葉鍵ゲームとその販売戦略についての話題全般

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1日本@名無史さん
について語ろう
2日本@名無史さん :2000/10/12(木) 16:43
ていうか、AIRって結局どれくらい売れたの?
最初に作った14万本は完売したの?
3名無しさんだよもん :2000/10/12(木) 16:47
戦略的駄スレ
4名無しさんだよもん :2000/10/12(木) 16:50
長期的に見ればはけるかもしれないけど、まだ完売してないね。
受注本数の読み違いのために、在庫を抱えてる小売店も多いみたいだけど、
ユーザーからするとむしろ歓迎すべきことかもしれない。
初回版の高騰はこの先もないだろうからね。
流通側は完全勝利だろうな。
5名無しさんだよもん :2000/10/12(木) 16:52
俺初回版10個持ってるけど、もしかして金持ちになれない?
6名無しさんだよもん :2000/10/12(木) 17:43
今回はかなり微妙に良いバランスの出荷数だと思うぞ。>AIR
品不足でも値崩れしてるわけなく全国何処でも買える程度に余ってるわけだし
かなりの成功だろう。

7名無しさんだよもん :2000/10/12(木) 19:27
販売戦略だろ?
とりあえず、タク原画集にある「企画書」を読む限り
だーまえはかなり狙って売りに行ってると思うんだが、
そこらへんどう思うよ?

ついでにKanon、AIRを経営戦略的見方でみるとどうなる?
8名無しさん@1周年 :2000/10/12(木) 19:32
AIRはキャラクター商売が出来ないので
(正しくはやりづらいので)
有る意味失敗だと思う。
9名無しさんだよもん :2000/10/12(木) 19:36
そもそも企画書ってのはそういうものですよ。
上司を説得させるためそういう部分をセールスポイントに置くのは当然のこと。
要するに企画書ってのは上司を騙すためのものってことだ(笑)
だからそれを見て狙って売る云々言ってもあんまり意味無い気がするぞ。

Kanonは既に前例としてTo Heartのヒットがあったから
基本的にその二匹目のドジョウを狙う感じでいったんではないだろうか
(グッズ販売&他メディア進出)
実際かなりそれは成功してると思うし。
問題はAIRで、こればかりはあまりグッズ展開などは狙えないんじゃないだろうか。
まぁ、出せば売れるだろうがTo HeartやKanonのような激しい売れ方はしないんじゃないかな。

10名無しさんだよもん :2000/10/12(木) 19:38
うお、まったく同じこと書いてるところだった。
企画書ってのはそういうものだからねえ。
11名無しさんだよもん :2000/10/12(木) 19:39
大体キャラグッズ作ろうにも作品ごとに人数が少なくなってるような・・・
12名無しさん@1周年 :2000/10/12(木) 19:39
>問題はAIRで、こればかりはあまりグッズ展開などは狙えないんじゃないだろうか。
>まぁ、出せば売れるだろうがTo HeartやKanonのような激しい売れ方はしないんじゃないかな。
そういう意味ではWAとちょっと似てるかも。
つーか何故葉っぱと同じルートを辿ろうとするのだ鍵よ!?
13名無しさんだよもん :2000/10/12(木) 19:47
いやいや、WhiteAlbumは旧来の雫痕直系リーフファンの嗜好性とはかなり違ったものだったが、
AIRはまごうことなきONE@`MONN.直系の作品だと思うぞ。
だからONEからの固定ファンは次回作も買うと思う。
そもそもリーフの場合は次作がこみぱだったから比較にならんか…
他の板にあったが
「好きなゲームを作るために設けるのか、設けるためにゲームを作るのか」
Keyは、まだまだ前者なんじゃないだろうか。

KANONという成功と評判があったから、
AIRというエロゲーとしてはあまりな「異端」を出せた。
好き勝手やるための素地を作るという意味では
Keyの戦略は当たっていると思うが。
15名無しさんだよもん :2000/10/12(木) 22:11
なるほど。たしかにデビュー作がAIRだったら今頃は消えてたかもしれんな。
16名無しさんだよもん :2000/10/12(木) 22:38
そんなわきゃないだろ。
AIRのクオリティでデビュー作だったら、やっぱり人気は出るって。
それに、Tacticsから考えると、デビュー作は「同棲」だぞ?
17名無しさんだよもん :2000/10/12(木) 22:59
実際AIRは商業的に見れば前作ほど成功したとは言い難いが、
むしろそれによって喜んでる人間も多いんではないだろうか。
個人的にはKeyには「人を選ぶが良いものを作るメーカー」であって欲しいので、
あまり一般向けを狙って欲しくはないのだが…
売り上げ拡大ばかりが正義でもあるまい。
それにそうすれば見当外れなレビューページも減るしな(笑)
18名無しさんだよもん :2000/10/12(木) 23:24
>>17
企画書の何に感心したかって言うと、
「売れるフォーマットに言いたいことを載せる」
っていうごく当たり前のことを実践できてるところだと思うんだわ。

だから、AIRでは既存ファンを逃がさないために「DREAM」の情報しか
出してなかったんだと思うし、「売れる」ことがわかってたから
実験的なことをやったんだと思う。

次回作は今までのファンを引き留めに走るのかで
keyの方向性が決まるんじゃないかなぁ?
19名無しさんだよもん :2000/10/12(木) 23:33
もちろん次回作は萌え重視のベタベタ・ハッピーENDで
鍵っ子路線な作品を
その次に作りたい作品って感じだろうな
途中に、トイボックスが出るらしいんだけど本当?
20名無しさんだよもん :2000/10/12(木) 23:38
うむ。売れただけ、でも一流じゃないし
売れなくて言い訳してるのでも一流じゃない。

ど真ん中大ヒットをかっ飛ばしながら自分の表現したいことも
作品の中に出す。これぞ真の一流なり。
21名無しさんだよもん
結局は、ちゃんと売れる物を作れてなおかつ
作りたいものも作れるのが一流なんだろうな
売上は少ないけど良いゲームってのは
営業的には明からに失敗って言えるしな・・・