22 :
Socket774:
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23 :
Socket774:03/12/07 19:19 ID:KU6Twajn
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/ /.( ̄( ̄__丶 ..( ̄(\ ::::| | コストパフォーマンスが悪いのは画質優先だから!
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\: ) )ト--^^^^^┤ ) ) 丿
/ ( ( ( .( \
/ .、.) ) / \ _ \
24 :
Socket774:03/12/07 19:20 ID:KU6Twajn
γ⌒/^^/^-
,ゝ`/~ /~ / /⌒
〈(_| | |~ |~ /^ )
(/~ /~ /~ /~ ~/~ /^\
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.. ,,へ^〈,|,,、,,|,,、,,,,,|~,,,,、〈~,, 〈/⌒|)\
)'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l
/ N | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l N ヽ
l ・ i´ | ヽ、| |r|| | /'-ゞ,●> <'●,`/ ・ /
| VIDI l トー-トヽ|ヽ`ー-///( ○ ,:○)///| VIDI|
| ・ |/ | l |`/丿|_|_|_|_|_|;l ・ ;|
| A | | l | ヽ,ヘ| ̄| ̄| ̄| ̄| ̄|l A. |
| !! | / | | | `ー-::、',;;.-‐'''""ヽ/| !! ../
ノー‐---、,| / │l、l ヽ "'''ー-'''" ノハ_ノヽ
/ / ノ二ヾ、 ヽ/,●><'●ヾ, |
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| /-ト、|┤∴∴|- 、_ヽ|,-'ニニニヽ,,ハ,,,,, |
| / | ヽ \_丿 _,ノ│ヾニ二ン丿, ヽ,,,,/
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25 :
Socket774:03/12/07 19:20 ID:wqwjlCQg
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/10/24/30.html ある3Dアプリケーション開発者はこういう。
「早くて次世代、遅くとも次々世代GPUで、なにもかも32ビットFPでOKな時代が来る。それなのにFP精度の使い分けなんて
面倒でやってられない。そもそもプログラマビリティの自由化を求めるならば開発者にそんな面倒を押しつけるのはおかしい」
こうした意見をもつ開発者は「FP精度の使い分けをせずとも、常に24ビットFPでフルスピードレンダリングされる
RADEON 9500以上で問題ない」というスタンスなのだ。
近々登場してくる、いわゆるDirectX9世代の3Dゲーム達はFP演算精度の使い分けをしていないものがほとんどだ。
Kirk博士のいうFP精度の使い分けが必要なのだとしても、登場してくるDirectX9世代3DゲームがKirk博士の想像とは
異なってしまっている。これもGeForce FXシリーズの不幸に繋がっているといっていい。いうまでもなく、
そうしたアプリ達はRADEON(9500以上)シリーズの方が早く動いてしまう。
26 :
Socket774:03/12/07 19:22 ID:wqwjlCQg
GeForce FXが、開発者に優しくないカードというのは事実でしょう。
西川善司氏も日記では:
http://www.z-z-z.jp/zenji/0310.htm 「パッケージにはNVIDIAの"The way it's meant to be played."ロゴを付けているけど
開発はRADEONでやっている」というゲームスタジオは実は少なくないのだ。
DOOM3もHalf-Life 2もNVIDIA向けに最適化パスを特別に作らなければならなかったわけで:
http://hl.fpsjp.org/modules/news/article.php?storyid=45 開発者にとっては、FXの御大層なアーキテクチャーも手間を増やすだけのものでは。
以前のNVIDIAは、標準のDirectXが問答無用に速かったのがカッコ良かったわけで、
今のようにアーキテクチャーの違いなどを持ち出して「条件」を付けなければダメ
という状況そのものが悲しいよ。
でも、NV40では巻き返してくれると期待してる。