アニキかっけーな
アニキ視点にしたスピンオフ作ってくれんかね
>>727 文句は言わないけど環境低いと人口どんどん減ってくぞ
>>729 それは分かってるw
脱字で伝わりにくいけど配置による問題さ
>>726 ほんとごめんなさい
体験版に夢中でHPに書いてあること完全に忘れてた…
武器は造れるし、教会にだれか娘はいないのだろうかねぇ
教会に可愛い娘がいてもH出来ない不具合がありそうで
ハンナ「かわいいなんて照れてしまいます///」
祈り10000万回で教会の娘とHできます。※2週目からのカウントになります。
テラコヤス魔導師「魔導巧殻の人間化ですか 楽しみですね」
変態魔道士はさっさとVP3に出演してくれませんかね
変態は浮気せずに引きこもってろ
リセルさんの初お披露目のプレイが髪コキって、ニッチだなー
魔導巧殻が造られた理由って4女神とやりたい変態魔術師の欲望からだったのかYO
リセルさん、綺麗系とかわいい系の狭間鬩ぎ合ってるよな
調整中のとことか艶っぽい
リセルさん今のとこただの完璧超人で面白みが薄いな
そういやリューンのアッピール力がすごくてついついアルポジと勘違いしそうになる
リセルさんは自分を美少女と自画自賛したのに吹いたw
今のところ慣れると、理解するとそれなりに面白いという評価か
楽な体勢でエロゲプレイするためにPS3のナビコン使ったりもしてるんだが、
右手マウス左手キー振りナビコンで中々良かった
製品版で使用するキー増えないなら使えそうだ
>>743 このまま改善無しで発売されたら
かつてのアリスみたいに信頼崩壊して以降の売り上げ大幅減になると思うけどね
リセルさんはチュートリアルも含めツボったのでH頑張って欲しい
…陵辱方面も頑張って欲しかった…
編成の臣下とか同行って何か意味あるんかね?
まだチュートリアルで出てきてない気がしたが
自分で美少女副官とか言っちゃう人って…、可愛いから許す
上の方にある要望には概ね同意だな
特に気になってるところはメールしとこうかねぇ、改善されるのかどうかわからんけど
体験版きてたのか
感じどう?
はぁエイダとリューンとの3Pがほしかったなぁ…
>>749 あぁ同行だと一気に移動できるのか
PT決めておけば手間が省ける程度かね?
主要キャラ最低でもあと30人は仲間になるんだし大所帯になった時に真価を発揮するんじゃね、臣下・同行
ラフイメージのリューン可愛い
正直創刻で新ジャンル開拓はポシャった感が強いので、今回は普通のSRPGにして欲しかった
というか実際に体験版やるまでRTSだと思わなかったわー
毎回毎回メンバー決めるのだるいだろうしな、1軍2軍とか雰囲気も出ると思う
リューンと会話したいのにプラダ元帥のもとじゃだいぶ話は先かもな・・・
配備されてる拠点に関係なく縦一列に並ぶから分かりづらいね
拠点別や表形式みたいに出来なかったんだろうか
臣下指定で強制同行させて、同じ地域に居ざるを得ないようにするためのシステムな気もする
おっさんとベル強すぎだろ
必死に飛び込んだヴァイスが即死とか力の差を思い知らされすぎ
同行キャラは編成画面で収納できるから見易さに役立つだろうな
地下とか飛行とかあるから経路に応じて編成する必要もでてくる・・・はずだけど
移動って移動コスト的なものは0なのかな?
>>760 体力からして比べものにならないからなw
>>755 エウは戦女神系とマイスター系は似たようなシステム使いまわしてるけど
それ以外は毎回新しい事に挑戦するメーカーだからなぁ
シリーズ物の幻燐ですら1と2で結構違うし
ま、次の戦女神Tリメイク(多分)はそんなには挑戦的じゃないだろう
緑色の木の実でねえ
本番だと無駄にターン送りするわけにもいかないだろうし
狙った素材手に入れるのにS&Lしまくりになりそう
緑色は特産物にないから出ないもんだと思ってたけど出るのか?
SRPGにしろしろ言ってるのは、神採りで入った奴だろどうせ
>761
アル救出の時に川にはまると遅い事から
地形対応がないと移動速度にペナルティって感じじゃないかな
ゲームの進行上仕方ない部分にツッコむのは野暮なんだけど同期のはずのアルとベルのレベル差あり過ぎてワロタ
緑色の木の実は森の方で出るよ
作戦で森の方の豊作強化してあげるといいかも
>>765 緑は森の収穫物
商会レベル3にしたけどたいしたもの増えなかったな
家宝は2次元?@kahouha2jigen
趣味はエロゲです(キリッ
▼家宝は2次元というエロゲまとめブログやっています
▼ブログの更新情報ばっかり呟いていますが稀に他の事も呟いてます。
あまりログインしていないので返信遅れたり返せないことがあると思います。申し訳ないです
▼記事RTやフォローしていただきありがとうございます。やる気でまふ
▼これからはマイナーなスレもどんどん記事にしていくのでご協力の程よろしくです
緑の木の実も支配地域広がれば普通に買えたりしそうだけどね
SL繰り返さないと依頼やら施設の強化が全く進まないなんて事にはなってないと思うぜ
とりあえず進軍して商会立ててみるのが良さそう
レベル上げれる建物上げてないのあるから
もっかい一からやろうかな
>>727 住居1x1(低い)で人口上限+4
住居1x1(中) で人口上限+8
住居1x1(高い)で人口上限+9
たぶんこうだと思う、間違ってても責任持てないががが
環境100、人口おそらく上限到達(たぶん5万3千+αくらいかな)
(戦闘で小隊補充はもちろんの事、建築などの操作いっさいせずに5週ほど進めて人口増減なしで、人口バーが右まで到達=人口上限とする)
1、この状態で1x1の住居を1個解体すると現人口の1%ほど減ると思う
2、解体したのと同じ住居をつくれば、環境100ならそこから数週で同じ人口上限に到達するはず
3、違う住居建てれば上の法則で人口上限が1〜5くらい変化した数で安定するはず
1、で解体と新築を〃ターンでやると、次の週は人口ー1%+4〜9の減少数になるはず?
センタクスみたいな人口5万とかあれば、低いx10で+40と、高いx10で+90でも差は50人だし
人口上限の0.1%であれば誤差の範囲かと
折玄の森みたいに上限が少ないと地味に効いてくるかも?と思う
2x2はまだノータッチだけど1x1を検証してどうだったか報告してくれる人いないかな(チラッ
おお、ほんとだ、見逃してたスマソ
>>776 それって大きな拠点で住宅作るのはほぼ無意味って結果なんじゃ。。。
>>778 人口はそうかもしれないけど、住居は資金収入もあるはずだから
資金まではさすがに調査できません
うろ覚えだが、信長の天下創世では、敵が実際には領地運営してなくてそのせいで冷めた。
まだデモプレイだけど、このゲームも敵がどう侵略するのかが面白くなるかどうかのポイントで、
そこがまだ全然作られてない。モタモタしてると強国が他全部制圧とかが無いとただの箱庭ゲームになる。
そのうえ、ストーリー性を入れ込むって信長を超えるゲームを作ろうとしてるってことに社員は気づいて取り組んでるのかな?
出来れば凄いが、どうも敵は領地運営しなそうな気がする。
エウスレの流れ糞ワラタwww
すり抜け仕様だし、RTS初心者か?
↓
twitterですり抜け改善宣言
↓
やっぱり組長って神だわ
ただの箱庭ゲーでもかまわん
敵が領地運営してるかどうかなんて正直どうでもいい
○○を越える越えない比較で考えるからおかしなことになるんだよな
戦女神にドラクエ越え期待とかしなかったろ
そりゃスレ笑だし
すり抜け改善するなら部隊数増やしてほしいな
たくさん操作できたほうが戦略性があがって楽しいだろうし
アイテムの個別グラ無しでテキストだけは流石に寂し過ぎる
これは何とかして欲しいけど今からじゃ無理なんだろうなぁ
アイテム収集が毎回やりこみ要素になるのがエウなのに何でだろう
これ内部では色々一杯一杯で手が回らない状態になってるんじゃないかな
他の領地なんて、初期から固定でいいだろう
ターン送りで拠点LV上がって壁強化とかは有るかも知れんが
あとやっぱり、店買い/店売りは1個単位なのか。終盤素材まとめ売りで死ねるな
VERITAではセリカやリウイの経験値振りはまとめて出来たし、意図的なんだろうな
>>776 試したんかいw
一応やってみたけど、作戦なしの上限が53427だったので、そこからひとつずつ解体すると
1x1高い 53418(-9)
1x1小さい 53414(-4)
1x1中 53406(-8)
とまぁ同じ値になったよ
もうちょっと全体的な迫力が欲しい
SE、グラ両方ちょっと地味な感じ
戦闘に爽快感がないのは地味に痛いな
迫力は戦闘キャラが全体的にゆるキャラ化してるのがネックなんじゃないかなぁ…
ティエネーちゃんみたいな可愛い系ならいいけどモンスターやクリーチャー系まで可愛いし
いつものモンスター画像は顔表示にちょっとだけ顔出ししてる程度だし
もうちょいゲーム画面に女キャラ成分が欲しいとこだな
モン娘ユニットまで我慢
敵領地固定なら、誰がやっても同じ。町並みが違うだけになってしまう。
強い武器とかが手に入って戦いが有利になるから街を育てるのに、敵の強さまで固定だとなんの達成感もない。
縛りプレイしか熱くなれんじゃん。
ミスったごめん
特典迷ったから調べてみたけど
タペストリーもハードポスターも結構きれいに印刷されてるもんなんだな
大きいからついタペが欲しくなるが果たしてエロいのを飾るだろうか…w
いくつかのフラグに基づいて他の国同士が交戦状態になったり同盟組んだりはするだろうけど
シナリオの都合もあるし時間かけると強国が他を飲み込みまくって1強状態になってるとかはないだろうな
パッと見敵の強さが分かりにくい
武力を舞台の端っこに表示して
>>787 アイテムのグラなんて無い時の方が多いじゃない?
まともにあったのは創刻だけであとは辛うじてアイコンあるのが数作って程度
それこそ最近の神採りとアテリアルしか知らないと
そういう印象になるのかもしれない
ざっと思い出すと
アイテムのグラ有…めいど、たゆ唄、姫狩り、神採り、創刻
グラ無し…戦女神T、U、ZERO、VERITA、幻燐T、U、冥色
まぁここ最近だけ見るなら付いてる率は高いのか
>>801 姫狩り、神採り、アテリアルとあった訳で…
それが今更無くなるのは流石に無い方が当然なんて捉え方は出来ないでしょ
veritaだってここまで簡略化されてはいなかったし
一体何年分後退してるんだよって話だよ
>>803 硬派(?)寄りなタイトルには有る傾向なんだな
グラ有りはコメディ色が強いというか
まあいろいろ詰め込んだ弊害で細かいとこまで手が回らないんだろうな、と解釈する
>>805 たしかに作風で何となく別れてるようにも見えるな
あと神採りは物作りがテーマなのと創刻はカードだから付けざるをえなかったってのもあるかな
昔の作品が簡易表示だったとしか思えないけどね。。
今とはUIが全然違うし流石に作風云々は強引すぎる
1色のアイコンだけなんてことはveritaでも無かったんだから
んー・・・
同時3部隊は少なくね?
右下の敵さん表示なくして6部隊とかにしてほしいわ
オルファンさんとライダーっぽい人には体験版で活躍して欲しかったけど最後にちょこっと出るだけか
あとリセルの顎尖りすぎじゃね?原画やくりっぽいけど姫狩りの時はこんな尖ってなかったぞ
>>810 魔導の女キャラは絵師に関係なくみんな顎尖ってるね
これは意味は分からないけど意図的っぽいな
更地でもゲージMAXまでは人口増やせて、住宅を建てると人口MAX値が伸びる
…という認識でいいんだろうか
流民保護で瞬間最大風速的に増えるけど、結局このMAX値のキャパで落ち着く
色々試したけど、結局のところ単位面積(チップ1枚)辺りの人口増は
一番上の屋根が尖った1×1住宅が効率的で、一番下の2×2の住宅がデカいくせに
非効率って結果になってしまった
基準ソートで上から順に
メルキア住居 1×1 +9人
メルキア住居 1×1 +8人
メルキア住居 1×1 +4人
メルキア住居 2×2 +11人 +2.75人/1チップ
メルキア住居 2×2 +16人 +4人/1チップ
メルキア住居 2×2 +6人 +1.5人/1チップ
メルキア住居 2×2 +5人 +1.25人/1チップ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3971867.jpg ※折玄の森の更地人口MAXは4,300人
2×2は地雷かぁ
いろんな意味できもいわwwww
これ見て思ったけど
各場所に家の最大建設数とか設けたほうがいいんじゃね?
どうだろうな、箱庭はあくまで制限なしに自由に出来た方が良いような
街作り遊びの幅を狭めることになる
森を切り崩して更地にして一から街作りしたい
ネタ以外でこんな街にはしないだろw
足止めスキルは前衛こそ持ってるべきだよなぁ
ゲームとして単独で使う分には弓が持ってると楽なのかもしれないけどさ…
敵前衛に接触された弓が詰むぞ
普通は施設立てるからな
撤去して施設つくったらストリートチルドレンが増えそうだが
この状態から全部家壊したらどうなるんだろう
>>812 2×2の3つ目はどうみても4つ目の下位互換てーか1×2の設定ミスじゃねーのとか思ってたのに性能上なのかよw
2×2は最低でも性能を現状の4倍にしてくれないと割に合わんな
すり抜けできなくなったら戦力で劣ってたら死亡確定なのがな
乱戦時の速度低下を大きくしたり乱戦判定を大きくしたりするくらいでいいとおもうな
アルたち魔導巧殻とオナホ妖精プレイが出来ないなんて許されない
たのむぞエウシュリー
家の景観は好み別れるから性能差付けないで欲しいんだけど。尖ってるのとか邪魔
交戦可能・すり抜け不可と交戦不可・すり抜け可のように隊毎に変更出来れば有難いが今からでは難しいのかな
今更体験版やったがストレートに進めすぎたのと石材不足で研究所立てる前に終わっちまった
まったくすり抜けできないってのはどうかな
乱戦時に大幅に速度が落ちるようにするだけでいいだろう
今だとデフォで全員突破戦法状態だし
確かにその程度で十分か
もう少し触って第二弾体験版来ること祈っとくか
理想は状況に応じて避けるように動くAIを加えて
すり抜け無しの通せんぼも出来るようにするのが理想だけどね
3部隊で乱戦が基本だと戦略性の無さが製品版でも露呈しそうで怖い
6部隊vs6部隊とかだったら例え今のすり抜けであってもそんな気にならなかった気がする
魔物の配合とか出来る様になったら面白くなるんじゃないか
すり抜けに関してはすり抜け出来る陣形があればいいんじゃないかと思った
例えば移動陣形ならすり抜けも出来る
防御陣形ならすり抜け出来ないとか
もしくは陣形ごとにすり抜けのしやすさを変えるのもいいのかなと
陣形を下みたいな方針的扱いにすれば良い
・通常…入力を優先、攻撃されたら戦闘、戦闘中の指示はそれを最優先
・攻撃…攻撃を優先、移動中に会敵したら追尾戦闘
・防御…防御上昇、攻撃低下、他は陣形通常と同じ
とか
>>811 後々 女性陣が 「命はもっと…粗末に扱うべきなのだっ……!」 とか 「金は命より重い…!そこの認識をごまかす輩は生涯地を這う…!」とか 言い出すフラグかもな
拠点硬すぎて攻撃するのがあほらしいな
部隊倒したほうがずっと楽
あとリセルやわらかすぎw
一回つかまると逃げ切る前に死ぬわ
弓兵が騎士に追いつかれても平然としてたら恐ろしいわ
それよりミアちゃんなんでしゃくれてんの…
リセルが敵に捕まるってどういう状況なの?
移動隊形で逃げたら追いつけるユニットの方が少なくないか
前衛の後ろから打ってたらすり抜けいつの間にか攻撃くらって
逃がそうとしたら逃げる前に死ぬってことだろ
今の弓はどう運用しても騎士以下
いや弓クッソ強いぞ
弓は攻撃範囲に敵を収めつつShift+クリックでゆっくり後退するだけの簡単なお仕事
敵指定ではなくて攻撃範囲内の敵或いは障害物に対して攻撃を垂れ流す仕様だから前線が止まってたらその場で停止してればええんよ
その場で停止するキーなりなんなりってあったっけ?
今後敵指定形にしないのであれば断然つけたほうがいいな
ってか弓は安全圏からの攻撃がメインだから
EXP殆ど弓にしか入らなくね?
体験版最後の戦闘とか他の連中EXP+15前後なのに
いつも弓だけEXP+100とかになるわw
DPSが分かりにくいのも問題
兵士や戦術が選びにくい
844 :
名無しさん@ピンキー:2013/02/21(木) 07:31:29.69 ID:67Ms6qUK0
皆の者、さっき体験版で娼館建てたら斡旋所建設クエスト達成がおこり、
斡旋所立てたら娼館クエスト達成が起こったのだが既出かな?
弓は小隊削られないから止め刺す率が高いんだよな
アルちゃんのドカーンで消してるとアルちゃんばかり育ちそうけど
そして主人公に経験が全然入らないという
今回は吟味あるの?
こういう、最適解を見つけるために試行錯誤している間が
一番楽しいと感じるゲームは嫌いじゃない
フリーマップで総ターン経過すると敵もつよくなるのかな?
確かにバランスよく育てるの大変そう
強いユニットばっか経験値入るし経験値入るから余計強くなるのループで
普通のSRPGとかと違って狙ったユニットに経験値与えるの少し難しいし
慣れると面白いってあれかい?
アンリミ的な?
常人にはどうあがいても糞ゲーにしかならないけど
覚えきってしまうとスルメゲーな
まぁデフォだと必殺持ちは同行するようになってるけど
侵攻方向増えたら編成で部隊変えて別行動にすれば経験は大丈夫かな
そういえば製品版は演習でも調整できるな
アルちゃんとリセルいたら他はゴミでも絶対勝てるし,主人公は別行動してそうな予感
ヘタレスあるでしょ
今回の特典は上級者向けアペンドって言ってるしなさそうだぞ
>>851 敵も技使ってくるからそうは問屋がおろさんだろう
ゲームで一番まずいのはこれやってれば勝てるってのが固定化された状態だし
それが適当に模索してたら気付くものなのか、かなり限定された方法で製作者が意図した救済措置なのかなどでだいぶ違うけど
低レベルユニットについては救済として演習である程度底上げできるだろうけど
ちょっと普通にやってても経験値に差が出すぎかな
場に出てる誰が撃破するかわからないFE、姫狩りや幻燐みたいな感じ
基本的に味方より敵のがレベルが高いから倒したら結構な経験値はいるけど
俺RTS苦手なんだけど今回もゆとりパッチくるよね?
一般人は右手にマウス持って左手でキー打つゲームなんて殆どやった事無いしな…
敷居が高い
週経過で相手のレベルアップが結構きつそうだが
製品版もあるのかねえ
>>857 ないわけないってか、こういう国取りものってある程度シナリオにそいつつもNPC同士で領地取り合い見たいな展開になるもんじゃねぇの
周経過による敵強化のどあいには難易度ごとの調整はイってしかるべきだとおもうけど
その辺は冥色と同じじゃないの
自由度とCG回収の難易度は比例しそう、急がないと滅びたり
冥色は勝手に滅びるとかは無かった気がするが
むしろ急ぎすぎるとイベント全部起こせずに姫捕まらないとかそんな感じだった
6部隊か、3部隊だけど一部隊に2種類兵士を持たせられたら良かったのに
現状だと団子以外はどうにもならんから絶対に中盤で飽きる
どのスキルにしろ生贄部隊が活きるな
部隊は金で雇うのかな
忠誠下がっても気にしない捨て駒として利用したいのだがまんま体験版のシナリオ通りだな
スペースで停止と低速、中速まであるのはいいけど、倍速、4倍速も作ってそれを割り当てられるようにキーコンフィグ作れって送っといた
言うまでもなくRTSだとキーコンフィグ、マウスコンフィグは必須だろ
左クリックで選択、左ドラッグで範囲選択、右クリックで行動、マウス左ボタンに部隊選択送り、マウス右ボタンに選択部隊の陣形変更
1〜3に部隊選択、F1〜F3に陣形変更、WASDあたりに頻出行動割り当てとかな
隊長が金で雇えるなら小隊補充しない生贄隊長が絶対出るなw
生贄が気軽にできるかどうかで楽さがだいぶ変わるがどうなるのか
忠誠の回復は勲章じゃろくにできないし,上位アイテムの入手も楽じゃないだろうしな
最悪忠誠100固定で微妙必殺のヴァイスさんが生贄役もありうる
姫狩りと同じようにユニット負けたら二度と使えない、フラグも消滅にするべきだな
今体験版やったけどなんでこんなクソゲーになっちゃったんだろ・・
予約しなくて本当に良かった
これまた随分わかりやすい荒らしだな
事実ではあるけど今言うことではないな
今は要望を送ってひたすら祈るのみ
今回AP1でハイシェラ参戦みたいだけど、AP2でアテリアルから持ってくるのかなぁ……。
凄い末期発言だなw
前作といい体験版が出た辺りは楽しいわ
まずクソゲーとか言ってる時点で完全にキチガイ
反応したのそこかよw
主観でクソゲーと感じる人がいても仕方ないけど、少なくとも客観的に見て大帝国よりは良くできてる
大帝国と比べてる時点で目くそ鼻くそだし実際エウも色々改善する気でやばい出来なのは変わらないし
ゲーム性自体は今のところ天下創世だな、シムシティ部分も楽しそうだし
あとは戦闘が革新くらいやりやすくなってくれれば十分名作になれるんだが
修正要望はバンバン出そうぜ
RTSって大抵不評だよな。
おれもターン制でじっくり考えられるほうが好きなんだが。
でもメーカーはRTSを使いたがる。なんで?
作り手から取ったらSRPGの進化版みたいなイメージなんだろ
そんな甘いもんじゃないのに
戦闘パートが面倒くさすぎるなコレ
今までターン制でやってきたのだからターン制でよかったのでは…
わざわざRTSにこだわって質を落とさなくてもいいのに
少なくとも神採りやアテリアルの体験版の頃すごいワクワクしてたけど
今回そのワクワク感がないからクソゲーとか言われるのも納得しちゃう
でもこれで大帝国よりは良いってやったことないけどどれだけ酷かったんだ・・・w
最低のネタバレもあったしね
大帝国はクソゲーオブザイヤーとりそうだったからな
魔導みたいな遊べるけど改善したら良くなりそうというのとは格が違う
他のメーカの作品を出しても何も変わらんがな
個人的にはエロがよければご褒美をもとめてクソゲーでも楽しめるんだが
エロはどんな感じ?
信長だともうターンベースはだるくてやってられない
RTSは忙しいと言うがそれは対戦ゲーだけの話で、
停止ボタンがあるゲームだったら好きなタイミングで指示すればいいだけの話
やっぱりアテリアルのグレーターデーモンみたいな中盤くらいの戦闘も必要だったよな体験版
最序盤すぎてできること少なすぎるし
>>879 巧殻以上に発売前の期待が青天井だったから落差が激しかった
ただまあ言うほど酷くはないと思うよ(小声)
アテリアル魔導と2作品続けてクソゲーかよ
マジで勘弁してくれよ
アテリアルがクソゲー過ぎたからな
こんなんなら戦女神リメイクでお茶を濁してたほうが良かったのでわ
アテリアルがクソゲーとか寝言は寝てからどうぞ
なんでアテリアルでカードゲームがクソゲーにしかならないって分かってるのに今作もカード入れたの?
馬鹿なの?死ぬの?
これそんなにおもしろくない?
体験版終わったとき続きやりたいなぁと思ったし
それなりにワクワクしたぞ
まぁ細かいところに残念点はあるけど
今回もキャラ多めなんだろうし
各軍団長の臣下は小隊として使える機能があればよかったのにな
小隊は安いので1000から高いので10000超え
戦闘中消耗した分は1小隊あたり復帰率で乱数ふって
成功すればストックに戻り失敗すれば消えるって位の調整も欲しい
AIがこのままだとプレイヤー側の軍事力増強にストッパー欠ける方向でないと
調整厳しいだろ
正直なところ団子しかやる事無いから中盤以降はダレると思う
RPGと違ってAUTOが不可能だから尚更時間が掛かるし
>>891 俺も面白いとは思ったけど
不満はあるし不安な点も多いな
団子しかやることないのは体験版の範囲だからだろ
部隊分けて攻めこむ方がいい拠点とか確実にあるだろうし
>>893 不可能ではない体験版にも
ユニットをAI任せにする機能はついてる
レベル上げしっかりやる間が完全手動で
単純な雑魚戦なら多分それで自動いけそうな気はした
もうストーリーの面白さに期待するしかないね
そういや分岐はどうなんのかね
この手のゲームで自由に攻めれるとそれだけ分岐やフラグが複雑になってしまうから
攻めれる場所を制限してると思うけど、大帝国みたいな制限の仕方だったら嫌だな
>>897 分岐っていうのは今回採用しなさそうな気がする
あくまで主人公勢力がフラグをクリアした場合に表示
こういう形のイベント発生がとられるんじゃなかろうか
攻略可能な場所を制限する形なら
あんな大量に外交コマンドはいらないと思うよ
オプションで低速で操作すれば前衛もしっかり壁に出来たし、弓もヒットアンドアウェイで距離保ってちゃんと使えたぞ
弓の攻撃範囲は扇状にして向きは8方向にしてほしいけどね
文句言ってるやつはスペースで停止と、オプションの低速化を知らないんだろ
>>897 エウシュリーの作品にストーリー期待すんのかよww
>>900 システム糞だったからしょうがないじゃんwwwwww
洒落じゃないけど、さすがにアルルートもあると思いたい
アテリアルだってエンド食傷するほど用意してくれたんだしそこは大丈夫だろう
あと体験版で100ターンプレイ目指して思ったのが、毎ターン毎ターン攻撃仕掛けてくる隣接敵対国
体験版だけの仕様ならいいけどあれはやりすぎだろ
一々あしらうのがめんどくさすぎる
ストーリーへの期待は戦女神2の頃に失って久しい
>>899 一々低速や一時停止駆使してゲームやりたいなら不満はないだろうさ
操作性だって慣れろで済むからな
他人を馬鹿にするお前は要望言うなよ
>>902 敵国のリソース管理どうやってるかだよね
何ターン後からか反撃してこなくなるよ
兄に会ってアル回収して要塞攻めていったら
こっちが主人公勢LV6モブLV5なのに敵LV11なんだけど
LV上げやユニットの動かし方試すようなMAPってないのかな
製品だと週一でできるという演習以外で
>>896 敵タゲできるようにすれば攻撃命令でザコ倒せるな。現状だとちょっと違うすり抜けられるので
前にも出ていたが、編成時に各方面の部隊が全部表示されるのって逆に把握しにくくなりそうだな。
今は10部隊だからまだいいが。
あと天下創生みて感じだことだが、キー操作で敵部隊表示と味方部隊表示を切り替えられれば、
各軍最大6部隊まで表示できるよね。
これでバランスとれれば解決?
要望送りたいがもう少しつめた方がいいのかな。見えそうなんだが
皇帝がフラグ建ててアル攻略するから安心しろ
なんか可哀想だしアルとエロシーンあってもいいぞ
皇帝にフラグ立ててアナル攻略とな
>>904 一時停止使わずに遊べるゲームをエウに要求するのはお門違いだと思うが。
メーカーの想定した遊び方を意地でもしないプレイヤーってのもな・・・
皇帝「あとで部屋に来い」
ヴァイス「お?なんだ?」
ガルムス「陛下のお戯れがはじまったか・・・」
>>910 低速や一時停止使えばできる、というのと、
改善の必要は無い、ってのが別だって理解してるか?
それ言いだしたら、操作性の改善の必要も無くなると言ってるんだが、
論旨は理解出来てるのか?
>>904 体験版で慣れる前から低速や停止も使えば使いこなすことは出来たって話だよ
慣れたら通常速度でも倍速でもできるようになると思うけど、
慣れる以前の段階の人に合わせて仕様変更するなら、低速や停止を使って慣れるまで頑張ってねってほうが余程良いと思うわ
>>913 なら操作性だって慣れろで済むだろ、って話だよ
自分の要望は必須で他人の要望は無知ってどれだけ傲慢だって話だ
少しは自分のレス辿って読み直せよ
RTSに名作なし。
ネネカさんが好きすぎるんだが
攻めるべきか味方にするべきか
俺はネネカが好きなので娼婦になってもらうよ
AOCが名作じゃないとな
RTSは技量が全てだから、楽して勝ちたい一般人に受ける筈が無い
金さえ払えば一瞬で強くなれるソーシャルゲーが流行ってるのが良い例
RTS猛者のマウスは補助器具
メインはキーボード
>>914 俺が操作性について言ってるのはキーコンフィグの話で、操作法自体を変えろって言ってるんじゃない
個人個人で自分にあった設定に出来るようにキーコンフィグを実装してくれって要望
AからBに仕様変更するのと、AでもBでも取れるように仕様変更するのとの違いがわからないか?
革新みたいにセミオートっぽい指示が出せるようになれば初心者にもいいんだがな
あの敵を追尾しろ、あの味方に付いて行って援護しろみたいに
もちろん弓兵はなるべく敵に攻撃されないように距離を取りつつ攻撃しようとするとか
体験版とはいええらいのびてんな
とりあえずタゲとりあればすりぬけあってもさして困らんから導入たのむわ
あ、最大千最小万みたいなミスはさすがにやめてくれよ
オート使ったこと無いけど弓兵が遠くから攻撃するようになれば易しいだろうな
弓兵だけオートにして近距離は自分で操作くらいなら誰でも簡単にプレイできそう
話聞く限り弓兵は敵に突撃するらしいからなぁ
>>914 要するにあなたがどのような仕様を求めているのかIDさかのぼっても明言されてないので、何が言いたいのかわからない。
現時点で一時停止で操作が出来るのだから、それを前提にした改善案をチームは考えるのではないですか?
>>904 >一々低速や一時停止駆使してゲームやりたいなら不満はないだろうさ
>操作性だって慣れろで済むからな
こんな風に書いたら、お前はノンストップがやりたいのかと突っ込みたくなる
>>912 >低速や一時停止使えばできる、というのと、
>改善の必要は無い、ってのが別だって理解してるか?
人の文章読んでない上にさらに飛躍アンド飛躍。
少なくとも自分はこの仕様で大丈夫とは言ってない。違うIDの発言とごっちゃにするな。
ってかお前昨日もいなかったか?君の考えることはわからなくも無いが、日本語もっと練ってくれ
一年延期してもいいから完成度高めてほしい
まぁRTSはすごく難しいジャンルだよ
似たようなジャンルでRTSとタワーディフェンスどっちが売れるかと言われたら
1:9でTDだと思う
個人的にはRTSが流行ってほしいし可能性はあるジャンルだと思うけど
どうしても日本人って操作の忙しさよりは作業感の方が好きなんだよね
まだ体験版の序盤段階だからじわじわ進んでるけどシステムが揃ってくる中盤以降が怖いな
FF12RWですらヒイヒイ言いながらクリアした俺にはきつい
>>928 そいやあれもそうだな
部隊もっとふえんかなぁ
大帝国も最初RTSだったけどギブアップして一から作り直してたよなぁ…
RPG・SLG・ACT系総合スレのクズ共が荒らしまくってるな
巣から出て来なければいいのに
ジャンルは関係ない
なんであれ面白ければそういう反応が多くなるしそうでなければそういう空気になるだけ
RTSを作るのなら、せめて著名なRTSを対人戦含めて最低200時間はプレイしてから作って欲しいけどね
じゃないとRTSなんていうバランスが取りにくいゲームはゼロからは作れん
コンシューマが挑戦しないのは市場開拓以前に、作るのが難し過ぎて市場参入が出来ないからだし
メーカー的に実はそんなに戦闘自体に力入れるつもりも無かったんじゃないか?
あくまで戦略的なゲームを目指していて
ところがまぁユーザーが求めていたのはそこじゃなかったっていう
エロゲ始めて10年近くになるけど、創刻のアテリアルよりは
買おうと思う気になれる作品だよ
RTSというより、3on3戦争でマップごとに攻略法考えるゲームだと思えば十分いけそう
余計な叩きを躱すためにもEASYは入れた方がいいかもね
AVG部分との乖離を減らすためにも
もうちょっと同時に動かせるユニットを増やして欲しいわ
出来れば10倍ぐらいで
EASYモードでは敵ユニットが全員木こりになるんやな
RTSつっても対人競技向けな技術取得や操作を最適化して手数が勝負ってのと、
ターン制じゃなく敵AIもプレーヤーと同じ時間軸で動きますよっていうタクティカルSim系でぜんぜん違うしね。
後者なんかだと敵を視界内に捕らえたとかの細かいイベントごとに自動でポーズかけ、
プレーヤーの指示を要求するのも結構あるし。
ウォークラ3のキャンペーンモードやってこい
あれだけで舞台設定とストーリー、各種族とユニットの紹介、操作チュートリアルを兼ね備えたファンタジーRTSとして1本完成してる
>>934 どうなんだろうな。体験版だと戦略の部分がわからないから指摘もないだけかもしれん。
戦略面で面白くするのであれば、三国志の異民族みたいに、積極的にエルフや竜やドワーフが介入してくるバランスが必要だな。
しかし現時点でメルキアが強すぎるわけだから、いきなり元帥同士で殴りあわない限り
センタクスから西に広がってその後他の元帥と対立あたりが妥当になり、
あんまり選択肢はなさそう。
信長みたいに弱小から始めるわけでないし、よく理解してないが、魔法王国からオルファン領にダイレクトでいけなければ補給線についてもあまり考えなくていから・・・
農業王国から全国統一の上級者プレイがあるなら神 でも戦国ランスと同じで国採りとみせかけて半分は一本道に作っている気がする
>>802 数回連続して圧勝
敵皆殺しにしてこちらの損失小隊ゼロ
これをやってたら出てこなくなったけど
これもひょっとしてバグなのか?
てっきり敵が戦略変えたのかと思ってた
>>938 敵の木こり化は、自由度の高い破壊対象設定が仇となっているだけだと思う
EASYはともかくとして、後々自然×設定になるなら問題ないかと
それより問題なのは、敵拠点を叩いているのに引き返してこないところではw
広いMAPのボス戦とか限定で部隊増やしてもいいかもな
戦闘回数多そうだし普段は3部隊でいいけど物足りない感もある
天下創世みたいに積極的にこっちの施設ぶっこわそうとするけど
こっちが敵拠点に向かって進んだらだいたい張り付いて攻撃するまでに間に合うくらいの時点で引き返すのが理想的
>>907 表示させるのを拠点所属だけにするのは
キャラデータにある拠点位置で真なりだけスポイトしてくるかして
あっさりと表示非表示の機能追加できるから
送ってみた方がいいと思う
キー配置は俺もほんと改善してほしい
CTRL+1-0で登録
1-0でユニット選択
Fキーで選択中のフォーメーション変更
WASDで部隊の方向変更
Z決定XキャンセルCでスキル
このあたり
あと俺が要望送ってるのが
ステージ内の突発クエスト導入希望
戦闘中にいついつまでにどこどこの壁を壊せとか
どこどこの部隊をいついつまでに潰せとか
◯個の施設を破壊せよとか
そういうクエストが出てきて報酬多め
単純な拠点破壊か部隊殺戮ゲーのまんまだと味気ないんで
この場合Qあたりにクエスト確認キーがあればいいなとか妄想
予備兵力の入ってる拠点は反撃してくるとかなると
拠点強襲で大軍撃退ってのが現状の出撃3部隊のみ制限のせいで無理になるかw
>>911 皇帝「あとで部屋に来い」
ヴァ「…(やだ、あの野獣のような目!女にされるんだ!)」
ガルムス「ガルルルルル(ムスっとした顔で)」
>>942 敵が武将なり小隊を補充してないからだと思う。
どうやって武将補充するのかしらんが。
>>943 引き返したら引き返したで、中間地点でオドオドするCPUだったマズイから、どう直されるかだね。
有利と判断したら拠点無視してそのままこっち攻めるくらい計算できるCPUならいいのだが
>>946 現状じゃどこに居るか関係なく侵攻先へ連れて行けるっぽいんだけど、
表示制限だけじゃ矛盾しちゃわないかな。
>>950 その遠征機能がちょっと便利過ぎないかと思ってるくちなので
そこは主観の違いかもしれん
俺は隣接城からしか出兵できないって仕様でいいと思ってるんだ
具体的に言うと
足りない手札の中でいかにして前線を維持するかって
考えて上手に回った場合俺は嬉しいんだよ
今世紀最大の大帝国のやらかしを体験したから全然動じてないわ
>>906 邪道だけど攻めに行って勝利条件を満たさずに敵を落としつつ撤退(強制ゲームオーバーを除く)
忠誠心が下がっちゃう&経験値半減するけどアルの衣装Lvは上げやすい
要塞を攻めて撤退した時は門や岩地帯の破壊状況とか急造拠点とかがそのままで吹きそうになった
体験版での岩の解体はお金が減るだけだから
破壊工作がわりに下準備をしておいて
次の週にがんばるとか同じ週に部隊を分けて送って波状攻撃を仕掛けるとかもありかも
敵も施設の修復とか兵の補充とかにリソース割く必要があるなら攻め込んで目障りな施設だけぶっ壊して逃げるとか
1部隊ずつ強力なのをおびき出して壊滅させてから逃げるのを繰り返すとか色々できるな
6部隊にして、メイン兵科とサブ兵科の3部隊ずつに分けたら良いんじゃないか
メインは戦闘系で、サブが工兵とか密偵とかの補助系
これなら奇襲もやりやすいし2正面戦闘も出来るし、何よりメインが3部隊のままだから現状のバランスを大きく壊さない
3部隊しか居なくて勝利条件は限られてるのに戦闘MAPでできる事がありすぎるんだよな
そりゃAIが馬鹿な動きするわ
体験版面白かったし楽しみなのにこの意味のわからないスレの荒れよう
しばらく神採りスレあたりに帰ろう
>>958 楽しんだのはそりゃよかったし荒れてるのに辟易するのもわかるけど
意味が解らないのはスレ読んでないか日本語が読めないかだわw
なんかもう不満点あげていくんじゃなくて
逆に良い点上げていこうぜ
お兄ちゃんがいい人そう
OPが動く
副官が美人
次スレまだかよ
>>902 たった数ターンで攻撃してこなくなるのも知らんで100ターンプレイ目指したとか笑わせてくれるな
次スレまだー
エラー出まくって落ちる・・・
戦闘以外は楽しめそう
魔物合成が一番気になる
着せ替えは衣装固定っぽいけど,パーツごとに変更だったら嬉しかったな
戦闘への文句は絶えないっぽいけど,街作りの評価はどうなんだ
アレがめんどくさいって人は致命的だと思うんだが
戦闘は楽しめてる人とそうじゃない人の温度差がまじやばいな
スピたんを思い出すぜ…
いや俺はアレ超好きなんだけどな
972 :
名無しさん@ピンキー:2013/02/21(木) 14:09:24.32 ID:EuD6I2Ch0
>>971 自分に合わないとクソゲーと声高に叫ぶから始末に悪い
>>972 乙
まあ、明らかに荒らして楽しんでいる奴もいるしな
>>969 領地広がってきて更に敵のきこりが激しく壊してくるとかなると面倒かもしれん
地名見たら84くらいあるぞ
>>972乙
アル救出はヴァイス使いたいならロングソード外せよと思う
>>977 俺もちょうどそれを思って補足してきた
>>976 木こりは割と仕様でいい気がする
施設枠が貴重になってくる気がするんだよね
デコイを配置するのも戦略って感じで
いずれはデコイも高くて丈夫なものを要求されるかもしれない
期待してただけにこの戦闘にはガッカリだ
他の部分はそれなりだからまだ良かったけど…
アルって小隊連れられないの?
>>978 今はきこりしてる相手の火力が木なぎ倒すのに苦労してるレベルだけど
魔神クラスで接触即破壊クラスの敵が出てきた場合えらいことになるしな
木なぎ倒してくるのはたぶん耐久低いからなんだろうけど、他施設の耐久がたいしたことないって判断されるようなら一直線に破壊しながらくるとかさ
もちろん施設の強化してそうならんようにできるとはおもうが、建設にかかるリソースのやりくりのようなものがあれば面白いとおもう
あとは施設破壊による士気の増加だとかメリットorデメリットみたなもんがあればとりあえず外壁に植林みたいな話にならんとおもうけど
拠点100近くになったら建築面倒臭くなってくるかもしれんが現時点で街作りは楽しい
俺の家の近くにも娼館建てて環境良くしてくれねーかな
現時点だとそこまで開発作りこまなくても金と兵糧に余裕があるな。
ってかこの時点だと兵糧の意義が薄い。
拠点こそ多く、そこでしか取れないものもあるが、開発は都市がメインってのはある意味正解なのかも
この分だと、内政委任はできなさそうだし。
内政委任もできたらいいんだけどなー
環境うんぬんって全体に影響が出るだけで施設が隣接してるとアウトーとかないよね?
>>980 連れられるぞ、というかドールはもともと人造の将軍
>>981 最初は大量に木の実を持っているから気にならないんだけど
実は今でも木こりもけっこうな損害出てると思うんだ
もっと怖いのは、木を植える余裕すらない拠点
増築しまくった施設潰されたらマヂ涙目
>>980 編成画面の小隊能力タブで兵種のところクリックしてみ
なんか無性に神採りやりたくなってきたわわわわ
検証というかためしてみたけど木きるのはやっぱ敵の破壊工作優先順位の問題だな
耐久性低い住宅と木と柵と物見やぐら並べてみたらご丁寧に木と柵だけ破壊してったわw
工場を攻撃されると爆発するとかあってもいいのにw
施設の配置適当でいいじゃんこれw
むしろ街を破壊されたくなかったら魔導巧殻研究所とか兵器研究所を城壁の外において、木を内側に植えることになるな
たまたま敵の進行方向に採石場と住宅しかなかったから
防衛は柵壊されただけで済んだな
>>991 クソワロタwww
ほんとAIどうすんだろな...
やっぱ部隊増やそうぜw
そしたら一匹くらい木こりしててもいいじゃん
リセルさんいきなりエロレベル高杉ワロタと思ったらこれ体験版用なのか
別にこれが初Hなわけじゃないのか
ジャンコイモってレイムレス要塞かよ…
牧場作らせる気ないのかエウ
>>969 街づくりも建物建ててもなにがどう数値に変化あたえてるのかよく分からないからあんまり楽しくないわ
建物片っ端から壊されるよりは精神衛生上よろしいのではないだろうか
序盤の雑魚のAIだからそうなのかも知れん。中盤からは娼館施設狙いうちとか耐久高いの狙うとかあるのかも
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