>949
ガチホモよしまつ脊髄反射乙www
>>937 マッピーやディグダグは電波の画面一面掲載とMSXのナムコット画面の掲載は別でしょ
各機種の画面のページはMSX版は載ってない
たいてい電波の前ページ
MSXで載るのはソフィアとかデーモンクリスタルとか電波オリジナル作品
954 :
ナイコンさん:2010/12/20(月) 22:09:36
MSX2のスプライトの1ラインごとに色指定可能というのはどういう仕様なんでしょうね。
ラインごとというのは??
>>954 たしかスプライトは、画面描画の走査線に別口で割り込んで…というか上書きで描画するシステムだから
レジスタをケチるために色制限かけたとき、縦に割るよりは横に割るほうが、回路もケチれていいんじゃなかろか。
>>954 MSX2の多色スプライトは複数枚のスプライトの特殊な重ね合わせによって実現されてる
まず画面全体で512色から16色が選ばれ、スプライトは各水平線毎にその16色から
3色(2枚重ね)、7色(3枚重ね)、15色(4枚重ね)を選んで彩色出来るって意味。実際はもう少し複雑だが
表現ミスった
×複数枚のスプライト
○複数枚の単色スプライト
>>954 >>955が完全に説明仕切れて無いけど、そのまんま、1ライン毎に512色中16色の色指定が可能。
仕組みは
>>955の補足で、走査線割り込みで1ライン描画する度に色を切り替えている、という仕掛け。
その書き方は色々おかしいぞ。
MSXで走査線割り込みと言ったら、普通はソフトウェア水平帰線線割り込みの事。
スプライトのライン毎の色指定にんなもん必要ない。
VRAMを通じて、各スプライト毎に8or16ラインのカラーコードを指定するだけ。
1ラインに2色以上使うのもスプライト1枚では無理だ。論理ORを用いた特殊な重ね合わせを使う。
ついでに言うと、MSX/Z80Aでは1ライン単位の水平帰線割り込みは事実上不可能。
BIOS/0038Hからユーザー割り込みルーチンに辿り着くまでに、それ以上の時間を要するので。
MSXのスプライトがクソだということがよく解った
使いこなせてたのはコンパイル(PAC藤島氏)、コナミ(全般)位だな。審議中:T&E
>>959 VDP内部の話で、CPUに送られる割り込みじゃなかろーとは思うが、言葉の選択がむずかしいな。
>>960 スプライトが強いマシンと比べれば、有るだけマシって程度だな。
無いよりはよっぽどいいけど。
963 :
ナイコンさん:2010/12/21(火) 12:39:07
512色中16色とみんな言っているけど256色でゲームは作れなかったっけ?
イースVとか確かそうだと聞いたけど。
たしか256色モードでもスプライトは使えたよね。
しかし何でファミコンやマークVより後発であんな仕様のスプライトになったんだろう。
スプライトダブラーは簡単だよ。 -> MSX2以降。
テーブルアドレスの変更だけですむからX68000よりも楽。
……まぁ表示だけならなw
華麗に舞わせるだけの処理能力がZ80A 3.58MHz(M1Cに1Wait)には無い。
まず定番の横8枚制限超え(VSYNC利用)すら綺麗に実装してたソフトハウスは数社
32枚制限越えを実装してたソフトハウスとなると1社か、とにかくクセがあって実装難度が高い
>>963 256色画面モード(SC8)でもスプライトに使える色は16色
更にこのモードではSC5や7と違ってその16色をユーザーが任意に選べない仕様に変化するので辛い
>>963 DSデモ版YsIIIをエミュってみたが、SCREEN5だった。
あとSCREEN8はビットマップの書きかえ速度が倍近く遅くなるからアクションとかでは使い物にならんはず。
MSX2が安くなった時にサブマシンとして買ったけど、仕様のややこしさに頭抱えたw
結局プログラムは別機種でやってました
他にもSCR8はパレットが使えない。
そしてG3R3B2で色を作る関係上癖が強い。(白<->黒のグラデーションが素直に出ない等)
正直取り込み画像を表示する以外の使い道を思いつかない。
吉松乙まで読んだw
根本的には予算というか、V9938がMSX2のためだけに開発されたチップじゃないからだろうな
YAMAHAにとって他の用途込みで初めてペイする開発予算だったのでは、なのでMSX需要上の理想とはズレが
P6はともかく、88は専用設計で、回路難度の高いVDPの都合無視の更新まで含めてメモリマップドVRAMに拘ってた
当時R/WタイムはメモリとI/Oにそこまで差はなかったけど、ランダムアクセス性と消費レジスタ帯域がな…
もしVDP-モニタ間の性能が同仕様でも、VRAMがマッパRAMと同様の操作をノーWAITで許すチップ仕様なら世界が違ったのに
高速応答性やら並列R/W性の確保やらでやっぱ回路開発的には高コストだったんだろうなあ
ヤスモノにはワケがあると言う事ですよ
972 :
ナイコンさん:2010/12/22(水) 22:25:37
たしかに256色、VRAM128KBが29,800と聞いて当時は愕然としたが本当に971の言う通りだ。
色数だけだとPCEと遜色なさそうだが実際のゲームではセガマークVはおろか、ファミコンにも及ばないものもあった。
パソコンとしてもデジタル8色の旧御三家の方が綺麗に見えて動きも良かったゲームも多かったしな。
しかし内容よりも価格が安いから爆売れしたんだよな。
VDPとFDD周りに関して、ルーズに扱う事が許されないマシンだったから
優良ソフトハウスとそれ以外で内容に雲泥の差がつき易かった
MSX2以降でウケるには、敏腕プログラマーが確保出来ないとまず話にならない
88から移植した途端にその辺の技術不足で大火傷するソフトハウスの数と来たら…!
その逆もまた難しいんだからオリジナルで勝負すればいいのにね。
データの流用すらできないんだから。
ヒットしたゲームのネームバリューを使いたいもんだろ。
松島よ、倒れるまで新作作ってくれや
今のゲーム制作はデータベースモドキ、詰まらないよ。
時代に取り残されたお爺ちゃん乙。
>>963 MSX256色のゲームってえと、
アクションはりっくとみっくの大冒険くらいで、
あとはエミーIIや小林ひとみのような実写取り込みものや
フェアリーテールがリップスティックアドベンチャーとか出したくらいかな。
あ、イースは、1作目のオープニング画面だけはスクリーン8だったはず。
MSX2のスプライトは1,2色の色番号のXORかなんかで3色目の色番号が決まるのが使いづらかった記憶がある。
製品ソフトでも、ハイスクール奇面組なんかは1枚1色2枚で2色ていう、MSX1相当の使い方しかしてなかった。
>>979 いや、相当初期から256色ゲームあったよ、ハイドライドとか
要るのか?
983 :
ナイコンさん:2011/01/13(木) 22:41:01
u.m.e.
980過ぎてるし、ほっといたら落ちるんじゃないの?
残り16スレはp6の良いところをあげていこう
カセットポン
フルドットグラフィック
987 :
ナイコンさん:2011/01/14(金) 14:18:01
おしゃべり機能
「パスポート ヲ ミセナサイ」
988 :
ナイコンさん:2011/01/14(金) 18:00:12
screen 4の色ずれ4色
他のNEC機には無い温かみ
RGB出力
991 :
ナイコンさん:2011/01/14(金) 23:29:23
機械語モニタ(mkII)
992 :
ナイコンさん:2011/01/15(土) 00:30:11
コロコロ、こんにちはマイコンで広く紹介された知名度の高さ
それゆえファンは小学生が多かった。
993 :
ナイコンさん:2011/01/15(土) 10:30:39
パソコンが優しい顔してやってきた
msxもテレビだと色少なかった
996 :
ナイコンさん:2011/01/15(土) 16:15:00
P6mkIIの15色はMSXの16色より明らかに発色がいい。
997 :
ナイコンさん:2011/01/15(土) 16:32:07
>>973 88からMSXに移植されるとなぜか名作ゲームがクソゲーになっちゃうんだよね(苦笑)
せっかくスプライトがあるのに88よりゲームが造りにくいとはどういうことかw
下手にスプライトだと動きに重厚感無くなるし
かといってMSXでグラフィックは遅いしな
新スレは、日立S1をこよなく愛した
わたくしめが釣りをしております。
それでは。
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。