予約特典「北方の超剛力軍DISC」
●特典ディスク収録内容●
上級者向けの強力な敵対勢力追加
新ユニット・新アイテムの追加
・北方の超剛力軍DISC ストーリー
メルキア帝国のあるアヴァタール地方の北方には、人間族の支配が及ばない
亜人間族の領域が広がっている……その名はケレース地方。
かつて広大な領域を恐怖に陥れた『地の魔神』が再び大勢力を築き上げ、矛先を
ヴァイスハイト率いるメルキア帝国へと向けていた。
今までの魔物とは異なる本格的な闇勢力との対立に、果たしてメルキアが
培ってきた魔導や魔法兵器が通用するのか……新しい戦略が試される。
・強力な敵勢力を築き上げた国力で打ち破れ!
この特典は、キャンペーンに参加した店頭にて予約した方のみにもらえるアペンドCD-ROMです。
戦女神ZEROにて、かつて魔神ハイシェラが神殺しを名乗って強大な勢力を持ちつつも敗北し、
そして生き残った名将達と共に再び帝国を築きあげる想い……という、とあるルートを
モチーフに強大な勢力を用意したおまけ追加データです。
人間国土の戦いがメインの本作で、他にはない魔族系の国家との戦いが用意されており、
新ユニットや新アイテムも揃えています。
基本は一度クリアした方が挑戦できる上級者向けのアペンドとなっております
Q.アルが救出できません
A.戦闘開始前に全員移動陣形にして橋の前に配置し直してからシフト押しで全員突撃
(開戦時にスペースで一時停止するとやりやすい)
接敵したらF5〜7で攻撃系の陣形に変更し、
必殺ゲージが貯まったらヴァイスのなぎ払いで敵を弾き飛ばしましょう
二か月あればいろいろと修正できるよな
スレ建て乙
>>1乙
最初の森だから建築スペース狭いってことなのかな
デカい森が欲しければエルフ領でも侵略しろとかそういう
∠=ミ、
∠ゝ彡ヾ へ 、
/´ `ヽ、
/ ヽヽ,
/ /! 、 ヽ ヽ ,
/ !:::!/::! `、 `, ,
/ ! !::::::!!:::! ! ヽ!
! !: !! ̄ ̄ヾ ! ! 、ヽ
! ! !: -- .. ! ! !`!_,. .--_! ! !
! λ !: ! :: :!`! !´!ヽ!:: !:: ! !:: !
!/ ! : ! ,,.ィ==x、 ィ==ミx、! !: !:ヘ!
!! ヽ! ::!!ヽ弋;;ソ :辷ン/ !: !: !: !ヽ <<1乙
!/! ヾヘ /::ヽ! !ヽ!
I ! :: ヽ ` /: ! / ∫
∂ ヽ! ! :::> 、 ` ´ ∠::!// / ヽ
// `ヽ、!r ´!> <!:::ヘ、 !/ ヽ
` _,. .-</:::::/ `ヽ- ´ ヘ::::::ヽ` ‐: . 、
_,..-´¨ / ::::/ ! ! !ヘ::::::ヽ ・` ‐: 、
/ヽヽ 、 ,、/ ::::/ ! !::ヘ:::::::ゝ _,. .-´,-´、
// `ヽ、ヽ` ̄ / ;;! !::::::ヘ<´_,. .- ´ ヽ,
!!------!ヽ∠ヘヽヽ`ヽ、! /`ヽ、ゝ>ヽ、/ヘ------ !
>>1 乙
なんか戦闘よりいろいろ建物作ってるのが楽しいな
・森などの開発領域を拡大できるようにしてほしい(現在面積の数倍以上)
・週の頭に収穫した内容と収穫場所とその数表示、ボタン押さなくても右クリックで次へ
・戦闘時に建造物を透過表示させる機能が欲しい
・工兵派遣成功時にどの程度耐久値を減らしたのかを明示して欲しい
・部隊やられた時に士気が上がるのはどうなの
・画面を切り替えながら1部隊ずつ解除・配置を繰り返さないといけないのが面倒
・城内のリセルさんに報告する「任務」はもっと大きくクリックしやすくしてほしい
・マップに対して画面が微妙に狭いのをなんとかしてほしい。できれば縮小つけてほしい
・AVGパートで女神像にカーソル→タブが出てくるまでが遅く、面倒
・発掘強化などの効果がわからない。何週続くかもわからない。内政値などの変化は一つの画面で操作と効果がわかるようにしてほしい
・拠点画面のときに右上の月が美観上、邪魔になる。消すなり縮小なり記憶できるようにしてほしい
・スペースキーで一時停止をチュートリアルに入れるべき
・一時停止中の表示がど真ん中に表示されて邪魔、隅で明滅するぐらいでいい
・編成するときに参考にしたいから属性相性表が欲しい
・全体画面右上の月(風)マークにカーソル合わせると、今週有利な属性が表示されるように
・接敵時のSEを兵科ごとに変化つけて臨場感あげて
・モブキャラの名前をプレイヤーがリネームできるように
・予め条件を満たした上でクエストを受諾した場合、その場で報酬を貰えるように
ざっと前スレの900以降をピックアップしたが、
多すぎだろJK
敵部隊と敵拠点は見えなくした方が絶対面白い
射程×1.5倍でマッピングすれば2周目の楽しさも倍増さ!
見えなくするというよりある程度の範囲内に入らないと見つからないってのがいいな
密偵みたいな感じ
そうざんす
遠距離兵種が無双するでごわす
重要なものを追加しとかないとな
・敵AIの強化(どうして木こる?)
・攻撃時に敵ユニット選択、追尾機能
その他
・部隊増やした方が楽しい
・ちびキャラを拠点で動かしたり、少しでもテキストのセリフがあると萌える
・アペンドで建築物増やせば神ゲーの予感 右向き左向きも追加で
・発売延期でもいいから、体験版2はよ
>>4 バグ取り含めて(マスターアップまで)2ヶ月弱だから
そんなに余裕ないぞ
申し訳ないですが自分寝ますので他に抜けているところがあったら追加お願いします
魔導巧殻攻略
戦力(3部隊)をなるべく均等に(特に移動力と死なない程度の耐久力)
右クリックを押したままずらすと複数指定・移動可能
あとはスタックして突撃
待機部隊がいるならそのまま壊滅でも良さげ
エウスタッフドMだから部隊やられた時に士気が上がるのが自然なんだろw
ダメージ量を数字で表示も追加で
ここに書いてもしょうがないんでツイッターでもメールフォームにでも送ったら?
21 :
名無しさん@ピンキー:2013/02/20(水) 01:31:42.68 ID:u+fDGwB70
拠点に所持アイテム一覧のショートカットは欲しいかな
いちいち拠点→全体マップ→情報 はだるい
AOCが如何に良くできてるかわかるなー・・・まぁそれしか知らんけど
丸パクリで良かったのに、とりあえずユニット同士の当り判定と操作上限をあげてほしい
欲を言えば敵AIを賢く
武器買ったら弓の射程が1伸びたけど
だからどうこうなるレベルでもなく・・・
追加で
・通常時編成画面で「全キャラ一括フル回復」ボタンが欲しい
・戦闘関連のキーコンフィグ実装してほしい
・内政の時、街の画面で任務を確認できるようにしてほしい
全般に言えることとして変更可能な要素が多いにもかかわらず変更後の変化がわからない部分多すぎだね
チュートリアルも項目多い割りに簡潔すぎてみる価値ないもんおおいし、知りたい情報のってないし
これはいつものエウのチュートリアルって言えばそれまでなんだけどw
弓は範囲を扇形にするか
向きを4じゃなくて8方向にしてほしい
最終的に公式に要望送るためのまとめだしそう目くじら立て無くてもいいんじゃね
2chに書いたんだからスタッフが拾って修正してくれて当たり前って認識でもないだろうし
同時展開が最後まで3部隊なのは確定なのかね
もしそうなら出来ることがかなり限られてくると思うんだけど
まだ2か月ある・・・と思うが流通考えると開発期間@1か月くらいなんだよな
今のままじゃちとつまんねーから延期してもいいから良いものにして欲しいところ
3部隊は確定
増やすと全体バランス調整やらにゃならんのでもう変える時間はない
全然要望出てないけど、編成とか戦闘準備とかで軍団の並べ替えってできる?
アルが一番下のスクロールさせなきゃいけない位置にいて選択めんどい
33 :
名無しさん@ピンキー:2013/02/20(水) 01:41:46.59 ID:w66Q4VF1O
アル救出とか無理だろ
戦闘開始30秒くらいで接敵もせずにゲームオーバー
これは酷い糞ゲー
携帯()
>>1乙
褒美にこれをやろう
リセル エルミナ ヴァイス
.∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
;;;;;、(・ω(:;(⊂=⊂≡ (・ω・ ) ( ・ω・)=つ≡つ
(っΣ⊂≡⊂= ⊂≡ ⊂) (っ ≡つ=つ
/ ) ババババ ( \ / ) ババババ
( / ̄∪ ∪ ̄\ ) ( / ̄∪
〜魔導巧殻〜
敵モンスのグラがブラウザゲーみたいだから何とかして
リセルさんの唇エロいな
最近エウに限らず荒らしがよく湧くな
リセルさんどんな声になるんだろうな
なんかしまりのっぽいけど
でもしまりのは他にもっと向いてそうなのいるしなあ
40 :
名無しさん@ピンキー:2013/02/20(水) 01:53:39.78 ID:w66Q4VF1O
PC()
>>35 これ最初意味分からなかったけど今なら分かる
リセルさんといえば大きいイベ倉で見て初めて
前髪がぱっつん系だということに気がついた
後はガルムスさんの力自慢でも
実際側で横弓をしながら見ていたのはリセルさんだった
既読スキップがかわええな
男性キャラにもボイス確定っぽいので嬉しい限り
ただパートボイスと通販でも書いてあるからエッチシーンで切れたりする感じかね
RTSとかスタークラフトにどっぷりハマったの除いて全くやってなかったから、今回はスルーするつもりだったのに、
リセルさんもアル様も可愛すぎてやばい……
今までエウのキャラにこんなにハート鷲掴みにされたことなかったんだけど、なんでRTSの今回に限って……
色々不満もあるけど特攻するかなぁ
商館を増築したら錬成粘土と強化木材が店に並ぶ
娼館を増築したらリセルのエロが出る
不満は多いけど買うかなぁ
回避したのはアテリアルくらい
商館の品揃えは街によって違うぞ
森ならスノラ置いてあるし、Lv2でミスリル鋼買える
対応する作戦が実行できなくなる事から
農耕系の施設は作らないと該当収穫物0っぽいな
>>39 リセル→有栖川みや美
パティ→青葉りんご
シーラ→青山ゆかり
でいまんとこ脳内再生されてるわ
女キャラの数こんかい一番多いきがするけど、声優被りなしでいくのかなおおきくなったし
全部の街に作れって事だな
サンプルボイスの更新っていままであったっけ?
ぜひガルムス元帥のお声を拝聴したい
実際体験版やると印象変わるもんだな
ガルムスが小物っぽく見える
>>33 3部隊移動陣形にして突撃しれ、何とか間に合う
つか剣士部隊が敵スルーして
弓兵が突っ込むんだけど・・・俺が下手なだけか?
娼館を増築してるけどリセルのエロでねえどんくらいいるんだよw
増築と数増やすのはべつだからな
>>54 増築って娼館の数増やすんじゃなくてレベルをあげることだよ
自分の弓がスルーしているのではなく
敵が前衛をスルーして弓に突っ込んでくる
因みに一般弓子が敵の移動速度低下スキルのTを持っているので
高レベルになると遠距離が強くなることもあるかも知れない
アルの所は味方リストの一番下の足の早い忍者を特攻させれば
ヴァイスリセルが着くまでの時間稼ぎには十分なる
>>33 実は移動陣形に加えてロングソード外すと動きが早くなる
ここまでしなくても間に合うけどな
しかしまあヴァイスさんもよくこんな
四方八方を敵に囲まれてる最前線を奪還しようなんて気になりましたね
SLG的には取り返した直後に多方面から挟撃されてさようならな未来しか見えない
なるほど敵の移動阻害はスキル扱いなのか。前衛職でそれ系のスキル持ちがいたらエースだな
敵のレベルが20超えてくるときついな
すっごい勢いで指揮官が逃げてくの・・・
これ誰が攻略可能キャラなのかとかもうわかってる?リセルさんの一本道?
>>60 昔のシビアなボードSLGだったら補給線が断たれてるから数ターン後に
戦闘解決無しで全滅するよなw
>>60 一応北は本隊とぶつかってるとはいえ、凄い死亡フラグみたいな配置だったよな…w
まあ東側だけで壊滅しかけてたけど
奪還したセンタクスの市民からやたらと歓迎されるのがなんか気になる
そんな善政だったのか?
森の人口と比べよう
>>66 街の荒れ具合を見るに世紀末だったんじゃないか
>>66 奪還したセンタクスの町には娼館がなかった
後はわかるな?
要塞と森と山岳地帯しかねえ!
>>63 キャラ別√とかじゃなく国別とかロウ・カオス√みたいな感じだと予想
うーん、なんか見た目が良くなったキャラゲーみたい…
素直にCSシステムパクってブラッシュアップすればよかったのに。
>>66 攻城兵器でぼっろぼろにされたとこにきたからじゃね
統治もくそもない中奪還されたんだろう
東の要塞とかぴんぴんしてるのに荒れ方酷すぎ
>>57 なるほど
しかし内政はそこそこ楽しいけど
戦闘はもう少し華やかさがほしいな・・・
操作性ももう少しなんとかならんかな
>>71 だね、いちいちキャラ別とかこういうゲームじゃ大変だしな
魔導攻殻で4√予想
戦国ランスなんかだとヒロインルートは3本だったな、魔導ルート兵器ルートと、好感度高いキャラの個別みたいな感じかね
魔導ルート、魔術ルートに加えて全部を敵に回す覇道ルート
ヴァイスさんは結構屈託があるので
何気に覇道も馬が合いそうではある
娼館王にはなれないのか
なれるさ
魔導巧殻研究所でアルの部品変えれるが、1度変更したら所持数0になるけど使い捨てなのかこれ?
建築物の人口、収入とかの詳細な情報を載せてほしいぜ
あと所持アイテムはどこで確認できるのかね
>>82 全体マップから右クリックして情報。そこの現在情報のどれかに所持アイテム一覧があるよ。
シナリオもぬるそうだな
鬼畜ルートなさそうだし
体験版やってみた
チュートリアル初戦で全滅した \(^o^)/
>>29 リセルさんに前線基地作らせて複数部隊を使い回すゲームだろこれ
限られてるとか言う前にいろいろやってみたら
最初は
>>35状態だけど、ホーミング無し・すり抜けを仕様だと理解した上でやってみたら楽しすぎワロタw
つか、ホーミングも足止めも部隊数もスキル持ちがいれば解決しそうだな
そのへんが嫌な椰子はスキル持ち使えってなりそう
アルの救出戦動画にしたからちょっと待ってろ
下手だが文句言うなよ
3部隊しか出撃出来ないのかよwwwと思ってた頃が懐かしい
3部隊を動かすだけでいっぱいっぱいだわ・・・
>>88 ホーミングをスキル持ちにされるのはたまらんな
操作性快適にするのにスキル枠喰うとかクソすぎんだろ
最初からしてくれや
上のまとめ含め皆が共通して同じとこを不快に感じるわけじゃねーけどさ
ZOC無視か付与(?)スキル化はゲーム性で片付けていいと思うけど
最初はつまんねぇなと思ったけど慣れると結構面白いな
これからちょっと修正してくれれば製品版はなかなか楽しめそう
ホーミングはいらねぇなぁ
ZOCはタンク型の武将や兵種には欲しいけどね
無いと有るとじゃ取れる戦略の幅に大分差が出るだろうし
sm20137140
参考程度にどうぞ
これコントローラー対応すればかなりやりやすくなりそうなんだがな
不満を並べた奴は世代の壁と
絶望を見て死ねw
娼館増築でリセルさんとHきたあああああああああああああ
操作楽になると3vs3じゃ余計物足りなくなりそうではある
3vs3だから操作忙しく
操作忙しいから3vs3
どっちが先か知らんがそんな理由なら残念
体験版のファイルだけどWinRARで解凍しようとすると、「書庫が未知の形式か壊れています」とエラーが出て解凍不可なんだけど同様の症状の人居る?
複数のDLサイトのファイルで試したけど、症状変わらず。
解凍ソフトが悪いんだろうか。。。
3週目で折玄の森とレイムレス要塞の両方を攻め落としたらどうなるかやったら
ガルムスのお小言イベントがすっ飛ばされるだけだった
アル救出の方はMOBキャラ3部隊だけでいけるな…慣れてくる程おもすれー
…けど、遠距離絡みの位置取りとか慣れるための説明が明らかに足りてないなw
やってみたけどこれ難しくね?
アル救出のステージとか移動陣形にしてもギリギリだし副官が柔すぎてすぐ死ぬし
こんなもん雑魚兵を倒させて必殺技ゲージ溜めて主力投入だろ
陵辱オナシャス
>>101 弓兵は肉壁の後ろにShift移動で張り付かせて一方的に殴らせるんだよ
魔導巧殻()って雑魚だよな
核兵器としては使えるんだろうけど
あと3部隊スタック移動以外は時間の無駄だぞ
陣形変えも無駄
はやくリセルのエロシーンupしてくれお
件のアル救出だけど、主人公と副官の2部隊だけで余裕だった。
攻撃方向の指定があるのが厄介だな
普通に円形の範囲内に入った敵を停止して攻撃&追従、一部隊は一部隊のみ攻撃、で良いのに
攻撃方向の指示まで必要だから下手なRTSより大変だぞ
リセルの髪&口は大変素晴らしかった
が、口に加えるCGがほしかった
アル救出はアルが戦闘してるとダメというのがおかしい
初見では気づかないがな
オプションで良いからポーズ中操作禁止と出撃ユニット選択中の時間経過欲しい・・・
なんかあれで時間止まるのって違う気がする
えっ
現状でも弓ってかリセルは強キャラなんだよなぁ
弓は敵の攻撃食らわずに攻撃可能=小隊がのこったまま攻撃力維持で終盤まで高威力
おまけに拠点建設に士気コスト30の必殺技で範囲の攻撃防御が三割程度上がるおまけに速度も
ベルのもってる能力値上昇の上位互換だろあれ
敵が前衛無視して殴りに来るのもわかるわ、敵でいたら即殺しに行くもん
サーシュ・ベルテ「弓無双最高」
リセルさんエロ良かったなアゴ尖ってるけどwエロは期待してもいいかね
ただ流石に敵のレベルの上がり方が早すぎる
戦略級SLGであってRTSでは無いから問題無い
レベル上がるの早いって言うけど
一応、プレイヤー側の1週に行える軍事演習が制限されてることを考慮しろよ
確かに、敵避けて弓攻撃しないとつらいわな
最初
>>35 状態で?だったけど
この設定じゃないと弓と言うか、遠距離強すぎになりそうだな
混戦になったら遠距離攻撃は
攻撃できないor味方ごと攻撃してしまうぐらいあってもいいかもね
逆にまったく使えなくなりそうだけど
基本混戦になるのが多いのに味方誤射ありとか弓使う場面一気に減るだろww
先に進むと魔導砲撃がどっかんどっかん飛んできたり
ソルガッシュが糞ぶっとい光分子砲発射してきたり
隕石振ってきて一撃で拠点が焼け野原になったりするんだろ?
楽しみだなぁ
今の所ここで一時停止とかShift移動とか知ってたからそこまで苦労してないけど
4方向しか向けないのがうぜえw
RTSにおける弓って元々そういうもんだからね
歩兵が肉壁して後ろから弓で加勢
その代わり普通の中世RTSでは足の速い騎兵に回り込まれて狩られたり、弓の攻撃速度が歩兵の半分とかだが
ちゃんとバランスが取れてたら一長一短の中級者向けのユニットなんだけどね
歩兵騎兵弓兵の三すくみが重要だが、魔導巧殻の該当ユニットはどれだろ
ディル=リフィーナって竜とか幻獣乗りはいても普通の騎兵って殆ど出てこないのよね
街巡回してる弓騎士密偵、不死者が徘徊してるみたいでこわい
>>117 そいや本編では演習制限されてたんだよな、しかし元帥と一緒の魔物討伐あんだけレベル離れてても大して経験値くれんよな
魔導巧殻アル以外は主と関係良好みたいだな感情豊かやし
弓は遠距離な分もろいのはいいんだが攻撃力は低くすべきだと思うわ。すり抜けあるからこの調整なんだろうけど
スキルを見る限りだと
槍は騎兵殺しがあって、弓は対空があり
重装は魔法防御が低い
大将の所持陣形が兵種相性になりそうだから
ヴァイスさんは剣歩兵しか扱えないと地味だな
現状の必殺技も地味だけど
魔導巧殻
リセル エルミナ ヴァイス
.∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
;;;;;、(・ω(:;(⊂=⊂≡ (・ω・ ) ( ・ω・)=つ≡つ
(っΣ⊂≡⊂= ⊂≡ ⊂) (っ ≡つ=つ
/ ) ババババ ( \ / ) ババババ
( / ̄∪ ∪ ̄\ ) ( / ̄∪
おわり
本気でRTSやるならノブヤボのような騎馬や鉄砲兵科が大事になるから、そのあたりのクラスが今後どう出るかがキモだな。
魔道砲撃とか、飛行部隊がまだ出てきてないから、
上級スキルっぽい騎士も別にたいしたこと無いのかも
騎馬速すぎワロタw
砲兵強すぎだろ…
っていうのがありえそうだけど今のところ俺らに判断する材料はない。体験版2はよ
シド星をMODでディル=リフィーナにした方が明らかに楽しそう
逆に慣れと2週目になると随分自分達が強くなりそうだな
>>131 騎馬は速くても建造物破壊は不可
砲兵は超鈍足弾数制限有り拠点で補給可
とかならなんとでも料理しようがあるんだけど
普通に破壊できちゃうんだろうなあ
アルの小隊回復して敵とぶつかるとバグるけど
これって俺のPCの問題なのかな
騎士が兵士の上位互換だとしても、コストが特別多くかかるわけでもなく、
重機士と騎士の有用性もそこまでかわらない?重機士は魔法に弱いけど
歩兵系の中でもあんまし差別かできてないような。
あと偵察って何につかうの?それこそ相手見えなくする仕様なら
射撃陣形の形はなんとかしてほしいなあ
お前らは固定砲台かと
>>136 兵士変えて色々試したけど、
兵士と重騎士と比べてもあまり変わらんな
レベルとか装備とかでもっと変わるのかも知らんけど
今のところ偵察は、移動速度速いだけな気がするけど、どうなんだろう?
終わった
最初戸惑ったけど慣れると普通に良いんじゃね
操作面で不満が腐るほどあるけど、そこは修正に期待
>>137 剣術隊形ならあたり判定が四角の外なので、ある程度は当たるからいいと思ってる。
でもこれ攻撃範囲ギリギリで攻めてけずり判定の外をキープすればノーダメだったりするのだろうか・・・。
だとすると、弓や長槍みたいな兵科はともかく、剣術のそれはおかしい
>>136 騎士は数字だけ見ると支配が高いんだけど
士気が高くなりやすいとか
突破されにくいとかそういうわかりにくい影響でもあるんかね?
偵察は攻撃しなきゃ見つからないみたいだし
製品版で索敵範囲が設定されるとか
スキルに暗殺系とそのアンチスキルでもつくのかもしれない
>>138 某デモニオンで偵察が特定の魔物に得意不得意があったが、
エウ作品でそういうのあるかな?偵察とか盗賊って睡魔の亜種のイメージだが
>>141 見つからないって仕様だったのか。兵科も編成から選択で詳細わかるようにしてほしいな
上でも出てたけどこれキャラの門を守るお仕事にやや似てるなwww
うおおおおとか言うだけで戦闘がちょっと残念な所とかwww
まあでも慣れるとなかなか面白かった…だが戦闘は一周する頃には飽きそうだな
揉ん守は固定マップという非常に残念な作品
うぉおおおのダサさがなんとなくエロゲっぽくて落ち着く。恋姫でも似たようなのあったが、フリー素材なの?
慣れてきてドンドン進みたい。先が知りたい
って今は楽しみだけど、2週目どうするんだろうなw
チートユニットの導入でサーチアンドデストロイだったり、全員ステルスだったり、
別世界のゲームの面白さとかないとキツイ
>>141 支配はランニングコストだった気がするよ。高いほど高コスト。
発売したら素材マックス升して快適プレイするか
>>147 高いだけってw
厩舎でも設置すれば
騎馬になって平原で速くなったり
チャージで蹴散らしたりできるようになるんかねえ
150 :
147:2013/02/20(水) 10:56:34.13 ID:hSoTGSBG0
ごめん。さっきの情報は間違い。
あ、ホントだ、攻撃しなければ見つからんのな
しかし今のところ、敵スルーして出払った
拠点叩くくらいしか思いつかんな・・・
しかし拠点叩くと、攻撃されるw
>>149 支配力についてはゲーム内の詳細に載ってるよ
>>114 不死化したら弓無双無くなって残念だった
偵察帰ってこないと本隊出せないがなw
戦闘してHP0になれば壊滅して出せるやん?
ミアちゃんに戦力外通告出して涙目な所を娼館に売り飛ばしたい
しかし拠点叩くより敵殲滅のが楽じゃね?拠点無駄に堅いんだよ
とりあえず早く三銃士にエロいことしたい
三銃士は序盤の敵だけあってシナリオ的にもゲーム的にも弱かったな
あと最初のエルミナだっけ?あいつはとっとと捕まれよと思った
あいつを捕らえて仲間に加える辺りまでは体験版でやると思ったんだが…
まあ次の章かなそれは
>>151 剣兵も攻撃判定が前方3マスっぽかったんで、
偵察さんは攻撃せずに裏に回りこんでから挟撃って使い方するとうまく嵌ったみたい。
あと偵察兵は敵の姿消してる敵みえるとかも書いてなかったっけ。
でも3部隊しか出せないってのじゃ使いどころ厳しいw
>>157 確かに無駄に硬いけどクエストによっては敵が強くて
拠点叩くほうが楽なのあったりして
>>158 思ったよりやれること少なかったよな
慣れると6ターンくらいで元帥になって終わってしまうw
偵察兵は現状だとあんまりいらないなー
ただ育てると暗殺者的な感じになって化けるのかもしんない
マスターアップ終わってそうだし次回作があるならだろうけど、この辺を何とかして欲しいな
・ユニットが攻撃中なのかどうかが分かる様にして欲しい
乱戦で個々のユニットが見えないのに、攻撃してると思ったら突っ立ってるだけの事がある
・左下のユニット一覧で、SHIFTかCTRL押しながらクリックしたら複数選ばせて欲しい
・弓も含めて範囲を円にして、360度に対して反応・攻撃して欲しい。4方向はRTSとしては微妙
・建造物へのダメージが分かりにくい。ユニットは下の表示で分かるけど、どうにかならないか
いやマスターアップ終わってるわけないじゃん
多分偵察兵は拠点設営のスキルつけて見つからずに前線拠点つくるコンボで活躍すると思う
つーかそれ以外に使い道がない
砦は無駄に固いが砦攻めが得意なユニットとか出てくるんだろうな
しかしリセルさんの拠点建築は便利だけど凄すぎで笑った
どうやってあんなに短期間で拠点を建築してるんすか
リアル時間に換算してもたかだか数時間程度だろうし土の魔法使いか何か?
そういえば、前線拠点てものがあったな
建てたことなかったw
確かにそれくらいしか使い道なさげ
>>165 偵察兵が
>>35なるだけだな
工作員がステルスつかったら拠点落とし勝ちできるかもしれないが
攻城ユニットつーかスキルあるだろ
チュートリアルの序章じゃなくて1章を体験版にすればよかったのに
かなりできること増えてただろ多分
173 :
名無しさん@ピンキー:2013/02/20(水) 11:37:04.94 ID:dpSDEIFPO
こういうゲームはあまりやったことなかったけど三国志大戦のもっさりした感じだな
まあ何となくどんなゲームかは把握出来たから体験版としては良いんだがな
とりあえず敵AIだけはもう少し賢くしてやってくれ
歴戦であろう敵部隊がいきなり木こりと化すのはもう見ていられない
ステルス攻城ユニットで落城無双
賢くし過ぎると侵攻速くて難しすぎって言うのもいそうだし調整たいへんそうだな
難しいモードがあるんだろ
序盤から敵が真っ直ぐ突っ込んできて必要技ばんばんとか
誰でも簡単にできるエウシュリーなのに難しくなったらエウシュリーじゃなくなる
それにわざわざ木に耐久値つけてんのに誰も攻撃しないとかそっちの方がおかしいだろ
この世界の軍隊は普通に斧が標準装備なんだろうなあ
ヘイヘイホー
でも木を切られるとウザいよね
攻略していくと本拠であるセなんとかは攻めてこないだろうけど
>>164 マスターアップは完全には終わって無いが、今さら大規模な改修は不可能だろ
それは実態としてほぼ終わってる訳だ
意味不明
そもそもマスターアップに完全も不完全もあるか
木こりって防衛戦かね
初期配置限定配置で右下にスタック配置しておけば三銃士()とかこなければ放置で勝てるな
マスターアップの意味しらないんだろ・・・w
門から攻める必要ないんだし
そりゃ拠点や城まで木こりして一直線だわ
ハーピィみたいな空飛んでるタイプには
結界トラップで対処してくれってことか
まあ木こりは体験版の範囲だけじゃな
色々な敵ユニット出てきたら
攻め方もかわるかもしれないんじゃねw
その地域を奪いに着たのか嫌がらせの施設破壊部隊かで行動パターン変えてくれても良さそうね。
もう今さら大幅改修できないから、戦闘スキップ機能を実装してくれればいいよ
いやまだ十分できるだろ
エウの戦闘スキップって2周目以降のおまけオプションぐらいじゃねの。
>>182、
>>184 マスターアップって言葉が悪かった?じゃあSTで良いよ
今さら多数の箇所にUTやCTが発生する様な作業には戻れんだろ
魔導巧殻とのエッチきぼんぬ
これ拠点画面でもセーブ・ロード・情報とか見せてほしいな
全体マップまで戻るのがだるい
>>192 魔導巧殻とのエッチって、オナホ妖精みたいなのか?
ニッチ過ぎてさすがにないだろうJK
俺得すぎるがw
これ発売日3月じゃないよな。
あのね、
マスターアップしてから体験版出すというのは料理でいう所の「完成してから味見をする」と一緒なの
普通は体験版の出す時は普通に色々弄れる範囲のプロトタイプを出すのよ
>>178 残念ながら木材を採る施設(名前忘れた)に必要なのはロングソードなんだぜ
人口俺んのより少ないし環境0のクソ要塞なのに圧倒的総資金ww
3部隊だからCSでやれるような駆け引きがかなり制限されているのが残念のもと
偵察という概念ではなく、新たな役割を与えないと厳しいな。
3部隊でも十分あそべる戦略シュミレーションだと考えると・・・
そんなの作ったらものすごい功績だな
でも前線基地作れるおかげである程度ストレスは減るが(知らなかった)、相手が特攻してくれるとあんまり意味が無い。
一戦一戦のバランスで神にもクソにもなるなぁ
>>197 あのね、体験版を出す時点でそっから大きくは変えないの
余程のバグか悪評でも無い限り
つまり体験版を出す時点でマスターアップ版はそれに限りなく近い物になるのよ
発売日3月ならわかるが、まだ2ヶ月以上あるから弄れるだろ。
ロックな要塞だな(小波)
つーかデフォであるテントって何の意味があるのか。兵士保持とかいう概念無いしなぁ
無論素材としてはおもしろい
>>203 2,3週間前にはマスターアップするって考えたら1ヶ月ちょっとやろ
>>201 マスターアップ版ってなに?
マスターアップって納期のことだぞ
「マスターアップしました」というと
ゲームが出荷段階の域に達したという意味
大抵4月上旬だから後1カ月と少しだな
>>206 α版とかβ版とかマスターアップ版とかシステム開発してる人間なら常識でしょ
単体テスト結合テストシステムテスト、体験版はSTが終わってる訳
たぶん、この世界のロングソードはハルバードの槍が巨大化したような形をしているのだろう・・・。
体験おわた
流民保護で人口増やしたら入手アイテム増えすぎわろた
製品版では各地の人口バーさっさと伸ばしたほうがよさそうだ
戦闘はshiftと右ドラッグ使えば操作楽だな
常時向き固定のon/offボタンでもあれば嬉しいけど
キャラの強さとかレベル・装備での能力変化がよくわからんのは痛い
街開発とか魔物合成は楽しそうだけど,魔物は下位の方がかわいい法則が発動してそうだな
まぁ3対3をどうにかしろとか今からシステムをSRPGにしろとかそういう無茶は100ぱー通らないけど
木に対する攻撃優先度をどうにかしてくれとか、壁役にくらいZOC持たせてくれとか
施設作成による効果を分かりやすくしてくれとか
そういう部分の修正はまだ十分可能だろうよ
ただエウなりの意図があって現状こうなら変わらない可能性は勿論あるけども
エウシュリーなら出来る(根拠はないが
買うから頑張れー。
hAzVQoPa0さんは言葉の定義が間違っていると指摘されているのだ。
体験版からどれだけ修正できるかという議論をしているわけではない
>>208 そうでしたか知りませんでした。
α版とβ版とマスターアップ版とマスターアップの違いはなんでしょうか?
このままでも十分良ゲーだし何も修正要らないわ
良くできてるのわかったからもうマスターアップして早く発売してくれー
とりあえず修正して欲しい箇所がある人は要望送って修正期待するしかないだろ。
現状の体験版から製品版でどこまで変わろうが別にいいけど、
あまりかけ離れると体験版として機能しなくなるから第二体験版が必要だな
>>213-214 言葉の定義というか、社内の意識的にはマスターアップが済んでそうって意味で書いたんだけどね
自分がプロジェクトマネージャーの身になって考えてみれば良い
あと2カ月ぐらいしか無いのに、今さら大規模な変更を加えたいか?嫌だろ
>α版とβ版とマスターアップ版とマスターアップの違い
会社によってα版とかの定義の違いがあるから何とも
α版は仕様を実現出来そうかの試作品、β版はある程度出来て社内で遊べる状態、マスターは完成とかじゃないか
開発度で見る場合はαが60%、βが80%、マスター100%とかだと思う
アテリアルの時も体験版と製品版は随分変わってただろ
再マスターアップ
これでも良ゲーだとかお前が下手糞なだけだとか爆死を夢見るアンチとしか思えない
組長は何かつぶやいてくれないのかな。感想に対する感想とか聞きたいんだが
どうしても改良してほしくない人がいるみたいだな
すり抜けは意図的だろうなあ。どんな思惑かは知らんが。
3対3限定は修正ムリだろうし痛いな。いくら何でも参戦キャラが少ない。
せめてキャッスル3くらいの規模を期待してたのだが。
自称RTS厨の意見を聞いて下手にいじったら、今のバランスが崩れそうで怖い
自覚のないアンチの意見に惑わされないでほしい
これ占領した土地に商会建ててレベル上げていちいち品揃え調べないといけないよな
森に商会建てて橙色の木の実とか気付かんかったわ
現時点でも面白いと(心の中では)思っていても
やっぱり多くの人に評価してもらう為に改善は必要・・・だよな?
ってかバランスや派手さはおいといても、操作性はいじってくれないと
>>221-222 今のままでも十分面白いのは確かだろ
更なる改良できるならいいけど、意見を聞いて中途半端に改悪するくらいなら、このままのほうが何倍も良い
ゲーム性の高いシステムで体験版以前に本命マスターアップする事ってあるもん?
操作性って言ってるやつはスペースキーを上手く使えてないだけだろ
というかスペースで止まるって知らないやつが多すぎ
これこのまま本気で出すんかね、はっきり言って糞ゲーだぞもう戦闘なくして街作るだけにした方がいいんじゃないか
RTSあんまりやらんがスペース使わんでも余裕だな
部隊少ないから戦略性の幅がなさそうなのが不安だね
さすがに今更部隊増やすことはできないし
3対3なのは多分領土が広がったらキャラが足りないからじゃないか
4方向に3キャラずつ配置したとしても12キャラ必要だし
>>231 ワロタ
今後どんな種類の部隊が出るのか分からないのに、序盤だけ見て部隊増やせってのは良くない
領土が広がって部隊の種類が増えていったら3部隊が丁度いいってなるわ
最後まで通してプレイするってことも考えないといけないぞ
出せるのが少ないって言う人結構いるけど
多分中盤以降は入れ替え必須になるだろう?
敵側も10部隊フル活用してくる戦いもあるだろうし
それに加えて複数の戦線維持とか内政用の配置とか考えると武将が余るなんてそうそう無くなるんじゃね?
ここはつくづくゴミの掃き溜め便所の落書きだと実感するな
>>228 たまにある
しかもそういう場合はご丁寧に体験版と本命でスキルやアイテムの性能が違うのになってる
どうせ限界10部隊だから出せるの5部隊くらいにして限界10部隊そのままでも序盤しか変わらんだろうに
入れ替え多いと正直面倒なだけ
これのどこが良ゲーだよ、予想以上に酷い出来だよ!
プレイしたことないけど、冥色の方がよく出来てるように見えるぞ
リセルの武器砲剣て世界樹4かよ
>>225 森は綺麗な水も手に入るし農場拡張したいけど2つしかできないという
今の時点でも面白いことは面白いけど
簡単な改善でもっと面白くなりそうなら意見を送らない手はないわな
>>239 叩いてるのはこういう奴なんだよな
アンチ消えろよ
主要キャラ30人武将200人とか画像上がってたぞ
つか体験版時点で一般兵士で人数確保できてるし部隊足りなくなるとかいう不安はおかしいんじゃないの
武将置く場所は敵地ととっせしているところだけでいいしモン娘だって作れるし
3vs3を今から改善するのは難しいってのは同意しておくけど
>>238 RTSやってる人間なら余裕だが、初心者は3体でも大変だと思う
おまけにこのシステムだとランチェスターの法則が当てはまりそうだから、操作が追い付かないと5体とか圧殺されそう
>>242 ちゃんと頭使ってまともな意見送るのはいいけど、無理な意見とか変な意見送るのはやめろよ
それが採用されて改悪されたり、発売日伸びたりしたら最悪
出撃で画面止まって切り替わるのがストレスなんだよな
これが多くなればなるほどテンポ悪くなるよ
自分の意思でスペースで時間とめられるのはいいが勝手に止まるのはダメだわ
>>240 その昔、ガンブレードという武器があってだな・・・
正直、大体のニュアンスが通じればいいよ
会社のプレゼンとか学校の論文じゃあるまいし
一々言葉の正確な意味をどうこう指摘するのこそ「どうでもいい」
ID:yu6XoLRP0
ID:0at+fIFE0
こいつら例のスレの連中だろどうせ
いきなり自己紹介とかどうした
>>244 時期によって使おうにも使えない武将は出てくるだろうし(イベント的な意味でも性能的意味でも
二周目以降ならともかく初回で余りまくるとかは無いと思うがなー
そりゃ序盤加入の目無しモブ武将なんかはすぐにベンチで最後まで使わないとかありそうだけど
普通のRTSなら適当にぶつければ勝手に戦ってくれるから、多方面同時侵攻でもそこまで忙しくない
こっちは一箇所の戦線を維持するだけでかなり面倒な操作を要求されるから3部隊以上だとしんどいな
銃剣つきの銃とかリボルバー初期あたりのナイフ付きとか、
リアルでも実際に存在した模様。
砲剣って名称への突っ込みならしらんw
>>250 みんな分かってるから相手にしてないだろ
200人全員仲間になるわけじゃないからな
3人と入れ替え要因で3人の6人を1拠点に置いたとして、10拠点管理するだけでも60人
それに進行部隊が加われば100人近くは普通に使うでしょ
やっと色々慣れてきた
これ、もうちょっとこなれると面白いかもなー
1人も置かなくていい場所出てくるだろこれ
慣れてくると戦闘が面白くなってくるんだよな
体験版の時点で良い感じのスルメゲーっていうw
>>253 壊滅しかかったら自力で撤退判断して下がる、
指示した場所で敵が範囲に入ったら応戦しに自動で動く
ってあたりのサポート機能があれば良いんだけどね。
そいや全操作プレーヤーの指示以外ってのもなんか用意されてたな。
エクシュリー厨の民度が問われるからやめろ
>>260 SLGの常だけど、反乱とかがないなら自領地に囲まれてる後ろのほうは一人も置かなくていいだろうね
まあコレ体験版出してくれたのはありがたいよ。双方にとって。
中盤以降の戦線で、この戦闘仕様が生きることを祈るしかない。
私はこれ(体験版)で購入をやめました
あーでも和平交渉駆使して常に一国としか戦わないスタイルだとまぁ余るかもしれんな
実際のところ本編でどんなペースで宣戦布告されるかがわかんから何とも言えんけど
>>260 内政要員一人はまぁ置く必要あるんじゃね?収益増やす意味でも
ちょっと残念なのはRTSとしての掴みが無いとこだな
大軍で合戦するとか地形とユニットを駆使して俺ツエーが出来る様なのが体験版に無い
全然やった事無い人には難しい操作を覚えても、何が面白いのか分からんかもしれん
せめて崖から弓兵で一方的に嬲り殺すとか、そんなのがあったら良かったが
今までも体験版から修正されてきたのに意見送っても無駄だとか余計なことするなとか
ぶっちゃけただ足を引っ張りたいだけにしか見えない
要望や意見は多ければ多いほどいいだろ
そこから取捨選択して反映させるのはスタッフの裁量だよ
前まであった専門用語一覧はないのかな
>>267 これ内政官がその領地に居る必要ないじゃん
>>269 要望送るななんて言ってない、要望も内容を考えろって言ってるんだよ
無茶な要求したり改悪につながる要求をしないように気をつけるのもユーザーの力量だろ
ユーザーの力量とメーカーの裁量が良い影響を及ぼして改良に繋がるんじゃねえか
もうちょっと色んな戦闘やらせてほしい
相克の体験版でもいろいろやれたんだし
1人置かないと収入激減&反乱アリみたいなシステムが楽しいわけでもないし、
別にどっちでもいいな
これ敵部隊指定してそこに部隊が動いてくれるって出来ないのかね
指定場所しか選択できないから部隊すれ違いが多発して面倒だわ
>>272 キチ意見を真に受ける可能性まで考える必要はないわ
無茶な要求するようなのは極少数の意見として埋もれるだけだろ
一人が大量に送った所でフィルターにかければそれで終わり
一部のキチガイに配慮してまともな要望出したい人に躊躇させるとか本末転倒すぎる
>>277 敵部隊指定したらその部隊追いかけて動いてくれるようにしなった方が良くないか
確かに内政官がその領地に居る必要ないし
ユニット0でもなんともないな
反乱とかあるんだろうか
小隊の向きだけ変えようとしても微妙に移動するのが嫌だ
魔導巧殻のセットアップ画面、これ部品は消耗品なのか?
付けると消滅して付け替えが出来ないけど誤操作とか大変だな
単に序盤をやるだけじゃなくて、
寡兵で大軍撃破や、決戦的なものを体験版に入れないと・・・しょぼく見えるな
中盤くらいの戦闘を体験できる体験版2は欲しいよな
アテリアルではグレーターデーモンさんをいじめられたのに
まあ鹿さんより弱かったけどそれはしょうがないw
元帥になったところも一区切りといえば一区切りだけども
もう少しいろいろやりたいよな
ユーザーが送るのは意見・要望であって命令ではないからな
それを導入して好転するか悪化するか予測して
組み込むかどうかを判断するのはエウスタッフだね
まあ、でも送るならちゃんと日本語になっている文章にはしろよ
きちんとメールで意見出すのは悪いことじゃないし反映される可能性大だろ
今までも結構製品版で良くなること多かったし
ツイッターで組長にリプ送るのは迷惑以外の何者でもないが
えーこの出来で絶賛してるのかよお前ら
>>10と
>>15あたりは出来ればやって欲しい
まあ15のその他はちびキャラ以外は別に気にしなくていいけど
体験版2はやりたいけど延期されると困るw
魔導巧殻
リセル エルミナ ヴァイス
.∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
;;;;;、(・ω(:;(⊂=⊂≡ (・ω・ ) ( ・ω・)=つ≡つ
(っΣ⊂≡⊂= ⊂≡ ⊂) (っ ≡つ=つ
/ ) ババババ ( \ / ) ババババ
( / ̄∪ ∪ ̄\ ) ( / ̄∪
おわり
>>248 画像検索してみたらガンブレードにも太い奴あるんだな
魔導巧殻
リセル エルミナ ヴァイス
.∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
;;;;;、(・ω(:;(⊂=⊂≡ (・ω・ ) ( ・ω・)=つ≡つ
(っΣ⊂≡⊂= ⊂≡ ⊂) (っ ≡つ=つ
/ ) ババババ ( \ / ) ババババ
( / ̄∪ ∪ ̄\ ) ( / ̄∪
おわり
街の解体やら建設作業は楽しいが戦闘が捻るレベル
まだ体験版終わってないしもう少しやってみるか
リセルさんマジ美人
26歩打で同飛を入れたほうが得とみたか
ごめん思いっきり誤爆w
とりあえず要望出したわ。
お前らも後悔無い様に出しとけ。
戦闘がよくわからん
敵部隊突き抜けていくなよ
でもすり抜けも出来ないと結局困ることになりそうだが
引き撃ちって難しくね?操作のめんどさはちょっとエウに求めてないんだが
エウシュリーの配置オブジェクトが魅力的になっていきている
次回作はシムシティのような都市開発シミュレーションかタワーディフェンスを作ってくれ
やり始めたとこだけど今作メッセージ下部の点線消せないんだな・・・
すり抜けなくなるのか?飛行や霊体のようなユニットがあるなら例外としていいかもしれんが、どうなるんだろうな
タゲとりも追加してくれるといいな
アテリアルの時より社内重い雰囲気になってんのか
まぁあれは賛否両論だったけどこれみたいに戦闘部分フルボッコではなかったしな
お、すり抜けはやっぱ微妙って扱いになったか。
部隊をぶつけ合って戦線構築って感じが薄かったしな。
戦略の一環としての敵中突破(当然それなりの被害出る)はありだけど。
第一印象ダメだったのは久々だった
つーかチュートリが難易度高い
慣れればどうってことはない、がマニュアル無しでお手軽なRTSを謳ってた割にはマニュアル要るだろって要素が多い
すり抜けただ無くすのが正解とは思えんがな…
現状はすり抜けてるんじゃなくて応戦しつつ目的地に向かってるだけだろ
改善するならロックオン付けるとかだな
すり抜け擁護してたやつさようならな流れか
いざ消すといわれたらありに思えてきたw
すり抜けは偵察兵とか飛行ユニットにならつけてもええんよ
弓兵はデフォルトで距離維持する様なエンジンでも良いかもね
敵が距離維持したら倒すのが面倒?そこで密偵の出番ですよ
ああでも部隊数が少ない…密偵入れたら二つしかない…
RTSやった事無い人にはかなり敷居が高いと思うよ今作
同時3カ所の操作や間接ユニットの引き撃ちは操作に慣れた中級者レベルのテクでしょ
おまけに弓兵は方向を指示しないと使い物にならないっていう難度上昇要因もある
結構叩いたけど、このゲームには期待してるしいいところも沢山あるから頑張って欲しいな
戦闘なんとかすればエロゲー史に名前を残せるような作品になる可能性も微レ存
>>304 おお、これは素直に嬉しい
改善してほしいとこメールすっか
すり抜け出来ない仕様にすると犠牲覚悟の突破が出来ないからこれまた不便
すり抜け防止のスキルを導入するとか、防御陣形だと敵を釘付けにできるとか、戦術に組み込む形にするといいんじゃないかな
飛行とか例外は当然あるだろう
遠距離キャラの修正も入るっぽいしだいぶ良くなりそう
障害物もすり抜け出来ない可能性が
突破戦法強いからな
あとシナリオも結構期待してるんだ…ぜ…
キャラとか箱庭要素とかBGMは好きだからRTS修正頑張って欲しい
確定版で体験版2来ないと駄目だし
こりゃエウ延期ドゥ来るか
このゲームで突破してどうすんのよ。指定位置までいくようなミッションゲーじゃないでしょ
すり抜け完全ナシってのはそれはそれで困る
現状より速度低下率を上げるくらいの対応だといいな
この作品には期待してるから頑張ってほしい
テキストゲーはやらないから
バルドシリーズくらいに面白くなるといいな
すり抜けは直さんほうがいいと思うけど
信長の野望みたいに多面作戦とかできそうにもないし、戦闘スタイルが固まっちまいそう
やっぱネックなのは3部隊制限だと思うな。現状の団子になって突撃に拍車がかかっちまう
シナリオはどうせ途中で皇帝がヤバイ魔導兵器に手を出して、それを主人公達が謀反起こして止めに行くような展開だろう
要望送ってほしいとはいったが、
プレイして数時間で要望送るなとも思う。
大方初見クソってのはコレジャナイの間違いだから慣れれば良ゲーかもしれんし
まぁ すり抜け改善しましたっていう姿勢で客を戻そうという動きなら正解かもしれないが。すり抜けなしだとただのごり押しになるから、すり抜けられるレアアイテムや、兵科・陣形は必要だな。
さて、改善されそうとわかったならテストプレイに励もうじゃないか(白目)
延期延期ギガパッチ
この体験版の出来がかなりやばいってエウ内でちゃんと認識してるようでほっとした
自動操作もあるんだし3部隊制限が一番足を引っ張ってる
今更修正きく場所じゃないと何度もいわれているけど、延期するなら改善して欲しい
兵科は多いのに勿体無いところ
すり抜ける方がリアルっぽくて好きだったんだが
すり抜けないなら壁部隊の後ろから遠隔攻撃で安定しそうだな
>>330 出来れば出す前にこれはヤバいって認識をしてほしかったけどなw
エウ信者息してないwww
>>313 初見殺しとアホ仕様を手直ししてるだけな気がするが、RTSに疎い身からするとこれが普通ならRTS自体に魅力を感じない
リアルタイムな思考や操作ならACT、じっくり考えたいならSLG、もしくは巣ドラみたいな観戦ゲーでいいじゃんって思う
まぁ俺個人の感想はどーでもいいが、改善がいい方向に転ぶといいね
歩兵同士ですり抜けてるほうが違和感バリバリだったけどな
騎馬や飛行の部隊ならまだ分かるんだが
こいつらは武器振り回しながら走っとるだけなのか?と思ったわ
ネックなのは3部隊というより根本のゲーム性、作戦目標が敵撃破しか無い事が問題かな
それなら兵力を集中させるのが最適解になるから、団子になるしかない
多数の地域に資源地があって、そこに採掘所建てて資源を集めて兵士をそろえていざ戦争…とか、そういうのが無い
あとは奇襲しようにも部隊が少な過ぎる上に壁が硬くて効率が悪いし、RTSをライト向けに丸めようとして失敗した感があるな
最低でも5部隊は無いとRTSの戦術性は出せないし、5部隊出すとライト層には難し過ぎる
すり抜け擁護してたここの住人を切り捨てやがったわ
攻めで両方向から部隊分けてって思っても3部隊だとどっちかが1部隊で動くことになるからなぁ
まぁ敵側も3部隊の制限あるから条件としては変わらないけど
やっぱり危惧してた通りの流れになった
すり抜けひとつにしても100%の正解ってのはないんだよ…
声が大きい意見だけ聞いて迷走するのだけはまずいってのに
エウ自体に否定されて儲息してないwwwwwwワロタwwwwwww
ヴァイス リセル エルミナ
∧_∧ .∧_∧ ∧_∧
( ・ω・)=つ≡つ ;;;;;、(・ω(:;(⊂=⊂≡ (・ω・ )
(っ ≡つ=つ (っΣ⊂≡⊂= ⊂≡ ⊂)
/ ) ババババ / ) ババババ ( \
( / ̄∪ ( / ̄∪ ∪ ̄\ )
誤爆
巣に帰れよアリキチ
すり抜けはともかく、
>>292のヴァイスの挙動はどう考えてもおかしいだろ
すり抜けあってもいいけど。オートでおっかけるようにしてくれよ
例えば魔導が参考にしたっぽい三国志大戦にしたってすり抜けはあるんだよ
あっちも慣れないうちは気づいたら乱戦からすり抜けちゃってることが多い
体験版で1時間プレイしたかどうかもわからない声が大きな意見を聞いて、全体で取ってたバランスを崩したら駄目だってのに
慣れればこのくらいの戦闘でも良いと思う
30週目くらいまで小競り合い続けつつレベルあげて、こっち主要3キャラレベル12、パティエルミナ16で
問題なく砦も勝てるくらい
ただし、難しいと他気てしまう人もいるだろうから神採りのへたれモードみたいな措置は必要かも
>>340 何の事かと思ったらツイで修正するって出たのか
すり抜けよりロックオンと弓とかは接近されたら下がって戦闘してほしい欲しいところ
防御陣系ならすり抜け阻止とかのほうが良かったんじゃなかろうか
すり抜け面倒なのはそうだからどっちでもいいけどどちらかと言うとすり抜けを肯定出来るシステムがほしい
要望改善は嬉しいことだな
でも飛行ユニットとかとかは間違えないでほしいな
まともなこと言うけど
そのレスを要望メールとかで送れよwww
RTS慣れてないユーザーの声を聞くのはどうなんだよってwww
エウ信者背後から切られててワラタwwww
どの層の意見を汲み取るのやら
無難なのはカジュアル層に受けるラインを拾っていくことだろうけど
右を踏めば左があがる状況だねぇ
>>346 数十時間プレイした俺の意見が絶対正しい
声のでかいアンチにまどわされないで!って要望を出すべき
押すとTG買ってきたよ
ネネカとアルフィミアの3Pとか情弱さんが傭兵?に犯されてるCGあった
てかフェイスがもう裏切ってる感じ
撤退前提で何度も戦闘してると、そのうち敵の砦部隊の隊長だけ残って、部下小隊は補充されなくなった
何度も当たって砕けてればそのうち敵は隊長だけ出撃になると思われる
まあ、撤退しまくるせいか味方の忠誠はぼろぼろなんですけどね
すり抜けは活かしておいて、すり抜けを防止できるスキルを重装甲につけるとか
すり抜けに対処しやすいような操作方法、キーコンフィグをつけるとか追尾をつけるとか、そういうのを実装すべきでしょ
ぶつかって乱戦になったらお互いに硬直、後は倒すか倒されるかだけになっちゃうじゃないか
これで魔導がつまらなくなったらゲームが下手な奴らのせいだな
今のままで良かったのに
>>348 防御陣形で食い止めつつ後ろからリセルが援護、もう一隊が側面から攻撃でパターン化しそうな予感
完全なすり抜け防止じゃなくて敵移動速度低下とかなら戦術に幅持たせられるかも?
ZOCあるからこそ無視できるユニットの差別化はかれて面白くなるだろう
飛行なんかはいかにも無視できそうなユニット、でも弓には弱い
速度や建物も無視とかそのすり抜け具合次第では弓の攻撃が間に合わないとかありそうだがw
ここはうまいバランス調整期待だな
もういっその事RTSからSRPGに変えてはどうかw
慣れない事はするもんじゃないって事よ
すり抜けをいい方向に活かす意見があるなら送っておいた方がいいぞ
既に送ってるのかもしれんが
すり抜けを残す残さないという議論なら、そもそもすり抜けがあるとどういうメリット・デメリットがあるのかを羅列すべきだな
その比較で残すかどうか決めたら良い、勿論エウ社内で
この単純作業をおろそかにすると微妙なシステムや仕様になる。必然性を研究するのは大事
じゃあ、間を取って
子作り番長の時みたいにベーゴマバトルにしようか
ヴァイス リセル エルミナ
∧_∧ .∧_∧ ∧_∧
( ・ω・)=つ≡つ ;;;;;、(・ω(:;(⊂=⊂≡ (・ω・ )
(っ ≡つ=つ / (っΣ⊂≡⊂= ⊂≡ ⊂)
/ ) / ) ババババ ( \
( / ̄∪ <<< ( / ̄∪ ∪ ̄\ ) つつつ
ドンドンコイ タスケテ・・・
張り方ミスッタ
すり抜けは、慣れればそういうものとしてプレイできるんだけど、
初見では面食らったからなあ
コレジャナイ感はどうしてもマイナスになる
やはり3部隊が脚をひっぱてるな
すり抜けありにして行動に幅が出るほど部隊数の少なさがネックになる
>>359 一般的なZOCは移動力低下であって、全くすり抜けられないわけじゃないからな
ZOCは今までもちゃんとあったんだよ
2重乱戦になったら除算で移動力が低下するくらいにしておけば強力なZOCをかけれて丁度いいと思うけど、すり抜けなしにするのは改悪だろ…
>>360 ときすでにおすし
もう時間はないンだよ
すりぬけだけは絶対いやだ
あーあーネットの意見参考にしちゃったね
糞ゲー確定
すり抜けアリでも、敵部隊を攻撃目標に指定できたり、追尾できれば大分良くなるんだけど
味方団子状態をどうするかもあるしな
今更だが冷静に考えると改善はするって書いてあるけど無くすとは書いてないんだよね勘違いしてた
まぁそれこそ今からでも完全廃止はやめてって送ればいいと思うんだけど
部隊が多ければ、すり抜け前提にして
前軍中軍後軍とか、左翼、右翼、遊撃軍とか分けたりいろいろな戦略が考える
それがないからな。いかにダンゴの中を面白くするかになってる。
それも十分面白くなる余地はあると思うが
弓が強化されると味方で使う分にはいいが、敵に弓部隊出た時にどうなるか
考えただけでわくわくしてくる
>>372 見てると送られてる意見は「すり抜けは糞」って感じの意見が多そうだからなあ
ちゃんと考えて、すり抜けをなくすんじゃなくて、すり抜けのバランスを調整してほしいって意見を送ってくれてる人が多ければいいんだけどね
すり抜けは出来るけど特定のスキル持ってるユニット以外だと通るのに時間が掛かり過ぎるから
迂回したほうが早いとか言う改善になるんじゃないかなぁ
>>360 むしろ、初RTSでこの出来なら十分じゃね?
資金も人材も十分なコンシューマレベルをいきなり期待しちゃいかんよー
と言うか、RTSはじめてやったが楽しいな
まだ2ヶ月あるし、他の作品やって感覚磨くか
すり抜けってバグだったのかよ
よくそんな段階で体験版だせたな
製品版も買わないわ
どこにもすり抜け無くすとはかいてないからな
序盤の敵のすり抜け速度を調整するって意味かもしれないし、そこらへんはエウの中で試行錯誤する部分
正直序盤だけしかやってない意見なんか聞き入れて、全体のバランス変わるような変更なんかろくなことにならんのは製作者のほうがよくわかってるだろうw
情報の見易さとか操作のしやすさみたいなとこを中心に意見反映してくれればいいかな
少なくともこの体験版じゃそのくらいしか判断できないわ
すり抜けが存在することによるメリット/デメリット
他にも思いついたら追加よろしく
○メリット
・接敵しても交戦回避という選択肢がとれる、一定座標まで逃げるミッションで有用?
・先に後衛を叩きたい時に便利。前衛はカスだが後衛は強い敵構成とか
・退路を断たれても敵殲滅以外に生き延びる道がある
○デメリット
・初心者が戸惑う
・適切な移動指示がないと前衛抜かれて弓兵がボコられる
・折角追い詰めたボスが突破を図って敵本陣に逃げ帰る
機動力ですり抜けるのは有りだと思うんだけど、このゲームそういう要素ないんでしょ
あーあー擁護してたのがバカみたいだわ
死ねよ組長
3部隊が悪いのは、そもそも相手の拠点は3部隊じゃないんだよね
敵拠点での補給を入れたら多分2倍程度になる
敵の2部隊を引き付けても、奇襲担当は最低1部隊×2の2部隊を相手にしないとならない
そりゃ集中させるしかないよねって言う。2対1で勝てるバランスじゃないし、工作兵は基本性能が低いし
で、ユニットの組み合わせで何とかしようにも1部隊だから組み合わせのマジックも起こせない。基本性能が全て
今作で奇襲をやるには、敵2部隊を1部隊で引きつけつつ、こちらの2部隊を本陣に突っ込ませるしかない
これは難度高いぞ…
>>380 メリットとデメリットの下二つってほとんど同じじゃね
物は言いよう
部隊数が多いとすり抜けももっと活きてきそうなんだがな
>>384 攻城ユニットの性能次第でかわるんじゃないか
すり抜け禁止になれば2ユニットで敵3ユニットの行動阻止している間に最後の1ユニットで敵拠点落とすとかも出来るし
敵を落とす必要はなく、というか落とすと復帰されて困るが
敵の行動次第で振り分け変わるな
完全すり抜けなしを提案する意見もあるが、戦略性が失われる懸念がある。
よって兵科ごとにすり抜けやすさ(突破力)を変えたり、
複数の部隊に包囲されているときはさらに移動力が下がるよう修正しては
神採りのZOCを提案する声もあったが、これもある意味同じ概念だからね
でも先ほどのデメリットにもあるように、もともと部隊少ないんだから突破されることの不快が上回る人は多いかもな。
高難易度マゾプレイが好きな人もいるだろうが、そういう人は多数じゃないし、うーん
>>384 防衛拠点なら罠と組み合わせれば1部隊でも引きつけられるけど、攻める時は厳しいな
罠建築系のスキル持った部隊とか出てくるかもしれないが
すり抜け賛成派の声は切り捨てんだな
>>380 これデメリットただの上達要素じゃね
敵に抜かれないようにする、敵に逃げられないようにするなんてごく普通の話だろ
なぎ払いだとかで抜かせない、必殺技でしとめるとか他にやりよう出てくるし
逆に抜けないと瀕死のやつが他に敵いて追えないとか後衛殴れないとかになるわけだし
すり抜けの有無じゃなくて程度の問題だろこのゲームの場合
>>381 この体験版でそこまでわかるか?
今気付いたけど体験版に付属のjpgにスペースで一時停止のこと書いてあったんだな
今更だけど
まぁすり抜けがあろうがなかろうが、部隊が敵をロックするかどうか任意で決めれるようにするだけでだいぶよくなると思うよ
ただ敵が絶対に追いつけないのに延々とこっちの斥候兵を追い回すとかはかんべんな
すり抜けは見直すべきだけど、バッサリ消すのは嫌だな
>>389 突破力としてのすり抜けなら肯定意見も多くなりそうだが、これは木に執着してるAIと同種の違和感を感じる
体験版だと三代目の2回目の対戦がこのゲームの特徴を捉えてそうな感じがするな
すり抜けを消すなんて書いてなくねw
「改善」てだけで
もう全部オンオフ切り替えれるようにしろよw
>>398 エロゲーマーってアホばっかりだから元の文章もマニュアルも何も見ない
これから切り捨て連呼厨が増えるのか・・・
バランスの検討に入っただけなのに
俺はRTS初心者で、最初は3VS1を作るぐらいしかできなかったけど、慣れてきたらリセルだけ後ろに配置して勝手に進まないようにして
残りの盾役で前に出るぐらいはできるようになった、初心者にも優しくっていうならオートの挙動をもうちょっと的確にしてほしい
弓でも最前線突っ込むとか、盾役が何もない空間を攻撃し続けるのはアカン気がする
敵をタゲって自動で追尾してくれればすり抜けても我慢出来るんだが
基本すり抜けできないほうがいい
歩兵じゃ足が止まるからこそ移動力の高い部隊の重要性が出てくるんだし
今の仕様だと兵科の違いが意味をなしてない
騎馬や飛行をすり抜け可能にして逆に弓は敵にすり抜けられるとかどうよ
/\___/ヽ
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これ延長来るだろうな
飛兵や霊体、忍者系の武将はすり抜けあってもいいな
というかむしろ無いと面白くないな
敵タゲ→すり抜けない
移動タゲ→闘いつつすり抜ける
これでええやん
すり抜けは無い方が良いかなぁ
下のデメリットはメリットの裏返しでもあるけど、初心者や初級者には負担増加のデメリットにしかならん気がする
上級者でもわざわざすり抜けをする価値は、今のところ見当たらない
飛行系とか特定ユニットのみすり抜け可能で良いかもね。差別化出来るし
○デメリット
・壁役の歩兵系が壁の役目を成さない(戦術を実行する為には終始、監視・操作が必要。負担大)
・結果的に歩兵と弓兵を常に操作しないとならず、初級者以下にはこの操作がゲームの全てになる
・別観点で負担ではなくゲーム性から考えても、意図的にすり抜けをする戦術的価値が見当たらない
経験値の入り方ってどうなるんだろうね
拠点落とすと敵ユニット倒さないから経験値稼げないとかになると積極的に狙いたくなくなる
部隊戦オンリーだと味気なくなるし上でその場合の問題点いくつか言われてるし
>>403に敵のすりぬけを阻害する兵種追加でいい気がする
○○の部隊が必須になるから3部隊の枠や兵種が必然的に埋まってしまう
ダメだわ、3部隊が詰んでる原因だわ
死霊とかはすり抜けありで良い
死霊がいるのか知らんけど
姫狩りデッキばっかり使ってしまう様な状態になりそうだな…
序盤を中途半端にチュートリアルするのではなくて、
ちゃんと分けて操作覚えさせた方がいいだろう。それでも1時間はかからないだろうし、
最初に、「進軍カーソルで行き先決定して、そのあとスペースを押してみるデスよー」「止まりましたね?これで気がついたらまめに修正してください♪」
っていれれば済んだ話なのに
本拠地をもっと壊れやすくしてればすり抜けありのほうが緊張感でていいが
敵潰すのがメインだからストレス貯まるだけや
すり抜けがダメっていうか
攻撃しようとして敵部隊をクリック → お互い接近してる間にクリック地点から離れる
→接敵しても足を止めずひたすら最初のクリック地点に向かう →
>>35 って、この手のゲームやったことない身としては、直感的な操作との齟齬が
原因なんだよな。敵部隊にカーソル合わせるとロールオーバーされることと
配置物は破壊目標として指定できる事が相まって、「敵部隊もタゲれる」と
勘違いする事に拍車をかけてる。
クリック先は部隊指定じゃなくてあくまで地点指定で、敵の動きを先読みして
適宜変えていくという全体的な流れを追ったチュートリアルとか、
遠距離の位置取りを説明する戦況に応じたブレイクスルー的な物があったほうが良かった
死霊、飛行→移動制限なし(交戦するから多少低下?)
地上部隊→一定時間交戦してめりこむと確立で前進、結果突破されるかもしれないので部隊を後退させる。
そういえば地下部隊ってどうなるのだろう
スペースによる一時停止って凄く邪道な気がする
いや席を外せて便利ではあるけど
初心者向けの配慮だろそこは
慣れてるやつは使わなきゃいいだけ
>>420 サイズ制限あるだけで他は地上と同じじゃね
>>421 一時停止は対戦ゲーじゃないからいいとしても
停止中に出撃選択したり移動先指示したりあまつさえ必殺技使ったりするのはもうRTSじゃないよな
いやもとからRTSじゃないけど
>>410 体験版だと敵に与えたダメージ量の割り合いではいってるとおもうんだけど
そうなるとつよいキャラにばっか経験地偏るよな、やたらリセルやヴァイスに偏るし
建築物破壊も経験値入るようにして、こっちは破壊した部隊に丸々入るとかならいいんじゃなかろうか
もしかするともうはいってるかもしれないけど
防衛拠点破壊時の経験値が敵部隊の1〜2部隊相当とかなら防衛拠点破壊するメリットでてくるかなぁ
体験版以降防衛拠点落したほうが楽な回数が増えてくるならまた話かわるけど
>>409 「意図的にすり抜ける価値がない」って考えは体験版に存在するステージ構成だけを前提にしてないか?
「敵部隊に囲まれた状態からスタート、突破してマップ奥まで逃げろ」ってミッションならすり抜け出来た方がラク
参加ユニットが充分育ってるなら敵を倒して突破できるが、そうでなかった場合すり抜けられないと最悪「詰み」ポイントになりかねん
接敵した時に、すり抜けするかしないかのオプションを部隊ごとにできるようにすればどうか
編成画面で突撃したいときはすりぬけON、弓を護る壁部隊ならすりぬけOFF
戦闘画面でズーム機能が欲しいな
敵味方が入り乱れている状態だと特にわかりづらい
目標が移動先なら接敵した場合、目標はあくまで移動先ってことですり抜け
目標が敵部隊なら敵追尾
で、敵味方ともすり抜け防止スキルでも追加したらいいんじゃね
交戦時に重なるのが非常に見難い
てか体験版インストールってすぐ消すのにだるいね
体験版がインストール出来るかどうかもチェックに入ってるからな
>>426 >「敵部隊に囲まれた状態からスタート、突破してマップ奥まで逃げろ」ってミッションならすり抜け出来た方がラク
クリアが楽だからメリットって考え方はそもそもおかしくないか
そこは詰まったりしないようにするのが難易度調整とかの見せ所になるだろうが
むしろ詰みポイントあってもいいじゃん
そういうのは極力無くしていこうというのもどうかと思うよ
陣形に鉄壁みたいな感じで相手すり抜け速度激減みたいなのでもいいんじゃない
そんかし、攻撃力は激減とか
まぁすり抜けはターゲッティング機能があれば無視しても良さそうだとは思う
というかこの自動追尾が無いのが最大の面倒要因かも
被弾したらその地点から範囲Xまでの距離でタゲって追尾、範囲外に出たら追尾を開始した元の座標に戻るってエンジンで実現無理か
勿論被弾中に操作を受け付けたら、その場合はそこからは被弾しても無視で強行軍
RTSが風評被害になってるな。もともと戦略画面みればRTSよりも戦略シミュっぽいと思うだろ。
似たようなイメージの光栄の作品は半自動、一時停止できるもの多いが、何もおかしくは無い
>>425 RPGっぽくするなら撃破しないと経験入らない仕様なのに、全員参加で経験入るだけでも十分だと思う。
>>433 うたわれのアヴ・カムゥ戦みたいなチートスペック新勢力のお披露目イベントをイメージしてたんだ
やり込みプレイヤーなら腕試ししてもいいけど、素直に撤退した方が早いですよみたいな
敵が拠点に向かってすり抜けてくから
自拠点前に3部隊置いとくスタイルになる、どうせ再出撃もココからなんだから
これで時間切れになる様ならどうせ無理
単純にLv高い敵用意するだけで、即席の倒せない敵の出来上がりだろ
>>417 TGだね組長と絵師へのインタビューあるし
攻撃ターゲットが出来れば大分変わりそうだな
というかこれが無いとどうなるかなんてRTSじゃ普通あまり考えないと思うがw
完全出遅れた体験版出てるの気が付かなかった
すり抜けもそうなんだけど、移動しながら攻撃出来ちゃうのがおかしいんじゃない?
敵が近づけば自動的に攻撃はしてるんだから、攻撃時は足を止めるようになれば解決するような気がする
前が見えなくて遭遇戦というのはあっても、タゲできないという発想はなかなかでないな
だって敵倒して何かしらを制圧するのが目的だし
>>428 何が起きてるか分かりずらいって困るよな
その癖ごり押しが正義(ごり押しが悪いって意味じゃない)だから、どーでもよくなって思考放棄に陥りやすいんだよね
敵部隊をタゲれたらタゲれたで、部隊戦術の破壊設定することを
口酸っぱく説明しないと、多分ホーミング中に道草食って木こるw
破壊優先か追尾優先かの設定項目も増えるな…
>>439 再出現位置は副官さんでがんばって前線に拠点作ってもらえば敵陣そばからでもいけるよ。
戦闘はegoのエレンシア戦記だよね。
それでももっと部隊を出せたはずだけど。
乱戦時に止まっているのか、戦っているのかが良く判らないな。
敵ユニット追尾があっていいと思う。
>>444 移動中攻撃できないと逃げる敵に対して歩兵が無力すぎる気が
あと細かいとこだけど兵士は自動補充が欲しいね。フラグ制で選択可能にして
もしくは全員の兵力フル補充コマンドが欲しいな
>>437 RPGっぽくってどっからきたかしらんが今時は参加、交戦したら経験値入るの大半だとおもうけど
なんつーかステータスとその計算式、システムの関係上、ステ低めのキャラが敵撃破するようにするの結構至難だとおもうんだ
撃破ボーナスかしらんが獲得経験値も相当差が出るし
まぁレベル上げってかやたら硬い拠点あえて制圧させるメリットくれんと敵殲滅一拓だなって話からきてるだけだし
敵の建造物粉砕するうまみみたいなのくれたらプレーヤーもきこるメリット感じられるんじゃねぇかとw
制圧地域更地にするとそれはそれでめんどうなことになるけど
混戦状態だとどうなってるのかさっぱりわからん
ステータスバーに数値入れるなりして分かりやすくしてほしい
あと三国志みたいに敵追尾とかできないものか
ズームか
そういやダメージ可視化望んでいる人いたけどズームありゃ解決じゃないかな
ごちゃごちゃしててゲージ見ずらいのが原因の一つだろうし
ダメージを数字で見たいとかならシラネ
sキャラで数値見えないと糞って叩きまくってるのが居るから
可視化なんてしなくていいです
混戦状態は向きどっちむいてるかわからんが
そういうもんなんだろ
ゲージ重なっちゃうからあんま意味無いね
>>441 サンクス
ならいつも買ってる剛田だけで今回は良いかな
>>449 交戦中は画面下のキャラ絵が叫んでいる表情に変わる、って風にすれば一目瞭然なんじゃないか?
あとターゲット指定が出来るなら、交戦した敵が自分を優先的に狙う挑発系のスキルもあると面白そう
30体までとは言わないが10体くらいは召還できようにして欲しいな
こういうゲームは大勢で一気に攻めたりするのが爽快で楽しいのに
とりあえず流れ無視してミアちゃんとちゅっちゅしたいってメール送ってきたぜ
多分このRTSはVERITAの軍団戦?をRTS風にしたんじゃないかなと思った
もしそうならアレは土台としては掛け離れてるんだが…
>>423 地中なんだから川なんかの水辺で地上移動とは速度補正で差が出るはず
うーんボスレベル24になるとギリギリ倒せないな
パティは問題無いがエルミナさん逃げ足速すぎる
にしてもアルちゃんの火力高すぎるな
他の必殺いらんがなって感じになるけどこれでいいのか まぁありがたいんだけど
>>464 おいこらアルペロできるわずかな可能性が減るじゃないかww
>>468 まあアルは打たれ弱いし
作中で最強に近い扱いなんだからあんなもんでいいんじゃね
どうせ戦線広がったら単体でいくら強くても意味ないし
そのあたりは個々の戦闘がショボくても戦略ゲーになるから期待したいと思う。
体験版では敵が戦法使ってないが、これ使わせたら難易度も上がるだろうなぁ
モブもそれなりのを用意してもいいと思う(特に敵側)、それかフラグしだいでゲージたまりやすくするとか
>>304ってもうあるけど
>>10の代理メールするよ〜への追加分っぽいの
>>15 >>25 >>163 >>111 前スレ810にも書いたけど味方部隊を選択した時に時間を自動で止めるっていうのも欲しかったり
FF9だと魔法とかのエフェクト中でも時間を止めないでゲージをためるのが有利な時もあったから
111の意見も分かるけど落ち着いて操作したいって時もあるからな〜
>>468 囮部隊で士気上げして、鉄壁アル副官ブーストモブ弓(足止めスキル)
逃げ始めたらアルの遠距離連打でいけない?
接敵したら、敵の進行方向に移動の指示をするだけでずいぶん難易度下がるね…
これでもし70cm組のエチシーンが後日何かしらの特典アペンドで登場したら殺意の波動に目覚めつつ予約するわ・・・
アルちゃん可愛い
肩から指先までにすっぽり入る70cm!
前スレ810に書いたのもあるけど
>>10に追加させてもらう
・出撃準備のマップ表示で配置しか見れないのは悲しい(櫓があるとか偵察したとかで部隊情報見れてもいいじゃん)
・無陣形を選択できるように
・戦闘中に自動で一時停止するしないを色々変えたい(戦闘開始直後、部隊選択時など)
・(序盤で同じアイコンが多いからもあるけど)進軍させようとする部隊の内容が分かりにくい(ポップアップでいいからLvとか表示して)
・戦闘で拠点に帰還させるように指示した時は移動優先してほしい(攻撃はともかく破壊設定を変えるのはメンドい)
ベルを陵辱したいんだが
3vs3じゃ必要ないかもだが移動先を1点だけ指定するんじゃなくてAOCっぽく経由地も指定したいわ
操作になれるまで何回かゲームオーバーになったが慣れると中々面白いな
このゲームのためにPC新調しようかと思ってたが、高解像でも余裕で動いてくれて助かった
弓兵が前しか攻撃できないのは何故なんだ?
操作性が優れているならそれでもまだゲーム性の一つとして楽しめるが
劣悪な操作で前しか攻撃できないとストレスにしかならん
円形の攻撃範囲で良いじゃねえか・・・
大砲が前しかというならわかるんだけどなぁ
固定移動を別枠で用意してるくらいだし向き要素推しなんじゃね
武器的には弓というより銃っぽいからねぇ
まぁ、とりあえずすり抜けはある程度エラッタが入るようでよかった
特殊MAPの時どうするんだ!とかなんてそもそも特殊MAPがあるかもわからないのに言ったって
ただの妄言に近いし
アル様救出に行ったら速攻で撤退しやがった
バックグラウンドで動作できるようにしてほしい
エウっていつもこうだっけ
>>470 アルちゃん主人公より固い…
>>473 足止めスキルなんて持ってたのか モブのスキルなんて見てなかったわ
火力が若干足りなかったんだ
衣装とか装備で魔攻上げたらいいのかな
うまくやりゃ99週でも倒せる雰囲気か
アル救出は最初頭に?が浮かんだ
なぎ払いとか溜らんかったから焦った
アル弱いとかいう人で仲間になってから部隊を配置してない人とか居そうだ
1周目の俺だけど
これ初期戦闘画面で他部隊の配置ってどうやるの
慣れるまでやり続けてみる
とりあえずリセルの運用法がよくわからん。どうしても
>>129状態。
あと初心者はセンタクスの町開発で何、作ったら良いかも教えてくれ。やっぱ家?
>>493 弓キャラと近接キャラは別々に動かしたほうがいいと思う
体験版ならイベントが発生するのとか色々立ててみればいいんじゃね、詰むということは多分ない
まとめて行動でもいいけど接敵前にはちゃんと敵から距離とる配置にすることだな
移動陣形の時は相手をすり抜けて攻撃陣形の時は止まって応戦するように調整すればいいんじゃね
今回体験版2が出るのほぼ確定っぽいから良い方向に転ぶといいね
とりあえず要望送っとこう
498 :
名無しさん@ピンキー:2013/02/20(水) 18:26:23.16 ID:KgDppCUV0
防御側の時に門とかの後ろでやると使える
自分に合わないからってあれもほしいこれもほしい騒ぐやつ多すぎ
与えられたもので最善を尽くすのがSLGだろうに
リセルは攻撃始めたらシフト押しながら移動させて後退しつつ攻撃させると無傷で一方的に叩けてクッソ強い
ランクAの討伐訓練、拠点壊しに向かったらあっさり勝てたな
というか大雑把に言えば問題はユニットがプレイヤーの意図しない動作を取ることだろ
弓が射程を考えないでつっこむことと近接が敵をロックしないことはその最たるもの
後者はオート操作だとしっかりやってるんだからできないことはないはず
>>499 言いたい事はわかる
わかるけど、これRTSなねよねw
討伐ランクA弱すぎて何これ状態だった
落として起動したらDirectGraphicsオブジェクトの生成に失敗しましたって出て
3Dオプション無しに設定で起動できたんだけどこれって何が無しになるの?
戦略級SLGです!
RTSもどきだってエウ側も認識してるからこういう表記なんだろうね
↑の人達サンクス。
とりあえずアドバイスを参考にした結果、近接キャラとは別々に運用しつつ、シフト押しながら間合いを計って攻撃し続けたら、初めてリセルの部隊が壊滅しなかった。
ようやくリセルの運用法がわかったぜ。あと引き続き町開発お勧めは募集中
ジャンル戦略級SLG
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【公式】
ユニットを自分の思い通りに操作して戦略的に敵を倒すゲームが
今の仕様だといかに敵がすり抜けないように
敵の進路と一緒に滑るゲームになってるから
防衛は木をいっぱい生やしておとりにして弓で撃つゲーム
これはイカんでしょ
冥色もだぞって言われてもあれも似非だし
戦略パートに時間あるだけで
エウシュリー 藤原組長@eu_kumicyou 1時間前
あ、体験版のご意見ですが、ついったーでもお問い合わせページにあるcustomer_support10〜ほうでも
拾いながらチェックかけてます。サポート入力に来ていたものも一応やっておりますが、
メールで心配だった人も大丈夫です。
エウシュリー 藤原組長@eu_kumicyou 3時間前
本日復帰しました。先程まで魔導巧殻体験版の意見やネット評価をもとに社内で協議しました。
まずは悪い点の深刻さを深く反省をして多くの改善に取り組む方針を確認し、
近日に改善点を公式にて告知させていただきます。さしあたりすり抜けや弓部隊の突出などの改善は確定、
いろいろ集めていきます。
はい
>>512 冥色もRTSを意識して戦略級SLGと表記してるって事か?
思い込み激しいって言われるだろ
「リアルタイム戦闘だとは行ったが、だれも本格的なRTSとは言っていない」
組長のツイッターに要望送るのは迷惑だからやめとけとか言ってた人涙目
魔導戦艦とか作れば移動前線拠点になりそうだけど
操作はどうなるんだろうな
主人公やリセルが呼べるのか
普通に4キャラ目として操作できるのか
マジレスすると好評であるなら本格的であろうがなんちゃってであろうが、こういう騒がれ方はしなかったと思う
まあテスト版みたいなもんだしこんなものじゃない?
>>511 別にいかんことはないだろ
そういう風に準備するのはゲームとしてありだし
そもそもそんなことしなくても勝てるし
RTSという言葉が好きな洋ゲーマーは
確かにハードゲーマーと称する人達が多く面倒だけど
アレの後湧いた有名税どもほどアホではないだろうから
ポイントの取捨選択は大切だろうな
木を狙いに行くのはほんとに意味不明だなw
>>516 それは組長の好意に感謝するべきだと思う。まぁもともと業務用ツイッターなんだからそこまで悪くないとは思ったが、何十件もくるなら専用の連絡先に送るのがスジ
にしてもエウのホームページに
充実したシステムの「本格派SLG」で
戦闘と内政が同じマップで起こる「拠点マップ」があり、
戦闘システムは「RTSをベースに」
仮に期待からくるものだとしても、この文脈で本格的なRTSを作れといわれてもね・・・。
まぁ現時点ではそれ以前の問題になりかけているが
>>520 体験版でそんなことしなくても勝てるって言われても・・・
もうちょっと現状のAIと仕様のままの製品版を想像して先を見てみよう
テスト版という認識がどういうものかわからんが、この時期だと大規模修正は難しいぞ
よしんばプログラム的に出来たとしてもバランスの調整の面もあるから
操作性と視認性が悪くなければすり抜けでもいいが下の下なのでどうしようもない
ロックとすり抜け防止付ければ隊の少ないノブヤボの革新ぐらいにはなりそうだが、AIのアホさはどうにかなるか微妙
しかしいろいろ改善されるなら名作になれるポテンシャルはあったんだし楽しみだ
だから体験版2で中盤くらいの戦闘をだな・・・
後細かいところだと、移動陣形はクリックの有効判定がかなり小さくなってるんよね
タゲりにくいから直して欲しい
キャラ欄クリックでも移動選択できる
HPを確認したんだが
システム最後の 近日公開中 は何を公開するのだろうか?
先に体験版だしたし
3つしか出せない辞典でどうにもならんよ
着せ替えとかじゃねーの
更新ないまま発売の可能性もあるが
小隊を犠牲にしてオスクルナミスを放つ作業は楽です
・解体はホイールクリックなりで建築や修復を行っている際にも行いたい
・セーナル商会は建てる土地によって買えるものの種類が変わるが購入はどの街でも行えるといい(折玄の森に商会を建てると買えるゴルオ土やミスリルはセンタクスの商会でも買えるようになる、みたいな)
・建築物の建造時に方向転換が出来るといい(左下に玄関がある建物を右下に向ける等)
・建築物建造時に装備変更時のようにどの程度のステータス変化があるかを表示して欲しい
・ターン開始時に収入や収穫結果表示が欲しい
・建築できる建物一覧はページじゃなくてスクロール式のほうが見やすいかも
・特産品を全体マップだけでなく各拠点内でも見たい
・ドラッグで部隊の配置位置を移動させたい
・その際部隊を選択してホイールなどで向きを変えられるといいかも
・部隊情報はユニットを右クリックした時に表示する程度で戦闘準備は基本的にマップを見ながら行いたい
・移動先指定でshift押しながらクリックなどで経由地も指定したい
・敵部隊を目標に指定したい
・敵部隊すり抜けはあってもいいと思うがもう少し進行スピードを落とした方がいい(複数部隊とぶつかったときにはよりスピードが低下するなど)
・ホイールスクロール等ででマップの縮尺の変更ができるといい
・マップの広さに対して3部隊はやっぱりちょっと少なすぎる
これで要望送ったわ。なんかの足しになるといいなあ・・・
>>528 知ってるけど、そっち動かしにくくて直感的でない
体験版してないけどどんな感じ?
クロスハーミットみたいにリセット前提で覚えてどうにかするタイプ?
洋ゲーみたいなタイプ?
攻撃機能のある配置物はほしいな。範囲に入るとオートで撃ってくれる固定砲台みたいなやつ
まきびしとかそれ系っぽかったけど
>>534 ショートカットキーが足らんよな
ホイールで選択もいまいち
・セーナル商会は建てる土地によって買えるものの種類が変わるが購入はどの街でも行えるといい
・ドラッグで部隊の配置位置を移動させたい
うーん色々考えれば出てくるものだなww
やっぱり天才がゲームを設計するだけじゃこの業界もたないよ。ユーザーとの交流大事だわ。
>>537 行動指定のキャラ選択はショトカで指定+クリックできるといいな
とりあえず目標に敵を設定して追尾は欲しい
すり抜けに関しては飛行とNINJA系と敵中突破という意味で騎馬隊くらいができるのが妥当だよな
他は戦闘になったら普通は極端に遅くなるか足を止めて殴りあうかだし
>>533 準備画面で配置した部隊の向きの事なら、
配置場所を選んでから向かせたい方向のあたりを左クリックしたら変わったよ。
>>536 体験版でプレイできる範囲ではまきびしが限界なだけじゃないか
終盤で1ダメージしか与えられないまきびしだけだとは思えない
建造物は破壊するメリットが欲しいな
家なら資金を、木なら木材を入手できるとか
>>542 やめてくれ。そんなことしたら2部隊運用で一人は街を壊す役を作らざるをえない。
目の前を素材を放置するなんて僕にはとてもできない
>>542 ついでに村娘がヒャッハーされるなら拠点そっちのけ壊すw
巨大な施設を壊したら家宝が手に入るんですね、わかります
壊さざるをえない
>>541 うん、それは知ってるんだがなんかちょっとなぁという
初期配置の3組を解除して最前線に配置し直す手間とか基本的に戦闘準備の操作がやや面倒なのよね
街が破壊されると逆に奪われるんですねわかります
>>533 >・建築できる建物一覧はページじゃなくてスクロール式のほうが見やすいかも
スクロールで探すほうがめんどくさそう
収穫表示はあれば便利だけど、生産拠点増えると大変なのかな
それ以外のものはいらないかどうでもいい感じ
>>542 手に入る代わりに
木を破壊して木材入手すると移動速度が
家を破壊して資金を入手すると士気が下がって
娼館破壊すると兵士が女追うのに夢中になって
命令系統維持できずに部隊壊滅とかw
デモンベインのパクリやな
>>547 そういうことなら同意するw
Map確認モードで直接配置変更やら部隊変更したかった。
というか初期配置なくせばいいんじゃないか
その発送はなかった
たしかに初期配置なくして配置設定ならいくらか楽そう
総合チュートリアルにある属性一覧の
神聖と神格のマーク、逆じゃないのかこれ
家宝は2次元?@kahouha2jigen
趣味はエロゲです(キリッ
▼家宝は2次元というエロゲまとめブログやっています
▼ブログの更新情報ばっかり呟いていますが稀に他の事も呟いてます。
あまりログインしていないので返信遅れたり返せないことがあると思います。申し訳ないです
▼記事RTやフォローしていただきありがとうございます。やる気でまふ
▼これからはマイナーなスレもどんどん記事にしていくのでご協力の程よろしくです
>>533 > ・建築できる建物一覧はページじゃなくてスクロール式のほうが見やすいかも
スクロール式じゃないにしてもホイール上下とかでページ切り替えできないのがまどろっこしいんだよね
あれ?ホイールの水平方向が使える人だったら実は切り替えできたりするの?
水平のを使わない(使えないだけど)設定かなんかで操作方法が変わったりするんかな?(試してから書こうよ自分)
アルのパーツ付け外ししてたらパーツなくなったんだけど消耗品なのかバグなのか
>>556 同じページ見てるが知らんが
神聖と暗黒
暗黒と神格
それぞれ比べると雰囲気的にあってね?
外すを選ぶとなくならないのに別パーツつけるとなくなるからバグかと思われる
忘れてた
ちょっと魔導研究所建ててくる
>>561 あれは完全にバグだわ。要望に書き忘れた
戦闘中の喚声はON/OFFなりなんとかしてほしいな。常に男のワーワーが聞こえるのはちょっと…
某ゲームやってて思ったけどホイールクリックで一時停止とか、Ctrl押しながらクリックで複数選択とかできると便利ね
部品が付け替えで消失するのってバグなのかねやっぱ
>>565 リセルさんが上から無理やり押し付けて旧パーツが壊れてる可能性もあるけどな
そういえばワーワーがあるなら
部隊壊滅時のウギャーも欲しい気はするけど
現在はボイス無し体験版なので無いだけの可能性もある
戦闘ボイス「敵に構うなー!!前進あるのみー!!」
すり抜けの改善は、交戦中の相手に移動低下をつけるとかなら
陣形で強めたり回避したりできるし、新規に何か作るよりは良さそう
あんまやりすぎると、エレンシア戦記のラピスのように間接最強になってしまうが
つかキャッスル3は20世紀のゲームなんで、最低でもこれより面白くして欲しい
スペース押して一時停止ってのができないんだけど
長押しとかじゃないよね?
>>568 粗相をするリセルさんにはお仕置きが必要だな
性的な意味で
むしろこのバグを仕様にして
何か壊れる度にお仕置きエロが表示されたら神
しかし声優発表の機会を完全に失ってしまったような空気だがいつ頃発表するんだろうな
エウ+陵辱要素あるって時点でどのあたりが使われるか何となく予想できそう
女武将が敗れて性奴隷になるのは仕方ない
幻燐2レベルの性奴っぷりが欲しい
>>577 テキストウィンドウは消せるんだけど
一時停止だけできないなー
建物破壊で家宝は実装してほしい気がする。
防衛拠点を制圧する前に王城破壊でなにかもらえるとか。
ますます時間泥棒になるからたまにでいいけど
>>573 一定確立で破損→ご褒美CG 嫌ならセーブでw
>>569 単にやられ声だとうっとおしいから、女性のみ
それで撃破するとトキノ声があがるほうがいい
組長のツイッタみたけど、エウ側はこんなシステムでユーザは楽しめると思ってたのか・・・ゴクリ。
すりぬけやら弓兵突出やらは言われずとも本チャンでは修正したもの出すものと
ばかり。。これはもっと俺らが無料デバッカー代わりに色々改善点出してあげ
なきゃトンデモない製品になってまうな・・・
>>579 撃破時の声は ヒャッハー ですねわかります
どうしてこうなった(^ω^)
まあつまらないとは言わないけどまだまだ改良出来る所は多いからな
だが戦闘は残念だけど内政とか軍備を整えるのは面白かったわ
\ジャーンジャーンジャーン/ 「げぇっ!」
敵味方がお互いに敵中突破したらいかんでしょ
戦闘は勝つだけならとりあえず余裕になってきた
勝利条件達成前に敵をモブ武将の全滅や施設全破壊とか狙い始めると無理ゲー臭くなるけど
まぁ前者はともかく後者は後でこっちが利用する事考えればやる意味無いんだろうけどね
>>580 でもこれ敵ロック、すり抜け不可にしちゃうとほとんど観てるだけになっちゃうけどそれでいいんか?
あとは適当にスキル溜まったらポチポチ押す作業になると思うんだが。
弓が全方位じゃないのもすり抜け可なのも適切に自身位置やら方向を見定めて指示してくのがRTSの醍醐味って事なんでしょ?エウ的に。
それでほんとに面白くなるならいいけどなんか色々不安。
このまま発売したらクソゲーで袋叩きは確実だったからな
擁護してた連中のせいでエウが傾くところだった
確かこれってZeroの少し後だっけ?
メルキアって戦女神でも中央の大国としか語られてなかった気がすんだよな
つまりヴァイスさんの覇道は最高でも中央大陸制覇くらいか
一般的なRTSは「移動」と「射程距離に入ったら攻撃を用意しつつ移動」がある
もしくは、攻撃コマンドに任意か自動の切り替えスイッチが付いてるのもある
基本的にどの位置でどのタイミングで交戦するか戦略を立てるのを遊ぶ
交戦したらスキルをどの順番で使うかの戦術もあるが基本的にオート攻撃
>>590 君は常に敵を作らないと気がすまないのかw
>>588 不安に思う気持ちはわかるけど
馬鹿なAI相手にこっちはどんな命令を出すかよりどう適切に命令して面倒見てあげるかに注力するってどうなの?
どうすれば面白くなるかの判断はエウがする事で、
ユーザーの意見が馬鹿正直に通るとか思ってたらそれはユーザー驕りだし、駄目な意見を採用したならそれはエウの力不足ってことだよ
ダメだ、何度やってもエラー吐いてインストールできねぇ…
まともなエラーログも出てないから原因も特定出来ないし、製品版に期待するしかねーな…
バックログで男の声にもボイスリピートあるかんじだな
声優誰か楽しみ
その手のエラーは結構報告が大切だから
パソのスペックや常駐ソフトを書いて
エウサポに送った方が良いかも知れないぞ
状況が解らないとバグにも気づけないだろうし
おお、本当だ、バックログで男キャラにもボイスマーク付いてるんだな
これでほぼ確定か
>>593 触るなよ、どうせゲーム性のあるゲームすべてが憎いキチガイを集めたスレのクズだろ
PC再起したら一時停止できたっていう
先走ってメールしてしまった
恥ずかしい・・・
今回のは戦闘がもっさりしてて演出自体もちょっとショボいから、
神採りみたいにいつか改良版を出して欲しいな
次回作があったら名作になれるような下地は感じるんだが
>>600 IMEがONだったから別のが割り当てられていたとかそういうオチ?
ログどうこうよりも、スタートメニュー>環境設定>右下のサウンド設定で
体験版に出るキャラ分のONOFFあるしな
編成とかシステムメニュー開くのにどうも反応が遅いなあ
エフェクト切れないのかなこれ
テキストも遅いよな最速なのに
>>603 難で直ったのか結局わからないままかな
別の事してて再起する必要があったからそのあと
だめもとでやってみたらうまくいったって感じ
体験版きてるな
いまさら
内政モードの時、編成ボタンの辺りにセーブ・ロード・情報のボタン追加してくれないかな
むしろ全体マップの時しか使わない移動、編成と開き方を入れ替えてくれてもいいんだが
あまり害はないが優先順位間違えてる感が地味に気になる
色々手が込んでるのはわかるけど、それぞれがどんな効果だとか何を入手したとか情報少なすぎてワケわからん
今回はRTS部分に限らず全体的にエウらしからぬ完成度の低さだよね
アイテムが消えるだのグラ表示が最初から無い仕様とかメニュー周りとか
アテリアルはSLGでカードゲームってのが無理があっただけで完成度の低さとかは無かった
ちゃんと攻撃してるのか分かるようにしてよ
混戦になるとわけわかめ
弓は四角の方向とかじゃなくて前方円形の範囲とかにしてオート攻撃にしてくだしあ(´・ω・`)
UIと操作とシステムはもちろんのこと
国を賭けた戦なのに3部隊というスケールの小さく感じるってとこがなんとも
改善となると難しそうだが
せっかくオートモードあるんだから5部隊とかそれくらいでもよさそうなもんだけどな
街で右クリはメニュー展開にできるようにしてほしいな
つい右クリックして移動の画面に映ってしまう
メイン級はエイフェとリセルかとおもったが
情報画面のアイコンがラクリールとリセルとコロナなんでこの二人もH多目ってっことですよね(^q^)
「センタクスを復興させよ」っていうクエストで
住居全て更地にしたやつっているの?
部隊の出撃数を変えるとグラの配置からして見直しになるからなぁ
良く考えたら三つ巴とかになったら配置がどうなるって思ったけど
それは勢力ターンごとの戦闘突入だから無いのか
敵勢力がニ方面から突っ込んできたら面白いと思ったけど
620 :
名無しさん@ピンキー:2013/02/20(水) 21:51:38.62 ID:uHQvv3VZ0
で、面白い?
>>620 それは自分で決めればいいんじゃねーかな
>>620 なれてくると結構面白い
最初はたぶんなんだこれってなると思われ
リセルの運用法が理解出来たら、結構進めるようになったわ。
資源の確保の仕方がわからん・・・・。石材がないから家も伐採場も建てられん・・・
慣れてくると面白い、でもこれが続くときっとすぐ飽きる
部隊数少なすぎで単なる殴り合いじゃな…
この手探り感は好き
メロン特典のポスターが好きすぎて困る
しかし部屋に貼りにくいよな
親に見られたら…
>>623 資材獲得は解体か商会か生産施設建設して収穫だな
拠点や施設のLvでも変化する
収穫は人口の影響がでかいらしい
特典ほとんどエロなんだよな
リセル&アルが手繋いでるポスターとかあればそこで予約したのに
手がすっぽ抜けてるシーンか
>>624 >>628 ありがとう。でもまだ商会建設のコマンドが出てないんだが・・・・。レイムレス要塞クリアするまでは建てられないの??
ユーザーからのフィードバックをもとに改善加えてるみたいだけど
もう1回体験版出すのかな
さすがにそんな時間はないか?
何というかリセルさんからそこはかとなくエアヒロイン臭がするのは気のせいか?
アルとパティが可愛くてどうしても俺の中で霞んでしまう
せっかく幼馴染設定なんだからお堅いだけじゃなく二人きりになったときはもっとはっちゃけていいのに
>>631 3週目のデータで普通に出てるな
城のクエできるところから消化していけば出そうな気がする
リセルさんはアルを壊す気満々だよね
とりあえずまとめてみた
要望送る時の参考などにどうぞ
戦闘編
☆重要
・敵AIの強化 建物破壊自体はいいが、自軍の拠点攻撃されたら引き返して迎撃など
・自軍の部隊への指示で敵ユニットを選択したら追尾機能 味方ユニットを選択したら追尾して援護する
・遠距離ユニットはなるべく射程ギリギリまでターゲットと距離を取ろうとするように、逃げられない状況や射程が同じくらいの場合は攻撃優先
・マップに対して画面が微妙に狭いのをなんとかしてほしい。できれば縮小つけてほしい
・戦闘時に建造物を透過表示させる機能が欲しい
・部隊やられた時に士気が上がるのはどうなの
・画面を切り替えながら1部隊ずつ解除・配置を繰り返さないといけないのが面倒
・スペースキーで一時停止をチュートリアルに入れるべき
・一時停止中の表示がど真ん中に表示されて邪魔、隅で明滅するぐらいでいい
・編成するときに参考にしたいから属性相性表が欲しい
・接敵時のSEを兵科ごとに変化つけて臨場感あげて
・ユニットが攻撃中なのかどうかが分かる様にして欲しい
・左下のユニット一覧で、SHIFTかCTRL押しながらクリックしたら複数選ばせて欲しい
・建造物へのダメージが分かりにくい。ユニットは下の表示で分かるけど、どうにかならないか
・出撃準備のマップ表示で配置しか見れないのは悲しい
・無陣形を選択できるように
・戦闘中に自動で一時停止するしないを色々変えたい(戦闘開始直後、部隊選択時など)
・戦闘で拠点に帰還させるように指示した時は移動優先してほしい
・戦闘関連のキーコンフィグ実装してほしい
予定通りなら体験版だす余裕はないで
しかもほとんど直せないと見える
内政編
・森などの開発領域を拡大できるようにしてほしい(現在面積の数倍以上)
・週の頭に収穫した内容と収穫場所とその数表示、ボタン押さなくても右クリックで次へ
・工兵派遣成功時にどの程度耐久値を減らしたのかを明示して欲しい
・城内のリセルさんに報告する「任務」はもっと大きくクリックしやすくしてほしい
・発掘強化などの効果がわからない。何週続くかもわからない。内政値などの変化は一つの画面で操作と効果がわかるようにしてほしい
・拠点画面のときに右上の月が美観上、邪魔になる。消すなり縮小なり記憶できるようにしてほしい
・予め条件を満たした上でクエストを受諾した場合、その場で報酬を貰えるように
・ちびキャラを拠点で動かしたり、少しでもテキストのセリフがあると萌える
・通常時編成画面で「全キャラ一括フル回復」ボタンが欲しい
・内政の時、街の画面で任務を確認できるようにしてほしい
・進軍させようとする部隊の内容が分かりにくい(ポップアップでいいからLvとか表示して)
その他
・全体画面右上の月(風)マークにカーソル合わせると、今週有利な属性が表示されるように
・AVGパートで女神像にカーソル→タブが出てくるまでが遅く、面倒
・モブキャラの名前をプレイヤーがリネームできるように
・中盤くらいの戦闘を体験できる体験版2を出してほしい
送るならなるべく早いうちに
部隊やられて士気めっちゃ上がる
やられてもキャラロストするわけじゃないのでデメリットが少ない
この二つが組み合わさると高難易度マップでは生贄捧げて必殺連打ゲーになるのが目に見えてるんだよなw
副官かわいいな
折玄の森の狭さは序盤の拠点故の仕様ということで諦めた…
これは姫狩りみたいなポジションになって
神採りポジの次回作に乞うご期待!とかになりそうだねぇ
じゃなきゃ発売延期になりそう
全体的にわかりにくい部分が多いから、そこをできるだけ解消してほしいところ
マップは拡縮と回転させて欲しいわ
建物や壁や木の影で見づらいとか勘弁
エロあった?
戦闘中は忙しいゲームだなあ。
これじゃ、酒とつまみを片手にちょこちょこ、
というわけにはいかんか。
内政限定なんて訳にはいかないし。
それにしても、初対面で、お久しぶりとか何とかいっとるぞ。
戦闘。慣れると楽しいという意見聞いて、最初から再プレイしてみると、
最初感じたほどクソではない気がした。と言っても面白いとは…。
あとキャラの個性ないよね…ガルムス、ベルに三銃士ってモブとどう違ったの?
+面白くない原因が「序盤だから」なのかどうかわからんので、グレーターデーモンはよ。
姫狩りはあれかなり完成度高かったんだが
というか個人的に神採りとは趣味の違いでしかないと思ってる
一応ユニークキャラは強くて必殺スキルもってるだろ
そりゃ姫狩りはその前に幻燐シリーズが下地にあるから完全に新システムという訳でもないしな
>>646 すくなくとも体験版じゃ敵は技使ってきてない
味方敗走させると士気あがるけど、敵も上がるから
防衛拠点付近に固まった状態で押し込まれてると一網打尽で刈り取られたりするようになるかもな
それ以外はステ強い意外に特徴出せるのか分からんけど
スキル次第かねあとは
与ダメ表示もないし複数部隊で乱戦ゴチャマンになるから
強いのかどうかも視覚的に分かりにくいんだよな
歩兵が前線でがんばって弓と魔法が鉄砲隊みたいに後方からチクチク
騎兵は機動力を生かして陽動や側面攻撃
そんな風に妄想してた頃がありました
なんで必殺技使ってこないんだろうな?
ちゃんと使ってくれないと感覚が分からないから困るんだけど
でも大体ネームドにたどり着くころには雑魚処理のせいで向こうのゲージたまってるだろうから
相手がノックバック系の技連打してきたりしたら、この上なくうざいだろうな
そのためのモブ兵達か
与ダメはいらないだろ、食らったら減っていくんだし
というかリアルタイムで与ダメ表示されたら画面が忙しすぎるわw
ダメージ表示は必殺でぶっ飛んだ分だけ数字でわかればいい
あとは建物破壊のときの耐久減少くらいは見えてもいいけど
そういえば姫狩りもなんだかんだで結構遊んだな
転生がないだけで育成のストレスが跳ね上がったもんだから
個人的には評価が低かったのかもしれない
>>652 それはあるわ
歩兵は壁になって後衛や弓守るけど
機動力の高い騎兵とか飛天魔に抜かれるとか
騎兵は槍、飛行は弓が打ち落とすみたいだし
歩兵が簡単にスルーされるのと
なぜか歩兵じゃなくてモブ弓が移動速度低下持っているのが不思議だった
でも体験版範囲で敵ネームドがばんばん必殺使ってきたら難易度かなり高そうだな
話し次第で敵になりそうな
ベルの強化必殺技は異常に強かったし
弱体化されそうだね
せっかく小隊で分かれてるんだから小隊ごとに恥ずかしい名前を付けたい
戦闘速度倍速がほしい
できれば信長天下創世みたいにスローから倍速くらいの五段階程度ほしい
>>657 ベルのほうは速度あがらんから案外リセルと大差ないかもしれない
ってかコスト敵に副官の采配は使い勝手がいい
モブが一人敗走するだけで使用できる
敗走させるデメリットがあんまないっていうのは
高難易度モードで大将敗走でロストとかだったらまた違った遊び方になるだろうな
現状初心者や難しいのが苦手なユーザーにそれは厳しいだろうし
住居はやたら種類あるけど同じサイズなら効果同じだよな?
景観のためだけに複数用意したってなら、そーいう計らいは評価したい
ガルムスとかオルフィンとか男性キャラボイスが早く聞きたいなぁ
盛り上がりそうで何よりだ
嫌がらせレベルに緑色の木の実が出ない
緑色の木の実って入手方法あるの?
絶対シムシティ方面で極めようとする人でてくるだろうなw
>>639 生贄に捧げまくってると忠誠度がエライことになってる
しかも結構な額ぶっ込んでも上がり方が緩い上に、報奨は週一回一人にしか使えない
その辺がペナルティになるんじゃないだろうか。離反=ロストなのかは謎だけど
最初リセルさんの使いこなし方わからなくて死にまくってたら、臣下でも普通に下がったし
気づいたら愛想つかされて離反や謀反起こされるんだろうかwktk
予約キャンペーン参加店舗リスト忘れ去られてるな
>>666 なんというか町並みの不自然さが気になるわw
数字出すのは確かに重要だなぁ
>>664 折玄の森に農園建てれば採れるはず
全体マップで拠点にカーソル合わせたらそこで取れる物が表示されるぜよ
>>660 一応、敗走すると忠誠が下がっていなくなる事があるらしいぞ
だから敗走ロストは存在するはず
まあ、体験版じゃお目にかかれない光景だし、モブ兵=消耗品になるだけな気はするけど
これ戦闘準備じゃもしかして小隊補充って出来ないの?
だとしたらきついんだけど…
チュートリアルで散々前もって補充しとけって言われてたじゃんか・・・
必殺技はクラスチェンジとかしたら上位技になるとかそんな感じなんかねえ
拠点設置の特殊能力もレアっぽそうだしリセルの使い勝手やばいな
なぎ払いはちょっと主人公の技としてはアレだわな
ヴァイスアタックとかにしとけばいいのに
称号で変わるんじゃね
>>636 ・無陣形を選択できるように
ってのに?なんだが、どゆこと?
ヴァイスあたたーっく!
>>677 陣形組むのに小隊必要なんだが
移動陣形以外は必要な小隊がいないと無陣扱いになる
無陣状態だと一応移動陣形よりは戦闘能力が高いし、他陣形みたくデメリットはないニュートラルな状態
メリット自体あんまないけど、小隊崩壊後に移動陣形にするつもりないならこっちのがいい
現状だと小隊がいるときと小隊崩壊後にファンクションキーで移動陣形以外選べなくなるの
編成画面なら使用不能陣形選べば一応選択できる
>>677 >あと無陣形を任意で選びたい気がする
>小隊がやられた時とか移動陣形を解除したい時に選択肢がない
>プラスとマイナス両方の効果がある陣形しか選べない隊長が出て来た時にも使えそうだし
らしい
元帥になったらスーパー元帥ビームとか出せるようになるんだよ多分
イベントによりその時だけ部隊+1ぐらいにならんだろうか
今から変えることは無理だし変えたら変えたでまた変なことになっちゃうんだが
OPとかの兵の人数みると思っちゃうなぁ
>>679 >>680 Thx
でも陣形を組んでないってことは組織的な活動できてません状態だよな。
そういうのを選べちゃうってのはなんか違う気がするw
>>682 アル救出イベントの時みたいに、操作できない味方部隊の出るシーンは多少はある・・・と期待
ユン・ガソルとの最終決戦の時に三銃士+ギュランドロスが相手なら燃えるんだけど戦場に出られるのは主に3人のみっていう
エウ娘でも同じ事言えるけど
>>683 イメージ的にはその状態に追い込まれたらボコられるぐらいが自然な気がする
必殺でダメージ+無陣形化とか
無陣形はどの陣形よりも糞とか兵が逃げ出すとか
三銃士倒したあと満を持して登場じゃないの
>>675 ガルムスも必殺技はなぎ払いだしね・・・
まあヴァイスが放置枠に入ることは無いさ
なんたってリセルやアルと一緒に動くからね!
いつだって全体マップの最前線にヴァイスは表示されるよ
>>673 すまん、ぼーっとしながらやってたからすっかり忘れてた。もう寝るわ。
ただ、いつ戦闘が起こるかってわからないならなるべくその場で人数補充可能に
してほしかったよ。事前に満タンにしとかないと直近のセーブからロードするしかない
って誰得仕様だと思う。
このゲームは陣形つってもどんな行動をするかの指令みたいなもんだから
何もない陣形だと何もできない事にならないか
>>666 初手太田攻め失敗とかどうやったら出来るんだ…
692 :
名無しさん@ピンキー:2013/02/20(水) 23:17:33.03 ID:wt1R303uO
sage
>>672 敵全滅狙いでも敵が雑魚六枚なら
こちら三枚で小隊損失4以下いける
ユニーク出るマップでもMOBの出番なんてない
アルだけ鉄壁陣形もってたりしているし+と−補正のない無陣形なんてあると縛り以外はやる必要なくなって個性が死ぬと思うけど
>>694 アルだけじゃなかったと思う。
初期からいるMobとちょい違う顔の工兵姉ちゃんも防御陣形は鉄壁だったと思う。
ノブヤボは戦場で部隊が何か行動するたびに各武将が煩い位に喋って報告する
各部隊にも報告セリフにも名前と家紋が必ず表示される
「報告」って大事なんだなぁと体験版やって思ったわ
仕事でもホウレンソウってまず報告が一番最初に来るもんな
リセルの抱き枕はよ!
>>696 今確認したけどミアは攻城陣形しか特殊な陣形持っていないし他のキャラはそれをもってないんだけど・・・
まさかランダム・・・?
>>689 戦闘あったらその後すぐに補充しとけばいいじゃない
>>682 確かに他のゲームだと操作できない表示も簡略化された味方がいるよな。
体験版だとアルがそれ(4部隊目)に近いのではないだろうか。
しかもあの時第3軍で魔物がいたから、部隊は9部隊存在した。
つまり表示の問題をクリアすれば5部隊いけるのでは?
システム的にどこまでが限界なのだろうか・・・
これであっさり5部隊OKだったら手のひらクルーだなw
>>694 別にあっても死なないとおもうけど
無陣が常に最高ならともかく、目標地点行くのに移動陣形
敵撃破するのに剣術系の陣形、時間稼ぎするのに防御陣形鉄壁陣形
射撃するのに射撃陣形選ぶの当たり前だし
面倒くさいとか小隊崩壊後も移動陣形より高い数値で戦いたいときくらいしか使い道ないだろう
正直小隊崩壊後の単独時にFキーで無陣選べるようになるだけで俺はいいけど
>>701 できるんならしてほしいな
あっさりならあっさりでも少し問題だがw
無陣形って混乱や壊走時のイメージがあるが(実際小隊がなくなって無人になるし)
このゲームの無人は「通常陣形」だよな。
>>699 すまん、どうやら勘違いだった模様。
鉄壁もう一人いたような気がしたんだけど起動して確認したらいなかったw
ついでに見たMob弓子。
何気に副官より射程長いのな。
移動阻害のスキルもあるし、結構優秀だったらしい。
>>701 やっぱ国家の軍勢がぶつかり合う感じにするには3部隊じゃ少ないよなぁ。
WやらMやらV型で布陣したり阻止線に3部隊、遊撃2部隊とかで動かしたいw
補充は忘れやすいから確認必要だろ
0部隊で出撃でおかしいと思わないのか馬鹿副官
ううむ、こりゃショートカットは必須か。
マウスだけでさくさくって訳にはいかんのか。
あるいは、達人なら可能なのか。
ま、俺はトラックボールだが。
三部隊なのは初心者向けの配慮ってだけっぽいのがな
今から仕様変更は時間さえあれば…
ストラテジーとか、また難しいゲーム作ることにしたなぁ
と思ってたら、案の定AIがバカ過ぎだった。
そんな簡単に作れるゲームじゃないよな
今から5部隊とかにするのは延期でもしない限りむりむり
>>661 人口の増減どうなってんのか調べようと思ったんだが
住居にも関係してきそうだし、微妙に違いがありそうな無さそうな・・・
まだ何とも言えない段階だが、予想出来るとこまでいったらその条件で
他の人にも検証してみてほしいかもしれん
射程は武器依存だと思う。mob弓子の装備はロングボウ
砲剣エストリーぺ射程2
砲剣メレーペ射程4
弓騎士射程3
ダメージといえば下のほうはバーでいいけど戦闘マップのほうはキャラの上か重ねて円形にしたほうが分かりやすいかもね
具体的な数字出なくても何割減ったかは分かりやすい
UI敵に戦闘時の敵部隊表示されてる右下の部分、
自分的には結構いらない感じだったのよな。
あそこも自部隊表示にしちゃえば6-7部隊くらいまではいけそうだけど。
3部隊以上出せるよっての前提にしたバランス調整まで考えたら工数すごそうだけどね・・・。
>>705 ベルがもってるよ鉄壁陣形
>>713 いや、隊長の階級?依存だとおもう
セリルは魔導だから1で初期武器補正で+1
弓モブは装備外しても射程3のまま
というか数値あがらんで攻撃速度だけさがるショートボウの存在意義がわからん
装備なしでも弓撃てるし
地味に軍団放置してると忠誠が毎週1減るのな
手柄立てさせる機会与えないとやる気堕ちてくのか
武器は造ったりできないんだろうか
ただ体験版時点では建設できないだけだだろうか
ただ商会で買うだけってのは寂しい
部隊のソートってできない?
毎回アルが一番下にいて選ぶの面倒なんだが
>>718 体験版では割愛されてる要素なんでしょ。
研究施設っぽいやつの建築はできたし。
魔法側を強化するか武装側を強化するか選べってのがあって、
それによって周辺国の対応も変わるとかいうんだったっけ?
敵味方乱戦になるとHP分かり辛いんだよな
かといってちょくちょく下見るのも面倒くさい
バーの色変えれば良いんじゃないかね
6色くらいならぱっと見わかるように振れるでしょ味方紫青緑、敵赤橙黄みたいな感じで
>>717 おお、そうだったか。ちゃんと確認せず書き込んで失礼
しかし、細かいナゾ仕様も多そうなー
>>720 ごめん、ありがとう
魔法か兵器どちらかによって周辺国対応変わるとか言ってたな
それとさすがに武器作れないはないか
>>704 あっそれだ>通常陣形
>>702 撤退=ゲームオーバーな戦闘ぐらいでしか使い道ないように見えるけど
攻城陣形を持ってるキャラってどの陣形を選んでも攻撃速度が落ちるんだよね
配置物に対しては強くて対人が弱いのは個性として諦めるしかないかな〜と思うけど
拠点に駐留してる数の都合で防衛の対人戦を避けられない時に
選べるのが防御or移動しか実質ないのはな〜とも思うわけで
称号とかで攻撃用の陣形が変えられるようになるまでが大変そう
>>523 普通メールだよな
ツイッター長々と書くとかないよな
>>712 機能順にソートしても規則性見えないし、少なくとも体験版時点では無い気がする
採石所の住居建てても住民は文句言わないのかとかそんな事が気になるw
アニキかっけーな
アニキ視点にしたスピンオフ作ってくれんかね
>>727 文句は言わないけど環境低いと人口どんどん減ってくぞ
>>729 それは分かってるw
脱字で伝わりにくいけど配置による問題さ
>>726 ほんとごめんなさい
体験版に夢中でHPに書いてあること完全に忘れてた…
武器は造れるし、教会にだれか娘はいないのだろうかねぇ
教会に可愛い娘がいてもH出来ない不具合がありそうで
ハンナ「かわいいなんて照れてしまいます///」
祈り10000万回で教会の娘とHできます。※2週目からのカウントになります。
テラコヤス魔導師「魔導巧殻の人間化ですか 楽しみですね」
変態魔道士はさっさとVP3に出演してくれませんかね
変態は浮気せずに引きこもってろ
リセルさんの初お披露目のプレイが髪コキって、ニッチだなー
魔導巧殻が造られた理由って4女神とやりたい変態魔術師の欲望からだったのかYO
リセルさん、綺麗系とかわいい系の狭間鬩ぎ合ってるよな
調整中のとことか艶っぽい
リセルさん今のとこただの完璧超人で面白みが薄いな
そういやリューンのアッピール力がすごくてついついアルポジと勘違いしそうになる
リセルさんは自分を美少女と自画自賛したのに吹いたw
今のところ慣れると、理解するとそれなりに面白いという評価か
楽な体勢でエロゲプレイするためにPS3のナビコン使ったりもしてるんだが、
右手マウス左手キー振りナビコンで中々良かった
製品版で使用するキー増えないなら使えそうだ
>>743 このまま改善無しで発売されたら
かつてのアリスみたいに信頼崩壊して以降の売り上げ大幅減になると思うけどね
リセルさんはチュートリアルも含めツボったのでH頑張って欲しい
…陵辱方面も頑張って欲しかった…
編成の臣下とか同行って何か意味あるんかね?
まだチュートリアルで出てきてない気がしたが
自分で美少女副官とか言っちゃう人って…、可愛いから許す
上の方にある要望には概ね同意だな
特に気になってるところはメールしとこうかねぇ、改善されるのかどうかわからんけど
体験版きてたのか
感じどう?
はぁエイダとリューンとの3Pがほしかったなぁ…
>>749 あぁ同行だと一気に移動できるのか
PT決めておけば手間が省ける程度かね?
主要キャラ最低でもあと30人は仲間になるんだし大所帯になった時に真価を発揮するんじゃね、臣下・同行
ラフイメージのリューン可愛い
正直創刻で新ジャンル開拓はポシャった感が強いので、今回は普通のSRPGにして欲しかった
というか実際に体験版やるまでRTSだと思わなかったわー
毎回毎回メンバー決めるのだるいだろうしな、1軍2軍とか雰囲気も出ると思う
リューンと会話したいのにプラダ元帥のもとじゃだいぶ話は先かもな・・・
配備されてる拠点に関係なく縦一列に並ぶから分かりづらいね
拠点別や表形式みたいに出来なかったんだろうか
臣下指定で強制同行させて、同じ地域に居ざるを得ないようにするためのシステムな気もする
おっさんとベル強すぎだろ
必死に飛び込んだヴァイスが即死とか力の差を思い知らされすぎ
同行キャラは編成画面で収納できるから見易さに役立つだろうな
地下とか飛行とかあるから経路に応じて編成する必要もでてくる・・・はずだけど
移動って移動コスト的なものは0なのかな?
>>760 体力からして比べものにならないからなw
>>755 エウは戦女神系とマイスター系は似たようなシステム使いまわしてるけど
それ以外は毎回新しい事に挑戦するメーカーだからなぁ
シリーズ物の幻燐ですら1と2で結構違うし
ま、次の戦女神Tリメイク(多分)はそんなには挑戦的じゃないだろう
緑色の木の実でねえ
本番だと無駄にターン送りするわけにもいかないだろうし
狙った素材手に入れるのにS&Lしまくりになりそう
緑色は特産物にないから出ないもんだと思ってたけど出るのか?
SRPGにしろしろ言ってるのは、神採りで入った奴だろどうせ
>761
アル救出の時に川にはまると遅い事から
地形対応がないと移動速度にペナルティって感じじゃないかな
ゲームの進行上仕方ない部分にツッコむのは野暮なんだけど同期のはずのアルとベルのレベル差あり過ぎてワロタ
緑色の木の実は森の方で出るよ
作戦で森の方の豊作強化してあげるといいかも
>>765 緑は森の収穫物
商会レベル3にしたけどたいしたもの増えなかったな
家宝は2次元?@kahouha2jigen
趣味はエロゲです(キリッ
▼家宝は2次元というエロゲまとめブログやっています
▼ブログの更新情報ばっかり呟いていますが稀に他の事も呟いてます。
あまりログインしていないので返信遅れたり返せないことがあると思います。申し訳ないです
▼記事RTやフォローしていただきありがとうございます。やる気でまふ
▼これからはマイナーなスレもどんどん記事にしていくのでご協力の程よろしくです
緑の木の実も支配地域広がれば普通に買えたりしそうだけどね
SL繰り返さないと依頼やら施設の強化が全く進まないなんて事にはなってないと思うぜ
とりあえず進軍して商会立ててみるのが良さそう
レベル上げれる建物上げてないのあるから
もっかい一からやろうかな
>>727 住居1x1(低い)で人口上限+4
住居1x1(中) で人口上限+8
住居1x1(高い)で人口上限+9
たぶんこうだと思う、間違ってても責任持てないががが
環境100、人口おそらく上限到達(たぶん5万3千+αくらいかな)
(戦闘で小隊補充はもちろんの事、建築などの操作いっさいせずに5週ほど進めて人口増減なしで、人口バーが右まで到達=人口上限とする)
1、この状態で1x1の住居を1個解体すると現人口の1%ほど減ると思う
2、解体したのと同じ住居をつくれば、環境100ならそこから数週で同じ人口上限に到達するはず
3、違う住居建てれば上の法則で人口上限が1〜5くらい変化した数で安定するはず
1、で解体と新築を〃ターンでやると、次の週は人口ー1%+4〜9の減少数になるはず?
センタクスみたいな人口5万とかあれば、低いx10で+40と、高いx10で+90でも差は50人だし
人口上限の0.1%であれば誤差の範囲かと
折玄の森みたいに上限が少ないと地味に効いてくるかも?と思う
2x2はまだノータッチだけど1x1を検証してどうだったか報告してくれる人いないかな(チラッ
おお、ほんとだ、見逃してたスマソ
>>776 それって大きな拠点で住宅作るのはほぼ無意味って結果なんじゃ。。。
>>778 人口はそうかもしれないけど、住居は資金収入もあるはずだから
資金まではさすがに調査できません
うろ覚えだが、信長の天下創世では、敵が実際には領地運営してなくてそのせいで冷めた。
まだデモプレイだけど、このゲームも敵がどう侵略するのかが面白くなるかどうかのポイントで、
そこがまだ全然作られてない。モタモタしてると強国が他全部制圧とかが無いとただの箱庭ゲームになる。
そのうえ、ストーリー性を入れ込むって信長を超えるゲームを作ろうとしてるってことに社員は気づいて取り組んでるのかな?
出来れば凄いが、どうも敵は領地運営しなそうな気がする。
エウスレの流れ糞ワラタwww
すり抜け仕様だし、RTS初心者か?
↓
twitterですり抜け改善宣言
↓
やっぱり組長って神だわ
ただの箱庭ゲーでもかまわん
敵が領地運営してるかどうかなんて正直どうでもいい
○○を越える越えない比較で考えるからおかしなことになるんだよな
戦女神にドラクエ越え期待とかしなかったろ
そりゃスレ笑だし
すり抜け改善するなら部隊数増やしてほしいな
たくさん操作できたほうが戦略性があがって楽しいだろうし
アイテムの個別グラ無しでテキストだけは流石に寂し過ぎる
これは何とかして欲しいけど今からじゃ無理なんだろうなぁ
アイテム収集が毎回やりこみ要素になるのがエウなのに何でだろう
これ内部では色々一杯一杯で手が回らない状態になってるんじゃないかな
他の領地なんて、初期から固定でいいだろう
ターン送りで拠点LV上がって壁強化とかは有るかも知れんが
あとやっぱり、店買い/店売りは1個単位なのか。終盤素材まとめ売りで死ねるな
VERITAではセリカやリウイの経験値振りはまとめて出来たし、意図的なんだろうな
>>776 試したんかいw
一応やってみたけど、作戦なしの上限が53427だったので、そこからひとつずつ解体すると
1x1高い 53418(-9)
1x1小さい 53414(-4)
1x1中 53406(-8)
とまぁ同じ値になったよ
もうちょっと全体的な迫力が欲しい
SE、グラ両方ちょっと地味な感じ
戦闘に爽快感がないのは地味に痛いな
迫力は戦闘キャラが全体的にゆるキャラ化してるのがネックなんじゃないかなぁ…
ティエネーちゃんみたいな可愛い系ならいいけどモンスターやクリーチャー系まで可愛いし
いつものモンスター画像は顔表示にちょっとだけ顔出ししてる程度だし
もうちょいゲーム画面に女キャラ成分が欲しいとこだな
モン娘ユニットまで我慢
敵領地固定なら、誰がやっても同じ。町並みが違うだけになってしまう。
強い武器とかが手に入って戦いが有利になるから街を育てるのに、敵の強さまで固定だとなんの達成感もない。
縛りプレイしか熱くなれんじゃん。
ミスったごめん
特典迷ったから調べてみたけど
タペストリーもハードポスターも結構きれいに印刷されてるもんなんだな
大きいからついタペが欲しくなるが果たしてエロいのを飾るだろうか…w
いくつかのフラグに基づいて他の国同士が交戦状態になったり同盟組んだりはするだろうけど
シナリオの都合もあるし時間かけると強国が他を飲み込みまくって1強状態になってるとかはないだろうな
パッと見敵の強さが分かりにくい
武力を舞台の端っこに表示して
>>787 アイテムのグラなんて無い時の方が多いじゃない?
まともにあったのは創刻だけであとは辛うじてアイコンあるのが数作って程度
それこそ最近の神採りとアテリアルしか知らないと
そういう印象になるのかもしれない
ざっと思い出すと
アイテムのグラ有…めいど、たゆ唄、姫狩り、神採り、創刻
グラ無し…戦女神T、U、ZERO、VERITA、幻燐T、U、冥色
まぁここ最近だけ見るなら付いてる率は高いのか
>>801 姫狩り、神採り、アテリアルとあった訳で…
それが今更無くなるのは流石に無い方が当然なんて捉え方は出来ないでしょ
veritaだってここまで簡略化されてはいなかったし
一体何年分後退してるんだよって話だよ
>>803 硬派(?)寄りなタイトルには有る傾向なんだな
グラ有りはコメディ色が強いというか
まあいろいろ詰め込んだ弊害で細かいとこまで手が回らないんだろうな、と解釈する
>>805 たしかに作風で何となく別れてるようにも見えるな
あと神採りは物作りがテーマなのと創刻はカードだから付けざるをえなかったってのもあるかな
昔の作品が簡易表示だったとしか思えないけどね。。
今とはUIが全然違うし流石に作風云々は強引すぎる
1色のアイコンだけなんてことはveritaでも無かったんだから
んー・・・
同時3部隊は少なくね?
右下の敵さん表示なくして6部隊とかにしてほしいわ
オルファンさんとライダーっぽい人には体験版で活躍して欲しかったけど最後にちょこっと出るだけか
あとリセルの顎尖りすぎじゃね?原画やくりっぽいけど姫狩りの時はこんな尖ってなかったぞ
>>810 魔導の女キャラは絵師に関係なくみんな顎尖ってるね
これは意味は分からないけど意図的っぽいな
更地でもゲージMAXまでは人口増やせて、住宅を建てると人口MAX値が伸びる
…という認識でいいんだろうか
流民保護で瞬間最大風速的に増えるけど、結局このMAX値のキャパで落ち着く
色々試したけど、結局のところ単位面積(チップ1枚)辺りの人口増は
一番上の屋根が尖った1×1住宅が効率的で、一番下の2×2の住宅がデカいくせに
非効率って結果になってしまった
基準ソートで上から順に
メルキア住居 1×1 +9人
メルキア住居 1×1 +8人
メルキア住居 1×1 +4人
メルキア住居 2×2 +11人 +2.75人/1チップ
メルキア住居 2×2 +16人 +4人/1チップ
メルキア住居 2×2 +6人 +1.5人/1チップ
メルキア住居 2×2 +5人 +1.25人/1チップ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3971867.jpg ※折玄の森の更地人口MAXは4,300人
2×2は地雷かぁ
いろんな意味できもいわwwww
これ見て思ったけど
各場所に家の最大建設数とか設けたほうがいいんじゃね?
どうだろうな、箱庭はあくまで制限なしに自由に出来た方が良いような
街作り遊びの幅を狭めることになる
森を切り崩して更地にして一から街作りしたい
ネタ以外でこんな街にはしないだろw
足止めスキルは前衛こそ持ってるべきだよなぁ
ゲームとして単独で使う分には弓が持ってると楽なのかもしれないけどさ…
敵前衛に接触された弓が詰むぞ
普通は施設立てるからな
撤去して施設つくったらストリートチルドレンが増えそうだが
この状態から全部家壊したらどうなるんだろう
>>812 2×2の3つ目はどうみても4つ目の下位互換てーか1×2の設定ミスじゃねーのとか思ってたのに性能上なのかよw
2×2は最低でも性能を現状の4倍にしてくれないと割に合わんな
すり抜けできなくなったら戦力で劣ってたら死亡確定なのがな
乱戦時の速度低下を大きくしたり乱戦判定を大きくしたりするくらいでいいとおもうな
アルたち魔導巧殻とオナホ妖精プレイが出来ないなんて許されない
たのむぞエウシュリー
家の景観は好み別れるから性能差付けないで欲しいんだけど。尖ってるのとか邪魔
交戦可能・すり抜け不可と交戦不可・すり抜け可のように隊毎に変更出来れば有難いが今からでは難しいのかな
今更体験版やったがストレートに進めすぎたのと石材不足で研究所立てる前に終わっちまった
まったくすり抜けできないってのはどうかな
乱戦時に大幅に速度が落ちるようにするだけでいいだろう
今だとデフォで全員突破戦法状態だし
確かにその程度で十分か
もう少し触って第二弾体験版来ること祈っとくか
理想は状況に応じて避けるように動くAIを加えて
すり抜け無しの通せんぼも出来るようにするのが理想だけどね
3部隊で乱戦が基本だと戦略性の無さが製品版でも露呈しそうで怖い
6部隊vs6部隊とかだったら例え今のすり抜けであってもそんな気にならなかった気がする
魔物の配合とか出来る様になったら面白くなるんじゃないか
すり抜けに関してはすり抜け出来る陣形があればいいんじゃないかと思った
例えば移動陣形ならすり抜けも出来る
防御陣形ならすり抜け出来ないとか
もしくは陣形ごとにすり抜けのしやすさを変えるのもいいのかなと
陣形を下みたいな方針的扱いにすれば良い
・通常…入力を優先、攻撃されたら戦闘、戦闘中の指示はそれを最優先
・攻撃…攻撃を優先、移動中に会敵したら追尾戦闘
・防御…防御上昇、攻撃低下、他は陣形通常と同じ
とか
>>811 後々 女性陣が 「命はもっと…粗末に扱うべきなのだっ……!」 とか 「金は命より重い…!そこの認識をごまかす輩は生涯地を這う…!」とか 言い出すフラグかもな
拠点硬すぎて攻撃するのがあほらしいな
部隊倒したほうがずっと楽
あとリセルやわらかすぎw
一回つかまると逃げ切る前に死ぬわ
弓兵が騎士に追いつかれても平然としてたら恐ろしいわ
それよりミアちゃんなんでしゃくれてんの…
リセルが敵に捕まるってどういう状況なの?
移動隊形で逃げたら追いつけるユニットの方が少なくないか
前衛の後ろから打ってたらすり抜けいつの間にか攻撃くらって
逃がそうとしたら逃げる前に死ぬってことだろ
今の弓はどう運用しても騎士以下
いや弓クッソ強いぞ
弓は攻撃範囲に敵を収めつつShift+クリックでゆっくり後退するだけの簡単なお仕事
敵指定ではなくて攻撃範囲内の敵或いは障害物に対して攻撃を垂れ流す仕様だから前線が止まってたらその場で停止してればええんよ
その場で停止するキーなりなんなりってあったっけ?
今後敵指定形にしないのであれば断然つけたほうがいいな
ってか弓は安全圏からの攻撃がメインだから
EXP殆ど弓にしか入らなくね?
体験版最後の戦闘とか他の連中EXP+15前後なのに
いつも弓だけEXP+100とかになるわw
DPSが分かりにくいのも問題
兵士や戦術が選びにくい
844 :
名無しさん@ピンキー:2013/02/21(木) 07:31:29.69 ID:67Ms6qUK0
皆の者、さっき体験版で娼館建てたら斡旋所建設クエスト達成がおこり、
斡旋所立てたら娼館クエスト達成が起こったのだが既出かな?
弓は小隊削られないから止め刺す率が高いんだよな
アルちゃんのドカーンで消してるとアルちゃんばかり育ちそうけど
そして主人公に経験が全然入らないという
今回は吟味あるの?
こういう、最適解を見つけるために試行錯誤している間が
一番楽しいと感じるゲームは嫌いじゃない
フリーマップで総ターン経過すると敵もつよくなるのかな?
確かにバランスよく育てるの大変そう
強いユニットばっか経験値入るし経験値入るから余計強くなるのループで
普通のSRPGとかと違って狙ったユニットに経験値与えるの少し難しいし
慣れると面白いってあれかい?
アンリミ的な?
常人にはどうあがいても糞ゲーにしかならないけど
覚えきってしまうとスルメゲーな
まぁデフォだと必殺持ちは同行するようになってるけど
侵攻方向増えたら編成で部隊変えて別行動にすれば経験は大丈夫かな
そういえば製品版は演習でも調整できるな
アルちゃんとリセルいたら他はゴミでも絶対勝てるし,主人公は別行動してそうな予感
ヘタレスあるでしょ
今回の特典は上級者向けアペンドって言ってるしなさそうだぞ
>>851 敵も技使ってくるからそうは問屋がおろさんだろう
ゲームで一番まずいのはこれやってれば勝てるってのが固定化された状態だし
それが適当に模索してたら気付くものなのか、かなり限定された方法で製作者が意図した救済措置なのかなどでだいぶ違うけど
低レベルユニットについては救済として演習である程度底上げできるだろうけど
ちょっと普通にやってても経験値に差が出すぎかな
場に出てる誰が撃破するかわからないFE、姫狩りや幻燐みたいな感じ
基本的に味方より敵のがレベルが高いから倒したら結構な経験値はいるけど
俺RTS苦手なんだけど今回もゆとりパッチくるよね?
一般人は右手にマウス持って左手でキー打つゲームなんて殆どやった事無いしな…
敷居が高い
週経過で相手のレベルアップが結構きつそうだが
製品版もあるのかねえ
>>857 ないわけないってか、こういう国取りものってある程度シナリオにそいつつもNPC同士で領地取り合い見たいな展開になるもんじゃねぇの
周経過による敵強化のどあいには難易度ごとの調整はイってしかるべきだとおもうけど
その辺は冥色と同じじゃないの
自由度とCG回収の難易度は比例しそう、急がないと滅びたり
冥色は勝手に滅びるとかは無かった気がするが
むしろ急ぎすぎるとイベント全部起こせずに姫捕まらないとかそんな感じだった
6部隊か、3部隊だけど一部隊に2種類兵士を持たせられたら良かったのに
現状だと団子以外はどうにもならんから絶対に中盤で飽きる
どのスキルにしろ生贄部隊が活きるな
部隊は金で雇うのかな
忠誠下がっても気にしない捨て駒として利用したいのだがまんま体験版のシナリオ通りだな
スペースで停止と低速、中速まであるのはいいけど、倍速、4倍速も作ってそれを割り当てられるようにキーコンフィグ作れって送っといた
言うまでもなくRTSだとキーコンフィグ、マウスコンフィグは必須だろ
左クリックで選択、左ドラッグで範囲選択、右クリックで行動、マウス左ボタンに部隊選択送り、マウス右ボタンに選択部隊の陣形変更
1〜3に部隊選択、F1〜F3に陣形変更、WASDあたりに頻出行動割り当てとかな
隊長が金で雇えるなら小隊補充しない生贄隊長が絶対出るなw
生贄が気軽にできるかどうかで楽さがだいぶ変わるがどうなるのか
忠誠の回復は勲章じゃろくにできないし,上位アイテムの入手も楽じゃないだろうしな
最悪忠誠100固定で微妙必殺のヴァイスさんが生贄役もありうる
姫狩りと同じようにユニット負けたら二度と使えない、フラグも消滅にするべきだな
今体験版やったけどなんでこんなクソゲーになっちゃったんだろ・・
予約しなくて本当に良かった
これまた随分わかりやすい荒らしだな
事実ではあるけど今言うことではないな
今は要望を送ってひたすら祈るのみ
今回AP1でハイシェラ参戦みたいだけど、AP2でアテリアルから持ってくるのかなぁ……。
凄い末期発言だなw
前作といい体験版が出た辺りは楽しいわ
まずクソゲーとか言ってる時点で完全にキチガイ
反応したのそこかよw
主観でクソゲーと感じる人がいても仕方ないけど、少なくとも客観的に見て大帝国よりは良くできてる
大帝国と比べてる時点で目くそ鼻くそだし実際エウも色々改善する気でやばい出来なのは変わらないし
ゲーム性自体は今のところ天下創世だな、シムシティ部分も楽しそうだし
あとは戦闘が革新くらいやりやすくなってくれれば十分名作になれるんだが
修正要望はバンバン出そうぜ
RTSって大抵不評だよな。
おれもターン制でじっくり考えられるほうが好きなんだが。
でもメーカーはRTSを使いたがる。なんで?
作り手から取ったらSRPGの進化版みたいなイメージなんだろ
そんな甘いもんじゃないのに
戦闘パートが面倒くさすぎるなコレ
今までターン制でやってきたのだからターン制でよかったのでは…
わざわざRTSにこだわって質を落とさなくてもいいのに
少なくとも神採りやアテリアルの体験版の頃すごいワクワクしてたけど
今回そのワクワク感がないからクソゲーとか言われるのも納得しちゃう
でもこれで大帝国よりは良いってやったことないけどどれだけ酷かったんだ・・・w
最低のネタバレもあったしね
大帝国はクソゲーオブザイヤーとりそうだったからな
魔導みたいな遊べるけど改善したら良くなりそうというのとは格が違う
他のメーカの作品を出しても何も変わらんがな
個人的にはエロがよければご褒美をもとめてクソゲーでも楽しめるんだが
エロはどんな感じ?
信長だともうターンベースはだるくてやってられない
RTSは忙しいと言うがそれは対戦ゲーだけの話で、
停止ボタンがあるゲームだったら好きなタイミングで指示すればいいだけの話
やっぱりアテリアルのグレーターデーモンみたいな中盤くらいの戦闘も必要だったよな体験版
最序盤すぎてできること少なすぎるし
>>879 巧殻以上に発売前の期待が青天井だったから落差が激しかった
ただまあ言うほど酷くはないと思うよ(小声)
アテリアル魔導と2作品続けてクソゲーかよ
マジで勘弁してくれよ
アテリアルがクソゲー過ぎたからな
こんなんなら戦女神リメイクでお茶を濁してたほうが良かったのでわ
アテリアルがクソゲーとか寝言は寝てからどうぞ
なんでアテリアルでカードゲームがクソゲーにしかならないって分かってるのに今作もカード入れたの?
馬鹿なの?死ぬの?
これそんなにおもしろくない?
体験版終わったとき続きやりたいなぁと思ったし
それなりにワクワクしたぞ
まぁ細かいところに残念点はあるけど
今回もキャラ多めなんだろうし
各軍団長の臣下は小隊として使える機能があればよかったのにな
小隊は安いので1000から高いので10000超え
戦闘中消耗した分は1小隊あたり復帰率で乱数ふって
成功すればストックに戻り失敗すれば消えるって位の調整も欲しい
AIがこのままだとプレイヤー側の軍事力増強にストッパー欠ける方向でないと
調整厳しいだろ
正直なところ団子しかやる事無いから中盤以降はダレると思う
RPGと違ってAUTOが不可能だから尚更時間が掛かるし
>>891 俺も面白いとは思ったけど
不満はあるし不安な点も多いな
団子しかやることないのは体験版の範囲だからだろ
部隊分けて攻めこむ方がいい拠点とか確実にあるだろうし
>>893 不可能ではない体験版にも
ユニットをAI任せにする機能はついてる
レベル上げしっかりやる間が完全手動で
単純な雑魚戦なら多分それで自動いけそうな気はした
もうストーリーの面白さに期待するしかないね
そういや分岐はどうなんのかね
この手のゲームで自由に攻めれるとそれだけ分岐やフラグが複雑になってしまうから
攻めれる場所を制限してると思うけど、大帝国みたいな制限の仕方だったら嫌だな
>>897 分岐っていうのは今回採用しなさそうな気がする
あくまで主人公勢力がフラグをクリアした場合に表示
こういう形のイベント発生がとられるんじゃなかろうか
攻略可能な場所を制限する形なら
あんな大量に外交コマンドはいらないと思うよ
オプションで低速で操作すれば前衛もしっかり壁に出来たし、弓もヒットアンドアウェイで距離保ってちゃんと使えたぞ
弓の攻撃範囲は扇状にして向きは8方向にしてほしいけどね
文句言ってるやつはスペースで停止と、オプションの低速化を知らないんだろ
>>897 エウシュリーの作品にストーリー期待すんのかよww
>>900 システム糞だったからしょうがないじゃんwwwwww
洒落じゃないけど、さすがにアルルートもあると思いたい
アテリアルだってエンド食傷するほど用意してくれたんだしそこは大丈夫だろう
あと体験版で100ターンプレイ目指して思ったのが、毎ターン毎ターン攻撃仕掛けてくる隣接敵対国
体験版だけの仕様ならいいけどあれはやりすぎだろ
一々あしらうのがめんどくさすぎる
ストーリーへの期待は戦女神2の頃に失って久しい
>>899 一々低速や一時停止駆使してゲームやりたいなら不満はないだろうさ
操作性だって慣れろで済むからな
他人を馬鹿にするお前は要望言うなよ
>>902 敵国のリソース管理どうやってるかだよね
何ターン後からか反撃してこなくなるよ
兄に会ってアル回収して要塞攻めていったら
こっちが主人公勢LV6モブLV5なのに敵LV11なんだけど
LV上げやユニットの動かし方試すようなMAPってないのかな
製品だと週一でできるという演習以外で
>>896 敵タゲできるようにすれば攻撃命令でザコ倒せるな。現状だとちょっと違うすり抜けられるので
前にも出ていたが、編成時に各方面の部隊が全部表示されるのって逆に把握しにくくなりそうだな。
今は10部隊だからまだいいが。
あと天下創生みて感じだことだが、キー操作で敵部隊表示と味方部隊表示を切り替えられれば、
各軍最大6部隊まで表示できるよね。
これでバランスとれれば解決?
要望送りたいがもう少しつめた方がいいのかな。見えそうなんだが
皇帝がフラグ建ててアル攻略するから安心しろ
なんか可哀想だしアルとエロシーンあってもいいぞ
皇帝にフラグ立ててアナル攻略とな
>>904 一時停止使わずに遊べるゲームをエウに要求するのはお門違いだと思うが。
メーカーの想定した遊び方を意地でもしないプレイヤーってのもな・・・
皇帝「あとで部屋に来い」
ヴァイス「お?なんだ?」
ガルムス「陛下のお戯れがはじまったか・・・」
>>910 低速や一時停止使えばできる、というのと、
改善の必要は無い、ってのが別だって理解してるか?
それ言いだしたら、操作性の改善の必要も無くなると言ってるんだが、
論旨は理解出来てるのか?
>>904 体験版で慣れる前から低速や停止も使えば使いこなすことは出来たって話だよ
慣れたら通常速度でも倍速でもできるようになると思うけど、
慣れる以前の段階の人に合わせて仕様変更するなら、低速や停止を使って慣れるまで頑張ってねってほうが余程良いと思うわ
>>913 なら操作性だって慣れろで済むだろ、って話だよ
自分の要望は必須で他人の要望は無知ってどれだけ傲慢だって話だ
少しは自分のレス辿って読み直せよ
RTSに名作なし。
ネネカさんが好きすぎるんだが
攻めるべきか味方にするべきか
俺はネネカが好きなので娼婦になってもらうよ
AOCが名作じゃないとな
RTSは技量が全てだから、楽して勝ちたい一般人に受ける筈が無い
金さえ払えば一瞬で強くなれるソーシャルゲーが流行ってるのが良い例
RTS猛者のマウスは補助器具
メインはキーボード
>>914 俺が操作性について言ってるのはキーコンフィグの話で、操作法自体を変えろって言ってるんじゃない
個人個人で自分にあった設定に出来るようにキーコンフィグを実装してくれって要望
AからBに仕様変更するのと、AでもBでも取れるように仕様変更するのとの違いがわからないか?
革新みたいにセミオートっぽい指示が出せるようになれば初心者にもいいんだがな
あの敵を追尾しろ、あの味方に付いて行って援護しろみたいに
もちろん弓兵はなるべく敵に攻撃されないように距離を取りつつ攻撃しようとするとか
体験版とはいええらいのびてんな
とりあえずタゲとりあればすりぬけあってもさして困らんから導入たのむわ
あ、最大千最小万みたいなミスはさすがにやめてくれよ
オート使ったこと無いけど弓兵が遠くから攻撃するようになれば易しいだろうな
弓兵だけオートにして近距離は自分で操作くらいなら誰でも簡単にプレイできそう
話聞く限り弓兵は敵に突撃するらしいからなぁ
>>914 要するにあなたがどのような仕様を求めているのかIDさかのぼっても明言されてないので、何が言いたいのかわからない。
現時点で一時停止で操作が出来るのだから、それを前提にした改善案をチームは考えるのではないですか?
>>904 >一々低速や一時停止駆使してゲームやりたいなら不満はないだろうさ
>操作性だって慣れろで済むからな
こんな風に書いたら、お前はノンストップがやりたいのかと突っ込みたくなる
>>912 >低速や一時停止使えばできる、というのと、
>改善の必要は無い、ってのが別だって理解してるか?
人の文章読んでない上にさらに飛躍アンド飛躍。
少なくとも自分はこの仕様で大丈夫とは言ってない。違うIDの発言とごっちゃにするな。
ってかお前昨日もいなかったか?君の考えることはわからなくも無いが、日本語もっと練ってくれ
一年延期してもいいから完成度高めてほしい
まぁRTSはすごく難しいジャンルだよ
似たようなジャンルでRTSとタワーディフェンスどっちが売れるかと言われたら
1:9でTDだと思う
個人的にはRTSが流行ってほしいし可能性はあるジャンルだと思うけど
どうしても日本人って操作の忙しさよりは作業感の方が好きなんだよね
まだ体験版の序盤段階だからじわじわ進んでるけどシステムが揃ってくる中盤以降が怖いな
FF12RWですらヒイヒイ言いながらクリアした俺にはきつい
>>928 そいやあれもそうだな
部隊もっとふえんかなぁ
大帝国も最初RTSだったけどギブアップして一から作り直してたよなぁ…
RPG・SLG・ACT系総合スレのクズ共が荒らしまくってるな
巣から出て来なければいいのに
ジャンルは関係ない
なんであれ面白ければそういう反応が多くなるしそうでなければそういう空気になるだけ
RTSを作るのなら、せめて著名なRTSを対人戦含めて最低200時間はプレイしてから作って欲しいけどね
じゃないとRTSなんていうバランスが取りにくいゲームはゼロからは作れん
コンシューマが挑戦しないのは市場開拓以前に、作るのが難し過ぎて市場参入が出来ないからだし
メーカー的に実はそんなに戦闘自体に力入れるつもりも無かったんじゃないか?
あくまで戦略的なゲームを目指していて
ところがまぁユーザーが求めていたのはそこじゃなかったっていう
エロゲ始めて10年近くになるけど、創刻のアテリアルよりは
買おうと思う気になれる作品だよ
RTSというより、3on3戦争でマップごとに攻略法考えるゲームだと思えば十分いけそう
余計な叩きを躱すためにもEASYは入れた方がいいかもね
AVG部分との乖離を減らすためにも
もうちょっと同時に動かせるユニットを増やして欲しいわ
出来れば10倍ぐらいで
EASYモードでは敵ユニットが全員木こりになるんやな
RTSつっても対人競技向けな技術取得や操作を最適化して手数が勝負ってのと、
ターン制じゃなく敵AIもプレーヤーと同じ時間軸で動きますよっていうタクティカルSim系でぜんぜん違うしね。
後者なんかだと敵を視界内に捕らえたとかの細かいイベントごとに自動でポーズかけ、
プレーヤーの指示を要求するのも結構あるし。
ウォークラ3のキャンペーンモードやってこい
あれだけで舞台設定とストーリー、各種族とユニットの紹介、操作チュートリアルを兼ね備えたファンタジーRTSとして1本完成してる
>>934 どうなんだろうな。体験版だと戦略の部分がわからないから指摘もないだけかもしれん。
戦略面で面白くするのであれば、三国志の異民族みたいに、積極的にエルフや竜やドワーフが介入してくるバランスが必要だな。
しかし現時点でメルキアが強すぎるわけだから、いきなり元帥同士で殴りあわない限り
センタクスから西に広がってその後他の元帥と対立あたりが妥当になり、
あんまり選択肢はなさそう。
信長みたいに弱小から始めるわけでないし、よく理解してないが、魔法王国からオルファン領にダイレクトでいけなければ補給線についてもあまり考えなくていから・・・
農業王国から全国統一の上級者プレイがあるなら神 でも戦国ランスと同じで国採りとみせかけて半分は一本道に作っている気がする
>>802 数回連続して圧勝
敵皆殺しにしてこちらの損失小隊ゼロ
これをやってたら出てこなくなったけど
これもひょっとしてバグなのか?
てっきり敵が戦略変えたのかと思ってた
>>938 敵の木こり化は、自由度の高い破壊対象設定が仇となっているだけだと思う
EASYはともかくとして、後々自然×設定になるなら問題ないかと
それより問題なのは、敵拠点を叩いているのに引き返してこないところではw
広いMAPのボス戦とか限定で部隊増やしてもいいかもな
戦闘回数多そうだし普段は3部隊でいいけど物足りない感もある
天下創世みたいに積極的にこっちの施設ぶっこわそうとするけど
こっちが敵拠点に向かって進んだらだいたい張り付いて攻撃するまでに間に合うくらいの時点で引き返すのが理想的
>>907 表示させるのを拠点所属だけにするのは
キャラデータにある拠点位置で真なりだけスポイトしてくるかして
あっさりと表示非表示の機能追加できるから
送ってみた方がいいと思う
キー配置は俺もほんと改善してほしい
CTRL+1-0で登録
1-0でユニット選択
Fキーで選択中のフォーメーション変更
WASDで部隊の方向変更
Z決定XキャンセルCでスキル
このあたり
あと俺が要望送ってるのが
ステージ内の突発クエスト導入希望
戦闘中にいついつまでにどこどこの壁を壊せとか
どこどこの部隊をいついつまでに潰せとか
◯個の施設を破壊せよとか
そういうクエストが出てきて報酬多め
単純な拠点破壊か部隊殺戮ゲーのまんまだと味気ないんで
この場合Qあたりにクエスト確認キーがあればいいなとか妄想
予備兵力の入ってる拠点は反撃してくるとかなると
拠点強襲で大軍撃退ってのが現状の出撃3部隊のみ制限のせいで無理になるかw
>>911 皇帝「あとで部屋に来い」
ヴァ「…(やだ、あの野獣のような目!女にされるんだ!)」
ガルムス「ガルルルルル(ムスっとした顔で)」
>>942 敵が武将なり小隊を補充してないからだと思う。
どうやって武将補充するのかしらんが。
>>943 引き返したら引き返したで、中間地点でオドオドするCPUだったマズイから、どう直されるかだね。
有利と判断したら拠点無視してそのままこっち攻めるくらい計算できるCPUならいいのだが
>>946 現状じゃどこに居るか関係なく侵攻先へ連れて行けるっぽいんだけど、
表示制限だけじゃ矛盾しちゃわないかな。
>>950 その遠征機能がちょっと便利過ぎないかと思ってるくちなので
そこは主観の違いかもしれん
俺は隣接城からしか出兵できないって仕様でいいと思ってるんだ
具体的に言うと
足りない手札の中でいかにして前線を維持するかって
考えて上手に回った場合俺は嬉しいんだよ
今世紀最大の大帝国のやらかしを体験したから全然動じてないわ
>>906 邪道だけど攻めに行って勝利条件を満たさずに敵を落としつつ撤退(強制ゲームオーバーを除く)
忠誠心が下がっちゃう&経験値半減するけどアルの衣装Lvは上げやすい
要塞を攻めて撤退した時は門や岩地帯の破壊状況とか急造拠点とかがそのままで吹きそうになった
体験版での岩の解体はお金が減るだけだから
破壊工作がわりに下準備をしておいて
次の週にがんばるとか同じ週に部隊を分けて送って波状攻撃を仕掛けるとかもありかも
敵も施設の修復とか兵の補充とかにリソース割く必要があるなら攻め込んで目障りな施設だけぶっ壊して逃げるとか
1部隊ずつ強力なのをおびき出して壊滅させてから逃げるのを繰り返すとか色々できるな
6部隊にして、メイン兵科とサブ兵科の3部隊ずつに分けたら良いんじゃないか
メインは戦闘系で、サブが工兵とか密偵とかの補助系
これなら奇襲もやりやすいし2正面戦闘も出来るし、何よりメインが3部隊のままだから現状のバランスを大きく壊さない
3部隊しか居なくて勝利条件は限られてるのに戦闘MAPでできる事がありすぎるんだよな
そりゃAIが馬鹿な動きするわ
体験版面白かったし楽しみなのにこの意味のわからないスレの荒れよう
しばらく神採りスレあたりに帰ろう
>>958 楽しんだのはそりゃよかったし荒れてるのに辟易するのもわかるけど
意味が解らないのはスレ読んでないか日本語が読めないかだわw
なんかもう不満点あげていくんじゃなくて
逆に良い点上げていこうぜ
お兄ちゃんがいい人そう
OPが動く
副官が美人
次スレまだかよ
>>902 たった数ターンで攻撃してこなくなるのも知らんで100ターンプレイ目指したとか笑わせてくれるな
次スレまだー
エラー出まくって落ちる・・・
戦闘以外は楽しめそう
魔物合成が一番気になる
着せ替えは衣装固定っぽいけど,パーツごとに変更だったら嬉しかったな
戦闘への文句は絶えないっぽいけど,街作りの評価はどうなんだ
アレがめんどくさいって人は致命的だと思うんだが
戦闘は楽しめてる人とそうじゃない人の温度差がまじやばいな
スピたんを思い出すぜ…
いや俺はアレ超好きなんだけどな
972 :
名無しさん@ピンキー:2013/02/21(木) 14:09:24.32 ID:EuD6I2Ch0
>>971 自分に合わないとクソゲーと声高に叫ぶから始末に悪い
>>972 乙
まあ、明らかに荒らして楽しんでいる奴もいるしな
>>969 領地広がってきて更に敵のきこりが激しく壊してくるとかなると面倒かもしれん
地名見たら84くらいあるぞ
>>972乙
アル救出はヴァイス使いたいならロングソード外せよと思う
>>977 俺もちょうどそれを思って補足してきた
>>976 木こりは割と仕様でいい気がする
施設枠が貴重になってくる気がするんだよね
デコイを配置するのも戦略って感じで
いずれはデコイも高くて丈夫なものを要求されるかもしれない
期待してただけにこの戦闘にはガッカリだ
他の部分はそれなりだからまだ良かったけど…
アルって小隊連れられないの?
>>978 今はきこりしてる相手の火力が木なぎ倒すのに苦労してるレベルだけど
魔神クラスで接触即破壊クラスの敵が出てきた場合えらいことになるしな
木なぎ倒してくるのはたぶん耐久低いからなんだろうけど、他施設の耐久がたいしたことないって判断されるようなら一直線に破壊しながらくるとかさ
もちろん施設の強化してそうならんようにできるとはおもうが、建設にかかるリソースのやりくりのようなものがあれば面白いとおもう
あとは施設破壊による士気の増加だとかメリットorデメリットみたなもんがあればとりあえず外壁に植林みたいな話にならんとおもうけど
拠点100近くになったら建築面倒臭くなってくるかもしれんが現時点で街作りは楽しい
俺の家の近くにも娼館建てて環境良くしてくれねーかな
現時点だとそこまで開発作りこまなくても金と兵糧に余裕があるな。
ってかこの時点だと兵糧の意義が薄い。
拠点こそ多く、そこでしか取れないものもあるが、開発は都市がメインってのはある意味正解なのかも
この分だと、内政委任はできなさそうだし。
内政委任もできたらいいんだけどなー
環境うんぬんって全体に影響が出るだけで施設が隣接してるとアウトーとかないよね?
>>980 連れられるぞ、というかドールはもともと人造の将軍
>>981 最初は大量に木の実を持っているから気にならないんだけど
実は今でも木こりもけっこうな損害出てると思うんだ
もっと怖いのは、木を植える余裕すらない拠点
増築しまくった施設潰されたらマヂ涙目
>>980 編成画面の小隊能力タブで兵種のところクリックしてみ
なんか無性に神採りやりたくなってきたわわわわ
検証というかためしてみたけど木きるのはやっぱ敵の破壊工作優先順位の問題だな
耐久性低い住宅と木と柵と物見やぐら並べてみたらご丁寧に木と柵だけ破壊してったわw
工場を攻撃されると爆発するとかあってもいいのにw
施設の配置適当でいいじゃんこれw
むしろ街を破壊されたくなかったら魔導巧殻研究所とか兵器研究所を城壁の外において、木を内側に植えることになるな
たまたま敵の進行方向に採石場と住宅しかなかったから
防衛は柵壊されただけで済んだな
>>991 クソワロタwww
ほんとAIどうすんだろな...
やっぱ部隊増やそうぜw
そしたら一匹くらい木こりしててもいいじゃん
リセルさんいきなりエロレベル高杉ワロタと思ったらこれ体験版用なのか
別にこれが初Hなわけじゃないのか
ジャンコイモってレイムレス要塞かよ…
牧場作らせる気ないのかエウ
>>969 街づくりも建物建ててもなにがどう数値に変化あたえてるのかよく分からないからあんまり楽しくないわ
建物片っ端から壊されるよりは精神衛生上よろしいのではないだろうか
序盤の雑魚のAIだからそうなのかも知れん。中盤からは娼館施設狙いうちとか耐久高いの狙うとかあるのかも
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。