1 :
名無しさんだよもん:
時は近未来。
混迷続くエロゲー業界。
その中にあっていまだ制覇の果たせぬリーフは、
ついに一人の少年にその未来を託す奇策に打って出た!
その名も極秘プロジェクト「リーフフフ」。
リーフの全権を与えられ、超ヒットエRゴゲーの開発を命じられた君は、
果たして、与えられた三年の間にエロゲー業界制覇を成し遂げられるであろうか?
狂乱のエロゲー業界を舞台に繰り広げられる、奇想天外、虚々実々の物語。
迫り来る年末商戦! 次々と出現するライバル会社の新製品!
そして、選ばれたもう一人、謎めいた美少女の目的とは何か!
今、誰も見たことのない大いなる冒険の世界が幕を開ける。
参考スレッドはこちら
http://cheese.2ch.net/test/read.cgi?bbs=leaf&key=981790385
2 :
ぴっこりさん。:2001/02/11(日) 04:37
3 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 04:38
おお、立った立った。
漏れ的にはマジで作る方向きぼんなので、
そっち方向で展開してくれると嬉しい。
4 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 04:38
え、前出スレとどう違うの
6 :
ぴっこりさん。:2001/02/11(日) 04:39
7 :
ぴっこりさん。:2001/02/11(日) 04:39
こっちは「リーフフフ」をマジで製作するスレです。
>>5
あっちはネタ用。
9 :
れけんだよもん:2001/02/11(日) 04:44
おっと、やはり立ちましたか。
私もできるかぎり協力させてください〜!
応援上げ!
こっちはsage進行の方が良さそうだね。
12 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 04:46
プラットフォームはウィンドウズ? LINUX?
マクロメディアって手もあるけど。
13 :
ぴっこりさん。:2001/02/11(日) 04:46
批判的な声もあるかも知れないけど、
誰彼発売後の盛り上がりの一環だと思ってぜひ続けたい(w
で、誰がプログラミングするんだろ?
前スレで「本当に出来る人は忙しい」と言ってる人がいたけど、
そういう人は監修にまわればいいのではないかなー。
こっちのリーフ3も第四部まであるの?
窓できぼん。
COBOLなら出来るんだけどな。
意味無ぇ・・・。
>>10 攻略スレッドのその2が出来る時、ここへのリンクを最初に貼って
おくとsage進行でも常時勧誘ができていいかも。
18 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 04:48
企画倒れしないでちゃんと作ってね♪
もちろんフリーウェアで。
>>10 了解です。
>>12 リーフと同じく、窓でいいんでない?
マクロメディアにするなら、参加辞めます(w
まず、実際に制作する人(団体)を決めて、
そこに要望を出すって言う形にしないと、
収拾付かないと思う。
22 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 04:54
コマンドはこんなのがあるといいと思う。
教育:スタッフの能力を伸ばす。
開発:実際にチームを組んで開発に取り組む。
機材:開発に必要な機材を購入する。
株式:成功すれば大もうけ。失敗すれば破産。
人材:新しいスタッフを雇ったり、解雇したりする。
誰が打つかとか実際のコーディングより、仕様を考えません?
昔のテックウィンに、ゲーム会社シュミレーションゲームがあったな。
参考になると思うよ。
音関連は?やっぱMIDIとかでやる?
結構DTMやってそうな人いるっぽいし、MIDIなら
試聴も気軽に出来る。ただハード音源持ってる人
はあまり居ないだろうから、ソフト音源でも聞ける
88MAPでの作製になるだろうけど。
26 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 04:57
パラメータ方式は複雑そうなので一日に5〜10回ほど「経営戦略」を
決める選択肢が出てそれによってルートが変わる、とか。
27 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 04:59
コマンド案
広報(対外企画):情報宣伝活動。ファンクラブやキャラクターグッズの展開含む。
何か開発始まってますね…
>>14 あっちは5部でしたよ。
大体
・第一部…雫・痕〜東鳩発売
・第二部…東鳩〜こみパ、Kanon
・第三部…〜リアルこみパ、まじアン発売(?)
・第四部…〜現在
・第五部…これから
って感じかな…
(人によってばらばらだから時期特定しにくいけど)
実際に作るのなら、どの辺の期間にするか考えないといけませんね。
そーだね。
ただ、余り複雑にしないほうがいいと思うよ。
結局製作サイドが負担になって2ちゃん住人の無責任さに腹立てて
投げ出して、2ちゃんで罵倒されるというパターンは避けたい。
勝手に草案。
Win32のGUIアプリを想定。
開発言語はプログラム担当の得意な言語で。
ゲームジャンルはSLG。
続けて書いていく?
最初は体験版でも作るつもりで凄く簡単に作って、
少しずつ拡張していけばいいんじゃないかなー。
32 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 05:01
とりあえず、1パート(第一部とかそういう奴ね。表現見つからんので)だけに的
絞って、そこで基本システムとか練ってみたら?
どうなるかわからんけど、とりあえず応援するっす。
>>28 あんまり長くならないほうがいいよ。第一部は96〜97年(東鳩まで)、
二部が97〜99(KANONまで)、三部が99〜2000(まじアン・Air)で
四部は2001〜未来の話がいい。
ところで主人公は?下川シェンムー?それとも「理井府 太郎」とか?(笑)
36 :
七誌さん:2001/02/11(日) 05:03
4部の誰彼発売からが山場だね、
へたすりゃ衰退してくし
シェンムーの方向性でいこうや。
向こうのスレのいいところは保存したい。
38 :
第一部:2001/02/11(日) 05:04
1000万円の資金で初めて、それを元手に会社を大きくしていく。
給料や光熱費は毎月支払わないといけない。
資金がマイナスになったらゲームオーバー。
ToHeartの発売までこぎつけたら、第一部はクリア。
第一部「初音の野望」
第二部「マルチの系譜」
第三部「ルフィーの動揺」
第四部「蝉丸の黄昏」
第五部「アビスの深淵」
40 :
七誌さん:2001/02/11(日) 05:05
リーフ新人スタッフの葉っぱ太郎とかでいいんじゃないの
名前変更可で
>>31 同意。拡張とかしやすいように開発しておけば
Keyシナリオとかも実現しやすいだろうしね。
42 :
七誌さん:2001/02/11(日) 05:06
えちゲー会社の立ち上げに1000万ってかなりの額だね
43 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 05:07
[シナリオ]
[プログラム]
[絵]
[音]
[システム]
作業でわけるとこんなかんじかな
基本は「ゲームを作る」→「売る」→「また作る」の繰り返しだろ?
それに宣伝とか人材の発掘、解雇、引き抜きや他メーカーとの駆け引きが
外から加わる形になると思うが
まあ、ネタの素は製作されるよりも早く立った(笑)攻略スレッドに
散りばめられているんで、過去ログをじっくり吟味するべ。
とりあえず形にしてみることが大事だから最初の試作品はDNMLで作って選択肢選ぶだけ、でも良いと思うよ。
シナリオライターや絵師でパラメータがバラバラだと面倒なので
「能力」や「力量」でまとめるとか…。
絵とかプログラムは「スキル」として扱う…面倒か。
50 :
スタッフのパラメータ:2001/02/11(日) 05:11
技術(高いほど作品の質が向上)
熱意(高いほど仕事の効率が良くなる)
協調性(高いほど開発が穏便に進む)
忠誠(低いほど脱退する可能性が下がる)
>>46 こみパみたいな形にするか、部下を動かすのを主とするかで
大分違ってくると思うんだけど、どっちが望まれるだろうかねぇ。
やっぱり元スレみたくバカゲーにしたほうがいいよ。
一騎打ちとか意味無く入れて欲しい(w
53 :
三告平:2001/02/11(日) 05:15
>>52 スペース連打して勝ち負けを決めるとか?(笑
おまけのサクセスモードから先に作るというのも手だぞ(笑)。
あれは、パラメータ流用のコミパライクなシステムっぽいしな。
ゲームの制作過程自体は単なる0%〜100%のプログレス方式にして、
その速度が内的外的要因で変わってくる、ってのが一番わかりやすいと思う。
開発費もそれにしたがって消費されていく、って感じで。
56 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 05:18
>52
うん、いれるとして、その効果は?
何をどう判定します?
バカゲーでもいい、それなりに濃く育てましょう(藁
>>54 こみパキャラ相棒にして、同人活動して、メーカー所属して…
って流れなら結構いけるかもな。
元ネタと逆にシミュレーション部分を濃くしなければならんが。
どーでもいいことだが、一応18禁指定にしないとな(笑)
シナリオ主導型にするか、システム主導型にするか。
シナリオ主導型だと、シナリオ分岐をSLG部で得たパラメータによって行う。
システム主導型だと、パラメータによってイベントが起きる。
普通SLGと言われるのは後者。
発売日をぶつけると一騎打ちとか(w
全体的には国盗り系みたいな感じがいいな〜。元ネタがギレンだし。
単にゲームの売り上げを伸ばすより、個性的なキャラクター同士を
ぶつけ合うほうが楽しいような気がする。でも作るのは無理そう。
61 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 05:29
>>59 プログラマのことを考えると、
シナリオ主導型のほうが手間が少ないから、そっちの方が良いと思う。
スタッフの個性が強いからなー。
名言やネタは出来る限り組み込みたいよな。
>サクセスモード
あぁ、成り上がりモードですね
>>59 元ネタのギレンも後者なので、後者でOKです。
ただし、サクセスモードは前者。
>>63 サクセスモードの元ネタは、最近の「パワフルプロ野球」だよん。
やっぱり元スレの傾向からいうと、引き抜きとか謀反ネタが面白いんだよね…。
最小時間単位は日か週か月か…
日単位だとイベント埋め尽くすのに相当手間かかるだろうし、
月単位だと粗すぎて話作りにくいだろうから、週かな?
まじアンっぽいな〜
>65
やってないので情報感謝です。
63の意味でよいのですよね。
69 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 05:38
プログラミングをやる人が出てこないと、話が行き詰まるな……
70 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 05:39
例えばPiaキャロみたいに一週間の予定をあらかじめ決めさせておいて、
その合間にこまめにイベントが発生するという感じにしては?
72 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 05:42
>>70 とりあえず、ちみ採用。
参考スレッドも役に立ちそうでいいね。
時間単位は日単位かな…
週の途中でも作業内容を変更できるようにしたいから。
日数は自動ですすんで指定した作業がおわったらメッセージが出るとか。
シナリオ、原画、音楽、プログラムなどにキャラを割り当ててゲーム制作(内政&軍事)
資金調達や流通、雑誌などへの根回し、他社への妨害(外交&計略)
人材の確保と育成、他社や在野からの引き抜き(人事)
とかあったらいいね。明らかに無理っぽいけど。
>>70 おお! とうとうプログラマ登場か!
みんなで70を全面サポートだ! むやみに叩くなよ>ALL
77 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 05:48
>>70はどれくらいの事なら出来るの?
それによって展開が違ってくるんだけど。
78 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 05:49
俺はシナリオとネタ出しをやりたい。
79 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 05:54
中出し役をもらっていいのかな?
どうしましょ
75のtakabeさんのおかりします?
まとめるべき成果が残るかどうか疑問だがな
82 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 06:25
83 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 06:29
ロ、ロゴが素晴らしい!
84 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 06:32
>>82 もう作ったのか! やる気満々だな!
盛り上がってきたから俺も協力するぜ。
85 :
どーでもいいが:2001/02/11(日) 06:35
18禁ゲームメーカーの再建を少年にまかしちゃいかんだろ(w
しかし、ゲームとして遊べるシステムを作るのは至難のワザだな。
こみパやまじアンみたいにライバルの存在しない育成系のシステムなら楽勝だが。
それじゃ面白くないだろ?
>>85 青村早紀ちゃん17歳という前例があるから大丈夫。
88 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 06:41
今、HSPの勉強をしてるんだけど、役に立つかな?
89 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 06:45
きちんとゲームに仕上がったら2chの伝説になるな。
気の早い話だが開発費カンパとかもはじめないか?
90 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 06:47
え? ボランティアじゃなかったの?
プログラムや金の心配は企画がある程度出来上がってからで良いと思う。
92 :
89:2001/02/11(日) 06:51
>>82のところにクリック回数で金が入る形式の
広告バナー出してもらって2ch住民の数の力で
押しまくれば相当援助になると思うぞ。
どうせやるんならとことんバカやろうぜ!みんな!
93 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 06:54
>>82のサイトに広告が出てくるのは仕様じゃないか?
94 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 06:56
やっぱある程度は形にしておかないと人が集まらないだろ。
今の状態だと本気な人がどのくらいいるかもわからんし。
お、カウンターついたね。
2週目以降の他メーカーモードとかはいっぺん忘れた方がいいな。
下川の野望モードとか青紫の立身出世モードとかも同様で。
そんなのはガンパレみたいに各キャラにAI搭載でもしない限り実現不能だよ。
リーフモードで主人公を1人に絞って考えた方がいいと思う。
>96
ガンパレほどの自由度は無理にせよ、
他国/他人でプレーってのは欲しい。
コーエーの三国志のようなかんじで無理かな?
>>97 とりあえず葉で一個作って、次に鍵(元タク)だろう。
いきなり全部やろうとするとバランス取りづらいと思う。
しかしアレだなセガガガみたいに「1人の少年に全権を任せる」だと=下川失脚で
万事解決じゃねーか
>>99 それを言っちゃおしまいだ(笑)
やっぱ、嫌かもしれないが主人公をシェンムーにしておかないか?
他メーカーモードの時の基準にもなるし。
>98
バランスですか、そうかも知れませんね。了承。
経営シミュだからプレイヤーキャラは各メーカーの経営者でないと無理があるしね
考えれば考えるほどガンパレの凄さが身にしみるな。
末端の衛生兵一人の頑張りでも戦局が変えられるシステムだもんな。
エロゲメーカーの場合はYET一人が頑張ってもダメだし。
やっぱ経営者視点のシステムが現実的かね。
104 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 07:28
105 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 07:31
EUCで保存されているのに、charset=Shift_JIS になってるね。
>>103 スレと関係無いけど、やっぱ
YET:ダメ上司の元に一人残って孤軍奮闘した
青村某:ダメ上司の腰巾着として保身を図った
ってイメージだよね
実際どうなのかは知らんけどさ
>106
関係ないけど
YET11さんふっかつきぼーん
108 :
82:2001/02/11(日) 07:52
>82さん
素早い対応、感謝です。活用、したいですね(^^;
で、いいんちょとお呼びすればよいですか、それとも管理人さん?
110 :
メイン画面はこんな感じで:2001/02/11(日) 08:14
一年目 4月 3週目
資金 900万円 知名度 40 好感度 70 開発力 60
コマンド
教育
開発
機材
人事
株式
広告
偵察
わいろ
破壊工作
SAVE
LODA
END
111 :
>:2001/02/11(日) 08:30
>気の早い話だが開発費カンパとかもはじめないか?
攻略スレッド並みのはちょっと無理としても、ちゃんと作ってくれるなら
同人ソフト程度(1000〜2000円くらい?)なら出しても良いね
コマンドに「2ch火消し」を加えるモナー
113 :
>:2001/02/11(日) 09:04
それと、MAD作って遊んでる者なんですけど、協力できる事あったらしたいな。
一応、Photoshop、Premiere、AfterEffects使えますんで。
って言うかそれ以前に、このスレってネタ?マジ?
本気で判断つかね(w
114 :
70:2001/02/11(日) 09:49
>>114 行動速い!分刻みで事態が進展していくのは面白いですねぇ。
ゲーム作りは素人ですが思い付きを書き込みます。
ゲーム中に登場するゲンガーや音楽屋のパラメータ設定ですが、
○主パラメータとして、クリエイターの方向性を決める要素の
・萌え--鬼畜が縦軸
・バカ--シリアスが横軸
のレーダーチャートはどうでしょうか。「萌えでシリアス」路線を
強化すると「バカで鬼畜」は作れなくなるといった感じです。
○数値のみのサブパラメータとして
・熱意 ・野心 ・忠誠…等。
これらの増減で攻略スレッドにあるようなイベントが出現する
ようにすればいいとおもいます。
>主パラメータのレーダーチャート
自分でもわかりにくい表現だと反省(^_^;)。
パラメータの数値の関連性としては
『萌え」があがれば『鬼畜』がさがり
『バカ』があがれば『シリアス』がさがるということです。
この主パラメータの成長によってクリエイターは
以下の四カテゴリのいずれかで方向性が固まってきます。
A:萌えバカ
B:萌えシリアス
C:鬼畜バカ
D:鬼畜シリアス
ゲーム製作時の原画屋や音楽屋、シナリオ書きの「相性」は、
同じカテゴリに属する人間を固めたほうが良くなります。
相性によって ・作業進行速度
・作品としての完成度(売上に影響) 等が変化。
ただしあえて特定パターンで異カテゴリの人材を
混ぜることによってヒット作が出るかも…?
という感じにしたほうがゲーム性はあがりますね。
>114
凄い!昨日始まった話がもう画面が出るとは。頼もしいなあ。
とりあえずはADVでも良いと思いますよ。
あれもこれもと詰め込もうとしてると作業も進まないだろうから
最初は簡単に作っちゃう方が良いんじゃないでしょうか。
サイトのロゴはナイス(笑)
「LEAFFF」でさらに葉っぱに虫食いの跡が…というか、枯れ葉?(笑)
>>113 MAD作者の人も参加してくれるのならデザイン関係とか良いの出来そうですね。
「LEFFF」みたいに各エロゲーメーカーをパロったロゴを作ってみるのなんてどうですか?(笑)
必要なのは…エルフ、アリス、Tactics、key、F&C、メイビーソフトあたり?
>>96 ネットゲームにしたらいいんじゃないのか?
キャラ 一部システム 追加可能。
システム的には WA以降の感じか?・ターンは1週間〜1カ月のスケジュール制
第何部の違いは開始条件 史実モードでは終了条件も決まっている。
取り敢えず必要パラメーターを決めないとな
資金 魅力・カリスマ 能力 熱意 モラル 忠誠 ファン評価 属性 相性 (恋愛感情)
相性の初期値は属性によって決まる。以降 活動 アイテム イベント等で変化
能力は(統率 音楽 シナリオ 作画 特殊1 特殊2)
・コマンド
スケジュール (制作 雑用 休暇 スペシャル)
プロジェクト(ソフト制作)・・・ ライン毎の計画案決定(広報方針 開発方針 メンバ指定)
視察・・・ 業界動向(全体 他社) ファン評価(OHP 即売会シェア 噂のBBS)
会社・・・ 人事(社員募集 引き抜き) 総務(給料 臨時ボーナス アイテム) 特殊(ライン増設 移転 社名変更)
広報(雑誌 OHP 噂対策)
・イベント系(フラグによって内容変化?)
入社(面接 謎の友人 引き抜き)
内紛(制作上のトラブル 不満爆発)
未完成(発売日延期 お蔵入り)
完成(評価 売り上げ)
即売会(人気沸騰 人材発掘 出展 主催)
退社(辞職 離反)
設立(新会社 開発室 ブランド・社名変更 本社ビル完成)
買収(他社 メディア)
こんなところか?
>>119 >取り敢えず必要パラメーターを決めないとな
>資金 魅力・カリスマ 能力 熱意 モラル 忠誠 ファン評価 属性 相性 (恋愛感情)
具体的でかなりいい感じですね。 しかし
全部のキャラがそこにあげただけの
パラメータを持つということでしょうか?
プレイヤーキャラが経営者だとすれば
パラメータは(・資金 ・魅力 ・熱意)程度で良いのでは。
経営系のパラメータを全員が持っているとキャラ作成が煩雑に
なり、逆もまたしかりです。 クリエイターはゲーム製作能力系の
パラメータだけを持たせればいいと思います。経営者自身が
クリエイターも兼任する場合は「葉っぱ太郎(クリエイター)」のように
自分自身をスタッフとして使うような形にしたほうが
ゲーム開発者の負担が減ると思いますが。
>相性の初期値は属性によって決まる
>>116なんか参考にしたら良いかもしれませんね。
>>120 逆に複雑になると思うよ。俺はプログラマーでもデザイナーでもないから分からないけど
基本的には信長的な経営シュミレーションでしょう。でもマップはいらないかな?
ただそれだけじゃつまらないから、いわゆる武将システムを採用している所に
このゲームの面白さが出るんだと思うよ 粉巳のスポーツゲーム風でも可
要は有名人がそれっぽければいいのよ^^;
まあパラメータに関しては単純化したければ相性と同じように自動生成でもかまわないんじゃないかな?
あああと、野望追加ね^^;
つまりイベントで、主人公による個性をもたせるために必要なものは設定しておいたほうがいい
イベントはとりあえずスクリプトファイルで
発生条件とパラメータに対する効果と呼び出すプログラムを指定できるようにするってのはどうだろ
通常は内蔵のADVシステムかなんかを利用だけど、
追加イベントで誰かいろいろ凝ったもの作ってくれないかな?
そうすれば (キャラ)設定作る人と システム作る人と イベント作る人に分けられる気がする。
122 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 11:54
123 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 12:27
それと、MAD作って遊んでる者なんですけど、協力できる事あったらしたいな。
一応、Photoshop、Premiere、AfterEffects使えますんで。
って言うかそれ以前に、このスレってネタ?マジ?
本気で判断つかね(w
124 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 12:40
とりあえずマジですが、盛り上がってる今のうちに
実質的な開発に着手しないと、この企画が立ち消える可能性があります。
会社のパラメーターとしては別に
資本金 事業資金、 売上 利益 業界シェア 属性(ブランド色) 知名度 評価
5000万 800万 1億 100万 30% 鬼畜 50 良
ってな所だろうな。例ですので全くリアリティなさそう^^;
こっちのパラメーターは大体連動して決まる
以下攻略のボイント。パラメータ徹底解剖(^^;スレ違い?)
資本金: 会社コマンド(特殊) 設立系イベントで変化、買収イベントで利用
事業資金: 資本金、利益 による
シェア: 業界規模(時期に比例?) 売上
売上: 知名度 作品ごとの評価
利益: 売上、投資(プロジェクト)による
知名度: 広報コマンド イベント
評価: 作品評価(ブランド色との整合性 完成度 人気)の総合
人気: 知名度 完成度 ランダム
完成度: スケジュールの達成状況による。
以上勝手に考えてみただけ、まあ具体的に評価式作らないことにはなんともいえないだろうけどね。
まあ画面に出てくるパラメーターはもっとふざけた奴の方がいいかもね^^;
>>120 >>125 は裏パラメータということで^^
>>115-116 の萌えシステムを属性に採用して 柱に据えるのもいいかも
とりあえず自分でも あんまりめんどくさいのはプレイしたくないし^^;
どうでもいいけど、
>>114の背景写真ってなにげに「Kanonの駅前」だね(笑)。
マジで制作するんでしたら頑張ってください。>開発(予定)者の皆様
何にもできませんが、せめて応援の声だけは送らせていただきます。
SLGならパラメータはある程度多いほうがいいと思うぞ。
こみパ程度なら表面的な物だけでも問題無いさそうだが。
あ、表面的でない物、ってプレイヤーに見えないパラメータの事じゃないぞ。(汗
見えない物は少ないほうがゲームはやり易い。
130 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 16:32
参考にすべき既成ゲーム
・ギレンの野望(イベント挿入方法、作戦立案採用システムなどを特に)
・ガンパレードマーチ(「発言力」などの対人影響力システムに関して)
・こみっくパーティー
・維新の嵐(人材引き抜きは、『話題カード』を駆使したカードバトルがいいかも(笑))
おぷしょんでFE辺りもきぼん。
そんなにまとめられるのか?
プログラミングする奴はたまったもんじゃなさそうだな。
>・維新の嵐
説得説得説得^^;まあこんな所でナイトライターやらんでもいいだろうな^^;
>『話題カード』を駆使したカードバトル
WAの会話システムをもうちょっと有効に生かせる方法があればいいんだけどね。
というか
>>126 何騙りやってるんだ俺 というわけで126は
>>119 の間違いです
120すまん。
ちなみに
>>119だと 好感度その他は相性に含まれるという考えです。
相性の扱いをもう少し具体的にすると。要はアイテム・特徴の一種ということです。
全キャラについて相互の相性なんかパラメータにしたんじゃ
セーブファイルが膨大なサイズになるので
何かイベント等で関係が出来ると特記事項としてパラメータ付きで追加されます。
要はそれがイベントのフラグとして使えればいいという考えですんで。
>>134 鉄は熱いうちに打たなきゃマズイのでワシ的にはリンク歓迎です。
136 :
名無しさんだよもん:2001/02/11(日) 19:02
プレイ画面はとりあえず
>>136のレベルで充分だと思うよ。
最終的にはもう少し綺麗にしたいけど、そんなのは後の話。
まずはゲームシステムを煮詰めよう。
136を叩き台にするとして、削ったり追加したい要素の提案からいってみよう。
俺は会社やキャラのパラメータ類は136に出てる程度でいいと思う。
パラメータの種類を多くしてリアリティを出しても意味無いし。
経営ゲーム部分の充実より個別イベントの充実に力を注ぐべきかと。
>>138 個人的にはSLGも欲しいぞ。
まぁ、大まかな流れが決まってからだろうけど。
相性は削る方針でいいんだっけ?
それとも隠しパラメータ?
どっちのほうが作りやすい?
人間関係の再現がある程度可能だと嬉しいけど、難しいなら無理は言わんです。
試作品としてサクセスモードに徹する、というのもありだろうな。
でもまあ、個人的には今の流れのまま行ってほしい。
一日ごとくらいに、今まで出た案をまとめて
製作委員会のホームページにアップした方がいいね。
このスレだけだと把握しにくい。
144 :
>:2001/02/11(日) 20:46
145 :
>144:2001/02/11(日) 21:15
もう出来ちゃうとはなんとも凄い。話がぽんぽん進んでいくなあ・・・。葉鍵板恐るべし!
エルフのロゴの字がこけてるのが良い感じ(w
アリスのゲームのロゴは「ちゃらららっちゃ〜♪」ってな音楽が出ながらアリスやハニーが出てくる大きなロゴだったので
HPにあるのとは違います。あれは大きすぎるんでバナーかHPのかをパロったほうがわかりやすいと思います。
146 :
体力無くて潰れたソフト屋:2001/02/11(日) 23:38
自分的には戦略シーンはリーディングカンパニーっぽいのを考えますなぁ
とりあえず色々とまとめてみます
メインはギレンの野望(戦略)+信長の野望(キャラ育成)じゃないか?
148 :
体力無くて潰れたソフト屋:2001/02/12(月) 00:07
パラメーター:本拠地・知名度・好感度・開発力・資金・シェア・開発ライン
本拠地:開発部の有る都市
知名度:100人中何人が知っているか(秋葉原&日本橋街頭調査)
好感度:業界での評価
開発力:開発時の速度
資金:資本金を除く財源
シェア:100人中何人が購入したか(メッカ山王調べ)
開発ライン:同時に開発可能なライン数
業界の流行:鬼畜・純愛・陵辱・お兄ちゃん・近親相姦・ギャグ・シリアス・ヌキゲー
情報:流行・ニュース・他勢力・景気
部下:技術・開発力・野心・忠誠心・協調性・人気
開発:開発ライン・外注
調達:機材購入・機材売却・機材増設・資金
営業;ショップ・流通・出版社・イベント・キャンペーン
企画:立案
会議:採用・却下
人事:スカウト・ブランド・引き抜き
終了:
イベント(第4部開始時点)
業界全体
95年11月4週 Windows95発売
97年(この辺)低価格PC登場
98年(この辺)自作機ブーム
98年7月4週 Windows98発売
149 :
体力無くて潰れたソフト屋:2001/02/12(月) 00:07
Leaf:本拠地:大阪 知名度:高 好感度:高 資金:中 シェア:80 開発ライン:3
95年2月3週 DR2ナイト雀鬼 発売
95年8月1週 Filsnown 〜光と刻〜 発売
96年1月4週 PC-9801版 雫 しずく 発売
96年6月4週 Windows版 雫 しずく 発売
96年7月4週 Windows版 痕きずあと 発売
96年11月3週 さおりんといっしょ!! 発売
97年5月3週 ToHeart 発売
97年11月4週 初音のないしょ!! 発売
98年5月1週 WHITE ALBUM 発売
99年5月4週 こみっくパーティー 発売
00年1月4週 猪名川でいこう!! 発売
00年4月4週 まじかる☆アンティーク 発売
00年2月2週 誰彼 たそがれ 発売
Tactics:本拠地:大阪 知名度:中 好感度:中 資金:低 シェア:20 開発ライン:1
KEY:本拠地:大阪 知名度:高 好感度:高 開発力:低 資金:高 シェア:90 開発ライン:1
ALICESOFT:本拠地:大阪 知名度:高 好感度:高 開発力:高 資金:高 シェア:50 開発ライン:5
アイル:本拠地:和歌山 知名度:中 好感度:中 開発力:低 資金:中 シェア:30 開発ライン:2
ELF:本拠地:東京 知名度:高 好感度:高 資金:高 シェア:40 開発ライン:2
Active:本拠地:京都 知名度:中 好感度:中 資金:高 開発力:低 シェア:20 開発ライン:1
オーサリングヘブン:本拠地:北海道 知名度:低 好感度:低 資金:低 開発力:高 シェア:10 開発ライン:1
独立勢力(同人)
渡辺製作所:本拠地 知名度:高 好感度:高 資金:中 開発力:低 シェア:60 開発ライン:2
いつものところ:本拠地 知名度:中 好感度:低 資金:低 開発力:低 シェア:40 開発ライン:2
150 :
体力無くて潰れたソフト屋:2001/02/12(月) 00:16
関西の勢力は
Leaf
Visualarts連合
森田商店
ALICESOFT
Active
天津堂
関東は
D.O.独裁軍
オーツー同盟軍
F&C共同軍
ELF共同軍
そんで
北海道同盟軍
で地方にポツポツ
151 :
体力無くて潰れたソフト屋:2001/02/12(月) 00:20
ソフ倫の幹部になると自社ソフトの認可に影響(規制緩和・シール安価)が出るとか良いですな
もちろん構成員によって各社売上に影響が出るとか(細かすぎるか・・・)
152 :
82:2001/02/12(月) 00:25
153 :
七誌さん:2001/02/12(月) 00:26
>149
やはりコンシュマーが敵にならない限りアリスが最強ですな
156 :
七誌さん:2001/02/12(月) 00:35
引き抜きってコマンドは欲しいね
対象は
1、他メーカーから(契約料高い)
2、同人(契約料低いが有象無象ごってり…)
3、プロ漫画家(同人より高い)
157 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 00:38
ゲームの目的はなんなんです? いや作る目的ではなく。
149-150のリスト拝見してると、シェアが小さくなっても併合を拒むところが多そうで、
ゲーム期間の3年ではどのあたりまで可能なのかな、と。
売り上げ金額、本数、利益、信者の数と忠誠度…
158 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 00:40
引きぬき方法はやっぱり
説得……「今のわが社には君が必要だ!」
お金……「さあ、一分考えるとこのお金が一束消えて行くぞっ……」
条件付き……「ウチなら同人禁止じゃないっすよ!」
メール……「ウチにきませんか? まあ騙されたと思って」
こんな風に選択があるのかも。
159 :
体力無くて潰れたソフト屋:2001/02/12(月) 00:41
開発
開発進度を100%(数値は1000)で完成にして各部署(原画・シナリオ・彩色・音楽(効果音)・プログラム)毎に持たせて
部下の行動費をプリメっぽく数段階で修羅場(納期一ヶ月前)・ガンガン開発・適度にこなす・無理をしない等で増減させて毎週こなして行く
また開発進度が足りないときは外注が可能
開発進度は上がるが部下の忠誠心が下がる
行動費回復には宴会・慰安旅行・特別褒賞・コンパ(他メーカー共同飲み会)等を行う
もち開発途中でも75%以上なら見切り発車可能
最大120%まで完成度を上げることが可能
作品の発表
企画採用時点でいつでも作品を発表する事が出来る
ただしプレゼン用のCG・シナリオ提出は開発進度によって大きく期待度が変わる
発売日の発表
開発状況に関わらず出版社・HP・流通・ショップへの発売日告知が可能
発売日発表を行うとその作品の期待度が大幅UP
ソフ倫の認可
完成したソフトをソフ倫に通す
選んだジャンルによって危険度(ソフ倫規定ガイドライン違反)を決めリテイクの確立を出す
またギリギリで通った物は後に有害指定を喰らったり事故でリテイク前のROMがプレス工場に送られて回収する羽目に
ソフトの発売
発売日にはショップへ実地調査等が行えるようにしたい
160 :
体力無くて潰れたソフト屋:2001/02/12(月) 00:43
>>158 うん、ウランのP.S.@見たいなシステム(メール選択して成功すれば返事)が良いですな
161 :
体力無くて潰れたソフト屋:2001/02/12(月) 00:50
ざっとまとめると
ソフト完成市場投入がリーディングカンパニー(新鮮度を設けないと)
開発部人員配置が信長の野望(三国志)
引き抜きがP.S.@
全体の指揮がギレンの野望
って感じですな
開発者や営業マン等の情報公開の関係でALICESOFTが一番設定しやすいのがアレですが
162 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 00:51
ざっとまとめられると余りにも壮大なゲームだな……(笑)
163 :
体力無くて潰れたソフト屋:2001/02/12(月) 00:54
>>162 って言うか非常に面白い企画なので家の開発連中で本家とは別に開発させていただきます
同人やNETで流す分には実名使えるでしょうし
164 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 00:55
リーフフフ製作委員会のサイト、凄い勢いでカウンター上がってるね。
ニュースサイトで紹介されたりしたからかな?
165 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 00:58
>>164 ニュースサイト?
どこで紹介されたの??
166 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:02
J-oの日記の掲示板にのってたのは見た。
167 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:03
168 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:04
>>163 開発は大歓迎ですが、某任意みたいにならないように
本家とも友好にやってください。
169 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:05
170 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:06
イベントだけど、AVGのように三択で展開を選ぶのはどうかな?
「オフィシャルBBSに厨房大量発生」
↓
「1.徹底的に管理 2.閉鎖 3.放っておく」
で、選択によってパラメータに影響と。
171 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:13
>>170 なんだか面白そう。
1.徹底的に管理 →管理担当者の疲労度が上がって開発能力が下がる。
2.閉鎖 →好感度下がる
3.放っておく →利益度が少し落ちる(さらに放置すると焼き焼き野郎が出現)
なんて感じっすか?
172 :
ユリオン:2001/02/12(月) 01:16
Warez界の動きも入れないとな(w
173 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:19
人間関係パラメータはあった方がいいんじゃないかな。
退社・独立イベント絡みで。
174 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:19
>>172 Warez
徹底的に禁止&コピープロテクト → メーカーの人気下がる
放置 → その作品の売り上げは下がるが、メーカーの知名度は上がり最終的に得するかも?
175 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:24
割れずはイベント扱いの方がいいかな。
一定以上の売上と人気になると「Warezが大量に出回ってます」
というイベント発生。
コピープロテクトをすると売上は伸びるが、不具合が出る可能性が
高くなったり、人気が少し落ちる。
放置しておくと、売上は下がり、業界全体の景気も悪くなるが、
メーカーの知名度は上がる。
こんな感じか。
176 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:24
Warezやピーコなんかの潜在ユーザーと、お客さんという考え方は面白いかも。
177 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:25
人物同士の相性として1〜12ぐらいの数字を振っておくとか。
数字が近いと相性が良くて引き抜きやすかったりユニット組みやすかったり。
178 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:26
>>175 なんだか桃鉄を思い出した。
イベントは、季節ごとに毎年ランダムで
・ハッキングを受けました
・年間ベストゲームランキング入賞
みたいに完全ランダムで起こるのが用意されてても良いかも。
179 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:26
>>177 三国志でもお馴染みの方法ですな。
それだと解りやすいかも。
180 :
ユリオン:2001/02/12(月) 01:27
>>174-176
その通り、隠れたユーザだ(w
Warezerは、イベントや秋葉原でグッツは死ぬほど購入するからな(w
口コミの一種なのかもな(藁
なんかこの企画面白そう。
ちなみに5年計画でやると仮定すると、
1年52週あるから、週単位でやると、
52*5=260
月単位でやると
12*5=60
サクサクやるには月単位の方がよろしいかと。
182 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:39
>>181 ひと月を上期・下期に分けて、全部で120ターン位なんかどうですか?
60ターンじゃ物足りないかも…。
183 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:42
>>180 そりゃアンタだけじゃないのか(w
それはいいとして、
>>156の同人からの人材登用も三国志のように
発掘しに行くという感じを混ぜるとイイなと思う。
で、れぼけんとかマグナムちんとかを登場させられると面白いかも。
184 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:42
リーフフフ制作委員会、開設からわずか19時間で1500ヒット。
このまま順調に開発が進んだら凄い物が出来るかも。
>>182 1月ごとに各週の行動を指定するのはどうですか?
まじアンっぽくなりますが。
186 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:43
ギレンみたく敵性技術の流出とかあるといいな。
他社のゲームの内容や発売日を、できるだけ早く正確に掴んでスケジュールを
調整したりする「情報戦」を重視してほしい。
187 :
名無しさんだにょもん:2001/02/12(月) 01:44
グッズ関連は特別収入?
ある程度売り上げたり、人気がでると入るって感じ?
れぼけん登場はやりすぎでしょー。
コテハンが目立ちすぎるとまた荒れるよ。
人材登用は面白い案だけど、大手引き抜き位にしたほうがいいんじゃないかな。
もしくは小手の抜擢とか。
190 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:45
納期が来てもまだ未完成(全ての開発進行度が100%になってない)
の場合、延期か発売強行かの選択を迫られる。
1.延期……開発資金がごっそりマイナスされる 人気低下(延期の長さに比例)
2.発売強行……バグが出て、やはり人気低下。売上はそれほど低下しないものの、
業界全体の景気が悪くなり、社内の士気も低下。
こんな感じかな。
191 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:47
じゃあ、発掘した人材は名前をつけられるようにすれば万事解決では(笑)
193 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:49
グッズもイベントで処理してはどうか?
「○○からグッズ製作の提案が出されました」
1.引き受ける
2.断る
ま、引き受ける以外ないだろうけど。
194 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:51
納期時点での開発進行度によってペナに差が出る方がいいと思う。
98%と85%じゃ結構違うと思うし。
部門によっても違いが出るんじゃないかな。
98%→スキップに問題が出る。修正パッチで人気低下を軽減。
85%→エンディング間際で立ちグラが出ない。
とかね。
>>191 そいつは面白い.
それに加えて固定の人材(宇陀児とか)も加えてはどう?
196 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:52
あ、開発陣の士気が高いと延期の際に特別コメントを出すというのはどうか(笑)
(例:ニトロプラスの虚淵氏の延期お詫び文)
この場合、人気の低下が鈍るとか。
そして、一回目の延期より二回目の延期のほうが当然人気の落ちる
度合いが高い(例:葉)
>>193 高橋だったらヒット確立が高くて、
青紫だったら低いとかにするといいんでない?
198 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:54
>>195 うん、固有の人材(CARNERIAN、原田、はぎやまさかげ等)がいて、
さらに名無しの人材がいる。
名前をつけないと「名無しさんだよもん」という名前になるとか(笑)
200 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:55
>>196 ギレンの『演説』コマンドみたいだな〜(笑)。
『観艦式』コマンドは、リアルこみパ開催ですな。
201 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:56
メーカーによっては延期してもファンが「いつもの事やのー」と諦めてくれるので人気低下度は低い、とか(例:key)
202 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:56
>>197 確立次第で青紫も大ヒットってこと?
す、すさむ…
やっぱ脳緑地あげなあかんよね。
203 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:56
ゲーム制作自体の部分は、それほど凝る必要はないのでは。
こみパの同人誌制作部分くらいで、十分。
それより、どういうジャンルで、どういうキャラで進めるかとか、
戦略的要素が高い方が確かに面白そう。
205 :
名無しさんだにょもん:2001/02/12(月) 01:58
登場する人材は投票で募ったらどうだろうか?上位何人かで。
あまりにマイナーすぎるのを登場させまくっても数が増えて鬱陶しいだけになるかもしれないので。
206 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 01:58
>>198 それ2ちゃんねるらしくてイイね。
ファイナルアンサー?
史実以外のこともできるんだよな?
208 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 02:00
新人のころは荒削りなところが評価されやすいけど、
経験積んで能力があがると逆にユーザー評価が伸びにくくなるとか。
小手先で書くことを覚えてくる、とか言う要素もあるよな。
必ずしもそうとは限らないから救済処置を作る必要が出てくるが。
209 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 02:01
人気→名声とか知識→教養みたいに大げさな表現がいい。基本はバカゲーだし。
210 :
体力無くて潰れたソフト屋:2001/02/12(月) 02:01
ゲーム進行値
年 YER 95〜10(?)
月 MON 1〜12
周 WKN 1〜4
流行
難度 DIF 0〜3
会社
拠点 JAP 1〜47
資金 MNY 0〜9999999999999(最小単位を1000にするべきかも知れない)
好感 FRI 0〜100
認知 COG 0〜100
開発 (部下の総合又は現在開発中の作品評価)
シェア SHR 0〜100
ライン LIN 1〜10
部下能力
技術 TECn 0〜120
開発 MAKn 0〜120
野心 AMBn 0〜100
忠誠 LOYn 0〜100
協調 COPn 0〜100
行動 ACTn 0〜100
人気 CARn 0〜100
体力 PHS 0〜100
精神 CNL 0〜100
体調 CON 0/1/2/3(絶好調・普通・病気・鬱)
帰宅 GOH 0〜(何日帰っていないか)
役職 EXEn 0〜9(原画・シナリオ・音楽・プログラム・CG・原画+CG・原画+シナリオ・シナリオ+プログラム・原画+CG+シナリオ・原画+CG+シナリオ+プログラム)
同人 MEMn 0/1
開発(開発力120の部下が1部門一人掛りで8週で完成全部一人だと最短40週)
原画 ORP 0〜1200
CG CGM 0〜1200
シナリオ SNR 0〜1200
プログラム PRG 0〜1200
音楽 MUS 0〜1200
完成 CMP 0〜120
ソフト
期待度 EXP 0〜1000
新鮮度 FRS 0〜1000
価格 PRI 0〜100000
利益 PRO 0〜100000
在庫 STK 0〜10000000
特典 0/1/2/3(通常版・初回限定版・限定品付・通販専用)
ソフ倫 ETH 0/1/2(認可・審議中・無認可)
>>202 青紫だと確立3%とか、
でも、このスレなんか話の方向性がまとまってないような気が......
まずちょびっとでいいから形が欲しいね。
>>70さんのコメント求む。
形作るならまずコマンド作成でしょう。
>>213 ある程度大きくてもはっきりとシステム・イベント関係決める事の
ほうが楽だと思うぞ。
217 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 02:11
とりあえず、やりたいことをまとめるのがいいと思う。
・ifエロゲー業界<無駄に熱いことが望まれる?
・特殊形式での経営シミュレート
・スタッフの人間関係の(ある程度の)再現
とか。
体力0になるとろみゅみたいに過労で入院するとか.
あと、発生条件を含めたイベントをまとめないと…。
>>210 他社絡みのイベントをやるんなら、他社の数値も必要なんですよね?
あと、引き抜きのあくどさとか(笑)
220 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 02:13
能力の種類はそうとう絞る必要があると思われ
プロトタイプでよくばるのは無理っぽいんでは
技術&開発
野心&協調
体力&精神
あたりは一つにするとかしないと厳しいっしょ。
結局あんまりつかわない可能性もたかそう。
それじゃ、やりたい事を話しましょう。
個人的にはやっぱりスタッフのからみですね。
222 :
椎原:2001/02/12(月) 02:15
>・スタッフの人間関係の(ある程度の)再現
エロゲに対する考え方を「思想」パラメータにして、
忠誠度やスタッフ間の関係に影響を与えるとかね(w
223 :
82:2001/02/12(月) 02:15
俺も
>>221に同意。
笑いどころとして是非欲しい。
225 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 02:17
大同人物語っぽくやれないものか…(w
史実と逆に人間関係を悪化させずに乗り切る、とかもやってみたいしな。
しかしカウンタ1670超えてたよ…すげえ。
それじゃ、スタッフのからみから話しましょうか?
228 :
70:2001/02/12(月) 02:18
えっと…
とりあえず136さんみたいな感じの画面をでっち上げてみようかと思います。
今日はちょっと限界なのでまた明日に。
ところで、システムとかシナリオとかを決めるのに、代表者みたいな方がいると
決めやすいと思うんですがどうでしょう?
229 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 02:19
off会やる?コレの。
230 :
体力無くて潰れたソフト屋:2001/02/12(月) 02:20
>>219 YESその通りだ引き抜きのあくどさね・・・
VisualArtsの場合
「貴方は今年のVisualArtsが選ぶ一人に選ばれました・・・300万円までならお出しします如何でしょうか?」
こんなこと言われてコロッと転ぶ業界知らずの人間が出るんじゃあ!!(拳を握り締め怒りを込めつつ)
畜生畜生畜生!!
231 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 02:20
>210
キャラクター育成面があるなら、隠しパラメータとして伸び易さを。
体力・精神力は…変動しにくさ、でしょうか。10%切ったら倒れると。
あとはがいしゅつだけど属性。
属性のそろったチームやゲームなら作業時に-20〜+20%の追加ボーナス。
昔のことを良く知らない人(ex漏れ)のために、
誰か史実を簡単に年表とかにまとめていただけると嬉しい。
…ゲーム内容と関係ない呉呉カキコでスマソ。
>>228 私はこういった作品作ったことないので他の人がよろしいかと。
でも、代表者は決めておくべきですね.
◎○△×方式のスキルなんかはプログラム関係で駄目になるだろうか。
信長の兵科特性の得手不得手みたいに「青村はおまけシナリオは○でそこそこ使えるけど、メインが×で使えない……」みたいな感じで。
得意なジャンルと不得意なジャンルとかで評価点付けてみるとか。
235 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 02:23
>>230 あう〜。実経験を語ってまへんか〜?(^_^;)
>>232 シナリオ書くにはまとめておく必要があるかも、
って私もよく史実知らないし......
238 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 02:25
>70
掲示板設置は?
2ちゃんだから荒らされるかも知れないけど。
あとはフリーメアドでML。
こっちのスレがネタ出しスレを食ってるような気がする…
ネタスレが盛り上がった方が後々役に立つだろうから、
こっちはsageていったほうがいいと思うんだが、どうよ?
>>237 代表はとりあえずはHP提供者じゃないっけ?
>>230 俺…なんか言っちゃいけない事言ったか…(;´Д`)
242 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 02:26
>>240 そうなの?
それならそれでいいんだけど......
肝心の提供者は?
よし、さげよう。
とりあえずイベントとして押さえたいのはなんだろう?
実際、同人誌・HPのトーク・雑誌インタビューネタあたりしか
スタッフが直接露出する場所ってないんよ。
だから分かる人しか分からない、になってしまう可能性はあるが
面白さの肝はそこにあるだろうし。
情報の差が出てくる以上、バランスが難しいな。
246 :
82:2001/02/12(月) 02:32
>>240 いや、単なる煽り役です。
昨日はとりあえず、この灯火を消したくない一心で。
>>242 写真感謝。
あ、過去ログ見たら、
>実製作の仕切りは他の誰かにお任せします。
とか書いてる.
...どうするよ。
248 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 02:33
>岩本旬
仕切れ!
>>245 その時は簡単に説明入れればいいんじゃない?
THの志保みたいに誰かがさ.
2ch葉鍵板住人の特徴
「具体的な話になった途端に皆フェイドアウト」
代表決まらんと発散しそうだぞ。(藁
捨てハンでも使って誰かやれ。
私が?
製品の保証はできませんが......
253 :
名無しさんだにょもん:2001/02/12(月) 02:38
岩本旬さん。
すごい目立ってますので(それだけじゃないけど…)仕切ってちょ。
「とにかく誰かやれ」と言うのであれば構いませんが......
とりあえずプログラミング技術がないと話にならないのでは?
つ、つら…
256 :
82:2001/02/12(月) 02:42
さしあたっては、議長役を岩本氏にお願いしたいです。
>>250 ちゃんと仕切る時間が取れなさそうなので…。
無責任で申し訳ない。
257 :
体力無くて潰れたソフト屋:2001/02/12(月) 02:42
>>223 あっ、OKOK!
取りあえずソフト屋やってて得た知識を
えー・・・
ソフトの開発&販売は勝手に行っても良い(個人商店と同じ(もちオリジナルな))
販売店は基本的にソフ倫(ビデ倫)の認可シールが張られている物しか取り扱わない(HOBIBOXや自社流通は交渉次第)
国内の流通は大阪の株式会社ヴューズ・東京のRSK株式会社・HOBIBOX等が大手
問題はヴューズ、泣Eィル(スタジオe・go!やZONE等を始めとする幼稚園前のビル)はヴューズの実質子会社でヴューズ以外には卸していない
またHOBIBOXはSognaやオーサリングヘブンと言ったソフ倫ともめたorその他の商品を取り扱っている
RSK株式会社は殆ど全ての商品が手に入るがヴューズが間にかんでいる物は仕入れ値も高くなっている
ソフ倫加盟
自社のソフトを流通に預け全国のショップに流してもらうにはソフ倫の認可シールが必要・・・あっ・・・
ソフ倫への加盟はソフ倫会員二社以上の紹介が必要だった・・・一社は流通に紹介してもらうとしてもう一社が問題
大抵かつて働いていた所(しかしこの場合は喧嘩別れしている可能性有り)又はグループへの参加(Visualarts(畜生畜生)やオーツー)が普通
つまりつて無しでいきなり加盟することは非常に難しいのです(出版社を納得させるのは至難(よっぽど凄いもの持っていかないと)もう一社流通は商売敵なのにどうしろと・・・)
プレス工場
町の印刷屋(同人誌印刷でも可)だが大量にプレスする場合は大手に任せた方が安い(パッケージなど規格品が用意されている)
大概マイクロソフトも利用している所を紹介されるでしょう
ただし会社の規模が小さい場合大手のプレスと時期が被ると印刷してもらえない事有り
納品は基本的に流通へ
プログラムは…70さん、どうです?
プログラマは
>>70がいるからおけー。
あとは仕切り次第。頑張れ岩本。
>>255 プログラミングって言ってもね...
私はCを研究室で扱ってますが、
UNIX上でしかやってませんからね。
JAVAは試案以下の出来しか作れませんし.
>体力無くて潰れたソフト屋さん
できればsageでおねがいしたいっす〜
知識の無い奴でゴメンよ…
向こうでネタ振り頑張ってくることにします。
じゃ、まず話の方向性を。
がいしゅつかもしれませんが、
シュミレーション中心で行くかそれともシナリオ中心で行くか、
決めましょう.
仕切りは岩本さんがやって、
おおまかなイメージやバランスは体力無くて潰れたソフト屋さんに
やってもらったらどうです?
この時期プログラマは特に忙しいと思うんだけど…気のせいかな?
シュミレーション中心が良いんじゃないかな?
シナリオ中心だとプレイに色がなくなるような気が。する。
システム確率するのが厳しいけど、出来たなら
後からキャラ、イベントを追加しやすいし。
具体的にゲームの例を挙げてくれると助かりますが.
私は、鬼畜王ランス調にするのがよろしいかと。
>>267 ギレン調が良いと思います。
戦闘部分のみ差し替えで。
>>264 それで逝きましょう。
まずは、ゲームの方向性を決めましょう.
>>267 ターン始めにイベント。
セーブ&ロードでイベント回避可能な感じです?
プログラムさんの負担を考えないならシュミレーション重視。しかし、システムで遊んでもらうためには工夫が必要。
ライターさんの数が集まるならばシナリオ中心。
個人的にはシステムで遊びたいけど、この話の元凶が青紫のシナリオにあるのなら、在野の有能なシナリオ書きを募集して青紫を見返してやるとか……。
こんな感じではないでしょうか。
>方向性
シミュレーション中心をキボーン
歴史のifをみてみたいですね。
273 :
体力無くて潰れたソフト屋:2001/02/12(月) 02:53
印刷・出荷・そして利益
入稿時にデータ入稿(まぁ多分誰か出来る)するのだが完全版下原稿なら作業費(10万程)が取られなくて済むぞ
印刷費は8000本時一本辺り300円位(パッケージマニュアル込み)
流通へはいくらで卸すかが問題(もち安ければ安いほど良い)で大抵2000円から3000円の利益を見て設定しよう
初回限定版等は何を幾らで入れるかだ!!
一本頭1000円位用意した方が良いぞテレホンカードなら430円位だ(懐中時計は・・・知らん)
利益は売上が上がってからになるので出荷即利益にはならないぞ流通からの支払いを待とう(だから通販を頑張る所も有るのね(売れたら売れただけ利益だし))
>>268 すみません、あんまりゲームの知識がないもので、
良く分かりません.
ただ、やっぱり例を挙げた方が話しやすいかと思って、
レスしたのですが。
それでは、基本的にはシュミレーションでいいですか?
>>268 元ネタがギレンだったし、何ターンで○○完成みたいなシステムはこれに向いてるな。
バランスの調整、フラグ条件……。
難題が蓄積かも。
>>274 ギレンの野望。
基本的には開発能力、諜報能力を上げつつユニット生産し侵攻していくシュミレーションゲームです。
その他に特長として、時々史実に登場したりしなかったりする「計画案」が挙がってきて
行う、行わないで展開(キャラが死ななかったり、生産できるユニットが違ったり、
他勢力に影響あたえたり)が変わるゲームです。当然史実の悲劇を回避することも可能です。
これをユニット生産→育成とかに差し替えてやれば良いのではと。
流れね
ターン開始フェイズ
↓
イベントチェック(日付や他社の動き)
↓
イベント(ランダム&固定)
↓
メインフェイズ(指揮)
↓
結果反映フェイズ(開発状況・キャンペーン・etc)
↓
他社フェイズ
↓
他社行動(引き抜きや情報工作)
↓
ターン終了
>>273 あの、sageてって…
メール欄にsageですよ(一応)
今度はシュミレーションシステムを話したいと思いますが、
まず、実行するクールを決めたいと思います。
1週間ごととか1ヵ月ごととか。
282 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 03:02
要するにギレンってのは「俺はゲルググじゃなくてギャンを量産するんだぁ」とかいう奴だから、
「誰彼じゃなくてこみパ2にするんだあ」とかに転用可能。
>>281 一月だと1本作るのに早ければ6ターンしかかからなくなるから週単位が良いと思う。
岩本旬がギレンやれば良いんだけどねえ。
これ(セガガガも含めて)モトネタがギレンの野望だから。
第一部が雫〜東鳩、とか言うような流れだったよな。
適当に切れるところで切って。
クール単位なら1,2週間程度がいいと思うよ。
月でもいいけど、1ゲームがさくさく進みすぎるのはつらい。
みなさんギレン調がいいみたいなので、
その方向でいきましょう。
で、期間の方を話していただけるとありがたいのですが。
>時間の単位
1ターン一日。チト厳しいですけどね。
でも、何も変化がなければ進行は止まらない(止めることはできる)。
部分的委任もあり、カスタムメイト3のような。
半年くらいかける大作になると、ほとんどやることなくなったりして。
でも一本作るのに24ターン以上って言うのも辛いだろ
2週で1ターンでどう?
内部データって個人でも挿し換えられるのか?
週単位でいいんですね。
>>284 おもしろそうなので入手できればやりたいとおもいます。
そもそもの日付というものを捨て去って、ターン数のみにしてしまうとか……。
でも、それだと史実とかの実感わかないか。
>>289 その代わり1ターンに育成、諜報、製作のどれか1つか2つしか出来ないとか
縛り付ければ24ターンでもOKじゃ?
本家ギレンほどの大舞台、大部隊じゃないし。
2周で1ターンがいいみたいですけど、
異論はありませんか?
295 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 03:10
1ターン1日はちとキツイと思ふ。
どうも総ゲーム期間が5年以上に
なりそうだから。関係ないけど、
WHITE ALBUMの4月でも相当キツ
かったからね(w
だから、期間はせめて1ターンで
1週くらいの方が良いのでは?
すいません、結論急ぎ過ぎてたみたいで。
結論出た頃に出てきます.
シムシティみたいに、時間は勝手に流れて、
何かやりたいときは時間を止める、ってのはどう?
ひと月を上期・下期に分けて、1年24ターンでどうですか?
299 :
295:2001/02/12(月) 03:12
う、書き込んでる間に相当話が…
>>294 2週1ターンで異論ないですよ。
300 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 03:13
期間なんて1ターンにどれくらいの事をできるようにするかで変わるよ。
1コマンド1ターンなら24ターンでも足りないだろうし。
1週1ターンで( ゚∀゚) イイと思う、
一回向こうで出てるオフ日を入れるのはどうかな。
時間単位を週で了解。
最初に大まかな流れを決めて、後は補正等。
先にコマンド決めないか?
キャラ育成、製作とあとはなんだろ。
人材発掘は常時行えるようにするの?
基本的には2周間で1回で後は流れに任せて修正でよろしいでしょうか。
思い切って「時」も有りだと思う。
何にもないときはすっ飛ばして、何かイベントある時や、
アクションを起こしたいときだけ止めるようにすれば、
そんなにうざくないと思うよん。
プレステのゲーム作りゲーみたいだ。
>>307 いじらなければそのままコマンド継続ってことか。
ただそれだと継続しないイベント盛り込むのが辛くなるから
今回はやめたほうが良いと思う。
それでは、期間は出揃ったところで、
コマンドの方に話を進めていいですか?
>>306 それで良いと思いますよ。
それにしても、議長役が居るとやはり違いますね。
お疲れさまです。>岩本旬さん
>>306 岩本さんはこう仰っておりますが、
体力無くて潰れたソフト屋さんはどうなのでしょう?
例:Leaf編01年2月2週
誰彼〜たそがれ〜が発売されました
秘書「社長、今週の予定と他社の動向です」
秘書「今週から待望の新作「誰彼〜たそがれ〜」が販売開始です」
秘書「開発部より東鳩2の企画が提案がされました」
秘書「東京開発室で不穏な動きが有ります。お気をつけください」
秘書「ご采配をお願いします」
行動:開発→誰彼〜たそがれ〜開発部→解散
秘書「誰彼〜たそがれ〜開発部を解散します宜しいですか?」
行動:情報→ショップ→日本橋
秘書「大阪日本橋ウェアパークNaViより報告が入っております」
店員「予約初回入荷大好評完売です。ありがとうございます」
秘書「どうやら好評のようですね。今期の売上は期待できそうです」
行動:企画→東鳩2
タカハシ「前作が好評だった純愛ビジュアルノベル東鳩の続編を開発します。どうかよろしくお願いします」
秘書「それでは東鳩2の開発を許可します」
開発→東鳩2
秘書「開発に当てる人員を編成してください」
東鳩2:開発力60 新鮮度100 期待度100
秘書「このメンバーでよろしいですか?」
タカハシ「ありがとうございます。頑張って大作に仕上げます」
終了
秘書「今週の行動を終了してよろしいですか?」
2週1ターンていうのも何か中途半端な気がするので
1周がいいと思う。
315 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 03:22
やっぱ1ターン1週だろ。
1ターンにコマンド総なめ可能だと時間密度が変わるし。
とりあえず、コマンドの案を出してから、
必要なものを選ぶのはどうでしょう。
>>311 どうもです。
「2週間」ではなく「半月」でどうか。
2月上半期、2月下半期、3月上半期、…て感じで
わかりやすくなると思うが。
期間は流れが決まってから調整しましょう。
基本的には2週か1周ですから。
やっぱ時間は後回しにしよう。
>313
なんというか、セシリアさ〜ん(笑)
やっぱりコマンドから逝った方がよさそうですね。
開発。
チーム編成でメインとサブを決定し、この編成の人数や組み合わせで作品のクォリティーが左右する。
相性による能力値の増減、スキルによるパラメーター補正。
下手な組み合わせは後の造反につながる。
時間については鬼畜王ランスのターン製がいいですね
1月4週の12ヶ月
1年48週で
ちなみに人員投入して無茶すれば4週間で開発可能ってのはマシンメイデンで実現済みですし
開発期間の間は広報しないと
奇数週は内政で開発など。
偶数週は外交で引き抜き、宣言など。
というのは?
製作(何もしなくても開始してれば出来ていくが、コマンド入力でテコ入れ)
キャラ育成(それぞれのキャラ、ステータス別。ご機嫌取りも含む。)
情報収集(自社情報、市場情報、他社情報、人材情報)
その他(他社妨害、広告戦略)
という風にして、1ターンに3つくらいが良いと思う。
制作・育成・登用・情報などはいかがでしょう?
>開発
チーフ決めは必要ですね
チーフの能力(指揮力やカリスマ)によって全体の開発力を修正
ゴルゴ13が始まった・・・このあとまじかる☆アンティークの曲が流れるんだよな・・・
とりあえず、コマンド決めましょう。
コマンドで色々と左右されますので.
ギレン形式ならば、チーム決定はコマンドじゃなくイベント(開発開始の時)じゃないか?
とりあえず平時コマンドきめようよ。
何か、本当に企画会議だわ……。
332 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 03:35
人材登用を平時からできるかどうかもコマンド決定に関わると思うんだがどうよ?
主要キャラはイベントで、オリキャラやマイナーキャラは平時の登用コマンドってことにすれば良いと思う。
この場合登用コマンドの成功率を低くするか、オリキャラ能力を低くするか、
コマンドに制限(1週目しか選べないとか)かけるかでバランス調整する。
そだそだ
出版物のタイミングも忘れてた
大抵月の1週目と3・4週目に発売されるのとサンプル送ってから雑誌掲載まで最速で2週間
これを逃すとどんどん遅れるのね
となると出版社の友好度(広告の有無等)で紹介ページが変わるか・・・
前作までに一定量売れていれば新作は無条件で見開き巻頭特集ページを割いてもらえる
>>329 ギレン形式にこだわらなくていいんじゃない。
企画立ての段階で各チームの編成してしまえばいいんだから……。
>>331 参考になりますね。
これ以外には何かありますか?
>>331と>>325を組み合わせれば良いのでは。
毎週行う事としては・・・
情報(当り障り無く)
営業(RPGタイプの戦闘?)
開発(開発&改良デバッグ(パズル?))
人事(開発人員配置(東京←→大阪とか)バイト雇用・引き抜き(クイズ?))
かなぁ・・・
コマンドは
>>331のでいいのですね。
基本的には同じですし.
皆さんの話を聞いてると、
開発が重要のように思えてくるのですが。
>>335 うーん、大事な「営業」関係のコマンドがないね。
「出荷」「再生産」くらいは必要でしょ。
「広告」もこっちに入ると思う。
ある程度の相性は必要じゃないかな。
協調性だけだとかみ合わない個所が出てくると思う。
>
>>222にあったポイントとか、隠しでもいいからあるといいなあ。
あくまで一意見だけど。
343 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 03:44
>>338
良いんじゃない?
それぞれのうち1ターンに1回とかにすれば良いと思う。
とりあえず、コマンドは出揃ったので、
具体的に詰めていきましょう。
まずは、一番重要な開発から.
製作へのテコ入れは・・・ときメモタイプかな?
タカハシ「社長、開発は順調ですよ!」
1.よろしく頼む、頑張ってくれたまえ
2.ここはこうした方が良いんじゃないか?
3.今晩一杯どうだ?
社長「今晩一杯どうだ?」
タカハシ「社長・・・俺たちは泊まりこみで頑張ってるんですよ!」
社長「悪い・・・」
(ちょっとまずかったかな・・・)
プレイヤーが社長さんなら、部下の信頼度というのがあってもいいかも。
<開発>コマンドの「開発」はてこ入れ扱い(資金、コマンド入力回数を消費し開発度アップ)した方が良いと思う。
他は変化させるコマンドなのに対し毎回入力するのもなんだし。
三国志みたいに「夢」とかでタイプ分けするとか。
「メジャー指向」「趣味優先」「拝金主義」「芸術指向」「保身」「出世」「義侠」「隠遁」など。
まず、開発の指定はどうしましょうか?
一度通した企画は中止するまで勝手に開発されるとか。
ネタも固まってきた事だし、
そろそろプログラマが独断と偏見で形にしたほうがいいんじゃない?
そしてそれをみんなに提示して、意見を募る。
議論を繰り返すより、こっちのほうが効率良いとおもうけど。
351 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 03:49
>>349
それが良いと思う。
>>347はそれれ前提にした意見。
>>350 ここまでのを形にするのにも結構大変だと思う.
もう少し詰めてからの方がプログラムしやすいと思う.
>>開発の指定
評判によって発売するかしないか決定するか・・・
開発費は掛かるがプレス&流通費(一番金掛かる所)は掛からないと・・・
>>夢
そんな感じだねぇ・・・
後は「自己中」「電波」とか・・・
では、静観してます。
一度通した企画は中止するまで勝手に開発される方向でよろしいですか?
>>353
>評判によって発売するかしないか決定するか・・・
それは「開発中止」コマンドでいつでも任意に出来た方がよいと思われ。
>>355
OK!
>>353 自己中とか電波はスキル扱いでいいんじゃないですか?
まずは、開発の流れを決めた方がいいみたいですね。
>>358
スキルっつうか属性な。
萌えとか文章力とかと違い大小じゃなく有無が関係してくるからね。
>>358 あぁ、なるほどスキルか・・・
デッサン力Lv3・第二種情報処理技術者・壁・ブラインドタッチetc・・・
良いね
開発の流れを決めてから、肉付けした方がよろしいかと。
企画→作成→宣伝→発売
みたいに
企画立案
採用(却下)
開発人員選抜
メディアへの発表が可能
開発(開発中止)
発売日設定
営業
マスターアップ
売上報告
って感じかな
>>359 開発の流れは、こみパみたいな簡略化されたものでいいんじゃない?
プログラム・シナリオ・CG・音楽の完成度が毎週徐々に増えていくイメージで。
本来は最初から同時進行できるものではないと思うけど。
その方が企画→製作→デバッグみたいな時系列の流れにするより解りやすい。
開発はシミュレーション風にして、
何かイベントが起こるとアドベンチャー風になるってのはどう?
淡々と開発するより起伏があって面白いと思うけど。
>>363が結構具体的だと思われますが、どうですか?
デバッグはタイム制限のパズルにするのがリアルっぽくて良いかも
時間切れでバグ含んで発売(発売後もいつでも修正可能)評判に影響
けどパズルがめんどいな・・・
368 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 04:05
>>363の後に「増産」も必要だな。
初回出荷数を少なくしすぎると苦情が出るから、
これで対処。
そのさらに後に「リメイク」もあるか。
ageちまった。スマソ
開発と営業は流れ的に別物にすると面白いと思う。
フィルスノーン2からToHeartに変わったときみたいに出来るから。
363のは具体的だけど、ゲームのシステムとしてそこまで組み込むのはツライと思う。
最終的にはそのレベルまで行くとしても、最初は簡略化したシステムでプロトタイプ
的な物を作ってみた方がいいよ。
計画が壮大すぎるとアビスボートになっちゃうよ。
>>368 うぃ 在庫数と新鮮度だね
在庫数(需要と供給)が足りなければ増産
時間が経って新鮮度が低くなったらリメイク&関連商品(さおりん&猪名川みたいな)
まさにリーディングカンパニー
373 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 04:11
>>370 ギレンで言うところの『MS開発』と『艦船開発』の区分けみたいな
もんかな〜?
『VN開発計画(雫)』は『V計画』みたいなもんですな。
レスを見ていると、開発と営業は別の方がいいみたいですね。
大まかな流れとなると、新作(3〜4ヶ月)と関連商品製作(1〜2ヶ月)の繰り返しになるのかな?
とりあえず、営業は別でいいですか?
いいと思います。
テックウィン1998年10月号に、「ゲーム発展途上国」っていう
けっこう良くできたゲームメーカーSLGがあるので、
入手できれば参考になると思うよ>ALL
で、基本的には、企画立案→採用(却下)→開発人員選抜→開発(開発中止)→発売日設定 →マスターアップ
になると思うのですが、よろしいですか?
企画立案はコマンドで自分が提案するかイベントで部下が提案してくる。
んで採用したら、そのまま開発人員選抜を行う。
以降は中止しない限り開発が続行される。
開発期間中は各部門の進捗をこみパ的処理。
発売日決定、メディアへの発表は開発期間中の通常コマンドで処理。
こんな感じか。
一方で、営業さんは資金の許す限り売り込みに走り回ると……。
>>380はまとまってていいですね。
これでよろしければ、企画立案の方からつめたいのですが。
>>381 そうですね。
とりあえず、開発の方が固まれば、営業の方も決めやすいと思いますので、
開発の方を詰めてはどうでしょう。
>>382 そうそう、それ。
参考にすべき部分は多いので、このスレの皆さんも
一度やってみることをお奨めします。
前作のマスターアップ後にイベント的に企画会議が開かれるのか、それとも、そんなものはなしに通常コマンドとして企画立案があるのか……
それでは、まず、企画立案を話したいとおもいます。
>>386 基本的にはマスターアップ後でいいのでは?
制作ラインが複数になる場合を考えると、
通常コマンドの方がいいと思う。
>>389 基本的に通常コマンドでも制作ラインは東京と大阪それぞれ1つずつでは?
製作ラインが1つなら前作完成後に強制イベントで企画会議でもいいかと。
でも部下が企画を提案してきて却下すると忠誠心が低下するってのが欲しい。
特定条件で高橋が痕2を提案してくるとかのイベントも良いね。
つーわけで、部下からの企画提案イベントは必須かと。
企画画面にはいると部下たちがそれぞれの属性やレベルに見合った企画を提出してくる。
プレイヤーはその中から企画を選ぶ。
特定のフラグが立ったときのみ、青村採用でToHeartとかのタイトルが出てくる。
条件が揃えば立案
例えば・・・前作の売上が一定数に達する
秘書「ユーザーから続編の製作を期待する声があがっています」
特定の月日になると強制的に立案
秘書「社長、F&Cから社長に面会に来られていますが如何いたしましょう?」
新入社員の企画
秘書「新しく入った〜から企画が提出されております」
社長の趣味(オリジナル)
ジャンル:純愛陵辱ADV
秘書「それではこのジャンルで開発を行ってよろしいですか?」
開発は「製作ラインの作成」「スタッフ割り当て」にしたら?
企画提案があったら、そのスタッフは必ず割り当てられると。
>>企画提案があったら、そのスタッフは必ず割り当てられると
実戦では必ずしもそうとは限らないのですよ
企画自体は良かったが原作者切り捨てて勝手に会社が別のメンバーで開発しちゃう事が多々有ります
とりあえず、制作ラインの本数をきめましょう。
それから、話が具体的になるとおもいますので。
>>390 うんにゃ、自由度を上げて、3ライン目を作れるようにしたり、
大阪・東京の合作なんて事が出来るようにするとすれば、
通常コマンドの方が自由度が高い、つーか拡張性が高いと思ったのよ。
まあ固定の方がプログラマさんは楽だろうが。
ライン数は固定なの?
馬鹿みたいに3ライン同時で制作してどれも出来上がらずというのもしてみたい(笑)
地理的な条件が大丈夫なら同時に2ラインに属するスタッフだってありえるだろうし。
>>397 >製作ライン
規模が小さいときは一本、大きくなったら二本でいいのでは。
現状アクアプラスでは製作ラインは
大阪開発室一課:誰彼〜たそがれ〜
大阪開発室二課:一般向け3D
東京開発室:DC版こみパ
の三本で既に誰彼の後次の作品がスタンバっています
故に3Line
理想を言えば製作ライン数は任意がいい。
一つのラインが完成した時にそのまま次の作品を作らせるか、既存のラインに人員を
割り振って完成を急がせるか、選べた方が自由度が高くて良いな。
WAまでが1Line
PS版ToHeartで2Line
こみパで3Lineに
>企画
イベントとして部下からの提案
採用or却下→ボツ
↓
立案者がスタッフの割当や納期を決める(自動的に処理)
スタッフは立案者と相性のよいもの、納期は立案者の能力
修正or決定→製作開始
↓
ユーザが詳細を決定
↓
製作開始
コマンドで自分からの提案
↓
企画内容を決定する
↓
企画会議で意見を聞く(決定権はユーザにある)
幹部スタッフが修正意見を提案
決定or中断or修正→企画内容の決定に戻る
↓
ユーザーが詳細を決定する
↓
製作開始
ってな感じでどう?
個人的ないけんですけど、企画できる人の分だけ作れるってのはどうですか?
3ライン固定で、初期は2ライン。
どちらにしても初期は社員不足で1ライン死守が精一杯。
「これが売れないとウチの会社破産なんです」状態を体言しよう。
……あのころはよかった。
ちなみにナイト雀鬼はプログラム周り外注ね
経済法科大学出たばっかりの高橋兄弟がポチポチ作ってた同人麻雀もその頃
それでは、最大で3ラインでその範囲ならいくつでもOKでよろしいですか?
各ラインに割り振る人員の能力値の合計(相性などにより修正あり)によって
開発速度が変化する。
人員の少ない段階で無理やり2ラインにすることもシステム上は可能。
東京組が合流した後でも1ラインで超大作を目指すことも可能。
これくらいの柔軟性は欲しい。
外注はどうやって表現する?
最大4ラインくらいにして、後はいつでも自由に開いてる人間を使って
ラインを作れるようにした方が、面白いと思う。
>>383の奴みたいに
多分社員の数でライン決まると思う
Aliceみたいに50数人居ればあんな並列開発が可能だろうし
ちなみに3人居ればソフト一本作るのは可能(まぁ一人でも良いけど)
青紫だけ単独で1ラインとかやりたいんだよ…
スタッフの能力にラインが作れる/作れないというのは?
とりあえず青紫は作れる(笑
外注発注で完成度UP
投入した資金でUP度が変わる
変わりに忠誠心下がる
一応全て外注可能にしよう(原画はアニメーターや絵の似た人間に描かせる・・・)
歌!?
皆さんの意見をきいていると、やっぱりラインは自由の方がいいかと。
人数とかで実質的な制約はできますし。
>>414 そうだ派遣社員だ
プログラム&CGができる人間を自社の開発に呼ぶ事が出来る
これにより人員不足解消(ただし一人頭一ヶ月100万位かかる(えぇ、呼んだ事有りますとも・・・))
うんラインは配置によって何本でもOK
人数が少ないと効率が悪いという方向で
関係ないけど、青村主人公で栄光のToHeart人生から一転して転落。誰からも見捨てられる落ち目のおまけシナリオ見たくなった。
名付けて「彼、誰?」
……寒っ!
>>418 とりあえず、いまは企画立案の話なので、外注は人員選抜の時に......
で、ラインの方は自由で、次は、立案方法を話すのはどうですか?
例えば、制作後に部下からの立案が多くなるとか.
立案はシナリオによって起きるんでいいんじゃないかな?
そんなに企画を用意するのも大変だし。
制作中でも立案してくるとか。
その逆とか.
特定タイトル以外は、部下の属性に合わせたものでいいんじゃないですか?
もしくは、すでに考えつく限りの企画は提示しておいて、それぞれに難易度を付けておくとか。
技能が足らない状態で難易度の高い企画を選ぶと、低クォリティーの作品が出来て忠誠も人気もがた落ちになる。
ん? これはプレイヤーからの立案時かな。
なるほど、シナリオか。
その方がいいですね。
でも、そうなってくると自分自らの立案はどうしましょうか。
ライン数が任意なら企画立案は企画会議コマンドという形でいつでも実行可能に。
ライン数0で倒産の日を待つもよし、人員足りないのに企画ねじ込んで部下に悲鳴を
あげさせるもよし。
そのほかにランダムあるいは特殊イベントで部下からの提案がある。
部下からの提案は企画会議以外でも発生してもよい。
こんな感じかな?
史実の再現を求めるなら企画立案は全てシナリオとして作り込んで置いてもいいね。
でもそうするとシミュレーション性は下がるけど。
とりあえずあらかじめ企画を用意して、その属性でその中から持ってくるってのも
いいかもしれませんね。
とすると、プレイヤーの企画はどう提示すればいいのでしょうか。。。。。
イベントなので部下からの立案の方の方が当たりはずれが大きい。
自分で立案したものは、いつでもできる通常コマンドなので、
当たりはずれが小さい。
ゲームバランスを考えるとこうした方がいいかも。
ここは、シナリオにするかシュミレーションにするか決めた方がいいですね。
個人的には、部下が完全シナリオでプレイヤーがシュミレーションがいいのですが。
個々の企画案のデータはあらかじめ用意しておいて、プレイヤーと部下はその中から
自分の志向に合った物を選択して企画会議に提出してくるって感じですかね。
特定の条件を満たすと特殊企画が選択可能になるとかで。
上手く両立ははかれないかなー。
ランダムイベントは開発中に不定期に発生し、主にキャラクター間のシナリオに反映し、史実シナリオとそれに反する仮想シナリオは企画時の選択で決まるとか……。
今朝作って2000ヒット…みんなこういうゲームやりたかったんですね。
ノベル・RPG・アクションとか、純愛・陵辱・電波とかジャンルを指定して
自由な企画が作れるようにするのは難しいと思う。
あらかじめ企画案のデータを多めに用意して選ばせた方が確かに簡単だ。
>>434 その考えはいいと思いますが、イベントはやっぱり欲しいですよ.
それともシュミレーションオンリーで突っ走るか?
>>434 プレイヤーには見えない、その部下専用の企画案データを持っているということ?
イベントないと、何となく機械作業で味気ないです。
シナリオの企画って言っても基本的には史実の企画ですよね。
ノルマをクリアしたらイベントとして発生するってのはどうでしょう。
>>439 汎用企画の他にキャラクター個別の企画があるという形では?
なんか、アクセラがPSで作った「ザ・ゲームクリエーター」みたいだな…。
能力値が上がり、隠し企画案の設定数値を超えるとその企画を提案してくるとか。
プレイヤー立案の企画は汎用企画+史実企画少々。
部下立案の企画は史実企画+仮想企画。
部下立案の企画は会社別とキャラクター個別のもの。
という感じではどう?
例えば麻枝の魔女っ子モノとか史実にはなくてもイベントとして発生する企画があるといいね。
そんな感じで
>>441の方向でいいんじゃないかな。
企画はストック可能にしておいたほうが良いと思う。
企画能力のあるスタッフの特定パラメータが一定以上
になった段階で企画を出してくるが、
・即採用、作成開始(空きラインが必要)
・採用だが作成は保留
・不採用 の3パターンを選べる。
これなら製作中の企画立案を実現できる。
史実とソフトの開発順を入れ替えるのも一興。
下に同じく。
企画は
1.イベントもの(雫・痕などの実在のゲームandその続編等)
2.ランダムもの(部下が用意された企画からランダムに提案)
3.コマンドもの(自分で選択)
企画の内容はこみパみたいに、
ジャンル、値段、製作数、スタッフを
選択できる範囲から組み合わせるってのはどう?
企画の中身は
>>444でいいと思います。
イベントの場合は「一定のノルマを超えた時だけに発生する」でいいですか?
そのノルマってのは期限とか能力とか売上とかになるとおもいますが。
ストックできる方が自由度があっていいね。
ラインがあくまで待つか、人員を割いて新ラインを作るか選べるとベスト。
実際、開発中断しても後で復活した企画とかってあるわけだしね。
資金があるなら外注に作らせるという手もあるし。
とすると開発の単位はラインじゃなくて企画単位で、採用されたけど実作業は
まだしていない企画もある、という表現になるのかな。
ログの流れが速いんでかぶるかもしれないけど
・ソフト開発・営業(企画→販売まで)がシミュレーション
・イベント、人材登用(引き抜き、人間関係の調整)
がシナリオ、というか選択肢方式のアドベンチャー
こういう感じの折衷案ではどうでしょうか。
シミュレーションパートとアドベンチャーパートが独立して
開発できれば製作速度も上がるしイベントやシナリオの
要望にも応えられると思うのですが。
>>451 まさにそういうことを言いたかったわけです。
寝たいんだけどアイディアがわいてきて
寝られなくなってます。どうしましょう(ーー;)
メインがシミュレーションならそれでいいと思います。
ふと、シナリオ重視のものも考えたのですが、それで逝くと、プレイヤーはクリエイターの一人となって社長の出すノルマを達成し、派閥争いを勝ち抜きながらシナリオを進める太閤立志伝の様なものになると思います。
蛇足でした。
>>452 >人材登用(引き抜き、人間関係の調整)
これをシミュレートしようとすると、ガンパレを作るハメになるので大変ですね。
ある程度シナリオとして表現するのには賛成です。
ただ、部下の忠誠度みたいな部分はシミュレーション部分に残したい気もします。
企画を却下したり不向きな仕事をさせると忠誠度下がる、みたいなのを。
>>452 確かにそれだと、開発は楽ですね.
ただ、開発に人間関係を持っていきたいって人もいると思いますけどね.
>>454 岩本さんに24時間常駐してもらうわけにもいかないし。
とりあえず一旦まとめて昼組の意見を聞くってことにしますか?
この辺は仕切り役の岩本さんの判断でいいと思いますよ。
と、思いましたけど、
>>456みたいな形でいいですか?
で、何時まで議論します?
今晩に備えてそろそろお開きにしてはいかがでしょう。
というか、続けたい人は続けるけれども、あいであ出しに留まる、というのはどうでしょう。
岩本議長、再開は何時からでしょうか。
どなたか、これまでのまとめをお願いします。
>>458 それでは、お言葉に甘えて今日はこの辺で......
とりあえず、ラインの問題は
>>451で、
明日は、
>>452の問題の議論からでいいですか?
>>480 基本的には「続けたい人は続けるけれども、あいであ出しに留まる」
でいいと思います.
私は21:00〜22:00には再開できると思いますが.
いつ中断するかは岩本氏のペースに任せるっす。
めぼしい意見へのポインタ貼って、昼組の人には企画立案フェーズまでの部分で意見を出しておいて
もらうってことで。
>>459 岩本さん
それこそ岩本さんが決めてください(笑)
岩本さんがお疲れならご自由に休んでください。
リアルタイムでなくとも話し合いができるのが
掲示板のいいところですから。
『シミュレーションシステム関連の話題』
『イベント、シナリオ関連の話題』
『プログラミングの話題』 など、有志の方が
話題ごとにまとめてHPにアップしてくれると助かるのですが。
能率化のために
>>82 のところに公式BBSがほしいですね。
要望ばかりのクレクレ厨房的書き込みでごめんなさい。
ではまた。
みなさんお疲れさまでした。
とりあえずはゲームの方向性(シュミレーション)と
開発の流れは決まりましたよね.
>>484 それでは、とりあえず、日常生活に響きますので、今日はここまでで。
明日は22:00に始めましょう。
>>464 BBSが必要なら馴染んだシステムってことでJBBS借りるとか。
でも葉鍵板で時々ageられながら話すことで参加者が増えるって面もあると思うので
もうしばらくはココでも良いのでは。
簡単にまとめると、
ゲームの方向性はシュミレーション。
1週か2週で1ターン。その後は流れで決める.
開発の流れは、
企画立案→採用(却下)→開発人員選抜→開発(開発中止)→発売日設定 →マスターアップ
で、立案方法を議論中っと。
私もここでいいと思いますよ.
で、流石に明日に響くので、今日はこの辺で失礼します.
ネタだし。
発売日……というか、制作期限が企画ごとに設けられていて、期限が近付いているのに完成率が低いと修羅場モード。
それでも完成できず発売日を延期するとファンの不満が高まり人気・販売数に悪影響。しかも人気が下がり次回作にまで影響を与える。
しかし、予定より早く仕上がるとバグが取り除かれたりミニシナリオ増加といった追加企画が提案され、上手くいけば増収益につながる。
>予定より早く仕上がる
完成度を上げるわけですね。
ん? ということは、早く仕上がって追加企画のバグ修正が出来なかったら、ランダム(というか、毎回)イベントとして修正パッチとかの制作もが発生するのか。
あはははー
プログラムスキルが低ければ、バグの対応にも追われそうですね、
次回作の製作期間が削られたり。
ネットでパッチを配るのならともかくCD無償交換は辛いでしょうね。
案外、リーフフフ内のリーフは323ではなくプログラマー漁りに走るかもしれませんね。
……このゲーム、原画家やシナリオライターの引き抜きより、プログラマーの独占した方が有利かも。
プログラマー不在=バグバグゲーで人気急落、しかもパッチ制作で新作作れず結果倒産。
問題点の一つだな。
>>476 こんな感じにすれば解決かな?
○スタッフの給料を(月給+特別手当)
のような形にして、仕事をさせないプログラマー
にも月給は払わなければいけないようにする
○保有できる最大スタッフ数をそもそも
少なくする。プログラマーばかり集めても
ゲームは製作不能。
資金面の枷は保有スタッフ数の制限にも生きたか……。
まあ、どっちにしてもスタッフ独占できるようになっていたら、リーフフフ内リーフは80%くらいエロゲ業界のシェア持ってるんだろーな。
479 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 08:09
>>476 改善案追加。
野球の外人枠を参考にしてみた。
「同一ラインの同一作業分野に投入できる
スタッフは二人(メイン、サブ)まで」って感じの制限を設ける。※1
例:メイン原画、サブ原画 メインプログラム サブプログラム
グラフィッカーぐらいは4人ぐらい使用可能にしたほうが良いかな?
##そもそもグラフィッカの引き抜きとか育成って地味すぎるような
気もしますが。扱いを検討しなければいけませんね。
※1(一人二分野以上担当の場合はそれぞれ別にカウント
当然一人がメインとサブを兼任することはできない)
仕事をさせずにスタッフを干しておくことも可能だが、
急激に忠誠度が下がって自主退社は必至。
これで青紫みたいな余剰人員を抱える余裕のないゲームになるはず。
しかし、青紫の扱いっていったい……。
表現力の乏しさは仕方ないとしても……やはり問題なのは創造性のなさなのか?
すぐベタな設定に走り、人物描写もなされない。
それだけの問題でここまでコケにされる。
リーフフフのシステムに還元すると、グラフィックとサウンドの評価がAで総合評価がBでもシナリオというたった一つの項目がCになっただけで売り上げが半減する致命傷になるということか。
ジャンルによるんじゃない?
例えばいわゆる「泣き系」だったらシナリオとサウンドが高ければ
プログラムとグラフィックの評価が低くても問題なく売れるとか。
逆に「鬼畜陵辱シミュレーション」ならばプログラムとグラフィックの
評価が高くなければならない、とかね。
そんな感じですね。
各企画ごとにグラフィック、シナリオ、サウンド、システムの必要な及第点を設定しておくのはいい案だ。
ふと、リーフフフってこうやってみると、結構硬派な経営ゲームなっている。
485 :
>:2001/02/12(月) 09:32
バイトから帰って来て見たらすごい事になってるねー。
誰彼のスレより遥かに熱い!
とりあえず、設定や脚本なんかはここで決まるしプログラムは70さんで決まってるから、
あとは原画とBGMやってくれる人ですな。
んー、BGMは耳コピのMIDIで良いと思うんだけど、問題は原画ですよね。
原画はいくら捨てHNでやってもわかる人にはわかっちゃうでしょうからねぇ。
それでも誰か名乗り出てくれませんかー?
145さんは感想と情報ありがとです。
とりあえず、バナーの方でなんか作ってみますよ。
アリスは固すぎて、今のところなんもネタ思い浮かばないけど・・・
声も入れてくれ。おまけトラックみたいに「間に合わへん!」とか。
協力:名無しさん、ってので。
原画はりーふふふ、のサイトの人がいいと思うが。
地味目で好きだな。
>>483 たたき台を作ってくれてありがとう。
○開発速度・内容の評価方法…について意見。
製品として販売できるようになるまでの
開発の進行度合いを示す『完成度』と
ゲームとしての評価の高さを示す『質』の評価方法について。
・完成度…開発にかかわるパラメータに「速度」を追加。
(技術のサブパラメータでも可)速度があるほど
開発が速い=『完成度』が上がりやすい。
・技術レベル…『質』にかかわる。次項参照。
※技術レベルには、作っているゲームの方針により
各スタッフの「泣き」「純愛」「鬼畜」等の属性で補正をかける
●仕事を分担させるときの質への影響
試案では仕事を分担させる場合における
作品の質への影響度は、分担したスタッフの
技術レベルの単純な平均だが、仕事内容の
メイン・サブのどちらに配置するかで
影響度が異なるようにしたほうがリアルか?
・案…メイン適性、サブ適性を作り(数値補正)、
メインをはらせると活躍するスタッフ、
サブに回らせると縁の下の力持ちになるスタッフと性格付けする。
例:Aのシナリオ技術レベル80
メイン適性×1.15 サブ適性×0.75…したがってメイン向きスタッフ。
※基本的に人気があがるとメイン適正があがりサブ適正が下がる。
大家にサブを任せることは難しい。
んー、プレイヤーは下川よりも
「下川が謎の失踪を遂げた! 社内は大混乱、その場のノリで
リーフに入ったばかりの君に社長を任せることになってしまった。
という訳で君は今からリーフを統率し、エロゲー業界の征服を
目指さなければならない。ふぁいと、だよっ(それ違う)」
こんな感じでどうか。
ついでに言うと下川専務はイベントにおけるキングボンビー的扱いでどうか(w
「下川専務が突然リーフに舞い戻ってきました!」
↓
「ガハハハハ、次の作品はアビスボートで決まりじゃい!」
↓
「社員は全てアビスボートの制作に回されてしまいました……」
>>489 それはネタバレスレのほうが良さそうだな^^;
主人公デフォルトは しぇんむー を希望
基本的にはお金で縛るのが一番妥当なんじゃないの?
発売日延期したら宣伝にやたら金掛かるとか。
未定で極秘開発できるけど予約販売できないから全くお金がはいってこないとか。
というか実際、ゲーム開発資金ってどうしてるんだろう?
やっぱり一発当てるしかないの?
サスセスモードだったらバイト必須かな^^;
適当に同人つくって即売会で売りまくるってのもあり?
社員立案はやっぱり初期のネタバレすれでも出てたけど、
提案されているいくつかの企画のリストがあってその中から主人公が拾い上げる形がいいと思う
日によって内容が変わる、まじアンみたいに、特別な奴だけイベントとして出せればいいと思うんだが、
そこの所どうするかだな。
全体の流れの案。
普段のフェーズはカレンダー表示のおなじみのやつで、調整事項(企画、広報、人事など)は
ここでできる。
企画リストの中から立案を承認すると(勿論ライン数を超えていたら無理。)
開発方針と主任を決定する画面になる。
開発方針は自分で細かく設定することが出来るモードと
主任にお任せモードがある。
前者は途中変更不可。後者は口出し可能だが人物のパラメータに影響する場合がある。
カレンダーの、(例えば制作 広報 雑用 休暇 スペシャル)どれかをえらんで
(発売日等は固定イベント扱いかな?)一週間スケジュール決めると、
イベントフェーズになり、その日はそれに関係したイベントが起こる。
調整のバランスが取れてないとトラブルが多くなる。
ターンか数ターンごとに固定費が掛かる。資金が底を付けば潰れる。
勿論、社員がいれば配属していなくても給料はださなければならない。
(第一部では緩和されているが、発売時にごっそり引かれる)
492 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 14:50
原画さ、()氏とかじゅん坊氏に頼めないかな。
彼等手が早そうだし、上手いし。
494 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 15:29
CG描きは大変だろうから人数は多いほど1人あたりの負担が減って良いだろうね。
葉鍵板であと描ける人と言えば・・・マグナムさんあたりかな。
MIDIはとっつぁ〜んさんが作れたはず。
パラメータの細かい数値調整とかは日本酒さんが得意そうだし。
こうしてみると、葉鍵板ってかなり人材豊富だね(笑)
495 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 15:35
>>494 匿名性の陰に隠れて誰が参加してるか神のみぞ知るって状態だから。
「匿名掲示板のアタマのワルいヒッキーオコサマ」だけでは無かろう。
496 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 15:38
ども、会議始まってないようですが、イベントCG担当ということでお呼
ばれしたようなので加表明します。(詳細
>>493)
一応原画から実使用CG、スプライト、ドットと、一通りできますよん。
(自分の企画もあるので、どこまでお力になれるか解りませんが…)
とりあえず、カキコということで。
CGどなたにお送りすればいいですか?
UP場所URLあればキボ〜ンです(^^)
HSPだけでなくygsもできるんですか。
でもごめん,うちのでは文字化けしてしまいました。
DirectX5ぐらいは入ってるはずなんだけど…
ま,P5-166じゃしょうがないかな。
499 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 15:58
501 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 16:03
>497
玲奈ぽんのスレにも書いたけど
>>108でPASSがあるから直接上げられるみたい。
各メーカーのロゴを描いて上げてくれている人も居たし、
玲奈ぽんも何か描いたらよろしく頼むよ〜。
502 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 16:06
制作委員会のサイト、日曜日の朝6時に出来たのにもう3200ヒット…。凄い勢いだ。
503 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 16:46
やっぱ人材は348みたいな行動指針が欲しいな。
会社の経営方針とそれが一致すると登用しやすくなるとか。
交渉するときに「給与を高くする」「高いポストを与える」「自由に作品を作らせる」
とかの交渉方法用意すれば給料の金額だけでやるよりは面白いと思う。
そしてその条件を維持出来なくなると離反するとか。
人材維持の面で面白いと思うけどちょっと複雑かな。
おおっ! マルチですか〜(はにゃーん)
506 :
82:2001/02/12(月) 17:45
>>507 見てきました。お疲れさまです。
ちょっと気になった点が一つ。
作業分担の時は、各人の技術値を頭割りにするよりも、
分担の割合を10%単位程度で決めて、その割合に応じて
各人の技術値を修正した方がいいと思う。
例えば、
椎原…技術50で分担90%(メインライター)で
高橋…技術100で分担10%(サブ)
の時の投入技術値は、椎原分45+高橋分10で計55なんて
具合で。
要はパラメータにメインライターの色をもっと出せたら
ということです。
いかがでしょうか?
技術投入値の傾斜付き補正はありでしょう。
で,ライターの色というと?
ジャンルに鬼畜/純愛/泣きがあるとして,色はさらに細かいパラメータになりますよね。
もう少しお願いします。
すみません。色ってのは傾斜付き補正のことで、それ以上は
考えていませんでした。(^^;
takabeさんの案によると、ジャンルとライターの得意分野との
関係については、既に25%補正をかける方針のようですから、
ライターの色も表現できるのでは、と思います。
協調性の仕組みでちょっと考えたんですが。
一律に高いから良い、低いから悪い、というわけではなく
低いキャラも相性次第で効率アップは可能、にした方が
幅が持たせられるのではないでしょうか?
また、史実を変える方向もあるということで
ある程度の人間関係調整を可能にしたほうが良いと思います。
どうでしょう?
>510
あ,そういう意味でしたか,失礼しました。というのは,
「泣き」ゲーのシナリオであっても加奈とONEは結構違うと思うのです。
その差を表現されるつもりかな,と思いまして。
ゲーム内の消費者はそのへんどう受け取るのでしょう。
513 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 19:37
>ゲーム内の消費者はそのへんどう受け取るのでしょう
こういうのを考えておくのが面白いし、重要だなと思いますね
515 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 19:49
516 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 20:10
>>515 確かに使えるんだが若干データが古いなぁ
林ふみとなっかTypes時代のデータしかないし
蛭田氏も社長になっているしね。
もうそろそろ、議論を再開したいと思いますが、いいですか?
議長がいないとバラバラだな。
今は細部のパラメータの扱いなどを議論するのではなく、ゲームの企画立案フェーズに
ついて議論すべきはずだが?
>>491とか、ライン数での制限という形にはしないという今朝の議論は読んでるかい?
岩本さん、とりあえず現在までの軽いまとめをお願いします。
テレホ開始まで少し状況を整理した方が無難だな
簡単にまとめると、
ゲームの方向性はシュミレーション。
1週か2週で1ターン。その後は流れで決める.
開発の流れは、
企画立案→採用(却下)→開発人員選抜→開発(開発中止)→発売日設定 →マスターアップ
で、立案方法を議論中です。
立案方法…ドラクエの魔法みたいに自分のパラメータが上がれば企画出来る案が増えていくとか?
とりあえずは、あらかじめ企画の種類を用意しその中から立案する企画を選ぶ(プレイヤー)、
という方法でまとまりつつあります.
どのタイミングで企画の種類が増えるかはまだ決められていません。
>>524 ありがとうございます。
実質的には企画立案も決められていないようなものなどで、
下川側と部下側に分けて議論した方がよさそうです。
企画の種類、クリエイターにレベルを持たせておいて、一定値まで上がると立案してくる。で、基本的に開発中に立案された企画は保留状態になり、マスターアップ後の次回作企画会議にて選択可能となる。
……こんな感じでいかが?
>>528 ラインは任意ですから開発中に立案された企画があれば、そのまま会議に掛けてもいいのでは?
とりあえずは、下川側か部下側どちらかから議論した方がよさそうです。
というわけで、まずは下川側の立案方法を考える方向でよろしいですか?
>>528 今朝の議論では
>>451ということで、企画単位に考えるという話がでてました。
今作業中の企画を中断して人員を新しい企画にまわして、今の企画は後で完成
させるというのができる方が「らしい」と思います。
企画の出し方より出された企画をどうするかの方が先決ですね.
下川側の立案方法はコマンドでいつでも可能、で良いのではないでしょうか。
基本的に最終的には
>>451に持っていく形でいいですか?
すみません、話をぐちゃぐちゃにして。
やっぱりまず、下川側の立案方法を考えましょう。
とりあえず
>>451の方針でいいでしょ。
作るの大変そうなら、最大企画数は三個までとか制限つければよろし。
いいんじゃないですか。
納期の制限もありますから、そんなに企画乱立もできないだろうし。
次は部下側の企画ですか。
>>536 そうですね。企画の扱い方は
>>451で。
で、下川側の立案方法なんですが、いつでも可はいいのですが、
企画のリストはどの様に増やしましょうか?
>>537 まだ、下川側が固まっていないので、固まってから部下側にしましょう。
部下の提案企画は別項にして、下川立案はジャンルや方向性といったものの組み合わせを決めるとか。
これになると、企画リストというのは部下の提案とイベントによるものだけになってしまうかも。
企画の種類を大別するとこんな感じでしょうか。
1、史実の企画 (雫・痕・東鳩など)
2、仮想の企画 (痕2その他の夢の企画)
3、汎用の企画 (ゲーム的にはコレが必要)
そこで考える必要があるのは以下の2点
・下川も部下も1〜3の全てを提案できる方がいいか、あるいは2は部下からの
提案のみにして、それをゲームの目的の一つにするか。
・汎用企画はどのように表現するか。テンプレートを大量に用意するか、自由に
ジャンル等を組合せて作るタイプにするか。
例えば、売上で案が増えていくとか、「考える」コマンドを使って増やしていくとか.
とりあえずはどの様に立案できる企画を増やすか考えましょう。
>>541
2は部下の提案でいいんじゃないですか。
3のは、テンプレートで選択していくのが楽しいと思う。組み合わせで納期や難易度が変化していったりするの。
とりあえずは汎用企画をどう表現するか決めた方がよさげだな。
>>541 の1・2はデータとして用意するんだし、だったら汎用企画も
それっぽいデータを数多く用意して選ばせた方が楽かね。
鬼畜度を何%とか細かく指定してシミュレーションに徹するのも魅力だけど。
あまり細かくしても、このゲームのキモはそこではない気もするしな。
>>541 昨日の段階では基本的に汎用企画はテンプレートを大量に用意する方向になってますが、
その方が笑いも取りやすいですし.
そうですね。汎用企画を考えた方がいいですね。
○シナリオ
@コメディーAシリアスBバカC鬼畜
○グラフィック
@萌え系(ロリプニ)Aリアル系BガッツCお任せ
……うーん、テンプレートの種類は各仕事ごとと思ったけど、やっばちがう方が良いかな。
テンプレートを大量に用意するとして、どういった方法で立案可能な企画を増やすかですよ.
具体例を出しつつ、企画に必要なデータを洗い出さないとね。
予算や開発期間の目安、システムやシナリオの難易度、
シナリオのデータ、などなど。
>>549 部下の能力値とか会社の規模とかが基本的な条件ですかね。
例えばプログラマーの能力が一定以上ないとノベル系システムしか作れないとか。
会社の規模が大きくないと3Dモノは作れないとか。
あとは高橋と水無月がいないと痕2は出現しないとかのスタッフの組合せ。
>>550 ちょっとよくわからないので詳しく教えて下さい。
ジャンルのテンプレートは、こみパを参考にするとして……ん? 鬼畜ファンタジーととだと、ジャンルがかぶるな。
メインジャンルとサブジャンルとか出来たりして。
>>551 能力に応じで企画数が左右されるのはいいですね。
>>551
会社の基礎技術とかのレベルとか作ります?
企画をあらわす要素
・システムのジャンル(ノベル・ADV・RPGなど)
・シナリオのジャンル(鬼畜・純愛・ギャグ)
・製作難易度
・開発期間(難易度によるか?)
・必要予算(これは開発期間によるか?)
他に何があるかな
後は
>>551の言うように、必要キャラですかね。
例えば「原田」が居ないとWAは作れないとか。
>>557 原田がいるとWAがリストに出てくるとかですか?
>>490-491
私が思い描いてるのはこんな感じ。
で企画案だけど
よくある自動生成ニュースみたいなのできないかな?
〇〇で〇〇な〇〇ゲー みたいな
例)ロリでマッタリな鬼畜ゲー とか (なんそりゃ)
>>553 試作版の画面みたいに「業界の流行」とかあるなら、それと対応させてジャンルを
用意しなきゃならないね。
これは発売後の売れ行き判定とかと一緒に考えなきゃいけないと思う。
>>556 んーと、期間=予算でOKでしょ。
難易度によって必要な開発期間が決まるけど、人員を増やすことで短縮可能とか。
プレイヤー(シェンムー)立案企画はこみパ形式で決めていいね。
>>551のようにスタッフの組み合わせで企画が生まれるのはいいと思う。
つまり上手く引きぬけばリーフでKanonが出せるとか?
開発期間っていうより発売日決めればいいような気がするけど。
長く掛かればその分コストがかかるだけでは?
といっても完成度低かったら発売できなけど。
>>559 みんなの意見を聞いてるとやっぱりあらかじめテンプレートを作った方がいいですね。
例えば、「椎原のパンパン日記」とか。
それでは、大体出現方法は固まってきたみたいですね.
基本的には
>>551と
>>556で。
よっこらせ
仕事終わったので戦線復帰
とりあえず今日まとめてみた物は・・・
部下の能力 S〜Dまでの5段階で設定これに夢の修正値を用意する あと忠誠値は%で
企画 こみパの用にジャンル・コンセプト・ノリの3タイプから一つづつ選択して開発者次第で完成度が変わる
もちろん初めから全ジャンルが選べるのではなくそれなりにムーブメントが必要(メイドとか)第一発案者は業界全体で数人しか居なくする
給料 基本給or実績or売り上げ分配or年棒制のどれかを契約時に決めてその額を支払う(デフォルトメンバーは固定)
事故 発売後のバグや外注先での盗作・回収等をイベントにする(流言も出来るようにしたい 例:カーネリアンが入院したんだって)
交渉 三択で選択肢を用意して交渉ゲージを100%にすれば交渉成立 時間切れでお流れ
収入 グッズやイベント販売等はトップエアーマネジメントのように代理店を購入して任せる形にすればゲームに専念できる
ふぅ
>>562 あくまで目安の開発期間ということ。
難易度Bで標準的なスタッフ5人投入なら1年かかるとか。
発売日を決めるのは企画を採用してスタートさせるときかと。
出現方法は、企画ごとに出現ノルマを設定してそれを超えたら出現する。
ノルマは
>>551、
>>556を基本とする。
でよろしいでしょうか?
>>564 給料はもっとシンプルで良いんじゃないかな?
それぞれのキャラクターにコストが決まっていて
その合計が毎ターン所持金から引かれていくとか…。
ボーナスの金額で忠誠心アップorダウン。
>>564 すごい面白そうだけど、システムとしてまとめるの大変そうだ。
ムーブメントのアイデアとか魅力的だね。
昔はリーフ自身がムーブメントを作ってきたんだよなぁ……。
イベントフェーズから企画ボックスに投げ入れる?みたいなことが出来るといいんだけどね。
とりあえずは下川側の企画の出現方法を考えましょう。
>>568 企画のジャンル等は「業界の流行」「売れ行き判定」とのリンクに留意するってことで。
>>564の「ジャンル・コンセプト・ノリ」みたいにもう少し詳細をつめた方がいいかも。
>>574 つまり、ノルマをもう少し詰めた方がいいって事ですか?
下川からはいつでも企画立案出来るようにした方がいいんじゃない?
ジャンルやコンセプトなんかは全て任意で。
で、企画会議で部下からの評判を聞いてGOサインだすか決める。
部下の能力が足りなければいつまでたっても完成しないとか。
>>164 さんのいうような感じでいいような気がする。
自動生成すれば
>>559だし
ジャンル:ビジュアルノベル ADV SLG RPG シューティング ボード カード ...
コンセプト:リアル バーチャル 本格
ノリ:おきらく 萌え 泣き 鬼畜 凌辱
駄目だボキャブラリがない。
いつでも立案可はいいとして、
やっぱり企画をあらかじめテンプレートにするか、
ジャンルやコンセプトを決めて作るか、
その両方にするか、
それとも他の方法にするか決めた方がいいですね。
とりあえず部下の能力(在野含む)を独断と偏見で
新井和崎(原画)所属:フリー 技術:B 開発:C 流行:メイド
水谷とおる(原画)所属:フリー 技術:A 開発:C 流行:センチメンタル
リバ原あき(原画)所属:AIL 技術:A 開発:C 流行:陵辱
あらきひろあき(原画)所属:AIL 技術:B 開発:B 流行:汁
CARNELIAN(原画)所属:フリー 技術:S 開発:S 流行:自分
山本和枝(原画)所属:TGL 技術:A 開発:S 流行:自分
水無月徹(原画)所属:Leaf 技術:A 開発:C 流行:自分
Pウォーリアー(原画)所属:Sogna 技術:B 開発:C 流行:アニメ
影崎夕那(原画)所属:フリー 技術:B 開発:C 流行:近親物
オーサリングヘブンの資料が無ぇ・・・
ちなみに 技術:C 開発:A 流行:ガッツ
まぁ決定稿では無いので参考に・・・(多分2000人以上になると思う・・・)
>>578 他に、メイド・猫耳・教師・近親・ロリ・ショタみたいな区別も欲しいね。
売れ行きの判定とかに関連しなくてもいいからさ。
「このスタッフにこんなゲームを作らせる」ってのがリーフフフの楽しさの
一つだと思うので。
ゲーム的に無意味でもいいから細かく指定できた方がいい。
583 :
名無信者さん:2001/02/12(月) 23:48
リーフ系の開発者の顔写真は電撃姫に結構乗ってたな。
東京も大阪も。
問題は企画と 開発陣のパラメーターとの兼ね合いをどうするかだよね。
ジャンルにタイピング、はつけてみたい。
特別イベント扱いでもいいけど…
ノリは マターリ 純愛 鬼畜(陵辱と差はあるのかな) 感動系
もしくは 学園 館 時代モノ ファンタジー
キャラクターの傾向とかも入れないと駄目か?
(電波 人外 天然 現実的 とか?)難しいな。
>>580 >>582みたいな意見もあるし、プレイヤーからの提案ではテンプレによらず
細かく指定でよいかも。
588 :
119:2001/02/12(月) 23:53
>>585 あれはシューティングには....入らないよな^^;
タイピングはやはり時期待ちイベントかと
ポケモンが流行するとLEAFFIGHTのようなポケモンタイプのRPG
激打流行語ナイトライターのような物
基本的にエロゲー業界は柳の下のドジョウも多いので
>>580 テンプレートを沢山作った方が、自動生成より面白いと思う。
とりあえず パラメータに影響するグループ別に分類してみたほうがいいかな?
発売した作品がブレイクしてムーブメント興すのは有りですな
雫・痕発売後Leafがブームに
593 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 23:57
>>589 そうっすね、イベントで立てたほうがよさそうですな
594 :
名無しさんだよもん:2001/02/12(月) 23:58
テンプレートはイベントで増えていくようにできないかな?
とりあえず、テンプレ派と自動生成派に分かれてるみたいなので、
どちらにするか決めましょう。
>>580 >>541の1・2及び3の代表的なものはテンプレで大量に用意する。
そのほかにプレイヤー側の提案は自由にジャンル等を組合せて指定することも可能。
こんなところか。
とにかく武将の能力値決め様のスレッドは欲しいですな
最終的にはどこのチームでも必要ですし
自分たちの知識(解説等)独断・偏見で順次挙げていくスレッドを提案しておきます
部下からの立案は全てテンプレート。
プレイヤーは自由に組み合わせを選ぶ方式。
て、固定したらどうだろう。
>598
それ、管理人さんの用意してくれた掲示板でやりません?
>>598 ネタバレ使ってもいいような気はするけどね^^;
こういうのはどうでしょう、
テンプレートはノルマ達成で新たに出てくる。
自動生成は「企画考案」っていうコマンド作って企画をつくるってのはどうでしょう?
>>598 ジャンル等をどう表現するかもう少し決めないと、どんな「武将の能力」の種類が必要か決まらないよ。
>>596 漏れの考えでは、
>プレイヤー側の提案は自由にジャンル等を組合せ
た上でその組み合わせにあった、
用意されたゲームの細かい内容が表示される、
という感じ。
兵科を忘れてた・・・
◎○△×の4段階で原画・CG・シナリオ・音楽・プログラムを設定しておく
×は能力無しで
試しに自分の場合
体力無くて潰れたソフト屋(プログラマー)所属:秘密 技術:D 開発:D 原画:△ CG:△ シナリオ:○ 音楽:△ プログラム:◎
って感じで
能力値スレッドはどうしますか?
あと作るとしたら能力値の種類も決めておいた方がよいかと。
>>596 か
>>600 のどちらかでOKでしょ。
自由に組合せを選ぶ機能の中に自動生成機能を組み込んでも良いのだし。
とりあえず組合せる要素を決めないと。
ジャンルとかコンセプトとかノリとか、どういう要素を持たせるのか。
前に言ったスキルにメイドとか電波とか付けておいて、持っているものが選択可能になるとか。
4段階でいいかはまあアレだけど
そういえばセーブデータってどうなるんだろ?
必要な情報は
技術:作品の評価に影響
開発:作品の進行に影響
人気:登場時点の業界評価(固定にしても良いかもしれない)
兵科:どこを担当する事が出来るか&仕事の能率
とりあえず大まかにこれ位
部下の能力は他の刷れなりBBSでやるなりして、
こちらはコンセプトを考えましょう。
>>608 ようするにプレーヤーの自由を制約するべきかどうかってことかな?
>>612
独創性というか、創造性というのも付け加えてみるのはどうです。
使い道があればですけど……。
>>614 そういうこと。
でもユーザー側も特殊テンプレを選べた方がいいかな。
アビスボートとかは自分から提案するのが自然だし。
プログラマーって個性出にくいから出さなくていいんじゃない?
各社に技術力ってパラメータつけておけば。
ちょっと今、話がぐちゃぐちゃになっているんで、
話し合う事を決めましょう。
>615の創造性
ガンパレで言う「天才」技能ってのはどうでしょう、
「情報」をのぞくすべての技能の代わりになりました。
行動時の数値の修正にきいてくるような…とすると「運」なのかなぁ(笑)
>問題は企画と 開発陣のパラメーターとの兼ね合いをどうするかだよね。
とりあえず
>>578 >>582 >>585 で、でてきたようなコンセプトで
武将(開発陣)のパラメーターに影響される、影響するものをグループ化して
体系を考えるべきかな?
個々の部下の能力値を決めるためには、まずどんな能力値があるのか決めねば。
どんな能力値が必要かを決めるためには、企画を構成する要素を決めねば。
例えばキャラ属性(メイド・ロリ)とか決めたいなら企画の属性にそれらがなけ
れば意味がない。
というわけで企画を構成する要素から決めていくべき。
それでは、企画を構成する要素から決めたいと思いますが、
よろしいですか?
独創性により企画時の発案率が上がる・・・か・・・なるほど
取り敢えず ジャンルに関してはもろ工数に響くよね。
後は得手不得手、好き嫌いに関することだけど
どうパラメータと反映すればいいかな?
例えば独創性が低いと短絡的な続編の企画しか立てない(初期の中村光一だな)
「業界の流行」みたいのとの関連は重要じゃないかもね。
どんなジャンル・システムであってもロリならば買うとか、絵さえ良ければいいって
人はかなり居るわけだし。
最近は音楽がIveならなんでもいいって人も多いな。
その辺がエロゲ業界の特殊なところ。
売上の判定だとかは深く考えずに、ジャンルとかの種類は豊富にした方がいいかも。
>>626 支持率の画面がきらめきスターロードみたいに各趣味に合わせたファンの棒グラフで表示するとかですな
628 :
名無しさんだよもん:2001/02/13(火) 00:31
疑問におもうんだが、これって開発開始と発売時では
状況ががらりとかわるんじゃないの?
2001年版とかアップデート版とか必要にならない?
とりあえす工数は必要だよな。
(ソフト価格*予想売り上げ−予想利益−固定費)/時給平均の人件費=工数
大まかにジャンルは決めたほうが良さそうですな
ざっと・・・
ブランド支持者・原画支持者・オークショニアン・ロリぷに萌え・ギャグ・シリアス・メイド・メガネ・ゲーム性
なんかイケてないな・・・
システム自体はSLG・VN・ADV・RPG・STG・ACT位が適当ですかね
>>628 過去からの業界史改変SLGだからその心配は無いです。
>>628 リーフフフ自体のアップデートの話?
それともゲーム内ゲームの話?
議論が一致してないみたいなんで、
皆さん議題を1つに絞りましょう。
>>630 >システム自体はSLG・VN・ADV・RPG・STG・ACT位が適当ですかね
イベントによってタイピングゲームや音ゲーのジャンルが増えるとかな。
一番決めにくいのはシナリオ面だろ。
鬼畜・純愛・ギャグ、みたいな区別と、ファンタジー・SF・現代みたいな区別と
他にどんな要素があるかね。
635 :
名無しさんだよもん:2001/02/13(火) 00:41
企画の構成というと、
ゲームの内容の表現をどうするか、どういうパラメータで表すか、でいいのですか?
636 :
名無しさんだよもん:2001/02/13(火) 00:43
もう一個有るとしたらシチュエーションかなぁ・・・
>>633 あえて入れるならキャラクターか?
メインヒロイン・目玉ヒロインの属性をカテゴリの中から選ぶとか。
「純真無垢なアンドロイド少女」「無口なオカルト系お嬢様」とか。
>>633 議題…「システム・ジャンルの選択肢」とかでしょうか?
>>637 いいですね。
「システム・ジャンルの選択肢」
でいきましょう。
このままだと話が進みそうにありませんので。
639 :
628:2001/02/13(火) 00:47
いや先の「これ」はリーフフフをさしているので、
リーフフフのアップデートのことだけど。
歴史が短い割に勢力というか将軍と武将の多すぎる
業界だからちょっと疑問におもって。
「○○な」=「天然な」<性格など
「○○」=「眼鏡少女」<外見、属性?
「追加」=オプションで特徴を1つ追加できる。
いつどこで、のようにバリエーションを作るとかかな。
『企画を構成する要素をどう表現するか』
これはゲーム製作シミュレーションのキモだね。
リーフフフの場合は人間関係の表現と並んで一番重要で難しい部分。
この問題だけでも何日かかけて考えてもいいくらいだ。
あせらずにじっくりやりましょう。>岩本氏
ゲームの中身は表現するのが難しすぎです
ジャンル・システム・販売戦略程度に絞った方が現実的ですよ
>>641 ありがとうございます。
どうも皆さんの話が噛み合ってなかったみたいなので、
ちょっとあせってた様に思います。
>>638 システムの選択肢は今までに出てる分でも充分かと。
ジャンルの選択肢が複雑。
>>634 >>637 このへんのアイデアを少し整理したいですね。
645 :
ななし:2001/02/13(火) 00:52
ショップ特典作成イベントとか作りませんか?
書き下ろしか原画流用かで期待度と原画の進行度が変わったりとか…
システム:
SLG・VN・ADV・RPG・STG・ACT、タイピング、音げー
ピンポイント(属性?):
ブランド、原画、音楽、オークショニアン、ロリ、ぷに、メイド、メガネ、ゲーム性
ジャンル・シナリオ:
鬼畜、純愛、泣き、ギャグ、シリアス、ふぁんたじー・SF・現代・未来
シチュエーション:
? 萌え重視、システム練り込む、メガネだけ、
すまんです。まとめてみようとしたけどわからん。
なんか家ゲー板を昔席巻した「飯野の野望」スレみたいだな・・・
シチュエーション
メイド洋館物・ファミレス陵辱物・ヌキゲー・・・
つまりジャンルとコンセプトで最終的にどうなったかだろうな
>>645 それは、営業の議論になったら話しましょう.
とにかく、話しの方向性を一致させないと。
>642
たしかに。
ジャンルは634でいうと鬼畜・純愛・ギャグ系の区別にとどめた方が無難かも。
メインヒロインの特徴まで選んでたら複雑になりすぎですね。
とりあえず、どの要素から話すか決めましょう。
製作委員会のサイトで公開されていたメイン画面を元に、
何気なくプログラムを組んでみました。
しかし、マイクロソフトが開発中のC#を使った為、
他の環境では実行できません(^^;
必要なファイルをコピーすれば実行できるかも?
と思って実験したら、レジストリが云々と叱られました。
実際にどの言語で組まれるかは知りませんが、
どの環境でも使えるように、デバッグするのが大変そうですね。
鬼畜・純愛・泣き・萌え・ギャグ(要素は他にもあるか?)を、それぞれ1〜5の
5段階で表現するというのはどう?全部を5(MAX)にする事も可能だけど、完成度が
著しく低くなる場合がほとんどとか(完成度に大きく影響する)。
あと、泣きは純愛・萌えとの相性はいいけど、ギャグ・鬼畜との相性が悪いとか。
>>622 名前:岩本旬
>企画を構成する要素から決めたいと思いますが、
了解。組み合わせ方式は
組み合わせ総数を抑える+多種類のゲーム開発
という希望にこたえるために、
○A:ゲームジャンル---アドベンチャー、アクション、RPG、シミュレーション
○B:ゲーム属性-------鬼畜(陵辱)、純愛、泣き、バカ
○C:グラフィック方向性---3D、2D萌え、2D劇画調
○D:+α要素-----電波、メイド、メガネ、ロリ、ケモノ、ロボット
・…等思いつく限り。つけないことも可能。
最大で2〜3個つけられる
この方式なら基本の組み合わせは
A(4)×B(4)×C(3)=48パターン。
それなりにニーズに答えることができる。
この48パターンによって開発に重要な技術分野が決定。
【画(原画+CG)、シナリオ、音楽、プログラム】
例:シミュレーション、鬼畜、2D萌え
→プログラム、画が重要。シナリオ軽視
+α要素は企画の特定項目を増減する要素。
例:ロリ…「泣き」と組み合わせると「画」の数値がアップ。
ただしプレイヤーには明示されない方が何が起こる
かわからなくて面白いと思う。
まず、要素の種類から決めた方がいいみたいですね。
>>628 逐次更新が出来るシステムがいいよね。
それこそテキストファイルで書いといていつでも差し替えられるとか
ただゲームに影響する要素パラメータは後で増やすのは難しいと思うから
取り敢えずイベントシステムをある程度独立させてイベント側から企画案とか
人物とか追加できるようにしたいな
・主に影響するパラメータ
ジャンル(システム) 工数(時間数)
コンセプト(シナリオ) 配分バランス
シチュエーション・ノリ 武将属性?
>>656 それ位が適当ですなぁ・・・
付加要素はソフトにアイテムでも付けますか・・・
>>656 そうですね。
あんまり増えすぎると、システム作りが大変でプログラマにも負担かけますし。
>>656 かなり整理されてて現実的な回答だとは思います。
ですが、ABについてはもう少し増やしたいですね。
Aだとノベル(プログラム能力の要求は最低値)とか。
あと655の提案も盛り込みたいですね。
さしずめガッツなら・・・
アドベンチャー・バカ・2D萎え・アイテム:筋肉
原画:C CG:C 音楽:B プログラム:B 人気:B
秘書「概ね好評のようです」
なんか合ってるような間違ってるような・・・
>>656 Cも少ない気がしますが…実際に発売されているソフトのうち、2D萌えの
何と多いことか(笑)
>>656の自己補完。
○A:ゲームジャンル---アドベンチャー、アクション、RPG、シミュレーション
○B:ゲーム属性-------鬼畜(陵辱)、純愛、泣き、バカ
○C:グラフィック方向性---3D、2D萌え、2D劇画調
・ゲームジャンルは複数のジャンルをまとめて簡素化。
ある程度プレイヤーに想像力を持ってもらう。
「アクション」…シューティングといわゆるアクション(魂闘羅やマリオのような)
「アドベンチャー」…恋愛シミュレーション、ビジュアルノベル、
さんまの名探偵みたいなアドベンチャー。
「シミュレーション」…鬼畜王みたいに正統派シミュレーション。
「RPG」…はドラクエ、FFタイプの一般的なもの。
SFや中世的といった世界観の出し方ですが、
+α要素に組み込めば良い。
>>634 ABCの基本三要素にあたるものはできるだけシンプルにして
特定パラメータに影響する+α要素の追加(これなら容易)で
ゲームのイメージを表現する。こんな感じでどうでしょうか?
667 :
名無しさんだよもん:2001/02/13(火) 01:14
>>656 あと、シリアス←→コメディの軸も盛り込めたら良いと思うけど。
それから、最近のエロゲは2D萌えが多いような気がするけど、3D
とかを設定する必要ってあるかな?
656を元に修正していく方向で行きましょう。
でも純愛と陵辱を両立させたようなゲームもありますし、655を生かせないですかね。
ABCにエロのレベルというパラメータも追加して欲しいんですが…。
Dだとちょっと味気ないかな。
3Dはスキルを持った人間が居れば開発可能
完成度によっては大ブレーク必至とかで機材もそれなりに掛かるし時間も掛かる
その気になればスクウェアからテライユキのモデラー引き抜いてえろげー製作可能とか・・・
おまけですかな・・・
666のAとCのフラグはどれかひとつしかたちませんが、
Bは並立できそうですよね。Bだけでも656のように数段階にできませんかね。
>>667-668
D要素で実現の方向でいいんじゃないでしょうか。
両立に関してはDの中にも純愛と鬼畜を入れる方向で。
純愛と泣きはかなり近い要素のように感じるので、泣きをDにして他のをBに
昇格してもいいかも知れませんね。
>>668 何処に力を入れるか配分を選択してそのまま完成度が上がっていくようにすれば実現できそうですね
茶々になってしまいますが、
>C#
Javaとは別物。MS言語を集めて作った言語といった感想を持ちました。
Javaの方が、簡単な気もします。
3Dゲームは、出していらっしゃる会社があるので、一応いるのでは?
「グラフィックの方向性」で3Dを選んだ場合、需要の少なさから、
売上が落ちそうですが・・・。
ジャンル、属性、方向性の、各要素により、売上が変動〜
そんな事が実現されたら良さそう。
流行も、この三要素ごとに付ければ、シミュレーション性は高まるのでは?
難易度が変わるでしょうがね。
>>677 Javaは製作サイトの画面のことを指して言ったのでは?
Javaだと実行環境を入れてもらわないといけないね。
ここで今話すべき話題じゃないけれど。
とりあえず表の表示する要素と パラメーターに影響する裏の要素に別けて
裏の要素はパラメータであらわさせないとな。
>>673の前半に賛成。
Bのゲーム属性は、あくまでメインの方向性ってことで。
Dの追加要素で修正できるようにすればOKでしょ。
泣きは麻枝のために必要だからそのままで。
>>656関連を詰めていきますが
>>676 段階的なものはD(+α要素)を
複数重ねることで表現できるかも。
例:アドベンチャー・鬼畜・2D劇画調+α萌へ萌へ萌へ
(萌えの三十がさね)
>>667 シリアス←→コメディは
B要素内の(泣き←→バカ)で表したつもりです。
B要素内では(鬼畜←→純愛) (泣き←→バカ)が
それぞれ対立する要素として設定したのですが、
B要素を二つに分けて
B1(鬼畜、純愛)B2(泣き、バカ)
としたほうが良いかもしれません。
これなら結局B要素は4パターンで全体の
組み合わせは増えずにジャンルを細かく再現できる。
>>677 面白いと思います…内部処理的には各パラメータ(ex:RPG@`AVG@`ACT@`純愛@`鬼畜...)
ごとに人気度を設定(ゲームジャンル・属性それぞれの流行度の総和は一定)して、
それぞれの人気度×完成度が売り上げの基本ベース、と。
>>677 あのプログラムのアイコンと「スクリプトを使った」っていう発言から、
JAVAかもって言っただけで。
ってここで話す内容じゃありませんね。
流してください。
>>681 なるほど。それなら異論はまったくないです。
あと、関係ないけど、鬼畜×バカだと流聖天使プリマヴェールみたいに
なるのかな(w。
まだこだわらせて。
鬼畜度(反純愛度)や泣き度(反バカ度)のように、萌えももう少し調整できませんか。
Dクラスにするにはもったいない要素です。
萌え度4と萌え度5の違いが作業量とゲームの出来の差に反映しません?
全般的に企画さんだよもんのアイデアでいいと思うけど、
>>656の後半部分は
どんなもんかね。
例えば、どのジャンルにしても音楽に影響は出にくいような気がするけど。
この辺を少し考える必要があると思うな。
会社の機材に言語選択・・・微妙・・・
オリジナルスクリプトLvn 初心者でもゲーム開発が可能な用にカスタマイズされたスクリプト開発効率は高
見たいな感じかな・・・
>>686 そうですか、ありがとうございます。
ってきりがないので流してください。
「萌え」は言葉の定義があいまいだから難しいな。
>>681 そのぐらいがシンプルで良いと思います。
あとは、+α要素を大量に(それこそ100種類とか)入れることで幅を持たせると。
+α要素としては、「萌え」「泣き」といった基本的な要素と、「おまけCD」「メッセテレカ」といった
1つだけしか選べない特殊な要素に分け、全部で5つまでしか選べないと言った具合の
制限をつけることで、ある程度の幅が出てくると思います。
例:眼鏡眼鏡眼鏡=フォークソングみたいなの、といった具合で。
人気が出てきたら「メッセテレカ」や「おまけCD」は+α設定で選択しなくても
別途選択が出来るとか。
例:+α設定の後に「ユーザーはおまけCDを欲しがっています。付加しますか?(y/n)」
>>688 萌えには私もこだわりたいのですが
「萌えとは何か」を語り始めると一晩かかっても
定義ができないような要素なので、D要素重ねで
表現するぐらいしか現実的回答が思いつきません。
皆様の妙案をお借りしたいです。
>>689 音楽についてですが
「アドベンチャー・純愛&泣き・2D萌え」
(要するに葉鍵の一般的イメージ)ならば
音楽が重要になると思います。
泣きのシーンには音楽は重要だと思うのですが
主観が過ぎますか?
言葉としては「泣き・バカ」は「シリアス・ギャグ」、「2D萌え・2D劇画」は
「アニメ・リアル」の方がわかりやすいかな。
グラフィックには「実写」も本来はあるべきだけど、リアルに含める方向で。
どのような形にしろコンパクトにした方がいいと思います.
とりあえず、「萌え」のポジション決めますか?
Dの要素は「技術分野」としてプレイヤーの目に見える部分以外にも影響するんだよね?
眼鏡+眼鏡+眼鏡は技術分野とかには影響は少ないけど、隠しパラメータ的に売上に
影響するとか。
そういう理解でOK?
>695
おっしゃるように「萌え」の定義は難しいです。
それでも多段重ねにするのでしたら同じことかと。
…おなじか、ならDクラスにいれちゃっていいのか・・・
もうひとつ。シナリオライターの向き不向きによってゲームがかわるように、
音楽も、開発チームの音楽担当の属性(適性)である程度フォローできません?
やりにくいので数字ハンで。
萌えはD要素で良いと思います。B要素でパラメータで「萌え:5」としただけで
萌え萌えのゲームが出来てしまうというのは簡単すぎると思うので。
#D要素は最大制限数か何かで規制する、との想定です。
>>696 言葉遣いは実際の開発の担当者にお任せします。
現段階ではあくまでコンセプトの話をしています。
>>688 舌の根も乾かぬうちに「萌え」について一案浮かびました。
毎月定期的にソフトの販売本数とユーザ好感度によって
「萌えポイント」が入ってきます。企画時にこの「萌えポイント」
を投入することによって「画、シナリオ、音楽」の要素が
それぞれ底上げされます。
図式化すると
萌えポイント投入で良作開発
↓
ユーザ好評で萌えポイント大量獲得
↓
増えた萌えポイントでさらに良策開発
「萌えポイント」は限定グッズの開発や
イベント主催・共催によっても獲得可能。
スタッフの引き抜きに使えば交渉が有利…
といったように第2のお金のような価値をもつものと
考えてください。エロゲ業界ではある意味
お金より重要な意味があります。
ゲームジャンルに「麻雀」追加希望なり。
>>700 私の言った意味であれば、そういう話で良いです。今の流行はメイドロボだ!とか。
これとは別に、基礎となるパラメータ(ギャグ@`シリアス等)に若干の修正値を加える
形になると思います。
>>703 自己補完ですが
「萌えポイント」を採用するならABCD要素からは
「萌え」の項目は消えます。同一要素が重複するのは
ゲーム的にわかりにくくなると思うので。
初期のリーフは資金難ですが「萌えポイント」が
異常に高く、良作を作りやすい…とすれば
史実を忠実に再現できると思います。
会社が成長してからの資金と「萌えポイント」の
バランス取りが面白そうです。
>>703 >「萌えポイント」
このアイディアはいいかもしれないですね。
萌えゲームを切り捨てたプレイでもちゃんと遊べるように調整する必要はありますが。
>702
あ、いやきっと
鬼畜度5:必要投入技術25 必要技術 鬼畜3以上のパラメータを持つメンバーの参加
鬼畜度4:必要投入技術16 必要技術 鬼畜2以上のパラメータを持つメンバーの参加
鬼畜度3:必要投入技術9 必要技術 鬼畜1以上のパラメータを持つメンバーの参加
鬼畜度2:必要投入技術4 必要技術 なし
鬼畜度1:必要投入技術1 必要技術 なし
とかにして高レベル(=完成度の高い)のものは難易度を上げておくとか。
>>701 シナリオだけでなく、音楽や原画、もっと言うと全ての登場人物にジャンル別適性を
設定するという事ですよね? プログラマの"Bパラメータ"は全部5段階の3に
固定するとかで…。逆に、人物データの統一が図れるので、そっちのほうがいいのかも
しれません。
>>703 笑いました。俺はそれでいいや。
>>708 【ユーザの評価とクリエイターの熱意の総体=萌え】
と勝手に定義しているので、鬼畜陵辱ゲームでも
「萌えポイント」を使えば技術レベルの底上げが
できると考えてください。
「萌え」はポイント制でいいみたいですね。
>703
おもしろそうです。
で、次は何を決めますか?
というか、今どこまでが決まっているのでしょう?
ABCD制度は決定、でいいんでしょうか?
やっぱり「D]の定義付けが難しいですね。
まず、ABCを決めてからその他をDにしますか?
企画の要素の概要が決まったなら、順番から行くと部下の能力ですかね。
【絵・シナリオ・音楽・プログラム】のそれぞれを実現していくための能力値。
及び各キャラの志向による修正値とか。
>>716 ジャンルの根幹(ABC)+オプション(D)
のつもりで提案したので、基本的にその他=Dでいいです。
ABC要素をさらに絞り込むのはどうですか?
萌えはポイント制で良いとして、どんな形で「消費」するのですか?
Dパラメータを1つ設定するごとに「萌えポイント」を消費するとか。
例:「眼鏡」1つで10ポイント、「眼鏡+眼鏡」で30ポイント。
あと、Bパラメータで「鬼畜3」までは萌えパラメータ消費無し、
「鬼畜4」なら20ポイントといった具合になるのでしょうか?
ABCD制は決定でいいんじゃないですか。
ABCは最低限の数で抑えてDでフォローする。
さらに萌えポイントにより通常以上の能力が発揮される。
これに賛成。
>>720 いいですね。
それでは、Aから絞りましょうか?
>>721 それはABCD制を固めてから決めた方がいいと思います。
消費には色々種類が出て来ないと決められませんし。
725 :
名無しさんだよもん:2001/02/13(火) 02:39
Aはゲームジャンルですね。
>>721 Bは段階制なの??
あとAに麻雀やカードゲームを含むジャンルが欲しい気もする。
ジャンル名でいうならテーブルゲームってやつね。
Aは
>>656+TBL(麻雀)@`あとできれば調教SLG、そのぐらいで程度でいいと思います。
Bは(鬼畜←→純愛)(泣き←→バカ)の2要素。
Cは…(アニメ←→リアル)の、段階的なパラメータの方がいいかな…。
今のところA:ゲームジャンルには、
アドベンチャー、アクション、RPG、シミュレーション、麻雀が候補としてありますが。
>>726 A:テーブルゲーム(プログラム難度A)
って感じか。
麻雀系はバグだらけだしな。
ABCの内容を詰めるほうが優先なので
とりあえず保留の項目ではありますが…
>>721 萌えポイント消費については
>>703にも書きましたが
○技術レベルの底上げ
…たとえば萌えポイント200消費ごとに+1レベル
→「画、シナリオ、音楽」のいずれか(選択)を+10できる
低い技術を萌えでカバーできます。
○第2のお金的効果(心理的通貨)
…他社スタッフの引き抜き、自社スタッフの
忠誠度アップ&野心ダウン等展開を有利に
進めることができる。
「心」を買うことができるお金ということです。
>>727 調教はちょっと特殊だけど、個別のジャンルにするほどでも無いと思う。
SLGの範囲に入れてもいいんじゃないかな。
>>731 ガンパレでいうところの発言力ですね。
面白いと思います。
とりあえず、候補を出しましょう。
そのあと、「いる、いらない」形式で決定しましょう。
アドベンチャー、アクション、RPG、シミュレーション、麻雀、テーブルゲーム、調教SLG、
が挙がってますけど、この他にはありませんか?
A:アドベンチャー・シミュレーション・RPG(アクションRPG含む)
アクション・シューティング・テーブルゲーム
これだけあればジャンルとしては基本的にオッケーではないかと。
麻雀はテーブルゲームに含めちゃったほうがいいと思います。
麻雀だけだと狭くなっちゃいますし
んじゃ候補として無理やり挙げると
・パチンコ・パチスロ系 (これはあったな)
・スポーツ系 (ファミスタみたいの、エロゲで見たこと無いけど)
・レースゲーム (これもねぇな)
「ファンディスク」というのはどうか。
シューティング、タイピング、(ぶるげ的脱衣)将棋、をお願いします
>>666より
○A:ゲームジャンル---アドベンチャー、アクション、RPG、シミュレーション
○B:ゲーム属性-------鬼畜(陵辱)、純愛、泣き、バカ
○C:グラフィック方向性---3D、2D萌え、2D劇画調
Aに「テーブルゲーム 」追加…はこんなかんじでよろしいでしょうか?
・内容…麻雀、カードゲーム、パズル等
・技術傾向…画、プログラム重視、シナリオほとんど無視、音楽軽視
「初音のないしょ!」みたいなアクセサリとか
デスクトップテーマはどう表現すればいいのでしょうか?
ジャンルとして独立させるほど数が出るものでもないので
スタッフ提案のイベントで発生する企画として扱えばいいですが。
スポーツゲーム及びレースゲームは所詮コンシューマが主流ですからねえ。
要らないと思います。
あ、流行のカードゲームはどうでしょうか?
シューティングはアクションの中に入れた方がいい
っていう意見が前にあったと思うのですが、
どうしますか?
あ、そうですね。アクションの中に入れてしまった方が解りやすいですね。
シューティング提案したものですが、賛成です。
>>739 確かにリーフの大きな収入源だな。
どっちかというとDの要素に入れたほうが良さげだな。
Dでレパートリーを増やすって方針でしたら、
ABCはある程度絞っていかないと、組み合わせが大変になってしまうような…
とりあえず、出揃いましたか?
ファンディスク、アクセサリ系はDで表現に一票。
>>646 既存の例だとってどんな感じだろう?
SLG・育成・調教 コミパ まじアン
VN・ADV 雫 痕 TH WA
RPG フィルスノーン リーフファイト
STG
ACT QOH?
TBL・CARD 雀鬼
アクセサリ・アミューズメント さおりん 初音 猪名川?
>>738のはまとめてSLGでいいんじゃない?
741の5種で充分でしょ。
なるべく絞ってDに入れた方がいいですね。
STGは、18禁の「コットン」みたいなのがあった。だけどACTで良さそうですね。
私はコテハンつけてますが別に公式の企画要員
じゃないので皆さん気楽に発言してください。
>>736 シューティングはアクションに
含められないですかね?
>>666参考で。
>>740タイピング…ジャンル分けが難しいですね。
RPGとシミュレーションは統合してもいいような
気がしてきました。シミュレーションゲームの一種で
キャラクターの成長やストーリーに重点をおいたものが
RPGという見方もできるわけですし。
>>739 私としては
>>741の意見です。
ちょっとABCDからは離れるけど、「対応機種」というのも必要じゃない?
パソコンならPC98、Win95、98、Me、macとか、
コンシューマーならSFC、SS、PS、DC、PS2とか。
あんまり古いもので作っちゃうと全然売れなかったり、
注目中のハードで作ると売り上げが上がったり、
ハード次第でクオリティに限界があったりすると面白いと思う。
それでは、
アドベンチャー、アクション、RPG、シミュレーション、テーブルゲーム、
の5種類でよろしいですか?
うーん、やはり詰めに詰めて五種。
RPGとSLGは別にしておきたい。
それでアクション・アドベンチャー・テーブルゲームと。
ちょっと結論を急いだようですね。
はい、賛成です。
既存のアクションとかRPGとかにタイピングの要素を加えた、と考えれば
Dで表現できないかな?
そうでなければ、テーブルゲームに含めちゃうとか
RPG・SLG・育成・調教
VN・ADV
ACT・STG
TBL・CARD
の4種類とあと
アクセサリ・アミューズメント (イベント扱いにすべきかも?)
かな?
ゲームじゃないけど、「サントラ」は?
A要素のジャンルはその5種でいいと思います
>>761 関連商品は営業の方で詰めた方がいいです。
>>761 >>564の、「グッズやイベント販売等はトップエアーマネジメントのように代理店を購入して任せる形にすればゲームに専念できる」
ってのでいいのでは?
アドベンチャー、アクション、RPG、シミュレーション、テーブルゲーム、
が最終結論でいいですね。
もちろん、後で修正もできますが。
いいと思います。
バリエーションはDで付けるんだから、AはシンプルでOK。
>>760 4種で切ってしまっていいと思います。
プログラム・シナリオ・CG・音楽への影響って点で考えればRPGとSLGは
一緒でも問題なさそうですし。
初音のないしょ系のソフトはD要素で表せばいいのでは。
>>761 サントラはグッズの一種として販売戦略の方で担当した方がいいと思います。
>>755 A要素のジャンルはB、Cとの兼ね合いで絞ったほうが良いと思うので
・アドベンチャー
・アクション(シューティング含む)
・シミュレーション&RPG(あわせて1ジャンル。別称は検討中)
・テーブルゲーム(パチンコとかはこっちに入れたほうが良いかな?)
上記四要素が基本、他ジャンルは
D要素orスタッフ提案の企画で表現ではどうでしょう。
>>754 基本的にWIN対象で良いのでは。エロゲ主流はPCですから。
PS、ドリキャス等は(コンシューマ)のD要素で再現
(鬼畜要素を含む作品が開発できなくなる)。とか。
で、つぎは? と言いたいんですが活動限界です。皆様すみません、お先に失礼します。
RPGの扱いが問題ですね。
明日は平日ですし、Aが決まり次第今日は終了としてよろしいですか?
とりあえずもう遅いですし、今日はこの辺にして
昼間の人の意見を聞きながらまた明日話し合うことにしませんか?
終了は岩本さん次第でOKです。
軽いまとめと、明日の夜までの議題を宿題として出しておくとベストかと。
>>768 とりあえず属性上はそれだけあればいいですよね。
そういえばソフトの価格とかって考えなくていいかな?
アクセサリ類は安そうなんだけど
>>771 お体はどうぞ大切に。
昨日と同じように「ネタ出しはするけど結論は出さない」
決めで明日まで休憩状態で良いと思います。
今日のまとめ、
プレイヤー発案の企画について
企画は決められた構成要素から自由に選択できる。
構成要素は
>>656を基本とする。
その他に「萌えポイント」を用意し、技術力を高める事が出来る。
現在はAを検討中で、RPGの扱いを決めれば終了する。
こんな感じですか?
>>774 ソフトの値段と一言に言っても
「開発費用」(開発にかかった原価)
「定価」(メーカー側で決めるソフトの価格)
「適正価格」(ユーザーが適正だと思う価格、一番よく売れる価格)
があるよね。
開発費用はゲーム内容で決まるから、プレイヤーは定価だけ決めることにして、
適正価格は「市場調査」とかでヒントが得られる隠しパラメータにすればよいかと。
>>774 ソフトの値段はマスターアップ後に決めた方がいいと思われます。
それでは、よろしいですか?
今日はこの辺で、
−−−−−−終了−−−−−−
皆さんお疲れ様でした。
明日もよろしくお願いします。
岩本さん、お疲れ様でした。
話は少しそれますが、ABCDの表現でいくのは決定として、
>>541で言うところの
1・2の企画もABCD形式で表示されるわけですよね?
その時に企画内容を説明する文章を備考として表示させてほしいですね。
史実の企画をABCDだけで表示するのは味気ないですし。
備考欄の表示で作品イメージを補完できるなら、ABCDを限界まで簡略化しても
問題はなくなると思います。
781 :
名無しさんだよもん:2001/02/13(火) 03:38
萌えポイントねえ……
そんな寒いシステムはいらないと思うが。
>>774 価格についてですが、開発費が価格に反映されるとして
○・安かろう悪かろう(価格最低、品質最低)
↓・それなりにお作りします
↓・大人の選択
↓・クリエイター魂を見よ
○・金に糸目はつけない!(価格最高、品質最高)
こんな感じで五段階から選択はどうでしょう。
品質は技術レベルのプラスマイナス補正で
あらわせば良いかな。
>>781 同意。
萌えはあくまで後から付いてくるものだと思う。
>>782 企画を採用した後の人員配置時に五段階の方針を決定して指示って感じですかね。
実際の販売価格については発売時に決定で、メーカーの人気度が高ければ高くても
売れるとか。
ふと思ったが、開発中に担当者のパラメータによって
ABCDがズレていくってのもありのようなきがするね。
不倫ゲーがWAになったみたいに。
マスターアップ時のABCDでタイトル名が変わってたりして^^;
それとも開発中止した上での新作として扱うべきなんだろうか?
786 :
名無しさんだよもん:2001/02/13(火) 03:48
で、製作の最高責任者は誰なの?
岩本は話し合いを仕切るだけみたいだから、
実作業の責任者が決まらないと、何も進まないぜ。
グラフィックの方向性は原画マンで決まると思うのですがどうでしょうか。
あとジャンル分けはいらないんじゃないかな…。エロゲはほとんどADVだし。
ゲーム属性と+α要素だけでいいかと。あまり複雑になっても大変でしょう。
>>781 >>783 「萌え」を発言力・指導力・カリスマ性とかに読み替えれば面白いシステムだと思うよ。
>>787 確かにAを切ってしまうのも手かもしれない。
グラフィックについては属性の違う原画マンに描かせると完成度が低いとか。
>>786 というかリーフフフ自身も abcd決めるのが先だろう^^;
792 :
786:2001/02/13(火) 03:54
ついでに言うと、2日も討議して、たったこれしか決まらないのか。
この調子で行ったら、マスターアップまで「何年」かかるんだよ(w
ソフトウェアの開発って、ひとりが企画と仕様を決めて、
それで他のスタッフに指示を出すんじゃないの?
企画の段階から不特定多数の人間で話し合ってるようじゃねえ……
Cは「アニメ系」「リアル系(3D実写含む)」の2種で良いかもね。
3Dなんて特定の会社しか作ってないし。
>>792 >企画の段階から不特定多数の人間で話し合ってるようじゃねえ……
どうせだからそれで行くか。
発言力で企画が決まると (をひ)
ここの話はシステムばっかりだけど、そろそろシナリオ周りの具体的な話し合いも欲しいところだな。
ここももうすぐ950逝きそうだし、新スレ移行のときに
「システム会議室」「シナリオ会議室」に分けた方がいいと思うのだが。
この辺は同時進行の方がいいと思うので。
>>789 ギレンの野望で言う所の『指揮修正』みたいなもんかのう。
高橋の指揮下での青紫は、サブライターとして高橋と同程度の
萌えシナリオを書く事が出来るけど、単独だと萌えるシナリオ
が書けないと…。
>>786 ネタスレでみんなで遊んでる所から始まったんだぜ。
誰か一人が作りたいもの作るための企画じゃねぇだろ。
>>786 何年かかろうと構わんさ。
どうせノリの企画なんだし、
楽しむだけ楽しんだらいいんじゃないかい?
こういう会議は面白いしな。
>>785 ABCDのズレについて。
開発途中でずらすとしたら
B(鬼畜陵辱or純愛萌え、シリアスorギャグ)
でしょうが、無理に再現しなくとも
開発中止→新規開発でいいのでは。
ゲームなんだから開発中止も簡単だし。
>>786 >>82リンク先の公式HP参照。
800 :
786:2001/02/13(火) 04:07
>>797 >誰か一人が作りたいもの作るための企画じゃねぇだろ。
誰がそんなこと言ったんだ。
まず誰かが概要を決めて、それで案を募らなきゃダメだって言ってるんだよ。
それが出来ないようじゃ、企画倒れだろうね。
とりあえず このゲームをABCDで表してみようか^^;
>>792 二日でこれだけアイデアが挙がればブレーンストーミングとしては上出来。
適度にまとまってるし、後で使えそうな案も結構あるし。
マスターアップまで何年も待つ必要はないよ。
プロトタイプができ次第、みんなで遊びながらシナリオとデータを追加してくのだから。
個々の企画内容と部下の能力値の関係を表現する方法が決まれば、プロトタイプ
の作成に入れるよ。
>>800 このスレッド立てたオレらがそう言ったんだよ。
せっかくだから786さんに概要を決めてもらおうYO!
基本的にセーブデーターのフォーマットさえ後で潰しが効く
最低でもコンバーターが作れるようにしておけばいいような気はする。
>>800 なし崩し的に企画さんだよもんがその役を担ってると思うよ。
>>805 うむ そうしましょ^^;
反乱が起きても知らないけどね。
>>802 実際、うちの会社よりも密度が濃いブレストやってますよココ(笑)。
>>802 >>810 そのうちどっかのメーカーから「エロゲ会社を作ろう!」みたいな
ゲームが発表されたら笑うぞっ!
さては802か、それとも810か…って。
>>810プロってそんなものなのか^^
まあ企画は基本的に出てる案を適当に拾って
先に作ったもの勝ちのような気はするけどな^^;
私は遊べれば万々歳だしねえ。
つまらなかったら文句言うだけ。 hihi
これでも充分進んでるとか言ってる奴は、ゲームを作ったこと無いだろ。
>>814 チミ、今日のセガの水口さん番組見た?(藁
あんなもんでも作るのに二年よ二年。
(つーか、いいよなセガは…あんなにルーズで……)
進行が遅いことに文句を言うくらいだったら、
進行を早くする努力をしなさい。
まあ、しょぼいADVゲー作るならココまでブレストせんわな。
リーフはその辺は挑戦的だったが、成功はしなかったな。
WAまじアンの二の舞にならんように考えようや。
じゃあ、2日でどこまで話が進めば合格ラインなの?
システムは再現性を高めるために煮詰めなくちゃいけないポイントだから、
妥協するよりはじっくり腰を据えてかかったほうがいいと思う。
俺は単に、作りたい奴が作れる様にアイデアをまとめてるだけなんだけどな
814が作る気があるなら、まず何を決めるべきか言ったらどうなんだ?
何も言う気がないならそれこそ妨害してるだけだぞ。
>>815 (ルーズだから赤字だったんだよ…しぇんむーとか……)
>>811 それはそれでいいんじゃない。
その代わり、メーカーの名前とかCGとか
自由にカスタマイズできるようになっててほしいな。
ツクールみたいに誰でも似たような話作れるようになるし。
たまには納期なしで気のすむまでやらせろや!ゴルァ(゚д゚) (本音)
>>817 だな。基本的にイメージしてるのはあの辺りのシステムをパロディにして
如何に面白い奴になるかって考えていたりする。
本当に造れると思ってる奴は、幸せだと思う。
>>825 幸せな脳みそ持ってなかったら、クリエータなんてやってられませんって(笑)。
まあ実際のスキルある人は一度そっちで集まった方がいいでしょうね。
たまに揚がってしまうと ネタバレスレットの意味ないし^^;
>>825 そうか?
テキストベースで動くプロトタイプくらいなら簡単に作れると思うぞ。
星辰病みたくリーフからストップかけられなきゃいいけどな…
今の葉じゃやりかねんよ。
>>830 固有名詞は書き換え可能にして、公式配布版は別名表記ってのが安全だろうね。
>>830 んじゃまあ、合言葉は『目指せ!偽春奈!』って事で(オイ
任意化....、無理だろうな。
まあ取り敢えずロゴと武将名を変えればいいだけでしょう。
どのみちデータファイルは後から更新できるようにしたいしな。
ヤクドナルド表記で十分でしょうし
>>834 というか出来ればリアルタイム更新^^;
>>825 私は自分がリーフフフのゲームキャラになった
つもりで楽しんでますが。
「実在しないゲームのの攻略法ネタから
本当にゲームが生まれてしまった」なんて
それこそゲームの世界でもなきゃ
ありえないようなことです。
>>830 本家ににらまれるなら本物ということでしょう。
某任意は本家を超えていた。
本気で作ろうとしてる人は、シミュレーションとして完成させるには、
どれだけの変数と方程式が必要だと思ってるのかな。
これまでの議論を見る限りだと、作品の質に関わるのは、
ジャンル、属性、スタッフ、機材、流行、開発費なんかがあるけど、
これら全ての要素をひとつの方程式にまとめないといけない。
それに、質と売上の相関関係を決める方程式も必要。
スタッフを引き抜いた場合、勢力の変動も方程式で決まる。
ちゃんと未来を見通して議論しなきゃ破綻するよ。
>>838 んなもん、オイラ、今だってやってらい!
エクセルのデータ一覧表と格闘中だい!
もし出来たら、制作:リーフフフ 発売:アクアプラス
で出して欲しいような気もする^^;
完成にはもうしばらくかかりそうだ。
んで、Aについては4種でも5種でも困ることは無いだろ。
だったら負担を減らす意味で4種でいいと思うぞ。
そもそもAを無くすという意見がいくつか出ていたが、これには反対だ。
プログラム難度みたいのは必要だし、そこに差をつけるならAは必要だろう。
グラフィック、あるいは
>>793の意見に従うならDで3Dが指定された時は当然難度は上がるとして。
>>838 >これら全ての要素をひとつの方程式に
いや別に、セルラオートマトンを応用してシムなんちゃらみたいな
箱庭的業界シミュレーターを作ろうという訳では無いわけでして…。
(それはそれで、面白そうだけど…)
>>838 そこの負担を減らすために簡略化したABCD階層の意見が出たんだろうさ。
それに必ずしも厳密な方程式である必要はないしな。
ある程度のアバウトさとランダム性は必要だろう。
極論を言えばなーんも無視してランダムでも構わないと思う。
それで面白いのだったら。要はユーザーが理不尽に思わなきゃいい
基本的にはイベントをどれだけ再現出来るかでしょう。
そのためにシステムはある。
FFドラクエのような普通の人は一回しかプレイしないレベルの大作を求めてるわけじゃないでしょ?
くり返しプレイが基本だろうから、システムはどんどん簡略化して構わないと思う。
その代わりイベントは豊富にしたい。
ただし、やりこみプレイも望まれるだろうからランダム性を増やしすぎてはダメ。
ゲーム内で「夢の共演の超大作」を作るにはそれなりの苦労が必要。
こんなバランスを目指したいですね。
どもです。
Leafffの画像UP掲示板に、私のスレッドでリクエスト頂いたイメージCG
アップしておきました。
「リーフフフOP」です。
odin.prohosting.com/leafff/cgi-bin/imgboard/img-box/img20010213051000.jpg
私はプログラム素人ですが思いつきとしては
「萌えポイント」(
>>703 >>707 >>731 参照)
と資金の調整で「全国制覇」よりは「自滅を防ぐ」タイプの
ゲームとして開発したほうが開発が楽だと思います。
【良作を作る→ユーザ好感(萌えポイント)を得る→さらに良作を作る】
この循環を基本としてゲームを進めて
いくわけですが、同じ路線の作品(※1)を
作りつづける限り、ユーザはゲームの
スケールの大きさ(必要技術レベルの和)への
要求が大きくなっていきます。これにより
以下の「自滅パターン」を作れます
公表を受けて同路線の作品を連作
↓
ユーザの要求が高レベル化する
↓
・大作主義になって開発期間が延びる
・納期に間に合わせるため未完成のゲームを出荷
↓
ユーザのメーカ評価下がる、売上げ減少
↓
資金、萌えポイント減少により開発力ダウン
これを避けるためには以下のような方法を取れますが
・常に新しい路線の作品を作りつづける
・開発力を強化しつづけて同一路線の雄となる
どちらにしても萌えポイントを有効利用したスタッフの教育
あるいは入れ替えが重要になります。
※1…
>>681のB要素参考
>>846 待ってたぜぃ!!
結構いい感じだけど、もっとビルとかはもっとバカでもいいぞ(笑)。
これからもどんどん頼むぜっ!!
>>848 はいな(^^;)
皆さんのパワーについていくだけで精一杯です〜。
>>847の補完。
847は要するに「ターン制シムシティ」です
847形式のゲームなら他社がいなくとも
成立するわけです。ユーザの要求レベル、要求方向を
きちんとつかんでそれに答えていけば自滅は免れます。
他社の要素はランダムor決められた年月で発生し、
ユーザの要求に影響を与えることにすればいいのでは
ないでしょうか。
その場合ゲームの目的を何にするかが問題に
なりますが、それこそユーザに任せて
「東鳩2をつくる」「鬼畜メーカーとして名をはせる」
など好きにやってもらってかまわないと思います。
ゲームを止めたい場合は「引退」コマンドを
任意の時点で実行すれば、その時点の自社の
評価によって違ったエンディングパターンが
見られるということで。
>>847 『萌えポイント』=社内士気&時流(トレンド適応度)&信者以外の一般ユーザーからの評価
みたいなもんかな?
まあ、こういうアバウトなパラメータもノリ的にマッチすればいい構成要素に
なるかも。
ところで、人員の移動は史実どうりだけなんですか?
なんかF&Cに移った水無月とかを見てみたいような……。
>>847 全国制覇とかシェア何パーセントとかを目標にしても面白くなさそうだしね。
自滅倒産有りの「まじアン」の経営部分みたいな感じで一定期間プレイするって感じかね。
終了時点の資金と萌えポイントの合計でランク付けするとか。
それでレア作品の制作や人材集めのやりこみプレイに走るプレイヤーも居ると。
んで個々の作品製作には「こみパ」の作品製作のイメージをあてはめる。
これで「誰彼」のチップアニメを取り入れたら、まさにリーフの集大成だ(笑
>>847とか
>>850はなぜ書いたかというと
他社もスタッフを持ってゲームを開発して
販売して…という内容を作ってしまうと、
1ターンごとの処理が膨大になってしまう
と思ったからです。
>>846 おおっ!
現実と比べると泣けてくるぜぃ!
>>851 そう言って頂けるとありがたいです。
リクエストあれば、私のスレッドの方にカキコしておいてくださいね〜。
画像に関して。
登場する開発スタッフは、オジサン顔だとゲーム画面がムサクなるので(^^;)、
代表する各ゲームのキャラを顔に当てはめてはいかがでしょうか?
ではでは〜。
>企画さんだよもん
歴史シミュレーションとかだと、ゲーム中で時間が経過しすぎると新しい武将が
登場しなくなったり、固有イベントが出なくなって面白くなくなったりします。
そのへんはリーフフフも同じでしょう。
だからプレイ期間は終わりが有る方がいいのではないでしょうか。
>オジサン顔だとゲーム画面がムサクなるので(^^;)
激しく同意だな。
エロゲスタッフの平均年齢ってどんなモンなんでしょ?
>>854 「勝ち負け」の無いゲームって終わりがなくて楽しいですよね。
しかしみんなリーフを愛してますねぇ…ほんとに。
>>853 スタッフの引き抜き・移動は
>>847みたいなシステムでも
再現できるはずです。自社にいなくとも史実にのっとって
転属・成長させたら面白いですね。たとえば
「98年4月までは在野で同人活動、5月からA社に所属」
A社での忠誠度とかは引き抜き条件として表せば
A社のステータスを設定しなくともいいはず。
他社スタッフ引き抜きのコマンドに対象として
現れるための条件は何にすればよいでしょうか?
同人あがりを新規採用とかは
特定時期に「コミケを視察」コマンドで
良いと思うのですが。
>>859 26.7くらいの奴が結構多いと思う。実際は分からないが(スマソ)
しかし、ムサくなろうと似顔絵も面白いんじゃないかと思うんだがどうだろ。
デフォルメきかせたイラストなら有りかと(みきぽんとかみたいなアレだ)
>>855 他社の動向は計算するのではなく、イベントとして発生させるってことですね。
その場合は将来的な『他社でプレイ』モードを考えると、企画・人材データは
流用可能としても、その他の業界動向などのイベントデータは全て書き直しに
なりますね。
ネタスレの方の盛り上がりを見ると他社プレイを視野に入れたいですが、現実
的に作るのは難しいですかね。
>>861 もうちょっと上じゃないか? 28@`9前後…どうだろ?
>>862 業界全体をシミュレートするのは無理がありすぎ。
先ずはリーフ単体でできることを考えよう。
む〜、プログラマさんは大変だろうが、他社も自社と同じシステムにして欲しいな。
他社からいい人材を引き抜いたとたんにそこが凋落、なんてのも楽しみだし。
他社プレイも視野に入れるなら、同じシステムにしといたほうが将来的には楽だと思う。
自社と同じルーチンを流用できるなら、その方がプログラム的には楽なのでは?
(厨房考えならスマソ>プログラマ氏)
>>862 他社プレイはすでに攻略スレッドのほうで
やり尽くされた感がありますから(笑)
>>858 リーフ創生期〜2001年までがプレイ期間の
一つの目安でしょうか。
「あなたの育てたリーフと現実のleafに幸多からんことを
リーフフフ製作委員会 2001」
スタッフロールの最後にこんな一文を見て泣きたい。
868 :
名無しさんだよもん:2001/02/13(火) 06:06
不足だと思ったら後から拡張すれば良い。
自分達の手で作れるレベルで作ってみることが肝心だ。
思いっきり簡素化してやりな。
アレもコレもと求めていては完成する前に力尽きるぜ。
869 :
名無しさんだよもん:2001/02/13(火) 06:08
>「あなたの育てたリーフと現実のleafに幸多からんことを
> リーフフフ製作委員会 2001」
それ、マジで泣くって
俺なんか846見ただけで泣きそうなのに
>>866 プレイヤーの代わりに行動を選択するAIが必要になるから面倒ではあるな。
オセロゲームの思考ルーチン考えるよりも遥かに複雑だし。
他社はプレイヤーが介入しない限り史実どうりに行動すべきだろうし。
かなりムズイ。
ぼちぼち新スレの1の内容を考えた方がいいね。
まだ外部への移転案とかもまとまってないし。
昼の人、誰かよろしく。
おやすみなさい。
>>869 泣かせる台詞ならいくらでも(笑)
『病床のリーフは今、絶望という名の壁を見つめている。
悲しみの涙雨に濡れた壁の向こうからはユーザの怒声。
壁に這うツタが去っていったスタッフの笑顔に見える…。』
『しかしその壁には最後の希望、最後の一葉(Leaf)がある。
最後の一葉が落ちない限り、物語はまだ終わらない。
傷ついた下川に倒れることは許されない。
再び立ち上がれ、そして戦え下川。
新緑が壁を覆い陽光が照りつけるその日まで』
CONTINUE? 【YES/NO】
>>868 激しく同意!まずプロトタイプを完成させなければならん。
FC版の三国志並に簡素なものでも満足だよ漏れは…。
竹紫を前に怒り狂ったしぇんむーが頓死。
YES選んだら雫発売前に戻っていたとか言うんじゃないだろうな。
今、プロトタイプを作ってます。完成はいつになるか分かりませんけど。
せめて、誰が何を製作中かまとめてあると、
かぶって鬱になったりしなくてすみそうだな。
かぶるのを恐れるよりは、アイデア出しの延長で気軽に作る方向で。
どうせプログラムとかまで手を出す奴は多くないから。
採用されなかったら、それはそれで仕方ないし。
デザインセンスのある奴は画面構成案、音楽センスのある奴はBGM案とか、
出せる物のある奴は製作委員のページの方に出しておいていいと思うよ。
ここでの議論の進行を待つ必要は無いし、議論が進行してから作るよりは
前もって準備してある方がいい。
失敗を恐れずに勢いを大切にしよう。
>>877 同意 かぶったら、いいとこ取りしてもっといいの作っていけばいいんだしね。
というか作業上ここがわからない、あるいは決まってないと困る。
って物があればどんどんここで言って欲しいと思う。
>>862 イベントデータは書き直しというか、追加可能にしておけば、
他社プレイにも発展させられるんじゃない?
要はイベントをどうやって発生させるかだと思う。パラメータ、スタッフ名、アイテム等によるフラグと
発生条件式によるよね、イベント発生条件をスクリプトファイル化して、変更化にしておけば、
そこをいじってデータ追加するだけで簡単に他社モードになるような気がするけどどうだろうか?
まあイベントプラグイン側とシステムのやりとりを規格化しないといけないけどね。
バグの巣窟かも?
879 :
名無しさんだよもん:2001/02/13(火) 11:29
登場人物はメーカーの代表キャラってのは良いけど、
青紫だけは似顔絵がいいなあ。
カップメン食わせて紫の竹でも書いておけ。
881 :
へっぽこ侍:2001/02/13(火) 12:12
ちと横道にそれるかもしれないけど、人材の引き抜きシステムについて。
ギレン+三國志をベースにしてるなら当然「引き抜き」は大きなウェイトをしめる
はず。
この部分のシステムを固めるのははやいかもしれないけど、考えられるのは……
1.女神転生タイプ(細かい会話による説得)
2.トゥルーラブストーリータイプ(大まかな話題による説得)
3.ときめきメモリアルタイプ(三択・四択等による説得)
それぞれのゲームを遊んでる人ならだいたいわかると思うので細かい説明は省略
しますが、ある程度の会話を楽しみ、それぞれのクリエーターの個性も出せそうだ
せると思います。
たとえば、説得の時は5回までコマンドがえらべて、選択肢によって数値が増減
し、最終的に説得度100になると交渉成功……みたいなかんじで。
また経営状態(シェア率など)・ソフト制作方針(純愛・泣き・鬼畜/陵辱)等
でボーナスがつき、「金に弱い人物は大きなシェア率の場合は+5のボーナスがつく」
とか、「鬼畜/陵辱のジャンルを得意とするライターはソフト制作方針が鬼畜/陵辱
の時は+5」みたいに……。
たとえばリーフの経営方針が「純愛」のばあい、鬼畜/陵辱ライターの第一人者
鬼畜人タムー氏を説得する場合、常に説得度-5になるとか……。これによって経営
状態で獲得しやすい人物・しにくい人物がでるって感じで(だってF&Cあたりに鬼
畜人タムーさんがいても能力最大にいかせるとは思えないし)。
とりあえずそんなかんじで引き抜きパートはAVG仕立てでいくとわりと融通が利
くし、ある程度分担してライターの負担も軽くなると思うんですが、どうでしょう?
>>875 プロトタイプ作り、頑張れ!
何で作っているかは知らないけど、出来たらLeafffのサイトで
ソースを公開して、皆で作っていくとか。
そうすれば、作業分担もできるし、効率がいいんじゃない?
アリスソフトのSystem3.8(3.9だっけ?)使うってのはどう?
>>882 いいとは思うが重複開発になると面倒でないか?
>>883 あれはアドベンチャーゲーム作成用のシステムでは。
今目指してるシミュレーション用のシステムではないと思う。
昨夜の課題について。
RPGは独立してAに入れたほうがいいと思います。
理由は、ジャンルが4でも5でも実際にプログラムを行う際に負荷になるとは
思えないこと、ジャンルという項目はプレイヤーに「実際のゲームをイメージさせる」こと、
そして何より史実プレイが出来にくいことです。フィルスノーンをRPGで作れなくなるし。
>>838 B・C項目や他の話し合いが出来ていないので何ともいえないですが、私の中では
>>727の「鬼畜←→純愛」「シリアス←→ギャグ」をスタッフ・流行のパラメータと
して"それぞれ"設定し、4つのパラメータごとに
「作るソフトの方向性×(スタッフの該当パラメータの適正×忠誠度)=パラメータ完成度」
「(鬼畜+純愛)×(シリアス+ギャグ)=ソフトの完成度」
収入に関しては、
「各パラメータの完成度×流行×修正値=収入MP(萌えポイント)」
「(ソフトの完成度+Dで追加したパラメータ)×広告費用・ソフト自身に対して支払ったMP+収入MP×修正値=収入」
というあたりかな、と考えているんですが…。
誰彼は「ソフト自身にMPを大量に消費」して売上は確保したものの、完成度や収入MPは
ソフトそのものへの消費MPには関係ないので、リーフに対するMPは大幅減少、とか。
887 :
名無しさんだよもん:2001/02/13(火) 15:09
>>885 面白いやっちゃなあ。
アリスがどんなゲーム作ってるか知ってる上での発言か?
イベントデータはユーザーが自由に追加修正できるようにしたいよな。
ユーザーというか、プログラマ以外の参加者がさ。
だったらイベント用スクリプトみたいのを自作するか、元々スクリプト系の
ツールで全体を作るか、そのどちらかだ。
そういう意味ではアリスのSystem3.*系はかなり優秀だと思う。
プログラミングでの協力希望です。
ここまで話をしていて、
特に「萌え」に顕著なように
人によって言葉の捉え方が異なるから、
一度製作委員会で用いられる場合の言葉の意味を
きちんと定義付けしたほうがいいと思う。
そうしないと意見が平行線になる可能性がある。
ついでにシステム設計に関してだけど、
データはXMLを利用、仕様はUMLを利用
などの設計に関する約束を決めてもらえると
ここでネタを出しながら設計・実装が出来て
プロトタイプ作成がはかどると思われる。
>>888 俺もそのほうが良いなあ。
ただ、「他社はプレイヤーと同一のルーチンでソフト開発を行うのか、あるいは
史実(シナリオ)通りに進むのか」が決まってないので、どこまでを
イベントとして追加できるかは決められないと思う。
とりあえず、今求められてるのはイメージを掴むためのプロトタイプでしょ?
なら文字ベースでDOS窓に表示する程度でもOKなんだよ。
だからツールはN88-BASICでもなんでもいいの。
画面や音楽との連携とかは、まだ考える段階じゃないよ。
顔グラフィックだけど
男性陣は横山光輝三国志みたいなのがいいなぁ(笑
さて、話を戻してAのゲームジャンルの区分について整理するぞ。
このAの種別によって「シナリオ・CG・音楽・プログラム」などの製作難易
度とかが変化するわけだな。
昨夜の議論中だったのは、RPG・SLG・ADV・ACT・TBLの5種に
ついてRPGとSLGを統合すべきか否かだ。
統合派の意見
・作業の負担を減らす意味で項目数は絞るべき
・RPGとSLGではプログラム難度等のパラメータ与える影響に差がない
・必要になったら後から項目を追加すればいい
分別派の意見
・フィルスノーンのジャンルはRPGと表記したい
・それほど作業の負担は増えないだろう
・ごっこ遊びなんだからプレイヤーの気分を出すために必要
これらの他に意見のある人は書いてほしい。
さほど重要な問題とは思えないので、議長が来たらすぐ先に進めるようにしたい。
個人的には「どっちでもいい」の一言につきる。
>「どっちでもいい」
激しく同意。つか、他に決めないといけないことは山のようにあるはず。
さしあたって決めなきゃいけないのは、新スレどうするかだよなあ…。
「企画部門」単独で新スレ、というのが俺の意見だが。
そもそもAを無くすという意見もあるしな。
リーフフフの肝は「みつみ原画の久弥シナリオのゲーム」みたいなのが
作れるところにあると思うのでジャンルはどうでもいい。
まぁ修飾語は多いほうがいいんだろうけど。
A以外の部分について少し整理
Bについて
・(純愛/鬼畜)(シリアス/ギャグ)の4項が提案されている
・ADVでシリアスだと音楽の重要性が上がるといった作用をする
・純愛と鬼畜の双方を持つ作品の扱いをどうするか
・そもそも対立する項目なのか
・各項目を5段階で表すのはどうか
・5段階はモデルを単純化するという原則に反するだろう
Cについて
・(3D/2D萌え/2D劇画調)の3項が提案されている
・実写系というのもある
・3Dは少ないしアニメ系とリアル系の2項でも良いのではないか
Dについて
・ABCを修正し、マニアックな要求に答える意味を持つ
・例:眼鏡+眼鏡+眼鏡→週末の過ごし方
・ある意味何でもアリなので詳細を議論するに至っていない
昨夜の意見のを整理するとこんな感じか。
いずれにせよABCの組合せとDによる修正で難度などのパラメータが決定される。
個々の項目の厳密な区分に拘るのではなく、組合せによっていかに変化を出すかを
考えた方が建設的だろう。
898 :
名無しさんだよもん:2001/02/13(火) 18:52
他社の動向についてなんですが、ある程度のシナリオを作ったらどうでしょうか?
例えば、1999年にリーフがF&Cから323を引き抜くと決めて、成功すると
リーフからコミックパーティー、失敗するとF&Cからpiaキャロット3が出る。
みたいな感じで…工画堂のシュヴァルツシルトみたいな感じにしたらどうでしょうか?
あとは、他社の作品に関してはリーフフフオリジナルの作品も含めてこのゲームは何本
売れるとかを初めから決めておいて、プレイヤー側発売日がバッティングすると上の方
で上がっていた”方程式”を用いた計算でこちらの売り上げも決めるとか。
899 :
898:2001/02/13(火) 19:00
あと、方程式についてなんですが、
@スタッフの能力値だけでゲームのパラメーター(完成度、シナリオ、音楽、萌え度?
、バグ発生率)を決める。
A同時期に発売したゲームのパラメーターだけを使って売り上げを計算。
あとはこれに、発売時期(夏休み、年末は売り上げが多いとか、)、巷のブーム
(ゲームのジャンルがこれにあっていると売り上げが1.5倍とか)を考慮すれ
ば良いんじゃないでしょうか?
RPGやAそのものを切り捨てるとかの意見について。
確かに簡略化した方が作るのは楽だと思う。
でも、だったら内部的にRPGとSLGの数値を同じにするとかして
区別すればいいだけだと思う。
ユーザーに見える部分にはそれっぽい雰囲気を出すために飾りが必要だよ。
内部の計算式とかの見えない部分だけ簡略化すればいいじゃん。
Cとかもユーザーに見せる部分は
(3D・実写・萌え・劇画・チップアニメ・フルアニメ)
とかしておいて、内部では(アニメ系・リアル系)で処理するとかさ。
>>898 イベントとして扱えないかって気がするね。
そうすればある程度各自が勝手に作れる様な気がする。
まあ被ったらどうするかという問題はあるんだけど
例えば時期とかスタッフとか、ある条件を満たすと323引き抜きイベントが起こるようにする。
でイベント作る方は表現はシナリオでもカードバトルでもなんでもいいけど
取り敢えず白黒つける。で結果成功なら企画箱にコミパを放り込んでおいて
失敗ならpiaキャロの次回作イベントフラグを立てておくとか、但しこれをどう表すかは
まだ未定だね。
取りあえず雑多なフラグは価値0のアイテムみたいな扱いで考えればいいんだろうか?
903 :
898:2001/02/13(火) 19:27
ジャンルについては、A×B×C=で、売り上げに加算したらどうですか?
時期ごとにランダムで
A:RPG 0.8 SLG 1.0 VN 1.2……
B:泣き 1.5 バカ 1.0 鬼畜 0.9……
C:リアル 0.7 2D 1.0
とかを決めれば、結構簡略化できるのでは?できれば、ランダムではなくsine
関数とかを使えば、滑らかな流行の移り変わりを表現できるかもしれません。
なんか、自分の意見の擁護みたいでいやですが。
904 :
名無しさんだよもん:2001/02/13(火) 19:31
とりあえず『製作委員会その2』スレッドを立てないと……。
Aを数値的に処理するか、あるいはただの飾りにするのかは、結局
「バグ」を再現するかどうかだと思います。
>>903 それは発売後の話かな
とりあえす制作時の話を考えなければ。
>>900の意見は一理あるな。
要するに、内部モデルが単純化できれば上に乗せる飾りは問題では無いと。
ますますABCの細目にこだわる必要は無くなったな。
この問題は適当に切り上げようぜ。
とっとと次の問題、「作成難易度と部下の能力の関係」に進まんと。
「販売戦略」「人材育成」「人材移籍」まだまだ問題は山積みだからな。
つーわけで、議長は独断でいいから決めちまってくれ。
新スレ立てるかい?
一応テンプレは用意してるけど。
単純化のモデルは
>>903がいいと思う。
あと、新スレ俺はOKです。
基本的には ソフト制作って完成度のパラメータを上げていく事だと思う。
能力がないまたは合ってない奴に任せると納期になっても完成度があがらない
結果60%の完成度とかになって評価は最低になったりする
そもそも水準以下とかだと中止か延期決定だろうけど
で評価が決まったらそれに流行を掛けて売り上げ決めればいいとおもう。
911 :
898:2001/02/13(火) 19:47
sine関数についてなんですが、
A=2.0sin(φ×ω)
として、φを時間、ωは、ジャンルごと、ABC属性ごとの角速度
として決めてやれば、結果その組み合わせで表される加算分に関し
てはまず予想できなくなると思うのですが…
まあ関数にこだわらなくてもテーブル参照で十分な気がするが。
新スレ出来たみたいだけどまだしばらくはこっちでいいのかな?
システム関連会議が盛り上がってるときに他の話をしちゃうと
なんだか悪い気がするので、メインとなる新スレとは別に
「リーフフフ」デザイン開発部スレッド
「リーフフフ」シナリオ開発部スレッド
などに分散させて欲しい。
そのほうが話が進みやすくて良いと思うのですが…。
>>914 さらに言えば
「リーフフフ」プロトタイプ開発部スレッド
もほしい。それとも外部の掲示板を借りるか。
連絡はサポートBBSでやってもいいと思うよ
別に割って入ったって問題ない気はするけどね
単なるアイディアだったらネタすれ使ってもいいとおもうし
データー関係はキャラすれがあるしね
というかネタすれよりも
こっちが上に有るのはしらじらしいから出来れば
さげてやったほうが面白いというか、
ネタすれだけ残して
別板に立ててもいいような気がするなあ。
んー。でも「この板でやるからこそ」みんなが気軽に参加しやすいのでは?
葉鍵板関連サイトは数多いけどたいていそのサイトのBBSより
関連スレッドの方で感想が多いし。
せっかくあちこちから注目されてるプロジェクトだから
各部署ごとにスレッドがあっても良いと思う。
別にいいと思うよ。
話したい奴が立てればいいんだしね。
今公式サイトみてみたら絵が〇チになってるし^^;
お絵描き掲示板も出来たみたいだね。
取り敢えず、最新情報のリンクとかは一応この委員会スレにあげるようにしたいよね。
まあ結局各自の好みで構わないと思うけど。
公式サイトが少し更新してますね。
>ある程度、話題ごとにスレッドを作ったほうが良いとは思いますが、
>議論の拡散を如何に防ぐか、というのが問題かも。
とあるから立てても良いのかな?
とりあえず「リーフフフ」デザイン開発部スレッドを立てておきます。
拡散して問題になるようでしたらまた元に戻りますので・・・。