>>571 多分ネタで、本気で言ってるわけないと思うので、どこまで突っ込んでいいかはわかんないけど。
PS2のGSは世代的にはTNTで、内蔵VRAMで広大なバス幅を利してフィルレート向上に傾倒したチップ。
ジオメトリ演算等はEEにお任せ。
当時の性能指標として良く用いられたフィルレートで24億(240M)Pixel/s or 12億(120M)Pixel/s。
GF66GTで40億(400M)Pixel/s。
その分VRAMの容量にしわ寄せが来ていて、フレームバッファとして使えるのは4MB。
1024*768*32bitカラーのバッファが1枚分(といくらかの余り)しか取れず、ダブルバッファは取れないことになる。
http://e-words.jp/p/r-vramandcolor.html このため、書き換えが目に見える1バッファとして使うか、解像度や色数を下げてダブルバッファかそれ以上を確保するかとなる。
PS2での開発ではこのVRAM容量からテクスチャ管理がかなり大変で、その良し悪しがパフォーマンスのカギを握ってしまっている。
次にそれらのテクスチャなどをどうやってPS2に転送するか?IEEE1394でも間に合わない。
エミューレータのパフォーマンスがPS2実機より格段に劣るのは、上に挙げたように動作パスそのものがPS2とPCでは大幅に異なるため。
CPUの命令エミュレーションから始まって、テクスチャ管理のエミュレーションなど、ネイティブ動作の数十倍のオーダで回り道をしても動作の真似事をしなければならないため。