1 :
日本酒 :
葉鍵作品とテーブルトークTRPGについて考えていきましょう。
具体的には、以下のような感じ。
・葉鍵作品をTRPGに利用する方法
・葉鍵作品をTRPGにしてみよう
・葉鍵作品を使ったRPGネタ
・TRPG関係の雑談
・その他
2 :
名無しさんだよもん :2000/10/21(土) 11:37
リーフもkeyもキャラは女の子ばかりだから
TRPGのなりきりプレイは一般人には見せられないなあ…^^;
某ロードスのディードリットのプレイヤーも男だったそうだが(笑)
あゆの体当たりで6ゾロが出るとクリティカルヒットで祐一の防御点無視ダメージ。
んーキャラだけ使うしかないのかな。
プレイヤー側は男(任意女)。
超能力とかのバトルもので
「FFS」とか「風使い」みたいに、
パートナーとしての女性キャラを必要とする、みたいな。
5 :
名無しさんだよもん :2000/10/21(土) 12:04
>4
設○リーフ学○?
つーか、基本的にソー○ワールドルール?
Web上でやるなら、男が女演じても違和感ないんですけどね。
IRCでRPGやってますが、プレーヤー全員男なのにほとんど女子キャラだからなあ(笑)
>>7 >プレーヤー全員男なのにほとんど女子キャラ
そういう極端なのは嫌だあ(w
ちなみにTRPGと聞くと
某バブリーアドベンチャラーのリプレイを買いまくっていた頃の
自分を思い出してしまいますなあ。
>>8のコテハンは気にしないで良いよ(汗
前のコテハンが残ってただけだから。
10 :
7 :2000/10/21(土) 23:52
けっこうハマッてるのがまたなんとも。<男PC女子キャラ
>バブリーアドベンチャラー
うーむ、最近のゲームですか? よくわからない・・・
11 :
名無しさんだよもん :2000/10/22(日) 00:23
>>8 魔剣アーチブレイドでズンバラリンだ!でしたっけ(笑)
あれは面白かったなあ。
ゲームマスターの思わぬ手違いでいきなりパーティーが大金持ちになってしまって
その後は良い武装&魔晶石使いまくりで突破していくという所がなんともかんとも。
スチャラカ冒険隊も良かったけどバブリーアドベンチャラーも良かった。
次のあたりから読むのやめちゃったけど(^^;
リプレイならガープスのルナル・サーガも読み応えがあって良質のリプレイなり。
>>10 ソードワールドの第三期リプレイキャラクター達の通称です
>バブリーアドベンチャラー
山本弘のリプレイまでは読んでたんだけど…ごめん、知らないわ。
私はSLGマニアだったので(D&Dのキャンペーンのマスターとかやってたけど)
RPGの凋落振りに小気味よさを覚えていたものですが、
現在ではどんなものなんでしょ?
>>13 どん底と言ってもいいでしょうね。
FEARがらみで細々とやってる程度でしょうか。
個人的にはリニューアル版メタルヘッドと朱鷺田氏の新作ブルームーンに
期待してるのですが……
15 :
サザエさんだよもん :2000/10/22(日) 00:44
ブルームーンじゃなくてブルーローズだったかな?
あれなんだよね……変に小説だのアニメだのと
ドッキングした事が裏目に出ちゃったんだよね……
シャドウランとか好きだったんだけどなあ……
17 :
日本酒 :2000/10/22(日) 01:45
<葉鍵RPGを作ろう>
葉鍵をRPGにするのはそれほど難しくはありません。
ただ、雰囲気をちゃんと出すのは難しいです。
どんなセッションになれば、葉鍵らしいと思えるのかを考えなければなりません。
もっと別のアプローチでもいいでしょう。
葉鍵作品の何が面白かったのかを考えて、それをRPGで再現できるようにするのです。
コンセプト。
そう、コンセプトを考えるところから、葉鍵RPGの作成は始めるのです。
(続く……と思う)
とりあえず、6面ダイスで遊べるヤツにしよう。
資格として100面ダイス買わないとダメとか言うのは無しな(w
19 :
日本酒 :2000/10/22(日) 01:50
>>14 いやあ、一昔前に比べたらちょっとマシでしょう。
新作ゲームの話しが出来るんだよ(苦笑)
>>16 シャドウラン私も好きでした。
未訳のサプリメントに手を出して、そのまま未訳ゲームに
ずぶずぶとはまるきっかけになったゲームです。
いまだ英語には苦労してますが(笑)
>シャドウラン私も好きでした
やはりあなたも過去形ですか(w
シャドウランねえ…
海外のサプリ使ってバイオウェア愛用したなあ…
今でもシャドウランは好きだけど、富士見のがなあ……
おいらもシャドウラン好きでした。
当時ボンクラ高校生だったので、英訳には手出してませんでしたが。
最近はぜんぜんTRPGやってません。
最後にやったのはメックウォーリアー(だっけ?)かなぁ
23 :
日本酒 :2000/10/22(日) 02:49
<葉鍵RPGを作ろう2>
それでは葉鍵作品の面白さとは何でしょう?
極論かましますが、それはドラマトゥルギー(物語の筋)です。
葉鍵作品のゲーム性はもともと低く、あったとしても難易度の低いもので、
すぐに解決してしまいます。『こみっくパーティ』の同人誌作成なんぞ、
なれれば、12月までに最高水準までいってしまいますし、東鳩のシステム
にしても、ゲームというよりは、メモを取らせるための装置にしか見えません。
主人公の反応を選択するというのは、シナリオ内におけるゲーム性であり、
中心と読んでもいいわけですが、これは感情移入のための装置にすぎません。
キャラ萌えも同様に感情移入のためのものです。
私たちが感動し、面白いと感じたのはドラマトゥルギーなのです。ですから、
葉鍵RPGでは、このドラマトゥルギーの再現を目指します。
補足※これは面白さを抽出するための極論です。はっきり言って考察が足りない
ので、葉鍵RPGの作成目的以外には信じないで下さい。
(続く……と思う)
TRPGのことは良く判らんが、日本酒さん応援してるぞ。
25 :
日本酒 :2000/10/22(日) 02:57
>>18 6面ダイスでもいいんですが、乱数の広がりが少ないので、
単調なゲームになってしまいます。ソードワールドの高レベルが
面白くないと言われているのもそのせいですよね。
6面を使った乱数でいいものがあれば、採用して行きたいと思います。
>>21 バイオウェアとは……ゲームマスターかわいそうに(笑)
とりあえずペインエディターは基本ですな。
ええ、ウチでは使わせて貰えませんでした。
サムライカタログと、フィールド・オブ・ファイアと、
サイバーテクノロジーまででしたねー。
シャドウランコンパニオンが出たころにはシャドウラン止めてました(笑)
TRPGか……ホラー系がやりたいねえ……
雫や痕で狂気チェック萌え(w
>>25 シャドウラン第三版も欲しいんですけどねえ…英語力がねえ…
29 :
日本酒 :2000/10/22(日) 03:26
>>24 ありがとうございます。
これからも気張らずに、ぼちぼちやっていきます。
>>27 シャドウランのサードエディションなら、
コミケに2ndとの差分が出てたぜ、チューマ!
これと原版を買ってプレイだ。
「シャドウランはいいゲームだ。
他のゲームは悪いゲームだ。
シャドウランをプレイしろゴルァ(゚д゚)!!」
>>29 ほんとですか!
コミケ行って買ってこようかな……
「油断するな、迷わず撃て、弾を切らすな、ドラゴンには手を出すな!」
31 :
名無しさんだよもん :2000/10/22(日) 03:47
>>29 シャドウランは上級者向けのような(w
正になりきりが必要だよね。
つーか、サムライ萌え(w
シャドウランコミックだけでしか知らないんでほとんど判らないです。ごめんなさい。
でもファンタジー&サイバーパンクな世界観はやっぱイイと思いますわ、葉鍵的に。
メイドロボ作れるしエルクゥの血も行けそうだし、永遠や奇跡ってのはどう言う風になるんだろ。
機会があればシャドウランやってみたいなぁ…
そういえばトゥハートのキャラでシャドウランやってるSSがどっかに在ったような…
コミケで売ってましたよ、トウハトラン。
>>34 へえ、あれってコミケでも売ってたんですか。
ちなみに東鳩ランの作者のページです
www.ky.xaxon.ne.jp/~minakami/index.htm
36 :
34 :2000/10/22(日) 06:56
チラッとしか見てないから判らないけど、
リプレイっぽかったような気がするなぁ…
誰か居ないの? 買った人(笑)
「番長学園」や「熱血専用」は、
行動と言動と展開を明文化し数値化した上で
それを適宜選択していくというシステムでした。
#すげー大雑把な説明ですけど。
これは、特定の作品世界や雰囲気について
PC間でコンセンサスが取れてるときには
非常に面白いシステムです。
逆に、コンセンサスが取れてない状況だと酷いです。
#熱血専用で「この方が燃えるだろ!」といいつつ全然賛同を得られない
プレイヤーを、しばしば見受けました。
ルールとシナリオを不可分にして、
あるコンセンサス化でのみ成り立つ言動・行動を列挙。
目的は、「それ」らしい物語をPC間でつくりあげること。
葉鍵RPGでも利用できないでしょうか?
(ああ上手く説明できない……)
38 :
37 :2000/10/22(日) 08:57
(……読み返してみたら余計にわけわかんねえ)
簡単にルール化するなら
「既存キャラの成り切り・マギウス風味」でいいかもしれませんが。
日本酒氏のいうようなドラマトゥルギーの再現を
念頭におくなら、オリキャラの導入が不可欠であろうと思います。
そして恐らくそれが一番の壁。
キャラメイクの難しさが想像できる以上、
ガープス風に性格や特徴をポイントで組みあわせるとか
熱血専用のように雛型を数タイプ用意しておいて選択するとか……
自動的に葉鍵的になるような仕組みが必要です。
39 :
37 :2000/10/22(日) 10:19
葉鍵の諸作品に共通したプロットとは何でしょうか?
ひとつとして「主人公が女の子のトラブルシューティングをする」が
挙げられます。
女の子にとっての相談相手、探偵役、お医者さん役だったりします。
もちろんエロゲだけに
「可愛い女の子がオチたことに一応の必然性を取ってつける舞台装置」
「キャラクターの被庇護性をアピールすることで、萌えさす」
としての効果も見込まれるのでしょうが、
「友人間」「学園内」のトラブルシューターという役割はRPGにも
利用できると思います。
ガープスでそういう系のオリジナルサプリを作るというのはどうでしょうか?
…ごめんなさい…ガープス好きなんです……
つーか、
蓬莱学園があるじゃねえか(w
>>40 www.cc.rim.or.jp/~beorn/ksrindex.htm
45 :
日本酒 :2000/10/23(月) 00:00
>>37 この板でのコンセンサスは整っていると思います。熱血専用をちょっと
改造すれば、すぐにもプレイは可能でしょう。物語中における自分の
役割を認識してプレイするスタイルは、葉鍵RPGにも応用可能できるでしょうね。
>>38 オリジナル・キャラクターの導入は当初からの予定です。まだ、何にも考えて
いませんが、「クトゥルフ+World od Darkness」な感じになるでしょうね。
>>39 その辺のプロットはすべて、感情移入のための装置として利用するつもりです。
葉鍵作品と女性の存在は不可分なものですが、ドラマトゥルギーとはあまり関係ない
ように思います。
46 :
日本酒 :2000/10/23(月) 00:15
>>40 GURPSのデザインは、何かのコンセプトを再現するのに向いていません。
GMとプレイヤーが協力して物語を作り上げる、というのがGURPSのデザイン
思想なんですが、そのためのシステム的装置は無視されています。「材料は用意
したから、あとは勝手にしてくれ」という感じです。
キャラクターの再現性はどのシステムより高いでしょうが、それだけではたして
葉鍵RPGと呼べるのかは疑問です。原作ものRPGは特定のシチュエーションや
ドラマトゥルギーの再現を目指しているはずです。キャラクターだけでは片手落ち
になるだけです。
ただ、簡易的な原作再生装置としてのGURPSは非常に優れています。
葉鍵の雰囲気を手軽に楽しみたいなら、これを選択しても無駄にならないと思います。
まあ、今回は、思考実験のひとつとして葉鍵RPGを作っているので、そういう
お手軽さを排斥してしまうんですな。お許しあれ。
47 :
名無しさんだよもん :2000/10/23(月) 00:18
GURPSだと奇跡とか起こすのが大変そうだね。
あっ、だからあゆはマイナスCPで幽体を買ったのか(幽体ってマイナスでいいんだよね?)
48 :
日本酒 :2000/10/23(月) 00:20
>>41 蓬莱学園だったら、改造なしで遊べますなー。
49 :
名無しさんだよもん :2000/10/23(月) 00:22
スタンドならプラスCPになる(笑)<あゆ
つーか、ガープスで遊ぶには
仲間内に独り完全にルール把握してるヤツがいないとつらい……。
51 :
名無しさんだよもん :2000/10/23(月) 00:39
ガープスって攻撃方法によって計算の仕方がまた違うんだっけ?
切りと突きで違うとか。ややこしそうだなあ。
鍵だったら『ドラゴンハーフRPG』が一番合っているような…
マイナーすぎて誰も知らないか…
>葉鍵的TRPGinガープス
現在進行形で遊んでるぞ。今はプレイヤーがそれぞれのキャラクターを制作中だ。
昔、あるサークルから出た「ガープスリーフ」を使っている。
とりあえずキャラクターの再現性は高いが、うまくいくかどうかはまだ未知数だ。
あと転倒判定と意識の判定と……
つーか、シャドウランより難しくねえか!?(w
>>52 あれって基本ルールブック要るよな、確か。
天地無用とかもTRPGにしてるのでかなり滅茶苦茶だなあと思った記憶が(w
56 :
53 :2000/10/23(月) 00:52
一度キャラを作ってしまえば、そう面倒でもない。
というか、キャラ製作が死ぬるほどに面倒。
>>55 ひょっとして、まぎうすかなにかと勘違いしてる?
DHRPGは独立したゲームだよ。
必殺技、決め台詞、ご都合主義システム、バツ技能など、
鍵っぽさ満載だよ。
>55
MAGIUSと混同してない?
59 :
名無しさん :2000/10/23(月) 00:58
…必殺技って、鍵っぽいのか?(w
ドラゴンハーフ……いつの時代だよ(w
みんな年取ったって事だなあ……
61 :
名無しさんだよもん :2000/10/23(月) 01:04
>必殺技
あなたを殺します
とか?(藁
スライムハーフ萎え〜(w
色々なルール覚えてると常にごちゃごちゃになってなあ(w
ドラゴンハーフはシナリオ作るのが難しかった……
毎回毎回コメディってのは作るほうには辛かったよ。
65 :
名梨さんだよもん :2000/10/23(月) 07:23
なんか懐かしいなあ。TRPG。
で、完成したらここで始めるん?(w
個人的には、熱血専用路線が良いと思うよ。
>>37-39に賛成。
レベルアップの概念とかはそんなに重視しなくていいから、
6面体で遊べる手頃なシステムの方がいいなあ。
成長の要素が無くてもキャラには思い入れ出来るだろうしね。
66 :
名無しさんだよもん :2000/10/23(月) 10:25
葉鍵のネタじゃないが、昔、天羅万象のシステムで、ギャルゲーを演じるのがリプレイであったな。
タイトルは・・・「ときめき天羅学園」か、「ハイスクール天羅ストーリー」のどっちか(w
ルールやキャラシートを自作してやってたが、赤面モノだったなー(w
「番長学園」や「熱血専用」の更に詳しい説明キボン。
初めて聞いたぞ、そんな単語(w
日本酒さんはマジで葉鍵RPGを作る気なのか……
そうだったらぜひ頑張ってくれ。応援する。
69 :
日本酒:2000/10/23(月) 16:13
<葉鍵RPGを作ろう3>
では、私たちが面白いと思っている葉鍵作品のドラマトゥルギーとはなんでしょうか?
前スレでもその謎を解こうといくらか考察したものの、途中で力つき、ほったらかし
になっていました。もともと二つのメーカーの作品を同時にシステム化することに
無理があるのかも知れません。別の問題として、私自身がすべての作品をプレイして
いないということもあります。尾根、KANON、AIR、痕、東鳩、ホワイトアルバム、
こみぱ……これだけです。ですが、この作品群だけでも考察は可能でしょう。
で、めんどくさくなってきたので、またもや極論かましますが、葉鍵作品のドラマトゥルギー
とは、「再生の物語」です。世界の崩壊から、再生までを描きます。東鳩の浩之は
あかりとの関係(=世界)が、セックスによって破壊されるのではないかと、恐れ、
逃亡します。しかし前向きになることにより、世界は再生されます。以前とは違った
形に。KANONの名雪シナリオも、ラブラブ状態(=世界)が秋子さんの事故に
よって破壊され、お互いが勇気を出して、関係を再構成する物語です。
こうした、破壊から再生までのプロセスを葉鍵RPGで再現します。
ただし、ドラマトゥルギーが重要だからとはいえ、萌え要素を排除するわけでは
ありません。葉鍵作品の面白さはドラマトゥルギーかも知れませんが、そこに
共感するのは、萌え要素があるからです。葉鍵RPGでは、萌え要素を、感情
移入のための装置として用いることによって、プレイヤーの感情移入を手助けします。
長文sage
(続く……と思う)
70 :
日本酒:2000/10/23(月) 16:30
>>65 熱血専用路線は、大量のテンプレートを用意する必要があるので、めんどくさい
という理由で止めました。プレイヤー間にコンセンサスが必要なのもいまいち
やりにくいなあ……と思うです。なんか、そうなりつつありますけど(笑)
あと、熱血専用はロールプレイだけやってればいいや、という感じでしたよね。
あれで、ルールがそのロールプレイを阻害してしまうのが、欠点。
6面ダイスは前のレスでも希望されたので、なるべく採用していきます。
レベルアップの方はまったく考えてません。数値を上げて楽しむという方向性には
ならないはずです。
>>66 もしかして、会ったことがあるんじゃ……。
昔、コンベンションでGMしてませんでした?
>>67 どうもですー。
一応マジで作るつもりですが、この調子だと連載が100回になっても完成してないかも(汗
そろそろ考察ばかりじゃなく、ルールの方にも手を着けていこうと思います。
71 :
日本酒:2000/10/23(月) 17:22
あ、上の>67は>68の間違いです〜。
ゴメソ。
あと、私も番長学園はくわしくは知らないので、説明キボソ。
>>番長学園
一言で言えば正義の番長が悪の番長帝国とバトルするゲーム(笑)
ゲームの特徴として、漫画的な表現を重視しており、ほとんどのシステムが
それを再現する為に存在しています。
(番長力、番長フレームなど。説明は省略)
ゲームのほとんどがお約束とご都合主義で成り立っており
(ヒロインはさらわれる、ボス戦では一回はピンチになる、
ピンチの時にはどこからともなく仲間が登場、)
それを理解できないプレイヤーは容赦なく置いて行かれると言うある意味
熱血専用以上にストレートなゲーム。
73 :
名無しさんだよもん :2000/10/23(月) 22:06
うまい具合に作って欲しいものだ。
プレステでドラクエもいいがTRPGのうまくいった時の盛り上がりは
人間相手なだけにたまらなく楽しいよ。
ネットでTRPGするの??
謎だ謎過ぎる(w
つーか、TRPGは結構やったけど
『なりきり』でやった事は殆どねえ〜(w
「暴走チェック」は必要だな、どんなルールでも(藁
>>66 www.alpha-net.ne.jp/users2/cchicken/tokiten/index.html
天羅の「因縁」等は葉鍵向きだと思う。
77 :
日本酒 :2000/10/24(火) 01:40
>>72 なんか、しんどそうなゲームですね。
コンベンションで卓に入らなくてよかった。
予定調和だけのゲームはプレイしてて辛いです〜。
先の見えない物語が好きです。
>>73 がんばります。
ただ、これは思考実験の色彩が強いので、うまく作れるかは謎です。
いま、キャラクターの造形について悩んでます。
マニアとしては、細々したややこしいヤツにしたいんですが、
プレイアビリティの追求という思考実験の前に崩れ去りそうです。
もし作れたら、呼んでほしいものだね。
喜んでテストプレイに参加するよ。
79 :
日本酒 :2000/10/24(火) 01:57
>>78 テストプレイは大阪でやります(笑)
来れます?
まあ、その前に作らないといけないんですが。
大阪かよ。
グループSNEといい……TRPGの本場は大阪なのか!?
つーか、結局、ルールは独りで作るの?
一人と言うかこのスレは宣伝用??
>>82 そういわれると辛いけど……
最初はテッキリここでうだうだ言いながら
ルール決めていくのかと思っていたから。
うだうだ言いながらでいいと思うよ。
ルールだっていくつもあっていいだろうし。
面白ければ良し!
85 :
日本酒 :2000/10/24(火) 03:03
>>80 本場はやっぱり東京でしょう。SNEの作品は私のような、
コンベンション中心のゲーマーには独善的なように見えます。
SNEの社員がコンベンションに行かないのはよく知られた
事実です。昔ちょっと話したことのあるSNE下っ端社員の話
によれば、いいひとも悪いひともいるよくあるオタク企業だそうです。
>>81 反論、ご意見、アイデアはいつでもお待ちしてますです。
いまのところ、連載の内容に対してのレスはなかったので、
取り込むとか、出来ないんです。他のシステム面に対する
ご意見はありがたく拝聴してますし、いくつかの要望は
システムに組み込むつもりです。
あと、宣伝でもないです。単にやりたいことをやってるだけで、
これを販売するわけでもありません。
なにか、批判、反論、ご意見、感想、アイデア等、思うところが
あれば、容赦なくカキコして下さい。
86 :
日本酒 :2000/10/24(火) 03:08
87 :
日本酒 :2000/10/24(火) 03:15
>>83 うだうだ言いながらだと、たぶん進まないので、議論のたたき台となる
ものを発表するのが先だろうと考えたです。それと思考実験でも
あるので、オナニー的であることは反論できませんです。
つーか、日本酒氏の知識がスゴイ上に
俺の知識が少ないので、毎日が勉強です(w
普通のRPGをリアルファイトだとすると
番学や熱血専用はプロレス、というのが俺の理解でした。
予定調和を「敢えて」選択していく面白みというか
台本通りではないけど、定石を徹底することで独特の熱気を生む
という楽しみ方は、プロレスファンには分かりやすいかもしんないです。
(随分と屈折したプロレスファンだが・・・・・・)。
日本酒さんの言うドラマトゥルギーは、
「ストーリーのいちばん根っこの部分」のことを言ってたのね。
ほのぼの、らぶらぶ、偶にはキツめ、な
葉鍵的な学園モノフレーバーを指しているのかと思ってました。
葉鍵シナリオの多くが「変化の瞬間」をクライマックスに置いてることを
考えれば、「再生の物語」は葉鍵を充分に切り取った言葉と思います。
キャラクターのテンプレートというよりは
シナリオのテンプレートを用意するのがいいのかな。
ちょっと考えてみます。
TRPGプレイヤーってその濃度の差が非常にあるからなあ……
濃い人(良く知ってる人・凝ってる人)が喋り出すと引いてしまうねえ(w
つーか、
>>88も言ってるが反論できなくなるよな。
俺らみたいなヘタレは適当に、
うだうだ妄想を垂れ流して楽しめば良し(笑)
>90
TRPGの歴史は初心者厨房と説教好きベテランとの
永遠の戦いだからな。
初心者は空気を読まないし、
プレイスタイルが染み付いている人は、ぜってぇ意見を変えない。
このスレでは
ディープにオリジナル葉鍵RPGを作りたい人とそれに意見したい人
あとは軽めにTRPGネタ振りしたい人で
共存できたらいいんじゃないかな?
ライトユーザはディープな書き込みを読み流すのもアリつーことで
どーでしょ(w
93 :
7:2000/10/25(水) 00:09
>12
ご教授ありがとうございます。
SWはスチャラカ以降知りませんでなあ・・・
とりあえず、システムと平行して、シナリオのパターンを考えてみるのもいいかなと。
たとえばある種「RPGっぽい」Kanon舞シナリオとサンプルにしてみるとか。
94 :
名無しさんだよもん:2000/10/25(水) 01:17
age
>>93 いっそ本編のストーリーは無視しちゃった方が良いかも。
敵役にFARGO(あってるっけ?)を持ってくるとか
96 :
日本酒:2000/10/25(水) 01:57
>>89 正直言うと、どこまで原点に戻るのかは悩みました。
「再生の物語」だと当てはまらないものもあるんですよね。
特に理想の学園生活の再現を目的とした東鳩は、これに当てはまらないシナリオも
多数存在します。代表的な例では志保ですね。
また、シナリオのテンプレートという明確な言葉はいい感じです。どこまでシナリオ
を規定しまうかについては、まだ悩んでいます。フェイズ制にまでするとシナリオの
自由度がなくなりすぎてしまうようで。
>>92 >TRPGの歴史は初心者厨房と説教好きベテランとの
>永遠の戦いだからな。
(爆笑)
一部のコンベンションやBBSはそうでしたねー(苦笑)
私的には、自称ベテラン同士の終わりのない議論の歴史だと思います。
あの議論で実を結んだものはあったんでしょうかね。
提案は同意ですです。
雑談歓迎。
あと、作る話しとか、雑談ばっかりじゃなくて、葉鍵作品をRPGに利用する方法って
のもアリですねー。
CGをプリントして、キャラクターシートの肖像に張り付けるとか。
ヒロインに使うと、みんなメロメロになる(笑)
んと、ストーリーは
『Keyキャラ有志による演劇、KanonRPG』
みたいにすれば、キャラを保たせつつ自由度も上がるんじゃないかな。
98 :
名無しさんだよもん:2000/10/25(水) 02:16
いいよそれ。
100 :
マンチキン:2000/10/25(水) 02:41
呼んだ?パソパラチャットに載ってたエロエロRPGきぼーん。
101 :
名無しさんだよもん:2000/10/25(水) 02:42
なんか楽しそう。
102 :
日本酒:2000/10/25(水) 03:24
>>97 ご意見ありがとうございます。
でも、それだと別のゲームになってしまうです。
あと、メタのメタRPGにすると、プレイの難易度は桁違いに難しくなるです。
ちょっと厳しいですねー。
103 :
日本酒:2000/10/25(水) 03:35
>マンチキン
激しくワラタ
懐かしい言葉だなあ
復活おめでと〜
106 :
名無しさんだよもん:2000/10/26(木) 00:03
TRPGは衰退の一途を辿る。
緩慢な滅びの道を……。
>>106 元SLGマニアの俺としては、生暖かい目で見守るのみです。
108 :
名無しさんだよもん:2000/10/26(木) 02:43
結局、システムを一から作るのか?
109 :
名無しさんだよもん:2000/10/26(木) 04:29
「なりきりさん」の公開オナニーツールにならないといいですね。
第一に「ゲーム」であって欲しい。
>「なりきりさん」の公開オナニーツール
基本的にそういうもんだと思うけど…
シミュレーションみたいなのを期待しているのか?
>「なりきりさん」の公開オナニーツール
ヲタなツレと限定だな。コンベンションで絶対つきたくない卓だ。
うむ、特になりきらなくてもある程度ゲームとして楽しめる仕様は必要だな。
日本酒さんがいないと話が進まない。早期帰還きぼーん。
<葉鍵RPGを作ろう4>
コンセプトは決まりました。では次は?
そう、最も難関なシステムを考えていきます。コンセプトは憲法にあたり、システムは
法律にあたります。念頭にはおくのものの、コンセプトが実際のセッションに
用いられることはありません。システムとは、世界観や数値的ルールを含む全体的な
構成のことです。
葉鍵RPGのルール的な側面はそれほど重要ではありません。むしろシナリオ構造
をいかに「再生の物語」にしていくかが問題です。これを再現するシステムを作らない
限り、せっかく考えたコンセプトも無駄になってしまいます。シナリオの構造まで
定めていくというのは、これまでのRPGできちんと考えられてはいませんでした。
実は、D&Dは宝物を入手すればレベルが上がるというやり方で、ダンジョンに潜るのを
正当化して、シナリオ構造をまがりなりにも作っていたですが、冒険の舞台が狭すぎた
せいで、失敗しました。葉鍵RPGの参考になるのは、トーキョーN◎VAとTORGです。
トーキョーN◎VAはシナリオの構造を裏から形作ることで、シナリオを制御しようと
しました。シーンやカット、舞台裏という要素は複雑な進行を容易にしました。
TORGはシナリオの構造を表から形作ることで、制御しました。コズムは世界観だけで
なく、シナリオの構造までもGMに提供したのです。
葉鍵RPGでは、この中間を取ります。シナリオをいくつかに分解したうえで、
それぞれを形になったシーンとして提供します。これは概念的なものでありながら、
実際にシナリオとしてある程度利用できる形にならなければなりません。PCは、
シーンに働きかけることで物語に参加します。また、N◎VAが用いた概念も、
パクリとの批判を恐れずに導入していきます。
これからというところですが、
長くなったので、ここで打ち止めにしておきます。
※ご意見、ご感想、、ご批判、アイデア等がありましたら、
遠慮なくこのスレにカキコして下さい。
(続く……と思う)
>>108 そうです(笑)
前スレで完全な葉鍵オリジナルRPGを作ることに批判的だった私ですが、
ちょっと思考実験が楽しいので、始めてしまいました。
気を悪くなされたのなら、失礼。
>>109 馬場さんの論理による批判でしょうか?
もちろん、「公開オナニーツール」にするつもりは毛頭ありません。
物語をゲームとして作り、参加できるRPGを考えているつもりです。
>>112 その通りですねー。
RPGの楽しさというのは、なりきりだけではありませんから。
>>113 スマソ。
考えをまとめるのに時間がかかったので。
116 :
名無しさんだよもん:2000/10/27(金) 00:27
さがりすぎあげ。
117 :
名無しさんだよもん:2000/10/27(金) 12:27
つーか、実際TRPGって今でも売れてるの?
売れてるのと言うか新作出てるの??
グループSNEなんて今まだあるの?
RPGマガジンすら潰れた現実からすると
衰退はしてると思うけど、IRCとか使って
ネットでTRPGするプレイヤーも増えてきてるので
草の根的にはまだまだ行けるんじゃないかなーと。
120 :
日本酒:2000/10/28(土) 00:50
>>117 新作は一応出てるようです。
8月には「ヴァンパイア:ザ・マスカレード」が翻訳されましたし、
「天羅万象零」も発売されています。
他にも新作ゲーム出ているらしいです。
グループSNEは「モンスターコレクション」が売れたおかげで潰れずにすみました。
水野、キヨマツ、山本といった主力メンバーが抜けたあとも安田社長ががんばってます。
RPG関係も作ってますけど、出版社に断られるので、出せません。
GURPS関係も翻訳自体はいろいろやっているそうですし、
ウォーハンマーの「レルム・オブ・ケイオス」も翻訳終わってます。
シャドウランの翻訳の話は聞いたことありませんが、たぶんやってます。
ぜんぶ出版されないだけです。
>>118 情報ありがとうございます。
戦わせるというスレッドのためか、キャラの再現については、
あんまりふれられてませんでしたね。ちょっと参考にするには
難しいようです。
>水野、キヨマツ、山本といった主力メンバーが抜けた
…マヂですか!?
つーか、水野は今絶不調だろ。
新ロードス島戦記、発売予定日から
既に2ヶ月遅れているからな……
いい加減、干されるぞ(w
>レルム・オブ・ケイオス
読みてぇ〜。
混沌作成表だけでいいから欲しいなぁ。
ウォーハンマーは現代思想社刊だったがために
紙が、もうボロボロ。
セッション中に回し読みしただけでバラてしまいそうだよ……
>>122 干される可能性なら、友野の方が可能性高いよ。
水野はああなってしまったけど、そこそこ売れてるし、再販かかる。
友野は書くスピードが速いだけで、売れてないから、
書けなくなったら終わり。初版刷り絶版の多さで友野に勝てるやつはいないよ。
あとがき通りの痛いひとだし。
>>124 「レルム・オブ・ケイオス」は私も読みたいです〜。
原著も買い損ねたから、もうどうでもよくなったけど(苦笑)
絶版でも入手法はいくらでもあるけど、しんどいですねー。
ウォーハンマーといえば、小説の「ドラッケンフェルズ」が最高でした。
ジュヌビエーブ様萌へー。
良く言われる事。
『SNEはな〜TRPG振興会社としてチマチマ活動していれば
ヲタクに一目置かれる会社になったんだよな〜。途中まで良い感じだったしなあ。
大体、ヘタレ小説に走り過ぎだよなあ。
ある意味、ライトノベルのレベルと落とした元凶でもあるし。
つーか、角川の商業主義に振りまわされてる時点で能無しか???(w』
>>125 …くそ、反論できない。
俺は友野のノリが好きなんだが…アレが受けるとは逆立ちしても思えないからなぁ。
でも、日本酒さんの口からそういうきつい意見が聞けるとは思わなかったぞ。
つーか、実際、友野のカルシなんちゃらシリーズはウザイ。
要は幕末をファンタジーMIXにしたオナニー小説だからなあ。
歴史戦記ものでも狙ってるのかもしれないが……あれは酷過ぎる。
129 :
日本酒:2000/10/29(日) 01:37
>>126 ほんとよく言われますねー。
で、
なぜか判らないけど、社員に一通り小説を書かせようとするからね、安田社長。
ほら、ソードワールド・ノベルが出版されまくった頃、やたらとそれで、
デビューした新人が多かったでしょ。コネで社員押し込むのもいいけど、
新人ばっかりじゃレベルも下がります。
商業主義の方は、ソードワールドで最初のうちは富士見を振り回していたから、
自業自得の気もあります。
まあ、商売にならないとどうしようもないのは資本主義だから仕方ないんですが。
>>127 うーん、ファイブリアの最初の6冊ぐらいまでは好きだったんだけど、
年齢を重ねるに従って面白いと思わなくなったんですねー。
友野に限らずSNEに批判的なのは、場所が近いせいか、ヘタレ情報が
いろいろ聞けるからです。もし東京に住んでて、噂をいろいろ聞いているなら、
FEARに対しても批判的だったでしょう。
あと、きつい意見言うのは好きですよ。ただ、それやるとスレが荒れてくるので、
やらないだけで。ホントはいろいろ批判を展開したいと思ってます。
>>128 それは読んでないけど、愚痴読んでるだけで、痛さ加減が伝わってきますねー。
友野は目標達成したんだから消えていいだろ(w
>>129 もう少しSNEが巧く立ちまわっていたら
TRPGもここまで衰退しなかったんじゃないかなあ……。
それとも日本人はTRPG向きじゃないのか……やぱし(w
そうだなあ。
ヘタレ小説新人を送りこみ過ぎなのと
企画を一度にやりすぎだよなあ。
クリスタニアってなんだったんだ?(藁
クリスタニア=ボツ企画TRPG
クリスタニアはまだ続いてますよ。
>友野詳
スーパーファンタジー文庫の「妖人舞曲」のシリーズは良かった。
たしか三巻(完結巻)が出てないけど。
最近では、ソノラマのクロス・ザ・スレイヤーシリーズが好き。
角川・富士見系のはルナル以降読んでないっす。
>クリスタニア
あれってルールブックが絶版だそうですね。
価値が出るまで持っておこうかな(出るのか!?)
小説版は、水野以外を投入しすぎたのが大失敗だったと思います。
せめて蟻帝伝説くらい水野に書いてほしかったな……
はじまりの冒険者たちを気に入ってました。
石田彰@ラジオのときから、関連作品は追いかけてたり。
理想に燃える主人公が、覇道に立ち入り、
後に悪役(ともいいがたいですが)になって、新しい主人公たちに
立ち塞がるという展開が、凄く本格ファンタジー風で良かったです。
>>131 >それとも日本人はTRPG向きじゃないのか……やぱし(w
その手の議論は衰退が始まった頃にさんざんやりましたよね。
というか、RPGが紹介された当時から心配されていました。
まあ、10年ぐらいまえにあれだけ流行ったんだから、
日本人がRPGに向いていないってことはないと思います。
>クリスタニア
今となっては懐かしい名前ですねー。
コンプティークで連載してたリプレイの第二部からのつきあいです。
展開が遅かったので、最後は飽きてしましいました。
小説の第一巻までは追いかけていたんですが……。
クリスタニアはSNEがアレだけ騒いだ割に
今は殆ど沈黙し切ったような状態になってるのが痛い(w
ONEのTRPGとかのキャンペーンシナリオネタ。
まず達成目的を決める(瑞佳とヤるとか繭を更正させるとか)。
で、ゲームを始めるのだがある一定期間毎に意志力判定やって、
それに失敗すると即座にエイエソの世界逝き(w
これは時間が経つに連れて、意志力判定の難易度が高くなって行くようにする。
で、例外的に、セッション毎のシナリオで巧く立ちまわっていると
「現実世界の絆」が強まって意志力判定にプラス効果が出る。
つまり、最初のセッションで意志力判定失敗すると
その時点でキャンペーン終了という恐ろしいルールなのだ(爆)。
まあ、エイエソの世界から戻って来れると言う判定も付けても良いけど。
これってどうよ?今思いついたのをざっと書いたから穴だらけだと思うが。
>>138 すごく面白い。
尾根の世界観を直接的に表したルールだよね。
ただ、個人的には直バッドエンドルートのあるキャンペーンはしたくないなあ(笑)
ネタ的に一回だけのセッションの方がいいと思うよん。
あと意志力の判定でなくても、数値の上下でもいけそう。
クトゥルフの正気度チェックをエイエソチェックと呼び代えて、
最初の数値から20%がなくなるとエイエソ逝き。
そこから帰れるかどうかは、セッション終了後に行うエイエソチェックに
かかっているわけですねー。
140 :
名無しさんだよもん:2000/10/30(月) 23:24
age
なんか上がっているので。
クリスタニアのラジオというと、確かリプレイ(て云えるのか?)をやったな。
地方&他にTRPGの仲間がなく、雰囲気とかがなかなか読めなかったので、
あれを音声として聞けたのはプラスになったな…。
今思えばアレが初めての遠距離受信…
>ONEのエイエソチェック。
ギャグシナリオもこれですぐにシリアスに(w
ちょっと妄想。
PCは皆女性。NPCの祐一なり浩之なりを奪い合うキャンペーン。
キャラメイクの時の能力決定時に過去ログの葉鍵キャラジェネレーターを使用する。
…やったら何か大切なものをなくしてしまいそうな気がする。
参照>www15.tok2.com/home/kouhei/view.cgi?key=965404996
103番のレス。
>>143 ネ右一を殺り合うんだったらやだなぁ(藁
145 :
名無しさんだよもん:2000/11/02(木) 01:20
下がり過ぎいやん。
葉鍵キャラジェネレータは男性にも使って欲しいんだよもん。
乙女希望で犬ちっくな古強者ドワーフ萌え〜
貧乳だけは女性専用…スマソ(鬱
〜〜思いつき。
アニメ・漫画版での藤田浩之よろしく
毎回のセッションで、クラスのトラブルや
女の子のトラブルを解決するPC。
ひとりだと話進まないし、主人公決めちゃうと冷めるので
グループを前提で。
趣味で人助けしてる仲良しさんたちか、何かの委員会か
サークルか……。
PC自身の設定上の事件を挿入しつつ、
最後にはそれが解決する形でシリーズ終了。
ただ、ひとつ間違えるとB●YSBE L−C●RPに……。
1クール2クール、10回(少年漫画に置ける打ち切り回)など
ハナからセッションの回数を決めておく。
んで、キャラメイクした上で、
大雑把で出鱈目で賛同できるような各話予告編(&サブタイ)を
皆で考える。マスターはそれを元にシナリオ作る。
まとまらないけど、雑談代わりに(w
148 :
名無しさんだよもん:2000/11/02(木) 20:05
昔を思い出すねえ・・・しみじみ。
149 :
名無しさんだよもん:2000/11/04(土) 18:40
その後何か進みました?
150 :
名無しさんだよもん:2000/11/04(土) 19:17
頑張れ的上げ。
最近日本酒見ないよ
152 :
名無しさんだよもん:2000/11/08(水) 00:00
日本酒さーん!
<葉鍵RPGを作ろう5>
システム面での考察が行き詰まったから、キャラクターについて考えてみたいと思います。
キャラクターはシナリオとプレイヤーをつなぐものです。魅力的でありながら、
感情移入しやすく、それぞれのプレイヤーにとって扱いやすいものでなくては
なりません。葉鍵RPGは原作ものですから、再現性も考慮し、またコンセプト
に似合ったキャラクターを作れなければ意味がないでしょう。
葉鍵RPGでは、キャラクターは物語の登場人物です。ですから、物語にとって、
どれだけ重要な人物であるかが鍵になります。PCは主人公になる運命を
最初から担っています。葉鍵RPGのキャラクターの優劣は、物語にどれだけ
食い込めるかが問題になります。肉体も、精神も完璧なキャラクターは、
主人公失格です。たとえば、「実は生き霊だった」というのは、物語の核となるに
ふさわしい特徴です。同様に、「実は狐だった」というものでもいいでしょう。
キャラクターのそれぞれの要素はポイントで購入する形にするのが望ましいでしょう。
ただ、ランダム要素による進行も考えられるので、それも使えるようにはするべきです。
物語に深く食い込めそうな特徴は高ポイントで購入できます。逆に、いくら強くても、
物語に関係ない特徴は低いポイントで購入できます。ただ、プレイヤーを完全に信用
できないので、能力値と技能だけは、普通に、高ランク=高ポイント購入という形に
なります。
能力値や技能の数は、一度のプレイで理解できるようにして、なおかつゲームと
しての奥深さをある程度出さなければ、誰もプレイしてくれません。経験則ですが、
能力値は4〜5、技能は20〜30種類ぐらいが妥当ではないかと思われます。
それに上で考察したように、背景的な特徴がつくわけです。
※ご意見、ご感想、、ご批判、アイデア等がありましたら、
遠慮なくこのスレにカキコして下さい。
(続く……と思う)
最近はずっとキャラクターが物語に介入していくための方法を考えてました。
シナリオについて事前に十分な説明があったら、PCの行動一つで、シナリオが
壊れることはないと思います。しかしある程度はシナリオの崩壊も面白いものです。
マスターにも予想し得ない展開はライブゲームであるRPGの面白さのひとつですから、
否定したくありません。
とりあえず、制限付きのヒーローポイントを採用すると思います。物語にどれだけ
深く関わっていくかのポイントです。「ご都合主義」「モノローグ」「舞台効果」
と名前だけは考えてます。
>葉鍵RPGを楽しみにしているみなさま
なんかさぼってスマソ。
ちょっと仕事とサイトの更新が忙しくてねー。
日本酒さんに質問
PCはオリジナルのキャラにするのですか?
それとも既存のキャラ(浩之や祐一)を使うのでしょうか?
153のレスを見る限りではオリジナルの要素が強そうなのですが……
>>155 PCはオリジナルで、NPCは既存キャラです。
PCを既存キャラにしないのは、ある種のパーティーゲーム的雰囲気を避けるためです。
そうするんだったら、マギウスでネタ出しすれば、すぐにでも遊べます。
濃い葉鍵ヲタ5人ぐらいで集まってプレイしたら楽しそうですなー(笑)
あと、女性キャラになりきってる男は見たくないです。
というか、なりきれていない中途半端なロールプレイを見るのが辛いです。
デザイン的な面から言うと、この葉鍵RPGは、葉鍵作品の面白さを再現しようと
しているので、どちらでも問題ありません。ただ、オリジナルの方に比重が強い
ことは確かです。
葉鍵RPG能力値(案)
・身体:体力、耐久力、素早さ、器用さなど。身体を使った判定に用いる。
・意志力;自我の強さ。
・知力:知恵、記憶力、論理能力など。脳味噌を使った判定に用いる。
・魅力:他人を引きつける能力。美人だったり、口がうまかったりする。交渉などに用いる。
この4種類で十分だと思いますが、どうですか?
数値的には、1〜4ぐらいで、2が平均ということになります。
技能も同様です。
158 :
名無しさんだよもん:2000/11/13(月) 02:58
スカトロTRPGってないの?
ふと思うんだけど、これってTRPGのネタを考えるスレなの?
それとも普通のRPGとしてのネタを考えるスレなの?
160 :
日本酒:2000/11/13(月) 05:20
>>159 TRPG関係の雑談所と思って頂ければよいと思います。
ネタを考えてもよし、昔のプレイの思い出話を語るもよし、
葉鍵ネタのシナリオを考えるもよし、です。
ところで、”普通のRPG”っていうのは、コンピューターを使った方のことですか?
残念ながら、そっちの方は受け付けておりません。
あしからず。
>>158 エロRPGならエンジェル☆クエストってのがあるよ。
162 :
にけ:2000/11/15(水) 11:06
>>120 ひとつ間違っています。清松みゆきは今でもSNEの社員です。
山本弘、水野良にしても社員ではありませんが「社友」という扱いになっています。
エイエソチェックが面白いなぁ。
葉鍵のキャラクター、能力値の高低とかで特徴出すのって、ちょっと表現できなくない?
いっそのこと特徴Onlyにしてはどうだろう。それこそ葉鍵ジェネレータでよい。
(EX:梓の力が強いのは、身体が高いんじゃなくって「鬼の血」と言う特徴があるため)
エイエソチェック入れるならSAN値のみね。
164 :
日本酒:2000/11/16(木) 02:03
>>162 出張ありがとうございます。
記憶で書いてるとダメですね。
>>163 実際、能力値の高低で出すのは難しいと思います。
人間と鬼の能力差なんて、表現するのが難しいし。
葉鍵キャラは、能力の差があっても、普通のRPGで表現されてるほど、
差があるわけではないですから。基本的に一般人ですしね。
ただ、特徴オンリーだと、マスタリングしにくいのではないでしょうか?
もうちょっと考えてみます。
TRPG板から来ました。
で、能力値の話だけど魅力値は必要ないんじゃない?
ファンの主観でキャラのイメージは変わるし、
キャラ間で優劣の差がつくのも、特定キャラの
ファンからしたらいい気はしないだろうし。
キャラの魅力は特徴ルールで表現するほうがベターだと思うなー。
166 :
名無しさんだよもん:2000/11/17(金) 01:09
エイエソチェックいいねえ。
なんか久しぶりにやってみたくなったよ。
>>165 出張ありがとうございます。
魅力は最後まで悩んだ能力値です。
キャラクターの再現という目的からは完全に不用でしょう。
ご意見の通り、特徴ルールでの再現が好ましいと思います。
GURPSが優れているのはその点ですよね。
ただ、コミュニケーションルールを導入するときに、
必要不可欠なものだと判断したので、入れております。
交渉をすべてロールプレイで決定するのは、GMの負担が
大きすぎます。かといって、知力で判定するとしたら、
知力は万能能力になってしまいます。
ここでの「魅力」は、社会的な交渉能力とお考え下されば、
納得できるのではないでしょうか。
名称で誤解される恐れもあるので、別の名前を考えた方がいいかも知れません。
別の能力値案ですが、
・身体
・精神
の二つ……というのもあります。
ですが、ここまで簡略化してしまうと、キャラクターイメージの構築がしんどい
のではないかと考えます。能力値から呼び起こされるイメージというのも
あるのではないでしょうか。
システム作ろうとするとまず能力値で悩むよね。
いっその事、「天然ボケ8」「料理下手12」とか番長学園みたいにするのはどう?(笑)
あと、意志力って葉鍵作品的に重要な部分だと思うんですけど、
能力値にして大丈夫?>万能能力
>「魅力」は、社会的な交渉能力
>コミュニケーションルールを導入するときに必要不可欠なもの
「魅力」が低いキャラはうぐぅな事になりませんか?
コミュニケーションルールは能力値とは別に考えた方が良いのでは…
170 :
名無しさんだよもん:2000/11/18(土) 09:47
ファンディスクにちょっと興味はあるけど、
もう売っちゃったからなぁ。
意志力はエイエソチェックのみに使用。
EIE値(仮)。
ごめん、なんかこれが唯一ゲーム的な部分なので……。
172 :
日本酒:2000/11/20(月) 02:24
>>168 最初は番長学園的なのも候補にしてました(笑)
5秒ぐらいで却下しましたが。
意志力は実際のプレイ中にはそれほど用いられないと予想しています。
やってみないと判りませんが。
でも、ヴァンパイアのセッションの時は、さんざん使ったような気もするし。
うむむ。
>>169 重要な交渉はロールしないと思うので、大丈夫ではないでしょうか。
でも、そういう希望的観測はダメですね。
コミュニケーションルールも含めて、全体で統一したいのです。
別に考えるのはどうかと。
>>171 選択ルールで入れましょう。
俺が思いつきで言ったエイエソチェックネタが
生き残っているとは……。
似たようなのだと、あゆ奇跡発動チェック(笑)。
これも目的(例えば、栞の病気を治すとか真琴を人間にするとか)を
決めてそれに対する達成ポイントが一定以上溜まると
絶体絶命の時に奇跡発動チェックが出来るようになると。
ただし、あゆは死亡するので何らかのしっぺ返しがある。
174 :
名無しさんだよもん:2000/11/21(火) 02:05
エイエソチェックに絡む話で……
「魔獣の絆RPG」に〈ここでないどこか〉という業(わざ)が登場する。
このゲームでは、暴走の危険をはらむ魔物の拠り所として
他者との絆が数値化されているのだが
この業で「ここでないどこかへの憧れ」を植え付けられると
その「憧れ」は他の絆を圧迫して成長し続け
すべての絆が「憧れ」に呑まれてしまうと、そのキャラはロストする。
まあ、このゲームはパロディの宝庫なので
ONEの方がこの業の元ネタなのかも知れないが(藁
しかし、葉鍵RPGの方向性から考えても
異性との交流の数値化というのは一考を要すると思う。
175 :
日本酒:2000/11/21(火) 05:51
>>173 あゆ奇跡チェック……なんか身も蓋もないチェックですねー(笑)
KANONRPGには必須かもしれません。
KANONはあゆの奇跡と、秋子さんの庇護というのが重要になってくると思います。
しっぺ返しは、プレイヤーの心理をちゃんと考えないと難しいですね。
単純にあゆが死亡するだけなら、良心の呵責なんて生まれないものですから。
いかに感情移入させるかという問題が発生してきます。
>>174 その辺はまったく考えてなかったです。
シナリオをいかにサポートするかの方に視点が逝ってたので。
ちょっと近視眼的すぎたようです。
交流という点から思うに、異性だけに限定しなくてもいいでしょう。
深淵の縁故、女神転生の宿命も似たようなルールですね。
個人的解釈としては、無意識まで含めた感情移入の方向性を示すものです。
何かに固執すると、他のものを忘れてしまうわけですね。
導入決定です。
176 :
日本酒:2000/11/21(火) 06:06
・感情移入ルール(仮)
キャラクターは、始めに10点の感情移入ポイントを持っています。
どこに、どれだけ感情移入しているかを表します。
これをキャラクターが気になっているものに割り振ります。
ポイントは、常に10点までです。これを越えた場合は、
低い数値のものから削られていきます。同じ数値のものがあれば、
GMの指示で、ランダムか、任意に決定します。
ちょっとした友達5人/1点
知人10人/1点
親友/1〜3点
恋人/1〜5点
家族/1〜3点
ちょっとした趣味3つ/1点
趣味/1点
職業/1〜3点
思い出/1〜3点
運命/1〜3点
強迫観念/1〜10点
得意技/1点
※参考:深淵、真・女神転生覚醒篇
これも、いいかげんに作ったので、添削を求めます。
_________
/ ̄∧_∧ ̄ ̄ ̄ // ̄\\
__ ⊂/__(´∀` )__ /_⊃___| |\フ ヽ おまえらひきころすぞ
@` ´_ / / ̄ ̄ __ / ̄ ヽ __ヽ ̄ ̄ |
/∠__/―/-。―/――∠_/__∧ | | ∧_.|
@`========――´=============/⌒ヽ=|.=====| | ヽ ̄〕
| _ | ̄ ̄ ̄| _ ″ |⌒| |/ __ /| )ノ
)_旧_∈≡≡≡≡∋_旧_″_|| ノ丿_ -――┘ 丿ブゥォ
\ \_ノ  ̄ ̄ ̄三三三\ \_ノ 三三三三 オン!!
三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三
三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三
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三三三三三三三三三三三三三三三三三三
三三三三三三三三三三三
178 :
174:2000/11/22(水) 04:38
>感情移入ルール
う〜ん、あまり細かく設定しても手間が増えるだけかも。
例えば、対人のポイントは、N◎VA言うところのゲスト級
(葉鍵的に言うなら『立ちグラ有り』)キャラクタに絞り
それ以下は「級友」「家族」などの集団でとらえるとか。
このルールを突き詰めると、キャラクタの特徴や
ストーリー中の立ち位置もかなり表現できるはず。
多数のキャラにポイントを広く浅く割り振った
「社交的(悪く言えば八方美人)」タイプ、
ゲーム開始時、ポイント配分に空きができている
「でも、何かが足りない気がして」タイプ、
「電波」「使命:魔物を討つ」などの特徴にポイントを喰われて
対人関係の希薄な「変わり者」タイプ、などと。
>>176 はじめまして。TRPGに興味を持った者です。
といっても、私はTRPGをやったことがないので、
詳しいルールとか全くわからないのです。
かといって、このスレッドで1から10まで聞くのは、
完全な板違いですし…。
日本酒さん、ここを見ていたら、レスいただけないでしょうか。
>>178 どもども。
レス遅れました。
あんまり細かくは作らなかったつもりなんですが……。
感情移入ルールは、意識をどこに向けているかを表していることにします。
でも、普段は意識に上らせない大切な感情があると思います。
ですから、「隠れた感情」ルールを付け足します。
レベルが、()かっこ付きのものは、ポイントをカウントしません。
そのかわり、ポイントに空きが出ると、その感情は表に顔を出すことになります。
つまり、感情移入レベルをカウントされ、キャラクターの意識に上るのです。
名雪の7年間の思いがこれで表現できると思います。
>>179 ほいほい、見てますよん。
このスレッドを見て、TRPGに興味を持っていただけたのなら、
スレ立て者として、これほど嬉しいことはありません。
TRPGについて、まったく存じ上げていないなら、
参考書を買って読むというのが……って、ほとんど絶版ですな(苦笑)
かと言って、初心者向けのTRPGサイトはぜんぜん知らないし……。
「卓上ゲーム板」は、葉鍵板よりはるかに優しいので、
あっちの雑談スレで聞いてみるのが吉かも。
あと、私に答えられる質問なら、いくらでも答えます。
なんでも質問してやって下さい。
>>182 ありがとうございます。
とりあえず、卓上ゲーム板で勉強してきます。
苦手ジャンルだよもん
age
186 :
名無しさんだよもん:2000/12/03(日) 02:57
>>181 「隠れた感情」ルール、面白そうです。
ただ、少々気になることは
「本来、話の中盤〜後半に明かされるはずの感情を
あらかじめキャラシートに記載してしまうのか?」という疑問。
ネタバレ、予定調和的なプレイを招きそうです。
心情の変化を現すルールは必要と思うので
このルールを練りこむ形で考えてみたいです。
「隠れた感情」ルールについて
私が考えた、(しょうもない)アイデアを幾つか。
a,「隠れた感情」の内容を、PLに伏せる。
キャラシートには、ポイントのみを書き込んでおき
その感情が表に出た時点で、ダイスにより無作為に決定
あるいは、GMが予め書いておいた内容を公開する。
どうせ「実は○○が好き」だと思って表に出したら
「鬼の力(暴走します)」とか「妖狐の奇跡(衰弱していきます)」
だったりするイヤな展開も。
b,表に出すまでの過程を、より「ゲーム」的にする。
たとえば、クライマックスを演出できるヒーローポイント的なものを
設定して、そのポイントは「隠れた感情」が裏になっている間だけ
稼げるようなシステムにする。
「隠れた感情」をいち早く表にしたPCは、他のPCより早く
ラブラブモード(笑)に突入できる代わり
ポイントが少なく、演出が甘くなるというリスクを負う。
188 :
名無しさんだよもん:2000/12/06(水) 02:05
日本酒さんをしばらく見ない。
葉鍵RPGの制作に苦闘しているのか
本業の方が忙しいのか……
ちょっと顔を出す位はしてほしいなぁ。
>>186 確かにそうですねー。
感情の再現ばっかり考えてて、物語の展開のことまで考えがおよばなかったようです。
うーん、デザイナー失格か?!
えー、追加ルールはbの方が面白いと思います。
GMが設定を隠すのは、プレイヤーにはフェアに見えないかもしれませんし、
ゲームとしてのダイナミズムがなければ、面白いゲームにはなりません。
とりあえず、このルールを使うことにして、不具合が出てきたら、
あとから考えましょう。
>>188 スマソ。
葉鍵板にもほぼ毎日来てて、ROMだけはしてます。
だけど、カキコする気力がないです。
葉鍵RPGの方はのんびり作るつもりです。
<葉鍵RPGを作ろう>
判定は6面ダイスのみを用います。
「能力値 + 技能」の個数のダイスをロールします。
出目の一番大きいものが、達成値です。
ただし、出目の一番高い値が二つ以上あった場合は、
それ一つにつき、達成値が1上昇します。
また、ロール前のダイスから、2個ダイスを減らすたびに、
達成値が1上昇します。
達成値があらかじめ定められている目標値に達するとロールは成功します。
(例)
相沢祐一は魔物の攻撃を避けようとします。
祐一の「身体 + 回避」は5です。
5個のダイスをロールしました。
出目はそれぞれ、1,3,2,4,4でした。
最高値は4ですが、同じ出目のダイスがもうひとつあるので、
達成値は5になります。
祐一はぎりぎりで魔物の攻撃を避けました。
冷や汗が流れてきます。
舞のひとことがなかったら、直撃を受けていたでしょう。
(例2)
浩之は琴音の超能力で屋上から校庭へと落とされようとしています。
琴音の暴走した超能力は強く、目標値は8です。
このままでは成功するのは難しいと考えた浩之は、
ロールするダイスを減らして、達成値をageることにしました。
ダイスの数は6個なので、2つ減らして、4個になりますが、
そのかわりに達成値が1あがります。
ロールします。
出目はそれぞれ、1,1,4,4です。
ダイスを減らしていたので+1、最高値と同じダイスが1つあるので+1。
足した達成値は6です。失敗です。
あわれな浩之は、校庭へと落ちていきます。
奇跡でも起きない限り、彼は助からないでしょう。
あー、なんか長くなってしまった。
配慮なしスマソ。
判定は6面ダイスを使えという天の声に従いつつも、
マニア受けしそうなやつにしてみました。
こんなのいやじゃー!という方は遠慮なく言って下さい。
正直、自分でもちょっと判りにくいと思います。
なおかつ、確立計算がややこしいですし。
ダメそうだったら、「3D6で目標値以下」か
「2D6+能力値+技能で目標値以上」
という安易なヤツでもいいですね。
わかりやすさと、これまで蓄えられてきたノウハウを用いられるが強みです。
2D6も3D6も、イヤというほど、確立計算されてきましたしね。
>>189 あ、やはりbが良いですか。
きわめて大雑把なルールですが、この発想は
「日常の積み重ねが奇跡につながっていく」Kanonを
表現できているのではと自画自賛してみたり(w
ダイスロールはそんなに凝る必要はないでしょう。
葉鍵的セッションを想定するに、序盤のPCたちは
退屈するくらい日常的な行動をしていると思うのですよ。
だから、豪快な達成値はセッション後半にのみ必要で
それは特殊ルールと、セッション中培われたPLの思い入れにより
表現されるべきものであるというのが私の意見です。
>>191 それか、隠れた感情は、抽象的なものにとどめて、GMがかってに
シナリオに導入するのもいいかも。
ダイスロールについては、もうちょっと考える必要があるかも知れません。
ただ、2d6、3d6などの計算を必要とするロールは避けたいです。
実際のセッションを想像する形で、少しシステムを整理してみます。
平均的なシナリオの内容は、以前の発言にあったように
コミック版、アニメ版東鳩のような
「悩み、トラブルを抱えたNPCを助ける」
といったものになると思われます。
ただ、セッション全体の雰囲気が
「NPCを誰がオトすか(笑)を競う」形になるのか
「シナリオをきっかけとした、PC同士の人間関係の構築」
を主とするのかで、システムに要求されるものも変化します。
あと、一つの問題点は
「原則として、戦闘というものが存在しない」という点です。
ほとんどのRPGが、戦闘にカタルシスを求める中で
この点を無視することはできません。
馬場講座的ですが、ゲームとして葉鍵RPGを完成させるため
感情の動向に関するルールを、よりマルチゲーム的な
思考の妙を楽しめるものにする必要があります。
194 :
日本酒:2000/12/14(木) 02:33
>>193 私がメインで考えているのは、
>「シナリオをきっかけとした、PC同士の人間関係の構築」
の方です。キャラクター作成の段階である程度の人間関係の構築も
しますが、シナリオを通してでないと、感情移入できません。
その上で、PCたちの「再生の物語」が始まるのです。
・想定される具体的なキャンペーンの流れ
1.感情移入のためのトラブルバスター的シナリオ
2.自分の世界が壊れているのに気づくシナリオ
3.それを回復させるシナリオ
日本のRPG事情を考えて、プレイ回数は少な目にします。
一回でキャンペーンなみの面白さを合い言葉にしましょう。
まあ、同人RPGは遊ばれないという現実は脇に置いといて。
>>193 戦闘については、まさしくその通りです。
「痕」以外では、ほとんど戦闘は起こらないでしょう。
たとえあったとしても、散発的なものであり、十分なカタルシスを
プレイヤーに提供できるとは思いません。
マルチゲーム的方向性については賛成です。GM対PLという
対立構造よりは、PL対PLの方が立場な同じなぶんだけ、
面白くなるはずです。
最近遊んだ『レイス:ザ・オビリヴィオン』なるRPGは、まさに
そのような対立が含まれており、非常にエキサイティングなゲームが
楽しめました。
隣のPCの深層意識となって、そのPCを攻撃するのです。心の弱さ
をあらかじめ設定しておいて、その点だけを攻撃できるようになってます。
PLは二人だったので、深層意識を使って自我の殴り合い(笑)
このルールが参考になるでしょう。
>>195 「レイス」ですか……先頃邦訳が出た「ヴァンパイア」と
同シリーズのやつでしたっけ?
いろんなゲームのできる環境っていいですよね……。
わたしの地元のサークルなんか、「懐ゲー博覧会」かと思う位
コンベンションの内容が変わらない……。
ねぇ皆さん、SW(文庫版)とかロードス(コンパニオン)
ばかりじゃなく、N◎VAとか遊ぼうよぅ(T-T)
気を取り直して(w
PL同士の対立を前提としたシステムは面白そうです。
一つのアイデアとして「他PCに『感情』を植え付ける」力と
「他PLに植え付けられた『感情』に抵抗する力」を
共通のものとする、というのはどうでしょう?
「ある程度積極的に『感情』を植え付けないと話から取り残される」
「やりすぎると、自分のPCが抵抗するための余力が無くなり
ほかのPCに引きずり回されてしまう」
という二律背反のジレンマを演出できれば……。
一発屋的なアイデアばかりで申し訳ありません。
197 :
名無しさんだよもん:2000/12/14(木) 22:44
「(葉鍵に限らず)ギャルゲー的状況」の再現なら
天地無用RPGが一番近いのか?
痕限定なら魔銃の絆+ミレニアムで
「異能者+鬼」を選択すりゃOKだが(笑)
>>197 死ぬほど無理して解釈すれば舞も「異能者」で再現できるな。
魔物アーキタイプは…やっぱり魔剣かな?
>>197.
>>198 スペシャルアーキタイプで「化狐」が発表されているので
真琴も再現できたりする。
個人的にはマギウスをRPGとは呼びたくない。
あれは「マルチ対応ゲームブック」だと主張したい。
……それに、葉鍵系ゲーム本編では
意外と「ハーレム状態」は無いような気がする。
>>199 化狐もあったのか。知らなかったな。雑誌とかに載ってたのか?
つーか、サプリメントに載せてくれって感じだが。
葉鍵テイスト織り交ぜてやってみたいなぁ、魔獣の絆。
でも、問題は一緒にプレイしてくれるヤツがいないって事だが。
…大学辞めちったし。おのれ、高野山。
葉鍵TRPGオフ・・・(ボソ
202 :
名無しさんだよもん:2000/12/15(金) 12:11
>>199-200
バステトをカスタマイズすれば基本+ミレニアムでも
結構いけるんじゃないか?
>>201 いつかやってみたいな。
わりと寒いことになりそうな予感もするが。
>>202 なるほど。それで充分いい感じかもしれないな。
「化かす」ワザがないのが残念だが…
ところで、識者の皆、化狐アーキタイプってどんな感じ?
205 :
名無しさんだよもん:2001/01/04(木) 07:50
消えそうなので上げ
てか自分も葉鍵ゲーはおもろそーだと思うのだが
ここで企画・ルール決定しても遊ぶ場所がなきゃ
いーみなーいじゃーん……と思ってしまったのだが(スマソ)
おもろそうだとは思ってるんだが。
206 :
名無しさんだよもん:2001/01/05(金) 01:27
>痕限定なら魔銃の絆+ミレニアムで
>「異能者+鬼」を選択すりゃOKだが(笑)
ああ、良く考えたら『スタンドバイミー』で
QOH版楓ちゃんも再現できるでわ(藁
207 :
名無しさんだよもん:2001/01/05(金) 01:39
……っていうか、「魔獣の絆」は
「ありがちな人外ものを片っ端から再現する」ゲームだからな。
ストーリーの意外性ではなく、シチュエーションで魅せる
葉鍵系ゲームとはたしかに相性がいいはずだ。
絆ルールで恋愛ネタも振れるし(w
そろそろ、葉鍵RPGをプレイできるようにまとめないとなー。
魔獣の絆で存在意義を破壊されそうだ(笑)
209 :
名無しさんだよもん:2001/01/12(金) 05:24
サルベージ上げ
210 :
名無しさんだよもん:2001/01/14(日) 23:37
プレイヤーの人数を4〜6人と想定すると
NPCを含めて、2組以上のカップルが誕生する可能性は高いが
複数の恋愛の同時進行、交錯というのは
「葉鍵っぽく」無いと思うのだが(あくまで個人的意見だけど)。
……かといって「今セッションの主役」の座の取り合いというのも
恐いことになりそうな気がする(w
211 :
名無しさんだよもん:2001/01/25(木) 01:48
ageとこう。
最近、日本酒さんの発言がないのは
制作が忙しいから、と好意的に解釈していいのかな?
>>211 制作じゃなくて、仕事と自分のサイトの更新が忙しくて、まったく手をつけていない
と悪意的に解釈して下さい(汗)
ごめんなさい。
マジでそろそろ手をつけます。
ルールサマリーは二月の終わりまでに作り上げるつもりです。
日本酒さん頑張って〜
漏れはTRPGやらん人だが。
>>212 なるほど、そういう状況でしたか。
ンなことでいいと思ってんのかゴルァ!!
……と、お望みどおり悪意的に解釈してレスしたりして(w
いえ、作成そのものが中止されたわけでは無いようなので
とりあえず安心です。
首とか長くして待っておりますです。
これは一応ネタなのですが(w
SFのバーニングシステムみたいに
葉鍵の名台詞を冠した「シチュエーション操作システム」が
存在したら笑えるだろうなぁ。
例>
《約束、だよ》 葉鍵ポイント5消費
非常に厳粛な雰囲気の中で、恋人と約束を交わすことができる。
恋人は、必ずこの約束を守らなければならない。
ただし《そんな酷なことはないでしょう》を使えば
この効果をキャンセルすることも可能。
216 :
名無しさんだよもん:2001/02/01(木) 11:00
ルールが出来たら遊ぶのか?
誰と? 2ちゃねらー同士でか?
カムアウトせねばならんのか?
てよか、疑問符ばっかだな?
217 :
名無しさんだよもん:2001/02/01(木) 11:15
コミケででも売ってみるってのはどう?
>>215 >葉鍵の名台詞を冠した「シチュエーション操作システム」が
これはこれでおもしろそうですねー。
マギウスとかで使えそう。
>>216 親しい友人はほとんど2ちゃんねらーにしたので、私はいつでも遊べます(w
すでに20名に2chの存在を知らせて、そのうち5人ほどが2ちゃんねらーです。
……ちょっと後悔してるけど。
>>217 売るのはいいんだけど、自分のサークルには並べたくないなあ。
まあ、webで公開ってことで。
>日本酒さん
HP見たよ。
掲示板まだ出来てなかったんでここで報告さ。
面白そうな内容のサイトですね。
頑張って下さい。
222 :
日本酒:2001/02/05(月) 04:32
友人に指摘されたんですが、やっぱりエロゲーのTRPGなら、
セックスのルールもないとダメというのです。
コミュニケーション・ルールの延長みたいな作りでいいんでしょうかねー?
たまにはage
セクースの演技するの? 楽しそうだけど……(゚д゚)
キャラメイクを見ましたが、割とガープスチックでしたね。
完成を期待しとります。
225 :
名無しさんだよもん:2001/02/05(月) 04:43
男同士でその場で本番…冗談です…
特に大会は…想像したくねぇ…
227 :
椎原:2001/02/05(月) 04:44
いやいや、パンパンは生が一番!
228 :
はぎや:2001/02/05(月) 04:48
椎原、お前男でもよかったんだな……
やっぱりお前とは一緒に仕事したくなかったよ。
229 :
日本酒:2001/02/05(月) 04:48
>>225 >読むだけでSANチェックが必要になる本だよな……
ケイオシアム社発行のTRPG『クトゥルフの呼び声』(日本ではホビージャパン発行)における中核的ルール。
SANとは正気度を意味し、SANチェックに失敗することで、より狂気に近づくことになる。
取り急ぎ。
230 :
日本酒:2001/02/05(月) 04:56
>>223 うーん、演技は最小限にして、セックスによる相互理解を表現できたらいいんでしょうね。
ルール的にはいくらでも作れるんだけど、
プレイヤーを納得させるルールが難しい……。
>>224 どうも。
キャラクターの再現度においてGURPSは最強です。
SHADOWRUNなどでも、未訳サプリメントではGURPS的な
キャラクター作成ルールを紹介しております。
幅の広いキャラクターを作るようにするなら、
こうした手法が有効なのです。
がんばります。
231 :
黒い犬:2001/02/09(金) 20:26
ルンケの某カルトに「娼妓」のスキルがあったよね。
232 :
名無しさんだよもん:2001/02/09(金) 20:53
おわ、こんなスレがあったのか、知らなかった。
一応あるサークルが出したガープス痕とか持っているんだが…
一度もやったことないな。(つか、普通のTRPG自体最近やってないし)
オンラインでは以前IRCでToHeartRPGとかいう名前の
葉っぱ的にRPGしようというチャンネルがあったんだけど…
俺が来てから一度もセッションしないうちに消滅(藁
リアルワールドでは「なりきり」はちょっとハズカシイな…
IRCだったら気楽だろうけど。
トーキョーNOVAのレボリューションに葉っぱっぽいデータがある
のは有名?
以前、ウィッチクエストっていうRPGで芹香先輩っぽいキャラ
やろうとしたら反対されて…無言のキャラもプレイしづかろうと思った
のでやめました。
<セックスのロールプレイ
以前みたディスカバリーにそういう記事載っていたなあ。翻訳だったけど。
どっちにしろ俺はそこまでついてけない…
233 :
日本酒:2001/02/12(月) 12:13
>>231 懐かしい……。
細かいルールは存在してました?
>>232 オリジナルのルールは持っていながらも、
プレイしないのが普通ですよね(笑)
NOVAは、来栖川とか出てきますから、
それなりに有名ではないかと。
セックスのロールプレイは、まじめにやればやるほど
辛くなっていくでしょうねー。
ルール的な処理を考え中です。
作業ロールで、オルガニズムにどっちが先に達するとか(w
234 :
けろぴー:2001/02/12(月) 12:25
おお、珍しいスレがあがってるな。
TRPGはメンツがなかなか集まらなくて最近やってないなぁ。
それにしても皆さんTRPG暦が深いな・・・
235 :
黒い犬:2001/02/13(火) 00:33
236 :
黒い犬:2001/02/13(火) 00:35
237 :
黒い犬:2001/02/13(火) 00:38
↑まだ間違い。氏んできます
>>233 ルンケには名前だけのスキルがあった。
詳細なルールは無いです。
238 :
大阪:2001/02/13(火) 00:42
>>237 あぁ、女性差別ゆうてすぐに回収されたやつやね。
忍者やゲイシャが出てくるとか、おもろいやつやったよ。
…ベッド戦闘(ボソ
240 :
日本酒:2001/02/13(火) 01:36
>けろぴーさん
メンツは自分で作らないとプレイ出来ないってのは、
TRPG最大の欠点ですね(w
TRPG歴が長いのは、年齢層からしても当然でしょう。
>大阪さん
女性差別ですか?
回収されたのは、ランド・オブ・ニンジャでしたよね。
あれは、同和とアイヌの問題で回収されたはずですが……。
他にも何か問題のあるサプリメントがあったんでしょうか?
>>239 そんなの実際にプレイしたいの?(w
「深淵」のテストプレイで実行されたカード戦闘による戦い。
負けるとダメージが「縁故」に入る……らしい。(RPG用誤辞典より)
実際のルールは不明。
ナニがどう負けるのかも不明(w
242 :
名無しさんだよもん:2001/02/13(火) 01:51
秘密指令1919?
>>242 ワラタよ、けどアレってそういうシーンルールとかになってたのか?