1 :
ナイコンさん:
昔のナムコのアーケードゲームって
解像度が288*224とか224*288でしょ。
320*200と同じで64K内に収まるのに、
とうとうどのメーカーからも出なかった。
PC-8001とかならCRTコントローラの設定次第で可能じゃないかな。
3 :
ナイコンさん:2005/10/22(土) 15:02:39
別にナモコさんに合わせなくてもいいじゃん
288だと8で割ると36だから,テキスト画面横36文字は落ち着きが悪かったから?
とか言ってみる
4 :
1:2005/10/22(土) 15:51:27
ディグダグとかマッピーくらいだったら
1985年末あたりで完全再現できるスペックを備えたPCが
作れたと思うんだけど。
後期のX68の電波ソフトはCRTCいじって対応していた気が
テレビを縦に置くと安定が悪いし壊れやすくなるからやめとけ
7 :
1:2005/10/22(土) 17:26:18
あと1983年頃に発売されたPC-100(日本電気)で
縦型ディスプレイが出ていたから、その頃から
縦横両用ディスプレイも作れたかもしれない。
8 :
ナイコンさん:2005/10/22(土) 17:58:08
縦横両用ディスプレイもあるところにはあったんだがな
最近なんか糞スレ立てるやつが多いね。
10 :
ナイコンさん:2005/10/23(日) 11:21:11
11 :
ナイコンさん:2005/10/23(日) 11:33:51
98はGDCをいじって、288*224の画面に出来る。(正確には576*224)
電波の98版ドラゴンバスターはその画面にしてた。
98ではだめなの
こんな糞スレでageるやつの気がしれん
14 :
ナイコンさん:2005/10/24(月) 07:17:32
できの悪い移植作にも飛び付いていた時代だから、それなりに売れたんじゃない?
ダメでも当時を振り返った時の話題にはなっただろうから、出してみるのも面白かった
17 :
ナイコンさん:2005/10/24(月) 12:50:08 BE:394176588-
ソードが潰れてなけりゃ出てたかもw
スペックを見て大興奮で購入。実際に使ってみたらしょぼ〜んパターンの機種だな。
抜群にゲームを作りやすい開発環境で隠れた名器と呼ばれるが、結局隠れたまま終了。
この機種にしか移植されなかったアーケードゲームなどが魅力で、中古市場は高騰。
…こう書くと出して欲しかった気がするし、実際あってもおかしくない話だな(笑
19 :
ナイコンさん:2005/10/25(火) 09:45:17 BE:277155959-
アナログRGB
FM音源
スプライト
スムーズスクロール
縦画面表示
これだけあればナムコの初期のゲームは完全再現できると思うんだけど
20 :
ナイコンさん:2005/10/25(火) 10:31:56
PCでなくて、家庭用ゲーム機だったらファミコンみたいにヒット・・・しただろうか?
>>19 いや、そこは敢えて波形メモリ音源を。。
>>20 時代と価格にも依るだろうなぁ。。
PCエンジンも結局ファミコンには勝てなかったし
まぁ90年代前半にナムコが家庭用機を出そうとしたことがあった訳だが。
>>19 それにPCGの個数とアナログRGBのパレットが十分であれば
8ビットでもそれなりにいけたかもしれない。
しかし、当時のアーケード基板はそんな画面周りのハードに
複数の8ビットCPUを使っているものが多かったから
処理能力的にアーケードゲームの完全移植は厳しいだろうね。
現実にそれをほぼ実現したのがX68000だったということだろう。
>画面周りのハードに複数の8ビットCPUを使っているものが多かったから
そういうものもあったかもしれんが多かったとは初耳だな。
後学のためにいくつか例挙げてくれん?
>>24 それは単に、
ナムコ全盛期のアーケードゲームは8ビットのマルチCPU構成が多かった
と読むべきではないかと。
システム2基板を開発するまで(ギャラガから妖怪道中記あたり)の
ほとんどのゲームがZ80か6809のマルチCPU構成だった。
ナムコ システムIだと
6809(メイン),
6809(スプライト),
6809(YM-2151),
6800(違ったかも)(リプレイとか不揮発性RAMの管理)
各担当のCPUは各担当のI/Oと割り込みしか拾えなくて、
共有メモリ使って通信してた気がする。
源平討魔伝とかドラゴンスピリットとかを
ナムコのプログラマーが6809のアセンブラで作ってたと思うと
ちょっと意外ではある。
他社が積極的に16ビットCPUを採用していたあの時代
意外なほどにナムコのハードは他社より劣っていた。
ゲームクリエイターのセンスだけでもっていた時代と言えるのかもしれない。
マザーボードの寿命が長ければ同時期の単品売りの基板より
ハードウェアスペックか見劣りのは当たり前。
それにこの時期、業務用ゲームのプログラムをアセンブラで
組むのは8bit/16bitに限らず普通のことだった。マーブルマッ
ドネスやダライアスは例外的なのでちょっと知られてる。
>>28 アセンブラの件は当然ですが、
圧倒的な性能があると思っていたゲームマシンが
自分たちが使っているのと同じZ80や6809で動いているのを知ったときは
意外に思ったものです。あくまで私の主観ですが。
前段に関しては簡単に「当たり前」ですむ話ではないと思います。
他社が16ビットCPUを採用したシステムボードに移行していた1980年代後半に
ナムコは8ビットCPUのシステム86、システムIを発表していたのですから。
ただ、当時のナムコのクリエイターのコメントによると
商業的な面だけでなく、アーケードゲーム用のシステムとしては
16ビットCPUのシステムより8ビットのマルチCPUシステムが劣っているとは
限らないと考えていたようではあります。
>圧倒的な性能があると思っていたゲームマシンが
>自分たちが使っているのと同じZ80や6809で動いているのを知ったときは
>意外に思ったものです。あくまで私の主観ですが。
プレーンドピクセルのVRAMしか持ってないパソコンと
BGやオブジェクトに特化したゲーム用のコンピュータで
何が違うかって、ぶっちゃけ「CPU以外は全部」なわけで。
>他社が16ビットCPUを採用したシステムボードに移行していた1980年代後半に
>ナムコは8ビットCPUのシステム86、システムIを発表していたのですから。
逆に、16bitCPUを搭載したシステムボードの開発ではナムコは早かった方だな。
ポールポジション(Z8000)とか、リブルラブル(MC68000)とか。
>16ビットCPUのシステムより8ビットのマルチCPUシステムが劣っているとは
>限らないと考えていたようではあります。
結局は、ゲームに特化したGPUの制御をするためのCPUだからねえ。
主役はGPUで、CPUはその制御に不足がなければ十分だと。
国産パソコンだとX68000なんかがいい例だな。
CPUは平凡で、むしろ遅い部類だったのに、スプライト表示に特化したGPUを搭載して、
見た目派手な画面作り「だけ」が得意な、ゲーム専用パソコンだったわけで。
そして結局、ゲーム作りのサルマネをしたい奴と、ゲームがやりたいだけの奴にしか売れなかった。
まぁいずれにしても8ビットパソコンにおいても、
もっとゲームマシンのハードを意識したものがあってもよかったと思う。
せめてファミコンくらいは簡単に移植できるくらいにさ。
MSXは中途半端だったし。
コナミは’85年に発表したバブルシステムが68000を使ってた。
(グラディウスはそれでも普通に処理落ちする仕様のゲームだったが)
バブルシステムの基板は値段が高かったし、トラブルも多かったせいか
その後も普及用のゲームでは8ビットCPUを使い続けていた。
当時はセガがシステム16(ファンタジーゾーンとか)とか体感ゲームでの
圧倒的な表現でハード、ソフト両面での強さを見せていた時代かな。
>>30 お前の使ってる"GPU"って言葉には激しく違和感を感ずるんだが。
>お前の使ってる"GPU"って言葉には激しく違和感を感ずるんだが。
グラフィックプロセッシングユニットって言葉に縁が無かっただけじゃないの?
スプライトをオブジェクトと呼ばれると違和感持つような手合い?
だったらそれは、お前の知見が狭いだけの話だな。
他人にケチつける前に、わが身を省みるべきだ。
つうかGPUに違和感を持つと仰るなら、それじゃ80年代中期の時点における
CRTCとVDPとGPUの用法の明確な違いとやらを、列挙してみろよ。
俺には出来んよ。設計者やメーカーが呼んだものがそう呼ばれるだけの話で。
しいて言うなら、CRTCはVRAMのRAWからD/A変換してCRTへの出力を行うことが主目的で
他の機能は簡素であることが多い「気がする」。
VDPは低解像度でぶっちゃけNTSCやPALなどのビデオ出力を主眼としたグラフィックエンジンで、
GPUはグラフィック全般を扱うこれらの全てを内包した呼び方だな。
GPUって、CPUに対してGPUみたいな感じでnVidiaあたりが使い始めた用語だった希ガス
38 :
ナイコンさん:2005/11/08(火) 11:36:01
80年代中期の時点での各用法の明確な違い
CRTC→HD46505
VDP→TMS9918A
GPU→該当なし
他、ACRTCだのGDCだのあったが、混同はなく明確に区別していた記憶があるが。
30って典型的なネット弁慶だよな。
なんでこんなに偉そうで自信たっぷりなのか、まぁワカランでもないが
コンプレックスの固まりって感じで少しかわいそうな人にしか見えない。
>スプライトをオブジェクトと呼ばれると違和感持つような手合い?
今話されている話題とは全然関係ないかと。
スプライトもオブジェクトも同一の物を指す言葉であり、どちらも当時すでに存在していた呼び方であり
当時存在しなかったGPUという名称に対しての話題として持ってくるのは不適当どころか、論点ずらしにすか過ぎない。
スプライトチップをGPUと呼ぶ基地外が居るスレはここですか?
漏れは
>>30じゃないけど、そんなに揚げ足取らなくてもいいじゃない?
>>30は比較的マトモなこと書いてると思うよ
#自作自演じゃないよ
PSXは当初からGPUだったっけ?
libgpu とかあったような気がするが。
>>43 >漏れは
>>30じゃないけど、そんなに揚げ足取らなくてもいいじゃない?
叩かれるような書き方してるってことでしょ。
TECMO CLASSIC ARCADE のマニュアル見てると、殆どZ80×2で作ってるんだな。
スイマーなんかZ80×2要るのか?って感じだけど。
>43
言い返してきそうな奴は、煽り屋に狙われる。ただそれだけのこと。
ぶっちゃけ、そんなことどうでもいいじゃんという部分だと思うので終了で良いかと。
おまいら平日の昼間に喧嘩ですか
このスレだと
>>30なんかがいい例だな。
頭は平凡以下で、むしろ悪い部類だったのに、煽のり能力に特化した頭脳を駆使して、
見た目派手な文章作り「だけ」が得意な、煽り専用名無しさんだったわけで。
そして結局、
>>30のサルマネをしたい奴と、煽りがやりたいだけの奴にしか釣られなかった。
お前ら耐性無さすぎ
>>30みたいなのなんてニュー速やヒッキー板行けば腐るほど居るし
51 :
30:2005/11/08(火) 13:19:18
かかってこいや
49みたいに長文で必死に的はずれな解説する奴、たまに出没するなw
>>28 =
>>30 なのだろうな。
それなりに正しいことをいっているようだが、
実はたいしたことをいっているわけではない。
そのうえ意味もなく偉そうに断定していることが微妙にズレている。
多少でも自分の意見に反論されたと思うと黙っていられない、
見識の狭いやつなのだろう。
>>35-36 の発言ではあせりすぎたのか、
裏づけとなる知識もないことまで露呈させてしまっている。
>54
53に書かれている内容は自己紹介かと。
で、自分の書き込み以外をとりあえずつないだだけだと思われw
何にしても、この板で○○=××を入れて長文書く奴は基地害としてスルーするべし。
スレに沿った話には一切参加せず、言葉尻をとらえた口喧嘩だけに参加する奴が板に住み着いてるので、
スレに沿った内容なら相手を叩くのも良いが、49や53のような書き込みは無視しないと住み着かれるよ。
マーブルマッドネス
→開発者がインタビューで、「初めてコンパイラを使って開発をした
が楽しかった云々」等と語っている
ダライアス
→エンディングのスタッフロールに、thanks to HP C Compiler みた
いなメッセージが表示される
それだけ80年代半ば当時として、コンパイラでの開発が珍しかった
ということだと思う。
が、もしかしたらダライアスの件はライセンスとかの絡みかもしれん。
システムソフトの9801用赤青立体メガネを使用したフライトシミュレー
タ(「遊撃王」とかなんかそんな名前)の広告に、Lattice Cのランタイ
ムを使用しています、みたいなのがあったと記憶している。
59 :
ヒデト ◆cA7oIM8fok :2005/11/08(火) 21:10:20
?むずかしいヒントだな?
走査線の本数なら余裕があるし、水平解像度も丁度いいくらいでは??
何か他の理由???
>>58 当時を考えるとフルCではないと思われますが、珍しかったのは確かですね。
あと、スプライトでもオブジェクトでも、方言みたいなもんですな。
<⌒/ヽ-、___ NTSCトカPALトカSECAMハ
/<_/____/ アナログビデオ シンゴウ カト。
/ /. │ ヽ \
∧ ∧/ /. │ ヽ ∧\∧
( ⌒ ヽ / │ ヽ ( ⌒ ヽ
∪ ノ / │ ヽ ∪ ノ
ヽ_),) / │ ヽ し' l_ノ
ミ / │ ヽ
∧ /∧ │ ∧ヽ∧ 彡
( ⌒ ヽ │ ( ⌒ ヽ
∪ ノ ミ ∧│∧ 彡 ∪ ノ
ヽ_),) ( ⌒ ヽ し' l_ノ
∪ ノ
ヽ_),)
アナログ(カラー)テレビノ キカク ダッタノネ?
そんなテレビもデジタルに移行するわけだが。
66 :
ナイコンさん:2005/11/09(水) 22:46:44
ある日突然テレビが見れなくなってしまいますか?w
67 :
ナイコンさん:2005/11/13(日) 22:53:09
?
今ある子供用のおもちゃパソコンにゲーム開発能力があればなぁ・・
69 :
ナイコンさん:2005/11/14(月) 03:24:27
セガがアレなので却下。
>>30 ゲーム作りのサルマネ、楽しいじゃない。
MSX2でゲーム作って遊んでた俺には
欲しい機能がほとんど揃ってるX68000はとても魅力的に見えた。
趣味なんだから、自分のやりたいことが実現できるなら、その人にとってそのマシンは最高だよな。
72 :
ナイコンさん:2005/11/26(土) 02:09:35
それでも何かと難癖つけては必死に否定しようとする輩も少なからず居りますな。
X68000もMSXも、機能や表現力が高すぎて見栄えのいいもん
作ろうとすると個人の力量越えちゃうよね。
MZ-80KかPC-8001位が丁度良かったんじゃないかなぁ。MZ-700や
PC-8001mkIIではもはや表現力高すぎだと思う。
MSXならちょうど手狭な箱庭みたいなもんで、一人で全部やってちょっと足りないくらいでちょうど良かった。
X68kになると、プログラムと音楽か、プログラムとグラフィックか、音楽とグラフィックかで
2分野まではそこそこいける奴ならゴロゴロ居たものの、全部となるとさすがに無理が。
75 :
ナイコンさん:2005/11/27(日) 15:26:21
色数なんか512色中16色で十分
やはり32色は必要ではないか。
77 :
ナイコンさん:2005/11/27(日) 21:56:30
256色で赤緑青と明度がそれぞれ2bit(4階調)とか
低解像度なら、4096色中から16色パレット2〜4本くらいが手ごろかなあ。
512色パレットだと、16色をグレースケールで埋めるとかできんし。
かと言って32k色で16色パレット16本とかになると、さすがに片手間では手に余る。
サウンドは11k〜22kHzのPCMが4本くらいあればいいです。
512色パレットは肌色のバリエーションが寂しい。
>つ【OldMac】
そんなポンコツは窓から投げ捨てろよ。
つうかAMIGAあたりでちょうどいい希ガス。
>>74 両方使ったことあるけどX68000の方が作りやすくてよかった。
MSXは変な制約がありすぎて逆に手間どる。
ちなみにプログラム、音楽、グラフィック全部やる派。
サターン・ベーシックがあるんだから問題無いジャンww
98のギャプラスはよくできてたよね、うん。
ナムコのカスタム音源が載っていたら失禁しながらお店に買いに走っていたと思う。
あれも色々バージョンあるからなぁ。
ミュ〜ィ〜〜〜ンンン〜〜〜 って音がとても新鮮でした。
すまん、コナミでした; ごめんなさい。
グラデウス?
サンダークロスではないかと推測してみる
<1←(1を叩きたくないので文字の言い回しを変えています)は安物のテレビ受像機をディスプレイ代わりにするのか?
それとも、ワイドテレビにダウンスキャンコンバータを突っ込み、設定値より高い解像度を突っ込んで、潰れまくった文字を見るのか?
・テレビは解像度が低いので、画像は何とか表示できるが、PC用のフォントが潰れて表示出来ない。
・ハイビジョンテレビでも、PCのフォントは少し潰れる。
>>90 8bit全盛期には垂直同期15KHz出力のマシンが多かったのを知らないのか?
ナムコがゲーム用パソコンを作らなかったからw
>>92 作“ら”なかったんじゃなくて作“れ”なかったんじゃなかったっけか?
>>90 国産だとMSXなんかはテレビ出力が基本だったのだが・・・
海外だと初期のAmigaとかも。
PC専用モニタでも、8bit全盛期には15kHz/24kHzしかなかったような。
>>95 私のPCのリフレッシュレートは95kHzですよ。
98 :
91:2005/12/28(水) 21:12:29
だれも直接つっこまなかったけど、
そもそもオレが間違ってたのか。
水平同期15kHzだね。
天然なのか釣りなのか、微妙だなw
仮に
>>1 のようなマシンが存在したとしても
容易に縦置き可能な専用モニターでもなければ
オリジナルが縦長画面のゲームはまったく話にならない。
パックマンとかギャラクシアン系とかディグダグとか
ゼビウスとかマッピーとか当時の名作はあらかた全滅じゃん
675 名前:ナイコンさん 投稿日:03/01/02 23:21
D端子なんてマイナーなもの10年後には消えてるよ
つーか、1行あたりの文字数が多い方がLIST読みやすいからだろ
リニトカ
Ok.
104 :
ナイコンさん:2006/01/19(木) 16:13:40
105 :
ナイコンさん:2006/02/17(金) 14:11:13
高岡早紀の劣化が想像以上に激しい点について・・・子供何人ダタけ;?
106 :
ナイコンさん:2006/02/27(月) 00:00:28
>>90 当時のディスプレイなら1の言う解像度は滲みもなく表示できたんじゃないのか。
テレビに出す必要はない。
そもそもX68000なら再現できる解像度だ。
>>106 正確には無理
15kHzだとドット比全然違うし
アンソロジーも、垂直同期タイミングまで考慮したのはアルゴスあたりからだっけ?
つかむしろ二進表現で扱いやすい256x256とか
512x256とか無い事の方が興味深いよね
仮想画面はAC基板も含めてそんなもんだと思うけど
スクロールは参照番地をずらすだけだし、表示は4:3だったんだから
縦置きでも横置きでもどちらかの75%を出せば良かっただけの話。
PCは容量をケチっていろいろなデータまでも詰め込みすぎたわけだね。
111 :
ナイコンさん:2006/06/09(金) 11:12:15
>>108 X68Kの256*256モードで作ったアーケード移植は
潰れたような画面ばかりだった。
ACゲームでも表示画面256x224ていうのもかなり多かったけどなー。
15kHzモードなら似たような感じになる。
HRLビット立てて1:1モードを始めて使ったのはファンタジーゾーンだっけ?
113 :
ナイコンさん:2006/07/27(木) 11:38:23
俺はACの基板収集とかやらなかったから分からないんだけど、
そもそもゲーセンの筐体に入ってるディスプレイってのは
どういう性能のものなの? あれと同程度の性能を持った、
民生向けのCRTを発売するといくらになるのかな。
そしてついでに、今の液晶ディスプレイにあるような
楽に90度回転させられるような機構を持たせておけば
ACゲーム完コピできたかも。
PCの性能の方はみんなも言ってるように、512色中16色*2〜4パレットで
重ね合わせ出来るPCGが3面、16*16ドットのスプライト
(市販ゲーム用の3ビットカラーと、ベーマガ投稿用の1〜2ビットカラーの
、それぞれのモードが欲しい。PCGも同様)なんかが欲しいな。
スプライト枚数がどのくらいあればいいのかはよく分からん
114 :
ナイコンさん:2006/07/27(木) 11:39:22
そもそもナムコが288*224という解像度を決めた経緯が知りたい
XGA+ の検索結果のうち 日本語のページ 約 783 件中 1 - 10 件目 (0.58 秒)
2^16=288*224+1024
じゃあ、いまからナムコ86基板で動くBASIC作ってPCとして販売しますね
118 :
ナイコンさん:2006/07/30(日) 06:34:51
楽しみだな
120 :
ナイコンさん:2006/07/30(日) 11:50:11
>>115-116 いや、そんな「どうしてHPの上限は255や65535なんて半端な数値なの?」
みたいなレベルの回答を求めてるわけじゃないっす^^;
121 :
ナイコンさん:2006/07/30(日) 12:05:30
X68000が対応してれば済んだ話のような気がする。シャープは馬鹿だね
夏だな。
暑いねー。
124 :
ナイコンさん:2006/07/31(月) 13:55:20
SCREEN 288,224,16
SCREEN 288,224,256
SCREEN 288,224,65536
125 :
ナイコンさん:2006/07/31(月) 19:15:19
832*624 8dot=1byteも64KBに収まる。
しかし国産PCにはこの解像度が存在しなかった。
768*512だった。
64KBの壁があるって、どんな感じ?
>>126 プログラマもそうだが、ハード設計者の仕事が増える
129 :
ナイコンさん:2006/08/16(水) 17:22:09
ソフト屋は8086系でなければそんなに手間ではない希ガス
ハード屋は8本に抑えたい
320*224 1677万色中4096色同時表示
131 :
ナイコンさん:2006/08/21(月) 05:27:39
77AVが一番近いんでないかなー
セガのアウトランなどなどのアーケード基盤?
134 :
ナイコンさん:2006/08/21(月) 07:35:36
横が320もあっちゃだめだよ。細かすぎ。
タイトーみたい。横がありすぎると事務用パソコンみたいな気分に
なってくる
135 :
ナイコンさん:2006/08/21(月) 08:23:14
横が160 PC-8001
137 :
ナイコンさん:2006/08/25(金) 00:03:59
初期ナムコは、288*224というよりキャラクタ単位の36*28って意識じゃないかな
あと、上下2キャラずつはスコアとうの表示専用で、プログラム的には
32*28の感覚で書けたとか
138 :
ナイコンさん:2006/08/25(金) 23:56:10
セガのアーケードの横スクロールのスーパーロコモウティブ
(ドット数は256x224)なんかは次の8ドット分の絵が表示されると
まだ画面に現れていない部分が左側からはみ出していたけど、これは
仮想画面を持ってないってことだよね?
ナムコと初期のタイトー(記憶違いだったらすまん)のゲームは
288x224が多かったと思うけど、右端の背景が左端にはみ出るのを
見た覚えはないな。
288x224なら仮想画面に切りのいい512x256を持っていた?
TOWNSの320x240は仮想画面が512x256だった。
TOWNSのカタログにはX68Kを意識したのだろうがアスペクト比が
1:1だからCGが作りやすいですみたいなことが書いてあったな。
256x256の範囲内でしかスプライト表示ができないTOWNSでは
320x240はあまり意味ないかもな。
>>139 正直、あれは勘弁して欲しい制限だった。
256色画面でスプライトが使えればだいぶ楽だったんだけどね。
これなら512x512が2枚持てるので、320x240がフルに使える。
CRTC操作で384x256にすれば当時のCPS2の解像度もかなり再現できる。
32kより少ない色数とはいえ、当時のアーケード基板は1ドット1byteのもあったし、
16色パレットx16とかでも色数が足りないってことは無かったと思う。
>>140 当時のAC基板だと1ドット1nibbleの方が多いと思う
ともあれ、256色あればBGとOBJはなんとかなりそうな気がしますね
完全再現しようと思うと全然足りなかったりするんですけど
ほ
143 :
ナイコンさん:2007/03/02(金) 23:35:43
も
うほっ!
145 :
ナイコンさん:2007/03/18(日) 22:52:16
いい男
146 :
ナイコンさん:2007/03/23(金) 21:46:05
亀レスだがPS1のスプライト(と言う名のポリゴン)も320×240と言う画面解像度に対して一枚に256×256までしか定義出来なかった
それで極パロの高速スクロールがガコガコしてたのか
148 :
ナイコンさん:2007/03/29(木) 18:28:24
┌─────────┬────┬────┬────┐
│ ::::│ ::16色:::::│::::256色::::│::65536色:│
├────┬────┼────┼────┼────┤
│低解像度│256*256│ ::32KB│ ::64KB│ :::128KB│
│ :::│288*224│ ::32KB│ ::64KB│ :::128KB│
│ :::│320*200│ ::32KB│ ::64KB│ :::128KB│
├────┼────┼────┼────┼────┤
│中解像度│512*256│ ::64KB│ :::128KB│ :::256KB│
│ :::│576*224│ ::64KB│ :::128KB│ :::256KB│
│ :::│640*200│ ::64KB│ :::128KB│ :::256KB│
├────┼────┼────┼────┼────┤
│高解像度│512*512│ :::128KB│ :::256KB│ :::512KB│
│ :::│576*448│ :::128KB│ :::256KB│ :::512KB│
│ :::│640*400│ :::128KB│ :::256KB│ :::512KB│
└────┴────┴────┴────┴────┘
グラフィック288*224
テキスト36*28って
将棋にも使えるんだよな
コマ用に9*2=18行
ライン用に10行
オセロやチェスは8*8だから25行で十分だけど
将棋では28行必要
>>140 スプライトを使うとグラフィック1面しか使えないTOWNSだと384x256はかなりの重荷だよ。
この解像度で足りない表示面を全てスプライトで補うとなると厳しい。
CPS2ゲーの再現ならBGやグラフィックを複数面使えるX68000が適任ではないかと。
>>152 それ以前に、TOWNSのスプライトは256x256限定
>>153 140を読んでください。
もし「スプライト面256色モードがあって512x512が持てたら…」と仮定しての話
155 :
ナイコンさん:2009/06/26(金) 12:29:47 BE:277938926-2BP(85)
VTOWNSの高速モードでもCPS2の再現はきっつくないか
ぷよぷよみたいにフレーム数下げればなんとかいけるか?
157 :
ナイコンさん:2010/04/18(日) 13:36:43
今更だが、スレタイをなぜ288*224のゲーム機が出なかったのか?
としてレトロゲーム板かゲーム業界、ハードウェア板で立てなかったのか?
問い詰めたい。
もしそんな過去ログがあったら教えてくれよな。
さらに言うと
>>100 320*256の画面モードも持つべきだ。
縦が256あればスコアと残機表示で32ドット取る縦画面のゲームは横に余る96ドット内に表示すれば忠実に再現出来る。
ナムコミュージアムやSEGA AGESやタイトーメモリーズで縦画面のゲームを横画面モードでやる時はそうだろ?
320*224が多くなった頃には縦画面のゲームが少なくなったから余り問題は無かろう。
158 :
ナイコンさん:2010/04/19(月) 18:03:11
ageてるスレに自動的に投下してるのかw
そもそも初期ナムコが半端な288×224なんて解像度を使ってた理由はなんなのさ
お手本にしたアタリのゲームがそうだったから理由はわからんけど…みたいな感じなのかね
8x8チップ換算で36x28だからメモリの都合じゃね?
なぜ640x240じゃなく640x200なんだって喚いてるのと同レベルだな。
640x400の場合、24kHzで横640だと縦が480まで取れなかったような
164 :
ナイコンさん:2012/09/22(土) 17:35:47.08
>>163 垂直同期を50Hzぐらいに下げればできると言って見る
>>161 かつCRTのアスペクト比が4:3で画面いっぱいに表示させた際の都合も良い。
>>160 ゲーム画面が256、上部にスコア表示用16、下部に残機等表示様16