一応経営シミュレーションらしいから
村づくりが主体のグリ森系だろう、きっと
体験版だけではなんとも言えないから
今回は予約しないで、スレの様子みてから決める
中忍ごとに能力の特化した下忍をつけられれば、とか考えたが、どっかでそんなシステムがあった気がした
……LJのコゾーンじゃねえか
体力系
走り込み (10) 初期
長距離 (20) 10ターン経過
岩運び (30) 岩or25ターン経過
気力系
平心 (10) 初期
瞑想 (20) 10ターン経過
滝行 (30) 池or25ターン経過
術系
術勉強 (20) 初期
術体験 (30) 術研究所or10ターン経過
術解析 (40) 25ターン経過
戦闘系
組手 (20) 初期
乱取 (30) 10ターン経過
模擬戦 (40) 岩or25ターン経過
決闘 (60) 闘技場
知識系
読書 (20) 初期
先人知識 (30) 忍者小屋or10ターン経過
写本 (40) 忍者屋敷or25ターン経過
長老のお世話(50) 忍者屋敷
知識体験 (60) 倉
策謀系
戦研究 (20) 初期
人間観察 (30) 店舗or10ターン経過
戦術思案 (40) 25ターン経過
追加検証頼む
岩の優秀さに吹く
>>869 だねw まぁほっといても開放されるからいらんちゃいらんのだけど。
そんなことより久留滝家はどうした。
これは鹿橋家に裏切られて水玄タウン捨てて
弱小脳筋一家を裏から表から体ごと乗っ取って新規に大名プレイという筋書きと考えてよろしいのか。
立ち絵が一番愛らしいのは桜姫さま!
これは譲れない
ビレッジ云々の話があったから、マップは途中で大きくなるような気がするけどなあ
忍ビレッジ
>>872 拡張があるにせよ初期マップの狭さというか配置はつらい
せめて拡張前は基本的に侵入されないとかじゃないと
静と四季を部下として使いたいです・・・
たしかに抜けてますね(CGが)
プレー期間はどうなるんでしょうね?
巣ドラやグリ森みたいな期間が決まってるのか
アルフやLJみたいにプレーしだいで変化するのか
個人的にはアルフやLJタイプでだらだらプレーしたいな
880 :
名無しさん@ピンキー:2009/11/18(水) 08:22:15 ID:+QxX0Gj1O
30回ぐらい戦滅戦やってようやくホタル捕まえたと思ったらあの画面だよ
キャラの切羽詰まってる感がひしひしと伝わってくる
ウィザーズクライマー思ったよりうれなかったのかな・・・
確かに巣ドラほど中毒性なかったけど面白かったのに
ナチュラルに大遭難をスルーしてて吹いたw
まあ俺みたいな信者はともかく、一般の方々は良作と駄作を繰り返してる会社をメーカー買いはしないからな
良作を連続して出せてないから新規客開拓は横ばいになってるってのが今のキャラの現状じゃないか?
来年のソフトに期待だな
まぁ、来年キャラが生きていればの話だけど
一時は同人落ちを考えてたキャラに問題はなかった
相変わらずのHPといい、コンシューマやらアニメ進出ばかりのご時世に
媚びる気ゼロというか、好きなようにやっているようで、儲としてはそこが実に好ましい。
どこに期待できるのか
企画立てる人がおかしくなってる
なにも面白くない
個人的に思うのは
運ゲーなのはいいんだが、これじゃセーブして成功するまでロードで突破できちゃうとこがなー
例えるなら戦国ランスで鈴女の暗殺成功するまでリセット繰り返すみたいな
ランスなら救済要素とも見れるけど、このゲームはこれが主力になりそうな
つまらない遊び方をすればつまらないゲームになる
当たり前だろ?
もう少し自分の選択したアクションとその結果がわかるようにして欲しい。
成功した任務の結果とか収入とか。
何をしたらどうなるのかさっぱりわからん。
ときどき見るけど
セーブ&ロードできるからつまらんとか言う人は何なんだろうな?
やらなければいいだけじゃね?
>>890 だな
なんか何をやってるのか今市わからない
セーブロードしない場合は単なる運ゲーになって
プレイヤーの裁量と関係ない部分で左右されるから操作してる意味がなくてつまらんってことだろ
キャラはいつもそうだけど、それが我慢できるレベルとできないレベルがあって
ダイソーとこれはアウトなレベル
>>891 ゲームの設計上そうしたくなるシステムなのが問題と言ってるんじゃなくて?
例えば一定以上の低確率は100%失敗になるとか
数ターンに一度しかセーブできないとかならまぁいいかで済ませたりするかもしれないし
経験上自分の中でなっとくのできるバランスならセーブ&ロードしないな
たとえば悪司みたいな、がっちがちに縛ったゲームなのに
わりと理不尽にキャラが死ぬとかが悪例
リセットしろと言ってるようにしか見えない
自分縛りするのがあほらしくなるような部分を作らないことだと思う
セーブ&ロードすればつまらんレベルにはなるってことだ
セーブ&ロードしなかったら糞ゲーすぎるわw
>>894 >例えば一定以上の低確率は100%失敗になるとか
これはアリかもしれんね。その逆の全部白球任務は100%成功するとか。
あと、例えば4ターンの任務を失敗するにしても、
結果が4ターン目だけで決まるのではなくて内部処理ですでに1ターン目で失敗確定してる
とかがあれば、むやみなセーブ&ロードをしようって気は減るかも。
>数ターンに一度しかセーブできない
これはないwww
何この不親切設計ワロスで不満噴出確定w
任務選択したときに成功確率の高いお勧め忍者を推薦して欲しい。
3人でもたるい....
一通りキャラのゲームをした経験から言うと
キャラのゲームは「セーブしたい」とプレイ中は思うけど、その後「ロードしたい」とはあまりに思わないんだよな
周回前提なせいで、ロードするよりも最初ッからやりなおしたくなるっていうか
まあ完全な運ゲーじゃなくて、プレイヤーにはよく判らないフラグ式で行って欲しいわな。今まで道理に。
大遭難は体験版は良作。あとは知らん。
単純に周回プレイ前提なのに対鍵盤の時点で無謀なことやってるってことだといいんだが
巣ドラでいうと一周目からフェイ捕まえようとするみたいな
>>900 周回プレイ前提なのに、必殺で育てたキャラが簡単に消滅しまくるゲームが何か?
セーブ&ロード無しだとほとんどハラミボディ軍団になるゲームだぞ、あれw
>>897 1ターン目で確定はかなりこうかあるよね
>数ターンに一度
ありじゃないか?収支がわかりずらいという意見も多いし
4ターンに一回決算とかのついでにセーブ選択
上とのコンボでかなりリセット抑制できるようになる
>>899 すげー同意w
>>901 あれはセーブ&ロード前提のバランスだと思う。意図したかわからんがw
スキル習得がレアなことで、単純なリセットばかりでもなかったしな
任務のソートはちゃんとやって欲しかった
汎用の情報収集、金稼ぎ、多木集(他勢力)関係でそれぞれ纏めるとか
壊滅任務が変な場所にあって気づかなかったりしたし
ところで竜神族の末裔は出てくるのか??
ムストの血族とか
とりあえずだ、
要望をメールするにしろ、キャラがどんなゲームを目指して公開したか判らない事には頓珍漢なことになってしまいそうだ。
なので一緒に考えてくれるとうれしいぞ。社員さんも覗いてたらこっそり耳打ちしてくれ。
んで俺の予想だが、「暗躍ゲー」ではないかと思う。
各国の勢力を調査&監視しつつ、支配率を高めながら国々を思うように操っていくってタイプの。
根拠としては、情報の鮮度が設定されていること。定期的に調査しなければ、予想外の動きをされてプレイヤーの計画を叩き壊されるんだと思う。
また、新しい情報を仕入れることで行動の幅も広がりそうなのが体験版プレイしてて期待してた。
箱庭は・・・まあおまけかなぁ?少なくとも、巣作りや森の中程経営に偏ったものとは思えない。
色々異論とか求む。
追伸:任務のソートが欲しいのは同意。あと、情報を確認するときなんで「決定」なんだろうな?「確認」の間違いかと思った。
いちいち確認とらずにさっさと先進め
クリックすんのめんどい
>>897 例えばよくある1ターン中に戦略フェイズやら戦闘フェイズやらイベントフェイズやらをねじ込んで
ターン頭だけセーブできる
みたいなのを想像したけどいまさらフェイズとか増やせるわけないしいっそ数ターンまとめればいんじゃね!
と徹夜明けの頭が暴走してもた
>>905 残念だが異論だ。
まず全国勢力図からそんなような情報が読み取れると思えないこと
次に最初から勢力図が全開されていること
少なくとも多岐衆のイベントは100%フラグ管理名こと
最後にキャラにそんなゲームを作れる気がしないこと
なんかその暗躍ゲーって、ライフゲームみたいだな
せっかく情報鮮度を扱ってるんだから
全国勢力図に反映して欲しかった
鮮度が下がると勢力図から色や情報が消えていくとか
任命で一人しかいけないってのもなぁ
いくら忍びでもサポートいたほうがラクだろうと
中忍一人に対して下忍が何人かついてるチームだろ?
だから他勢力壊滅作戦みたいなおおがかりな作戦の場合は
複数チーム指名できてもよかったんじゃねってことじゃね
任務の難易度を玉と数(判定数?)で表しているみたいだから
必要ターン数の途中で失敗したり、負傷したら里にいる忍者でフォロー(交代)するシステム作ってほしい
イベント関連で失敗したくない任務やターン制限があったりすると必要だろ
里にいるやつはフォローができて、外部に出ているやつはできない
忍小屋、畑で仕事をしつついざとなったら放棄して交代
まぁ、畑の交代しても良いけど
訓練している中忍も含めるかどうかは微妙 疲れていると思うし
これだったらターンごとに定期収入が無くてもかなりの確立で収入が見込めるんじゃないか?
意見くれ
これがあれば能力低いやつに仕事を任せて、能力あるやつが尻拭いできる
組織っぽいだろ?
>>913 クリアした玉は減って、経験地は両方にいくといいな
その代わり失敗した方は必ず負傷するとか
失敗は失敗でいいとおもうけどな
失敗したら成功するまでフォローさせてくれって
それだったら最初から失敗なしで全部成功にしてゲーム性なくしちゃえばいいじゃんって気がする
>>917 1ターン長くなるっていうペナルティと
予想外の失敗で計画狂う&最初から失敗込みで計画を練る、っていう試行錯誤がある
これでゲーム性あがると思う。運ゲーさがるし
殲滅戦を総当りでクリアとか燃えない?
この体験版って結局ホタル以外のイベントは入ってないのか?
とりあえず、風花党と3回以上友好結んでも何も起きなかったな
>>917、918
フォローは無限前提ではないんだが・・・
1任務に付き1人とか考えてた
だから、無謀な任務は失敗する
それと「里に待機=必ずフォロー」じゃない
任務を決定するときに他の忍者で補佐するかしないかを選ぶようにできればいいなと
プレイヤーが任務の優先順位を考えながら予測して計画、行動できるのは大きい
フォローすれば必ず成功では面白くないのは同意
>>916 そうそう、クリアした玉は減らして交代したい
経験値は考えてなかった それいいな
俺は体験版出る前から予約しちゃったからな
いいもの作ってほしい
>>918 長くなるペナルティは存在しないよ
例えば4ターンかかる任務で1人目失敗2人目成功だったとして
従来どおりだと4+4=8ターン
このやり方で2ターン目までこなして失敗→1ターンで引継ぎだと2+1+2=5ターン
だから失敗込みでの計画を練るってよりは、より短い期間で成功するのが前提の計画が練れる
まあ簡単になってある程度思い通りにいく方がストレス溜まらないってのはあるから
それはそれでいいのかも
>>921 俺が思っていることを説明してくれてありがとw
1ターンで引継ぎも無しにしたいぜ
>>920>>921 最初からセッティングいいな
でも人数も無制限(5人ぐらい?)にしたい。そのかわりで殲滅戦のハードル上げる
人数かけて負傷者が増えれば防衛のほうにも響いてくる感じで
1ターン増えるっていうのは交代の部分のこと言ってたんだ
その間に敵の玉が回復するとかどうだろ?
作戦に参加する順番違えば、成否も変わるぐらいの調整で
とにかく殲滅戦があじけないんだよね。むしろストレスほしい派
何度も何度も失敗して、いろいろ考えて、最後に運。みたいな
成功したけど里はボロボロ、けが人でいっぱい
そこにホタルキター!みたいなのが好み
今から出かけるけど、この話膨らんでたらいいなぁ
んじゃノシ
序盤に山賊討伐を手に入れてホクホクしながら忍者屋敷二つ建てたのに、
侵略にあって4000以上奪われ残金1になった…… orz
925 :
名無しさん@ピンキー:2009/11/18(水) 15:52:09 ID:CLemfGdH0
>923
バランスや処理に関してはなんとも言えんからスルーするが、文脈から察するに重要イベントなのにあっさりしすぎてるということの問題提起だと解釈するぞ。
思えば真昼のミッションは熱かった
「いけ、そういけるいける!ああっ・・・ヨッシャー!・・・って、なんであと少しなのに負けるんだよ!工兵連れてくるんだった・・・orz」
てな感じで見ていてハラハラしてたなぁ。例え、データ的に結果が既に決まってたとしても。
同時に複数の任務を言い渡す忍流ではそんな演出は厳しいかもしれないけど、
敵の忍者の拠点を攻めたり、城攻め(あったとしたら)の際は、里の防衛とは攻防逆のパターンで表現できそうな気がするな。
こんな感じでいいかい?
すまん、ageてしまった
>>923 >>925の里の防衛とは攻防逆のパターンができて、重要任務は忍者の人数増やせたら一番いいんだが
敵の拠点までつくって難易度調整する余裕がキャラにあるとは思えないのが悲しい
敵側による逆巣ドライベントはほしいんだけどね
「多木衆は里の防衛を強化しました」
・・・そんなAIむりだな
里の防衛はグリ森の牧場とか伐採場みたいな盤外設備で進入方向ある程度制御できれば
多少マシになりそうかなぁ
里の北側に鳴子を設置>侵入する前に鳴子に引っかかったから北側の敵は撤退みたいな理由で
それでも防衛ユニットの初期配置と行動パターン(施設守備、遊撃、援軍辺り)くらいは決めれないと
土手落とし穴の罠防衛で安定になりそうだから困る
>>924 一つ二つ屋敷立てたからって里が守れるとか思ってるんじゃねーよ
敷地全体に安い施設を乱立させて、金が入ったら少しずつ入れ換えていくんだ
つか、高い施設一つたてて里守れたら安い施設の存在意義ねーだろw
いいことを考え付いた。
里への侵入口の数=任務中の里外忍者としたらどうだ?
里への出入りが活発になればその分見つかりやすいって事で。
ちくじょうをはじめるばい
屋敷と小屋の効果がいまいち分からない
戦闘時に忍者が配置されてないと無意味な気がする
配置数ランダムっぽいし
セーブロードと言えばアルフレッド学園
とダンシングクレイジー
アルフレッドはS&Lで無限探索できたからな
箱庭に期待すんなよ
作りからして、〆までにどう改良したって面白くなるとは思えない
その時間でインターフェイス関係とか、任務遂行や情報取得のバランス調整してもらったほうがいい
殲滅戦とかの重要任務はいっそレベル制限や前提スキルを設ければいいんじゃないかね
もしくは失敗でロスト
土手などを多めに置くスペースがあるだけでも楽しめそうと思ってる
多木衆殲滅に失敗して一人殺られた。おのれー。
多木衆殲滅に失敗して三人殺られた。ウソだー。
文句を言いつつ楽しそうだな、おまいら・・・
批判の数は期待の数でもあるからな
調査コマンド選択時に
ワールドマップ中のどこを調査するのか確認できたらなあ
あと任務の選択肢の並び順を見やすく並べ替えて欲しい
さっきチラッと見ただけど情報も任務性交に関係あるんだな
情報「窯」だったら、任務の窯が性交の時に通常700に+1000されるし、
地域情報だったらその地域で早く動けるとかあったから、確認はしてないけど
調査任務あたりのターンが少なく済んだりするのかも
とにかく、見づらいのがツライな
性交性交ってえっちなのはいくないとおもいますっ
>>943 名称の表示欄をクリックするといちおう並び変わるぞ
あの並び替えも使いにくい
里で畑仕事途中に他の任務につけようと思ったら、帰還中で1ターンかかった
ゲーム的にはそれでOKなんだと思うけど、状況を考えると妙におかしい
>>945のせいで情報「窯」が情報「膣」に見えて仕方がない
多木のクズ共に1万持ってかれたwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
パネェwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>948 途中で畑仕事やめるにしても準備と後始末に時間は掛かる
最初の中央調査で氷雨、忍衆調査で風丸があぼんした
満月がんばれ!
二代目どこいったんだよ
何やっても失敗とか満月がクズすぐるwww・・・OTL
防衛ばかりでつまらん。
製品版はこちらから攻め込めるのだろーか。
>>951 1ターンが一日だとしたら特に違和感はないな
別の任務につくにしても、その任務用の準備もあるだろうし
>>951>>956 ごめん、不満はないんだ。ただ、片づけやら帰り道やらを想像して
なんとなく面白くなっただけ。ごめんな
RTSのムーンゲートだったかな?
そんなエロゲがあったな
FDなのにアレより凄いエロゲを見たことない
満月は1ターン目に田畑作って以降農民だろ
お金がっつり貰われたでござる
攻め手に対して受け手が足りない気がするんだが罠重要?
周り全部罠にする人も出るだろうな
30ターン一度も攻められなかったぜ
どこに面白みを感じれば良いのか解らない。
中忍が増えてから面白くなるのかな?
最近のキャラは発売前にワクワクする作品ないよな。
>>957 店舗仕事に失敗して負傷したうちの氷雨ちゃんがなんだって?
氷雨はドジっ娘だったのか!
うん、いいね
商売人持ってるのになぁ
しかし忍びの里で商売していいのか?
音楽は和風テイストで中々・・・OPは12月頭までお預けかな
期待している
巫女とか出ることを祈る
今ふと思ったんだが
各国の城の数の存在意義って一体
製品版で明らかになるんじゃね?
>>968 城を全部取られるとその国が滅亡する
国の防御力みたいなモンだな
初回プレイ1ターン目で獅子家消えてビックリしたぜ
>>906 もしかすると設定でゲーム速度を「高速」にすると幸せになれるかもしれない
それで足りないなら俺にはどうにもできないが
>>970 URLにも書いてるがストロングホールドだろ
RTSだ
>>966 マップBGM聴いてると、謎の村雨城の道中BGMを思い出す
やっとこホタル仲間にしたターンで金-3000すっ飛んで終了。ばかかwww
収入が入る任務が判り辛い、成否に大分運が絡むからろくな防衛建てられずに終了とかキツイなあ
忍び込まれたら一発アウトじゃなくて最大でも0になるぐらいじゃないと心が折れる
作るのに5000かかるけど
一発で吹っ飛ぶような泥棒が来ても金が1000以上あるときは100ぐらい残る隠し財産的なの欲しいよね
ポケモンで例えるときあいのタスキ
偽倉作りまくればいいじゃん
>>974 パンも肉も果物も無くて飢えていても
酒場さえあれば満足する狂った民衆のゲームですね
「閣下の人望が低下しています」
まあゲームバランスはこれから調整するんだろう
と思いたい
キャラはこの先生きのこれるのか・・・
周回前提なら1周目がマゾバランスなのは仕様なんだろうし、どうなるかわからんね
閣下・・・だと・・・・・?
体験版があわなかった俺は始めてポチったのを解除した
もう駄目かもわからんね
もしこれがシステムの全容で、あとはシナリオ追加のみなら同人レベルの出来
敵忍者の里の位置発見とか、こちらが攻め込む時とか、グラフィカル表示くらいしてくれよ
巣作りみたくユニット育成して撃退みたいに、ユニットに価値を出さないと育てても面白くない
任務成功率上昇とかじゃ面白くないのよ。もっと敵襲撃戦闘して倒したりして目で見て楽しみたい
ゲームの面白さの基本が出来てないんだよ忍流体験版やった時点じゃ
いつの間にか領土が拡大してる時があるのは何なんだろうね
多木衆以外イベント起こしてないのに30ターンで南〜東にかけてマップ1/3制圧してることもあったし
>>986 キャラスレでは金の保有量で変動説が出てた
領土拡大だと大名が他家を滅ぼしたように聞こえるが
他家からも登用されたって意味か?
>>988 その辺りが描写も何も無いからわかりづらいんだよな
ほんとランダムに結果だけが表示される感じで達成感が無いのが……
体験版は、操作方法と「こんな感じで任務を積み重ねていけばイベントが起こりますよ」っていう一例を出しただけでウリが判らないな
攻め込まれた時に金の他に情報も盗まれたりするけど、盗まれてなくても攻められるわけで情報の価値がよくわからないなあ
今回もやっちゃったな
DAISOUNANよりダメかもしれん
大遭難よりはマシだわ
忍卵探しの成功率はどのパラメータがかかわっているのだろうか…。
ホタルでやったら、成功率が上がったんだが…。
大遭難は体験版の時点じゃおもしろかったけどね…
今回はだめだ、おもしろくなる気がしない
次スレ立ててくる
明らかに遭難よりマシなシステムだろw
体験版同士だけで比較するなら
遭難のが面白いかもしらんが
構成は結構複雑に作ってて面白みあるけど
触って楽しい部分が少ないな
とりあえずグリ森よりはマップ配置に意味が出来て
建設が面白くなってるとこと
行動判定が一括ですぐ終わるとこは高評価か
任務は戦闘が絡むものと
それ以外は明確に区別出来た方が良さそうだな
いっそうのこと巣作りちょっと弄くったやつ出したら
任務の指示だけど、依頼内容、担当、状況の欄をクリックすると色々並び替えができるんだね
五十音順とか依頼の残りターン数の少ない順とか
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。