物じゃないですから、ぱっとテーマに入っちゃうくらいがちょうどいいですね
モンスターの縦サイズに関してですが、ザコの場合は400が最大サイズの目安だと思います
ハーピィもザコで出すなら、頭頂部から足先までを画面の半分(384)に収まるようにするのがいいかと
>>822 確かにファルコムっぽいと言われると分からんでもないw
しかし完成版はPC-88でって事は、最後はFM音源曲になるのか…渋い企画だな…
と、たまーにスレ覗いて見てるだけの人の呟き
825 :
たまご:2011/11/26(土) 20:46:01.58 ID:2qQrHJ2+
>>823 これからよろしくおねがいします
ではこの調子で編曲してみます
イントロは変更する可能性が高いですが、テーマの入りは了解
>>824 他にも戦闘曲は作りますが、ここまでクサイのはこれ一曲かもw
PC-88は動けば…と、気力の問題ですね
また曲を投下しますのでよろしくおねがいします
>>825 コテつけました
これからよろしくお願いします
ダンションの音楽で質問だけど、現状だと
"忘れられた神殿"と、"苔生す森の祠"
の2曲作ればいいの?
ゲームの劇伴ってのは初めて書くけど、中々難しいね
最近作曲してなかったのもあるんだろうけど
827 :
たまご:2011/11/27(日) 01:19:54.90 ID:yj6utxRi
>>826 よろしくね
雰囲気の参考画像があるのは
忘れられた神殿だけだから
まずは忘れられた神殿の曲を作るのがいいんじゃないかな
舞台の設定はひよこが決めているから
ひよこの意見も聞いてみてね
829 :
たまご:2011/12/01(木) 06:43:08.34 ID:346/wwZG
>>828 おつかれさま
画面の上へ伸ばすなら隊列の影にも影響ないんじゃないかな
仕様についてはひよこの意見を待ってみてね
2つ質問です
1) "セーブ&ロード"の音楽ってタイトル画面の音楽って事でいいの?
2) ダンジョンの音楽はレジューム(?)あり?
あれ……巻貝デカイか?ハーピィが小さいのか?
835 :
たまご:2011/12/05(月) 07:44:57.85 ID:cqrVr0Tm
>>830 サイズ了解
複数敵でない場合了解
>>831 "セーブ&ロード"の音楽は
タイトル曲じゃなくて
セーブやロードをしている時に鳴る短い曲だよ
普通のゲームだと
NowLoadingとかセーブ中とか表示されてる時になる曲
PCスペックによって鳴る時間が変わるから
短いループ曲が合っているんじゃないかな?
レジュームっていうのは
ゲームウィンドウを隠すと曲が止まって
また表示すると
止まった位置から曲が始まることを言っているのかな?
レジューム機能はつけていないんだけど、あった方がいいかな?
>>832 おつかれさま
色々作ってくれたんだね
宿泊と休憩は
仕様がまだ決まっていなかったと思うんだけど
宿泊や休憩を決定してから
コマンド入力ができるようになるまでの時間が
固定かどうか分からないから
ひよこに確認を取ってみるね
>>ひよこ
宿泊や休憩について教えてほしいな
・宿泊や休憩を決定してから終わるまでの演出の流れを教えてくれないかな?
>>833 おつかれさま
>>834 モンスターは空想のものだから
強さや集団で出現するかといった特性で
大きさを決めればいいんじゃないかな?
ハーピィはラフと比べて
小さくなっちゃったのは惜しかったね
巨木 ラフ
http://gmdev.xrea.jp/st/up/540.jpg 苔生す森の祠のボス
こんな感じでいいかな?
サイズは620×580。戦闘画面の大きさ配分が決まるまではだいたいの大きさで作成して
それが決まり次第大きさ調節したものをうpするね
ボスの種から生まれる花ニ種は完全にグラフィックを別物にしたほうがいいかな?
ザコの花からの使い回しでもいいのかどうかも気になる
音楽いい感じです
巨木は今の大きさでもいいけど、花との比率が重要かと
花と比較して大きさが際立つようにしてほしいです
花はザコの使いまわしで構いません
宿屋の音楽、昼と夜の二曲
http://gmdev.xrea.jp/st/up/544.zip >>833 なんだかアニメのアイキャッチみたいですよね
>>835 セーブ&ロードの音楽、了解です
> レジュームっていうのは ゲームウィンドウを隠すと曲が止まって
説明不足ですいません
ダンジョンで戦闘を挟んだ場合の話です
(町とかはいらないとおもいます)
戦闘を挟むごとにダンジョン曲(直前の曲)の始めから再生するのか、
それとも曲の途中から再生するのか?
個人的には後者の方がいいかな
>>837 3Dダンジョンは未プレイないのでイマイチ雰囲気が掴めてないです
リテイクや要望は遠慮なく言ってください
巨大魚は目が退化して白濁してる感じでお願いします
アリの視点は問題ないかと
セーブロードはTが1番イメージに合ってる
レジュームは個人的にはあったほうがいいと思います
843 :
たまご:2011/12/12(月) 06:13:42.27 ID:a3n/iQXd
845 :
創る名無しに見る名無し:2011/12/14(水) 00:28:39.05 ID:FX7TDTXn
ちょっとおもしろそう
いま必要な要員ってどんなのがある?
>>846 とりあえず背景画担当は全く決まってないですね
あと、一部キャラグラとかが夏にいた方がどうしているかわからないので…これはたまごさんに聞いてみないと何とも言えませんが
848 :
たまご:2011/12/15(木) 07:13:08.15 ID:krhwR+Ew
おはよう
>>844 おつかれさま
>>845 >>847 NPC絵師と背景モデラーを募集しているよ
>>847 PTCや街のNPCやシステムを担当してくれていた、
カラス、しちめんちょう、あひるは最近見ないよね
一番新しい書き込みから時間が経つし少しずつ募集していこうかな
主にグラフィック担当が必要なのね
仕事が一段落ついたらスレとまとめに目を通してくるよ
大きいとド迫力だ
口の中の宇宙に惚れた!
853 :
たまご:2011/12/24(土) 23:26:19.58 ID:0GzH3H5e
書き込みだけでごめんね
854 :
たまご:2011/12/24(土) 23:29:26.72 ID:0GzH3H5e
年末頃まで忙しくなりそうなんだ
書き込みだけになっちゃうけど
もっと回数増やせるようにするね
HDD逝って修理してたっす
一部作業またやり直しだ・・・
トリミスったwwww
変更するわ
もう一個質問!
vipでスレ立てて敵キャラの相談とかしてもいいかな?
そのときうpした絵を流用したり、この企画のことを言ってもいいのかどうかってのも気になる
言うかどうかはわからないんだけど一応確認しておきたい
>>857 これはこれでいいですが、OPはもうちょっと砂漠っぽい雰囲気にお願いできませんか?
メインの舞台となる街のイメージが、イスタンブールとかバグダードなんで、そういう雰囲気を出してもらえるとうれしいです
あと、ジャズスタンダードのサテンドールって曲もイメージに近いかも、あれをもうちょっと激しい感じにして、冒険感を出してみたらイメージに近いかなあ
今回のは何かのイベントBGMとして流用したいですね
>>858 人間キャラはなし(重要ボス除く)だけど、人型でも人外なら問題ないです
あんまり人型が多すぎるのはよくないですが(全体の3割くらいまでが限度かな)
ウンディーネもそんな感じでおkです
VIPですれたて、キャラ相談、絵の流用や企画の話題出すのもおkです
あとそのときは、タイミングがあれば背景画とかやれる人いないか聞いてみてくれるとありがたいです
>>860 人型了解
出来るだけ作らないようにする
そしたらvipでネタ開発するね
>>860 了解です
欧州の洗練された感じではなく、中東の乾いた雰囲気なんだね
沢山曲を書くつもりなのでボツ曲は気にしなくてもいいですよ。
864 :
創る名無しに見る名無し:2011/12/29(木) 20:53:01.90 ID:PaE6bHv6
面白そうだ……支援!
/ |
i 闇属性にも角をつけると i
i 言ったばかりなのに…… /
i スマン /
ド、 ありゃウソだった /
rァノ二`ヽ\ ,.. '" ,. ────────
{ ` イ-‐- 、巛\___ ,.. -<\_ / でも まあ
` T´r ___ i 弋 〜"ノ //\_><9 / 無理やり後付したら違和感がでるし
ヾi Vr::::::V ミミ ,r''/ ', ヽ、_ { i これで完成ってことでさ……
ト、‘== ' / r‐ '" ヾ、ー-- ニ、 i
http://gmdev.xrea.jp/st/up/559.png ) \== / ___ T ー<ミ ) i
ノ 、、`ー- '" / `T ー- 、ヽ こらえてくれ
ー゙` ,,;;;;: / _,. -、 フ ヾ、 ー- 、) \_ ______
{ ::::::. `{ !_ !::::/ i }= ,. '⌒ //
{ r‐‐ ニ=:::::、  ̄ i V /ヽ
. V/ ̄ ,..ィ< ;::| \ ( ))
、 | / (:::/ ヽ i ) ::ノ
.ヾ\  ̄ ヾ_ / __ i o /
ヽ\ , - ' ,r‐ァ- !ー <
ヾ\ /::;r= '" , /| ))
f⌒ 、 `'" _,/ / .| //|
', T\  ̄:::::. / | / / i
\::::::.\ ヾ''゙ / | / / !
ヾ::::::::ヘ:::::...、 ___,....:::::'' | /r-</
>:::::::::::::::::::::::..... i i Y
わぁい支援支援!
869 :
たまご:2012/01/02(月) 17:37:35.26 ID:udoWnQa0
あけましておめでとう
870 :
たまご:2012/01/02(月) 17:55:52.49 ID:udoWnQa0
vipでスレ立てるときってこの本スレURLって貼ってもいい?
いいんじゃないか
873 :
たまご:2012/01/02(月) 23:05:49.26 ID:udoWnQa0
皆さんお疲れ様です
めっちゃご無沙汰しててすみません
背景3Dということですが自分はちょっと3D触れるので大丈夫かも知れません
ただゲーム用3Dはまったく経験ないので何の形式で吐き出すのがいいのかすらわかりません
あと自分が使用してるソフトが学生の時に買った学生版で商業利用はできないものなんです
という訳でそういった部分についてたまごさんとご相談したいと思うのですが・・・
今はとりあえずシステム素材について順次うpしていきますね
877 :
しちめんちょう:2012/01/05(木) 03:37:28.35 ID:dPjeSlTU
皆さん乙です
ホムンクルスは扱いがむつかしいね…
あえて砂漠墳墓に出すとか?
シスグラ結構いい感じですが、2点だけ気になったこと
・時計が見づらい気がする。シンプルに数字で表示してパッとわかりやすいほうが親切なのではないか
・背景が真っ黒だと見ていて疲れる。あとベタ塗り、線が背景と一体化してしまうので…
880 :
たまご:2012/01/09(月) 19:14:23.31 ID:VH6nhd2A
おー良い感じだね
886 :
創る名無しに見る名無し:2012/01/14(土) 03:47:26.65 ID:2K9e8C9v
部外者が言うのもアレだけどキャラの絵もうちょっとペース上げた方がいいんでない?
和製RPGの顔なわけだしロリババァだし。
あとシステム画像の奴はいい加減世界樹買うかプレイ動画見た方がいいよ。
時計とかUIはほとんど世界樹と一緒だから。
同人なら製作者のペースで作ってもらうのが一番かと
無理にペース上げて更新途絶とか勘弁
俺は作る能力がないから期待してる
すでに更新途絶気味だけどな
目に見える形で素材上げてるのが一人だけとか
進行が週一以下の頻度でしか顔出さないとか
いや申し訳ない、忙しくて中々時間が取れなくて
近接属性のデザイン考えたので、今週来週で氷属性とあわせて描き上げるようがんばります
890 :
創る名無しに見る名無し:2012/01/15(日) 00:11:31.54 ID:LjBYc/Xk
むしろプログラムが完成するのか心配
小分けにして成果見せられないから本当に進んでるのか分からないし
そもそも一人でゼロから作れる規模なのか?
期限があるならペースも考えるよ
何時何時までに、って指定が無い中で作ってる間は
モチベーションが続く限り続けるし、それ以上の事は期待しない
(言ってしまえば完成することすら期待してない)
ケツ叩く奴いないと完成しないだろうな
ここまでやって結局モンスター図鑑で終わりか
おまえら本当に偉そうだなwww
894 :
創る名無しに見る名無し:2012/01/15(日) 14:09:38.59 ID:9LPUqWqF
絵師いるといいなー 俺にも絵師くれよ
俺ももうちょっとペースアップするわ
あと雑魚基本絵20、マイナーチェンジ50、ボス8
さらに描き直しをする絵もあるしまだまだ時間がかかりそう
敵キャラ絵の完成が一番最後になるのだけは避けたい……
早めに敵が終わって、もし絵師が見つかっていなければ背景にも手を出したいし、アイテム絵も描きたいし
やりたいことが多すぐるけど果たして出来るのか
>>889 氷属性キャラは人気あるだろうし俺も好きだから期待
>>894 人物絵師ならvipにたくさん転がってるでよ
数自体はライターより多いみたい
人物以外だとかなり少なくなると思うけど
897 :
創る名無しに見る名無し:2012/01/16(月) 01:20:59.81 ID:S693oV1W
そして淡々と絵を書き続けるモングラ
何がそこまでお前さんを駆り立てるのか
新たに人集めるなら進行役にしたら?
単なる世界樹好きじゃなくて客観的にスケジュール管理できるタイプの人
898 :
894:2012/01/16(月) 05:02:03.22 ID:hNqYx788
>>896 へえ 結構居るのか しばらく覗いてみるかなぁ
899 :
たまご:2012/01/16(月) 23:40:04.63 ID:YLLmp91l
900 :
創る名無しに見る名無し:2012/01/16(月) 23:46:30.55 ID:tboApwmE
たまご的にはどのくらいで完成の予定?
せっかく個々の技術が高いのにもったいないよ潰れたら
901 :
たまご:2012/01/18(水) 05:59:20.89 ID:ADJAwnJ7
902 :
たまご:2012/01/18(水) 06:28:31.16 ID:ADJAwnJ7
今のペースはよくないと感じているんだけど手が進まないんだ
急ぐ理由を見つけたいな
今週のノルマは心の整理をするにするね
903 :
たまご:2012/01/18(水) 06:33:39.54 ID:ADJAwnJ7
>>897 スタッフ募集するならプログラマも募集対象にしてみたらいいんじゃないかな?
企画のプログラマを放棄するってことじゃなくてプログラマを募集されたら頑張ろうって気持ちにならないかなって思ったんだ
たまごは作業に余裕があるから急がないってことか
じゃあ他のスタッフが猛スピードで作業を進めてたまごを置きざりにすれば焦って作業を進めるはず……!
まあ俺の作業速度がボトルネックになるからそれは無理なんだけどね
この調子だと最速で描いたとしても4月でギリギリだ
プログラマがきましたよ。
今プログラムの方はどれくらい出来てるんですか?
制作期間を考えると、なにかしらの成果物が欲しい所だと思います。
まとめページとかないんディスカ?
お疲れ様です
股ぐらがエロいですね
>>911 おおかわいい
俺もこんな感じに黒ベタ使わないといけないよね
>>912 ドラゴンはボスに予定されて無かったからF.O.Eモンスター的なものを想定してたんだけど、もしかしてないのかな?
F.O.Eでなくともちょっと場違いな強さのレアモンスターのようなものとか。
このダンジョンにそぐわないようなら他のダンジョンに回そう
日向風の影ってどんな手順でつけてん?
おふう……宝石の結晶難しすぎんだろ……
どこかに安くそれっぽいもの売ってないかな
>>915 どうやってるんだろね
どうと言っても… 自分がやってるのは線画と同時進行で描くくらいしか
あとは思い切ってベタ塗りしてしまって逆に消しゴムで白抜きの線を描き込んだりとか
>>884 ありがとう
実際に使うかは、ゲームが完成しないとわからなけどね
実は細かい所を修正したんだけど、近々他の曲と纏めてうpしようと思ってる
>>888 スマン、俺が一番進捗具合が悪いわ
実際にゲームが(ある程度)動いてからイメージ膨らます事になると思う
>>918 キジバト
おつかれです
ボスと被ってるのはありだと思う
設定的にもボスの子供的な扱いでいいと思うし
920 :
たまご:2012/01/23(月) 22:21:17.28 ID:B6JGVZbm
>>904 プログラムの作業に余裕はあまりないかな
少しずつ調子を戻していくね
>>905 分からないことがあれば聞いてね
>>906 まとめブログは情報が多いから分かりづらいかも
気になったことあれば教えてね
>>909 おつかれさま
>>911 おつかれさま
>>914 おつかれさま
>>918 おつかれさま
>>919 ゲーム見て作った方がイメージしやすいよね
たまに書き込みしてもらえるといることが分かっていいな
921 :
たまご:2012/01/23(月) 22:24:41.54 ID:B6JGVZbm
922 :
創る名無しに見る名無し:2012/01/24(火) 17:44:39.14 ID:9mK99xh+
わざと煽ってるのかコイツ
>>921 たまご
おつかれです
その曲使ってくれたのかw
折角なのでもうちょっと長い曲にして、今週中にでもうpします
(ニコニコ動画ならミク使った方が再生数稼げるかも知れないけど……)
えっちょっそれマズいっすよね
926 :
創る名無しに見る名無し:2012/01/24(火) 19:51:56.15 ID:Etvn8N8o
今すぐトリップ変えるんだw
おやおや
>>919 なるほどその手があったか
そういう設定で行こう
スマンorz
トリップ変えました
929 :
たまご:2012/01/25(水) 00:56:51.48 ID:53SDVDNJ
930 :
たまご:2012/01/25(水) 00:58:12.18 ID:53SDVDNJ
931 :
創る名無しに見る名無し:2012/01/25(水) 02:10:36.36 ID:/rSpSeAu
アホな事やってないで仕事しろよ
せっかくプログラマ来たのに放置してやっとレスしたと思ったら一言だけとか
頭おかしいのか?
932 :
創る名無しに見る名無し:2012/01/25(水) 03:18:09.08 ID:+ZXMntvJ
たまごのレスがどっか舐めた感じなのは最初からだよ
前それで募集スレが大荒れになって潰れたから
933 :
創る名無しに見る名無し:2012/01/25(水) 03:38:41.10 ID:+ZXMntvJ
てか今のままだと100%完成しないと思うので管理役に志願していいでしょうか?
基本的に世界観とかは丸投げするけど期限だけは管理する感じで。
今の時間だと誰もいないかww
>>933管理やってくれるなら助かります
ただ、それぞれリアルの事情もあるし、ただ期限だけ設けてもかえって頓挫させることになると思うので
融通を利かせてうまくやっていただきたいところです
936 :
創る名無しに見る名無し:2012/01/25(水) 08:42:48.40 ID:TadXJ/3a
えーよえーよ
このまま放置して頓挫はもったいないし完成を最優先で
んじゃちょっと作業量と進捗をまとめるな
あ、締め切りはたまごがどっかで言ってた4月をとりあえずの目標で。
無理そうだったらずらすわ
937 :
創る名無しに見る名無し:2012/01/25(水) 08:46:31.73 ID:TadXJ/3a
ID変わってるけど
>>933ですわ
>>934 お疲れ様
扇子の部分はシャフト的な表現てことでいいんだよね?
あ、最近のひよこのペースはいいと思うよ
938 :
とり ◆zdDEtBKxpp4m :2012/01/25(水) 11:12:15.35 ID:TadXJ/3a
コテトリつけたわ
ダンジョン2つ分の進捗調べたけどずらずらレスで書くのはわかり難いよな
おおまかに言うと担当の決まってるとこは40%〜60%くらい出来上がってる計算
1月からこっちのペースをキープできるなら充分4月には間に合うかなー
以下危険な要因
・プログラムは進捗がわからん。たまごからの自己申告求む
・ダンジョンのグラフィック制作がスタッフ未定
・バトルエフェクト関連も手付かず
・仮に素材が出揃っても、その後組み上げてシナリオとか入れてゲームにするまでどのくらいかかるのか未知数
・仕様が未定で素材発注だせてない部分がちらほら
・それに関連して新スタッフが来てくれた場合の対応も滞りがち
下2つは俺の方で整理してみますよ
939 :
とり ◆zdDEtBKxpp4m :2012/01/25(水) 22:47:11.12 ID:TadXJ/3a
簡単な残り作業量
http://gmdev.xrea.jp/st/up/583.png エクセルファイルにしようと思ったが環境ない人もいるかと思って画像にしたわ
黒ポチひとつで絵なら一枚、曲なら一曲な
パッと見は結構イケそうって感じだね、大体週に1〜2枚ペース
あ、4月は仕上げに使うとして丸々あけてる
あと差し分とか考えずほんとに最低量の仕事で数えた
>>939 とり
おつかれさま
そして、これからよろしく
*
たまには俺の意見も、
とりあえず、今目指しているはプロローグあたりまでのパイロット版だよね?
だとしたら真面目な話、相当な時間を掛けてでも「SUGEEEE」って言わせる様なレベルに仕上げて、
プレイヤーの心を掴まないと全く意味がないと考えてるんだ
だから4月に纏めるどころか、katawa-shoujo並(数年)に時間かけていいと俺は思ってたりする
941 :
創る名無しに見る名無し:2012/01/26(木) 02:36:07.81 ID:CZOSYav8
数年かけてプロローグ作るのか
報酬が無い同人でねぇ…
>>941 仕事じゃないから時間が掛かるんだと思う
みんな其々の生活があるしね
因みに
>>940で挙げた"katawa-shoujo"は2007年から開発がスタートして、完成したのが今年の2012年なんだ
ただのノベルゲーなのに丸々5年も掛かってる
これはちょっと極端な例かもしれないけど、ノベルゲーで2年くらい使ってるサークルとかザラにあるよ
音楽しか知らないが、プロの製作期間もそんなに早くないよ
すぎやまこういちがドラクエ2(だっかな?)の音楽を作る時は
頻繁に打ち合わせを行って、それでも半年掛かってる
(打ち込みやSE制作はチュンソフト側)
943 :
とり ◆zdDEtBKxpp4m :2012/01/26(木) 04:41:39.27 ID:dmz8fSwq
携帯からすまんトリ間違ってるかも
数年かwwww
今そういう状態じゃなくね?
リーダーに指示を仰いでも加入希望者がいてもレスは数日置き、下手するとスルーされる
作ったあとから「実はこういうイメージなんです」なんてさ。
これって時間の使い方下手すぎるんだよ。
イメージあるなら有る部分を最初から表にしてまとめとけばさ
欲しい人材あるなら作って欲しい物のデータまとめとけばさ
もっとスムーズに職人さんが手を動かせる環境できるじゃん?
そういう部分を無視して数年かけて大作つくろうぜ!ってのはさ
目的もなしにほぼ無限の期限を設定してるのと違うのかなって
マンパワーがきちんと動く環境作れてないよね
まー完成させるよりも楽しく製作するのが目的できてる人もいると思う
そういう人から見るとコイツうぜぇってなるとは思うww
944 :
とり ◆zdDEtBKxpp4m :2012/01/26(木) 04:46:05.77 ID:dmz8fSwq
あと凄いゲーム作りたいならどう凄いのか明確にしようぜ
例えば敵が数百種類出るとか
そうなって初めて数百種類作るならなるほど確かに数年かかるねって話になるよね
かりがねが言ってるのは一種の理想だけどそれを否定するつもりはないよ
ただし俺は管理役として常に現実的なスケジュールを言っていこうと思う
まーほんとに数年かけたいならまず数年かけるほどの目的をずばっと明確にしてみよう
945 :
創る名無しに見る名無し:2012/01/26(木) 05:08:02.68 ID:CZOSYav8
数年かけて作りたくない人は
数年かけて作りたいかりがねに付き合わされる訳か
悲惨だな・・・
さっそく内部分裂おきそうだし楽しみな企画だ
↑心の中だけにしまっとけw たまには成功する所も見たいよ、俺は…
ROMだけど…
とりはキチンとしたプロマネだね。大なり小なり経験があるのかな
ネット共作ってのは互いの保証がない分、拘束時間が長くなればなるほど
成功率は格段に下がる。年単位なら各人の生活環境も変わるからなおさら
かりがねの気持ちは痛いほど解るけどここは「短期で、まずは必要最低限の完成」
ってのが上策だと思うよ。序盤部分だけでも完成すれば発表できて、それが新たな
人材募集用の宣材になるだろうし、反応があればモチベも上がる。追加要素として
ならVer-upで後から幾らでも足していけるし、クオリティの向上だって、全体の
作業量が少ないからこそ目を向けられる部分なんだぜ。
俺も某所のコラボ()で似たような目に遭ってるから、余計とは知りつつw
ロリババァ好きだから応援してるよ!
>>944 とり
まず、3DダンジョンRPGというゲームそのものが既に超大作だよ
たまごのコーディングは下手すると大規模開発になるんじゃないかな
*
最低限度の素材が出揃うだけでも今から半年近くは軽くかかると思うけど?
例えば俺が担当するサウンドの仕事でも
・作曲(20〜25) /*短い曲はSE扱い*/
・各種SE(50〜100)
・打ち込み / ミキシング
の三つの作業があるんだ、どれもすぐに出来るものじゃないよ
という事で、まずは取り掛かれる所(可能なら必要な所)からやってる状態なんだね
プロじゃないんだから、リファレンス片手ってのも当然あるよ
これらはキジバト、ひよこも同じだと思う
また一概に期限を決めても
分野によって進捗具合や達成状況も異なるから簡単には纏まらないよ
其々が自分で中間目標もって行動してると思うけどな
素材組み立てるのもすっごい大変で、
>>945 ご心配なく
ロリババとシナリオを書くひよこがいれば完結する事ができるよ
>>946 確かには保証はないよね、俺も突然消える可能性もある
でも俺より前からのメンバー、たまご、ひよこ、キジバトはずっーといると思うよ
たまごは最近何もしてない感じはするけど←
それでも動画とか作ってモチベーション上げようとしてるんだし、俺は大丈夫だと信じてる
モチベーションの低下やスランプは仕方がないんだし
ゴメン
途中で送信してしまったwwww
とりよろしくね
>>934 おーこの子が氷結属性だったのか
後ろの扇子も内側描き込んで良いような気がしないでもない
>>939 最初の2ダンジョン分なら敵キャラはもう15体作ったはずだよ
全10ダンジョン計100体が目標なので、2ダンジョンの残りはあと5体
既に描き終わった絵のマイナーチェンジ版も使う予定だから結構早く終わりそう
4月までに100体描き切るつもりだったわ
>>946 まずは小さな目標を作って小さな完成を繰り返す方がモチベーションも保てるよね
これから参加してくれるかもしれない人も含めてみんながみんな時間かけても良いってわけでもないし
俺個人としては絵の練習も兼ねて参加してるから時間かかっても問題無いけど
時間かかっても良いならアニメーション以外のグラフィックを全部担当したいぐらい
950 :
たまご:2012/01/26(木) 07:05:55.79 ID:CHOkwuxR
>>933 難しい役割だけど大丈夫かな?
>>934 おつかれさま
>>938 プログラムは初期の段階でほぼ全てのシステムが登場すると思うんだ
だから体験版と完成版にそれほど違いはないかな
進捗はまとめるのに時間かかるから後でするね
作業する上で大変なのがマップのモデル作りかな
慣れてないし、ツールの操作を覚えないといけないものもあるんだ
マップモデルと、あとシステム画像が先行してくれると進めやすいと思う
仕様はひよこがひよこなりの基準で作ってくれてると思うんだ
だからどの仕様が不十分かにとどめてくれるといいな
あとスタッフには優しくしてあげてね
とり宛ての最後の文 "素材組み立てるのもすっごい大変で、" から
素材組み立てるのもすっごい大変で、その後のデバッグもかなり時間が掛かるよ
たまごがオブジェクト指向で作ってるんだったら保守性は高いだろうけど
たまごの意見も訊いてみたいな
一応、俺の考えを纏めておくね
【完成よりもまずは、(部分的な)プロトタイプ版を目指した方が負担が少ないのでは?】
//ここでいうプロトタイプ版というのはダンジョン探索だけ、戦闘だけ、とか部分的なAPね
*
今までの話とは別だけど、
自分が出来ている、また出来る範囲、そして予定を今日か明日にでも書きだしてみるから
そこらへんの管理も、とりに任せるからよろしくね
952 :
創る名無しに見る名無し:2012/01/26(木) 08:00:00.36 ID:CZOSYav8
かりがねあんま暴走すんなよ
あやまるからさ
953 :
とり ◆zdDEtBKxpp4m :2012/01/26(木) 09:00:11.95 ID:I31abmpx
そしてPCオンライン
>>かりがね
制作論の話かと思ってたら具体的な話だったでござる
作業量的に期限まで無理だよ!という話ならいくらでも頭ひねってスケ管理させてもらいますので
>>キジバト
ブログの画像で「祠」or「神殿」に出現と書いてあったのが9体だったのでそれをベースに考えたわ
今の作業ペース見てると全然不安がない
で、一つ提案なんだけど、他にも画像やりたいという気があるなら
暫定的な決定である2ダンジョン分のモングラ終わってるならさ、別の部分をやってみない?
ひよこが書くかどうか分からないけどロリババァ以外のキャラグラとか街中の背景画像とか
こういう部分、技術ある人がモチベ高いうちにやっといたほうがいいと思うのですよ
できるorできない、他の人にやってほしい、新たに募集したい、そういう意見を考えてて欲しいぜ
他の人にもこの部分は考えてて欲しい。明日の同じくらいの時間にもう一度同じこと聞くのでお返事ください
>>たまご
おつかれ&よろしく
たまごっちが一番きついかと思ったら意外と精神的にタフっぽくてワロタ
かりがねも言ってるけどオブジェクトというかゲームシーンごとにバラしてシステム完成させる気があるなら
一つずつ完成させてくれると途中でスタッフがゲーム動いてるの見られてモチベうpにも繋がるしうれしいんだが
ま、まずはシステムグラフィックを作らんとなんともならんのか
3Dはどこかでしちめんちょうができると言ってた気がするが、任せられるなら任せたい?それとも自分でやりたいか
あとは仕様の件、俺がやるのは管理だから不明点をひよこに聞いて一個ずつ潰してくのが仕事
俺自身が仕様や世界観にタッチする事は最初に言った通り基本的にないよ
意見くらいは言うかもしれんやも
>>953 あれ?ひよこが作ってくれたダンジョン概要には神殿の敵について何も書かれていなかったから
敵はいないものだと思ってたけど、ただ傾向を決めてないだけで出現させるのかな?
苔生す森の祠と滝の洞窟が敵の出る最初の2ダンジョンだと思ってた
背景にも手を出したいんだけど、いかんせん俺はしっかりとした背景や風景なんてほとんど描いたことがない
そういうことも含めて「時間がかかってもいいなら」という条件付きでやりたいんだよね
まともな絵を完成させるまでに何枚も練習してボツにしてって繰り返すだろうから
キャラグラについては言及し忘れてた
NPCのキャラグラは余りにもひよこと絵柄が違うから合わせるのがちょっと難しいかもしれん
もしやるなら背景より時間がかかるかもしれないし絵柄の不一致でクオリティが下がる可能性も高そう
ほとんど担当したいとは言うものの、実際にやれるのは敵グラ、背景、その他細かい部分になると思う
俺が中途半端に色々やってたら俺の作業だけやたら遅れる場合もあるし誰かにバトンタッチするのも大変だしね
955 :
創る名無しに見る名無し:2012/01/26(木) 09:41:41.95 ID:I31abmpx
>>キジバト
上の方で祠と神殿の2ダンジョンにしようぜってたまごレスあったから
滝の洞窟は出ないと思われ。どちらにせよ今の完成物だけで間に合うのかな?
グラ関係についてはおっけ
細かいところというとバフデバフ・バステの絵とかバトルエフェクトとかかな、あとはロゴとか
もしできるなら3Dのテクスチャ書く作業もあるしなー
とりあえず「規定までのモングラは完成した」「グラ関係で人手が足りない部分がある」
というのを念頭に置いてモングラ制作に邁進してほしいっす。
2,3日中にたまひよ両名と語り合って結論をだす所存
>>ひよこ
なんだかんだ言ってロリババァあと二体なんだよな
他のPTキャラ画像どうする?正直なところやりたい?やりたくない?
キャラ×職業分のステ絵ってかなりの重労働だよなー
ひよこはゲームデザインの方の仕事もあるからすんごい大変だし
全部一人で書くとなると完全に専任絵師の仕事量になっちゃう
現実的にはもう一人スタッフ募集するか既存で書ける人に割り振るか
NPCの絵だけお願い…とかダメかな
>>しちめんちょう
一応今年に入ってから参加表明あったので
おい、たまごがお前のこと待ってるぜ?
お前がシステム画像つくらないで誰がやるんだよ
あとお前一人だけ世界樹ガン無視しすぎwwww
その辺のさじ加減、プレイしてないターキーには分かりづらかったと思うからさ
きちんとした仕様書をひよちゃんと相談して作るようにするよ
とりあえず参加or非参加の表明よろ
失敗しても絵師がよければ素材は俺が有効活用してやる
やってはじけて見せろ!
957 :
しちめんちょう ◆BqJKiwqtfI :2012/01/27(金) 04:23:02.42 ID:cE+GiV1/
ご無沙汰してます
私個人は締めつけがないと怠けるタイプなので
締切は多少厳しめに設定してもらって
ビシビシ叩かれてた方が効率あがると思います
世界樹はその後DSと一緒に買っていま1をプレイ中です
ですのでそういう部分は感覚的に近づいていくと思います
たまごさんは待たせてしまってすいません
958 :
たまご:2012/01/27(金) 07:12:42.88 ID:J61MNnBd
おはよう
レス簡単にでごめんね
>>951 部分毎に完成させていくって考えはいいね
まずは商店の画面を完成させようかな
商店に必要な仕様や素材を決めていってもらえると作りやすいかも
>>953 マップは大変だし任せたいかな
ただ、仕様が複雑で大変になると思う
>>954 背景はずっと探していたから担当してくれるならいいな
でも、急いで決めて行くと全体の意思を確認できないから少しずつ考えていくのがいいと思う
>>957 責めたような言い方しちゃってごめんね
指示はしてなかったと思うし気にしないで
959 :
とり ◆zdDEtBKxpp4m :2012/01/27(金) 09:04:07.47 ID:J/XZx3Hw
おはようさん
>>957 おお生きてなさったか
おっけーおっけー、俺も同じタイプだからしちめんは適度に締めていくよ
DS本体まで買ったのかwwww
>>958 おー、んじゃまず買い物回りを完成させるってのどう?
他の人もどう思います?
必要なのは
ひよこ→序盤の商品陳列フラグの考案+できれば商店のおっさん
キジバ→武器、防具、道具の小窓アイコンor詳細グラ+できれば商店の背景
しちめ→買い物回りのUI画像
かりが→商店のBGM+決定キャンセル等のSE
こんなとこかな?
スタッフのみなさん、最初に全員でうおーって商店回り完成させちゃうのどうよ?
あ、今やってる作業あったらそれのキリついてからでもちろんいいからさ。
じゃあ今描いてる敵キャラ終わらせたら商店に手を付けようかな
武器防具道具のアイコンってのは武器マークとかのことだよね?
詳細グラってのはアイテム一つ一つのグラのことかな?
背景は街全体の雰囲気と商店の雰囲気がどんなものなのか教えてくれたら助かる
あと今更かもしれないけど、このゲームの雰囲気って全体としてどんな感じなの?
和風とか中東とか色々情報が交錯している気がするんだけど
あと世界樹買い戻そうと思ってるんだけど、2と3だったらどっちがシステム周り優れてる?
3の画集には背景とキャライラスト以外載ってないんだよね
メニュー素材とかも載せてくれればいいのに
962 :
とり ◆zdDEtBKxpp4m :2012/01/27(金) 09:59:35.73 ID:J/XZx3Hw
>>960 そうそう。
ただ詳細グラって今から始めちゃうと作業量的にヤヴァイので最初はアイコンで
余裕があれば背景まで手を回してもらって(書けるかのテストも兼ねて)
んで、それも大丈夫そうだったら詳細グラ……て順番かな
すげー作業量増えそうだwwww
すまん、思いつきで言ったけど詳細グラは今のところは後回しで頼む
ごめんね
ゲームの雰囲気、まったく考えず世界樹っぽいの想像してたがたしかにそれないとダメだよな
イメージボードは無理だからやっぱひよこに雰囲気似た画像ググッてもらうしかないか
最低限売買に必要な画面を作るための順番はこんな感じになると思う
・ひよことUIデザインの詳細を詰める
↓
・しちめんがUIを作る
↓
・UIデザインに合わせてアイコン、プログラムなどを作る
↓
・出来上がった素材を組み合わせて完成
これとは別ラインで
・ひよこにイメージボードがわりの画像を探してもらう
↓
・イメージにあわせてBGM、背景を作る
963 :
創る名無しに見る名無し:2012/01/27(金) 10:08:08.03 ID:J/XZx3Hw
世界樹2までしか持ってねーや
メニュー部分とか基本的なデザインは変わってない気がするけどな
>>962 了解
アイテム絵描きたいからまずはアイコンと背景頑張ろうかな
雰囲気が決まるまでに練習しておかないと
>>963 サンクス
じゃあ面白そうなほう買うか
敵キャラ カブトムシ
出現場所:未定
http://gmdev.xrea.jp/st/up/584.png カブトムシの化け物
物凄い力で巨大な棍棒を振り回す
棍棒は、まだ普通のカブトムシだった頃に暮らしていたクヌギとコナラの木で出来ている
苔生す森の祠に出そうかと思ったけど序盤のダンジョンにしてはいかついかな?
虫の多い砂漠墳墓には合わないし、裏ダンジョンの苔生す森の祠行きだろうか
とにかく今描いてるのは完成させたからアイコンと背景に移ろう
アイコンはまだ詳細が決まってないから背景の練習かな
966 :
とり ◆zdDEtBKxpp4m :2012/01/28(土) 10:20:44.79 ID:yr2URT9O
携帯から失礼
PNG見られないから帰ってから見るね
ひよこ、時間ある時でいいから街中のイメージを画像か口頭でもいいんでお願いするわ
中東ぽいイメージでいいのかね
アイコンだけなら描くジャンルさえわかればすぐ用意できるわ
968 :
しちめんちょう ◆BqJKiwqtfI :2012/01/28(土) 15:22:31.29 ID:h9O1OgZL
969 :
しちめんちょう ◆BqJKiwqtfI :2012/01/28(土) 15:27:53.86 ID:h9O1OgZL
アイコン描ける人結構いるんだな
俺は出来る人がいるなら任せたいと思う
>>967としちめんちょうのどちらがやるかは決めてくれ
窓デザインはそのゲームの雰囲気にかなり影響すると思うからかなり重要だよね
このゲームはどんな感じにするんだろう
やっぱりロリババアを愛でるRPGだからかわいくもババアな感じ?
それとも世界樹風にシンプルでスタイリッシュでポップな感じ?
971 :
とり:2012/01/28(土) 20:33:57.02 ID:yr2URT9O
おー見れる見れる
やっぱ技術高いんだよな、スタッフ総じて。
発注追い付いてない感がもどかしい
>>しちめん
キジバトさんに仕事固まり過ぎるとマズイんでアイコン関係頼めますか?
てか名無しさんは志願してくれたんかな?
>>キジバト
その辺はしちめんに丸投げでひよこから特にダメ出し無いみたいだし
基本しちめんにお任せでいいんでね?
今までのはザ・CGて感じのデザインだよね
あと、しちめんになんだけど一つ
もしかしてイラっとくる事言うかも知れんが、もっと統一感出したらよくね?
普通のテレビゲームってもっと素材使い回してると思うんだよね
特にウインドウ系の素材
その使い回しが結果的に統一感になったり。
作業的にも楽できるしね
今までのしちめんの仕事ってシーンごとに一から作ってる感があって
プレイヤーの操作性から見ても慣れるまで時間かかるかなと
まー素人の突っ込みと思って頭の片隅にでも置いといてくれ
●UIについて
・基本はしちめんちょうが今まで作ってくれたものでおkです
・ウインドウ素材を使いまわすなら
>>877の装備品の欄に使ってるようなシンプルなのを文字数字のウィンドウに
>>968の「武器」のウインドウのようなタイプを画像が入るところに使って欲しいですね
・忘れてましたが、お金の単位はなにか架空のものを作りたいので¥は使えないかと
●アイコンについて
・武器アイコンなどは白抜きのもののほうがイメージにあってます
・マップアイコンが必要
●マップ(オートマッピング)に関する素材について
・マップ表示ウィンドウはシンプルなデザインで
・方眼表示あり、壁線、床色塗り(通常、ダメージ床)
・アイコン:階段(上下)、扉、隠し通路(一方通行、両側通行)、宝箱(開封済み、未開封)、ボスシンボル
自動移動床、落とし穴、ワープ(使用したことがあればカーソルオンでワープ先表示)、その他イベントアイコン
このくらいは必要になるかと思います
各ダンジョンと街のイメージ画像など
●街gmdev.xrea.jp/st/up/587.zip
商店、施薬院、酒場はアーケード内の施設
ギルド、宿屋はアーケード外の施設
アーケード前広場にオベリスクが建ってるとイメージに合う
街の画像自体はアーケード外のイメージ
●神殿
>>779参照
最初のダンジョン、奥地ともにイメージは大体同じ
●森奥地gmdev.xrea.jp/st/up/588.zip
裏ダンジョンのイメージ画像、キノコとか発光するキノコとか神秘的でジメジメした感じ
表の森はポケモン金銀のウバメの森のイメージ
●滝gmdev.xrea.jp/st/up/589.zip
だいたい見たまんま
●廃都gmdev.xrea.jp/st/up/590.zip
ポンペイの画像です
背後に噴煙を上げる山があれば似合う
●骨洞gmdev.xrea.jp/st/up/591.zip
北米、オーストラリアの乾いた渓谷をイメージ
谷の壁に巨大な竜の骨が埋まっていて、迷路のように入り組んだ渓谷を探索していく
最初と少しイメージが違うが変更ってことで、ダンジョン名も竜骨渓谷とかに直したほうがいいかな
●砂漠墳墓gmdev.xrea.jp/st/up/593.zip
エジプトの階段ピラミッドとマヤだかアステカだかのピラミッドの画像
エジプト版を基調にしつつ、外周に歩き回れるバルコニー的なものや階段を南米版を参考に付け加えて欲しい
●灯台gmdev.xrea.jp/st/up/592.zip
バベルの塔みたいな感じです
螺旋に上っていく
ちなみに街の画像は主にイスタンブルの写真
どれか1つだけバグダードのバザールの画像があったはずだけど…
基本的には東洋と西洋が交じり合う感じで
絵に関してですが、来月からまた忙しくなってあんまり描けそうに無いので可能なら他の人に依頼してしまいたいところ
ゲームのイメージカラーみたいなものってあるのかな?
世界樹だとイメージカラーは緑で葉っぱが結構使われてたよね
もしあったらしちめんも色々とやりやすいんじゃないかと思う
俺も若干助かるかも
>>973 画像ありがとう
これ参考にして描くよ
世界観は
>>614でいいんだよね?
時代設定は剣と魔法が出てくるし、上でたまごが言ってた中世ファンタジーでいいのかな?
976 :
たまご:2012/01/29(日) 18:12:42.27 ID:tw4SfkSq
こんばんは
ちゃんとしたレスは明日になるけどUIは世界樹やナナドラをイメージしていたかな
http://gmdev.xrea.jp/st/up/596.zip ・店-IV
・Save&Load-IV(ピアノ) < 思った以上にパクリ臭くなった
店-IIIは作ってる途中です
うpした音源のファイル名は便宜上なので、どこで使っても、使わなくても問題ないです
>>たまご
動画の曲の方は手が回らなかったです
スマソorz
>>ひよこ
アイテム屋と武器屋は分けるの?
>>とり
商店了解
思いついたSEは、優先順位が高い順で
・選択、若しくは決定の「ピッ」
・キャンセルの「プッ」
・購入の「ジャキーン」
・売却/破棄の「ババッ」
・武器購入の「カシャ」
くらいかな?
>>976 (中世ファンタジー+アラビアンナイト)÷2って感じでしょうか
イメージカラーは考えてなかったな…
>>977 アイテム屋武器屋は一緒の店です
他にSEで必要なのはカーソル移動音
あと武器購入は通常のアイテム購入SEと一緒でいいので、武具装備時のSEがあるといいですね