1 :
夢with me:
おーいおーい
ゲーム作って売りたいんですけど、
どうしたらええねん?コラ
■■■■■■■■■■■■■ <<終了>> ■■■■■■■■■■■■■
3 :
夢with me:02/02/02 00:04
AOKみたいなゲーム作りたいんです。マジレスです
お願いします。教ええ下さい!
4 :
夢with me:02/02/02 00:07
そのダサいHNが終了
ソフト会社に就職しろ
6 :
夢with me:02/02/02 01:37
ソフト会社ってどんなところがいいですか?
何とかシステムとかFSCとかですか?
どーせ、おまえみたいな人間が作るゲームなんて
くそつまんないから、うれないよ!藁
まずあなたは何が出来るのか?
何がしたいのかを明確にしてね。
それからだYo
>>1 夢with meさん
リーマンとして働いて
同人で売る
採算がとれるようになったら
事業計画書を持って
パッケージ化してくれる投資家を当たって会社をおこす
これでよろしいですか?
10 :
夢with me:02/02/02 05:23
>>9
とときさんありがとうございます。
参考になりました。
あとぼくはプログラムの知識ないのですが
大丈夫でしょうか?
11 :
名無しさん@あたっかー:02/02/02 05:31
あなたに卓越したプログラミングの能力があるか、
非凡な企画力があるなら、SCEの面接を受けてプレゼンしてごらん。
そこでうまく伝えることができなければ、おそらくあなたは大多数と同じ。
2番目に面白いと思うゲームを実際つくってフリーウエアで出してみるのも吉。
企業になって、パッケージプロダクトを作れば注目されると思うのは幻想。
12 :
夢with me:02/02/02 05:46
>>11 よいソフトを製作した場合、
PCショップのソフトコーナーにおいてもらうには
どうすればいいのですか?
13 :
名無しさん@あたっかー:02/02/02 06:15
>12
小さなメーカーのことはあんまり知らないけど、
プロでも頭を下げてお店にお願いするよ。そしてケンモホロロ。
雑誌にも売り込んだり、それはもういろんな手段を使う。
でも、そんなメーカーは世の中に沢山あるから、ネットで調べて参考にするといい。
俺の若い頃は、R研究所とか板チョコシステムズとか楽しい先人がたくさん
いた…じゃなくって、今もいる。
14 :
夢with me:02/02/02 06:17
>>13 そうか…そんなに過当競争の業界なのか…
やめたほうがいいですか?
儲からなさそうですね。。。
儲けようと思う人は絶対にやめたほうがいい。
10年〜20年遅く生まれてきたね。
>>14 夢with meさん
「あとぼくはプログラムの知識ないのですが
大丈夫でしょうか?」
( ̄□ ̄;)!!
「やめたほうがいいですか?」
はい、やめた方が…
>>15さん
同意
17 :
名無しさん@あたっかー:02/02/02 13:25
マジレス
ムリ!! あなたが金いっぱいもっていて
雑誌社に広告だせば記事にもしてくれるし
バンクとかも扱ってくれるよ。
ただでさえもうからない業界なのに・・
って ひょっとしたらPS?等のコンシューマー?
機材買えるの?
18 :
夢with you:02/02/02 13:27
コンシューマってなんですか?
バンクってソフトバンクですか?
機材かえるの?って堂いう意味ですか?
19 :
名無しさん@あたっかー:02/02/02 13:36
機材→開発機材 昔よりはやすくなっていますが マダマダ高いです。
他にCG系のソフトもツールも必要です。
バンク→ソフトバンク そのとおりです。ほかにもミューズ等あります
パソコンショップによっては仕入れはバンクまかせが
おおいです。メーカーに発注するのはバンクです。
バンクの担当者が製品が売れないと思うと発注しません
コンシューマー → PS等の家庭ゲーム機です、それ以外はPCです。
PCですと開発機材はパソコンだけです
20 :
名無しさん@あたっかー:02/02/02 13:37
きみたちは何にも理解していないな。
プログラムを理解しているかなど関係ないんだよ。
プログラム開発において、プログラマーなど最下級人員、土木作業でいえば土方作業者だよ。
いくらでも喜んで下請け作業するところがあるよ。
必要なのは、何がウケルかを見ぬく時代を見るセンスと、困難なプロジェクトを製品出荷レベルまで持っていく遂行能力だよ。
作業者の士気を高め、工程通りに開発が進むように細心の注意を払う。そんなプロデューサー的能力が要求されるのだ。
まともに仕事もしたことも無い厨房は逝ってよし。
21 :
名無しさん@あたっかー:02/02/02 13:43
>>20 それでゲームはできるけど発売はできないよ
ここは経営板だよゲー板へお帰り
>>必要なのは、何がウケルかを見ぬく時代を見るセンスと、困難なプロジェクトを製品出荷レベルまで持っていく遂行能力だよ。
あたりまえだろPowertodayじゃないんだからゲームの作り方書いてどうするんだい
>>21 あんた真性馬鹿だね。
たとえばPSの場合。販売はSECが仕切っている。その程度は知っているかい。
開発するにはSECと契約する必要がある。
契約すれば、SECのいろんな評価ルートに乗る。この意味わかるか。
出来が良ければ、雑誌社等から取材の申し込みがうるさいほど来るよ。
一度も開発の経験が無いやつが、夢想してもダメだね。
23 :
夢with you:02/02/02 13:58
わくわく良スレの予感
24 :
名無しさん@あたっかー:02/02/02 13:58
>>22 それはパブリッシャー契約? どっち
もちろんうちもPSやってるからSonyもいったことあるが
評価ルートとは例の札幌・東京・名古屋・大阪・福岡の話?
その契約ってそうとう、はしょった説明だろ?もうすこし
複雑なハズだが?
25 :
名無しさん@あたっかー:02/02/02 14:01
>>22 守秘義務で話せないのか、ゲー板等でかじった子供でも
知ってる話しか知らないのかよくわからん。
たとえば、DreamCastの契約から発売までの流れ知ってる?
PS,GCだと生々しくて話せないから
26 :
名無しさん@あたっかー:02/02/02 14:10
SECってなぁ〜にぃ〜?
SETかと思ったよ。
一応マジレスSCE。
27 :
名無しさん@あたっかー:02/02/02 14:14
つーか名称間違えてる時点でこの業界で仕事する資格ないよ。
ゲーム用語辞典でも買ってこい。
28 :
名無しさん@あたっかー:02/02/02 14:17
29 :
名無しさん@あたっかー:02/02/02 14:18
みんな煽らないで20の業界に詳しい所の説明を
聞こうではないか!
業界人なら24、25の説明にも答えるだろ。
かぶったスマソ。
31 :
名無しさん@あたっかー:02/02/02 14:21
出来の善し悪しもそりゃあるけど
プロモーションできるメリットがないと
ソフト出るまで取材が来ないって。
ねえねえ、ゼロ発注って知ってる?
なんかゲー板からきた現場20が適当な事をいっているので
経営板の方のためにちゃんと書いておきます。(守秘義務違反かな?)
1.SCEと契約 名称忘れた仮契約に近い、このときに守秘義務にサインをする
2.実際のゲームの仕様書をSCEへ提出
3.SCEから許可が出る。エロゲーとかはこの時ハネられる
4.ここで初めて機材が購入できる。しっかりシリアルが入っている
値段はさすがに内緒にします。高いけど会社レベルではたいしたこと無い
5.開発終了!!
6.SCEに提出 SCEでテスト、問題があると帰ってくる
7.注文会 札幌・東京・名古屋・福岡で行う、実際に製品をショップに
見せ、SCEへ注文をもらう
8.SCE(SONYかな?)でCDを作ってもらう、パッケージも
製造してもらう。在庫は自社がもつ
9.SCEから注文をもらう
だいたい 以上です
ちなみにハードはもっと複雑です。ソニーが仕切りたいけど
表向きは法律上しきれないから、例のPSマークをもらえるか
どうかです。コナミは自社流通しています。
34 :
夢with you:02/02/02 14:40
うむむ
それで結局ぼくがゲームをつくるにはまず
なにから始めればいいのでしょう?
35 :
名無しさん@あたっかー:02/02/02 14:58
大体の制作費
今、いい企画があって製作するとします。
前提 比較的楽なゲーム、アイデア系で場面等が少ない
PG 2人、グラフィック・モーション1人(ちょっときつい)
期間6ヶ月(かなりきついけど こうでないとムリ)
C&Rから優秀なPGを 60万/月を二人 × 6 = 600万
グラフィッカーを40万/月 X 6 = 240万
雑誌広告 専門誌 50万ー100万
一般誌 200万
以上を2ヶ月ほど もちろん広告代理店が入る
専門誌2ヶ月として 500万ほど
以上で とりあえず ゲームはできます。作成費は最低の最低です
これ以下は無いという意味です。特にC&R(派遣)は原則残業は無しですから
逆に、求人募集すれば安く雇えますがしっかりゲームが作れる人間が
来るのはマレです。まして、20のいうように工程管理するには
ゲーム作りのことを多少なりとも理解していないと、人が管理できるはずが
ありません
>>36 ケコーンかい!(w
話は変わるけど、成熟しきった業界で勝ち残っていくのは
非常に難しいと思うよ。類稀なる才能と技術が必要。
自分で土俵を作って一人で勝つ方がずっと楽だと思うけど。
39 :
名無しさん@あたっかー:02/02/02 16:00
20=ゲー専学生?
>>38 もともと給料安い業界だから、好きでないとできない
1は厨房だな・・・。
パソコンゲームショップに行って、アスキーの「〜ツクール」シリーズを買って自作して、ネットで売るか、コミケで売れば?
あと、売れるコツは「エロ」だ。
41 :
名無しさん@あたっかー:02/02/03 05:14
おれ様は社内では天才プログラマーと呼ばれている。
卓越したプログラミング能力と、企画力の凄さ、予定工程の半分の納期で仕上げる素早さは卓越している。
バグ発生率最小を誇っていることは言うまでもない。
こんな俺ってグレートだろ。
なんか質問あるか、馬鹿どもよ。
>>41 日本語の実装は弱そうだな(w
ソースも重複が多いんじゃないか?
ところで20に反論はないのか?
43 :
名無しさん@あたっかー:02/02/03 05:39
>>42 20の言っていることは基本的には、まあいいんじゃないのか。
ただし、下請けプログラマにはひどいのがいるから気をつけるべきだな。
下請けは、プログラミング能力うんぬんよりも手抜きやサボりが多いってことよ。そこいらへんを抜かり無くやれば下請けもそれなりに使えるぜ。
凡才プログラマは土木作業員ってのは事実だな。
俺様レベルになると違うけどな。
>>41 そうやって腕が立つからいつまでたっても下っ端プログラマー
おい、俺様は>>41の天才プログラマーだぞ。質問が少ないではないか。
おら、下民たちよ、俺様に何か質問はないのか。
46 :
名無しさん@あたっかー:02/02/05 22:12
>41
あなた板違いの痛いひとですね?
板違いだろうとナンダっていいんだよ。そんな些細なことを気にするな。そんなんだから、
>>46はいつまでたってもうだつがあがらないのだ。
48 :
名無しさん@あたっかー:02/02/05 22:26
ならば問う。プログラミングとは何ぞや。C言語の本質とは何か。答えよ。
49 :
名無しさん@あたっかー:02/02/06 00:00
>>45 1.独立は考えてないんですか?
2.システムエンジニア(SE)をどう思いますか?
3.できるのはプログラミングだけですか?
4.どのような会社にお勤めなのでしょうか?
5.あなたが尊敬するプログラマーは誰ですか?
6.年収はおいくらでしょうか?(自慢できるくらいは貰っておられますよね)
7.働くことが馬鹿らしいと思ったことは無いのでしょうか?
最後に
8.あなたが関わったプロジェクトで一番大きなものをお教え下さい。
50 :
名無しさん@あたっかー:02/02/06 23:04
その話終わったら経営の話しようよ。
はっきりいってエロゲーは儲かる幻想があるがそんな時代は過ぎ去ってます。
たまたま単品で黒字出しても倒産しちゃうような、経営できない甘ちゃんが多いよ。
コンシューマーさえ、夢が見れた時代も遠く去り、
全く夢のない業界になって来ましたね。
51 :
名無しさん@あたっかー:02/02/09 13:11
>>その話終わったら経営の話しようよ。
賛成!!
でも、
>>”コンシューマーさえ、夢が見れた時代も遠く去り、
全く夢のない業界になって来ましたね。”
なんて方向性で話をすると、パソコン塾スレと同じで
グチ大会になってしまうからもう少し夢の有る話を。
52 :
名無しさん@あたっかー:02/02/09 13:15
トワイライトエクスプレスという会社があるんだが(フライトシム板参照)
ここの社長さんはもと純粋なサラリーマン
あるとき、知人の勧めで本を書いた MSフライトシムの本
ほとんどマニュアルの内容を書いたらしいけど、そこそこ売れた
そして、それを元手にアドオン発売 これがフライトシムバブルに
のって大ヒット!!
社長自体はプログラミングまったくできないのにゲームメーカーの
誕生!!
53 :
名無しさん@あたっかー:02/02/09 18:23
あー、なんかバイトだとかいう人間のコピペがいろんなとこに貼ってあったな。
「運転免許をとろう」とかいうソフトがクソだったので、
うちでは仕入れないことにケッテイしてます。
クソゲー会社の天然記念物ものですな。ここ。
54 :
名無しさん@あたっかー:02/02/11 07:48
そのクソゲーのPS版が10万本も売れてるんだから
3,000円X10万本だよ? 開発に一年も掛けてないゲームが
そういえば、PSでてしばらくたったときサイコロころがすゲーム出たよね。
あれって慶應のSFCの学生が作ったらしいのよ。
PSのゲーム開発キットってどうやって手に入れるの?
57 :
名無しさん@あたっかー:02/04/04 16:30
ロールプレイングゲームなんかだと、開発で1年くらい
費用で1億以上かけるらしいね
はずれたら、あぽーん
>>55 「XI」でしたっけ。
あれはたしかSCEが主催したなんとかって素人用の企画コンテストで、
例の慶応のグループがGPをとって、
SCEから機材が与えられて開発されたはずです。
59 :
名無しさん@あたっかー:02/04/04 17:33
>>57 1年じゃ無理でしょー。
最低でも2年は。
60 :
ゲーム屋おやじ:02/04/04 20:06
SCEが、希望者には審査の上、開発器材を貸し与えることがありました。
商品になりそうならてこ入れして仕上げさせてましたなぁ。
PCCWJapan(旧ジャレコ)ではこれから3年で70本くらいのゲームソフトを発売すると発表。
株価が急騰したみたいですが、プロの目から見てどう思いますか?
とりあえず
フォーメーションAからZまで開発、これで26本
63 :
ゲーム屋おやじ:02/04/04 22:17
70in1を発売カモ。
64 :
名無しさん@あたっかー:02/04/04 23:39
ゲーム会社経営してますが聞きたいことある?
65 :
すきやきっち@似非学者 ◆T922RdeA :02/04/04 23:43
>>64 ゲーム企画・設計スタッフのゲームオタ(ゲームに趣味の時間の過半数費やしている人)率と
ゲーム会社全体のゲームオタ率教えて下さいな。
66 :
名無しさん@あたっかー:02/04/05 01:31
プログラマー志望の大学工学部1年です。
3年後にお願いします。
こんな不景気じゃ新卒は取らないですかね。
遅レスすんません。
経験者優遇。
あるいは、最初から技術あるとかを。
ゼロから育てる余裕有りませんのでね。
経験者優遇だけど技術あって人間的にも問題無ければ新卒だろうと
学生だろうと採用しますよ。
院生で即採用して大学院行かずに働いている人もいますしね。
分かりました。
卒業までに技術つけとこうと思います。
大学でてゲーム会社行きたいなら3年秋までに技術つけておかないと。
冬以降は就職活動の準備やらなにやらあるだろうし。
2年の最初くらいまでである程度技術伸ばして、それからゲーム会社でバイト
するなり、自分でゲームを作るなり頑張ってくれ?
なんで
最後を疑問符にするのかわからん。
76 :
名無しさん@あたっかー:02/04/08 13:48
それでもみんなゲーム会社に入りたいんだねぇ。
自分は大手でPGをやっててそこそこ貰ってましたけど日に日に将来性に不安を
感じるようになって、去年業界から足を洗いました。
今はその技術を活かして田舎町のネットワークシステム開発の仕事に
携わっています。
収入は3分の1になりましたけど田舎だからそれでも多い方です。
大手になれななるほど自分が歯車になる気持ちが大きくなって
しかも作品全体像が見えなくなっていくので自分が何をやっているのか
分からなくなると本当に虚しくなります。
77 :
名無しさん@あたっかー:02/04/08 13:50
>>76 大きいってどれくらいの規模ですか?
いや。そんな規模の奴をやった事が無くて、見当も付きません。
>>74 よくわかりました。
ご丁寧にどうもありがとうございます。
なんで最後を?にしちゃったんだろう??
ボケはじめたかな。
80 :
名無しさん@あたっかー:02/04/11 05:35
>>74 >大学でてゲーム会社行きたいなら3年秋までに技術つけておかないと。
どんな技術を身につけるべきか具体的に教えてください。
>>64で
>経験者優遇だけど技術あって人間的にも問題無ければ新卒だろうと
>学生だろうと採用しますよ。
と言ってますけど、新卒、学生の身につけている(もしくは身につけた)技術
なんてたかが知れていると思うのですが、もし採用されるとしたらその人は
相当の技術力の持ち主なのですね。
経験者も前述のような才能を買われて他社に採用された方か、
たまたま羽振りの良いゲーム会社に採ってもらえたというところでしょうか。
いずれにせよゲームプログラマーは育ててもらえる環境が0に近いから
必然的に数が少なく、その数少ない人材を各社で取り合っているという
ところでしょうか。
81 :
名無しさん@あたっかー:02/04/11 06:54
>80
リアル大学生の時点でどんな技術とか言っているヤシは論外だよ。
厨房だってその程度のことは知っているぞ。
82 :
名無しさん@あたっかー:02/04/11 16:38
ネット業界に身を投じてみると、なんか変なことをやってるのは
10代後半〜20代が多い。ひろゆきだってそうだし。
リアル大学生の時代には既に引退など考えてるくらいだ。
ゲーム目指すならすぐに行動してなきゃダメ。
83 :
名無しさん@あたっかー:02/04/11 18:05
>>80 要するにあなたのような愚鈍な馬鹿には向かない世界です。
84 :
名無しさん@あたっかー:02/04/12 00:40
80です。
>>81 え、中学生で、何万何億ポリゴン使って、テクスチャはって、モーションとって
という系統の技術の最先端を熟知しているの?名前を知っているというだけでなくて?すごいですね。中学生の時点でバーチャの2ぐらいは作れるわけですね。
>>82 中学、高校生ですでに行動していないとダメということですか。なるほど。
でもって、中学、高校から相当の技術力を身につけているのに、
激務、薄給ですか。割に合わないのですね。
85 :
名無しさん@あたっかー:02/04/12 01:05
>84
ゲーム系プログラマー目指している初心者なら、Cマガジン程度は毎月読んで理解すれ。
ここで超低レベルの質問している段階で馬鹿なのは明らか。
はっきり言って、馬鹿にプログラミングは無理だ。
>>80 80さんは割に合うかどうかで仕事を決めるんですか?
実力のない人にとって割に合わない世界なのは間違いないです。
目指すだけでもやらなければならないことが山のようにあるでしょう。
(仮に入れても)会社に入ってからはもっと大変です。
実力があっても割に合うかどうかというと分かりません。
それでもゲームを作りたいなら頑張って勉強してください。
中学生なら努力と才能次第で間に合うでしょう。
87 :
名無しさん@あたっかー:02/04/12 02:46
80です。よく思うのですが、そんなにゲームプログラマーって
とてつもなく特別な人間でなくてはダメなのでしょうか。
(多分ダメなんですよね。)
中学生ぐらいからCマガ読んで、DirectXとか熟知しててって
言うくらいの人だけがゲームプログラマーになるのでしょうか。
ゲームが出てから相当時間が経っているのでゲームプログラマーも
ある程度「普通のサラリーマン化」されていると思っていました。
あと、よく「馬鹿にプログラミングは無理」と言うことをよく聞きますが
プログラミングってそんなに特別難しいものとは思えません。
もちろんすごいソフトを作るとなると知識、才能等関わるでしょうが、
ある程度のことは凡人でもそれなりに時間を掛ければ(経験を積めば)
できると思っています。
(とんでもない才能のあるプログラマなら日本にいないでしょうし、
ゲームなんて作っていないでしょうね。)
>>86=64
>80さんは割に合うかどうかで仕事を決めるんですか?
いえ、何か素人に対する要求スペック(スキル)が偉く高い気がしたので、
同じ努力をするならミュージシャンとか漫画家の方がお金になるし長く仕事
ができそうだからそっちの方がいいかなと「ちょっと思った」だけです。
86の文からすると実力のある人はゲーム業界でも割にあっているようですね。
88 :
名無しさん@あたっかー:02/04/12 03:11
制御系のPG見てきたけど
やっぱり自分で勝手に言語学んじゃうくらいでないと
ついていけないとおもうよ
音楽や漫画家が金になって続くと思ってる時点でまずい
こんなところにいないで、
各板で、仕事にしてる人の体験聞いてくることをお勧めします
その上でまたおいでやす
89 :
名無しさん@あたっかー:02/04/12 03:24
>>80さん
スキルが必要というより、自ら先が見えない藪の中に
鎌一本で分け入り、道を作っていく行動力が必要なの
ではないでしょうか。
「こんなゲームを作ると面白そうだな」で終わる人には向いていません。
そう思った瞬間にコードを書き始め、以後起こるさまざまな困難を
黙々と解決して突き進む人でないと難しいと思います。
>プログラミングってそんなに特別難しいものとは思えません。
ノコギリや金槌を使うのは簡単です。
それらが使えるからと言って、すぐに家を建てることはできるでしょうか?
あるいは、機能的で、合理的で、感性にも働きかけるような建築を
「設計」できるでしょうか?
ノコギリが使えることと、建物を設計することは全く別のものです。
90 :
名無しさん@あたっかー:02/04/12 04:25
現役プログラマー(徹夜中)から付けたしの一言。
プログラムが組める事と、プログラミングして出荷レベルの製品を作り上げる事では、異次元の世界といえるほど異なる。
素人はそのことをまったく理解していない。
ちなみに年齢32歳、年収960万円。薄給かどうかは意見のわかれるところだろうな。
激務なのは確か。
80君の最大の間違いは、目先のことだけを気にして職選択をしていること。
人が一生の仕事を選ぶときは、その人の興味、やりがい、を重視すべきだ。自分が何をなすべきかをもっと考えるべき。
何事も好きでなければ続かない。
努力すれば収入は自然についてくるもの。
91 :
名無しさん@あたっかー:02/04/12 05:28
1さんはきっと漠然とゲームに携わりたいようですね。
みんなのアドバイスはなんだか、
プロデュースと監督と制作がごちゃごちゃになっているようです。
制作に携わりたいならプログラミングなり、絵を描くなり技術が必要です。
職人ですからできる限り若いうちに始める方がいいですね。
大学には行かない方がいいというか、行ってたら競争に負けちゃうかも。
が、その話なら、版違いですね。
ゲームに対する強烈な思い入れがあって、それを表現したいなら
監督を目指してください。技術を学ぶ必要はあまりありません。
何年も何年もゲームに対する思いを暖めて、それを職人に伝えることが必要です。
ヒットゲームを作る監督は往々にしてとんでもない人格であります。
まともにしゃべれない人、結構年齢がいってる人、人の意見は全く聞かない人、
プロジェクトが終わるたびに、制作に携わった人が全員退社するのもよくある話。
みんなに嫌われたらどうしよう、なんて性格ではつとまりません。
ゲームを出産とするなら妊娠しているのは監督です。
作品に無償の愛を注げる人、才能の固まりの人がなる職業です。
まぁまず無理です。
と聞いて諦めるぐらいなら目指さない方がいいです。
しかし、この話も版違いですね。
金があるならプロデューサーを目指してください。
10億ぐらいは最低でもいります。
ゲーム業界は現金商売です。話は古いですが任天堂のゲーム機ならカセット作りますよね。
最低10万ロット、カセット製造一つ1000円として(ホントはもっと高いけどね)
1億円前払いです。数ヶ月後にカセットが納品されます。
もちろんソフト開発の後にですよ。
それぐらいの金が用意できないといけません。
売れるかどうかの責任はすべてプロデューサにかかっています。
監督が母なら、プロデューサは父です。
作品の商業的成功に対するすべての責任があります。
プロデューサを目指すなら、経営版にふさわしい話題ですよね。
最初のステップですが、自分で会社起こしたいとしても、
まず最初は、ゲーム制作会社の営業にでも就職してはいかがでしょうか。
92 :
煽ラーいじりが好き:02/04/12 05:56
スタッフ→土木作業員
ディレクター→デザイナーと大工の親方
プロデューサー→経営者
土木作業員になるための素質
→体力馬鹿であること。現場に来てから基礎体力をつけはじめられても困る。
学生のうちから身体を鍛えておけ。
・全体よりも現場における細かな技術の方が肝心なスキル
デザイナーになるための素質
→完成までの方法論等を全般の視野で勉強すること。土木作業員にコンセプトや完成イメージを伝え、
モチベーションを保たせるテクニック。
・現場による細かなスキルもあるに越したことはないが、全体像の把握等のほうが肝心
親方ならたたきあげ、デザイナーならいわゆるキャリア組
経営者になるための素質
→すりあわせる能力があること。スポンサーが自分(自社)になるのか、他から引っ張ってくるのか等は
経営者(会社の方針)による。経営という視点を持っていることが前提
・細かい現場の技術はほぼ不用だが、むしろ経営術の勉強がかなり必要
プロデューサーにも雇われのリーマンがいる(所属プロデューサ、会社の一員)
93 :
名無しさん@あたっかー:02/04/12 06:02
1さん向けと80さん向けが
ごっちゃになってるぞなもし
94 :
ソフトハウス経営者:02/04/12 12:33
>プログラミングってそんなに特別難しいものとは思えません。
その通りです。
面接で「会社に入ってプログラミングの勉強したい」という人は雇いません。
プログラムは組めて当たり前「何をどう作るか」が大事です。
>中学生ぐらいからCマガ読んで、DirectXとか熟知しててって
>言うくらいの人だけがゲームプログラマーになるのでしょうか。
逆です。熟知しているなんて時間の無駄です。
DirectXを使ったことなくても、DirectXを使う仕事が決まってから、調査を始めて
数日後には使いこなせる、でないと仕事になりません。
熟知していることを売りにする人は応用がきかないので雇いません。
>ある程度のことは凡人でもそれなりに時間を掛ければ(経験を積めば)
>できると思っています。
ゲームの世界は、プラットフォームが明日変わるのは当たり前。
プログラマが「時間をかけたら出来る」なんて意見を言っていては
ダイナミックな戦略の足かせになります。
ただ、時間をかけずにできるようになるのは、凡人でも経験を積めば出来ます。
向き、不向きはありますが、それほど特別な才能は必要ありません。
>(とんでもない才能のあるプログラマなら日本にいないでしょうし、
> ゲームなんて作っていないでしょうね。)
そう思っている限り、先輩に追いつくことは無理ですし、すぐ後輩に追い抜かれるでしょう。
>>58 それはウソでしょ。
契約した後に企画書いたと何かに載ってましたし、そもそも、
GPなんてない。ちなみに私も当時、SCEゲーやろ雇われP
Gだったのですが、制作段階のプレゼンを見ましたが、個人的
には同じチームの別のゲームの方が面白そうだった(結局ディ
レクターに通してもらえなかったようですが)。サイコロの方
はミリオンヒットしたIQの後だったから、その制作チームの
続編と勘違いされたのと(ブロックがでてくるところなんてそ
っくり)、ゲーやろ1回目ということでTVCMを多めにした
のが良かったのでしょう。うちのチームの人はあれは、T&E
のクオンパだっていってた。ちなみに続編は売れなかったとか。
ゲーやろでは、どこでもいっしょ系が一番の稼ぎ頭かな。
(ゲーやろ=ゲームやろうぜ!)
プロデューサーとディレクターは、磨けば光るいいものよりも、
宣伝すれば売れそうなものを優先する生き物です。
97 :
ソフトハウス経営者:02/04/12 16:15
>>96 確かにそういう人もたくさんいますが、
そうじゃないプロデューサだって世の中には存在します。
98 :
名無しさん@あたっかー:02/04/13 00:12
80です。88,89,90,94の意見を頂いた皆様、
私の87の意見に対してまじめにお答え頂きまして有り難うございました。
てっきり、いつもの「馬鹿、基地外、市ね」など言われるかと
思っていただけに感激しております。
皆さんの意見は正論であり、私も納得、同意しております。
以下、ちょとだけレス。
>>90 >プログラムが組める事と、プログラミングして出荷レベルの製品を
>作り上げる事では、異次元の世界といえるほど異なる。
>素人はそのことをまったく理解していない。
理解していないこともありますが、出荷レベルに仕上げることは
会社に入ってから学べばいい(入ってからしか学べない)と考えている方も
いらっしゃると思います。
>>94 >DirectXを使う仕事が決まってから、調査を始めて
>数日後には使いこなせる、でないと仕事になりません。
>熟知していることを売りにする人は応用がきかないので雇いません。
この応用力というのが難しそうですね。別の板のスレで
「ころころ開発環境が変わってスキルが身に付かなかった」という人も
いました。応用力が無いと中途半端になってスキルが貯まらないので
しょうね。(4ヶ月で4つのプロジェクトに関わり全部違う言語で開発した
人の話を聞きましたが、恐ろしく思いました。)
どうしてもやりたくて入ったゲーム会社だけど、経営もダメだし、売れない
し仕事多いし。もうやりたくないなと思っているプログラマです。
会社作ってゲーム売るのはいいんですが、ちゃんと社員に給料払える程度の
会社作りをして欲しいですね。
100 :
名無しさん@あたっかー:02/04/15 04:00
>>99 あなたこそ自分でやっちゃおうよ!
ポトリス系で攻めるのはどお?
>>100 アレ系は無料だから盛りあがってるだけで。課金したとたんユーザー数が4分の1
以下になるのはネットゲーでは当たり前のことですし。
ユーザー無料で金集める方法思いついたら会社作りますよw
>>101 1/4くらいならいいほうでは?
リネージュは課金してもそこそこいい感じみたいだね。
103 :
名無しさん@あたっかー:02/04/15 15:28
ゲーマーになりたいなら韓国へGO!
>>99 東京ならうちの会社受けにきませんか(笑)
>>104 PC系かな? PSとかそのへんしかやったことないから、期待にすぐ答えられ
なさそうだなぁ。 まあ、転職も考えているので縁があったらヨロシク。
106 :
名無しさん@あたっかー:02/05/12 12:22
因みに、現ゲームの粗利益知ってる人いたら教えてください。
例えば¥6800のプレステのゲームソフト、何%がデベロッパー会社の
報酬になるんでしょう?
面白いゲームも多いよね。フリーで。
でもネトゲって嫌いだな。ゲームって自分がその世界にどっぷり浸かるの
が面白いと思うんだけど、どうしてわざわざ他人と協力してプレイする必
要があるのかわからない・・・
108 :
名無しさん@あたっかー:02/05/14 11:08
ゲーム業界の情報って、どこで調べればよいの?
雑誌とかWebサイトとか。
ゲームのことは出てるのたくさんあるけど、業界とか開発とか
そういう中の話はあまり見たことがないんですけど。
趣味の世界でなくて、ビジネスとして考えたときにです。
よろしくおねがいします。
>106
開発元やSCEとの力関係とか、
不確定要素が多いけど
問屋卸が65%
製造コスト(ライセンス料含む)が1500円
残りは3000円
これを発売元と山分け。
純粋な開発費は25%くらいか。
>>111 情報ありがとうございます。
>>119 同様にビジネス上での情報は少ないですね。
開発工程の事(プログラミングなり)なら多いのですが。
113 :
名無しさん@あたっかー:02/05/15 21:38
ほんの少し条件が変化すれば収益は大幅に異なる。だから一概には言えないぞ。
ゲームの開発は、開発費や人件費が異様にかかるので
あまり収益がないと思います。
以前は(スーパーファミコン時代)まだそれの独占な所があったので、
まだましでしたが、今は、プラットフォームの移り代わりも激しくて、
開発マシンコストだけでも何千万もかかるといった事がおきると、
聞いたのですが...
115 :
名無しさん@あたっかー:02/06/09 19:57
誰か頼むから一から起業の仕方を詳しく描いた起業シュミレーションゲーム作ってください。
10万までなら買う。
その辺の会社ゲームとかみてても、信長の野望やってたほうがよっぽど楽しいものばかりw
もうちょい玄人向けに作ってくれ!!
116 :
名無しさん@あたっかー:02/06/09 22:10
おれ、MSDってとこの2000円シリーズで売ってもらったことあるけど、
販売から3ヶ月が勝負だって解ったよ。
もともと宣伝とかしてないからそんなに数出ないけど、3ヶ月たつとほとんど出ないね。
ゲームメーカー続けていくにはホント、機関車の石炭係みたいに常に開発続けなきゃいけないようだね。
宝くじの配当みたいに、1番2番の相当なパワーをつぎ込める数少ないメーカーがほとんど持っていき
あとをアイデアとかの勝負で分けるかんじだね。
チョット意味不明の文章で申し訳ないが、
ゲームメーカーの立ち上げってそうとう難しそうだぞ。
少なくとも資金がないと話にならないような気がします。
117 :
名無しさん@あたっかー:02/06/09 23:21
∧ ∧
(,,゚Д゚) 独立起業のゲーム企画して持ち込みしてみよう
118 :
名無しさん@あたっかー:02/06/09 23:22
ゲームはいまちょっと難しいんじゃねえかぁ?
119 :
名無しさん@あたっかー:02/06/09 23:28
∧ ∧
(,,゚Д゚) ゲームっていうかタイピングソフトみたいに教育を取り込んでいけば…
120 :
名無しさん@あたっかー:02/06/10 02:53
ゲーム作るなら自社販売で通教の教材作ったほうが儲かるよ、実際。
では私がアイデアをただで提供しよう。
ゲーム名は「パチプロの野望」だ。
従来のパチンコゲームは自分で釘や設定を変えれるので、
さっぱりおもしろく無いのだ。
現実のパチンコのように台がたくさんあって、どの台が
高設定か解らないという風にしたら面白いと思うのだ。
それから受験戦争シュミレーション「赤門への道」というのは
どうだ!
122 :
名無しさん@あたっかー:02/07/30 01:58
ゲーム開発の経験や知識がある方、どなたかアドバイスお願いします。
PS2でのゲーム開発人件費(1人月)って、それぞれ平均どれくらいですか?
・ディレクターやプロデューサー ・プランナー ・プログラマー
・CGデザイナー ・サウンド制作 ・デバッガー
感覚的には全部平均すると50万円くらいかと思いますが、個々の平均を知りたいです。
企画書につける人月計算のビジネスケースを書くための参考にしようと思ってます。
よろしくお願いします。
123 :
名無しさん@あたっかー:02/07/30 09:30
マイコンベーシックマガジンに投稿しまくれ!
∧ ∧
(,,゚Д゚) ゲーム開発の板で質問したほうがいいよ
125 :
名無しさん@あたっかー:02/08/01 00:29
ゲームは人材が命だぞ!
優秀な人材で会社の命運は左右される、これ身に染みてわかった。
126 :
名無しさん@あたっかー:02/08/01 00:32
>>125 全くその通りです。ニュアンスがちょっと違うだけでも最後にはトンでも
ない違いとなっているのがゲームです。
127 :
名無しさん@あたっかー:02/08/02 23:11
>>125 しかも、ある時、チームごと抜けてまた会社をおこすというスパイラル、
また他の人も、会社の役員とかよりは、開発者どうしのほうが仲いいので、
ひとり、ふたりとそっちに移ってしまって、ピンチに...
この手のパターンも現実にいっぱいみてきた、というか、その一人。
128 :
名無しさん@あたっかー:02/08/03 17:12
あまり数しらないけど C&Rで
CG 30万 PG50万だったよ
注意するところはデバッガー(デバッグ)は外注200万コース
素人やとうのはムリ 社内に作品を製品に持っていける優れた
人がいれば別だけど(工場で言う品質管理部門)
ゲーム好きの素人集めて手当たり次第にテストさせて悪いとこ報告しろって
いってもムリだろ
129 :
名無しさん@あたっかー:02/08/03 17:41
同人で脱衣マージャンとかシューティングつくって、
同人誌即売会で売るほうが楽しくて採算がとれると思う。
130 :
名無しさん@あたっかー:02/08/13 23:28
今や、大手でも四苦八苦ってのが現状だからなぁ。
今度のゲームショウでは、ボードゲームで起死回生だってさ>カプコソ
132 :
名無しさん@あたっかー:02/08/14 06:42
コピーの問題とかって影響ないんですかね?
134 :
名無しさん@あたっかー:02/08/14 16:53
起業ゲームね。金持ちとうさんから版権もらって一本一万5000円くらいで
うれるかもな。
135 :
名無しさん@あたっかー:02/08/16 03:53
>>134 日本語版作ってくれるならほしいかも。
15000は気になるが、向こうでもそれなら買うかな。
136 :
名無しさん@あたっかー:02/08/19 15:55
win用エロげー会社つくるには何人人員必要だ?
機材はいくらかかる?
さっさと答えろよ
137 :
名無しさん@あたっかー:02/08/19 15:57
あぁ、規模書くの忘れてたな
金儲け優先だからそこラ変のエロ同人書いてるやつ引っ張ってきて
CGにして、ほぼ紙芝居レヴェルで十分なゲームでいいんだよ
伽羅だよ、伽羅だ立ってればいいんだよ
>>136 ひとりでやってる会社もあるよ。
原画と音楽を外注にだしているそうだ。
139 :
名無しさん@あたっかー:02/08/19 18:05
>>139 おぅ、なかなか早いレスだ、貴様みどころあるな
じゃあ、一匹いいの捕まえて原画と音楽を外注にすりゃぁいいか
140 :
名無しさん@あたっかー:02/08/19 19:51
原画の相場はいくらだ?
>>139 うちは販売店なんで、無名ブランドが成功するとは思ってませんな。
問屋でさえ、扱いをイヤがるだろう?
142 :
名無しさん@あたっかー:02/08/19 23:53
143 :
名無しさん@あたっかー:02/08/20 00:07
>>136.137.139
お前エラソーだけど、金持ってんの?
幾らまで用意できんの?
144 :
名無しさん@あたっかー:02/08/20 15:00
>>142 1枚につき1〜3万円ですか。
なるほど参考になりました。
あげ
146 :
名無しさん@あたっかー:02/08/20 20:06
>>144 馬鹿だな。そんなに安くないだろ。
10〜30万が常識だ。
147 :
名無しさん@あたっかー:02/08/20 20:15
いいえ、100万〜300万でしょう。TVゲームなら。
148 :
名無しさん@あたっかー:02/08/21 13:45
馬鹿。1億〜3億だ。巨匠の作品なら。
149 :
名無しさん@あたっかー:02/08/21 14:16
150 :
名無しさん@あたっかー:02/08/22 06:57
winエロゲー市場は同人がすべて商業に移行している形だから
商品力の低下が激しく、業界全体で地すべりが始まっている。
万単位で売れてる商品は月3〜5本だけ。トップ10に入っても
3千割ってる商品もあるよ。
いまからの参入ならかなり目立つ商品じゃないと惨敗することは保証する
だいたいその口の聞き方じゃ業界になじみすぎできっと目立たないだろう。
151 :
名無しさん@あたっかー:02/08/23 23:28
どこもきびしいなぁ、現実を見た。
エロゲーならいける
153 :
名無しさん@あたっかー:02/10/04 01:47
2800円の低価格でもやってゆけるのか?