ON SPRITE GOSUB 300
スカッとさわやか
put sprite 1,(128,56),15,1 懐かしスィー! もう表記忘れちゃたーよ。
炭酸飲料
ミリンダ
デカビタ市
燃える2chねる
奇面組はおしい終わり方をしたな。
作者の名前が思い出せん
10 :
ナイコンさん :02/01/12 19:10
PCエンジンが出た時に「こんなデカイスプライトが!」と驚いた記憶がある。
風の精霊おねがい、思い出して
12 :
ナイコンさん :02/01/12 19:48
佐藤正か
五分リンめっ俺が退治やる。
≡∩∩≡= ≡| | || ≡= ゴゴゴゴゴ ≡| | || ≡= ≡∧∧∧∧ | | || ≡= / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ≡(( ´Д`)///≡= < 先生、"して"がぬけてます ≡// //≡= \_______________ ≡/ / /| //≡= _≡| | | .| || ≡= ≡\\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\\≡= ≡| ||\ \\≡= ≡| ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄≡= ≡| || |||  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||| ≡= ≡||| ||| ≡=
スプライトの話してくれ。頼む
16 :
ナイコンさん :02/01/12 20:36
おおーそれはすぷらいとというんだよ。
もうまてねぇ、 なあ、管理人さん いい話があるんでさー
てぃんくるすたー......
20 :
ナイコンさん :02/01/12 22:43
>>1 いきなり300まで飛ばすなよ
このスレがそんなにもつとは思えない
ON SPRITE GOSUB 25
にしとけば、
>>25 が、ボケてくれるよ
よろしく 25
21 :
ナイコンさん :02/01/12 23:17
しゅわしゅわ
サイダーとはどこが違うの?
23 :
ナイコンさん :02/01/13 00:42
横に並べすぎると消えちゃうんだよな
24 :
ナイコンさん :02/01/13 00:57
PCじゃないけど FCエグゼドエグゼスのフラッシュ攻撃か?
25 :
ナイコンさん :02/01/13 01:00
おれかYO!
26 :
ナイコンさん :02/01/13 01:06
パワードリフト
アニメ
スプライト機能持ったパソコンってMSXとX68000ぐらいしか知らないんだけど、 他にどんなマシンがあったっけ?
とりあえず思いついたのは NEC PC-88VA Fujitsu FM-TOWNS(フレームバッファ方式) MSXと同じVDPを積んだパソコン達 SORD M5 & TAKARA ゲームパソコン SEGA SC-3000 TOMY ぴゅう太 CASIO PV-2000(もしかしてゲームマシン?)
30 :
ナイコンさん :02/01/13 23:11
スプライトといえばFM-7/New7/77(以下略)だろが(゚Д゚)ゴルァ!! FM-Xと繋げばスプライト拡張できたんじゃ!(今思うと意味不明だよな)
31 :
ナイコンさん :02/01/13 23:12
スズキ スプライ(w TOMY?のRX-78もスプライト積んでなかったかなぁ。
32 :
ナイコンさん :02/01/14 00:02
RX-78はBANDAIでしょ。 スプライトあったのかなぁ、3Dパッケージは積んでたよね。 なんかSHARPのOEMっぽい感じだったYO!
33 :
ナイコンさん :02/01/14 00:14
そうか!ルナ・ツーの戦いとかあったよね。第一ガンダムだからバンダイですよね(苦笑 大体の年月が分かればI/Oの記事を検索できるんだけど………
34 :
ナイコンさん :02/01/14 00:42
スーパーカセットビジョンはあの当時としては凄いスプライト機能を持っていたと思う。 PCエンジン以上?
なんか凄かったのかな? スーパーカセットビジョンはゲーム画面がもっさりしたのばっかりで あんまりいい印象がなかったよ。
36 :
ナイコンさん :02/01/14 00:51
37 :
ナイコンさん :02/01/14 00:52
7月らしいです
38 :
ナイコンさん :02/01/14 01:02
うぅ関係ない号ばっかり出てくる(平積みしてるので) 81年とか90年とかはさっさと出てくるのにぃ...... 84/9にはすでに別の商品との絡みで登場しているので 確実にそれ以前でしょうね。
39 :
ナイコンさん :02/01/14 01:02
40 :
ナイコンさん :02/01/14 01:08
たしかスーパーカセットビジョンは128枚持てたと記憶している。 サイズは判らないけど、X68Kと同じってことかな? 水平に何枚出るかは知らないけど。
41 :
ナイコンさん :02/01/14 01:10
と書いたら
>>39 のHPの中で既出でしたね>128枚
でも画質悪そうですね。RFだからかな?
やっぱり色も3色程度なのだろうか?
ゲーム機ネタだらけになるんなら、レゲー板へ行ってね。 よろしくお願いします。
43 :
ナイコンさん :02/01/14 01:27
44 :
ナイコンさん :02/01/14 01:31
え〜と全然見つからないのでテクノポリス誌から拾いました。 具体的な枚数などは記載されてなかったのですが「スプライトあり」です。 っつか中とか表4とかへ広告貰ってるなら機種紹介ぐらいしろよな>テクポリ(w
45 :
ナイコンさん :02/01/14 01:48
オレも毎日1リットルのビン買って冷蔵庫に常備してたYO! ビンを店に持ってくと30円になるんだったっけ? ちなみにアーケードの古参メーカーなんかの現場だと スプライトはOBJ(オブジェ)、BGはSCN(スクリーン)っていうほうが普通だったな。 パチスロでBB(役物連続作動増加装置)を一般(雑誌とか)ではBIGとかビッグボーナスっていうようなもんやね。
………で、こういう古い機種探すときに古い雑誌てやっぱ貴重だわ。 記憶から消え去っている機械がごろごろ出てきてつい読みふけっちゃったよ。
47 :
ナイコンさん :02/01/14 02:24
スプライトの水平出力枚数に制限があるのはなぜ? 初代MSXでスプライトを横4枚しか並べられないのが辛かった。
チップ内にパラレルに搭載されているスプライト表示回路数の制限や ラインバッファに描画できるドット数の制限など、機種によって違う。 MSXは恐らく前者、88VAなんかは後者だと思う。
俺は全部後者の理由だと思ってたよ。 スプライト表示回路数の制限って何?
テレビやパソコンのディスプレイの場合、 CRT管を垂直数百本にわけて、 1ライン水平に走査線を走らせていって画面にドットを描画します。 このとき、水平1ライン分のタイミング中には、 画面に表示される部分(表示区間)と 表示されない部分(水平帰線区間)があります。 当時はビデオバッファの速度が遅く、水平1ライン分のデータを書き出す場合は 表示区間中ビデオバッファからの読み込み帯域を全て使用して画面を書き出していました。 そしてスプライトを実現するためにはスプライトのビットパターンが必要です。 しかし当たり前ながら VRAMメモリ上ではスプライトの位置とビデオバッファの位置は違う・・・ いちいちスプライトをメモリに読みに行くと システムの処理速度が不足してしまうのでした。 一方 スプライトのビットパターンをVDPの内部に用意しておけば時間が節約できて、 ビデオメモリのアクセスタイミングの制約を受けません。 とはいえVDPの中に全てのスプライトのビットパターンを 格納するような余裕は当時ありませんでした。 そんなわけでVDPは水平帰線区間中のビデオバッファアクセスの隙を突いて あらかじめ書くべきスプライトに見当をつけて VDPの中に用意しておくという策をとったのです。 で、当時のチップ技術ではVDPのメモリバッファの容量が取れなかったため 1ラインにつき8個分のスプライトまでしか格納できなかったのでした。 パソコンのような低価格システムでスプライトの色数制約が増えるためには メモリバスのバンド幅増加とゲートアレイの高集積度化を待つ必要があったのです。
>>48 ちゃんと読んだらわかった気がする
石自体の仕様として、その個数分のみしか回路を積んでないってことか。
コストを抑えるためか、設計時期でそこまで要求がなかったかはともかく。
52 :
ナイコンさん :02/01/15 13:31
53 :
ナイコンさん :02/01/15 14:15
アメリカから来たゲームの移植の契約書を日本の翻訳業者に翻訳させたら 「スプライト」を「妖精」と訳しやがった
54 :
ナイコンさん :02/01/15 14:45
>>50 水平ブランク期間の間にVRAMから単色スプライト32個分のデータを読み出してるけど
パターンを出力する内部レジスタが8個分しか無かったってことでいい?
水平ライン1本分のバッファを作ることさえできなかったんだね(涙涙)
9918Aは仕方なかったとして、ファミコン後に開発されたMSX2のVDPはやっぱりヴァカです
57 :
ナイコンさん :02/01/15 19:04
>>57 サイダーは西大寺じゃないのかぁっっ (熱つい奴)
59 :
ナイコンさん :02/01/15 19:26
ストライプとは違うの?
森へお帰りなさい。
アクアフレッシュだな。
ススススプライト(声・若本 規夫)
Oh!FMでMSX2?のスプライト機能のあるCPU or GPU?をのせてグラフィックボード自作する企画があったな、、、、、。 作ろうと思って基盤とか部品とか集めてたけど、子供だったし、金もなかったからそのままだったな。 だからある意味、FMシリーズもスプライト機能あるよ。僕は77AVだったから、ハードウェアスクロール自体はあったけど。
オフィシャルでも富士通から、FM-7とFM-X(富士通唯一のMSX)の 接続用セットが発売されていました。 効能はFM-XはRAMが16から32KBに増え、FM-7は32枚のスプライトが 使えるようになる、というものです。たぶん。 FM-7からのスプライトのコントロールは拡張BASICだったかと。
スプライトの元祖はPCG?
TMS9918
ギャラクシアンの基盤あたりかな? TTLに混じって異常に熱いSRAMが載っていたのがひょっとして1走査線分のバッファ?
>>65 PCGは移動の際にキャラクタを消去しないとだめなので
スプライトとは言いづらい所あり。
>>67 多分それはスプライトパターンRAMか、パレットRAMかと。
ゲーム基盤はバスの制約が(コスト上)無いので
おそらくどんな画面表示状態でも
パターンRAMにアクセスできるように作られているのでしょう。
MSXは別バス上のメモリをコスト上用意出来なかったので
スプライトと表示画面との間でバスの競合が起こる・・
・・でもスプライトが欲しい
で、僅かな量のバッファを積んで
バスを交互に使って解決、というわけです。
そういえばX68000も横制限があったような・・・?
>>66-67 微妙です。
最初にTMS0018を積んだTI99/4が発売されたのも、
ギャラクシアンが出たのも1979年でした。
>>69 訂正です
TMS0018 ×
TMS9918 ○
71 :
ナイコンさん :02/01/16 15:05
一枚16ドットだとなんとかちらつかずに済んだんだっけ?
73 :
ナイコンさん :02/01/16 20:46
>>63 Oh!FMの製作記事に使われたチップは確かV9958
74 :
ナイコンさん :02/01/16 20:54
MSX2+と同じVDP
75 :
ナイコンさん :02/01/17 00:11
MSX2のスプライト性能はせめてセガマーク3程度には並んで欲しかったねー。
76 :
ナイコンさん :02/01/17 00:19
>>75 V9938/9958 16*16 横8枚 色ライン単位
まーくIII 8*8 横8枚 色ドット単位
・・・って感じだったっけ?MSX2のスプライトも自由に色が付けれれば良かったよね。
結局ほとんど2枚重ねで使うから9918の4枚と変わらなかったというか。
77 :
ナイコンさん :02/01/19 03:51
>>68 当時はパレットもパターンもROMだと思うが。
# そもそもギャラクシアン基板ってパレット機能載ってるの?
ギャラクシアンのクソ熱くなる部品ってラインバッファじゃないすか?
上げてすまんす。
80 :
ナイコンさん :02/01/19 09:41
>>67 55nsとか35nsとかの周囲より以上にアクセススピード速くて熱いヤツね(w
90年代初頭くらいまでのゲーム基板には大抵あるなぁ
81 :
ナイコンさん :02/01/19 09:42
82 :
ナイコンさん :02/01/19 10:19
88VAのスプライトは、一個で256x256PixelとかできたYO。 数では勝負にならないが、面積ではX68kに勝ってるぜ! と自分を慰めていました(涙
でも、当時にこんなクソ早いSRAMが存在してたのが驚きっす。
>55nsとか35nsとかの周囲より以上にアクセススピード速くて熱いヤツね(w それは大抵パレットRAMだよ。
85 :
ナイコンさん :02/01/19 21:55
パレットはTTLの7489あたりで間に合わんか?
どっちなんだーーーーー!!! 眠れなくなるじゃねえか!
パレットを高速に切り替える必要ってあったの?
256色中16色なら74170が2個で間に合うもんだが(総容量32bit)
>>87 パレットってドットクロックに合わせて読み出しが保証出来ないといけないんで
それなりに高速でないとダメなのよ。
>>90 古い物はパレットがROMになってるか,ロジック+ラダーDA変換とかじゃな
いかな。
高速デバイスは小容量なら昔から結構あると思いますよ。
あと,ROMとかRAMのCSを落としっぱなしとかでアクセスタイム稼いだりとか
小技も使ってたり。
MAMEのソースコード見れば分かるかも オレにはそんなスキルは無い...ムネン アトヲ タノム
ギャラクシアン基板を改造したらしいムーンクレスタの基板の熱いチップを 確認しようとした思ったが、型番がヤスリで削ってあった 抜いて裏を見ると1から5まで番号が書いてあるのでPROMか? だとしたら、こいつはシーケンサなのかもしれない
94 :
ナイコンさん :02/01/24 16:51
水平周波数15.7Khz、ドットクロック7MHz、標準ロジックのTTL、汎用品のPROM&SRAM 1979年手作りスプライトのロマンをエミュ厨は理解できまい
>94 下手すると存在すらしませんが、何か?
>>98 1979年当時は自分自身がまだ父親のキン○マの中の
細胞にすぎなかったってことね。
>99 その通り。 で、 --------------------- |100ゲットォー!! ズサー --------------------- V .。o .。o _oロ= .。o .。o
>>100 下を見ながらプレイしてる父親のタマキンのなかで
ロマンを感じてたんじゃない?
102 :
ナイコンさん :02/05/01 00:14
スプライトの思い出といえばファミコン。 BASICの命令からは16×16(4枚1組)を16個までしか扱えないが、メモリーマップ されたスプライトテーブルに直接座標を書き込んでやれば、8×8を64個別々に 動かすことが出来た。この方法はシューティング作るときに重宝したよ。弾の類は 大きさよりも数を稼げた方がいいから。もち弾を動かすルーチンはマシン語。 ファミコン自体は8×16を64個まで出せる性能があるんだけど、ファミベーは キャラクタパターンがROMだった関係で、実質使用不可だった。 いろいろ解析して楽しんでた厨房の頃の思い出・・・。自作シューティングが ベーマガに載ったときは氏ぬほどうれしかったよ・・・。
あーあ、あげちゃったよ。 ファミベースレで書けばいいものを・・・。
スプライト語るのになぜ任天堂がでてこない?
ああ、ティンクルスターだろ。
そら複数形じゃゴルァ
sage
109 :
ナイコンさん :02/12/03 02:32
スプライトウマー
X68000は31kHzモードで横32枚表示できるのがすごいなぁ
(^^)
㉀
&3240;
㉀
&4032
&h12864;
G
X68000では走査線書き換えの間にスプライト表示させて無理矢理理論値で2倍の表示が出来たとか出来なかったとか
スプライト2個を重ねて配置して スプライト衝突フラグの変化を調べれば 走査線割り込みみたいな処理ができる
(^^)
>>118 市販ソフトや同人ソフトで実際にやってるのいくつかあったね。
大体2倍から4倍の理論表示数だった。
>118 MSXでもラスタ倍増技はあった。スぺースマンボウとかで使ってたよ。
123 :
ナイコンさん :03/04/19 22:18
で,スプライトって,今どうなってるの? 今でもハードウェアでラインバッファにガシガシ書き込んでる ゲーム基盤とかあるの?
124 :
ナイコンさん :03/04/19 22:36
>>123 3Dアクセラレート機能を持ったハードなら、奥行きの無いポリゴンとして
扱うってのが一般的じゃないかな。
125 :
ナイコンさん :03/04/20 00:40
今はフレームバッファ方式しかない。
ではでは次のお手紙です。 ●えーと、こんにちは。僕は高2(今度3年さ!)のWIZARDユーザーです。 「100%採用」ということなので、これを書いています。1番初めにWIZAR Dに出会ったのは2年前の12月でした。それ迄はコピーなんて事は考えたことも ありませんでした。学校の帰りに友達に誘われてI・ツーに連れていかれました。 そこで見たのがこのWIZARDでした。その日僕もそこでレンタルして確か最初 にコピーしたのは「カサブランカ○愛を」だったと思います。その時、WIZAR Dもコピーしました。僕はそれから今年の2月迄コピーユーザーでした。このコー ナーはいつも楽しく見てましたが是非、僕も載ってみたいと思ってました。でもこ のコーナーに載せてもらうのにはちゃんとしたユーザーじゃないとだめなんじゃな いかなぁーと思ってついに買ってしまいました。(お金借りて迄ね!)この時僕の 頭の中にはどんどん手紙送ってバンバンレポート券をもらってレポート代を浮かせ ばすぐにお金は返せるという考えがプカプカ浮かんでいました。ですから是非とも レポート券下さい。他のコピーユーザーの皆さんもWIZARDを早く買いましょ う。それとコピーユーザーのくせにこのコーナーに載ってレポート券をもらった人、 てめーのような奴ぁーWIZARDを持つ資格はねぇーんだ よ!フォーマットしちまうか、カッターでビリビリにするか中のディスク盤を引っ 張り出してライターで焙るとか(これは生ゴミが焼けているような匂いがします)、 して神様・仏様・ウエストサイド様に今迄の悪事を白状し頭を丸めて早瀬未沙さん に土下座して謝るしかねーな。その後もちろんWIZARDを2つ3つ買ってウエ ストサイド様にも儲けさせるしかねぇーよ!正規の皆さんもそう思うでしょ?
127 :
ナイコンさん :03/04/20 05:29
ちょっと感情的になってしまいましたか終わりです。今回はWIZARDとの出 会いを書かせて頂きました。最後ですが僕の名はTomです。この名だけは覚えて おいて下さいね。読みずらい文章ですが(だっていつも国語と英語は2だモン!) ここ迄読んで下さった人ありがとうございます。それと文章を打ち込んでくれた方 汚い字ですみません。(これは紙に書いているのでウエストサイドの人がパチパチ と打ち込んでる訳さ! ちなみにこの手紙レポート用紙に書いているんだ、だって便せん無いんだもん)で は、皆さん、さよなら、さよなら、さよなら Tom● う〜んひさびさに壮烈な文章です。自分は3ヶ月前迄コピーユーザーだったこと を宣言してるくせに堂々とコピーユーザーをけなしている・・・ほんでもって「頭 丸めろ」だって・・・Tomさんは頭丸めましたか?WIZARD2つ3つ買って くれましたか?(つっこむ、つっこむ)これからもお手紙は下さい。それは有難い 事です。ハイ。
∧_∧ ( ^^ )< ぬるぽ(^^)
129 :
(´д`;)ハァハァ :03/04/20 05:51
AMIGAのスプライトは横16ドットで縦は制限無しの8枚。 それとは別の方式の走査線にデータを書き込む方式でキャラクターを 表示させていたらしいね、横4ドット単位でラスター検出が出来るら しいし。 ATARIのSTシリーズとか、海外のマイナー機種のスプライトな んかの詳細が知りたいものだ。
131 :
ナイコンさん :03/05/03 11:30
パソコンではX68kが最後にして最強
132 :
ナイコンさん :03/05/03 12:31
V-TOWNS用だけど、すごいツールがあったな。
X68のX-BASICでスプライト使ったらチカチカ再描画するのな。 スプライトじゃねーだろって。
>>132 750枚以上が1表示期間に転送可能なるやつだね。
135 :
ナイコンさん :03/05/03 17:05
136 :
動画直リン :03/05/03 17:11
♪コーヒーにネスレ、スプライト〜
>133 ホントにスプライト?? 描画なんてしないと思うが。
139 :
ナイコンさん :03/05/05 02:27
TOWNSが最強だな
X68kが最強かな TOWNSのは高解像度モードで使い物にならないから ボナンザブラザーズみたいの作れないし
68kのスプライト使用可能な最大解像度ってどの位?
>138 確か「SPRITE」っていう命令だったよ。
143 :
ナイコンさん :03/05/05 08:15
>>142 実機だよね?
X-BASICそのものがそんなに早くないからプログラムの組み方次第ではそうなる時もあるよ。
ひょっとして消したり表示したりしていない?
スプライトを移動させるだけの命令もあるからそれを使った方が良いかも。
SP_MOVEかSP_SETかな?
ちなみにSPRITEと言う命令は聞いた事がない、ほとんどがSP_?????と云う形式
>143 そうだったかも。移動もSP_SETでやったからかな?
145 :
ナイコンさん :03/05/05 09:40
>>141 512x512迄。
768x512は駄目。
146 :
ナイコンさん :03/05/07 21:43
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―
renum
で、
>>1 はm5用のBASIC-Gだと記憶しているがあってる?
よく考えたらm5はon coinc gosubだったかも・・
>>29 ・パソ
MSX2/+
AMIGA
ATARIst
マックスマシーン
・家庭用
SEGAmk3
PCENGINE
ゲームギア
LYNX
PCFX?
NEOGEOポケット
各仕様が纏まってるサイトないですかね?
152 :
ナイコンさん :03/07/10 01:28
>>123 カプコンの業務用ゲーム基盤CPシステム2の
ギガウイング、マーズマトリクスとかはそれに近い方法でスプライト増殖させてるとか。
X68のファイナルファイト、自分と敵を合計しても画面上に
最大5人までしか出なかった。多分1人につき25スプライトくらい使ってたんだろう。
5人の時に2プレイヤー乱入させて6人にしたら敵が一人透明人間になって少し笑った。
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。 貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。 黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。 (黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。 また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。 「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆売春を持ちかける黒人男性も多い。) 彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。
155 :
ナイコンさん :03/07/27 08:32
スプライトの季節ですよー
>>152 最大表示数の問題というより、最大定義数の問題っぽいですね。
∧_∧ ∧_∧ ピュ.ー ( ・3・) ( ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕 = ◎――――――◎ 山崎渉&ぼるじょあ
TEST
testa
>>157 X68kはパターンエリアの狭さに苦労したね
毎フレーム書き換えまくり
全部スプライト
>>162 ごめん、あっちで最初に「全部スプライト。」って書いたのオレ(笑
PC-9801BXを買った時、付属していたハガキに "スプライト&スムーススクロール載せろ!!"と書いた事を思い出した。 あぁ、あの時、X68030を買っていれば…・゚・(ノД`)・゚・。
あまり詳しいことは話せないけど、98のCバス向けに ゲーム用のVDPと音源を載せたカードを作ろうか、 なんてプロジェクトを検討していた事がある。 ただ、仮にそんなもん作っても、ゲーム専用カードに 3〜4万も追加投資するアフォが居るわけねーよ、 という冷静な声でボツに。 そりゃ3万も出すなら普通は専用ゲーム機買うわな。 ちなみに検討されていたのは、ヤマハのVDPと音源、 それにVRAMとバッファメモリ、という構成。 自社で対応ゲームを出すことは当然として、 仕様は公開してボードも単体売りを予定してますた。
でも、ラスター割り込みと同居しようとするとタイヘンなんだよな。
意味がわからん。 スプライトダブラーの類は、ラスター割り込みでアトリビュートやパターンテーブルを がりがり書き換えるものなのだが。 ライブラリの作り方がタコで、ラスタースクロールとスプライト倍増の機能の同居が難しい、 という話がしたいのだろうか。だとすればそれはライブラリがタコなだけだ。
(⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
日本でもアメリカでも スプライト機能を標準装備したPCが主流になったことは1度もない。 というトリビアを思いついたんだけどどう?MSXが微妙だけど(w
日本でもアメリカでも 68系のCPUを搭載したパーソナルコンピュータが、覇権を握った事は、一度もない。
>スプライト機能を標準装備したPCが主流になったことは1度もない。 >というトリビア スプライトなんてもんはフレームバッファのフィルレートが遅かった過渡期の産物に過ぎないし、 原始的なゲーム以外ではせいぜいマウスカーソルに使う程度の利用価値しか無かった。 明らかに余分で非主流的なロジックなんか積んでいたら、主流になれる訳がない。
>>171 ワークステーションでは覇権握りまくってたけどな
68系ワークステーションは、一瞬現れてすぐにSunに喰われたってイメージしか無いのだが…
SunだってSparc採用(開発)以前は680x0なWSを作ってたが。
Sunの68k系WSって、Sun3までだったっけ? 確か68030で最大16MBメモリ、夢の環境だが平凡なWSでもあった。 emacsを一人でうっかり複数起動しては、よく管理者に怒られたもんだ。 Sun4からSparcが載って、これでSunが業界をのしていくことになる訳だが…
モトローラが680x0の高速版をばんばんリリースしないからいかんのだ のらりくらりのんびり開発してるからみんな待ちきれず別のCPUに乗り換えていく 68060って結局何かに使われたのか?
ODPくらいだよね>060 つか、まともに出荷されてないらしいが。
181 :
ナイコンさん :03/11/30 12:38
スプラ伊藤
182 :
ナイコンさん :03/12/01 19:42
メガドライブとX68Kのスプライトどっちが良かったんだろ〜
メガドラはMSX2より少しマシな程度。
MSX2のスプライトの悲惨さを知らんやつが一匹。
藻前よりは詳しいよ。MSXもFCもMDも開発の経験あるから。
MDの経験はないがMSX2とPCE、X68の経験がある俺からみたら MSX2はMDよりはるかに弱い。 MSX2は横スクロールシューティングをつくろうとすると、 ゲームデザインに非常に大きな制約がかかる。 MDはそこまでのことはない。X68と比べると少し弱い程度。
MDは一画面に80個、横に20個並べられる。 色は512色中16色で4バンクだったかな。 MSX2のほうはセガマークIIIにも及ばなかったな。
>MSX2は横スクロールシューティングをつくろうとすると、 >ゲームデザインに非常に大きな制約がかかる。 それはスプライトではなくBGの制約かと…
業務用のCボードでは、表示能力はほぼMDなのだが、パレットは32K色から選べたな。 まあそれでもX68kよりは貧弱だったよ。
>>188 まあBGの制約もあるな。アジャストでごまかす手もあるが。
スプライトは横に8個、1個だとラインごとの色指定で、まともに
色を使いたかったら重ねる必要があり、さらに制限がかかる。
アトリビュート変更でごまかすこともできるが点滅するしな。
デカキャラなんかBGでつくるしかない。それを滑らかに動かそうと思ったら
背景消すしかない。
その辺考えなくても良いPCE以降のゲーム機やX68に比べたら本当に辛い。
色は画面全体で512色中16色だし、ライン割り込みが遅れるとか、もうきりが無いな。
PC-Engineも、BGが一枚しか無くて辛かったハードだね。 あれでBGが2枚あれば、MD(MCD)と互角に戦えただろうに…
192 :
ナイコンさん :03/12/05 08:16
PCエンジンは、たしか512色同時表示できるとこが良かった。 メガドラは、64色(512色中)まで。 雑誌の画面写真でもわかるけど、画面が綺麗なのはPCエンジンのほう。 スト2とか見比べてもわかる。
PCエンジンはSPとBGごとに16色パレットが16バンクだったかな。 3年ほどPCエンジンやってた時期もあったのだが、もう忘れてしまった。 だれかフォローしてくれ。 MDは4バンク。しかし4バンクもあれば十分綺麗な色がだせるものだが、 MDがあんな画面だったのはビデオチップの色設定そのものがくすんでいるのが原因。
MDのVDPとほぼ同じ機能を持った業務用基板があって、 そっちではカラーパレットが32k色に拡張されていた。 業務用のぷよぷよなんかが、その基板を使っている。 ハードウェアもI/Oの配置も、まんまMDそのものなのだが、 ちょっとだけCPUのクロックが速かったりの違いはあった。 余談だけど、MC68000は当初は高価なCPUで、高嶺の花の代名詞でもあった。 これがMDに搭載、SEGAから大量発注されることによって量産効果で値を下げ、 他のゲーム基板や組み込み系にも安く使えるCPUになった、という裏事情があったりする。 そして、SEGAが使わなかった68000以外の68kファミリーは、結局高価なまま成功しなかった…
確か68000は日立などの他のメーカーも生産していたから安くなったような気が.... 自分ちにあったMDのやつもモトローラや日立でなかったような気がする スレ違いかもしれないが日立とモトローラの仲が悪くなった原因ってHD6309かな?(かってに拡張したーとかいって)
裏事情ねぇw
>>191 スーパーグラフィックスが主流になってればなぁ…
>>183 メガドラとマークIII(マスターシステム)を勘違いしてないか?
MSX2のスプライトの悲惨さに比べたらメガドラは天国
というか、メガドラで出る結構前から68000は、ゲーム基盤では主流のCPU だったと思うが。 むしろ、メガドラが出たときの雑誌や各種情報からみると、 業務用でもっともポピュラーなため、移植しやすい、開発しやすい、かつ 採用時はかなり安価になっておた、って理由からメガドラに乗ったようだ。
産業用のVMEバス(68Kバスほとんどそのまま。IDEの68K版?) なんかは未だに現役なわけだが。CompactPCI流行らないねえ…
>というか、メガドラで出る結構前から68000は、ゲーム基盤では主流のCPUだったと思うが。 16bitCPUとしてゲーム基板ではポピュラーだったものの、それは MDの生産のための大量発注(数百万個)によってモトローラや日立の 設計・生産コストが償却された結果、値を下げたという事実を否定するものではないよ。 ゲーム基板というのは当時の下手なパソコンなんかよりずっと高価なものだったし、 だからこそ高機能なCPUやVDPを搭載して最新のインタラクティブCGを表現できた訳だし。 ちなみに国産ビデオゲームで最初にMC68000を搭載した作品はNAMCOのリブルラブルだけど、 リブルラブルの基板は当時でもコンピュータオタクの間では「高級品」として地味に有名だった。 その後も高価なMC68000をホイホイ使う訳にはいかず、NAMCOではSystem86も System1も、結局は6809を搭載して使っている。 MC68000をメインCPUとして搭載するのは、リブルラブルからずっと後、System2になってから。
みなさん極端だと思うのだが・・・ リブルラブルのときは高価だったが、徐々にいろんなシステムに使われてながら MDの頃には結構下がっていた。MDでさらに大きく下がったというとこでしょ。
>MDの頃には結構下がっていた。MDでさらに大きく下がったというとこでしょ。 そうじゃなくて、MDのときにSEGAが一気に200万個だか300万個だかの大口契約をした。 だからそれを境にガクンと価格が下がったんだよ。 MDの設計の段階で十分に安くなっていなければ家庭用ゲーム機になんか使えっこない、などと したり顔で語る奴がいるが、(確かに当初の発表・発売時よりは値を下げているとはいえ)まだ高価だった。 MDの製造のために大量発注・大口取引とすることで1個あたりの単価を安く調達し、 そしてSEGAが大量発注したことでメーカー側の設備等の償却が済み、 それ以降安く出せるようになった…というのが真相。
SHが安くなったのもサターンやドリキャスのお陰かモナー
203と204はたいして違いないと思うがな。 高価の基準がちょっと違うだけで。
>SHが安くなったのもサターンやドリキャスのお陰かモナー ネタ抜きでそう。 SEGAのハードウェアは伝統的に汎用のプロセッサをそのまま搭載するため、 万年負け組ハードだったとはいえ組み込み系では有り得ない数百万個ものオーダーで プロセッサを発注・消費することから、SEGA一社からの発注分で 開発・製造コストを償却可能で、以後価格を下げられるようになる。 任天堂やSONYのハードウェアは逆にカスタムチップを使うため、 流用が困難(事実上不可能)で、社会には何ら貢献しない。
208 :
ナイコンさん :04/08/21 01:49
今時スプライトなんていらねーよ ってか、俺の使ったパソコン、とことんスプライトなかったよ なんだいスプライトって? キャラクター動かしてなにが楽しーの?
↑ あまたはこの板には向いてません。他へ行ってください。
208は、PCGでキャラクタ動かすのは楽しいということか
スプライト見かけないんだけど売ってないの?
売ってるよ
あれ? ウチの近くの自販機にはコーラとか悪エリアスとかしかないよ あの炭酸水に砂糖と塩混ぜたような変な味が 何もかもが皆懐かしい・・・。ガクッ。
214 :
ナイコンさん :04/09/02 21:44
おいおい、落ちてんじゃねーか スプライトなんてゲーマー魂はこんなもんなのか もっと激しくスプライトについて語ってみろや 俺があげてやる
やっぱりラインバッファよりフレームバッファの方が融通利くしなぁ…。 所詮はフレームバッファのフィルレートが低かった時期に重宝された、時代の仇花。
216 :
ナイコンさん :04/09/02 22:25
過去の話題に戻るが、たしかギャラクシアンはECL-RAMでラインバッファを構成していたような気がするが、 ホントのところどうだったか忘れた。 バックの星もランダム生成回路みたいので作っていたような気がする。 今はHDLを書いて、秋月のPLD基板で実機を再現している人がいるようです。
>>215 フレームバッファは1フレーム遅れるからウンコ
>>102 あなたのゲームやってみたいんだけどうpする予定ないの?
あの長いレーザーをだしてみたいよ。
俺もやってみたいな。 ファミベのキーボードに、SG-1000のデーレコつないで待ってるぜ。
223 :
ナイコンさん :04/09/24 00:37:23
TOWNSとかウンコだったな
225 :
olfa :04/10/04 09:14:52
226 :
ナイコンさん :04/10/14 03:33:36
1フレーム遅れるの意味がわかんない
>>227 フレームバッファ方式とラインバッファ(に限んないけど)方式の違い
>>228 表示指示をしてから表示されるまでってこと?
PSなんかは座標計算した次のフレームで描画してるから1フレーム遅れてたが 今は演算と同じフレームで描画もやっちゃうから遅れないだろ。
その描画された画が実際に表示されるのは1フレーム後です。
その考え方だとラインバッファでも普通は垂直帰線期間待ってから 転送するから1フレーム後だな
そういうことです
プレステのようなフレームバッファでも、 描画途中にVRAM書き換えることだってできるよ。
>233 最近だとフレームバッファもラインバッファも同じってわけだ 221はただの無知ってことか
>>234 フレームバッファ式のハードウェア使ってレンダリング途中でページ切り替えしてる
アプリって見たことないけど、そんなのある?
ラインバッファ式のスプライトのラインオーバー以上に酷いことなると思うけど。
237 :
ナイコンさん :04/10/15 21:10:05
俺には解らないことがある TVの中で人が動くことは理解できるが なぜ、ゲームの中で物が動くのだ それも、俺の思いどうりに コンピューターってのは何か、俺の行動を予測してるのか
>>235 フレームバッファ式のスプライト積んだハードウェアってプレステが最初
じゃないし(この板的にはTOWNSとか)、今時のPCでも数フレーム掛けて
レンダリングしてるっつー状況は変わんないけど。
239 :
ナイコンさん :04/10/15 21:51:13
数フレームもかけないけど。 同フレーム内で計算と一緒に描画も完了させるけどな。
>>239 システム構成に関係なく リフレッシュレート=FPS を保証してるの?
ちょっと信じられん。
2500+にFX5700ならスプライト10000個出しても60fps保持出来てる サイズは、、、、うーんうーん、16x16なのか32x32なのかわからんけど。
242 :
ナイコンさん :04/10/15 22:27:03
60Hz固定で。 間に合わないときは処理落ち。
>>236 たしかPSだとH-SYNCとれないはずだから、あまり使い道ないかもね。
フレームバッファだからといって、ダブルバッファで
ページ切り替えしなければならないわけではないです。
そんなことをしてるソフトがあるかどうかは、見た目じゃ
まったくわからないですね。
PS2ならH-SYNCを使ったラスタースクロールとか出来るんじゃないでしょうか。
>>238 FM-TOWNSもカタログスペックに載ってる数だけスプライト描画すると
何フレームだか要するって聞いたことある。
# アフターバーナーがなんかスゴかった気が…
タウンズがまともに動かせるのは百数十個まで
246 :
ナイコンさん :04/10/16 00:12:35
>>244 1/60秒で描画できるスプライトは220個ぐらい
>237 あやつり人形みたいなものでつ。上の操作する棒がコントローラ、 ひもがプログラム、人形がデータ。要は、はりぼてでつ。 ファミコンからプレステ2までやってることはかわんないでつ。
でつ ↑ スヌーピーに見える
249 :
ナイコンさん :04/10/18 00:40:19
おれにはチンコに見えるがw
250 :
ナイコンさん :04/10/18 02:43:21
ちんこといえばこれ知ってる? (* ゚∀) / /⌒ ) / < く\ \ \( ヨ 、 ★ ─ / // / / ./ \ (  ̄)  ̄) <遊び方> ★をダブルクリックすると勃起するぞ! 注)設定とか環境のせいで正常に動作しないときがあります
251 :
ナイコンさん :04/10/20 04:33:27
ええっと、だから、ハードウェアスプライトは、 すでに過去の技術でイイ!ということなのか。 まさにこの板にふさわしいスレといえるナ!
252 :
ナイコンさん :04/10/20 04:36:23
(* ゚∀) / /⌒ ) / < く\ \ \( ヨ 、 でつ ─ / // / / ./ \ (  ̄)  ̄)
>>251 ソフトウェアスプライトの話題なんて出てないと思うけど?
>>251 いや、ハードウェアで出来るのなら、その方がいいと思う。
でも、汎用性や再利用を考えるとソフト的に制御できた方が
いいという話になっちゃうんだよね。
>>251 "ハードウェアスプライト" の言葉の指す意味がワカランのだけど。
昔の9918なんかや今時のGeForceなんかも、CPU単体では実現できない
機能を実現する為の特別なハードウェアである点では違いないし。
それともAmigaの話かなんかしてんの?
>>251 GBASPやXaviXなんかでも今でも使われてる現行の技術じゃないの?
>>256 それこそ、フレームバッファ型GPUと
ラインバッファ型IC(LSI?)の違いじゃない?
なんだと!?誰がもの知らずだと言うのだ!!お前達め!!
フンガーフンガーフランケン。
ザマスザマスのドラキュラー
ウォーでがんすの狼男
スプライト飲み隊
265 :
ナイコンさん :04/10/27 23:31:28
キャラクター動かすことだけが自慢の厨房は ここで、過去を懐かしみ、オナリましょう
266 :
ナイコンさん :04/10/28 21:18:42
>>300 PRINT"2ゲト"
RETURN
って書いてね
267 :
ナイコンさん :04/12/26 21:03:25
結局、画面描画をCPUだけで強引に引っ張ることは無くなってしまったんだな・・・
268 :
ナイコンさん :04/12/26 21:03:58
うまん、誤爆したorz
269 :
ナイコンさん :05/02/27 02:14:30
ON SPRITEの割り込み命令って、自機と関係ないスプライトの衝突でも反応するから、結局使い道がなかった。
それはちゃんと座標を管理してないから。
なんだと!?何が座標だ!訳の分からないことを言うなっ!
272 :
ナイコンさん :05/03/05 18:29:57
久しぶりに飲みたい
ライモン、、、懐かしきバブル時代
そういや88VAのスプライトって256*256が32個だった はずだけど、NECが販売していた汎用ビデオチップに ウィンドウ表示機能32個までとかあったんだよね。 そういうのから設計を流用したのかなぁ・・。
しかし88VAのスプライトには問題が色々と…。 水平方向の表示制限が256ドットで これを超えると画面が崩れる。 (他機種のラインバッファスプライトは制限を超えた部分は表示されない) グラフィックモードが320x200でも スプライト画面は640x200 つまり画面の横半分以下しかスプライトが並べられない。 スプライト色数を減らすことで水平方向の制限を上げることもできたけど。 ところで88VAってNEC内製だったのかなぁ PC100みたいに京セラ製とか。
わざわざ専用CPUまで起こしてるし内製じゃないの? まあ、NECって言っても今は亡きHE製かもしれんけど。
スプライト・レモンになってた。
278 :
ナイコンさん :2005/10/26(水) 00:15:52
ファンタの方が好き
>>270 >>269 じゃ無いけど、座標管理するんだったらスプライトの衝突割り込み
なんて、余り意味ないじゃんと思ってしまうのだが・・・
それとも、完全ドット単位の当たり判定なんて使い道ある?
(レイドックのように「ウリ」にすることを除いて)
あるあるよ
あるある探検隊ッ!!
282 :
ナイコンさん :2006/03/23(木) 14:05:29 BE:408057784-
あけましておめでとう! ファンタ☆アップル が 飲みたい。
283 :
ナイコンさん :2006/03/27(月) 14:35:02
スプライト売ってないyo?
この機能は当時は重宝した。 子供ながらシューティングゲーム作った時に使ったな。
285 :
ナイコンさん :2006/04/24(月) 10:11:07 BE:306043946-
マウンテン☆デュー? 「山の泉」・薬品臭いジンジャーエール味? スプライト、ちっちゃい100円缶で売ってるよな?
287 :
七誌 :2006/06/22(木) 12:28:50 BE:320148083-
>>279 そうでもない。
多数のスプライトをバラまいてたりすると、その全部を
サイクル毎に全部座標チェックする事になるけど
それをはしょれるだけでかなり楽になる。
衝突した後で何が衝突したのかのチェックは必要になるが
これは全部をチェックする必要がないし、なにより
「衝突後の1回だけで良い」のは非常に負荷が小さい。
289 :
ナイコンさん :2006/06/22(木) 14:44:45
END
>>288 基本的に一定フレームで処理しなければいけない筈のゲームでどれだけのメリットがある?
BASICの話じゃね? BASICゲームで一定フレームでの処理はほとんどないだろと思う。
292 :
ナイコンさん :2006/06/30(金) 09:20:42
ファミコンもMSXもX68KもTOWNSもそうだけど、 なんでスプライト画面になると横256ドットしか表現できないの? アーケードのパックマンとかゼビウスの解像度は288*224だけど、 あれってスプライト使ってなかったのかな?
MSXも68も横512でスプライト使えた希ガス。解像度低いほうが 動作が軽いとは思うが。タウンズはさわったことないからしらない。
294 :
292 :2006/06/30(金) 10:08:04
スマソ ×256 ○256の倍数
295 :
ナイコンさん :2006/06/30(金) 16:49:05
>>.292 X68は384×256とかでも表示してたけどね。 X68は512×512の範囲内。TOWNSは256×256。 これらの制限はおそらくVRAMの容量に原因があるのでしょう。
8ビット機だと座標が1バイトで済むと圧倒的に扱いやすいけど、 (MSX2の512ドットモードは横座標2倍して表示) 68K,TOWNSでもそうなんだよな。 まあ設計が簡単になってコスト落とせたってとこだろな。
>>292 ときどきでいいからPC-88VA(横640ドット)のことも思い出してあげてください。
>>292 X68000は384、512ドット等でもスプライト表示できるよ。
24kHz対応のモニターなら320もOK。
>>296 X68000のスプライト座標レジスタは10ビット(1024ドット)だよ。
>>297 PC88VAの場合、逆にグラフィックが320ドットモードでも
スプライトが常に640なのが厄介…。
299 :
ナイコンさん :2006/07/09(日) 00:23:42
300 :
ナイコンさん :2006/07/09(日) 00:24:29
だが断る return
301 :
ナイコンさん :2006/07/09(日) 14:54:51
Syntax error in 300 ok ■
スプライト売ってねー
スプライトの最終最強進化したものを持っていたのは、 かの悲運のゲーム機3DO。
いまだに現役といえないこともないネオジオはすごいと思う。
家庭用で最強といえばやっぱりセガサターンになるのかな。 BG5面にスプライト表示数制限無しなんで。 3DOのスパ2は2重スクロール止まりだったから 2Dゲームの表現力はしょぼい部類だと思う。
夏はやっぱりスプライト
サターンのスプライト機能はフレームバッファ式だから、 うるさ方は擬似スプライト呼ばわりするだろうな。 ならラインバッファ式なら良いのかって話でもあるが。 サターンは色演算になにかと不自由なスプライトだったので、究極には一歩足りない希ガス。 まあ、これ以上のスプライトをハードウェアで搭載した環境っつーと 出てこない(つうか今時のGPUの方が遥かに高速で自由度も高い)のも事実だが。 BGに関しては、2面をフルに使えるなら見かけ上は何重スクロールでも可能。 BG5面ってのは、まあ控え目に言ってもかなり無駄。
ごっくんスプライト
>>307 >BGに関しては、2面をフルに使えるなら見かけ上は何重スクロールでも可能。
ライン割り込みでラスタースクロールとプライオリティ切り替えを
組み合わせて〜とか言いたいんだろうけど、実際そんなんで構成で
きる画面構成って制限キツいよ。
夏はやっぱりスプライト
311 :
307 :2006/07/22(土) 15:47:38
なんだぁ? 俺の説に文句でもあるのか!!
スプライトごっくん
粘着m9(^Д^)プギャーーーッ
age
>>315 ここ何十年のものに粘着してるこの板そのものを否定しかねない発言だな
318 :
背の高いブ男 :2006/07/22(土) 23:37:52
>>307 究極つ〜か、家庭用としては最強だったのでは?という話ですな。
事実、ACの移植ではかなりの最限度を誇りますしね。
フレームバッファ式はTOWNSでイメージが悪くなっちゃったけど
昔から大型筐体で採用してきたセガの場合はその限りではありません。
80年代後期のアーケードマシンの基準からいくと
BG2面というのはかなりしょぼしょぼなスペックですな。
スターフォース用のマシンでもBG2面ありまっせ。
94年発売のサターンで2面はヤバいでしょうな。
88年のナムコシステムUは回転拡大縮小1面、スクロール4面、固定2面の最大7面です。
システムTでもスクロール4面の固定2面ですから
能力的にはせいぜい80年代中期迄の性能ですかな。
フレームバッファ式のスプライトは遅延が大きいのが美しくないね。
320みたいな聞いハナで語っちゃうような輩ってまだ昔PC板にいたんだな しかも"美しくない"ときたもんだ お前は久多良木かっつーの
>ライン割り込みでラスタースクロールとプライオリティ切り替えを >組み合わせて〜とか言いたいんだろうけど、 割り込みと言えばラスターしか知らない、子供(のまま歳だけ喰った悪いオヤジ)。 ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。 ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。 そしてそれらを全てCPUやGPUでエミュレーションして余りあるのが、 現在のPCのグラフィック環境だしな。 >実際そんなんで構成で >きる画面構成って制限キツいよ。 必要最低限の環境としてこれだけあれば可能であるという話であって、それで十分とは言っていない訳だが、 BGプレーンやらハードウェア(ラインバッファ)スプライトなんてのは、 フレームバッファのフィルレートが遅かった(ついでにCPUもメモリも遅かった)時代の 苦肉の策でしかない。 そもそもフィルレートが十分に速いなら、フレームバッファが1面あれば全て事足りる訳で。
>フレームバッファ式のスプライトは遅延が大きいのが美しくないね。 ラインバッファやフレームバッファ式の外付けのスプライト処理プロセッサなんて載せるのは 醜いアーキテクチャだよね。全てCPUがやるべき。
>>322 >ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。
↑マジで言ってるの?
当時のドットクロックとプロセッサの動作速度知ってればこんな
バカなこと言えいと思うけど。
>必要最低限の環境としてこれだけあれば可能であるという話であって、それで十分とは言っていない訳だが、
へーそう意味だったんだ。
「BGに関しては、2面をフルに使えるなら見かけ上は何重スクロールでも可能。
BG5面ってのは、まあ控え目に言ってもかなり無駄」
>BGプレーンやらハードウェア(ラインバッファ)スプライトなんてのは、
>フレームバッファのフィルレートが遅かった(ついでにCPUもメモリも遅かった)時代の
>苦肉の策でしかない。
BG+スプライトの構成の一番の理由は、フレームバッファのメモリの
コストだと思うけどね。
>そもそもフィルレートが十分に速いなら、フレームバッファが1面あれば全て事足りる訳で。
プロセッサが十分に速いんなら、そもそもフレームバッファなんて
いらないよ。
325 :
ナイコンさん :2006/07/23(日) 11:27:07
>>322 > ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。
コンテキスト切り替えにどれだけのコストを要するか分かってなさげだけど、割り込みプログラムって書いたことある?
>>322 >ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。
>ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。
「ピクセル単位」「ビット単位」ってどういう意味?
できたらそれぞれの意味教えて。
>↑マジで言ってるの? >当時のドットクロックとプロセッサの動作速度知ってればこんな >バカなこと言えいと思うけど。 NTSCのドットクロックは28MHzですな。それが何か? >BG+スプライトの構成の一番の理由は、フレームバッファのメモリの >コストだと思うけどね。 単純にCPU(とメモリ)が遅くてフィルレートが稼げないからだよ。 >プロセッサが十分に速いんなら、そもそもフレームバッファなんて >いらないよ。 へぇー(嘲笑)。 フレームバッファ無しで、どうやって画像を表示するんだい?(ニヤニヤ)
>コンテキスト切り替えにどれだけのコストを要するか分かってなさげだけど、割り込みプログラムって書いたことある? 上のドットクロックを訊いてきた馬鹿へのヒントにもなるが、 ピクセル単位で割り込みをかけられたとしても、 毎ピクセル毎に割り込まなければならないとは書いていないんだよなぁ。 >「ピクセル単位」「ビット単位」ってどういう意味? >できたらそれぞれの意味教えて。 ラスタ単位で割り込みをかけられるように、ラスタ上の任意のピクセル位置で割り込みをかけられる処理系も存在したのよ。 ビット単位のDMAってのは、文字通りメモリやアドレス空間をバイト単位でなくビット単位でアクセス可能なDMAってことだ。 興味があるならAMIGAのDMAを調べてみろ。あれのスプライトってのは実はDMAで実現してるから。
329 :
ナイコンさん :2006/07/23(日) 14:41:48
> NTSCのドットクロックは28MHzですな。それが何か? プ
>>328 >ピクセル単位で割り込みをかけられたとしても、
>毎ピクセル毎に割り込まなければならないとは書いていないんだよなぁ。
ん? 回転するなら
>ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。
ピクセル単位で割り込みできなきゃかなり悲惨じゃない?
> NTSCのドットクロックは28MHzですな。それが何か? ばーか15kHzだろ
m9(^Д^)プギャーーーッ
>フレームバッファ無しで、どうやって画像を表示するんだい?(ニヤニヤ) ピクセル表示期間内に出力カラーを決定できればいい話だね。
>>328 >ピクセル単位で割り込みをかけられたとしても、
>毎ピクセル毎に割り込まなければならないとは書いていないんだよなぁ。
で、キミのいう「NTSCのドットクロックは28MHz」も正しいとして、
それにタイミング合わせられる当時のプロセッサってどんなん?
回転云々の話はとりあえず置いといていいよ。
あと、
>興味があるならAMIGAのDMAを調べてみろ。あれのスプライトってのは実はDMAで実現してるから。
性能が出なくてMPUにも描画させたりしてたね。それが何?
>>322 >BGプレーンやらハードウェア(ラインバッファ)スプライトなんてのは、
>フレームバッファのフィルレートが遅かった(ついでにCPUもメモリも遅かった)時代の
>苦肉の策でしかない。
初期の頃のビデオゲームは、そもそもビデオメモリ方式で
なかったり(PONG等)、ランダムスキャンディスプレイ方式
だったり(Asteroids等)で、別にフレームバッファ方式を
目指していた訳ではないと思うよ。
ああ、28MHzはNTSCのベースバンドクロックだったな。 >ピクセル単位で割り込みできなきゃかなり悲惨じゃない? できれば変形でも回転でも構造上は可能だ、という話をしているのだが?馬鹿? >ピクセル表示期間内に出力カラーを決定できればいい話だね。 で、その情報をどこに保存しておくわけ? >それにタイミング合わせられる当時のプロセッサってどんなん? そんなものは規定していない。何ほざいてんだお前? >初期の頃のビデオゲームは、そもそもビデオメモリ方式で >なかったり(PONG等)、ランダムスキャンディスプレイ方式 >だったり(Asteroids等)で、別にフレームバッファ方式を >目指していた訳ではないと思うよ。 それらは何故、ビットマップグラフィックを指向できなかったんだい? 当時の集積度や処理速度、ひいてはコストの問題だよな。 俺は、十分なフィルレートを持つフレームバッファがあればそれらの表現も可能になるよ、 結局キャラクタグラフィックやセルグラフィック、スプライトなんてものは フレームバッファのフィルレートが低すぎてお話にならなかった時代の過渡期の産物だよね、 だから現に今既に廃れているわけだよな、という話をしている訳だが。
m9(^Д^)プギャーーーッ
>>336 >ああ、28MHzはNTSCのベースバンドクロックだったな。
m9(^Д^)プギャーーーッ
>できれば変形でも回転でも構造上は可能だ、という話をしているのだが?馬鹿?
おや? 昔のハードでそういうことができた、という話でないの?
「ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。
ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。」
「そしてそれらを全てCPUやGPUでエミュレーションして余りあるのが、
現在のPCのグラフィック環境だしな。」
>で、その情報をどこに保存しておくわけ?
R+G+B=24bitのポートにでも出力すればいいよ。保存する必要はないね。
m9(^Д^)プギャーーーッ
>おや? 昔のハードでそういうことができた、という話でないの? 任意のピクセル位置で割り込みを発生させられるGPUは実在したよ。 >「ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。 ピクセル単位で割り込みをかけ、その都度表示位置を変更すれば、 全ピクセルを擬似的に再マッピングし直せるからな。 > ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。」 ビット単位でDMA可能な環境なら、カラーマスクや色演算も可能だな。 >「そしてそれらを全てCPUやGPUでエミュレーションして余りあるのが、 > 現在のPCのグラフィック環境だしな。」 結局、高速なCPUとフレームバッファさえあれば、割り込みだのラスタだのDMAだのは要らんと。 >>で、その情報をどこに保存しておくわけ? >R+G+B=24bitのポートにでも出力すればいいよ。保存する必要はないね。 だから、そのDAに出力するデータを一体どこに保存しておくんだと訊いてるんだよ、ボウヤ。
>>336 >>それにタイミング合わせられる当時のプロセッサってどんなん?
>
>そんなものは規定していない。何ほざいてんだお前?
繰り返すけど、昔のハードでそういうことができた、という話でないの?
「ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。
ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。」
「そしてそれらを全てCPUやGPUでエミュレーションして余りあるのが、
現在のPCのグラフィック環境だしな。」
>それらは何故、ビットマップグラフィックを指向できなかったんだい?
「指向できなかった」と「指向しなかった」は明白に違うよ。
ビデオゲームのアーキテクチャとして、BG+OBJの組み合わせで主に
2D表示に特化して進化していったハードウェアに対して、現状の主
流のものはSGI辺りが源流で、全然流れが違う。ビデオゲームのハー
ドウェア屋が目標点としてそれを目指していたわけではない。
>>340 >任意のピクセル位置で割り込みを発生させられるGPUは実在したよ。
プロセッサの話だろ。
>ピクセル単位で割り込みをかけ、その都度表示位置を変更すれば、
>全ピクセルを擬似的に再マッピングし直せるからな。
で、それを実現できるプロセッサは?
>>R+G+B=24bitのポートにでも出力すればいいよ。保存する必要はないね。
>
>だから、そのDAに出力するデータを一体どこに保存しておくんだと訊いてるんだよ、ボウヤ。
ちょっと信じられないが、「ポート」って理解不能?
>繰り返すけど、昔のハードでそういうことができた、という話でないの? ラスタ中の任意のピクセル位置で割り込みを発行できるGPUは実在していたし、 これを用いた擬似的な回転エフェクトも使われていたよ。 そもそもラスタ割り込みさえこれを転用して行っていたくらいだ。 >「ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。 > ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。」 >「そしてそれらを全てCPUやGPUでエミュレーションして余りあるのが、 > 現在のPCのグラフィック環境だしな。」 人の発言をオウム返しするだけで、一体何がしたいのか理解不能だな。 >「指向できなかった」と「指向しなかった」は明白に違うよ。 >ビデオゲームのアーキテクチャとして、BG+OBJの組み合わせで主に >2D表示に特化して進化していったハードウェアに対して、 だからそれは、フレームバッファを組んでもフィルレートが低すぎて十分な表現が出来ないから セル単位のBGとラインバッファに制約を受けるスプライトで代用していたんだろ? 現に十分なフィルレートを実現した今、こんな制約の大きな構造を採用する環境なんざ存在しない。 >現状の主 >流のものはSGI辺りが源流で、全然流れが違う。 フレームバッファの源流はSGI!?おいおい、しっかりしてくれよ。 お前の理解の限界がSGIで止まってるだけだろそれは。 お前は、CGIの歴史をイチから勉強し直して来い。話をするのはそれからでいい。 世界初のフレームバッファは、何時、何処の誰が実現した?それで何を表現した? てんで話にならん。出直して来い。
>プロセッサの話だろ。 だから、ラスタ中の任意のピクセル位置で割り込みを発行できるGPUが存在し、 それを応用したシステムが処理系として存在していたっつう話をしているわけだが? >で、それを実現できるプロセッサは? その”プロセッサ”ってどっちの話よ? お前はテクニカルタームがいい加減で、しばしば何を指しているのか理解に苦しむことがあるね。 まあ理解が曖昧なままいい加減な事をほざいている何よりの証拠だな。 >>>R+G+B=24bitのポートにでも出力すればいいよ。保存する必要はないね。 >>だから、そのDAに出力するデータを一体どこに保存しておくんだと訊いてるんだよ、ボウヤ。 >ちょっと信じられないが、「ポート」って理解不能? 正直なところ、お前の言う「ポート」というのがVRAMの個々のメモリ素子の出力ポートを指すのか、 ブロックダイヤグラム上の出力ポートで良いのか、それともGPU側のアウトプットストリームを指すのか、 あるいはD/Aの入出力ポートのどちらを指すのか、ただ「ポート」と言われただけでは理解不能だ。 その方向と位置を明示せずに(つうか、できないんだろう)ただ「ポート」と言われても、正直言って困惑するしかない。 で、それを最大限好意的に解釈してやって、D/Aに渡す出力のことだろうと演繹した上で、 仮にRGB各8bitの情報をD/Aに渡すとするなら、その3バイトのデータは突き詰めれば何処に保存されていたのか、 何処からD/Aにデータを引いてきて引き渡しているのか、と訊いている訳だが?
ポートも理解できないくせに割り込みを語るガキオヤジwww ドットクロック28MHzだから仕方ねえなwwwwwwwwwwwwww
>>343 >ラスタ中の任意のピクセル位置で割り込みを発行できるGPUは実在していたし、
>これを用いた擬似的な回転エフェクトも使われていたよ。
おや? 「回転」がいつの間にか「擬似的な回転エフェクト」に
変わってるね。
>>「ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。
>> ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。」
>>「そしてそれらを全てCPUやGPUでエミュレーションして余りあるのが、
>> 現在のPCのグラフィック環境だしな。」
>
>人の発言をオウム返しするだけで、一体何がしたいのか理解不能だな。
あー、理解不能? もうちょっとかみ砕いて書かなきゃダメ?
まあ、要は、昔はピクセル単位での割り込みで回転やら変形やらが
できたものが、現在のPCのCPUやGPUでエミュレーションできるって
あなた言ってる訳ですよ。まだ理解できない?
>だからそれは、フレームバッファを組んでもフィルレートが低すぎて十分な表現が出来ないから >セル単位のBGとラインバッファに制約を受けるスプライトで代用していたんだろ? いや、違うと思うよ。ギャラクシアン程度の解像度と色数をフレーム バッファで実現するのに当時としてまずメモリの価格がゲーム基板の コストに見合わないから。 >>現状の主 >>流のものはSGI辺りが源流で、全然流れが違う。 > >フレームバッファの源流はSGI!?おいおい、しっかりしてくれよ。 >お前の理解の限界がSGIで止まってるだけだろそれは。 「現状の主流」ね。現状の、NVIDIAやATI、その他コンシューマや アーケードの、ビデオゲームのハードウェアのグラフィック周りの 源流はSGIだよ。
>>344 >>プロセッサの話だろ。
>
>だから、ラスタ中の任意のピクセル位置で割り込みを発行できるGPUが存在し、
>それを応用したシステムが処理系として存在していたっつう話をしているわけだが?
はいはい、じゃあその割り込みを受け付けて処理できるプロセッサは?
>>で、それを実現できるプロセッサは?
>
>その”プロセッサ”ってどっちの話よ?
>お前はテクニカルタームがいい加減で、しばしば何を指しているのか理解に苦しむことがあるね。
>まあ理解が曖昧なままいい加減な事をほざいている何よりの証拠だな。
この板での話題として、プロセッサと言えば大体意味は一意だと思うが。
>>>>R+G+B=24bitのポートにでも出力すればいいよ。保存する必要はないね。 >>>だから、そのDAに出力するデータを一体どこに保存しておくんだと訊いてるんだよ、ボウヤ。 >>ちょっと信じられないが、「ポート」って理解不能? > >正直なところ、お前の言う「ポート」というのがVRAMの個々のメモリ素子の出力ポートを指すのか、 >ブロックダイヤグラム上の出力ポートで良いのか、それともGPU側のアウトプットストリームを指すのか、 >あるいはD/Aの入出力ポートのどちらを指すのか、ただ「ポート」と言われただけでは理解不能だ。 >その方向と位置を明示せずに(つうか、できないんだろう)ただ「ポート」と言われても、正直言って困惑するしかない。 > >で、それを最大限好意的に解釈してやって、D/Aに渡す出力のことだろうと演繹した上で、 >仮にRGB各8bitの情報をD/Aに渡すとするなら、その3バイトのデータは突き詰めれば何処に保存されていたのか、 >何処からD/Aにデータを引いてきて引き渡しているのか、と訊いている訳だが? 文脈理解してテクニカルタームを理解することができないんだったら アレコレ語らない方がいいよ。
VIPでやれ
>おや? 「回転」がいつの間にか「擬似的な回転エフェクト」に >変わってるね。 主張が一貫していないことにしたくて必死のようだねぇ。 ピクセル単位で全ピクセルを弄ろうが、処理速度の関係で多少間引こうが、 あるいはGPU側の都合でセル単位でしか割り込みをかけられない場合でも、 回転処理はあくまで擬似的な処理に過ぎないからな。 >あー、理解不能? もうちょっとかみ砕いて書かなきゃダメ? 端的に言って、必要な情報を提示していないのはお前の方。 つうか、できないんだろうが。 >まあ、要は、昔はピクセル単位での割り込みで回転やら変形やらが >できたものが、現在のPCのCPUやGPUでエミュレーションできるって >あなた言ってる訳ですよ。まだ理解できない? だから、現在の高速なCPUやフレームバッファを用いれば ラスタやらピクセルやらの割り込みを使わんでも同様(以上)の効果を得られる という話なんだが。
>いや、違うと思うよ。ギャラクシアン程度の解像度と色数をフレーム >バッファで実現するのに当時としてまずメモリの価格がゲーム基板の >コストに見合わないから。 それ以前に、コストをかけたところで当時のメモリやプロセッサの速度では 到底遅すぎてお話になりませんから。 ソフトウェアでやってられないから、BGセルやスプライトをラインバッファに詰め込んで ラスタ中に垂れ流すという、泥縄的な綱渡りをやっていたのは、 ひとえに高速なフレームバッファが存在しなかったからだ。 >「現状の主流」ね。現状の、NVIDIAやATI、その他コンシューマや >アーケードの、ビデオゲームのハードウェアのグラフィック周りの >源流はSGIだよ。 あーハイハイ、この人はGLとフレームバッファを混同しちゃってる訳ですね。 フレームバッファには、3Dとか一切関係ないから。 原始的なものなら、初期の8bitパソコンさえ搭載してるもんだしな。
>>343 >現に十分なフィルレートを実現した今、こんな制約の大きな構造を採用する環境なんざ存在しない。
ちょっと古いけどGBAとか、おもちゃへの組み込み用のXaviXみたいなコストが厳しい分野ではまだまだ現役ですね。
>はいはい、じゃあその割り込みを受け付けて処理できるプロセッサは? 7MHzのMC68000だったねぇ。 >この板での話題として、プロセッサと言えば大体意味は一意だと思うが。 プロセッサ(processor)には、演算装置って以上の意味が無いんですがねぇ。 「この板での話題として」とか言われても、単純に言って現在の文脈では Central(Micro) Processing Unitのことなのか、Graphics Processing Unitの事なのか、 どちらかをあらかじめ提示せずにただ「プロセッサ」とだけ言われても困るねぇ。 少なくとも俺は、CPUとGPUは区別して書いてるしな。 >プロセッサと言えば大体意味は一意だ で、何なんですかね?
>文脈理解してテクニカルタームを理解することができないんだったら >アレコレ語らない方がいいよ。 その文脈がもう「日本語でok」のレベルで、困ってるんだがなぁ。 …で、「ポート」ってどのポートの話してるんだい?
>>351 2006/07/23(日) 18:15:42
>主張が一貫していないことにしたくて必死のようだねぇ。
主張が一貫してないって自覚はあるんだな。
>ピクセル単位で全ピクセルを弄ろうが、処理速度の関係で多少間引こうが、
>あるいはGPU側の都合でセル単位でしか割り込みをかけられない場合でも、
>回転処理はあくまで擬似的な処理に過ぎないからな。
じゃ、ストIIのタイトルがセル単位で回るのもあなたに言わせれば
回転かね? 多分割り込みは使ってないと思うけどね。
>>まあ、要は、昔はピクセル単位での割り込みで回転やら変形やらが
>>できたものが、現在のPCのCPUやGPUでエミュレーションできるって
>>あなた言ってる訳ですよ。まだ理解できない?
>
>だから、現在の高速なCPUやフレームバッファを用いれば
>ラスタやらピクセルやらの割り込みを使わんでも同様(以上)の効果を得られる
>という話なんだが。
また主張が一貫してないね。自覚はあるかな?
>ちょっと古いけどGBAとか、おもちゃへの組み込み用のXaviXみたいなコストが厳しい分野ではまだまだ現役ですね。 GBAなんてぶっちゃけた話がSFCの焼き直しだし、 基本アーキテクチャなんてもう15年以上前に設計された代物だよ。 XaviXまで持ち出すなら、パチンコ筐体に入ってるVDPも ボロいやつはまだラインバッファ引き摺ってんじゃないかねぇ? 結局、どちらも動作クロックが低く、バス幅もメモリの速度も遅い環境だ。 そういう環境では十分なフィルレートを持つフレームバッファを用意できないからな。
>>352 >それ以前に、コストをかけたところで当時のメモリやプロセッサの速度では
>到底遅すぎてお話になりませんから。
スペースインベーダーあたりはフレームバッファ方式だよ。
お話にならないということはないね。
パソコンのApple][とかでも、業務用として使えそうなレベ
ルのシューティングゲームとかは結構あったしね。
>ソフトウェアでやってられないから、BGセルやスプライトをラインバッファに詰め込んで
>ラスタ中に垂れ流すという、泥縄的な綱渡りをやっていたのは、
>ひとえに高速なフレームバッファが存在しなかったからだ。
BGをラインバッファに詰め込むって初めて聞いたな。そんなバカな
ハードウェアって存在したの?
>あーハイハイ、この人はGLとフレームバッファを混同しちゃってる訳ですね。
GL? 何の話?
>フレームバッファには、3Dとか一切関係ないから。
SGIの名前を出したのは現状のゲーム機のアーキテクチャを語る
上での話だよ。
>>主張が一貫していないことにしたくて必死のようだねぇ。 >主張が一貫してないって自覚はあるんだな。 「こいつ必死に捏造しようとしてるね」「捏造してるって自覚はあるんだな」 …日本語でお願いします。 >じゃ、ストIIのタイトルがセル単位で回るのもあなたに言わせれば >回転かね? 多分割り込みは使ってないと思うけどね。 何を言わんとしているのか、意味が理解できないんですが? CPシステムやメガドライブあたりの、BGを横8〜16dot単位でスクロールさせられる機能を 擬似的な回転機能と勘違いしていらっしゃる? しかも、こちらが触れても居ないものを割り込み使って実現してると主張したことにしていると? …お前、もういいよ。黙れ。退場しろ。 >また主張が一貫してないね。自覚はあるかな? いや、お前が何が言いたいのか、さっぱり理解できない。
>現に十分なフィルレートを実現した今、こんな制約の大きな構造を採用する環境なんざ存在しない。 m9(^Д^)プギャーーーッ
>スペースインベーダーあたりはフレームバッファ方式だよ。 >お話にならないということはないね。 実際遅くてお話にならないから、以後廃れた訳ですがねぇ? >パソコンのApple][とかでも、業務用として使えそうなレベ >ルのシューティングゲームとかは結構あったしね。 へぇー。具体的にタイトルをどうぞ?後学の為にも是非。 >>ソフトウェアでやってられないから、BGセルやスプライトをラインバッファに詰め込んで >>ラスタ中に垂れ流すという、泥縄的な綱渡りをやっていたのは、 >>ひとえに高速なフレームバッファが存在しなかったからだ。 >BGをラインバッファに詰め込むって初めて聞いたな。そんなバカな >ハードウェアって存在したの? BGをラインバッファに詰め込むなんて、何処に書いてあるんだ? 「スプライトをラインバッファに詰め込んでラスタ中に垂れ流すという泥縄的な綱渡り」とは書いたが。 >>あーハイハイ、この人はGLとフレームバッファを混同しちゃってる訳ですね。 >GL? 何の話? GLも知らないでグラフィック肩ってんのかよ…呆れてモノも言えんわ。 出直して来い。お前は既に、ここに居られるだけの資格が無い。 >>フレームバッファには、3Dとか一切関係ないから。 >SGIの名前を出したのは現状のゲーム機のアーキテクチャを語る >上での話だよ。 SGIの出自とゲーム機は、全く関係ありませんから。
で、GLってのは呼んでそのまんまGraphic Library。 SGIが開発したグラフィックライブラリのことだ。 これが発展して、現在のOpenGLの礎となった。 で、SGIは大雑把に何をしてきたかっつーと、まず最初にやったのはプレーンなフレームバッファ上に CPUがピクセルを直接操作するグラフィックライブラリを作ることだった。 そしてそのライブラリの中でハードウェア処理することで処理速度の向上が見込めるものを選んで 現在で言うグラフィックアクセラレータの原始的なものを作った。 以後はアクセラレータとライブラリの両輪で、パフォーマンスの向上を目指して改善と拡大を繰り返してきたわけだ。 ここでわかる通り、SGIが最初のアプローチを行った時点ですでにフレームバッファは存在していたし、 SGIのGLには、スプライトやBGなんて全く関係が無い。(GLの中でソフトウェアスプライトを扱うことは可能だが) じゃあそのフレームバッファは何時頃できたかっつーと、1970年。SGIが出来る遥か以前のお話。
>↑の、25秒位のところから見てね。 いや、見なくてもわかるけど。 あれの何処が回転処理なのか、しかも割り込み使ってるのか、 あるいは俺がその処理は割り込みを用いた回転処理だと言ったことになっているのか、 まったく理解できないんだが。
>>361 >>パソコンのApple][とかでも、業務用として使えそうなレベ
>>ルのシューティングゲームとかは結構あったしね。
>
>へぇー。具体的にタイトルをどうぞ?後学の為にも是非。
Banditsとか、AEとか、Epochとかは結構いいセン行ってたと思うけど。
>「スプライトをラインバッファに詰め込んでラスタ中に垂れ流すという泥縄的な綱渡り」とは書いたが。
あーそこで切るのね。了解。
>>>あーハイハイ、この人はGLとフレームバッファを混同しちゃってる訳ですね。
>>GL? 何の話?
>
>GLも知らないでグラフィック肩ってんのかよ…呆れてモノも言えんわ。
>出直して来い。お前は既に、ここに居られるだけの資格が無い。
んー? SGIでGLというとOpenGLかIRIS GLかなんかの話かな? とは思うけど、
文脈的には全然繋がんないもんね。GLって何?
うなぎ食え
>>363 あー先に回答されてたね >GL
で、
>「現状の主流」ね。現状の、NVIDIAやATI、その他コンシューマや
>アーケードの、ビデオゲームのハードウェアのグラフィック周りの
>源流はSGIだよ。
なんの関係がある話?
>>364 >あれの何処が回転処理なのか、しかも割り込み使ってるのか、
>あるいは俺がその処理は割り込みを用いた回転処理だと言ったことになっているのか、
>まったく理解できないんだが。
セル単位でも回転処理って主張じゃないの?
>ピクセル単位で全ピクセルを弄ろうが、処理速度の関係で多少間引こうが、
>あるいはGPU側の都合でセル単位でしか割り込みをかけられない場合でも、
>回転処理はあくまで擬似的な処理に過ぎないからな。
>んー? SGIでGLというとOpenGLかIRIS GLかなんかの話かな? とは思うけど、 >文脈的には全然繋がんないもんね。GLって何? IRIS GLになる前の話してるんだよ、ボウヤ
>>354 >で、何なんですかね?
ごめんごめん。
Central(Micro) Processing Unitのつもりでプロセッサと書いて
たんだけど、分かり辛かったかも。
7MHzのMC68000とかを分かってる時代の人なら、当時としてGPU
なんて用語はなかったし、それぐらい自明だと思ったんだけど
ね、これからは分かりやすい言葉遣いを心掛けるよ。
>>369 >IRIS GLになる前の話してるんだよ、ボウヤ
で、なんでグラフィックライブラリの話なんかしてるんですか?
373 :
ナイコンさん :2006/07/23(日) 19:53:19
GPUとVDPの違いをわかりやすく教えてください
GPUとVDPとCRTCの違いをわかりやすく教えてください
>GPUって結構新しい言葉だから 程度が知れるな 1970年代からある言葉だ
>1970年代からある言葉だ SGIの創業が1982年なのに? それはスゴイね!
>>374 GPU: NVIDIA
VDP: TI
CRTC: 日立
>SGIの創業が1982年なのに? それはスゴイね! 本当に無知だな。 GPUなんてミニコンの時代から存在してるよ。 nVIDIA以前を知らないとか、 SGI以前は存在しないとか言ってるから、 程度が知れると言われているのに。
チャンコロ
あれだな、GPUは3D必須とか思ってんだろ、こいつら。 ALUに毛の生えた程度のビット演算しかできないような Graphic Processing Unitを搭載した高速フレームバッファが、 べらぼうな価格で売られていた時期を知らんのだ。 パーソナルコンピュータの歴史を語らせても、 Apple以前に遡ることはこいつらにはできないだろうな。 なにしろグラフィック環境を遡らせてSGIで止まるような連中だし。
381 :
老人 :2006/07/23(日) 20:31:28
外野で申し訳ないが、一般的にはGPUもCRTCもVDPも計算機の構造上は同じモノを 指してると思うよ。80,90年代一般にはGPUって言葉は使わなかった気がするな。 目的やコンピュータシステムによって設計が異なるから、スプライト云々が良い か、フレームバッファに対する操作が良いかは異なる。 初期の8bit機であればCPUの負荷を低減するため画像処理専用のLSIが必要だった。 90年代のIBM-PCのMegaDemoの世界ではVideoMemよりMainMemの方が早く容量が 多く、直接VideoMemを操作することはなかった。(PCのVGAはそもそもGPUなど 存在しない) GraphicsWorokstationの世界ではSGI以外にも特徴的なワークステーションが 幾つかあったが、これらは3Dの為の設計と言えるもので、高解像度、HiColor を指向していた。spriteのような機能が必要なかったのは自然な流れだと思う。
孫引き玄孫引きをそれはオリジナルではないと指摘しても、わからない奴には何故文句がついたのかを一生理解できない。 ルーツを語る場にそういう奴が紛れ込んでくるのは、滑稽な喜劇でしかない。
>80,90年代一般にはGPUって言葉は使わなかった気がするな。 CRTCやVDPに相当するブロックを指してGraphicsProcessingUnitと書く例はあったねぇ。 >目的やコンピュータシステムによって設計が異なるから、スプライト云々が良い >か、フレームバッファに対する操作が良いかは異なる。 良し悪しではなく、当時の技術的な限界がそうさせていたのだ、という話なんだよね。 外野を自認しているなら、しゃしゃり出てきて混ぜっ返さないでもらいたい。 >初期の8bit機であればCPUの負荷を低減するため画像処理専用のLSIが必要だった。 いやさ、「初期の8bit機」なんてそもそもグラフィック環境すら乗ってない代物だし。 テレタイプやビデオターミナルを繋いで使っていたでしょうよ。あ、知らないのか。 Altairの互換機にフレームバッファを繋いだりしていたけど、 Apple][がアーキテクチャとしてシステム一式で仕様を決め打ちする パッケージという概念を持ち込んでから、フレームバッファを内蔵するコンピュータが増えた。 そしてその中でビデオゲームを指向するものがスプライトを搭載し、 それが極東の島国で珍妙な進化を遂げた挙句、進化の袋小路に頭突っ込んで死に絶えた。 これが80年代の頭から終わりまでの、パソコンレベルのグラフィックの変節の顛末。 >90年代のIBM-PCのMegaDemoの世界ではVideoMemよりMainMemの方が早く容量が >多く、直接VideoMemを操作することはなかった。 スクリーンバッファをメインメモリ側に取ることと、それを実際に転写してCRTに出力するための フレームバッファが存在していないことは、イコールでは結べないと思うのだがねぇ? まあ、このスレには、どこから引いてきたデータだか知らないけど、 ポートとやらから色信号が湯水のようにあふれ出てくる不思議なコンピュータを持ってる奴が居るらしいから、もう何でもアリだな。
>>378 >本当に無知だな。
>GPUなんてミニコンの時代から存在してるよ。
Sutherlandの昔の論文でも引っ張り出してきて、GPUって
使われてるところの例のひとつでも指し示せばいい話ですよ!
ガンバレ!
386 :
老人 :2006/07/23(日) 20:42:09
この場にはもっと燃料を投下する必要があるな。
>裏付けるソースでもあったら教えてね。
お前の提示したwikipediaの解説の中で、1970年代から触れてるぞ。馬鹿?
…ああ、英語が読めんのか、こいつは。本当に馬鹿だな。
参考までに訊いておきたいけど、最終学歴は?
>
http://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_processing_unit そもそもここの解説では、概要の中でGPUとはパーソナルコンピュータとゲームコンソールのグラフィック処理を行うユニットであると定義しているから、
ワークステーションやミニコン、パソコンレベルでもより原始的な時代の話は概ね除外された、実用上は問題ないが歴史的には非常に偏った定義をしているわけだな。
>Sutherlandの昔の論文でも引っ張り出してきて こいつが指向した初期のバーチャルリアリティって、 ベクタースキャンCRT使ってやってなかったか?
>お前の提示したwikipediaの解説の中で、1970年代から触れてるぞ。馬鹿? ははは、本物の馬鹿だな。傑作だ。
>>387 >お前の提示したwikipediaの解説の中で、1970年代から触れてるぞ。馬鹿?
英語読めないんだね…
プゲラッチョ
>>387 >お前の提示したwikipediaの解説の中で、1970年代から触れてるぞ。馬鹿?
マジで言ってるのかしら?
顔真っ赤
394 :
老人 :2006/07/23(日) 20:57:45
そもそもGPUの機能としてVertex処理が加わったのが何時からかしらないが、 基本的に二次元のビットマップの回転等はリアルタイムに行おうとしたならば 近似的な処理となる。数学的には座標変換を行うが、リアルタイムのゲームの 世界ではそうしたことは不可能なので、割り込みとDDAのような補間を用いて 行うことになる。この操作はフレームバッファに対する操作とは異なる。 現状、座標変換などのベクトル処理はCPU(SIMD)あるいはGPUが用いられるが、 過去の意味では正確なスプライトと定義できるかは判らない。
History 1970s and 1980s Modern GPUs are descended from the monolithic graphic chips of the late 1970s and 1980s. These chips had limited BitBLT support in the form of sprites (if they had BitBLT support at all), and usually had no shape-drawing support. Some GPUs could run several operations in a display list, and could use DMA to reduce the load on the host processor; an early example was the ANTIC co-processor used in the Atari 800 and Atari 5200. In the late 1980s and early 1990s, high-speed, general-purpose microprocessors became popular for implementing high-end GPUs. Several high-end graphics boards for PCs and computer workstations used TI's TMS340 series (a 32-bit CPU optimized for graphics applications, with a frame buffer controller on-chip) to implement fast drawing functions; these were especially popular for CAD applications. Also, many laser printers from shipped with a PostScript raster image processor (a special case of a GPU) running on a Motorola 68000-series CPU, or a faster RISC CPU like the AMD 29000 or Intel i960. A few very specialised appplications used digital signal processors for 3D support, such as Atari Games' Hard Drivin' and Race Drivin' games. As chip process technology improved, it eventually became possible to move drawing and BitBLT functions onto the same board (and, eventually, into the same chip) as a regular frame buffer controller such as VGA. These cut-down "2D accelerators" were not as flexible as microprocessor-based GPUs, but were much easier to make and sell. The Commodore Amiga was the first mass-market computer to include a blitter in its video hardware, and IBM's 8514 graphics system was one of the first PC video cards to implement 2D primitives in hardware.
>>387 >お前の提示したwikipediaの解説の中で、1970年代から触れてるぞ。馬鹿?
「今時のGPUの起源は1970のグラフィックチップに溯る」って書いてあるね。
GPUとグラフィックチップは明確に区別してるよ。
訂正 「今時のGPUの起源は1970のグラフィックチップに溯る」って書いてあるね。 ↓ 「今時のGPUの起源は1970年代のグラフィックチップに溯る」って書いてあるね。
>「今時のGPUの起源は1970のグラフィックチップに溯る」って書いてあるね。 >GPUとグラフィックチップは明確に区別してるよ。 「今時のGPUの起源は1970のグラフィックチップに溯る」を「GPUとグラフィックチップは明確に区別してる」と解釈できる、 お前の幸せ回路の回路図をここに提示してください。
>「今時のGPUの起源は1970のグラフィックチップに溯る」を「GPUとグラフィックチップは明確に区別してる」と解釈できる、 >お前の幸せ回路の回路図をここに提示してください。 はい、出ました、敗北宣言です
ククク
>Modern GPUs are descended from the monolithic graphic chips of the late 1970s and 1980s. この一節で、全て語ってるようなもんだろ。 わざわざModern GPUと強調するくらいだから、1970〜80年代の「monolithicなgraphic chipsは ModernではないがGPUではあった」と暗喩しているわけだしな。 そして、ModernなGPUはmonolithicなgraphic chipsの子孫である(descendedである)と書いてある。 本当に、中学レベルの英語ですら読めんのかお前ら?
>はい、出ました、敗北宣言です お前は病院行け。精神科な。
98スレヘカエレ
>>401 >わざわざModern GPUと強調するくらいだから、1970〜80年代の「monolithicなgraphic chipsは
>ModernではないがGPUではあった」と暗喩しているわけだしな。
>
>そして、ModernなGPUはmonolithicなgraphic chipsの子孫である(descendedである)と書いてある。
はいはいmonolithicが理解できないのね。
>はいはいmonolithicが理解できないのね。 正直なところ、この文脈でmonolithicと形容する意図を掴み兼ねているのは事実だなぁ。 おそらくワンチップのプロセッサ製品として存在しているものを前提とした文脈なんだろうけど、 まあパソコン用のCRTCやVDP、あるいはGPUならまだわかるにしろ、 ワークステーションやミニコンの世界だとGPUボードとして存在していたような世界だから。 なにしろCPUすら往々にして複数のパッケージに分散して実装せざるを得なかったような時代だしな。
>ワークステーションやミニコンの世界だとGPUボードとして存在していた それどころかラック数段を占拠するGPUや、 机くらいのサイズのGPUなんてものまで存在していましたな。
>>Modern GPUs are descended from the monolithic graphic chips of the late 1970s and 1980s. > >この一節で、全て語ってるようなもんだろ。 こいつは自分に都合のいいことしかとりあげないから要注意だ 英語のはその後の文章全部使って、原始的なグラフィックチップはGPUと違うということを解説している。 全部読めない奴が多いと思って勝手なこと言ってるのはこいつだ。気をつけろ。
408 :
ナイコンさん :2006/07/23(日) 21:26:36
∧_∧ ( ´Д`) <みなさーん、お茶が入りましたよ〜 / \ | l l | ..,. ., ., | | | _|。.:_::゜。-.;.:゜。:.:;。 ヽ \_ .。'゚/ `。:、`;゜:;.::.。:.:。 /\_ン∩ソ\ ::..゜:: ゚。:.:.::.。.。:. . / /`ー'ー'\ \ ゜: ::..゜:: ゚。:.:.:,。:.:. 〈 く / / ::..゜:: ゚。:.:.:,.:.:.:。:.:, . \ L ./ / _::..゜:: ゚。:.:.:,.:.:,.:.:.:, 〉 ) ( .::旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦. (_,ノ .`ー'旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦
もはや同情を禁じえない 論破されると口から出任せ、それも潰されるとAAで押し流すってのももう典型的だな。
ここは昔のPC版なのでミニコンの話は他でしろ
>A few very specialised appplications used digital signal processors for 3D support, such as Atari Games' Hard Drivin' and Race Drivin' games. DSP使ってポリゴン描かせていたのは、国内ものだとナムコのウィニングランとかスターブレードあたりか。 その前の説でも触れているが、まんまCPUを搭載してGPUとして使っていた処理系もあったしなぁ。
>DSP使ってポリゴン描かせていたのは、国内ものだとナムコの >ウィニングランとかスターブレードあたりか。 スターブレドは知らんけど、ウィニングランに乗ってたDSPって たしかTMS32025かなんかだし、描画まではやらせてないと思うよ。 昔のログインでポリゴナイザーの解説記事を読んだ覚えがある。 奥行ソートやって、走査線毎にラインバッファに描画するとかっ て話だったと思う。
>>412 ハードドライビンの描画はTMS34010でやってるんでない?
Graphics System Processor(GSP)ってヤツ。
415 :
ナイコンさん :2006/07/23(日) 22:03:06
ゴリポナイザー : レーザー技術を利用した近代兵器。ゴリポナイザーを照射することにより、あらゆる生物をゴリポンに変身させる。
ゴリポン君ナツカシス
この程度でネタ切れ?
418 :
老人 :2006/07/23(日) 23:14:44
正直>408は私だった。スマンカッタ。
みんな詳しいね。俺MSXとPC-9801しか触ってないから、ミニコンの話が 出たとき何の話してんだと思ったよ。 やっぱりBG面もスプライト面も多い方がゲーム向きだよねっ。 死ぬまでスプライトのないPC-9801で玉砕した人の独り言ですた。
98もスプライト装備機あったような 互換性はあったのかな
祭りは終わった
>>421 スプライト積んだPC-98xxは記憶にないなぁ。
PC-88VAという機種にはあったけど、対応ソフトが異常に少なかったし。
互換性については、スプライトてマシンやグラフィックチップの機能だろうから
グラフィックドライバとか経由しないと互換性はないと思う。
424 :
ナイコンさん :2006/07/24(月) 01:22:50
ON SPRITE GOSUB ってどういう時にサブルーチンに飛ぶんだ?
タブクリアと闘う時じゃね?
|┃ ____ |┃/⌒ ⌒\ |┃(●) (●) \ ――‐.|┃:⌒(__人__)⌒:::::\ えへへっ |┃ |r┬-| |⌒) 遊びに来たお! |┃ `ー'ォ // (⌒ヽ・ ・ ̄ / |┃ノ / |┃ つ < |┃ (::)(::) ヽ |┃/ > ) |┃ (__) ____ |┃/⌒ ⌒\ |┃ (―) (―)\ ――‐.|┃:⌒(__人__)⌒:::::\ |┃ | |┃ / |┃ヽ・ ・ ̄ / |┃ \ ,.:∴~・:,゜・~・:,゜・ , |┃ヽ_)つ‘∴・゜゜・・∴~・:,゜・・∴ |┃ (::)(::) ヽ ・゜゜・∴~゜ |┃/ > ) ゜゜・∴:,゜・~ |┃ (__) :,゜・~:,゜・゜゜・~
80年代にもGPUって言葉は使われていたっけな。 VPU(Video Processing Unit)なんてのもあった。
なんだかちょっと前に盛り上がってたみたいだね。 しかし、こんどからはせめてお互い捨てハンぐらい付けてやって欲しいもんだな。 でないと第三者には誰が何を言っているのかよーわからんのよ。 っていうか、正直程度の差はあれ双方ともいってること妙な気が
429 :
ナイコンさん :2006/07/26(水) 18:41:14
例えばフレームバッファ、フレームバッファって連呼してるけど フレームバッファなんて言葉はかなり文脈依存的な用語でしょ。
蒸し返すなよ
>>428 >っていうか、正直程度の差はあれ双方ともいってること妙な気が
蒸し返すんならおかしとこあげつらってネチネチやれや。
捨てハンぐらい付けてな。
まったくだ。
ラインバッファもフレームバッファも両方使う これがベストじゃ ラインバッファの内容をCRTではなくフレームバッファに書き込む DDRメモリを最大に有効に使う方法じゃ
4つ以上並んで欠けないスプライトなど擬似スプライの名称で十分だ
8つの間違いじゃ?
数ライン前のタイミングで定義してすぐに表示出来ないスプライトなんざ疑似スプライトの名称でry
>>434 TMS9918Aでも4つは並べられるわけで、それ未満てどんなん?
MSX以下w
フレームバッファ式のスプライト+BGのハード(サターンとか)は何も考えないと1INTずれるしメンドくさいよねー やっぱ、ラインバッファ式スプライト+BG か、フレームバッファで全部完結してるのがいいと思うよー
まあそうですね。
今のメモリはランダムアクセスに弱いのよ。 特にDDR3はね。 何処ぞのGPUみたいに1T-SRAMを混載してフレームバッファだけで済ますっていう手もあるけどどうしても容量で不満が出てくるのじゃ。 ラインバッファならさほど容量は必要無いので思いっきり高速なSRAMが使える(勿論ランダムアクセスにも強いしのう) まとまった少ない回数の書き込みで済むのでほぼ理論値に近いDDRメモリのレートで書き出せるので転送によるリスクも少ない。 ラインバッファにありがちな高負荷なラインが続いた時の処理落ちもフレームバッファによりある程度吸収してくれるしのぉw
なるほど。
チェキほど
かかってこいや!
蟹
誰もいない。話題も出尽くしたか? 最近のハードでスプライト機能を持ってるものってケイブの基板くらいだからしょうがないか。
DSも一応持ってたような? 機能はGBAと変わってない様だけど。
おお、そうだ。DSのこと忘れてた。 今度出るドラキュラの新作は2D表現の集大成って感じだ。
449 :
ナイコンさん :2007/01/13(土) 22:34:11
PCG
拡大縮小抜きにして当時SFCとx68kとどちらがスプライト良かったんかな? ゲーム機は32x32で一個とみなせたからあちらが上なのかな
どちらもそれぞれ一長一短な部分があるから一概には比べられん
いやその世代ならPCエンジンだろ。 32x64が1個。どれだけ表示させてもスピードが落ちない。 グラIIも、X68Kを超えたびっくりするほどのできだった。
ゲーハー板の厨房が食いつく前にやめてね あいつらどこにでも沸くから
間違えたwwww ゲーハーじゃなくてレゲー板な
455 :
ナイコンさん :2007/01/15(月) 06:19:48
とにかくスーファミは、お家でスト2を加納姉妹にした点で→勝負あった!と感じた
>>452 そうなの?
猿人でスパIIはなかった気がしたけど
確かに猿人のストII'はいいできだったな
まあ20MHzの68020より速いが売りだったからな<猿人のCPU
458 :
457 :2007/02/05(月) 08:21:51
要はあれはスプライトの性能は関係ない。
459 :
ナイコンさん :2007/03/06(火) 00:57:16
>>170 >スプライト機能を標準装備したPCが主流になったことは1度もない。
>>172 >原始的なゲーム以外ではせいぜいマウスカーソルに使う程度の利用価値しか無かった。
えと、XGAにまさにマウスカーソル用のスプライト機能が載ってて、ほとんどのグラフィックチップがほぼ互換のスプライト機能を積んでるって話は無かったっけ?
>>424 おれの記憶では、スプライトの重ね合わせが一枚でも発生したとき。
スプライトのすべてがバラバラで、一部分も重なっていないと、条件は成立しない。
>>459 レトロPC/レゲーハードオタがよくその話を持ち出すんだけど、現実問題として、ハードウェアマウスカーソル
機能をカーソル表示以上の目的で使ったPCゲームはまずない。
あれは、VRAMのビットマップ面の書き換えとは関係なく、マウスカーソルをちらつき無しで表示するための
もんだから、サイズや色数に厳しい制約があるし、描画能力もマウスカーソルに必要な程度しかない。
テレビゲームとかみたいな使い方は事実上無理。
あと、ハードウェアマウスカーソルが登場したころは、すでに一部でBitBlt機能が存在したし、昔の
AT互換機は解像度の割にCPUが速かったので、背景ごと書き換えた方が速い場合が多く、
ハードウェアマウスカーソル機能を貧弱なスプライト機能として使う意味も無かった。
また、WinGとかDirectXに対応し始めて以降のGPUは、ハードウェアマウスカーソル機能は削除されてる
やつも多い。ソフトウェアやBitBltでも、VSYNCで同期取りながら描画したら、ちらつきも出ずに十分な
速度でマウスカーソルの描画ができるから。
ちなみに、DirectXやOpenGLのスプライト機能は、BitBltや正面向いたポリゴンを疑似的にスプライトとして
扱うためのライブラリであって、DX対応GPUにスプライト機能があるわけではない。
ハードスプライト最強だったのって、セガサターンなのかな? 最も開発当時AM2研がヴァーチャレーリング、ファイターと3Dへ移行してたのに、コンシュマー開発はスプライト強化とあさっての方向へ。 セガオブアメリカはメガドラが売れてたので、それを引っ張る為に32x開発と、みんな違うことしてたがw
463 :
ナイコンさん :2007/04/02(月) 12:58:03
ギャラクシアンやギャラガなんかファミコンやMSXのスプライト枚数より 敵の数のほうが多いけどどうやって表示してるんかね。 チラついてはなかったな。 待機中の敵も編隊を伸縮させながら動くからグラフィック画面や BGで表示するのは難しそうだ。
ここまであからさまにやられると別の意味で笑えてくるな
465 :
チラ裏 :2007/04/06(金) 14:36:18
MC68000が安くなったのはメガドラのお蔭 とか読むと じゃインテルは何故、ゲーム器に使われ無いの?と思う。 XBOXも360になってパワ-PCになったし… 値引の有無?
x86みたいなウンコアーキテクチャ、過去のしがらみが無ければ採用する 酔狂な企業は無いだろ、常識的に考えて・・・(AA略
消費電力と値段
単に知られてないだけだろ? ワンダースワンとかネオジオポケットとか MSXのZ80もインテル系だし、ゲームボーイも劣化Z80
Z80はザイログ。ワンダースワンはV30MZだけど。 アーケードじゃタツミやセイブ開発やアイレム辺りが使ってたけど(V30系含めて) 家庭用ゲーム機じゃほとんど無いね。
パソコンでしていることが何か他のモノで、早く安く簡単に、できる… ようになったら、 インテルも尻ッに火が点くンだろうケド;
むしろ、何か他のモノが、パソコンだと早く安く簡単にできる、今日この頃だな。 板違いだが、近頃のアーケードゲームはWintelなATXだそうだし。
SEGAはlinux系らしいぞ
>>450 超遅レス
X68k
16×16、128枚、横32枚
SFC
8×8〜64×64、128枚、横32枚
MD
8×8〜32×32、80枚、横20枚(横16ドットスプライト時)or横10枚(横32ドットスプライト時)
PCE
16×16〜32×64、64枚、横16枚(横16ドットスプライト時)or横8枚(横32ドットスプライト時)
マークIII
8×8、8×16、64枚、横8枚
FC
8×8、8×16、64枚、横8枚
SG-1000
8×8、16×16(スプライト拡大時16×16、32×32)、32枚、横4枚
>>473 それだとSFCが64x64でも横32枚いけちゃうことになるよ
ラインバッファは16x32で512ドット分かと
>>469 8年くらい前のタイトー業務用ボードにMMXPentiumとVoodoo載せたのあったな
あとセガのモデル2(i960)
>>475 サイキックフォース2012だね
あと上海、上海IIがV30
X68Kはタブラーが使えたのでそれが普及した後半期は384枚は余裕で出してた。横は増えないけど。 SFCは速度的に無理だった。
ダブラのことかいな?
SFCはROMが足を引っ張っていた つうかROMアクセス時にクロックダウン(2/3)、コントローラーの読みとり時はさらにダウン(1/3)
481 :
ナイコンさん :2007/06/23(土) 19:53:25
妖精
DirectXの豊富なサービス群とeDRAMの高いフィルレートを持つXBOX360は究極の2Dゲーム機だな。
DirectXとか・・・
484 :
ナイコンさん :2007/06/24(日) 15:51:20
>>477 X68kはパターン領域の狭さの方が問題だったな。
どうしてもリアルタイムで書き換える必要があるので
そこに元々少ないCPUパワーを割かれる。
SFCは大きいスプライト表示できるからダブラそれほど必要ではないんじゃないか?
定義領域だけで見ると68ってPCEの半分だっけ ただ、PCEは表示期間中にスプライトレジスタいじれないから 総合的な表現力では68の方が上になるのかね
PCEや88VAのスプライトチップはNECが独自に開発したのかな? それにしても88VAの方はおかしな仕様だった
TOAPLAN・・・っていうか達人の基板にもNECのチップ載ってたな
祭り終わったか。。。
今の若者は知らないと思うけど、昔は
フレームバッファ、ラインバッファって退避はポピュラーだったよね
あとGPUなんて言い方はつい最近
nvidiaが出てきてからの話
>>487 >>489 さんも言ってるけど、ハドソン
このチップはPCE_SGやPC-FXにも使われました
昔の3Dシステムって、GPボードとかGPチップセットよか GPボードセットっつーか、とにかく1チップでなかった 末期ハイエンドOpenGLカードは2チップ構成だったし、 SGIのonyxとかinfinity_realityだと数ボード構成だった onyxは、i860*6のジオメトリボード一枚と 描画ボード4枚の5枚構成だったお
>>492 i860ってそんな所に使われてたのか……。インテルもx86なんか捨ててi860売ってけば
良かったのに。って無理か。
>>490 BGすべて潰してもお世辞にも広いとは言えないんだよねぇ
リアルタイムでのパターン自動書き換えルーチンは必須
X68はS-RAMの容量が少なかった... ただそれだけのこと。 SFCは64KBと32KBしかないX68の2倍の容量だった。 しかしダブラーを使わなけならなのは同じでグラ?。などで処理が重いのはそのため。 それはFCの頃もだったがバンク切り替えとはいえパターンROMやRAMをコストが許せる分だけでも増やせるFCとは違いSRAM容量が固定になってしまったSFCはその点で不利。(X68もそうだがグラフィック画面やテキスト画面を使う方法が残されている) ここで云われているようにSFCのCPUが遅かったわけではない。 いや、正直030の時にはSRAMを128KBにしてくれるかと期待してry
>>495 オイラもX68の妖精さん大好きでしたよ。
でも末期は物足りなさを隠しきれなかったね。
497 :
ナイコンさん :2008/04/22(火) 12:09:16
>>495 同世代の他機種に比べるとおせぇだろ。 -> SFC
世界初のスプライト機能付きのパーソナルコンピュータはアタリ800でおk?
SFCのCPUは遅いと思うぞ。 65816でたしかクロック2MHzくらい。 6502と比べてとくに命令毎の必要サイクル数が減ってるわけでも無い。 16ビットモードにしてもデータバスは8ビットだから、その分サイクル数はきっちり増加するし。 128個のスプライトデータを毎フレーム生成するとか、 HDMAのシーケンスを毎フレーム生成するとか、 その程度ですぐ処理落ちしてた。 とはいえ後期にはカートリッジに高速CPUを載せるというお馴染の技があったけど。
ダブラーってのがなんだか良くわからんが、 VRAM上のパターンデータを書換えることなら、SFCの場合DMA転送がある。 V-BLANK中にたしか6KBくらい転送できたはず。 スプライトやらBGやらがあるから、全部をパターンデータ転送に使うことは出来ないけど、 それでも毎フレーム(8x8ドット換算で)64キャラくらいなら行けたはず。 16x24ドット(スクエアRPGの戦闘シーンの自キャラくらい?)をアニメーションさせるなら、 4〜5人分を全部パターン書換えしても、十分余力がある計算。 他にSFCの場合16色モードのBGとスプライトでパターンデータが共通だから、 状況ごとに同じ絵をスプライトで表示したりBG表示に切り替えたりもできる。 画面加減算やHDMA使ったラスターエフェクトの絡みで、頻繁に入れ替えることも。 さらに回転拡縮BG用のデータに変換したりもある。 (ボスキャラ登場→BGがフェードアウトで黒に →ボスキャラを回転拡縮BGで表示→回転拡縮するボスと戦闘とか。 マリオのクッパを倒したときもこんなエフェクトじゃなかったっけ?) この辺の技はかなり初期のタイトルから普通に使われてたはず。
501 :
ナイコンさん :2008/04/25(金) 21:35:15
スプライトダブラーだろ。 前後関係をきっちりやろうとすると前処理が結構重くなる。
スプライトダブラー処理を実装してるソフトは少ないけどね
>>501 ラスタで切って入れ替えるラインで優先順位がおかしくなったりするんだよなw
SFCはROMの読み込みの際にクロックを落としていたと云う話を聞いた事がある。 I/Oアクセスの時はさらに落としていたそうな ソニーのプレステ構想がどんなものだったが知らないがオールRAMで動作させればもっと高速なシステムになっていただろうね
>500 表示画面をラスタ(走査線)で分割して 分割した区域にスプライトを最大表示可能数の分だけ表示して それを区域数の分だけ、1フレームの表示期間中にやる 例えば元のハードがスプライトを32枚表示可能で ラスタ分割を上下2つにして処理した場合 見た目には1フレーム中に64枚表示できる事になる 分けた上の方で表示されてるのは残像なので 下の方を表示させるために上の方が消える事は無いし 実質ハードの性能が上がるわけじゃないので 横に並べて表示できる限界は変わらない てのがダブラーの理屈 プログラミングでけんから俺解釈なのでつっこみヨロ CRT時代の技だし液晶だとどうなのかはワカンネ
表示数を2倍にするなら分割区域は4つにしないと 分割した境界線付近のスプライトがぶった切れるよ。
お、作ったことがある人ですね
X68000の場合タウンズとマルチ前提の時はフレーム単位のダブラーが使われていたような気がする ラスター割り込みを使わずに1/60秒単位でスプライトの割り当てを切り替えるやり方 この方法だとタウンズ版との相互移植がやりやすいがスプライトが増えるに連れフレームレートが下がっていく もっともタウンズのスプライト自身がそういった特性なので移植しやすくなるのだが・・・ 魔法大作戦などかその一例
どこに突っ込んで良いのやら。
68なら、128個区切りでスプライトレジスタのバッファ用意してフレームごとに表示してくって意味か? ゲームの実装としてはクソすぎるだろう・・・
単にヘボグラマーの一言で済むだろ。
>>508 の解釈は狂っているとしか思えない。
CRTに1フレーム表示すると言ってもCPUにとって1/60秒はまだ相当長い時間なので、 途中の適当なラスターで区切ってスプライトのアトリビュートテーブルを書き換えてしまうんだよ x68kの場合は例えば縦64ラスターおきに割り込みを起こして、 水平帰線中にスプライトテーブルの半分だけ書き換えるとかする 全部書き換えないのは、境界線を跨ぐスプライトがそれなりに存在する場合を考慮するから 書き換える5回分のスプライトテーブルは、その場で演算しているのではなく 垂直帰線中(つまり通常のループ中)に用意しておく ラインバッファでラスター出力するアーキテクチャ、CRTC自体は1ラスタ中で 最大128枚/横32パターンの出力能力を持つからこそ為し得る処理で、 タウンズみたいなフレームバッファ型の擬似スプライトでは原理上無理 もっとも、10MHzの68000では4分割(最大2.5倍)は能力的にキツイ
513 :
510 :2009/03/24(火) 03:09:54
XSP使ってたからそのへんはわかってるよ・・・
何に対して突っ込まれてるのかすら分からない輩は相手しないのが吉。
それでもあえて
>>512 に突っ込んどくw
2.5倍って何?
しかも最大www
ついでに馬鹿にも分かるように書いてやろう。 4分割=画面上の区切りは3 VSYNC中 64、最初の区切り 64、真ん中の区切り 64、最後の区切り 64 以上だ。 5回!?w 無知でにわかで流れすら読めない無能が長文で語るなよ、、、うざいから。
なにが68の場合だよ。 愛するTOWNSの事だけかたってろ、出来れば該当スレで。 これだけ恥をさらしておいてなお懲りないその腐れ根性に乾杯w
68版の魔法大作戦って見たことないんだけど、ほんとに
>>508 みたいなことしてるの?
コットンは持ってたんだけど、さすがにそんなことはなかった
>ついでに馬鹿にも分かるように書いてやろう。 >4分割=画面上の区切りは3 >VSYNC中 64、最初の区切り 64、真ん中の区切り 64、最後の区切り 64 >以上だ。 >5回!?w >無知でにわかで流れすら読めない無能が長文で語るなよ、、、うざいから。 全objのテーブルを作ってから4分割分のテーブルを用意するから テーブルの参照・準備数は5回で合ってる
>>512 は
>書き換える5回分のスプライトテーブル
って言ってるからそういう意味じゃないんじゃない?
>>518 最大2.5倍はどうなったの?
256 + 64 + 64 + 64 +64 = 512
512 / 128 = 4
最大4倍じゃない?
あなたの単細胞生物並みのシンプルな負荷計算だと。
苦しい言い訳見苦しい。
二重苦w
>>519 まぁ、もっともな突っ込みだけどあえて恥の上塗りをさせてやろうやw
自分で実装した事もないくせに聞きかじりで妄想を語るから毎回叩かれるんだよ それなりにスジが通ってればスルーだけで済むのにはちゃめちゃな俺理論を振りかざすからな またこれで奴の自演あらしが始まるのか、、、いや激しさをますだな 年季の入った粘着だからw
最初のhsyncが63ラスタ目、ここまで128個 64ラスタから半数書き換えで+64個 127ラスタでhsync、128ラスタ目から+64個 191ラスタでhsync、192ラスタから+64個 255ラスタでvblank 4分割・半数書き換えの場合、128+64+64+64で 見かけ上は320個のスプライトを表示可能 320は128の2.5倍だが、違うという奴が居るようだね 320個分のobjテーブルはメモリ上に置き、 そこからhsync時に書き換える4つのテーブルもメインループ中に作っておく hブランク中に行う処理は、スプライトテーブルの上書きのみ 自分で実装した事もない上に単純な算数もできないくせに 聞きかじりで妄想を語り、さらに分不相応に罵倒までするから、 こうして叩き潰されるんだよ 馬鹿はどこまでも馬鹿、当時何も作れなかった奴は、今でも何もできない無能
しかし、算数もできない癖にここまで過敏に反応するx68k厨というのは いったいどういう連中なんだろうね 他所で苛められた恨みのようなものを俺にぶつけているようにも見えるしな 何かトラウマでもあるのか?話くらいは聞いてやらんでもないぞ(嗤
境界線をまたぐスプライトを考慮してるのに最初のテーブルは128個分なんだw
箇条書きで突っ込もうと準備してたけどへたな知識を与える事もないと思い直したw
算数ねぇ
問題を作る人間がおかしいとどうしても答えが合わないんだよねw
やっぱ、簡潔にまとめとこう
>>512 4分割だからvsyncと合わせてテーブル5個
境界線も考慮して(聞きかじりの知識で玄人っぽくw)64x5の2.5倍の負荷と計算
->4分割だとvsyncいれて4つでokです
>>518 テーブル個数のつじつま合わせ
->テーブルサイズが同一でなくなったため負荷計算が矛盾してます
>>523 負荷のつじつま合わせ
->(聞きかじり故か)境界線をまたぐスプライトへの配慮が忘れ去られさられてますw
>>524 勝ち誇ります
->、、、
相変わらず間違いを認めず長時間掛けてひねり出した屁理屈で取り繕おうとする。
次は
>>512 ,518,523,524は別人説ですかw
懲りないねぇw
>>523 だからさ、貴方の言ってる事は5分割ならべつにそれで良いわけよ……
と柄にもなく歩み寄ろうとして割り込みラスタと書き換え枚数まで断言してる事に気づいてあきらるw
普通に128+64+64+64とだけ書いとけば、
「最初の2エリア分を帰線期間にまとめて、残りの3エリアを適宜書き換えるのか?
単に分割数の数え方の違いかね?」
と勝手に誤解してくれたかもしれないのにw
ほんと馬鹿は救えないなw
自爆癖がいつまでも治らないw
てかさx68k厨とか言うぐらいだから他機種ユーザーなんだろ?
知りもしない機種の事で知ったかして悦に浸ってないで、
愛機のスレでおとなしくオナニーしてろ屑。
>>512 が本当に恥の上塗りしてるよw
それにしても
>>523 の"こうして叩き潰されるんだよ"は迷言。
絶対の自信を持って言い返したんだろうけど・・・笑いがとまらないwww
>境界線をまたぐスプライトを考慮してるのに最初のテーブルは128個分なんだw ダブラーの原理を理解できていない癖に汚い言葉で噛み付くX68k信者が複数居る(ように装っている?)ようだね > 4分割だからvsyncと合わせてテーブル5個 > 境界線も考慮して(聞きかじりの知識で玄人っぽくw)64x5の2.5倍の負荷と計算 > ->4分割だとvsyncいれて4つでokです いつから負荷の話になったのか、負荷の話を突然持ち出してくるあたりの根拠も意味不明だが、 4分割・半数書き換えのダブラーの場合はマスターとなるobjテーブル(128+64+64+64で320個分)をベースとして ラスタ0,64,128,192で書き込むための4つのアトリビュートテーブルを用意する。 hblank中にマスターobjテーブルから転送するデータをピックアップしていては処理は到底間に合わないため、 これらは全てメインループ中に行う。結果、準備されるテーブルは都合5個となる。 > テーブル個数のつじつま合わせ > ->テーブルサイズが同一でなくなったため負荷計算が矛盾してます 負荷は関係ない。辻褄合わせでもない。テーブルサイズは言ってしまえばマスターobjテーブルが全てであり、 hblank中に参照されるテーブルはマスターから各分割領域毎のobjのみをピックアップした二次的なものでしかない > ->(聞きかじり故か)境界線をまたぐスプライトへの配慮が忘れ去られさられてますw 最初の0〜64ラスタは128個で間違っていないし、その後分割領域毎に64個しか追加できない (前の分割領域と半数の64個ずつスプライトを共有しなければならない)理由こそがまさに 分割領域の境界線を跨ぐスプライトへの配慮。 故に最初の領域(0〜63ラスター)で全数の128個、以後領域毎に前領域と境界線処理のために半数を共有した上で 64個ずつ増加、領域4分割であることから総数128+64+64+64で320パターン、X68k本来の表示能力の2.5倍となる。 前領域と半数を共有した上で元の2倍表示にするなら、領域分割は3分割でなければならない。 こんなものは実際にダブラーを組んだ経験があれば一発で理解できる話だし、 4分割で論じ始める奇妙さや、4分割・半数共有で2・5倍という当たり前の数字に噛み付く異常さも一目瞭然。
>>523 ,524
そろそろ'必死さが笑える'から'発言が不愉快'になってきたから黙れば?
身の程をわきまえて。
分不相応は貴方のための言葉だよ。
分割領域0(ラスタ0〜63) スプライト128個全数表示可能 分割領域1(ラスタ64〜127) 領域0と半数の64個を共有、新たに64個を新規追加で、スプライト全数は128個表示 分割領域2(ラスタ128〜191) 領域1と半数の64個を共有、新たに64個を新規追加で、スプライト全数は128個表示 分割領域3(ラスタ192〜255) 領域2と半数の64個を共有、新たに64個を新規追加で、スプライト全数は128個表示 結果、領域0〜3で128+64+64+64の320個、X68k本来の128個の2.5倍表示となる。 マスターobjテーブルはスプライト総数分の320個分を用意する必要があり、 そこからラスタ0,64,128,192から表示する各分割領域毎に128個×4領域分のアトリビュートテーブルを用意しなければならない。 (hブランク中にマスターobjテーブルからピックアップして書き込む時間は、さすがに無い) 結果、準備するテーブルはマスター+実書き込みテーブルの計5個となる。 実際に組んだ経験が無くても単純な算数でこのくらいはわかりそうなものだが、 こいつら(実は一人?)の頭ではダブラー以前に通常のVブランク同期のスプライト処理すら書けそうにない感じだね
算数もできない馬鹿のためにさらに実際的な話をするなら、 4分割した領域で実際に1フレーム中に表示され(得)るスプライト総数は128×4で512パターン しかし、領域0以外は前領域と半数を(境界線処理のために)共有するため、 実際のスプライト自体は領域毎に128パターン表示できるにも関わらず、 見かけ上のパターン数としては128パターンの半数である64パターンしか追加できない。l 故に、領域0のみ128パターン全数、領域1〜3は64パターンずつ増加となり、 結果として1フレーム中で表示可能な最大パターン数は128+64+64+64で320枚となる。 では、消えた192枚はどこへ行ったか?…境界線処理のために消えたんだよ。 なぜ、2倍ではなく2.5倍になるのか?…分割領域が4分割だからだよ。 どうして、4分割・半数共有なら2.5倍になるのに、2倍と信じて疑わない馬鹿が何故出てくるのか? …各領域毎に128枚表示していること、領域0は前領域が存在しないため共有パターンが無いこと、 この2点を考慮できない、おそらく実際にスプライトダブラーの類の処理を書いた経験もなく、 動作原理も中途半端にしか理解できていないニワカが騒いでいるだけの話。
かぶった。
>>528 まぁ、面倒だが一応読んだよ。
的外れな
>>523 と同じ事をさらに細かく語ってるので時間の無駄だったが。
つーか64ラスタごとに均等に区切っての話しだろ?
最初が128個でokならそれ以降も128個でokにならないか?
どういう風にソートするか分かってる?
俺からはこれで最後だ。
これでなお言い張るなら好きにしてくれ無能。
>最初が128個でokならそれ以降も128個でokにならないか? 実際は、全ての領域で128個表示している。 128×4領域で1フレーム中に512個表示しているが、 領域1〜3は前領域と半数を共有するため、見掛け上は64個しか追加できない (実際に表示されているスプライト数は128個だが) 領域0のみ128個全数を見かけ上のユニークなパターンと見做せるのは、 領域0は前領域とパターンを共有する必要がないからだ。 >どういう風にソートするか分かってる? マスターobjテーブルとして(4分割・320個の場合は)320個分のテーブルをまず作り、 そこからY座標を見て各領域内に収まるパターンを各領域毎に128個までピックアップして、 Hブランク中に書き込む128枚分のアトリビュートテーブルを4本用意する。 ピックアップ処理をたかが10MHzの68k程度ではHブランク中に行うことは厳しいので、 これらの処理はメインループ中に行っておく。メインループはフレーム単位で行うので、これで問題ない。 結果として、マスターobjテーブル(320個)と、各領域ごとに128個分のテーブル4個の 都合5つのテーブルを1フレーム中に用意することになる。 最終的に表示される、見かけ上のユニークなスプライトパターンは320個、2.5倍。 実際に表示されている実パターン数は、128×4領域で512枚。 そのうちの192枚は、領域間の境界線処理のために費やされ、見かけ上は消えたように見える。 …さて、異常な信者クンはそろそろ火達磨なわけだが、どう申し開きするつもりだろう?
またかぶった。
>>531 かっこわるいがもう一言。
君がすげぇ無駄な実装をしてるのはよく解った。
>君がすげぇ無駄な実装をしてるのはよく解った。 CPUがもっと高速なら、Hブランク中にマスターobjテーブルから都度ピックアップしても間に合うよ。 マスターobjテーブルの段階でY座標ソートを厳格にやっておけば、Hブランク中の処理もそこそこ軽減はできるけど、 それでも10MHzの68kでの動作(も)考慮するとHblank中に処理するには相当厳しいので、 もうメインループ中に全領域分のテーブルを作っておいて、Hsync時はブロック転送かけるだけにしてしまえ、 という泥縄実装になってしまう。 実際は、スプライトダブラーだけでなくラスタスクロールやパレット処理も入るから、 たった10MHzの68kでもかなり厳しいからね。 アルゴリズムとしての美しさ・シンプルさだけを求めるならもっとも綺麗で無駄のない実装も可能だろうけど、 実際に処理として組み込むとなるとこうなってしまうよな、という話。
あぁ、もう。 前言撤回して相手してやるよ。 SP Scrlレジスタに渡すデータをを事前に用意しておくのは大前提だからそれはいい。 あなたの実装だとソートと抽出にかなりの手間を掛けている(と思われる)にもかかわらず破綻する確立がかなり高い。(1回分のHsyncで128個分の書き換えが済むんなら別だし、ソート・抽出の方法にもよるが) 俺はyと優先順位でブロックごとに64個抽出してあとはあきらめる。(ちらつき嫌いなんで。重くなるし) そして奇数・偶数のグループに分けて交互に書き換えていく。(こうすれば64枚分の書き換えにかけられる時間の猶予が49ラスター分になる。1枚16x16のため-15ラスター) 最初は0〜63、64〜127でグループ化して失敗したけどな。 以上で256枚表示、それなりに満足していた。 超連射を見るまではなw 68の癖(2度読み、実際に反映されるまでの本数)はとりあえずスルーで。 ちなみにその実装で本当に境界処理うまくいってた?
ちなみに68の特権BGのサイン波ラスターは全く考慮に入れてないw どっちかと言えば大量のアニメパターンに引かれるんで。
て、しまった。 68スレでもないのに語っちまった。 メンゴ。
話題から逸れるから書いていないだけだけど、マスターobjテーブルの段階で Y座標ベースのソートに一ひねり加えてあるので、境界処理で困ったことは無いなあ…。 X68k末期には、隣接領域間の共有obj数を半数決め打ちではなく動的に変更する、 それを10MHz機でも実現するダブラーの実装もあったと聞いているけど、 その頃は俺はすでに68k系はターゲットにしていなかったので、コードまでは見てない HブランクやHsync中に処理が間に合うならギリギリまで割り込み中に詰め込め、 という人も当時確かに居たけど、俺は割り込み処理は極限まで軽く、 割り込み禁止も可能な限り短期間で終わらせることが基本だと思っていたので (元々制御系だったから、このあたりは実利的・保守的な考え方がどうしても基本に来る)、 業務用機やゲーム機と比べれば湯水のようにメモリを確保できるX68kなら、 余計にテーブル作ってそれで実処理が軽くなるなら安いものだ、という感覚もあったなあ。 実際、ダブラーでただ見かけの表示数を水増しするだけではなく、 ラスタ処理にパレット処理、さらにアトリビュートではなくパターンの書き換えまでやるとなると、 Hブランク中にマスターobjテーブルからピックアップしてる余裕なんて10MHz機には無かった
まぁ実装方法は十人十色だわな。 言い合ってるときはこの糞野郎(失敬w)と思ったが、今振り返れば結構面白かったよ。 んじゃ。
いつも粘着してるあいつだろ さすがに年季が入ってるな
結局、馬鹿だ多機種ユーザーだと過剰反応していた側が無知で 実際に作ってた経験がないと話せないレベルの話になったらダンマリ? 荒らすだけ荒らして逃げるって最低の連中だな 喧嘩売りに来る行動力があるなら、詫び状の一つも残して行けと
だよな いくらなんでも256+64+64+64+64で4倍はねえよ なんでいきなり256なんだろうな?
元が256枚で分割が64x4からきてるんだろ
>>518 みろよ屑
いいかげん黙らないとせっかくごまかせたのが無駄になるぞ
それと俺も勘違いしてたが最大2.5倍って枚数の事だったのな 処理負荷の事だと思ってたよ 説明聞くと処理負荷は2.5倍どころじゃない糞実装だし
よくもまぁブロックごとに128枚分のスプライトを書き換えるだなんて、 アホな前提で実用まで持って行けたもんだ その一念だけは尊敬に値する ウェイトも考えずに単純なブロック転送の方が軽いとでも思ったのか? さすが他機種と二足のわらじをはいてた半端物は違うねw
ダブラーのお手本かのように糞実装を語るもんだから全く気づけなかったよ。 いや、俺も浅いねw 悪かったよwww
ふと思ったが
>>512 から一連のレスした奴って、
68版魔法大作戦の開発関係者か何かか?
あの糞移植をしたヘボグラマーなら、
おかしげな実装をしたのも納得できる
256なんて数字が何処から出て来たのかな? >518なんて何もわかってない算数もできない阿呆のヨタだし 表示数2.5倍時の負荷が2.5倍以上になるなんて、当たり前の話だよ、 X68kに限らずスプライトダブラーで文字通り2倍のobjを表示させたら 実際の負荷は2倍以上行くなんて当たり前の話だ 実際に分割領域ごとに128枚ずつ、1フレームで512枚表示している以上、 それを管理するなら全数を管理するのも当たり前の話 >536のように前領域と奇数偶数で半数ずつ分けるインチキ実装も実際に見られたが、 これは座標とプライオリティが必ずしも密接には関わらずに済むシューティング系などでは 確かに一定の効果も見込める手抜き実装だが、 マップ座標の奥行きがそのまま画面上のY座標とプライオリティに反映される フィールド系の作品では破綻が目に付いてしまい、使い物にならない。 従って各領域毎に128枚全数のプライオリティを加味して抽出とソートを行わなければならない 実際にスプライトレジスタにアトリビュートテーブルを転送する際の処理も、 64枚分の飛び石転送と128枚一括のブロック転送で実負荷にほとんど差は無かったね >536もが言及している遅延はスプライトレジスタ領域への書き込み時のウェイトではなく、 レジスタに書き込まれてから実際に出力されるまでのCRTC側の遅延の話で、 今回の件では便宜上一貫して64ラスタおきに割り込みをかけてその場で書き換え 次のラスタから即反映されているような書き方をしているが、 実際は遅延があるため、ラスタ63で割り込みをかけてアトリビュートやパターンを書き換えても ラスタ64から反映される訳ではなく、ラスタ64から切り替えるために 実際に割り込みをかけるラスタは数本手前となるという話 さらに>536の言及している128枚では抽出と書き換えが追いつかないという話も、 Hブランク期間中に抽出・ソート・書き込みを全部やるという馬鹿げた糞実装の場合の話で、 俺のロジックでは抽出とソートはメインループ中に行いHブランク期間中はテーブルの転送のみなので 10MHz機でも128枚全数をプライオリティ処理も完璧な状態で転送できる つうか、割り込み処理中にやらなくてもいい処理を割り込み中にやるとかもう基本なってなさすぎで失笑もん>536
自分は長文で語るくせに人のレスは流し読みで適当解釈なんだな
なぜ自分以外が事前準備をしてないと決めつけるんだ?
相手した
>>536 がかわいそうだ
俺はもう相手しない
好きなだけ勝ち誇りな自己中
負け惜しみより謝罪の言葉を聞きたいもんだね まあ人並みの良識なんぞ期待していないので、 せいぜい叩き潰させてもらうわ
まぁ、スルーするつもりだったけど、ここまでいわれちゃぁねぇ。
ファイナルファイトタイプで使えない?
もっとソート・抽出をひねったら?
あなたの方法は64枚5分割で済むのに各領域無駄に64枚使って自己満足してるだけでしょ?
128枚って事はまだ書き換えてはいけないスプライトを書き換える可能性が出てくるって事。
括弧内のソート・抽出によると書いたのは事前準備でその辺を考慮したらって意味。
べつに俺のルーチンでHsync中にソート・抽出して間に合うっていってる訳じゃないよ。
>>536 でSP Scrlへ渡すデータは事前に用意するって最初の行に書いてるでしょ?
なぜHsync中にやってると解釈するの?
まぁ、あなたの人となりがわかったから俺ももう相手しないよ。
プログラマー様の言う事はすべて正しいです、はい。
あら、さらに何か書いてるのね。 はい、私の方が無知でで浅はかでで無能のヘボグラマーでした。 なにとぞご容赦のほどを。 ではさようなら、永遠に。
分割ラインでプライオリティのボロが目立ったのはDIVE-ONか
あぁ、最後にひとつ。 SP管理とダブラーを別個にしてる? それだったら破綻するのもよく解る。
>>557 あん?うーん?んん!?
つまり複数のスプライトからなる1つのオブジェクトを、
128個のときと同じように320個のバッファに展開したあとダブラーに渡すって事?
まさかそんなことあるわけ、、、w
てかお前も言葉が足りなさすぎだ。
しかし
>>553 の謝罪を云々、、、朝鮮人かお前はwww
てかお前ら必死すぎw 大人げないにもほどがあるぞwww
ラインバッファ型のスプライトで最強のスペックを持ってたのはどの機種? (アーケードゲーム基板も含めて。)
スペックと言っても拡大縮小回転などの機能面に加えて スプライト表示数、スプライトサイズ、色数、PCGバッファサイズ、ラインバッファサイズ を複合的に考えるとなんとも言えんわな。 総合バランスだと恐らくDSだが。
DSはラインバッファじゃねえ
おいおい、そんなデマをどこで聞いたんだ? ラインバッファだしスプライトダブラも組めるぞ。 ちなみにポリゴンレンダラもフレームバッファでは無かったりする。
デタラメとほざく側がデタラメ垂れ流してるというのはどういうこと?
恥の上塗り乙
恥の上塗りとかお前どこで言われたんだよ
PSPは?
568 :
ナイコンさん :2009/07/15(水) 01:26:50
スプライト最強はサターン
パワードリフトの基板も結構すごそう
パワドリのスプライトはフレームバッファ
AC基板で最後までラインバッファだったのはNEOGEOくらい?
多分PolyGame Masterが最後かなぁ
573 :
ナイコンさん :2009/07/16(木) 06:23:29
サターンもフレームバッファなのか
違うけどね
基本的に回転や拡大ついてる物はフレームバッファだろう
MSX2のバブルボブルは、あのスプライトの着色制限のなかで 今思うとよくがんばってたよなあ
577 :
ナイコンさん :2009/07/21(火) 10:09:09
スーファミのスーパーアレスタもがんばってたな 処理落ち無しだし
ニコ動でパワードリフト視聴してたらスプライトの怪物だから完全移植は無理だったみたいなコメントがあるのですが Y-BOARD基盤ってサターンより高性能だったんですか?
スプライト表示に関してはYボードのが上なんじゃないのかなぁ・・・ たしかあれ背景も全部スプライトでバッファが高速SRAMの豪快なハードだったはず
タウンズのスプライトはフレームバッファなのか 横が無制限
>>579 当時雑誌のインタビューでスーパー32Xのアフターバーナ移植したセガの開発が
パワードリフトの移植はスーパー32Xでも無理って言ってたからな
つっても32XはRAM・VRAM・PCMとCPUの増設だけで、VDP的な拡張は全く無かったべ 通常は二つ載っているSH-2のうち一つをソフトウェア描画に使用するんだが やっぱ専用ハードウェアには勝てんよ 拡縮機能も付いてるし Y-BOARDとサターンのスプライト性能差はちょっと分からんが 機能差ならサターンが圧倒的だろうな 拡縮回転なんて生ぬるいものじゃなかったし
なんでサターンのパワドリは30fpsなんだろう
アウトランは逆にAC版が30fpsで、サターンにオマケで60fpsモードがあったな
But then I finally decided to go for it. ,
587 :
ナイコンさん :2010/01/29(金) 15:52:12
>>579 亀レスだが。
んなわけない、SSのが上だよ。
CPUに68000使ってるセガのボードのスプライトは、縦横サイズを8〜128ピクセルの範囲で8ピクセル単位で任意に指定できる上に、拡大縮小が可能。
その上Yボードは、拡大縮小回転エフェクトをサポートしている。
つまり、元々大きいスプライトをさらに拡大して画面を埋めているだけで、数はピークで300個出てるかどうかだよ。
適当なスクリーンショットで、フレームに入ってるオブジェクト(≒スプライト)を数えてみたらいいが、想像よりずっと数は少ない。
CPUだって、68000が3発と音用にZ80が1発で、プログラムは書きやすいけど、クロック当りの性能はそれ程でもない。
SSは、SH2が2発と音用に68000が1発だから1つ少ないが、それでもSSのが物理的に性能高いしメモリも速いから、全体としてはSSのが上だ。
昔のBeepだかのインタビューでも、パワドリの地面は、横長のスプライトを並べて作ってるから、スピンしたときに車が地面から外れて見える現象がある。
これに関して、鈴木Uと思しき開発者(当時は匿名)が、32ビットのCPU入れてくれたら、もっとまともな表現できるけど・・・ってコメントしてたしな。
それを具現化したのがSytem32で、CPUを32ビットにして、Sys16/Xボード系のBGと、Yボード系のスプライトと、Sytem18の音周りをドッキングさせた感じ(そのままではなく、BG面も回転サポートするようになったとか、改良はされてる)。
そしてさらにSys32を家庭用に落とし込んだのがSSという感じだ。
実際、SSのVDP1のスペックは、Sys32の延長みたいな感じで、当然、後発の分だけSSのが性能は良い。
当然、Yボードから比較したらSSのがずっと上だ。
SSのパワードリフトが批判されるのは、音がショボかったり、フレームレートが30fpsだったり、スプライトが欠けたりする点かな。
スプライト欠けに関しては、実機でも多少は起こるからまあ置くとして、後の2つに関しては、単に下請けしたとこが技術ないか、開発コストの都合かなんかで単に仕様からオミットしたという程度の話だと思うよ。
当時は、「完全移植」という宣伝コピーを本当に額面どおりに受け止めたのは、病的なレベルのマニアだけだったから。
>>587 579です。待たされた甲斐がありました。感謝!
つーことはYボードよりSSの方がフレームバッファのフィルレートは高かったの?
何れにしろスプライトがフレームバッファ方式のSSは糞としか言いようが無い
などど意味不明なことをわめいており
サターンよりネオジオが好き
>>587 >BG面も回転サポートするようになったとか
なってねーよ
フレームバッファ面を丸ごと回転させる機能ならあったな
サターンのVDP1とVDP2の性能って、メモリさえ十分あれば 怒首領蜂以降のケイブの弾幕シューティングの移植も不可能 ではなかったのではないだろうか? 4MRAMカートリッジやKOF'95とウルトラマンで使われたROMと 併用するシステムを使うとかしてさ。
どんだけいると思ってんのさ 32MBあるPS2でも移植出来ないだの言われてたんだからね ・・・ってエスプレぐわんげフィーバロンのことか そりゃ出来たろうね
VRAMと言ってもパターンを置くだけだろ SSの頃のGPUのフィルレートなんて屁みたいなもんだし、 パターンばかり多く持てても表示が追いつかないとかザラだし
ケイブの歴代基板の詳細なスペックがわかるところないかな。 スプライトの表示数は何個ぐらいまで出せるのかとか。 最近のはメインCPUがSH3というのを聞いた記憶はあるのだが。
大往生〜ケツイまで(PGM基板)は最大512*2048ドットで縦横拡縮可能な32色スプライトが256枚 他のはMAMEソース当たるしかねえなぁ
32色256枚は意外と少ない印象 フレームバッファ弾幕にしては
あれラインバッファみたいだよ 並べすぎると消えるし
拡大対応でラインバッファって珍しいな
あれって拡縮出来たんだw
ケツイで地味に使われてる ラスボスのミサイルとか
PGM基板ってそれ以前のタイトルが使ってた基板よりも 性能がやや劣るものらしいね。前世代の基板がもう作れなくて 仕方なくPGM使ってたということなのだろうか。
PGMを使う羽目になったのはカプコンが絡んでると聞いた プロギア(CPS2:カプコン販売、ケイブ開発) 怒首領蜂II(PGM:カプコン販売、IGS開発) 怒首領蜂大往生(PGM:ケイブ販売・開発) 真相は知らんが何かが見えてきそうだろ?
ジャレコのメガシステム1は天聖龍が好きだった
スラドの >NEOGEO、誕生から20周年 という記事でサードパーティのプログラマ氏が NEOGEOのスプライトのことを書いてる。 自分は素人なのでよくわからんけど、 ネオジオはスプライトに関して何でこんな変態 な設計にしたのだろう?一般的な意味でのBG 面もなかったらしいし。
むしろobj数さえ十分にあるなら、 ソフトウェア・ハードウェアとも別ロジックを起こさなければならないbgこそ不要 BG数画面に数十〜せいぜい数百個のobjしか表示できなかった、 そういうロジックしか実装のしようがなかった時代だからこそBGの恩恵があった NEOGEOはその端境期にさしかかった頃の製品だから 旧来のシステムしか知らん連中から変態に見えるだけ もう少し時代が下ると全部フレームバッファにソフトスプライトだしな
ネオジオが出た当初は少なくともこれほどスプライトを出せる 家庭用機はなかったし、当時の基準ならこれほどの性能が あれば、たとえBGがなくてもなんとかなる、という判断がされた のは確かなのかも。 ただ、欲を言えば…二面程度で十分なのでBGがあってもよかったと思う。 そうすればスクロールやラスター系の表示がずっとラクにできて、表現の 幅が広がってったはず。(回転機能があればもっとよし。) ネオジオの場合、当初のターゲットは従来の家庭用機のレベルでは満足できない 本物志向のマニアがメインだったろうから、そのせいで価格が少々上がっても なんとかなったかも…と妄想してしまた。
アルファ電子がSNKに持ち込んだ時、すでに家庭用としての展開まで考えてたのかなぁ<NEOGEO
ネオジオはシューティングゲームでは明らかにスプライトの 表示能力が足りてなかった。汎用のプラットホームとしては 残念なスペックだったと思うしBGを廃したのは時期尚早だっ たと思うが、ネオジオの発売より後に流行した2D対戦型格闘 ゲームを実現するには問題がなかったので命を救われた。 ストII→餓狼伝説 の流れがなければ早々に消えてたシステム だと思う。
80年代後半から90年代初めの頃で、ゲーム機向け機能を備えたカスタム チップを作るのには、どのくらいの手間や費用がかかったのだろう? ハドソンがPCエンジンのHu****シリーズを作るときには、ファミコンでかなり 儲けた利益があったからこそ可能だったというような話を聞いたことがあるの だけど、設計の方はどれくらいの人手がかかわっていたんだろ。
俺の知ってるNEO-GEOとはえらいスペックが違うなw
表示能力の話ではないけど、パターンを自動で切り替える機能があったので なんでもかんでもアニメーションさせるのは得意だったようだね
連続する4パターンをループさせるだけだからなんでもかんでも、ってわけでもないような
なんでもかんでもは言い過ぎたか 個人的には、動かす必要が薄いものまでパタパタ動いている印象がある
スプライトの拡縮っていると思う? 表示数を犠牲にしてまで 半透明ならほしいと思うが
SRAMやROMの都合もあるからなぁ 無尽蔵に載せられるならそりゃ拡大縮小も回転もパターン側でやりゃいいって話になるし
CPUなりGPUなりの処理速度が無尽蔵なら 半透明合成もCPUでやりゃいいだろって話にできなくはない
↑ <レジスタ>、<メモリ>、<グラフィックのメモリ>を結ぶ「伝送路」という 安価のパソコンに宿命付けられたボトルネックにぶち当たる 演算装置の処理速度のみを気にする人がいるが・・・
なんだろう、条件後出しにして喧嘩売られたのかな?買っていい?
買え買え
昔のPCにあるスプライトの話って少ないね PC88のVAとか・・・・ すれ違い多すぎ
後付条件? CPUで半透明するんだろ? 上のは、昔のPCではよくあるパターンだと思うが? 喧嘩ときたか
無尽蔵ならどうにでもなるって夢想の話に お前の想像上のショボアーキテクチャ前提で それは無いとか言われても、寝言かそれともナメてんのか?って事ですよ まあ現実的な話をするなら拡縮はパターンか描画先のバッファのどちらかは 実際に表示される面積以上に読み書きを要求される、 大抵は双方で見かけの表示面積の数倍のパターンやバッファを読み書きする羽目になるので、 演算力以上にメモリやバスの帯域が要求されることになるが、 拡縮を伴わない色演算なら見かけの表示面積分のソースとバッファだけを対象にすれば良いので、 バスやメモリへの要求は(拡縮に比べれば)遥かに少なくて済む。 まあ、その代わり演算力が要求されるわけだが PCだと実際にSIMD命令(MMX/SSE)の登場で、色演算も随分やりやすくなったよね。 今はGPUへ丸投げだけど、DOS末期〜Windows初期のPCゲーだと実際に全部CPUで描いてたし。
486TOWNSでソフトウェア半透明スプライトを作ってみたら すぐにメモリ速度の壁にぶつかった 思考速度は速いんだけど物覚えが悪い子だったなー
やっぱり半透明はビデオコントローラー内でプライオリティ合成時に処理するべきもんなのかね
TOWNSはVRAMが糞遅いだけでなく、CPU側のメインRAMも遅かったからなー TOWNSみたいな最低の環境でなければ、 バックバッファをメインRAM上に置いてVRAMに投げるのは表示フレームだけ、 色演算もバックバッファ上でするなら、普通にCPUでも行けたんじゃね というかGPUに丸投げするようになるまでのPCゲーは実際みんなそうやってた訳だし
何時の時代のPCと比較してんのか知らないけど コストダウンで遅いRAMを使ってたのかね。 でも386だからなー RAMが遅いというよりCPUが早すぎるんだよ!
386凄すぎだろって理由で 当初TOWNSにはスプライトを搭載しない予定だったそうだから恐ろしいよ
634 :
ナイコンさん :2010/11/05(金) 21:39:37
>>633 ゲーム開発の方から流石にキツイからスプライト付けてくれ
って強い要望が出て後から付け足したんだよな。
初代TOWNSと同レベルのスプライト表現を専用ハードウェア無しで実現するとしたら、 CPUやメモリの性能、CRTコントローラとビデオメモリ間の帯域はどのくらいあれば よかったんだろう? IBM/PCはビデオカード次第でだいぶ変わるし、PC-9821は低解像度の画面モードが ないので、単純比較はできないだろうけど、「ベースクロック33MHz以上の486CPU」と 「VRAMも含めオール32bit接続のビデオ回路」ぐらいのよくある構成じゃまだ力不足? 初期のライザンバー位ならプログラマの腕次第でこの程度のスペックでいけそうな気も するけど、後期のG^2やネオジオの移植物だとMMXPentiumぐらい要るのかな。
P5系とMMX命令は最低ラインだと思うよ
ネオジオクラスになるとビットごとにSRAM並列接続みたいなVRAM構成がいるんじゃないかなぁ
超連射68Kの作者の人が、Windowsへの移植をするとき、 「166MHzのCPUでなんとか60fps」を達成したと書いてるね。 (別のページではMMX233MHzなら怒首領蜂ぐらいの表示 もいける」とも。) この話はWindowsとDirectXを使う前提で書いてるみたい だから、もし「ハード直叩き上等」みたいな人がDOS環境 で同じことをしたら、スゴいものが見られたかもしれない。
メモリアクセスのコストは大差ないからあんまり 変わらんのじゃないかなぁ。
>>637 P5系とMMX命令なんてバーチャロンレベル
adlibやsoundblasterの機能がサウンドカードのデファクトになったように DOS時代に「ゲーム向けのビデオカードが持つべき機能」の標準仕様が 形成されていれば面白いことになっていたはず。超高速bitBLTとか、 余ったVRAMをバックバッファとして有効活用とか、3Dへ応用できそうな 図形描画機能とかが共通して使えればゲームやメガデモの表現力の 向上に貢献したかも。 まぁどんなにがんばってもいずれWindows+DirectXに取って代わられる 運命なのは確かだろうけど。
GLIDE
流れ止まってるみたいなんで、長年気になっていた 疑問を投下。 スプライトやBGのあるゲーム機のVRAMの必要量って、 メディアがROMの場合は、(そのハードの制限内で) BGを何面持とうが、スプライトを何枚表示しようが、 そっちはROMから持ってくればよいので、「最終的に 表示する最前面の画面の解像度と色数だけ」あれば よいということでいいの? あと、ネオジオのVRAMが68Kという中途半端な数字や、 そもそもこの容量でどうして4096色も出せるのかも不思議。 まさか、4096色はスプライトだけで、普通のビットマップ画面 は256色止まりとか…?
スプライトはX6800が最高 TOWNSのスプライトは紛い物
ネオジオにビットマップ面はないよ スプライトと手前の文字表示面しかないので、背景もスプライト並べてるだけ
BGがないとは聞いていたけど、ビットマップもないのか。 ということは、タイトルやエンディングの一枚絵もスプライト敷き詰め? スプライト一個あたりのサイズが大きければ、ラインバッファ式でも そんな大胆なことができるってことなのかな。
>>648 その辺は全てスプライトを敷き詰めている。 ネオジオはスプライト特化なハードだよ。
一番奥が単色のバックグラウンド画面。
中間がスプライト。1個辺りのサイズは最小16x16〜最大16x512ドット可変。380個まで表示可能で、横96個まで並ぶ。
スプライトは横方向に連結可能な特殊指定があるので、背景としてスクロールさせる場合でも個々のスプライトの座標を個別に管理する必要も無い。
一番手前が文字等の表示画面。
>>645 >スプライトやBGのあるゲーム機のVRAMの必要量って、
スプライトは方式によるかな。
ラインバッファなら大してメモリは要らないが高速なメモリが必要。
フレームバッファなら画面サイズ×ビット深度(16色16パレット
なら8bitとか)は必要。
BGもフレームバッファになってるのは多くは無いかも。
>そもそもこの容量でどうして4096色も出せるのかも不思議。
一画面の同時発色数は殆どの場合パレットの数に依存。
????色中何色って感じ。
32k色中16色のカラーパレットを256本持っているので 32k色中最大4096色表示できるというカラクリ
>>649-650 >>651 わかりやすい解説どうもです。
スプライトやBG、パレットなどを持つゲーム機の場合、
色数やVRAMの計算は普通のコンピュータの解説書に
出てる式がそのまま通用するわけじゃないんですね。
スプライトとは離れるけど、個人的にはパレットの仕組みも
興味深いです。メガドライブとシステムC2の違いとかw
SP付きPCを使ったこと無いんだろうな。
スタックポインタなんてたいていPCについているだろ メインフレームだと無いみたいだけど
プログラムカウンタにスタックポインタがついているのか
なんというボケツッコミ・・・
バカとアホの漫才かよw
スプライトの付いてるパソコンって半々くらいじゃね? 88:後期有 98:無し MSX:有 FM:TOWNS以降(FMXはMSXに含む。他、MSXtR相当にグラフィック拡張をする同人ハードが77AVで発表されてはいる) MZ:無し X:68k以降 誰かもっと詳細に調べてみんか
88はVA/2/3のみ 98はGSのみ内蔵 PC-FXGAで増設可能 FM-77(AV)の増設サブシステムカードはMSX2と同じ ぴゅう太とSC-3000はMSX1と同じ
>FM-77(AV)の増設サブシステムカード どんなの? 詳しく教えてくれ
FM-7のはTMS9918でMSX1相当じゃない?
増設サブシステムカードはV9938搭載で FM-7にFM-Xをケーブル接続するものとは別
おぉ、そうなのか。
MSX2相当だったか、うろ覚えで書くものじゃないな 過疎板なのに10分そこそこでより正確な情報が出てくるあたり流石だ
ジサクジエン
666 :
ナイコンさん :2011/02/27(日) 11:06:09.47
保守 ギャラクシアンの滑らかな動きを見てからは、インベーダーがダサく見えた。 しかしインベーダー基板の方がフレームバッファによるフルドットグラフィックで 技術的には高度だったりするんだよな。 (数えてみると288x224x1bppはちょうど8kBに収まるんだよな)
ギャラクシアン基板はラインバッファに使ってるSRAMが熱で壊れやすいらしいね
ギャラクシアンのあの隊列は全部スプライトで表示させてるの? よくちらつかないね
669 :
ナイコンさん :2011/02/27(日) 18:28:41.66
ファミコンだと隊列はBGだよ
当然ACの話だよ
671 :
ナイコンさん :2011/02/27(日) 19:02:02.30
全部オブジェクトだよ 弾は走査線が来たタイミングでかいてるので違うけど
そういえば昔の縦ディスプレイにしてるやつは水平も90度回転してるのかな? ちらつきも縦方向とか
673 :
福盛俊明 :2011/02/27(日) 21:53:20.23
アハ〜♪”
>>666 インベーダーはフレームバッファ方式だが、技術的に高度な訳ではない。
ハードウェアとしてはギャラクシアンの方が遥かに複雑でビデオゲームに
特化したものになっている。
ラインバッファよりフレームバッファの方が高度とかw にわかのレベル低下はとどまるところを知らないな
ファミコンのチラつきをエミュで再現しようとすると かなり処理能力を要するんだよw ラインバッファの特性まで組み込んだエミュなんかないけどな
ファミコンはラインバッファなんて積んでないだろw つーか、プライオリティ高い方から描画して終わりじゃん。何が処理能力要るんだかww
ラインバッファの意味すら理解してないんだろ
>>676
>>676 お前エミュレータ自分で組んだことあんの? あって言ってるなら終わってる。
ゆとりってスゲエなw
>>677 その描写先がラインバッファだろ。お前は何を言ってるんだ?
低レイテンシのメモリでフレームバッファを持つことがコスト的・技術的にできないから、 次善策としてDRAM上の各種カラー(パレット)テーブルやバッファから1ライン(ラスター)分のビットマップを生成し、 多くはSRAMで構成された専用のラインバッファに積んでCRTへ出力する。 フレームバッファ式の擬似スプライトを持てなかった時代のスプライト搭載機は全て、同様のしくみで動作していた。 この場合のラインバッファの深さ(容量)が、スプライトのラスタ方向の表示数を左右した。 DRAMの速度と容量が改善されフレームバッファが普及してくる端境期には、さらにキメラ的な実装も見られた。 例えば、ナムコの業務用基盤システム21は、ポリゴン表示に特化したシステムでありながらビットマップ画面を持たず、 ラスター毎にカラーレングスバッファを持ち、そこからCRTへ出力していた。 カラー情報をピクセル単位で持つのではなく、ジオメトリからスキャンラインで切り出したカラー情報を ランレングス圧縮したカラーコードで保持していたのである。 当時のメモリと処理速度では、まだフレームバッファを60fpsで駆動することは難しかった。
いっぺん死んで幼稚園からやり直せ
ラインバッファを深くしても遅延が増えるだけで一ライン当たりの表示数は変わらないだろ
>>674 あれフレームバッファと言うか?
>ポリゴン表示に特化したシステムでありながらビットマップ画面を持たず
でありながらの使い方がおかしい
>ラインバッファを深くしても遅延が増えるだけで一ライン当たりの表示数は変わらないだろ 原理がわかってないなら黙ってろ
>>681 二行目はOBJのチラツキを考慮したエミュレータでの実装の話な。それ位理解すれ。
>次善策としてDRAM上の各種カラー(パレット)テーブルやバッファから1ライン(ラスター)分のビットマップを生成し、 >多くはSRAMで構成された専用のラインバッファに積んでCRTへ出力する。 DRAM、SRAMの意味分かってんだろうか? パレットテーブルDRAMで構成するシステムなんて聞いたことないわ。 つかパレットテーブルて普通表示タイミングで参照するもんだろ。ラインバッファに1ラスター分のビットマップを生成って そんな無駄なことするかよ。
本日のうわーやっちゃった発言 >ラインバッファを深くしても遅延が増えるだけ >ラインバッファを深くしても遅延が増えるだけ >ラインバッファを深くしても遅延が増えるだけ >ラインバッファを深くしても遅延が増えるだけ >ラインバッファを深くしても遅延が増えるだけ >ラインバッファを深くしても遅延が増えるだけ >ラインバッファを深くしても遅延が増えるだけ >ラインバッファを深くしても遅延が増えるだけ >ラインバッファを深くしても遅延が増えるだけ >ラインバッファを深くしても遅延が増えるだけ
>>682 > 例えば、ナムコの業務用基盤システム21は、ポリゴン表示に特化したシステムでありながらビットマップ画面を持たず、
> ラスター毎にカラーレングスバッファを持ち、そこからCRTへ出力していた。
> カラー情報をピクセル単位で持つのではなく、ジオメトリからスキャンラインで切り出したカラー情報を
> ランレングス圧縮したカラーコードで保持していたのである。
システム21ってポリゴンをZソートして奥の方のポリゴンから順にラインバッファに
描画してた筈。
ランレングス圧縮とZソートって両立しないと思うんだが、どうやってんだ?
> 当時のメモリと処理速度では、まだフレームバッファを60fpsで駆動することは難しかった。
UPLのハードウェア(忍者くんとか)はフレームバッファ当たり前だったが。
692 :
691 :2011/03/01(火) 12:16:55.62
> ランレングス圧縮とZソートって両立しないと思うんだが、どうやってんだ?
よく考えたらできるな。表示の際にスタックみたいな機構が必要になるが。
失礼した。
>>682
>>682 >フレームバッファ式の擬似スプライトを持てなかった時代のスプライト搭載機は全て、同様のしくみで動作していた。
同一ラスタ上に例えば8個とか、スプライトの表示できる数の制限がキツい
ハードウェアには大抵ラインバッファなんて使ってないぞ。
>この場合のラインバッファの深さ(容量)が、スプライトのラスタ方向の表示数を左右した。
容量は関係ない。表示数に関係があるのはラインバッファへの描画速度。
ラインバッファに乗せられるカラーコードの量(ドット数)こそがスプライトの横表示数制限だし 原理を全く理解できていないくせに何故ここまで偉そうに語れるのか、そっちの方がむしろ興味深い
ラインバッファの容量って 水平ドット数×(色情報+パレット情報)×2 て感じだけどな。 少なくとも俺がいた会社ではこうだったわ。違う方式取ってた会社があったなら具体的に 知りたい。
>>694 >ラインバッファに乗せられるカラーコードの量(ドット数)こそがスプライトの横表示数制限だし
>原理を全く理解できていないくせに何故ここまで偉そうに語れるのか、そっちの方がむしろ興味深い
原理を全く理解できてないくせに偉そうに語っているのは無知故だろう。
お前が親切にラインバッファの原理を解説してやれば無問題。
ただデタラメ並べて絡みたいだけのキチガイに 進んで知恵を授けてやる事もないだろう
>ラインバッファに乗せられるカラーコードの量(ドット数)こそがスプライトの横表示数制限だし >原理を全く理解できていないくせに何故ここまで偉そうに語れるのか、そっちの方がむしろ興味深い 馬鹿丸出し↑
>>682 >この場合のラインバッファの深さ(容量)が、スプライトのラスタ方向の表示数を左右した。
>>684 >ラインバッファを深くしても遅延が増えるだけで一ライン当たりの表示数は変わらないだろ
「ラインバッファの深さ/ラインバッファを深く」ってどういう意味?わけ分からん。
表示数はメモリの速度が全てだろ。 パイプライン的な動作をにらんでも、 ラインバッファは表示用、書き込み用の2本で十分だろ。 さらに消去用とか追加するのか?
>>700 >表示数はメモリの速度が全てだろ。
低レイテンシのメモリでフレームバッファを持つことがコスト的・技術的にできないから、
次善策としてDRAM上の各種カラー(パレット)テーブルやバッファから1ライン(ラスター)分のビットマップを生成し、
多くはSRAMで構成された専用のラインバッファに積んでCRTへ出力する。
フレームバッファ式の擬似スプライトを持てなかった時代のスプライト搭載機は全て、同様のしくみで動作していた。
この場合のラインバッファの深さ(容量)が、スプライトのラスタ方向の表示数を左右した(キリッ
BGとスプライトってたいていセットになってるけど どうやってるもんなの?
>>701 おまえが素人考えで語ってるのはよくわかった。
ついでに。 いまはFPGA開発キットとかでお手軽に試せるんだから、 持論は実践してからかたろうや、な? 同じリソースで100倍近い性能差を出せると思うぞ? お前相手なら。
スプアリト用のメモリの容量を書いてたのは X68とTOWNSだけだったような記憶があるけど、 ゲーム機やMSXはどのくらい積んでたのだろうか?
7100Byte
>>705 >スプアリト用のメモリの容量を書いてたのは
>X68とTOWNSだけだったような記憶があるけど、
それってスプライトパターン用のメモリのことだろ?
>ゲーム機やMSXはどのくらい積んでたのだろうか?
昔のAC機ならEPROMに置いてたのが多いし、MSXならVRAM。
ラインバッファはHブランク期間中に充填され、次のラスタ期間で読み取られその次のブランク期間で上書きされてしまうので、 バッファを深くしても遅延が生じるだけだとか、表示用と書き込み用で十分とか言っている奴は、この原理を全く理解できていない。 実在したラインバッファ式スプライトのほとんどが実際にラインバッファを1本しか持っていなかったし、 末期の業務用機で色演算やらガンガン掛ける環境でもせいぜいが数本、 遅延と言ってもラスタ単位の話で、フレーム単位の遅延など生じない。
勘違いも甚だしいな
>>693 >>フレームバッファ式の擬似スプライトを持てなかった時代のスプライト搭載機は全て、同様のしくみで動作していた。
>同一ラスタ上に例えば8個とか、スプライトの表示できる数の制限がキツい
>ハードウェアには大抵ラインバッファなんて使ってないぞ。
ファミコンの場合はラインバッファが16バイトしか無かったから8個しか表示できなかった訳だし、
ラインバッファ長が8バイトしか無かったから4個で限界だったMSX1から、MSX2になって倍増したから横8個が実現した
X68kの32個制限もラインバッファが256バイトである事が制約の主要因
>>この場合のラインバッファの深さ(容量)が、スプライトのラスタ方向の表示数を左右した。
>容量は関係ない。表示数に関係があるのはラインバッファへの描画速度。
容量が全て。ラインバッファに載せられるスプライトのパターンテーブル情報が全てを制約した
>>708 表示数のネックはメモリ速度であって容量ではないという当然の反論をしているだけ
描画が一走査線ごとに完結している以上(さもなければ優先順位等破綻する)
「ラインバッファを深くする」とはバックバッファを増やすという無意味な構造以外に解釈できない
数走査線分先行描画しても表示数は増えず数水平同期期間描画から表示が遅延する結果にしかならない
遅延が大きくなればダブラー等でも無視できなくなって害しかない
>>710 それはラインバッファの前の表示属性のバッファだ
どうりで話が通じないわけだ
>>711 ラインバッファはスプライトパターンの先読みキャッシュみたいなもんでしかないから
数ラスタ遅延するというより数ラスタ前から先読みに入ると考えた方がいいよ
あと実際X68kなんかもそうだけど、カラーパレットやBGやグラフィックプレーンのスクロールレジスタは
ラスタ単位どころかピクセル単位で即時に反映されるけど、
スプライトパターンの方は書き換えても数ラスタ後にならないと反映されないので
ラインバッファの介在を意識してコーディングしないとダブラーとかうまく動かないよね。
以前にもこの板のどこかでダブラーの実装で仮想バッファを幾つ置くかでモメた時、
噛み付いていた方のニワカの底がそれで割れた。このスレだったかもしれないけど
>>712 ”スプライトのラスタ方向の表示数を制約するラインバッファ”として語られているのは
キミが”ラインバッファの前の表示属性のバッファ”と定義しているものだから、
それは違う、話が通じない、というなら、世の中の全てのスプライトに対して
定義が違う、俺の定義に書き換えろと言って、実現して来てからもう一度言ってくれ。
ラインバッファの容量を増やさない限り、いくらメモリの速度が向上してもスプライトの横表示制限は伸ばせない。
ラインバッファの容量を増やしても、メモリの速度が遅かったら増えないけどね。この逆は真にはならないので、条件を律するのはラインバッファの容量。
それと、世に言うラインバッファ式スプライトのラインバッファが仮に
>>712 クンが言う通りのものだとするなら、
世に広く存在するラインバッファ式スプライトには
>>712 クンが言うところの”ラインバッファの前の表示属性のバッファ”しか搭載されておらず、
ラインバッファ式スプライトでありながら
>>712 クンの言うラインバッファを搭載したスプライトは存在していない
という、オカシナ事になってしまう。
>>712 クンがどれだけデタラメな事を言っているのかが、これでわかると思う。
ラインバッファ制御とラインバッファは違う
ラスタ毎に定義エリア(sram等)にあるSPのY座標を拾って、今のラスタに被っていれば PCG定義エリアから該当するLINEをラインバッファにコピー、 これが1ラスタ往復(たぶんラスタ帰線期間じゃなくてバッファ2つ持って交互に使う)する間に何回出来るか、で表示枚数制限なんじゃないの? CRTCがラスタ表示時に参照するバッファと定義エリアは別もんだし、どっちも速度足んないと枚数は減る
>>710 >ファミコンの場合はラインバッファが16バイトしか無かったから8個しか表示できなかった訳だし、
>ラインバッファ長が8バイトしか無かったから4個で限界だったMSX1から、MSX2になって倍増したから横8個が実現した
そりゃスプライトテーブルの表示前の先読みのことだろ。ラインバッファじゃねーよ。
>X68kの32個制限もラインバッファが256バイトである事が制約の主要因
X68kのスプライトの並び制限はラインバッファへのレンダリング性能から来るもんだろ。
>容量が全て。ラインバッファに載せられるスプライトのパターンテーブル情報が全てを制約した
お前が言ってる「ラインバッファ」て用語、世間の言うそれと違うから。
>>715 >世に言うラインバッファ式スプライト
ファミコンとかMSXを「ラインバッファ式スプライト」とか言うのは物知らず
>>715 > それと、世に言うラインバッファ式スプライトのラインバッファが仮に
>>712 クンが言う通りのものだとするなら、
> 世に広く存在するラインバッファ式スプライトには
>>712 クンが言うところの”ラインバッファの前の表示属性のバッファ”しか搭載されておらず、
> ラインバッファ式スプライトでありながら
>>712 クンの言うラインバッファを搭載したスプライトは存在していない
> という、オカシナ事になってしまう。
X68kは水平解像度512までしかスプライト表示できないし、そんだけの解像度分のラインバッファしか
積んでないってことでしょ。
>
>>712 クンがどれだけデタラメな事を言っているのかが、これでわかると思う。
すげえブーメランに見えるなあ。それか釣り針か。
>>720 お前も匹敵するぐらいのアレだよw
低レベルで統一されているのは自演だからか?
自分がわかるまで煽り口調の馬関な書き込みでがんばるの?
まぁ、がんばれw
必死だねェ(笑
このスレを初めて読んだが、 最初の方でのスペック云々なんてウィキペディア見りゃ済むじゃん と思ったが、そんなサイト無いころ続いていたのね・・・スゲー
>>710 >ファミコンの場合はラインバッファが16バイトしか無かったから8個しか表示できなかった訳だし、
>ラインバッファ長が8バイトしか無かったから4個で限界だったMSX1から、MSX2になって倍増したから横8個が実現した
>X68kの32個制限もラインバッファが256バイトである事が制約の主要因
ファミコン 16バイトで8個 → 2バイト/個 → 1ラインに8ドットx2ビットのパターン表示
MSX1 8バイトで4個 → 2バイト/個 → 1ラインに16ドットx1ビットのパターン表示
MSX2 16バイトで8個 → 2バイト/個 → 1ラインに16ドットx1ビットのパターン表示
X68k 256バイトで32個 → 8バイト/個 → 1ラインに16ドットx4ビットのパターン表示
成る程、こういうことを言いたい訳か。間違ってるが。
>>723 Wikipediaの日本語版の "スプライト(映像技術)" の項目はマジオススメ。結構デタラメ。
>>712 >それはラインバッファの前の表示属性のバッファだ
表示属性のバッファですらないみたい。「話が通じない」には同意。
>>707 フォローどうも。
MSX(2)の場合は、解像度が少なめなせいか
グラフィック面だけでVRAMを全部使い切る
わけじゃないので、残りの部分をスプライト
パターンに当ててたというわけか。
>>727 VRAMの余りがあるのでそこにスプライトパターンを、というより
少ない部品数でビデオゲームを構成できるようデザインされた
チップだからそのような仕様になってるのだと思う。
PCGをROMに置けるシステムってCPUから見える必要ないし、アクセス遅くても適当にパラってコントローラが頑張るんだろうなー パソコンはCPUから書き込みできないといけないし、ちょっと面倒で不利なのかな? でも68のPCGエリアは何とか工夫してあの数倍は欲しかったです…
>>710 >ファミコンの場合はラインバッファが16バイトしか無かったから8個しか表示できなかった訳だし、
>ラインバッファ長が8バイトしか無かったから4個で限界だったMSX1から、MSX2になって倍増したから横8個が実現した
>X68kの32個制限もラインバッファが256バイトである事が制約の主要因
表示パターンの先読みのこと言ってるみたいだけど、水平表示位置は記憶しなくていーの?
>>729 PCGのついてないMZでもキャラグラでゲームできたし、パソコンのスプライトだから
CPUから書き込みできないといけない、ということもないと思う。ファミリーベーシック
なんてそんな感じだし。
>表示パターンの先読みのこと言ってるみたいだけど、水平表示位置は記憶しなくていーの? パレット番号も要りそうな予感
スプライトって奥が深いなあ
画面単位で描画を行うフレームバッファ式のスプライトに対して 走査線単位で描画を行う方式をラインバッファ式のスプライトと 呼んでた気がするけど、「ラインバッファはスプライトパターンの 先読みキャッシュみたいなもんでしかない」とか言ってる人は 何考えてんのかね。
「ラインバッファはスプライトパターンの先読みキャッシュみたいなもんでしかない」 とか言ってる人は「特許 画像表示装置 スプライト ラインバッファ」とかでぐぐって 「ラインバッファ」がどういう意味で使われてる言葉か勉強するといいと思うわ。
736 :
ナイコンさん :2011/03/03(木) 04:06:35.74
>”スプライトのラスタ方向の表示数を制約するラインバッファ”として語られているのは >キミが”ラインバッファの前の表示属性のバッファ”と定義しているものだから、 >それは違う、話が通じない、というなら、世の中の全てのスプライトに対して >定義が違う、俺の定義に書き換えろと言って、実現して来てからもう一度言ってくれ。 > >ラインバッファの容量を増やさない限り、いくらメモリの速度が向上してもスプライトの横表示制限は伸ばせない。 >ラインバッファの容量を増やしても、メモリの速度が遅かったら増えないけどね。この逆は真にはならないので、条件を律するのはラインバッファの容量。 秀逸だな。
ラインバッファに乗せられるカラーコードの量(ドット数)こそがスプライトの横表示数制限だし 原理を全く理解できていないくせに何故ここまで偉そうに語れるのか、そっちの方がむしろ興味深い 原理を全く理解できていないくせに何故ここまで偉そうに語れるのか、そっちの方がむしろ興味深い 原理を全く理解できていないくせに何故ここまで偉そうに語れるのか、そっちの方がむしろ興味深い 原理を全く理解できていないくせに何故ここまで偉そうに語れるのか、そっちの方がむしろ興味深い 原理を全く理解できていないくせに何故ここまで偉そうに語れるのか、そっちの方がむしろ興味深い 原理を全く理解できていないくせに何故ここまで偉そうに語れるのか、そっちの方がむしろ興味深い 原理を全く理解できていないくせに何故ここまで偉そうに語れるのか、そっちの方がむしろ興味深い 原理を全く理解できていないくせに何故ここまで偉そうに語れるのか、そっちの方がむしろ興味深い 原理を全く理解できていないくせに何故ここまで偉そうに語れるのか、そっちの方がむしろ興味深い 原理を全く理解できていないくせに何故ここまで偉そうに語れるのか、そっちの方がむしろ興味深い 原理を全く理解できていないくせに何故ここまで偉そうに語れるのか、そっちの方がむしろ興味深い 原理を全く理解できていないくせに何故ここまで偉そうに語れるのか、そっちの方がむしろ興味深い 原理を全く理解できていないくせに何故ここまで偉そうに語れるのか、そっちの方がむしろ興味深い 原理を全く理解できていないくせに何故ここまで偉そうに語れるのか、そっちの方がむしろ興味深い 原理を全く理解できていないくせに何故ここまで偉そうに語れるのか、そっちの方がむしろ興味深い チョーカッコイイ
>>715 >それと、世に言うラインバッファ式スプライトのラインバッファが仮に
>>712 クンが言う通りのものだとするなら、
>世に広く存在するラインバッファ式スプライトには
>>712 クンが言うところの”ラインバッファの前の表示属性のバッファ”しか搭載されておらず、
>ラインバッファ式スプライトでありながら
>>712 クンの言うラインバッファを搭載したスプライトは存在していない
>という、オカシナ事になってしまう。
>>712 のどこ見ても「ラインバッファとはこーいうものだ」的なことは書かれてないんだけど、
>
>>712 クンがどれだけデタラメな事を言っているのかが、これでわかると思う。
デタラメな事を言ってるのって
>>715 じゃないの?変な思い込みで決めつけてる自覚はあるのかな??
こんな時代遅れの技術を熱く語っても何の役にも立たないぞ。
>>740 現代でも使われてる技術だし、時代遅れということはない。
743 :
ナイコンさん :2011/03/04(金) 03:07:16.82
「ラインバッファはスプライトパターンの先読みキャッシュみたいなもんでしかない」派の人はどこ行ったの? こやってシッポまくって逃げるのが一番カッコワルイって知らないのかねェ?いい年こいて。
自分にプライドがないからこそ他人を平気で罵れるんだと思うよ。
>ラスタ毎に定義エリア(sram等)にあるSPのY座標を拾って、今のラスタに被っていれば >PCG定義エリアから該当するLINEをラインバッファにコピー、 それを格納するのが「ラインバッファ式「スプライト」のラインバッファ。 >これが1ラスタ往復(たぶんラスタ帰線期間じゃなくてバッファ2つ持って交互に使う)する間に何回出来るか、で表示枚数制限なんじゃないの? >CRTCがラスタ表示時に参照するバッファと定義エリアは別もんだし、どっちも速度足んないと枚数は減る いや、処理を行うのはブランク中で合っているよ。 ラスタ期間中は、GVRAMやBG等のパターンを走査するためにメモリ(GVRAM/BGパターンエリア)もバスもCRTC/VDPもビジーになるから。 前ラスタの描画が終わったら、線期間中に必死でラインバッファにスプライトパターンをラインバッファに積み、 ラスタ期間中はCRTCやVDPはGVRAMやBGのパターンを読みながら、ラインバッファへキャッシュしたスプライトパターンのデータを元に、最終的に出力されるドット色を決定する。
>そりゃスプライトテーブルの表示前の先読みのことだろ。ラインバッファじゃねーよ。 「ラインバッファ式スプライト」のラインバッファはこれで合っている。 お前(ら?)が妄想しているような、CRTへ出力されるラスタデータを一時的に描画するラインバッファは、 少なくともこの時代のゲーム機やパソコンには載っていない。業務用機がフレームバッファ式に変わる直前に、僅かに採用例があるだけだ。 >X68kのスプライトの並び制限はラインバッファへのレンダリング性能から来るもんだろ。 違う。X68kの横32個制限は、お前らがただのキャッシュだと言うラインバッファの長さが制約している。 仮にここの速度を向上させても、バッファ長を延長しない限り横制限は改善されない。 そしてX68kにはお前らが言うラインバッファは搭載されていない。 現在のフレームバッファから遡ると、フレーム単位は無理でもラスター単位でレンダリングバッファを持っていたに違いない という状態から先は理解できず、遡ることもできないのだろう。 CRTへ出力されるドット情報が全て載ったフレームバッファはおろか、ラスター単位のラインバッファなりというものさえ実現できなかった時代なのだよ。 BGやビットマップとその前後のテキストや、ラインバッファへキャッシュしたスプライト・プレーンの断片的なデータから ラスタ中に最終出力されるドット色を自転車操業状態で作り出していたのがあの時代。 お前の言うラインバッファはラインバッファではない、ラインバッファのレンダリング速度云々など、当時を知らないと自分から告白しているようなものだ。笑わせるな
>X68kは水平解像度512までしかスプライト表示できないし、そんだけの解像度分のラインバッファしか >積んでないってことでしょ。 その通り、512ドット分256バイトのラインバッファしか搭載していなかった事が制約だった。 グラフィックの解像度やカラー深度は関係がない。スプライトのパターン情報はいずれの場合も4bppしか無いから。
>表示パターンの先読みのこと言ってるみたいだけど、水平表示位置は記憶しなくていーの? それは別のバッファ(スプライトデプスバッファ)へ格納される。 ラインバッファへ積んだドットパターン情報は、デプスバッファに書かれた水平位置情報に従って 読み飛ばされ、あるいは待機しながら、一方通行で読み捨てられる(だから「ライン」バッファなんだよね)。 このラインバッファへ積み上げる事ができるパターン情報が、ひとえに横方向の最大表示ドット数を制約する。 ラインバッファ厨は全く理解できていないわけだが、この先にさらに中間的なレンダリングバッファ等は介在せず、 抽象的なカラーコードをカラーパレットと引き合わせて最終的に出力されるドット色を決定した後、DACからCRTへ出力される。 一瞬にしろ一部にしろ、出力されるドットパターンやドット色がラスタ単位で一同に積まれるラインバッファなどというものは、 この時代のPCにしろゲーム機にしろ存在していない。
>画面単位で描画を行うフレームバッファ式のスプライトに対して >走査線単位で描画を行う方式をラインバッファ式のスプライトと >呼んでた気がするけど、「ラインバッファはスプライトパターンの >先読みキャッシュみたいなもんでしかない」とか言ってる人は >何考えてんのかね。 理由は簡単、「走査線単位で描画」など行っていなかったからだよ、おばかさん。 「俺の知っているラインバッファと違う」厨は、ラスター単位で出力するドット列を一時的に格納する 1ライン分のフレームバッファのようなものを妄想しているようだが、そんなものを搭載した「ラインバッファ式スプライト」は パソコンにしろゲーム機にしろ存在していなかった。 CRTCやVDPが、BGパターンやGVRAMのビット列、スプライトパターンを元に ラスタ期間中にその場で最終的な出力ドット色を演算して出力していたのがこの時代。 高速で大容量のメモリなど存在していないか、あっても高価でとても使えなかった時代の産物だ。
>かんたん特許検索(
http://kantan.nexp.jp/ )
>「スプライト ラインバッファ」で検索。
>>713-715 がどれだけバカ言ってるか分かる。
頭二つ分のハドソンとヤマハのものを斜め読みしてみたが、どちらも2005年のものでフレームバッファへ出力しているようだ。
こんな最近の、しかもフレームバッファ式スプライトの話をされても、そりゃあ通じなくて当たり前だわな。
ちなみにどちらの特許でも、ラインバッファには表示ラスタに該当するスプライトパターンのみ格納している。 CRTへ出力されるまでにフレームバッファを介在する最近のシステムであっても、 横制限がラインバッファ長に制約される「ラインバッファ式スプライト」がまだ生き残っているということがわかった。 俺も勉強になったよ、ありがとう。
そういや68ってスプライトを横方向256モードで表示解像度が256以上だと 本来表示されないはずの位置にスプライトのゴミが残ったような
>「ラインバッファはスプライトパターンの先読みキャッシュみたいなもんでしかない」派の人はどこ行ったの? >こやってシッポまくって逃げるのが一番カッコワルイって知らないのかねェ?いい年こいて。 一日休んだくらいで勝利宣言とは、どこまでも安い奴だなお前は
しかしこの板は本当に狂犬のような食いつき方をする キチガイが住み着いていて、ちょっと引くな。 それともあれか、金でも貰ってやっているのかね? 反応1回でいくら、一本釣り達成でボーナス、 特定ターゲットからのお声がけ1回で褒章、とかか 無償ボランティアだったら、頭の病院へ行った方がいい
98で、TVRAMが表示アクティブな場合は 帰線期間中でないと漢字ROMパターンの読み出しできなかったのも、 CRTCがROMからパターンを必死で読んでたからだしな GVRAMとテキストVRAMを合成したドット列を格納する 1ラスタ分のラインバッファなんか無くて、 その場でCRTCがドット合成してCRTへ投げていた
>>749 そのチップにはラインバッファは存在しないというのが正しい
ラインバッファというのはラインのバッファであって属性やパターンのバッファではない
属性やパターンのバッファはラインバッファとは呼ばないクンはさあ、 X68kやMSXやファミコンにラスタ単位のレンダリングバッファが載っていたという証拠を提出すれば、 それだけで一発論破達成なんだよ? なぜしないの?
>>756 X1のPCGも帰線期間のみ定義可能だったね
X1の頃は垂直帰線のみ、turboで水平帰線にも対応、だったか
フォントのビットマップイメージくらいは何とかなったけど、
スプライトになるとさすがにパターンをラインバッファにキャッシュしなければ到底アクセスが追い付かなかった。
それらを合成してラスターの最終出力イメージを保存するレンダリングバッファも、
当時のメモリの価格と速度では、パソコンやゲーム機になど到底載せられなかった。
載せられるようになった頃には、もうフレームバッファでいいんじゃね?って時代だったしな。
載っていなかったものを、ラインバッファなどと呼びようもない。
自分の無知を棚に挙げ、無茶苦茶な妄想を元にこれだけ食い下がれる狂犬っぷりは、もはや一つの芸の域だな
逆に考えてみよう。 ”ラインバッファ式スプライトとは最終出力にラスター一本分のレンダリングバッファを経由するスプライト方式のことであり、この場合のラインバッファとはラスターイメージを格納するレンダリングバッファを指す”と仮定した場合、 ファミコンで52色…は綺麗に割り切る事ができないから、64色分の8bpp×256ドット、つまり2キロバイトのラスターバッファが必要になる。 知っての通り、初代ファミコンはVRAM(BGとスプライトのアトリビュート情報のみ扱う)とワークRAMがそれぞれ2KB載っているだけの、超ケチケチハード。 ここまで削らなければ、定価14800円で売りようがなかった。 ここに、さらに2KBもの、しかも間違いなくSRAMで実装しなければ間に合わないレンダリングバッファを載せる、だって!? 本当にそんなバカげたものが載っていたなら、間違いなく仕様書にも書かれていただろうねえ。 当時の半導体プロセスでは、PPUに2KBものSRAMを混載することも無理だった。て言うか、VRAM自体がSRAMだし、外付けだし。 ファミコンの現物の基盤の解剖、それどころかCPUやPPUのロジック解析まで世に出回っている今現在まで、 ファミコンに彼の言うところの「これ以外はラインバッファと呼ばない」はずのレンダリングバッファが載っていたという話は、 物証はおろか傍証すら影も形もない訳ですけど。 …で、どう申し開きすんの?今更ごめんなさい位じゃ許さねーよ俺?
誤 64色分の8bpp 正 64色分の6bpp 8bitも持てたら、256色行けちゃうよな。
>>746 >「ラインバッファ式スプライト」のラインバッファはこれで合っている。
>お前(ら?)が妄想しているような、CRTへ出力されるラスタデータを一時的に描画するラインバッファは、
>少なくともこの時代のゲーム機やパソコンには載っていない。業務用機がフレームバッファ式に変わる直前に、僅かに採用例があるだけだ。
おっかしいなあ?
昔俺いた会社では、少なくとも80年代中くらい〜90年代頭の方までは
お前が妄想だというその方式でやってたよ?
業務用の基板やそれに載るASIC作る部署に居たから他社の技術も
ある程度分かってたつもりだけど、そんなマイナーな方式とは知らなんだわ。
>CRTへ出力されるドット情報が全て載ったフレームバッファはおろか、ラスター単位のラインバッファなりというものさえ実現できなかった時代なのだよ。
UPLの『忍者くん 魔城の冒険』がWikipediaによると1984年だけど、あれ
フレームバッファ方式だね。演出でそれと分かる使い方してる。
>お前の言うラインバッファはラインバッファではない、ラインバッファのレンダリング速度云々など、当時を知らないと自分から告白しているようなものだ。笑わせるな
なんで一々こういう要らんこと書くかな?大笑いだわ。
誤 2KB 正 2Kb(256byte) 寝惚けてるわ俺 まあ2Kbit SRAMのレンダリングバッファをPPUに内蔵も外付けもしていない という事実も論旨も変わらんので
>昔俺いた会社では、少なくとも80年代中くらい〜90年代頭の方までは >お前が妄想だというその方式でやってたよ? >業務用の基板やそれに載るASIC作る部署に居たから他社の技術も >ある程度分かってたつもりだけど、そんなマイナーな方式とは知らなんだわ。 SEGAの業務用機はフレームバッファ式のがあったね >UPLの『忍者くん 魔城の冒険』がWikipediaによると1984年だけど、あれ >フレームバッファ方式だね。演出でそれと分かる使い方してる。 これも僅かな例外のうちの一つでしかないね。UPLは比較的速いうちからフレームバッファを使っていた あと思い出せるのは、タイトーのハレーズコメットくらいかな
>>764 >CRTへ出力されるドット情報が全て載ったフレームバッファはおろか、ラスター単位のラインバッファなりというものさえ実現できなかった時代なのだよ。
という主張に対しては僅かな例外を挙げるだけで十分。
あと >80年代中くらい〜90年代頭の方 そんな最近の話を得意げに語られても、 その頃の業務用機では既にラインバッファ式スプライトの全盛期は越えてるんで(嘲笑 前出のSEGA体感ゲーム機やUPL作品の一部もこの時代、 90年代入ってもラインバッファ式ハードの開発やってたなんて告白にいたってはもう 自分は二軍落ちかそれ以下のゴミチームだったと自分から告白してるようなもんだし 赤っ恥に赤っ恥を重ねて大爆死だなお前。 どーすんの?俺喧嘩売ってくるような奴のフォローなんかしないよ?
>という主張に対しては僅かな例外を挙げるだけで十分。 偉そうに出してくるのが例外という時点で、話の腰を折ることもできないザコなんですが ザコはどこまで行ってもザコなんだな、なんか納得した。
フレームバッファやラスターバッファは高コストで、パソコンやゲーム機ではとても実現できなかった時代!(キリッ → ならお金かければいいんじゃね?
>>763 >誤 2KB
>正 2Kb(256byte)
OBJのパターンがドット当たり2bit、パレットが4種類だと
256×(2+2)bitではないかな。二重化してなければ。
>まあ2Kbit SRAMのレンダリングバッファをPPUに内蔵も外付けもしていない
>という事実も論旨も変わらんので
中見ないと分からんけどな。ないとは思うが。
>>768 >フレームバッファやラスターバッファは高コストで、パソコンやゲーム機ではとても実現できなかった時代!(キリッ
まあパソコンじゃG-RAMや漢字ROM別売りの時代もあったよね。
>→ ならお金かければいいんじゃね?
原価気にしないで物造りできるんならいい話だね。
>OBJのパターンがドット当たり2bit、パレットが4種類だと >256×(2+2)bitではないかな。二重化してなければ。 いや、ラインバッファとは最終イメージが載るレンダリングバッファのことである!(キリッ …ていう頭おかしい子がいるから、それだと52色でも6bit充てるしかないでしょうっていう
>>766 > >80年代中くらい〜90年代頭の方
>
> そんな最近の話を得意げに語られても、
> その頃の業務用機では既にラインバッファ式スプライトの全盛期は越えてるんで(嘲笑
「少なくともこの時代のゲーム機やパソコンには載っていない。」ってハナシだったけど、
↓の製品がいつの時代だと思ってんの?
> ファミコンの場合はラインバッファが16バイトしか無かったから8個しか表示できなかった訳だし、
> ラインバッファ長が8バイトしか無かったから4個で限界だったMSX1から、MSX2になって倍増したから横8個が実現した
> X68kの32個制限もラインバッファが256バイトである事が制約の主要因
ファミコンが1983年、MSXは85年でX68kは86年か ハードウェアの設計には1〜2年かかるだろうから、いずれも80年代前半の技術だな MSX1のVDPに至っては70年代末か? 80年代後半から業務用ゲーム機のごく一部、例外的にフレームバッファ式スプライトの採用例が出て来る それでも主流はラインバッファ式(ラスターバッファなんて乗ってないよ!) 90年代に入っても、フレームバッファ式はハイエンド基盤しか載らなかった。コスト的に無理だったわけだ 94年末に、家庭用の32bit次世代機。これでようやくフレームバッファ式スプライトが一般家庭にも届くようになった。 業務用機がこれらに取って代わられるのはそれから数年先の話、90年代後半〜末期だしなあ もはや全ておいて、ズレていると言わざるを得ない。
>>766 >前出のSEGA体感ゲーム機やUPL作品の一部もこの時代、
>90年代入ってもラインバッファ式ハードの開発やってたなんて告白にいたってはもう
>自分は二軍落ちかそれ以下のゴミチームだったと自分から告白してるようなもんだし
>赤っ恥に赤っ恥を重ねて大爆死だなお前。
>どーすんの?俺喧嘩売ってくるような奴のフォローなんかしないよ?
そのSEGAも80年代の終わりくらいにmkIIIのチップちょっといじった奴やら
90年代にメガドラのチップ載っけた安っすいAC基板製品化してるんだけどね。
世に出回る製品がハイエンドしかないと思ってるならおめでたい野郎だな。
TMS9918は1981年らしい。 表現力のショボさ、悪名高さで有名な気がしないでもない糞VDPだけど、 この時点でラインバッファを搭載していたのは、技術史的な意味では凄い事だな
>世に出回る製品がハイエンドしかないと思ってるならおめでたい野郎だな。 世の中の9割は家畜とゴミ、1割が人間、1%がエリート。で、お前はその9割のゴミだ、っつってんの。
いつまでもグダグダやってても埒があかんのでまとめると、 ・ラインバッファ型スプライトのラインバッファは、レンダリング(ラスター)バッファではなくスプライトパターンのキャッシュだよ ・スプライトパターンのキャッシュでしかないラインバッファの長さを延長しないと、ラインバッファ式スプライトの横表示制限は伸ばせない ・ラインバッファをラスター(レンダリング)バッファの事だと思い込んでいる子は、ラインバッファ式スプライトのしくみを理解してない。1ライン分しかないフレームバッファみたいなものだと思い込んでしまっている。これが全ての不幸の原因 ・スプライトパターンのキャッシュなら、数バイト〜数百バイト程度のSRAMで実現できて、CRTCやVDPに内蔵してしまえる。実在するラインバッファ型スプライトはほぼ全部がそういう実装。 ・仮にラスター(レンダリング)バッファを搭載するとしたら、最低でもキロバイト単位のSRAMが必要になる。当時のロジックでそんな大容量のSRAMなんてオンダイ搭載できない。SRAM外付けしてるなら物証がいくらでも挙がるはず。でも挙がらない。アルェー? こんなところか
>ラインバッファというのはラインのバッファであって属性やパターンのバッファではない ラインバッファとは一次元バッファという意味であり、ラスターイメージバッファのことではありません。
連投エラー出たから今日はここまでー
>>750-751 >>753 キミには↓みたいな文章は難しくて理解できませんてことでいいかな?
ハドソン
http://kantan.nexp.jp/%E7%89%B9%E8%A8%B1/a2005293024/ > 【0004】
> これら4つのスプライトを描画する処理においては、SAT121に格納された順に、
> SpriteA、SpriteB、SpriteC、及びSpriteDの各スプライトの画像データが読み出され
> 、ラインバッファ122に書き込まれる。具体的には、まず、SAT0としてSAT12
> 1に格納されたSpriteAの画像データがラインバッファ122に書き込まれ、次に、SA
> T1として格納されたSpriteBの画像データがラインバッファ122に上書きされる。以
> 下同様に、SAT2として格納されたSpriteC、SAT3として格納されたSpriteDの画
> 像データが、順次、ラインバッファ122に上書きされる。
> 【0005】
> このようにして、SAT121に格納された全てのスプライトの画像データがラインバ
> ッファ122に書き込まれると、複数のスプライトが重なるピクセルにおいては、SAT
> 121において下側に格納されたスプライトの画像データが書き込まれている。
> つまり、SAT121において下側に格納されたスプライトの方が、より表示優先順位
> が高いことになる。そして、表示画面123には、SAT121に格納された順序に従っ
> て、奥側からSpriteA、SpriteB、SpriteC、SpriteDの順に表示される。
ヤマハ
http://kantan.nexp.jp/%E7%89%B9%E8%A8%B1/a2006227498/ > 【0008】
> ラインバッファ118はCRT表示装置104の水平表示ラインの各表示ドットに対応
> する記憶スロットを有するバッファメモリであり、2個のラインバッファ118a,11
> 8bから構成されている(ダブルバッファ構成)。そして、それら2個のラインバッファ
> 118a,118bがライン単位で交互に描画(書き込み)用バッファおよび表示(読み
> 出し)用バッファとして使用される。
ヤマハのこの辺も参考になるかな。理解できればの話だが。 > 【0023】 > 図1および図2を用いて説明したラインバッファ方式の画像処理装置101では、ライ > ン単位で描画用のラインバッファと表示用のラインバッファを切り替えて行なう。このた > め、描画するスプライトが同じラインに集中してしまうと、例えば、図4のようにスプラ > イトS1〜S5が同じラインに集中してしまうと、そのラインでは水平走査時間内にライ > ンバッファへの全スプライトの描画が間に合わなくなる。この結果、面としての描画性能 > が悪くなるという問題がある。 > 【0043】 > 【図1】ラインバッファ方式によってスプライト表示を行う従来の画像処理装置の構成を > 示すブロック図。 > 【図2】ラインバッファ方式における描画と表示を説明するための図。 > 【図3】フレームバッファ方式によってスプライト表示を行う従来の画像処理装置の構成 > を示すブロック図。 > 【図4】従来のラインバッファ方式における問題点を説明するための図。
PCEとメガドラかな FCのPPUってどこ設計だろう・・・シャープ?リコー?
>キミには↓みたいな文章は難しくて理解できませんてことでいいかな? どちらもフレームバッファ式、ハドソンの方は旧来のラインバッファ(スプライトパターンバッファ)。 ヤマハはフレームバッファの前段にラスターバッファを持っているという解釈でいいのかな? これは「ラインバッファとはラスターイメージバッファの事であり、他はあてはまらない」君の主張に合致する稀有な例外だねえ こんな無駄なアーキテクチャを取る所があるんだな。興味深い とまれ、どちらも2005年の話で、フレームバッファ当たり前の時代の話なんだけど?
はい、理解できません宣言来ました〜
>とまれ、どちらも2005年の話で、フレームバッファ当たり前の時代の話なんだけど? 世に出回る製品がハイエンドしかないと思ってるならおめでたい野郎だな(2回目)。
ようやく飲み込めて来たわ、コイツが何処で止まっているのか。 「ラインバッファとはラスターバッファである」君は、最近のシステムしか弄った事がない。 フレームバッファと、それを簡略化したラスターバッファのアーキテクチャしか知らないんだな。 無知は無敵だ、自分がどれほど卑小な存在なのか自覚もできないから、 考えられないものは在り得ないと平気で言い切ってしまう。 それを恥とも思わず、指摘されれば逆上し、在り得ないとまで言い切る。 怖いねえ、無知。これでまだ10や20のワカゾーなら将来のためにお灸を据えて教育してやる所だが、 こんなカス板のゴミスレに巣食ってるような奴はもう3040当たり前のオッサンだろう。 これで90年代末のシステムしか知りませんではただの無知、老害だわ。叩き潰すしかない。
>ヤマハはフレームバッファの前段にラスターバッファを持っているという解釈でいいのかな? >これは「ラインバッファとはラスターイメージバッファの事であり、他はあてはまらない」君の主張に合致する稀有な例外だねえ >こんな無駄なアーキテクチャを取る所があるんだな。興味深い YAMAHA系の初実装は、セガサターンのVDP1だったかな。 汎用VDPまで降りて来たのは97〜8年頃
サターン以降って板的にも埒外なんじゃね
>YAMAHA系の初実装は、セガサターンのVDP1だったかな。 >汎用VDPまで降りて来たのは97〜8年頃 ああ、MSXも知らんのね。
>>789 そういやV9938はMSXとキャプテンシステム用だっけね。
YAMAHA/アスキーだが、スペックをアスキーが決めて設計がYAMAHAなのか、アスキーも何割か関わったのか、どっちだろう?
>YAMAHA系の初実装は、セガサターンのVDP1だったかな。 >汎用VDPまで降りて来たのは97〜8年頃 なるほどね。サターンではもう色演算も変形もアリでリッチすぎて、この板・スレで扱う領域じゃねえしなあ >サターン以降って板的にも埒外なんじゃね 俺もそう思った。 まあ最近のシステムしか知らないなら、それ以前を知らない無知でしたと潔く認めて謝るならまだいいが、 無知なくせに何を勘違いしてやがるって事なんで、叩き潰させてもらいますわ >ああ、MSXも知らんのね。 V9938にもV9918にも、フレーム単位にしろラスター単位にしろ出力イメージを置くラインバッファは乗っていないぞ カラーパレットとスプライト用のラインバッファ(スプライトパターンキャッシュ)とデプスバッファとして それぞれ数バイトのSRAMを内蔵しているだけだ。 外付けはしていないし、ロジック的にラスターバッファ程大容量のSRAMを内蔵する余裕もない。
>>790 9938以前に、ヤマハ製のMSX1にはRGB出力のできる9928のコピーだか
セカンドソース品が載ってた筈。
>ああ、MSXも知らんのね。 MSXはTMS9918だからTexas Instrumentsなんじゃね
それで、ファミコン、MSX(2でいいよ)、X68000にラスターバッファ的な意味でのラインバッファを搭載している証拠はまだなの?
MSX2にラスターバッファが搭載されてるとすれば、横256ドットでも128バイト、512ドットなら256バイトも必要になる しかもVDPの遅さから勘案して1本では到底足りないから、最低2本は必要だろう。 256バイトものSRAMを外付けしていたとは聞いた事がないし、 カラーパレット用のSRAMを16色分しか搭載できず、BGとスプライトでパレットを分ける事すら断念するほど ロジックに逼迫していた位なので、256バイトものSRAMをVDPに内蔵できたとも到底考えられない訳だが。 さらに19k色も出せるV9958の自然画モードもある訳だが、これをラスターバッファで持ったら一体何倍だよって話
>>794 俺
>>693 や
>>719 で「同一ラスタ上に例えば8個とか、スプライトの表示できる
数の制限がキツいハードウェアには大抵ラインバッファなんて使ってないぞ。」
とか「ファミコンとかMSXを「ラインバッファ式スプライト」とか言うのは
物知らず」て繰り返し書いてるけどな。
ファミコンやMSXをラインバッファ方式だなんて誰が言ってるんだ?
>↑は2006年の製品だけど、フレームバッファ当たり前に入ってると思う? 個別の事例までは知らんけど、Xavixとかの底辺玩具向けのやつもラインバッファ式だったと思うよ。
>俺
>>693 や
>>719 で「同一ラスタ上に例えば8個とか、スプライトの表示できる
>数の制限がキツいハードウェアには大抵ラインバッファなんて使ってないぞ。」
>とか「ファミコンとかMSXを「ラインバッファ式スプライト」とか言うのは
>物知らず」て繰り返し書いてるけどな。
お前は既に「ラインバッファ=1ラスタ分しかないレンダリングバッファ」の意味しか知らない奴だって事が割れてんの。無知蒙昧の輩。
民生用ではサターンで初登場したラスタバッファ式のラインバッファを搭載したスプライトが出て来る前のラインバッファ式スプライトは
VDP内にスプライトパターンキャッシュとしてラインバッファを持っていて、それがスプライトの横表示数を左右していたんだよ。
当時のロジック技術では1ラスタ分でもレンダリングバッファなんてコスト的に搭載できなかったし、
スプライト間で色演算する訳でもない(レンダリングバッファからの読み出しが処理として発生しない)システムなら
各種テーブルとアトリビュート情報から出力ドット色をその場で生成すれば間に合ったからだ。
>ファミコンやMSXをラインバッファ方式だなんて誰が言ってるんだ?
当時から言われてたし。意味が変わった後の時代の話しか知らない奴が寝言ほざいて噛み付いて、今こうして叩き潰された所。
当時はラインバッファなんて呼ばれていないし そもそも他の方式のスプライトがなかった
X68000 スプライト ラインバッファ 約 580 件 (0.23 秒) MSX2 スプライト ラインバッファ 約 280 件 (0.38 秒) ファミコン スプライト ラインバッファ 約 1,230 件 (0.24 秒) 重複して引っかかるページも多いし、このスレも引っかかってるけどな。 当時からラインバッファ言われていたし、ぐぐって引っかかるこのスレで出て来る 「X68kのスプライト制限はラインバッファのレンダリング速度に左右」はもう完全にお手つき。 あーあ、や っ ち ゃ っ た w
古いのはラインバッファじゃないクンは古いスプライトを知らない、って事は今さら動かない事実なんだし、もう楽になったら?何度出て来ても潰されるだけだよ?
>>799 >お前は既に「ラインバッファ=1ラスタ分しかないレンダリングバッファ」の意味しか知らない奴だって事が割れてんの。無知蒙昧の輩。
ラインバッファ=1ラスタ分しかないレンダリングバッファ で構わんけどな、
通常ダブルバッファで2ラスタだが細かいことは取り敢えずいーや。
>民生用ではサターンで初登場したラスタバッファ式のラインバッファを搭載したスプライトが出て来る前のラインバッファ式スプライトは
>VDP内にスプライトパターンキャッシュとしてラインバッファを持っていて、それがスプライトの横表示数を左右していたんだよ。
それTMS9918なんかに積んでそうな水平帰線期間中のパターンのラッチ回路か
なんかだろ。ラインバッファとは言わんわ。
>当時のロジック技術では1ラスタ分でもレンダリングバッファなんてコスト的に搭載できなかったし、
「昔俺いた会社では、少なくとも80年代中くらい〜90年代頭の方までは
お前が妄想だというその方式でやってたよ?」て先にも書いたな。
これサターン直前くらいまでの話だが?
>スプライト間で色演算する訳でもない(レンダリングバッファからの読み出しが処理として発生しない)システムなら
>各種テーブルとアトリビュート情報から出力ドット色をその場で生成すれば間に合ったからだ。
色演算当時として一部の基板でやってたけどな?
>当時から言われてたし。意味が変わった後の時代の話しか知らない奴が寝言ほざいて噛み付いて、今こうして叩き潰された所。
じゃあその「スプライトパターンキャッシュ」を「ラインバッファ」と呼んでる
第三者的な資料でも出してくれや。
>>801 >X68000 スプライト ラインバッファ 約 580 件 (0.23 秒)
>
>MSX2 スプライト ラインバッファ 約 280 件 (0.38 秒)
>
>ファミコン スプライト ラインバッファ 約 1,230 件 (0.24 秒)
>
>重複して引っかかるページも多いし、このスレも引っかかってるけどな。
>当時からラインバッファ言われていたし、ぐぐって引っかかるこのスレで出て来る
>「X68kのスプライト制限はラインバッファのレンダリング速度に左右」はもう完全にお手つき。
>あーあ、や っ ち ゃ っ た w
80年代当時のページが検索できるとはすごいインターネットですねw
>色演算当時として一部の基板でやってたけどな? BGとの半輝度合成くらいじゃね X68でもやってるけどX68は言うまでもなく(古い方の)ラインバッファ式
>>801 >MSX2 スプライト ラインバッファ 約 280 件 (0.38 秒)
>
>ファミコン スプライト ラインバッファ 約 1,230 件 (0.24 秒)
その中で、MSXやファミコンの開発に関わってた人が、「スプライトパターン
キャッシュ」を「ラインバッファ」と呼んでるページあったら教えてくれよ。
>>805 >BGとの半輝度合成くらいじゃね
割とそんな感じ。違うこともしてたけど。
>ラインバッファ方式 > >ファミリーコンピュータ・MSX・X68000などで使われる。 > >モニターに出力する映像信号を生成する直前に、VRAMから読み出した、ビットマップあるい >はキャラクタベースのグラフィック面のデータと、スプライトICより送られて来るスプライトのデータ >を、走査線1ライン分の容量のラインバッファ上で、合成処理する。 ウィキペはデタラメだな。 「走査線1ライン分の容量のラインバッファ」なんて ファミコンもMSXもX68kも持ってない
MSX2のスプライトってたしか、1ドットは、本体、透過、重ね合わせ、の3ビットしかないよね? MSX1は重ね合わせすらない単色だな。
>モニターに出力する映像信号を生成する直前に、VRAMから読み出した、ビットマップあるい >はキャラクタベースのグラフィック面のデータと、スプライトICより送られて来るスプライトのデータ >を、走査線1ライン分の容量のラインバッファ上で、合成処理する。 これだけ見るとプライオリティ回路かなんかの説明みたいだなw 1ライン分の合成はないが。
>>801 >X68000 スプライト ラインバッファ 約 580 件 (0.23 秒)
>
>MSX2 スプライト ラインバッファ 約 280 件 (0.38 秒)
>
>ファミコン スプライト ラインバッファ 約 1,230 件 (0.24 秒)
信用できるようなページどんだけあんの?
>>809 それだと、本体と透過で1/0、重ね合わせ、で2ビットじゃね?
スプライト間で色演算とかしない、単純に重ねあわせに終始するだけのスプライトなら、 解釈としてはプライオリティ回路そのものだと思うけどね
ぶっちゃけ各社各様なんじゃね?とか思うw
>ラインバッファというのはラインのバッファであって属性やパターンのバッファではない FIFOやキューはラインバッファ言わんの?
画面に限らず1行分のデータを格納するバッファをラインバッファというが 1行の状態になっていないが1行分の描画に必要な各種データを格納するからラインバッファというのは苦しい どこかの方言だろう
シフトレジスタとラインバッファって別?
思うんだけど、ここにPCEやNEO GEOのスプライト出したら収集つかなくなるね
X68000のスプライト表示制限は、ラインバッファ(ラスターバッファ)のメモリの速度のせいである(キリッ
X68000 スプライト ラスターバッファ 約 548 件(0.16 秒) 成る程。こんな検索なんも意味ないなw
X68000 スプライト "ラスターバッファ" に一致する情報は見つかりませんでした。 X68000 スプライト "ラインバッファ" 約 652 件 (0.28 秒)
X68000 スプライト "ラスタバッファ" 13 件 (0.18 秒)
スプライトの話にVAが出てこない悲しさ
まだやってんのかw で、理解は出来たのかね? にわか君w
スプライト "ラスターバッファ" 2 件 (0.04 秒)
よし次はコーラについて…
スプライト "ラスタバッファ" 約 63 件 (0.03 秒) なんか同じページばっか。半分以上は Adobe Flash がどうこうってスレだし。
>>825 >まだやってんのかw
>で、理解は出来たのかね? にわか君w
「一日休んだくらいで勝利宣言とは、どこまでも安い奴だなお前は」って誰か言ってたゾ
スプライト "ラスタバッファ" -FlashDevelop 5 件 (0.13 秒) 信頼できそうなページがないことは分かった
>>750 >頭二つ分のハドソンとヤマハのものを斜め読みしてみたが、どちらも2005年のものでフレームバッファへ出力しているようだ。
「自分は技術的なことは分かりません数字も読めませんバカです」と言ってるのと同じだが、どうしたらこういう墓穴掘れるんだろ?
>>831 妄言はいいから、ファミコンやMSXに搭載されていたというラインバッファSRAMを挿し示してくれ
>>832 >妄言はいいから、ファミコンやMSXに搭載されていたというラインバッファSRAMを挿し示してくれ
ファミコンやMSXがラインバッファ方式のスプライトを積んでると主張してる奴に言え
>>832 その話はとっくに解決済み。TOWNS以前のスプライトはラインバッファ方式とは言わない
>>832 「コイツ特許公報読めてねぇよゲラゲラ」て笑われると「妄言」て返すのな。都合の悪いことには耳ふさぐ朝鮮人みたいな奴だなお前w
>>834 >その話はとっくに解決済み。
えっ どこで解決したの?
>TOWNS以前のスプライトはラインバッファ方式とは言わない
言うだろ普通に。
>>783 >とまれ、どちらも2005年の話で、フレームバッファ当たり前の時代の話なんだけど?
特開昭61-162084 見てみれ。この特許の中では「編集メモリ」って呼んでるけどな。
ここまでのまとめ ラインバッファ君は、1ラスター分のイメージバッファだけがラインバッファと呼ばれるものだと思い込んでいる。 FIFOバッファやキューや、スタック等に使われるラインバッファのことを知らない。 ラインバッファ君は、ラスターイメージバッファを経由しない初期のラインバッファ式スプライトを ラインバッファ式と呼ぶことを認めていない。 根拠や証拠・物証がある訳ではなく、史実がどうあろうとただ単に意固地になって認めないだけ ラインバッファ君は、ラインバッファ式スプライトを採用したX68000のスプライトの横表示制限は、 載ってもいないラインバッファ(彼の言うラインバッファは、ラスタイメージバッファの意味。彼しか通用しない方言)の アクセス速度のみに依存する、と断言した過去がある。もちろん間違い。 その後で、彼の脳内定義のラインバッファ(ラスターイメージバッファの意味だよ!)から外れるスプライトは ラインバッファ式とは呼ばない、(ラスターバッファにレンダリングする)ラインバッファ式スプライトの登場以前の ラインバッファ式スプライトをラインバッファ式と呼んでいた事実もない、と言い出し、定義をすり替え歴史を修正しようとしている点にも注意。 無茶苦茶すぎて、笑うしかない
「ラインバッファはスプライトパターンの先読みキャッシュ」君は早くその呼び方が 一般的だという根拠でも出せばいいのにね。 いつまでも駄々っ子みたいに喚いてれば周りが言うこと聞くとか思ってんのかな?
>特開昭61-162084 見てみれ。この特許の中では「編集メモリ」って呼んでるけどな。 参照している特許はあるけど、特開昭61-162084の現物は出て来ないね。 2004年に申請して2005年公開の、上でも言及されているハドソンの特許。 特許自体はラインバッファ(パターンキャッシュ的な意味の方)に積むスプライトパターンの抽出に Y座標ソートを組み合わせて効率を改善する方法で、ラインバッファそのものの特許でも何でもない。
>>838 >ラインバッファ君は、1ラスター分のイメージバッファだけがラインバッファと呼ばれるものだと思い込んでいる。
そんな発言あったっけ?
>FIFOバッファやキューや、スタック等に使われるラインバッファのことを知らない。
得意の決め付け?
>ラインバッファ君は、ラスターイメージバッファを経由しない初期のラインバッファ式スプライトを
>ラインバッファ式と呼ぶことを認めていない。
そりゃそうだろ。
>彼の言うラインバッファは、ラスタイメージバッファの意味。彼しか通用しない方言
ヤマハやハドソンの技術者さんも使ってるみたいだけど?
>アクセス速度のみに依存する、と断言した過去がある。もちろん間違い。
また得意の捏造?
>その後で、彼の脳内定義のラインバッファ(ラスターイメージバッファの意味だよ!)から外れるスプライトは
>ラインバッファ式とは呼ばない、(ラスターバッファにレンダリングする)ラインバッファ式スプライトの登場以前の
>ラインバッファ式スプライトをラインバッファ式と呼んでいた事実もない、と言い出し、定義をすり替え歴史を修正しようとしている点にも注意。
数個程度のパターンを先読みして記憶する回路ならラッチとかレジスタって呼ぶよな、普通の感覚なら。
>いつまでも駄々っ子みたいに喚いてれば周りが言うこと聞くとか思ってんのかな? その台詞はそっくりブーメランだな。 既にネタは出揃って論破完了済み、お前がいかに愚かであるかを周知する段階。
>また得意の捏造?
>>693 >容量は関係ない。表示数に関係があるのはラインバッファへの描画速度。
過去ログ漁ってて思ったけど、この話題って
>>50 で全部終わってんじゃん
>>840 >参照している特許はあるけど、特開昭61-162084の現物は出て来ないね。
特許・実用新案公報DBの参照も出来ないとは。
>2004年に申請して2005年公開の、上でも言及されているハドソンの特許。
>特許自体はラインバッファ(パターンキャッシュ的な意味の方)に積むスプライトパターンの抽出に
>Y座標ソートを組み合わせて効率を改善する方法で、ラインバッファそのものの特許でも何でもない。
本気でバカだったんだね…
>>843 >>また得意の捏造?
>
>
>>693 >>容量は関係ない。表示数に関係があるのはラインバッファへの描画速度。
で、「のみ」ってどこ書いてあるの?
>特許自体はラインバッファ(パターンキャッシュ的な意味の方)に積むスプライトパターンの抽出に
>Y座標ソートを組み合わせて効率を改善する方法で、ラインバッファそのものの特許でも何でもない。
http://www.j-tokkyo.com/2005/G09G/JP2005-300974.shtml >【課題】表示画面上にスプライトを表示する処理において、SATの情報を参照す
>る処理を効率化することにより、負荷の軽減及び高速化を図る。
>【解決手段】メインメモリ12に格納されたスプライトの画像をラインバッファ107,
>108に描画し、表示装置15の表示画面上に表示する画像表示処理装置1
>00において、メインメモリ12に格納されたSAT(スプライト属性テーブル)を、
>SAT−RAM102に転送し、さらに、並替処理部103によって各スプライト
>のY座標に基づいてSATをソートする並替処理を実行する。これにより、スプライト
>を描画する処理において、ソートされたSATを順番に参照すれば良く、全てのSA
>Tを検索する場合に比べて効率よく高速に処理を行える。
>で、「のみ」ってどこ書いてあるの?
>>693 >容量は関係ない。表示数に関係があるのはラインバッファへの描画速度。
「ラインバッファはスプライトパターンの先読みキャッシュ」君は今必死に 「特許・実用新案公報DB」をぐぐってるところですw
特許広報を読んでいないのはラインバッファ君の方だな
>>848 >>で、「のみ」ってどこ書いてあるの?
>
>
>>693 >>容量は関係ない。表示数に関係があるのはラインバッファへの描画速度。
で、「のみ」ってどこ書いてあるの?(2回目)
いくら話題を変えて逃げようとしても ラインバッファとはラスターバッファのみを指すって言っちゃった事と ラインバッファ君が認めていないラインバッファ式スプライトの表示制限を ラインバッファへの描画速度だと断言しちゃった事はいまさら覆せないし、 そういう間違いを犯してしまう事がラインバッファ式スプライトの原理を全く理解していなかった 何よりの証明だって事実も覆らないのよ? まあいいけどね、逃げるなら俺は一方的に殴り続けるだけだし。
>ラインバッファそのものの特許でも何でもない。 そりゃとっくに既知の技術だから当たり前
>で、「のみ」ってどこ書いてあるの?(2回目) それ、俺が二次裏で全然違う話題でバカを追い詰めた時使った嫌味だなあ あてつけのつもりかい?
「ラインバッファはスプライトパターンの先読みキャッシュ」君は早くその呼び方が 一般的だという根拠でも出せばいいのにね(2回目)。
>>854 >それ、俺が二次裏で全然違う話題でバカを追い詰めた時使った嫌味だなあ
>あてつけのつもりかい?
精神を患っている方のようですね。
いよいよ追い詰められて、知能崩壊して来たな イイヨイイヨー
>精神を患っている方のようですね。 その反応も含めてサンプリング対象だからよろしく
「ラインバッファはスプライトパターンの先読みキャッシュ」君は特許・実用新案公報DBの 使い方が分からず手間取ってるようですww
ラスターバッファの人は、ただの荒しになりつつあるな
もう論破完了しちゃってるからね 謝ったところで今更許してもらえる訳もなし 黙って立ち去る分別もなし 叩き潰すしかないんだよ
>50でいうところの帰線期間中にVDP内にひっぱってくるというのも、なにをどう引っ張ってくるのか考えてみると 例えば16x16x1bitのパターンを8個なら256byteになるよね。 256byteつったら(仮に)横512ドットで4bitのラインバッファが作れるサイズでもあるわけだけど。 じゃぁVDP内に保持するパターンは16x16じゃなくて、その走査線に該当するYだけってことになれば/16で16byteか。 2色スプライトで32byte。これならありかもしれないけど、横制限がゆるくなると1ライン分バッファ作って展開しちゃった方がいいよね。 68の32個/4bitとか丁度境界線だね。(68は2line位遅れるからラインバッファっぽい気がするけど) VDPはパターン実体には手を付けずにアドレスだけ確定しておき、該当走査線が表示するべきX位置にきたらパターン領域から直に転送? これだと表示できるスプライトのXが重なってる時にどう解決するんだろうかって疑問が…
最近このスレに気がついてざっと過去ログを読んできたけど まだどっちの主張が有利かまったくわからんな これはとことんまでやるべきだ
自分の都合のいいように複数の発言をつなげても論破したことにはならないぞ
>>852 >ラインバッファとはラスターバッファのみを指すって言っちゃった事と
ラインバッファ→ラスターバッファ という言い換えをするとして、
>ラインバッファ君が認めていないラインバッファ式スプライトの表示制限を
>ラインバッファへの描画速度だと断言しちゃった事はいまさら覆せないし、
「ラスターバッファ式スプライトの表示制限はラスターバッファへの描画速度」てことになるけどそれでも納得せんのかな?
多分
>>693 の
>同一ラスタ上に例えば8個とか、スプライトの表示できる数の制限がキツい
>ハードウェアには大抵ラインバッファなんて使ってないぞ。
>容量は関係ない。表示数に関係があるのはラインバッファへの描画速度。
のこと言ってるんだろうけど、上段と下段で別の仕組みの話してるって常識的な読解力あれば分かりそうなもんだけど。
特開昭61-162084 見ると、従来の水平方向へのスプライトの並び制限のキツい方式に対して、1ライン分のイメージを描画して表示することでスプライトの表示できる数を大幅に増やす発明ってことだけど、これモロにそういう話だよね。
>「ラスターバッファ式スプライトの表示制限はラスターバッファへの描画速度」てことになるけどそれでも納得せんのかな? 確かに、サターンみたいなフレーム/ラスターバッファ併用のスプライトなら スプライトの横制限はドット単位でバッファのフィルレートに依存する。 しかしX68kにはラスターバッファなんか載ってないから。 スプライト○個まで、とカッチリ制約がつく旧式のラインバッファ式スプライトは、 CRTCやVDP内にパターンキャッシュとしてライン(一次元)バッファを持っている。 このバッファ長が、スプライトの横表示制限を決定づけているんだよ。 >のこと言ってるんだろうけど、上段と下段で別の仕組みの話してるって常識的な読解力あれば分かりそうなもんだけど。 >特開昭61-162084 見ると、従来の水平方向へのスプライトの並び制限のキツい方式に対して、1ライン分のイメージを描画して表示することでスプライトの表示できる数を大幅に増やす発明ってことだけど、これモロにそういう話だよね。 お前もまた何か勘違いしているか、話をまた変な方向へネジ曲げようとしているな。 他人のフリして片方に肩入れしている時点で底が知れるが くだんのバカは、ラインバッファとはラスターバッファのみを挿す、昔のラインバッファとか言ってる奴はラインバッファではない、と言い切って 二重に間違いを犯し、片方の方式を認めていない。 俺は両方式を理解した上で、旧ラインバッファ式のスプライトの表示制限の制約は 現在主流の(ラスター/フレームバッファ式の)スプライトの制約とは全く別の機序で成り立っていると説明し、 混同して語る奴は無知だと指摘しているだけだ。 どちらかの方式しか無いと言い争っているかのような方向へ話をネジ曲げられても迷惑だ
特開昭60-211494や特開昭61-162084の中で、「編集メモリ」「ラインRAM」の名前で スプライト表示のための1走査線分のイメージを描画するメモリについて説明してる けど、 >ラスター単位のラインバッファなりというものさえ実現できなかった時代なのだよ。 と言ってる人はどう考えるんだろ? 上のNECの特許の中で語られてる「編集メモリ」「ラインRAM」の容量って、例として 横256ドットの場合で1024ビットなんだけど。 X68kのスプライトは4ビットカラーの幅16ドットのが32個表示できる仕様だから、 ラインバッファはキャッシュのようなものの説に従えば2048ビットのキャッシュが 要ることになるけど、それだけのキャッシュが実現できるなら、ラスター単位の ラインバッファも実現できるよね。 X68kより古い1979年発売のPC-8001に使われてるCRTコントローラのμPD3301でさえ データシートによるとチップ内に80x9ビットの行バッファと20x8ビットのFIFOを それぞれ2組持ってたわけで(合計1760ビット)、「ラスター単位の(略)実現できな かった」説の人はおかしな思い込みがあるんじゃないかな?と言わざるをえないわ。
「ラインバッファはスプライトパターンの先読みキャッシュ」君は早くその呼び方が 一般的だという根拠でも出せばいいのにね(3回目)。
>それと、世に言うラインバッファ式スプライトのラインバッファが仮に
>>712 クンが言う通りのものだとするなら、
>世に広く存在するラインバッファ式スプライトには
>>712 クンが言うところの”ラインバッファの前の表示属性のバッファ”しか搭載されておらず、
>ラインバッファ式スプライトでありながら
>>712 クンの言うラインバッファを搭載したスプライトは存在していない
>という、オカシナ事になってしまう。
とか言ってた人が随分軌道修正してきたねw
>VDPはパターン実体には手を付けずにアドレスだけ確定しておき、該当走査線が表示するべきX位置にきたらパターン領域から直に転送? >これだと表示できるスプライトのXが重なってる時にどう解決するんだろうかって疑問が… ラインバッファに積まれたスプライトパターンのデータからそのまま出力などされない。 カラーパレットの情報が載っていないから色を確定できないからだ ラインバッファ(パターンキャッシュ)以外にアトリビュート情報も別のキャッシュというかレジスタに積んである そこで横方向の読み出し位置やカラーパレット情報とつき合わせて、初めてDACへ送るカラーコード(ドット色)が確定する せいぜい数個分のパターン情報しか格納しないならそれはレジスタだ、ラインバッファとは言わない、などという苦し紛れは、 (結果的に的外れだった訳だが)全く別の形で存在していた。このアトリビュート情報を積む部分はレジスタと言ったね。 なぜパターン情報を積むバッファをライン(一次元)バッファと呼ぶのかというのも、 ひとえにアトリビュートレジスタに沿って必要に応じて読み飛ばされるドット情報が出て来るからだ。 バッファに積んだものがそのまま走査線へ垂れ流されるのではなく、まだここから取捨選択と装飾を行う、中間情報を載せたバッファでしかない。
>X68kのスプライトは4ビットカラーの幅16ドットのが32個表示できる仕様だから、 >ラインバッファはキャッシュのようなものの説に従えば2048ビットのキャッシュが >要ることになるけど、それだけのキャッシュが実現できるなら、ラスター単位の >ラインバッファも実現できるよね。 X68kのカラーパレットは何ビット深度なの?それをレンダリングするには何ビット必要? 算数レベルでお話にならないな
>(3回目) ああ、これで確定した
>パレット回路の構造もご存知ないんですね。 4bpp×16dot×32個で2048bitのラスターバッファで表現できるのは何色? 2048ビットで足りる(キリッ)は、 スプライト32個全部が16色しか使わない(同じカラーパレットを指定した場合?)という 現実的には在り得ない前提でしか成立しないだろ 百歩譲っても、ラスターバッファの先でカラーパレットで修飾できるとしても 16色パレットを16本持てるX68kの場合は最低でもドット当たり8bppの情報が必要、 これも横256ドットの低解像度モードの話で、横512ドットモードならさらに倍の8KBも必要になる。 SRAM2KBと8KBの実装コストの差は安くないねえ 本音なら、ラスターバッファと言い切るなら16(15)bit深度でカラー情報修飾済みのものが載るバッファでなければインチキと言いたいくらいだ これだとさらに倍で、倍率ドンの16KB。雪ダルマ式どころの話じゃなくなる
X68kのラインバッファ(パターンキャッシュの方)に必要な容量が 今となっては「わずか」と言い切れるたったの2KBだが、当時としては破格の贅沢環境だった。 ファミコンやMSX1のラインバッファはたったの8バイト、SMX2でも16バイトって有り様だったから、 その16〜30倍も奢ったX68kのスプライトがどれだけリッチだったかは、今更言うまでもない。 もっともそのお大尽仕様すら、当時の業務用機と比べれば既に平凡の域だった訳だが。
>>874 どっかで計算間違いしてるか見直した方いいぞう(親切)
バッファのフィルレートに律速されるラスタバッファ方式の場合は 色深度○○色(○○ビット)時に横制限○○ドット、という書き方になるだろう 画面モードに拠らず横○個、という書き方をするのはパターンテーブル方式を使っている証拠
>>874 >SRAM2KBと8KBの実装コストの差は安くないねえ
ビットを大文字のBで表記するって新しいな!
つーかパラに組まれたラッチとRAMとで容量比較ってねぇ? バカじゃないかしら。
>>874 >SRAM2KBと8KBの実装コストの差は安くないねえ
パターンキャッシュってSRAMで組んでると思ってんだ?
スプライト同士のプライオリティどうやって判断してると思ってる?
ラスターバッファの人じゃないけど、 パターンキャッシュを実際の画面に出力する際のX位置はどうやって決めるの?
ハードの実装を考えていくと、FCやMSXレベルならパターンのラッチ回路?をスプライトの数だけパラにもって ダイレクトにってのもありだとおもうけど 68発売前後あたりのACレベルなら1ラインのビットマップもって展開しちゃったほうが安上がりで高性能になったと思うんだけど そこがどうにも引っかかる。 >870 X軸をバッファに展開しちゃえば重ね状態が解決出来てXの該当1dotを表示する度にパレットやらの参照も1つですむけれど 展開しないとその辺の回路をスプライトの横制限の数だけパラに持たなきゃいけなくならないのかな?
X68kの横512ドットを31kHzで表示するとドットクロックって40〜50n秒くらい? パターンキャッシュを最大32個順に読んで行くってのは無理な話だね。 ラッチをパラに並べてセレクタ噛ますかな、スゴイことになりそうだ。
883 :
880 :2011/03/06(日) 17:25:39.10
884 :
882 :2011/03/06(日) 17:28:24.07
間違い 最大32個→最大32回
バッファ容量の制限というより、 パッターンバッファ、レジスタを含む描画回路をいくつ並列に持ってるか? ってのが表示制限を生み出しているじゃないかと妄想
パターンのビットマップをSPコントローラに引き込んであるかはおいといて X軸が1ドット進む間に4〜8回のビット引き込み&合成はリアルタイムに出来そうではあるし 数個なら間に合うというのなら、回路パラとか要らないしコストも安いと思うけど 横256とか288ドット全部埋められるくらいの世代でもその方式でがんばるなら、そういう回路をパラって持たないと厳しい気がする。 逆に言えばパラちゃえば可能なのか・・・? また、そうまでして1ライン分のビットマップを抱えて展開したくなかったのかも疑問だったり。 リアルタイムなりバッファ展開なり、どっちを採用してもそれっぽいからワカンネーw
メモリの速度って書いたら、 ラインバッファへの書き込み速度って勝手に脳内変換されちゃったよw
複数枚描画する単独の複雑な回路より、一つしか描画できない単純な回路をパラった方が 技術的には実現しやすいんじゃないかと。 で、水平走査帰還中にその回路に割り当て判定できる最大数が最大表示数かな?と
優先順位まわりで工夫しないといけないから、単純にパラるだけでではすまないと思うけど それは割りと簡単に解決できるのかな? 属性エリアはCPUとバス共有してないといけないし(キャラはPC以外は独立バスでSPコン直結だろうと思う) 数増えるとその辺も負担になると思うんだよね。
あーPPUに21.48MHzが直結してるんなら4回の繰り返しは可能かな?
68って40nsSRAMがスプライトコントローラに4個並列で32bit接続されてたような
1ラインの仮想画面つくるにしてもキャラを引用するのに必要な速度は変わんないから 優先順位とか解決できて、パラる分バス幅確保出来るのなら、パラってリアルタイムに引用した方がバッファ要らない分いいって事か? でも出来ても表示性能はx68程度までだと思うけど…
>>874 >百歩譲っても、ラスターバッファの先でカラーパレットで修飾できるとしても
>16色パレットを16本持てるX68kの場合は最低でもドット当たり8bppの情報が必要、
>これも横256ドットの低解像度モードの話で、横512ドットモードならさらに倍の8KBも必要になる。
>
>SRAM2KBと8KBの実装コストの差は安くないねえ
お前の言う8KBって8キロビットね。1キロバイトね。
128個分のスプライトテーブル(小学館『X68000データブック』という本によれば
「スプライトスクロールレジスタ」)をチップ内に持ってるクサイこと考えれば
ラスターバッファ(笑)に1キロバイト実装してようと大して驚く話じゃないね。
>>875 >X68kのラインバッファ(パターンキャッシュの方)に必要な容量が
>今となっては「わずか」と言い切れるたったの2KBだが、当時としては破格の贅沢環境だった。
>ファミコンやMSX1のラインバッファはたったの8バイト、SMX2でも16バイトって有り様だったから、
>その16〜30倍も奢ったX68kのスプライトがどれだけリッチだったかは、今更言うまでもない。
ファミコンの基板見てもスプライトテーブルのIC見当たらないからPPUに
256バイトくらい内蔵してるんだと思うけど、当時としてはリッチで破格の
贅沢環境(時代が先な分X68kより上?)だったってことでいいかな?
>>760 >知っての通り、初代ファミコンはVRAM(BGとスプライトのアトリビュート情報のみ扱う)とワークRAMがそれぞれ2KB載っているだけの、超ケチケチハード。
>ここまで削らなければ、定価14800円で売りようがなかった。
アルェ?超ケチケチハード?
>>760 >”ラインバッファ式スプライトとは最終出力にラスター一本分のレンダリングバッファを経由するスプライト方式のことであり、この場合のラインバッファとはラスターイメージを格納するレンダリングバッファを指す”と仮定した場合、
>ファミコンで52色…は綺麗に割り切る事ができないから、64色分の8bpp×256ドット、つまり2キロバイトのラスターバッファが必要になる。
「2キロバイトのラスターバッファ」ってどういう計算?
ファミコンにレンダリングバッファが載ってるとは思わないけどこの計算はおかしいよな。
>…で、どう申し開きすんの?今更ごめんなさい位じゃ許さねーよ俺?
自分にも厳しくしてね。どう申し開きすんのか楽しみにしてるよ。
>>875 >X68kのラインバッファ(パターンキャッシュの方)に必要な容量が
>今となっては「わずか」と言い切れるたったの2KBだが、当時としては破格の贅沢環境だった。
X68kならパレットレジスタの方が 16(GRBI=5+5+5+1ビット)x16(色)x16(セット)=4096ビット
だから倍もあるよ! スゴイね!! 超贅沢環境だね!!!
結局、
>>893 のブロック図にある通り、演算回路数=表示数って事?
FCなら8回路、68Kは16回路持ってるつう事でok?
>>901 >68Kは16回路持ってるつう事でok?
32回路かな、「ラインバッファはスプライトパターンの先読みキャッシュみたいなもん」
という説に従えば。
スプライトのカラー(4)とパレット(4)プライオリティ(2)がそれぞれ32個ということで
320入力10出力のセレクタ回路でプライオリティも判断してるということだろう。
>>874 >本音なら、ラスターバッファと言い切るなら16(15)bit深度でカラー情報修飾済みのものが載るバッファでなければインチキと言いたいくらいだ
インデクスカラーのビットマップディスプレイとか見たことないのかな?
フレームバッファとして80年代は当たり前だったし、Win3.1の頃までは
メガピクセルでVRAM 1MBなんてビデオカードが普通に売られてた気がするけど。
>>852 >まあいいけどね、逃げるなら俺は一方的に殴り続けるだけだし。
殴る手が休んでるよ! もっと頑張って!!
>>900 >X68kならパレットレジスタの方が 16(GRBI=5+5+5+1ビット)x16(色)x16(セット)=4096ビット
>だから倍もあるよ! スゴイね!! 超贅沢環境だね!!!
グラフィックの256色モードのパレットもそうだね。超超贅沢環境てことかな。
>>875 1987年発売のX68000に2kビットのパターンキャッシュが積まれて「破格の贅沢環境」「お大尽仕様」なら、
1979年発売のPC-8001のCRTコントローラに2kビット近いメモリが内蔵されてたことはどんな扱いになるの?
明日の朝起きたらサンドバッグがたくさん生えてますように…
>>887 お前はこの一行で終わってるんだよ
>>693 >容量は関係ない。表示数に関係があるのはラインバッファへの描画速度。
>ラインバッファへの
>描画速度
>描画速度
>描画速度
>描画速度
>描画速度
ラインバッファが載っていない時代のハードで
ラインバッファの描画速度に左右されるオカルトハード
実在していたと言うなら是非見せて欲しいわ
>>889 >属性エリアはCPUとバス共有してないといけないし(キャラはPC以外は独立バスでSPコン直結だろうと思う)
>数増えるとその辺も負担になると思うんだよね。
業務用機でBGとOBJでROMのメモリ空間もバスも切り離せるならまだいいけど、
ファミコンみたいに供用してると走査期間はBGのパターン走査でバスもROMもほとんど飽和してしまうわけで、
OBJの表示ラスタ分のデータだけでも帰線期間中に拾い上げておかないと破綻してしまう。
MSXのVDPも全く同じ事情で、スプライトのパターンテーブルはVDP側のVRAM空間(DRAM)に持っているけど
ラスタ中はBG/グラフィックのスキャンでバスが飽和するから
スプライトのパターン情報は帰線期間中に拾い上げてVDP内で保持しなければならない
CPU側のバスやメモリ空間と切り離してROMやDRAMを持てる環境でもメモリやバスが遅ければこの有り様で、
これを力技で解決したのが
>>892 ,895のX68000。しかしこれも搭載したSRAMはBG/OBJのパターンテーブル分で、
件の阿呆が力説し続けるレンダリングバッファ(ラインバッファ)が載る余裕は何処にもない。
つか、だからレンダリングバッファが載っていると言うならそのSRAMがどこに乗ってるか出してみろよっていう
「ラインバッファはスプライトパターンの先読みキャッシュ」君は早くその呼び方が 一般的だという根拠でも出せばいいのにね(4回目)。
>>886 >また、そうまでして1ライン分のビットマップを抱えて展開したくなかったのかも疑問だったり。
というかレンダリングバッファなんてとんでもねー、という設計思想で70年代末から発展してきて
恐竜的進化の最終版がX68kや同時期の業務用ハードウェアだった、というだけの話
同じ頃に、ラインバッファがこんなに肥大してしまうなら、いっそラスターバッファ化した方が美味しくないか?コスト変わらんし、
という事でハイエンド基板での実装が始まる。スプライト間の色演算や、非整数倍の拡縮処理を行うものがそれ。
しかしメモリの価格・速度やロジックの実装コストがどんどん低下して、もうフレームバッファでいいだろ?って時代が90年頃から始まる。
スーパーファミコンはそれにギリギリで乗り遅れた格好だね
連投エラーですぐ止められるのに コイツは何でここまで必死なんだ
>>766 >あと
>>80 年代中くらい〜90年代頭の方
>
>そんな最近の話を得意げに語られても、
>その頃の業務用機では既にラインバッファ式スプライトの全盛期は越えてるんで(嘲笑
>
>前出のSEGA体感ゲーム機やUPL作品の一部もこの時代、
>90年代入ってもラインバッファ式ハードの開発やってたなんて告白にいたってはもう
>自分は二軍落ちかそれ以下のゴミチームだったと自分から告白してるようなもんだし
>赤っ恥に赤っ恥を重ねて大爆死だなお前。
>どーすんの?俺喧嘩売ってくるような奴のフォローなんかしないよ?
なんか随分軌道修正してきたねw
シロウトの妄想にも飽きてきたな
>>682 >低レイテンシのメモリでフレームバッファを持つことがコスト的・技術的にできないから、
>次善策としてDRAM上の各種カラー(パレット)テーブルやバッファから1ライン(ラスター)分のビットマップを生成し、
>多くはSRAMで構成された専用のラインバッファに積んでCRTへ出力する。
>
>フレームバッファ式の擬似スプライトを持てなかった時代のスプライト搭載機は全て、同様のしくみで動作していた。
スゲエこと言ってんなw コイツこの時点で終わってんじゃんww
>>908 チップに載せられる/載せられないメモリの容量についても言及してくださいw 笑えるのでww
>なんか随分軌道修正してきたねw 85〜6年頃から業務用機のハイエンドのごく一部でフレームバッファ/ラスターバッファ方式が採用され始める 90年代に入っても底辺ハードでは旧式のメガドラ改造基板で開発していたと告白するゴミ業界人気取りが居る どちらも平行していた事実で矛盾していないし、軌道修正もしていない。 変わらないのはお前が底辺バイト程度だったくせに業界人気取ってるって所だけだ くだらない揚げ足し取りしかできない(しかも取れてない)なら、邪魔なだけだから黙れ
夜の8時に置き出して朝4時まで妄想を垂れ流し、 昼過ぎには書き込みから10分で現れる どんな仕事してるのかね
>スゲエこと言ってんなw コイツこの時点で終わってんじゃんww それはラインバッファとはラスターバッファのことである君だろよく読め
>>919 >それはラインバッファとはラスターバッファのことである君だろよく読め
俺? 違うけど?
しかし、68って時代考えるとスゲェ設計してるな
>しかし、68って時代考えるとスゲェ設計してるな ラインバッファ式(notラスターバッファ)の極北だね
>>921 贅沢な造りしてるよな。
まだメモリの値段の高かった時代に大して使いもしない24ドットフォント載せたり、
見た目重視でコスト高なツインタワーケースとかその他諸々。
>>917 >85〜6年頃から業務用機のハイエンドのごく一部でフレームバッファ/ラスターバッファ方式が採用され始める
俺いた某社では80年代中ぐらいにラスターバッファ(とここでは言っておこう)使った基板
作ってたけど全然ハイエンドとかじゃなかったけどな。
>90年代に入っても底辺ハードでは旧式のメガドラ改造基板で開発
それはセガだな。コラムスとかぷよぷよとか。
>していたと告白するゴミ業界人気取りが居る
俺セガにもいたことあるけどそんときはCSだったし時代も違うんだよね。
>>911 >同じ頃に、ラインバッファがこんなに肥大してしまうなら、いっそラスターバッファ化した方が美味しくないか?コスト変わらんし、
>という事でハイエンド基板での実装が始まる。スプライト間の色演算や、非整数倍の拡縮処理を行うものがそれ。
ZOOM909とか知らんの? 確か1982か3年の作だと思ったけど。
それは表示時にROMのアクセス速度を変えて拡縮してるとか聞いた
>>928 意味分からん。
ワークRAM上で拡大処理して、ある程度拡大したら品質的に酷くなるので
別の画に切り替えるとか昔ログインの記事で読んだような気がするけど。
今時のCGでいうところのミップマッピングみたいな技術と理解していた。
>意味分からん。 救いようのないバカだね
>>927 拡大はしてるよう見えるが縮小してるか? 整数倍拡縮? 目ぇ腐ってんじゃね?
つかこの時期ならナムコのポールポジションもあったな。そんな珍しい技術でもないだろ。
ラインバッファクンは揚げ足取りに終始するのみか
MAMEのソース見たがポールポジションはスプライトの表示にサイズ指定ある。 他はよく分からん。
Subroc 3Dなんかの共通ソース見たがスプライトのスケーリングのところで ベース電圧がなんとかで発信させてどうのこうのってコメント書いてある。 コードも浮動小数点演算使ってるしなんかアナログ演算のエミュレートっぽい。
>>933 「ラインバッファ」て言葉が一般に使われてることを確認したり、過去のラインバッファの
特許を調べたり、MSXのVDPの構造調べたり、当時としてチップに載せられないというメモリの
状況調べたり、MAMEのソース確認したり、色々やってると思うけどね。
つーか、
「ラインバッファはスプライトパターンの先読みキャッシュ」君は早くその呼び方が
一般的だという根拠でも出せばいいのにね(5回目)。
折角話題変わってるのにいつまで不毛な話を続けるんだよ 悔しさが抜けるまで?
>>937 おじちゃん泣いてるけど何か悔しいの?
つーか、
「ラインバッファはスプライトパターンの先読みキャッシュ」君は早くその呼び方が
一般的だという根拠でも出せばいいのにね(6回目)。
馬鹿は引用まで頓珍漢w
特開昭58-046978「ビデオゲーム装置において多数の映像を表示するライン・バツフア装置」
>>812 と同じ内容の日本での出願。
横方向の表示制限は、 先読みバッファのサイズによる訳でも、 1ライン分のメモリへのフィルレートによる訳でもなく、 並列に配置された表示回路の数によるものだったってことでいいの?
>>942 TMS9918やファミコンはそれでいいと思う
特開平02-275990「テレビゲーム装置」 スプライトの回路の構造が詳しく説明されている。 出願人がリコーと任天堂。出願が1982年なのでファミコンの特許と思われる。 8x8ドットのスプライトが画面に64個、ライン8個といったスペックも ファミコンそのままなので間違いないだろう。
特開平03-230191「動画表示装置」 1990年の出願で、スーパーファミコンのスプライト絡みクサイ特許。 1ライン分のレンダリングバッファを、偶数ドットと奇数ドットのそれぞれ 9ビットx128アドレスのメモリに分割しているのが興味深い。
>>909 >これを力技で解決したのが
>>892 ,895のX68000。しかしこれも搭載したSRAMはBG/OBJのパターンテーブル分で、
>件の阿呆が力説し続けるレンダリングバッファ(ラインバッファ)が載る余裕は何処にもない。
>>895 の画像見ても、スプライトのアトリビュートテーブルやパレットメモリは
基板上に見当たらない。
>つか、だからレンダリングバッファが載っていると言うならそのSRAMがどこに乗ってるか出してみろよっていう
スプライトコントローラCYNTHIAかCYNTHIA JRの中だろ。
セラミックPGAパッケージ使ったLSIなんてこの時代かなり大掛かりでコスト高な
もんだし、X68000がスプライト周りにそれだけコストを割いてることは明らか。
40pinDIPのPPU一つで画像周りを全てやってるファミコンとは同列に語れない。
内蔵できない根拠があるなら逆に聞きたい。併せて、スプライトのアトリビュート
テーブルやパレットメモリがどこに載っているのかも教えてほしい。
おっと、これを忘れていた。 「ラインバッファはスプライトパターンの先読みキャッシュ」君は早くその呼び方が 一般的だという根拠でも出せばいいのにね(7回目)
>>946 後のモデルだとCYNTHIAは黒いツヤツヤパッケージの1チップになってたかも
>>875 >X68kのラインバッファ(パターンキャッシュの方)に必要な容量が
>今となっては「わずか」と言い切れるたったの2KBだが、当時としては破格の贅沢環境だった。
特開昭61-162084 の中で、
>〔従来の技術〕
> 第10図はこの種のパターン表示装置の従来例のブロック図である。
(略)
>この場合、ダウンカウンタ8、スプライトドットレジスタ9、カラーラッチ回路10はそれぞれ一走査線上に
>表示することができるスプライトの最大数の組を持つ必要がある。
て書いてあって、単純にメモリ容量だけで済む話じゃないんだけど。
あと、
>〔発明が解決しようとする問題点〕
> この従来のパターン表示装置では、走査線の表示期間以外の時にしかその走査線上に表示すべきスプライトを
>判定できないので、一走査線上に表示できるスプライト数が極めて少ないという問題点があった。例えば、
>一走査線が 342クロックで表示期間が 256クロックであるとすると、342-256 = 86クロックが一走査線の非表示
>期間であり、この間にスプライトのサーチにスプライト当り1クロック、表示スプライトに対してはさらにスプ
>ライト名ラッチ回路11、ダウンカウンタ8、スプライトドットレジスタ9、カラーラッチ回路10へ書き込みを行う
>必要があり、各々1クロックずつ必要で合計4クロックがさらに必要である。ここで、1画面にA個のスプライトを
>表示し、一走査線当りの最大表示スプライト数をB個とすると、A+4B = 86となるので、A =64とすれば
>B =5、つまり1画面で64枚のスプライトを表示するとすれば、一走査線には最大5枚のスプライトしか表示
>できないという問題点が従来のパターン表示装置にあった。
って書いてあるけど、X68kの横32個ってスペックはこの問題を解決してると思うんで、X68kがどういう方法取ってる
のか是非教えてもらいたいわ。この特許並に頭のいい別の方法やってんでしょ?
以上、引用部分は手打ちなんで、正確には特許広報見てね。
>>942 先読みバッファは表示回路に付随した分しか載っていないから
ファミコン〜X68まではそれでok
ライン(ラスター)バッファのフィルレートに左右されるようになるのは
コンシューマ機ではSFCからかな(MDまでは先読みバッファ)
これもサターン/プレステ世代でフレームバッファになって、以後は途絶える
>て書いてあって、単純にメモリ容量だけで済む話じゃないんだけど。 スプライトのラインテーブル(キャッシュテーブル)は並列回路に付随して実装されているからいいけど、 載ってもいない「ラインバッファのフィルレートによる(キリッ」と言い切った自分の無知を棚に上げても無理 せっせと自分の無知を明るみに出してくれている奇妙な行動には興味あるよ。さ、続けてくれ
X68000がオーパーツ扱いされる21世紀。
>>952 >>て書いてあって、単純にメモリ容量だけで済む話じゃないんだけど。
>スプライトのラインテーブル(キャッシュテーブル)は並列回路に付随して実装されているからいいけど、
>載ってもいない「ラインバッファのフィルレートによる(キリッ」と言い切った自分の無知を棚に上げても無理
>せっせと自分の無知を明るみに出してくれている奇妙な行動には興味あるよ。さ、続けてくれ
都合が悪い質問はスルーして、レスが付けれると勘違いしたとこにトンチンカンな
コメント付けるのみか。惨めだな。
>>953 技術と知識の分断が史実を受け入れさせない
というのも、ある意味リアリティがある。
>>954 煽るなら煽るで、もう少し楽しませろ
>>955 第三者が確認できる資料も挙げられずにトンチンカンな自説を繰り返すだけの
能無しには煽る甲斐もないなあ。
「ラインバッファはスプライトパターンの先読みキャッシュ」君は早くその呼び方が 一般的だという根拠でも出せばいいのにね(8回目) ↑にすら答えられない馬鹿相手に煽りなど無意味。 恐らくは書かれている意味すら理解不能だろう。
「ラインバッファはスプライトパターンの先読みキャッシュ」君はX68kのスプライトが その構造で512を超える解像度で動作しない理由を想像でいいから答えてほしいわ。
他にグラフィックとテキストが有り、 上のグラフィックからは半透明の処理までかかる事があるのになw スプライトダブラーとかで書き換えてから反映されるまでの、 数ラスターのウエイトとかもどう説明してくれるんだろうねw
というか勘違い君以外に、ラインバッファのフィルレートなんて誰も問題にしてないようなw フレームバッファしか知らない(それもスペック表を眺めただけのようなw)にわか君の陥りそうな間違いだよねw
スプライト同士の色演算ならラスターバッファが必要になるが、 X68kのスプライトとBGの半輝度合成なら要らんだろ なぜスプライト間で色合成できなくてBGとなら半輝度出せるのか、よく考えろ
>>952 >>て書いてあって、単純にメモリ容量だけで済む話じゃないんだけど。
>スプライトのラインテーブル(キャッシュテーブル)は並列回路に付随して実装されているからいいけど、
「あなたの言うメモリ以外にもロジック要るんですよ? 分かってます??」て言われてんの
理解してねーな。
「X68kの横32個ってスペックはこの問題を解決してると思うんで、X68kがどういう方法取ってる
のか是非教えてもらいたいわ」は理解できなくて無視か。
>「ラインバッファはスプライトパターンの先読みキャッシュ」君はX68kのスプライトが >その構造で512を超える解像度で動作しない理由を想像でいいから答えてほしいわ。 ドットクロックが高過ぎてスプライトIC側で追従できなくなるからじゃね 横512で16色スプライトを横32個置けるだけでも当時としては凄い話だが
>「あなたの言うメモリ以外にもロジック要るんですよ? 分かってます??」て言われてんの わかってない奴は一人もいないんじゃね みんな分かってる事をいまさら言っても 「ラスターバッファの速度(キリッ」 をやっちゃった事はチャラにはできないのよ?
>「ラスターバッファの速度(キリッ」 >をやっちゃった事はチャラにはできないのよ? 目をそらし続けて次はどこから珍説垂れ流してくれるのかwktk
>>964 >「ラスターバッファの速度(キリッ」
>
>をやっちゃった事はチャラにはできないのよ?
なんかいまだに勘違いしてるが
>>682 と
>>693 もう一度読み返してみ
>>964 >>「あなたの言うメモリ以外にもロジック要るんですよ? 分かってます??」て言われてんの
>
>わかってない奴は一人もいないんじゃね
少なくともこんなこと↓書いてる奴は分かってねぇよ
・スプライトパターンのキャッシュなら、数バイト〜数百バイト程度のSRAMで実現できて、CRTCやVDPに内蔵してしまえる。実在するラインバッファ型スプライトはほぼ全部がそういう実装。
・仮にラスター(レンダリング)バッファを搭載するとしたら、最低でもキロバイト単位のSRAMが必要になる。当時のロジックでそんな大容量のSRAMなんてオンダイ搭載できない。SRAM外付けしてるなら物証がいくらでも挙がるはず。でも挙がらない。アルェー?
>>671 >全部オブジェクトだよ
MAMEのソース(src/mame/video/galaxian.c)見てもコメントに
> Sprites and missiles:
>
> During the HBLANK period, sprites and missiles are processed.
> Sprites are rendered into the line buffer, which was cleared
> during the visible portion of the previous scanline.
>
> It takes 8 H clocks to set up a sprite, and 16 to render it
> to the line buffer. The setup clocks are overlapped with the
> rendering clocks. In theory this would result in enough time
> to render 128/16 = 8 sprites. However, the setup does not
> begin until after HBLANK, so there is only enough time to
> render the first 7 1/2 entries.
なんて書いてあるし、コードでもスプライト8個しか描画してないから
隊列をOBJで表示すんのは無理だろ。
>・仮にラスター(レンダリング)バッファを搭載するとしたら、最低でもキロバイト単位のSRAMが必要になる。当時のロジックでそんな大容量のSRAMなんてオンダイ搭載できない。 ファミコンのPPUやX68kのパレットの例をされた以降も言い続けられるのならスゲエ
間違い 例をされた→話をされた
ギャラガの隊列って5段だったっけ? プレイヤーの自機で1個、弾で2個。 ギリギリ8個で収まるな 敵や敵弾が来たらチラつくけど
>>971 ギャラガのMAMEソースは見てないがギャラクシアンのスプライト7個半てのは画面全体でだ。
ああ、ギャラクシァンか。ごめん
>>971 ギャラガのMAMEソース見たらスプライト64個描画してるみたいなんで隊列もいけそうな感じ。
>>963 >ドットクロックが高過ぎてスプライトIC側で追従できなくなるからじゃね
その可能性も考えられるが、じゃあ水平帰線周波数24kHzや15kHzはどうかという
話になるな。
隊列を組んでいる時はキャラ同士は絶対に重ならない、という前提つきなら ラスター割り込みでダブラーを組んでオールOBJでも実現は決して不可能では… …と一瞬だけ妄想したけど、まず当時でそんな組み方をしているとは思えない上に、 現在でも割り込む走査線が常に変動する上に1フレーム内で十数回も走査線割り込みとなると、 不可能とは言わないまでも無茶な話、その上でスプライトダブラーを組むにしても ラスター境界を半数が跨ぐ(半数まで跨いでも破綻させない)ためには2倍の表示数が必要になるし、 画面全体で8個(7個半)では無理ゲーすぎるな 結論:無理
>>975 X68kのスプライトは当時31kHz(縦512モード)に対応しているのがスゲエと言われたので、
31kHzであれだけ描画できるなら、単純にラスターバッファ依存で出力しているなら
15kHzモードなら倍とは言わないまでも、それに迫る横ドット数で出力できたはずなんだよな
画面モードや色深度で横ドット数が変動しない時点で、
ラスターバッファ君は自説のおかしさに気づくべき。実際スーファミやサターンでは変わる
ギャラガはガチでオールOBJか…業務用機はこれだからクソァ
>>977 画面モードで表示結果がぽこぽこ変わるのがいいか悪いかって判断だろ。
俺は変わらない方がいいと思うよ。
>>977 その理屈で言えば、遅い周波数ならBGやグラフィック画面もより多い枚数表示できるべきだよな。
>>980 BGやグラフィック画面もラスターバッファへ書き込んでから出力しているなら、その通りだね
>>981 ラスターバッファに書き込む構造じゃなくともVRAMアクセスに余裕が出来るなら
表示枚数ぐらい増やせるよう回路設計すべきだろう、
>>977 の説に従うなら。
どこまでも自分の勘違いに気付かない馬鹿って痛いw
知らないならX68kを引き合いに出すのもやめればいいのにw
>>977 画面モードでBGのタイルが8x8から16x16に変わったりするのは何故だと思う?
何らかのボトルネックがあるとして、どこが問題だと思う?
俺からのプレゼントだw
ついでに31KHzと15KHzの細かな差異もちゃんと把握しておこうなw
もうすぐ1000だけど、このスレ限りで終わりにするのはもったいないと思う。 次は、 【スプライト・BG】旧世代2D表現支援総合【拡大縮小回転】 みたいなタイトルで存続を希望。
どっちも後に引けなくなってるな そんなことはどうでもいいが、 メガCD シルフィードのポリゴンオブジェクトはスプライトの特性をうまく使ってるなと思った。 オブジェクトのポリゴン描画は1/15くらいでも、スプライトだから1/60で動かしている。
さすがにX68kのスプライトのチラツキは見たことないな X68kにスプライト-BG半輝度出しなんてあったっけ
BGでなくてグラフィック面やテキストの0番色と半透明できた 半透明という名前だけど、RGBをそれぞれ足して2で割る処理で 下位1ビットが消えて色数は半分になってた
いかげん嘘付くのやめろって。
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ナイコンさん :2011/03/10(木) 22:58:53.95
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∧,,,∧ ( ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか ( ) し─J
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