Key新作 CLANNAD -クラナド- part45
電撃姫11月号/Key talk about CLANNAD(1/16)
『CLANNAD』の開発に忙しいKeyのシナリオスタッフに、直撃インタビューを敢行!
これまで明らかにされていなかった、ゲーム内容に関する新情報が満載だ!
<年内の発売に向けて、シナリオは完成しました>
−−本誌で連載している『CLANNAD』開発日誌の先月分で、
ついに全シナリオがアップしたと書かれてありましたよね。
麻枝:はいはい。
−−それで、開発のほうも一区切りついているのでは
ないかと思って、お話を伺いにやってきたのですが。
麻枝:なるほど。じつはシナリオがやっと一段落して、
これから『CLANNAD』の発売に向けて盛り上げていくために、
僕らのほうも雑誌社さんのインタビューには、
積極的にお応えしていこうと思っていたところなんですよ。
それまではインタビューを依頼されても、
ずっと「FAXでお願いします」って言ってきたので、
非常に心苦しく思っていたんですが。
そういう意味では、今回はちょうどタイミングがよかったですね。
今から3年前に、電撃姫さんでも『AIR』の発売後インタビューを
やっていただいたじゃないですか。
出版社の人と直接お会いしてのインタビューっていうのは、
あの時期以来ですね。
電撃姫11月号/Key talk about CLANNAD(2/16)
−−では、最初からズバリお聞きしますが、
発売時期はいつ頃になりそうですか?
麻枝:現在発表しているとおり、2003年中の発売に向けて、
今はすべてのパートががんばっているところです。
去年の段階でいったん、2002年から2003年に
延期してしまったじゃないですか。
この上、実際の発売が2004年にまで食い込んでしまうと、
もう申し訳が立たないんですよね。
だから僕らの気持ちとしては、たとえ年末ギリギリになっても
年内に発売したいと思っています。
ただ、僕らはずっと「年内発売だ」って言ってるんですけど、
社長の方は「じゃあ2月だな」って言ってるんですよ(笑)。
−−そういえば、スタジオメビウスさんの『SNOW』の時にも、
同じような話をお聞きした記憶があります(笑)。
麻枝:開発サイドと営業サイドでは、
やっぱり考え方が違いますよね。
でも僕らとしてはとにかく、年内発売ということを
自分たちに言い聞かせながら作業をしています。
ですからファンのみなさんは、あともう少しだけお待ちください。
電撃姫11月号/Key talk about CLANNAD(3/16)
<ボーカル曲は、全部で4曲が登場します>
−−現時点では、具体的にどういう作業が行われているのでしょうか?
麻枝:いま、いちばん仕事が大変になってるのはCG班ですね。
背景からイベントCGから販促イラストから、
ありとあらゆる絵をがんばって作成してます。
残りのスタッフは、もう人それぞれですけど。
自分は今、ひとりで黙々とデバッグ作業をしています。
通しでプレイしてみて、演出の気になる部分を
プログラマーと相談して強化してもらったり、とかですね。
魁:僕の方はスクリプト関係と、あとはシナリオの手直しを少々、といった感じです。
麻枝:シナリオの手直しといっても、デバッグしていく中で
矛盾が発生したのでそこを修正するとか、そんなものですね。
これまでになかった新しい展開を、今の段階から
付け加えるといったことは、もうないですよ。
−−音楽の方の進行状況は?
麻枝:まだ最終のミックスではないですけど、
仮バージョンでは全曲できあがってます。
−−ちなみに音楽のメンバーは?
麻枝:折戸伸治、戸越まごめと、いつもどおりの顔ぶれですね。
今回、I'veさんはノータッチです。
電撃姫11月号/Key talk about CLANNAD(4/16)
−−麻枝さんご自身は、音楽の方は?
麻枝:今回もいろいろと曲を書かせてもらってます。
−−Keyさんのゲームの音楽というと、
ボーカル曲が外せないと思うのですが、今回は?
麻枝:実は今、そこが一番悩んでいるところなんですよ。
『CLANNAD』ではオープニング主題歌とキャラごとのエンディング、
それからオーラスのエンディングと、全部でボーカル曲が4曲入る予定なんです。
でも今の段階で曲も歌詞も確定しているのは、
オーラスのエンディングだけなんですよ。
−−その曲自体は完成しているんですか?
麻枝:いえ、まだですね。
ちょうど一昨日に、ボーカリストさんに仮歌を取ってもらったんです。
今回はいつものLiaさん以外に、新しい方にもボーカルをお願いしていて、
とりあえずオーラスの曲がその人になるのは確定してますけど、
あとは毎日コロコロ変わってるような状態で。
あと、このインタビューが紙面に掲載される頃には、
レコーディングに入っていると思うんですが。
電撃姫11月号/Key talk about CLANNAD(5/16)
−−オープニングの主題歌も、まだ決まっていないのですか?
麻枝:オープニングに関しては、自分としては
これでいこうって仮決めしてた曲があったんですけど、
社長から「その曲ではちょっとインパクトが弱い」という意見が出まして。
オープニング主題歌は、デモムービーとして店頭で繰り返し流れるものですし、
特に前作の『AIR』でデモに使った「鳥の詩」が、
ゲームの売り上げに大きく貢献してくれたので、
それに匹敵するような曲を作らないといけないですから。
−−ということは、デモムービーの方も、
オープニング主題歌が完成してからの作業になるわけですか?
麻枝:そうです。
曲ができてから、そのメロディに合わせて演出を決めていく形ですね。
一応、前の曲だとこんな感じのデモになるかなあというイメージが
あったんですけど、それが白紙に戻ってしまったので大変ですよ。
ちなみにゲームのオープニングに関しては『AIR』と同様、
デモムービーを流用する形になると思います。
でも、オープニングと言える位置かどうかはわからないですけどね。
なにしろ、かなり中盤になるはずなので。
−−中盤って、そんな位置になるんですか?
麻枝:今回はオープニングはないのかなあ、って思った頃に出てきますよ。
プレイする人は、「えっ、じゃあここまでが『CLANNAD』の
長いプロローグだったの!」って驚くんじゃないかと思います。
電撃姫11月号/Key talk about CLANNAD(6/16)
<シナリオのボリュームは『AIR』の2倍です>
−−『CLANNAD』は、前作の『AIR』よりもさらに、
シナリオのボリュームが増えているとのことですが?
麻枝:ええ。ちょうど『AIR』の2倍ぐらいになりますね。
魁くんのシナリオなんかも、予定より大幅に増えていますし。
魁:僕が担当している藤林杏のシナリオは、
妹の椋のシナリオと一体となっているので、
ほぼ2人分のシナリオという形にはなってるんですけどね。
麻枝:涼元悠一さんの担当した一ノ瀬ことみのシナリオは、
それに輪をかけて多くなってるし。
キャラごとのバランスに関しては、自分でもちょっと心配ですね。
自分が企画を担当しているゲームの場合は、
その辺はかなり放任主義なんですよ。
それぞれのライターさんに、自分の好きなように書いてもらうっていう。
こっちで押さえつけて書いてもらうよりも、
その方がいいだろうっていう気がするので。
電撃姫11月号/Key talk about CLANNAD(7/16)
−−当初の予定よりボリュームが増えたということは、
それだけ構想が膨らんだわけですか?
麻枝:というよりは、すごく長い時間がかかって、
最初に目指した通りのものが出来上がってきたという感じですね。
今回のシナリオは、メインとなるストーリーが長いというのもあるんですが、
それだけじゃなくてメインキャラのストーリーが一本道じゃなくて分岐したりとか、
メインキャラ以外のサブキャラのストーリーでも多いとか、
そういったゲームの幅の部分でボリュームが多くなっているんですよ。
−−CGのボリュームに関しては、どうでしょうか?
麻枝:イベントCGに関しては当初の予定通りで、普通の分量だと思いますけど、
立ちポーズと背景に関しては、かなり多くなってますね。
もちろん、僕らは他社さんほど開発力があるわけじゃないので、
そんなにビックリするような数字でもないんですけど、
それでもメインヒロインの古河渚なんかは、かなり多いですね。
少ないキャラは少ないんですけど。
電撃姫11月号/Key talk about CLANNAD(8/16)
<サブキャラによってはエンディングがあることも>
−−本誌連載の開発日誌を見ると、柊勝平というサブキャラについても、
けっこうシナリオの分量が割かれているようですが?
麻枝:まあ、キャラによってボリュームに差はあるんですけどね。
勝平君に関しては、ちゃんと1本のストーリーになってますよ。
エンディングまであるし。
−−えっ! 男性キャラにもエンディングがあるんですか?
麻枝:サブキャラにも、エンディングがあるキャラと
ないキャラがいるんですよ。
当初の予定では、エンディングがあるのは
メインの6人だけだったんですが、開発の途中で
「サブキャラにもエンディングを付けたい、いや付けろ」って話になって。
魁:さすがに勝平君のシナリオは、メインの
ヒロインに比べるとボリュームは少ないですけど、
それでもスタッフロールの流れるエンディングが用意されていますね。
麻枝:そういうふうにスタッフロールが出て終わるサブキャラもいますし、
サブキャラの話がひととおり終わった後で、
それからまたメインのストーリーに戻っていく場合もありますし、
そのへんはキャラによってさまざまですね。
ただ、メインヒロインだけじゃなくてサブキャラの1人1人にも、
しっかりとしたストーリーはあります。それは間違いないですね。
電撃姫11月号/Key talk about CLANNAD(9/16)
−−逆にいうと、プレイヤーの立場から見て、メインキャラと
サブキャラっていうのは区別がつくものなんでしょうか?
麻枝:攻略できる6人のメインヒロインについては、
はっきり言って別格扱いですね。
イベントCGの量もシナリオの量も、サブキャラとはぜんぜん違いますし。
−−ちなみにその6人というのは?
麻枝:古河渚、伊吹風子、坂上智代、藤林杏、一ノ瀬ことみ、宮沢有紀寧です。
−−双子の藤林姉妹のうち、妹の椋の方はどうなのでしょうか?
麻枝:姉の杏がメインで、椋のほうはサブですね。
でも、さっきお話ししたように、サブキャラにも
キッチリとしたストーリーがありますから。
椋に関しても、攻略できるかどうかはともかくとして、
彼女のストーリーという意味では楽しんでもらえると思います。
−−ちなみに、各シナリオの担当をお聞きしてもよろしいですか?
魁:私が担当しているのは、藤林姉妹と勝平君、
それと有紀寧は麻枝さんと2人で共同してやってるので、
全部で3.5人っていうところですね。
麻枝:あとは、ことみを涼元悠一さんが担当していて、
それ以外の残りは、基本的に自分がやってます。
電撃姫11月号/Key talk about CLANNAD(10/16)
<ボーイズゲームに登場する予定だった男性キャラも!?>
−−キャラクターに関しては、あくまでシナリオが
先行している形なんでしょうか?
麻枝:基本的にはそうなんですけど、
今回は自分のキャラの引き出しがなくなってきて。
学園恋愛モノって内容でもう何作も作っているので、
自分だけで考えるとどうしても以前のキャラとかぶってきちゃうんですよね。
なので今回は、特にサブキャラに関しては、
「とりあえずお父さん描いて」とか「お母さん描いて」とか、
そういうふうにまず絵を上げてもらってから、
その絵に触発されて設定を付けるっていうやり方をしていました。
特に渚の両親である早苗さんと秋生パパは、かなり絵に触発されてますね。
最初に考えてた性格とは、かなり違ってきていますよ。
魁:僕が担当した藤林姉妹の場合は、自分の方から
原画の樋上いたるさんに、いろいろと注文を出させてもらいました。
双子の姉妹で、髪の長さを変えてほしいとか。
−−リボンを姉妹でそれぞれ逆につけるといった特徴も、
魁さんの注文ですか?
魁:そのへんは樋上さんと相談しながら作っていった形ですね。
リボンの形も、最初はもっと大きかったり、あるいはブローチだったり、
いろいろと考えた上で今の形になったんです。
電撃姫11月号/Key talk about CLANNAD(11/16)
−−今回は女性キャラだけではなくて、
男性キャラのバリエーションも多いですね。
麻枝:女性のユーザーさんにもぜひ遊んでもらいたいっていう
気持ちがあったので、勝平君なんかはかなりあざとく狙ってますね(笑)。
魁:彼は、違う世界からやってきましたから。
麻枝:実を言うと勝平君は、樋上さんがボーイズゲームの企画用に
デザインしていたキャラの中から、スカウトしてきたんですよ(笑)。
−−え−−っ!! そういえばKeyはほかの美少女ゲームメーカーに比べて、
女性ユーザーの割合が高そうな印象がありますが。
麻枝:ほかのメーカーさんに比べれば多いのかも
しれないですけど、それでも全体の1〜2%ですね。
それがコンシューマに移植されると、グッと女性の割合が増えるんです。
ですから今作では、Windows版の段階から女性のユーザーさんに
ぜひ遊んでもらいたいと思っているんですよ。
電撃姫11月号/Key talk about CLANNAD(12/16)
<キャラクター同士の絡みを楽しんでほしい>
−−『CLANNAD』はキャラクターの総数が17人もいて、
しかも学生だけでなく社会人もいたりして、
かなり人物の層が厚くなっていますよね?
麻枝:単に人数が多いだけという話もありますが(笑)。
まあ正直に言うと、この作品には"1つの町の物語を描く"というコンセプトが
あったので、キャラクターもいろんな人々を大勢登場させているんですよ。
大勢のそういうキャラクターたちが、表面からは見えない裏側の部分で、
じつは全部つながっている。
そういう感じをゲームで表現したかったんです。
だから実際にプレイしていくと、「このキャラは、ここでこんなことをしてたのか!」
っていう発見がどんどん出てくると思いますよ。
−−一見するとまったく無関係なように見えるキャラ同士が、
意外なところでつながっているんですね。
麻枝:そうなんです。今までの『Kanon』や『AIR』だと、
いったん特定の女の子のルートに入ったら、
ほかのキャラとの絡みがほとんどなくなっていたじゃないですか。
それに対して今回は、キャラ同士をとにかく絡ませようって。
シナリオを書いている時に、このキャラとこのキャラが
絡んでいないっていうのを見つけると、あわててその2人の会話を入れたりして、
とにかくキャラ同士を絡ませたんです。
電撃姫11月号/Key talk about CLANNAD(13/16)
−−あるキャラクターと主人公の関係だけじゃなくて、
それ以外のキャラとの関係も重要なんですね。
麻枝:『Kanon』だと、ゲームをクリアするためには、
狙った1人のキャラの好感度だけを上げて、
残りのキャラに対してはずっと冷たくあしらう必要がありましたよね。
でも『CLANNAD』の場合は、同時攻略をすればするほど
面白くなるように作ってあるんですよ。
あるキャラのストーリーに入っても、途中で出てくる
別のキャラが主人公と一定以上に仲よくなっていると、
そこで新しいイベントや選択肢が発生するんです。
1人のキャラのストーリーに対して、別のキャラが
どんどん関わってくる可能性があるんですよね。
プレイした人のあいだで、
「自分がプレイした時はここでこのキャラが出てきたけど、お前はどうだった?」
「えっ、そんなキャラが出てくるの!」
っていう会話ができるような、そういうゲームにしたかったんですよ。
今はちょうど、ゲームバランスを調整しているところなんですが、
そういった部分に関してはうまく表現できていると、自分では思うんですけどね。
電撃姫11月号/Key talk about CLANNAD(14/16)
<"アイテムのようなもの"を集めることがカギとなる>
−−さきほど、"1つの町の物語を描く"ことが『CLANNAD』のコンセプトに
なっているというお話がありましたが、舞台となる町についての情報が、
まだあまり表に出てきていない気がします。
麻枝:実はそのへんは、あんまり細かく決めてないんですよ。
町の地図を作ったりもしていませんし、
この町はいったい日本のどのあたりにあるのかとか、
主人公たちが通う学校の名前はどういうものかとか、
そういう設定みたいなことはぜんぜん決めてません。
それは今回だけじゃなくて、今までもずっとそうですね。
−−『Kanon』なら雪の降る町であるとか、
『AIR』なら海沿いの田舎町であるとか、
そういった舞台のイメージがありましたけれど、
今回はどういう雰囲気の町なのでしょうか?
麻枝:今回は、山の多い町ですね。
−−それは別に、山奥にある町というわけではないですよね?
麻枝:遠くのほうに山を描いておいてくれって、
背景の人にお願いしてるだけです。
−−イメージとしては、あんまり都会ではないんでしょうか?
麻枝:都会というよりは田舎町ですね。
電撃姫11月号/Key talk about CLANNAD(15/16)
−−ところで、今回の『CLANNAD』では、ゲームシステムの面でも
ちょっと変わった要素があるとのことですが?
麻枝:そうですね。説明がなかなか微妙なところなんですけど……。
このゲームには、とある"アイテムのようなもの"が存在していて、
プレイヤーはストーリー上の必然として、それを集めていくことになるんです。
−−"アイテムのようなもの"ですか。
麻枝:そうです。それがゲームの中で、とても重要な目的になっていきます。
でも最初のうちは、そういったことをぜんぜん意識しないとは思うんですよ。
それがストーリーを進めていくうちに、「あっ、これはアレを集めているんだ」
というふうに、プレイヤーさん自身が自覚してもらえるはずなんです。
僕らのほうから最初に「これを集めてください!」って指示するのではなくて、
なんとなくボンヤリと「これを集めればいいんだ」と感じてもらうっていう形ですね。
−−なんとなく、わかったようなわからないような……。
その"アイテムのようなもの"は、どのキャラクターのシナリオにも、
必ず関わってくるものなんですか?
麻枝:最終的には、どのキャラにも必ず関わってきます。
ちなみに、それについての説明が出てくるのが、有紀寧のシナリオですね。
彼女のストーリーを最後までプレイすると、
その"アイテムのようなもの"の正体もわかるはずです。
クスクスクスクス
電撃姫11月号/Key talk about CLANNAD(16/16)
−−『Kanon』にしても『AIR』にしても、Keyのゲームにはこれまで必ず、
非現実的というかファンタジックな要素が登場していましたが、
今回の『CLANNAD』にも、やはりそういった要素が登場するということでしょうか?
麻枝:ゲーム全体の流れとしては、幻想的な世界も入り込んできます。
"伝奇的"ではなくて"幻想的"ですね。
この違いは、きっと大きいんじゃないですかねえ。
*
−−では最後に、これから発売に向けて、
読者のみなさんへのメッセージをお願いします。
麻枝:まだゲームそのものが完成していない段階で、
こんなことを言うのもおかしな話ではあるんですけど、
今回の『CLANNAD』を手がけたことで、自分としてはもう悔いはないですね。
美少女ゲームを作る上で、自分がやるべきことは
すべてやり終えたっていう、そんな手応えを感じています。
魁:麻枝さんにそんなふうに言われると、
自分としてはなかなかコメントしづらいんですが……。
とりあえず、麻枝さんと一緒にお仕事をすることができた
この1年間は、とても楽しかったです。
−−なんだか早くも反省会みたいな空気になっていますが、
とにかくゲームの完成を楽しみにしてお待ちしています。
どうもありがとうございました。
電撃姫11月号/Keyあんおふぃしゃるふぁんぺーじ(1/2)
クラナド開発日記出張版
このコーナーを毎月楽しみにしてくださっている皆さん、お待たせしました!
開発日誌は「特集」でも休みません。今月は魁氏が登場!
8月26日
目が覚めると−−9:15…
【魁】「ふぅーん………ーーってやべぇじゃん!!」
起床10分後には、阪神高速をちょっと危険な速度で爆走。
2日前にタイヤを替えたばかりでまだ剥けきってないので少し怖かった。
何とか遅刻せずに会社に到着。
席に座るもなにか身体の調子がおかしい。
間接の節々が重いというか全身が怠いというか…。
夏バテだろうか…。夏風邪だろうか…。とりあえず頑張ろう…。
9月1日
今日は電撃姫さんのインタビュー。
Keyとして受けるのは初めてなので、何かと緊張してました。
現状をお話ししつつ、意気込みやら見せ場やらを語る。
そう、これからが大変なんですよ。
バランス調整って、考えている以上にむずかしくって…。
同時攻略してみるとアラがあったりとか…。
あと、いざ動かしてみると、バストショットとかがしっくりこなかったりね。
んーー! ペプシ飲んでがんばんでぇー!
電撃姫11月号/Keyあんおふぃしゃるふぁんぺーじ(2/2)
9月3日
個人的なお話ー…。あぁ…早くバイク戻ってこないかなぁ…。
車検&カウルの交換(去年の事故で削れてる)で、遠くに旅立っている愛車。
今は前の400で我慢…。んー…加速が物足りねぇ…。
塗装も頼んでるから時間かかんのよねぇ…。
そう言えば、今年は泳いでないなぁ…水着1回も見てねぇや。
目の保養したかったなぁ…。まぁ、水着の姉ちゃん見るよか、
薄着の姉ちゃん見る方が何となくグッとくるもんがあるけどさ。
…んー…俺もなんか趣味に偏りがあるなぁ…。
9月8日
歯が微妙に痛い。チョコレートを食べるとしみる…。
チョコだけがしみるってなんだ??
そんなことを考えながら、『CLANNAD』の主題歌をmp3で視聴中。
あー…これにCGの演出加わってデモになったら…。
いいねぇ〜、イケてんねぇ〜。
ちなみに、今の俺のお気に入りCDは梶尾由記の「FICTION」♪