SFC,GB、GBCあたりを遊び続ける人のスレッド。
といいつつも話は美少女レスラー列伝に移るw
昨日、美少女レスラー列伝を買ってみたわけですよ。
レッスルエンジェルシリーズの流れを汲むって話なので、
いても立ってもいられず探しまくり、ついに6000円ちょいでゲット。
レッスルエンジェルスシリーズと魔神転生シリーズは
「無人島にもっていきたい」ソフトって感じかなー。
両方とも発売から10年ほど経っているけどいまだに遊べるし、
これからも遊べそうなんだよね。
無人島といえば、KSSから発売されてた「無人島物語」。
元はPC版だったっけかな。
しかし、こういうコンセプトのゲームでは、ゲーム本来の
「無人島から脱出する」という目的はどうでもよくなってしまって、
ロビンソンクルーソーのごとく、「無人島に順応して逞しく生きていく」
というプレイになってしまうのだったw
魔神転生2ネタ。
思考ルーチンの長さだけが欠点といわれているんだけども、
よく見てると「思考の長くなる敵ユニット」ってのがいるんだよね。
それは、ゲームスタート時から場所を移動して、その移動先に
とどまり続けるやつ。
これはゲームのつくり的に端折れるとこだと思うんだけどなぁ。
「特定の場所へ移動させたユニット」は思考ルーチンをすっ飛ばす処理を入れるとか。
プログラム的に無駄、無理なのかもしれないけど、プレイアビリティ向上のために、
プランナーもしくは企画まわりの人はがんばって納期やプログラマーさんと闘ってほしかったw
レッスル。
技の難易度ってのは画期的なシステムだと思うよね。
当初PC版は難易度はなかったから、あれでより一層
レスラーへの愛着が深まったというか。
たとえば斉藤彰子で言えば」
「牽制のためのコンビネーションキック」
「フィニッシュホールドとしての“飛燕脚”」
という使い分けができるようになったもんね。
当時のスタッフに感謝。
あのシステムで恩恵をいちばん受けたのは、やっぱり永原ちずるの
ジャーマンなんだろうなー。ファンもいちばん多いような気がする。
レッスル。
旗揚げ時には投げの永原と打撃の斉藤を毎回入れるのだが、
あともう一人、「極め」使いも入れるとバランスがよくなるんだよなー。
しかし、二人と同じレベルでの関節技使いがいない気がするのだ。
小川だとちょっと強いし(あと、オールマイティすぎる)、富沢だとオタ過ぎるw
ネタはさておき、最初に富沢レイをスカウトして、永原と斉藤と
バランスがあうようにしておけばよいのかもしれぬ。
と、いうようなことばかり考えているため、実際のゲームはあまり進まず、
2〜3年で最初からやり直し、ってのを繰り返してる気がするw
ちなみに、美少女レスラー列伝を買ったその日に、魔神転生2の二つ目を買っている。
やれることとやりたいことが多いのに、セーブデータが二つってのは少ないんだよねー。
まあデータ量は膨大だから二つなのはしょうがないんだけど。
ちなみに800円だったかな。この値段で売られていたらどんどん買っておかねば。
逆にレッスルは全然見ない。あれは手放さないんだろうね。
【魔神転生シリーズが魔神転生シリーズたる理由】
魔神転生の基盤は女神転生である。女神転生での悪魔は、敵であると同時に、
一緒に戦い続ける仲間であった。さらに、彼らは悪魔合体することでより強い仲魔に
なっていった。主人公達が魔宮を攻略するための礎となってくれたのだ。
しかし、主人公と異なり、彼らは成長しなかった。仲魔として一緒に戦っていくことの
できる時間は限られていた。また、合体後は見た目も能力もまったく違う姿に
なることが多かった。悪魔に思い入れを持つ余地は残されていなかった。
仲魔達は、戦闘に勝って生き残るための“戦闘力”として設定されていたのである。
魔神転生において、仲魔は新しい能力を身につけた。
「主人公と同じように成長し、仲魔固有の特技を覚える」ことである。
さらに、仲魔によっては人間と同じ装備を身につけることさえ可能になった。
あらゆる仲魔と最後まで戦い続けることができる。これは、仲魔に対する思い入れを
持ち続けられることと同義である。仲魔は戦いの主役になったのだ。
悪魔合体にも重要な要素が付け加えられた。「特技の継承」である。
成長して身につけた様々な特技を、仲魔は合体後も使い続けることができるのだ。
元の仲魔の面影を引き継ぐという要素は、『ダービースタリオン』や『俺の屍を越えていけ』に
おける「血(=能力)の継承」である。たとえ仲魔として存在しなくなっても、特技として
最後まで存在することができるようになったのだ。
また、特技は合体後に自動的に入手する魔法や能力と異なり、プレイヤーの思い入れや
戦いの記憶そのものである。特技の数だけ過去があり、その積み重ねが現在の仲魔に
集約されていくのだ。過去を背負い、今を生き、未来を見据えて戦う仲魔達。女神転生に
おける「戦闘力」という位置づけから、仲魔達はゲームの中心的な存在へと進化したのである。
鬼族オンリープレイ:ステージ1の感想
総合的な楽しさ:A
→仲魔が順調に成長するため、成長の度合いが目に見えてわかる。
→弱点が明確なため、それに対処するというゲーム性が付与される。
→仲魔が順調に増える。増えすぎて困るくらいw
また、仲魔を増やすための合体材料集めも楽しい。
ステージ1で仲魔を全員集めようと思うと、「こちらから攻撃せず、かつ、
攻撃も受けない状態で話しかけなければならない敵ユニット」が自然発生する。
(具体的にそれが何かは秘密)
その存在が、マップでの戦術にアクセントを与えることになる。
→邪鬼燃え。3鬼が揃い踏みする上に、邪鬼同士の会話は面白すぎる。
仲魔の成長度:A
→レベルが低いため、非常に成長しやすい。
力や体力が順調に成長するため、レベルあげがとても楽しい。
ついつい合体材料も倒してしまいたくなるほど。
仲魔の強さ:A’
→モムノフやウェンディゴの「槍」が非常に強い。
モムノフは成長力も高く、攻撃が足りなくなることはない。
また、ランクアップ合体で邪鬼スパルトイを早々に作ることができる。
まさに無敵の壁気分を味わうのによい。
ただし、鬼族全員は魔法にからきし弱いw
ゴブリンの攻撃で死ぬこともあるため、倒すべき敵の優先順位が
変わってくる。そこにゲーム性の変化があって、それも楽しい。
ナオキの成長度:C
→仲魔が非常に多くなるため、あげているヒマがなくなるw
ステージ1クリア時点でレベル13程度。
仲魔のなりやすさ:A
→DIOが使えるようになった直後、すでにモムノフ、ウェンディゴが仲間になる。
その他の仲魔もゲームを進めていけば労せずして仲魔にできるレベル。
邪鬼同士に会話させたり、ランクアップ合体も使えば、ステージ1クリア時には
鬼族だけで7名確保することができるほど。
ちなみに、鬼族は全員が装備可能なため、お金がとてもかかるw
自分は煙幕弾を売り払って賄ったw
戦術のバリエーション:B’
→全員が肉弾派。直接・間接攻撃可能な槍を装備可能なため、
敵を集中攻撃したり、反撃を受けずに戦ったりということができる。
ただし、魔法を駆使して戦うことはできない。
特技はほとんどのメンツが習得できないだろう。
モムノフはバーニングリングを習得できる可能性があるが、
あまりにも強すぎて使う必要がないw
魔神転生2ネタ:
【鳥族オンリープレイ:ステージ1の感想】
総合的な楽しさ:C
→各項目を参照。
ステージ1は鳥にとって不向きな戦闘地帯である。
将来を見据えての特技習得くらいしかできることがない。
後半に向けてひたすら働いて貯金する。それが楽しい人には楽しめるかも。
仲魔の成長度:C’
→彼ら自体のレベルが高いため、経験値のもらえる相手が少ない。
そのため、全員が地道に経験値を稼いでいくことになる。
ステージ1で仲魔になる鳥族はすべて「攻撃力が成長しない」。
武器も装備できないため、はっきり言って育て甲斐がない。
特技のためだけに耐え忍んで成長させる…正直に言って、
「忍耐のステージ」といってよいだろう。
仲魔の強さ:B’
→はばたきを覚えない段階では、この程度の評価である。
唯一の希望は、レベル13のランクアップ合体でつくれるフリアイ。
攻撃力と体力が高く、獣ともタイマンが張れる。
装備がつけらないフーシーはほとんどお荷物。修羅の道を歩みたい人はどうぞ。
ナオキの成長度:A
→序盤は完全な一人旅。仲魔も頼りにならないため、ナオキが孤軍奮闘する
場面が増えるだろう。
仲魔のなりやすさ:B’
→レベル12でコカクチョウ、ケライノー
レベル13でフーシー、フリアイが仲魔になる。
が、その後はレベル18のホウオウを待たねばならず、
少ない仲魔で苦労して闘わなければならない。
また、レベル12まではナオキの完全一人旅であり、
仲魔に恵まれない一族である。
特技の覚えやすさ:B
→少ないメンバーで戦っていくため、経験値を分散させる必要がない。
フーシーやフリアイは特技の習得レベルが低いため、比較的簡単に
特技を覚えることができる。なお、コカクチョウメインで戦えば、
はばたきまでは何とか覚えられるだろう。
ただし、攻撃力が低いために敵を倒すまでの時間がかかってしまうのが難点。
戦術のバリエーション:C
→鳥族といえば機動力である。が、マップが狭く、
「仲魔全員が早い」状態では機動力の意味がない。
攻撃方法が直接攻撃しかなく、覚えている特技の数自体も少ないため、
非常に地味な戦いの繰り返しになる。
また、特に仲魔にしなければならない敵ユニットはいないため、
どのマップでも「敵を倒すだけ」が目的になってしまう。
魔神転生2ネタ。
仲魔の種族ごとに分けてオンリープレイをしていて、
もう少し違う遊び方を思いついた。
・名前分けプレイ
→種族の名前に注目してみた。その種族だけでプレイしてみようというわけ。
(鳥、天、龍、鬼、獣はほとんど種族オンリーと同じなので省略)
○邪族
→邪神、邪龍、邪鬼、邪霊
ひどいメンツであるw 弱点だらけでかえって燃える! てな人向け。
○妖族
→妖魔、妖精、妖鬼、妖獣、妖鳥
このプレイでは屈指のバランスじゃないだろうか。
対空、魔法、攻撃力、特技をまんべんなく所持していて、ほとんど穴がない。
○魔族
→序盤は魔獣と妖魔のみだが、夜魔、幻魔、女魔が入る中盤から楽になる。
後半は普通のプレイだから、中盤までのメンツでクリアするのもオツなもの。
魔神転生2ネタ
引き続き名前分けプレイ。
○神族
→中盤からようやく龍神と神獣が仲魔になる。鬼神四天王も利用可。
仲魔のいない序盤と、龍神しかいない時が試練w
後半は魔族と同じく普通のプレイになる。
○霊族
→精霊、霊鳥、地霊、邪霊
機動力の両極端が集ったw
地霊を壁に使えば、意外にいい勝負ができそう。
あとは精霊の隠された実力に期待w
○地族、女族、王族
地霊/地祇、女神/女魔、龍王/魔王を指す。
一発ギャグか、それぞれの種族が好きな人だけやってくださいw
いちおう解説しておくと、地族は地祇が作れるレベルまで地霊で頑張る。
女族は、レベル28まで人間だけで耐えるw 最終的には女神様軍団になるかな。
名前自体は高貴なイメージの漂う王族は、実は人間オンリープレイw
後ろから援護射撃を受けられるのだけがウリ。早く来い来い僕の魔王である。
魔神転生2ネタ
>>17を修正。
○神族
→中盤からようやく龍神、神獣、天神が仲魔になる。鬼神四天王も利用可。
仲魔のいない序盤と、龍神しかいない時が試練w
後半は魔族と同じく普通のプレイになる。
魔神転生2ネタ
なつかしネタで「魔法大作戦」はどうだろうか。
物理攻撃、特技を封印して戦う縛りプレイ。
・人間で闘っていいのはアヤとカオル。
・武器の装備は杖のみオッケー。魔法を覚える前は武器装備可。
ステータスであげられるのは知恵か魔力のみ。
・魔法が使えない序盤、自分からの攻撃禁止。
・ステージ脱出での経験値稼ぎは無し。
・邪霊、妖精、幻魔、天使、堕天使、夜魔、妖魔
→魔法を使える上のメンツでプレイ。
―――
やる前から決めていることが1つある。
邪霊で話しまくってダイヤモンドを15個ゲットして、
ステージ2でメフィストを仲魔にする…ことはしないと思うw
__,,,,_
皇 /´  ̄`ヽ,
/ 〃 _,ァ---‐一ヘヽ.
居 i /´ リ} お
| 〉. -‐ '''ー {!
ま | | ‐ー くー | 前
ヤヽリ ´゚ ,r "_,,>、 ゚'}
で , 、 ヽ_」 ト‐=‐ァ' ! ら
ヽ ヽ. \ ` `二´' 丿
来 } >'´.-! r 、` '' ー--‐f´
| −! \` ー一'´丿 \
い ノ ,二!\ \___/ /`丶、
/\ / \ /~ト、 / l \
/ 、 `ソ! \/l::::|ハ/ l-7 _ヽ
/\ ,へi ⊂ニ''ー-ゝ_`ヽ、 |_厂 _゙:、
∧  ̄ ,ト| >‐- ̄` \. | .r'´ ヽ、
,ヘ \_,. ' | | 丁二_ 7\、|イ _/ ̄ \
i \ ハ |::::|`''ー-、,_/ /\_ _/⌒ヽ
皇太子様が巡回にいらっしゃいました。