じゃあ、いまからナムコ86基板で動くBASIC作ってPCとして販売しますね
118 :
ナイコンさん:2006/07/30(日) 06:34:51
楽しみだな
120 :
ナイコンさん:2006/07/30(日) 11:50:11
>>115-116 いや、そんな「どうしてHPの上限は255や65535なんて半端な数値なの?」
みたいなレベルの回答を求めてるわけじゃないっす^^;
121 :
ナイコンさん:2006/07/30(日) 12:05:30
X68000が対応してれば済んだ話のような気がする。シャープは馬鹿だね
夏だな。
暑いねー。
124 :
ナイコンさん:2006/07/31(月) 13:55:20
SCREEN 288,224,16
SCREEN 288,224,256
SCREEN 288,224,65536
125 :
ナイコンさん:2006/07/31(月) 19:15:19
832*624 8dot=1byteも64KBに収まる。
しかし国産PCにはこの解像度が存在しなかった。
768*512だった。
64KBの壁があるって、どんな感じ?
>>126 プログラマもそうだが、ハード設計者の仕事が増える
129 :
ナイコンさん:2006/08/16(水) 17:22:09
ソフト屋は8086系でなければそんなに手間ではない希ガス
ハード屋は8本に抑えたい
320*224 1677万色中4096色同時表示
131 :
ナイコンさん:2006/08/21(月) 05:27:39
77AVが一番近いんでないかなー
セガのアウトランなどなどのアーケード基盤?
134 :
ナイコンさん:2006/08/21(月) 07:35:36
横が320もあっちゃだめだよ。細かすぎ。
タイトーみたい。横がありすぎると事務用パソコンみたいな気分に
なってくる
135 :
ナイコンさん:2006/08/21(月) 08:23:14
横が160 PC-8001
137 :
ナイコンさん:2006/08/25(金) 00:03:59
初期ナムコは、288*224というよりキャラクタ単位の36*28って意識じゃないかな
あと、上下2キャラずつはスコアとうの表示専用で、プログラム的には
32*28の感覚で書けたとか
138 :
ナイコンさん:2006/08/25(金) 23:56:10
セガのアーケードの横スクロールのスーパーロコモウティブ
(ドット数は256x224)なんかは次の8ドット分の絵が表示されると
まだ画面に現れていない部分が左側からはみ出していたけど、これは
仮想画面を持ってないってことだよね?
ナムコと初期のタイトー(記憶違いだったらすまん)のゲームは
288x224が多かったと思うけど、右端の背景が左端にはみ出るのを
見た覚えはないな。
288x224なら仮想画面に切りのいい512x256を持っていた?
TOWNSの320x240は仮想画面が512x256だった。
TOWNSのカタログにはX68Kを意識したのだろうがアスペクト比が
1:1だからCGが作りやすいですみたいなことが書いてあったな。
256x256の範囲内でしかスプライト表示ができないTOWNSでは
320x240はあまり意味ないかもな。
>>139 正直、あれは勘弁して欲しい制限だった。
256色画面でスプライトが使えればだいぶ楽だったんだけどね。
これなら512x512が2枚持てるので、320x240がフルに使える。
CRTC操作で384x256にすれば当時のCPS2の解像度もかなり再現できる。
32kより少ない色数とはいえ、当時のアーケード基板は1ドット1byteのもあったし、
16色パレットx16とかでも色数が足りないってことは無かったと思う。
>>140 当時のAC基板だと1ドット1nibbleの方が多いと思う
ともあれ、256色あればBGとOBJはなんとかなりそうな気がしますね
完全再現しようと思うと全然足りなかったりするんですけど
ほ
143 :
ナイコンさん:2007/03/02(金) 23:35:43
も
うほっ!
145 :
ナイコンさん:2007/03/18(日) 22:52:16
いい男
146 :
ナイコンさん:2007/03/23(金) 21:46:05
亀レスだがPS1のスプライト(と言う名のポリゴン)も320×240と言う画面解像度に対して一枚に256×256までしか定義出来なかった
それで極パロの高速スクロールがガコガコしてたのか
148 :
ナイコンさん:2007/03/29(木) 18:28:24
┌─────────┬────┬────┬────┐
│ ::::│ ::16色:::::│::::256色::::│::65536色:│
├────┬────┼────┼────┼────┤
│低解像度│256*256│ ::32KB│ ::64KB│ :::128KB│
│ :::│288*224│ ::32KB│ ::64KB│ :::128KB│
│ :::│320*200│ ::32KB│ ::64KB│ :::128KB│
├────┼────┼────┼────┼────┤
│中解像度│512*256│ ::64KB│ :::128KB│ :::256KB│
│ :::│576*224│ ::64KB│ :::128KB│ :::256KB│
│ :::│640*200│ ::64KB│ :::128KB│ :::256KB│
├────┼────┼────┼────┼────┤
│高解像度│512*512│ :::128KB│ :::256KB│ :::512KB│
│ :::│576*448│ :::128KB│ :::256KB│ :::512KB│
│ :::│640*400│ :::128KB│ :::256KB│ :::512KB│
└────┴────┴────┴────┴────┘
グラフィック288*224
テキスト36*28って
将棋にも使えるんだよな
コマ用に9*2=18行
ライン用に10行
オセロやチェスは8*8だから25行で十分だけど
将棋では28行必要
>>140 スプライトを使うとグラフィック1面しか使えないTOWNSだと384x256はかなりの重荷だよ。
この解像度で足りない表示面を全てスプライトで補うとなると厳しい。
CPS2ゲーの再現ならBGやグラフィックを複数面使えるX68000が適任ではないかと。
>>152 それ以前に、TOWNSのスプライトは256x256限定
>>153 140を読んでください。
もし「スプライト面256色モードがあって512x512が持てたら…」と仮定しての話
155 :
ナイコンさん:2009/06/26(金) 12:29:47 BE:277938926-2BP(85)
VTOWNSの高速モードでもCPS2の再現はきっつくないか
ぷよぷよみたいにフレーム数下げればなんとかいけるか?
157 :
ナイコンさん:2010/04/18(日) 13:36:43
今更だが、スレタイをなぜ288*224のゲーム機が出なかったのか?
としてレトロゲーム板かゲーム業界、ハードウェア板で立てなかったのか?
問い詰めたい。
もしそんな過去ログがあったら教えてくれよな。
さらに言うと
>>100 320*256の画面モードも持つべきだ。
縦が256あればスコアと残機表示で32ドット取る縦画面のゲームは横に余る96ドット内に表示すれば忠実に再現出来る。
ナムコミュージアムやSEGA AGESやタイトーメモリーズで縦画面のゲームを横画面モードでやる時はそうだろ?
320*224が多くなった頃には縦画面のゲームが少なくなったから余り問題は無かろう。
158 :
ナイコンさん:2010/04/19(月) 18:03:11
ageてるスレに自動的に投下してるのかw
そもそも初期ナムコが半端な288×224なんて解像度を使ってた理由はなんなのさ
お手本にしたアタリのゲームがそうだったから理由はわからんけど…みたいな感じなのかね
8x8チップ換算で36x28だからメモリの都合じゃね?
なぜ640x240じゃなく640x200なんだって喚いてるのと同レベルだな。
640x400の場合、24kHzで横640だと縦が480まで取れなかったような
164 :
ナイコンさん:2012/09/22(土) 17:35:47.08
>>163 垂直同期を50Hzぐらいに下げればできると言って見る
>>161 かつCRTのアスペクト比が4:3で画面いっぱいに表示させた際の都合も良い。
>>160 ゲーム画面が256、上部にスコア表示用16、下部に残機等表示様16