1 :
名無しさんだよもん:
共通ルートの野球やらバトルやらの話をするスレ
なおコンプ後に何かあったとしてもネタバレ入りそうなのでスレ違いで
ドルジを愛してやまない
今回は3位の小毬と5位の恭介が壮絶な潰し合いを繰り広げてる
なかなかシュールだ
需要あったら自分の気付いたところまとめてみる
アイテムの効果と入手先リスト
鈴
カップゼリー 腕力+30 体力+30 集中力+30 消費
猫じゃらし 猫がよってくる 消費
ツナ缶 猫がよってくる 消費
フリスキ 興奮した猫がよってくる 消費
もんぺち 興奮した猫が大量によってくる 消費
禁断のまたたび かなり興奮した猫が大量によってくる 消費
小鞠
ぽっきー 腕力+40 消費
どーなつ 体力+50 消費
カチカチになったどーなつ 体力+80 消費
わっふる 敏捷+50 消費
カビカビになったどーなつ 体力-80 消費
アップルシュトゥルーデル 回復 消費
ぺろぺろキャンディ 回復 消費
恭介
《学園革命スクレボ》第1巻 腕力+25
《学園革命スクレボ》第2巻 腕力+30
《学園革命スクレボ》第3巻 腕力+35
《学園革命スクレボ》第4巻 腕力+40
《学園革命スクレボ》第5巻 腕力+45
《学園革命スクレボ》第6巻 腕力+50
《学園革命スクレボ》第7巻 腕力+55
《学園革命スクレボ》第8巻 腕力+60
《学園革命スクレボ》第9巻 腕力+65
《学園革命スクレボ》第10巻 腕力+70
名作劇場シリーズDVD−BOX 腕力+50
日本昔話ボックスセット 体力+70
ミニ四駆 敏捷+40
キャストパズル・難易度1 集中力+10 判断力+10
キャストパズル・難易度2 集中力+15 判断力+15
キャストパズル・難易度3 集中力+20 判断力+20
キャストパズル・難易度4 集中力+25 判断力+25
キャストパズル・難易度5 集中力+30 判断力+30
コントローラー 反射神経+30 集中力+30 判断力+30
ヤクルト 回復 消費 食堂イベント
真人
理樹のノート 集中力+30
リストウェイト 腕力+30 敏捷+30
ウェストジャケット 腕力+30 体力+30 敏捷+30
プロテイン 腕力+30 消費
カツカレー 回復 消費
オムレツ 回復 消費
鳥の唐揚げ 回復 消費
おむすび 回復 消費
食パン一斤 回復 消費 食堂イベント
ハンドグリップ 1日の終わりに腕力と体力が1ずつアップ
鉄アレイ 1日の終わりに腕力と体力が2ずつアップ
ダンベル 1日の終わりに腕力と体力が3ずつアップ
エキスパンダー 1日の終わりに腕力と体力が4ずつ能力アップ
アブシリーズ一式 1日の終わりに腕力と体力が5ずつ能力アップ
謙吾
《百戦錬磨》刺繍入りストラップ 腕力+30
《正々堂々》刺繍入りフラッグ 体力+50
《勇猛果敢》刺繍入りペナント 腕力+40 体力+30
《心頭滅却》刺繍入りキャップ 集中力+30 判断力+30
《起死回生》刺繍入りミサンガ 全能力+20 体力低で発動
《風林火山》刺繍入りポーチ 全能力+20
籠手 体力+30
面 体力+30
剣道防具一式 体力+50
ラブレター 集中力-50 判断力-50
弁当 回復 消費
のり弁当 回復 消費
幕の内弁当 回復 消費
美魚
伊達メガネ 集中力+40
伊達じゃない眼鏡 敏捷性+40 反射神経+40
目薬 集中力+80
メガネ 反射神経−40 集中力−40
おにぎり 全能力+20 消費
サンドイッチ 全能力+30 消費
唯子
鉄版 体力+80
ティーセット 判断力+50
???のブラジャー 運+60
???のパンツ 反射神経+50 運+50
芸術に達した変な絵 全能力+20
変な絵 集中力-40
ものすごく変な絵 反射神経−40 集中力-40
キムチ 腕力+40 消費
もずく 集中力+40 消費
葉瑠佳
突撃トランペット 腕力+60
お気に入り髪飾り 体力+60
ノリノリタンバリン 敏捷+30
ブラックタンバリン 敏捷+60
さっき拾ってきた謎の小袋 全能力+20
さっき拾ってきたあきカン 運−20
さっき拾ってきたゴミ 敏捷性−30 運−20
罰則のプリント 集中力−30
クド
古銭 体力+60
浮世絵の掛け軸 集中力+50
英単語帳 判断力+50
英語が得意な後藤さん 判断力+80
グッジョブ小僧 運+40
たまごごはん 回復 消費
わんわん元気 犬が寄ってくる、消費
わんわん元気ゴールド 犬が寄ってくる、消費
斎藤
鉾 腕力+80
粘土質の何か 体力+30
埴輪 体力+50
土偶 体力+80
シタール 全能力+20
斎藤のマスク 全能力+50 斎藤に勝利して入手
佐々美
戦利品で入手確認済み
佐々美のグローブ 体力+50
佐々美の体操着 体力+80
佐々美の靴下 敏捷+40
佐々美の靴 敏捷+60
佐々美のリップクリーム 反射神経+40
佐々美のオーデコロン 反射神経+60
佐々美のつまみかけ柿の種 回復 消費
佐々美のつまみかけナッツ 回復 消費
佐々美の飲みかけココア 回復 消費
佐々美の食べかけクロワッサン 回復 消費
佐々美の食べかけチーズケーキ 回復 消費
佐々美の飲みかけの牛乳 回復 消費
入手未確認
佐々美の書きかけ答案用紙 腕力+60
佐々美の書きかけラブレター 腕力+80
佐々美のブロマイド 腕力+40 集中力+40
佐々美の寝た布団 体力+50 集中力+50
佐々美の使い古しジャージ ???
佐々美の食べ捨てたハンバーガー 回復 消費
佐々美の食べ捨てたお弁当 回復 消費
佐々美の食べ捨てたガム 回復 消費
その他
スクレボウォッチ マスクザ斎藤にのみ全能力50ダウン 葉瑠佳、クドから入手確認
五穀豊穣のお守り 体力+80 食堂イベント(鈴が成長前)
バリウム 回復 消費 食堂イベント(鈴が成長前)
松坂牛 回復 消費 食堂イベント(鈴が成長後)
伊勢海老 回復 消費 食堂イベント(鈴が成長後)
シャケ缶 回復 消費 謎の生物からの戦利品
さっき拾ってきた謎の小袋 二つある?
他人の財布 ??? 食堂イベントで謙吾が入手、しかし返すので入手不可?
モンシロチョウ ??? 食堂イベントで謙吾が入手、しかし逃がすので入手不可?
佐々美の使い古しジャージだけ能力未確認。
佐々美の書きかけ答案用紙を入手確認した、全部手に入りそうな予感。
鈴追加
またたび 混乱した猫が大量によってくる(命中低) 消費
>>13 補足サンクス。
佐々美での戦利品は日付(勝利回数?)でもらえるアイテムが変わるのかも、単に確率の問題かもしれないけど。
最初のほうでめぼしいものは靴とオーデコロンだな、比較的出やすくで能力値も高い。
謎の生物と戦うときは佐々美の靴は必須と言ってもいいんじゃないかと思うがどうだろう?
各キャラクターの守備について考察
恭介
守備範囲が広く強肩、エラーも少なく何でもこなせる。
その守備能力を生かすためには中堅か遊撃がベスト。
真人
肩が強くて返球も早いが、いかんせんエラーが多くて使いづらい。
とりあえず肩を生かすには外野か三塁がいいか?
謙吾
怪我の割には守備も無難にこなしてくれる。ただし守備範囲はそれほど広くない。
動きの多いセンターラインは避けて、一・三塁か左翼あたりがいいかも。
小毬
初期ステータスは低いが練習で伸びやすいので意外と使える。
ただし返球が遅いので外野は厳しく、一塁か二塁あたりにおくべし。
姉御
守備範囲が広いんだか狭いんだかよく分からん。
とりあえずどこにいても無難にこなしてくれる。
はるちん
練習では守備範囲が広くて上手そうだけど、試合ではやっぱり真人同様エラーが多い。
リトバス唯一のサウスポーなので、セオリーに従えば一塁・右翼・中堅のいずれかに。
クド
守備が下手な上、致命的に送球が遅いので一塁確定。
>>11 スクレボウオッチ、姉御から入手確認したよ
スクレボウォッチは全員からランダムなのかもね、さすがに恭介はもってそうにないけど。
謎の生物の三回目と戦うときは初期メンバー&姉御の持ってるやつしかアイテム渡せないな。
葉瑠佳は参戦した後一回しかさすらえないから鈴に渡せないし。
姉御が参戦する直前にセーブして芸術に達した変な絵が出るまで粘るとよさそうだ。
初期ステータス分析
CG100%コンプでのNewGameで試行50回
俺結論:
最終理樹の各ステータスは、それぞれ独立に基準値に±2の乱数を加えて決定する。
基準ステ
腕力 85
体力 90
敏捷 95
反射 95
集中 95
判断 90
幸運 60
合計 610
斉藤討伐するなら、少しでも合計が高くなるように粘るといいやも。ダルいけど。
19 :
◆3HZkTdIfMA :2007/07/31(火) 21:52:33 ID:TZ639yYN0
そもそも、それぞれの能力値がどういう役目なのかいまいちわからない。
道具によって命中率やダメージに使う能力値が違ってそうな気がなんとなくするんだけど…
野球、クドは守備下手でがっかりだったなあ。
キャッチは上手いような描写があったのに…
20 :
◆3HZkTdIfMA :2007/07/31(火) 21:53:34 ID:TZ639yYN0
ところでコンボ何回まで繋がるんだ?
俺は9回まで確認。ほとんどマグレ。
>>20 127コンボの画像が本スレに上がってた。
俺が知りうる限りだとそれが最高。
22 :
名無しさんだよもん:2007/07/31(火) 22:05:20 ID:QlLxhPUXO
斉藤ネタ
主のぬいぐるみ
ぽてとのキーホルダー
どろり濃厚
旧作ネタで俺が見つけたの
パーティーは万歳三唱
緑川ボイスの「いやっほーぅ!」
腕力 腕力の関係する武器のダメージ、野球の飛距離?
体力 防御力、野球は不明?
敏捷性 どっちが先攻か決める、素手の時の攻撃回数?野球は足の速さ?
反射神経 回避率?野球は守備とか?
集中力 命中率?ペーパークラフトを組み立てる速さとかもこれかも、野球は不明
判断力 不明、野球は不明
運 クリティカルとかさいころの出る目とか?
野球のヒット率は反射、集中、判断のどれがかかわってるかがわからんなぁ、どれも低い真人は三振が多いような。
セーブデータをいじれば検証しやすいんだろうけど俺は無理、誰か頼む。
>>24 忘れてたわ
まあAIRの○○最高は緑川が言うわけではないけどね
27 :
◆3HZkTdIfMA :2007/07/31(火) 22:34:03 ID:TZ639yYN0
>>21 127…
完全にパターンにしないと無理だなそれは。
普通にやってるとぬこに当たっちゃうからなあ。
ところで鈴の「理樹なんか嫌いだっ!」を聞きたくてぬこに当てまくってる奴は挙手。
鈴かわいいよ鈴
需要があるか分からんが
○恭介
・空いているポジションで守備
(返球、成長低、数回取ると他のポジションへ移動、謙吾一塁時は一塁に送球)
○鈴
・ピッチャー(真正面にピッチャー返しで返球、ややそれてると回避)
○真人
・一塁外で素振り(中速返球)
・走りこみ(返球)
○小毬
・木陰で休憩(ダウン)
・走りこみ(回避)
・センター左側でクドとキャッチボール(ダウン)
・ストヴェルカと遊ぶ(回避?)
・木陰でクド・美魚と休憩(ダウン、弁当直撃で三人うp)
・セカンド守備(返球)
○葉瑠佳
・空いてるポジションで守備(返球、うろちょろする、真上に飛ばすとジャンプ)
○唯湖
・ショート、レフトで守備(返球、範囲狭い、謙吾参加で範囲拡大?)
・三塁外で素振り(中速返球)
○クド
・木陰で休憩(ダウン)
・走りこみ(回避)
・センター右で小毬とキャッチボール(ダウン)
・ストヴェルカと遊ぶ(回避?)
・木陰で小毬・美魚と休憩(ダウン、弁当直撃で三人うp)
・セカンド守備(返球)
○美魚
・木陰で見学(傘で防御)
・木陰で小毬・美魚と休憩(傘で防御、弁当直撃で三人うp)
・一塁側で散歩(傘で防御)
○謙吾
・一塁守備(中速返球、恭介から回ってきたときは高速返球、成長低)
・真人と走りこみ(返球)
○猫(ダウン、数回ぶつけると鈴がキレて新球種覚醒、打球が緩いと止める、落ちてる球にじゃれる)
バカ二人が走りこんでるときは返球はしないような、顔面にくっつけたまま走るし。
後猫は10回ぶつけることにって誰かが言ってた。
31 :
◆3HZkTdIfMA :2007/07/31(火) 22:44:37 ID:TZ639yYN0
>>29 ぬこが受け止めるゆるい球になる条件ってわかる?
とりあえず鈴の球種にはあんまり関係なさそうな気がするんだけど…
>>30 正直未確認だった
今は反省している
>>31 やっぱり打ち方だろうなあと思いつつも倒れると思った球を止めたりと少々あやふや
あと困りのくるくるばたんカワイス
鈴の球種とその出現条件も気になる。猫の種類によって球種決定?
あてればいい回数は周回毎に少なくなってる気がする。あと覚えられるのは一日一球種とかの制限がありそう。
全部想像なので感想求む
クドは、
・サード守備(返球)
を、やっていた事があったよ。
小毬もファースト、サードをやってた事があったような・・・(これはうろ覚え)
35 :
◆3HZkTdIfMA :2007/07/31(火) 22:54:21 ID:TZ639yYN0
>>33 さささとの対決イベントまでは新球種を覚えない。
ただし、内部ではそれまでもちゃんとカウントしてるので、
それまでにぬこに当てまくってるとイベント後すぐに覚えてくれる。
でもカーブとか覚えると空振りが多くなるので、
あまり覚えさせないほうがいいような気もちょっとしますよ。
あと恭介は飛び込んでキャッチしたら能力が確実に上がるような。
偶然って言われたらそこまでだけども。
猫の種類で覚える球種が変わるかもってのは新しい発想だな、ちょっと試してみる。
>>21 すげぇーな
正面に居る時の恭介にまっすぐ打ち込んで
5回繰り返したのが最高だったな
127とかどんだけ
>>33 名前とかがうろ覚えだったんで書かなかったがたしか
・ささささイベント
ライジングニャットボール、チェンジアップ
・イベント以降
ニャーブ、シュート、スライニャー、シンカー、ナックル(からランダム?)
・四つ目固定?
真・ライジングニャットボール
何回か試してみた、猫の種類と覚える球種は無関係だと思う。
似たような猫が沢山いるからこっちのミスの可能性はあるけど。
一番覚えられるときついのは真ライジング
140どころか150後半とかもうね
通常のライジングと球速差ありすぎ
野球やるなら古河ベイカーズ出てくれればよかったのに
それはファンディスクで期待するしかないな
本編でやるのはちょっと
まああの試合みたくあっきー抜きじゃリトルバスターズの方が上だと思うが
変化球がカーブ→スライダー→ナックルと覚えたな。完全にランダムか?
一周目はカーブ→スライダー→真ライジングだったし。
ちなみに一周目はまだ謙吾がぶっ壊れなかったのでセンターがおらず4−14でボロ負けしたが、全クリしてステータスの上がった理樹と凛、それに謙吾がいたおかげで4−3で辛勝した。
正直言うと
>>15が凄く参考になった。ありがとう。
ちなみにコンボは最高13までいった。理樹のテンションがどんどん上がっていくのが面白いな。うまく葉瑠佳のいる方向へタイミングよく返せるかが重要だと思う。あと角度とか。
44 :
名無しさんだよもん:2007/07/31(火) 23:37:20 ID:haGPY+Y60
>>11 >スクレボウォッチ マスクザ斎藤にのみ全能力50ダウン 葉瑠佳、クドから入手確認
斉藤に持たせると全能力+50って効果も有
野球の試合何回かやったけど、あんまショートに打球がいかないんだが
これって確率あんのかな
>>28 葉瑠佳は稀にエラーするぞ
コンボ繋いでるときにエラーされてちょっとむかついた
直枝ステ上昇検証@野球
結論:
理樹の上昇ステータス総計はgメンバーの狙撃数とコンボ数に比例するンジャマイカ
ランダム要素は極めて少ないンジャマイカ
方法:
イベントが間に挟まる練習の時、 前半に適当にバッティングしてイベント会話中にセーブ。
その後、後半を色々なパターンで繰り返して結果を観察する。
結果:
後半すぐ終了だとステータス上昇は計24、試行10回以上全てで一致したので、試行数は増やさなくてもよいと判断した。
後半UP1狙撃2コンボ0(返球が来てもスルー)で計24、試行1
後半UP3狙撃3コンボ0で計24、試行1
後半UP2狙撃4コンボ0で計26、試行1
後半UP4狙撃4コンボ0で計26、試行1
後半UP4狙撃7コンボ0で計27、試行2
後半コンボ2(2)で計25、試行1
後半コンボ3(3)で計25、試行1
後半コンボ4(2+2)で計25、試行2
後半コンボ5(2+3)で計25、試行1
後半コンボ6(2+2+2)で計26、試行1
後半コンボ7(2+3+2)で計26、試行1
後半コンボ9(2+3+2+2)で計26、試行1
後半コンボ9(2+2+3+2)で計27、試行1
後半コンボ11(2+3+2+4)で計26、試行1
コンボ数が多すぎる場合の検証は俺の腕の都合上出来てない。
コンボ数9で一回だけ計27になったから、コンボ数以外にも成長要素があるか?と思ったが……
…どうにも+αの分析が不完全。見当つかないので仕方なく中間報告。
なんにせよ、コンボ狙っておけば理樹にいいことはありそうですよ、ということで。
ストレルカって球当たるかな?
一緒に走ってるクドや小毬は転ぶけど…
既出なものばっかだけど一応強敵まとめ。
謎の生物戦
とりあえずRefrainまでクリアした後前提。野球練習でコンボつなげなくてもアイテムが充実してれば勝てる。
5/14〜5/17の佐々美戦で直前にセーブして靴orオーデコロンを入手。
5/18の姉御参戦前にセーブして芸術変な絵を持たせるようにしておく、鉄版も体力+80はおいしい。
幼なじみのアイテムにはあんまり期待しない方がいいような、アイテムが入れ替わるタイミングがつかめたなら粘っても良い。
セーブはこまめに複数しておいたほうがいい、渡したアイテムを捨てられる可能性があるから。
アイテム交換の際には前の選択肢に戻るを有効活用すること。
斎藤戦
斎藤が出現したらスクレボウォッチを誰かが持っているので入手。
斎藤が出現する直前でセーブして比較的弱めな粘土質の何かを持っているまで粘ったほうがいいかも。
シタール持ってたらちょっときつい、一応交換で変更できるが、斎藤が出現してからさすらう回数に余裕がないこともあるので。
姉御、葉瑠佳が参戦するときに芸術変な絵、謎の個袋が出るまで粘っとくと楽。
美魚のサンドイッチはかなり良いが、消耗品なので入手は難しい。
斉藤戦
かなり後のほうになるが、謙吾の「嫌だ100回記念」イベントは
前の選択肢に戻るでアイテムを選び放題なので
《風林火山》刺繍入りポーチ 全能力+20
が出るまで粘るとかなり有利
嫌だ100回記念は2回あるから2つ入手も可能?交換の手間が省けるからかなりよさそうな手段だな。
既に《正々堂々》を持っていて、イベントで追加でもうひとつ入手したことはあったんだけど
何度リロードしても《風林火山》2個は入手できなかったんだよな・・・
俺の筋肉が足りないせいかもしれん
また試してくるかなあ
確信はもててないけど他にバッティング練習で見つけたネタ
・恭介がサードにいる時、木の下のキャラにボールが直撃する時恭介はわざとボールを取らない気がする。
・姉御は2回連続で瞬間移動はしてくれない。間に別のキャラを挟めばまた瞬間移動してくれる
・はるちんはフライを取る姿勢の時時々ボールを落とす。他の姿勢の時は未確認。
>ボールが直撃する時
ぬこが触ったときも同じ状況になるから取った判定になってると思われ
俺、今日オフだったから1時間ほどかけて解析してみたんだけど
>>4-13でほとんど全部出ちゃってるな。
佐々美が持ってる銘なしのアイテムこそないけど、多分入手不可だろうし。
ちなみにアイテムは全部で141個あった。ゲームあんまり進めてないから
没アイテムかどうかもわからんけど。
シナリオ抜き出せばアイテム一覧が一発で出るな
姉御が連続で瞬間移動してくれたのを確認。ただ単に瞬間移動にチャージ時間があるだけかも。
後クドとか小毬にボール取らせても腕力全然上がらないけど直撃させると上がりやすい気がした。
姉御は個別ルートクリアすると真面目にやってくれるようになるっぽい
佐々美の使い古しジャージの能力を確認。
腕力+50、体力+50、集中力+50
手に入りさえすればかなり強いな。
愚者の館の「キャラ毎の成長補正はあるが、今のところ特定キャラを狙って打ち返した場合の影響は見当たらず。」を検証してみた。
結果は微妙、鈴は他のキャラのコンボでも少し成長したが、姉御はさっぱり成長しなかった。
コンボ数が増えれば別の結果が出るかもしれないのだが、俺の腕では無理。
姉御をコンボに組み入れたら成長したから特定のキャラを狙って打つ意味はあると思うのだが。
ここまで書いて気づいたが、上の文章は理樹の能力値限定で書いてある可能性もあるか、ってかそんな気がしてきた。
途中で恭介が連携プレーをしようって言い出したけどあれって何か意味がある?
普通に練習を続けていたほうが得?
多分得だと思う
野球試合のときのルーチンが少し変わるとか
それだと確認のしようが無いが
守備力が上がるのかも、と期待はさせてくれるが、ステータスを上げる練習が一回減るからな。
実際守備は変わってないように感じたし。
スクレボウォッチは斎藤に最初に負けたキャラが入手するんだな、なぜ俺は気づかなかったのか。
風林火山を嫌だイベントで2つ手に入れることを確認、斎藤を倒すだけなら姉御や葉瑠佳で粘る必要はないな。
後アイテムに関しては佐々美からすべてのアイテムを手に入れることができるかくらいしか疑問点がないかな。
嫌だイベントって何のこと?
恭介の部屋に遊びに行くか聞かれたときや行ったときに途中で帰ろうとすると
謙吾が「嫌だ」といって選択肢がループする状態
100回目でアイテムがもらえる
>>66 . 恭介の部屋に遊びに行く
→今日はやめておく
斉藤とマスクザ斉藤って別人?
特に普通に進めてて勝てたけど(相手がペーパークラフトだったのはあるが)
斉藤っていたっけ?
マスクド斉藤はあれだ
アイシールド21みたいなもの
>>67-68 マジか…
俺20回くらいならやったけど、まさか100回とは
マスクザ斉藤の正体に気付かないやつってなんなの?
なんだと思う?
こいつ馬鹿だ!!
バカだなぁ。
マスクザ斉藤はCLANNADのジェット斉藤の父方の従兄弟に決まっているじゃないか。
あ、ちなみに母方の従兄弟はKanonに登場するクラスメイトの斉藤な。
母方の従兄弟なんに名字同じなのか
本スレで138コンボとかあほな数字が出てるけど
今のところアレが最高なのかな?
っていうか全員が出揃ってから練習したほうがコンボって繋がりやすいのかな?
俺は狙い撃ち系なのであまり気にならないのだが
誰か170台出してなかったっけ?
精神力が持たんわむしろ
いつも筋肉が邪魔をする
50ヒット超えて「毎度おなじみ筋肉交換でございまーす」
笑いながら恨むわけわからん精神状態になった
野球の試合でちょっと肩透かしくらった感じ
守備が完全にオートで運次第ってのがなー
理樹とバッテリー組んでるんだから球種くらい指示させてくれてもいいのに
オート→信頼。
ポジション割り振りをするリキの手腕が試されるって考えれば、これはこれでいいかも。
個人的には野球部分のみだけ遊べるモードが欲しかった。本編だるい
>>84 ハゲドー
あと使いまわしても良いからファンディスクかなんかで
野球とバトルをもうちょっとゲームとして面白くしてほしい。
野球の練習が延々と出来るパッチ出してくれ
バントの成功要素が分からない。
敏捷度かと思うんだけど姉御でも結構失敗するし。
>>77 三桁とか、すごすぎる
二桁に乗せるのがやっとの俺には信じられない世界だ・・・
野球のコツがつかめないから、上手い人、動画あげてくれないかなぁ
>>89 + . .. :.... .. .. .
∧_∧ gバスターズ?クチャクチャにしてやんよ
( ・ω・)=つ ..+
(っ ≡つ .. ,
+ .. . .. . +..
.. :.. __ ..
.|: |
.|: |
.(二二X二二O
|: | ..:+ ..
∧∧ |: |
/⌒ヽ),_|; |,_,,
_,_,_,_,,〜(,, );;;;:;:;;;;:::ヽ,、
"" """""""",, ""/;
"" ,,, """ ""/:;;
"" ,,""""" /;;;::;;
恭介が一塁の謙吾に送球する時に投げた球が木にぶつかると
投げた方向と逆に跳ね返って球が場外に行くけど、なぜか謙吾が
ボール持っててそのままホームに送球してくれるってバグは既出かな?
ああ、それは起こったな
ちょっと焦った
>>93 それは
魔球・消える投手のアレンジ版だな。
前に、地球1周したって結論がでてたはずだ。
>>93 佐々美様が気を利かせてこっそり謙吾にボールを渡してくれました。
さささがわささみか!
打順 名前 守備位置 腕力 体力 敏捷 反射 集中 判断 運
1 陸上部主将 中堅 92 141 193 115 99 96 53
2 サッカー部主将 左翼手 99 155 185 142 123 130 42
3 空手部主将 三塁手 180 160 118 104 142 95 44
4 剣道部主将 投手 194 173 165 185 182 171 65
5 柔道部主将 捕手 176 207 88 102 105 94 45
6 バスケ部主将 遊撃手 133 146 162 158 155 103 40
7 テニス部主将 二塁手 99 108 125 147 159 88 48
8 野球部主将 一塁手 122 103 130 142 126 94 72
9 卓球部主将 右翼手 78 92 106 175 165 144 56
CGコンプ時のデータと一周目のデータが一致したので、キャプテンチームのステータスは固定と思われる
剣道部強すぎだろ
野球部もっと雑魚キャラにしてくれれば良かったのにw
そういや野球部主将っつっても野球部休部寸前なんだよな
8番にいるのもそういうことか。
こうして見ると、謙吾が剣道部の主将を高く買ってる理由も分かる
恭介はどうやって運の数値をデータ化したんだろう
ヒント:うまうー
A.恭介だから
スクレボウォッチをマスクザ斉藤に持たせると斉藤の全パラが50上がる。
みんな知ってた?
きしゅつ
フルコンプしてから、また1周目をはじめたい時は
save999.savを退避させる以外にないのかな?
このファイル退避させると今までのセーブデータ見えなくなっちゃうから
なんかいい方法ないかなと思ってんだけど。
>>109 俺もセーブデータ管理ソフト作ろうと思ってたぜwww
>>109 とりやえず現在のセーブデータを退避させる。
初期化された1周目のデーターをセーブ。
その1周目のセーブしたsave???.savを退避させたセーブデータに上書きしてから、
退避させたセーブを元に戻す。
>>111 未読と既読がごっちゃになってセーブデータ破損しないか?
前にそういう報告があった気がするが
大丈夫なのか・・・
野球考察
中間報告
方法:
キャプテンチーム攻撃、g守備時の記録をとりまくって観察し、結果を考察する。チーム情報は次レスあたりに。
結論:
・ 守備位置は実際の野球のセオリーを守る必要なし
打球が飛ぶ方向は完全にランダムっぽい。
右打者だからどちらだとか振り遅れたらどちらかだとか、そういう野球的な処理は無い。
・ 外野は敏捷重視、内野は腕力重視
守備処理内容は、この順番になってる。
1.打球に追いつけるか否か (敏捷?)
2.エラーするか否か (集中力?一般に真人と葉留佳はエラーする子らしい)
3.送球が間に合うか否か (腕力?)
内野時は打球に追いつきやすくなっているようで、内野手の能力に関わらずほぼ捕球判定まで行き着く。
(痛烈なゴロなどの強い打球の場合はこの補正はなくなるようである)
故に、1.の判定で使われていると思われる敏捷能力は、内野ではあまり重要ではない。
1.にて打球に追いつけなかった場合であるが、内野だと無条件に次の塁まで出塁されるだけで終わる。
「懸命に追うが届かない」と出て外野にボールは転がるが、その後に外野手の捕球判定がされるわけではない。自動で返球されるようである。
これが外野時だと、溢したボールを追いかけて追いつき返球するところまでしっかり処理されるので、追いつけなかった場合はほぼ三塁・本塁まで走られる。
実はエラーはそこまでは致命的ではない。
内野外野に関係なくエラーは確かにマイナスではあるが、外野ではエラーと打球に追いつけないことの痛さはほぼ同等の上、打球への追いつき判定はエラーより先に行われる。
内野では、エラーしても次の出塁行為が成功されるだけである。
以上の理由より、内野でも外野でも、エラーというイレギュラーよりも、そのポジションでの仕事がしっかり出来るか否かの方が重要になる。
検証用チームデータ
打順 名前 守備位置 腕力 体力 敏捷 反射 集中 判断 運
1 陸上部主将 中堅手 92 141 193 115 99 96 53
2 サッカー部主将 左翼手 99 155 185 142 123 130 42
3 空手部主将 三塁手 180 160 118 104 142 95 44
4 剣道部主将 投手 194 173 165 185 182 171 65
5 柔道部主将 捕手 176 207 88 102 105 94 45
6 バスケ部主将 遊撃手 133 146 162 158 155 103 40
7 テニス部主将 二塁手 99 108 125 147 159 88 48
8 野球部主将 一塁手 122 103 130 142 126 94 72
9 卓球部主将 右翼手 78 92 106 175 165 144 56
1 来ヶ谷 左翼手 154 136 201 159 160 201 41
2 恭介 三塁手 152 166 191 204 175 209 61
3 鈴 投手 204 180 171 189 156 166 59
4 理樹 捕手 229 236 182 187 191 203 62
5 謙吾 一塁手 205 197 118 142 175 121 48
6 小毬 右翼手 78 114 162 126 164 118 28
7 真人 遊撃手 198 221 127 139 83 73 46
8 クド 二塁手 77 86 145 127 152 95 89
9 葉留佳 中堅手 81 131 171 194 72 133 60
能力考察
試行数が不足していて確定とは言い難い。
が、各能力値で色々なパターンでの十分な試行を得るのは時間的に厳しそうなので、中間報告。
腕力 : 長打率、強打率、返球速度、投手時の強打抑制
遠くにかっ飛ばすのが長打。
外野に飛んだ場合、打者の腕力と外野手の敏捷とで比較が行われ、後方に逸らすか捕球されるかが決まる。
外野打球検証。レフト、センター、ライトは全て7本飛んでたので方向は完全ランダムと思われる。
敏捷201の来ヶ谷方向に飛んだ打球は「頭上」「正面」「レフト線いっぱい」「左中間」で、「後方」は1つもなし、結果は全て「ノーバウンドでキャッチ」
敏捷171の葉留佳方向に飛んだ打球には「後方」が一つ。「ワンバウンド」と「懸命に追うが届かない」がそれぞれ一つずつ、他はノーバウンド。
敏捷162の小毬方向に飛んだ打球は「後方」が2つ。結果は「ワンバウンド」2つ「懸命に追うが届かない」1つでエラー一つ。
「強い当たり」などの出現率が強打。
内、腕力が関わっていそうな結果だけを抜き出すと、下記3つ。
「非常に強い当たり」は計5本、剣道部主将が2、空手部主将が2、バスケ部主将が1。
「強い当たり」は11本、打者はまんべんなくばらついた。
「外野に向かって大きく打球が飛ぶ」は計3本、剣道部主将1、野球部2。
送球速度は、走者を刺す能力。
ファースト、セカンド、ショート、サードへ均等に飛んだので、打球方向は恐らく完全にランダム。
腕力205謙吾の送球は計7、全部アウト。
腕力198真人の送球は計7、アウト5セーフ2、セーフは剣道部主将1柔道部主将1.
腕力152恭介の送球は計8、アウト4セーフ4、セーフは陸上部主将3サッカー部主将1.
腕力77クドの送球は計8、アウト2セーフ6、セーフは陸上部1空手部2テニス部1野球部1.アウトは空手部1卓球部1.
送球者の腕力と走者の敏捷で判定が行われてると推測される。
投球時の長打抑制はデータが揃え難いので何とも言えない、が。
キャプテンチームのデータからは明らかに長打・強打が抑制されてるので、多分これは鈴の成長が絡んでいるのだと思う。
体力 :
現段階では仮定の域を出ないが、
ライナー性の打球などの打者腕力による守備エラー誘発に対してのエラー抵抗が体力と考えてる。
腕力と体力に極端な差があるキャラを作るれれば調べられるんだが…。
敏捷 :
守備時は打球へ追いつく能力、攻撃時は出塁速度で確定でいいと思う。
今のところ、これを覆す結果は出ていない。
特に外野守備時の「ノーバウンドでキャッチ」出現率に密接に関わっているように見えるので、外野は敏捷キャラで固めるべきだというのが自論。
反射神経 :
最初は、内野守備時の打球追いつき速度に絡むか?と思ってたが、データがまだ固まっていない。
キャプテンチームに対して検証チームが強すぎるので、追いつけそうもない打球を返してくれないという誤算が発生している。
しかし、仮に反射神経が守備に関係しているとしても、その重要度は極めて低い。
内野で「懸命に追うが届かない」が出るのは「強烈なゴロ」が出た時しか確認出来てない。
シナリオデータには「ライナー」も追いつけない判定結果があるので、一応こっちにも「追いつけない」判定結果あるとは思われる。
「強烈なゴロ」は計3、反射神経204の恭介は追いつくがエラー。127のクド、139の真人は追いつけなかった。
「ライナー」は計3だが、全部追いついているので現段階では考察不可。
一般的な打球ではそもそも「追いつけない」という結果が1例もなかった。
一応外野の守備も考察すると、
敏捷+反射365の葉留佳が360の来ヶ谷より明らかに劣る結果なので、反射神経は外野には無関係と思われる。
次に、攻撃時である。
一番関連がありそうなのはやはり打率なので、データを取ってみた。
続きは次のレスにて。
反射神経 : 打率?
打率については現時点では結論を出せないすんません。
確かそうなことは、真人と柔道部みたいな筋肉馬鹿は三振王ということのみで。
反射神経が打率に絡んでいるような結果は出ているけれど、他の要素もありそうな結果なので、別の検証で確認する予定。
打率の検証には、各投球毎のデータ録りをしての空振り率の算出がよさげです。
反射115 集中099 計224 打席9 三振1 陸上部主将
反射142 集中123 計265 打席8 三振3 サッカー部主将
反射104 集中142 計246 打席8 三振1 空手部主将
反射185 集中182 計367 打席8 三振0 剣道部主将
反射102 集中105 計207 打席8 三振5 柔道部主将
反射158 集中155 計313 打席8 三振1 バスケ部主将
反射147 集中159 計306 打席8 三振0 テニス部主将
反射142 集中126 計268 打席8 三振3 野球部主将
反射175 集中165 計340 打席8 三振1 卓球部主将
集中力 : エラー頻度?
データ収集中。
検証チームが強く、エラー数が少ない問題発生中。
エラーには二種類ある。打者側の能動的なエラーと、守備側の偶発的エラーである。
「強烈なゴロ」などの打球時は、非常に高い確率でエラーをする。これは守備者の能力に関わらないように見える。
対して、普通の打球で起こるのが偶発的エラーで、これは守備者の能力次第のように見える。
偶発的エラーをよく起こすと一般的に言われているキャラは真人と葉留佳で、
両者の共通点は集中力の低さであるので、集中力がエラー頻度に関わるという仮定の上で
データを集めているけれど冒頭の問題で以下略
判断力 : 返球時の返球開始速度?打率?
外野から塁に返球する時に、タイムラグが発生するのだけど、これに判断力が絡んでいるという仮定で調査中。
ただし、仮にその通りだとしても外野の基本はノーバウンドでキャッチすることなので、能力の必要性自体が低いのではないかと思う。
あとは、打率に絡んでいる可能性が少しある。
運 : エラー頻度?
運が良いクドと運の悪い小毬で比較すると、微妙に小毬の方にエラーが目立つ。
二人の能力は似通っているので、運がエラー頻度に関わっている可能性は高いと思う。
キャプテンチームでは運が極端に良い/悪いキャラが居ないので、調査は困難。
とりあえず武器のリストと一部の効果だけwikiに書いておいた、ほとんど埋まってないんで埋めてくれ。
ダメージも調べてたんだがステータスでダメージ変わるから情報の共有は難しいんだよなぁ。
真人の反射神経がそれなりにある場合でも結構三振してた事があったんで判断力は結構絡んでくると思う。
というか予想としては真人は多分ボール球振りまくってる。
古式の声優さん役多すぎじゃないですか?
らきすたの立木さんやくじらよりは(ry
試合で勝つ事を考える場合1番重要なのは姉御、恭介とあと高次週なら鈴の敏捷度だと思う。
何てったって敏捷度が200以上あればホームスチールでさえ普通にしてくれる。
つまりは特に敏捷度の高いこの3人は塁にさえ出てくれればそれだけで1点になりえる事になる。
それに敏捷度は外野の守備力に関係するからそれだけ抜けさせにくい、つまりは二塁打、三塁打を抑えやすくなる。
だから練習の後ランダムで上がる能力変わるけどこの3人の敏捷度の上昇値がいい数値になるまでリセットするのがいいかと。
まあ鈴は投手だから他の数値も大事だけど。
お見合い考察 中間発表
結論 :
守備者二人の守備範囲の中間に打球が来た場合は、敏捷が高いキャラが捕球する傾向がある。
内野は打球の球種によって捕球者が偏ったり敏捷低側が捕球したり、外野は球種によらず一定だったり、母数が少ない故の曖昧さは残ってて申し訳ない。
しかし、この結論はかなり自然な解釈なので、多分そうは間違っていないと思う。
結果 :
94打球中13打球が守備のお見合い位置に飛球した。
三遊間_ 191恭介3回 127真人2回
二遊間_ 145クド2回 127真人1回
一二塁間 118謙吾2回 145クド0回
左中間_ 201来ヶ谷2回 葉留佳0回
右中間_ 171葉留佳1回 162小毬0回
考察 :
・ 姉御、恭介など敏捷の高い守備の要は、センター・ショート・セカンドなどに配置するとよい
・ 更に、その隣にクドなどの守備の穴を配置すれば、穴を最小限にとどめることができる
・ しかしそもそもお見合い位置に飛んでくる数自体が少ないので劇的な効果があるわけではない
敏捷度170くらいで盗塁成功率ほぼ100%
バッティング練習
理樹のセリフ
5combo! 「続けっ」
6combo! 「いけるっ」
7combo! 「奇跡をっ」
8combo! 「すごいぞっ」
9combo! 「やっほーうっ」
10combo! 「はは、とまらないよ」
11combo! 「ははは、笑うしかないよ」
12combo! 「すごいチームワークだよ」
13combo! 「みんな、ありがとう」
14combo! 「僕はずっと忘れないよ」
15combo!以降 「はっ!」
理樹のセリフは固定
多分これで全部
恭介は恐らく1〜4、5〜9、10〜14、14〜
それぞれ数パターンあるっぽい
ある程度分かったら書き込んでみる
>>129かなり乙だと思う、僅差の勝負になるとその微妙な差も重要になってくるかもね
運はクリティカル確率に関わるかと思っている俺
たまに捕球時に顔グラが出て自動成功するのがクリティカルだと思っている
体感的にそれがクドに多かったように感じたので
まあ検証するだけのデータを取ったわけじゃないけどね・・・
>>131 某動画から恭介コンボ系起こしてきた
1combo! 「やるな!」
2combo! 「やるじゃないか!」
3combo! 「よしっターキーだ」
4combo! 「すごいじゃないか!」
5combo! 「こいつはびっくりだぜ!」
6combo! 「フゥッ」
7combo! 「まさかここまでとは…」
8combo! 「すげえ…とんでもないダイヤの原石だぜ」
9combo! 「もっと昔から野球をやってたら、プロ目指せたぜ」
10combo! 「お前は野球をするために生まれてきたんじゃないか?」
11combo! 「こんなところでくすぶってていいのか?すごい才能じゃないか」
12combo! 「今すぐプロの門を叩け!」
13combo! 「もうお前の凄さは分かったから」
14combo! 「そろそろこれ終わろうぜ」
15combo! 「飽きてきた。」
16combo!以降 「十分お前はすごいぜ」
おまけ:球筋系
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm769206
354投球をDB化して分析を開始したので、とりあえず投球分析の中間報告開始。
データ数が洒落にならない勢いで増えてくのでOoで簡単なDB化した。
ここでは統計結果と考察結果だけ書くと思う。
検証チームは以前の
>>116と同じ。
球種内訳はこちら。
8
真・ライジングニャットボール
10
ライジングニャットボール
6
チェンジアップ
8
ニャックル
10
スライニャー
3
ニャーブ
12
シュート
4
シンカー
293
(ストレート)
8 ☆球種 : 真・ライジングニャットボール
4 , p= 0.5 ☆球種 : 真・ライジングニャットボール で ストライク
10 ☆球種 : ライジングニャットボール
8 , p= 0.8 ☆球種 : ライジングニャットボール で ストライク
6 ☆球種 : チェンジアップ
3 , p= 0.5 ☆球種 : チェンジアップ で ストライク
8 ☆球種 : ニャックル
6 , p= 0.75 ☆球種 : ニャックル で ストライク
10 ☆球種 : スライニャー
5 , p= 0.5 ☆球種 : スライニャー で ストライク
3 ☆球種 : ニャーブ
1 , p= 0.33 ☆球種 : ニャーブ で ストライク
12 ☆球種 : シュート
6 , p= 0.5 ☆球種 : シュート で ストライク
4 ☆球種 : シンカー
3 , p= 0.75 ☆球種 : シンカー で ストライク
293 ☆球種 : (ストレート)
125 , p= 0.43 ☆球種 : (ストレート) で ストライク
39 , p= 0.13 ☆球種 : (ストレート) で 見逃し かつ ストライク
86 , p= 0.29 ☆球種 : (ストレート) で 空振り かつ ストライク
48 , p= 0.16 ☆球種 : (ストレート) で 見送り かつ ボール
球種考察
・ 魔球はボールにならない
・ 魔球はストライクになりやすい
・ 一球目では魔球を投げられない
・ ミート以外では、見逃し、空振り、見送り の3パターンの結果がある。どれになるかは打者の能力値が関連しているようである。
必ず同じ球速と軌道の謙吾と恭介利用すれば打つタイミング合わすだけである程度パターン化できるんだが
それでも20コンボが最高だ
127とかどうやるんだ
打率考察 中間 :
結論 :
反射神経が高いと、バットを振った時にボールに当たりやすくなる。
とても当たり前の結論なので、的は外していないはず。
結果 :
反+集 空振り率
207 0.42 柔道部主将
214 0.37 陸上部主将
246 0.34 空手部主将
265 0.29 サッカー部主将
268 0.23 野球部主将
306 0.14 テニス部主将
313 0.39 バスケ部主将
340 0.13 卓球部主将
367 0.19 剣道部主将
反射 振って空ぶる率
102 0.58 柔道部主将
104 0.56 空手部主将
115 0.51 陸上部主将
142 0.39 サッカー部主将
142 0.30 野球部主将
147 0.21 テニス部主将
158 0.49 バスケ部主将
175 0.23 卓球部主将
185 0.25 剣道部主将
バスケ部主将の値がおかしいのでデータを洗ってみたところ、ある試合で局地的に連続三振をしていた。
各打者別の試行数はまだ30程度なので、乱数が偏っていると思われる。
考察追記 :
メッセージ上の打席の結果は、当たった場合は「当たり具合」、そうでない場合は「見送り」「見逃し」「空振り」と単純だが、
実際は内部で別の計算をした上で、便宜的に上述の結果に当てはめている可能性がある。
例えば、 飛球した球がストライクか否かを計算 → それに対してバットを振るかを計算 → バットが当たるかを計算 → … など。
こうなってくると、データを集めて解析するよりも SEEN.TXT の分岐構造を調べた方が早いような気がする。
少なくとも、これ以上気合いれて投球データを集めても、精度の低い結論しか出ないような気がする。
(´・ω・`)見逃し・・・
>>141 うわぁ・・・
筋肉だ・・・
脳まで筋肉だ・・・
>>141 (>ω<) のうみそきんにくなのですぅ〜!
キャプテンチームのステだと反射・集中・判断の各値がまとまりすぎていて検証向きではないので、
リトルバスターズに500球ほど投げてみた。
結論・考察は次レス予定
結果:
試行数 525 投球(牽制、盗塁含む)
見逃し 空振り 見送り 打率 有効打 外野/内野
0.11 0.25 0.12 0.47 0.48 0.59 : 1 来ヶ谷
0.13 0.22 0.19 0.43 0.41 1.25 : 2 恭介
0.19 0.30 0.14 0.33 0.43 1.30 : 3 鈴
0.06 0.20 0.26 0.48 0.63 1.00 : 4 理樹
0.16 0.21 0.20 0.39 0.50 2.43 : 5 謙吾
0.26 0.21 0.13 0.38 0.09 0.21 : 6 小毬
0.06 0.43 0.16 0.33 0.52 1.10 : 7 真人
0.14 0.25 0.21 0.34 0.11 0.27 : 8 クド
0.18 0.29 0.09 0.42 0.26 0.36 : 9 葉留佳
算出式
見逃し = 投球一回に対しての見逃した割合
空振り = 投球一回に対しての空振りした割合
見送り = 投球一回に対しての見送りした割合
打率 = 投球一回に対してのボールにバットに当てた割合。但しファールは除く
有効打 = 打率に計測された打球のうちに、有効っぽく見える結果が占める割合
(有効っぽく見える結果 : 外野に向かってグングンと打球が伸びる、外野に向かって大きく打球が飛ぶ、外野に向かって鋭い打球が飛ぶ、非常に強い当たり、強い当たり)
外野/内野 = 外野に飛球した打球を内野のそれで割った値
(外野への飛球 : 外野に向かってグングンと打球が伸びる、外野に向かって大きく打球が飛ぶ、外野に向かって鋭い打球が飛ぶ、外野に向かって打球が飛ぶ、外野に向かって打球が高く上がる)
(内野への飛球 : ボールの下を叩いた。距離も伸びず打球は高く上がる。、非常に強い当たり、強い当たり、軽い当たり、弱い当たり、打ち損じた当たり)
検証チーム
>>116 結論:
腕力があると外野に打球が飛びやすくなる。
腕力が一定以上ならば有効打が出やすくなる。
考察:
打者に必要なステータスは腕力。
腕力がある程度なければ他のパラメータが高くてもほぼ無意味。
腕力を確保した上で集中・反射・判断が総合的に高ければ打率は向上するが、どれか一つが突出していてもあまり意味は無い。
しかしそれだけでは説明が付かない結果が多いので、マスクデータがあるのかもしれない。
バントの成功率はどうだろうか?
スクイズバントの仕様タイミングとかがよく分からない・・・。
書き忘れてた('A`)
>>145-146 の検証は全て『選手に任せる』『臨機応変』で行いました
バントは今まで全然使わなかったけど、
攻撃時の役立たず三人衆を活かせるかもしれない最後の可能性だから避けられないか('A`)
練習時の姉御の返球って、バッターボックスの右側に寄ることが多くない?
タイミング合ってるはずなのに、そのままの位置だとよく空振る
あと、健吾の「まーん!!」でなぜか吹いてしまう
ラリー中に返球時のセリフ最後まで聞けないのは悲しいな
メニュー出すとタイミング狂って空振ってしまうし
特にポジション的に飛ばしにくい筋肉
飢える・んdカキーンって感じで
>>148たしかにこのゲーム打高投低だし、得点圏あんまり関係なくてバントは流行らないとおもうけど、ただでアウトカウント儲けさせるよりはいいかもね
セーフティバントの成功率がどれくらいかやね
そういや理樹4番補正ってある?
集中力が低い葉留佳はエラーをしやすいとどっかの雑誌に載ってたな。
>>154 しやすいってレベルじゃねーぞ!
ALLヘロヘロなクドよりマシだけど
今日も真人の断末魔
打ちまくると長打連発で頼りになるんだが
まずバットに当たらない
というか右に飛ばしたり左に飛ばしたりってどうやんのさ?
角度
それと、角度
そしてなんと角度だ
こいつら角度って3回も
体から離すか早めに振れば引っ張れる。
体に近づけるか遅れてふれば流せる。
これを思い出した
636 :通常の名無しさんの3倍 :01/10/12 01:47
>>632 馬鹿じゃねえの?
未来のロボットがそんな間抜けな設計のわけねえだろ。
ちゃんと計算されてる。角度とか。
いや、多分全員わかってるからさ
俺に3万円払ってくれるなら、お前の打線変えてやっても良いぜ?
゚ ヮ゚ノつ@@@
本当今更だが、なんか誤字発見したが、keyらしくいつもの事なのでスルーでいいか?
もろちんのことかー!!
170 :
名無しさんだよもん:2007/08/25(土) 04:15:04 ID:AonKeMAm0
バトルランキングでいろんな人を最終的に1位にしてみてるが
時々メッセージ(理樹の感想)が変わるな
旧リトバス5人がいつも1〜5位独占するから狙って1位にするの難しいんだよな
クドは斉藤を初遭遇時にフルボッコにしたほどの能力もってるが、犬がいつもくるわけじゃないのがきつい
成敗しました(>ω<)
謎の生物(ツキノワグマ)が倒せないorz
俺は
佐々美のオーデコロン
佐々美の靴*2
あと適当に野球で鍛えてリセット何回か繰り返したら勝てた
困りが1位だったときは力が驚いていた気がした
謙吾、マックス、クドの三人の場合は台詞が変わるんだっけ
177 :
名無しさんだよもん:2007/09/07(金) 06:18:05 ID:qQG56YpM0
あげ
斉藤に負けたら斉藤の正体がわかった
だがかてん
一目見たときは葉瑠佳が男子制服きてるんだとおもったんだけどな。
違ったわ。
でもリトバスメンバーで斉藤の正体に気づかないキャラって結構いるよね。
奴がかぶっているのが、ムジュラの仮面にしか見えねぇ
マスクザ斎藤ってMr.カラテのパロディなのか?
麻枝「意味なんてねーよごめんなさいでしたー!!」
187 :
名無しさんだよもん:2007/09/21(金) 04:42:07 ID:I91Fo28T0
ほしゅ
俺はマスクドサタン思い出した。
189 :
名無しさんだよもん:2007/10/07(日) 06:04:47 ID:6c43jJ8C0
hosyu
190 :
名無しさんだよもん:2007/10/15(月) 19:44:21 ID:SeroRqXPO
>>178 > 斉藤に負けたら斉藤の正体がわかった
>
>
> だがかてん
斉藤が初登場したときは謙吾に挑んで敗れていった
斉藤はマックスに負けた。
193 :
名無しさんだよもん:2007/10/26(金) 23:15:24 ID:557BHyb5O
age
194 :
名無しさんだよもん:2007/11/09(金) 06:08:46 ID:Bu8etUiV0
age
195 :
名無しさんだよもん:2007/12/03(月) 01:06:50 ID:ESoIKw0i0
age
196 :
名無しさんだよもん:2007/12/05(水) 21:46:20 ID:J+PqCf5l0
お泊り会のCG。
右下のクマが鼻血だしてるのは何で?
…とりあえずage