1 :
ナイコンさん :
2013/06/17(月) 12:28:55.19
2 :
ナイコンさん :2013/06/17(月) 12:29:58.17
3 :
ナイコンさん :2013/06/17(月) 14:38:37.61
ファミベにSPRITEって命令文があったぞ
4 :
ナイコンさん :2013/06/17(月) 17:26:44.98
新スレ立てるのかw スプリットが訛ったものだと思ってたよ>スプライト
5 :
ナイコンさん :2013/06/17(月) 19:33:48.45
戦勝記念パレード寄稿 1993.6.XX 1993年6月某日、シャープ首脳からX68000事業の打ち切りが示唆され、事実上の68撤退となった。 これを受けて当時のコンソール研究所では秋葉原と日本橋に先遣隊を送った。 秋葉原と日本橋では多少の差異はあるものの、売れ残ったcompactXVIが山積みで投げ売り状態。 当時のコンソール研究所の文献では、1993年が最も新幹線を使ったとの記録が残っている。 敵の最期を見届けるのもコンソール研究所の役割だと考えたのだろう。 消え去った68文化を効果的に始末して、遠い将来にやってくるであろうPC/AT機時代に備える必要が出てきた。 当時このカテゴリで最も進んでいたのがFM-TOWNS。 市場の評価なんてのはどうでもいい。 とりあえず最新のTOWNSを買ってみて、使っていけばアトでどうにでもなると考えた。 のちに、Oh!Xが廃刊するまでTOWNS批判は続き、彼ら68ユーザーは陥落していった。 コンソール研究所にとって、TOWNSは時代の橋渡しの役割を担った。 技術水準の維持と移管をスムースに進める手法も学んだ。 これらを進める上で、極端なマニア志向では生き残れないと言うのも体験している。 一方で、98ユーザーのように開発者の視点が欠落したプラットフォームとは距離を置く。 彼らはゲーム専用機や、2013年現在のタブレットPCに代表されるターゲット(コンソール)の顧客でしかない。 コンソール研究所は常に存亡の危機に立たされる。 のちの、TOWNS撤退、BASIC・アセンブラ撤退、C言語の台頭、新規の映像・サウンドのコンテナフォーマットの 対応、本格的なAT機への移管など。 本当の勝利が獲得できたとは思っていない。 PC文化は生き物…時々刻々と変化する中で柔軟に適応しながら自分らしさを表現していく。
6 :
ナイコンさん :2013/06/17(月) 20:32:02.87
X0がめずらしく長文でなりすましやってると思ったら、 ただのコピペじゃねーかw
7 :
ナイコンさん :2013/06/19(水) 12:25:36.40
ネオジオにパワードリフト移植したら結構いい線イケたんではなかろうか・・・
8 :
ナイコンさん :2013/06/19(水) 12:30:25.62
横長のスプライトを大量にっていうのは結構キツそう
9 :
ナイコンさん :2013/06/19(水) 12:39:16.20
1走査線上に表示できるスプライト数そんな多くないからスプライト重ねて奥行きを表現する パワードリフトは結構厳しいだろう>ネオジオ 68000も2つか3つ積んでたような気もするし
フレームバッファ方式でベタベタ貼りまくれるセガサターンですら完全再現には至らなかったし、 大幅アレンジは必須かな。
ネオジオってスプライトのブロック定義が縦に繋げるばっかりで横は16ドット固定なんだっけ
F3基盤も縮小しかなかったなw
アタリがVooDoo搭載するまで他はダメだったね
なんの雑誌で読んだか記憶がおぼろげなのだが、コナミは他社の基板より高性能であることを アピールする目的でハードウェア的に機能がないにもかかわらず拡大機能があるかの如き演出を してたとか。 今にして思えばグラディウスやサラマンダ、ツインビーあたりのことかな、と思う。
UPLのシュトラールとか・・・
>>17 その地道な経験がX68kやメガドライブに活かされてる
20 :
ナイコンさん :2013/06/20(木) 14:24:18.98
前スレ終了 age
>>21 初代スレより
668 ナイコンさん=sage=2011/02/27(日) 18:02:25.26
ギャラクシアンのあの隊列は全部スプライトで表示させてるの?
よくちらつかないね
669 ナイコンさん==2011/02/27(日) 18:28:41.66
ファミコンだと隊列はBGだよ
670 ナイコンさん=sage=2011/02/27(日) 18:32:13.23
当然ACの話だよ
671 ナイコンさん==2011/02/27(日) 19:02:02.30
全部オブジェクトだよ
弾は走査線が来たタイミングでかいてるので違うけど
>>22 よくこんな↓トンチンカンなこと書いてるレス引用できるなあ、感心するわw
>弾は走査線が来たタイミングでかいてるので違うけど
弾が動くのは特定の水平走査線上だけだで幅も1ピクセルしかないからスプライト使うまでもないな 回路図でもカウンタから出た/MISSILEって信号で直接描いてるし
>弾は走査線が来たタイミングでかいてる ラスタスキャンディスプレイって何表示するにしろ走査線が来たタイミングで出力する仕組みだけどな
>>24 スプライトに余裕あればミサイル専用回路なんて要らない筈
スプライトのキャラが拡大される時ってまんまぎざぎざのキャラになっているよね ドット絵をそのまんま大きくしただけっての? 手抜きしないで拡大した綺麗な絵を準備しとけよって思った まぁ俺はゲームのプログラムやハードのことは知らないから簡単に言っちゃうけど やっぱ期待しているのよチョットエッチな女の子が拡大されたらウハハじゃないかって それがドット絵ボチボチじゃ期待裏切られてショック100倍だっての あぁそんだけのこと、大したことじゃないのよ
確かに初めて見た時は、何だこの荒ーいドットは!と思ったものだ それから成長してちょっと知恵がついてからだった。拡縮が好きになったのは
30 :
ナイコンさん :2013/06/21(金) 14:42:40.42
>>27 >やっぱ期待しているのよチョットエッチな女の子が拡大されたらウハハじゃないかって
そっち系のゲームにスプライトは全く必要ない。
PC-FXのようなマシンが最適。
31 :
PC-98 :2013/06/22(土) 06:46:18.55
「スプライト?おまいら優秀なプログラマーなんだからそれくらいアセンブラでソフトウェア的に再現させてね♪」
アセンブラで書けば何でもできるとか信じてる馬鹿?
98ゲー開発のネタじゃね?
98で、フレームごとのドット単位での画面更新を実現したゲームってあった? MSXやファミコンでなら余裕であるけど。
動画じゃ55FPSかどうか判らんな
>>35 東方は初期っつーても95年くらいでスペックは486〜初期ペンティアムを要求してたかと
98は486以降は知らんとかいう人は多そう
>>36 56.42だろボケ。
その辺のゲームは31KHzしか映らないモニタだと70になるんで泣ける。
>>37 ボトルネックだったVRAM速度が改善されたのが9821辺りからだからなぁ。
486搭載機でも9801やH98シリーズだときつい。
>>40 >56.42だろボケ。
56.4231346484じゃないの?
>>40 >70になるんで泣ける。
70.086じゃね?
>>41 東方は486の66MHzが推奨環境で、386だと動くけどゲームにならないらしい
9821じゃないとキツイだろうね
ドキュメントを読む限りゲタ履かせてもグラフィック性能が弱い機種はあまり意味ないっぽい
鮪ペイント?の起動ロゴでラスターやってたけどあれはタイミング見て表示位置いじってるだけなんだろうな
>>42-43 小数点2位以下につっこんでどうすんの?
整数部からずれてる
>>36 はともかく。
>>44 しかし9821の初代機は386SXw
VRAMは早いって話だったけど使った事無いから分からん。
68ではTOWNSに勝てないので98登場w
>>46 >>36 の55が
「普通に言われてる値」か「どこから出てきたか判らないぐらいいいかげんな数値」かで、ツッコミの意味がかわるな…。
どっちなん?
68ではTOWNSに勝てないので98登場w
>>35 昔、SSSっていうタイムアタックしかないSTGを買ったことはあるな。
結構弾幕。自機はライフ製だっけな。
画面は星が流れてるかどうかしかないぐらいシンプルだったと思うが、286から動くので、
当時MSXユーザーだった俺は、弾数と動きをどうやってるのかは疑問だった。
まあ、弾は小さめだったし、弾数はX68000とかで超連射とか素であるから、ノウハウだけの問題なんだろうけど。
お。X68000のうしろの「とか」イラネ。
ノウハウはあげないw
PC-9801: エロゲーとアニオタの都 TOWNS: アーケード制作部門から移ってきたユーザー X68000: アマチュアちゃんw
各ユーザーの分岐点 PC-9801: →陥落(没落のアニオタw)→Windows(アニオタw) TOWNS: →Playstation(半透明ポリゴンバリバリ)→Windows X68000: →サターン(2D命w)→EX68(Windows)ププ
パソからゲーム機へ行く流れはないわー
ゲームばかりやってた奴の視点てことだろ
各ユーザーの分岐点 PC-9801: →PC-FX(没落のアニオタw)→Windows(アニオタw) TOWNS: →Playstation(半透明ポリゴンバリバリ)→Windows X68000: →サターン(2D命w)→EX68(Windows)ププ
ロルフィー(笑)
Windows一色となった今では 3機種とも興味深いマシンやね 足りない部分も含めて個性やし(歯がゆい部分でもあるが)
各ユーザーの性質 PC-9801: →Windows(アニオタw) TOWNS: →タダのWindows ユーザー(笑) X68000: →EX68(Windows)ププ
スーパー大戦略の感想 PC−9801:→画面がばっちいが部隊表などのテキスト表示が速い(10MHzでも実用範囲) TOWNS:→98版をリニューアル 綺麗で高速 バランス的 X68000:→画面、効果音、細かい配慮抜群。しかし、重いので、最低24MHz(R・Z)推奨43MHz(X68030) それぞれ味があってええな
X68000系の所ってほとんどPSに流れたって印象しか無いんだけどな−。 某誌のライターも大勢流れたし。
>某誌のライターも大勢流れたし。 思い込みが根拠の全て
スカベンジャー4の感想 FM-TOWNS: シグノシスの本拠地プラットフォーム Playstation(ノバストーム): 大味アメリカなゲームに脱落 PC-9801: なし X68000: そもそもCD-ROM非搭載(笑)
>>63 >思い込みが根拠の全て
ナイスブーメラン!まああの辺の人達とも最近疎遠だけどな。
66 :
61 :2013/06/23(日) 23:06:48.46
調べてみたらx68030でスーパー大戦略 動作xになってるなw(パッチがあれば動くかも) エミュ厨であることがばれるやんけw(白TOWNSは持ってるが) それはともかく x68030で全ソフト動くんやったら素晴らしかったのに
RED ZONE は 68000だろ?
つーか大戦略ってスプライト関係ない気もする・・・
戦闘のアニメなんかの時にあったら使う、かもしれないレベルだよなぁ。
LightWave3Dのオマケだろ>黒ステ
出るのが遅かったよなあ、既にPCでDirectX使ったほうが楽にすごいもん作れる環境整ってたし>黒ステ
>>70 マガジンの某マンガ読みながらうちのチームには
こんな風に泣く人いませんよとつっこんでる様な人ならいたな。
75 :
61 :2013/06/27(木) 02:15:07.52
>>67 普通にそのとおり
>>68 はっきり云えばあなたみたいなまともな人と話し合いたいv
TOWNSってなんちゃってスプライトだったっけ
スプライトを冷凍庫に入れて凍る寸前まで冷やすと すっげー甘くて、飲み心地も最高でたまらんですわ
>>76 そうだね、タウンズは偽物のスプライトだから
スプライト搭載なんて言ってほしくないんだよね
判ったかねタウンザーの諸君
タウンズはスプライトを搭載していない
って事で今後はOK.
タウンズを冷凍庫に入れて凍る寸前まで冷やすと すっげー甘くて、飲み心地も最高でたまらんですわ
>>75 では、大戦略スレに… ってあるのかな?
>>76 ことあるごとに言われてるが、うぃきぺのこぴぺ以外で、説明されてるのを見たことがない。
81 :
61 :2013/06/28(金) 22:02:11.00
>>80 大戦略スレか たぶんあるやろうけど
今時の大戦略についていけんw
それとは別に TOWNSのスプライト ある意味もったいない
16x16ドットで32768色同時発色を1024枚横に並べてもチラつかん
素晴らしい! しかし、224枚ぐらい以上で60フレームを保てん(カクカクしてくる)
他の機能としてスプライトどうしを縦横繋げてBG面のようにオフセット移動出来る機能もあるのに
とにかく! 1024枚同時表示して フレームスキップさえなければ面白いことになったのになぁ
256x256(表示範囲は256x240やっけ?)はしゃーないけど 見かけ上320x240にアスペクト比いじれるし・・・・・・
もったいないおばけでそうやwwwwww
256X256しかつかえないショボイなんちゃってスプライト
>>81 ちらつかなくて、表示枚数が多いと重い、ってことは
重ねあわせ画面の上位(?)が透明色で塗りつぶしてあって、
スプライトのような定義と命令を発行するとそこにキャラクタが描かれて、動かすと勝手に描きなおしてくれるんだけど
スプライトみたいにキャラごとの作りじゃなく、1枚べたーっと画面がある状態だから、たくさん動かすと重い
みたいな感じのものかね?
>ちらつかなくて、表示枚数が多いと重い、ってことは > >重ねあわせ画面の上位(?)が透明色で塗りつぶしてあって、 >スプライトのような定義と命令を発行するとそこにキャラクタが描かれて、動かすと勝手に描きなおしてくれるんだけど >スプライトみたいにキャラごとの作りじゃなく、1枚べたーっと画面がある状態だから、たくさん動かすと重い > >みたいな感じのものかね? 多分何も分かってないんだろうなあ
85 :
61 :2013/06/29(土) 00:32:56.29
>>83 おそらく そんな感じかも知らん(get putの鬼みたいなもんか)
結局、スプライトのええとこは画面に+アルファなとこで
TOWNSのあかんとこは 1画面分スプライトに使ってる時点で厳しい(VRAM512KBの半分占めるとかありえん)
せめて初代から白TOWNSみたいに1MB VRAM積んどったらおもろかったのにな
しかし、今のハイパワーエミュ時代 こんなスレにうろついてる俺らもかなりのもんやなw
スプライトネタでいじめられるTOWNSの活躍にご期待ください!
87 :
61 :2013/06/29(土) 00:43:42.66
21世紀入ってからもう十何年にもなるのに TOWNSのことを覚えてくれててありがとうb wwwwwwww
>>87 それだけ裏切られて付いた心の傷が深いって事
スプライトもどきだもんな、仕方ないか (´・ω・`)
90度回転とか不思議な機能ついてたな
90 :
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG :2013/06/30(日) 12:23:34.76
[参考] ベンチマーク - FOR-NEXT10億回ループ(CeleronD2.66GHz) 99BASIC - 1532.0秒 10 DEFDBL A-Z 20 T=TIME 30 FOR J=0 TO 1000000000# 40 NEXT J 50 PRINT TIME-T 参考(Core i7-4770K 3.5GHz) 99BASIC - 481.0秒
91 :
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG :2013/06/30(日) 12:24:28.96
[参考] ベンチマーク - FOR-NEXT10億回ループ(CeleronD2.66GHz) JavaScript - 7.772秒 <script> var t=Date.now(); var j=0; for(j=0; j<1000000000; j++){} document.write( (Date.now()-t)/1000.0 ); </script> 参考(Core i7-4770K 3.5GHz) JavaScript - 1.506秒
92 :
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG :2013/06/30(日) 12:25:33.22
…複数コアを同時に使ってるかどうかで差が開きやすい。 実測値でCeleronD 2.66GHzの3〜5倍程度、Passmarkで30倍前後(CPU)。 Passmark CPU benchで9,000以上出てればBIOS設定上の問題は特にないと思ってよい。 Passmark CPU 9500前後、Video(Intel HD 4600) 3D 600前後、2D 800前後。 だいたい標準値。
93 :
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG :2013/06/30(日) 17:16:19.76
Intel HD 4600は、Geforce GT610の10倍程度の表示能力。 16×16×16ボクセルの3Dオブジェが512個で60fps程度。
94 :
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG :2013/06/30(日) 18:39:41.54
…では続き。
実行画面
http://upload.saloon.jp/src/up4957.jpg プログラム
http://upload.saloon.jp/src/up4958.zip Core i7-4770K + Intel HD 4600でどこまでできるか?…やってみなきゃ分からないw
今回は3Dオブジェの表示テスト。
16×16×16ボクセルの3Dオブジェが512個、60fpsで動き回る。
DarkBASIC Professional で作成。
ZIPファイルの中に実行ファイルが入ってるから 迷 わ ず ク リ ッ ク すればよいw
60fps出てれば問題ない(笑)
条件は…Windows8 Pro 64ビット以上、DirectX9.0(dxdiagで確認)以上、1920×1080以上のディスプレイ。
プログラムの終了はESCキー。
SmartScreenフィルターに引っかかった場合は 「 詳細情報 」 をクリックすれば 「 実行 」 ボタンが出てくるのでクリック
すればよい(笑)
# Intel HD 4600は3DでGeforce GT320〜GT430程度のスピード、2D限定ならGTX550Tiを超える。
>ZIPファイルの中に実行ファイルが入ってるから 迷 わ ず ク リ ッ ク すればよいw 誰も騙されないとは思うけど…
96 :
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG :2013/06/30(日) 18:54:01.37
修行が足りんな…w”
97 :
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG :2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN
やっぱサクサク快適に動くっていいよな♪(アハ♪” 99BASICでは16×16ドットのスプライトが2,400枚程度で60fpsで動くw”
戦勝記念パレード寄稿 1993.7.XX 1993年7月某日、富士通は将来的なAT機への移管を示唆する声明を行った。 世界初の486DX2搭載のFM-TOWNS II MX発表の2ヵ月前のコトである。 富士通内部ではFMRアーキテクチャーの継続かAT機への移管かで割れていたが、シャープがX68 000事業の打ち切りを発表したコトにより、AT機への移管を位置付けるために表に出てきたものと 予想される。 一方、コンソール研究所ではTOWNSの進んだ技術水準を獲得しつつも、将来的にはAT機への 移管は避けられないと考えていて、ハードウェア内部に深入りしたプログラミングは避けてきた。 秋葉原と日本橋から先遣隊が帰ってきた。 先日のX68000事業の打ち切りを発表した影響を調査する目的だった。 彼らは血湧き肉躍る…まさに勝利を手にしながらの ” 凱旋 ” だった。 しかしながら、彼らは敵失によるAT機への移管と言う新しい課題を背負っていて、内心は複雑な ものに変化しつつあった。 PC-9801ユーザーとは遠縁の親戚関係のようなものだ。 敵でも味方でもなく、接点の少ない間柄によって…親交もない代わりに対立もなかった。 英国シグノシス社ではFM-TOWNSからPlayStationへの移管が進行中であった。 彼らはプリレンダからリアルタイムレンダを目標とした、明確なポリシーを持った集団だ。 TOWNSではムリだと分かっていたのだろう。 コンソール研究所では打ち切りになった他社の3Dプロジェクトの話をしながら、明日は我が身と言う 危機感を持っていたかと言うと…実のところ、それほど気にしていなかったと言う。 膨大なノウハウを有するのにそんな小さい話で右往左往してどうするつもりだ、と切り出す。 腐っても発酵してさらに価値を生み出す…そういった発想の転換がすでに存在していた。
>>98 >富士通内部ではFMRアーキテクチャーの継続かAT機への移管かで割れていたが、シャープがX68
>000事業の打ち切りを発表したコトにより、AT機への移管を位置付けるために表に出てきたものと
>予想される。
「予想」って言葉の意味知らんの?
>>98 >英国シグノシス社ではFM-TOWNSからPlayStationへの移管が進行中であった。
TOWNSで儲けることができなかった弱小会社がSCEに買われたんだけどね。
101 :
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG :2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN
おはよう大勝利♪”
102 :
ナイコンさん :2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN
おはよう大勝利♪”
103 :
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG :2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN
アハ〜♪”
104 :
ナイコンさん :2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN
大勝利♪”
>>98 >世界初の486DX2搭載のFM-TOWNS II MX発表の2ヵ月前のコトである。
486DX2搭載は世界初どころか国内初ですらないが
「世界初の486DX2搭載のFM-TOWNS」ってくくりなのか?
そのくくりなら何載せても世界初だわな
俺は膝の上に裸の女を載せているぜ これって世界初?
109 :
ナイコンさん :2013/07/04(木) NY:AN:NY.AN
おはよう大勝利♪”
110 :
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG :2013/07/04(木) NY:AN:NY.AN
そしてランチタイム♪(アハ〜♪”
>>35 みたいに98とか、さらに条件の厳しい88時代に同人でシューティング
作っていた人たちが、DirectXに移行する前のDOSゲー末期時代のAT互換機で
この手のゲームを作ったらどんなにスゴいものを見せてくれただろう…。
97年頃のPCゲー環境だと、ビデオカードのメモリバスは64〜128bitでピクセル
フィルレートもそれなりに確保できたろうし、CPUがMMXPentiumなら半透明も
イケたはず。
ニコニコとか見てると、IBM-PCに日本のアーケードゲームを無理やり移植したやつを
見かけるけれど、これくらいのスペックがあって足かせの少ないDOS環境なら、
スプライトなんてなくても、F3とかGX基板のゲームの移植も夢じゃなかったかも。
112 :
─☆─ X''CULTer's / Current Generation ◆TXFAX7cidQpG :2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN
>>111 自分でNGワードのレス番引っ張ってくんなw
>>111 >
>>35 みたいに98とか、さらに条件の厳しい88時代に同人でシューティング
>作っていた人たちが、DirectXに移行する前のDOSゲー末期時代のAT互換機で
>この手のゲームを作ったらどんなにスゴいものを見せてくれただろう…。
>>35 の98の時期とDirectX移行する前のDOSゲー末期ってほぼ同じじゃね?
>97年頃のPCゲー環境だと、ビデオカードのメモリバスは64〜128bitでピクセル
>フィルレートもそれなりに確保できたろうし、CPUがMMXPentiumなら半透明も
>イケたはず。
97年てもうDirectXに移行してたじゃん
>>111 ちなみに最初にあげた人たちはその頃には
RIVA128はえーと言ってWindows環境に移行してたけどwwww
8bitカラーなのに半透明スゲーとか言ってた頃だな・・・ CPU描画640x480サイズを60fpsで安定して出せるようになったのはG400くらいだった気もする
WinGくらいの頃Cマガジンででゲーム向けのスプライトを速く書く 方法とか256色で半透明とかやってたような記憶
ヤクザ古川博、死ね。
DirectXがある程度こなれてきた頃だったと思うけど、 ゲームバンクとかメディアカイトとか、サイバーフロントあたりから いろいろアーケードやゲーム専用機のタイトルの移植が出てたけど、 8bitCPUの時代のものならともかく、それ無理じゃね?と思うような タイトルも発売されてたような記憶があるのだけど、実際どの程度 のレベルで動かせてたんだろう? レイセクとかダラ外は当時サターンで十分満足できてたから、個人的には とても試す気にはならなかったわけだが。
OpenGLはどこに行った
うっ、ウマ〜い スプライト ゲフッン
121 :
─☆─ X''CULTer's / Current Generation ◆TXFAX7cidQpG :2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN
>>119 AGKはOpenGL、DarkBASICはDirectX。
>>118 普通に動く、つーかそもそもどこに無理があるのか全く分からんが。
雷電2とか結構悲惨な移植だったけど
それは無理があったからか?
確か97年くらいだし無茶だったんでないの あれはAC版じゃなくてPS版の劣化移植くさい
解像度240x320くらいで、多重スクロールしまくりってのではなかったし、スプライトの数もそれほどでもないし、97年当時で無理があったとは思えん
多重スクロールこそしてないけど重ねてる面数は結構多いうえに背景、スプライト共に半透明使いまくり
まあ移植がヘボかったんだろう
オリジナルを知らん俺的には良くできているように見える 敵の弾が多くて難しそうだな
半透明がメッシュになってるとか色化けしてる所があるとか そういう所を除けばよくできてるよ。
影がぴょこぴょこ出たり消えたりすんのはオリジナルからだったな
Win版雷電2は面白くて遊びまくったな。 ゲーセンでも遊んだけど、そんなに悪いもんだとは思わなかった。 ヘタだから細かいところはわかんないけどねw ただ、純粋に面白いシューティングだとは思った。 難易度落とせば気軽に遊べて良い。
画面サイズの潰し方とかボスの爆発パターンの簡略化のされ方とかまんまPS版ぽいな
>>98 最近、x0のなりすまし活動見るたびに中韓思い出すわw
ルーピーと一緒に中国亡命したら良いのにw
>>134 あれはスプライトなの?
スプライト以外の何と思ったのかと
ソフト描画
139 :
ナイコンさん :2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN
[参院選2013] 共産党とコンピューターサイエンス - 宇宙開発に使われたMSX page 1/3
コンソール研究所は15日、テクノクラシーとコンピューターサイエンスについて議論を行った。
ミールの画像分析用に使われたと言うMSX2について、首席研究員とどうぞ。
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/06/Interior_of_Mir_Core_Module.jpg/800px-Interior_of_Mir_Core_Module.jpg (画像はWikipediaから借用したもので、かつてのロシアの宇宙船ミールに搭載されたMSX2)
Q.さて、1980年代後半の画像のようですね。
A.MSX2が発表されてからは、ビデオデジタイザー(ビデオキャプチャーカード)を内蔵した機種も出ている
ので、おそらく望遠鏡で撮影した画像の保存・分析に使ったと考えていいと思いますね。
Q.この当時にビデオキャプチャーカードを搭載した機種は他にはなかったのでしょうか?
A.一般用としてはMSX用に既に発表されていますが、高価で買える代物ではありませんでしたので、MSX2
以降が発表されてから普及価格に改正されていますね。
Q.当時のほかのPC、たとえばコモドール64やアップルUでは使えなかったのでしょうか?
A.アップルUはさすがに時代遅れで、画像処理には使えるレベルではありませんでしたし、コモドール64は
ドットグラフィックス処理が標準では搭載されていませんでしたね。
富士通の8ビットPC、FM-77AVでは使えたと思いますが、ココム規制(対共産圏輸出規制)に敏感
な富士通は難色を示したと予想されます。
140 :
ナイコンさん :2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN
[参院選2013] 共産党とコンピューターサイエンス - 宇宙開発に使われたMSX page 2/3 Q.MSX規格のPCは日本以外でも中東やロシア、ブラジルでも爆発的に普及したそうですね。 A.相手国に合わせてアラビア文字からキリル文字まで使える仕様だったそうで、値段も安くてウケがよかった そうです。 日本製のPCがこれだけ出回ったのは、後にも先にもMSXだけだそうです。 世界的にはコモドール64が最も有名で、その次にMSXが位置します。 Q.共産圏の科学者がMSXを重宝する理由は他にもありましたか? A.MSXに搭載されているBASICは誤差の少ないBCD演算を採用していたので、宇宙船の軌道計算にも 使われたと思います。 実際の宇宙船で使ったかどうかは分かりませんが、地上でのシミュレート作業には使っていたと思います。 共産圏にもスーパーコンピューターはあったと思いますが、宇宙船に乗せるとなると大きすぎて難しいでしょう。 Q.共産圏では宇宙船に乗せてもらって大満足のMSXでしたが…日本ではどうでしたか? A.国内ではひたすら揉み消すように圧力がかけられ…せいぜいコモドール64が日本に入ってこないようにする ための防波堤としてしか利用されていなかったように思いますね。 他のPCメーカーにとっては…とにかくMSXが邪魔で仕方なかったのです。 安くて性能のいいPCが存在する限り、自分たちの勧める性能の低い、値段の高いPCを売ろうにも売れな い訳ですからね。 Q.ずいぶんと欲張りなメーカーさんたちですね。 製造ライセンスを買って自分たちでも作って売れば儲かるでしょうにね。 A.今なら笑い話で済みますが、他のPCメーカーにとっては…当時はイデオロギーを賭けた闘いだったと思います。 MSXを受け入れてしまうと、PCの価格を下げなきゃいけなくなりますからね。 もう 「 内戦状態 」 でしたね。
141 :
ナイコンさん :2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN
[参院選2013] 共産党とコンピューターサイエンス - 宇宙開発に使われたMSX page 3/E Q.本当は値下げができたり、給料を上げたりできるのに…自分たちの利権が失われるコトを恐れて、いつまでも 弾圧を続けている自公政権にそっくりですね。 A.本当は誰も傷付かないし、大した損もしないし、もしかするとみんなが得をして幸せになれる…そういうチャンス がMSXにあった訳ですね。 これは値段や表面だけでは分からなくて、実際に使ってみないと分からないものです。 MSXユーザーに限っては、表面の安っぽさと中身のレベルの高さがまるで違います。 開発ツールは安くてレベルの高いものが用意されていました。 Q.PCは表面的には高級でも中身がダメだと意味がありませんからね。 まるで自公政権そのものですね。 A.もしかすると日本共産党にも ” 本当のチャンス ” があるかもしれませんね。 これからが楽しみですね。
>>140 >A.MSXに搭載されているBASICは誤差の少ないBCD演算を採用していたので、宇宙船の軌道計算にも
> 使われたと思います。
コンソールがBCD演算をどういうもんだか理解してないことは分かった。
>>139 > 富士通の8ビットPC、FM-77AVでは使えたと思いますが、ココム規制(対共産圏輸出規制)に敏感
> な富士通は難色を示したと予想されます。
8ビットは対象外
>>141 > 開発ツールは安くてレベルの高いものが用意されていました。
当時を知ってたらこんな馬鹿なこと書けないw
なんどか見たようなセットのレスだな。 これ全部コピペか? それとも文章のツッコミどころが光り輝いてるせいで同じレスになるのか?
146 :
ナイコンさん :2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN
[参院選2013] 共産党とプロレタリアート(労働階級) - 蟹工船とベン・ハー page 1/2 コンソール研究所は14日、共産党とプロレタリアート(労働階級)について議論を行った。 今回は首席研究員に聞いてみよう。 Q.プロレタリアートとは何ですか? A.労働階級のコトです。 もう少し詳しく書くと、富裕層と対称比較される、労働力を切り売りして生計を立てている 者のコトです。 Q.プロレタリアートを描いた作品としては、近年リメイクされた 『 蟹工船 』 が有名ですね。 A.蟹工船は触り程度しか観ていませんが、” ベン・ハー ” は1959年版の3時間半フルバー ジョンを観ました。 どちらも苦境の時代を描いているものですから、今の時代の人たちには一見の価値はある と思います。 Q.蟹工船は日本の皆さんにもよく知られていると思いますが、ベン・ハーはあまり知られていない と思いますね。 簡単な説明をどうぞ。 A.ユダヤの王子がローマに占領されてから奴隷にされ、様々な苦難を乗り越えていく物語です。 これと同じく、キリスト誕生が同時期に描かれ、憎悪から解放される人々の様子も描かれて います。 人間にとってたいていの必要なテーマが描かれていて、労働階級だけではなく、誰が観ても それなりのインパクトはあります。
147 :
ナイコンさん :2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN
[参院選2013] 共産党とプロレタリアート(労働階級) - 蟹工船とベン・ハー page 2/E Q.ベン・ハーの原作は南北戦争時代の北軍の司令官が執筆したそうですね。 A.宗教色が薄く、家族観についてもそれほど執拗に掘り下げてなくて、3時間半の超大作にしては 流しながら観れる作品だと思いますね。 Q.蟹工船は文字通り奴隷解放をテーマにしたものですが、ベン・ハーはどうでしょう? A.ベン・ハーは必ずしもそうではなくて、自分の運命は自分で変えられると言うベクトルを持っている と思いますね。 ローマの司令官と妥協して支配階級として生きられると言う選択もあれば、剣闘士2世としても 生きられると言う選択の余地が残されています。 しかし主人公は 「 本当に自分の望むもの 」 を選びました。 Q.日本共産党にも数々の ” 苦難の時代 ” があり、犠牲を強いられながらも生き残ってきましたね。 やはりベン・ハーと同じように、「 本当に自分の望むもの 」 があるかもしれませんね。 A.物語には 「 主人公 」 は欠かせません。 主人公とは私たち国民のコトでもありますね。 Q.日本共産党の昔のキャッチコピーにもありましたね。 「 国民が主人公の~云々」 と。 A.私は ” 自分の運命は自分で変えられる ” と言うベクトルの方が合致してると思いますね。 それが 『 自由と民主主義の原点 』 ですからね。
>>147 >Q.蟹工船は文字通り奴隷解放をテーマにしたものですが、
読んでないの?
宇宙ステーションの中って、田中ん家よりも広いんだね
イブセマスジーだっけ?
小林多喜二の戦前のプロレタリア文学の傑作
蟹工船を傑作と言うような奴は間違いなく読んでない。
漫画化されてたよね>蟹コーセン
154 :
ナイコンさん :2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN
[参院選2013] 参院選2013中盤情勢 - 自公政権は選挙疲れで資金枯渇、共産党は草の根活動 コンソール研究所は11日、7月21日(日)に行われる参院選で中盤情勢を発表した。 自公政権は度重なる選挙続きで資金枯渇に陥っているコトが判明、日本共産党は草の根活動でなるべく お金を使わない活動方針を続けているコトが分かった。 他の政党も自公政権同様に資金枯渇に追い込まれ、埋没感を払拭するためにさらに借金して資金投入、 選挙破産スパイラルの状況を呈している。 テクノクラシーを基幹とした日本共産党は派手なCMや広告を避け、効果的な集票効果を狙える戦術転換 を実施。 なるべくお金を使わない草の根活動に集中投資し、街頭活動でも派手に目立つコトはない。 彼らに活動方針を聞いてみた。 Q.自公政権は派手な資金投入で早くも息切れしているようですが、日本共産党はストイックなマラソンランナー のように虎視眈々と追い上げていますね。 A.私たち日本共産党は ” 貧しく賢く ” の時代から同じように続けてきました。 続けてきたコトを続け、「 継続は力なり 」 をようやく実現しようとしています。 Q.もし将来的に政権を獲得できる状態になれば、政策方針の転換はありえますか? A.いいえ、政治は商売や企業活動ではありませんから、変わるコトはありません。 本当に求められるものを実現していく、ただそれだけです。 Q.政界の 『 炎のランナー 』 として活躍を期待しています。 A.富める時に蓄え、貧しき時に分け与える、当たり前のコトを続けるだけです。 一日も早く明るい顔が増えて人々が豊かになれるようにと思います。
コンソロール研究所
156 :
ナイコンさん :2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN
[参院選2013] 日本共産党と全体主義 - 「 サバイバル・独裁者の帝国 」 編 page 1/3
コンソール研究所は16日、日本共産党が唯一、閉塞した全体主義から国民を解放し、自由と民主
主義を取り戻すと発表した。
今回は1976~1978年に連載された ” サバイバル(さいとう・たかを) ” をテーマに議論してみよう。
http://upload.saloon.jp/src/up5269.jpg (「 サバイバル・独裁者の帝国 」 から抜粋)
Q.これは?!…戦中~戦前の時代をテーマにした作品ですか?!
A.いえ、ポスト・アポカリプス(主に核戦争後の世界観)の時代を描写しているものと予想されますね。
巨大地震で壊滅した日本が、生き残った人たちを中心に食糧難を背景にして全体主義を強めて
いくテーマです。
Q.近代社会の都市機能はすべて機能停止に陥り、さらには独裁者が思いのままに全体主義を展開
していくと言う、『 最悪の状態 』 を想定していますね。
A.さいとう・たかを氏は劇画が得意な漫画家として知られていますが…大人の世界観についても、自身
の経験を捉えていやらしいまでにも再現性を高めていますね。
Q.…どういうことでしょうか?
A.漫画家になるコトを家族から猛反対されて、四面楚歌の状態にあったそうです。
この時代には 「 自分の運命は自分で変える 」 と言うコトが許されなかった背景を持ちます。
157 :
ナイコンさん :2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN
[参院選2013] 日本共産党と全体主義 - 「 サバイバル・独裁者の帝国 」 編 page 2/3 Q.封建時代の名残りですね。 自由恋愛も微妙な時代で…親の決めたとおり、父権主義の強い時代でもありますね。 A.正気の世界からはかけ離れていますが…唯一、正気なのが、主人公の ” サトル君 ” です。 おかしいコトを 「 おかしい! 」 とハッキリ言える主人公で、さいとう・たかを氏自身のパーソナリティー を投影していますね。 Q.こういった ” 社会正義 ” を表すものには、常に批判が付きまといますね。 偽善者とか、世間知らずとか…たいていのレッテルが貼られます。 A.過去に限らず、現代でもそれほど変化はないと思いますね。 日本人は嘘も方便、郷に入っては郷に従えの考え方が主流です。 Q.草食動物の群れと同じで、犠牲になるのは弱い者から順に…と言う発想と同じですね。 しかしいよいよ追い詰められるとレミングス(ねずみの一種)の集団自殺のように暴走し始めます。 これが全体主義と相似形と言われていますね。 A.群れをなすだけで自我の形成が行われていない、あるいは個人主義が確立されていない社会では よくあるようです。 処方箋は簡単で、自我の形成、個人主義を確立させれば集団自殺や暴走は食い止められます。 Q.この時代にはアメリカで熱狂的な宗教団体が集団自殺を繰り返した時代でもありましたね。 アメリカはベトナム戦争の後遺症から脱却できないままでした。 A.この時代には些細なことでも罪人扱いするような、神経質な人間関係が続きます。 権威が尊ばれ、肝心の技術革新は片隅に追いやられていますね。 アメリカの本格的な復興はTVゲームとPCから始まります。
158 :
ナイコンさん :2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN
[参院選2013] 日本共産党と全体主義 - 「 サバイバル・独裁者の帝国 」 編 page 3/E Q.アメリカは典型的な階級社会、格差社会ですが、唯一例外がありました。 TVゲームとPCにはそれらの締め付けはありませんでした。 A.コンピューターの分野には、それまでの権威が通用しない新しい世代が活躍し始め、貧富の格差を まったく感じさせない世界を作り出しました。 テクノクラシーの成功例の1つと言われていますし、現代でも効力を発揮し続けています。 Q.しかし現在では自公政権のような権益構造が出来上がっているように思えますが…違いますか? A.メディアの印象操作によって本当の世界が掴めていない状態でしょうね。 まだ見たコトのない、新しい世界がたくさんあります。 最近ではオバマ大統領の 「 私たちの旅はまだ終わらない 」 と言うのが印象的ですね。 Q.新しい世代が自分たちの世界を作ると言うのも必要でしょうね。 いつまでも自公政権の全体主義では新しい旅はできませんね。 A.自分で考え、自分で行動し、自分で経験したもの…それが自我の形成、個人主義の基幹となります。 『 新しい旅 』 をするためには、これらが必要不可欠でしょうね。 Q.この話では…主人公のサトル君はどうなったのですか? A.郊外の姥捨て廃墟に捨てられたお年寄りたちを励まして復興に一役買いました。 独裁者は労働者たちによって追放されてしまいます。
田中の友達のひと、コンソールが居るところにはどこでも来るなあ。友達か?
G13型ブラウザ…
共産党はナマポ受給者の味方の振りでもしてるのかね
フレームレートは動画エンコードの都合じゃないの AC版もカクカクだし
スプライトが表示限界を超えてもチカチカするだけでスローモーションになって処理落ちしないのはなぜ?
表示限界と処理落ちは直接は関係ないから
>>166 チカチカするんじゃなくて、あえてチカチカさせてるんだが
MSX版のパックマンはその処理を省いてるので、チカチカすることがない
意味がよくわからないな… チカチカさせてないと多分右側か優先度の低いスプライトか、どっちかわすれたがまあともかく、良い感じに消えていくと思うが それを回避するために高速で切り換えているのがチカチカ? 省いているの? そもそも必要ないってんじゃなく?
PCエンジンのR-TYPEの巨大戦艦のシーンでポーズボタン押した時のチカチカ度はすごかった あの状態で制止させ続けるのってCPUにすごい負荷掛かってるって思ってたw
>>169 自機やら敵やら重要なもんが消えっぱなしじゃ問題あるだろ?
スプライト番号割り当て固定のそういうひどいゲームもたまにあるけどなw
>>171 いや、だからパックマンなんかでは[要らないからやってない]じゃないのかな?と。
で。ああ。
元の「処理落ちしないの?」の部分はスルーで、「チカチカする」に対してだけ「チカチカさせてる」っていう修正か。
全部くっつけて考えてたから、「させてる」と「処理落ちしない」が相反するから何事かと。
「させてる」としても負荷になるほどのことじゃないのは判るが、判らんと
>>170 のような思考に行き着くだろうしなあ、と思ってね。
>>173 >いや、だからパックマンなんかでは[要らないからやってない]じゃないのかな?と。
パックマンと敵4匹が横一列に並んだとして、どれか一匹でも消えていいわけないじゃん
175 :
ナイコンさん :2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN
その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。 その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。 その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。 その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。
>>174 そういう状況を想定してなかっただけだろうw
PCEのR-TYPEは上位機種のスーパーグラフィックスでプレイしたらスプライトのちらつき無くなるんじゃないのかな?
>>177 PCエンジンの割と初期のタイトルであるR-TYPEがスーパーグラフィックスに対応してるわけないじゃん
あれはPCEと同じチップ2つ乗っけただけの構成で ポート叩いてどっちのVDPに書き込むか切り替える感じ
ハードが勝手に割り振ってくれる仕様なら、自動的にチラツキなくなるんだろうけど… そんな仕様だとハード構成難しそうだな
>>176 キャラの数分スプライト面があれば想定する必要ないだろ
>>177 それはスーパーダライアスだかダライアスα
○ ⊆ ⊇ UU
ぴき ひき びき ひき ひき ぴき ひき ぴき ひき ぴき
>>186 足りてないから消えるんじゃん。何言ってんだ?
しろーとの疑問なんだが、アケ版のグラディウスのレーザーって スプライトなん?それともレーザー専用の回路?
レーザー専用スプライト って本当かよ
スター面とかあったしなあ、走査線のどっからどこまで点灯する回路なんて簡単だし、可能性としてはありえるな。
そりゃ無いわ。グラディウス専用の基板じゃないし。
>>187 「消えてる」ことを明確に言ってるレスはなくて「判れよ」的に話が進んでるせいで、ちぐはぐなやりとりになってるだけな気が。
MSX版ってことは、横4枚だっけか。
事の起こりは
>>168 かな?
「省いてる」じゃなくて「やってない」のほうがしっくりくるなあ。
省いてるってのは、出来るのにやってない、とか、判っていてやってる、って感じがして
>>171 のいう問題をワザと起こしているように読めてしまう。
>>191 システム基板て汎用性を持たせるために「何に使われるか分からん機能」が予め乗ってたりするんで
「グラディウス専用の基板じゃない」ことはレーザーの表現に便利な機能が乗ってない理由にはならん。
>>172 メガドラのXDR思い出した
ラスボスでレーザー連打すると、ボスとか弾とかほっといて、最初に自機が消えるの
>>193 普通はそんなコスト的に無駄な物は載せないし
そんな物がついてて他のタイトルで利用されてないの意味不明。
つか根拠無し妄想戯言しかできないお前より
nemesis.cとか読んだ方がよっぽど参考になるな。
本当に読んだの?
>>195 >nemesis.cとか読んだ方がよっぽど参考になるな。
どうだった?
さあ
>>195 がnemesis.cを読んで判った結果を発表してくれますよ
皆さん静かにしてお聞きなさいね
では
>>195 さん、どうぞ
自分で読んだらどうだ?
つか
>>193 の妄想のようなアホなもんなんて実装されるわけ無いだろ。
一応読むだけは読んでみたけど当然載ってるわけ無えわ馬鹿。
>初代スレより >671 ナイコンさん==2011/02/27(日) NY:AN:NY.AN > >全部オブジェクトだよ >弾は走査線が来たタイミングでかいてるので違うけど みたいな話もあるのであながちアホなもんとも言い切れん
おー、nemesis.cって、drivers/nemesis.cの方じゃなくって video/nemesis.cの方か。
メネシス
なんちゃってスプライト積んだFMたうんこの話しよーぜ
204 :
ナイコンさん :2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN
つまんね
似非スプライト()
宇宙の全てだよ
スプライトはラインバッファー BGはフレームバッファー ブラウン管は走査線がドット打ちをしているので 走査線に合わせて1ドットごとに画像を生成している これがすべて
>>208 >スプライトはラインバッファー
ラインバッファ方式が一般的になる以前のスプライトはスプライトではないと言いたいのかな?
>BGはフレームバッファー
BGをフレームバッファ介して表示してるシステムって聞いたことないけど、具体的にどんなののこと言ってんの?
知ったかの巣窟w
townsのアレもそうだが しったかってツッコむひとって、ツッコミ以外なんも書かないよね。
フレームバッファって1画面まるまる(じゃなくてもいいんだろうけど)バッファってことよね? 表画面と裏画面が同じVRAM上(の別アドレスなり別セグメントなり)にあって、 何かしらのハード的な高速転送があって1フレーム内に裏から表に描きだせたら、フレームバッファ? やっぱりただのVRAM?
>表画面と裏画面が同じVRAM上(の別アドレスなり別セグメントなり)にあって、 >何かしらのハード的な高速転送があって1フレーム内に裏から表に描きだせたら、 馬鹿ですか?
馬鹿ですか?
知ったかと言われて発狂する知ったか達w
ふーん
やっぱり煽りかツッコミしか来ないな
知ったかクン悔しそうw
ふう。
知ったかのふりしていれば、いまなら入れ食い?
えへっ
頭悪い奴の嫉妬が酷いスレだな…
μPD7220 最高直伝解説書の巻
スプライト関係ないな >μPD7220
GETとPUTは次世代のスプライトになり得るか
1/60秒で必要な絵を描ければOK
1/60秒も掛かるようでは旧世代のスプライトには勝てん
228 :
ナイコンさん :2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN
勝てるよ
勝てないよ
スカッと爽やかならOK
どっかの高速SRAMに、座標とサイズとパレットとパターンを入れておくと 水平同期の途中で、パターンからスキャンして読み出してくれると最高。 スキャンするときに、始点と増分が指定出来るともっといい。 節子それ透視変換無しのテクスチャマップポリゴンや。
townsは擬似スプライトなので笑ってやれや
ゲラゲラ
ぷっぷー
フヒヒヒ
メガドライブのスプライト最大サイズは32×32で合ってますでしょうか?
237 :
ナイコンさん :2014/02/25(火) 10:00:00.48
3杯注いでもまだ余る ♪スプライト 500
後追いでレトロPCを調べているんだがFM77AVの64〜8色2〜4画面というのがわからん X68000の各プレーンみたいに重ねるものでもないようだし、なんなんだこりゃ?
裏画面として使えるんじゃねーかな
77AVのVRAMは、全部プレーンドアクセスだったようです。 320x200/4096色モードにおいてですと、バンク0に8KごとのR0/R1/G0/G1/B0/B1があって、 切り替えた先のバンク1にR2/R3/G2/G3/B2/B3、の各プレーンが配置されていたようです。 ってことは、バンクごとにスクロールの値を変えると、色が変わってしまうんでしょうか? 現役ユーザーの人に確認してきました。色ズレは、起きるそうです。 で、パレットを色ズレが起きないようにうまく変更すると、 「プライオリティ&独立スクロール機能付き64色2画面」の出来上がり、というわけです。 同様にして、16色3画面にもできるようです。
>>242 >同様にして、16色3画面にもできるようです。
スクロールが使えない
やっぱ2画面あるといろいろ有利だな。 320x200/256色のVGAも、その後のSVGA時代に入ったときに 余っているVRAMを積極的に裏画面に使えるような仕様を作って おけば、スプライトがなくてもリアルタイム性の高いゲームの開発 はずいぶん楽になったはず。 1画面のままでVRAMアクセス速度の向上頼みor個々のチップ独自の 命令でアクセラレートという手もそれぞれ利点はあるけれど、SVGAの 時代に入れば当たり前に載っていた1Mバイト以上のVRAMを眠らせて おくのはもったいない。
248 :
ナイコンさん :2014/03/30(日) 14:20:37.60
GPUによるポリゴン描画(擬似スプライト含む)以前だと 2画面フリップのメリットはティアリングを無くせるくらいで、 そこまで便利なもんでも無いと思う。 結局ボトルネックは汎用バス(ISA、VL-BUS、PCI等)だったわけで、 描画をCPUでやってる時代では可能な限りメインメモリで処理するのが最善。 CPUでメインメモリ上の仮想フレームバッファに描画 →まるごとVRAMへ転送 だとVRAMへのアクセスが最小の1画面分で済む。 CPUでVRAMの裏画面に ・背景色で塗りつぶし ・BG1描画 ・BG2描画 ・スプライト面描画 ・最前面のステータス表示やメッセージウィンドウなどを描画 だと最悪5画面分(通常でも2〜3画面分くらい?)のVRAMアクセスが必要。
>>250 塗りつぶしとVRAM間のBLTだけで済むなら、GAの方が有利かもしれない。
32Xみたいな実装もあるし、ダブルバッファをフリップして使うのも悪くないだろ
VRAMは表示してなくてもwaitが入るのか
実装次第
表示無効にすると処理が早くなるってハードもあった。
メインメモリからDMAでCRTCに転送するタイプのやつね
悪名高きuPD3301か
スーパーカセットビジョンといいPC88VAといい NECの作るスプライトチップは糞ばかりだな。 NECは設計センスがなさすぎる。
>>259 PCエンジンはゲーム屋のハドソンが設計。
HuC62
そのハドソンもPC-FXではチップ開発が間に合わなくて、FXGAでは散々だったけどね
FXGAにはハドソン製のチップ乗ってたんじゃね?
HuC6273
HuC6273、公称値で10万トライアングル/秒とは相当低性能
プレステは「最大36万ポリゴン/秒」と言ってたらしいがどちらの条件もよく分からんから比較にはならんな
PSとかの時は、指標となる基準なかったしねぇ。
サターンのスプライトは平面ポリゴン?
素のスプライトだからPSよりSTGが得意だとか何処かで見たような
サターンもプレステもスプライト(ポリゴン)の仕組みは大して変わらんよ
>>269 >素のスプライトだからPSよりSTGが得意だとか何処かで見たような
最小単位が4点。矩形を1面で描ける。PSは2面。
等倍スケールで表示する時は余計な計算をしない。
背景にBGを持っている。
体感ゲーム基板のノウハウのおかげなのか?
セガの体感ゲーム機って、疑似3Dが多かったからあんまり関係ないような気が・・・。
>>265 PC-FXGA用開発環境GMAKERのマニュアルによるとHuc6273は毎秒10万ポリゴンだけどマトリクス演算ハードウェアを積んでたり
ポリゴンの扱い方としてラインリストとかポリラインとかのOpenGLハードウェア的なものが入ってたり開発元のクボタのワークステーション由来のニオイがするんだよな
さらに同じチップにフレームバッファ方式のスプライト表示機能も積んでて
・最大2048個
・水平ライン内個数制限なし
・回転・拡大・縮小・変形が可能
なんてスペックらしい
275 :
ナイコンさん :2014/06/10(火) 22:38:17.27
>>274 > マトリクス演算ハードウェアを積んでたり
PSもGTE積んでるじゃん
> さらに同じチップにフレームバッファ方式のスプライト表示機能も積んでて
テクスチャ貼ったポリゴンによるビルボードとどう違うのか詳しく
スプライトって機能だったり概念だったりするよね。
夢だったり青春だったりもするよ
飲料だろ
盛り上がってほしいスレ
でも盛りは過ぎた後
>>258 TOAプランに基板にNECのチップ使ってたな
そりゃTOAプランが半導体工場持ってるわけはないから基板に載ってるチップは例えTOAプランが設計した ものであっても全部どっかの半導体メーカー製造のに決まってるだろう。
他のカスタムはTOAロゴ入ってるのにそれだけNECだったんよ
だから何だという話だな
NECの汎用チップだっただけじゃないの フラットパッケージが何でもカスタムだったなんてことはないしな
四角いセラミックパッケージのデカイやつだな
PCエンジンはNECの製品だけどHuCシリーズのカスタムチップはエプソンの半導体工場で作ってたらしいぜ
HuCシリーズはNECだけが使ってたわけじゃないしな。 データイーストとか。
DECOってプロテクトの観点からかマイナーはチップ採用してたよね
>>289 トリオザパンチの基板持ってるけどまさかデコのシール貼ってあるQFPの半導体がPCエンジン由来のチップだとは思いもしなかった
背景面とスプライトのチップの構成からいってPCエンジンSGなら移植もできただろうに・・・
DECOといえばカセットからロード
293 :
ナイコンさん :2014/10/10(金) 21:57:39.34
3杯飲んでもまだ余る♪w
♪スプライト 500 あの時代、500mlをホームサイズと呼んだな。 今じゃパーソナルサイズなのに。
壜はリキャップできなかったからじゃないか? 今でも500ml缶があるが主流になっていない
ペプシがビンで750ccのを「でっかい渇きに」みたいなコピーで王貞治使ってCMやってた気がするけど、 あれって王のホームラン数に掛けての登用だったのかなあ。
空き瓶は買ったお店に持っていくと10円貰えた
1g瓶なら30円
299 :
ナイコンさん :2015/01/17(土) 06:43:05.20
透明フィルムで補強?してたのにハイテクを感じた。
補強なのか、爆散防止なのか…
ホームサイズってよく爆発したそうだもんな
302 :
ナイコンさん :2015/02/07(土) 01:45:08.34
芸術は爆発だ!
グラスの底に顔があってもいいじゃないか
♪ビンはやさしく ていねいに
ねた尽きたな〜(´・ω・`)