1 :
名無しさんだよもん:
業界屈指のライターを抱えながらも社の裁量如何で
凡作に成り得る事を実証したLeafを紛糾するスレ
もちつけ!
3 :
名無しさんだよもん:03/12/03 16:12 ID:uFBEcroj
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としあきのせいだよ
ごめん。
実は俺のせい。
>>6を起訴する。
被告人
>>6はゲームソフト誰彼に関する虚偽の風説をインターネット上の掲示板2ちゃんねるに流布、
その評判を貶めた。結果同ゲームソフトの売り上げは想定を大きく下回ることとなった。
これはれっきとした業務妨害である。
シナリオの悪さばかりあげつらわれるけど、客観的に見て超先生は業界の平均を超えている。
雫痕風のダーク路線回帰を匂わせ、ユーザーの期待を煽ったのもあった。
本質的に誰彼は実験作であり、十分な結果を出せなくとも挑戦心は評価していいと思う。
むしろ文句をつけたいのはギミック(サイドヴューのチップアニメ)ばかりが先行し、
何を目指したかったのかが分からない点。
戦闘を2D格闘風に見せるのは目新しいが、逆に言えば2D格闘以上ではない。
優れたノベルの見せる戦闘の迫力はそんな物ではない筈。
またあのサイドヴューなら演劇的演出を基本にすべきなのにこの方面がおざなり。
演劇を見る人なら分かると思うが、演劇が映画やTVドラマと根本的に異なるのは
カメラワークという視点に切り取られる前の生のドラマに立ち会う事。
例えば主人公とかっての戦友が戦い、心の壊れたヒロインが意識を取戻す終盤の山場。
その三者だけでなくその場に居合わせた一人一人が思いを演技で示し、
プレイヤーは自分の視点を動かすことで各人の思いを能動的に汲み取るべきなのに、
実際のゲームでは画面の隅のほうで素で突っ立っているのみ。これは萎えた。
一言で言い換えるなら画面内の情報密度が低い。
この傾向はシナリオ構成にも見受けられる。
黒幕もその目的も違うのに手下(御堂たち)の思考行動が一緒ってどういう事だよ、
むしろ僅かな差異を印象付けて伏線とするのが常道じゃないか?と感じた。
発売前の専務のインタヴュー(ノベルの新しい見せ方云々)を真に受けるなら、
作りこむべき方向が違うと言いたい。
私の考えが正解とは言わないが妥当な作りこみの一例ではあると思う。
ブランド戦略上、誰彼を実験作と見るなら目的はセールスだけでなく、
コアなファンの穫得ではなかったか?出たばかりの雫がそうであったように。