1 :
製作委員:
2 :
製作委員:2001/02/13(火) 19:47
4 :
898:2001/02/13(火) 20:50
いきなりなんですが、バグの発生率については開発スタッフの技術力
の総計から、○○%と出してしまってその通りの割合でバグ発生…と
したほうがいいのでは?で、その後の後始末として新作開発の前に金
とスタッフを割いてパッチを作る。作らない場合はその後の売り上げ
が激減するなどのペナルティを設ける。
作品自体のパラメータ自体にスタッフの技術力のパラメータを関わら
せるよりもいいんじゃないかと…
5 :
名無しさんだよもん:2001/02/13(火) 21:30
もっと単純なシステムにするべきでは?
今のじゃ一流コンシューマでも出来ないよ、たぶん。
とりあえずバグとかはイベント扱いにすれば?
発売作品の完成度で出現確率決めればいいと思う。
面倒な計算が入り込むものは全部イベント扱いに一票。
シナリオというかゲーム中のテキストは今からでも別個スレか
掲示板で考えた方がいいかも……(ちょっと早すぎるか?)
>>8 「心に残ったリーフフフ名シーン」とかいうスレッドを立ち上げ
ネタと共に、テキストデータを蓄積しては?
>8
前スレでデザインスレとシナリオスレとプロトタイプスレを作る?とか話してるみたい。
でも、あんまりリーフフフ関連スレが多すぎると荒らされる可能性も
あるだろうし、そうそう新スレをホイホイと作る訳にもいかないしねえ。
とりあえず特に気にしないで勝手に考えたプロトタイプ案のたたき台
基本システムとしてはひたすら完成度を上げてゲームを完成させること
マジあん風にいろいろできれば文句ないけど、まずはそれだけでいいと思う
で完成度をあげるにはスケジュールを仕事その他で埋めることが必要、
1日たつ毎にスクリプトに書いてあるイベントの成立条件計算してイベント起動
1週間経てば又繰り返し。
みたいな感じとかね
ぶっちゃけた話、ゲーム製作版「こみパ」でいいんだろ?
んで、「まじアン」的にやり込み要素が追加できたらいいなって感じで。
取り敢えず立てた奴が責任もって話進めるならたいした問題はないかも?
よくわからん
>>13 いいんじゃないかな?
まああくまでキモはイベントシナリオだしね。
それが実現可能なシステムが容易出来ればいいって話で
んじゃあ、企画さんだよもんの提案をそのまま採用でいいんじゃない?
こだわって進めなくなるより話を次に進めた方がいいよ。
17 :
岩本旬:2001/02/13(火) 22:11
私が消えてからの議論をまとめるとこんな感じか?
責任者は必要か?
「システム会議室」「シナリオ会議室」に分けた方がいいか?それとももっと分散した方がいいか?
個々の企画内容と部下の能力値の関係を表現する方法が決まれば、プロトタイプ
の作成に入れる。
システムにランダムさが必要か?
萌えポイントについて 前スレ
>>847、
>>850@`
>>854@`
>>858 スタッフの顔は本人をモデルにするか、その会社から出てる作品を元にするか。
引き抜きは重要なのでどう表現するか?
で、どこから始めたらよろしいですか?
責任者問題とスレッド関連は運営の基本にかかわるから先に決めましょ。
19 :
岩本旬:2001/02/13(火) 22:14
それでは、まず責任者から。
私は話まとめるだけで手が回らないのでご遠慮したいのですが....
21 :
岩本旬:2001/02/13(火) 22:17
>>20 デザイン、シナリオ、システムがあれば十分だと。
音楽は後々で構わないと思いますし。
各パート毎に責任者というか、リーダーを決めた方が分担作業がしやすいですかね。
総責任者みたいな大げさなものまでは必要ないと思うけど。
システムデザイン部分のリーダーには企画さんだよもんを推薦します。
シナリオ部分はシステム部分がもう少し形にならないと
イベント発生条件とか決められませんね。
スレッド立ては音楽同様に後でも良いかと。
シナリオも書きたい人がいるならはじめちゃっていいかも
フラグ条件とかがまだ不明だけど、適当に記述しておいて
逆に、それをどう反映させるか考えながらシステムを作っていけばいいし
25 :
岩本旬:2001/02/13(火) 22:22
>>システムとデザインは一緒にしない方がいいですね。
あ、システムデザインというのはシステム設計という意味で
とりあえず デザイン部の主任は
>>20さんってことでいいのかな?
でシステムはここで続行? それとも作るの?
28 :
20:2001/02/13(火) 22:27
勝手に立ててすみませんでした。
シナリオ部門も立てるとしたらかぶらないように必要なパートを提示して
個別に書いていく感じでしょうか?
イベント発生が時間的に前後することもあるでしょうから
話に矛盾のでないようモジュール構造的に書かないとダメでしょうね。
SSと同じように伏線を書いたりするとあとでそのイベントが発生しなかった、
なんて事も考えられますし。
29 :
岩本旬:2001/02/13(火) 22:28
>>26 そういうことですか。
シナリオは案を出してそれをまとめる方向になると思いますので、
立てても構わないかと。
30 :
岩本旬:2001/02/13(火) 22:30
>>27 とりあえず、システムはここでやって、
次スレから「システム部門」とタイトルすればよろしいかと。
とりあえず 書きたい人が書くってスタイルでいいと思うよ
調整はフラグ部分でやって、どうしても対応できない所だけ後で修正すればいいんだし
32 :
岩本旬:2001/02/13(火) 22:32
フラグ条件は必要かもしれませんね。
33 :
岩本旬:2001/02/13(火) 22:34
それでは、シナリオスレはとりあえず立てるという方向でよろしいですか?
ならココはシステム部門スレッドということで。
他のパートのアイデアもシステムで吸収する必要がありますし。
それでいいと思います。
>33
賛成。葉鍵板はシナリオ方面の人材は豊富だからどんどん進みそう。
仮想戦記を書いていた人達とかゲームがゲームなだけに適任じゃない?
36 :
岩本旬:2001/02/13(火) 22:41
それでは作りましょう。
取り敢えずイベントシナリオは
まず起きる条件とか頻度とか日本語でいいから書いておいて
内容の文章、またはどう言う表現を行なうか
結果(成功・失敗・その他それぞれの場合等)どうなるか
を書いてもらえば今の所はいいんじゃないかと思う。
38 :
岩本旬:2001/02/13(火) 22:48
あれ、作れない。
新スレが一覧に反映されるまで数分かかることもあるよ
40 :
岩本旬:2001/02/13(火) 22:51
>>39 昔に比べて2chのシステムも色々変更されて頑丈になったよな
でも荒らす時やりにく…ゲフンゲフン…なんでもない。
42 :
岩本旬:2001/02/13(火) 22:56
シナリオ部門の話し合いはこれくらいでよろしいですか?
なければ責任者の方に進みたいのですが。
>41
いたづらはいやづら。。。(;;)(笑)
このプロジェクトもリーフが知ったらやっぱり嫌がるのかなあ(笑)
茶化してる中にも古き良き時代のリーフへの愛情がなんとなくあると思うんだけど。
で、まあイベント起こす上で必要なフラグから話題にしたほうがいいのかな?昨日からの関連で
まあイベントといってもいろいろ有るからタイプ分けして整理したほうがいいかな?
現時点でシナリオで名乗り上げてる人居るかな?
とりあえずネタバレスレageて煽ってみたほうがいいかな?
46 :
岩本旬:2001/02/13(火) 23:01
>>45 スレが出来てからでいいとおもいます。
.....ってスレが出来ない.....失敗したか?
責任者の話なんですが、各パートのリーダーは各スレッドで決めてもらうという方がいいと思う。
各パートで出された意見を生かせるかどうかはシステム部門で判断するしか無いでしょう。
そういう意味で実質的にシステム部門のリーダーが総責任者を兼ねる事になるかと。
48 :
岩本旬:2001/02/13(火) 23:04
>>47 そうですね。最終的にまとめるのがシステム部門ですからね。
たぶん決めようとしなくても発言の多い人や面倒見の良い人がそれぞれの意見を
自然にまとめていってくれると思うよ。
50 :
岩本旬:2001/02/13(火) 23:08
この企画は今までになく盛り上がってるからぜひ成功させてもらいたいな。
公式サイトはもう7000ヒット突破してるし。
あれってリロードしても上がらないカウンターだから正真正銘のヒット数でしょ?
ニュースサイトでも紹介されていたから葉鍵板以外の人もかなり見てるんだろうなー。
>>49 システム部門のここだと、企画さんが提案して引っ張って、調整役の岩本さんが
押さえるってので結構うまくいってると思う。
このまま自然に流れても問題無いよね。
まあ、とりあえずそれぞれの1が暫定の主任っていうことで、荒れても困るし。
まあ実際は動きだしてから決めるなり決めないなり好きでいいのでは?
54 :
岩本旬:2001/02/13(火) 23:12
55 :
岩本旬:2001/02/13(火) 23:15
なるほど、とりあえずはこのまま話を進めてある程度固めてから決めると言う訳ですか。
議題その1:責任者は必要か?=なんとなく自然の流れで決まるかも?
議題その2:「システム会議室」「シナリオ会議室」に分けた方がいいか?
それとももっと分散した方がいいか?=すでに分かれたみたい。
というわけで次の議題は
その3:個々の企画内容と部下の能力値の関係を表現する方法
についてですか?>岩本さん
>>52 期待されてる(^_^;)
テレホになったので参加します。
AのRPGとSIMの統合は
『内部的処理でどうにでもなる』で
結論がついてしまったようですが。
本日の議題は何でしょう?
ちなみに1は私じゃありません。
暫定代表は岩本氏、各スレの代表はそれぞれで決めてもらう。
そのへんで特に問題ないでしょ。
シナリオスレ、まだ表示されないみたい。
おっ、待ってました!>企画さんだよもんさん
議題は
>>17で岩本さんがまとめてくれてますよ。
61 :
岩本旬:2001/02/13(火) 23:20
>>56 それは、とりあえずの最終目標では?
それまでに決める事が山積みです。
>>57 基本的には昨日の続きからだと思います。
シナリオスレは当面は「リーフフフ登場人物雑談所」でやってもいいでしょ。
一番作りたいシナリオは人物関係だろうし。
スレ立て失敗なら失敗で、そういうことにしませんか?
>>56 ○責任者は必要か?
まだ議論の初期段階なので
責任者を無理に決める必要性もないかと。
責任者を固定してしまうとこれからの
新規参入者が減るかもしれませんし。
○会議スレッドの分散
現状でデザイン、登場人物、ネタ…が
それぞれ別スレッドになっています。
『シナリオ』中心のスレッドを追加すれば
製作に必要な一通りのスレッドがそろうと思いますが。
64 :
岩本旬:2001/02/13(火) 23:23
>>61の追加
つまり、個々の企画内容と部下の能力値の関係を表現する方法が決まれば、
プロトタイプの作成に入れる。
と言う事は、まず、ある程度型を作るのが必要かと。
前スレの最後の方でAについては結論でてるっぽいですね。
今日はB・Cのあたりを少し詰めますか?
>>62 賛成 取りあえず向こうでイメージを固めてもらうのがいいかも?
とりあえずこっちはそのフラグをどうやってパラメータ化するか
結果をどうやって反映させるかだよね。
>>62 その方がいいかな。あんまりスレッド作りすぎても怒られるかもしれないし。
68 :
岩本旬:2001/02/13(火) 23:27
>>66 確かに。ある程度ネタが出揃ってからでもいいですね。
>>65 部門と、責任者の件が終わり次第そうしましょう。
どうも、サイト製作者です。ちなみに1は私じゃありません。
ロゴを思いついたので出来心で作ったわけですが、
思わぬ盛り上がりにビビリ入ってます。
話し合いなんですが、
どこかで強権的に纏めなければいけなくなると思うのですが、
今は把握できる範囲で分けて、流れで進めていいのでは、と思います。
それから何かこちらで出来る事がありましたら、
向こうのBBSによろしくお願いします。
http://bbs7.otd.co.jp/710642/bbs_plain
基本的には表示上の問題はデータにさえ入れておけば
後でどうでもなりそうだから
問題はパラメータに影響する部分だよね。
企画さんが引き受けてくれるなら、システム部門の責任者になってほしい。
流れを見てると企画さんのアイデアが一番具体的で、他の人はそれに修正を
加える形になってるし。
岩本さんは調整役に徹してもらうってことで。
72 :
岩本旬:2001/02/13(火) 23:31
今のところの結論は、
責任者はとりあえず決めない。
部門もとりあえずこのままで必要に応じて増やす。
ってところでしょうか?
>72
いいと思います。
75 :
岩本旬:2001/02/13(火) 23:35
>>71 私は調整役でいっぱいいっぱいなのでそれでいいです。
>>70 そのパラメータまで話が進んでないんですよ。
>>64 >個々の企画内容と部下の能力値の
>関係を表現する方法が決まれば、
>プロトタイプの作成に入れる。
>ある程度型を作るのが必要かと。
…了解。私案はこれです。
それぞれの部下が持つ能力は
【絵、シナリオ、音楽プログラム】の四要素。
それぞれにレベル(※)1が設定されている。
さらに部下の『属性』(※2)があり、
レベルに対する補正値として働く。
例:「純愛シリアス」属性→シナリオ+10
※1…数値(1〜100とか)or段階方式(◎○△×とか)?
※2…前スレッドの
>>681参照
77 :
岩本旬:2001/02/13(火) 23:39
わかりました。責任者と部門はそういうことで。
>>76 部下の能力もいいのですが、
まず、企画の型を決めてからの方がいいと思います。
79 :
岩本旬:2001/02/13(火) 23:41
というわけで、昨日のABCD制を固めてから部下の能力に入った方が、
まとまりやすいと思われます。
では、企画の要素を堅めるところからですね
>>78 Aと同様で、表面的な項目数はいくつでも良くて、内部の数値が問題でしょ。
【絵、シナリオ、音楽、プログラム】に影響するって基本が決まってればいいさ。
ちなみにB要素は……なんでしたっけ?
Aがシステム、Cが画面の構成、Dが追加属性というかオプションというか。
897 名前:名無しさんだよもん投稿日:2001/02/13(火) 18:48
A以外の部分について少し整理
Bについて
・(純愛/鬼畜)(シリアス/ギャグ)の4項が提案されている
・ADVでシリアスだと音楽の重要性が上がるといった作用をする
・純愛と鬼畜の双方を持つ作品の扱いをどうするか
・そもそも対立する項目なのか
・各項目を5段階で表すのはどうか
・5段階はモデルを単純化するという原則に反するだろう
Cについて
・(3D/2D萌え/2D劇画調)の3項が提案されている
・実写系というのもある
・3Dは少ないしアニメ系とリアル系の2項でも良いのではないか
Dについて
・ABCを修正し、マニアックな要求に答える意味を持つ
・例:眼鏡+眼鏡+眼鏡→週末の過ごし方
・ある意味何でもアリなので詳細を議論するに至っていない
昨夜の意見のを整理するとこんな感じか。
いずれにせよABCの組合せとDによる修正で難度などのパラメータが決定される。
個々の項目の厳密な区分に拘るのではなく、組合せによっていかに変化を出すかを
考えた方が建設的だろう。
83 :
岩本旬:2001/02/13(火) 23:45
まず、Aの最終結論(RPGの扱い)を速攻で決めて、
その他の要素を決める。
決まったら、企画におけるパラメータを話し合い、
それも決まったら部下のパラメータを決める。
で、どうでしょう。
AのRPGの扱いについては、表面的には5種でも内部的に4種で処理する、
でOKなんじゃないですか?
85 :
岩本旬:2001/02/13(火) 23:50
>>84 なるほど。
それはそれで決定と言う事で。
問題は何かに影響するパラメータかどうかってことだけどまあ
1つぐらい余分でも対して問題はなさそうなんだけどね
>>76の続き。
ゲームの企画要素ABCによって決まる
重要な技術分野を数値化する。
例:(A)アドベンチャー+(B)純愛シリアス+(C)アニメ系
→絵70、シナリオ80、音楽70、プログラム40
ゲームの開発速度は開発時の作品スケール(※1)
によって基本の開発時間が変わる。
例:同人レベル(三ヶ月=12ターン)
↓
標準(半年=24ターン)
↓
大作(一年=48ターン)
スケールは技術分野の数値に底上げの形で表現する。
例:大作レベル→全技術分野に+40
そして
>>76のスタッフの能力値(N)で
担当分野の必要技術レベルの数値(G)を割った数値が
基本開発時間のターン数に掛け算されて
実際の開発時間が決定する。
※1…史実のゲームなら固定。プレイヤー立案の
ゲームなら任意設定。
>84
同意。前スレの900がいうように、
飾りとしてきちんと存在させておいた方がいいのではないでしょうか。
というか、内部の処理はかなり簡略化されてしまいそうな…
というか表現的には多彩なバリエーションあっていいような気がするけど
要はそれを表現する、それに付属のパラメータがどうかということだよね
>>87の例。
必要技術レベル80の「大作」をシナリオレベル60の
ライターに担当させる場合の開発に必要なターン数は
48×(80+40)/60=96(ターン)
レベル60程度では個人で大作シナリオを
仕上げるのに2年かかります。
RPGとSLGを統合しようっていう意見は無いようですが、議長。
内部処理は単純でもOKでしょう。
厳密なシミュレーションが目的ではないと思うし。
で、大枠は企画さんの方針でいいと思います。
B・Cについては
>>82の意見を少し考えたい。
93 :
岩本旬:2001/02/14(水) 00:00
→絵70、シナリオ80、音楽70、プログラム40
まずはこのバランスをABCDからどうやって導くか
あとはスタッフの能力値だね、多人数配属して短期決戦とか出来るかとかとか
>>90 解りやすくていいと思います。
具体的な数値についてはテストプレイでバランス調整が必要になるでしょうね。
96 :
岩本旬:2001/02/14(水) 00:03
計算方法は概ね
>>87でいいと思います。
ただ......そうなってくると、余計に変数の個数(つまり要素)を固める必要がありますが。
>>94 短期決戦はCG部門は人数増やすと効果的だけど、シナリオは人数増やす効果は薄いとか。
>>84 PRGとシミュの問題については
内部的に4種で賛成です。
B、C要素を検討していけばいいのですね?
私としては前スレッドの立場です。以下に再掲します。
○A:ゲームジャンル---アドベンチャー、アクション、
RPG&シミュレーション、テーブルゲーム
○B1:ゲーム属性その1---(鬼畜・純愛)の二択
○B2:ゲーム属性その2---(シリアス、ギャグ)の二択
○C:グラフィック方向性---3D、2Dアニメ、2Dリアル
○D:オプション----制限範囲内で複数個選択可能。
A×B1×B2×Cの48パターンで
>>87のような
必要技術分野の数値化が行われる。
Dのオプション要素は特定分野の増減や
イベント発生などに影響。
99 :
岩本旬:2001/02/14(水) 00:07
>>97 それは相性とかで...ってやっぱり要素の定義がないと話が混乱する恐れがあると思いますが。
要は
>>90 でトラブルなく2年経った時の完成度を100として
いま何%か表示するのが判りやすいかも?
完成度は100%にならないと発売出来ないだろうか?
それともバグ発生イベント覚悟で見切り発売でもいい?
Bについては鬼畜純愛を両立したゲームをどう表現するかって問題があるけど。
それぞれを5段階でって意見もあったけど複雑になりすぎると思う。
ここはゲーム的に割り切って無視するか、片方をDで追加でいいと思う。
>>100 それはそれでいいのではないでしょか?
これは、発売日のところで話した方が良さそうですが。
>>97 チト関係ないけど、人海戦術の効果ですね。どうでしょうね?
既出ですけど、一般的に、人が増えると質というか統一感が落ちるってのが、
開発が100と50の二人投入すると、ゲームの開発スピードは速くなるけど
ゲームの質は (100+50)/2 = 75 になる、とありましたね。
104 :
名無しさんだよもん:2001/02/14(水) 00:13
>>101 要はBのパラメータがどのように
>絵70、シナリオ80、音楽70、プログラム40
のバランスに影響してるか 掘り下げないとね。
鬼畜純愛を割りきるか否かをまず決めた方がいいですね。
>>101 鬼畜と純愛の両立したゲームの表現ですが
○D要素に「二面性」や「マルチシナリオ」を追加。
効果…純愛ゲームとして売り出しても
鬼畜ゲーム愛好ユーザにも一定数売れる。
逆もまたしかり。
これである程度表現できると思います。
>>106 それなら分けても差し支えなさそうですね。
>>106 さすがだ企画さん!
それなら文句なし。
>>106 一種の保険みたいな作用が期待できるわけですね。
B要素以外にも応用が効きそうで面白いと思います。
これなら、
○B1:ゲーム属性その1---(鬼畜・純愛)の二択
○B2:ゲーム属性その2---(シリアス、ギャグ)の二択
で差し支えなさそうですね。
となると、次はBのパラメータですか?
111 :
名無しさんだよもん:2001/02/14(水) 00:24
パラメータというと、
・2段階:あり/なし
・他段階:0,1,2,3…
どっちをとるか、ということですか。
あ、パラメータはとりあえずはABCDを決めてからの方がいいですね。
Aのパラメータ、Bのパラメータ、って個別に考えるて合計するよりは
A1、B2、C1のパターンの場合はいくつ、とかの方がリアルかと。
>>111 難易度とかだと思います。
私の不手際で申し訳ありません。
要素を固めてから話しましょう。
>>110 >>87 >>98 で私案は示しました。
ABCの組み合わせ表による表から
該当の数値の組み合わせを参照する形です。
「Bのパラメータ」が指すものがみなさんと
私で食い違っていると話がしにくいのですが
みなさんはどうイメージしていますか?
>>113 たしかに、その方がリアルだし、計算しやすい。
>114
了解
では「Cのグラフィック方向性」ですか
Bは2×2の4パターンのみ。
難易度などは組合せ表から参照する。
以上、了解。
ギャグより「コミカル」の方がイメージが湧きやすいような。
>>113さんに同意です。いい感じですね。
となると、Cが決まればとりあえずはパラメータ表記できると。
話飛んで失礼
>>103 ゲームの質は完成度で代用してもいいかも?
人海戦術で質が落ちる問題は効率関数に手を手を加えて対応する
例えば能力80の人と60人が一緒にやった場合
平均能力×(効率関数×質関数)
まあ人数は整数だから関数部分はテーブル定数で決めていいか
適当に 2人で1.5倍 3人で1.7倍とか
(80+60/2)*1.5程度で105の人がやってる扱いにするとか
Cについては前スレの900でこんな意見がありました。
ただ、2種類では少ないかな?
>(3D・実写・萌え・劇画・チップアニメ・フルアニメ)
>とかしておいて、内部では(アニメ系・リアル系)で処理するとかさ。
難易度の関係から3Dは入れた方がいいかも。
>>120 表現はデザインの方で決めてくだざるでしょう。
少なくとも動画系はDでオプションにして難易度上げる方向でいいだろう。
実写や3DもDの方に持っていけるが。
どうしたもんかね。
実写は劇画調の一種として考える。
3D・動画系を高難度の特殊系としてまとめる。
萌え系・劇画系・特殊系の3択ではどうか?
個人的には根本的に分かれているのだけでいいと思いますが。
>>123 冷静に考えたらCは全部Dにしても
いいような気がしてきました。
現実のエロゲ―は2Dアニメがほとんどですから。
その場合パターン表は(A B1 B2)だけで決定しますが。
○D要素「3D」を追加。
・効果…3Dアダルトゲーム面白いと思わないので
思いつきません…アイディア募集(^_^;)
・必要プログラムレベルが+50
130 :
名無しさんだよもん:2001/02/14(水) 00:48
>126
というと、
C:アニメ系/リアル系
D:3D、フルアニメ、チップアニメ、実写
となるわけですね。アニメ系の実写は選択できないこととします。
>>127 つまり、3Dと動画はDの方でってことですか?
>>127 内部的にはその三択でいいと思う。
必要なら画面上の選択肢だけ増やせばいいし。
二面性を入れると、本来の方針の効果がやや弱まるようにしては。
流行が純愛で作品が純愛なら売上25%UPとなってるが、二面性を入れていた場合15%程度に落ちる、とか。
>>「萌え」は萌えポイント投入で表したいので
(前スレッドの
>>703@`
>>707@`
>>731参照)
D要素に「筋肉」「ケモノ」「メガネ」「ロリ」とか
追加した場合、結局D要素に内包する
Cのイメージも決定してしまう。
例:劇画調のロリ娘なんて私は認めません。
この訴えは〜【略】
したがって明示的にC要素を作る必要は
なくなると思うのですが。
葉鍵板の傾向として萌え系しか眼中にないから、3Dとか劇画とか掴みにくいね。
いっそ全部Dで表すというのもアリだと思う。
Cが必要がどうか考える必要がありますね。
>134
>D要素に内包するCのイメージも決定してしまう。
> 例:劇画調のロリ娘なんて私は認めません。
(爆笑)
や、それでも「それ」ができてしまうようにした方が
プレーヤーの自由度が高くなると思うのですが。126,127あたりで。
D要素は複数選択可能だったよね?
だったら全部Dでいいかも。
けど、組合せ表が寂しくなるね。
属性には対立する属性があって、「劇画調」と「ロリ」のように、
対立する属性は同時に選択出来なくなるという感じでどうか。
>>133 言葉遣いはデザインの人に任せるとして
D要素「マルチシナリオ」
○効果…B1(鬼畜、純愛)の選択しなかったほうの売上げも
15%増加、ただし以下のデメリットがある。
デメリット ・必要プログラムレベル+10 (デバッグが増加する)
・必要シナリオレベル+40 (ライターの力量が問われる)
増減する数値は適当な例です。
画面上では3D・動画とか選べるけど内部的には特殊系でまとめる、に一票。
Cは全部Dに入れるがよさそうですね。
各メーカーのスタッフ写真UPしました
・・・が表示されねーっす(;´Д`)
なんでだ?
>>141 そこは玲奈ぽんを始めとするゲンガーが集まって何か書いてくれない事には.....
どっちが正しいって話でもないしな。
企画氏の判断にまかせる。
むしろD要素の影響範囲を考える方が大切。
開発難易度だけじゃなくて販売面とかにも影響するんだろ?
>>139 自由度を増すシステムとしては
「ロリ」と「劇画」のような相反する属性も
同時選択可能だが売上げが激減する
(作品として統一性がなくなる)
システムから警告メッセージでも
出すようにしたら面白いでしょう。
「注意!! 致命的な駄作を作ってしまう
危険性のある組み合わせが含まれています。
それでも開発を強行しますか?」 【Yes/No】
>>146 任せるといわれたら
「C要素撤廃、必須選択のD要素に含む」でどうでしょう。
D要素には絵柄に関するものを必ず一つ以上
入れなければいけない。
>>147 なるほど、これで全てが巧くいくような。。。。。。。
登場人物スレのほうで、キャラのプログラム能力を外してはどうかという案が出てます。
>>148がまとまっていると思われますが、みなさんよろしいですか?
>147
了解。グラフィックを何も指定しなければ2D・アニメ調となる。
変化を付けたい場合には、Dのオプションで指定する。
というわけですね。了解。
(っと、ここのアニメ調というのは、決して動画の意味ではなく。)
蛇足ながら、というのは、攻略スレの「好き好きガッツ」、ジャンルはロリマッシブゲーとかいうのがえらく印象的だったのですよ。
そのダイアログ、漢なら一度は【Yes】ですよ。
>>150 プログラムは難易度との絡みで非常に重要なので、
必要かと。
多分、そちらではプログラマのキャラが殆ど出てないんでしょうね。
>>146 先走りになるかもしれないがD要素の
販売への影響としては下記が私案。
A、B、(Cは撤廃?)、Dの要素がそろった段階で
「企画コンセプト」が決定し、「企画名」をつけられる。
○コンセプト 例:『終末のすごしかた』的ゲームなら
純愛シリアスアドベンチャー(ABCの組み合わせ表で決まる)
+
メガネ×3、学園、パステル調(D要素の組み合わせで決まる。)
「企画コンセプト」によって売上げへの影響度が決定。
例:(対鬼畜嗜好ユーザ×0.6、対純愛嗜好ユーザ×1.3、対ライトユーザ×0.9…)
>>148 その方向で行きましょう。
D要素は多分後からどんどんアイデアが出てきて数が増えていくと思います。
それに関してはバッティングする要素について、
「後から追加された要素が責任を持って処理する」
という形で実装すれば問題無いでしょうし。
それでは、Cは廃止で全てDに組み込まれる方向で。
で、ここで思ったのですが、製品の難易度やベクトルは、
AB>D>部下
で決められると思ったので、
まず、ABを更に固めてから、Dのアイデアを出して、ある程度Dが出たら、
部下に移行。
という流れで決めた方が効率的かと思うのですが、皆さんいかがですか?
>>152 デフォルトは2Dアニメ調とか決めてあれば楽そうですね。
個々の作品の特徴は自由選択されるD要素で決定される。
D要素の責任は重大ですね。
159 :
trash:2001/02/14(水) 01:30
>>157 それでいいのでは?
ところで、いきなりスマソなのですが、スタッフの顔や背景はどのくらいのサイズで
描けばいいんですかね?
>>156 D要素と部下の属性(ロリとか)が合うと通常以上の力を発揮するとか必要ですよね。
ここらへんはDと部下と同時に考えた方がいいと思います。
とりあえず、議論を中止して
>>158、
>>159問題を議論しましょう。
他の部署の事を決めておいた方が先決かと。
>>159 サイズどころか全体の画面イメージからデザイン班で考えて欲しいところです(笑
>>158 プログラム能力について一案
現実にプログラム能力って無い人はゼロですよね。
原画専門の人とかのプログラム能力はゼロで良いと思う。
プログラムキャラがいないとするとゲーム開発が
できないと思うので、有名プログラマがいない場合の
デフォルトは『プログラマA』など適当な人物、
自社にプログラマがいないときは
・『外注社員A』 『派遣社員A』を使う。
外注の場合作業しているのは社外だが
プレイヤーからは自社ライン上で作業している
ように見える。
なるほど、
デザインは全てデザイン班に任せるってことですね。
これで、
>>159は解決しました。
確かにエロゲー業界で名高いプログラマーというのはかなり少ないしなあ。
ソフト会社の「技術力」(プログラム技術と共にバグの多さにも影響)
とした方が解りやすいかも。
プログラムか。
厳密なプログラミング能力からスクリプトによる演出能力まで幅広いな。
厳密な意味で言えばKeyとかVA系メーカにプログラマは居ないとも言えるし。
>>160 部下=製作スタッフの理解でよろしいですね?
部下の属性とD要素の関係ですが、
基本的なもの(何が基本かはかなり難しいですが)
以外のD要素は
基本的に「部下が持っているスキル」と考えてはどうでしょう。
例1:コンシューマから引き抜いたプログラマは『3D』のD要素をもつ
例2:原画家独特の絵柄もこれで再現。
「樋上いたる」は「いたる絵」のD要素をもつ
面倒かもしれないけれど、プログラミング能力と演出能力は分けるべきだと思う。
くくってしまうのは簡単だけども、明らかに異なる技術じゃないかな。
妥協案があるならその方向性でよいと思いますが。
>>163 厳密よりの判断か。
プログラマの居ないメーカーは外注とかで汎用システムを使ってると考える。
なるほど、現実的な回答だと思う。
人物スレッドでは原画能力とCG能力を分けて考えてるみたいだが、この辺はどうする?
単純化するなら能力はCGでまとめ、人員配置時に一人だけ原画マンに指定とかだが。
>>169 演出能力ですか。
もう少しプログラムの事を話し合う必要がありますね。
>>169 演出能力についてですが
演出能力は結局「絵 シナリオ 音楽」の三能力に
含まれるという解釈はどうでしょうか?
演出を監修するのはシナリオライターだったり
作曲担当だったりするわけでしょうし。
プログラマに自分の望む通りの演出をさせる能力=演出能力
なら能力を追加しなくてすむ。
173 :
名無しさんだよもん@そうだ有明行こう:2001/02/14(水) 01:54
>>166 スクリプトによる演出の指示自体はシナリオのお仕事のように思います。
兵科「プログラム」、残して欲しいですに一票。
というのは同人をシミュレートしたこみぱで
即売会運営スタッフ、印刷屋さん、コスプレーヤー、一般人が入ってるような感じで、
目に付かないとこにもちゃんと人がいることを示したいな、と。
(もっとも、こみぱでは絵描きさんでない同人活動が描かれてないのはよく指摘されるとおりです。)
Dのスキルに「演出」を加えて絵や音楽、テキストの威力を増加させる
という感じではどうでしょうか?
176 :
名無しさんだよもん@そうだ有明行こう:2001/02/14(水) 01:56
>>172 あ、音楽やグラフィックにも必要ですね。
169っす。
演出能力を三能力に含める方向性はありだと思いましたし、納得しました。
ただ、「荒削りだが演出が突出している」タイプの
シナリオなどの解釈が(鍵系とかですな)難しいのでは?
サブパラメータとして必要ではないかと思ったのですが。
(絵・音楽などの能力値の内訳という形でも構いませんし)
>>170 原画家とCG塗り屋との関連とかは
知識がないのでわかりませんが…。
演出能力と同じ考え方(
>>172)で
原画家の能力に含めて考えることもできるかと。
でも「原画家は原画かいて後はほったらかし」
とかは現状のシステムでは再現できませんね…
>>177 それは(
>>168)方式でいかがでしょうか。
例:麻枝はD要素「えいえんのせかい」をもつ。
・効果…プログラマの能力を+20底上げ
でも麻枝って演出担当してましたっけ??
>>168 D要素はプレイヤーが指定する物と、スタッフ固有の能力により付加される物があるわけですね。
ということはメガネ要素を持つ部下が居ない場合は、メガネは指定できないのでしょうか?
逆にメガネ要素を持つ部下が居たら、自動的にメガネ要素は付加されるのでしょうか。
後でもう少し詳しく説明してもらえると助かります。
「いたる絵」が独自要素なのはナイスです。
とりあえず、プログラムの能力は残す方向でいいんですか?
>>179 麻枝の「自分の文章に自分の音楽を乗せて」くるのはスゴイ「演出」だと思うよ。
暫定コテハンを。
>>179 AIR編冒頭の観鈴登場と夏影のかぶらせ方、などを演出と解釈しました。
このへんは実際の指揮系統が不透明なのでややこしいですね。すみません。
プログラム能力を残す方向も可能だと思うのですが、
それをやるとプログラマー0のメーカーが出てくるのではないでしょうか。
そのあたりを
>>163 >>170 の方向で補うことができればいいのですが。
すみません、結論急いでました。
>>178 原画に指定した一人のスタッフのCG能力だけ製作への影響が2倍とか。
その程度でいいのでは。
186 :
名無しさんだよもん:2001/02/14(水) 02:14
今現在、ジャンルはどういう方向性で動いてるんですか?
ジャンルは五種(実質四種)で決定済みのはずです。
>>185 原画への向き/不向きは、その倍率で表せばよさそうですね。
>>186 こちらはシュミレーションを中心にやってます。
まだ具体的なジャンルは決まっていませんが、
多分、SLG+AVGになるのでは?
ちなみに向こうでは「技術:S 開発:A 独創性:S エロ:B」とか出てますな。
この辺はみんなコチラで言う4つの能力に統合ですかな。
むろん内部的には4個にし、画面上では独創性とか書いてあっても問題無いですが。
すみません。解釈間違ってました。
192 :
企画さんだよもん:2001/02/14(水) 02:20
>>186 >>189 186さんは どちらでしょうか?
・「リーフフフ」のジャンルを聞いているのか
・『リーフフフ内で開発できるゲーム』の
ジャンルを聞いているのか
で、プログラムについてですが……
スタッフの兵科として「プログラマー」を残すのと、
スタッフ個人の「スキル」の一つとして「プログラム」を入れて、
ソフト会社の「技術力」として「プログラム技術力」「デバッグ能力」等を表現。
できる限りプログラム(本物の)に負担をかけない方を選択すべきだと
思いますが……。
194 :
186:2001/02/14(水) 02:29
>>192 すいません、書き方がまずかったようです。
ゲームジャンルを聞いたつもりでした。
195 :
名無しさんだよもん:2001/02/14(水) 02:31
ふと思ったんですが、デバッグの要素は入れないんでしょうか?
196 :
日本酒:2001/02/14(水) 02:33
>>193 なるほど、確かにプログラムに負担はかけたくありませんね。
>>180 「メガネ」とかの基本的(?)なものなら、スタッフの能力に関係なく設定可能でいいんでは。
メガネをスタッフの特殊能力にしたら、人物データの設定の時に誰につけて誰につけないか考えるので苦労しそう。
話戻してすみません。
兵科「プログラム」残る方向でいいのかな…
プログラマーがいない場合には、163の言うように外注すると。了解です。
これはそのまま、音楽をI'veに外注、原画を在野の人に外注、と
アウトソーシングできますね。
バグについては「製作期間に含まれるデバッグの期間」と
「ソフト会社の技術力」「ソフト会社のそのジャンルに対する熟練度」
等の総合確率で……ってややこしいですかね(汗)
とりあえず、プログラムの件は
>>199が答えと言う事で、
あちらさんには理解していただきましょう。
>>193 私はプログラマを残す方向で。
スタッフのスキルとして「プログラム」を持たせると
>>168のようになるとおもいます。
AB(C)Dのパターンで決まる重要開発技術の
パターン数を減らす意味ではプログラマを廃した
スキル制が有効かも知れません。
しかしプログラミング能力を
自社で持たず外注にたよる会社だと
結局プログラマをやとうので、
プログラマの存在を前提にしたシステムの方が
ゲームとしてすっきりしていると思います。
(自社プログラムと他社プログラムの時に開発工程が変わらない)
>>196 三日で音楽が上がってきたか・・・。展開早いなー(w
・原画、音楽、シナリオのキャラからはプログラムのパラメータを外す。
・プログラム担当キャラを作る。(163のように)
・自社で雇わなくても、外注することもできる
ってことでいいのでしょうか?
ふむ、確かに「プログラミング」までスキルにしてしまうのは
少々強引かもしれませんね。
という訳でプログラマーも兵科に残しておくべきという案に賛成一票っす。
>>174 はい、「プログラム」自体は残す方向性で構わないです。
ただ、そうなると技術力の要素が消えるので
>>200のバグについての案が難しくなりますね。
「三国志」でいうと「軍師」みたいな存在だと思ったら解りやすいかな?>プログラム
勘違いしてるかもしれないけど。
>>196 いい感じッスね。
つーか、漏れも音楽参加したいけど適当にやって良いのかどうか悩むヽ(´ー`)ノ
209 :
名無しさんだよもん:2001/02/14(水) 02:45
プログラマーも実在の人物使うんですか、やっぱ。
音楽に関しては今は必要ないと思っていたのですが、
こうも展開が早いとスレ作る必要があるかもしれませんね。
>196のMP3
痕から「ためいき」ですね。
リーフフフ第一部「初音の野望」にあわせたわけですか。
ありがとうございます。
あ、それで「演出」についてですが、これは「スキルに含む」もしくは
「絵・音楽・シナリオの三能力に含む」どちらがいいでしょうか?
バグの増減はプログラマーのスキル次第って感じですかね、やっぱ?
>>209 基本的には
>>163みたいになると思います。
実在の人物はあまりいないと思いますので一通り出して、
あとは、プログラマA表記でいいかと。
>>195 >>200 バグとデバッグについて。
>>87 >>90 で示した「開発に必要な時間」とは
「バグの無いソフトを作るのに必要な時間」
と理解してください。
実際には開発度80%程度から
5%刻みぐらいで5段階の完成度の作品をマスターアップ
できるようにすれば良いと思います。
「バグがある、無い」は結局
売れ行きに対する完成度によるプラスマイナス補正で
表してかまわないと思いますが。
プログラミングの高いスタッフに
D要素「安定性」をもたせて
・効果・・・プログラムの開発速度が高くなる
=バグが少なくなる という設定も使えるでしょう。
結局、演出能力は原画、音楽、シナリオの
能力内に含むってことでいいのかな?
となると、能力を表向きだけでも分けるのがいいかもしれないですね。
実際の処理は別として、デッサン・魅力・構図などに分けておくとか。
ガンパレの整備部署とパイロット部署の評価合計が
能力値になるようなアレで。
>>212 「絵・音楽・シナリオの三能力に含む」方が良いんじゃないでしょうか。
成る程……85%くらいだとゲームは完成しててもデバッグが不充分だ
ということなんですね。
>>212 >>216 案のように外部に見えるパラメータをいじれば
三能力の中に含めることが出来ますね。
>>216 能力のさらに細かい設定は
>>168方式でどうでしょうか。
例:「樋上いたる」の持つD要素『いたる絵』
・効果……・・・シナリオ、音楽の平均レベルが90以上の場合
純愛嗜好ユーザの売上げ補正+30%
・デメリット・・・シナリオと音楽の平均レベルが80以下の場合
全嗜好ユーザの売上げ補正-40%
・説明・・・デッサンは狂いパースは恐怖心を引き起こす配置。
しかしシナリオと音楽に助けられれば「えいえんのせかい」
を作り出せる幻の絵柄。使いこなすのは難しい。
>>215 どこからマスターアップできるかわかりやすいように、
100%は「一応出来上がった状態」ということにして、
後のデバッグはその先、ということにしてはどうか。
簡単なゲームなら130%くらいでほぼバグが出なくなって、
3Dとかだと220%くらいしないと取りきれない、とか。
プログラマーの能力はどう振り分けるんでしょうか?
うーん、それなら
「デバッグ無しで完成」=100%として、
ここから新しい「デバッグ」のパーセンテージが表示、
それを100%にすると絶対にバグが出ないということでどうでしょうか?
>>221 成程。ぐだぐだとすみません。それで納得できました。
>222の3Dとかだと220%
計算がややこしそうだから220%は大きすぎるかな。
3D等のばあい、開発度の上昇率を他のゲームより若干低く設定しておくことで
他のゲームと同じように計算できると思います。
うん、そうなんだけど、デバッグって果てのない作業だし、100%ってのはどうかと思って。
後、開発期間がのびればデバッグだけってわけじゃないだろうから、完成度が上がるようにするとか。
理緒シナリオみたいに隠しシナリオが追加されるイベントなんかもあると面白いかなって思って。
>>226 いや、逆に完全にデバッグ出来た数値は出さない方がハラハラして面白くなりません?
簡単な作品なら110%でもバグは出ないけど、複雑なのは
130%でもバグが出てしまうとか。
>>222 マスターアップできることの知らせ方ですが
システム側からメッセージを逐次出していく
方式ではどうでしょうか。
「○お知らせ○……先週で『To Heart』の完成度が
85%に達しました。若干のバグの不安も
ありますが一応マスターアップできます。
マスターアップしますか?」 【Yes/No】
ああ分かりにくいな。
要するに、作品の完成度の上限を100%にする必要はないんじゃないかって事です。
少し時間が余れば、作り込んでいくもんでしょ。
>>229 マスターアップした時に選択出来るようにしたらどうでしょうか?
「更に作り込む」か「デバッグするか」とか。
なら、企画さんだよもんさんの意見も取り入れて
85%以上になると売り出すかどうかメッセージが出現。
↓
・この時点で売り出した場合、バグ発生率が高い。
・開発を続行、100%までいけばバグの心配はとりあえず無い
そしてこの時点で「開発進行度が100%に達しました、発売しますか?」
というメッセージが。
このとき、開発期間を余裕持って取っていた場合、
100%を越えても開発が続けられ、隠し・おまけシナリオ作成等の
イベントが発生……ということでどうでしょうか?
>>232 結局作りこむのって追加シナリオとか追加CGでしょうから
『CG完成度』『シナリオ完成度』『音楽完成度』は
100%超の開発が可能(上限はある)が、
『プログラム(ゲームシステム)開発度』は
バグが出ない=完成とみなして100%が上限
総合完成度はすべての完成度の積だが
表示としては100%を超えない
こういう感じで。
ちょっとずれますが、発売日っていつ決めるのでしょうか?
ある程度事前に決定しておいて、それを目安に開発が進んで行くわけですよね?
例えば、開発が50%まで行ったら発売日発表イベントが発生してマスターアップ予定日が決まり、
それに間に合わなかった場合は発売日延期イベントが起こる、とかはどうでしょうか?
あ、企画さんだよもんさんの方が解りやすいっすね。
そちらに賛成っす。
ややこしいけど、どうでしょう。
・本体完成度は80%でいちおうマスターアップ
バグがでるかもしれない
・80%以降の作業はデバッグ
だけど100%に近づくにつれ上昇率が悪くなる
相対論効果みたいなモンですね。
・おまけシナリオ・隠しキャラ等の作成イベントは開発度80%時に発生
しかしこれは本体完成度とは別に加算される(上限は100か?)
従って、本体完成度とあわせて完成度が100%をこえることができる
>>234 発売日は先に決めるんでしょ?
だったら、マスターアップ日になったら、どんなに完成度が低くても
有無を言わさずマスターアップしなければならない、という風にした方が。
進行度を見ながら、発売日を決めて、それに合わせてスタッフに発破をかけ、
どうしても間に合わなそうだったら事前に延期する、とかの方が現実っぽいと思う。
>>230 そうだね。デバッグの数値は完全に隠しでユーザーに見えないようにしたほうがいいと思う。
デバッグは確率にして、数値が高ければバグが出る確率が低くなるけど、あくまで確率であって完全に出ないわけではない。
そしてデバッグ度が低くても運がよければバグは出ない。
発売延期のリスクを取るか、バグのリスクを取るか、というところでプレイヤーを悩ませる。
延期は何回でもOKなんでしょうか?
やっぱやればやる程、信用度が落ちていくって感じですか?
>>239 そうですね。
発売日は先に決めておいた方がいいですね。
ってこの話題は発売日決定のところで話す話題なんですが。
おまけシナリオ・隠しキャラ等を作成した後もデバッグは必要なんですかね?
そこまでやっちゃうと、ややこしくなりすぎますかね、やっぱ。
>>236 発売日については営業との兼ね合いもあるので
今完全に決めるかどうか難しいのですが、
私案として・・・。
マスターアップしたゲームをストックしておいて、
発売決定してから2週(2ターン)後に
店頭に並ぶ/出荷される。
営業は開発企画が成立したら実行可能になるが、
いったん営業活動を開始したらゲーム発売まで
やめることはできない。(やめたら効果激減。もしくはゼロ)
マスターアップしたゲームがストック可能なのは
営業活動の効果があがるのを待ったりたり
他社の大作発売時期を避けて発売したり
ということをやりたいからです。
>>243 おまけの作りこみをした場合、デバッグ達成率が少し下がるってのは?
話の腰をポッキリ折るようでスマソ。
登場人物スレの者だけど、あっちで、
「青紫と竹林は別人物扱いだけど能力値は同じ」
ということで、とりあえずどう? ってなったんだけど、いかがなものか。
このゲームの根幹をなす(?)ことなんで、ここの意見がききたいんだけど。
ガイシュツだったら、スマソ。
>>241 延期発表日が発売日に近ければ近いほど、また延期期間が長ければ長いほど
信用が落ちるようにすればいいんじゃない?
>>246 人物に関してはシナリオも噛んでますので、
そちらにおまかせします。
こちらはシュミレーションを話していますので。
話がとりあえず落ちついたので起動修正。
完成度とかバグとかはマスターアップのところで話あった方がいいと思います。
今、話をすると、先に進まない恐れがあります。
とりあえずは、先ほどの要素のABを固めるのが先決かと。
固めると言うのも、ABを選んだら決定するのは製品のベクトルと難易度ですよね。
そのベクトルや難易度の要素を決めるべきかと。
例えば、「これだと鬼畜度は100になる」とか。
>>249 岩本さん交通整理ありがとうございます。
私案。参考はカッコ内レス。
・開発難易度=必要技術レベルとして表す(
>>221)
・ゲームのベクトル=D要素の売上げ補正として表す(
>>76.
>>87)
「純愛度」「鬼畜度」というよりは
「純愛嗜好ユーザに対する売上げ補正」の方が
内部的に計算が少なくてすむ。(はず)
とりあえずABCの扱いについては大体決まったので、次は
Dの要素の列挙と、内部パラメータを何にするか、でしょうか?
>>251 ABCの扱いは決まりましたが、
ABCを決定する事により作品がどのようなベクトルと難易度になるかの、
表現方法をきめてからでないと、話が混乱する恐れがあります。
DはABCで決められたベクトルと難易度を調節する役目だとおもいますので。
>>165に同意。
業界で有名なプログラマーなんてそんなにいないしね。
会社の技術力にしたほうがわかりやすくていい。
金をかけると上がる方向で。
>>250 つまり、各方面の嗜好度数というように表現するのですか?
それでは、嗜好ユーザの種類を決めた方がいいみたいですね。
「純愛系」「鬼畜系」「萌え系」…。
こんなところですかね?
あのぅ、みなさん。ここに今いるのでしょうか?
登場人物スレでシナリオの話が進まないみたいなんで、
独自のスレを立ててもいいかな?
「シナリオ重視」「絵柄重視」「ゲーム性重視」
とかも入れたほうがいいでしょうか?
組み合わせて使えば奥行きが出るのでは。
>>250 要するに嗜好度数ですが
Bの組み合わせ(4パターン)で嗜好度数の
デフォルト値を作っておき、D要素により補正です。
ユーザの類型は(鬼畜嗜好、純愛嗜好、ライトゲーマー)等。
3から4パターンぐらいで流行によって構成比が変わる。
ユーザの絶対数はどのぐらいにするかは未定ですね
・・・50万ぐらいでしょうか?
鬼畜嗜好=鬼、純愛嗜好=愛、ライトゲーマー=般とした場合
以下のように売上げ補正がかかる。
鬼畜シリアス・・・鬼×1.4 愛×0.6 般×0.7
鬼畜コメディ・・・鬼×1.1 愛×0.9 般×0.8
純愛シリアス・・・鬼×0.6 愛×1.4 般×0.7
純愛コメディ・・・鬼×0.7 愛×1.2 般×0.8
ライトゲーマーはどんなソフトでも買いますが数が少ない。
鬼畜・純愛嗜好は自分の好きなジャンルを集中的に購入。
>>259 もうちょい骨子が固まるまで待った方がいいんじゃないでしょうか?
問題が山積みですね。
プログラムの問題といい、
スレの問題といい。
>>259 独立して仕事がスムーズに行くのであれば、
私は構わないかと。
>258
あうっ、寝かけてました。
ユーザーの嗜好ですか。
大きくは257のさんので了解です。
D要素の「メイドさん属性」等々はどうあたえます?
>>261 なるほど、そうすることによってベクトルは出来ますね。
イベントの発生条件やフラグを決めるんじゃなくて、
大まかな流れだけでも決めておいたほうがいいんじゃないかと思って。
それくらいなら問題ないと思うけど。
確かに、大まかな流れは早めに決めた方がいろいろやりやすそうですね。
>>261 大体の流れはそれでいいと思うんですが「鬼畜コメディ」っつのが
イマイチ、ピンと来ないです。
「ナチュナラル」みたいなノリでしょうか?
個人的には、基本は
>>261で、
D要素の「メイドさん属性」等々については、
たとえば、「323の絵ならどんなゲームでも買う」
って人がいるとおもうので、
>>261の3ユーザの他に「323嗜好」をプラスしていくのはどうですか?
>>270 でもそうなると、「いたる嗜好」とかその他いろいろ作らないといけないことになりませんか?
話がそれますが、
シナリオスレはとりあえず立てて様子見でいいのでは?
1回立てるのに失敗しましたが。
で、話を戻しましょう。
>>270-271 原画家嗜好については
>>221の「スタッフが持つD要素」を参考にしてはどうでしょうか。
>>261 バカゲーならなんでも買う、ロリなら買う、巨乳なら……
もう少し幅が欲しいですね。
>>260の属性はD要素に含めちゃっていいですかね?
>>271 大体個人嗜好だと、人数が固定されますので、
売上本数に+○○の表現でいいのでは?
あくまで、個人嗜好のみの場合ですが。
>>273 原画家買いするファンについて
ほかにも表現方法がありますね。
特定原画家を採用すると売上げの
最低ラインが+1000アップとか。
開発に力入れなくとも「原画家の持ち分」の
売上げが確保されるわけです。
「××ならなんでも買う」ってのを全部考えに入れると、
それこそ何十万人ものユーザ一人一人について設定しないといけなくなるので、
単純に補正で済ましてしまう方がやりやすいと思います。
>>261 ユーザー総数は第1部の時期と第4部の時期とでは違うと思われます。
増加するようにするのがよいのでは。(その方がゲーム性も増すのでは)
1995年:5万→2000年:50万、というように。
>>274、
>>275 基本的にはABは大まかな流れで決めて、
後はD要素に入れた方がいいのでは?
>>273 なるほど。
ってことはこの話はD要素のところで話した方がよさそうですね。
>>277 カーネリアンは便利っすね(w
原画以外のロリとかメガネとかの嗜好もそれで行けそうだ。
どうしてもD要素の話にそれちゃいますよね。(w
仕方ない事ですが。
とりあえず、今日はABを決めた段階でのユーザの種類を決めて終わりにして、
D要素は重要になるので明日に回しませんか?
D要素に含まれるものが多くて混乱しそうですね。
・スタッフの特殊技能
・ユーザー属性補正
他に何が出てますかね?
メイドさんにこだわるワケじゃないですが。
メイドさんは、ブームの発端があるわけです。籠の中の小鳥でしたか。
それ以前に発売したとしてどれだけ売れるのかな、と。
これは、ブームが起きる前から、潜在的にユーザーがいるとすればいいのでしょうが。
同様に、明るいMOON.をつくって、いたる絵ですが、当時どれだけ売れるのかな、と。
個々のクリエーターにも知名度パラメーターを与えて、補正にいれればいいのかな。
最初からTHを投入して売れるのかなという疑問でした。
で、いまのとこ、「鬼畜」「純愛」「一般」がでているのですが。
Bのユーザー嗜好に与える影響は
>>261と
>>277の方向で良いとして、
ABの組合せによる開発難易度の数値をざっと決めないと
D要素の売上げ補正に2パターンを
作っておくのはどうでしょうか。
○数値補正タイプ
・・・原画家が持っていたり
流行によって特定時期に発生。
一定数の売上げを確保できる。
○売上げ倍率補正タイプ
売上げを増加できるが倍率の補正のため、
本来人気の無いジャンルに用いても効果が薄い。
数値補正タイプのほうが使い勝手が良いと思うので、
・原画嗜好は超有名原画家しかもっていない
・流行は短期で終わる
・使用条件が厳しく条件を満たしていない
場合にはペナルティがある (
>>221参照)
こんな感じにバランスをとってみたら面白いでしょう。
>>282 D要素の話はいったん中断します。ごめんなさい。
D要素を詰めていくと面白すぎるから終わりません・・・。
>>286 基本的には開発難易度はAで決められると思うのですが。
>>283-284
時系列による人気度の変化なども含めてD要素の負担は大きいですね。
ここの部分を実現するプログラム作るの少し面倒かも。
>>285 3種類でいいと思います。
特殊なファン層はDで補正するということで。
開発難易度はAから決まる値を基本として、Dで補正がかかるってのでいいのではないでしょうか?
>>285 「鬼畜」「純愛」「一般」のほかに出た案は
>>260などでしょうか?
絵柄重視は原画嗜好とかぶるかどうか疑問ですが。
開発難易度だと、ADGを1として、
SLG=1.2、
って感じですか?
>>292 その3種以外はD要素に入れるのが妥当だと思われます。
>>289 ADV純愛シリアスだと音楽の要求レベルが上がるって話が前にありましたよね?
企画氏の私案にその話があったと思う。
そうですね。
>>294 D要素に入るものが増えて大変ですが、後々まとめていきましょう。
>>289 普通のジャンルは開発難度はAに依存で
良いと思うのですが、ほかならぬリーフの
ゲームですからアドベンチャーに関してだけは
B要素も開発難易度にかかわるようにしてほしいですね。
最低でも史実の数作に関してはそうしてほしいです。
【雫→痕→東鳩→誰彼】という
開発の系譜の中で、一作ごとに鬼畜と純愛の
どっちに力点をおいていくのか、あるいは
マルチシナリオで二股をかけていくのか・・・が
開発戦略上重要になるとうれしい限りです。
>>295 そうだ、難易度といっても一概に言える訳じゃなかった。
CGや音楽やシナリオやプログラムっていった種類別に難易度をつけた方がいいですね。
私は今までプログラムの難易度しか頭にありませんでした。
開発難易度の定義ですけど、単純にプログラム的なものですよね?
>>295みたいなのは、ADV純愛シリアスなら音楽担当者のスキルを下方修正することで
見ため上高いスキルが要求されるように見えないでしょうか?
たたき台代わりに「開発難度すべてA依存」
の場合の私案…書こうと持ったのですが16パターンなので
後でまとめて書いておきます。公式HPにアップすれば良いですかね?
>299 スキルの要求
どっちが要求します 制作側? ユーザー?
ユーザーへ売れ行きの補正としてあたえるのはどうでしょう。
つまり、ADV純愛シリアスで音楽△は製作可能というような。
>>300 UPするよりも後でここに書いた方が便利だと思います。
....時間かかるみたいですね。
深い時間になったことですし、今日はここでお開きにいたしません?
ABの組合せ 4(5?)×4=16
対応する開発分野 4
64種類の数値を完全に納得できる形でまとめるのは難しいです。
ADVは音楽重視、みたいな方向性だけ決まれば今日は終了にしません?
今ここで全ての数値を決める必要は無いでしょう。
>>301 そうか、
>>297の意見も考えると、
通常はアベレージにして、D要素で修正した方がよさそうですね。
>>303 数値は後々でテストプレイしてから決めるのがよいと思われますので、
すっっっごく後にした方がいいです。
とりあえずは枠決めだけ。
>>302 それでは私は会議からは退席します。
雑談とネタ出しで居残るかもしれませんが。
64パターン今日中に死ぬ気で作りますから(笑)。
とりあえずは、
>>300の叩き台を待った方がいいですね。
と言う訳で今日は終了の方がよろしいのでは?
企画さんのたたき台作成待ちということで。
その方が話しやすいでしょう。
だから今日は終わりましょう。
岩本氏に7時間も頑張らせてしまったし。
D要素を、システム・シナリオ・グラフィックに分けてはどうでしょう。
そしてシステムのD要素を加えるとプログラムの開発難度が上がり、
シナリオならシナリオライター、グラフィックなら原画家の開発難度が上がるようにする、という風に。
ここでお開きですね。
岩本議長、ありがとうございました。
みなさんお疲れさまでした。
>>306 数値は本当にアバウトで構いません。
で、今日は終了でよろしいですか?
よろしいですね。
それでは
−−−−−−−終了−−−−−−−
また明日お会いしましょう。
おやすみなさい。
みなさんお疲れ様。
これ以降、昼の間はアイデア出しにとどめるってことで。
>>309 それは解りやすくていいと思う。
ただ、例えばロリ要素の場合はシナリオにもグラフィックにも含まれるよ。
そのへんの扱いをどうしたものか。
>313
逆に「このオプションは、シナリオとグラフィックの作業が30%増加します。宜しいですか?」
とすればどうでしょう。
つまり、309のいうように分けないけれども、入ってる。
誰彼のプレイは1日で終わってしまって物足りなかった。
しかし結局リーフフフのおかげで毎日睡眠不足だ。
良くも悪くもリーフには生活パターンを崩される。
おやすみ、みんな良い夢を。
起きたらまたみんなで夢を見よう。
複数の分野にまたがるものは、両方に用意してセットでつけ外しするようにしたらどうでしょう?
つける個数が多くなって不利になるってのであれば、
つけられる限度を消費ポイント制にすればいいかも。
利用できるポイント総数は現在の製作側のレベルによるようにすれば、
製作者のレベルが高いほどいろいろなことが盛り込めるってことになって面白いと思います。
>316
複数の分野にまたがるのは、おっしゃるとおりです。
が、プレーヤーの操作が煩雑にならないかな、とおもいまして。
そこがくりあされたら316さんので。
D要素を分野で分けて整理する発想は良いと思う。
今のD要素が各種パラメータに与える影響の複雑さは
FFシリーズの戦闘システムの比ではないもの。
少し整理しないとプログラマも困るでしょ。
オプション要素(グラフィック、 サウンド、 シナリオ) として、
-------------------------------------
オプション一覧
ロリ (+20、 0、 +20)
メイドさん(+40、 0, +30)
耳としっぽ(+10、 +10, +10)
:
めがね ( +5、 0、 +50)
-------------------------------------
という表示形式なら、少しは逃げられるかな…
>>317 もしこの案を使うんでしたら、自動で付けちゃって構わないんじゃないでしょうか?
例えばXとYがセットだとすると、Xを付けたときに
「セットとなるYが自動的に追加されました」
というメッセージを出すような感じで。
D要素とスタッフの特殊技能が一致した場合、スタッフの士気が上がり
開発難度の上昇をカバーできる場合がある。
逆にスタッフの嗜好に反していると士気が下がることもある。
D要素には最低限必要な技術レベルがあり、それを満たしていないスタッフが製作した場合
逆にマイナス補正がかかってしまう。
とか、どうでしょう?
あとスタッフに「企画・進行」担当者をいれない?
D要素の個数やつけたときの難度の上昇率、スタッフの士気の維持、スケジュール遅延の抑制とかに関わってくる。
いなくてもゲームは作れるが、特にスケジュールが遅れやすくなる。
あ、これは会社の技術力に含めても良いか?
D要素にはいずれスタッフの忠誠度への影響とかも盛り込まれると思う。
スタッフ「いたる」にD要素「SM・緊縛・スカトロ」を作業させると忠誠度が
下がるとかね。
あんまりD要素に頼りすぎると危険な気がするよ。
なんとか収拾つけないと。
>321 企画進行
チームの「リーダー」ですね。それは是非。
パラメータというか技能というか…統率、運営、隊長、班長、司令、指揮のような。
D要素、項目はたくさんあっても内部処理は共通化して減らせば多少楽になるんでは。
たとえば、ネコミミとメガネは、効果や内部処理は全く共通、とか。
SM緊縛スカトロとかも、内部ではまとめて「鬼畜系」扱いで。
あと…ゲーム製作の難易度ですが…
シナリオBのライターはシナリオAのシナリオをかけるか?
ってのがぎもんです。
時間や萌えポイントを多めに消費して、できるゲームの評価があげられるかどうか、という。
開発チームのスタッフの技能だけで、できるゲームの評価が決まるのなら、計算しやすくていいのでしょうが。
メイドとか眼鏡とかは装飾要素と割り切るのも手じゃない?
一定の基準を満たした上で”眼鏡”が含まれてると”終末の過ごし方”とか
”レンズの向こう側”とかができるって感じで。
この辺実際の売上にはあんま関係ない気もするし。
開発リーダー。
開発スタッフの中から一人選出。
選ばれたスタッフは雑務に追われるため開発効率が低下。
リーダーで重要な要素は「協調性」
協調性が高いとチームの士気を高く保つことができ、開発速度も安定。
低いとチームの士気が落ちていき、開発速度が低下、発売日にも影響。
・・・という風にすれば新たにパラメータ等を追加せずとも可能ですね。
>326
>この辺実際の売上にはあんま関係ない気もするし
や、けしてメイドさんにこだわってるわけではないのですが。
それをいわれてしまうと…そのとおりでしょうね(苦笑)
>>328 たった2人し思い浮かばなかったって…。
無理にプログラマー出さなくてもいいじゃん。
エロゲじゃプログラムはそんなに重要とは思えない。
プログラマに関しては一般兵扱いでもいい気もするな。
割と技術力×人数×期間だけで仕事量計算できる気がする。
個性の強くでる職種じゃないからね。
プログラム関係だと”汎用エンジン開発”ってのは欲しいかも。
LVNSとかビジュアルアーツ汎用システムとか。
普通のプログラムより工数多くなるけど、一旦できると
同ジャンルのゲーム製作のコストを抑えられる。
>>331 ソフト開発にはゲームだけじゃなくて、
ゲームを開発するためのツールやライブラリの開発
ってのが含まれると面白そうだね。
「Windows32用ライブラリ」
これが開発されないとWindows対応のゲームが開発できない
「VN開発ツール」
ノベルゲームの開発日程が大幅に減少される
「統合開発環境」
開発に必要なスキルが減少される
これらはギレンの野望でいう「特別」コマンドで実行すればいいだろうけどね
でもプログラマによってシステムの特色決まると思うよ。
プログラマが出来ないと言えばアイデアあっても実現不可能だし
このゲームだってそうだよね。
だから技術力によってABCDにシバリをかけるというか、
三国志風に、ホントにこれやるんですか?とか朝飯まえですぅとか
コメントが出せるような、用意はしておいたした方がいいんじゃないかな?
まあ完成度の上昇係数をABCDによって決定するって方向でいいのかな?
無名でもいいけど、気質というかな、そういうパラメータがあるといいかも
新しいこと挑戦するタイプ(ランダム性多し)と地道にやるタイプ(小)
技術力がそれによって随時変化するとリアルかな?
プログラマだけに限らないけど
>>331 汎用エンジンはアイテム扱いがいいと思う。RPGでよく伝説の防具を作るみたいなの
出来る奴があるでしょ。あの感覚。
減らないから他社に売ると儲かるけどその分ライバルが力をつけるから市場規模によっては
シェアに影響するとか?安く売ると友好度があがって引き抜きやすくなるとかね。
まあ細かい話はイベント側で処理してもいいかな?
とりあえず作ってる時はそのプログラマは戦力外になるってことだけでこっちはいいのかも?。
プログラマの扱い難しいね。
会社の技術レベルとして表現して、有名プログラマはアイテム扱いにするというのは?
入手すると会社の技術レベルが上昇し、手放すと下がる、というふうに。
技術レベルの高い会社は自社用汎用エンジンを製作可能(会社によっては最初から装備)
ジャンルや、システムのD要素次第では使用不可能orエンジン改良が必要。
使い続けるとバージョンアップしていき各種パラメータが上がる。
パラメータには安定性、汎用性、拡張性、操作性などがあり、バグ発生率、開発速度、システム的D要素、ユーザー好感度などに影響する。
他社システムを購入した場合、改良やバージョンアップは不可能。
エンジン無しで技術レベルも低いがシステムD要素などで制限を受けたくないという場合、
Directorを選択可能。ただしユーザーの好感度は低下。
テーブルゲーム(特に麻雀)はアルゴリズムの開発(もしくは外注)が不可欠。
技術レベルが低いと、どえらいことに。
ふと思ったんだが、具体的なパラメータの種類が出てこないと、D要素の
内容って作れないんじゃないのか?
>>334 それこそ実際のこれのプログラマの意見尊重した方がいいかもしれない^^;
モノあつかいはどうかと^^;
システムプログラム自体はアイテムでもいいかもしれない。機材の一種として。
持ってれば価値に応じたランク修正が掛かるということで
CGもそうだよね。外注はアイテム扱いで処理かな?金有り余ってればね
ようはスタッフ居なきゃそれ買ってくれば、シナリオ出来る奴だけ居れば
最低限のものは出来ると...
いや別に全部外注でもいいんだけど.....ってソフトハウスなのかそれは。
ブランドの技術レベルは個々の能力値の総合評価でいいと思う。
というかリーフ(開発チーム)とアクアプラス(会社)の関係も難しいところだね。
まあこの場合実質一緒だから問題はないんだけど、汎用性を考えると、
大手以外流通の関係で販売元が別の所が殆どだろうし、
ソフ倫ってのもあるし厄介だねえ
ソフ倫の存在はこんな感じでどうか。
D要素にロリか近親が含まれる場合、発売前に一定確率でソフ倫チェックが入る。
判定に失敗した場合、開発進行度が10%下がる。
流通や販売元との関係とかは販売戦略フェーズの方で実現すべきだろうな。
実際は会社立ち上げの初期段階から流通との関係は重要だけど、ゲーム中では
そこまで表現しなくてもいいと思う。
例えばスクリプトシステムを購入すると
最初からプログラム完成度が30%の状態から始まるとか
同時に担当者の能力に1ランクの修正かかって
全く能力無い奴でもちびちびあげてゆくことは可能
プログラマがいればそれだけ完成度の上がりかたが速い
うまくやればライン掛け持ちさせたりする事もできるとかね。
↑スマソ、直リン失敗。
公式ページから見てちょ。
スクリプト系の言語だと素人でも手伝えるんだろうかと思ってYGS版デモをいじってみました。
簡単に企画提案画面のイメージにしてみたりして。
表示される文章だけですけど。
http://kobe.cool.ne.jp/leafff/program/prot001.lzh funcs.cの画面表示の部分とかサッパリ理解できませんでした。
でも、そういう部分だけ本職の人に作ってもらえれば、イベントで表示される
文章とかは素人でも更新できそうです。
プログラム作成に名乗りをあげている人にはぜひともスクリプト系のシステムで
開発してほしい。
そうすればみんなで手伝うことができると思うのです。
アリスのSYSTEM3.8を見てみたけど、ちょっと特殊だな。
分担作業には向かないかもしれん。
複雑なことができる分だけ面倒になると思ってくれ。
それに開発キット自体が再配布禁止だしな。
コンパイル不要のygs2kみたいな奴の方が分担作業には向くだろう。
あの手の奴で適当な関数を用意してやればシナリオ書く奴の負担が減る。
それでもシナリオ担当には「Cのポインタで挫折」程度の知識は欲しいが。
最低でも
>>342ぐらいはサクサク書けないと話にならん。
HSPで作ってる奴はそのへんどう思うよ?
分担作業できる環境は作れそうか?
ふと思ったが、プログラム系は単独で新スレ立てた方が良いのかも。
やっぱり人物図鑑は欲しいね。
名前、能力、コメント、史実での代表作、とかが書いてある。
メニュー画面の「情報」で開く。
もしゲームがフルスクリーンでないんなら、別ウインドウで開いて、参照しながらゲームできるとなお良いかと。
>勢力図
勢力図ってよりは分布図・・・(^^;
勢力図ならやっぱり一目で各社の規模を見比べれるような感じの画面が欲しいけど、
確かにどう表現するか難しいね。
うー、スレの数が多すぎるのも
荒れの原因になってくるかもしれませんし、
悩みどころですね。
現在関連スレは人物・シナリオ・デザイン・
攻略(ネタ)・このスレが稼動しています。
問題がないようならプログラムスレも
あった方がいいと思うのですが。
現在血を吐きながら企画書書いてます。
テレホまでにはHPにアップできるはずです。
>企画氏
失血死しない程度に頑張ってください。
>プログラム話
画面表示とかの中核部分は一人がまとめて作らないと無理があるよ。
だから現段階では専用スレで話すほどの内容は無いのでは。
まあ今のところはそんなに錯綜するほどあれではないので
特にいいかも、特にデータが多くなるというものでも無いですし
まあここが白熱してて報告するのアレだったらHPもありますし。
まだ、プログラムを組む段階の前の、仕様を考えている段階だから、
急いで専用スレを作ることはない、という意見に賛成。
もっと煮詰めてからでも遅くないと思います。
分担作業も、核がないと、空中分解する恐れがありますしね。
とりあえず、昨日のおさらい。
いろいろと議論しましたが、
とりあえず決まった事。
まず、ABCD制ですが、Cのグラフィックは廃止して、デフォルトを2D萌えにする。
換えたい場合を考慮して、D要素にいくつかグラフィックのオプションを入れる。
Aはアドベンチャー、アクション、RPG、シミュレーション、テーブルゲーム、の5種。
ただし、RPGとシュミレーションは内部的には同一と扱う。
A要素は基本的に製品の難易度に影響する。
Bは2つに分け、
○B1:ゲーム属性その1---(鬼畜・純愛)の二択
○B2:ゲーム属性その2---(シリアス、ギャグ)の二択
B要素は基本的に製品のベクトルに影響。
ベクトルの種類は3種。
鬼畜、純愛、一般。
ここで決められた基本ベクトルをD要素で調節する方向。
と、いうところですか。
他に議論された事は今は話す段階ではないと思われますので、
話す時の為にネタとしてとっておくという方向で。
今日の議題。
まずは、企画氏のABの叩き台待ち。
とりあえずは、企画立案を固めないと話が進みませんので、
その為には、まず、
ABを決める事により、難易度とベクトルがどの様にきまるか?
難易度の種類はいくつ必要か?
これで、ABは固まると思います。
次は、皆様お待ちかねのD要素。
D要素は基本的な部分(AB要素)ではじかれた部分が全て入るので、
複雑になります。
ますは、D要素にはそもそも種類分けする必要があるのか?
あったらどの種類を作るべきか?
その次はD要素をつけたら、作品にどのような変化をもたらすのか?
ってところですか。
D要素は100種類を越える事が予想され、
細かなD要素の種類を話し合うと、議論が進まない事になるので注意注意。
ここらは議論しながら判断しましょう。
企画氏には感謝感謝です。
取り敢えず話したい奴は退職者スレ移行でお願い。
>>354 ちょっと言ってる意味がわかりませんので詳しく教えて下さい。
>355
こういう話です…怖すぎ。↓
45 名前: 名無しさんだよもん 投稿日: 2001/02/14(水) 22:13
>42
ありがとうございます!すかさず確保しておきました。
というわけで777にも置いておきます。
http://n777.tripod.co.jp/552.txt 49 名前: 24 投稿日: 2001/02/14(水) 22:24
うーんと、一応アップしたログの来歴を紹介しておくかな。
これ、とあるチャットルームでとある人に教えてもらった掲示板のログ
なんです。その人は適当に検索していたらその掲示板を偶然見つけたとか。
要するにリーフの社員(元も含む)が日ごろのうっぷんとかカキコしてた
らしいんですね。しかし掲示板にパスもかけず、リンク無しで
ディレクトリに置いていただけで絶対大丈夫と思っていたらしいですから
笑いますな。そのうちにさすがに見られてることに気づいたらしく
その掲示板は急遽移転したようでつ。その後の消息は知りません。
まぁ自分はもう「高橋さんも水無月さんも辞めちゃったからあんまり
価値ないよねー」とか思っていたので大して痛手でもなかったけど。
とりあえず、このスレに関係ないじゃん。
面白いけど。
>>356 それは、掲示板の話で、本ゲームとは関係ないのでは?
シナリオ部門に関しては関係あるかもしれませんが、
ここは、システムを話しているところなので。
企画書をHTML形式で出力完了です。
普通のFTPソフトで転送すれば良いんですよね?
>>359 感謝です。
うーん、よくわかりませんが、
多分そうだと。
スレッド見えなくなってない?
364 :
名無しさんだよもん:2001/02/15(木) 04:45
復旧age
552.txtのせいでリーフフフどころじゃないって感じだな。
実態を見せつけらて気持ちが萎えた奴も多いだろう。
気が乗らんならリーフ再建というテーマは変えた方がいいかも知れんな。
ま、今は何も考えずに休んでおけよ。
連日の徹夜議論で疲れた心身を休めるいい機会だ。
367 :
日本酒:2001/02/15(木) 12:20
キャラデータ板にもあったけど、あのドロドロの人間関係を
再現する為に『サカつく』っぽい、相性システムを導入する
のはいかが?(あれを完全に再現する必要は無いけど……)
基本的に自キャラの野心パラメータが高まれば高まるほど、
部下との(部下同士の)人間関係は崩壊しやすい…ってバランスで。
>>366 俺はあれを見てやる気が出たんだが…。
しかし主人公が下川というのはやめた方がよさそうだな。
関係のない話をしてすみません。
もう人間関係もイベント扱いというのはどうでしょう。
フラグ立てのために最低限の相性パラメータだけを用意して、
相性が悪い同士で何回かゲーム作らせると一定確率でトラブル発生。
このプロジェクト、一時凍結した方がいいんじゃないですか?
怒りの矛先がリーフフフ関係者に向けられたらと、ちょっと心配。
なんせあの(ログを見ると洒落にならん気が)シェンムーだし…
2.14事件で「フフフ」どころではないみたいですね。
個人的な意見としては、
落ちつくまで、事件に直接関係のないシステム部だけここで、議論して、
後の部門は落ちついた時の為に、ネタ作りに専念してもらって、
落ちついたら各スレなり、OHPなりにUPするってのはどうですか?
ところで…今は公式サイトに誰でもアクセス出来る状態ですよね?
もう一万ヒットも突破して、例の事件でさらに注目を集めているだけに
よからぬ輩がテロをしかけないともわかりません。
中心となっているカレハザイさん、華山修さん、岩本旬さん、の3人のみ
直接アクセス出来るようにして各部署からのファイルは777などを経由して
受け取った方が手間は増えてもセキュリティの面では良いと思うのですが…。
何かあってからでは遅いので提案しておきます。
>>345 人物図鑑についてはプログラムに組み込むよりHTML形式で作った方が自由が利いて良いと思います。
左側にメーカー一覧、クリックするとクリエイター一覧が右に表示、さらにクリックすると
プロフィールとパラメータとCG表示、という感じで。
これなら今進めている登場人物表を元にしてちょっとHTMLに詳しい人なら
サイトのページを作るように楽に作れそうですし、
パラメータやプロフィールに変更したい項目が出たときも
すぐに修正できるメリットがあると思います。
>>374 UPする際にワンクッション(777など)置くって事ですね。
一般の方にはその777などにUPしてもらって、
代表者がそのデータをOHPにUPすると。
それについてはとりあえす様子を見た方がよさそうですね。
ただ、バックアップはこまめに取った方がよさそうです。
>>374 言いたいことがよく分からんが 一時サイト休止って事?
それともFTPとかのアップロード? 今って自由にできたっけ?
別に各自でバックアップとっておけばいいことだと思うけど?
うーん、ゲームのベクトル(しぇんむ〜主人公ORしぇんむ〜罵倒)を話すべきか、
それとも、このままシステムを議論すべきか、
2.14事件で、混乱しますね。
とりあえず、ゲームのベクトルはシナリオ班に任せて、
こちらはシステム議論を続行するのがよろしいかと思われますが、
いかがでしょう?
シナリオ班のスレを見ましたが、
どうも「Leaf内の戦力抗争ゲーム」になる可能性も。
頭が痛い所です。
もし、上記のようになったら、システムを、
根本から見なおさなければならない状況になるかもしれません。
ここは、シナリオ班と話し合う必要があるかもしれません。
向こうの99さんからが
「シェンムーと精神が入れ替わった」主人公という
妥協案を出されています。
しかし、システムを崩さず、かつプレイヤー&つくり手の
やる気をそがないとなると難しいですね…かく言う俺も凹み気味です。
>379
あたまがいたいっすね〜
>380
それがよさげかな、と一票。
あるいは、平成版「ゴジラvsメカゴジラ」のごとく未来から過去を修正しにきたとか…
> 「「Leaf内の戦力抗争ゲーム」
自分としては主人公は下川で従来どおりの「Leaf運営ゲーム」
のままでいいと思います。
ここまで出来たものを崩すのもなんですし、
なにより史実モードが楽しいと思うので…。
とりあえず、シナリオ班にこちらに来て頂ける様に召集かけます。
system3.xのようなスクリプト言語があっても、結局システム部分は
プログラマが担当して、後からシナリオ部分だけシナリオ屋さんが
穴埋めするという形態みたいです。
で逆コンパイルして見てみると、シナリオ部分が妙に汚かったり、
エラーチェックが甘かったり。
召集かけました。
とりあえず、自分が思い描くコンセプトを書いて、
それを見ながら決めましょう。
あげた方がいいだろ。
リーフ運営ゲーム、という趣旨には賛成ですが、
下川専務が主人公で果たしてユーザーが納得してくれるものか……(w
えーっと、議題としては
「リーフフフのコンセプトをどうするか」
で宜しいのでしょうか?
エロゲ業界で、Leafがのし上がっていく歴史を自分で動かすのか、
それとも、
Leaf内の派閥の権力抗争をシミュレートするのか。
ってかんじでいいのでしょうか?
しぇんむ〜以外が主人公で経営シュミレーションは難しいですね。
主人公が専務かどうかはどうでもいい事だと思ったり。
この辺は顔グラとか前振りとかだけの問題であると思われるので。
個人的には、
リーフの〜という表層を取っ払ってなお遊べるモノに興味があるので、
(それだからこそ一枚噛んでみようか、と思ったので)
今までの、「対人関係を考える組織運営シミュレーションゲーム」
で逝って欲しいな、と思います。
リソース部分の追加・改訂を容易に出来るつくりにしておけば、
色んな要望にも対応できると思いますし。
現時点でここまで進んでいる企画の流れを変えるのは無茶過ぎると思う。
392 :
名無しさんだよもん:2001/02/15(木) 23:44
専務をいまさら入れたい人っています?
でも完全にぬいてしまうと、「音楽:下川直也」が困る
いえ、今までの流れについて反対する気は全くありません
(これは他の人間も同意見でしょう、たぶん)
ただ、主人公を下川専務以外の人間(セガガガのように)にした上で
運営SLGにした方がいいのではないか、そう思ったもので。
これはあくまでパラレルだと思います。
下川が893まがいでない可能性もあるということで、
このままの態勢で続行してもいいんじゃないでしょうか。
>390
>今までの、「対人関係を考える組織運営シミュレーションゲーム」
「サカつく」の話があがってましたね、
人間関係も重視しないといけないとか。
詳しい人いらっしゃいませんか?
しかし専務と社員の確執を見ていくのが楽しんだと思うのだが…
下川VS部下のシュミレーションと、
経営シュミレーションを両立させるのが一番よいのですが。
400 :
盗作野郎Aチーム:2001/02/15(木) 23:49
>>394 下川は地球連邦軍のバカ将軍(ゴッブとか)と同じ扱いでいいと思います。
あと、V計画に反対して、レビルにたしなめられる高官的ポジションでも可。
下川専務はキングボンビー的扱いで。
この訴えは反論され次第引っ込めるつもりです。
403 :
名無しさんだよもん:2001/02/15(木) 23:52
要するに主人公を「下川専務」にするか「それ以外」にするか。
今の争点はそれか(笑)
専務≠主人公にした場合、
プレイヤーは新たな企画や人事をする権利を失うことになる。
魂が専務と入れ替わった少年説に1票
いや、だからプレイヤーは下川専務の代理、っつーことね。
やることは下川専務が主人公でも、それ以外が主人公でも変わりない。
主人公=しぇんむ〜にした場合は、
部下との確執が表現しずらくなる恐れあり。
>>406 設定的にはそのようにして、
ゲーム内ではそのような描写はしないことにする。
どう?
「ふう…この体の持ち主は相当嫌われてたみたいだな…社内の空気が寒いよ」
「でも、僕が頑張らないともっとこの会社は駄目になる…やるしかないか」
こんな感じでいいのでは?
あとはプレイヤーの努力次第で歴史を変えることも可能、てやつで。
個人的な意見は、
主人公はしぇんむ〜の父親ってのはどうですか?
>399
経営シミュレーションだけのばあい、1ターン1週間として
半年に一回ゲームを作るとして、26ターンのうちへたすると20ターン何もしないかもしれない。
ということで、びみょーな人間関係を操作(失礼)するパートも考えた方がいいのかも知れないですね
あの……岩本さん、どういうストーリーになるんです、それ?(笑)>専務の父親主人公
415 :
名無しさんだよもん:2001/02/16(金) 00:03
下川が主人公なのが嫌という人は居るのですか?
個人的には個性の強すぎる主人公ってのはちょっと(w>下川専務主人公
>415
少なくとも、原田文書にあるようなことはしたくないです。
ゲーム的には専務が主人公のほうがいろいろいいでしょう。
ただ、今の(葉鍵板の)感情的には専務そのものを主人公にするのはちょっとアレかと。
ってことで魂の入れ替わりは結構いいと思うのですが…(笑
>>413 個人的には、開発中の段階で議論しようと思ってました。
しぇんむ〜が悪態つきながら、それを解決するって方法ないですかね。
主人公と専務が1週間ごとに心が入れ替わるとか。
「歴史を繰り返さない」がこのゲームの目的みたいなもんなんだから、
やっぱり専務主人公はどうかなあ。
新入社員がいきなり社長なり、魂入れ替わりなりでやっぱり別にした方がいいかも。
あ、じゃあ油断していると時々イベントで
専務が体を乗っ取って対人関係を悪化させたり、開発を遅らせたりする
というのはどうでしょう。
>>414 すみません。
やっぱりだめですね。
専務と二人3脚で経営となると父親がいいかと思ったのですが。
主人公が専務ってことでいいんじゃないか?
暴君となるもよし、調整役として奔走するも良し。
こうなれば、自分をディレクターにして
アンジェリーグ方式のゲームにしよう!(笑)
各担当と上手くコミュニケーションを取って
ゲーム完成を目指せ!!
ラブラブフラーッシュ!!
下川はあくまで専務なのだし、
主人公はリーフの社長に就任。
それをねたんだシェンムーがエルランってのは?
今の所は、専務と主人公の入れ替わり案が有力ですが。
プレイヤーは「経営権を持った人間」であるわけですが。
専務無しの世界。
専務での経営。
専務が追い出された世界。
選択可能にしてみるとか。
下川専務の影武者に一票
430 :
名無しさんだよもん:2001/02/16(金) 00:15
>>427 それなら、専務がときどき酔狂で見せる優しさ
ということでいいのではないかな?
エロゲよろしく名前変更可能にするぐらいでいいんじゃねえの?
えーと、つまり
「主人公はリーフのゲームをこよなく愛する少年A」
「ある日、専務とぶつかって魂が下川専務の体に同居することに」
「仕方ないので、元に戻るまで会社経営するべし」
「だがしかし、エルクゥのように時々復活する下川専務の魂には
要注意だぞ」
こうなると。
>426
おもしろいかも。そこでおとうさんをだされてたわけですか。
リーフの会社の構造というか、普通、社長と専務の関係ってどうなってるんでしょうね?
退職者名簿あたりに載ってましたっけ…
注:エルラン
ガンダムの連邦軍の無能な高官の一人。実はジオンの密通者。
>>430 まだまだ話し合う必要がありますね。
個人的には、
やっぱり主人公にするなりしないなり、
しぇんむ〜には暴走して欲しいですから。
それをなんとかするってのが理想で。
>>432 (・∀・)イイ!
いや、マジでそれ面白いわ。
入れ替わりだと、主人公の体に入った専務が……会社に乱入するのかな?(w
437 :
名無しさんだよもん@そうだ有明行こう:2001/02/16(金) 00:21
史実プレイも可能にしたいし、「音楽マンとしての下川」はできたら入れたいですね。
(むちゃくちゃ言われてはいますが、あの人の音楽は捨てがたい…)
ただ、一方で「もしリーフがマトモに経営されたなら」を達成できるようにしないといけないんですよね…
…経営者に「傲慢度」パラメーターを設定して、高くなると部下・ユーザーの忠誠度を下げるイベントが発生するとか…
入れ替わりか、それとも専務が主人公に付きまとうのかに絞られてきましたね。
>>436 ゲームオーバーの時にそれ使ったらいいんじゃないの?
で、後は史実(?)通りと…。
主人公を誰にするかという件ですが、
銀英伝4を知っている方いらっしゃいますか?
「銀英伝4+パワプロのサクセスモード」
のイメージなら史実モードも仮想史もカバーできますが。
具体的に言うと、
・登場するキャラから自分の使うキャラを選べる。
下川を選べば大抵の決定権があるが平社員だと提案しかできない。
人間関係によって提案の通り方が違う(受け入れる・訂正される・拒否されるetc)
(銀英伝4のシステム)
・あるいはプレイヤーが自分の名前を入れてオリジナルのキャラになる。
そうすると下川はボンビー的役割にもなるし・・・
同居とかややこしくする必要はないでしょ。
キミは今日から下川専務だ。いじょ。
でいいんじゃないか?
史実プレイやりたきゃムチャクチャ要求言ったり
士気を上げるようなことをしなきゃいい(藁
あと、少年>青年でしょ18禁だし
そういう特殊な設定でいくんですかー?
地味に考えて、
「プレイヤー=社内のチームリーダー」
という立場を表現できればいいのかな、と思いました。
で下克上可能。
経営権を持つまでは、開発に関する権限(コマンド)はあれども、
予算などの経営に関する権限は制限されるとか。
やっぱり解りやすく
魂が入れ替わりましたー、今日から君は下川専務ですー。
頑張れー。
かな。
議論の流れに沿わない話ですいませんでした。
>>442 >経営権を持つまでは、開発に関する権限(コマンド)はあれども、
>予算などの経営に関する権限は制限されるとか。
元ネタゲームでは、
「提案工作」で自分の無理な計画を通したり、
「クーデター」というのもありました。
プログラマーにはつらい話ですが(^^;
#実際、銀英伝も1〜3、5〜6では全軍の司令官という設定で、
#こういった「キャラになりきる」はそれ以後出てこない
個人的にLeaf元社員を集めてLeaf打倒するってシナリオきぼーん。
>>444 オレもそれでいいと思う。
で、ゲームオーバー時に復活した下川乱入。
主人公、元に戻る。
で、リーフ崩壊って感じでいいんじゃない?
>440
>442
ええーっと、つまり。
ゲームのモデルとしてリーフや下川に限らないようなシステムを組んでしまえ、と。
下川をやるとしても、「史実通りの下川(専務)」「温厚な下川」はプレーヤーに任せる、と。
>>445 うーん、プログラムに過度な負担をかけるのはやはりちょっと(汗)
面白いとは思うんですけど……。
>>448 そういうことです。プレーの自由度を上げると。
いまんとこ出ている全ての意見は実現できますが、
相性などをデータ化しないといけないのもつらいところ。
プレイヤーが、
Leaf経営者だったら、魂入れ替わり。
他社経営者だったら、打倒Leaf。
ってのはどうですか?
454 :
名無しさんだよもん:2001/02/16(金) 00:34
>>432 それ凄いおもろいと思うんだけど…
企画立案の時に一定の確率で専務が降臨してきて無茶な企画を通すっていうのは
ダメ?
うーん、
「魂同居」
「魂入れ替わり」
「下川専務本人で」
今上げられているのはこの三つですね。
>>455 そうですね。とりあえずは。
あんまりシステムを複雑にしすぎると、
プログラマが泣きますので、
できれば、その3つの中のどれかにして欲しいのですが。
>>456 「専務本人」に賛成。
あとでシステムを拡張する余裕があれば他の人を主人公にすることも
できるから。
>448
そです。
>450
相性はデータで処理しておいて、
特定の人・時・等の組み合わせでイベントが立ち上がるようにしておくと。
あんまり大風呂敷広げるのは良くないとは思うんですけど、
448的なコンセプトを支持します。
>>457 とはいいましたが、できるならキャラは選べたほうがいいと思ってます。最終的に。
当面はしぇんむーonlyでもよいけど。
#やはり、こみパ的サクセスモードまで発展させたいから(^^;
>>458 > 相性はデータで処理しておいて、
> 特定の人・時・等の組み合わせでイベントが立ち上がるようにしておくと。
元ネタゲームでは各キャラが4つほどの(性格による)派閥に分けられ、
COMの部隊移動にも影響していました(^^;
>456
そですね。
そうすると、変に言い訳しないで「専務本人」で。
あ、専務ってことは関西弁も再現しなきゃならない……かな?(w
少年が「シェンムーの穴」をみつけるってのは・・・すまん忘れてくれ。
本人でいいんですか?
なら、「専務本人」に一票。
「専務本人」を演じるってことで、
他のソフトハウスリーダーにも適応できるシステムで逝こう
そうですね、「専務がこうしていればこうならずに済んだんだ!」
というウチらからのメッセージっつーことで(w>「専務本人」
それでは、とりあえず、主人公=専務で決定します。
で、ゲームのメインを経営にするか人間関係にするか決めたいのですが。
もう、決まっているようなものかもしれませんが。
今のままだと、経営メインになりますが。
経営といっても基本的にゲームソフトの企画とかを通した後は
何ターンも開く訳ですから、やはり人間関係がメインに?
413のこぴぺ
>経営シミュレーションだけのばあい、1ターン1週間として
>半年に一回ゲームを作るとして、26ターンのうちへたすると20ターン何もしないかもしれない。
>ということで、びみょーな人間関係を操作(失礼)するパートも考えた方がいいのかも知れないですね
単純な経営では、わざわざリーフフフにする必要が(^^;
最低限人間関係を保たないと経営がうまくいかない、という方向で。
#いや、自分の能力が高ければ一人で業界制覇もありでしょうけど。
あくまで経営シミュレーションだが、人間関係がゲームの出来、
制作効率にもろに反映するようなシステムきぼーん
経営メインとか人間関係メインとかの表現は間違ってたかもしてませんね。
ゲームは経営シュミレーションで、
開発中の段階で部下に対する対応で色々と人間関係の複雑さを表現。
ってのはいかがですか?
と、言うより人間関係の健全な構築こそが経営の重要な柱になると。
コマンドとして与えられるのは、
人事権とか開発チームの設定とかだけなんでしょうけど、
士気・相性などが原因でで起こる、駄作発売とかスタッフの離反・造反、
そういうのを再現したいという感じでしたよね。元元は。
441的なソレをきぼん。
わたしも
>>474がいいと思います。
システム組むのが大変ですが。
つまり、結論は、
あくまで経営シミュレーションだが、人間関係がゲームの出来、
制作効率にもろに反映するようなシステム。
で、いいんですね。
そういう対人イベントを豊富にする、と。
>>478 データ化すれば、あとは、登場人物板とかでも出てきた、
「組み合わせによる特殊技能」と同様の処理ができると思います。
すこし開発のスピードが変わるくらいなら比較的容易だと思いますが。
#そもそものデータ作成が一番大変だけど
>>480 なるほど。
では、主人公=シェンム〜。
あくまで経営シミュレーションだが、人間関係がゲームの出来、
制作効率にもろに反映するようなシステムで、
とりあえず決定します。
シナリオ班の方お疲れ様でした。
あ、間違い。
474的な〜
大変なんですけど、これやらないと駄目なんじゃないかと。
あ、俺の文章が最終稿になってもた(汗
無論、異議なしっす。
>>481 問題は、組み合わせとかで、人間関係が、どうなるかですよ。
ここらへんも、忠誠心が何%以下でどうのこうのていけるとおもいますが。
ここら辺は、開発中の段階の議論でしっかり詰めていく必要がありますが。
>>486 そうですね。いくつか参考になりそうな資料を探してみます。
#私は今日はもう寝ます。がんばってください>all
シナリオ班の方、本当にお疲れ様でした。
ここからは、このスレはシステムの議論に戻そうかと思いますが、
いかがですか?
結果的にシステムは2.14事件前と変わりませんので、
一昨日の続きから議論したいのですが。
>>487 おやすみなさい。
お体を大切にして下さい。
>487
お疲れさまでした。
#YETさん合流イベントを作りたいなぁ・・・
では自分もシナリオ局に戻って、お先に寝ます。お疲れさまです。
一昨日の続きというと、
>>300 あたりですね。華山さん、いらっしゃいますか?
皆様お疲れさまでした。
なんか邪魔してごめんなさい。
いなくていいじゃん、自分。
限界来てるので寝ます。
>>491 イベントはシナリオスレの方を利用した方がよろしいかと。
ここは基本的にシステムを話すところなので。
ここでイベントを話してるうちにシナリオスレで結論が出てる、
(実際はそう簡単に出ないと思う)かもしれませんし。
496 :
名無しさんだよもん:2001/02/16(金) 01:26
>491=441
お疲れさまでした。
基本的にプロジェクト管理ゲームでいいんじゃないか?
スタッフ間の意見を調整したり、不満をガス抜きしたりして
無事ゲームをださせる、と。
失敗すると社員が抜けたりする、ってことで。
皆様お休みですか?
今日は華山さんもいないみたいだし.........
とりあえず、今までのまとめと今後の課題。
まとめ
>>351 課題
>>352
>496
491でなく492ですね、すみません。
>495
や、すみません。
ただこれで、人間関係の項目が入ったおかげでKEY設立ができるな、と。
>>482 「主人公は専務で決定」したところで話を蒸し返すようで申し訳ないんですが、
主人公は経営が悪化したリーフに銀行から送り込まれた役員、とかいう設定はどうですか?
こういう設定にすると、主人公が経営に口出しするのも無理ないですし、
専務の横暴もイベント的に処理できると思うのです。
そうすると主人公が青年、という設定とのすりあわせが難しいかもしれませんが。
>>497 それについては、開発時におけるコマンドが重要だと。
まだ、そこを話す段階ではありませんが。
>500
おもしろいとは思いますけど、時代的には雫のあたりから始まりますので、
そのころリーフの経営はどうだったんでしょ?
>>499 なるほど。
うー、そうなると「keyシナリオ」も作らなきゃならないし、
でも、葉鍵だし。
ま、鍵ぐらいならシナリオ付け足してもあまりプログラマの負担にならない...?
>>500 うーん。難しいですね。
今、改めて考えると、
主人公が専務であろうがなかろうが、
プログラムの負担はあまりかわらないかも。
とりあえず、主人公=専務で開発して、
後は、シナリオと相談。
と言う事でどうでしょう。
>>502 零細企業ですから(もしかしたら父親の会社の一部門に過ぎなかったかもしれない)、
銀行が人を寄越すことはなさそうです。
状態はたしか「次が売れないと倒産する」というくらいだったかと(何かのインタビューで言ってた)。中小エロゲ屋なら普通かもしれませんが。
>>503 Leaf主人公でやっても、必要なイベントでしょうね。
(もちろん、いずれは拡張したいですが)
復帰。テレホまで仮眠のつもりが寝過ごしました。
急いで過去ログ読みますので議論続けといてください。
>岩本氏
恐縮です。鍵シナリオは、葉がうまくいったあとでしょうね。
ゲームバランスの調整がやたら大変なはずですから。
それでは498のとおり、今日はおやすみ、と。
細かいところで笑いが入っていて、企画書おもしろかったですよ〜(と、華山さんにラブコール)
>504の倒産
たしかに雫のあと痕まで結構短期間でした。そういう内情だったのかも知れませんね。
第5部「abyssより」で「役員派遣」があれば是非(笑)。
これまでの議題について。私案。
● セキュリティ(サイト管理権)問題
サイト管理者に任せます。できれば
ガチガチに固めずにみなさんの良心を信じたいです。
● 下川の扱い&ゲームのベクトル
今考えているのは
「2001年3月(ゲーム終了時点)までのすべての
業界関係の記憶を持って
1996年4月にタイムスリップした人間」
これが下川であろうと少年Aであろうとかまいません。
ゲーム内容は「歴史やり直しリーフ経営ゲーム」
>>507 補足
「2001年〜」ってのは主人公の設定です。
社内の人間関係の調整ですが、とりあえず初期段階では
「クリエイターの能力にあわせた効率的配置」が
重要なゲームとしたいと思っています。
クリエイター間の人間関係までシミュレートすると
膨大な関係性について計算をしなければいけないので
人間関係イベントは
「1997年6月に高橋と水無月が在籍する場合○●がおきる」
程度に簡略化したいと思います。
>>507 華山さんお疲れ様です。
ゲームのベクトルは
>>482で一応決着。
あとはシナリオ班に任せた方が良策だと。
基本的にシステムはあまり変わりないかと。
>>508 人間関係に関しては、
とりあえず、フラグを設け、
選択肢によってシナリオが変わる
って説明になってませんね。
フラグの立てかたは忠誠心が何%以下とかでいいと思います。
>華山氏
お体のほう、大丈夫ですか?
>タイムスリップ
うーん、下川でいいんじゃないでしょうか。
いずれサクセスモードをいれる(個人的願望)にせよ。
史実をなぞるか否かはプレーヤーに任せることにしてはどうでしょう。
ちなみに381は私です。
>人間関係のイベント
必須イベントは必要です。
仲が悪くなる人たちへ介入する観点をいれて、もう一声二声必要かと。
出来合いのものを使いまわしするのが
得意芸なので(笑)「萌えポイント」がシナリオ分岐に
関わるようにしたいと思っていますが。
【ユーザ評価とクリエイターの熱意(意欲)の総体=萌え】
と前スレッドで定義しています。
人間関係イベントの発生条件私案。
・時代【○○年○○月】
・在籍スタッフ【特定の組み合わせ】
・萌えポイントが一定値である【ゲーム開始からの総獲得量】
>>512 なるほど。
それを基本に話し合っていくと。
>>512 人間関係イベント以外のシナリオ分岐はどう起こるかというと
一定期間ごとのクリア条件として
「萌えポイント」が決められているということです。
例:1996年4月〜1997年3月の萌えポイント獲得量が
・10000以上→ストーリー分岐A
・10000未満→ストーリー分岐B
HPにアップした企画書の「萌えポイント」の説明で
『マクロ的に俯瞰して〜』とかは結構本気で書いてます。
心理的要素はほとんど萌えポイントで評価できるはず。
>>515 萌えポイントも重要なフラグの材料になりますが、
部下との確執はどのように表現するのですか?
ってこれは後で議論した方がよさそうですが。
517 :
名無しさんだよもん:2001/02/16(金) 02:29
すみません。話をぶり返すようですが、作品の出来に影響を与えるイベント
というのもあるとおもしろいんじゃないでしょうか?
>515
「萌え」のあの定義は好きですよ。
各人が何を持って萌えとするかはともかく、
その対象に肩入れしたくなることを、さらに一般化させた定義ですね。
>>517 それは部下との確執とかで表現するのはいかがですか?
520 :
名無しさんだよもん:2001/02/16(金) 02:37
対人関係のイベントが、スタッフのパラメーターに変化を与えて
結果作品の完成度が落ちる…?みたいな感じですかね?
>>520 うーん、それにプラスして退職。
ってやっぱり今話す内容じゃありませんね。これ。
>520
482あたりの議論でどうでしょう?
具体的にどうしようか、となるとまだ?ですが。
確執とかはこんな感じで。
「開発」の中の「ライン状況」コマンドで下のような画面になる。
【絵】-------323&水無月【160(+10)】 【激励】
【シナリオ】--高橋【83(-7)】 【激励】
【音楽】------下川【72(+2)】 【激励】
【プログラム】--【外注A60(+-0)】 【激励】
一週間ごとにスタッフの能力値が増減
(=作業効率が上がったり下がったり)
【激励】コマンドで一定量のMPを消費して
能力値を上げ、効率をあげられる
>>523 【激励】はスタッフへのテコ入れということです。
スタッフ組み合わせによっては【激励】を何回使ってもすぐに
能力値が減少する=相性が悪いということで。
MPで上昇できる能力値は上限をつけます。
>>523 【激励】のたびにスタッフからコメントが出ると
いい感じだと思いますが。
「絵担当:323&水無月」に【激励】を使ったとして
メイン絵323 『323さまにおまかせよん♪』
サブ絵水無月 『何で…私が…サブ…?』
>>524 それにイベントも組み込んで。
ってかんじですかね。
【激励】とあと【休養】コマンドがあればいいかな。
【休養】:一週間作業進行をストップさせて能力値大幅回復。
【休養】を実行してもコメントが出る。
例:
>>525の場合
323 『わーい。同人描かなきゃ♪』
水無月 『休養に…専念する所存であります…』
>>528 うーん。なるほど、
しかし、2.14事件以降、色々な事がありすぎて、
ちょっと論点が定まりませんね。
ここらで、次何を議論するか、
じっくり話すのはどうでしょう。
>>529 ここ数日は一日が一週間ぐらいの
まさにゲーム並みの時間密度ですからね(笑)
議題整理お願いします
>>351の補足ですが
B要素によるベクトルは4種
【純愛シリアス、純愛コメディ、鬼畜シリアス、鬼畜コメディ】です
ユーザの種類が4種【鬼、愛、一般】とあって
消費動向のパターンが4×3=12パターンある
D要素は在籍スタッフに関わらず使える
基本的なものから考えたほうがいいですね。
私と岩本さん以外もどんどん発言していいですよー♪
……それとも寝てる…?
で、まずはそのABを固める事が先決、
ってもう殆ど出来てるし。
>>536 開発難易度も物凄いできです。
このまま通したいくらいです。
ホントに華山さんには感謝感謝。
ちなみに、
>>534のレスですが、
みなさん、ゲームの根本的なコンセプトが決まった直後に、
落ちたものだと思われます。
おきてますなんとか。
>536のリンク先
アドベンチャーの【音楽】60。もうすこしおおきいほうが。
テーブルの【音楽】75。すこしさげてもいいような。
計算式とそのほかは、いいと思います。
>>538 数値修正とかは多くの人の意見を聞いた
ほうがより妥当にできるのでその調子でお願いします。
>539
や、あとは、登場人物雑談所でつくってくれてるキャラ、
それにバランス調整のほうで修正かけません?
こっちはそんなかんじかな、と。
難易度パラメータより、計算式がこんな感じでいいと思うんですよ、簡素で。
企画書の進行状況。
・「1.システム」の未記入項目を書いてます
・「2.インターフェース」の画面デザインを描いてます
2.はデザイン開発部の人とも連携を取りつつ進行してます。
うーん、ここで、細かな数値を決めてもあまり意味がないかもしれませんね。
あくまで暫定値を用意して、
システムが出来あがったら後はテストプレイで微調整。
っていう方向がいいかと思われますが。
>>540 登場人物雑談所はそれはもう濃いネタが
出てますので、リーフに在籍したことのある
、または在籍したら面白いだろうと思われる
人物を優先して私的に能力を数値化してます。
●【絵】【シナリオ】【音楽】【プログラム】の4能力の数値と
●スタッフ特有のD要素
この2点に人物特性を集約させるつもりです。
一通りの能力数値化が終わったら人物雑談所
の人に見てもらって妥当な線に修正したいです。
>542のテストプレイ
了解です。
では次は、基本的なD要素(533)、でしょうか?
>>542 たしかに暫定値作らないと話進みませんね。
>>543の2点で人物特性の暫定値作ってほしいと
人物雑談所の人に言えば手分けして数値化してくれるかな?
私が全部やれといわれたらやりますが。詩にそう。
>>541 やや、デザイン部まで。
もう、恐れ多いとしか言い様がありません。
本当にお体を大切にして下さい。
なんだか心配です。
>>546 もうこうなったら行けるとこまで行きます。
システムの人間が素材制作の人間を統括しないと
ゲームとして組みあがらないですから。
そのうちプロデューサーって名乗りますから(笑)
>547
よほど…Leafを愛してたんですね……
何かしばらく停止している雰囲気のあるシナリオパートですが…
専務が主人公と決まった今、個々のイベントはまだでしょうが導入部の
大まかな流れ程度は決めるべきでしょうか?
>>545 そこに書いてある暫定値で条文だと思います。
キャラクターの暫定値は、
とりあえず、1人か2人分サンプルを提示して、
あとは、登場人物スレに任せるのがよろしいかと。
●基本D要素の決定
●ゲームの導入部
岩本さんどっちから議論はじめるか選んでください。
>>549 うーん、必要に応じて作っていった方がよいとしょか。
とにかく、ゲームの始まる年月がしっかりすれば、
冒頭の部分は作り始める事ができるのでは?
>>551 ゲームの導入部はやっぱりシナリオなので、
シナリオ班に任せる方向が一番よいのですが。
イマイチ、シナリオ班の状況が読めないので、
何とも言えませんので、
状況説明をしていただきたいのですが。
シナリオ班の方はたぶん2・14文章の影響もあったのでしょうが人があまりいないようです。
誰かが骨子をとにかく書き、それを皆で推敲する、という意見は出ていますが…
ほとんど進んでいない状態ですね。
>>554 大体のシナリオの流れは決まってるんですか?
決まっていたら書けそうですが。
あれれ?
ま、いいか。
こちらでは、D要素について話したいのが、個人的な意見です。
シナリオの流れはおそらく全く決まっていない、といって良いような状態です。
こんな感じではないか?
と二・三イベント例は上がっていますが…
私の個人的な意見ですが、導入部は
1.専務の夢
屋台の傾いた会社や閑散とした業界、といった、未来の悲観的な展望を
夢に見る。(あるいは痕のような手法を用いる?)
2.起こされて会議
ここで現在の会社の状況や業界の情勢を説明される。
スタート当時のメンバーの紹介も兼ねると良いかも。
3.ゲーム本編
といった感じで進めるとわかりやすいかなぁ、と考えたりしました。
もうひとつ、シナリオの自由度をどこまでお願いします?
つまり、竹林…青紫先生がいなかったら痕はどうなってたか、とか
WAがSLGでなくADV(VN)で発売されていたら、とか、
人間関係のイベントもそうですね。
メインルートは史実ですが、どのあたりまで「if」を入れ込むことができるのでしょうか。
というか、ある程度暴走してもらったほうがメインルートもすすむと思いまして。
私は一時離席しますので議論続けといてくださいね。
登場人物スレッドとデザイン開発スレッドに告知して
きました。葉鍵版総力をあげて製作体制に入ります。
>>557 なるほど。
でも、やはりこれはシナリオ班で話した方が良いと思われますが。
ほんとに人いないみたいですね。シナリオ班。
>>559 本当にお疲れ様です。
私もグロッキーですがもう少し頑張ってみようかと思います。
>557
決定はお任せしたいですけど、それ、いい感じと思いますよ。
>560
ま、夜も深いですし、明日のテレホタイムになれば。
では、基本D要素ですか。
>>558 基本的には史実の作品は方向性は固定ですが、
人物配置が自由なので、
そういうシナリオも作れると思います。
>561
いまのとこ、ふたりだけのようですね。
おつかれならば大事をとりましょう、先は長いデス。
D要素は、たくさんありますし、お昼のかたにもお願いして出してもらいませんか。
あとからきっと追加する必要もあります。どこかにまとめられたらいいのですが。
>>564 そうですね。
明日も平日ですし。
華山さんには悪いですが。
事件の余波で思うように議論が進みません。
責任とってプログラムやってくれ>中尾氏
D要素、効果が思いつかなくても、とりあえず名前だけでもどんどんだしてもらったほうがいいんじゃないでしょうか?
効果はあとから考えてもいいでしょうし。
とりあえず数を集めちゃったほうが早そうな感じがします。
それでは、今日はこの辺で。
明日はD要素の要素の種類から決める事にしましょう。
それでは皆さん......って2人だけか。
お疲れ様でした。
おやすみなさい。
イベント作成には、人間関係パラメータの取り扱いの決定が必要かも…
岩本さん、お疲れさまでした。
こんばんはとりあえずここまでで。
#事件の余波で、少しだけまじあんやってみたくなりましたわ(笑)。
>>566 それは前々から思ってました。
だから、数を集める前にD要素のフォーマットを決めた方がいいかと。
>566
同意です。
D要素とは「ゲームのジャンルと方向性以外のものすべて」ってことでいいのですよね。
ですから、「メイドさん」(<またかいっ)「ねこみみ」「しっぽ」「いたる絵」…ありです。
値段とかおまけなんかもそうかな?
>>568 ははは。
私はまじアン好きですよ。
絵と音楽と雰囲気は。
ただ、やっぱりここの住人が求める肝心なものが欠けていたのかも。
私のハンドルの一部になりましたが.......
ってだらだら話してもきりがないですね。
ってことで、今日はこの辺で失礼します。
>>571 お疲れ様です。
基本D要素については私案を急いでまとめます。
みなさんも思いつく限りアイディア出してください。
下のようなフォーマットにまとめてくれるとありがたいです。
●例:『メガネ』
・名称:メガネ
・効果:全嗜好のユーザの消費動向にプラス効果。
必要能力【絵】+5
・使用条件:特に無し
・備考:「メガネっ娘」「心の1メガ」など数々の名言を生み出す
男を魅了してやまないアクセサリーの一つ。
「あのヒロインにメガネがあったら…」
「あの名場面にメガネが無かったらバターの無いトーストだね」
そんなあなたの煩悩に答えるフェチアイテムです。
基本的にsage進行でお願いします。
多重カキコ…誤字…鬱だ寝よう。
>華山さん
このスレは残しておいてもいいんじゃないかな。
板と向こう(HP)の動きとがぷっつり途絶えるのもなんか寂しいし。
こっちはこっちで名無しが参加しやすいって利点もあるわけだし。
事の発端はネタバレスレだったとはいえ、このスレ立てなかったら
ここまで盛り上がることもなかったんじゃないかって思うのよ。
そんな経歴のあるスレッドだから。
579 :
名無しでござろう:2001/02/16(金) 19:23
新スレを立て、1には公式サイトとJBBSへのリンクを貼りなされませ。
そして雑談か現在の議論だけでもここで続行なされるが良いでしょう。
さもなくば、孤立して葉鍵板との交流が途絶える恐れがありまする。
葉だけでは花は咲きませぬ。
大地にしっかりと根を張り、養分を吸い上げることが肝要でございましょう。
根を失えば葉はただ枯れゆくのみ。
ゆめゆめお忘れなきよう、ご忠告申し上げる次第。
>>華山さんにファイナルアンサー!
勝手に仕切るなよ。何様だよ、あんた。
2ちゃんから企画を切ったら参加する奴激減するぞ。
2・14事件でかなり気概を削がれてるし。
すでに向こうが寂れだしてるしな…。前スレの917の予言が当たった形だ。
917 名前:名無しさんだよもん投稿日:2001/02/13(火) 21:04
んー。でも「この板でやるからこそ」みんなが気軽に参加しやすいのでは?
葉鍵板関連サイトは数多いけどたいていそのサイトのBBSより
関連スレッドの方で感想が多いし。
せっかくあちこちから注目されてるプロジェクトだから
各部署ごとにスレッドがあっても良いと思う。
>>583 確かにリンクしてもらう必要があると思います。
ちょっと遅れましたが、リンクしました。
で、最低でもココだけは残しましょうよ。
>>585 了解。
で、どうします?
ここの内容。
議論の内容を逐一報告する方向にします?
あんまりカキコがないと企画が尻すぼみになりますし。
あと、ageで書くかsageで書くかも。
残してもらってかまわないのでしょうか…
できるなら此処に残しておいて欲しいのですが。
少なくとも、ここは残す必要があると思います。
やっぱり2chが噛んでないと、
人数も集まらないと思います。
スレ乱立が問題でこういう事態になってるんでしょう?
なら、ここは、残せるなら残すべきだと思います。
今朝ゴルァすれ(愚痴スレ)みましたら、えらく怒られまして…
sageながらなら許してくれませんかねぇ
向こうの結論をこっちに連絡事項扱いで書き込むだけでもいいのかなあ。
ちょっと判断が難しいところです。
向こうだけでやると、
今までのオープンソースじゃないけど、気が向いたら人力提供、
という流れが止まる可能性は高いですよね。
固定スタッフでのみ開発、という感じになっちゃうんじゃないかと。
とりあえず他のスレッドはログだけとって畳む方向で。
でも、登場人物ネタ出しはあった方がいいかもしれない。
あのスレで結構叩かれてますね。フフフ。
とりあえず、2本だったら許してくれそうなので、
ここは結果報告とネタ募集の板にするのはどうでしょう。
>>591 そこら辺がむずかしいですね。
ネタだしは欲しいのは確かです。
とりあえず了承。
でも、やっぱりレス増やす方法考えた方がいいみたいですね。
シナリオのネタ出しはネタバレスレが役割を担っていそうですが。
>レスの増加
2chへの報告と、公式(?)ウェブサイトへの試案のあぷ。これをこまめに。
それによる華山組への誘導。
うーんそれ以外は…
>>595 とりあえずそれで逝って、様子を見ましょう。
で、レスが増加しなかったらまた対策を考えましょう。
華山さんとカレハザイさんにはお手数をおかけすることになります。
すみません。
面白そうな企画だなと思って頭から読んでみたんですが、
「同人」の事が一切出てきてません。
leafのブレークは同人の力によるものが結構大きかったと思うんですが。
東京開発室メンバーのleaf移籍も同人の影響が・・・
萌えパラメータを上げる要素&新人発掘イベント(&自社同人イベント(笑))
という形でも同人要素を入れてはどうかと思うのですが
>>598 今の所は開発の部分を題材に議論しています。
が、充分議論すべきところだと思います。
個人的には同人からブレイクするプロセスが分からないので、
何と答えていいかわかりませんが、
人気が売上を左右しますので、
重要だと思います。
で、このスレはageで逝きますか?sageで逝きますか?
>>600 …がお。 眠い。 2chへのスレッドの残し方は
sage進行で「システムスレッド」「ネタバレスレッド」の二つを残す。
妥協案はこのぐらいかと。
>598
おっしゃるように同人要素はおもしろいと思います。
行動→即売会 でメーカーの詳細な勢力分布がわかるとか、ネットの口コミとか。
sageだと人が集まらないような....
定期ageぐらいは必要かと。
>>602 企画書の「他社」と「販売」の項目が未完なのでゲームの方向性が
不確定の部分があるのですが、
●A:自社とユーザの関係成長性が主題のシムシティ的ゲーム
●B:全国シェア拡大を目指す信長の野望、ギレン的ゲーム
私的にはA方向で練りこみを進めてます
初代スレッドの
>>847より
私はプログラム素人ですが思いつきとしては
「萌えポイント」(
>>703 >>707 >>731 参照)
と資金の調整で「全国制覇」よりは「自滅を防ぐ」タイプの
ゲームとして開発したほうが開発が楽だと思います。
ageるのは定期報告と100以下に落ちそうなときかな
とりあえず、90以下になったらageときましょう。
シナリオ部門からこのような相談があります。
導入部分を書こうと思ったのですが、資料が少なくて苦労してます。
1994年10月、リーフ設立当時の主要メンバーがはっきりしません。
知っておられる方は情報提供にご協力ください。
どうかよろしくお願いします。
611 :
華山 修:2001/02/18(日) 00:04
さがりすぎ対策age。
>599
そうか、
「情報→2chをみる」で「新作情報が漏れてます」等々
スタッフの忠誠度なんかネットでわかりそうですね。
614 :
岩本旬:2001/02/18(日) 17:15
下がりすぎなので、ageときます。
同人要素について
*その会社の版権もの同人許可
・不可(花札屋クラス)
・ガイドライン有り(葉・ブロッ○リー)
・黙認
※これにより、市場規模の拡大、信者の獲得(^^;・新人獲得等に影響
*会社内スタッフの同人活動について
・不可
・制限有り
・黙認
※可にすると夏冬の作業効率に影響が。
ただし、給料が少ない場合、士気の減少を防げる
という風に簡易的にでも同人要素を入れてみるとか・・・
618 :
岩本旬:2001/02/20(火) 06:50
定期ageです。
>>618 Dat2に落ちるわけじゃないんだから、sageとけ。うざい。
>>619 何個もスレが上がってくるならともかく1スレッドの定期ageでグダグダぬかすな。うざい。
>>620 (゚Д゚)ハァ? 定期あげの必要あるのか?
622 :
名無しさんだよもん:2001/02/20(火) 07:23
>>621 企画の性質上、常にスタッフ集める必要があるだろが。
間違えて上げちまったよ!ちくしょうめ。
リーフフフうざい。誰も期待してないからいいよ。消えろ。
626 :
624:2001/02/20(火) 07:37
残念でした。俺は真正鍵っ子なんで、葉のゲームなんてやてないから、うざくてしかたないの!
>>626 鍵のオフィシャルBBSにでも行っちゃえ〜ヾ(゜▽゜ヾ)
631 :
名無しさんだよもん:2001/02/21(水) 04:02
あぼーん
あぼーん
634 :
名無しさんだよもん:2001/02/21(水) 09:38
@` --──-- 、 ヽ
/ \ )
( @` ---───-ヽノ- 、
/ ヽ
/ ヽ
| |
| / , l l ヽ |
| く/ @`⊥⊥ノ |ノ | @`⊥、l ノノ
| ( /γ、ヽ √ヽ/
|/ (⌒ 、U_ノ ∪ノ(
| λ6 ′ ) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ー、 ー ノ| <リーフフフウザっ!!
| | `─--==─ ' | \_____
| | γ├-─|ヽ |
| | / / VVVV| |
| | / /
635 :
このスレをageてやるよ:2001/02/21(水) 09:40
636 :
名無しさんだよもん:2001/02/21(水) 09:45
637 :
名無しさんだよもん:2001/02/21(水) 09:51
「こんなはずじゃなかったのに…」
ディスプレイを前にして
>>635は戦々恐々とキーボードを叩く。
目頭が熱い。辛い。もう終わりにしたい。でも…出来ない。
皆に痛いところを突かれたのがそんなに応えたのか?
皆に冷たくされたのがそんなに辛かったのか?
本当の理由は誰にも解らない。
>>635にも解らない。
でも…手だけは動く。
皆を罵倒する書き込みを続けて行く。
一体これは誰の意志なのか?この手は、この指は一体誰の物に
なってしまったのか?
「…っ!」
そしてまた
>>635を罵倒する書き込みを見つける。
涙が止まらない。嗚咽が止まらない。
何で?どうして、俺がこんな目に…。
ホントは笑いたかった。ホントは皆にウケたかった。
「ホントは…ともだ・ち・・」
ガシャアッ!!
感極まった
>>635の腕がディスプレイを乱暴に叩く。
それだけは認めない。それだけは拒否する。
だってそれを認めてしまえば…俺が俺じゃなくなるから…。
「クールな…俺じゃなくなるから…」
回し
回し
640 :
名無しさんだよもん:2001/02/21(水) 10:06
もう二度とネットにつながないことにしたので最後に言おう。
ここにここまで低脳が来ているとは思わなかった。
馬鹿に何言っても仕方ない事はわかっているが、
どうしようもないほど憤っているのであえて言う。
お前は女の腐ったような奴だ。
今後一切、ここにも書き込まない。何処にも書きこまない。
ホームページも日記で告知しましたが、明日閉めます。
電子メールは続けますので、意見具申連絡等はそちらにお願いします。
>>630以前の方、有難う御座いました。ここを覗くのがとても楽しみでした。
それでは。さよなら。
回したいのに―
あぼーん
らすと
644 :
名無しさんだよもん:2001/02/21(水) 10:08
こういうヤツが、核を増強配備しろ!抑止力だ!とかいうんだよな(ワラ
身近な人と全く知らない人の死で悲しみの量が違うのは当たり前。誰が
同じように悲しむなんて言ったね?
つーか悲しむ資格って何?誰一人として悲しくない死なんか無いよ。
死そのものが福音であるような状況に至った経緯は悲しくないのかね?
自分に酔って語るのはやめれ。自分じゃ何もしないくせに。
人の死や、難民・貧民・被差別民がいるという事態を悲しみ憂うことから
全ては始まるんだ。
この事実を、実は悲しくなんかないかもしれない、と思えること自体が
間違っている。
何も感じない人間が、いったい彼らのために何をするというんだ?
キミは一応何か考えているかもしれないが、第一歩すら踏み出せていない人間が、
今の日本の世の中の若者には大勢いるってことを認識しろ。
>>641
645 :
名無しさんだよもん:2001/02/21(水) 10:11
@` --──-- 、 ヽ
/ \ )
( @` ---───-ヽノ- 、
/ ヽ
/ ヽ
| |
| / , l l ヽ |
| く/ @`⊥⊥ノ |ノ | @`⊥、l ノノ
| ( /γ、ヽ √ヽ/
|/ (⌒ 、U_ノ ∪ノ(
| λ6 ′ ) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ー、 ー ノ| <MD−90ウザっ!!
| | `─--==─ ' | \_____
| | γ├-─|ヽ |
| | / / VVVV| |
646 :
名無しさんだよもん:2001/02/21(水) 10:11
647 :
名無しさんだよもん:2001/02/21(水) 10:21
だがしかし、
>>640は気になった。
そして恐る恐るブックマークの葉鍵板をクリックする。
「こんなはずじゃなかったのに…」
ディスプレイを前にして
>>640は戦々恐々とキーボードを叩く。
目頭が熱い。辛い。もう終わりにしたい。でも…出来ない。
皆に痛いところを突かれたのがそんなに応えたのか?
皆に冷たくされたのがそんなに辛かったのか?
本当の理由は誰にも解らない。
>>640にも解らない。
でも…手だけは動く。
皆を罵倒する書き込みを続けて行く。
一体これは誰の意志なのか?この手は、この指は一体誰の物に
なってしまったのか?
「…っ!」
そしてまた
>>640を罵倒する書き込みを見つける。
涙が止まらない。嗚咽が止まらない。
何で?どうして、俺がこんな目に…。
ホントは笑いたかった。ホントは皆にウケたかった。
「ホントは…ともだ・ち・・」
ガシャアッ!!
感極まった
>>640の腕がディスプレイを乱暴に叩く。
それだけは認めない。それだけは拒否する。
だってそれを認めてしまえば…俺が俺じゃなくなるから…。
「クールな…俺じゃなくなるから…」
648 :
名無しさんだよもん:2001/02/21(水) 10:42
_ -―-―- _
/ ヽ
/ / / |ヽ ヽ
ノ| / / /ノ | | | | ヽ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄
| //-― || ―- | 、| < スフィーウザッ!!
|(6 -==、 ' ==、|V \____
` 、 ゛ @` ゛〈
ト ワ /
┴- _┬─ ´
┴- _ ||7_
「o
まさーしでまわーし。
もいっこ
あと、にこだった。
らすーと
653 :
名無しさんだよもん:2001/02/21(水) 23:22
シェンムー、気が済みましたか?
654 :
下川:2001/02/21(水) 23:46
なんと!下皮御大将自らの荒らしとは…お疲れさまですッ!
せめて下だけでもノーマルスーツを着てください!
657 :
名無しさんだよもん:2001/02/22(木) 18:54
あぼーん
659 :
名無しさんだよもん:2001/02/23(金) 00:48
ウザっ!!
偽春菜スレ荒らしてる奴と同一人物っぽいな
661 :
名無しさんだよもん:2001/02/23(金) 01:11
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 緊急浮上だゴルァ(゚д゚)
\_ __________
∨
『
¶ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ヽ
‖( ゚Д゚)⊃ / ̄∈≡∋ ̄ヽ
イ↑i /~U ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
( ̄ヽ/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ┏┓┏┓ ¢ \
∈≡∋ 〓 ┃┃┏┛ 〓 ¢ )
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
浮上する時は上を良く見てからにしろおおお!
マワーシ(・∀・)
マワーシ(・∀・)
(゚д゚三゚д゚)
mawasi
667 :
名無しさんだよもん:2001/02/23(金) 01:22
任意たん…
ま
わ
し
て
や
る
あぼーん
672 :
名無しさんだよもん:2001/02/23(金) 23:26
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 緊急浮上だゴルァ(゚д゚)
\_ __________
∨
『
¶ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ヽ
‖( ゚Д゚)⊃ / ̄∈≡∋ ̄ヽ
イ↑i /~U ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
( ̄ヽ/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ┏┓┏┓ ¢ \
∈≡∋ 〓 ┃┃┏┛ 〓 ¢ )
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
あぼーん
あぼーん
あははーっ、真似しないでくださいーっ
あぼーん
677 :
名無しさんだよもん:2001/02/24(土) 02:53
678 :
名無しさんだよもん:2001/02/24(土) 02:53
人まね小猿、海に出る。
…の巻ぃ〜〜〜〜
人まね小猿は名作だよな〜。
子供のころ、アレ読んでエーテルが麻酔に使えるという知識を得た。
ふうむなるほど。
>>679 あんた、なにげに雑学王だな。
TVチャンピオンとか出てみたらどうだ?
あぼーん
コピペじゃない辺り律儀な奴かもしれない。
>>686 コピペの仕方を知らないに400ペリカ。
じゃあ、俺300ぺ理科
アローン…
ロンリーロンリー。。。
ロンリーロリー。。。
とりあえずあと2つまわすよっ!
うりゃっ
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
706 :
名無しさんだよもん:2001/02/24(土) 16:17
>>705 す、すげえ!!何が”まわし終了”だよ!ちげーだろがあ!(゚∀゚)
おい、荒し。
お前は所詮エロゲー会社の社員。
社会的敗者なのだ。
無駄な抵抗はやめろ。
こんな事したって3年後にはシェンムーにクビ切られるか、
会社が倒産してるかでお前はプーになってんだよ。
まともなスキルもないから他の会社にも転職できないんだよ。
いまから遺書でも書いてた方がいいんじゃないのか?
あぼーん
(・∀・)マターリシヨウヨ
あぼーん
とりあえず、最新の結果報告を転記します。
(2/24 7:50) 報告:華山 修
【システム】:「ユーザ対策」「マスコミ対策」ほぼ決定。
■次回会議の議題:「他社対策」■
【登場人物】:進捗無しです。データベースチェックの上訂正・追加など求む。
【デザイン・グラフィック】:今日も進捗なし。素材作者の方メールで連絡取れる
と発注がスムーズに行きますのでお願いします。
【音楽】:進捗無し。素材作家にメール登録の呼びかけ。
【プログラム】:引き続きがあみいがプロトタイプ作成中。
重複になりますが素材作家の方は連絡だけは取れるようにしておいてください。
712 :
名無しさんだよもん:2001/02/26(月) 22:24
昨日までの結果報告の転記です。
【システム】:販売量、MP獲得量の計算式について。
■次回会議の議題:引き続き「販売量の計算」■
【登場人物】:データ追加。
【デザイン・グラフィック】:進捗なし。
【音楽】:進捗無し。
【プログラム】:があみいがプロトタイプ作成中。よろしくお願いします。
素材作家の方の連絡を引き続き待っています。連絡無いと怖いです(^_^;)
713 :
岩本旬:2001/02/28(水) 13:51
製作スタッフ募集します。特にデザインと音楽です。
714 :
岩本旬:2001/03/01(木) 23:02
引き続き音楽とデザイン部門のスタッフ募集します。
というより、参加は自由なので奮って参加」してください。
715 :
名無しさんだよもん:2001/03/02(金) 09:59
ついに企画が没になったか???
今日の昼以降にα版延期になったみたいやね
しかしかちゅ〜しゃで読めんから、いきづらいんよねえ。
717 :
名無しさんだよもん:2001/03/02(金) 10:36
つか、勝手にやってくれというか。
元々板の住人じゃない気がするんだよねぇ、
この企画の中心人物たちは。
そうでもないんだな、これが……。
719 :
名無しさんだよもん:2001/03/02(金) 10:42
そうでもないように見せかけて
じっさいはそうだった。
謎のままの方がおもしろいやん^^;
内情バレたらそれこそリーフフフ。
というかネタバレスレどーすんのさ
新スレで謝罪イベント関係の裏技情報リーク希望。
6階面子ウザイ。
所詮はエロゲー会社にしか就職できなかったんだから、
少しは身分をわきまえろ。
>>716 α版にすらなってないんですぅ。
もう少ししたらα版のβ版位になるんですが。
素人なんだもん。
723 :
名無しさんだよもん:2001/03/06(火) 19:35
作品完成を促進する為にageとくか。
正直、もう飽きた。