2 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/08(土) 23:19:21 ID:kMkt32px
ニッ(白い歯キラッ☆)
核熱やらペインやら裸カウンターが鉄板すぎるだの固定すぎるだのと、アルケもカスメもいないパーティで裸カウンターも使わずに進めた俺はどうなる。
スレの書き込み見てる限りでは、レベル上げまくってゴリ押ししたわけでもない。
不遇職でも創意工夫で何とかなるし、それを楽しむゲームじゃないか。
書き込むスレ間違えたスマソ
5 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/09(日) 00:35:02 ID:yY6JVrcU
防御陣形かえせ
おおっとは要らない・・・一万歩譲って先制やめれ
防御陣形も医術防御も2の火力も全部採用しよう!
3の敵はこっちの通常攻撃一発で死んで全ての攻撃は1だめしか受けない
これで皆満足
2のf.o.eを倒した時の達成感…
一応次スレあげ
単体先制は死ぬ事はそうないし
まあそこまでフラストレーションは溜まらなかったな
確実に消耗するから嫌な人は嫌かもね
2の問題点は全体が1の6層バランスだったってことだなあ
1で宣伝してたwizってのを2でも通してると勘違いした俺が悪いんだが
アトラスバランスのマゾゲーなら最初からそうアナウンスして欲しかった
フォーススキル、つまんねぇ・・。
ブーストの方が覚えているスキルに依存したので個性が出て良かった。
>>10 はげどう
場合に応じてどのスキルをブーストするか選択できて楽しかったな
1のままのブーストなら微妙
ブーストして劇的に変化するスキルって医術と安らぎくらいで
あとは威力1.2倍くらいのもんだったし
ブーストを進化させたら面白かっただろうけど
スキルの種類も多いし調整が大変そうだね
レベル+5だっけか
首打ちとかボンテとか結構有効なスキルがあったと思うが記憶違いだったか
ああ、ボンテはかなり違うね
首打ちはまあ気休めじゃね
手間かかるからブーストもフォースもろくに使わんなぁ・・・
確かに2の方が技も増えてブーストにしたほうがいいと思った
ただゲージ系?はもうちょい手軽に使えて効果抑えてくれた方がぶっ壊れたことになったり救済措置みたいな扱いにならんで済んだんじゃないかな・・・
フォースは初心者救済だな。
それは納得行くが、ブーストを我慢しろは泣ける。
ブースト破邪楽しかったのに…
フォース値は逃げると減るのな。対策してあるなーとは思ったが、どうせなら
回転速度上げる&持ち越しなし、でもいいかも
ターン2桁で超必かターン1桁でEXか、みたいな
18 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/30(日) 22:19:13 ID:FpuFsSbr
最初から最後までフォースはほとんど使わなかった
つーかゲージたまるぐらいになるとTPなくなってて帰還→寝る
フォースって正直意味あるの?ってカンジだったわ
裏ボスのときは使いました
2の方がゲームバランスが荒削りな感じがした
1はレンジャー強すぎとか医術防御強すぎとか言われるけど
逆に言えばそれ以外の部分での不満があまりなかった
アザステ医術でとりあえず安定してしまうから
破綻していない、他の自由度が高いような気がするだけ
それさえやればあとはご自由にドゾーって感じだからな
好きな人には好きなのかも
>>19 レベル補正のお陰だな
2はあれでも頑張ってると思う。
命中関連以外は
確かに、命中は要変更点だな。
AGIブースト必須って感じだし。
あと同じAGI繋がりなら、武器の速度補正が大味すぎ。
AGIと個々の武器で行動速度を細かく調整できれば良かったなあ、と。
そうすれば低威力武器にも利点が出てくる。
この武器使っとけば間違い無し、みたいなのは勘弁して欲しい。
まあ、大味ながらも速度補正が付いた分、1より良くなってると思うが。
カスメの睡眠使ってたから、AGIブーストは全然いらなかったな
BOSS戦では力祓いしつつ足縛りで
そのかわり変化もペインもないカスメになちゃったけどな
睡眠なんて使ったことねーけど
AGIブースト必須といえるのはガンナーくらいじゃね
ガンナーは精密射撃を通常攻撃代わりに使ってたよ
これが個人的には一番便利なスキルだったかもしれない
Tのパーティ編成は踏破までは探索型パーティでプレイして
その後は三竜やセル相手にするんで徐々に戦力を
短期戦ボス特化パーティに移行させていくのもプレイスタイルの推移として
面白味があったけれど
Uだと始めから探索型パーティよりも
短期火力パーティで押し進んでTP等切れたら帰って
復帰しやすい磁軸の柱から探索再開って感じのプレイスタイルが有効な内容で
Tはいかに消耗を押さえつつ目的の場所まで到達できるか
Uはいかに途中の障害を排除・無力化して早く息継ぎ地点まで到達できるか
って同じ世界樹シリーズとはいえ
ダンジョンデザイン的に味付けが全く異なってた印象を受けたな
2単独の反省スレは次スレたたんのかな?
立てようと思ったら失敗すた
>>27 あまりに乱立させすぎるのもどうかと思うので、ここか要望スレに統合で良くね?
1&2の宿屋に出てくる糸目一族を抹殺せよ
高いんだよ、宿代・・・
31 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/05/07(水) 21:56:39 ID:lHFItpUW
Uはなんだかかったるくなってきた。
飽きてきたのかもしれないけど、なんかテンポが悪くなったような気がする。
Tは5日間クエやったら、アザステ、安らぎ、医術、全体術が揃ってきて、
後は20階ぐらいまではもうノンストップで行けたりする。
俺TUEEE!と思いつつ、所々でアリ地獄だのお姉さまだの冷や汗かかせられる。
最初がきつく、要所で仕掛けはあるけど全体的には楽になっていく。
物足りない奴には6層が用意されてる。
社会人ゲーマーとしてはアレぐらいが良かった。
Uはなんだか最後までリズムが一定でメリハリが無い感じがした。
>>30 一般社会に当てはめれば年収低い人と高い人でホテル代違うようなもんだし
なんかおかしいんじゃないかと
>>31 Uはカボチャがむかつくな、カボチャのくせに鋼鉄より固いし、むかつく攻撃してくるし
>>31 俺はきんぴかおふね迄きたけど もう辛い 投げそう
てか、取り合えずずっと苦しめておけばこいつらhagehage言って
勝手に喜ぶだろとか開発に思われてそうで釈然としないものを感じる
>>33 俺属性攻撃は、バードの付与頼みだったから涙目だったな
なんでこんなに属性付与弱くしたんだ… アルケの存在誇示とかの為なら
条件ドロップで炎とか単純にせずに、純炎(殴り+炎禁止)とかでもすればいいのに
あれじゃチェイスの着火にしか使えん… というか今そうしてる
>>34 戦う前に回数に含めずに持てる武器交換認めてくれたらいいのにね
弁慶みたいに色々武器持っていって使い分けでいたらいいのに
>>34 それでアルケが属性攻撃でトップになれるかと思いきや
そのお株をブシにぶん取られる始末だからな
>>32 一般社会ではホテル泊まる前にどの部屋にするか客に聞かれるだろw
金持ってそうな奴は無理やり高い部屋に泊めるってどんな悪徳宿屋だよ
まあ自分はIIくらいの値段設定ならまあアリと思うんだけど
おばちゃんも色々と会話パターンが有って親しめた
Iでは図鑑全部埋めるまで一度も糸目のお世話にはならなかったな
38 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/05/08(木) 11:50:08 ID:ha+uJq8r
世界中の宿屋に必要なのはこれだと思う
7日連泊コース(連泊中は宿泊代20%OFF)
14日連泊コース(連泊中は宿泊代30%OFF)
で、フェイドアウト>フェイドインで終了
時計くるくるとか時間の無駄
>>37 そう、バードがいる限りTPやHP自分たちで稼げるからね
無料の回復の泉もあるし
もしVが出るなら宿屋は考え直してもらわなきゃね
他のRPGみたいに街によって値段が違うのはわかるけど
同じ街なのに宿屋だけどんどん料金UPするのはおかしいし
冒険シミュレータじゃないし、別に料金UPしても気にならないけどなぁ
>>40 意味不明の金取られるのが納得いかないだろ?
イベント関係で費用かかる方がまだマシ
どうせ2では大した金でもないからわざわざ金額アップの意味とか必要とも思えない
というかそういうのはドラクエで慣れた
まあ、宿屋の料金はゲーム性に影響を与えないのに理不尽だから、納得いかないんだよな。
Uは3,4階層は結構「おおー」って思ったんだけど5階層があんまり見た目的にも仕掛け的にも
あんまり楽しく無かったからテンション的に盛下がっちゃったなあ
あそこでは奇をてらわず素直にラピュタを出してくれた方が良かったな。
ボス撃破後の微妙な後味の悪さはアトラスの伝統芸だから別に構わないんだが。
戦闘のバランスにもっと工夫が欲しい
FOEがランダムで全体攻撃して殺されるだけなので詰まらない
単体の攻撃より全体攻撃の方が強いのに
単体攻撃を仕掛けてくる意味がない
敵の攻撃パターンにも合理性が合ってもいいはず
DQ2の敵の強さじゃなくてFF4みたいな敵の強さが欲しい
戦闘のルーチンがFC時代のゲームとあんまり変わらない気がする
敵の不快な攻撃控えてほしいよね
採掘とかしてておおっと、で敵の先制攻撃で全員眠らされてそのまま起きないまま集団リンチだよ・・・
こっちが何もできないまま全滅するのは極めて不親切
ゲームアルゴリズムおかしいんじゃないの?
味方のスキルでは
残りHPに応じてダメージが変わるものがあるんだから
敵にも応用すれば戦術性のある戦闘が楽しめるのに
>>47 あれだよ お祓いし忘れたんだ
と冗談は置いておいて
恐らくまともにデバッグ&テストプレイをしてないんだね 2は
1はそこまで酷くはなかったけど、2はやってるとそれが露骨に過ぎる
スキル系のバグ見てるとよく分る
今回も極端なバランス崩壊バグが無かったから良かったものの
0一個多くて効果10倍とかだったらどうする気だったんだ本当に
2〜3回試せば分かる物ばっかりなのにな
2の戦闘バランスは意図的な気もするなぁ
まあ、つまらんミスの原因は、不十分な状況の把握にあるのだろう
1はプログラム外注で、売れたら2はイチから書き直すとか
そういう制作のさせ方。コードは資産という認識がなければ、管理も雑になりそう
>>50 そういうバグから優先的に対処していくんだろ
ふつうに考えて
コードを資産にとか、それ以前のバグが多いんだよな
普通、スキル1つ組んだとかなれば、実際に動かして正常に値が変遷してるか見てみる
画面に出したり、デバッガでメモリ見たり
ダクハン、レンジャ、ブシドーとかのあの手のバグを見ていると、
最低限しておくべきその手の作業がされてないんだよなぁ
しかも、その後のデバッグ作業でそんなの絶対初日に出る位のレベルの奴なのに製品化に至るまで直ってない
マスターアップ時に幽霊に改竄でもされたんだろか
不満点のまとめはないのかい?
次回はグラフィックをみさくらなんこつverとみやびつづるverで出して欲しい
>>54 あれは確実にデバッグしてないよな
開発チーム内でのデバッグなんて所謂実験室環境でしかない
そんな所で洗い出せるバグは、それこそ起動すらしないとかそのレベルな事を認識するべき
最近はそういう露骨な手抜きのソフトが目に付くな
QAのコストなんて一番削っちゃいけないとこだろうに
1の状況だと、デバッグが不十分になりそうだが、実際は
2の方がバグは深刻だった。結局、製作期間ほぼ同じでイチから書き直してるから
続編の強みである品質の安定と向上は大きくなかった
イチから書き直すほど冒険した仕様でもない、小手先程度の変更なら
コードの書き直しもその程度で済むのが理想だけど
イチから書き直した方が早い、と判断されるようなコードだったか
まあ1を動かして見ると、手の抜き方が上手いなあとは思ったけど
外注にしちゃうとそうもなるし、売れるまで続編は考えてなかったのだろう
最初からシリーズ化する気だったら、自社でやるのが確実だし
まあ2はver1.0だと思ってたけど、今頃LANCARSEの頁みなおしてみたら
2の開発もプログラム全般とある。あーあアトラスは馬鹿だな
>>58 >まあ1を動かして見ると、手の抜き方が上手いなあとは思ったけど
どこに手を抜いてるの?
>>58 ほんとだ、2も全部外なんだなPG
常識的に考えて、1であんなバグ残した所に引き続きとなれば、アトラス社内の検品作業を強化するはずなんだけどね…
アトラスは上がってきたROMをデバッグしてないんだろな
1であんなへぼなバグを残す会社だけあって、2でも期待通りまともにデバッグせずROM提出
アトラスもまともなのをリリースするつもりがないから華麗にスルー そんな所かな。
なんかPGの募集が18〜30とかなってるけど、
そんな若くて新卒やら経験臼な年齢層より、バグが出そうな場所を心得てる
も少し年かさなベテラン層入れた方がよさそうなもんだけどなぁ…
なんというか、1も2もデバッグの大切さとか、バグを出さないようにする技術やら探す技術を持ってない
ぺーぺーの練習用作品みたいな臭いがプンプンする。
>59
1では一部仕様も決めたって書いてある。おそらくUI周りだろう
手を抜くってのは必ずしも悪い事じゃない。例外的な動作を減らせば
バグになる可能性も減る事になるし。ただ、ユーザの都合だけで言えば嬉しくない
ちょっとした工夫の積み重ねで、ソフトウェアの使い勝手は変わってくる
続編物の強みって、そういう諸元表に表れ難い手触りの良さだったりする
そういう品質は、後追いのタイトルじゃなかなか追いつけない先発の強みだ
1の時点で自社開発だったら最高だったけど、少なくとも1が売れて
2は自社で管理するものと思っていた。コード書き直しと聞いて、そう勘違いしてた
確かに開発難易度は低いから、外注でもいい、というのも成り立つけど
だからこそ自社で開発する、というのもありだと思う。金の卵か鶏か、みたいな話
>60
LANCARSEのPGが出したバグと
アトラスのプランナーが出したバグは、区別せんといかんけど
あと経験も大事だけど、そもそも作品に対する愛着がないと
品質の向上に期待できない。外注にするなら、社名を大きく出すとかしないと
デバッグの外注にしたって、性能はともかく品質まではな
仮に発見してたとしても、性能と見なされなかったら、無視して発売するだろうし
ああ、せっかく企画の提案と顧客の理解が一致するという幸運があったのに
目先の利益で最適化すると、品質の安定と向上に期待できなくなるよアトラスさん
>>60 PGに年寄りは使わないってのは常識だと思ってたんだけど
>>61 まぁね、愛着からくるヤル気の問題ってのは出て来るんだろうけどさ、
少なくとも2に関してはアトラス企画側の仕様ミスというより、PGのミス目立つでしょ。
描画から来る処理落ちとか、特定クエスト下での速度低下なんかを直すのはヤル気関係するだろうけど
(一応ゲームとしては動いてるから、後回しにしたくなる気持ちはよく分る)
スキルバグに見られるような酷いのは、ヤル気以前の問題
しかしながら、結局はその下2行に集約されるんだろうけどね。
アトラスがリテイクだせばいいだけの話だから。一番ヤル気ないのはアトラスかも知らん。
>>62 どこの常識だか知らんけど… 日本でも30歳中〜後半台のPGなんか普通におるべさ
海外のゲーム会社だとインタビューとかでも少し上の方が結構でてきて驚いたりする
システム系にしろゲーム系にしろ、日本は上流でへまこいてもケツは動かさずPGが堤防やるから
若い方が突貫工事できて都合がいいってのはあるけどね
納期ってもんがあるからねえ
何が一番の原因か特定するのは難しいよ
実態が全く見えない外部からじゃなおさら
>>63 >描画から来る処理落ちとか、特定クエスト下での速度低下なんかを直すのはヤル気関係するだろうけど
この辺は外注に出すに当たっての要求漏れくさいな。
1で問題なかったから想定外だったんだろう。
>日本でも30歳中〜後半台のPGなんか普通におるべさ
その年代だとそろそろ実働部隊からは引退するころだろう。
30後半以降のPGは大きな会社のソフトウェア部門とかなら居るだろうけど
この規模の会社だと他の会社への踏み台にして辞めていくか
残っていても営業とかに回ってそうだ。
とりあえず!!ああっと!!とかいう糞仕様なくせ
あれ単に!!ああっと!!ってメッセージ使いたかっただけだろ
アホくさすぎる
宿屋のエフェクト邪魔だ
暗転の視覚効果が長いんだよな
これはノトノでもそうだが
2はワニがいつまで経っても倒せないんで投げてしまった
新納はタイトルまでに延々とロゴが続くのはテンポの関係で
避けたかったって言ってたな
72 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/06/14(土) 14:04:53 ID:+QnxD0LC
>>63 >若い方が突貫工事できて都合がいいってのはある
ていうか、要はそれと人件費だけでしょ?新陳代謝が激しすぎる理由は。
練度落とさずにすむならそれでいいが、
たいていそのうち人事管理側のモラルが崩れてくるんだよ。
>>65 >その年代だとそろそろ実働部隊からは引退するころ
居残ってるのは人前に出せないのとかねw
ゲーム開発者はエフェクトとかのテンポに無関心なことが多いよな。
声優が葺き替えるゲームの多くは、台詞のテンポが遅すぎて、聞いてられないし。
とりあえず、6階層までいった
なんか、ペルソナ3のタルタロス的なものを感じた
特に仕掛けのない一本道だから、異常なまでの作業感に襲われる
それにマッピングが魅力という意見があるけど、
オートマッピングに線囲むだけじゃんw
方眼紙に書くあれとは全くの別物だと思うのだが
(オートマップモード切ればいいじゃんと突っ込めそうだけど
この作品の特徴であるFOEの回避を考えるとタッチパネルは捨てることはできない)
>>73 実際は数字と命令を並べるだけだからな
あと、調整のために、発注させて作成させたグラフィックやサウンドを無闇に切り捨てることもできないだろう
>74
ウェイト指定が長めになりがちなのは
デバッグ環境で作業してるから、気付かないのかも
ウェイト無効やエフェクトカットで、快適にテストしてるのでは
>FOEの表示とマッピングの魅力
オートマップを切らない理由が分からんが、マップとレーダーの分離は賛成
敵メーターの所でFOEの表示もやればいい。5マス位の範囲で
マップでのFOE位置把握はスキル扱いにして、通常はレーダーで把握
FOE祭がやりたい時は、その階層のみ、視野最大に設定すればいい
それ以外は、シレンみたく1部屋のみとか通路3マスとか
>>74 >オートマッピングに線囲むだけ
確かにその通りなんだが、今までそれをやった事のない人に
興味を持ってもらうのが目的の一つでもあるしな
別途に、方眼紙と筆記用具を用意しなくてもマッピングの楽しさを説けるのは大きい
ほかの人のマップを見比べると個性が出てて面白いよ
全くの素人と、これ系をやり慣れてるユーザーとを同じラインに並ばせたと言う功績は大きいと思う。
シューティングや格闘ゲームではまだ出来てないからねぇ…
そういえば1の時プレイヤーがFOEを倒しまくりとか
アギト全力狙いとか想定外だったって言ってたが未踏部分をちまちま埋める
ゲーム性と用意された要素は全部チェックしようとする志向はむしろ親和するな
>アギト全力狙いとか想定外
そういう発言が合った割には、きちんとマップ書いて次のフロアへ、って流れで
ゲームしてくと、レベルが上がりすぎたりするんだよなw
方眼紙だと、どこから書き始めればいいのか困る
>>78 だからそういうプレイが想定外ってことなんじゃないの?
マップは通ったところだけ書けばおk
素材は運良く手に入ったらおk
当然レベルが上がりすぎることもないってことじゃ?
マッピングがテーマのゲームでそれはないだろ……。
1回は休養すると踏んでたとか?
最初から正解に辿り着ける人なんて早々居ないし、
アンチョコ見る人なんて適正レベルなんて気にしないだろう。
その辺りを考慮して、2ではああなった訳だが、
個人的には経験値稼ぎはマーフィーズゴースト的キャラを作っても良かったと思うのだが、
なんで階層ボスに押し付けたのかがわからん。
>>81 でも6層とか自力でマップ完成させるのって苦行にしかならなくない?
正直あれを全踏破前提で作ったとは思えないんだけど
正直ヤケクソなんだろう、あれは
85 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/06/27(金) 18:45:03 ID:RyO6o9RH
強いけど頑張って倒せばたくさん経験値が手に入るモンスターが居て欲しかった
ポイズンジャイアントとかグレーターデーモン的な
やりこみ要素に対するスタンスがユーザーとズレてる部分はあると思う
1の地図は全部書いてから進む人間を想定していなかったというし
2のレベル99仕様は実現可能な範囲でやりこみ要素を設定しようとしていないし
99にしてるやつ、結構いるみたいじゃん
オレはやる気がしないけど
99まで約25時間。昔のゲームならそんなのザラでしょ
まあ、99にしてる奴はいるだろうが、99レベルまでの道のりは、「ユーザーを楽
しませる」という観点が全くなく「70カンストで批判があったから、適当に時間
のかかるやりこみ要素いれとけば納得するんだろ」という開発者の投げやりな
姿勢が見えて萎える。
70>30>71>30>72>30>73>30....
だもんなぁ…
雑魚のexpはへちょ過ぎるし、FOEはexpよこさないしで
ボスのみ狩り殺すってのがもう決まっちゃってるし
もういっそ14日休むとか宿屋で選択肢があればいいのにね
同じ経験値でいいから30まで下げるのやめて欲しい
引退だから別人って設定も精神的に萎える
結局作業なんだから、レベル下げて苦痛増やす意味を感じないよね
70移行の必要経験値を増やしまくるだけでいいんじゃないかと思う
レベル71以上が可能にしたのは、
おそらく前作での問題だった、「最下層のFOEは障害物になってない」のを解消するためだと思うんだよね。
1だと、レベル70で、どうやっても倒せない敵を作るわけに行かなかったから、どうしてもそうなってしまったんだが、
2の場合は、レベル71以上があるがゆえに、通常の上限で最下層にいくと、まだまだ倒せないFOEが作れるようになった。
だからレベル71以上があるのは良いと思う。
ただ、やっぱりレベル71以上にする仕様で、何度も引退させなきゃならないってのは、調整が間違ってると思う。
一度引退させると制限解除で、71以上の必要経験値が尋常じゃない仕様にするか、
あるいは、終盤で手に入るアイテムやらで制限解除するかでよかったんじゃないかと。
あと、「ただの経験値が多い敵」としてFOEを認識されるのが嫌だったのかもしれんが、FOEの経験値ゼロにしてしまったのも残念。
単純作業で変化に乏しいLv99への道だが、FOEから経験値が得られればもうちょっと変化があったかもしれんのに。
でも2でも70で倒せないFOEなんていないぞ
情報なし、はちゃめちゃなスキル振りだとアステリオスや氷王は強敵だろうな
最適化されたPTなら雑魚だが
世界樹の敵(と言うか加藤バランス?)は能力値よりも対策重視だからな
Lv99に上げて楽になるのはスキルが沢山持てるからって理由の方が強い気がする
Lv99までの道が単純作業なのはかなり故意的だと睨んでる
世界樹の基本理念は「あとちょっと足りないのを考えてやりくりする」だから
スキルポイントを大量の欲する人は相応の苦労をしてねって意味で単純化したのではないかと
でもあの仕様はやっぱり嫌がらせでしかないと思うんだ
根本的な問題として、プレイヤーを楽しませる仕様になってない気がする
Sっ気全開の方が気持ちいいんだろ?ああ?みたいな態度なんだが
そもそも1で客層の対象と見ていた人間はマゾゲーマー気質を持っていると同視して良いものかは激しく謎
70で倒せないボスなんていないし
99は暇な人だけどうぞって仕様なんだから、やらなければいいだけでは
>>95 どうにもならないから「あとちょっと足りないのを考えてやりくりする」ってもんじゃないの?
考えてやりくりすれば完璧になるならともかく、
考えてやりくりしたところで一長一短からは抜け出せないわけで
結局はLv.99とまでいかなくても、さらに高いレベルを目指す人が増えるわけで、
その道中が面白くないからその仕様に対して批判が出る
完璧主義者には世界樹は合わないかもな
パーティーメンバーが5人なのも、あと一人あれば○○が補えるのにッ、ってのを狙ってる物だし、
スキルツリーも可能な限り完璧なキャラが完成しない様に調整してるっぽい
足りない分をプレイヤーの取捨選択で補ってくれと。その為に休養あるんだし
Lv99は世界樹の基本コンセプトから外れてるから、それ相応の覚悟をしてくれ
の意味を込めて嫌がらせ仕様にしたのかと。俺の解釈だがな。
批判しか出なかったら、次作(がもし出たら)では外される程度のオマケじゃない?
目指す人のほとんどが、上がるんだから上げてみよう(必須じゃないけど頂上目指してみよう)
位の気持ちで、○○倒せねーからLv上げてくるわ…って人は居ないはず
>>99に基本的には同意なんだけどポッドキャストとか
聞いても小森や日向は医術防御使いまくりのわりと
ヌルプレイで楽しんでたんだし、客層全てがハードコアを
望んでいたのか?という指摘は重要だと思う。
今回は2から入る人もいたし、その辺の調整は神経使うところじゃないか
と思うんだけど加藤かなりざっくりやっちゃった気がする
もともとは世界樹Iも完璧キャラを作れる仕様だったんだよね
なのにインタビューで答えた内容を捨ててまで引退一回までにしたわけで、
なんでIIでまた完璧キャラを作れる仕様に戻したのかが理解できない
無論完璧キャラを作りたいって要望もあっただろうけど、
コンセプトから逸れる要望は心を鬼にして切り捨てるべきだろうに
Uでも完璧にはならないだろ・・・。
Lv70引退→Lv上限が99に
位が嬉しいが、でなくても
Lv70引退→Lv上限が80に
Lv80引退→Lv上限が90に
Lv90引退→Lv上限が99に
位にして欲しいかな・・・。
関係ないが、既にHP999のキャラがLv上がると、
レベルアップ時の増分(ブースト除く)が加算されるから、
一時的にHPが1000超えるんだよな。※1017/999とかになったりする。
>>95 Lv99の強いのはステータス値が高いのと、HP量が多いからだよ。
結局使うスキルなんて限られてくる。
自動決済型のLv制は、調整が難しい
というよりは、調整された難度を削るのに向いている。しかし
Lv差を考慮した獲得経験値の算出やキャップを導入すれば、問題ない
>100
間口と奥行の両立は重要。奥行を求めるならば、より重要だ
自動決済型のLv制は、間口と奥行の両立を支える仕組みの1つ
>101
無印ではLv補正が強めだったので、Lv制の存在感があった
2ではLv補正を改める、と聞いた時は、Lv制の存在意義を疑った
今後は、当面はLv制の廃止はせず、徐々に空気化してゆく方向か
能力値武具依存でも問題ないだろう、とは思う
ダンジョンの探索が主題であるから
探索で武具を入手して能力値強化、という流れは自然だ
キャラメイクは技能と武具の二本柱でよい
問題あるよ
自由度下がりすぎ
自動決済型ってなんだい?
今回はLv補正は無いが変わりに「ステータス補正」があるので、
Lvが高い=強いに変わりはない。寧ろ前作以上の補正がある。
6層のモンスターに200-300当たるくらいに成長すると、
1層のモンスターには2000-3000当たるようになるとかな。
多分経験値が一定量に達したらプレイヤーの意思とかかわりなく
強くなる点を自動決済って言ってるんじゃないかな
もっと小出しに払うとか貯めてから払うとかではないという。
能力完全依存制って言うから装備さえ強化すれば…と発売前に期待してたのに
実際は防御がVIT値依存度が高くて結局レベルが高くないとお話にならず
期待を悪い意味で裏切られてガッカリしたと思った人は俺の他にもいるはず
そういう期待の仕方をしたことはなかったが
結局いい装備は先に進まないと手に入らない以上
装備を充実させて楽になるってことはないと思うんだけど
>105
分かり辛くて申し訳ない
意味は >106 の解釈で合っている
拠点で申告する形との対比を意識していた
>Lvが高い=強いに変わりはない。寧ろ前作以上の補正がある。
能力値強化の位置付けが、レベル制からスキル制へ、移動している
PLは、LvUpしつつ能力値強化の選択も可能になった
>104
自由度、というのが何を指しているのか、分らないが
調整された難度を削れること、を指しているなら
獲得経験値の制御を導入しても、十分に可能だ
>107
能力=技能+武具、というのも面白い
>108
もっと先を探索したい、と思わせてくれる
>>109 「拠点で申告する形」ってなんだ?
つまるところ、経験値は稼いだが、
街に戻って神官に会わないとレベルアップできないといったシステムのRPGを指すのか?
「調整された難度を削る」というのは、
作り手の望むレベルを超えた状態で(より易しくして)の踏破と考えていいのかな。
勿論そのための労力は支払っているわけだが。
制限を加えると言うことは、プレイヤーの望みよりも作り手の望みを重視するということか。
可能であれば良いというものではない。
オンラインゲームの様に寿命的な問題や他者と競う側面があれば話は別かも知れないが、
この手のゲームとしてはどうかと思う。幸せの靴スゲーな20年前でもないのだから。
敵とのLv差で入手経験値が変わる手法は初心者に不利になるだけかと
経験者は強敵を上手い手段で倒し短時間で上げるのに対し
初心者は壁となるモンスターを倒すため別の壁に当たる事が出来ず、
入手経験値の下がった雑魚で時間を掛けるしかない
こうなると初心者に心象が悪くなり新しい客が着かなくなる
悪循環が産まれる恐れがあるかも
必要経験値カーブを急激にしたのと変わらないと思う
>>111 ネトゲじゃないんだから、自分のレベルアップのペースが遅いか速いかなんて、
わからないし、気にもしないだろ。特に初心者は。
それに大人気の長寿シリーズでもない限り、新しい客が着くか着かないかは
もっと別の要素で決まる。
>110
分かり辛くて申し訳ない。その解釈で合っている
機会の違い(遠征中と拠点)、処理の違い(自動と手動)を意識している
>作り手の望むレベルを超えた状態で(より易しくして)の踏破と考えていいのかな。
>勿論そのための労力は支払っているわけだが。
その通り
>制限を加えると言うことは、プレイヤーの望みよりも作り手の望みを重視するということか。
それは誤解だ
設計の段階で調整しやすく工夫する、ということ
調整用のツマミを組み込むことと、そのツマミを回して調整することは、違う
>この手のゲームとしてはどうかと思う。幸せの靴スゲーな20年前でもないのだから。
そうかもしれない
しあわせのくつを挙げるのは、少し違う気もするが
Expへの欲望を高めることと、Expを獲得させることは、Lv制にとって正しいこと
>111
悪循環に陥ることは、回避したい
>112
同様の結果を得られるのなら、調整段階での負担は少ない方がよい
「仮に、上限がLV70だった場合、ここまで上がったいくつかの不満は上げられずに済んだのか?」
っていう観点で考えたらどうなるかなあ。
終盤の敵は、ある程度倒せるパーティが決まってしまうとか、そういう批判がでるのかなあ。
つーかレベル71で気力的に限界だわwwwそのレベルで図鑑コンプリート十分可能だしw
正直レベル99まで上げる暇あったら2周目やるか別のゲームやった方が有意義だわwww
引退なし70と71でかなり違うからね
116のように思えるような仕様にすることによって
プレイスタイルに事実上の制限を課しているわけだな
何度でも受けられる経験点稼ぎ用のクエを用意して
レベル上げはクエストに任せればよいのでは
敢えて自分がゆとりであるとの自覚の上で一意見を主張してみるが
やりこみ要素は現実的に実現可能な範囲で用意されないとかなり苛々する
用意されなかったから出来なかったのと、用意されていたが出来なかったのとでは
やりこまなかったことに対する不満足の度合いが明らかに異なるわけで
もちろんこういう考えの人がマジョリティだとは言うつもりは毛頭ないのだけど、
これに限らず「3DダンジョンRPG再生計画」の意図するところが
今日の他のゲームとの相対的な関係の上で制作されることを期待した人もいると思うが
スタッフは80年代の「かくあるべき」姿をそのまま持ってきてしまったような気がする
でもそういうコアゲーマー志向が横行したせいでゲーム市場の間口が狭まって人口が減ったという指摘があり
だからコアゲーマーが散々批判しても任天堂のトップが揺らぐ気配をなかなか見せないわけで(最近陰りを見せたという声もあるけど)
簡単に言うと、個人的に携帯ゲーにカタルシスの範疇を超えるストレスの原因となる要素は期待してなかったということです
あと最近話題に上らないけどバグの件は論外 語るに落ちる
タガログ語でおk
最後の段落だけでおk
自分は世界樹1も世界樹2もどっちもいいところあると思ってる。
ただインターフェースの影響でどうしても世界樹2の方が良い、って思うな、自分は。
世界樹1は中断セーブがないのが明らかにおかし過ぎた。
その上、世界樹2くらいにショートカットがあればさほど気にならなかったと思うが。
世界樹2はむしろショートカットが多すぎた気もするが。
長時間潜ることを要求されることがほとんどなかった気が・・・せっかく中断セーブきたのに。
クラスバランスは、世界樹1はレンジャー、メディック強過ぎ。ブシドー弱すぎ。
世界樹2はブシドー、カスメ強過ぎ。ペット弱すぎ。
という感じでどっちもどっちと思ってる。
>120
やりこませはイヤ、てのはまあ分る
携帯ゲーで低効率はイヤ、てのも分る
コアゲーマー云々は蛇足だろう。難度の高低は面白さに直結しない
世界樹の序盤は文句なしに面白いので
ダンジョンゲーの面白さを多くの人に伝えられたと思う
>>123 中断セーブなしで糸も忘れ、バッテリも赤マークのドキドキ感は結構好きだったけどな。
一回地上に戻れなかったが……。
>>124 1も2も序盤は確かにいいんだけど、2層以降イベントも戦闘も中だるみだし、ストーリーも
練れてないままなんだよね。
あと、2の各層の磁軸>ボスの順番がお約束化してたのは、ちょっとイヤだったな。
展開が読めちゃって。
で、続編はもう出ないの?
1、2と売上も中々だし、「世界樹」という一つのブランドとして確立しつつあるから3はまず出る
アトラスの上の人達にとっちゃ世界樹は「金の成る木」扱いされてるみたいだしな
言い方は悪いが、シリーズとしてこれからもやってくつもりなんだろう
俺達に出来る事は、3はバグが無く完成度が高い物になることを祈るだけだ
>>127 完璧なゲームなんかないでしょ?
ドラクエやFFでもバグあるんだし
あー、ゲーム性に関わるようなバグを極力なくしてくれ、というのは
金を出してソフト購入しているユーザーにとっては正当な主張だと思うよ。
世界樹2のスキル関係のバグとか頭に来るとか以前にプロの仕事か?って
首を傾げたくなるような代物だし。
ってもしかして釣られた?
釣りというより
>>128は中学生の方じゃないか?
たった二行の文章からでも色々幼稚な事が判る
>>129 お前もだな
どこにそんな事言ってるんだよ、アホかと
>>127 まだ「金の成る木」と言える位置には置かれてなかった気がする
でもまぁ続編は出るだろうとは思うけど
ID:J3zRFHOOが酷い脳を搭載してると聞いてやってきました
もう3作目もアザステは今まで通りバグで1で十分効果を発揮でいい気がしてきた
世界樹2にはパスワード無いし、
世界樹3が出る確率は高くは無いと自分は思ってる。
世界樹3がでても驚きもしないけど。
3が出たところで、mobile版くらいgdgdな出来になるのは明らか。
1では鍋で反省点に触れたりもしていたが、それらの改善を期待された
2ではディレクターの小森からしてバグの存在に触れようとしないくらいだし。
これで3に期待しろって方が無理。
ふつうに2のほうが面白かった
>>137 開発がバグのことに触れるのってすっごい稀じゃない?
ダクハンの極みレベルだったら対策と一緒にOHPで謝罪があるとこにはあったり
>>139 データ破損バグ、ゲーム進行に関わるバグ、回収クラス以外では
公式でバグを触れられるメーカーはかなり稀だよな。
世界樹ではまだそこまで致命的なものは一応、ないし。
まぁ、世界樹1は図鑑コンプ不可(隠しED不可)バグがあったわけだが・・・
>>139 1の発売前のブログ展開とか2の製作者コメントみたいなので
散々雄弁な雰囲気を見せ付けてきた後だったから
だんまりを決め込んだことに尚更不満が溜まりやすいと見える
2の発売前はポッドキャスト等でユーザーとの距離を縮めるサービスとかが盛り上がったけど
発売後はぱったり止まった感が悲しかったな。
バグ以外の事に関して言うなら、スキルレベルが10段階ある事に意味を持たせて欲しい
全振りしないと使い物にならんのはどうかと思う。
で、世界樹Vっていつ出るの?
当分先だと思われる。2が割りとやっつけだったの叩かれまくったし少し練るだろう、多分
今現在やっつけなのを叩かれまくりなmobile版のこと、
時々でいいからry
才能も能力も無いから仕方ない
>143
10振りしないと「意味がない」って程極端なスキルってあったか?
そりゃ有効度は1と10じゃ違うだろうが、そこはプレイヤーの判断だろ。
しかし、2はほんと前半はSPの消費が高すぎてスキル使えないな。
1階層あたりじゃメディック、ケミ以外は全員ブーストだわ。
この二種にしてもSPブーストないと碌に航続距離ないし困った。
スキルはまだしも目玉の一つのフォースぐらい確認しろよ・・・
レンジャーどうすんだよこれ
スタッフ「デバッガ全員が花摘み要員として使ってたので気づきませんでしたwwwサーセンwwwwww」
>>143 ツバメ返しと跳弾。
ツバメ1は消費高いだけのクズスキル。
>>148 体当たりと大暴れ
引っ掻きなんてLv上げたら命中率と攻撃速度が下がっていくなんて
嫌がらせに近いのもあるし…ペットは本当にどっち付かずだわ
結構マジで世界樹ツクールでもあればいい気がしてきたわ
Uはバグは勿論スキルまわりの構成がひどすぎる
1も2も、全滅のリスクが全くないのが気になる。
「あー死んだけどマップ残ってるからいいや」って感じで。
特に2は、磁軸から次の磁軸まで火力全開で進めばいい感じで、なんだかなあ、と。
帰還アイテムが安価でいくらでも買えるのは携帯機に合ってるからいいと思うんだけど、「マップを残してリスクを負うか、リセットするか」
という選択肢が欲しかった。
2はともかく1は死んだらかなりきついぞ
少なくとも死にたくないという感情は抱かせたね
2は死にやすいけど復帰もしやすい
1は中盤以降ほぼ死なない
1は忘れた頃に死ぬから困る
5層ほぼやり直したぞ!
1でも挑発・シャドウエントリ・一閃ブーストとか死にスキルはあったが
今回マイナススキルまであるとは恐れ入ったよw
>159
同意。
死にスキルならまだ趣味やコンセプトによっては使う事もできるが
自爆するようなスキルじゃゴミ以下。
なんで普通の曲はあんなに糞かっこいいのがいっぱいあってラスボス戦が糞しょぼいんだ?
なんで世界樹って序盤面白くて段々つまんなくなんだろ
>>162 後半になると異様に敵が強くなりすぎるしな
ゲームバランス無茶苦茶
迷宮の仕掛けがダルくなってくるのもあると思う。
あとヤケクソみたいな遠回り強要。
でVはいつ出るの?来年の春以降?
166 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/02(木) 09:08:01 ID:126YJgiw
>>165 全くもって同意、そろそろ情報の一つや二つこぼれてもよくないかと思ったり・・・
1は下り、2は登り、3はどっち形式かな?
個人的にはエクストラ要素がもう少し欲しい。
横方向じゃね?
2のダンジョンギミックは1の完全使い回しだったから、そろそろ変化がほしい。
もう強制移動床をマッピングするのは飽きた……。
>>167 もしかして時間軸移動かな?
過去とか未来の世界とかに移動
同じ場所がどんどん変わってる、過去に行って何かしたら
>>169 矢印アイコンが出来た分マッピング自体は楽になったけど、
左右ほぼ対称のマップって書いてて面白くないよね
172 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/04(土) 08:54:13 ID:mhLRJrp5
〉170
すごい発想結構いいアイデアですな。
レイトン教授シリーズを思い出した。
世界樹もこんな感じで3が完結版としてだされるのだろうか?。
○○階のマップを完成させろクエストで、全マス実際に歩かないと駄目ってのはいい加減改善してほしい。
ん?全マス踏破必要なクエってあったっけ?
>>174 一番嫌なのはどこどこのフロアに何日いろっていうやつ
時間の無駄だよ・・・
あれ一番きついのは圧迫し続けるアイテムを捨て続ける作業だな・・・
このフロアの敵を○○匹狩れ!とかなら楽しめそうなんだけどな
2の出来を考えると、楽しめそうな要素も微妙な匙加減でつまらなくしてしまいそうな気もしたり
ワニを5匹狩れ!とか
あと、1人でどこにいって戻ってこいとかも面倒くさいよ
使いたくないキャラ強制的に育てなきゃいけなくなるし
>>180 職専用クエストも、それが単体で解決するならやらなきゃいいだけなんだけどね
それをこなさないと他のクエストが出てこないとかあるのが痛い
あと特定職入れないとマップが完成しないとかも勘弁して欲しい
会社的にはシリーズとして成功みたいなことを
事業の展望の中で述べてるようだしな
セブンスドラゴンスレでアトラスのurl貼られてたのを見たが
この調子じゃまたバグ満載で粗製乱造が続きそうだ
1のバグは微笑ましいバグ
2のバグはメーカーとして許されないレベル(キリッ!
それが新納信者
新納フリークではあるが、「新納がいたから1は成功した」のは認めても、
「新納がいなかったから2は駄目になった」とは思わないな。
新納がいようがいまいが、2のあの完成度では弁護できん。
2の海外版で、回避スキルバグとか修正して出したってのが、その証拠。
さすがに「仕様です」では通らなかったから、GBA版FF4と同じ逃げ方したんだろ。
>2の海外版で、回避スキルバグとか修正して出した
これだけでも十分に腹立つよな
日本のユーザーはデバッガーじゃねーぞと
>>184 うわっマジかよ
これでまだ3とか平然と売る気なのか…
そりゃ普通修正して出すでしょ
逆に海外で先に発売された物の日本版買ったらバグそのままでしたとか勘弁して欲しいし
修正するのは当たり前だと思うけど
日本のユーザーになんのフォローもないのがね
腹立つけど次もどうせバグだらけなんだろうな
もっと腹立たしいのはバグ満載でも絶対買っちゃう俺
バグも仕様である
廉価版とかで再版したのを治したの売らないかな・・・
次はさすがに様子見するわ
3回も同じシステムのゲームもいい加減飽きてくるし
>>192 スパロボとか同じようなシステムでも名作は名作
むしろゴチャゴチャ変えるなと
むしろクラスやらスキルやら装備品やらオミットしても良いくらい
こんなスレがあったのね。俺にも愚痴らせておくれ。
バグやアホスキルやフォースやあれやこれやは諦める。すげぇ口惜しいけど。
個人的には(新鮮味もあったけど)2バランスより1バランスが良かった。
良いバランスのゲームってのは具材配置の悪いピザみたいなもんだと思う。
1は美味しい箇所もあればイマイチな箇所もあり、珍味も万人好みな味も食べる側が選んで食べて行ける。
2は平均的に満遍なくな雰囲気ありまくりで偏りが無く、どこまで食べてもどこを食べても同じ味な気がして…変な喩えだけど。
眠いので許して。
3があるなら…頑張って欲しいなぁ。
2の方がパーティ編成の自由度高いって言うけど、本当にそうか疑問
確かに選べるクラスは増えたし1みたいに圧倒的に強いスキルは減ったけど、
結局やる事ってどれを選んでも大差ないんだよな。よほど極端じゃない限りは
1は定番パーティこそ単調なものの、それを崩せば組み合わせ次第で
戦術が凄く変わって新鮮だった覚えがある
2の自由度ってクラスが増えたとかスキルが増えたとか上辺だけしか感じられない
封じの有無で致命的に難度が変わる
ペインの有無でダメージソースが劇的に変化する
雑魚は睡眠ゲー
「嫌なら使うな」はこの手のゲームで言うのは自殺行為な気がするのだが
封じというより、オールボンデージを使うか否かだわな。
対3竜がダダダブレのアザステオルボンエクスタシー+属性技だけで安定するとは思わなんだ。
正直、ダメージ補正に関しては1のシステムの方がまだ良かったような気がする。
分かるかも>>自由度
確かに2の方がブラッシュアップされてるって
頭では理解してるのに、何故か窮屈に感じる。
職業も、既存の薄まったように思えるし
(これはしょうがないのかな)
初めの方にあった、実は製作者の意図に沿わないと
損をするってまさにそんな感じ
あと、2の世界樹はよそ事っぽい。
1は、厳しい場所ではあったが敵じゃなかった。
2はひたすら攻略する対象、それ以外無し。
1は、正直六層目なんていらないから、
モリビト和解ルートを入れて欲しかった。
>あと、2の世界樹はよそ事っぽい。
>1は、厳しい場所ではあったが敵じゃなかった。
>2はひたすら攻略する対象、それ以外無し。
何をいってるかわからないぜ
システム的に大きく変えなくていいから
1−2と同じシステムで3を作って欲しいよ
バグも改善されてるだろうし
新しいシステムにしようとするから対処しきれないバグがでるんだよ
戦闘にしても探索にしても1の方が楽しかった
2ではシステム周りは確かに便利になったけど
やたらと攻撃外したり理不尽にhageたりで
最後まで苛々しっぱなしだった
探索もまるでお散歩のような感じで
1みたいな「この先何があるんだろう」的な
好奇心と恐怖が入り交じった感覚は無く
ただある程度進んでは帰還の繰り返しで味気なかった
大体一般人が迷宮内をうろちょろしてる時点で萎える
あと制作者の意図が出すぎてるのと萌え強化は個人的にはマイナス
近年ありがちだけど萌え押し付けのために生まれる矛盾も全て無視して
さぁ萌えろと言わんばかりの状況に立たされても萎えるだけ
やたらと面倒なクエストとセットになってたせいで
萌えるどころかさっさとクエストを済ませることしか頭になかった
それに伴い3竜の威厳もガタ落ちで愛着も失せた
NPCでいい味出してるなと思えたのは酒場の主人くらいだ
また前作で不遇だったブシとカスメを優遇するのはいいが
他職の役割(しかも十八番)を食うのはどうかと思う
対して新職業が微妙なのも納得いかない
ペットにいたっては属性に弱く命中率も低く足は遅い
TP少ない装備枠二つアクセ用で活躍できる場面が少ない
フォーススキルもそれぞれで優劣が激しく反則レベルのものまであり
これで職業間バランスがとれているとは言えないと思う
結局優遇職(カスメ、ダク、ブシ)はレア取得と地図作成以外、フォースは幼子以外に使わなかった
その他2での不満点
床色緑はPTアイコンが見えにくい(ワープ階で困る)
取得アイテムが高価なものほど押し出されやすい(キマイラ乱入祭など)
「ああっと」が出た際も採取等の回数が減る(3/4発生で1回しか取れないとか勘弁)
FOEの経験値がゼロ(探索の楽しみ↓。制作者の意図がみえる→現実に還る)
斧杖弓スキルが微妙(ブシやカスメのことを考えると弱体化しすぎな感がある)
回復の泉、ブースト、子守唄削除(探索の楽しみ↓)
属性序曲が微妙(チェイスの引き金に使えるくらい)
オート戦闘、ボタン押しっぱなし時の戦闘スピードUP、LRボタンでのキャラチェンジ
カニ歩き、休養5Lv↓の仕様導入でバグ無しなら
世界樹の迷宮1が自分の中ではRPG最高作品になる
回復の泉が無くなったのは残念
宿が糞高いんだよね・・・
モリビト和解ルートの話題は良く見かけるけど
個人的には蛇足、ご都合主義に感じる
ある日突然現れ古よりの不可侵条約を一方的に破棄し
同胞や守護鳥を惨殺した侵略者と和解する道理はない
和解して欲しいと思うのは侵略者のエゴだよ
聖地に足を踏み入れた時点で契約違反だし
それをやめるというのは冒険の終わりを意味するから
どちらにしろ和解という道はない
(長々と交渉を続けるならそれはもう別ゲーだ)
それに言い方は悪いけど、あの展開があったからこそ
5層に入った時の衝撃が大きくなるというものだしね
冒険者なんて、その場所に住んでいるものにとっては
侵略者以外の何者でもないよ
萌え要素があるキャラでもモリビト少女なんかはそれを演出に活かしていて
面白かったのにね。
言動と外見の著しいギャップが異形を相手にしている、そんな者が
存在する異界にまで潜ってしまった、という演出になっていた。
和解ルートの是非はともかくとして、徹底抗戦路線自体は決して悪くなかった
だから2の翼の民が最初から友好的だったのはすごく拍子抜けだったな
1で和解ルートが無かったから、という意図だったのだろうが
その1で和解の道が用意されなかった上でやられても…という違和感が残る
三層辺りから選択肢があれば
いけると思ったんだがなあ。
その代わり、ヴィズルからは
裏切り者として扱われる、とか。
まあそれだとまんまメガテンか。
俺等からしたらいきなり宇宙人に侵略されて自分の家族や友人が殺される感覚だろ
恐ろしいゲーム…
ストーリーとテキストがマジで小学生レベルなのをどうにかすべし
ゲーム性を楽しめなんていっても限度がある
NPCのセリフが出るたびに冒険意欲を削がれるとか本末転倒だわ
1の時はどうでもいいレベルだったのが2になったら読んでていらつくレベルになってた
立ち止まらないと「話す」コマンドが出ないイベントは最悪
>>210 昔のゲームブックみたいな形にしてるんじゃない?わざと
簡単明瞭に
今の複雑な設定とかゴチャゴチャして多いだけのセリフとかのRPGの
方がやっててウンザリするけどね
ゲームブックっぽくしてるのは仕様だべな 元々がそいう層狙ってる部分もあるわけだし
別に文言変わったから糞になるわけでも良ゲーになるわけでもなし
ただ1と2を比べると、なんだか2のパーティまんせー風味な所が鼻につくとは思ったけど
やたら力んでる上に冗長な文章だから嫌と感じる人がいるんだろうな。
俺も正直言って嫌なテキストだと思ってるが「そういう方向性で作ってます」
と言われたら返す言葉も無い。
まあ諦めろ。
萌え要素の匙加減は、2はとことんヘタクソだよな
シリカとか、見た目や口調というか一人称は媚びてるが、
言っている内容は割合普通か?…と、思ったらたまに媚びた事言い出すのが良かったのに
レンツスもやたらと同情煽るような自分語りとかしないところが良かったのに
2のキャラはツンデレとかドジっ子とか一言で済むような萌え演出ばかりでつまらん
1の記憶はあいまいだからはっきりどうとはいえないが、1であまり苦痛じゃなかったクエスト系が
2ではとことん苦痛になってる。
ひまわりはちょっと萎えた
クエストは1も2も苦痛でした
2のクエストの方が同じところに何度も行かされる依頼が多かった気がする
特に鳥人間関係
1の新宿のビルの外に出てみたかったよ・・・
どんな感じになってるかとか
>>216 シリカは新納がマスター直前に
1から全部書き直したらしいな
いわゆるツンデレキャラにされていて
不満だったそうな
1のモリビト関連は、
まさにモンスター的なグラの敵と戦うファンタジー
→ヒトの形に近い魔物が現れ始める(「あれ?」)
→5層突入で唖然、の自然な流れで
狙った萌えもなく物語にちゃんと溶け込んでいた
モリビトの正体や巫女のその後について
プレイヤーに想像の余地を残したのも好印象
2は何かもう萌え以外に意味はあったのかと
助手や公女が出ると聞いて少し期待してたのに
現れたのは似ても似つかないロリ系キャラ
誇りも威厳も全く感じられなくてがっくりきた
ツンデレお姉様といい病弱ロリ娘といい
苛ついてテキストは全て飛ばし読みしてた
1のNPCはモンスターも含めて皆好きだったのにな…
モンスターは2の方がカッコイイよな。
敵について、1では無機質的な怖さというか、不気味さがあった
わかりやすい例を出すなら鹿やモアなど
2は動きが出て(蟹なんかは逆だが)、全体的に線が太く丸みを帯びた感じで
色調も明るくなり、何というかコミカルで可愛らしくなった感じがした
だから初めて見た時「え、これが鹿?」みたいに拍子抜けしてた
1の火喰い鳥とかルシファーホークとか格好良くて好きだったんだけど
2で好きなデザインの敵というと、ぱっと思い浮かばない
似たような攻撃をしかけてくる敵が多く、個性も感じられなかった
子守唄ないし戦闘は基本短期決戦になりがちだから印象も薄い
短期決戦については磁軸の柱とか全滅時のマップセーブなどの仕様変更を受けてか
敵も本気でこちらを殺しにくるのでやるかやられるかの全力勝負になるため
TPも尽きやすく、アイテム欄もすぐいっぱいになるため一回一回の探索も短めになる
ダンジョンに関しても、1は閉塞的で神秘的な美しさや静けさみたいなものを感じられたんだけど
2は開放的で明るくなってたので、益々探索ではなく散歩してるみたいだった
行く先々でNPCに会うせいで未踏の地を開拓している感もなかったしね
これらは単に、「潜る」と「登る」の雰囲気の違いを明確かつ簡単に出す手法だったのだろうけど
キャンプ画面やマップのカラーが淡いブルーから緑系に変わってたのも
ダンジョンの背景に目が痛くなるくらいに鮮やかな色を使っていたのも
上のように感じた理由の一つかもしれない(NPCの衣服の色使いなんかも)
全てが1と2の差別化のためで、要は感じ方とか好みの問題なんだろうね
ダンジョンは1の方が好きだな。
2層以降夜でも暗くならないのは地下だし光苔でも繁殖しているのだろう。
似たような攻撃ってなにかわからんけど、1も一緒でしょ。
自分の場合1の方が短期決戦だったな。
TPについては安らぎ無しだと1の方が先に尽きる。
博識の効果が薄い&ドロップはモンスター1体につき1個だったので、
アイテム欄がいっぱいになるのは遅かったけど。
>>224の意図した事とは違うかもしれないが、敵が特殊攻撃多用しまくりなせいで、
逆に「皆似たような感じ」という印象になってる気がする。
花びらとか、純粋に高ダメージで殴ってくるモンスターが殆どの中で
ああいう事するから印象的だったんだと思う。
その花びらも、それ事態が全体攻撃使ってくるようになって
モンスターとしての強さは上がったが、その分、1みたいにキャラ立ちしてなくて、
ただの強めのモンスターになってる気がするんだよな
Uになってこっちが何もできずに一方的に虐殺されるような
展開になる場合があるゲームバランスは改善してほしい
リアル性追求してもゲームしてる人に不快感あたえるのはダメだよ
雑魚敵に比べて一部のボス敵が無茶苦茶強すぎるのもどうにかしてほしい
228 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/15(水) 17:47:09 ID:cuFhA/uv
TもUもあせって早く発売しすぎ、Tの一年後にUだなんてそんなに急いでも
良いものはできない。一年半から遅くても三年かけて作ったほうが製作者もなにかと
余裕ができるはず?(まぁ、どうせその間の他のゲームの提案やら開発やらで
結局時間がなくなっていくのだろうが)そしたら、すくなくても、
変なバグゲーということにもならないだろう。だから、あと一年半は待つつもり。
それくらいなら、ファンも待っていられるだろうし・・・。
時間をかける=金もかかる
スーパーロボット大戦シリーズもそうなんだけど
システム的に完成されてるのにどうしてシステムいじりたがるんだろうね、制作者
シナリオとマップだけ変更してV出せばいいじゃない?
Uのバグ治して海外版発売したんだからそのままそれを使えばいいんだしさ
2の行動順の仕様は完全に改悪だったな
単純にAGI順にするのが一番分かりやすくて良い
AGIを命中率に絡ませたのも良くない
武器の補正がなければ良かったな。
クラス毎に伸びの良い悪いはあってもいいけど、
なんのためのブーストとアクセサリかと
不意打ち→特殊攻撃喰らってなぶり殺される、という理不尽展開は
どうにかならんのかねえ。
星魚のエルミナージュでは常時セーブ可能、後半になるまでは一方的に
虐殺してくる敵は少数、敵の出現位置を確認可能な救済アイテム等
理不尽死がストレスにならないようきっちり調整されていた。
今の仕様がアトラスの伝統だ、とスタッフが思ってるんならどうしようも
ないんだろうが。
不意打ちから全滅はアトラスゲーではよくあるね
ムドオン(即死魔法)で主人公死ぬ→ゲームオーバーで
数時間の苦労が水の泡になることなんて珍しくないし
バックアタックが死刑宣告に等しい場面もある
そういうのに慣れてるとパーティーが全滅しなければOKで
糸や全力逃走、先制ブロックなどの救済措置がある世界樹は
まだ優しいと感じるくらいだから自分は毒されてる部類
(一応メガテンシリーズでも抜け道が無いわけではないが)
それでも2のマンドレイクや首無し兵FOEにはイラっときたな
1の6層でもHP半分になるか力溜めの後に単体即死打ってくるぐらいだった
これならまだ対処のしようもあったので許せたのに
2では5層に入るなり敵が全体即死を複数体で連発してくる
「ああっと!」でマンドレイクなんて運を天に任せるのみで
スリルを楽しむのでなく単にストレスになるだけだった
1にもずっと花のターンがあったような
1の場合、ずっと花のターンは極端な話
先制ブースト30とかでほぼ完全に防げた。
ああっとのシステム自体が悪いとはいわんが、
100%不意打ち食らうのはただただうざいだけだった。
ああっとのウザイのは採集回数も減らされること。
倒した後採れても良かったんだが・・・。
FOEから経験値がなくなって、ただの障害物になったのはやっぱり戴けないね
開発者はダンジョンに緊迫感をもたせたかったんだろうけど、それなら前作の
仕様でも同じだし、ちょっと思想が突き抜けすぎたのかもな
EXPがなくなると、いつか倒すという目標もモチベも持てないし、強くなった
キャラでFOEを倒して経験値稼ぎする事もできない
(もしかしてそれが開発者にとって気に食わなかったのかもしれない)
あとFOEもそうだが雑魚も前作にくらべて強すぎる
そのフロアのレベル帯で突入したパーティでさえ、雑魚の高い攻撃力や複数or全体
攻撃でhageる事がたびたびある
敵のクリティカルかと見紛うほどの連続攻撃で、前衛が一気に壊滅したのもいい思い出
てか現在進行形
レベル50になってクエで下層の紅葉エリア通過中、出現した蔓草モンスターからダメ51とか
くらって未だにビックリする
いくらブシドーがやわらかいからって、格下の敵に食らいすぎだろ
色んなとこで信賞必罰ができてないよね
FOE乱獲って、そんなにしてる
プレーヤー多かったのか疑問。
巌バグのあそこしか思い出せない。
「勝てなった敵に強くなって再戦を挑む喜び」も
「総力を尽して勝利をもぎ取る達成感」もなし。
カボチャみたいな変わり種は
面白いがね。
カボチャも存在自体は面白いけど、
ちょっと出すぎなんだよね
それは言えた。やっぱバランス取りが下手かな
…生意気言ってるけどさ。
期待したほど、ライバルギルドが楽しくなかったのも
2は残念かな。
キャラに萌えられないと、衛士と差がない。「この娘に萌えてね〜」という意図が
クエストにまでつきまとうとは思わなかった。
むしろ衛士に萌えるゲームだろうこれは
このゲームは他のRPGみたいに延々セリフ続いたり設定がややこしかったり勝手にキャラが動いてしゃべったりするのが最小限だからいいね
制作者のオナニーみたいな部分が少ないのは良いゲームだよ
2はうざかったよ
1至上主義者にとってはそうかもしれない
(2のほうが「比較的」ウザかったのは確かだが)
>>240 巌バグってどんなのかしらないけど、
FOE全滅まで巌が1ターン復活する仕様を利用して巌を乱獲したことはあるが・・・。
FOEは経験値多めで階層ボスは経験値無しとかの方がよかったかもね。
それならそれでFOEマラソンが行われるだけのような
2でFOEの経験値が無くなってたのは、作成したMAPを見つつ
如何にしてFOEを避けるかという世界樹のパズル的要素を強く推したかったんだと思う
1では最初から倒していた人が多くて見事にその目論みが外れてたからね
初FOEである鹿(手負いは無視で)がやけに強化されてたのもそのためかと
それとプレイヤーにFOEを倒す気なくさせてFOEを倒すための余計なレベル上げ→FOE乱獲で
ヌルゲー化するのを防ぎたかったんじゃないかな、雑魚の経験値は異様に少ないし
けどそれならボス狩りのバランス崩しは何だったんだって話になるけど
カスメにしろフォースにしろ、文句あるなら使うなってことなのかな
それにしても2は両極端だったね
自分は幼子以外ソパレアメ固定、ボス狩り禁止、引退無し、フォース・鈴(鹿王除く)縛りで
攻略情報は当然無しで一周目クリアしたけど、上の縛りどれか外すだけで途端にヌルゲー化するし
2層に入ったくらいから探索に邪魔なFOEは普通に倒しながら進んでた
邪竜とか亀とか「やけにTP食う敵だな」なんて思いながら
結局戦うと激しく消耗するFOEなんて探索を長く続けたいなら勝手に避けるし
経験値ゼロにした意味は全く無く、プレイヤーのストレスになっただけじゃないのかな
それにしてもカスメのバランスブレイカーっぷりは凄いね
強化したはずの雑魚はただの肉片に、カボチャすら豆腐に変えるんだから
どうしても避けさせたいならドロップも無しにしないと意味ないね
その階のFOEを倒す毎に雑魚が倍々で強くなるとかね
何度も言ってるが、カスメの睡眠が敵の通常攻撃より早いのが問題すぎる。
Tでは通常攻撃は早く、スキル攻撃のような大技は発動が遅くてスリリング、というのがウリだったのに、
Uでは睡眠ゲー
バランスってレベルじゃねーぞ!
まあ、Uの睡眠はTの医術防御のような初心者救済的な位置づけだったのでは
遅かったら遅かったでアザステ使うまで・・・。
先制できる見込みのない時はアザステ睡眠使ってたな。
氷杖手に入れたら要らないけど。
>>253 FOEには殆ど効かないから、まぁいいんじゃないの?
あの睡眠のスピードなら単体扱いならよかったかもしれんね。
てか初心者スレなんだあれ。
ヌルゲー化を推奨してるようにしか見えない。かわいそうに。
初心者スレに来てる時点でそういう回答を求めてるようなもの
仮に違うとしても自己責任の範疇だよ
ネタバレは嫌、ウィキも嫌
でも情報なしは不安だしめんどくせーから
適度にナビゲートしてほしいとか甘ったれすぎなんだよ
よく「○△□×☆ってパーティーなんですけどどうですか?」って質問見かけるけど
八割はなんの不安要素も感じられない構成
15%がわずかに助言の余地がある構成
これはアドバイスがないとヤバイぞなんて編成は5%あるかどうか
カスメの睡眠は初心者救済のレベルを超えてると思う
縛ってたから記憶は曖昧だが、前作の医術防御は出が遅くTP消費もそれなりで
雑魚戦でそうそう気軽に使えるものではなかったはず
それに使ったところでバステは普通にくらうだろ
睡眠はサンドバッグ・・もとい動かない敵をただ殴るだけで
戦略も何もあったものじゃない
初心者スレのテンプレには『ブシダクカスメ入れときゃ間違い無し』って書いておけばいいんじゃないかな
好きなだけ俺TUEEEしたらいいと思うよ
初心者スレのパーティ構成相談は、たしかに
自分で考えろ、調べろ、やってみろ!っていいたくなることもよくあるけど
意見をもらえたらそれはうれしいし、意見する方も自らの経験を振り返ったりして
それなりに楽しいのではないかと思うので、それ自体は別にいいんじゃないかな
でもほんとにブシダクカスメ入れておけば間違いないよなこのゲーム
1ではメディック、レンジャー入れとけば間違いないという
263 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/19(日) 00:00:54 ID:O4lmj3Rd
もし世界樹の製作者が一回だけでも、このスレをFULLで見てくれたらと思う。
もし、見てたらあんな悲しい結果にならなかったのになぁ・・・。
・・・っていうか新作の情報まだ?。
>>263 このスレは人を馬鹿にしたような発言が多いし、
独りよがりな意見が多いから参考にはならんのじゃないかな。
そもそもユーザーの意見かなり聞きまくった結果が2じゃん?
普通はアンケートを参考にするでしょ。
マンネリ気味のダンジョンデザインやFOEの経験値排除、何よりも
強烈なバグ群とかはたぶん改善されるはず。
つーか改善してくれよ!マジで!
>>265 ユーザーが「FOEから経験値なくしてください、あとマップに見えないようにして!」
とか言うと思う?システムデザイン面はすべてスタッフの思想の結実でしょjk
仮に雑魚戦にもっと緊迫感が欲しいという要望があったとして、そこで何でただの雑魚
から連続攻撃や複数攻撃、全体攻撃を食らわなくちゃいけないのか
前作の雑魚は連続攻撃も隣り合ったPTメンまでダメージの複数攻撃もなかったし、全体
攻撃なんてモアくらいなものだった(FOE扱いだったけどな!)
Uは本当にただの雑魚からとんでもない攻撃が繰り出される
しかもえらく攻撃力が高く、クリティカルかと思うくらいのダメが連続でくる
その上そのフロアのレベル帯であるにもかかわらず強すぎて倒せない雑魚(FOEじゃない)
まで平気ででてくる
首長竜とかバッファローとか即死級のダメージを全体にかけてくる敵に唖然としたわ
こういうのプレーヤーが「おねがいします」とか望んだと思う?
理不尽だといわれる海外のRPGでさえ雑魚戦でここまで理不尽と感じたことはないわ
ユーザーの要望を聞いて適当に応じましたってところじゃないか
「はいはいこれでいいんでしょ」なやっつけ仕事ぶりを感じる
ブシの強化とか、ストーリーの過剰演出とか
Uでの変更点について、個人の独断と偏見に基づく感想
「テキスト、イベントの量を増やしてみました」
ゲームの流れにおいて必要不可欠とは到底思えないキャラ萌え描写が目につく
その割にラスボス関連がおざなりで、ストーリー自体はどうでもよくて安易な萌えに走ったのかと
Tは敢えて語らないでプレイヤーの想像に任せる昔ながらの手法、Uは単なる丸投げ
ダンジョン内イベントの増加は前作プレイヤーの意見を汲み取ってくれたのだと感謝
余談になるが自分はゲームの根幹さえしっかりしてれば他部分の欠点は許容できるタイプ
最近プレイしたゲームでは新約ラストバイブルUがそう、一番好きなRPGは真・女神転生U
「敵も強くして探索もよりスリリングになったよ」
特定職、特定スキルを使うだけであっけなく崩れる難易度
極端にいえば何もしないで殺されるか、何もさせない内に倒すかの二択
最初から最後までこんな調子で疲れるし、次第に飽きてくる
また凶悪な攻撃をしかけてくる敵に限って相手の先制が多いという意地悪設計
敵の編成も嫌な組み合わせばかりで一人を狙い撃ちまでしてくる始末
RPG慣れ、マゾ、理不尽に耐えつつ試行錯誤を楽しめる気の長いプレイヤー以外は
鉄板パーティーや救済措置に走りやすい(そして崩れる難易度)
ああっと!についてはせめて採集回数を減らさないでほしかった
「新職業つくりました。前作不遇のブシドー・ダクハン・カスメは強くしたよ」
うん、バランスが前作以上にとれてないね
各職業が互いに足りない部分を補いつつ戦うのが醍醐味のはずのゲームで
一人で何でも出来たり異常な強さを発揮してたら駄目だろう
同じ前衛攻撃職のダクハンとソードマンのどちらかで表ソロクリアしろといわれて
後者を選ぶプレイヤーは極々少数、というかいないのではないだろうか
新職業に関しては、ペット以外はきちんと一長一短ができていて
他職業と連携して戦うと戦術のパターンも増えて楽しかった(これはペットも含めて)
>ああっと!についてはせめて採集回数を減らさないでほしかった
これは非常に同意。
>特定職、特定スキルを使うだけであっけなく崩れる難易度
これは前作も一緒。
>同じ前衛攻撃職のダクハンとソードマンのどちらかで表ソロクリアしろといわれて
>後者を選ぶプレイヤーは極々少数、というかいないのではないだろうか
これも前から一緒というか、攻撃と回復を同時に行えるのがダクハンしか居ない。
どちらかといわずに、ブシ、パラ、ペットを含めてもダクハンを選択するんじゃない?
2はNPC陣に魅力が無さ過ぎだな
翼人の印象も薄いし
特殊先制とか何がしたかったんだろ
ユーザーの意見を取り入れるって意味では2はかなり頑張ってたと思う
>>270 スマン、ソロプレイの話は極端すぎた
要するに仲間の助け無く一人で何でも出来すぎってことが言いたかったんだ
ダクハン(凶悪ジ・エンド、オルボン→エクスタシー、バステ付与、縛り、ドレイン)
ブシ(全体属性攻撃、ツバメ、白刃、腕縛り)
ダクブシは素の攻撃力高いし、足も比較的速い
唯一の弱点である防御力の低さも
終盤良い装備手に入れたらほとんど関係なくなるしね
カスメ(敵の弱体化、バステ付与、縛り、耐性変化、凶悪ペイン)
↑まさに万能。後衛職なので防御が紙でも大して気にならない
これらについては初心者救済職として割り切ることはできるが
その他攻撃職の影が薄くなってしまうのが残念ではある
それがなるべく全職使ってもらおうという意図を孕んでいたとしてもね
(序盤:ソドケミガン→中盤以降:ブシカスメ;ダクは全編通して使える)
あと、3竜やサラマンドラのレアドロップをゲットするのに
ある種チートの変化使わないと苦しいのは何とかしてほしかったかな
沈静はラウダナムで代用が利くけどこっちは駄目だから
>>269 スタッフは昔のゲーム、たとえばWisとかを現代にもってきたらのコンセプトで
開発したらしいが
Wis1,2 Ultima ドラッケンを攻略本なしでプレイ、クリアした自分でも
(そもそも当時この三作品の攻略本なんてなかったが)世界樹Uはえらく理不尽に感じる
スキル関連も消費量が増えたり、前提スキルが増えた上に段階まで増えて使いづらくなってるし
戦闘に関してはアンタや他の人の言うとおり
何もしないうちに殺されたり、ずっと敵のターンみたいな事になったり、とにかくバランスが悪い
成長関連は1より手間が増えただけで、あきらかに劣化してるしどうしたものか
このスレのユーザーの意見を聞きすぎたら
絵と音を差し替えた1にしからなんだろ
2には2の面白さがある
みなさんぐだぐだ長文書いてるけど
結論として「あきらかに劣化」ありきで
それを必死で理由付けしてるようにしか見えない
もちろん「あきらかに劣化」でもなんでもない
>>277 このスレで、みんながみんな1→2のLR操作変更に文句つけてるか?
図鑑が1種類増えたことに、誰か文句言ってるか?
反省会スレで改悪点が列挙されるのは、至極普通のこと。
実際、2の回避スキルバグや各職業間バランスなどには問題がありすぎたわけだし、
こういうスレで文句言われるのは仕方がない。
まぁ、職業間バランスに関しては
メディック様レンジャー様→ダーはんブシやんカスメたん
なだけで、別に1の方が良かったとも思わないけどな。
1になくて2にしかない面白さに対して、
1になくて2にある悪い点が多すぎるんだよね
スレタイは何故かT&U反省会だが、実質2の反省会スレだからね
1と比較して2は〜な意見が大勢を占めるのは仕方ない
オレは2のほうが面白いし好きだけど
2はインターフェースの調整ばっかで、ゲームバランスの調整はあまりしてないように思われる
インターフェースは画像や遷移図で確認できるけど、ゲームバランスは実際にプレイしないと分からない
そして実際にプレイすればバグも発見できるはず…おっと誰か来たようだ
>>274 >要するに仲間の助け無く一人で何でも出来すぎってことが言いたかったんだ
これってソロプレイ可能って事だよね。
出来るだけじゃなくて出来過ぎなら尚のことだな。
>>275 成長関連はウザ過ぎだが、
結局の所「Lv70まで直ぐ上がるし(ry」な意見が反映されたようにも見える。
自分は引退繰り返させるより経験値跳ね上げた方が良いと思うが・・・。
まぁLv99にしたあと休養/引退するのは楽だけどね。
>>278 バグは情けないが、職業間バランスなんてあるのがあたりまえ。
無かったら職業分ける意味無いし。
自分は特に問題とは思わなかった。
システム的には、全職共通で武器による速度補正がでかすぎるのが嫌。
なんのためにブーストスキル作ったのかわからんし。
武器の補正も割合じゃなくてAGI+とかで表現すれば良かったのに。
>>280 2の悪い所(とくに戦闘関係のバランス)が
「1で問題点として上がった部分が解消されたと思ったら
別の問題になっていた(場合によっては悪化してた)」
という部分が目立つからそういう論調になるだけで
1に問題点がなかったわけじゃないし無かったと思ってる奴も少ないと思う
Tの不満点はUで大方改善されてるから今更何を言ってもな
バグやバランスブレイカーはUの方が多いくらいだし
〈Tの不満点〉
→システム・インターフェース
倉庫無し、蟹歩き無し、オート戦闘無し、中断セーブ無し、LRボタンでのキャラチェンジ無し
装備品の買い物が不便、宿代が高い、休養・全滅時のペナルティがUに比べて重い
重要アイテムが荷物袋を圧迫、マップアイコン少ない・床色も一色、レベル差の影響が大きい
→職業・戦闘
メディック・レンジャー強すぎ、スキルバグ、一部敵が特定職使わないと倒せない
職業によって基礎ステブースト出来る出来ないがある、ブシドー(構え)の使い勝手の悪さ
ブシドー・カスメが最初から使えない、レベルキャップが70
→クエスト
5日間クエが苦痛、主に6層以降出現するクエにノーヒントが多い、報酬がショボい、図鑑コンプ不能バグあり
→その他(主観的な意見含む)
逆鱗出にくい、NPCとかイベント少ない、探索が単調、絵が受け付けない
こんなところか。自分がストレスを感じたのは落とし穴階と一部クエスト、アイテム図鑑コンプくらい
落とし穴階に関しては仕掛けが解ってしまうと逆に感心したな
それにTは不自由な中で試行錯誤するのも一つの楽しみになった
例)
宿代高い→子守唄、回復の泉、湧き水、レンツス、5レンジャー
マッピング→工夫の楽しさ、自分だけが解る地図、方眼紙使うのも自由
基礎ステB→考えようによっては各職業の特徴が際立っていて良かった
バランス→医術防御、ヘビィスト、アザステ、サジタリウス縛っても普通に進める
(3竜は場合によってはPT・スキルの見直しが必要、セルはキツい)
285 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/20(月) 20:01:11 ID:Ik3LDRbH
個人的な事だが、もっと戦闘用のスキルのエフェクトが欲しい。
プログラムとかももちろん大事だが、目で楽しませることも重要だと思う。
いくらあなたの想像でと言われても強力なスキルもエフェクトが
通常攻撃となんら変わりない(サジタリウスとか)感じだとなんか醒める・・・
なんか「おぉ!」と唸らせるような迫力のあるエフェクトを少しでもいいから
増やしてほしい。
世界樹2ほどいらつかせられるテキストはそうそう無いな
1のときは何とも思わなかった「〜してもいいし、しなくてもいい」みたいな言い回しが拷問に思える
適当に1のユーザーに媚びとけば良いとでも思ったのかね
いくら文章の端々をそれっぽくしてみても、肝心の筆力が中学生レベルなのは隠しようが無いってのに
どうでもいいNPCのセリフ作ってる暇があったら、メインのシナリオを練れよ
テキストは途中から読まなくなったな
クエストも受けなくなった
>>286 似た言い回しでも1のは無機質に感じて、
2は物語を盛り上げようという意志を感じた
感じ方は人それぞれだろうけど、私も1の方が好きだな
Uはユーザーの意見を聞いて、その結果やり過ぎた感を受ける
「探索飽きる、ヌルい」→これだけ敵を強化すれば文句ないだろ
「モリビト達と和解したかった」→鳥人間が最初の方から超友好的
「ブシ使えねー」→構えも無しに特大火力・全体属性、最強装備も優遇
「メディレン強すぎ」→前提条件が厳しい割に微妙なスキル、フォースバグ
あと、Uでは職業間のバランスは明らかにとれてない
前衛:《攻撃型》ソド、ダク、ブシ/《防御型》パラ、ペット
中衛:《支援型》レン、バド、ドク
後衛:《攻撃型》ケミ、ガン/《回復特化》メディ/《弱体特化》カスメ
これで優遇職と思われるブシダクカスメ抜いて
最上階まで一通りクリアした上で難易度は一緒だったと、
バランスがとれてると本当に言えるか実際にやってみるといい
攻撃職、補助職、属性攻撃職、縛り職はちゃんと残ってるし中衛職は前に出せる
ついでに上の条件でドクとバド(補助職)を抜くと更に楽しめるぞ
Tではパブメ/バア(パメは防御回復特化、医術防御無し)でも
適正レベルであれば6層も特に問題なく進んでいけただろ
特別強い職業は居たが特別使えない・弱い職業は居なかったし
バランス的な意味でもパーティー編成の自由度はTの方が明らかに高い
>>289 >これで優遇職と思われるブシダクカスメ抜いて
>最上階まで一通りクリアした上で難易度は一緒だったと、
>バランスがとれてると本当に言えるか実際にやってみるといい
どんな構成でも公平じゃないと気が済まないのかね。
>適正レベルであれば6層も特に問題なく進んでいけただろ
と先の発言は矛盾するわけだが。
問題なく進める≠難易度は一緒
バードとアルケミが居ると楽だよな。
自分は6層ではバードアルケミ無双だった。
Uの特別使えない、弱い職業って誰?
ペットが「使いにくい」くらいしか思い浮かばないけど。
特別使えない・弱い「スキル」なら幾つも浮かぶんだけどね。
IIは色んな構成で何周もしたけど
職業間バランス、編成の自由度はIより全然上だと思う
まあ「明らかに」なんて言っちゃう人にレスするだけ野暮だな
>>290 ソパレメアでチェイス拒絶した俺は地獄を見てきた
293 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/21(火) 22:38:54 ID:1NS+NG8u
演出をもっと拘って欲しい。
1のパーティがバランスよかったかといわれると全く言えないだろ
6層とかパラ必須な3竜とかああいうのはさておいても
ブシドーとか2のペットより使えないだろ
バードは永久探索可能だしレンジャーはクソ強いしメディは前衛にも出来るとか
本当に2よりバランスよかったのか?
2は確かに鬼性能スキルが増えたけれどもそれだけ
パーティ間の基本的なバランスかかなり改善されてる
ドクとカスメとか連携要素が強く出てきたのもいい
レンジャーのバグフォースとかダクハンのやりすぎなフォースとか残念な仕様もあったけど
バトルシステム周りは明らかに2のほうが上でしょ
>ブシドーとか2のペットより使えないだろ
これには強く同意。
(つかペットは使い道間違えなければそれなりに強い)
>2はパーティ間の基本的なバランスかかなり改善されてる
それはない。
「メディックがいなくても何とかなる」というのを
『改善』というなら確かにその通りだが、
『パーティ間のバランス』はかえって悪化してる。
少なくとも、「壊れスキルを使わない」という縛りプレイでもない限り
ソードマン・ペットあたりは使う理由がない。
>ドクとカスメの連携
これほど期待外れに終わった追加要素もないな。
確率の関係で呪い転化以外は完全にゴミだし、その転化にしても
磁軸まで強行突破な超攻撃重視仕様のせいで別に必要ないし。
2で連携と言えるのはチェイス特化パーティくらいなんだが、
そのチェイス特化パーティですらブシカスメやエクスタシーに火力で劣るんだから、泣ける。
連携に関しては、1の方が楽しかった。ブースト重苦エクスタシーとか。
つーか、戦闘バランスに関しては1も2もかなりアレ。1は1で医術ゲーだし
2の催眠ゲーよりは相手が行動してる分マシな気がしないでもないが
よほど上手く分けない限り効率求めりゃ最強パーティがあるのも当たり前
まぁ色んな点が期待はずれだったのは事実。つか続き物なのに追加要素が無い時点で相当アレ
どうでもいいけど耐えゲーの次が催眠潰しゲーっていうとポケモンを思い出すな
>確率の関係で呪い転化以外は完全にゴミだし、
お前使ってないだろ
カスメのバステ付加はかなりの高確率なんだけど
ドクの巫剣はほとんど使ってないし、使おうとも思わないけど
鬼力+回復で十分役に立つキャラなんだからそれでいいと思う
巫剣まで強かったらそれこそ1のメディみたいなチートキャラになる
5人のうちドクカスで二人確定みたいな
Tは医術防御とサジタリウス(というか、戦闘レンジャー)縛るとノーマルモード、解禁でイージー
Uはフォース・特定職・ボス狩り縛るとハード、解禁でゲームバランス崩壊って感じだ
Tのサジタリ矢と医術はセル戦と逆鱗マラソンの為の救済スキルだと思ってる
敵の強さは明らかにおかしいな
FOE並の強さの雑魚までいるし何のためにFOEがいるんだか
雑魚が3〜8回攻撃とか普通にもってる時点でありえない
こういうのは「歯ごたえがある」ではなく「理不尽」という
いまやっと天空城だが、今までどおり・・・いやそれ以上に酷い
レベル50のPTが一戦毎に壊滅の危機になる
とくに書くべきことはどの階層でもそうだが、雑魚がクリティカルを連発しすぎる
普通の攻撃の法がすくなく、毎ターン全攻撃がクリティカルだったことも珍しくない
蝙蝠は通常こちらが受けるダメはLV50剣士で約90〜ほど
それが毎回150くらい繰り出し二回受けたらHageる、前衛が毎回これで誰か死亡する
馬の一撃でHage、翼竜の全体攻撃で全滅Hage、毎回だよ毎回
(ノ ゜Д゜)ノ ==== ┻━━┻やってられるかぁぁぁぁぁぁぁぁ
でもやっちゃうビクンビクン
そこまで酷いかねぇ
一周目は情報0でブシもダクもカスメもいなかったが
普通にクリアできたよ
理不尽な突然死が多いなあとは思ったけど
そこまで誇張するほどのもんでもなかった
数字を並べただけの意見を誇張とはこれいかに
>>297 いや、巫剣の追加効果の話してるんだけど。
巫剣の追加効果が決まらないなら、それは「連携」ではなく、ただのカスメ無双。
毒封脚斬の成功率が封の呪言:下肢より低いとか、笑い話にもならん。
>>298 最終的には鬼力オンリーになるから、そこまで言うほどでもない。
仮に巫剣のバステ付着率が100%だったとしても、有用な巫剣スキル自体少ないし。
>>303 睡効大斬はヒュプノダクハンと組んでサウロポセイドンみたいなデカい雑魚狩るのに使ったぜ。
火力が足りないPTだったから普通に便利な連携だった。
恐効吸斬はテラーがかかってる間はネクタル→エリアヒールしたり、鬼力の上書きしたりで忙しかったからやってる暇がなかった。
バステ付加は外れだったかも知れんが、まあそれだけで巫剣はウンコって決め付けんでもええじゃないか。
>>301 >>300描いたID:J84G0/mr本人だけど、誇張一切なし
このゲームはマジで敵のクリティカルの頻度が多すぎる
詰まらないと言ってるわけじゃないんだ。ただ忍耐を要する。別の意味で
前述の通り、苦心を重ねて2PT同時育成(全員二〜三度ほど休養を経験してる)しながら
どうにか天空城へと至ったわけだが…
23Fで作成できる最高の装備(FOEドロップ除く)を着ても、Hageの連発
1ターンKILLみたいな状況が戦闘の度に起き、半壊状態で死人はかならず1〜2出る
あまりにも頻度が多いんで完全麻痺してたんだが、普通の打撃音は「ドゴッ」なのな
雑魚の連続攻撃が全ターン「ボグゥッ」なのでこれがクリティカルだと気がつかなかったくらいだよ
プテラノドンみたいな奴が出てくれば死亡フラグだし、比較的勝ち目のあるマンドラでも、叫び声が
でたら2〜3人は死ぬ。アクセ装備しない主義だったんだが(防御重視のため)気にしたほうがいいんだろうか
FoEもレベル10の差があっても勝ち目ない奴いるし、Wikiには「対策をたてパターンを掴めば無力化できるバランス」
とあったが本当なのか・・・?雪世界の多頭蛇とか勝てる気がぜんぜんしないぞ
上の階にいる色違いのソイツなんかは、力を貯めたあとのダメが1400超えていた
前作ならガードや医術防御もあったが今回どうすりゃいいんだこれ
あの辺のFOEはフォーススキルやアイテム使用前提って感じだな。
まあそれはそれでいいんだけど。FOEの場合は。
ただ雑魚が強くてFOE対策して挑もうにも消耗が結構激しかったりする。
全てを喰らう魔竜は溜めを打ち消しす一方ミスト使って防御力上げたり
ダクハンやパラディンやガンナーのフォーススキル使えばまあ勝てるかと。
あの辺じゃフォース上げるのも消耗激しくて一苦労だけど。
>>305 レベル上げるのが一番。
今作もガードはあるし、医術ほど強くないが守護+力払いやミストという手がある。
>>305 あれってクリティカルかどうかじゃなくて、HPに対してのダメージ大小じゃないの?
そもそもクリティカル自体が微妙なんで、気にすることもないが。
>>308 いんや、毎回クリティカル
…つーことはみんなのセカQ2じゃそんなことはないのか…?(・ω・;)
いまギルド内レベラ〜ゲのローテーションでソ・ダ・ガ・メ・アの面子で修行中
なのだが、(レベルは全員49〜52)とにかく迷宮潜入早々Hageる
黒馬の一撃でHP0になることばかりなのにクリティカルでないなどと言わせない(つд・)
あの威力が普通の攻撃ならマジなクリティカルなら幾ら貰うんだ…ソが奴の一発でHageたぞ…
他の雑魚からも平均150ダメージを毎回もらうのは本当にただの仕様なのか
毎戦かならずリザを最低1〜2人使うはめになるのも仕様なのか
FoEもなぁ…、前は強くなった力試しに挑む意味があったんだけど、今回むやみに強化
されてる上にEXP0だからなぁ…
前作のFoEはたとえ強力でも自キャラ、全スキル完全燃焼させれば勝てるバランスだったのに
今回はアイテム必須で、ボス並の準備が必要ってのがなぁ…
いや、しかしみんなサントス
反省会場なのにHageまされるとは思わなんだよ
やっぱ皆も冒険苦労してるのな
とりあえずクリアしてから反省会場来いよ
>>289だけど、Tじゃレベル差の影響がキツいんで
ある程度レベル上げとかないとパラ以外雑魚の攻撃一発で、パラも二発で沈む
適正レベルってのは補助無しで1ターン辛うじて耐える程度だ
ついでにバードは6層突入で初解禁した足手纏いで一発もらえば当然死ぬ
その上で使えないと言われてるブシも含めたヘボPTでも
6層を問題なく(hage無しで)進めるゲームバランスってことだよ
全職使ってたから非効率的な戦い方してたってのは百も承知だ
むしろ使えないと言われる職業ほど愛着が沸くタイプなので
Uの一周目でソパレアメ・フォース縛りを通したら6層でhageまくった
難易度とか職業間バランスの関係で好きに編成組んだりスキル振りをミスると
適正レベルでも倒せない敵が出てきたりレベル上げを強いられるのは、ある程度までなら許せるが
一方で世界樹というゲームの面白さを損なう原因になってしまうんじゃないかって思うんだ
あと、ペットは育てきれば確かに強いけど階層適正レベルだと攻撃外しまくるし
運が悪いと行動する前に死んでしまうので最初は使いにくいと思った(今は自ギルド最強だが)
>>309 Uはレベル上げてても敵のクリティカル普通に多いね
レベルカンストしてるソドやパラでも70ダメくらいでドゴォって凄い音してる
アルケは術式のレベル上げれば出が早くなるので、敵の攻撃を受ける前に弱点属性をついて
厄介な敵から片付けるようにすれば、FOE戦を除けば意外と何とかなると思うよ
HPBに10振ればいいと思うよ
>>309 クリティカルで打撃音が変わってるんじゃなく
単にダメージの大小で変わってるんだよ
正確に言うとHPに対する割合で変わる
オレのソフトでもすげえ音がしまくってるが
クリティカルとはなんの関係もない
だいたい世界樹のクリティカルはショボい
ダメージ1.25倍でしかない
>>309のパーティーだと、雑魚を瞬殺もできないし
かといって敵弱体や味方強化でダメージを減らすこともできないので
雑魚戦のたびに死人が出るのもやむなしという感じ
HPブーストに10振ればかなり死ににくくなるよ
まあ309のパーティなら火力はアルケとチェイス頼みだろうね。
アルケは術式のレベルを速く最高にして発動速度上げれば十分強い。
消耗速いけど。
ステータス画面から見る取得スキル一覧は
1みたいに何をとったか一目でわかる方が良かったかな
スキルの種類が増えていたせいもあるんだろうけど
キャンプ画面→SKILLで同じようなものが見れるしね
あと、2のダンジョンの2層や5層は綺麗なんだけど正直目が痛かった
昼を避けてなるべく夜に探索するようにしてるけど、それでも少し辛い
真朱の窟「お呼びですか?」
>>317 お呼びです
床の模様とか壁の質感大好きです
不安を煽るBGMも探索に緊張感が生まれてGOOD
また戦闘曲の壊れっぷりが引き立って良い
真面目な話、1の6層は目が痛いとは思わなかった
閉塞感や圧迫感はあったが、セル様やクローン竜の住まいとしては
十分雰囲気出ていたんじゃないかと思ってる
1は人気の無い2層や4層を含めて全階層好きだな
この辺は個人の感じ方次第だろうね
ダメージ床は1の茨や刺がシンプルで良かった
2のアレは今だに何かわからない(てかキモい)
個人的にはカエル層、桜、紅葉、冬が甲乙付けがたいいい感じだと思う
俺も1の階層の方が好きかな
綺麗なのは2だけど、雰囲気が出てるのは1だと思う
綺麗だけじゃなくて不気味だったり寂しかったり
2の五層は20F→21Fの階段が何かキラキラ棒→21Fでいきなり雷雲の中!ワーオ!まではすごく良かったんだけど城の中がなあ…。
城と雲の中を行き来する感じのほうが楽しかった気がする。それか23Fまではずっと雲でジャガーノート倒すと雲が晴れて金ピカ城開陳とか。
素直にラピュタで良かったんだよきっと
雰囲気とBGM的にUの6層がラピュタに近いと思う。遺跡成分は無いけど
5層は金ぴかも辛いが移動床や扉開くときのSEも個人的にイマイチだった
SEといえば4層の浮島の発射音もなんだよな、景色は大好きなのに…
まぁ、この辺りは完全に各人の好みによるか
浮島は音もそうだが、Tの三層の花みたく動いてくれればもっと良かったな
Uの五層、案外好きだよ
3は15Fまで潜ったり15Fまで上がる合計30F分とかだったらどうしよう
鍵を開けつつ交互に探索していく感じの
次回があるなら2で変更された各要素をどうするのか興味はある
概ね不評のああっとやFOEの経験値は修正されるだろうけど
〈2で問題としてあがってる点〉
→職業
ブースト削除、フォーススキル、バランスブレイカー的な職業・スキルの存在、
一部職業が要らない子、武器による速度補正、Lv99までの道程が完全に作業、各種バグ
→戦闘・探索
命中率の低さ、敵が強すぎる、テキストがくどい、ああっと、FOEの経験値ゼロ、雑魚の経験値少ない
→その他
シナリオ薄い、クエストが面倒・報酬ショボい、回復の泉削除、アイテム高い、使う意味が殆どないスキル、
宿屋の時間経過エフェクト長い、ダンジョン内での処理落ち、クエや地図の特定職を強制的に使わせる仕様、
序盤から最強武器を入手可能、ボス狩り自体が経験値お金ウマーのバランスブレイカー、萌え要素
萌え要素より、萌え嫌いに媚びたようなおっさんおばさんじさま成分の方が2では目立つだろ
宿屋のおばはんは無いよな。
硬派とか言われてるwizでも基本的に美女しか出てこないのに
何なんだろうなあのキャラは。
一番ストレスのもとになったのは、ああっと!や強制先制イビルアイ体当たりドゴォだな
正直、1層で投げそうになった(布団には投げ付けたけどw)
ぴきーの人もそこでやめちゃったし
自分としてはさり気ない萌えなら寧ろ歓迎なんだ。機知に富んだ笑いや毒をまぜてくれれば尚良し
それよりもメインシナリオの筋が通ってることと、ゲーム自体の面白さの方を重視する
狙いすぎた萌えには流石に嫌悪感を抱いてしまうんだけどね。キャラゲは無理だ
何を萌えととるか、どこまでが許容範囲かは人によって違うだろう
自分にとってゲームのキャラは所詮記号でしかなく、性別年齢外見はどうでもいい
ゲームの進行に変な形で過度に干渉してこなければね。マイノリティの意見だ無視してくれ
>>314 お久しぶりッス
あのメンツはたまたま育成上でやむなしのローテーションだったので
今回はナ・ガ・ブ・メ・カという構成だったんだけど(平均レベル52、ナは54)
やっぱこのゲームおかしいよ
桜迷宮をクエのために移動中エンカウント、敵構成(眠り花×1、ムラサキイモムシ×2)
開始1ターン目で眠らされる、まあそれは良い
その後のムラサキイモの猛攻が凄い。
複数回攻撃で全部クリティカル!ドゴォッ!ドゴォッ!ドゴォッ!ドゴォッ!ドゴォッ!
ドゴォッ!ドゴォッ!しかも二体とも
2ターンで全滅したよ、やだもうなにこれ(;´ρ`)
>>329 オレもあのおばはんには萎えた
>>333 このゲームの雑魚戦の基本は殺られる前に殺るだよ
そこまで進めてるならいい加減わかるだろ
2層のボスが宿屋のばばぁに似てるとか衛士が言い出したときは
吹かざるを得なかった
まだ1も2もやったことないんだけど、
最初はどっちからやるべき?というかこのスレ的に面白いほうはどっち?
ナ・・・?
>>336 2の方が楽しいかな。操作性は快適。1は1で良いと思うけど。
片方やるなら2だけ、両方やるなら1→2で。
宿屋のおばちゃんとか酒場の主人とか大臣は
病弱ロリやドジっ子やツンデレや天然だけだと
wiz系を謳って釣った硬派ゲーマーさん達からフルボッコされるから
バランスをとる意味で入れたんじゃないか?
「美男美女ばかりじゃないよ!ロリ萌えヲタゲーじゃないよ!!」ってね
極端な戦闘バランスにしても、初心者さんは救済措置で楽勝ゲーを
玄人さんは縛りプレイで高難易度の死にゲーを楽しんでねって感じで
一般、硬派、古参など幅広い層から支持を得ようと頑張った結果
全ての層に何らかの不満を抱かせることになったとか
>>327 “戦闘・探索”に
敵1体出現時の相手側の強制先制、磁軸の柱の存在の可否、
6層トカゲヤドカリの全体エフェクトうざい(相手先制だと最悪)、…を追加
“その他”に
連鎖クエは勘弁、…を追加
341 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/01(土) 01:36:04 ID:U9yjmgct
ねぇさぁそういえば、Uの秘密発表されたのっていつ頃だっけ?。
Vはいつ頃発表するのかなぁ・・・。なんかUはパスワードが無かった様な気もしたが。
パスワードとVは関係ないとみて判断していい?。
ないと思うよ
面倒だしたいした意味がないんでやめたんだろ
よく2のが難しいと言われるけど、そうかな?
体感だけど、2はSTRブースト振って、あとは縛り系の攻撃と核熱連発してればエンディングまでは楽勝だった気がする。
そのかわり先制とられたら敵の特殊攻撃で為す術もなく全滅という、なんか大雑把な調整だなーと思った。
特定のジョブ名指ししてカンタンとか言うなら
医術使ってレンジャー使ってたらごり押しで進める1も大概だと思う
そうだね、Uは簡単だよね
3竜だってオルボンと完全防御使って
ペインエクスタ使えば完封勝利できるし
幼子だって裸カウンターとかオルボン完全防御っていう
救済まで用意してくれてる超親切設計だし
経験値ケチる雑魚なんていちいち倒さなくても
14日寝てひたすらボスを狩って
気の済むまでレベルとお金稼いだら
警戒歩行で進んでけば良いんだから全然楽じゃん
>344
んーでも、医術防御とかレンジャーは、気付かなければ結構見過ごしがちだと思う。サジタリウスなんかは、強いけど実際
に攻撃当たるまで間があるから、ちょっと使い方に気を遣わなきゃいけないし。
2はなんか、ブシドーとかダクハンとかアルケミの最高魔法とか、如何にも攻撃力高そうな職業の強そうな技が実際強くて、
それ連発してれば割と勝てるという点が、(まあそっちのが正しいんだろうけど)ちょっと大味かなと思った。
気付かなければとか完全に主観では
ダクハンが如何にも攻撃力高そうな職業かというと?だし
アザステ医術があれば花先制しか死ぬ要素がなく、安らぎでお手軽永久機関の1
チート級の技があったり理不尽な突然死が多い2
どっちもどっち
序盤のような難易度が最後まで続いたら正直しんどいのは否定しない
IもIIも中盤以降はどっちも大味。2の方はやや投げやりな部分があるが
確かに1も2もホントにきついのは序盤だけだな
序盤はコケイチゴとか食って金を節約してたのになぁ
世界樹Vはあるかな・・・
「金の成る木」ってまだ言ってる内は出すんじゃないか?
次も酷評が絶えないようなら4はないだろうが
え?
酷評?
どこが一番辛いかはレベル以外にプレイスタイルによっても違うと思う
Uで密かに人気のパソレアメ固定(縛り、補助がない)で
フォース・全力逃走・ボス狩り・引退禁止で初回プレイしたら
乱入キマイラ、(飛竜)/サラマンドラ、(赤竜)/邪竜、スキュレー、(氷竜)/亀、(雷竜)/
首狩り、魔竜、緋々色/ゴーレム、アステリオス、カボチャ、ヘカトンケイル、ワニ、幼子
↑みたいに後半にいくにつれhageの回数が多かった
序盤はTPがすぐ無くなってたことが印象的ではあったが
特に難しいとは感じなかったな、乱入キマイラも2戦目でsageたし
ダクカス使ってるなら2層以降の敵は単なる障害物程度にしか感じないだろうね
どうでもいいけどアザステ医術ってそんなに使ってた人いたのかな
自分はセルに惨敗しまくって初めて医術に振り直して戦闘レンジャー育てたけど
その場合、普通に4層中盤あたりからどんどん探索がキツくなっていった
医術とかアザステの説明がいまいち分かりにくかったってのもあるし
UのSTRやAGIのことにしても、攻略情報縛ってたから全く気付いてなかった。バードの便利さも同じ
Tのメディレンはただの回復花摘み要員だと思ってたら実は…ってな感じで
制作者側もある程度狙っていた部分はあったと思う
Tと比べてUがどうのとかでなく、単純にUのゲームバランスは見直してほしい
フォースや一部スキルの壊れっぷりは、あまり好きな言葉じゃないけど厨っぽく感じた
ジエンド(HP55%?切ったら即死)がボスに効くっておかしいだろ
カスメなんか少ないTP消費で無属性最大ダメージをたたきだすペインがあるのに
変化なんて他では代用できないようなチートスキルを持たせる必要性を全く感じない
もしTに変化があったらフォレストオウガ・デモンの差異は無くなり
プレイヤーに強烈な印象を残したメタル蟹もただ手間のかかる雑魚になっていただろう
1でも2でもスレの流れは似たようなもんだったな
強い戦術発見
↓
流行
↓
強い技を縛るプレーが流行
>>355 それは世界樹に限らずよくある話じゃない?
ヨサゲな点だけ見て羨ましがるタイプだね。
変化自体はカスメにとってなんの役にも立たないスキルだから、問題ないな。
ペイントレードは常に大ダメージが与えられるわけでもないし、使いにくいスキルだよ。
自分の中では、Uでダクハンが活躍したのは、
炎の魔人とゴーレムとカボチャ(どれも条件ドロップ目的)と、
最上階ボス(トラッピング)位だなぁ・・・。
メタル蟹ってそんな強烈だったかな。
アルケミが居れば手間の掛からない雑魚な訳で、変化がどうこうとか意味わからん。
Uの嫌いなのは、完全防御で完封するか、忠義の心で運任せしかない、
全体5000ダメージの無属性攻撃位かな。
別に羨ましくはないけどね、カスメ。レア取得とワニのために作っただけだし
3竜狩る時はレアがほしいから仕方なく使ってる。変化打ったら死んでていいよって感じ
3竜とサラマンドラはレアの条件を変えるか他職のスキルなりアイテムなりで代用可能にしてほしかった
ダクハンも使ってないな。こっちも図鑑と地図完成のために作っただけ
ブシに至っては地図埋める以外に出番なかった。完全にギルドの肥やし状態
これらの職業の関連クエストってあったっけ。それすらもう覚えてないわ
メタル蟹の話は、Tの6層に入った時レベル低かったのか、ケミの一撃で倒せなかったから。それだけ
最初は色々試したけど、ハズレは1ダメとかネタとして笑えたなぁって。変化があったら台無しじゃん
カスメが万能って言われるのは、雑魚戦は病毒睡眠で、強敵は力払い変化ペインで
両方それなりに活躍できるからじゃないの。燃費もいいしTP多いし。でも、要らないな
ペインはアクセ&後攻蘇生とか蛮族とか方法はいくらでもあると思うけど、使い辛いんだ
変化は気に入らないよ、物理耐性の意味なくなっちゃうし。幼子と同じくらい気に入らない
まぁ、嫌なら使うなってことなんだろうけどね。使わなくても倒すだけなら全く問題ないのにな
縛りプレイについてはバグとか優遇冷遇の話を聞いて適当に決めただけ。チートの詳しい内容までは知らなかった
カスメは2の最強職だと思うけど
1のメディ、レンもいい勝負だよ
いや「2のほうが〜」とか力説されても平行線
反省したところでIIIで良くなるってもんでもないしね
世界樹に限らず2がでると前作信者ができるのは仕方ないことだよ
1を盲目的に信じて2を針小棒大にケチ付けるから信者なんだし
盲目的っていうか1の方がまだましな出来だったなって話だろ
2を作るにあたって、1の悪いところは理解していたようだが
1の良いところは理解してなかったってのが俺の印象
来年春にVが・・・・出るといいな〜
1階上るごとに街の会話が変わるのは良かった
特にギルド長は2の方が圧倒的
NPCについては個人的に、1〉〉〉(越えられない壁)〉〉〉2
どっかから引っ張ってきたような設定と明らかに狙ってるグラ&物言い
ここまでなら我慢できた。話しかけなければ良いんだから
ただ、クエストがね…。あれはどうにかならなかったのかな
NPC関連のクエストに限って殺意…、もとい面倒なのが多かった気がする
一度踏破してる階をノーヒントで歩き回るだけでも苦痛なのに
「糸忘れた」とか「誰も死ぬな」とか一体何の嫌がらせかと思った
あるクエスト請けたら達成するまで店に入るたびに「譲れ」と五月蝿い店員
「〇〜〇階を3往復」「〇〜〇間を歩いて移動」「〇階で1日過ごせ」とか拷問以外の何でもない
NPCの関わるクエストで良かったと思えたのは5層入り口のアレだけだ
前作のNPCの方が限られた表現でもずっとキャラ立ちしてたと思う
壊れたレコードでも(だからこそ、かも)1人討伐クエ時の激励は地味に嬉しかったよ
5enやアーマービーストも笑って許せたし、「迷宮が探索されつくしたら〜」みたいな台詞も良かった
オレもNPCは1のほうが好きだな
何度も長文で力説するほどじゃないけど
2はひまわりに萎えたし、おっさんとかオバハンとか…ないわ
>>366 5enは笑って許すところじゃないだろjk
>>368 いや、跳ね上がる宿代と鼠TUEEE!!!のコンボで大爆笑した
チーズが荷物袋圧迫してくれるのも含め、ネタとしておいし過ぎるだろ
世界樹1といえば奴の顔が一番に思い浮かぶくらい強烈だった
>>363 2の悪いところも理解して最高の3を作ってほしいところ
>>370 実際には1と2の評判が悪かったところだけいじって、最低の3になると思うよ。
>>369 1の悪い所棚に上げて
2の粗探しして楽しいの?
これが1信者ってやつ?
2も十分に楽しめたし3も楽しみですけどね
>>369だけど、鼠クエストは倒したら駄目なのかと勘違いして2回ほど請け直したよ
Tの6層以降出現するクエストはノーヒントばかりだったから、やってる最中はそれなりに苛々した
けどCDとか拾ったり、オルゴールを探したり、肉を持って彷徨ったり、この辺は夢があったというか
メルヘンとリアルの間で上手く話を創ったな、と。女将さんも何気に良い味出してたしね
いや、捜し回ってる間は正直嫌にもなったんだけど、後から考えると良い思い出になったよ。ギルドの育成も兼ねてたし
鼠クエストに関しては、奴が一言でも労りの言葉を口にしていたら逆に萎えてたと思うが、マジで報酬5enな上
「随分とお疲れのようで…」といつもの調子でぬかしやがったんで、最後までやってくれたな、と清々した気分になった
個人の感じ方次第だけど、Tのクエストに関してはもう少しヒントが欲しかったという不満はあれど、それ以外は特に無い
気分を害した件については謝罪する。でも自分がUをゼロの状態からやり直したくない一番の理由はクエストなんだ
Tについては、いつかまとまった時間がとれたら最初からやり直したいと思ってる
糸目が良くて助手やらシトトがダメというのは
最初から好かれる気が無いか、可愛けりゃ許されると思ってるかの違いだろ
後者の方がウザいのは何となく解るが、別にムカつくほどでは無いな
全体的に見て1と2のNPCどちらがキャラ立ちしてたかという部分では
俺も1の方が良かったと思うが。テキストはかなり少ないのにな
クエストの苦痛だったのでいえば、覚えてる中でUなら
薬屋(時間指定、ああっと、枯れ木系)、公女・公宮(石拾い、3竜関係、その他色々)、
宿屋の娘(誕生祝い、護衛、氷竜)、翼の民(剣、時間・場所指定、その他色々)
細かい条件がついていたりヒントが少なかったり作業だったり、Tに比べるとそういうのが多いと感じた
ノーヒントで歩き回る系のクエストはMAP到達前に出ていれば二度手間にならず有難い
チェイスやフロントガードの仕様変更は純粋に嬉しかった
TP消費を抑えてもう少し気軽に使えるようにしてほしかったが
基礎ステBは装備にまかせる形にして、AGIを回避にも反映させる
そして回避率の高い敵は中盤辺りから出すようにすれば
スキル選択の自由度は今より高まるんじゃないか?
もしくは採集系、基礎ステBを通常のスキル振りから独立させるとか
ああっと!については発生場所を予め決めて、見ればそれと分かるようにする
で、そこでしかとれない素材か経験値のおいしい隠し敵を出すのはどうだろうか
ああっとが出ても採集の回数は減らないのと、敵の強制先制も無しにする形で
ああっと自体はそれほど悪いシステムではないと思ったからさ
「ぼくのかんがえたせかいじゅ」は大抵クソな件
「ぼくのかんがえた○○」は決まってクソだけど、
こと世界樹2にかけてはクソとは思えない
それくらい良い部分と悪い部分がはっきりしてる
とりあえずブシの属性攻撃は余分だったね。物理オンリーで充分だった。
前作は似た系統のスキルは消費TPがほぼ同じだったけど、今作はかなり違うね。
アルケミはブシの2倍TPあっても消費が2倍なのは、
純粋にTP回復アイテムの効率の悪いキャラって事になるし。
数の撃てないブシと数撃てるアルケミみたいなキャラ分けならアレでもいいんだけどな。
ブシの属性「全体」はいらなかったな
アルケは火力が頭打ちになるのが早すぎる
中盤はチート、クリア後はお荷物と極端すぎた
アルケはそろそろ属性のダブルアタック的な連続火炎みたいなのがほしいところ
火マスタリ、単体火、全体火全振りでさらに核熱、TECB全振りでやっと覚えられるくらいの
前作のダクハンはここぞという時に縛ってくれる頼れる存在だったが
2では単なるチートキャラになっててがっかりした
縛りが本業の筈がアナコンダジエンドエクスタシーだけで良いって…
オルボンで縛り決めても全然嬉しくないよ
3止めのジエンドをブーストしてゴーレムのレアとったり
巌相手に一人で3点縛りエクスタシー決めたのは今や遠い記憶
つーか1と2比較してここがいいあれが駄目だとただの罵りあいとかになりかねないし
むしろ1,2通して駄目なところとかで建設的な話題のほうがいいんじゃね?
個人的にはwifi使わないところとか
シレンじゃないけど救助要素はアリだと思うけどね
事前に1000enくらいの序盤じゃとても買えない、さらにレベルに応じて高騰するような伝書鳩的なアイテム用意して
それを事前に買って持って倒れて初めて救助されるっていう感じの
救助する側は役所のどっかから情報得て救助に向かって遭難者の上にいるFOEを倒すとか
そのFOEは階層依存じゃなくこっちのレベル依存で各レベル帯で5種くらい、赤FOEよりちょっと強いくらいのとかで
助けたほうはFOEのドロップと名誉ポイント溜めて表彰アイテムとか
助けられたほうはHP1TPそのままで蘇生完了(救助者からアイテム贈与とか無し)で
救助FOEドロップ限定の厨武器とかあると萎えるから(人それぞれだろうけど)
ラストエリクサー的なものとか全体化アムリタ、全体化アクセラとかの消費アイテムとかで
もちろん救助なしでも図鑑はコンプ可能で
要は初心者救済よりも上級者の腕試しの要素に重点を置いた感じ
初心者はおとなしくhageてなさいってこった
>>384 「面倒くさい」の一言で済まされる要素を追加して、誰が喜ぶの?
1と2共通して駄目なのは探索もアイテム集めも面白くないところだな
10階ぐらいで飽きる
wifiがあるゲームは長く遊びにくいからな……。
そうなの?
>>84だとなんかほぼクリア後のプレイ時間延長用みたいな感じだし
現状のコンプした裏ボス倒した→終了っていうよりは個人的には長く遊べると思うけど・・・
遊べない理屈がわかんないや
過疎ると誰もやってない状態になるとかチートの蔓延とか?
まさしく最終行のそれが問題。
だいたい、「〜してもいいし、〜しなくてもいい。」のゲームで、
「Wi-Fiがなければ遊べないモード」をほしがる奴なんて『自称』玄人だけ。
>>389 すれ違い通信とかも含めて、wifiで交換要素を導入したり、何らかの条件にwifi通信必須とかになると、
相手見つからないとどうにもならない。ましてや世界樹クラスのタイトルじゃ、発売直後から過疎るのは必至。
成立するのは大ヒットするタイトルだけだが、それでもその辺の成立するのは、発売後数ヶ月。
なるほどねぇ・・・・・
384のだと倒れて救助出す人いないと成り立たんしね
公式から頻繁に何かwifi通してミッションとかだしても
ただのチートの餌食だろうしな
でもクリア後のフルコンプアイテム限定の王冠やらなんやら持ってないと参加できないwifiとか
そこまで露骨に完全クリアした人用のご褒美的なそういうのはありなんじゃないの?
wifiで配信?みたいなの機能的にできるか知らんけど
スタンス的にはwifi絡めてストーリー攻略じゃなくて
完全攻略後wifiで遊び続けてもいいしここでゲームを辞めてもいい的な
むしろそこまで突き放してまでwifi入れる意味あるのかって話になるけどさ
>>391 「すばらしきこのせかい」は通信要素あるけど、必須条件になってる物は無いな。
放置するだけでエイリアンが来てくれる素敵システム。
Uの一番可哀想な職業はバード。歌の出の速さはMAXでも鞭や剣に及ばずTP制限が厳しい
おまけに一部のスキルはアイテムで代用可能。同じ補助職ならカスメかドクマのが使い勝手良い
攻撃力は低くペインみたいな必殺技もない、フォースも補助枠取る上に効果が微妙
強みだった子守唄まで削除され序曲は弱体化、通常探索に加える意味はほとんど無い
23Fボスに至っては対策までしてる始末でホントTでの不満点を真摯に受けとめて下さったよな
「耐邪、HGだけで意味がある」「ボス戦で大活躍」「キマイラ弓強い」なんて聞けば聞くほど虚しくなる
ダンジョン内イベントはYes/Noで損したり得したりじゃなくて
数は少なくてもいいからもっと凝ったものを増やしてほしいなぁ
T-2層のカニ倒して泉解禁イベントやU-6層の蔦扉開けるみたいなの
世界樹シリーズは細かいところで作り手さん方のこだわりがみてとれるのがいいね
百英雄の島とかなんかそんな感じのをアトラスが商標登録してるらしいね
世界樹3は島なのかも知れんね
ラピュタの次は未来少年コナンか
しかし島じゃ上ったり降りたりがやり難そうだな
まさかの深海?
ぶっちゃけ樹軸とかあれ何よ→ワープ装置だよ→なら登る意味も降る意味もなくね?
→うn→階層を島にすればよくね→うn→世界樹3は島々でよくね?→うn
↓
世界樹3発売
みたいな?
スパンが短い気がする・・・ぬか喜びにはならないか
いずれにせよバグ取りとバランス調整は慎重にやって頂きたい
401 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/21(金) 11:46:15 ID:8jkqW6Br
すっごく関係のないことなのだが、このゲーム、ストーリーからして終りが見えないような気がするんですが。
このゲームがシリーズからしていくつで終わるのかが気になる、・・・まさかドラクエみたくずっとつづくのか?。
>>400 慎重も何も、最近のアトラスがきちんとバグとったり、調整されたゲームを発売したことないだろ。
>>394 歌は剣に先行するぞ
他は大体同意だが、耐邪以外にも猛戦蛮族は十分使える
次の舞台は世代間宇宙船でよろしく。
>>399 つーかそれもう世界樹の迷宮じゃなくね?島々の迷宮じゃね?
1だって世界樹っていうよりただの樹海だったし
地上緑化用生物兵器「世界樹」によって地上が飲み込まれた(ry
で、ヘソかどこかの穴か潜ったのが1、デッパリを登ったのが2
>>408 じゃあ次は1のB25Fから横にスタートしようぜ
最近ようやく1が手に入っておもすれーしてたがやっぱ2ch住人は考えが違うな いい意味で
オレなんかあの程度で国産ゲの中ではかなり自由度高くておもしろかった印象なんだが
ただここの意見見てる感じ2はユーザの意見を真摯に受けすぎて破綻してる?イメージだな
せっかくwizモチーフであのアトラスなんだから3はもっといい意味でつっぱねてもらいたいもんだ
2は1と戦闘バランスが大きく変わったんでそこに不満が集中している感じだな
オレは2のバランスのほうが好きだけどね
インターフェース面の改善は良かったんじゃない?
職業関連はユーザーの意見を取り入れたというより
前作で使ってない職業・スキルを使ってねという意図が見え見えでムカついた
ぶっちゃけ俺はインターフェース以外の評価は1>2
音楽は1、2ともに素晴らしいんだけど2ではあまり印象に残らない
これは音楽自体に問題があるわけではなく、その他の要素が足を引っ張ってる感じ
ぶっちゃけ2はFoEの使い方が下手だった。
ただの障害物だったり、1と同じパターンで避けられたり。
1では「FoEってこんな可能性を秘めたシステムなのか!」と感激したもんだが……・。
蟹とか亀とか蟻とか。
まあ、ネタ切れなんだろうけど。
414 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/27(木) 21:13:09 ID:zdDA4LbA
マップを書くのにも飽きてきたしな。
世界樹1をやり直してるが壁を書くのが面倒だ。
マッピングが楽しいのなんて最初の3階ぐらいだな
>>410 そりゃ反省会スレだからマイナスの意見のほうが多いわな。
本スレの伸びも参考にしたらどうだい。
ショタ分がNPCに少なかった
418 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/28(金) 01:53:15 ID:TUHSwyaL
1と2両方やったけど圧倒的に1の方が楽しかった
まず1は目的地がわからずに手探りで進んで行き5層に着いた時の感動
2は最初から目的地がわかっていたのがちょっと残念
あと階層ごとの雰囲気も1の方が個人的には良かった
1は本当に現実離れしてるっていうか未知の領域を進んでいる感じを受けた
2はなんというか樹海が日本的で日本で見れそうな景色が多かった
2の2階層は普通に紅葉した森だし3層は冬の森4層に至っては俺は春の学校の校庭が頭に浮かんでしまったw
季節繋がりで先の階層の景色が読めてしまった
戦闘に関しては2は職業が増えたのは良かったがフォーススキルの性能がおかしい
1のブーストの方がいろんな戦術が出来る
1は医術防御とかが強すぎたのは失敗だったと思うレンジャーももう少し弱くて良かった
2はブシドーが強すぎて完全にアルケミストが食われている変化の呪言のせいで属性攻撃が最終的にはほとんど空気
1の方が全滅しないが2は理不尽に全滅することが多かった
FOEに経験値がないのも嫌いだった単なる障害物になっている
操作性は格段に2の方が良かった
マッピングは嫌ならやらなきゃいい→マップ作成ミッションの存在(しかも複数)
ああっとが嫌なら採集しなきゃいい→図鑑埋まらない・アイテム売り出されない・クエスト達成できない
〜してもいいし、しなくてもいい→〜しないと先に進めない
チートが嫌なら使わなければ良い→使ってみたら真面目に戦ってたのが馬鹿らしく思えて激萎え
>>419 チートに関してはまるで理解できん
苦労するためにゲームやってるのに苦労放棄してどうするんだか
>>419 世界樹っていうか
ゲームに向いてないとしか
>>414 足跡を自分で記す事に楽しみを見出すシステムだろうからね
やり直しにはどうしても向かないと思う
チート技のことじゃね?
Tの医術防御とかUの睡眠とか
マップ埋めクエストって構造的に何の面白味もない2層や5層のあれ?
ある程度床踏んで壁描かないと達成にならないしマジ苦痛
これに限った話じゃないがクエストの理由付けがいちいち強引だよな
職業限定通路の時も思ったんだがワンパターンでやる気も全く起こらないのに
NPCの台詞含めテキストは無駄に仰々しくて置いてきぼり感が凄い
同じような作業的クエストばかりだし仮にも売りの一つにするなら
もっと別の方向で工夫した方が良いと思う。あげくに報酬までショボいとか
散々苦労して手に入るのが最強武器(笑)しかも売り飛ばせない捨てられない
あと時間があったら1のテキスト量を増やしたかったと聞いたが
2を経験した後だっただけに背筋が凍った。増やしたらボロが目立つだろ
世界樹のテキストには「へんじ が ない」くらいの淡白さと説得力がほしい
世界樹はなんていうかやらされてる感がすごく強いんだよな
便利なスキルを見つけるゲームって感じ
特に2は酷かった
自由度があるようでない
Wizがいいんでしょ?
最適解じゃなくてもどうにでもなるし
十分な自由度は確保されてると思う
>>425 世界樹のスキルシステムは失敗だよな。
このタイプは情報を仕入れるのが基本となるネトゲにのみ
許される気がする。
そもそもアザステなどの何かを取得して、その次にまた強い
何かを取得するという縦に覚えていくのではなく、ただ横に
広いから、スキルを覚えていくというよりも、「探す」という表現が
ピッタリ当てはまる。
その救済措置なのかどうかは分からないが、消費アイテムが
揃い過ぎてるのも好きじゃない。
今思えばドラクエ8のスキルシステムが、単純ながら上手く
オフゲに落としこんでいる気がする。
「あのスキルもこのスキルも良いな取りたいな」でなく「何だよこのゴミスキル使えねぇ」なんだよな
完成形は皆似たり寄ったりになってるんじゃない?属性ガードのようなMAX振り前提のスキルも酷い
制作者の意図に従わないと損をするみたいな話があったが損どころかとにかく苛々するんだよな
1はまだしも2はスキル振りに失敗してると攻撃あたらない・TPすぐ切れる・やたらhageるで
ストレスゲーの域まで達してる。情報縛りでプレイした人は地獄を味わったんじゃないか?
AgiはともかくTPすぐ切れるやたらhageるは情報制限関係なくね?
俺情報制限してやってたけど
やばいのは○○の有用性に気づかないっていう事態よりも
○○やってしまうとアウトっていう状況だろ
AGIの命中補正もそうだしレンジャーのフォースとかダクハンのあれとか
休養あるんだし地雷スキルなくす必要はないけどバグは勘弁してくれ
Tは先の展開が気になって無我夢中でプレイした。
Uはなぜか途中で飽きてしまい、3層で放置。時間があったら再プレイするつもりだけど
AGI補正なんて完全無視でも全く問題ない
スキルレベルを上げてればだけど
基礎ステータスの方がおいしいと知らず精密全振りにした馬鹿がここにいます。
精密の話ではありませんが、スキルレベルを上げずに威力が無く命中率低いので我慢するか、
スキルレベルを上げて燃費が悪いのを我慢するかの二択でした。
ボス狩りを縛っていたので休養はクリア後まで一度も使いませんでした。苛々ゲーでした。 ○○すればいいじゃない、○○したお前が悪いといわれるのは理解できますが、
それは遊びの自由度が制限されているのと同義ではないのですか?
レベル上げを強制されるゲームは嫌いですし、経験値を稼げない、楽しくもない雑魚戦では苦痛なだけです。
第一便利なスキル探しなんて面白くない。場合によってスキルを使い分ける意味も殆どありませんし。
ゲーム全体のバランスといいますか、メリハリと罠の使い方はTの方が上手いと感じました。
鹿と牛を倒した勢いでカマキリに挑んで絶望したり、3層で雑魚の弱さに油断して亀や蟻で涙目になったり。
例えばの話、Uの6層で縛り蜘蛛退治クエストが出たとしても何の驚きも無いでしょうね。
2、4層ボスが全体混乱を使いますが、そんなのは普通の雑魚ですら使う始末で今更感が拭えません。
6層の雑魚戦はTの方が怖いです。スリルがあり、戦略で乗り切る楽しさもあって最終盤に相応しい。
Uは難易度が高いとは思いません。ただ苛々するばかりで、常にがんじがらめの息苦しさを感じていました。
テキストイベントやNPCはあんなのなら無い方がましと思ったほどです。
ムドハンマ連発やドリームキッス地獄はなかなかに楽しめたんですけどね。この違いは何なのか。
どう考えてもデバッグしてないからだろうな。バグだけの話じゃなく、戦闘バランスも。
つーか後半は別ゲーだろう。特に睡眠やブシの全体属性を取った後。
例えばDQとかはベギラゴンやイオナズン取ったからといって、別にそれまでとゲームが変わるだけでなく、今までに覚えたテクニックはそのまま生かせる。
このゲームはなに?後半強スキルゲー、終盤ボスフォースゲー。
2は1よりも職業間の強弱差が激しくなっている上に優遇職のぶっ壊れ方が酷く、
クエや敵の配置的な意味で優遇職や優遇スキルを使うように仕向けられているので
なんだか製作陣に誘導されながら遊んでいるような気分にさせられた。
あと、フォースで職性能の殆どが決まるってあまりにも酷すぎだろ。
前作でも使えるキャラだったダクハンパラは、これで今回も強い職業になっているのに対して
前作から大幅に能力を落とされたレンジャーはフォースバグによって更に落とされる始末。
ゴミスキルと優良スキルの2極化についてはもう諦めたけど、これは本当にないわ。
2のブシドーとカスメは二大壊れキャラだね。
1のブシドーとカスメは二大微妙キャラだがw
バランスがよければ面白いってもんでもないけど
バランスの悪さで言えば1のほうが悪くね?
特定ボス倒すのに必須職多すぎだろ
フォースだけ厨性能に特化した2と
ブシカスメに割り食わせて他職厨性能化した1って言う感じ
>>437 当然1にもダメな部分はある、というか冷静に考えれば結構多いが、
2はその失敗をまた繰り返すどころか、余計に酷くしているからダメに見える…ってのはある。
あと、1の職・最適解誘導はノーヒントだから気付きにくいが
2は(親切でやっているんだろうけど)あからさまにそうしてくれと言うのが透けて見えるのは勘弁。
その誘導の具体例を教えてくれないと分からん。
クエなんかだとソド、パラ、レンを推奨してないか?
会話ではメディック。
スキルバランスもだがダンジョン探索を楽しくしてくれ。
3Dという違いがあるがフロムソフトのキングスフィールドシリーズ
なんかは絶妙なアイテム配置で探索に飽きるということが無かった。
世界樹のしょぼ臭い装備品と消費アイテムしか入ってない宝箱はどうかしてる。
宝箱は前作に比べたら随分マシになったけどね
2の採掘で出てくる石の名前は、ほとんど実在する鉱物の名前なんだね
面白い名前が多いのでてっきり架空のものかと思ってた
決して不満に思っているわけではないが、それに気づいたとたん
ひょっとして手抜き?と余計なことを感じてしまった
この場合は手抜きじゃなくて褒められるべき点だろw
お前ら1のカスメ馬鹿にしすぎ
力祓い・重苦をはじめとしたDeBuff・バステスキルを
きちんと使いこなせば、これほど面白い職もない。
>>437 1のメディックのぶっとびっぷりは否定しようがないが、
必須キャラなんてせいぜいそこまで。
バードがいなくても赤竜・氷竜は問題なく倒せる。
大体、1のケミのどこが厨性能なのかと。
>>442 世界樹の場合はそれがあってるんじゃないか、設定的に。
>>442 ぶっちゃけ適当に架空のものでっち上げるほうが楽じゃね?
宝箱は何か特殊アイテムが出て欲しかったな、部品が出てきて集めると何か作れるとかそんなん
消耗品は買わないタイプの人に適量に回復アイテムを与えてくれる感じだったが
装備品は装備できない場合も結構あるしガッカリした事もしばしば…
ゲーム本編とあまり関わらない設定周りは期待しないほうが良い。
その辺きっちり作りこんである和製ゲームなんてパンツァードラグーンぐらいの
もんだ。
UではクエストやMAP作成で職業を万遍無く使わせようという意図が読み取れる
また、所々でここはこうして下さいねと言われてるような煩わしさを感じた
何かある度テキストが表示されたり町に帰れと言われたり、とにかくテンポが悪い
つかTでカスメもブシも普通に使ってたんだが、ちゃんと活かせる場面はあったぞ
基本長期戦になるTのボス・FOE戦では純粋に攻撃しかしないブシが一番のダメージソースだった
メディは回復・アイテムに、レンはアザステ・トリステ・アイテムに回るターンがあるからな
カスメも迷宮の深層や、ブースト医術(ブレス対策)・属性ガード・バードを抜いた際の3竜戦に連れていってた
Tで特定職が必須なのってセルと氷竜のこと?残りの竜は属性ガード・医術・バード抜きでの撃破も可能
医術抜きセル撃破の報告もあるんだし、氷竜も運が良ければ何とかなりそうだけどな
まぁ、即死と氷壁のある氷竜はパラとカスメかバードのどちらかを入れるのが無難だろうね
Uの3竜戦に特定職がいらないのはラウダナムの登場と竜のHPが減らされた上にチート技があるためで
職業間バランスが改善されたからじゃないだろ。むしろノーダメ2ターンキルできる方がどうかと思うけどな
とあるブログで2〜3人PT+フォース封印+ボス稼ぎ封印プレイをデフォでやっていた人が
クエで幾度も特定職の育成をさせられることに本気でブチ切れてたからな。
(この人はTでも医術抜きセル撃破とか雷竜ダクハンソロ撃破とかをやっていた)
満遍なく全職を作るスタイルの人や鉄板プレイに拘りがない人には悪くない仕様かもしれないが
最初から少数のスタメンで進めていきたい人にとって、あれが面倒臭い仕様だったのは確かだ。
1発売前の新納インタビューとか改めて見てみると、
なんで2はこうなったんだろう?って思わされる点が多いこと多いこと…
どういう意図があって変更したのか聞きたいわ
>>448 2の数ターンキルはよっぽどパーティ偏らせたり
アザステオルボンとか複数職組み合わせたとき限定のハメ技と言うか
そんな感じのヌルプレイヤー救済だろ
アクセラ乱用とか初見でそんな戦い方するやつは世界樹やめてしまえ
ラウダナム売り出した、HPが減った、ブレスが弱くなった
そういうのは特定職の優位性が下がったとみるかバランス調整とみるかで評価は変わる
運がよければ○○いなくても撃破可能とか
そういう1の話が2と比べてバランスいいとは思えん
いんやー、よーこはどう考えてもフォース前提の調整でしょう
Lv70では
453 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/02(火) 13:05:39 ID:ymT+Emz1
>>451 オールボンテージの性能見たら使ってしまうのも当然だと思うよ
2から入った人とか特にね
そもそもそういうあまりにも強力な必殺技が簡単に使えてしまうのが問題だろ
1はブシとカスメが最初から使えなかったが使いたい人だけ使ってねって感じ
使いこなせれば強いが癖のある職そういう点では1は自由だよ
クエストもブシのレベル20のやつくらい
2は職業が増えパーティーの組み合わせに幅が出来たのは長所
ただ能力差は1以上に広がってしまい結局強い職しか使わない
せっかく職が増えたのにかえって1よりバランス悪い
>>453 ボス戦はオルボンあれば超余裕、ないとすごく苦労って展開多いからね〜。
オルボン封印して、やるとボス戦まえに結構なレベル上げて必要で、そうすると
次層以降の雑魚戦で緊張感薄れるし。
オルボンは一度その威力を見ればすぐに壊れスキルってわかるからな。
あとは睡眠ペイン持ちカスメとかも。
あれを見て「やっべ封印決定しとこ」って即断できるのは拘りがある人かヘビーゲーマーだけで
大多数の凡プレイヤーは「とりあえず強いから使っとけ」ってなると思う。
456 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/02(火) 14:20:17 ID:ymT+Emz1
1→2とやって今また1やってるんだけどやっぱり博識の性能が違いすぎる
1は博識あんまりアイテム落とさないから新しい武器防具作るために雑魚戦と繰り返す
そうすると敵の弱点属性や効率的な倒し方など必然的に覚えていく
2に比べて経験値も多いからやっててそこまで苦痛ではない
2は博識上げるとアイテム落としまくりすぐにアイテムがいっぱいになり街に帰還
雑魚の経験値も少ないから素材が集まったら戦うメリットほぼ無し後は警戒歩行
核熱や変化の呪言のせいで属性攻撃のメリット減少敵の弱点を調べ戦略を練るより
とりあえず核熱、物理防御が高い敵には変化のあと殴っとけばいい
戦闘が大雑把すぎるよ
しかも雑魚は1よりも強いし
結果として雑魚敵の印象は1の方が覚えてるよ
>>451 盛り上がってるところ悪いけど、Uで撃破にフォース使ったのは幼子だけ。残りはフォース禁止プレイで余裕だった
元よりUではダクハン・カスメ・ブシなんて使っていなかったからwikiでチートが可能なのを初めて知った。竜の弱体化もね
だからこそ幼子の仕様にマジギレしたし、正直フォースは無くして欲しいと思ってる。反則だろ、あれ
Uでもアイテム・フォース・属性ガード禁止・ブシダクカス無しで3竜は倒したけど幼子のみ未達成。Lv上げれば可能なのか
Tの氷竜も属性ガード・医術・バード無しでやってるけど、まだ倒せてないから運が良ければって書いたんだが
腕縛りを諦めて全部雷にした方が良いのかな。残りの竜は可能だったし、もう誰か倒してる人はいそうだけど
>>456 俺もTの雑魚は大抵名前もグラも何落とすかも覚えていたが、Uはさっぱり駄目
せっかく荷物袋の仕様を改善したのに、結果をみればUの方がすぐいっぱいになるという皮肉
Uの改変は意味不明なものばかりだった。あれが『自分がやりたいゲームを作った』ということなら幻滅する
フォースなしでも少なくとも三竜までは全く問題なかったね
戦闘バランスは1と変わらんよ
方向性が違うだけ
つーかフォースなんて、ぜんぜん溜まらないから全く使ってねー
エクスタシーの為だけにダクハン入れてたから、
フォースを使わないなんて選択肢はなかったな
バランスに疑問を抱きながらボス前にチマチマとゲージ溜めてたよ
ダクハン入れてたらオルボン使っちゃうのも無理ないよな
1のエクスタシーは決めるの難しくて決まったときは感動したけど
2は簡単だねえ
>>457 前作の戦法潰しに必死になった結果、「ねーよwww」な仕様が増えたよな。
そもそも新納案では採取はWizにおいての宝箱代わりみたいなもので、
必ず盗賊で一枠埋まる状況が気に入らなかったから入れたんだし(だから全職に採取スキルがある)、
カエル道場も(推測だが)引退・休養後の建て直しとしてマーフィー君のような敵を用意した結果で、
「是非ブシドー使ってね!」という狙いがあって女王アリからアギトをドロップさせたはずなのに
そういう良い意味でのWizリスペクトや利便性を2で汲み取ってもらえなかったのが残念だ。
ストーリー上のボス戦が楽しく無くなった気がしますね
どいつも同じようなバトルだし
折角マップ常表示なのにそれを生かしたバトル少ないし
VS蟻、VSイワオと愉快な仲間がかなり好きだっただけに残念
お前らは避けられないFOEか?とか思いますよ
自分がフォースを使わざるを得ないと思ったのはカボチャのドロップだけかな。
1に比べて成功率低すぎ&直ぐ解けるわけだから、3点縛りは辛すぎ。
2の3竜はバードと回復役が居ればなんとでも・・・。
フォースはゲージを強制的に溜めなければ適当なバランスだと思う。
強制的に溜めないなら不要なシステムな気もする
対雑魚にはオーバーキル
ボス戦で使おうにもボス戦の間だけで溜めるのは難しい
道中で溜めてボス戦で使う手はあるけど、
安全性を考えるなら帰還して磁軸の柱でボス戦に臨むことになってゲージが消える
ボス直前で雑魚戦を無意味に繰り返すのはテンポを損ねる
どういう使い方をしてもゲームを面白くする要素にならないと感じるな
フォースさえ無ければ裸カウンターやペイン砲連発なんて馬鹿げた戦法も使えなくなるのにな
オルボンの嫌なところはエクスタシーもだけど、1〜3ターンの間敵がほぼ完全に無力化する事だよ
連続して使えば無抵抗の相手をなぶり殺しにできる。強敵に使った人と使わなかった人、どちらが多いだろうね
睡眠も完全防御も相手を無力化するのは同じ。あんなの使って勝ったところで虚しいだけだと思うがな
Uでは強い職業はより強く、貶める職業はとことん弱くされてる。Tの反省をいかすならこんな調整になる筈がない
大体いくらTのメディレンが強くたってHPが半分以上残っている敵を即死させたり縛りをきめたりなんて出来ない
医術を使ったところでバステ、即死の驚異は全く変わらない。医術を縛ってもメディは純粋に回復役として使える
レンジャーも攻撃特化でなくとも先制ブースト&ブロック、採取係(警戒歩行)、補助係として十分役に立つ
これに対してUの優遇職(特に鞭ダク)はチートを縛ったら出る幕がないような仕様になってる。その点も納得がいかない
Uは完全防御、オルボンエクスタシー、変化、ツバメ、ペイン、睡眠で全て片付く。厨房以外誰が喜ぶよ、こんな仕様
短期決戦で戦略もほぼパターン化されたものになるし、色んな編成・スキルを試そうという気すら起きない
バランスが本当に問題ないのならこんなに批判が挙がることもないだろうよ。毎度擁護ご苦労様とは思うが
カボチャは縛り役を四人程用意して、三点縛れたらチャージサンダーで吹き飛ばしてた
2で後半の武器防具の唐突なインフレ化もなんだかなあ
20万以上の商品がズラリと並ぶ
こんなのボス戦を繰り返してねって言ってるようなもんじゃねえか
さらに使えない最強の武器とかw
フォースもあそこまで壊れた性能にするなら使うことでリスクを負うようにすれば良かった
例えば
オールボンテージ、完全防御はTP200消費
TP足りなくても使えるが使ったあとに戦闘不能とかどうだろう
これなら簡単に使うことは出来ないし使うタイミングも個性が出て面白そう
もちろんフォース前提のバランスだと思われる幼子とかは調整してもらわんと無理かもしれんが
>Uは完全防御、オルボンエクスタシー、変化、ツバメ、ペイン、睡眠で全て片付く。
なんという禿同
ていうか敵の攻撃力が過剰すぎてそうせざるを得ないんだよなあ
6層にいたってはトカゲヤドカリのアレだし
で、睡眠で達磨にするか、武士のLv5全体属性でワンキルのどちらかだから戦闘がなんも面白くない
ていうかDS持ってるけど世界樹知らないっていう奴に、Tは勧めたけど、Uは「ちょっと…」って言っておいたわw
>>468 1ターンキルか敵を完全無力化できなきゃ、ひどい目にあうってのは、IIの基本的な戦闘バランスな
んだよね。だから、火力か神スキルで押し切るしかなくなる。Iもそういう傾向はあったけど、IIは全体
的に顕著。
圧倒的に蹴散らすだけの展開になりがちだから、ぶっちゃけ敵の個性なんてほとんど覚えられない
んだよ、IIは。
敵の攻撃力が高ければ面白いってわけでもないな
当たり前だろ
言いたいことはだいたいわかるが職業間格差は1よりマシだよ
パラディン: 3色ガード+シールドスマイト
ソードマン: 3色チェイス+ハヤブサ駆け・斧(笑)
レンジャー: 速度補助+サジダブル、さらにブースト系優遇
ダークハンター: 封じエクスタシージエンドorバイトトラップ
メディック: 回復+ヘヴィ+防御補助、おまけに博識まで
アルケミスト: 3色属性+博識
バード: 攻撃補助+無限回復
ブシドー: 攻撃力はレンジャーと同等、防御(笑)
カースメーカー: 弱体スペシャル+ペイン狩り
ブシドーがレンジャーにほぼ食われてるのを除けば、
それぞれの職にそれぞれの特徴があったように思うけどなぁ・・・
そのブシにしても「一応」最強攻撃職ではあるわけだし。
少なくとも、2のソードマンやバードを見て「1よりマシ」とは到底思えない。
>>472 2は職業増やすのはいいけど役割がかぶるのが嫌だったよ
属性攻撃はおいては最強だったアルケミストが前衛の物理攻撃メインのブシドーで代用可能ってのは・・・
しかもアルケミストには物理術式なんて登場する始末
明らかにいらないだろ
ドクトルマグスとガンナーの役割はいらない気がした
ドクトルの補助スキルはバードがいればいいし回復速度が速い長所はアザステで代用可能
ガンナーはスキルはレンジャーに(属性攻撃はいらん)
新しく職を増やすなら1にないまったく新しい役割の職と入れて欲しかった
例えばアイテムの性能を強化する職とかね
なんかもう反省というよりオナニー目的のイチャモンだね
2は難易度高くしよう理不尽にしようとして結果ストレスになっただけだな
うちのTソドマンはチェイス捨てて剣・斧両用にしてる
ヴィズルさんを初見撃破できたのはヘッドバッシュのおかげ
後は対竜戦に属性武器か序曲でダブルアタック狙いなどやってた
真龍ゲットした今はヘルズクライ+チェイスに心が揺れてる
Tは最適解でない中での工夫が楽しいし、それが許されるバランスになってる
本当にブシを属性上手にした意味わからないよね…
アルケミの全体属性なんて、「全体属性(笑)」だし…
ブシはそんなに属性上手じゃないだろ。普通にやってたら1属性しか取らないだろ
別に3色余裕のアルケの互換になっちゃいないだろ
2のアルケが「全体属性(笑)」なのは同意だがw
もうスレタイ変えたら
反省会じゃなくて1に比べて2はクソとかさw
>>479 確かにブシは1属性しか取らないね
でもなにより早く動けるし消費TPも少ない
5層6層でアルケは全く必要なかった
>>474 代用可能を全部否定するのもどうかと思うがね
一人だけ大きく強化するドクトルと、全体を少し強化するバードじゃ意味が変わってくる
「強化を入れたいけどどっちを入れよう?」ってとこで他のメンバーと相性のいい方を選ぶ、
ってのが自由度ってもんじゃないのか
ドクの調整は上手くできてたと思う
回復役がメディ一択じゃ味気無いし
メディがダメになりすぎてたから、ドク一択とはいわないが、
ドクのほうがかなり便利だったような……。
色々できるから便利は便利だろうね
でもどれも一番じゃない
ドクとメディ両方入れてたけど、ドクがメディを食ってると感じたことはないな
>>484 ・驚異の回復力
・博識
・リザレク
前衛にしにくくなっただけで、ダメになり過ぎたとはなんだ。
以前が恵まれ過ぎたんだよ。
>>482 まあそうなんだけどドクは防御が高くて早い回復役っていう特徴が既にあるじゃん
しかも巫剣もあるし
味方強化特化職であるバードの仕事をしなくてもいいと思う
もし鬼力とかバードが使えたらもっとバード使う人増えたんじゃないか?
猛戦も十分使えると思うけどなあ
もうバードはレベル99マラソンでお腹一杯だお
>>488 猛戦が使えるかどうかは問題じゃない。
「鬼力の方が猛戦より使える」ことが問題。
バードは強いよ。
猛戦の他に、蛮族・耐邪・沈着もあるし。
3竜や幼子戦では、絶対に入れてた。
全体強化(永続)と個別強化(5ターン)じゃ用途が違うんだから、一概にゃ優劣決められないだろ。
その2つを1つのクラスが持ってたほうが問題だわw
ペットを軸にして戦うならドクとバード両方いれてたな
チート無しで氷王やワイバーンをノーダメ2ターンキルできる
ドクマだけはUのバランスでは珍しく良い調整だと思った
バードもソードマンも弱くはないんだよ、他と比べると霞んで見えるだけでさ
バド 序盤完全なお荷物になる、終盤は十分強いと思う
ソド
>>493の言うとおり相対的に微妙
ガン 何気にイマイチだと思う
アルケ 中盤は鬼だがクリア後空気に
ペット 使ったことないのでよくわからん
この中で致命的なのはアルケくらいじゃね
幼子に核熱で350とかないわ
三竜に単体強術式で弱点ついても600とかだったし
他の職は十分使える
1のメディックの強さはあれでいいと思う(医術防御はやっぱりちょっと強すぎるが)。
よっぽどヒネくれた奴じゃなければメディックだけは絶対入れるから、メディックを強くしておけば他がどんな構成でも一応エンディングまでは
いけるし。
アルケは物理はいらないから
三色を弱中全体の三つ以外にも増やしてくれ
術式2連弾とかクソ速い術式とかあればまだ違うだろうし
ガンナーでさえ一応先制用の精密射撃あるし
セルフバーニング的なカウンター術式もあればかなり立場は変わってくると思う
術式ダメージ計算式を見直してほしいな
核熱習得時が最強であとはデフレしていくだけなのが悲しい
1の微妙職であるブシは長期戦や、氷雨で6層のリンプン集め・ウーズ狩りなど一応使いどころはある
あとはトリッキーな戦法とる時とか。アザステ+医術・陣形フロガor物理耐性防具がほしいけど
どちらかといえば2には各構えの使い分けの楽しさや、構えの仕様改善を期待してた
補助枠をとらない、構えを使った戦闘中は効果が持続する、構えの効果が実感できる等ね
けど実際蓋を開けてみれば・・・使わなかったな。あんな風に厨性能化してるとは夢にも思わなかった
ペットやガンナーに限らず、2では足が遅い職業は基本使えないんだよ
敵もこっちもスキルを使いまくりだから、後手に回るとバステや戦闘不能で行動不可になることが多い
アイテム使用まで後手に回る始末で、結果PTは大打撃を受けることになる。アザステ併用してまで使うメリットも無い
それに足が遅い職業は大抵命中率も低い上にTP消費も激しい。デメリットが多すぎて愛情で補える範囲を越えてる
俺みたいなひねくれ者しか使わないだろうな。使ったって苛々が増すだけだ。メディもヘビィストで前衛配置してた
優遇職は足速い(睡眠・ペイン)、燃費良い、攻撃力は素でも高い(カスメ除く)、フォース・スキルともにチート性能
誰だって後者を選ぶ。そうせざるを得ないゲームバランスになってる。その場合、難易度は1より低いんじゃない?
1は3色だけでなく敵の弱点や耐性を把握して与ダメを計算しないとゲームを有利に進められない。撃破の優先順位もね
剣ダクやカスメを使えば違った戦法も見えてくる。ソド、レン、アルケ、メディ、バド辺りで楽に攻略するのも自由
2における職業の優劣は意図的なものだと思う。意地でも全部の職業を使ってほしかったんじゃないか?
ただ、テストプレイはダク・ブシ・カスメのヌルヌルプレイでやったんじゃないかと邪推してしまう
>>498 いいえ、テストプレイは警戒歩行10のデバッグモードです
警戒歩行は何か叩かれてたけどあれは別にいいだろと思う
雑魚倒さなきゃ素材取れないんだしユーザーが好きに遊び方選べるってだけの話
使えば快適になるけど別にぬるくなるわけでもない
ボス戦があるし
>>457 Tの氷竜だが、属性ガードがあれば医術、バード、カスメ無しで倒せる
相当な下準備が必要で、尚且つ運(というか、乱数)が絡むけど
Uの警戒歩行の仕様はあれでいい
つまらない雑魚戦を繰り返す利点など全く無い
ドロップを必要分回収したら後はボス狩りで十分だ
そのボス戦も、別に楽しいわけではないがな
>>498 だいたい同意だけど
>そうせざるを得ない
とは思わないね
警戒歩行のレベルを各自で調整できるのはよいとして
2で雑魚戦がそこまでつまらないものと化しているのがおかしい
経験値が適切に配分されていたら、そうでもなかったろうに
ザコ・FOEとも戦うことに意味がないので
完成したMAP上を歩くことも楽しくなく、クエがうざく
ザコ・FOEとの戦闘を避けて結果その印象が薄くなってしまうというのは
ゲーム全体として楽しむ要素を減らしてしまってると思う
いや、普通に雑魚と戦ってたらそこそこレベル上がっていくよ
三周したけど雑魚の経験値が少ないと感じたことはない
ボスの経験値が異常なだけで
相対的に少ないってだけで問題あり
経験値システムでは
本来強い(?)相手ほど経験値が多くなるのが普通。
一部の例外を除いて、ボスは基本的に経験値多く設定されてるよ。
>>505 「ボス狩り以外の選択肢はなくなる」みたいなレスが多いんでね
それはねーよと思うわけ
6層とか雑魚は普通に経験値多いよな。
といっても、6層雑魚はワンターンキルで30000位。
ボスは1-2ターンキルで200000位。
となるとボスの方が多く感じても仕方ないかな。
初見で相手したときはボスの経験値はもう少し多くても良いくらいだけど、
乱獲する頃には過剰なだけかもね。
ミッションで倒す時は規定レベルで、
以降は自分の方がレベル高ければボスもパワーアップとかすれば良い感じには成るかも知れないが。
>>502 俺自身“そうせざるをえない”の例外にあたる。1周目パソメレア、2周目ペドガアバ(1層はペ→メでバ前衛)
ジャガー戦でペットが食い縛り発動した時は愛着が増した。隠しボス戦も上のメンバーから選出した編成で安定してる
一般にダ・ブ・カを抜いたPTで(他も大概だけど)隠しボス撃破した人は少ないんじゃないかと思っただけ
この中では特にダクハンかな。オルボンを命綱にしてペイン・エクスタシーで倒すなら苦労はいらない
2の雑魚戦が面白くないのは相手がどんな奴であれ高火力で一掃するだけのパターンになりがちだからだろう
経験値も論外だけど高値で売れる訳でもないドロップをぼろぼろ落とすから荷物がすぐいっぱいになって度々街に帰還
6層につく頃にはレベルもカンストに近くなってるし雑魚もムカつく行動ばかりするから戦う旨みを感じない
自分の中ではダクハンはカボチャとゴーレムと炎の魔人要員に成り下がってたな。
カスメとバードで強化弱体して、攻撃させて凌いで武士とガンナーの火力で叩き潰すのが自分のやり方。
なにもさせないのと、
一応やらせるけど(・∀・)ニヤニヤしてやるのと、まぁどっちが鬼畜かといえば・・・。
2の話、雑魚もだけどボスもなんか印象薄い…。
テーマに則って機械的なデザインが増えたのはわかるけど格好良くない。
ブースト削除も影響してるんだとは思うが、いまいち燃えないし。
ラスボス倒しても全然感情が動かなかった。
ダクハンはジエンド要員だったな
警戒10はクエスト消化したりマップ埋めたりするとき便利だった
オルボンは女王鞭とる時くらいしか使ったことない
フォース溜めるの面倒くせえ
>511
1では色々工夫があったのに、2は倒すだけだからね。
マップの仕掛けも完全に1の使い回しだし(っつーか一方通行だらけのフロアとか超大部屋とか、1のがバラエティに富んでた)。
Uのボスは経験値稼ぎ装置としての印象しかないな
foe、クエストボスも含めて戦い方がワンパターンに偏りがち
属性も意識しなくていいし、Tの方が戦いのバリエーションは豊富に感じる
クエストに警戒が便利というより、警戒使わないとダルいクエストが多すぎ
雑魚やfoeと戦うといっても、あの仕様じゃやる気がしない
最終的に探索も警戒使うようになってたよ、6層は南瓜もウザイし
>>514 MAPが使い回しって・・・・大丈夫か?
>>515 1は医術張ればそれで終わりってボスやFOEが多すぎじゃね
オルボンと違ってゲージも必要ないし
ゲージあればブースト医術がオルボン以上の超性能だし
518 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/08(月) 13:40:01 ID:rNVbk+8H
バグは1、2共にあるからなんとも言えない
2はやってて新鮮味がない
ミッションやマップの仕掛けなど1の使いまわしでがっかりした
製作スタッフもう少し考えようぜ
ダメージ床もデザイン変になったし処理落ちして動き遅くなったりするしさ
左右対称のマップも多すぎ
個人的には磁軸の柱もいらんかった
足の遅いガンナーとかはかわりに命中がすごい高いとかなら納得できた
2は職業増えて選択の幅が広がったかと思いきやマップで特定の職がいないと通れない道があったり
レベル20のソードマンやレベル50のレンジャーが必要なクエストがあったり全然自由じゃない
しかもクエストはやらないと先に進めないシステムだし
519 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/08(月) 13:52:09 ID:rNVbk+8H
>>517 俺はブースト医術>オルボンとは思わないけどな
医術はバステや即死、縛りは防げないし
10まで上げるのも時間かかる
オルボンはレベル1から使用可能で戦略も糞もない
ぶっちゃけ汎用性、持続性は医術の圧勝だがな
大体オルボンは強いが不安定すぎる
不安定?
オルボンって失敗したっけ?
攻撃順の話なら、アザステでなんとでもなるし。
>>521 縛りが解けるタイミングがランダムってことを言いたかったんじゃない?
>>518 ガンナーは本当に遅くて命中率低いってなんなんだろうな
そりゃあパラメータで考えたらAGI低いからそうなるけどさ…
スキルで精密あるからいいとかじゃなくて、そんな奴探索に連れて行くわけ?
ホントに行動順遅いけど命中率は高いっていう方がイメージに合うんじゃないかね
>>517 オルボンとか医術とか意味がわからない…
そういう固定(?)な戦法は使ってないけどパターン化してた
地雷スキル多くてTPやSPの制限厳しい上にブースト削除
結局使うスキルは一つか二つになってたよ
>>523 ほんとそうだよな
俺は2ではガンナーが目玉職になると思ってたよOPにも出てたくらいだし
実際最初はガンナー入れた奴は沢山いたと思う
俺も最初入れてたが使ううちに微妙な性能に嫌気が差して2層くらいで使うのやめた
アザステ使わないと雑魚戦では使えないし
それならアルケ使ったほうが遥かにマシ
>>521 一部のボスはオルボンで防げない超攻撃をしてくるからかな?
ガンは微妙だね
遅いわ当たらないわすぐ死ぬわ
やっと当たっても微妙な威力だし
芸達者ではあるけど
>>514 この手のダンジョンの仕掛けのネタはだいぶ昔に出尽くしてる
鍵と鍵穴・隠し通路・一方通行・落とし穴・ワープ・ダメージ床あたりは超古典的
うちはメディもバードも居ないんで、全体状態異常を回復したり、FoEを足止めしたり、
ネクタル使ったりとパーティの手が足りない部分をガンナーが補ってる。
雑魚戦だと、ガンナーが撃つ前にだいたい片付いてるんだがw
ガンナーはボス戦でSTR上げるアクセサリ3つ付けて特攻させてた
530 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/09(火) 02:41:28 ID:+kfvIttt
ペットはもっとトリッキーな職にしたら面白かった
まず行動速度は全職で一番
一定の確率で言うことを聞かないことがある夜になると勝手に寝てしまうことがある
その代わりにHPの少ない味方をかばうことができる
単体攻撃は最強
ペット最強伝説。Uでは使ってて二番目に楽しい職業だ
他からの支援必須な感じだが、そこを補ってやればマジで剛力
因みに一番はソードマン。仲間と協力することで力を発揮する職業が好き
足違え、俊足化でフォローしてやると大暴れ当たりまくりとかになるのかな
>>532 飛竜2ターン、氷王2ターン、ヘカトン4ターン。いずれも大暴れ(他補助職の雀の涙程の攻撃含む)
当然条件ドロップゲット。万一伸びても1ターンくらい。忠義と自己回復でバステもあまり気にしなくていい
アイテム、フォースは使わない。前二匹はノーダメ狙える。下準備が一切不要なのでかなり楽
命中率は俊足、韋駄天、足違え、足縛りで上がるらしい。自分は韋駄天使ってるが全部あててくれる
個人的にはペットという職業自体気に入らなかったな
入れる入れないは自由だし、想像力で補完てのが世界樹のコンセプトでもあるんだろうけど、
仮にも一流の冒険者が畜生と同列になりえるって時点でなんか萎える
おめーはフロリンガルさんを怒らせた
いや、犬の存在自体はいいんだよ
それが一職業として成立してるのがどうもね
ペットのみPT不可、戦闘指示不可とかなら何の文句も無かった
まあどうでもいい部類の意見だな。
リザレクション10ではHP全快してほしかった
539 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/09(火) 23:36:40 ID:7l5TCmfX
Uはザコ戦・FOE・各階層のボスが、
みんな高火力技のゴリ押しで行けてしまうのが
ちょっと残念だった。
職業の賛否は置いといて、クエストで半強制的に使わせようとするのはね…
その救済としてボス狩りが用意され、また戦闘の緊張感を損なわぬよう
雑魚とFOEの経験値が犠牲になったのだとしたらやりきれない
TではPTの組み方により戦い方が変化する
というか、好きな戦闘スタイルを選び、それに見合うPTを編成する
それに対して、Uではどんな編成でも
取り敢えずダメージを最大限に与えられる状態に持っていく感じ
>>536 誰が使うんだよそれで
2は取り合えず相手を封じる事から始まるからなぁ、オルボンにしても催眠にしても
2は6人パーティーの方が絶対面白かった
1の時から5人っていうスタンスだ阿呆
>>540 後半だが、2でもオレはそういう風に楽しめたけど
前作じゃ医術防御や防御陣形、歌なんかで「PTを強化」して優位を得るのが楽だったから
Uじゃ主に縛りバステ弱体化等で「敵を弱化」して優位を得るようにしてるんだろう
2でも蛮族や前後ガード、力祓いとか使えば耐える戦いができるんだけどね
速攻のほうが楽なのかもしれないけど
>>543 むしろあなたのIDが
まぁ1の時のスタンスが他に色々変わってるから、
5人PTに固執する理由も無い気もするけどね
最初から11職もあるんだから5人は少ないなという気はする
そこが楽しくもあるんだが
549 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/10(水) 13:42:15 ID:zFxtmRBP
1は耐える戦い方が基本というかそれしかない
後半の3竜とかセルとかね
2ももちろん耐える戦いはできるけどするメリットはない
アザステ+オルボン+エクスタシー+変化でボスはOK
雑魚は睡眠
それにしても2は3竜がなんていうか威厳が無くなったよブレスの威力もガタ落ちでさ
竜が街に攻め込んできたり宿屋の娘を攫ったり・・・なんかなあ
もっとどっしり構えていて欲しかったよ
5人だからこそいろいろと試行錯誤ができて良かったと思う。
6人なら最適なPTが組めるのに、って思ったことが何度もあったけど
その度にいろいろと考えて、妥協したり、新たにPT編成しなおしたり
するのは凄く楽しかったよ。
自分は1と2については
1⇒ダンジョンゲー知らない&忘れかけ世代向けに作成
じわじわ削ってくダンジョンと雑魚、楽しいマップ埋め
正統派の職優遇と救済スキル設置
2⇒1でマゾに目覚めた人を満足させるために作成
死なせまくる雑魚と全滅のショックを小さくする処置、クセのある装備増やす
SM職の優遇と縛りプレイ向けにクセのあるボス
と解釈している。
マゾで縛りプレイ好きな自分は2は長持ちするスタイルになったと思う
実際1で縛りプレイはだるい。
まぁフォースやペインその他強力スキルを救済と笑って過ごすおおらかさ(マゾさ)があるかで2の見方は変わってくると思う。
2のオルボンその他に噛み付いてる人は
1の医術その他についてどう思っているのかに興味がある
オレはどちらも許容範囲だが
>>550 同意。
でも、2軍キャラのレベル上げをするのがちょっと大変だったなぁ。
個人的には、ギルド待機中のキャラにも
ある程度経験値をあげてもよかったと思う。
>>552 1の医術防御はレベル補正もあって、強敵と戦えば掛けても押し潰される
緊張感は残ってた。
2のアザステオルボンは最初から100%の安全性を保証してくれるが、
何だか物足りない気がするのは確かだ。
1も2も5人で満ち足りちゃってると思うぞ。
>>552 オレがオルボンその他を使い始めたのは鰐や幼子からだったなー
あんときはWIKIは幼子倒すまで見ないと決めてたし、なんか自然とアザステオルボンしかないなと思ってしまった。
なにより早くコンプしたかったし
ある意味なければもう少し検証戦して見ようと思ったかも知れない。
医術防御等も一緒。
細胞戦まで地雷だと思って取ってなかったから道中の暴れっぷりはわからんが、救済スキルへの躊躇より、先を見たい気持ちが勝ちました。
そして1も2も全部終わった後、実はなくても全然大丈夫だった事を知って後悔して…
やっぱりなきゃよかったと思ってしまう。
叩く人は
先へ早く進みたい⇒使う⇒全クリ⇒攻略法を知る⇒なかったらもっと楽しめた
も結構いるんじゃないかと
後はオルボンと医術の差は程度の差
オレは救済スキルに対してはこんな感想。
長文失礼。
オルボンと並べて比較すべきはブースト医術だと思う
ブースト医術の性能は凄まじいよ
3竜とセルはパラいないならそれで凌いでねと言われてる気もした。
つーか実際問題パラとメディ抜きで倒せんの?
属性耐性装備揃えたり先読み蘇生とか壊滅的な行動をしてこないよう祈るとか
不可能では無いってレベルかと
俺にはUの戦闘に戦略性を見出だせない。んですぐ飽きた
マゾゲーマーな自覚はあるが、Uはただ苛つくだけだった
別にオルボンなどのチートスキルを言ってるんじゃない
初回プレイからその手のスキルは使ってない
セルにブースト医術、幼子に完全防御は使ったが
医術は縛り、即死であっさり逝ける分安定しないと感じた
Tの3竜は編成により、オーソドックスパラメディバド、ブレス上等スピード撃破、
全力エクスタシー狙い、マラソン仕様博識40など戦い方は一通りじゃない
オルボン無いから縛る場合は部位を考えないと却って酷い目に遭ったりする
Uのクエストエピソードはどれも不満。つかテキスト自体だが
とりわけ宿屋娘が1人で3層うろついてたのは萎えた。護衛クエ不要
そんなに強いなら自分で倒して勝手に戻って来れば良いと思った
鈴使ってるんだろ
と、釣りにマジレス
563 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/11(木) 01:03:52 ID:qM0vPcT8
1は樹海に神秘的な雰囲気があった
先に何があるかわからないもっと進みたいと思えたよ
2は街のすぐ近くに世界樹があって存在を皆認めてる
世界樹様とか呼ばれてたし生活に溶け込んでる
樹海は開放的で明るく一般人や単なる衛士が沢山いる
迷宮は冒険者だけが踏み込める領域ってのが良かったなあ
流石に5層に衛士がいたのには萎えた
1で言えば新宿に衛士がいるようなもの
世界樹の迷宮ってストーリー重視のゲームじゃないんだからこういった全体の雰囲気や世界観がすごく大事なんじゃないか?
まあ個人的な意見なので2の世界観が好きな人もいると思うけど
鈴って完全に敵が出ないようにできたっけ?
何にせよ糸忘れる阿呆や一般人が単独でも易々入れる場所ってことだろ
竜クエストだけじゃないがご都合主義展開がそこかしこに目立つ
赤竜クエも普通では考えられないような頭の中お花畑状態
狙うにしてももっと上手くやれよと。ラノベにも劣るレベル
そもそもそんな要素に力を注ぐなら他に回してほしかった
衛士って存在する意味あったの?
不要なところでウザいくらい顔出すくせに
行き詰まった時は徹底的にノーヒント
あれなら最初から居ない方がましだと思った
そこそこ実力派の冒険者が1層で死ぬ一方幼女は3層を闊歩した
…流石に世界観の設定的にこれはないよなぁ
衛士が噛ませ役で基本的に全く役に立たないのはRPGの基本
そこそこ出てきてもキャラ付けされて無い上絵的につまらないと来るから困る
オルボンもブースト医術も同じくらいバランスを壊してるとは思うけど、
オルボンの方が酷い仕様だと感じたな
どんなSPの振り方をしようが全てのダクハンが使えることとか、
縛りスキルの成功率が低すぎてオルボンに頼らないとエクスタシーが使い物にならないとことか
例えばなんだけど、1にフォースがあったら萎えてたと思う
ガンナーのフォースは威力調整して通常スキルにいれてもいい
あとのフォーススキルは性能がチートかカスのどちらか
フォース無くせとまではいかなくとも、やっぱりブースト返してほしい
縛りは1か所目は普通に決まって、二か所目は5割くらい、3か所目が20%くらいの成功率なら、
ゲーム全般で使えたんだろうけどな〜。もちろん、ボスには耐性ありで。
既出だと思うけど、振るだけ無意味なスキルの存在を知ったときは心底ガッカリしたな・・・
低いLVと高いLVに差がないとか、むしろ高くすると性能が下がるとか、
いかにも役に立ちそうで実はまったく機能しないスキルとか、なんなんだろう?
そんな仕掛け何も楽しくない。
製作側に対する不信感しかわかない。
>>568 パラのスマイトやブシの小手打ち(Uだと月影)、剣士のヘッドバッシュなんかは技のおまけ効果だから
今くらいのバランスでもいいけど、カスメ、ダク、ガンナーの縛りスキルはもう少し成功率高くてもいいよな。
個人的には、カスメはお前さんの提唱するバランスくらいで、逆にダクやガンナーは1か所目は5割くらい
だが、2か所目以降の縛り成功率が高かったりすると戦術に幅が出るかなと思った。
正直、縛りがいらん
縛りの概念は面白いと思うぞ。
概念は、な
仕様次第で毒にも薬にもなるだろうが
腕を縛れば一気に有利になりすぎる
脚縛りって使うやついるのか?
オレはあんまり使ってない
敵の攻撃手段としては面白いと思う
>>574 2の脚封じは回避率がゼロになるから、
大暴れと併用したりするとかなり効果的。
逆に、スキュレーに脚を封じられると死亡確定。
2はオルボンがぶっ飛びすぎてるのと、
通常の封じスキルが高コストかつ低確率なのが終わってる。
せめて1並みに縛れれば、通常スキルにも出番があった。
>>574 1では敵に併せて色々使ったよ
脚は強力な全体攻撃を防げるから中々使えた
1の足縛りはモアや象の突進、蠍の毒針、赤竜の全体攻撃などを封じるのに活躍した
濡れ糸ゲットやエクスタシー使うのにも必要で、少なくとも《無意味》じゃない
余談だが巌は腕を縛ると石化攻撃連発で、赤竜は頭を縛ると全体攻撃連発で痛い目をみる
2では意味不明な仕様変更のせいで縛りスキル自体が死んじゃってるけど
何も考えずにアザステオルボン使ってりゃいいんだから楽だよな
>>575に加えて縛りがすぐに解けるのもあってオルボンに流れやすい
猿でも勝てるように調整しましたって言われた方がまだすんなり納得できる
オルボンってほとんど使ったことないけどな
条件ドロップとるのに使ったくらいだ
月影縛りすぎ
月影の縛り率はTの構えの仕様なら許せた
打たれ弱い物理最強職のアイデンティティがUで崩壊
縛り専門のダクハンより腕縛り率が高く
アルケより属性攻撃強いのはどういうわけ?
なんか敵の回避率や攻撃力の高さ、スキル乱発、縛り率の低さやTP制限の厳しさを
戦略性や難易度の高さに繋がると勘違いしてるんじゃないか?
その救済かは知らないが、無力化した敵を装甲無視して瞬殺可能というのも気に入らない
死にスキル減らしてスキルレベルを上げるメリットをきちんと調節した方が
戦術の幅も拡がり、試行錯誤の楽しさにも繋がると思うんだけど
1の構えは普通にアレな仕様だったと思う
構えスキルがよほど強くないと割に合わない
>打たれ弱い物理最強職のアイデンティティがUで崩壊
いや、これは1の時点で崩壊してただろ。逆の意味で。
そのアイデンティティを名実ともにするための強化のハズなのに、
実際は、ただ強い戦士系クラスが出来ましたって状態
>>579 繊細な調整、作りこみがカネにならないとアトラスが良く分かってるんだろうよ。
企業としては正しい姿勢なのかもしれないが一ユーザーとしては腹立たしい限り。
3はマップサイズ可変にならんかな。
特に2だけど、コピペみたいな通路デザインが多くて段々マッピングが嫌になってきた。
職業を増やしたせいでバランスとりが難しくなったのかな
ペ・ガ・ソ・ア、この辺との調整が下手な結果
ブシも中途半端な職業になった印象を受ける
そのせいで微妙な性能になったのがソドとガン
あと足遅い・命中率低いという特徴づけは失敗
雑魚戦でもボス戦でも役立たずで空気同然になる
遅いけど必中
速いけど外す
って個性ならアリかもな
現実には遅くて外すガン…
むしろ新納的にセブドラがUで、こっちはただの同人・・・おっと誰か来たようだ
命中率はこの手のダメージコントロールが重要なゲームでは致命的な欠陥だからな。
足の遅さも含めると圧倒的な火力でもないと割りに合わない。
セブンスドラゴンはなぁ・・・・・・・
セガだし・・・・・
セガがよそから引き抜いたりレーベル買って作った場合って大抵微妙なんだよね・・・・
ぷよぷよとかシレンとかさ
TP消費も馬鹿にならないのにスキル攻撃外されると投げたくなる
1でも通常攻撃はたまにミスるしスキルも盲目頭縛りで外すことはあるけど
2のように正常な状態なのに全員攻撃外したからhageましたみたいなことはない
結局雑魚もボスも確実性の高い強スキルで瞬殺するだけの厨ゲーついでにキモオタゲー
同人っていうか世界樹の皮を被った別ゲーって感じで2は受け入れられなかった
そこまで思い込めるのもある意味凄いと思うけどね
1はある意味、画期的なゲームだったからね。
特定の人にとっては、最初の情報から待ち望んだ製品。
欠点もなくはなかったが、それなりに評価されてしかるべきゲーム。
2は新納が抜けて、不安になったが、それが的中しただけでなく、
いろんな意味でダメな部分が出た。悪いゲームじゃなかったが、前作
をプレイして期待してた人間にとっては、評価しにくいでしょ。
1から2にかけて、誰が見ても良くなった部分ってインターフェースくらいでは?
じゃあ2は買わずにゼブンドラゴンズ買おうっと
5人パーティーなんだからグラは5種類ほしいよね
ソソソソソとかで組んだらグラがだぶるしー
そこは1組が双子だとでも脳内補完するしか解決策が無いなw
595 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/18(木) 02:27:35 ID:Evu7Y1HK
1はパラはDIFブーストしかステータスブーストはないしアルケにはHPブーストがなかった
こういうとこ好きだったんだけどな
欠点を補うことが難しいところがさ逆に長所は伸ばせるし職ごとの個性が2より立ってる
パラの個性は三色ガード
ブシの個性は構えで1ターン消費すること
この二職は失敗してると思う
2はペットバグが致命傷すぎた
序盤〜中盤火力が突き抜けてるアルケが終盤空気になることなんかが問題だとは思わないけど
どんな状況でも圧倒的に強いブシ、カスメ、ダクハンはない。
頭を使わなくても簡単に勝てる戦法は1にはなかったと思う。
弱い職を強化し強いスキルを削ることだけがバランス取ることではないよなあ。
2と同じように調節すれば、3でペットやガンナーが厨性能になるのが目に見えてる(想像できないけどw)。
警戒歩行100%もゲームの趣旨を違えている気がするな。
ドラクエ4のトルネコの「しのびあし」はエンカウント率が下がる代わりに奇襲が増える。
あと1に関して言えば、物理攻撃軽減率が医術>陣形なのは意味がわからなかった。
600 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/19(金) 01:14:16 ID:sq6CNMtA
アルケが終盤空気になるのは俺は嫌だった
属性攻撃のスペシャリストとして活躍を期待してたよ
正直核熱とかいらんかった
こいつにはどんな属性が有効か?とか後半考える必要なくなっちゃった
601 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/19(金) 02:28:22 ID:0N7NDT1i
結局ブシが1番
1は凡作
2は駄作
過大評価されすぎ
>>596 パラはパーティの盾が本職なんだからTのあれで問題なかった。スマイトは本来守りの手があいた時に放つ技
構えなし属性攻撃はアルケの立場が無いし、序曲と同様制約を設けることでブシのスキルとして成立させたんだろう
構えの効果が持続しないことについては、基本強化は5ターンで切れるというルールに則ったものだからだと予想
ただ、構えないと踏み袈裟以外の技が使えないという点だけは何とかしてほしかった。Uの投げやりな仕様ではなく
Tはゲーム全体を通して各職業が他職の領域を侵すことなく自分に与えられた役割を果たすような調整になってる
医術が例外だが、3DD-RPGを一般の方にも楽しんで頂くという最初の目的を考えるなら初心者救済として妥当な性能
大体情報仕入れてないと進んで取りに行くスキルには思えないし、最初からは使えないと微妙に意地悪な設定
何が言いたいのかというと、Uの職業は万能チートかお荷物空気のどちらかで職業としての個性は無くなってる
Uのパラは盾スキルよりスマイトの方が活躍する場面は多いと思う。チートフォース持ちの目立たない優遇職
1のパラは防御陣形が医術に食われてる上、前後ガードもしょぼい性能
2のパラは目立って固いし前後ガードも強い
ブシも完全にレンに食われてる
敵が強化打消しを使ってこないという前提でなんとかブシがやや上回る程度の火力
ということで全く同意できない
1のブシが構えなし属性攻撃ができたとしても
火力でアルケが大きく優越するのでアルケを食うまでは行かない
構えなしでツバメが打てれば物理アタッカーとしては最強になる
構えはなくても良かった
2のブシが万能に強すぎなのは否定できないけど
むしろ2こそ構えがほしかった
構えてあの性能なら完全に文句ないよ
2のブシの属性攻撃はあっても良いんだが燃費が良すぎ
武士の属性攻撃の方が錬金術師のそれより強いのは普通に駄目だろ
つかブシドーのせいでアルケミストだけじゃなくガンナーも涙目すぎ
全体属性外して単体属性の威力ダウンで構え入れたらバランス取れるんじゃね?
ついでに変化とかいうチートスキルは削除して睡眠ペインは元の仕様に戻せ
ガンナーは2では一番使えない職だったよ個人的には
いろいろできるけどどれも微妙
ガンナーは遅いのを除けばエースなんだけどなぁ・・・。
TPコストの低さで雑魚殲滅ではエースなんだが、ボス戦が辛いな。
スタン乱舞とかされると、攻撃不発になることの多さよ。
>>604 Uパラの高性能盾は序盤TP消費が激しくまともに使えないし後半は速攻撃破型の戦いになるので出番は限られる
属性ガードの性能はTより劣化してるし、特徴といえばチートフォースとスマイトくらいしか思い浮かばない
陣形前後ガードが弱いのでなく医術が強すぎるのであって、アザステも医術もないパーティでは裏ボスまで十分使えた
雷竜と氷竜は医術だけじゃ辛いしメディは盾の役割を完全に食ってはいない。またTの3竜は個性が感じられて良い
構えが打ち消されない前提云々は同意だけど、逆に打ち消し利用で故意に敵のターンを消費させるのも一つの戦法
力に任せて殴り殺すことばかりが世界樹の楽しさではないと考えていたのでUでの厨性能化は悲しかった
あとブシは既出以外ではアダマース×2装備&後列配置で赤血球戦のデコイにも使ってた。多分一番狙われやすい
相手が複数の戦闘なら物理アタッカーとしてはレンより剣ソドの方が優秀。レンは支援要員としての印象の方が強い
ダブショは最悪の場合一発で終わったり固い相手に連続で打ち込んだりするから数を減らすには確実性が低い
医術無しならレンもメディも普通に支援回復に追われる。同職を複数人パーティにいれたりしなければね
勿論単一職業のみのパーティで攻略するのも自由。医術はパラ無し竜撃破など戦術の幅を広げる意味では楽しめた
フォースは厨性能でアウトで医術防御はプレイヤーの判断にゆだねるからセーフ、ね・・・・
なんつーか、楽な考えだな
613 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/19(金) 23:37:44 ID:sq6CNMtA
>>610 遅いの除いてもエースにはなれないだろ・・・
鍛えればなれるのか?
俺は2層からガンナー使うのに嫌気が差したから
医療防御が受け入れられてるのは
プレイヤーの余裕ができて選択肢の幅が広がるからかな
フォースは敵がなにも出来なくなる、強いと言われてるフォースが強い理由がそれ
何もしてこないんだから面白いわけがない
この境界線はバランス調整で重要な一線だと思うよ
>>613 パーティ編成のせいかもしれないけど、
殆どの雑魚は睡眠鬼力で2.25倍威力の掃射で1ターンキルだったのさ。
どれも消費TP少ないからアイテム満載になる方が早いし、楽に進めたんだよ。
616 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/20(土) 00:29:39 ID:YWzpJpmQ
医術防御の効果って全ての属性にとても強くなるってことだろ?
これって確かに強力だけど普通に他のRPGでも見かけたような・・・
効果は絶大だけど派手な印象はない気がした
フォースは必殺技って感じだよね
普段使えない技をパワー溜めてぶっぱなすみたいな
どうしても目立つ
例えるなら1はストUで2は超武闘伝みたいな・・・
俺はそんな印象になった
変な例えですまん
必殺技系のフォースは派手なエフェクト付いてるし、性能は別として使ってて気持ち良かったな
というかまぁ、フォースは全職、攻撃スキルとして統一して欲しかったな。究極傷舐めと大暴れは逆だろ・・・
あと、ヘヴィストライクにも専用エフェクト欲しいです><
>>612 完全同意
アザステ医術なしのパーティーならとかイミフ
医術防御がオルボンと同等のチート性能だというなら
アザステ医術だけ使って3竜やセル戦やってみたら?
実際勝てるけど下準備が面倒か運任せになるかのどちらか
2の3竜はアザステオルボンでパラディン無しでも安定するよね
ていうかぶっちゃけ2の3竜はパラもブシダクカスメも必要ないけどね
全体強かランダム攻撃に付属効果がついただけのHPが多いFOEでしょ
医術を万能と崇める人→アザステ医術使用(初心者モード)でヌルいだの言ってる
オルボン全く問題ないという人→ブシダクカスメで俺tuee出来て良かったですね
医術は通常スキル
オルボンはフォーススキルなんですけど
ブースト医術はオルボンクラスの超性能だろ
更に言うとメディックは誰もが入れる職業
ダクハンはそうでもない
医術もオルボンも変わらんと思うが
結論ありきで長文書かれても「よほど2がお嫌いなんですね」としか
>>611 >後半は速攻撃破型の戦いになる
「あなたの場合は」そうだったのかもね
オレの場合はダクハンいなかったもんで、前後ガードは30Fまで現役でした
>アザステも医術もないパーティでは
どうでもいい前提だな、お互い様だけどね
>逆に打ち消し利用で故意に敵のターンを消費させるのも一つの戦法
バードの役割だね
622 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/20(土) 13:19:12 ID:YWzpJpmQ
>>621 まあそんなに喧嘩腰になるなよ
1だってメディックはいても医術取らない奴もいただろうし
取っても10まで上げてないやつもいただろう
2もダクハン入れてないやつも当然いる
そんなこと当たり前じゃないか
代替えが可能かって問題もあるんじゃね?
自分のプレイ経験だけだから何の確証も無いが、
医術無しで防御固める方法には然程苦労しなかったが(勿論医術の方が楽で強いが)
オルボン無しで三点縛り決めるのはキツイというか二人がかりでも無理だった
>>623 3人係で100ターン費やしても無理だったよ。
縛りの仕様変更に伴う唯一の救済だね。
アクセラが無ければフォースのあの性能は問題ないと思うよ。
前作みたいに65%×縛り耐性、5ターン持続ならなんとかなったが、
今作は25%×縛り耐性、2ターン持続だからなぁ・・・。
フォースがチート性能なのはアクセラが廃止されてれば話題にならなかったんじゃないかな。
ダクハンはフォース+の武器があるから、エクスタシー派もそんなに困らないだろうし。
アクセラ廃止で、街に戻ってもフォースゲージが0にならないだったら、良い感じになるかも。
アクセラ無しでも雑魚戦でゲージためればボスにいきなり撃てるからなあ
相当楽になることは変わらないね
妄想で他人に噛み付くことでしか語れないなら黙ってくれないかな
スレ違いだし何の反論にもなってないから見苦しいよ
ブースト医術なんて非効率的すぎて普通は竜にも使わないし本当にプレイしたの?
自分の場合メディックはエリキュアU完成させた後余ったSPは博識とTPリカバリに振った
セルで詰んでwikiに頼るまで医術が高性能スキルだとは知らなかったよ
ついでに採集係だったレンジャーは警戒歩行、パワショとかに振ってたかな
誰しも最初から後略情報見てアザステや医術に振るわけじゃない
前提の話じゃなくて普通に何も知らない状態での初回プレイのことだろ
>>628 最終的にはブースト医術は7ターンに1回は使えるので、
火竜、雷竜はB医術が掛かってる場合はパラディンを攻撃に参加させたり色々してた。
Tだと、3Fの蟷螂倒すのにゲージ溜めてB医術使ったことがあるな。
FOEやボスと戦うときは相当楽になるよ。
縛り関連の不満は、
相手は縛り状態でもスキルを使用してくる(不発には成るが)
自分は縛り状態だとスキルを選択すらできない(選択済みの場合は不発)
アクセラα→スキルとかそういう連携も出来るから、
普通に使わせてくれてもいいんだけどね。
勿論スキルが先に発動したら不発になるわけだから。
ブースト医術はアクセラIIIさえあれば2ターンごとに発動可能だし、
1のメディック・レンジャーが図抜けた性能だったのも確か。
一部のスキルやフォースの性能だけで難易度が決まる2よりはマシって程度。
(ま、医術15の厨性能は発売1ヶ月後まで理解されなかったけどな)
DQで例えるなら、「いろいろやろうぜ」で変わった遊び方のできる1と
「めいれいさせろ」以外を選んで遊ぶ余裕のない2ってとこか。
>>629 最初は医術自体持ってなかったから使いたくても無理だったんだ
セル戦後にブースト医術でブレスに耐えれることに気付いて感動した
医術持ちは逆鱗集める時に博識目当てでいれてたけどそれ以外では使ってないな
自分は火と雷は頭縛りが決まったら同じくパラディンにブースト陣形や攻撃させてる
縛り主体の戦い方だとブースト来た!これで勝つる!ってめちゃテンション上がるw
誰か1の戦闘バランスより2のほうが良かったところを教えてくれ
ほとんど思いつかない
>>628 ブースト医術が非効率的でオルボンが効率的な理由を説明してくれ
オルボンはダクハン入れてなかったら使えない
医術について力説してるがオルボンにもほとんどそのまま当てはまるね
彼にとっては、前提スキルが必要というのが、スキルポイント的に非効率だったのだろう。
オルボンはスキルポイントを1ポイントも降らなくて済む上、TPも消費しない、剣でも鞭でも使えるという万能さ。
スキルを使うということを考えると、どっちも前準備が必要なのはかわらんのだけど。
TとUの差を考慮すると、アクセラVが容易に手に入る分B医術の方が頻繁に使えると思う。
医術は前提のSPがそれなりに必要でスキルの説明読んだだけじゃそんなに強力なスキルって感じはしないよね実際取って使うと相当強いが
オルビンは説明で全てわかるし開始直後からいきなり使える
この差かな
>>628 >普通に何も知らない状態での初回プレイ
オレは2の初回プレイ時、ダクハンはもちろんブシもカスメもいなかったよ
>>630 「いろいろやろうぜ」で変わった遊び方のできる1
2も色々できるんだよ
やろうとしない人にとっては
色々やってみようという魅力がないってことなんだろうけど
>>636 2はいろいろ試す魅力は感じられなかった
クエストで強制的に使わされたけどな
それでも一応全職育ててみたよ
個人的にレギュラーで使う気が起きなかったのは
ソードマン バード ガンナー ペット ドクトルマグス
自分の初回プレイは新職のガンと前作で(最初から)使えなかったブシ&カス、
あとはメディとレンジャー。二回目はメディをドクに変更。
たぶん後で育てたらキャラほどレギュラーにする気が起きなくなるケースが多いと思う。
クリア後にアルケミ育てたら、解析付き強術式の威力が属性ショットに負けるとか。
スレでアルケミ>ガンナー論を見たとき(゚Д゚)ハァ?と思ったが、初めからアルケミ入れてればまた違うよね。
初回プレイはドクを育ててもあまり使う気にならなかったが、
二回目は初めからドクを入れてたので愛着が。そんなもんだよ。
Tの時はとりあえずバード、あとはナイシー黒白でパラレンケミメディ。
最後までこれで行ったので、条件ドロップ目的とかクエスト以外で他の出番無し。
>>633 俺は3竜戦の話をしてるんだけど、そこは理解できてるかな?
・アクセラ使うためにはワンターン消費する。お金も消費する
・そもそも物理攻撃はブーストしなくても完成した医術1で耐える
・雷はどうせ打ち消してくるのでブーストする意味はない
・特殊な撃破方法以外で故意にブースト貯めてまで使う意味はない
・物理耐えるなら医術以外にも手は沢山あり医術自体必須ではない
オルボンは知らないけど医術乱用と同じでゲームを詰まらなくする要素みたいだね
オルボンが叩かれると馬鹿の一つ覚えみたいに医術防御の話するパターン飽きた
性質の違う別スキルの話をいきなり持ち出されても小学生の言い訳と同じで全く擁護になってない
>>632の答えを、具体例を挙げるなどして大半の人が納得できるよう説明できるものならしてもらいたい
>>639 三竜に限定した話じゃなく
医術はOKでオルボンはNGという解釈がそもそも「理解」できないわけだが
>>632に答えるなら
1は医術によって後半の緊張感がなさすぎる
2は緊張感というより理不尽死が多いだけなのかもしれないけどね
あと、2のほうがパーティー編成に多様性があって楽しいよ
あなたには信じられないかもしれないが
最初から選べる職も多いし、レベル補正もないし
使いでのある職は1より多いよ
職の総数自体が多いんだから当たり前っちゃ当たり前だが
縛りは1のカスメが鬼のように縛る上に解除ターンも長すぎ
あれじゃエクスタシー5、6回撃てるんじゃないか?
オルボンなんざ3ターンで解けるし、エクスタシーも1〜2回しか撃てんし
かわいいもんだ
あと、
>>636についてのレスももらえると有難い
特に前半
何度同じ議論を繰り返すのかくだらない
そんなに知りたきゃ過去レスくらい遡れよ
うーん・・・
俺にはどうしても
医術防御<オールボンテージ
に思えてしまう・・・
>>644 あんたは2の戦闘バランスの方が1よりも好きなのか?
まずそれが気になる
新納に選ばれし勇者たちにとって、Uは認めることのできない黒歴史なんだよ
なんだかんだともっともらしく理由づけしちゃいるが、根本はそこだろ
医術<オルボンに見えるのは医術は解除してくる敵が居るのに反しオルボンは誰も解除できない点
あと露骨にスキル使用の際に「動けない」と出て無駄ターンが目に見えるのが大きい
正直ゲームバランスとしてはどっちもどっちだけど
>>645 どちらかと言えば2のほうが好きだね
理由は
>>640 >>647 オルボンでも封じられない超強力スキルはある
まあそれは完全防御で防げばいいだけといえばそうなんだが
ボスもFOEもオルボンで封殺しまくりでしたなんてプレー、実際にどれくらいの人がやったんだろうね
大半のプレイヤーがそうしたなら2はクソゲーなのかもしれないが
>>648 なるほど2の方が好きなのか
俺は1の方が好きなのでそのせいもあるのかもな
>>ボスもFOEもオルボンで封殺しまくりでしたなんてプレー、実際にどれくらいの人がやったんだろうね
これは相当沢山の人がやったと思うんだが・・・
やったからこそこれだけ言われてるんじゃね?
最初はダクハン使ってなかった人もオルボンの威力に気付いたら使うだろ特にこだわりがない限り
>>649 そうか?
アクセラでいちいちフォース溜めるの面倒だし
アクセラが買えるようになるまで(五層途中)はとんでもなく面倒だし
ダクハンに加えてレンジャーでもう一枠食うし
そこまで多くの人がやったとは思えないんだが
もちろんオレだって2の全てを肯定しているわけじゃない
通常攻撃がスカりまくるバランスは変だし
アルケ、ガンの調整はおおいに不満だ
フォース技をほぼ一度も使ったことがない俺様が来ましたよ。
というか溜める行為自体がめんどくせえよ。
アザステオルボンとか悪いとか言うより、超凶悪攻撃による理不尽死が多いのが悪いと思う。
だからこそチート技に逃げるしかないわけで。
653 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/20(土) 21:28:49 ID:YWzpJpmQ
>>650 別にアクセラ無くても雑魚戦でゲージためてからいけばいいし、
アザステなくても十分使えると思うんだが
素のまま雑魚でゲージためるとかどんだけ作業よwwwwwwwwwwwwwww
>>654 ずっと防御してればそんなに時間かからんよ
>>640 自分は医術防御もオルボン含むチートスキルも両方許容できない派
なぜ取得してもいない医術ありきで話をされるか全くわからない
言われて気付いたけど逆鱗の時の3竜とセル以外で医術防御使ったことないわ
2ではどちらかと言えば不遇と思われる職業を専ら使用してた
雑魚戦はソドバアレが肌にあった。3竜戦でペット使ったりもしてた
けど敵倒しても達成感がないんだよね、緊張感も最初の数戦だけでさ
チートを使ったらもっと酷いんだろうなと思うと恐ろしくて使う気にならない
色々出来るというのは実際やったからわかるけど大きな苦痛と虚しさしかなかったよ
とりあえず1は挑発とシャドウエントリが機能すればもっと楽しかったと思う
ブシドー:有用な物理スキルを増やす、一度構えた戦闘中は構えの効果を持続させる
レンジャー:弓スキルのダメージの高さをブシドーに譲る形にする
メディック:医術防御削除、ヘビィストのダメージはもう少しおさえる
ただ、下二つを本当にやるとブーイングが起きるだろうなとは思う
>>656 横からの発言ですまん
思うにあなたのプレイスタイルはかなり少数派だと思うんだ
医術をもっと使ってる人が大半だろう
俺も2の戦闘バランスは好きじゃない
でも達成感とかむなしさとかは人によって感じ方が違うと思う
面倒で面白くない作業をすればボスも余裕ってバランス自体がまず糞だと思う
>>645 自分にとっては1も2も一緒。
1は雑魚はアザステ全体術で一掃。
FOEボスは医術猛戦サジダブスマイト
2も雑魚は睡眠掃射で一掃
FOEボスは力祓変化ツバメ跳弾ペイン
オルボンはカボチャでしか使ってないけど、
別に強いから封印とかじゃなくて、1に比べて褐ダクが可愛くないからだからね。
全然関係ないけど、
ドラクエ3をプレイしてたときの話。
雑魚はベキラゴンやマヒャド、イオナズン等の全体攻撃で一掃。序盤はギラ×2とかバギも混ぜて。
ボスはスクルトフバーハバイキルトルカニ他で強化弱体してタコ殴り。
世界樹の迷宮でも自分の戦術は全く変わってないな。
バランスは似たり寄ったりのクソバランスなのに
1信者が2のバランスがクソとか言い出すのがこのゲーム一番の理不尽だと思う
どっちも同じに感じる世界樹信者が羨ましいわ
ああ、1は敵が弱い、2が敵が強い 程度の違いですね
665 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/21(日) 02:09:53 ID:5xCHysKP
1と2で明らかに違うのに・・・
わかんない奴も多いのかorz
すごい単純に言えば、1は防御重視・持久戦型、2は攻撃重視・短期決戦型だな
1のバランスを踏まえて、2ではネタに走ろうとドダブガアの火力偏重パーティにしたら
実はバランス変わってて結構ガチなメンバーだったという
そりゃ別のゲームだから違うのは当たり前。
雑魚は全体攻撃で一掃。
ボスは無力化して好きなように。
差こそあれ本質は一緒でしょ?
無力化ってのは、
行動させない、被害を減らす、毎ターン回復して蓄積被害を減らす、
どれもそういうことだから。
それに対抗して、
即死効果(ネクローシスとか絶対零度とか)とか
HP3ケタしかないのに4ケタダメージ(Tのブレスとか去れとか)とか
補助効果解除(威厳とか)とか
行動不能(竜乱錐とかエンタングルレイとか)とかで、味付けしているわけですよ。
>>666 ボスのHPはUの方が少なく設定されてるので短期決戦の方が良くなってるね。
竜は1/2弱、最深層ボスは1/4強しかないし。
>>666 俺が居るwww
編成も一緒だしwwww
バランスは本当変わったよな。
火力ゲーの場合って職が違って性能が違えど結局は「攻撃スキル」ってひとくくりにされがち。
けど防御重視の場合、メディやパラでダメージを減らす、
バードでHPを上げて耐える、カスメで敵の攻撃力を落とす、と
「さっきの編成とは違う事をしてる」って実感を得やすいんだよな。
違う職で違うスキルを使ってるって意味じゃどっちも同じなんだけど。
俺は選択肢は2の方があったのは解ってるけど、選択をしたって充実度は1の方が上だった。
プレイヤーに対して、実際の素材の数より、より多彩だと感じさせるって部分が2は下手だと思う。
悪く言えば「いかにプレイヤーを騙すか」って事なんだけど
1と2じゃバランス調整の方向性が違う
どちらも良し悪しはあるし好みは分かれるだろう
1信者が2を下に見たがるのが不快なだけ
>>667 >ボスのHPはUの方が少なく設定されてる
与えるダメージは2のほうが少ないよ
補助なしツバメでセルは1000×3、幼子は300×3くらいのもんだし
Tでアザステ全体術で雑魚を一掃できるのは十分にレベルが足りていることが条件
それも通用するのは5層迄で6層以降は敵の編成、耐性により行動を考えて選択しなくてはいけない
また通常の行動選択に加えてブーストをどのタイミングで、どのスキルに適用するかの駆け引きもある
探索の緊張感を保ちつつ、意図して少しのゆとり(温いといわれる要素)も残している印象を受けた
楽をしようと思えば可能だがプレイヤーが自由に選んだ編成でも一部の敵を除いては後略できるバランス
ゲームの目的をプレイヤーを楽しませることに定めるなら比較的良く出来てる方だと評価した
難易度にプレイヤーの選択による幅を持たせる事、自由度を出来る限り損なわないようにする事の両立が図られている
それに対してUでは選択肢を増やしてはいるものの、敵の攻撃の激しさ等の理由から殆どが実用的でないと判断される
難易度の振れ幅も上下共極端過ぎて下を選ばないと心身共に苦痛を強いられる結果、上を選択する意味が失われている
行動速度はスキル依存に、TP制限や命中率は前作の調整にする等の措置がとられていれば少しは違っただろう
SPを基礎ステータスに振るのはスキル選択の多様性を奪うも同然で、総合的に選択肢の幅は狭まったように感じる
経験値の配分などからも、プレイヤーを楽しませるよりむしろ苦しませる事に重点が置かれているように思う
テキストの押し付け感、クエストの作業感も酷くなっており、プレイヤーが自発的に感じ行動する余地は奪われている
階層グラフィックやBGMは相変わらず素晴らしいものであるだけに、Uは自分にとっては本当に残念なゲームだった
2をやり込めば
>>671は誤解だとわかるはずなんだけどな
>テキストの押し付け感、クエストの作業感
だけは否定できないが
>>670 自分のやり方がマズイのかもしれないが、
倒すまでに掛かる時間が、Uの竜は5ターン、Tの竜は11ターン位。
セルは17ターン位だけど、幼子は9ターン位で倒せてる。
674 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/21(日) 15:32:56 ID:5xCHysKP
1も2も問題はあるが
1に比べて2の問題が多すぎるからな
675 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/21(日) 18:58:05 ID:IgBnH2vs
鍋の〆をうどんにしたこと。
676 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/21(日) 19:19:53 ID:rILi2HB8
結局、ジャンフェス09にも出展しなかったね・・・。
やっぱり世界樹の迷宮の新作話はデマだったのかなぁ・・・最後にもう一度だけ
一花咲かせて欲しかった(咲いた所でまたバグだのなんだので批判されて掻き毟られて
終わりだろうけど)。
>>669 正直、酷いバグが標準装備な時点で実際はどっちもオワタ状態なんだが
1は発売時期がDSRPG暗黒時代真っ只中で、相対評価がものすごく高かったことと
初めてのことだから大目に見てやるかという(次回への)期待込みで甘く見られていた。
2での評価が1と比べてボコボコになっているのは、単純に
「バグが消滅しないどころか、1よりも致命的で酷いバグを出した」ことと
「前作経験者の期待に応え切れなかった、または斜め上の結果を出してしまった」ことと
「2の発売時期には他の選択肢も出来ており、相対評価が下がった」ことが原因だろう。
>>667 >HP3ケタしかないのに4ケタダメージ(Tのブレスとか去れとか)とか
1のブレスは耐性装備や通常スキル(3色ガード・医術・幻想曲)で割とあっさり耐えられるのに対し、
2の去れを耐えるには、完全防御を除くと運任せの白刃・忠義・レジストデッドくらいしかないような気がするんですが。
2って、いろいろできるようでできないのよね。
1は医術なしでもガード・陣形・力祓い・幻想曲などの代替手段があるのに対し、
2では一部フォースの代替手段がまったくない。
(特に、重苦削除により3点封じすらまともに決まらなくなったのは本当にきつかった)
さらに、2はバグスキルの代替手段がないのも痛い。
たとえば、ブブブレレのアザステ夢幻陣形+白刃+max死地で去れを確率回避できれば、
それだけでも夜幼子に対する対抗手段が1つ増えたわけで。
1もケミの属性マスタリに関する不具合はきつかったが、
挑発パリング・シャドウエントリや貫突・一閃ブーストの不具合は、
2層以降だと正直そこまで気にならなかったな。
要するに
>>677
俺はどっちもどっちって印象だな
バグとか悪いところは目立つけどそれ以外のところはかなりブラッシュアップしてる
代替手段がないのだってラウダナムウニコウルなど大分アイテムで出来るようにしてあるし
かなり「固定パーティじゃないとダメ」って言うのを無くしたかったのはわかる
ブレス弱体化だってそうだし、ボスの瞬殺だってそれの延長だろう(裸カウンターは想定外っぽいけど)
クエストで強制的に職を育てさせるのもいろんな職を育ててみろってことの裏返しだし
職の必然性、必須性が薄れたから改悪だろって意見はそりゃ上の調整とは相反するもんだから仕方ないだろと
世界樹シリーズっていう原石を荒削りで形にしてみた1と
それを磨き上げて角を落としてゲーム自体のでこぼこが目立ってきた2
3は上手い事微調整してゲームを磨き上げて加工してくれよって話
>>679 あっちこっち磨きすぎてビー玉くらいになりそう
クエストで強制的に育てさせられたというけど、
別にクエストはしなくてもいいじゃない?と思ったらダメかな。
世界樹で良く出てくる「してもいいししなくてもいい」だよ。
しかし、「先に進んでも良いし一旦街に戻っても良い」の直後に
「なにか忘れてないだろうか、執政院に報告する必要がある」は無いだろクソがと思った。
ゴリゴリ進んでも良いし、二層でエスバットに喧嘩売って瞬殺されてもいいとか。
倒した場合三層で戦わないだけならフラグ一個で済むんだから、そう言う作りにしてもいいじゃないと思う。
クリア前とクリア後でクエストのセリフを代える手間を掛けてるんだからね。
>>678 縛りがすぐ解けるのと重苦削除はオルボンのせいだと推測できるけど
スキルでの縛りが入りにくいのが本気で意味不明だった
夢幻バグはトリステが無くなって避ける戦いができなくなった感じ
>>681 2の六層はいくつかクエストクリアしてないと進めないだろ
そのクエストで特定のクラスは必須じゃなかったと思うが、
普通にやってたらどのクエストでフラグが立つかとか解り難いだろうし
2のクエストは1より面白いの多かったと思うんだよ。
NPCが絡んで来たりで、1みたいに女将が一人で喋って終わるのよりは味があった
中には絡んでくるからウザいのとか、あまつさえ時間指定されるのは勘弁だったけど
ただクエストやらないと先に進めないって仕様は解らない
そういうのはミッションでいいだろうに
684 :
683:2008/12/22(月) 00:21:52 ID:z8/q8x4e
自己レスだが、よく考えれば1もセルの部屋へはクエストクリアしないと行けなかったな
単に2でクエスト結構溜まってて躍起になったのが印象に残ってるだけだろうか
2ではクエのフラグ管理的な意味で「…へ?」って状態にさせられることが多かったな。
炎竜ではギルド長関連クエをクリア済みでないといきなり詰むし、
宿屋関連クエを一切やっていない時に上帝を倒したら「きみ、誰?」状態になるし
特定のクエをクリアしていること前提で話を進められても…ってすごく思った。
意外と知られてないが、mixiで一瞬新納が
世界樹1の縛り率は確率だけじゃない特殊な補正をかけてて
俺の愛がはいってる、でも口頭で作ったから仕様書に残し忘れた的な
ことを言ってたからそれが原因でオルボンがうまれたような
気がしてならない、確かに1と2の縛り率はなにかがちがう
世界樹のクエストは似たようなアイテム集めと敵討伐ばっかで
飽き飽きする。
同社のBUSINシリーズがクエストに凝ったテキストをつけて
作業感を感じさせないように工夫してたのに比べると手抜きとしか思えん。
あっちはサブシナリオ集として楽しめるぐらいに作りこんで
あったんだけど何故同じ会社でこうも差が出るんだ?
作ってるメーカーちがいますし
BUSINは開発ラグジンです
発売がアトラスてだけで
ドラクエはエニックスが開発してるとか思ってる口だな
2の縛りスキルは1より戦闘が短いことも加わり
戦闘終了まで一度も縛れないこともザラだった
ただの燃費の悪い打撃スキルって印象しかない
クエストは「こういうことをさせよう」という意図が
2の方が露骨に透けて見えて作業感に拍車をかけてた
あとは「ああっとの罠にかけよう」とかは
1のゴーレムやアルルーナと違って苛っときた
討伐クエストもエロ葉っぱや蜘蛛のような面白いのが一つも無かった
職業育てる系、集める系、樹海で一定期間過ごす系は言うに及ばず
ストーリーの作り込みの甘さをNPCで誤魔化してる
女将の話は割と楽しんで聞けたが2は途中から読まなくなった
クエストに関しては全体的には1も2も大差無いと感じたな
ただ特定の職業のクエを受けないと進入できない領域があるのは気に入らなかった
>>689 businシリーズが外部開発ぐらい知ってるよ。
勝手にアホ認定しないでくれ。
2は1の成功に気をよくして調子乗っちゃった感が全体からにじみ出てたな
1をより良くしようとしたって姿勢は解るんだが…。
>>679の原石の例えを借りるなら、磨こうと思ったまでは良かったものの、
角を落とすことばかり考えて、その石が持つ形状や特長を考えて磨かなかったから
その辺のありふれた石ころと同じになりました、みたいな印象
>>678 去れは挑発で防げるよ
去れ以外の攻撃はガード、力祓いなどを併用すれば耐えられます
2には2の良さがあるよ
>>693な感じも否めないけど
そもそも「ブラッシュアップした」と言っても、縛り率やら何やらの細かい仕様や
本来望んでいた姿やコンセプトが新納からほとんど伝わらなかった時点で問題大有りなのに、
2を見る限りでは残存スタッフがそれを再現しようと努めたどころか
元のコンセプトと真逆の事を始めたから1のファン層から反発が起こったんじゃないかと。
これは個人的意見だけど、1でオールドゲーマーホイホイみたいな事をやっていたのに
2はどちらかと言うと最近のアトラスファン(ペルソナ好きとか)向けに作っちゃったから、
1支持者と2支持者の間で断層が出来たのではないかと思ってる。
2の縛りはうんたらって言うけど1の縛り率、維持ターン数はかなりやばいと思う
ダクハンはさておきカスメとかかなりの確率で縛るのがやばすぎる
わかりやすい性能のペインと後期参入職だからあんまり遣われてないだけで
ペイン切って三縛り全振りしたときは本気でオルボン並の性能で3ターン後にはがんじがらめだろう
あれをそのまま2に実装したらオルボンなしでもかなりまずいことになったんじゃないかな
実際新納も縛りはかなりバランス難しいスキルって言って一応バランスは取ったって言ってるけど
個人的にはカスメの縛りのヤバさがバレてないだけだと思う
2の縛りの調整は仕方ないと思う
縛れば対応スキル使用不可で即無力化っていうむちゃくちゃなスキルなわけだし
バランス取る方向としては維持ターン数を短くして縛り率自体低くするのは当然の方向
もちろんオルボンはさすがにやりすぎたとは思う
698 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/22(月) 22:06:37 ID:g+Zsu/15
1のカスメの縛りの威力は確かにあまり知られてないだろうね
でも性能が知られたところで使えるのは4層からだし、殆どの人は使わずにクリアすると思う
バリバリ使ったがダークハンターと比べて特に縛り性能としての優位性を感じなかったが。>カスメ縛り
実際の詳しい成功率とかプリーズ。
>>695 >去れは挑発で防げるよ
それ昼限定でしょ?
大体、チェインダンスがきちんと機能していれば
滅ぼす風なんて怖くも何ともなかったわけで。
>>697 シナリオボスは封じ耐性が低いから割と簡単に縛れるが、
三竜やアルルーナクラスになると、カスメでも封じの成功率は1/6程度。
弱体特化キャラとしては、妥当な確率だと思うよ。
1でも重苦・トリステ・幻想曲などのDeBuffスキルはかなり壊れ性能なんだが、
2の変化ほどわかりやすくないから目立たないだけなんだろうな。
701 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/23(火) 01:39:53 ID:4LSTJuf9
1のブーストは楽しかったよ
単に威力が上がるだけじゃなくスキルレベルが上がるってのが良かった
リフレッシュで普段回復できない状態異常回復できたり
ツバメやダブルショットが3回攻撃にできたり
覚えてるスキルにより個性がでたよな
2はただみんな同じ必殺技をぶっぱなすだけ・・・
1はスレでネタバレ見てたのに五階層で驚けたが
2は知らなかったのに五階層の衝撃が薄かった
1では立ち止まって周りを見回す時まであったのに・・・
あと2はシリカがいないから駄目
ダンジョンRPGにアニメ系キャラとか、
まじでキモオタ新納死ねよと当時は本気で思っていたが
新納がいなくなった2がもっとキャラがキモくなったということに
驚きを隠せない俺がいます
今にしてみればシリカとか酒場のお姉さんとか魅力的だったわ…
経験値は不味い、金目の物は落とさない、F.O.E強すぎ、採掘はああっとが酷くて一番その素材を必要とする時期に掘ることができない、宝箱の中身はしょぼい、ランダムイベントは半分以上罠、etc…
などなど
ダンジョン探索から得られるものがほとんど無いのがIIの糞だったところ
確かに探索の楽しみは1の方が強く感じられたな。
5層で花びらやアルマジロの猛攻をかわしながら採取地に着いた時はほんと嬉しかったし
誰も知らない未踏の地を恐る恐る歩いているような、何とも言えない感覚があった。
その反面、2は探索における飴と鞭のバランスが非常によくないと言うか
「どうせすぐ帰れるだろうから問題ないでしょ?」と言わんばかりの意地悪イベントが多発したり、
強行突破することが前提の構造(モンス・FOE配置含む)なのが悲しかった。
それに、「ああっと」があったせいで採取地を発見してもいまいち素直に喜べないのもマイナスか。
従来通り「そこに着くまでは結構大変だけど、見返りは大きい」で良かったのに。
俺はああっとはスリルがあって好きだったな。他は同意だが。
そして、ダンジョン探索がつまらなくなった結果何が起こったか。
プレーヤは警戒歩行Lv10を駆使して階段だけを探すようになった。
世界樹の迷宮IIに既にWizの面影はなく、徘徊するFOEを避けて歩きまわるそのゲームスタイルはパックマンを彷彿とさせる。
オールドゲーマーに人気がある理由は案外こんなところに隠されているのかもしれない。(了)
>>706 ああっとそのものは悪くないと感じた
あれで見返りがあれば評価されたんじゃないかと思う
>>678 ネクローシスは運まかせじゃないの?
オルボンとかバランスブレイカーばかりが叩かれるが
不遇職の使えなさのほうが気になる
ここをこうすれば大分違ったのになーって
バランスブレイカーなんてどうでもいいよ
使って楽しけりゃ使えばいいし
つまらなけりゃ放置するだけ
不遇職なんてどうでもいいよ
使えないんだから使わないだけ
とも言えるね
そういうプレイヤーにとってはチートスキルは不満点にならないんじゃないの?
「強すぎる」ことが不満なのかな
「ほどよい強さ」で「自分で攻略した感じ」のする
「都合のいい強キャラ」じゃないと気に入らないとか?
わざわざゲージ溜めるのが苦痛なオルボンなんかどうでもいい。
こんなん使っといて厨スキル自重! とか叫んでるヤツは知障だろう。
使わないって選択肢が容易なんだから嫌なら使うなよ。
ヌルプレイヤー救済措置をエゴマゾプレイヤーが延々と叩くのは何か違う気がする。
まぁ2はいい感じの接戦ってのが少ないからなあ。
簡単に殺すか、簡単に殺されるかで極端な感じがする。
知障とか言ってる人間の意見なんぞカスです
716 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/23(火) 19:55:14 ID:4LSTJuf9
>>708 その鞭を手に入れるためには某カボチャを3点縛りで倒す必要が・・・。
結局オルボンはそのカボチャでしか使ってないが。
・・・ドラグヴァンディル装備で剣オルボンすれば良かったのか!
>>710 Wiz系やハクスラ系の場合は「おおっと!」や全滅のリスクが大きくても、
上手くレアを掴めた時のリターンが大きいからペナが大きくても納得できるけど
世界樹の場合はあくまで「売却用素材」止まりだから微妙な報われない感が残るんだよな。
えー、ここまで頑張ってこれっぽっちの見返りかよ!みたいな。
確かに、ああっとでのリスクに見合ったリターンが一切無かったのにはガッカリだった。
オルボン、フォース溜めるのめんどくせー。とか言ってる人がいるけど、圧倒的に
アクセラでゲージためてオルボンで倒す労力<<<<<オルボン使わないで倒す労力
もうね…糞真面目に正攻法で倒すのが馬鹿らしくなるよ、ホント…
そこまでの労力とも思えんけど
火力偏重の編成で敵の攻撃に耐えられないならオルボン以外の選択肢はないかもな
「強すぎるなら使わなければいい」って解決策しか無いってのがどうかと思うんだよなぁ
こちとら完成品を遊びたいわけで、RPGツクールをやりたいわけじゃない
強すぎるという不満が多くでそうな物は製作者が調整を掛けるのが本来じゃないのか
医術スレを思い出した
>>719 竜はブレスを余裕で耐えられる=オルボン+アクセラ不要。
幼子(昼)=トラッピングが圧倒的効率がいいのでオルボン不要。
使うとしたら夜くらいかな・・・。あれ?
>>721 3点縛りしたら縛り解除+全体強ダメージみたいに発狂するボスを追加すればいいじゃない。
2のコンセプト的(補助掛けまくると攻撃激化、弱体化かけまくると全回復等)にはそっちのほうが正しい気がする。
ワニのオルボン→じゃれるはインパクトがあった
去れと孤独もオルボンで防げないな
ワニ幼子だけだが
ワニはなかなか出てこないのが一番嫌
使わなければ良いって言っても、
オルボン無しでカボチャ三点縛りとか出来るのか?
強いボス倒すだけならオルボン無しでいけるかもしれないが、
奴を三点縛りしない限りED2まで行けないわけで
>>714 最後の2行がUのチートスキルが叩かれる理由って気がする
Tだとブシ以外はどんな敵でも大体活躍の場はあるけど
Uの不遇職はオルボンや睡眠で相手の行動を封じないと
攻撃外すどころか何もできずに死ぬとか当てても与ダメ低いとか散々
あとTは強敵でも「こうすれば勝てるんじゃないか」ってのが見えやすいし
実際その方法が有効だったりするから勝てた時の喜びが大きいんだよね
>>725 俺結局わににあえなくて投げたわ
わに系素材の装備だけ歯抜け
2のワニは1の逆鱗マラソンに近いとこがあるよな
どっちも運まかせ
>Uの不遇職はオルボンや睡眠で相手の行動を封じないと
>攻撃外すどころか何もできずに死ぬとか当てても与ダメ低いとか散々
具体例は?
自分が殆ど使わなかったのはソド、ダハ、ケミ、ペットだが、
他が不遇とも思えない。
一軍に混じって二軍キャラ入れると
装備水準とレベルを同じにしても見劣りするのはRPGじゃよくある話
1レベルから淡々と使って使い方わかってる1軍に比べて
ぽっと出の急造の2軍キャラじゃ使い方のノウハウが違うのは仕方ない
その違和感が使えないって言う感想に結びつくんだろう
そうだな。
自分は一軍のガンナーをLv99まで育ててからアルケミ育てたんだ。
とりあえずLv71まで上げて、核熱が強いと聞くからクリア後のFOE連中にぶっぱなして300ダメ。ヨワス。
癪なのでLv99まで上げるが、解析付き強術式の威力が属性ショットに及ばず。突術は掃射に及ばず。微妙職のレッテル。
スレのケミ>ガンナー評価を見て驚愕というかんじ。
二軍キャラってのは、愛着の面でも劣るし、使えない感は高いかも。
ソードマンは6層でトルネード殲滅でゲージ溜め、開幕フルゲイン一掃な戦い方が出来たので、
雑魚殲滅だと普通に強職だと思った。生まれたときからドラグヴァンディル装備とか。洒落にならんな。
ダハはカボチャのドロップ入手後はゴーレムと炎の魔人のジエンド要員。
あとは幼子でトラッピング無双。他の活躍無し。
ペットは・・・。クエストオンリーかしら。
>>730 同感
一周目二周目はダクもカスメもいなかったが特に困らなかった
少なくとも25階までは
1は全職使った。同じ職業でも複数人作って別のスキルとらせたり。
あと10人くらい作りたいんだけど枠がいっぱいになって残念。
作成したキャラクターは全員引退Lv70まで育ててちゃんと使ってる。
2ではそんな気持ちに全くならなかった。
2は職業が多すぎるんだもの。
>>731 1はカエル道場でレベル差簡単に埋められたんだけどなぁ…
2はLv70になるまでレベルが揃わないという
2はボス狩で…と思ったんだけど、
「埋まる」ことはないか
2だとボス狩りが効率的過ぎるから誰もやってないだろうけど
俺はテントウが呼ぶ花を狩ってレベル上げてたよ
テントウ道場は楽でいい
4層ならば花の経験値も高いし
>>734 選択肢が増えた分、1職事の個性が薄れたからな。
実際育て上げれば違いも出てくるが、例えば1軍でマグス使ってた奴が二軍でメディ作った場合、
まだ回復スキル上げてる段階で「マグスと大差ないし、早いし強化もできる分マグスの方がいいだろ」って思いがち。
育てれば違うと頭では解っていても、モチベーションが上がらないと結局その時間を一軍のやりこみに費やしたくなるからな
ソドやブシみたいな純火力系だと特にその傾向強いんじゃないか
何でアルケミストが本物の魔法使いみないな扱いされてたのか理解に苦しむ
1は、3DダンジョンRPGは今廃れてるけど、古いファンはいるはずだし、丁寧に作れば支持されるはず!
という思いを込めて開発された作品。
2は、1がそこそこ当たったから、「もう1回金儲けしよう」で始まって、適当にネットで評判見て、「これくら
いやっておけば、1ユーザーも喜ぶんじゃないの?」ってなスタンスで開発された作品。
1の発売前から期待してたが、こう思えてならない。
穿った見方だなあ
実際には穿った見方でもなんでもないと思うんだけどな。
前作よりもバグが酷いし(そのくせ海外版ではこっそりバグ修正して出してる)、
叩きに対する予防線としか思えない自虐発言と、叩かれ始めてからダンマリを決めた姿勢、
ファミ通攻略本にフォース・スキルバグの明らかな嘘情報を載せた(書かせた?)ことからも
2が誠意を持って必死で作られた代物とはとても思えなかったわ。
>>739 職業の個性が無くなったってのとスキルに魅力が感じられないという理由から。
>>741 もう一儲けしようってのは上の意向としてあったかもね。
2は1と違うもの、難しいものを作ろうとしすぎて初心を忘れてる印象。
インターフェースの改善はユーザー意見をそのまま反映させた結果。
ただ前作で叩かれた要素をさらに酷くした形で出してるのが謎。
作り手としてのプライドも感じられず正直次に期待できる内容ではなかった。
このスレ前スレあるみたいだけど
2酷評してる奴は2発売前の状況でどんなこと言ってたんだろうな
おおかたwikiにあるような妄想垂れ流しかね
割と実装されたのに
実装すべきはユーザーの妄想より
ワンマン開発者の愛なんだとわかった一品でした
俺の妄想は遊んでみたら実に普通でつまらんものだったよ・・・
747 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/26(金) 01:42:20 ID:1FjWQ0Q6
1と2の違いは世界観
1は誰も到達ことのない樹海の迷宮
非日常的な風景と神秘的な雰囲気がいい5層の物悲しさや美しさ
2は綺麗にはなったが樹海が人々の身近にある明るく開放的な迷宮
やはりダンジョンに魅力があるのは1だろう
ストーリーに重点を置いていないゲームだからこそこういった世界観や雰囲気は重要
2は高難易度とストレス仕様を履き違えてる気がする
>>746 >ワンマン開発者の愛なんだとわかった一品でした
やっぱこれだよね
カリスマ性っていうかさ
厨とオタの妄想をまともに取り込んだ結果があれってことか?
成る程こういうゲームが作りたいんだっていう意志が全然伝わってこないはずだわ
グラは進化してるんだろうけどダンジョン内の独特の空気感は前作の方が上
宝箱に双葉が生えてたり水面に流れや波紋があったりとさり気ない演出が良い
いちいち余計なテキストに邪魔されることもなく階層の雰囲気に浸れる
BGMはT・U双方とも冒険やストーリーの流れを上手く表現してるが
Uでは肝心のストーリーがお粗末なため微妙に空回ってるのが悲しいところ
夏>秋>冬ときて
ああ、高くなるにつれて寒くなってるのかな
と思ったが次が春で世界観ブチコワシ
新納:宝箱ですか?宝箱のトラップはありません(笑)!
なぜかと言いますと、僕は宝箱のトラップのためにシーフを入れるって言うルールが嫌いなんです。
『ウィザードリィ』とかだとシーフが必須になってるんですよ。
別にそんなに強いわけでもないのに、ただトラップ解除のためだけに入れて、
宝箱をあけて死ぬ、という(笑)。
一同:(笑)
新納:トラップ解除に代わるものとして、ダンジョン内のアイテム入手スキルを、
レンジャーだけは3つ持ってます。
他の職業は1つだけなので、そういう意味ではレンジャーを入れておくとアイテムを得るのに
多少便利ですね。
ああっとを導入した人は、この辺の考え方を汲んでくれなかったんだなぁとすごく思った。
2のレンジャーはそれこそシーフ以下の「別にそんなに強いわけでもないのに、
探索補助と素材集めのためだけに入れて、ああっとで奇襲に遭って…」なキャラになっているから。
>>743 私も2の出来は酷いと思うけど、そこまでは思わなかったな
後期版でバグを修正するのは極普通で、むしろ直さなかったらそここそ叩きどころだし、
攻略本の為に渡す資料は生データじゃなくて仕様書だろうから、バグ関連が嘘情報になるのは当然
まぁダンマリは同じく気になってるけど
>>745 GJFで先行体験した時は2は神ゲーになるだろうと思ったな
UI改善が随分軽く見られてるけど、あそこまで不満点が直される続編もそう無いと思う
開発陣はトップ以外ほぼ続投で、ユーザーの意見を汲む姿勢もあって、
これで面白くならないわけがない、って確信してたわ
唯一攻撃の外れやすさだけが不安だったけどね
>>752 そこは職業専用通路で思ったわ
レベル低くて使い物にならないに、マップ作る為だけに入れないといけないっていう
先にあるのが専用武器なのがまだ救いだけどさ
>736
2は雪だるま道場かと思いきや、FOE召喚されてビビった。
あれなんか意味あるのかな?
「ああっと!」といい、定石を潰せばいいってもんじゃないだろうと思った。
階層終盤にやってくるのはアレだがスノゴが出てくるのも序盤だしまぁいいんじゃない?
前作同様の手段で楽に稼げちゃうのは新作としてはちょっと不味いんじゃないかなとも思う
まぁ倒せない前提で階層最強で経験値0のFOEを呼ぶ意味は分からないけど
潰した先がマラソン一本だからなあ
1でも最終的にはB30Fアザステペインで稼ぐのみだったし
楽な経験値稼ぎの手段があることは良いと思う
1は巌狩りで稼いだ気がするぜ。
メレバババとかで。
1ではレアドロ集めたりクエこなしてたら自然にレベル上がってた
HGバード+育成キャラでやると結構スリルあって飽きなかったな
スノゴは前作プレイヤーを罠に嵌めること以外考えてないでしょ
自ら選択肢潰して結局ボス狩り一択とかホント馬鹿げてると思うよ
テントウに花呼ばせりゃいいじゃん
なんで既に代替があるのにそれ無視してすぐ極論に走るんだよ
誰でも思いつくラフレシア道場がカエル道場程普及してないのが答えだろ
楽に稼げるわけでもない、効率の悪い方法を何で強制されなきゃならんのか
四層ボスで稼げる段階になってもカエル道場を使う奴はいるだろうが
ラフレシア道場を使う奴なんか一人もいないだろうよ
実際俺は一度だけラフレシア道場を試したことはあるが
その一回でムカついてやめた。Uでこれ以上の強制はマジでキレる
テントウムシは一体にならないと仲間呼ばないんだっけ?
>>761 カエルも全然効率悪いんだけどね
単に広く知れ渡ってるかどうかだろ
「カエル道場やらなきゃ!」みたいなプレイヤーの多いこと多いこと
2で言えば「30引退したほうがいいんですか?」ってプレイヤーが多いだろ、それと同じだよ
「効率的なやり方」として広まれば誰もがそれをやりたがる
実際の効率は関係ない
カエル道場は「楽に」「稼げる」のがポイントなんだよ
半分意識飛ばしてても全滅の危険はまずないし経験値もおいしい
特に新人育成の場合はボス狩りや六層で稼ぐよりずっと安定する
30Fペイン狩りはアザステペインが完成していることが前提条件だが
ウチのカスメは弱体縛り睡眠でペインなど持ってない。必要性も感じてない
TはボスFOE巡り、六層篭り、カエル道場は使ったが目的はそれぞれ
マンネリ解消&レア回収(育成パーティでの撃破時にレアを落としやすかった)
レアと結晶回収&お金稼ぎ(属性耐性防具の量産を兼ねてだがリスクも大きい)
カエル道場(新人育成。HGバードに歌わせて適当に殴るだけで経験値ガッポリ)
これらは自分で選んだ方法で特にストレスを感じることなく楽しんでやってた
効率だけを考えるならそれこそUではボス狩り以外の選択肢などなくなる
俺がラフレシアにキレたのはアタッカーの攻撃ミスで育成キャラ死亡が相次ぎ
それなりのターン数戦っても経験値が少なかったことが原因だ
カエル道場の良い所は、バード軍団が適当に歌っていればほぼ安全なところだからな。
蛮族・子守唄・守護・破邪辺りを掛けられれば事故率は極端に減る。
もちろん適正レベルなら休養や引退で出来たLv差を埋めるためにも使えるのがいい。
その反面、2の道場は適正レベルでやると強敵乱入で地獄を見るわ、
余裕になったらなったでボスよりもまずいわとろくな事が無いから使う気が起きない。
みなさんそういうメリットを力説してくれるけど
泉の近くでアザステ全体術(あえてアザステペインとは言わないよ)しまくるほうが
比較にならないくらい効率的だし、事故もまずありえない
まあ2のラフレシア道場(というほど浸透してない)よりずっとマシなのは確かだが
もともとそんないいもんでもないだろということが言いたいわけ
それを認めることもないだろうけど
カエル道場はレベル20くらいまでの育成に有用だったな。
レベル20以降はB25Fアザステ全体術やB30Fペインで育てた方が早いが、
最初は基礎的なスキルを修得するまではカエルの方が安定する。
日本語がおかしい。
要するに、低リスクかつ簡便な(磁軸のすぐそばでできる)カエル道場には、
それはそれで価値があったってこと。
1にはモア道場や白血球道場なんてものもあったし、
白血球道場だと1回で65000程度の経験値を稼ぐことも可能だが、
だからといってこれらをプッシュする奴なんてほとんどいなかっただろ?
2の4層道場など言わずもがな。
2はボス狩りが最も低リスク・簡便かつ高収入だから、
誰も他の方法を採らないだけ。
確かに資産とLvがあれば5層でケミ(+保険でチェイス持ち)、6層でカスメがいれば安定するけど
蛙の存在意義は「3層到達時点でスキル振り直しを検討している人のサポート」だと思うので
(そこら辺でLv20超えするし)大体その通りに使うことが多かった。
2の花テントウ道場は適正レベルPTだと危険すぎて話にならんけどなw
私が2の道場潰しにムカつくのは、潰されること自体よりもその方法だわ
強い敵をマップに表示して危険を促して、
不用意に戦いを挑むプレイヤーには相応の報いを、
ってのがFOEシステムじゃないのか、と
仲間を呼んだら即FOE乱入じゃなくて、マップ上に現れるのなら文句は無かった
FOE以上の強さで雑魚として登場するワニといい、
2の開発陣はFOEシステム舐めてる気がする
>仲間を呼んだら即FOE乱入じゃなくて、マップ上に現れるのなら
蟹と南瓜は割と近い登場パターンだな
あれは出現位置がだいたい決まっているが
>>771 そんな感じ
まぁ南瓜は存在そのものがウザいけど
あと文句無いって言ったけど、嘘だった
経験値貰えないのはやっぱ駄目だ
経験値0は、1でF.O.E.乱獲でレベル上げされて、
結果的に第五階層がぬるくなったって反省だとは思うが…。
俺は正直経験値0自体はどうでも良かった
でも、やっぱり経験値もらえないしって事で、ドロップ狙い以外は避けてた
F.O.E.と戦わずに避けるプレイをしてるって意味じゃ前作の反省は生かされてるんだろ
でもさ、本来F.O.E.って怖いから、危険だから逃げるんだろ
面倒だから避けられてるだけじゃねーかよ
その程度の存在でいいの?
と、思うんだよな
本当2は、色んな部分で改善の仕方がズレてるわ
またカエル道場は楽だから便利、ボス狩りは楽だから厨性能って話か?
とりあえず2は叩いておけっていう流れにはうんざりだわ
だいたい適正レベル云々って正気か
1で3層着いて即カエル狩りしたらふつーに死ぬわ、死ななくてもそれなりに本気出さないと倒せん
それと同じだろ
機械的に上げられる単純作業でボタン固定で十分なのを嫌った結果が
ラフレシアだったり青花だったりするわけで
適正レベルでピンチになるのはカエルと同じ、一体しか呼ばないから集中的に倒せる
ただ単にレベル上げが目的ならさっと終わるボス狩りのほうが便利だろ
「厨性能だからつまらん」か?「カエルは安全でなかなかあがらないからセーフ」か?
気分転換?そんなモノが必要な時点で作業だろ
>>774 カエル道場とボス狩りじゃなくて
カエル道場とラフレシア道場だろ
ボス狩りが駄目なんじゃなくてボス狩り以外にろくな選択肢がないって流れだろ
引退後のキャラは別人という設定を知って急に萎えた・・・
愛してるけど戦力外通告しかないキャラが
またイチから出直して成長する様子を見たいのに
なんだよ完全に別人になるって・・・
積極的に楽しもうと思ったけどもうダメだ・・・売ってくる
経験値0にした時点でドロップ狙いでしかFOEを倒さなくなるんだから、専用ドロップの率を上げてほしかった
>>774 同感
医術は○フォースは×と同じだよ
長文で屁理屈こねてるけど根っこは同じ
2が気に入らないだけ
>>773 1のFOEって後半はただの固い雑魚だよね
経験値もドロップもショボい
FOEに関しては2のほうがはるかによく出来てるわ
まるで2のFOEは後半も「ただの固い雑魚」ではないかのような言い方だな。
一緒だよ、俺に言わせりゃ。
ただの障害物。
6層の蟹・ウーズがFOEになっただけ。
気に入られるモノじゃないってところが2の一番の欠点じゃないだろうか
何だかんだで粗があっても総合的に面白ければ許されてしまうものだ
でも、なんかつまんないなと感じたら些細な粗も気になる
「つまらないものという結論ありき」って言っても、
それはプレイしてつまらなかったから理由を考えるわけで、面白かったらそもそも考えないからな
何ていうほど2が駄作とは思ってないけど
ただ3を作るなら、1→2みたいな問題の解決方法はして欲しくない
目を向けてるだけいいかもしれないが
782 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/12/31(水) 18:34:27 ID:bnlqL0qi
システムやバランスに関しては1も2も問題がある
ただやはり両方やった人は1のほうが楽しかったってことだろうな
もちろん2のほうが楽しめた人もいると思うが
俺は1のほうが楽しかった
何故かと言われるとうまく言えないんだが・・・
1のほうがシンプルだよね
目標は迷宮に潜ることっていうシンプルな世界観が良かったのかな
職業の追加とか街のキャラ追加とかクエストとか
それらはみんなオマケに過ぎないと思う
2は本来の目的でありメインである迷宮が1から殆ど変わっていないグラフィックは進化してるけどね
1ではギルド長が冒険者を辞めた時の話やモリビトの存在によって、
誰も行けなかった特別な場所を少しずつ開拓している気分になったけど
2では高層にも衛士が普通にいたせいか、整備後の看板まで用意されているような
ハイキングコースを指示通りに歩いているような気分だった。
>>763 カエル道場は、新規に作ったキャラの「レベルを揃える」のにすごく便利だった。
確かにペインカスメよりは効率悪いかもしれないが、一人だけ上げることができるし、「3層の時点」でできるというのが大きい。
世界樹2のボスマラソンは、「3層の時点」でやるとパーティのレベルがガンガン上がってバランスがぶっ壊れる原因になる。
カエル道場のような抜け道がなかったから、2軍組のレベルが1軍組に追いついたのが6層のボスを倒し終えた後という・・・
全体的にゲームバランス、バグ、雰囲気の批判がほとんどだけどストーリーに関してはどうなの?
1は殲滅ミッションに賛否両論あったけど
2の場合は「見なかったことにしている」人が多いのかな
あと2の突っ込みどころといえば磁軸から前の階層に行く道をボスが塞いでるところかな
バランス壊れるのが嫌ならボス狩りしなければいいとか言う人いるけど、クエストとかやろうとするとそれ無理なんだよね
>>785 ストーリーなんて有ってないようなものじゃないかな
世界観なら1のほうが断然好み
21Fの演出には痺れた
カエル道場がどうこう言われてるが
2でもゼラチンやヤドカリが5匹出てくるところで
アザステ大雷光やってれば
あっさりレベル差うまるぞ。
同じ手法が6層でもできる。
プレイヤーの数だけやり方があるのが世界樹シリーズの醍醐味なんだから
カエル道場やボス狩りツアーをむきになって否定する事もないだろう
他PT
1 レンとツスクルと出会う時は大抵その先には行けず苦労している感を出してた
2 ドクと癌が上から目線・・PTは彼等の後追い。深層でも緊張感に欠ける棒立ち衛士
多種族
1 ネタばれなし、聖地として未開アピール。むしろネタフリ
2 5,6層の事を知っていると、漏らしてしまう
クエスト関連
1 知られてなかった事が見つかる
2 伝承・伝聞を頼りに探したら見つかる
ストーリー
1:好奇心・不安・罪悪感・寂しさ
2:NPCとテキストにむかついたことしか覚えてない
foe
1:一つ乗り越えるたび強くなったことを実感
2:印象薄い・うざいだけの敵
クエスト
1:階を降りるたびわくわくしながら酒場に向かう
2:うんざりしながらも渋々引き受ける・足取りが重い
脚色一切ナシ
>>788 NPCに関してはレンツスも上から目線だったぜ。選択肢次第で舌打ちとかされるし
でもレンツスは後のフォローがあるからな。
PCに絡んでくる場面も多かったし、緩急の付け方が良かったと思う
エスバットとのイベントって、エスバットの設定をチラつかせるだけで、
絡んでる感じしないんだよな。
おまけに後々クエストではご機嫌取りまでさせられるし。
そうかと思えば街NPCは対極的に皆いい人ばかりで、アンバランスだと思う
公宮のじじいは絶対何か企んでて、その陰謀をとん挫させればハム女様に
会い放題になる・・・そう思っていた時期もありました
エスバットは世界樹には合わないキャラだわ。
フロムソフトのRPGとかに出てくるべきキャラだろ、あいつら。
1も2も序盤から後半に向かうにつれて
だんだん面白くなくなってくるバランスはどうにかしてくれ
それはシステムメインのRPGの宿命だな。
スキル制RPGはキャラクタが完成した先をどうするかが後半のキモだからな
世界樹はボス戦はともかくマップ構成でその解答を出せてなかった感じはある
キャラだけじゃなくて
武器や防具も鍛えることができるようにするぐらいしかないな。
他のゲームだと使用すると特殊能力を発揮する武器や防具とか
特殊なギミックを持ったボスが後半に向かうにつれて増えると面白かった
>>787 確かに埋まるにゃ埋まるが、ソロで出来ないし今回のケミの燃費の悪さもあってTPがすぐガス欠する
泉が無いんで補給できないし、そもそもまず一掃できるケミを作らなきゃならない段階から始まるし
前作のアザステペインが超性能なのは否定しないが、最下層最奥でやっと出来る事に
躍起になってるのはどーかとも思う。そこまでくればほぼゴールだし
2の雰囲気はいろんな意味で残念だった。雑誌の冬の面と秋の面見た段階で春は想像つくし、
何より5層にこれと言った設定を今一詰め込んでなかったせいか妙に薄味。広さ的な意味でも
予想を完全に裏切られたのは6層位だったなぁ…
つか1と違いモンスターにテーマ性を今一感じない
というか3層の時点で全体雷なんて狙ってないと完成しないんじゃ…それこそボス狩りが必要になる
俺の場合ケミはその辺りで漸く単体3色と解析が揃ってきたくらいで全体雷が完成したのはクリア後だった
やってないけどそのレベル帯ならアザステ全体術にチェイスか鬼力でもつけないと一掃も無理なんじゃないか?
経験値不味いし雷ケミ・アザステレンと雷追撃ソドか鬼力ドクもつくってTP切れる度街に帰還するなら相当手間だよ
1の後半は先の展開が気になったのと、残りSPを計算してその振り分けを考えるので飽きはこなかった
2は2層の時点で飽きてたけどね。自分の感じ方にも問題あるんだろうけど地図を描くことすら面倒になってた
ストーリーのネタは1も2も使い古されたものだけど、2も味付け次第では上手く料理できたと思うんだよね
変に萌えとか盛り込むくらいなら雰囲気作りやテキストに力を入れた方が評価は上がったと思う
独りよがりバーローの小物っぷりも鳥人や他ギルドの存在感の無さもつくづく残念に思えてならない
萌えは1から盛り込まれてた気がするけども
1は耐えられたけど2は〜って人じゃないの
1の時点で同人誌がよく出てるアレ?とか言われてたのはいい思い出
萌えは1と2じゃ変わらんだろ
むしろ人妻熟女好きからしたら2は劣化しとるわ
1のキャラはプレイヤーの想像の余地を残してうんたらかんたら
2のキャラはプレイヤーに媚びすぎてうんぬんかんぬん
という何百回も繰り返されるループ
クエストやストーリーに関して言えば、2のアスパラガスさんが尻切れトンボなのが最悪。
2のみを評価して1をボロクソに言っている人は大抵若い人だろうし
1はいいけど2がダメって言う人は懐古層やオールドゲーマーが多いわけで、
2の失敗点は、最初に1で狙って釣った懐古層の期待を裏切ったところだろうか。
そういう人達はシステム・バランス改変や雰囲気の変化に敏感だから
過去のDQみたく、根っこが変わらないこと前提で続編を出さないと不満が出るのも当然だろう。
新納が残っていたら2が遥かに良くなるってのはないかもしれないが、
少なくとも懐古層がブチ切れるような改変は無かったんじゃないかと思ってる。
1の時は絵がキモいって意見には「あの絵が表示されるのはごく一部だから」って擁護も出てたし
自分もそういう意識では見てなかったからどうでも良かったんだよね。個人的にはあの絵じゃ萌えないし燃えない
2のシナリオで気に入らないのは萌えをとったら何も残らないところ。萌え要素を含んでいても面白いゲームは面白い
3層のあれは伏線も戦闘後の描写も雑過ぎて少しも感情移入できなかった。2人が何をしたかったのか全く解らない
ベオウルフのイベントなんて丸々カットしても全く問題無いという有様。ペットも最初から使えるし存在意義皆無
また散々オタに媚びるようなイベントをやらせておきながら樹海の驚異を残虐グロ描写で表現しようとしても寒いだけ
正直ストーリーの構成能力が無いから楽にオタを釣れる萌えに逃げたのかと嫌な方向に想像がいってしまったよ
ヴィズルの台詞といい、1は時間無くてテキスト量が少なかったことに救われていたんだろうね
とりあえず俺はシリカがツンデレだったらぶちギレてたと思う。間違っても好意的に評価したりはしなかっただろう
1と2で萌えがどうとかって人そういう所意識しすぎなんじゃ・・・
いまいち具体的な変化を感じなかったけどどういう所が気に入らないの?
ちょっとその差を確かめるために設定資料集を見てみたが
よく見てみると1の萌え絵NPCキャラはシリカと辛うじてツスクルぐらいだからな。
女将やレンは完全に年上のお姉さん担当だし、モリビトは今見てみると結構顔が怖い。
あと、1のキャラ絵は全体的にシャープであっさりカクカクしているのに対して、
2の絵はPC/NPC共に丸っこく、女キャラが増えてロリっぽくなっているから
あのくどいテキストと相まって余計に萌え萌えして見えるんじゃないかな、と思った。
2は萌え強化したんだろうけど
ふだんのメンバーはババアとかじじいとかオッサンとか甲冑というよくわからん仕様だ
>>808 年上のお姉さん≠萌えって認識は間違ってないか
ツスクルと女将の人気はガチだったもな
2はクエストボスが皆名前負けしてる。
極彩色の王なんて散々前振りしといて
モスロードに毛が生えた程度だし。
マンティコアまでいかなくとも
ドゥームバイソン@3層くらいの強さが欲しかった。
あんまり語られてない気がするけど、リフト・氷・落とし穴・動く歩道など、2のダンジョンのギミックが1と全く同じなのは手抜きすぎないか?
それどころか、一方通行だらけのフロアとか巨大空間フロアがあった1より退化している気がする。
1のダンジョンはマップ見なくても頭で覚えられる特徴があったのに、2はなんか「とりあえず迷路作っとけばいいんだろ」的なやっつけ臭を
感じて仕方がなかった。
最後の宇宙船も、宇宙船だから左右対称ってのは分かるんだけど、だったら探索していくうちに「あれ?これなんか宇宙船っぽくね?」と
段々気付くような作り方とかもあったんじゃないかと。
世界樹のようなダンジョンに余り凝ったギミックは必要無いと思うけどなぁ
2のダンジョンは意味のない袋小路や3×3の小部屋が気になった
後にクエスト用だとわかったりするけど探索中は面白くない
というか、全階層にわたってあまり変化が無く単調に感じて飽きる
1は3層の蟻の巣とか上手いと感じたし、階層が変わると雰囲気も一変する
浮島は蓮と、移動床は流砂と被ってるというのはプレイ中にも感じてたけど
滑る床は1に無かったから楽しかったな、面倒なミッションさえ無ければ
手抜きといえばイベントが被ってる方が致命的だと思う
最初のアゲハは前作プレイヤーへのサービスとして許容できるが
スノドリとキマイラ、ワイバーンとサラマンドラ辺りはその域を超えてる
>>812 2のクエストFOEって即死耐性低いよね。
パーティにブシがいる場合は首打ちを試してたけど
ほとんどは一発で死んでくれた。
817 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/01/07(水) 05:01:17 ID:2+U8bEe1
地図書き面倒な人用に
壁も自動に書いてくれるように選択ほしいわ
正直5F越えた辺りから書くのめんどくさい
それはさすがに世界樹じゃなくて別のゲームやれよ
なんでここ来るんだカス
819 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/01/07(水) 16:41:11 ID:2+U8bEe1
最後まで『地図書き楽しー!うおー』
なやつってマジでいるん?
最初は斬新だなーと思ったけど段々飽きて書くのが作業になってだるくなるんだが
820 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/01/07(水) 16:51:23 ID:2+U8bEe1
10Fくらいまできて面倒くさくなったから
WIKIみてその階入ったらその階のマップ書き写してもう戦闘に集中して楽しんでるわ
別に地図を描くことそのものが楽しいわけじゃないんだよね
ゲームが面白いから、自分の手で情報を作ることに喜びを感じるんだよ
自動で情報が作成される手段を準備されたんじゃ、
自分で作ることに喜びを感じられないから意味が無い
wikiを自分で編集することに自己満足を得る人間と、
放っておいて誰かが編集するのを待つ人間との違いかな
一周目はそこそこ楽しく描ける
二周目以降ははダルいな
そういう楽しみ方は理解できるが
世界樹通してマッピング楽しいと感じたのTの6層だけだな
カテドラルを思い出したぜ
>>823 1−5層はTの方が良かったけど、6層ならUの方がマシだったな。
Tの落とし穴ゾーンはやる気も起きないよ。
あそこよく言われるけど
FOEは落とし穴の上通れないから動きみれば予測できる
むしろ20階のイワオ周りのFOE地獄の方がうんざりだった
>>825 先に進むだけならそれでもいい。
マップを完全に作成するためだけに全部の落とし穴に落ちたのは
俺だけじゃないはず。
遭遇戦の危険を冒して進む時のマッピングはご褒美
氷竜の探索みたいな安全で長くて単調な道では探索に価値を見出せなかった
(PCとフロアの)レベルとキツめLV補正は一つのPL体験を形作る
安くて旨い。費用対効果の高さ
>>826 やったやった
半分くらいまで普通にやってたけど耐えられなくなって、
アザステペイン解禁したわ
あとIもIIもワープ部屋が鬱陶しかったな
見易く、且つ情報を網羅したマップを作るのが不可能な階層を作るな、と
>>828 ワープ部屋ならアイコンをフル出動させりゃかなりイケるぞ
1のB29Fとか一周目は地獄だったが二周目は一番楽しくマッピングしてた。
B29Fや29Fでブチ切れてる奴は無駄にメモ使いすぎ
>>826 メディ娘「どうして毎回毎回落とし穴に落ちるんですか?」
師匠「『そこに落とし穴があるから』!」
>>829 どうせ採掘ポイントも宝箱も無いと割り切っていろいろ出動させたのも良い思い出。
こちらの1マスに対して2マス進むFOEがいると楽しかろうなぁと思います。
・・・いたっけ?
>>833 たしかに。いそうでいないよね。1/2倍速とかいるのにね
でもFOEはその階到達時点で倒せる敵ではないし、2倍速で追いかけてこられたら
結構キツそう。マップ作りが滞りそう。でもそういう箇所が少しあっても
抜け道とか逃げ場用意しといてくれるなら、後々まで楽しみがあっていい気がする
自分的にはマップ作りが世界樹の主目的になってるので、ワープ階は好きだな
1のB29Fで同じくアイコンフル出動をやって以来はもうなんでもこいな気分
ほんとにきつかったのはB27F穴とB28Fイバラのセットかな
自分も穴全部落ちないと気が済まない派だったので、よけいにきつかったな
穴に落ちたときのウンザリ感はすごかったが、ゲームとしてはあのへんおもしろくできてると思う
アリアドネの糸が安すぎて特に買いやすい後半は緊張感がなくなる
階層進むごとに高騰していいし、もちろん帰還の術式は廃止で
装備、道具を捨てるか、糸を捨てるか悩むくらい価格あがるといい
帰還の術式は素直にリレミトでいいと思った
磁軸に戻る意味がない、2はなおさら
上げたら上げたでぼったぼった言われるからこれでいい
糸を気軽に使えなくしたところで緊張感が増すとは思えない
「今帰るべきか?もう一戦いくか?」の様な
引き際のきわどさで緊張感を出すように狙ってたと思うから、
俺は糸無くすよりその方向でもっと緊張感煽って欲しいな
1で「今の戦闘でTP切れたしこの扉開けたら帰るかー」とか
気楽に開けた扉の先で兵士が襲われてて愕然としたのはいい思い出
助けてくれたツスクルはマジ神に見えた
振り返ってみれば、ネタ自体は結構ありがちなイベントなんだけどな
糸関係とは違うかもしれんが
5n+3階のTの回復の泉、Uの一通の機軸みたいな中継点
あれもっとどうにかなんないかな・・・
確かに敵を強くするなら一気に5階突破させるのは無茶だが
>1で「今の戦闘でTP切れたしこの扉開けたら帰るかー」とか
>気楽に開けた扉の先で兵士が襲われてて愕然としたのはいい思い出
よぉ俺
あのタイミングはうまいこと計算されてたな。
初回プレイ時は悩んだ挙句見捨ててしまい、
しばらく自己嫌悪に苛まれたわ。
Uは地軸の柱のせいで帰還の術式や変異磁石がゴミになってるな。
磁軸は階層の区切りにあってゲーム進行の段落として機能してるけど、
柱は区切りでも何でもないところにお決まりで存在してて、何の面白みも感じなかった
苦労して進んだ先に思いもかけず柱を発見、とかならいいインパクトになった気がする
迷宮の作り自体に必然性を感じない地形が多くてつまんなかったな。
なんというか、「システム」が透けて見えるというか。
たとえば前作第五階層なんかは、元の地形を想像させる部分と、
世界樹でめちゃくちゃになった部分なんかが入り交じっていて面白かった。
元々あるべき階段や昇降機がない故の迷宮になった感じが。
けど今回の「城」は、今までの女神転生で感じたような、
「通路だらけの建造物」の違和感がでかかった。
昔人がたくさんいた場所のはずなのに行き来が面倒とか、生活空間らしき物がないとか。
森の隠し通路なんか、「こっち当たり、こっち外れ」みたいな地形が多くて閉口したな。
最近のメガテンでは、建造物の迷路化を、異界化している、で説明つけてるんだけどね。
前作の五層はひたすら面倒くさい迷路って印象
そういう雰囲気とかの面は感じ方各々違いすぎるから
何が悪いかとか一概に言えないと思う
まあUの4層好きな俺でも5層の背景はねーと思った(曲は好き)
>>845 デザインと設定の整合性のある関連付けかあ。
そういう金にならない作りこみはたぶん次回作でもやらないだろうから
期待しない方がいいんじゃない?
俺ももうちょっと気合入れて美術周りを作りこんで欲しいとは思うけど。
まあ何にせよ現在のアトラスはデビサバの事で頭が一杯だろうから
その評判次第では、世界樹をあっさり切り捨ててそっちに行くだろうなとは思ってる
3もどうせランカース製だろうし、今度はどんな手抜きバグを仕込んでくるかは気になるが
850 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/01/16(金) 00:02:01 ID:t2A4yPJr
うむ
ベニヤ板が最も
852 :
・:2009/01/18(日) 19:09:37 ID:tOx3Li7I
今、1をまたやってる。
2は二度やる気がしない。
なんというか、組み合わせでものすごく楽になる(レレレメア、逆だとレンメディ抜き)だとか、
少人数(レン、メディだけで5層突破)でも面白そうというのがイメージできない。
それと、敵に蟻軍団とかお姉さまズのようなインパクトがない。
単純にダメージがでかいだけという感じ。
単にインフレできつくするのは芸が無いと思った。
萌えとかグラフィックはそもそもどうでもいいからかまわないけど。
二度やる気がしない、よりは
二度とやる気がしない、と書いた方が伝わると思うよ
「もう一度最初からやる」って意味の二度だと思った
1は二周、2は三周した
1も最初からブシカスメが選べるならもう一周するんだけどな
856 :
・:2009/01/19(月) 23:15:20 ID:cDaeIFiR
>>853 何ていうかそこまで2に対して否定的でもないから。
1回クリアすれば十分かなって感じ。
核熱でドカンと吹っ飛ばすのは爽快だったし。
職業のバランスも1より取れてると思うんだけど、
ゲームを進めるテンポが最後まで一定になってしまって単調になっちゃった。
俺のスキルの取り方が悪いせいかもしれんけど。
1は要となるスキル(アザステ、医術、全体術、安らぎ等)を取れば、
怒涛の勢いで突き進めるじゃない?(最初が一番しんどい)
2も睡眠カスメさえいれば雑魚はいいんだけど、ボス、FOEで単純に力負けしてね。
睡眠カスメと核熱アルケとジエンドダクハンがいればごり押しできると思うよ。
1はレベル補正がウザいが
2は逆に自由すぎた
中間くらいでいいんだけどな
>>855 今の性能だけを見ると、ブシカスメは2でも途中参加職のままで良かった。
他職と比べてその2つは明らかにアドバンテージ取りすぎだから、
バランス的には途中参戦するぐらいでちょうど良いんじゃないかと思う。
しかし今回のレンジャーの扱いは本当に酷いな。
あれじゃシーフと同じく、キャラ枠一つ使った便利アイテムそのものじゃないか。
しかもあれをクエのためにLv50まで上げろって、何かの罰ゲームかと思ったよ。
俺はレンジャーってそっちの方がいいと思うよ。
1の戦闘バランスに2のレンジャーだったら俺もあれでいいと思うけどな…
でも、バランスなんて何か一つ変わっただけでガラっと変わる事もあるから、
そんな簡単な話じゃないかもしれない
862 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/01/20(火) 21:03:51 ID:kF57jjRS
>>857 そこで問題が二点。
1、アルケのスタミナ
2、ボス(FOE)戦のディフェンス
結果、冒険というよりは鉱山労働者みたいになった。
「爆破用意しろー」→「爆破!」→「よし、帰って明日は次のポイント行くぞ。」
>>859 それでもWIZのシーフよりは戦闘中の貢献度もあるし、あんなもんでいいんじゃね?
1より警戒歩行と危機感知はかなり効果が高くなったし。
というか、1のレンジャーが異常な強さだった。
レンジャーはアザステがあるだけで結構使える
転職とか上位職欲しいな
実際踏破したとこを線で示すラインモードとかも
それだとまんまwizだが
転職ならともかく、個人的に途中参加職は好きじゃないなあ。
ブシドーやカスメ使いたい人に、入れ替えプレイを強制させるから。
確かに1のレンジャーは強すぎて面白みに欠けたなぁ
2に関しては1つだけ言うと「ああっと!」防げよと
世界樹は結構良ゲーだと思うが細かい点でまだ改良できるよな
・アイテムを一気に沢山買えるようにする
・ポイント振りもケージかカーソル制にして一回で振り分けられるようにする
・ギルド名の変更
・宝箱を増やす
・ランダムダンジョン
うん、無理だわ
ダンジョン内で他の冒険者とかともっと会えたりしたら面白かったと思う。
出会えるのは、過去の冒険者達の遺品ばかりだしなぁ。
幼女とか街人に先行されてたりすると複雑な心境(笑)にもなるけど、クエストで以前の階層に戻った際に
後続の冒険者達と遭遇する光景は悪くないかもしれないw
ディープダンジョンみたいに他の冒険者が雑魚敵として出てきてもいいのにな
>>869 他のパーティー蹴落としながら突き進む冒険者たちに、町の者は冷ややかな眼を向ける・・・
他のパーティーから装備品を奪うとか
悪評だのカルマだのってのがあるシステムなら、生かせるかもしれんがw
流石にそこまでダークなのは任天堂チェックでNGだろな。
Tをメディの医術防御とレンジャーのトリプルショットを封印してプレイすると楽しくなるよ
特に医術防御が無いと、パラとの住み分けができる。
アルルーナらめぇぇぇってなるけど
あと安らぎも封印した方がいいわ
特にボス戦
探索中は使ってもいいと思うけど
>>873 おとなしくDEFブースト振っとけ。
>>874 そもそもボス戦で安らぎ使う理由がない。
別に個人のプレイスタイルに難癖つけるつもりはないが、
ゆとりクオリティで難易度を語らないでほしい。
やはり絵で入る人間が多いから高難易度なんて評判が一人歩きするんだろうな
難易度は高くないね
ただ異様に面倒くさいだけで
>>872 任天堂はリアルの人間に実害が及ぶようなものでなければ、
割とエロやブラックなネタには寛容。というか任天堂自らが率先してやってる節もある。
例えばWifiの出会い系化防止の為に、Wifi対戦ができるゲームでは
ランダムマッチングにおいては一切会話が取れない様にしてるとかその辺は厳しいけど、
有名な「おじさんの金のたまだよ!」みたいに、こと表現に関してははっちゃけてる。
むしろソニーの方が厳しいくらいなんよ。俺はミシガンの恨みを忘れてないぞ畜生。
879 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/01/24(土) 11:09:14 ID:nYXU/ain
>>873 トリプルショット?ああ、ダブショLv10の事か。
医術禁止って、んな事するぐらいなら最初から
レン、メディ使わなければスリリングだぞ。
>>875 >そもそもボス戦で安らぎ使う理由がない。
だな。せいぜい蟻戦ぐらいか?
そもそも安らぎは探索持続力が飛躍的に延びるのが最大のメリット。
くそがー 左右空いてるのに背に壁があるだけで逃げられないとは!
>>875 レベル上げがめんどいだけで難易度自体は従来のwizと比べても同じか少し下だと思う
882 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/06(金) 02:20:44 ID:aKDBG7/k
あげてみる
断る
2になって街の住人の会話量が増えたのはいいが(賛否はさておき)
何かイベントがある度に皆が皆して同じ事を話すのはこのライターさんの癖なんかな
テキスト量が増えたのに反してキャラがたってないと感じた理由の一つはこれだと思う
とりあえず階層ボスのネタバレ的なことは楽しみが無くなるんでやめてほしい
階進むたびに話が変わるのも・・・。
二階分進んで戻ってくると、話が聞けなくなるとかね。
>>884 テキスト増やすことを優先して内容を疎かにしてる感じだよな
クセというか、単純にそんなに豊富に喋るネタがないだけに見えた
無理して全フロア分とか考えなくていいから、もっと中身のある会話を用意して欲しい
とりあえず要所要所で入れました感があるのは否めないなぁ
まぁライターからすれば簡単に言ってくれるなぁという感じだろうけど
それにしても、なんで引退なんてシステム作ったんだろう。
思い入れのあるキャラ捨てさせるって、これは一体何考えてんだ?
名前考えるのもダルいし。
引退繰り返してレベル99の仕様が一番意味不明だがな
休養の5レベルダウンも地味に痛いしマジ作業ゲー
何というかテキストが常に力みっぱなしでしかも妙に長い。
wiz外伝Uのマイルフィっク襲来、とか僅か50字以下なのに
身震いするような良文章だったんだがなあ。
まあ世界樹はゲームブックのリスペクトだから単純比較はできない
けど。
1はクリアしたものの2未プレイの俺が反省会に口を出すのはおかしいが、
1でどうしても気になった所があるんで書かせてくれ。既出だったらhageてくるよ。
宝箱って、問題多すぎないか?中身がしょぼいとかとは別の意味ね。
「なんで迷宮に宝箱があるの?」などと考え出すと疑問が止まらなくなります。
誰が設置したのか。
なぜ先達の冒険者は中身を取り出さなかったのか。
装備品はともかく、薬品が劣化せずに残っているのはなぜか。
で、こういう疑問を解決するために宝箱を一切廃止して新しいシステムをつくるのはどうだろう
892 :
891:2009/02/09(月) 21:04:18 ID:DBeGmjUE
続きな。
代替システム:「冒険者の死体」
特定のポイントにくると、
「君たちは足もとの死体に気づいた。どうやら迷宮で力尽きた冒険者の亡骸のようだ。」
「君たちは遺骨と遺品を町に持ち帰り弔ってあげることもできるし、
無視して先に進む事ができる。
もし心が痛まないなら、装備品と金目の物を物色することも可能だ。」
というメッセージが出る。
次に、メッセージに対応した3つの選択肢がでる。
「遺骨と遺品を持ち帰る・無視する・持ち物を物色する」
そんで、遺品を持ち帰った場合、執政院で冒険者リストとの照合が行われる。
素性がわかれば遺族から報酬(大)、わからなければ執政院から報酬(小)。
このへんの判定はランダム。
持ち物をぱくった場合は冒険を優位に進められるけれど、
だんだん町の人たちの態度が硬化していって、
ついには店で買い物ができなくなったりクエストが受けられなくなったり、宿泊拒否されるようになる。
死体は一定期間経つと新しいものが出現する。
すでに似たようなこと考えて書き込んだ人がいたらごめん。
お前はB1Fのモグラ三連星で何を学んだのかと。
設定にシステムが引き摺られるのを新納が嫌った
>なぜ先達の冒険者は中身を取り出さなかったのか。
先達の冒険者が残したんだろ・・・常識的に考えて・・・。
っつーかそこまで行ったのが主人公達が初なんだろ。
初じゃないだろ・・・。
1ならレンツスも冒険者だし、
2でもラピュタで骨になってる奴もいる。
樹海のシステムの一環なのかもしれんぞ。
>897
だから、その宝箱がある場所に行ったのは主人公達が初なんでは?というハナシ。
元々もっと宝箱があったけど、残ってるのはゲーム内で確認されたもののみ、とか。
あとダンジョンが出来た経緯を考えると、あの宝箱は遠い過去の遺物では?とか思ったり。
冒険者・モリビト・昔の人等が死亡 > モンスター(スタッフ)がおいしく頂きました、移動
脱糞 モリビトが珍しいものを発見祀る
コンピューターRPGのお約束って感じで皆深く考えずにいるな
ストーリー重視系とてそうだし
昔宝箱の代わりにゴミの山があったRPGがあってだな…どっちが嬉しい?
902 :
891:2009/02/10(火) 08:30:51 ID:SWtpti5M
普通のRPGでモンスターが金を落とすってお約束が気になってしまう俺は
世界樹の戦利品を売り払って金稼ぎするシステムがすごい好きなんだよ。
そんで迷宮に宝箱があるってお約束をなんとかできないかなぁって思ってしまう。
1だと、6層にはプレイヤーギルドが初めて入んだろうから宝箱を設置する「人」はいないだろうし、
1層や2層だと逆にたくさんの冒険者が探索済みなのに宝箱の中身が残ってるのは変。
まぁ、迷宮の宝箱ってのは冒険者を引き付ける重要な魅力の一つなわけで、
変に奇をてらってゴミの山や冒険者の死体にしてもゲンナリするかもな。
>>893 すまん、俺は運良くあそこで生き残ったたちなんだが、
考えてみりゃ冒険者の死体なんて釣りくさいもの、用心深いプレイヤーは無視するかもな。
迷宮内で拾ったキラキラしたものを、モンスターが巣に持ち帰ってきたものなんじゃないか?カラスみたいに
律儀に箱に入ってるのはアレだけど・・・
新納やJRPG製作者が嫌がっただけで、本来の宝箱ってのは大抵「罠箱」だから
知性を持つ生き物の手で宝物を装って「意図的に」置かれている。
中身を餌に、不注意な冒険者を本日のディナーor嬲り殺しにするのが目的という形で。
ただそういうことを考えると、10フィート棒がなければ何にも触れない状況が出来るから
コンシューマー的には宝箱でいいんじゃないかな、と思う。
リスク>リターンなら無視が最適解になるじゃん
馬鹿?
確かに、ただでさえ探索や小イベントで得られるリターンよりもリスクの方が大きいのに、
これ以上リスクを増やされたら余計につまらなくなるだけだろうな。
そういう意味では、1の2階で宝箱の方に行くと牛が追いかけて来る状況は面白かった。
罠なんて仕掛けられていないけど、「やられた!」って気分になったんで。
リスク>リターンでも誰もが無視するとは限りない
パチンカスを見ればわかるだろ
1の宝箱は冒険者を呼び寄せるための世界樹システムの一環と思えば
良いんじゃないかな?
6層と2はシラネ
コンピューターでやるRPGって結局「妥協品」なんだわ
元はテーブルトークでやるものであって身内で相談して折り合いを付けていくもの
そこに不特定多数の人がプレイ前提の商業作品になる
と細かい所は最大公約数的に納得するであろうポイントに
落ち着かざるを得ない
例えがアレだけどファーストガンダムでGアーマーを作外のリアル大人の事情込みで好きになってくれ
っと言っている様なものだから
無理強いは出来ない話だけどね
そこまで細かい要望は商業作品には辛いかと
と視点を変えて語ってみた
コンピューターRPGを妥協品と呼んでる時点で説得力を失うよ
>>910 うん。説得する気は無い(ぉ
この手の話はエゴの押し付け合いだから
「何故そうなのか」を色んな角度から見てくれれば
もっといい意見が出るかなーと思った次第
見やすくするために「宝箱」の記号で表現してるから違和感あるんであって、アイテムが無造作に床に落ちていれば、
廃墟にモノが散乱してるみたいな感じでそんなに違和感ないと思うんだが(でもそれだと見分けにくいから、俺は宝箱
でいいと思うけど)。
宝箱じゃなくて、その地点に行ったら「調べるA」が出現するのが良いか。
何かが落ちているように見える(ryで「調べますか?」が良いか。
その地点に行ったら〜だと、全マス踏まなきゃならなくなるからなあ。
2の13F西の通路で「A 話す」が見つからないという質問が頻発する現状、
>>913みたいにされてもうっとうしいだけのような。
1の全滅→自業自得と思える場合が多い、次回への対策を立てやすい
2の全滅→ただただ理不尽、火力で圧倒するかされるかの両極端
解析で属性攻撃の地位が上がるかと思いきや核熱やら変化やらイミフ
結局全てがただの力押し。属性はレアドロゲット以外では空気
2でゆとり仕様が酷くなってるのは最近の流行か何かですか?
花先制は自業自得だったのか
医術と安らぎのゆとり仕様が懐かしいぜ
新宿は先制B持ち採集レンジャイ連れてたから花先制くらったことないなぁ
桜のとこはああっとで一回だけやられたけどギリギリで生き残った
ゆとりっつか楽しようと思えばクソゲ並に難易度が落ちるってことでしょ
特に2は先の手まで考えて戦うってことが無くなったような印象
個人的にはダンジョンの仕掛けというか謎解き要素をもっと凝ってほしい
クエストはヒントが無いだけで謎解きじゃないからつまらん
俺1でも先の先まで考えて戦ったことなんかなかったぞ。
医療防御とかどうとでもできたし。 2が難しかったかって言うと別にそんなこともないけど。
〜〜は封印すればいいとかいいだしたら、1も2も一緒だろ。
そこをどう屁理屈をつけてIIを叩くかが腕の見せ所ですよ
1の時の信者の熱というか狂気が異常だったんだよ
ブシドーは弱いのが個性だとかアトラス特有のカジャンダを補助魔法が活きてるゲームだとか
そりゃシリーズ物に必ず付き纏う宿命みたいなもんだ。
特に期待度が高い作品ほど、続編が凡〜良作程度では満足させられないし
相当優れていないと高確率で不満が噴き出す(例:ポケモン・マリオ)。
正直なところ、2は1の評判にずっと引きずられたままの作品だったと思う。
良くも悪くも1の影から逃れられなかったと言うか何と言うか。
逆にTから引き継いだ部分以外の新要素で評価されてるのって殆ど無いんじゃないか↓
foeの経験値ゼロ、ああっと、フォース、命中率ダウン、TP制限の厳しさ、使用武器による行動順、
基礎ステ強化、敵先制→為す術もなく全滅、職業限定通路・クエスト、アイテム高値
Lv99までの仕様、職業間バランス;ブースト削除、回復の泉削除、(医術・陣形・子守唄削除)
評価されてるのは大体初代で出た不満点を改善したものが主だと感じる
俺は初代がどうのとかは関係なく、単純に評価できる部分もあるが
それ以上に駄目だと感じた部分の方が大きいという理由からUに意見してるんだがな
それからメガテンと世界樹の戦闘、戦略性は色んな意味で違うと思うぞ
理不尽な全滅やらステ(力・速など)強化やらを挙げるならまだ理解できるが
本家信者にとって世界樹は最初から眼中無いかバグゲーの認識しかないだろ
どうでもいい妄想はおいといて、以下変更してほしい点
→アクセサリーを防具とは別枠で装備可能に、効果も実感できる程度まで上げてほしい
属性防御やステUP以外のアクセの存在意義が換金以外に無い。宝箱から出てきた時のがっかり感は異常
→アイテム(装備品・ミストや起動符などの消耗品)の数を絞り質を上げてほしい
罠装備と換金アイテムばかり。基礎ステUPを武器防具依存にするならもっと個性も出るのでは?
ミストも対物は細分化の必要無し、起動符は今の荷物袋の仕様なら威力はもっと上げていい(Lv依存とか)
→探索スキルは通常スキルとは別扱いにしてほしい
休養でレベルが下がらないか職業ごとに最初から備わっているなら文句無し
>属性防御やステUP以外のアクセの存在意義
そんなアクセは存在しないんだから、意義を問うたところで・・・。
>ミスト、起動符
ミストは細分化の意味はある。1/2(斬・突・壊)と3/4(物)では全然違うが。
起動符がクズなのは同意。
探索スキルのポイントで困ったことがないので、別扱いにする意味がわからん。
戦闘特化したいから探索にスキルポイント振りたくありませんって奴か?
925 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/22(日) 22:36:52 ID:IPBuBBmX
世界樹1を4千円と流星のロックマンを5百円で同時購入したけど
流星のほうが遥かに面白かったな
評価は当てにならんね
起動符はチェイス無双する時に役立つよ
や、ソドをPTにいれてないとかいれててもチェイス無いとか普通にあるだろ
それにオイルや起動符でチェイス狙うとすると用意する数が大体しか分からないから
そういうのが嫌で結局俺は序曲使ってる。チェイスとったのも図鑑完成後だったよ
アクセも確か最序盤から縛り・バステ耐性が宝箱から出てたけど起動符同様即売り払った
探索スキルは宿屋の倉庫もそうなんだけど使いたい時に使えないんだよね
序盤倉庫は金欠で利用しにくいし、SPに余裕が出る頃には大抵のfoeは初見で倒せるようになってる
前作ではアクセ×3やオイルなんかを普通に活用して楽しんでたけどUではそんな記憶がない
またTでは6層のみ千里眼を覚えさせたケミを連れ歩くという手も使えたんだけど
Uじゃ探索スキルどころか鈴すら出番が無かったよ(最初の鹿イベント除く)
全体として無駄なものがごちゃごちゃ増えただけで攻略中やれたことが少なかった感じがした
採取面倒くさすぎだろ・・・。
起動符やミスト、その他消耗品のために何度採取に行かせるんだ?
ところで斥候用の長靴って存在する意味あるの?
レンジャー、メディックなしのパーティで地図を埋めながら進めたい俺みたいな人間にとっては必要だな
起動符、ミストが個数限定だったのはめんどくさかったな
面倒だから結局使わない人が多そう
余り簡単に使えても属性スキルの意味がなくなるし、それはしょうがないような…
オイルとかって特定の職を加えない人のためのアイテムだよな
そんな制限かけてる時点である程度の不便は覚悟すべきだろ
クリアに必須でもないから、面倒ならわざわざ採集する必要はないしな
それが嫌ならおとなしくアルケミストなりバードなりを加えれば良い話だ
アイテムといえば種類がやたら増えた上に薬品類も店で一括販売なのは嫌だった
消費アイテム多すぎていちいち探すのが面倒すぎる
せめて種類順とかで並んでりゃ良いけど値段順だしなあ
初見FOEが強すぎて逆にスリルに欠けるんだが・・・
戦うと大抵死ぬからひたすら逃げるだけだぜ
初見で勝てたら何のために存在すんの?
雑魚にてこずって乱入の恐怖に怯えたり
行動パターンがわかるまで恐る恐る歩かされたり
そういう存在だと思ってたんだが
遭遇した時に逃げる一択になるのは確かだが
無傷で逃げられる保証はないしな
勝てるか勝てないかぐらいで絶対逃げられないとかのほうがスリルあるだろ
全滅するなら戦っても大した得にならんし
勝ってもせいぜいその時点で強い武器の材料が入るだけで
次の階層行ったらどうせもっと強い武器手に入るんだから・・・
FOEにぶつかったら舌打ちして全力逃走使うだけだったな
というか言っちゃ悪いが世界樹はネットとかに頼らなかったらアホみたいに時間掛かるのが嫌だな
22階のMAPを完成させろなんてつまんないクエストをしないと6層を探索できないって誰がわかるんだよ
もしも世界樹がネトゲなら楽しかっただろうけどな
ああ、確かに全力逃走持ってりゃそうなるな
柱が多いからフロア戻されるデメリットも少ないし
地図なんか普通に書いてりゃ難無く達成できるから良いじゃん
それよりも一度埋めたところを探すクエストは苦痛でしかなかった
1Fの水とか、初めて歩いた時にヒントがあるなら良いけどさ
木が枯れてる場所探すやつだっけ、あーいうのは最悪
1Fから10Fまでのどこかってのはな・・・
クエストで面白みがあったキャラは盗賊だったかも
まあサクサク好きの俺には多分むいてなかったんだろうな
ストーリーほぼないから登る理由がはっきりいってないのも痛かった
盗賊クエストってガンナー必須のやつだっけ?
ガンナー居なかったんで苛っときた覚えがある
TかUか忘れたけど恐らくアゲハに毒殺されたギルド(自分ら?)に
花を捧げに行くクエストが印象に残ってるかな、ヒント少なかったやつ
同じような系統で天空の城入り口の亡骸のやつも好きだ。BGMと合ってた
そもそも銃と弓で攻撃力が拮抗するとかあり得ないだろ!
そんなこと言い出したら核を作れるぐらいの技術レベルまで復興してる世界なのに、
それに対抗できる刀とかの方がおかしいだろ。
>>940 マジレスしとくと、初期のマスケット銃よりもロングボウのが威力高かったりするよ。
こまけえこたあいい
おーばーろーどの伏線ゼロなのが痛い
クエストであったらしいけど・・・
>>940 手っ取り早く知りたいならウィキペディアを見るんだ
現代の銃は世界樹の銃と比較すると大幅に進化してる
そういや至高の魔弾ってどうやって撃ってるんだろうな…?
STRで銃攻撃力アップは火薬量調節とか解釈してるけど
火と雷と核はわかるけど、氷ってどういうことだ?
液体窒素でもぶちまけてんのか?
というか氷だけじゃなくて核にも突っ込もうぜ
1と2ってどっちがおすすめなんだろ。
Wizとかはやったことないんだけど。
1も2もプレイする気だったら1からじゃないか。
2やってから1のインターフェースに慣れるのはしんどい。
あと、2だとジャガーさん辺りで投げたくなる人が出てきそうな気がしないでもない。
コツ掴めばそんなきつくはないだろうけど。
ジャガーノートは無対策クリアーだったが23階?は鬱陶しいだけだったな
雑魚がでないのでまあ楽といえば楽だったけど
あれはスリリングと言えるのかな・・・
俺は23階はFOEの新しい楽しみ方だと思ったけどな・・・世界樹に求めるものじゃないかもしれんが
蟻や岩男さんの下僕とかの方が強くもなくてウザいだけだった
FOEでイヤだったのは1、2合わせてカボチャだけだな
ほかはウザくてもウザさを楽しめた
>>952 ムカついた俺はカスメLUC99毒10で毒殺した
2、3ターンでいけるよ
2のfoeはウザイ上に経験値くれないのが嫌だったな
あとドロップがショボかったりするから戦う気が失せるし勝っても嬉しくない
散々言われてることだとは思うが
クリア後2週目に引き継げる要素がないのが悲しい。
まぁレベルマックスキャラを最初から使ってもぬるいだけだけど、
2ではせめて最大レベルは引き継げる仕様にしてほしかった。
レベル自体は1にもどってもいいからさ。引退ボーナスもなくていい。
でも上限レベル引き継げないとそれまでの苦労が全く無意味になる…
>>955 2周目?クエ初期化と無限クエの要望は過去に出てたと思うけど
ラスボスは強くしてほしい。foeより弱いバーローにはがっかりした
連戦も第一形態は微妙だったしもう少し威厳を感じさせるテキスト希望
ダンジョンの所々で再生される過去の音声は個人的には好きな演出だった
第二形態の登場の仕方と戦闘BGMは格好良かっただけに
悪趣味金ピカ城とDQNな性格と雑魚並みの弱さは本当に惜しい
それよりも城を何とかして欲しいな
人が住んでいたなんてふざけているとしか思えない
>>956 DQNっていうか結局演出・説明が下手なんじゃないのかねえ。
メタルマックス2のバイアス・ブラドとかバーローなんか問題にも
ならないガチの狂人&小物だったけど妙な存在感があったし。
シナリオ自体は1のが良かった
2は問題点は改善されたもののバグが消えてないからなぁ
クエは大体はおもしろかったがjob縛り多すぎでクエ全部見ようとすると結局全部作るハメになるんだよな
改善された部分よりも新しく出た問題の方が多いと感じた。不満な点は大体このスレで出てる通り
蟹歩きや警戒歩行、オートバトルが便利なのは解るんだけどUの方が迷宮内を歩いてて苛々する
クエストは作業ばかり、討伐クエストも条件付きとか敵が弱いとかで楽しくなかった(Tはそれなりに楽しめた)
T:スキル・通常攻撃(斬突壊)のどれをどいつに使うか。猛戦・序曲をのせるか。TP節約するか。ブーストをいつ使うか、の駆け引き
U:何が出てもスキル連発。通常攻撃は外しまくり。探索にバードは役立たず。フォース貯まる前にアイテムいっぱいかTP切れで帰還
ザコからボスまで全てにおいて「やられる前にやれ」一択の戦闘と職業間の格差もUが合わなかった理由
ストーリー、BGM、ダンジョン内のグラフィックもTの方が圧倒的に好み。Uも悪くはないんだけど心に残らない
>>960 >職業間の格差
Tはとりあえずメディとレンジャーが居ればOK位の職業バランスだったと思うけど。
それとも逆で格差ありまくりの方が良かったということかな?
>TP節約するか
容易に永久機関の可能なTの方で節約とか考え難いんだが。泉もあるし。
ボスでも効率の悪い全体術しか使わなかったけど特に問題なし。
雑魚はアザステ全体術で妖精と赤血球以外は殆ど一撃。
なので、何が出てもスキル連発だったな。
Uは泉もなく、TP回復手段がめんどくさい(呪って吸って分配とか)訳で、
如何に省TPで進めるか悩んだよ。
TP量が多くて消費の少ないガンナーの掃射に物理ダメージ1.5倍の睡眠を合わせるとかね。
※ブシの全体は物理属性半々だから1.25倍、アルケミは属性のみだからダメージ変わらず。
序曲の弱体化(Tに比べてダメージ半減)と猛戦の使いにくさ(雑魚には消費が多すぎ)は同意する。
2は柱と多目に配置されたショートカットがあるから、
そんな頑張って節約した記憶無いなぁ
>>961 単純にUは自分には合わなかったってこと。Uが好きな人には悪いんだけど、自分の評価は変わらない
レンジャーとメディック??だけじゃTは完全攻略できないと思うんだけど、できるんだ?凄いね
職業間の格差を感じたのはUの方でマイナス点。Tは敵の防御相性とかによってその場での最強職は変わるよ
多分プレイスタイルによっても印象は違うんだろうね。・・・ごめん、やっぱりUはちょっと評価しにくい
>>963 Lv2のソードマンを連れてこいとかクエストあるし完全攻略は無理だよ。
とりあえずメディックとレンジャーの居るパーティと居ないパーティで比較して、
難易度が大きく変わるようならそれは職業間格差が大きいということでしょ。
誰も最強なんて言ってないぜ。
Tのパーティは最初から最後まで(一部クエストと特定ドロップを除いて)
パレ/アメバの構成。斬壊突炎氷雷全属性攻撃できるし、HPTP回復OK。
雑魚は全体攻撃で一掃。
Uのパーティも(特定の状況を除いて)ブレ/ガメカ
斬突壊炎氷雷さらに毒まで使える構成、TP回復以外は基本戦術は同じ。
蟹とか妖精とか極端な耐性の敵はカボチャくらいしか居なかったけれど、
防御相性に拘ってるし、その辺が不満だったのかな?
>>962 ケミはブシの2倍のTPあるけど、全体攻撃は消費も2倍
ガンナーはブシの1.5倍のTPがあって、全体攻撃の消費が2/3位だから、
2倍撃てるんだよね。威力は劣るけど睡眠の増幅効果の恩恵を一番得られるし、
雑魚を全体攻撃で一掃するプレイスタイルだと、継続戦闘能力を重視しちゃう。
Uの不満は最後のレベル上げだな・・・。
Tの不満も逆鱗マラソンくらいだけど。
苦痛に感じたのはそれくらい。
職業間バランスは、味方メンバーだけ見れば2の方が良いと思う。
中でもレンジャーとドクトルはかなりの良調整。
ブシドーの全体とカスメの呪言が速いのだけは最低限直して欲しいところだけどね。
もうひとつ言うとしたらケミとバードの消費TPが多すぎるってとこか。
特に単体弱術式はケミの通常攻撃代わりなんだしもっとバンバン撃てても良いかと。
1はレンジャー、メディックの強さは勿論だけど、パラとバードがいないとほぼ勝ち目の無い炎竜、氷竜がなぁ。
第六階層以降はオマケだってのはわかってるんだけど…。
それとブシドー。他のアタッカーと比べて魅力が無さすぎるんだよな。ロマンくらい?
2って決して酷いゲームじゃないのに所々評価落としちゃって結局全体で見ると微妙なんだよな。
あと少しで絶対もっと面白くなるのにってのが多くて、凄く勿体無い作品というのが俺の感想。
…3は出るのかな。期待していいのかな。
オレも職業間バランスは2のほうが良いと思う
不満はアルケの火力が早い段階で頭打ちになることくらい
1はブシとカスメが最初から使えれば
もっと色んな楽しみ方ができたのになと思う
バランスは2の方がいいと思うけど、
戦闘で悩まされたり突破して嬉しかったりと、楽しかったのは1だった。
何か不思議だ
>>967 そこなんだよな。一番の問題は敵側にあるんじゃないかと勝手に思ってる。
1に比べて敵にイライラさせられることが多かったような感じがするんだよね。
あと職業バランスはよかったのに肝心のスキルのバランスが悪かったとは思う。
バグは論外として、使える、使えない、壊れ性能の差が半端なかった。
そのせいでどんな敵にも同じスキル連発するだけだった気がして非常に残念だ。
それと個人的感情のチラ裏。1で鞭ダクハン愛用してた俺は2の鞭ダクハンが納得できん。
三種ボンデージこそが鞭ダクハンの本領だと思っていただけに悲しかったなあ。
>>968 全くだぜ。
確率激減&持続激減、そのかわりオールボンデージとか、
個別ボンデージスキルを完全に殺してるよな。
>>969 多分1で日陰だったアナコンダ使ってねということなんだろうけど
バステ付与は基本カスメの役割なんだよな
2のダクハンはジエンドとオルボン打つ機械ってイメージだ
俺は1の6層で剣ダク無双するくらいダクハン好きだったけど2じゃ使わなかったな
Uの職業のバランスって本当にとれてるの?
「何でソードマンなんか使ってんだよ」「ペット外せよ」
「ブシいればケミいらねーだろ」「核熱のないアルケはゴミ」
何かTと違うよね、色々と…
医術があれば他の防御スキル必要なし
サジダブショで前衛職涙目
同じじゃん
医術があれば他の防御スキル必要なし⇒絶対零度乙
× サジダブショで前衛職涙目
○ サジダブショでブシドー涙目
ま、1は1で、2は2で、職業間バランスに難があるのは確か。
>>965はドクトルとレンジャーの調整が良いと言うが、ドクトルは巫術でバードを食ってるだけだし、
レンジャーは回避系スキルバグのせいで本来の性能を発揮していない。(単なる警戒歩行要員)
メディック様レンジャー様がブシドー様カスメ様になっただけ。
防御系補助はバードの方が良いかな。
ドクトルは補助も回復も強くはないとは言え攻撃も可能なのがイイネ。
バードも回復歌が残っていれば良かったんだろうけど。
Tは属性付与→通常攻撃で耐性無ければ200%ダメージだったので、
安らぎ→(他職の補助)→猛戦→属性付与で安らぎ追い出し→攻撃参加とか出来たのが○。
Uは歌った後が暇すぎるのが×。
レンジャーは警戒歩行と先制ブーストブロック、メディ居ないなら警戒斥候に、
採集各種入れて、Lv1ダブルショットもソコソコ強くてと、中盤は大活躍だったな。
メディは芸が減ったので進めるだけならドクトルの方が良いかも。
自分はカスメと共に博識要員。博識2人で殆ど確定ドロップになるから。
プレイヤーの性格の問題だな。
>>973 Tのメディックレンジャー抜きは辛いけど、
Uでブシドーカスメ抜きはそれ程辛くはない。
メディック様レンジャー様とブシドー様カスメ様ではベクトルが違うよ。
蛮族と耐邪はバードにしかできない大きな魅力。
特に蛮族はHPブーストに振るSPを他に回せるから俺は重宝した。
まあどの歌も探索で気軽に使えないのはマイナスだけどね。
不遇職なのは確かだが、他職に食われてることは決してない。
レンジャーは間違いなく2で本領発揮してるよ。
>>974が言ってくれた他に知覚、状態異常矢なんかも地味に便利だった。
警戒歩行10はバグだと信じたいが、それでもただの警戒歩行要因ではない。
2は職増えたのに、どの職にも何らかの役割が持てるよね。
不遇でも他職に食われてるってことがないし。
…だから余計にバグと壊れ性能スキルが残念でならないんだよなあ。
ソードマンが極端な使い方しかできない件について
チェイス、5連スタンスマッシュ、裸カウンター
単体で輝くような使い方はないのか…。
トルネードっていう良スキルがあるじゃないか。
速い範囲攻撃って少ないから十分役立つと思うけどな。
ただし、他の剣スキルが軒並みゴミなのは問題。
斧ならヘッドバッシュが便利かな。
縛り持ちは一人でも多くて困ることないし。
同じ前衛アタッカーのブシドーと比べて攻撃力ないのが目立つけど、
中盤辺りだと脆くて扱いにくいブシドーより役に立った記憶があるよ。
青眼じゃないから月影使ってたらまた違うのかもしれないけどさ。
フォース+の剣装備すると、面白いくらいゲージが溜まるから、
6層は雑魚戦でフォース技使いまくってた気がするぜ。
ブシドーが優秀すぎるんだけどね
成長途中なら防御面でソードマンに分があるかもしれないけど、完成してからだと・・・。
ブシドーには全身専用防具あるし・・・。
レベル71を一通り育てたけど、ブシドー3人各構えを極めさせたらどれも中々強かった
上段は純粋な威力、青眼は便利な縛り、居合は燃費の良さって感じで
極端な使い方しかできないって結論に達したのは、
ソードマンを育てて良い使い道が思いつかなかったから
職業重複なしPTでソードマンを生かすにはチェイスしかない
もっと剣斧共用スキルがあればな・・・。
俺は第六階層よりも第五階層までを重視するからなぁ。
そういう意味でソードマンの長所は大きいと思うんだ。
剣ソドが面白くないってのは同意する。
…が、アルケミストよりはよっぽどマシだと思うぜ。
斧でもできるけど一応チェイスとか縛り解除とかあるし。
ケミなんて本当に攻撃しか能がないからなぁ…
ソードマンは所有スキルに個性が無いんだよな。
せめてHP依存スキルは、HPMaxで4倍とか、HP1で6倍とか、
他のスキルを凌駕するくらい(HP1ペイントレード並とは言わないが)
の性能にすべきだったよね。
HPスキルの方が限定条件下で強いなら、HP減ったらorMaxだったらそっちみたいな運用が出来るのに。
縛り解除は自分だけダカラナー。
>>971 属性最強がチェイス連打のソード、物理最強が大暴れペットなんだからゴミはむしろブシの方
条件ドロップとったら用無しのダクハンとカスメ以上に居なくても全く問題ない
2で良いなと思った職業はドクマ、ソードくらいで残りは1の方が使い分けなどが楽しかった
レンジャーはフォースバグの時点で論外、スロステの追加だけは良いと思ったが支援職としても1のが優秀
Iのレンジャーは攻撃も出来る万能職だったのがなぁ。
さすがに守備はもろかったけど。
IIのは前作から亡くなったスキルが欲しかった。
脆いようでHPは最大だったりと色々。
トリックステップは無くして欲しくなかったね。
1は自分なりの最終形みたいのがあって俺TUEEE!を堪能できたけど
2はどんな形にしても今ひとつ足りない感が残った
職増えたんだし6人PTにしちゃってよかったんじゃないかな
Q・Uの反省点はどこでしょう
ソードマン「スキルがいまいち振るわなかったな、斧でもチェイスはありがたいが」
パラディン「シールドスマイトはもう少し弱体化させて、防御スキル性能を上げたほうが良かったかもしれません」
メディック「医術防御は消さなくても良かったのに〜、弱体化で勘弁してよ、ヘヴィストも弱いし」
アルケミスト「核熱最高!! 物理術式いらNEEE!!」
バード「安らぎが消えたのがねぇ…、強すぎたから仕方ないのかな」
ダークハンター「縛り性能悪すぎじゃない?」
ブシドー「特にない、しいて言えば月影バグか」
カースメーカー「……病毒と睡眠は効き過ぎると思う」
レンジャー「開発陣は土下座しろ、まずはそれからだ」
カスメは効き過ぎることもそうだけど、それ以上に発動の速さが大問題
あとレンジャーそこまで言うほど酷いか?
フォースと警戒歩行はアレだが、それ除いても悪くないと思うが
ソドマンだな。
似たり寄ったりのスキルが多すぎる。
特徴あるはずのスキルが実は同系列の劣化でしかないとか。
バグスキルや強スキルはとりあえず目を潰れる。
使ってて楽しいかどうか、だろうな。
強スキルがあっても使って楽しければOKだろうし、
バグスキルがあっても、他のスキルを駆使して楽しめればOK。
レンジャーはバグスキル持ちでも役割はこなせてたので一応満足。
ペットとソドマン、アルケミは偏らせれば強いのだろうが、使ってて楽しくないのが自分的にはNGだ。
バードとパラディンもその気は若干あるかな。
漢字間違えた・・・。
×潰れる
○瞑れる
核熱ジエンド・オルボンエクスタシー・変化・睡眠・ブシ全体属性→ワンパターン戦闘は調整してほしい
敵の耐性・残りHP依存の行動変化などの個性が感じられなくなり皆ただの名無し障害物になってしまう
ペットは使うと面白いが忠義の仕様のせいで売りであるHP・防御力の高さが意味を無くしてしまいがち
フォースは縛らなくとも使う機会すらないのでチートやバグもまだ我慢できるがブーストは戻してほしい
Uのフォーススキルでバードのやつが1番使えないな。
せめて強化枠が一つだったらまだ使えただろうに…。
そうすりゃドラグヴァンディルとセットで使えたはずだ。