1 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:
無かったので立てました
ユーザー目線を無くしたクリエイターが作ったゲームの悲惨な末路を2作目にして体現
そこらの2作目よりははるかに上出来
>>3 そこらの二作目よりはまともだからこそ、詰めの甘さが残念。
悪い意味での突っ込み所は残さないで欲しかった。
興が削がれる程度で致命的でない症状って意見もあるけど、
こういうゲームじゃ興が削がれてしまう事こそが致命的とも思える。
デバッグ不足の一語尽きる
今年はディス3と世界樹2の二大バグゲーで乗り切る所存
7 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/26(火) 08:25:31 ID:LTn0/baE
全部ヌゥフのせい
フォースバグは念入りにチェックしてほしかった。いくつあるんだよ
個人的にはMAPにもっと遊び心が欲しかった
ある意味1よりも完成した作りなのかもしれないが、あの隠し道の少なさに少し落胆を覚えた
死にスキルかどうかきっちりチェックして欲しいもんだ
ディス3バグあるの?
開発のメイン面子ほとんど変わってないのにディレクター変わっただけで酷い劣化具合だな。
つーかRPGなら開発にデバッグ含めて1年半から2年はかけろ。
今時RPGで1年で新作ってあほかと。
ファミコンかと。
>>9 これのドコが糞スレなんですかね?
そんなこと言ってるから「世界樹信者はウザ過ぎる」って言われるんだよ
……あ、釣られちまったい!
15 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/26(火) 10:23:45 ID:VAEqx+5O
被害妄想乙
そもそも新納が止めた理由がそれなんしゃねーの?1の時は売れないとか散々渋られて
低予算で作らせた揚げ句、完成したら面白そうだから続編1年で作れとか丸投げされて
バグが多いのは残念だな
迷ったあげくソーマブリンガーを選んだオレは勝ち組になれた。
世界樹Uはバグ修制ロットが出てから買うよ。
まだ途中だが1よりは面白い
そもそも過大評価しすぎなんだよお前ら
そうですか、面白さというよりはバグとかの方で話題になってるんですけどね
面白いからこそ余計バグが目だつというのもあるけどな
まあでも今の所致命的な物は無い
地雷スキルがあるのと誤字くらいか
もうちょいしっかりデバッグしてくれよ・・・
今回は〜ブースト系が余計だったと思う
これのおかげで完全な力押しプレイになってしまった
じゃあ取らなければいいとか言いたいだろうが、取らなかったらただ「ダルい」だけだし…
どうにもバランスの取り違いをしているだけのような気がしてならない
>>19 バグが悪いのは事実だけど、冷静さを欠いたら良くない。
バグ報告だけで40スレ以上行く訳ないんだから。
許容しすぎの信者も変だけど、逆向きに偏りすぎるのも変だよ。
防御スキルに幅がなくなったからね
さらにはバグで命中が下がるとかもあるし
大火力で圧倒するしかない
>>1 このスレに限らずに、乱立していることを反省してほしい。
このゲームの肝である、スキルにバグがあってはいけんでしょ。
最低でもスキルに関するバグは無いといけないと思っている。
バグのないクソゲ
バグのある良ゲ
絶対に後者の方がいいじゃん
まぁバグのない良ゲがいいのはもちろんだが。
急がずにあと3ヶ月〜半年くらい後でも良かったのになぁ。
それまでソーマブリンガーで盛り上がってただろうし。
期待が大きかっただけに、残念だ。
まあいいか。
まだソーマブリンガーがあるし。
回避系スキルが死んでたら防御力上げて耐え切るしかないじゃん・・・
敵の攻撃もインフレしております
バランス調整甘過ぎ。全て力押しでいけるし戦略もクソもない。
中盤過ぎると完全に作業ゲーになっちゃって飽きたわ。
まぁ特典、宣伝費ばっかじゃなくて開発費にもお金回してあげてよアトラスさん、って事だな。
もういっそのこと、開発メンバー5人?6人?みんなで別会社に移ってくれねーかな。
そもそも戦略性のある戦闘ってどんなのだよ
あるとしたら戦術だな
よい子のマメ☆知識
戦略:
(戦争に勝つために)戦場に到達するまでの段階で用いる計画
戦術:
戦場で部隊をどう運用するか
装備やスキル振りが戦略で回復のタイミングなんかが戦術ってこと?
回帰って糸のかりじゃないのか
柱しかないころに騙されたけどリストラしたから確認できん
37 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/26(火) 13:48:05 ID:5kMcYYQH
age
反省する部分など・・・一切無いと断言するッ!!
カニ歩きいらん、LRは階層MAP移動にしてくれ
もちろんステ画面のときはキャラ選択
あと採集系のアイコンは「伐」とか「掘」のアイコンのほうがいい
採集スキル5じゃなくて10で良いじゃん…嫌がらせか
採集アイコンは色じゃわかりにくいよな
キャンプ画面での表示順とレンジャーの表示順が違ったりして間違えたこともあったし
たとえバグが無かったとしても、こっちの攻撃ばっかり外しまくる仕様は到底許容出来ない。
向こうの攻撃は大抵当たるくせに、鈍重そうな敵にまで外しまくり。
ただでさえ、便利スキル削除で戦闘バランスがキツくなってるのに
これは完全にスタッフがバランス感覚を欠いているとしか思えない。
命中率まわりのプログラマ(そんなんいるのか知らんが)がバカなんだよ。
Iのスキルバグも挑発とかシャドウエントリとか命中率関連。
1でバグ多かったら2は様子見してた。
買わなくて良かった。
デバッグ関係弱すぎ。
>>44 確かに事実は事実だが、やらない人間に語られてもアレだがな…
46 :
44:2008/02/26(火) 14:54:37 ID:n8LIndtU
>>45 バグゲーをわざわざ買って人柱になれと?
様子見しといて良かったと思ってる。
期待はしていただけに、無能な開発陣に怒りすら覚えるよ。
世界樹スレもバグ検証スレになってるし、もっとしっかり仕事して欲しい。
>>46 板の評価を鵜呑みにする程度の期待ならやらないほうがいいかもね
良ゲーほどバグが目立つんじゃね?
買ってないからよくわからんがw
様子見で煽るだけとか、マトモな意見まで説得力無くなるからやめて欲しい。
>>48 今回は良ゲーの域にまでは行けなかったなあ。
惜ゲー。
1から続けざまにスピード開発
もうちょっと延ばしたほうがよかったんじゃね?
3はけっこう変えてだしてくると思う、2クリアしたけどパスワードでねーし
まだ1層抜けたとこだけどダンジョンそのものに謎解きとか罠の要素ってないのかな
クエストも適当に歩き回って終わりだし
今ん所は正直たいしたバグではないと思うが
この先色々新たなバグが出てくるんじゃないかと心配で
かなり水を差された気分・・・
探索は相変わらず面白くないな
バグてんこ盛りじゃなきゃアトラスゲーじゃない
ドミネーターがドミネーター
>>51 3はいいから1と2の「完全」修正版出してほしいわ
いつとは言わないからさ…
バグだって発売一週間経たずにかなりわかるのに修正がきかないってのが
ロムの宿命なん…?Wifiでアップデートとかは技術的に無理なのか…?
>>57 これを発売してしまえるメーカーやスタッフにそのテの期待は無駄
>反省点
本スレ消費早すぎ、もう少し落ち着け。
バグバグって言うけど、どこにあるの?
まだはじめたばかりでわからん。
DSでバグ修正ロットとか出るの?世界樹1は修正ロットが出たのか?wikiにはそんなの書いてないと思うんだが。
【バグ祭】女神転生 総合スレ8【ドミネーター】
http://game.2ch.net/famicom/kako/1016/10168/1016807964.html >我々がこれから進むべき道は・・・
> (1)ここで文句を言いながらも、クリア目指して泣きながら頑張る→ロウ・ルート
> (2)サポートセンターにゴルァ電、メールで抗議、着払いで商品送付する→カオス・ルート
> (3)諦めてとっとと売る。もしくは最初から買ってない→ニュートラル・ルート
>15 名前: その他の報告 投稿日: 02/03/22 23:43
>●3月22日にサポートセンターに電話の繋がった、運の良い3人の報告(まとめ)
>・バグに関しては現在調査中で、数日後に連絡するとの事。
> (名前と電話番号を聞かれるようです)
>・移植スタッフは、リメイク版『真・女神転生』と同じスタッフ。
>・音がヘボいのは「仕様」。
>・とりあえず平謝り&サポセンもゲンナリ状態。
>・バグ報告は相当多かった模様。指摘を受けたものは全て調査するとの事。
>・サポートBBS設置、製品の回収といった具体的な事も、22日16時段階で決定されていない模様。
>なお、サポートセンターの連絡先は
>03-5261-2356 (11時〜17時・祝祭日を除く)です。
>番号を間違えないようにゴルァ電して下さい。
回収しないかなアトラス
64 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/26(火) 21:36:09 ID:AAdxVAlO
>>61 追加出荷になれば修制したマスターに切り替えて出すだろ
全然伸びてないので、アンチ乙みたいな
楽しそうなことや、好きにやれることはいっぱい用意されてるのに、
製作者の意図したセオリーに従わないと、つまらない嫌がらせを受けるゲーム。
そんな印象を受けた。
バグどうこう以前に、そんなゲーム(製作者)は大嫌い。
バグひでーんだけどー、1のがまだよかったわー・・・
フォーススキルより前作のブーストのほうが楽しかった
まあ面白いんだけど、
>>68に近い意見だなあ。
全滅して、まあ仕方ないな・・・と思えた1とは違って、
今回は全滅すると何か物凄く嫌な感じがするケースが多い。
発売して1週間経ってないのに反省会かよ
完成度が低過ぎるからね
>>70 前作のブーストかけてスキル選ぶほうが柔軟にいろんなことできたよね
今回のはただの超必殺技だ
たしかにフォースよりブーストの方が良かったな
溜まったらどちらにするか選べたら良かった
76 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/27(水) 02:01:20 ID:l75F9IcE
致命的バグとか、こじんまりした遊び方しかゆるされない点が非常にネトゲーぽい気がします、
スキル関係はもっとおおざっぱでよかったよ
バランスだけは壊れスキルブン回しの1より遥かにマシなわけだが
医術10振っちゃえば3竜辺りまで負けないかならぁw
バグさえ無ければ良ゲーなんだけどな・・・。
1、2個バグがあるとかは許せるけど数多すぎだわさ
特定職業一人でいかないと通れない場所が多すぎてだりぃ
81 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/27(水) 10:18:39 ID:g5a3Tetu
アンチスレも反省会スレも炎上しませんね
82 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/27(水) 10:34:08 ID:xljpL0tQ
1でもあった同じようなバグを2でも再現させたスタッフこそ反省すべき
作品に作り手の愛情が感じられないと萎えるわ
バグチェック甘すぎ
死地の心胆を5まで上げた
これでブシドーがいい感じに…ならなかった
全然攻撃をかわさない上、コチラからの攻撃が当らない
スレを見て愕然とし、休養を行った
ダンジョン構成 FOE イベント使いまわしすぎってとこか
新鮮さが足りない
石を蹴飛ばしたら跳ね返ってきて
パラ子の顔にあたりました
ロード画面のポリゴン人形が雰囲気をぶち壊してるんだが
世界樹ってそういうゲームじゃないだろう
誰も止める人はいなかったのか
87 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/27(水) 11:26:44 ID:ofTHz006
全体攻撃に対して対策ができないのが糞すぎる
後半は力押しできないと負け決定
最後は裸カウンターなんてマジくだらねえ
あと警戒歩行10も医術並みにバランス崩壊してたなw
全くバランスとれてないゲームを難しいと売りにするのは馬鹿だろ
ゲームバランスをして「これ最低」と思う人はどれぐらいいるのだろうな。
AGLの話しをどれだけの人が理不尽と感じ、どれだけの人が難しさとするのか。
あぁっと!のようなユーザーの思考先読みトラップを、どれだけの人が「それはないよ…」と思うか
或いは、許容してくれるか。
現代におけるその割合は、少し気になるかも。
全体攻撃に対する対策も、そうだな。
良く死ぬ→ストレス と感じられるか。
或いはこう言う、万全の対策をした上でやはり全滅するゲームなのだ。と言うのか。
難しさ≠バランスの悪さ
慎重にやれば大体簡単なんだけど
どうにもできない事があるとな…
医療防御とか消してバランス考えて調整すると思ってたけど
ただ全体連発ダメージや大ダメージゲームになってしまったな
特典とかオープニング見てキャラゲー臭がしたがその路線に進みそうだ
火力で押し切るバランス
結局、緻密なスキル構成で対策が活きるゲームでないし…
で、件のスキルにはバグ満載だしな
もっとこう…DiabloIILODの様に極まったバランスが欲しいな…
ちょっと調子に乗ってしまった感じだな
理不尽にしておけばいいと思ってやっちゃった感じ
結果的に単調でパワー押しのゲームになってしまった
1の売上やユーザー評価がなぜ高かったのかメーカー側はわかってなかったんじゃないか?
火力で押すのは前作も似たようなもんだった気がするけどな
ドラクエみたいなバランスがいいのか
何かこう、かみつくように見えてしまうけれど。
自分が思うバランスの定義は「考え、努力すれば解法に辿り着く」辺り。
難しさは「スタッフが解法(自分が練った戦略)を如何にぶち壊すか」
そして、ぶち壊される→考え直す→解けた!が連続するのが良バランス。
その点で言うと世界樹は微妙かも解らんが、わるくはない。
最初から最適解を知って、それ連発→勝った、でも簡単。じゃあ
パズルの解法を知った上でパズルして、簡単だった。と言うようなモノだと想うし
本当に火力だけがパズルの解法だったか、どうか。ちょっと文章が硬すぎるが反省会だし、まあいいか
敵の全体技とか増えすぎなんだよね
採取とかしていたら先制全体技とか何がしたいやら
>>98 それは
稼ぎキャラ作ってないで、メインパーティに採スキル持たせろよバーカ
って事
攻略見ながらやってる奴がバランス云々とは片腹痛い
採取系は金稼ぎの手段というより
リスクが高いかわりに新商品陳列のチャンスを得られるって感じだったな。
FOEも経験値がなくなっちゃって1回倒しきると完全にお邪魔キャラになってしまったのが残念。
あと説明書ペラすぎだろ・・・
武器の行動補正とかLUKでバステ成功率↑とかTECで命中率↑とかわかんねーよw
1作目が人気だった場合、大抵2作目は失速するから、
もう続編は検討されていないんだろうな。
前作以上に細かなバグが増えてるし、これは次回作の売り上げにも影響するだろう。
少なくとも、1,2年のうちに次回作ってことはないんだろうな。
>>99 メインパーティでも狙い撃ち
その階層より強いの出している
こちらの回避手段が少ないんだよね
1階の敵の攻撃すら回避できるか微妙
状態異常も防げることがほぼ無い
火力ゲーの部分はあっても良い。それが売りのキャラが居るから。
それと対になる筈の、補助効果狙い戦法の序盤の成功率が低過ぎる。
低Lvでも成功率は高めに設定して、効果時間が短いとかにしておけば、
印象はここまで偏らなかったのでは?
それでおまえらは「世界樹2完全版」が発売されたら買うのか買わないのか
買うわけねーだろそんなもん
>>105 誰 が 買 う ん だ よ w
叩きたい奴は買わんし、現状に満足してる奴も買わんっての。
108 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/27(水) 12:50:23 ID:OGjs8PpB
マニアクスなら買う
自由にスキル割り振れるシステムでバランスとるなんてほとんど無理な話だと思うけどな
パズルみたいな戦闘よりはサガみたいな消耗戦て感じの方が好きだから大味なのも構わない
ただ敵の全体攻撃が強すぎて一端体勢崩れると立て直しできないのはどうかと思うわ
あと死にスキル多すぎ
TP消費上がりすぎ
1のベスト版ならたぶん買う
世界樹マニアクスか
隠しダンジョンと次回作へのパス付けたらどれくらい売れるのだろうか
最近味を占めているメーカーが多いからな
アトラスとかアトラスとかアトラスとかだな。
1の5層の敵もヤバげな全体技持ってたんだが、花マジロ以外は割と良心的だったからなw
しかし花マジロだけでその他の良心的な部分も霞んでしまうw
アトラス役員死ね
1作目自体も、ニッチなとこを上手くついてたからうけたんであって、
飛び抜けた名作って訳でもなかったからな。
中途半端に前作が売れたせいか、
守りの姿勢の2作目になってしまって、大きな進歩が無かったのが残念だ。
前作大好きだったし、今作も1週間ひたすら遊んだけど…ちょっと心を折られた感じだ。
前作は強い敵でも「うわーやべー!でもこれをああして手持ちのアイテムも総動員すれば
何とかいけるか!?」って感じだったけど、今回は「ああ、はいはい、もう無理っすね」
てな感じでゲームオーバーを待たずに電源切れる
せめて逃げられる確率がもう少し高ければ良かったのにな
>>117 1なんて医術なり3色ガードができるかどうかで決まってて
完全作業ゲーで何とかいけるかも何もなかったと思うんだけど。
俺は2の方が戦闘バランスは好き。まだ25Fまでしかいってないけどね。
スキルバグ増えてるのなんかは本気でクソ。アホかと。
戦闘バランスは2の方がいいと俺も思う。
スキル関係の変更は概ねうまくやったと思うよ。
(開発側のミスによる)死にスキルが多いのが頂けないけど。
バグが多いとか不満が結構あるが、それでも十分RPGの中じゃ面白い部類だと思うがな。
V出すつもりなら開発期間しっかりかけて完璧なもの出してほしいな。
3階層くらいのランダム生成ダンジョンを隠しダンジョンみたいな形で入れてほしいなあ。
全滅したらそのダンジョンを放棄するか、別パーティで全滅したパーティを
救出して、探索を続行するか選べるようにするとかしてさ。
ロンダルギアでザラキ撃ってくるブリザードみたいな敵いれるなよwww
>>121 面白いからこそバグでガッカリするんだろうに。
バグを養護してるアホウがいるが、致命的だろこのバグ。
レンジャーのフォーススキルなんか使い物にならねーじゃん。
リコールしてもらいたいくらいだぜ。
つーかフォーススキル自体要らん
>>122 それは思った
どうせ隠しなんだから本編の延長じゃなくて
独自のルールのダンジョンでもいいよね
フォースは絶対ブーストのほうが面白かったと思う。
初心者救済という意味ではあっていいと思う。
>>127 フォースも嫌いじゃないけどブーストの方が想像の幅は広がるよね
通常じゃ微妙スキルでもブースト絡めると使えるとか…
あとスキルバランスの微調整が欲しい
全振りor1振りみたいな感じが多いのは…
あと1ポイント振るか?みたいな遊びがあるともっと楽しめると思う
ダンジョンが面白くないのもあるなぁ
PITとワープ、ダメージゾーン連発はあってもいいけどそればっかりは飽きる
そういやスキルの5止めはなんで無くなったんだろうね
5のときは上昇率が↑↑になるの結構良かったと思うんだけど
いちお、HPやTPは5で増加してるような?
132 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/27(水) 17:58:04 ID:+SHE3N2Z
age
FOEの経験値を無くしたのが意味不明すぎる。
全滅しかけながら倒した強敵から手に入るのが伸縮する皮
だけ、とかもうね・・・・。
ゲームバランスうんぬん以前にこんな仕様にしたら大部分の
プレイヤーのモチベーションにどう影響するかぐらい
予想できなかったのか?
134 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/27(水) 18:26:52 ID:ZsVVUQyh
>>133 初めの頃にFOEを倒して、パーティを強化する遊ばれ方が嫌だったらしい。
このスレの住人や見てる人はなるたけアンケやアトラスへの電話をした方がいい
俺もある程度スレ内で意見が出てきてから、自分の考えと共にまとめてアンケ出して電話するつもりだ
今後続編が出るならやっぱり改善してほしいし、他のアトラスゲーにも決して無関係ではない
どうせ変わらないと諦めてはダメだ
そんなにバグあるんか………
とりあえず、昨日やっとこさ1のエンディング2見れたから、今から買ってくるよ
……売ってるかな?
137 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/27(水) 18:50:35 ID:8VyewX2a
ある意味、ステブーが一番のバグだけどなw
>>133 レベル上げすんなヘタレ
って事なんだろうけど、それならボスの経験値も無くせよ
あれだな、寿司屋の客が寿司からわさびぬいて食べてるのを見た
店主が切れて次に客が来たときにシャリがわさびに変えてある
寿司を出すようなもんだな。
スタッフとユーザーとの考えに何か根本的なズレがあったみたいだね。
Tではぼやけていたけど、Uでそれが顕著に出た感じ。
バグ取りはやる気ない、FOEから経験値無くす、ブーストで良かったのにフォースにする等々・・・
あとペットなんて入れんでいいから武道家とかランサーでも入れて欲しかった。
まあバグ以外は個人的見解だから、賛否両論あるだろうけどさ。
なんかやるべき事やらないで、変な所に一生懸命って感じ。
システム周りの改善は誰もが思いつく事だから、ある程度良くなって当たり前。
素材が良いからなんだかんだで遊んでるけど、
もっとユーザーをわかってる人が作れば余裕で神ゲーになれた思うんだよなー。
本当にもったいない。
世界樹のコンセプトが好きなだけに、苦言は沢山あるよ。
とりあえずアトラスには色々メールしといた。
俺達が行動すれば、次回作で何か変わるかもしれないし(出ればだけど)
俺が感じた微妙な所
・FOEの経験値がなくなってFOE戦の楽しみが半減した。
・BOSSツアー制で経験地システムが崩壊。
・警戒歩行でゲームシステムが崩壊。
・前作の職業能力を全て破壊して再生したが、前作の遊び心のようなものが感じられなくなった。
・遊びで作ったものから仕事で作ったものに変化したように感じた。
・ならばシナリオは凝っているのかというと、やはり進化が見られない。
・キャラのドット絵が、可愛くなったのもあるけど、全体としてみると可愛くなくなった。
イビルアイの先制攻撃はないよな
先制→体当たり→一人死亡 がキツすぎる
それに4Fで採掘してるとフクロウ×3が先制とかなんだよ・・・
先制を打ち消すスキル持ってても意味ないみたいだし
2の不満点については大体同意
でも1のほうが良かった、って程ではないんだよな
惜しいというかなんというか
>>93 亀レスだがディア2がどんだけの期間かけて何回パッチ出したと思ってんだよ
>>143 1には明らかになってる不満点が幾つもあったんだから
そこを改良するだけで1より上にはなったはず、とも思う。
まあ、こういうのってそういう尺度で測れるものじゃないけど。
引継ぎ要素がある時点でちょっとやる気失せてる。
エトリアの王冠。俺、1クリアーしたのにパスワード残さないまま
売ってしまった。
アイテム図鑑には残らないとは知りつつ
このエトリアの王冠一個がないのはどーも・・
売却できるとかそのくらいチンケなもんなら別だが
てか新納なんでやめたん
結局遊びのつもりの上限Lv突破に配慮しすぎて経験値獲得バランス壊れてるだろ
ボスLvあげやるやらんは個人の選択でいいけど
冒険しながらのLvUPて点ならFOEに経験値それなりに付けた方が少しずつ強くなってく感が味わえたと思う
でもLV70越えキャラ作る奴は少ないと思うわ
俺はの話だが2周目やったほうがましだよ
上限突破より2周目別PTでやる配慮が欲しかった別の財布だけでも
階層ボスを後ろからレイプして経験値をガッポリのことでは?
今回、階層ボスの経験値が異様に高いから
アトラスは売り逃げするつもりなんだろうな
看板シリーズにしようなんて気はさらさらない
萌えオタWIZオジンを釣り上げて一儲けってわけだ
>>141 キャラのドット絵なんかあったか?イラストだろ?
全裸ソードマンカウンター+完全防御のコンボは開発者気付いてなかっただろこれ
ダメージ0だからカウンターしても0ダメージになるのが本当の仕様じゃね?
隠しボスがレベル20未満のソードマンなんかに1ターンでやられるとか意味わかんね
こんな仕様だったら医術防御のほうが可愛く見える
よく知らんのだけど、防御力の低さがカウンターの強さに影響すんの?
そこがまずおかしいと思うんだが
防御力が低けりゃ敵から食らうダメージも増えるだろうが
カウンターの仕様わかってるのか?カウンターっていうかリフレクトだが
154 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/27(水) 21:00:52 ID:8ROdLwnL
受けたのと同じだけのダメージで反撃する
一撃で死んだら意味がない、だから
>>152が思うほどおかしくはない
はずだったんだが
パラディンの完全防御でダメージ0にしたあと、
敵に「本来受けるはずだった」ダメージで返しちゃうから恐ろしいことに
真Uのラスボスもカウンター魔法で1ターンキルできるけどなw
>134
「君はFOEを倒してもいいし倒さなくてもいい」が、「てめーバランス崩壊するから倒すな、レベル上げたい奴は一応ボスは
経験値高くしてあるからそっち使え」になった感じか。
個人的には、なんかものすごく普通の和製RPGに近づいたようでなんだかなーという感じ。
1もやったし2もプレイ中の自分にとっては楽しめてはいるんだが
この感じだと3は作らない方がいいなw
間違いなくマンネリ化してシリーズその物が終わりそうだ
1でそこそこあたり、2で勘違いして失敗、3で花が咲くと見ているのだが…
159 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/27(水) 21:33:21 ID:D32ab7Nb
>>158 世界樹1 すっぱい実
2 小さい花
3 ああっと!
こういう事だな?
あと最強刀の一角が日向之興里なのが、そういう刀があるのか知らんけど
日向さん自己主張しすぎじゃねーのてw
意図してなくてもそう思われるような名前のにわざわざせんでもいいのにと少し思ったわ
反射系はアトラスゲーでは珍しくないよ
メガテンでも雑魚悪魔を前衛に置いてテトラカーンとか。
>>160 ああ、そういう意味だったのか。
まあ、普通のプレイヤーは絵書きの名前なんて知らないんだしどうでもいいんじゃね。
悪い銘でもないしな
別に壮絶なクソゲーを掴まされたとは思わないんだよな
でもバランス取ったと言った割には壊れた性能の職を他に移しただけに見えるし
それだけならともかくバグの嵐という有様
2は買ったし最後までやるが、3が出ても正直買う気が起こるとは思えない
アトラスに期待しちゃ駄目。
プライド無いんだから。
あえて情報絶ってたけど、さっきwiki見て腰抜けた
致命的なバグ多すぎ
また致命的出た(笑)
167 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/27(水) 23:56:53 ID:vk3Yx3Ui
クソゲーwwwwwwwwwww
168 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/28(木) 00:27:50 ID:Jend9DH/
世界樹スレ立てすぎだろ
いい加減にしなさい
>>160 たしかに実在の刀をベースにネーミングされてる世界樹の刀の中じゃ浮いてるわな。
通常、刀剣の世界で興里といえば長曽祢虎徹入道興里だけど、それと日向の接点がわからんし。
別に興里は日向の国出身ってわけでも日向守でもないしな。
やっぱ絵師の日向氏がネタなんだろうな。
しかし偽物が多いことで有名な虎徹を選ぶ辺り、かなりの確信犯なのだろうかw
そんな名前付けられると使う気しなくなる
同人でやれよ
まあそれぐらいはどうでもいいや。
フロムソフトのアーマードコアシリーズも似たような事
してるし別に気にならない。
カラサワとムーンライトソードの由来はそこそこ有名だろう?
ポケモンのサトシとシゲルとかも
日本一におけるヨシツナみたいな感じか?
174 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/28(木) 06:56:57 ID:BF5euPZK
age
「ゆきのふ」とかも
1.世界樹2 86000
2.スマブラ 82000(1329000)
3.WiiFit 68000(1519000)
4.オロチPSP 52000
5.Wiiイレ 38000
6.牧場DS 36000
7.ロスプラPS3 23000
8.バイオショック 14000
9.Wiiスポ 14000(2764000)
10.ぱちんこ仮面ライダ 14000
今回ステータス依存の状態が多過ぎるよ
バステ率、命中率、クリティカルetc
ステブースト系のスキル使わせるためかもしれないが、
それでポイント食うとキャラの使える技が減って戦略自体減るし、
かといってステに振らないとイライラ
スキルのバランス考えるって行為があんまり楽しくない
あと敵の攻撃力がインフレ気味で特定の敵の先制率が異常に高い
それに全体攻撃が組み合わさると雑魚敵なのに先制全体を複数回やられて一方的に全滅するパターンに
運が悪いと諦めるしかないのがどうも
マゾいとかそういう問題じゃない気がするんだがな
愚痴みたいになってしまったが、前作よりイライラする場面が増えた希ガス
MAP描く時の反応も妙に悪いし
>>177 バグの件といいもうすこし時間をかけて作ってほしかったよな。
コストを抑えたい会社の都合もあるんだろうがあと3ヶ月発売を遅らせて調整しただけでずいぶん違ってたと思う。
>178
でも2をふまえても3で3ヶ月発売を遅らせて調整するとは思えない
>177
ディノゲイタのことかw
裏ボスまで倒したけどあいつ倒してないわ、物理効かんけど核熱とかはきくのかな
隠し通路あけたらあっちいってないし、通路開ける時もあいつ出たらあきらめたわw
3は開発期間半年で頑張らせます。
工期短い+結構売れる=ウマー
>>178 ほんとそう思うわ
「遅らせる」というより「寝かせる」というか、完成したら3ヶ月放置→その間他の仕事に
取り掛かる→デバッグ終わったら二週間から一ヶ月位で最終調整、みたいなことって
のは業界的に無理なのか?
何らかの対応しない限り、3は2程売れないと思うな。出れば、だが。
他のシリーズモノがバグや調整ミスで消えて行ったのを知らない訳ではあるまい。
今回で見限った人達も多いだろうし、元々万人受けするゲームでもないしな。
ボスに状態異常が効くのは個人的にはかなり高評価。
最近のゲームってボスが全異常耐性持ってたりして、補助技が空気だからな
ごり押し派がヒーコラ言って倒したボスに「まぁこうすればラクですけどね^^」と圧勝する快感。
FF5に近いものを感じる
シリーズものゲームの売れ行きは前作の出来で決まるというよね
2で知名度UPして店舗や雑誌の扱いが断然よくなるから
3はどんなできでも間違いなく2より売れる、2もまだまだ売れるぞ
こどもやライトユーザはほんと人気がでたら一気に買う、他にろくな遊べるゲームがないからw
バグ自体は進行不可とかじゃねーからなぁ
なかなか難しい、アトラスは今後もこんな感じでガンガンリリースするだろうし
売れるか売れないかで言ったらまだ売れるとは思う
進行に影響するほど致命的なバグではないし
ただ開発期間がどうとかはバグの免罪符にはならんよな
こっちは完成品のつもりで買ってるんだから
出来ることならバグの説明と回避法、謝罪くらいは公式にして欲しい
次回作があるとして今回と同程度のザマならもう買わない
前作も今作も好きなことは好きだがユーザー舐めてるようなのは買いたくない
>>183 パスワードもないみたいだし、シリーズ化は考えていないんじゃ?
1は口コミ人気で売れたものだから、2がどれほど売れるかは未知数。
だから、2がある程度売れたら3で最終判断というシナリオだったんじゃないかな。
2作続けてスキル周りのバグ続出ってことで、
育成をメインに考えている人にはかなりのストレスを与えただろうし、
3はしばらくお預けって感じがするね
結構バグの事に言及してるサイトやブログも多くなってきてるよな。
オススメです、でもバグについては事前にチェックして下さいみたいな。
>>186 買った人=次回作も買う訳ではないでしょ。
実際、ライトユーザーなら半分以上は合わないんじゃないかと思うけどな。
3出る頃には他のRPGも今より充実はしてるだろうし、
安易に売れるとはメーカーも考えてないとは思う。
楽観的に次も売れる!なんて思ってたらそれこそ糞メーカーだ。
たぶんガキンチョや2ch見ない人はバグにも気付かんと思う
2chでもとあるひとりがなんか一番左の敵だけいつも状態異常が通らんって言ったのを
理系的なコアな人がわざわざ検証はじめなきゃ気付かなかったと思うぞw
前作で効果ないスキルあったりとか知ってて猜疑心ありきでプレイする熱心なファンじゃなきゃそのまま
クリアして何も知らず限界突破とかして飽きて終わりそうなもんだ。
ネットがあるから2ch見ながら攻略する人間にはこんだけ一瞬で広まるけどなw
1より2の方が面白いなー 戦闘が
色々惜しくなった部分があるがそれ以上に戦闘スタイルに広がりが出たのはうれしい
> たぶんガキンチョや2ch見ない人はバグにも気付かんと思う
俺はこのゲームが好きだからこそ、買ってからはネットを絶って遊んでいた。
ブシドーが肝心な時に外すなあ…と思っていたら、何だよ地雷スキルって。ひどいよ。
好きなゲームだからこそ悲しい。
でもレンジャーのあれだけはどうにかして欲しかったな。
テアリカくらいなら笑ってすませるからさ。
自分は戦闘の内容も一進一退程度の認識だなあ
前作アルケの三属性+毒だけの非物理攻撃だけがウリの存在に比べたら
今作の物理技や最上位の無属性大ダメージ技が出来たのは面白いと思うし、
前回の出るのも遅けりゃ前衛なのに紙装甲、1ターン構えのブシが今回
構えなし属性攻撃に全体まで付いたのはいいけど、
今度はドマンのチェイスやダブアタ空気、前作の「非攻撃タイプ職が覚える唯一の大打撃技」
がとりあえずあるだけで回復やアシスト技に割り振るポイント減らすほどじゃない
と逆に方向性をかなり絞られちゃった職もあったりで
純粋に職の数が増えたのは有り難いけどね。
前みたいにみんな同じ面子のパーティみたいなのが大分減ったし
上方向に調整してあるんで大味になった印象
>>195 問題はその無属性が属性攻撃をくっちゃってるってとこじゃね?
前作の医術防御みたいな初心者救済だと勝手に思ってる
前提も多めだし。まあ一直線で狙って取ったら結局ぶっ壊れ超火力なんだけど
「前作でイマイチだったところを上方修正、逆に便利だった部分を下方修正」
みたいな大雑把さに見えるんだよな。
確かに理屈ではバランス取れてるんだけど実際に即してなさそうというか
まあ1でもバランスは荒かったからな
どういうのが具体的に細かく調整されたバランスなのかしらんが
2は面白いバランスではある
>>198 レベル上げると消費TP上がる関係でその前提があんまり負担におもわんのだが
2はなかなか売れてるみたいだし
もし3出るなら予算と時間もっと回してあげて欲しいですね
人数もな。開発開始時3人って、おいw
3は出ないと思うが、万が一出すなら三年くらい寝かせろ。んでバグなくせ。
こんな状態の2を発売したメーカーが
むしろ3を出さない理由が思いつかない。
あんまり長々続けられると当初のコンセプトから
どんどん外れていきそうだし
1、2の不満を総合的に解消した3を出して
きっちり締めてほしい。3部作だとキリもいいし
このまま行って3がWIZ外伝3みたくなったら泣くな。
もうきちんと作る気が無いんならどっか他所に外注してくれ。
探せばアトラス本社の連中より真面目にゲーム作りしてくれる
所があるだろ。
ぶっちゃけ同人レベルのゲームだからな。
しっかり作ることができればどうでもよさげ
FOEが強いのは構わん
だが経験値0は許せん
防具の枠が3つってのが微妙
せめてアクセサリ用の枠一つ作らないとアクセサリ使う機会がほとんどないぞ
せいぜいボス戦で力の指輪3つ装備とかそんなんしかしない
低レベルの後衛なんか即死前提だから
結構無茶できるぞ
ただパラ・・・ただでさえ微妙なのにまず盾必須だからマジ肉壁なんだよな
戦闘中のLボタンは、決定や早送りに使わせてくれないか…
213 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/28(木) 18:38:23 ID:BF5euPZK
age
クエスト同じようなもんばっかりで途中から放置してる
キャラデザがロリで嫌
なんだろね、最近のバグはあって当然みたいな風潮。
世界樹なんて、そんな難しいロジックはねーだろうに、このバグの量。
そうか?昔のほうが業界全体がに未成熟だったせいかバグの数も段違いだったと思うが…
まぁそれも仕様の内というか裏技的なものとして楽しんでた感はあったけどな
むしろ今のほうが多少の深刻でないバグに対しても騒ぎ過ぎで潔癖な印象がある
それだけ完璧なものを作れて、また求められる環境になってきたってことなんだろうけど
なんだろう、FC世代とPS世代の認識の壁なのかな
FC時代はバグじゃなくて裏技とか呼ばれてたもんなーw
自分に有利なバグには文句言わずとことん利用するくせに
不利益なバグだと手のひら返して叩くのはなんだろね。
そんなにバグが許せないなら、有利なバグも使わず封印すればいいのに。
昔のネタとかどうでもいいよ
FC時代と比べる方がどうかしてる
正直、頭わいてんじゃね?
修正できない、回収しないのであればバグは100%ないのが前提だろ
ましてや前作でもバグ出してるのに、減るどころか・・・
バグもチェックすりゃ見つけられるようなつまらないのが多いし、擁護できんだろ
>>216 俺FC世代だけど、普通にバグは許せないんだが。
何十年も前のゲームと比べて現状に納得するのはどうかと思う。
昔からゲームをやっていた人にとってはPS版のメガテン2も許せるんですか
すごいですね
>>217 お前の中では皆核熱ゲー解析ゲーで月影使って縛ってぬるゲーwwwwwwwってやってんだろうな
昔戦争やってたから今もやっていいんだよな
単に「バグがあって当然みたいな風潮」に対して「FC時代はもっとバグが多かったけどユーザー側が
それを許容して楽しんでる感があった。そういう土壌があるから業界的にもユーザ側もなぁなぁな部分があるんじゃね。
ただPSやGBA辺りの質というか完成度の高いゲームから触れはじめた人は、そういうのがないから過敏になるんだろう」
ってだけの意見なんだが…
逆に言えば、慣らされて鈍くなっただけってことでもあるけど
ただ単に強くなるんじゃなくて遊べる幅が広がるバグならOKなんだが
遊びが狭まるバグなのは勘弁して欲しいわ。
バグのせいでマジがっかり
アトラス初めてだけどこんなに大味なゲームだとは思わんかった。
綿密な計算や調整、パーティ編成の必要なものだと思ってた。
まぁザミエルボウぶらさげられてキマイラ狩り自重しろは難しいわな
まぁ2chしてなきゃレア条件もいちいち調べずそのまま進んでたろうけどな
そうしてたらきっと緻密なマゾいゲームバランスで良かったかも知れんけどな
でもレアはともかくボスLvあげは割りと誰でも気付いてやってたろうな
そういうバランス崩壊原因をそこらへんにおいといた制作側が間抜けだろうな
>>222 つうか核熱って中盤ヤバイから騒がれるけど
本編終わるとちょい強い位のバランスなんだよな
アルケ魔法火力以外にやることないもん
核熱が強いのは魔人までだな
バグ以外は大きな不満はないな。
プレイヤー側の攻撃ミスが多いのは気になるが。
バランスに関しては1と一長一短かなぁ。
今回は攻撃が強すぎて、1は防御が強すぎる感じ。ちょっと極端だな。
>>226 もともとマニア以外のライト層にも3DRPGを広めようってコンセプトだから
バグがなくてもそんなガチバランスにはならない。
前作から一貫して特定の強スキル持ってればゴリ押し可の大味なゲーム。
参考程度に聞きたいけどガチバランスって具体的にどんなゲーム?
今回は敵の攻撃力が高めになってるのがどうもな
イービルアイはせめて攻撃力が低くて先制攻撃してくるならまだしも、
初めて出会ったときに体当たりで100以上食らって仲間が死んだ時は、さすがにスタッフに殺意が沸いた
爺と女が出てくる度に萎える
新納はRPGの防御コマンドにちゃんと意味を持たせたいって言ってたけど、
2はSTR極振りで殺し殺されの攻撃偏重ゲーになってしまったな
結局のところ、新納の目指した物は何一つ社内には伝わってなかったってことか
新納の目指した理想に防御ガチガチのTのバランスが近いってんなら御免だよ
ステブーストがSTR以外分かりにくい
STRは攻撃力にだけ影響してて明快
TECは術式の効力と命中率にも影響してるらしい
VITは防御力だけなのか状態異常発生率に影響してないのだろうか
AGIは命中率、素早さと訳される割に行動順に影響を及ぼすのは無理(行動順は装備武器&スキルに依存の
可能性高し職業別の補正はないのだろうか)
LUKは命中率、状態異常付与率に影響、状態異常回復率も?自分が異常になる確率はどうだろう
ブーストスキルを選択であげるんだから説明書にあげるとどういう効果があるのかくらい書いとくべきだと思う
>>237 アトラスはそんくらい自分で考えろっていうスタンスなんじゃない?
休養とかで振り直せるわけだし。検証しろと。
んだけど、それぞれのパラメータの影響力が全然違うのは残念。
STR強化すると明らかに与えるダメージでかくなるけど、VIT強化してもあまり受けるダメージ変わらないしな。
自由度とバランスは反比例しているからな
基本的にどちらかが優れているほど片方が酷くなっていく
今作は自由度が上がったけどゴリ押しゲーで残念だったな
240 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/29(金) 01:53:18 ID:KoOKeOcR
age
wizとの違いを出すためか知らんが壁で1マス取る必要ないだろ
移動とマッピングの手間が増えるだけ
242 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/29(金) 02:54:20 ID:N5lbIk/e
フルガードマテガードが全体防御しない→後半全体持ちにパ役立たず
フォーススキル壊れすぎ→アクセラつんでゴリ押し可
裸カウンター被ダメ0にしても敵は本来の被ダメ分食らう→隠しボス涙目
警戒歩行10で敵でませんいません歩き放題→平和ゲー
ああっと!とか糸盗みとかは逆におもろいからいい。
↑のはすべて糞ゲーになる要素
>>233 イービルアイとか激燃え要素だろ。
何このボタン連打ヌルゲー…
イライラ棒してりゃザコ余裕すぎだろ…
って所に颯爽と現れる悪魔
あいつのおかげで4〜5Fに良い緊張感が漂ってる。
回避手段はいくつもあるしな。
4〜5階を普通に到達するレベルで、どうボタン連打ヌルゲーだけで進めるんだよ
アンケート結果とか重視して、ユーザーを意識して開発してますよーといって
2がこのざまだからなぁ。
なんにせよ、1年で続編というのが開発期間短すぎだわ。
大体、ブログに2の発売を知らせた時点でほとんど完成してたんだよね?
ということは、本体は半年強しか開発してないからなぁ。
バランスもなにもあったもんじゃない。
でも、2の初動が良かったから3も立て続けに出そうとするんだろうなぁ。
今年はソーマブリンガーに持って行かれそうだな。
2からやって割と楽しくプレイしてたんだが開発期間そんなに短いのかw
もう少し時間あげれば良かったのに
酒場の主人が…。返せ! おれの姐さんを返せ!
日向之興里はいらない説明文の女剣士云々もふくめてなんか嫌だ
日向に何か少しやな感じ覚えると思ったら里見タダシと少しダブるんだよな
敵の絵はカッコイイと思う遊戯王カードの人GJ
でもFOEがほぼうざいだけの存在になっててかわすから気合入れて書かれてるFOEがみれない
でもどんなのか見たいので無駄にぶつかってしまう
先制で高ダメでも単体攻撃はよほど運が悪くない限り即詰みにはならんからいい
先制全体攻撃高ダメが複数出現とか氏ね。手の打ちようがあるか
それはさておき気分転換に1やったらシステム周りのサックリ感がまるで違うな
・先制される雑魚敵が殆どいない(攻撃しようとすると素早さの関係から先制攻撃される奴はいる)
・攻撃ミス連発がない
・全体的な攻撃エフェクトがあっさりしててテンポがいい
・MAPを描く時に軽く触れただけで反応してくれる
2に比べるとあっさりしすぎてて物足りない部分や単調な部分も多々あるけど、テンポのよさがまるで違う
2はなんか全体的にもっさりしてるせいでストレス溜まる気がするな
FOEはさ・・最初は勝てないけど
レベル上げたら戦ってみたいじゃない?
でも経験値ないし、ただ邪魔なだけなんだよな
>>250 ムダに倒しまくる意味はないけどDROPくるから十分意味あるだろ
1でも経験値のためにFOE狩る旨みはあまり無いよな
それだったら道場やアザステ狩りに行くし
序盤のオオカミぐらい?
そうですね、伸縮する皮美味しいですね、分かります
1が単に堅実に戦ってれば攻略できますよーって難易度だったんだよ
攻撃スカるから精密射撃とか魔法とかはたまたバフ使ったり工夫しなきゃ
前が酷かったからかもしれんが少なくとも
いかにダメージレースで勝つか考えさせられ前より面白く感じた…
が、マップ関連や警戒歩行がやりすぎなのには同意
マッピングで線書きたいのに置いたアイコン拾っちゃった時とかもうね
警戒歩行は別に問題ないと思うけどな
FOEとかボスが避けられるわけじゃないんだし
バランスは前作と比べて一長一短な感じだけど、
前作より遙かにストレスが溜まる。
でもそれが何故なのか上手く言えないなぁ・・・
買ってないけどキャラデザに品がない
単に眼がでかいとか頭身が低いとかはまだいいとして、
胸にサラシ巻いてるだけとか見ていてひくわ
DQでもおっぱいたゆんたゆんしてたぞ
品のあるゲームってヒゲ生えた配管工?
なんだそのマリオをコケにした物言いは
>>256 MAPが描きにくいからかな。右から左に線引けないとか最悪だわ。
まあ胸サラシだけはやりすぎだな
あと若い男キャラに魅力あるのが少ない
これだけエロが氾濫してる世の中で1キャラの1枚絵にものもうすおまえら最高。
マリオさんヒゲを小バカにしてごめんなさい。
>>258 それも下品といえば下品だが単なるお色気と言い切れる
ロリキャラで半裸とかやるとドロっとした気持ち悪さを感じる
>>263 この場合はエロといより背徳感だな
エロが氾濫していても児童ポルノは決して容認されないだろ?
それに、ゲーム中ずーっと見ることになるキャラ絵なんだぜ
それが不快なものだったらゲームそのものが不快になりうるだろう
>>216-217 こういう勘違いした「作り手の苦労が解る俺カコイイ」
みたいに通ぶる奴等が蔓延するからゲーム業界が腐って行くんだ
別に俺は気にならないけどな、ただの絵だし
まあ人によるか
RPG=冒険=男のマロン
ちょれえロリキャラジャマなんだよってのはわからんでもない
がエロや背徳感は感じなかったな
ロリキャラいらねって人はパッケージを見てよくそれを手に取ったな
さあね、やたらと社会的な正義感(笑)に燃えて
絵も児童ポルノとして扱いロリキャラでエロ描いたら犯罪にしよう!なんて
電波飛ばす奴もいるからな。
そんな事よりこのゲームのプレイヤーにストレスを与える要素てんこ盛りの
仕様の方がよっぽど不快だ。
ダメージ床のグラは要らないと思った
重くなるだけだ
ぶっちゃけこのゲーム買う人の過半数はそういうのも込みで買ってると思うんだがw
Tだってシリカとか下乳下乳言われてたし、Uもパッケージからしてそういう層を狙ってるし
胸サラシも公式サイトで見れたわけで・・・
・・・とここまで書いて「買ってない」って前置きに気づいた
買ってない人にこれが嫌だあれが駄目だといわれてもね
「気持ち悪い」とか「不快」とかいってるけど結局買ってないんでしょ?
キャラ絵が不快だとゲームそのものが不快にーってそういう人はパッケージの時点でドン引きしてますからー!残念!
何だよ…買ってないのに反省会スレ来るなよ
あれ、意外とそんな奴ばっかかひょっとして
やってるよー
やってて楽しい部分もあるからストレス仕様に愚痴ってるタイプ。
1やり直すとヌルめだけどストレスなくていいよね…特にマップが。
あと攻撃ミス
絵は胸サラシだけはちょとなー
使ってないから関係ないけど。
世界樹好きなのはわかるがこれほどの反応する事なのか
>>273 だよな。なに断りもなく動いてんの?って感じ。
>>274 キャラゲーとは思ってない。
進化版ウィザードリィだと思ってた。
まあ、残念な結果になったわけだが。
攻撃偏重も気になったけどバグさえなければね
>>279 進化版WizならBUSINがあるだろーに。
BUSINの新作ではなくタイトル変えてきたことの意味に気付くべきだったな。
ってゆーか、前作の時点ならともかく2作目にもなってなにを言ってるんだがw
282 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/29(金) 17:52:59 ID:KoOKeOcR
>>281 DS向けにああなったと解釈してた。
今回は軌道修正してくれると思ってた。
俺が悪かったよ。
wizを期待してがっかりするのは1のとき通った道
おまえら、タダでやってるんだからグダグダ文句言うなよ。
文句はせめて金出してから言えや。
よくwizの名前でてくるけどぜんぜん別もんだろw
3Dダンジョンってとこしか共通点ないわ
そうだねポートピアもwizだね
ポートピアがwizなら
スペランカーはマリオだな
で、結局3が出たら皆買うの?
俺はもうこりごりだけど。
買うだろ
新作ならきっと総点検してくれてる感は不安感をしのぐ
それがたとえアトラスであったとしても だ!
横向いてるFOEに自分から突っ込むとやたら不意打ち喰らうのが不満なんだが
むしろ奇襲してるのはこっちだろと
AGI関係なく武器の種類だけでほぼ行動順が決まるのがなあ
靴とか装備しても行動順早くならないし戦略性下げてるよな
FF4DSの時もそうだが
こういうケースでの開発者コメントやインタビューって
寒々しいやら空しいやらで笑える。
前回のポッドキャスト反省会も中盤のダレとか結構あれだったからなぁ・・・
いやスキュレーはいいんですよ、ハルピ弱すぎる
スキュレー、対邪とか特に使ってないのにミスしか来なくて何事もなく勝てちゃったな
こういう運次第の敵はボスにしない方が・・・
子守唄の付着率がやけに高いからなぁ
あと亀の顎が強力過ぎて霞む
スキュレーはブシドーとガンナーに力の指輪付けて触手がくること祈りつつ短期決戦だった
裸カウンターはWizの忍者をリスペクトしたんじゃないの
長すぎて中盤以降だれる
マップもこれといって特徴ないのが続くし
やっと16F
…何だこの戦闘曲
>>298 そこは改善して欲しかったな
TよかFOE地獄無くなってマシになったと思うけど
ロリペドはリアルでは、絶対ダメ、最悪、だけど
サラシのブシ子さんとか、ピンクのバードの子とか
胸が小さいだけで、ょぅじょ扱いするのは、逆に失礼なのでは?
スキュレーは結構強くて「ボス」って感じがした、アーテリンデとライシュッツの引き立てもあったし個人的に盛り上がった
ただハーピーがな・・・翼の奴も言ってる事が軽く電波だし
イベントもストーリーも無いに等しいこういうゲームの醍醐味の一つだと思うし、その位はバランス取って欲しかった
確かにスキュレーがピークかも
6層にいたってはワープ並べて時間稼いでるだけな気がしたまぁおまけステージらしいしそんなもんかもしれんが
裏ボスもアバチュの人修羅のころからいいかげん倒したいとも思わんくなってきた
実験くりかえして何ターン目に何が来るとかいう対応しなきゃいかんのは嫌い
今回はアクセラフォースだけど
ああパズル性にしてもスキュレーの異常時当たる攻撃ってのは良かったな、何故負けたかわかりやすい
河津神がベストコンディションで挑んで6割勝てるバランスが丁度いいとか言ってたけど
そういう点前作より評価したい
ジャガーノートが強すぎてラスボスがゴミになった。
道中出るボス出るボスこっちのPTフルボッコにされながらがんばったのにあのラスボスは弱すぎだろ。
FOEから経験値が入らないとかオワットル
307 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/01(土) 03:37:25 ID:+3hmSW3q
>>306 経験地抜くならせめて高額なドロップ品落として欲しかったよな
倒す旨味が少な過ぎる
・ブースト系は結局10振りするのが一番いいから個性も出ない
・鳥人間が突然すぎて4層入った時の感動が前回ほど無い
(まあ前回はシンジュクという実際の地名が出たのも大きい)
・取得経験地の表示やマップ作成等における細かい点の劣化
・FOEからの経験値0
・大ダメージの応酬による大味なバランス
・そのくせ!!ああっと!&先制、さらに逃げるのも難しくなった
・ミニイベントのほとんどが単に理不尽にダメージ受けるだけ、モンスターに襲われるだけ
ぶっちゃけ出すのが早すぎた
RPGはもっとじっくり作ってくれ
やりこみさせたいなら、モンスターのドロップも一新しないと難しい気がする。
特定条件で倒したらほぼ確実にドロップするものと
カスアイテムしかないのが終わってる。
確率ドロップの運ゲーよりは全然いいわ
今回、亀や邪龍みたいに2ターン内に封じが効かなきゃ終わりってパターン多いのが何だかなぁ
前作ならトリックステップで3人ぐらい避けるのを祈るとか、そういうのもアリだった気がするんだけど
単に戦術が悪いだけだろうかw
もうね核熱→ジエンド使ってりゃいいんすよ
前作より移動がメンドイな。
あの中途半端な中継ポイントは、もう少し改良の余地がある。
移動速度はもっと速くていい
特典の、キャラデザの人のマンガや絵がチョット…。
音楽の人やディレクターのコメントはきちんとしてるのに。
ああいうノリは同人とかブログでやって欲しいなあ。
買ってからちょいちょいやって、まださほどやり込みはしてないが、ここまでの感想を
細かい操作性は色々改善が見られて好印象。バグは知らんかったが、そこは反省して欲しい
ああっと!があって、またスキルが5までなので前作より採集が厳しくなってるが、
これはこれで採集メンバーも鍛えることになるので、前作より2軍メンバーに活躍の機会が与えられて良いかも
要望だが ダンジョンにもっと他のギルドやNPCがいてもいいのに
>>318 ゴレンジャー出動!
ああっと!!
エスバットが物資を奪いにきた!!
こうですか?わかりません!><
スキル関係のバグは萎えるよね
1でも散々言われてたのに、またやらかしたんだから
非難轟々になるのも当たり前
レンフォースにダクハン毒バグや心胆、月影裸カウンターが無いだけでもだいぶ違ったかな?
FOEのドロップがしょぼいていってるやつは鹿までしかたおしてないだろw
323 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/01(土) 10:07:53 ID:I+ojcyfT
そこから先へ行きたいという魅力が2にはないんだよ
やっぱ新納が抜けた穴はデカかったな
2は1に比べてプレイヤーを楽しませようという配慮に欠けている
製作チームの規模を考えたら頑張ってる方だと思うが、
アトラスの上層部がユーザー舐めてスケジュールくんだんだろうな。
新納が辞めたのも理解できる。
月影はあれぐらいじゃないと誰も使わないよ
ダクハンの縛りの確率が月影は例外としてもカスメやガンナー以下ってのは・・・
縛りにLUCが必要だってのは作ってる奴らが一番よく分かってるハズだろ
なのに「ダクハンのLUC成長率は全職最低クラスですw」って意味が分からん、何がしたいの?
前衛でLUC装備も出来ない、最強防具はAGI(笑)が上昇するって縛るの止めろって事か?LUC装備のカスに任せろと?
これすらも「ダクハンにLUC装備させて紙装甲で低確率な縛りに期待してもいいし、月影使えるブシドー使ってもいい^^」とか抜かすのかな
>>323 いや中盤に関しては前回のタリィのより大分改善されてると思うぞ
新納の言う防御の生きたバランスってのもあまり好きじゃない。
今回の反省はバグと難易度下がったに尽きる
蟹走行とボタン設定が改善されてるのにもったいな
なんか今作の新しい職業は要らなかった気がするなぁ。
冷静に見ると既存職から削ったものを合わせただけ・・・だったりするし。
新しい概念・戦術として職が増えた!という感じじゃないんだよね。
職が増えたぶん薄まったような感がなんとな〜くする。
前作でアレだったブシは別として、全体的に間引き感漂う方向性と言うか。
だったら敵の強さを底上げしてそれでも手強くすればいいのに、とも思うんだが、
その方面は強制的な先制攻撃ちりばめたりと、露骨であまり芸の無い手法がちょっと目立ったな。
ぶっちゃけデバッグ等、開発の許容量越えてるという意味からも、
新職要らなかったんじゃないかなぁ、と思う。
ストーリーの話になるけど、フロースガルとかさあ。
死者の魂がうんたらって設定聞いてたから、
終盤再登場させるって伏線かと思ってたんだが、全然そんな事無くて拍子抜けした。
ただ死ぬ為だけに作られたキャラに思えて哀れだ。
そうか?ドクやガンのおかげでメディックが必須気味でなくなったのはかなりいいけどな。
ただブシドーにクセがなくなったせいでソードマンが食われてるのがなァ。
聖杯は上帝の作った進化装置みたいな落ちで別にいいけど
今作の世界樹はなんだったんだ?誰が植えたの?上帝?
大公の先祖?地上に残った大公先祖たちと上帝の船を繋ぐ為に上帝が植えたのか?
上帝が世界樹植えて翼人も作って地上に降りた奴らがまた天空に戻りたいといったら連れてくるようにフォロー
してくれてたのかね。てか結局地上に降りた一族は地上で暮らしてけて地上は問題なく暮らせるようになってるけど
天空に避難した上帝って一体、化け物に囲まれて一人さびしく研究して・・・
なんかストーリーについて考え出したらストーリーのことあんま考えずにプレイしてたことに気付いた。
6層の剣抜いたら封印が解けて幼子が滅ぼしにくるらしいけど、始原の幼子が世界樹の母体というか結晶みたいなもん
なんだろうか。世界中とか幼子は何だったんだろ。幼子を封じてたのは誰なんだ。
ユーザーに開発環境を心配されるようなゲームを出した時点で
クリエイターとしては負け
それをさせたメーカーも言わずもがな。
本の何版目みたいに
そのうち改良解消されたバージョンになったりすんのかね
まだ樹海と国が何個もあるみたいだから
まだ出すんだろうな・・・
売れたらそりゃぁ続編出すでしょ。
今の国内RPGで売れてるのは基本シリーズ物だしね。
取り敢えず
>>332がまともにストーリーを理解出来てないのは分かった
5層入ったとこだけど飽きた
なげえよ
なんでだろうなぁ
1のような感動がない
・大味なバランス調整
・盛り上がりに欠ける展開
・復活するボス
・無駄に強いスキル
うーん
フォーススキルとか要らないと思うんだ。
現時点で何本売れたんだ世界樹2って
>>340 ホントに1やったの?
2つ目は個人差あるからともかくとして
他の全部該当するじゃん
まんま1の焼き増しとかいくらストーリーなんて無いに等しいと言っても手抜き過ぎだったな
しかも今回の5層は前作のレン・ツスクルみたいなのもいなかったし、代わりに置かれたジャガーは嫌がらせみたいな強さだし
苦労して倒してみればラスボスが弱すぎて
( ゚Д゚)・・・え・・・終わり?
みたいな
どうせ馬鹿みたいに強くするならラスボスを強くして欲しいわ、フォース使ったらその種類に応じた反撃するとか
伐採と採取と採掘のアイコン、絵をわけてほしいなぁ。
伐採は鎌、採取は軍手、採掘はスコップあたりでどうだろう。
キラキラアイコンの色違い、マップ上じゃ区別つかんのよ。
メモ書き込むのも面倒だし。
採取スコップ、採掘つるはしでも可。
アイコンを馬鹿正直に指定された通り使う事ナイジャナーイ
しかしあの三種類のアイコンはもうちょっと特徴つけて欲しいな
ぱっと見じゃどれも同じに見えるから困る
>>347 まぁそうなんだけど「アイコン」なんだから、パッと見てわかるようなのがいいなぁって。
採集3種類、工夫して置いてます?
個人的にラスボスは強くなきゃかなりの減点対象。
弱すぎて威厳もクソもないな。
ロマサガを見習って欲しい。
今回敵が結構強いよね。
最初の頃は1Fのネズミの攻撃ですら2回食らうと致命傷だし。
まあ自分が下手なだけだと言われればそれまでだけど、
1の時はこんな下手でも医術防御に頼らずにボスは倒せたんだがなあ・・・
採取系アイコンはデザイナーが
適当に見た目の印象重視の青系だけで揃えちゃった
って感じ。
判別しにくい事もわからない馬鹿の仕事。
フォーススキルは…発表された時は職業特有の超必殺技って感じで興奮したんだが
あまりに超威力だからたまりにくくって、普段の冒険では使う機会がなかなか無いのが…。
2やる前は1のブーストより派手でイイ!と思っていたんだが、今はむしろさくさく貯まって気軽に使える
ブーストのほうがいいシステムだったなあと思える。
ラスボスってジャガーより弱いのか?
俺はジャガーは初見で倒して、ラスボスでは何度か全滅したので、そう感じなかった。
まあどっちも弱いといえばそれまでだが。
俺は各階層ごとにレベル制限があってもよかったんじゃないかと思う。
第1階層はLV15までしか上がらないとか。
そーすりゃボス戦でのパーティーや、スキルポイントの振り方など、かなり試行錯誤していたと思うんだけどな。
このゲームLV上がりやすいし、LV上がればごり押しできちゃうから、戦術的な面白みが少なかった。
そこがウリのゲームだと思うのだが。
4層まで来たけど超核熱とか一閃未だに見たこと無い
燃費問題で長時間滞在なんてし難いからなぁ
1やってないから知らんけど最近は超必殺技とか流行ってるんかね。
最近のFFでも毎回あるけど、なんか戦術に組み入れる気にならないんだよな・・・
>>357 同感
今回の奴も、たまたま溜まったからぶち込んで撤収、ってノリでしか使ってない
FORCEは初心者救済みたいなもんじゃないの?
別に戦術に組み込まなくても勝てるならそれでいいと思うけど。
フォースはあってもいいけど
ブーストがなくなるのはもったいなかった。
だめじゃないけどバグが酷い。
特に俺の場合は無情報でやってたから一番回避したいバグに突っ込んじゃっただけなんだけど
間違えた
戦術の幅が広がったからか知らんが
前回ほどレベル上げなきゃって気はしなかったな・・・
火力高くなってて「あれ、今のままでもボスいけんじゃね?」って思えたのも大きい
レベル上げを感じさせる要素が多い=難易度高いってんなら下がってんじゃね、Uの方が面白いと思うけど
アンチスレという訳でなく、反省会スレだから聞いてみるけれど。
今作「たのしめた」といえる人ってどれだけいるのだろうか。
ちなみに自分はなんだかんだと想うところはあるが楽しめた。
前作より楽しめたね
というか前作が持ち上げられすぎって感じてた
バトルが面白いかどうかしか見てない俺もアレだけどね。
後半の敵味方ダメージインフレっぷりはそろそろ何とかして欲しい。
不満がないわけではないが・・・つか、そもそもいままで不満が全くないゲームになんてやったこともないしなw
不満があってなお、俺の中では今期(2007/4〜2008/3)3本の指に入るのは確実だろう良作として楽しめた。
ま、他のゲームがレベル低すぎってのもあるだろうけど。
前作の方が盛り上がりはあったなあ
展開がまんまだったし
敵の強さが緩やかに上がりすぎて緊張感がない
しかし想像の余地があるとかストーリーを楽しむRPGじゃないって声もあるのにやっぱそういう部分期待されてるんだな
俺も今回のはどうかと思ったけどな
雰囲気は前作よりワクワクしたから好きだよ、ただバロや鳥人辺りはいらねぇ
バロは強さ弱さ以前にデザインが俺にクリティカルヒットしていた5層の神秘的なところを見事破壊してくれた
ふっざけんなー
ドラクエの2みたいなもんだろ?
HP3桁までなのに4桁出たりすると萎える。
>>372 そこは前作の時に敢えてシステム的な不条理を残したって言ってたな。
俺はスキルとか装備で耐性付けることの重要さがはっきりしてていいと思ったけど。
役に他立たないスキルが多すぎる結局有効なスキルだけとる、ほとんど選択の余地ない職が多い
あと単なる感想だけどパラライズアローなんて作ってる暇あったらエイミングフット残しとけよ
楽しめたか楽しめなかったの二択しかないなら楽しめた、一応クリアしたわけだし
でも純粋に楽しかったのは3層までかな・・・そこからはストレスの方が鰻上りだった
ああっと!!先制マンドレイク*5とか考えた奴の頭を疑うよ、Lv99のメインメンバーだって運次第じゃ2ターン目が訪れないのに採取なんて出来るかよ
理不尽な部分は最初の方は楽しめる。
「あ〜また死んだ〜」とか笑える。新鮮味があるもの。
後半はその理不尽がストレスにしかならない、そこら辺のバランスを整えて欲しかったな。
何LVになっても死ぬ時は軽く死ぬからこそストレスが蓄積されて行く。
まぁでもそこも含めて世界樹の迷宮なんだろうけどさ。
理不尽に死んでもストレスには成らないバランス、かぁ。
今までのRPGが違う方向を指していただけに何とも難しいな。
自分などは此処まで朗らかに死ねるRPGは(世界樹1は余り死ねなかったので)久方ぶりだった。
そう言う意味の貴重さでこのバランスもありかな、等と想ってみたモノの。やっぱりそれはストレスなのだよね。
でも、同時に初見ボスはクライソウルで撃滅したアレぐらいのインパクトと
ただの雑魚にも大いに苦戦する程度の難易度は、欲しい気もする。うーむ…。
いや、今作の絶対先制黙示録はいくら何でもやり杉
今作では、
探索中、エネミーアピアランスが赤色に
→目の前に追跡型FOE出現!
→近くの扉から逃げ出そう
→ああっと!ランダムエンカウントなのになぜか確定先制!
→逃げ損ね(or倒し損ね)
→F! O! E! F! O! E!
という糞仕様のせいで、警戒歩行なしでマッピングする気になれない。
で、その警戒歩行がまた厨性能全開なもんだから、
探索と戦闘が完全に別作業になってしまう。
『迷宮を手探りで進みながら、敵と戦ってキャラを育てる』
という当たり前のことができない。(やると馬鹿を見る)
ペパレメメみたいな探索専用チームと、
パレアアアみたいなボス戦専用チームを作って、
超核熱連打で蹴散らしていくのが一番手っ取り早いというのは、ちょっと。
斥候出して安全を確保してから本体を送り込む、基本に忠実なプロ集団ですね
何度も町に戻りながらチマチマ地図作っていく楽しみがなくなってしまうのは困る
そんな超効率プレイを発見するまで試行錯誤してる人間想定してないんじゃね
ネットで情報見て辿り着いてるとまた感じ方違うんだろうけど
戦闘に関しては効率プレイの場合1の方が酷かったし
難しいバランスだなぁ。
理不尽に死ぬことが無くなるのであれば、それはそれでヌルいRPGになってしまうし。
俺は一度攻略したマップに、クエストなどで戻るときにストレスを感じた。
例えば、第5階層の夜にしか動かないF.O.Eの存在を忘れてて、町に一旦戻ったりさ。
第6階層の採掘、採取、伐採ポイントのああっと!が発生する確率が高すぎて、ほしいアイテム手に入れるために何度も死んだり。
自分がヘタクソなだけかもしれんが、その辺が改善されれば、大分ストレスが解消されたような気もする。
俺は普通に探索もボスも1パーティだがなぁ。
効率悪い馬鹿って言えばそうなのかもしれんが、別にストレスは感じなかった。
結局ストレス感じるとかって個人差あることだから
難易度高くしてかつストレス感じないようにバランス取れのはかなり無茶振りって気がするがなぁ。
ただまぁ、強敵を倒したとか、階層クリアしたとかの達成感は1より少し劣ってたようにも思う。
単に初見の1と比べて、ゲームに慣れたことで感動が薄れただけかもしれんけど。
自分はwiki無し、忠義10ペット、雷撃ガンナー、核熱無し氷アルケ、フルガードパラ、とか。
(Wikiで言う所の)微妙なPTでクリアしたけどストレスはあまりなかった。
こんな感じのゲーム他に前例無い(1以外)のだから、こんなもんだろう。と、とんとん進んでしまった。
と、言うのもwizは日本で言うRPGのバランスとは明らかに違うし。
クロノやドラクエやFFとも違う。寧ろストレスを徹底的に排除したのが今のRPGのバランスだし。
逆に言うならユーザーにストレスを与えまくって「さぁ、この難題を解いてみるが良い」的なゲームに感じつつ。昨日、クリアした。
俺としては、違う世界樹2が見たかったなー。
味付けの方向性が自分には合わなかった感じ。
報酬が雑貨のクエストでいちいち依頼人に内容を聞きに行くのがウザかったな。
依頼を斡旋してるんだから全部酒場で説明しろよ、と。
こういう回りくどい行動をさせる無意味な強制が今作では目立ったな。
特定職限定の通路も同様。
職に思い入れ込めて育てるゲームでこんな強制すること自体疑問なのだが、
先に大した事の無いアイテムがあるだけだったりすると、もうねアフォかと。
無意味な強制と下らないアイテムの為に限りあるマップを潰すべきじゃないな。
ああいう特定職限定の、2度歩く事の無い無駄エリアを大量にぶっこむくらいなら
1階層につき3フロアくらいにしてもう少し密度を濃くしてもらいたかった。
鍵の入手が衛士イベントだったせいで
ああまた糸売りつけにきてるのね、って感じでスルーしちゃった
おかげで25階終わるまで扉を開けれなかったから今度はわかりやすい入手方法にしてほしい
クリアまで25階ってのが長い
10階でいいからもう少し考えたマップにして欲しい
wizにしてもBUSINにしてももっと歩いてて面白かった
あとできればせっかくマップ作るんだからマップだけ引き継いで2週目したい
マップの構造じたいは手抜きというか意外なトリックとかない簡単な構造だよね
FOEにぶつからないように歩くだけで少し歩くとすぐ次の階ついちゃうし
6層のワープ地帯とかは1層で時間かけさせようってのがみえみえでめんどくさいだけでつまらんかった
後半の戦闘曲が前作の没曲ってどういうことだ?
前作は、後半曲が変わっておおー!と興奮したけど、今作はえ…これ?と微妙に思った。
もちろん曲の好みは人それぞれだから、没だった曲が復活して嬉しいって人もいるだろうけど。
「没曲」ってだけで有り難がる人種がゲームミュージックファンには結構居るから
前作の没曲を使われるなんて嫌がる人の数の方が多いと思うぞ。
手抜きしてますよ〜って自ら言ってるのと同じなんだから。
Uから始めると大抵の不満がピンと来ないな
寧ろ後半は1の戦闘曲をかけて欲しかった…
AGI10でも攻撃ミスが多すぎる
天外シリーズより命中率低いんじゃないか
1はアトラスのゲームってだけで買ったから大して期待してなかったんだが
見た目と裏腹に硬派な内容が妙にツボにはまって
終盤の急展開も凄く気に入ってしまった
2は凄く期待してた分、自分の中でハードル上げすぎてしまった感がある
そのせいでちょっと(´・ω・`)って感じになってしまった
ゲームとしては面白い部類だと思うんだけどね
戦闘は後半より前半の曲の方が好みだな〜
6層の曲は1の方が全然いい。
399 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/02(日) 14:52:14 ID:TC60GbH0
age
世界樹のパラメータは
一回 こうげき ぼうぎょ とくしゅ とくぼう すばやさ
で見直すといいと思う。
>>393 とはいえボツ曲だと知る人はユーザーの半分もいないんじゃないか?
>>400 そして高個体値を狙う廃人が増えるんですね、わかります
403 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/02(日) 16:13:10 ID:kUhESps3
公開済みの前作ボツ曲をつかうなんて、
どちらかというとファンサービスだと思ってたんだが
仲間が攻撃を外すと皆外しだすのはシレンを連想する
405 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/02(日) 16:27:17 ID:RaM1j05/
>>400 日本語表記はありがたいが
めざパみたいなのは勘弁してほしい・・・
1…防御最高!
2…攻撃最高!
多分3は状態異常最高!になる
むしろ、逃亡最高!に一票を
409 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/02(日) 17:24:04 ID:gQybjIr2
カウンターとか喰らったダメージそのまま返すとかバカジャネーノ。
ほんと数値遊びだな。
410 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/02(日) 17:29:57 ID:dwX+hRBy
数値遊びだなぁ。
極端すぎて、不要なものが多すぎる悲しさもある。
数値遊好きだろ
おまえら
たしかにマップはどきどき感がすごくへったな
慣れただけかもしれんが
もう少しアイデアがほしいね
四層はなかなかよかった
1は中盤以降のイベントが少ないって言われてるけど、
むしろそれが(良い意味で)孤独感とか、未知の領域に踏み込んでる!って雰囲気を生み出してたんじゃないかな・・・
>>411 三国志とかで武力99と98の奴は実際にはほとんど能力的に同じ
だけれども99の方が強いし98の方が弱いというのは俺の中では絶対
こういう数字遊びってか妄想は好きなんだけど
世界樹はこういう妄想が出来ないのがちょっとなあ・・・
2で能力も自由に出来ると聞いてたけど期待はずれだった
FOE使いまわしすぎ Tで倒したFOEばっかりじゃ威圧感薄いって・・・
AGI振って早くて避けるブシドー作るよ!
とか発売前に言ってた奴らカワイソ
417 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/02(日) 19:54:05 ID:dwX+hRBy
確かに、敵グラの使いまわしも痛いよな。
FOE見たときの、あのドキドキ感の無さ。
まだ、エンカウントしてなくても、
あのマップ上の動きを見た瞬間に、
「はいはい。カマキリね」とか、「亀参上」と分かる寂しさ。
3を出す気なら、大きく作り変えるべきだろう。
2は、途中で飽きてしまったよ・・。
マップにアンドゥ機能ほしくなった。
7階でダメージ床を塗るために黄色を床アイコンにチェンジして塗る。
で、そのまま壁の線のつもりで引いてしまい、まっ黄色。
ペンを画面から離したらデフォに戻るのに慣れてて…。
敵グラは前作の使い回しじゃないだろ2の中で色違いは多いけど
グラはともかく昨日の晩御飯の残りで作った感はアリアリだけどな
前作に比べ音楽が印象に残らない。
報酬がたいしたことのない依頼が多すぎ。
>>420 wikiにはTECとAGI両方って載ってるね
>>421 >報酬がたいしたことのない依頼が多すぎ。
これはどう考えても前作から
音楽に関しては、前作はバトルが終わると強制的に最初に戻るので嫌でも印象に残ってしまう、という効果のほうが大きいと思う。
報酬も宝箱も今作は助かったと思う。
主に金と薬の面で。
今作の方が印象に残るっていうかイイ!って感じたけどなー
4層・5層なんか特に、前作の音楽にあんまり感じなかったからかもしれん
音楽なんかは結局個人の嗜好の問題だからどっちがいいとか言っても意味ない気がス
ペット(の存在価値)を救え友の会
敵の回避率をあそこまで上げる意味はあったのか?
>>418 あるある過ぎて笑った。床色増えたのはすごくいいんだが。
いちばん許せないのはFOEの経験値なしにされたことだな。
FOEで経験値稼ぎって、楽しかった部分なのにな…。
ほんとうに今回邪魔者でしかない感じで、
「俺は倉庫番がやりたいわけじゃない」って気分に。
ペペペ
パド
みたいな固さこそ正義なチームだと案外いい気がしないでもない
先に動かれてマンドラの叫びで全滅ですね、わかります
FOE経験値0は本編中はそんな悪くない気したけど
竜やゴーレム辺り倒してレベル上がってないの結構せつないw
FOEで経験値稼ぎして欲しくなかった
とか言ってるわりにボスで前作以上の経験値稼ぎができる時点で矛盾してるわな。
FOEとの絡みを味気ないものにしたという結果しか生み出していないわけで。
要望とのすれ違いと言うよりも、開発側の根本的な思慮浅さがチラホラと目立つな。
職限定絡めたマップや煩わしさだけ増したクエストも含めて。
3層まできたけど
どこ歩けるか壁も床も同じように白くて見辛くてしょうがねーぞっ
FOEの上手い扱い方か…
特定のクラスでないと通れない所みたいに
特定のクラスで無いと撃破困難なFOEにするとかか
壊攻撃しか受け付けないとか、縛りが異常に効くが縛らないとやってられないとか
属性攻撃しか仕掛けてこないが鬼の致命性とか
周りのFOEをじゃかじゃか呼び集めるのでガチで行動を止めないと、とても抜けられない
とかか
FOEといえば23階は楽しかった
4階までしか行かないまま一週間で売ってしまった。
理不尽にバランスが悪くなっている感じがして。
F.O.Eに顕著だったな。
レベルが10を超えても2階の鹿すら圧倒できない異様な強さはまだ譲るとして、
経験値0ってのが許せん。最初は条件があるかバグかと思った。
経験値稼ぎはしてほしくないって、そんな制作者のエゴで勝手なルールを導入するなよと。
強敵に勝っても強くなれないRPGってなんなの。激しく萎えた。
マップにしても、ショートカットのための抜け道が減って、変に面倒になっている気がする。
鹿はべつに強敵じゃないからな・・
いや強敵だよ
レベル30くらいの時、ちょっと適当な敵で色々試そうと思ったら混乱して全滅しかけた
FOEは1よりずっと機能してるだろ
1では中盤以降空気になってたし
空気ならまだいいよ、Tの20階とか酷かったわ
蟻の所はボス戦にも絡んできたからまだ良かったけど・・・
でも磁界の機軸が登場したから今回ならアリだったかも
ある意味斬新かつ暴れん坊なやり方で感動したけどな、FOEの経験値無しの
ゴミ仕様は。
ゲーム性やバランス調整以前の問題だぜ。
今作のライターってディレクターの小森なのか? EDではシナリオ関連のクレジットが確認できんかったが……
ともかく本編はおろか図鑑のテキストに到るまで国語力低すぎの文章だらけで同社作品のBUSIN0を思わせる出来だった
頼むからまともなライター雇ってくれATLUS……
>>442 プラス若手何人かってファミ通で読んだような。
ゲームブックを知らない世代で、あのテキストの書き方を教えるのが大変だったとコメントしてた。
>>443 おお、サンクス。うーん、やはり本職の物書きは関わってないのか
ゲームブックと言っても主格が二人称なだけで本質的には三人称視点の普通の文章なんだから
小手先の文体を真似るよりまともな文章書くことに注力してほしかった
国語力低すぎというほどの酷い文なんてあったか?
誤字とかじゃなく普通の文章で
>>445 うまくは言えないけど、一方的に押しつけられている感じがする。
>>443読んだせいもあると思うけど、「ゲームブック風テキストデスヨー」みたいな。
読み飛ばしたくなる文章だとは感じたな。
だから何?って部分が多い。
BUSINはテキスト面白かったけどな
世界樹は読み飛ばしまくりだけど
別にUに限った話じゃないけど洗練されてない感じはする
あんまり期待する部分でもないんだろうけど
450 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/03(月) 05:54:56 ID:CISxBEOS
451 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/03(月) 06:00:39 ID:MVWXLOGB
ゲームにストーリーを求めてるやつはアホ
ストーリー目的なら映画見たり小説読んだ方が圧倒的に効率がいい
危険な花びらのイベントのテキストは良かったと思う
前回やってないとアレは内容どう変わるのかな
ストーリーじゃなくてテキスト自体の話だろ
ストーリーというか謎が解けたときに驚きがあったりしたほうがいいだろ
よくストーリーなんてあってないようなもんとかいう人いるけど
ながながと演出しなくても良く練ったストーリーで冒険の理由付けが納得できるようなおもしろい話ができれば
それにこしたことないんじゃないかな。
世界樹2は無理やりあとづけでくっつけた感ありありなんだよな
テキストと言うか「新規ミッションが〜」とかのシステムメッセージと
キャラのセリフで文字色が変わらないのは個人的に気になった。
1をやり直してみると(バグを考慮外にしても)地図は書き易いし、
序盤は、装備で固めるより防御で前衛と後衛の役割の違いを表現とか、
「魅せたいもの」がくっきり表現されてた感がするな。
曲自体は良いんだが、低音が聞き難い携帯機なのを考慮から
はずれ気味な気もしたり、流す場所がちょっと違和感感じたり。
危機感知で防げない強制先制とか、2は微妙にズレを感じるかも。
N氏は方向性をキチンと定めつつ、細かい所を見るのが上手かったのかも。
>>452 おお、アレは良かったなw 前作をプレイした人間の心理をよく理解していて。
でもアレ以外は、他の人も言ってるけど無理にゲームブック風にしてみましたってな
押し付けがましい印象を受けた。
いや、「ゲームブック風」とも言い難い何か違う物という印象だなぁ。
ゲームの指摘にしろ開発者の発言にしろ、何かとゲームブックという単語が使われがちだけど、
ぶっちゃけゲームブックに対して失礼だと思うんだ。
正直このゲーム(or開発者)、ゲームブックの良さを理解・消化できてるとは言えないじゃない。
せいぜい表面的なところをほ〜んの少し摘んだ程度、もしくは摘んだつもり?ぐらいの話で。
テキスト面のイマイチな点があるにせよ、
勝手な誤解釈が招いた結果ってのが俺の正直な意見です。
「〜したまえ」なんて言い回し、前回にあったっけ?
なんかムスカ様に言われてるみたいで微妙に腹が立つ。
>テキスト
ら抜き言葉が幾つか出てきたような記憶がある。
>>458 前作を「NEW GAME」で始めて、執政院ラーダに行ってみれ。
ムスカ様がいるから。
ここでBUSHIN新作発表頼む。
取り逃し要素排除の方向で。
なんだったか、Businのあれ。ああ、潜在能力は手酷いシステムだった。
でもスケディム様は良いボスだった。今回もダブルアクション:前後列変化→前列攻撃+気絶の敵が出てくると想ったんだがなぁ。
文章については「模倣する」のではなく「使う」には、所謂国語力よりもその文章をよく知ることが必要だし。
一朝一夕で出来ることでもないしなぁ。其処までは自分は求めないな、ゲームブックの文章が読みたければそれを読むし。
ただ、文章が高圧的だったというか「Yes、No」の選択肢が理不尽に感じた。ダンジョン検定造ったのに、何であぁいう形式にしなかったんだろう。
宿屋の娘に「こんにちわ」とのたまわらせる時点で
テキストスタッフの日本語力などたかが知れる
うはw気付かんかったw
斧とか爪とか刀とか銃とかちったアニメ凝れと
というか銃は兆弾で銃と思しきアニメがあるんだからそれ使えよ
あとキャラデザは一部の人に需要があるは分かるけど
モンスターはもう少しマシな人がいるだろ今更変えられないけど
バランスとかテキストとかグラフィックとかはまあ好みの範囲だと譲歩できても
バグで罠スキルだけは本当に勘弁して欲しい
>>458 お前のせいでメガネがムスカにしか見えなくなった
1からそうだったが、ミッションの報酬がショボい!
数百円しか儲からないクエストばっかさせるな!
いっそ経験地UPとかそいう報酬にして欲しいな
三龍倒しても針ネズミ1匹程の経験も得られないようにする製作者がクエストで経験値とかするとは思えない
>>463 「こんにちわ」は意図的かもね。
ら抜き言葉は市民権を得つつあるからまだ許せるんだけど、
引用符の使い方が気に入らない。
>>457 身も蓋もない話過ぎてワロタ
実は「〜してもいいし、しなくてもいい」という言い回しを使っているだけ、で、
「Yes / No」の選択でしかないんだよな
ひまわりの会話のあざとさに反吐が出るが
昇るごとにきちんと全キャラ確認する俺はA型
FOEの経験値ないのは、BOSSとの差別化だと思うがナー
FOE <- ジャマ者・避けて進むのがデフォ
BOSS <- ボーナス・うまうましてください
ってことだろ
FOEを妨害キャラとして成立させることで、
「逃げる」という要素をゲームにとりいれたかったんだろう
グラディウスのオプションハンターとか思い出すな
でも赤FOEの方がボスより強いのは何とかして欲しかった
ライトセーバー「ジャガーノート(笑)上帝(爆笑)」
>>474 あそこはスニーキングを楽しむ面だぞ
監視者を5人同時に倒さないと突破できないと勘違いして鳥肌立ってた俺涙目、何こいつボスより強いじゃねーかと
でも前回より面白い敵は増えたなぁ
スニーキングに文句は言ってないよ
そこらをうろついてる奴より弱いボスはダセエって話
とりあえず説明書にAGIやTECが命中率に影響することを書いてくれ。
>>475 あーそれはあるな
雷王なんか核熱決めても「は?」ってダメージしか決まらなかったのにハルピは初見で倒せて何かもう
とりあえずTも買うか
説明書薄いよなー
命中の上げ方と武器に速度補正あるぐらいは書いとけよ
>>474 FOEは避けて通るべき存在。仮に倒せなかったとしても問題ないので強い。
ボスは倒さなければ先に進めない存在。倒せないと困るので弱い。
そんだけのことだな。
つか、ボスって言い方してるけど、別にFOEを統率してるわけでも
FOEより偉いわけでもないしな。
でもそれなら開き直って
今回Lv99まであるし半端ないFOE用意してくれても良かったんじゃないかなとは思った
戦い方が開くなって面白くなってるだけにちょい残念。低レベルプレイはしてるけど
たしかに3層以降絶望的なFOEっていないな。
1層2層だと到達時点の低いレベルじゃ絶対に勝てないってだけだから強くしやすいが
後半はLv70でも勝てないってのはまずいって判断だったんだろうか。
そろそろ反省点でもまとめてみるか?
>>482 レベル99なんか事実上無いのと同じじゃないか
製作者の意地の悪さが前面に出すぎた作品だったな
もしくは難易度を履き違えてる
何かFOEを強くしたと言ってもただ攻撃力が高いやつが多すぎると思う。もっとバリエーション持たせるべきかと。
難易度をはき違えてるというか。
今まで難易度を真剣に考えるようなRPGが無かったんだよなぁ…。
そこら辺は前にアンチスレでも書いたが、
自分が思うバランスの定義は「考え、努力すれば解法に辿り着く」辺り。
難しさは「スタッフが解法(自分が練った戦略)を如何にぶち壊すか」
そして「ぶち壊される→考え直す→解けた!」が連続するのが良バランス。
だと思ってるので今回のバランスは悪くはない。問題点は山積みだけれど
難しさを象徴するRPGとして、少しずつ問題を解決していって欲しい。
と、言うか悪い点ばかり上がってるが、反省会スレだし良かった点も普通に上げても良いと想うが。
そんなに駄ゲーだったか、今作。
>>486 同意
Tは難しい、厳しいって印象だったけど今回は理不尽さが印象に残る
俺も前回がレベル上げで攻略するかなりオーソドックスなバランスってだけで
今回のバランスの方が頭使えて楽しめたな。
近作は医術防御がないので
死ぬときは壊滅的な全体攻撃か混乱などによるステ異常しかないから
理不尽と感じるのだろう
そうか、楽しめたか。良かったな。
俺は逆。
敵味方とも無駄に攻撃力高すぎ、バステ弱体化、フォース厨性能すぎと、
1以上の短期決戦・先手必勝バランスになったのが好かん。
パワーアタッカーでごり押しおkなバランスはやめてほしかった。
MAPやFOEのギミックは面白かったけど、結局それも警戒歩行前提だったな。
とにかく雑魚戦がつまらん。
始めから打開策丸見えなのに色々策を練るのは虚しい
フォースいらね
俺の場合Tのバランスに疑問があったから変わったからこそ合ってるのかもな
攻撃よりのバランスのお陰で低レベルで進んでたから雑魚戦のスリルがたまったもんじゃなかった
18階とかTの王倒すまでの全滅回数一歩前くらい死んでるな
キュア、ヒーリング(キュアU)が今回の仕様なら
パラディンにこの2つ残しといたほうが面白かったんじゃないかなと思う
TEC依存なら別にどんな職に回復スキルをもたせても悪くは無いとおもう。
それにくらべ攻撃スキルなんて殆どの職につまれているのだから。
ただ強スキル弱スキルの消費と回復量が噛みあわ無すぎるのがね。
フルなんてべつに無くてもいいんじゃねーのと思ってしまうわ。
あと攻撃系補助系アイテムが回復アイテムに比べるとゴミクズ同然すぎる。
殆どのRPGそうだけども…
FFDSはボス戦ごとに戦法考えさせられて良かったな
スキルゲーだから力押しゲーから脱却できません><
っていうならアイテムや防御活用させるなりしろよ
いっそSPの振りなおしがノーペナでも良かった気がする
>>489 マゾゲーって言う人が多いけど、1は確かにそうかもしれない。
が、2はただ痛めつけられているだけで、気持ちいいの作っているほうのみ。
ゲームボーイの初代ポケモンと俺屍は敵の強さのバランスが絶妙だったと思う
世界樹2よりBUSHIN0のが敵の強さのバランスは敵強め好きにとってはいいと思う
世界樹2の通常の敵はあんま強くなかったよね
1は堅実に進めばたいした難易度じゃなかったしな
2はドラクエ2みたいな理不尽さ
長文失礼
>>488 んー考えって言っても
世界樹の場合縛ってレベル上げるくらいだし
話はちょっとそれるが
1の時から思ってたんだけど新納は結局パズル屋だと思うのよ
だから適時それに合った職業のキャラ、スキルを組み合わせて使う
ってのが世界樹の醍醐味なんだろうし
難易度に関してもこれだけ話題になるんだろうけど
ただそれがRPG、しかもこういうキャラ製作型になると
キャラに対する思い入れなんかが阻害されるのがちょっとなあ
でだ
1の時は新納の才能でそういう要素が多少抑えられてても
ゲームとして十分機能してた
「考え、努力すれば解法に辿り着く」が上手く働いてたと思う
何より1作目だから既存の解法とか全く無かった訳だし、新鮮だったのが大きい
そして今回の2作目が発売されるわけだけど
単純に双方の攻撃力が上がったってだけでなく
1から何も変わってないのが一番の問題だと思う
考えるってのが1より無かった、ていうか考える前に!!ああっと!に殺されるw
まあ個人的に!!ああっと!自体に不満はないんだけど
カマキリとかのFOEも、マップの構造というか仕掛けも全部1と一緒なのがなあ
階層も5階ごとにする必要なんかないし、無駄に1にこだわり過ぎた
あとは文章の無駄に高圧的なとこ、ミニイベントの意味の無さ
ステータスブーストの選択肢の無さ
そこらも不満だな
とりえあえずもっとじっくり作って出すべきだったと思う
話の展開にしても1の劣化だったし
1をやった奴の裏をかこうとか考えずに2としての面白さを考えて欲しかった
世界樹の面白さはダンジョン全体としてのギミックを解いていく事だと思うから
良かった点は・・・うーん4層の雰囲気と音楽かな
4層での展開はともかくとしてあの雰囲気はハッとさせられたわ
まあ俺の中ではどうしても世界樹1やった上でのことになっちゃうから
これ単体で見れば良ゲーだと思うよ
>463
真剣に疑問なんだけど、なんでゲームのシナリオ・テキストってこんなにアレなことが多いんだろう。
掛け値無しにシナリオ・テキストがいいと思えたゲームって片手で数えられるくらいだ。
自分も少し、感想を置き忘れたので長文失礼します。
今回楽しめた方の、或いはくだらない一意見として。
個人的に、雑魚については
・大抵「2〜3ターン以内に決着が決まってる」このバランスはテンポの面でもバランスの面でも良いと想う。
・ミスが目立つのは、ストレスだからそれはどうにかして欲しい。
・対策無く受ければ死ねる敵が多かったのは良かった。ただ1階毎に一匹は混じって欲しい
例:クローラー、イビルアイ、サウロポセイドン、危険な花びら、マンドラゴラ等。
1ターンでも多く(BuffDebuff,状態異常、或いは倒さずに)放置すれば即死モノの緊張感は良かった。強制先制は、無くて良い。
ボスについて
・初見で3人薙ぎ払われたスキュレーの存在感と、キマイラの毒で100ダメージ以上受けたのは良い意味で吹けた。
・ボスにあった時の絶望感を感じ取れた(自分のプレイでは)
・ただ、スキュレー以降のボスに存在感が無い。下の階層のインパクトにやはり負けてる。
・後ラスボスは思い切っても良いと思う。…というかラスボス、と言うより「○F到達!」と言った感じの方がいいのでは?
・FOEは行動パターンが増えて面白かった。だがやはり、戦闘となるとボスとの競合が起きる。
もうちょっと差別化して良いんじゃないかな。
スキルについて
・一部スキルを連打すれば勝てる、ようなスキルもあれば。
長期戦を耐えきるような職を選べば、長期戦で戦えるし、状態異常もボスに利く。
BuffもDeBuffも大事だし、状態異常も攻撃スキルも重要。防御スキルも、だ。
後はプレイヤーがどれを選んだか、だと思う。
・「力ゲーでしか勝てない」ならクソバランスだが。
ブースト振って無くても、核熱、跳弾、フォース溜めずともクリアは出来る。
恐らくメディ、ドク無しも可能だし。ガンナーアルケ無しもクリア出来るだろう。
・wiki見て核熱うめー?そんな解法見てからパズル解き余裕でした、なんてやつぁ知らん。
と、言うのは言いすぎだが。「RPGはクリアの道筋を辿れば簡単に再現出来る」ゲームだと言うことは忘れちゃいかんとおもう。
その他
・1F進む毎に会話が進むのが嬉しい。
こういう風に、1F進む度に何かが変わるものを増やしていって欲しい。
・ダンジョン内の描写は嬉しいが、YES,NOで選べ、は無いと思う。
・描写に意味がないと言うが、このゲームは冒険を想像しながらも進める。
それにしても、もっとしっかりとした文章が欲しいとは想うが、完全に無意味とも想えない。
・もうちょっと床の色を増やして欲しい。書きやすくして欲しい。
・シナリオによる感情の誘導より次階層への到達感が欲しい。
なんか1が神格化されてるけどぶっちゃけ医術ゲーじゃん
三竜セル以外は医術安定
アザステ医術すればボスもFOEも空気
オレは医術封印したもん!って人は
2では核熱その他の壊れスキルを封印すればいい
こんな所だった。
個人的に理不尽とは対策不可能な死だから。
殆どが対策可能だった(強制先制、あぁっと!以外)今回は指して理不尽じゃないと感じたから。面白かったのかも知れない。
話しについてはもっと確りして欲しいなあ、と確かに想う。制作期間を掛けてじっくり練って欲しいとも想う。
実に勿体ないゲームだったと感じた。
前回に比べて強制先制以外でも属性防御低下→全体属性攻撃とか
力溜め使う奴とかガチで殺しに来てる気はするな
核熱持ち上げられてるけど
クリア後というか一定以上のボス相手にはかなり大人しいバランスになるぞ
むしろ活かすのにカスメ必須じゃなくしてるスキル
FOEの行動種類増やしたのは良かったけど動きをコントロールするだけじゃなくて
罠とか仕掛けさせてくれてもいいのに
戦うか戦わないか、だけじゃなくて
どれだけ有利な条件で戦闘に持ち込むか、みたいな視点があっても良かったと思う
FOEとめてバックアタックだけじゃ不満ですか。
ああっとは個人的に不満爆発だったな
前作みたいな稼ぎを廃止する意図で設けたのかも知れないが、
次の階層のドロップでは出てこないレア素材が必要なアイテムがある以上
まとまった数を稼がなければならない状況は必ず出てくることになる
そうしたアイテム入手の過程に障害を設けられても、確率でリセットする要因を
持ち込まれただけであり、前作でやり直ししなくて済んだところにストレッサーが組み込まれただけ
もっと言ってしまえば、採掘稼ぎが作業だという批判を受けて盛り込んだつもりだろうが
ああっとでリセットすることで作業感は余計に増しているとしか言えない
しかもボス稼ぎという代替手段を入れてしまっては廃止した理由すら見付からない
>>513 ああっとは作業感を無くすためじゃなくて
低レベル5レンジャーで採取されるのを封じるためでしょ?
自分は5レンジャー採取は興ざめするんで
ああっと自体はありだと思うけど
それで貴重な採取回数が減るのと
メインパーティでも全滅する敵編成なのは
ちょっといただけないかな。
ああっとはパラ子が大活躍するからこれで良い
>>508 何事も一番最初ってのは評価されるべきじゃね
ただ内容的には別に1を神格化してるわけじゃない
2で進化してないと言った方が正しい
>>511 それいいな
>>514 そういう封じるってのが難易度の勘違いだと思うんだけどなあ
1では最終的に4000万enほど稼いだ自分だけど、
採集専門レンジャーを使ったことなんて、ただの一度としてないなぁ。
真龍を人数分揃えるまでは金策に四苦八苦したけど、それが楽しかった。
2ではボスの条件ドロップ1個で金策不要になってしまうだけでなく、
馬小屋や泉で節約する楽しみまでなくなってしまったのが残念。
おかげで、エトリアの迷宮を制覇したギルドの主は
メンバーを毎回PM5時・AM4時までこき使う鬼畜野郎になりました。
ああっと自体は良いけど、強制先制を通常戦闘敵に適用するのは勘弁して欲しい。
hageても楽しくない。
感じ方の違いなんだろーか、泉は中継ポイントとしてイライラしたな
今回機軸あるからリトライしやすくなった
メイン3人+ペット+レンジャーとかなら、
ああっと!来てもほぼ倒せるけどなぁ
ああっとに文句言ってるのは、ようするに5レンジャーできなくなったのが不満なわけ?
>>506 ミスが目立つのはステ振りがまちがってるから
命中率はAGI・Tec・Lucの影響を受けるから全部振ればいい
ポイントが足りないなら、スキルの取捨が絞りきれてない
たとえばガンナーとか一見TP余るように見えるが、
素のAGIが低いのでとにかくブーストに振るべきで、実はぜんぜん足りないくらい
ついでに、ドクの駿足化とバードの韋駄天もときどき思い出してあげてください
ステブでキャラの個性を好きなように伸ばせると謳っておきながら
武器補正で速度も遅く、命中率も悪くなり意味を成さないAGI
一体スタッフは何をしたかったのか
>>520 AGIは命中あがるだろ。
回避系スキルと勘違いしてないか?
これだけバグがあると戦闘関連の内部処理全てがバグに思えてくるw
AGLは効果あるよ。
武器補正は、まあ情報の開示はほしかったね。
これで情報を開示されていれば「メディの+TP50を採るか、速さを採るか」
攻撃力、或いは属性を取るか速さを取るか、命中率を取るか。スキルどれを選ぼうか。とか
色々悩めるようになっていただろうに。まあ、無くてもクリア出来るけれど…。
エンカウント多くて不便だと思うなら、警戒歩行のばせる。FOE邪魔なら鈴鳴らせる
ミスについては
>>519さんが言っているけれど。情報開示が足りなかった。
オートバトルと会話の増量
宝箱でネクタルオール、ボス通常ドロップ並の大金、その階層では作れない武器防具、とか良い面も割とある。
これで勘違いスタッフのオナニー方向にしか進化してない、と言われたら。何だかなぁ…、ともおもうの、さ。
悪い点はこのスレに列挙されてる通り。次回作はそれを直して欲しい。バグも、勿論。
Tは医術ゲーっていうけど医術使ったって状態異常とか防げないし、苦戦する敵は居たと思うんだよね
今回は苦戦しない、圧倒的に勝つか圧倒的に負けるかどっちかって印象
「あぁ・・・もう一回医術使えれば・・・」「最後の術式が間に合えば・・・」ってのが殆どない
「は?全体攻撃で1ターンキルっすか」「核熱でキマイラ一撃だったんだけどw」こんなのばっか
ザコにしてもカスが居れば睡眠→全体攻撃→残りフルボッコで無傷勝利が約束されてるようなもんだし、これならペイン単体にした意味ないじゃん
あと「バランスバランス言うなら使うな」ってさ、ぬるゲーで「じゃあ初期装備クリア目指せばいいだろ」って言うようなもんだろ
wiki見なきゃ分からないような裏技でバランス崩壊なら文句ないけど、なんで普通にゲームする上で強力過ぎるから封印とかこっちでしなきゃいけないわけ?
その辺調整して世に出すのが本来なんじゃないの?
>>516 常に進化しつづけるのがいつでも正しいわけでもないしなぁ。
2に関しては発売前からインタビューなどで、システム的な進化はやらないという話だったので
俺は進化してないことに関して特に不満はない。
>あと「バランスバランス言うなら使うな」ってさ、ぬるゲーで「じゃあ初期装備クリア目指せばいいだろ」って言うようなもんだろ
Tの医術防御使うなって流れでいつも同じこと言われてたよ
バランスは人によって感じ方違うから一概に言えないけどさ、世界樹Uとしての問題点というより世界樹シリーズの問題点って感じのはあるよね
4層ボス以外は全部ぎりぎりだったな
アルケは使ってないから知らんが
難易度で言ったら2の方が高い
ただストレス溜まるのも2
>>524 それはバランスが壊れてるのが
防御よりか攻撃よりかの違いの気がする。
Iも子守永久機関ウマーだったし、その辺はどっちもどっちかと。
RPGで通常攻撃ミスるとこんなにストレスたまるもんなんだなと思ったわw
AGIを速度補正にして敵の耐久力と攻撃速度でバランスとるってのはダメだったのかね
>>519 >ミスが目立つのはステ振りがまちがってるから
すげえ正論なんだけど、自由度低すぎだよこれじゃあー。
と思った。
>>524 バランスバランス言うなら使うな。と言う言葉は確かにおかしい。
でも、その前に「パズルゲームを解法見て解いたら、単なる作業ゲームだった」
と言う言葉におかしさを感じないか?
確かに命中のバランス自体はうまく出来てると思う。
でもバランス取れてるといってもうざいもんはうざい。
その辺はデザインの不出来かなあ。
ミスが多いのは工夫する余地があって悪いとは断言できないけど
もうちょっとアクセスを増やしても良かったんじゃないかとは思った
精密みたいなスキル面で増やすとか
>>530 たしかにステ振りに意味を持たせようとしすぎて素の能力が極端な気がしなくもないな。
弱いとことはちゃんと補強してやらないとまともに機能しないとか。
TPブーストもほとんど必須だな
しかも10振らないと効果ないようなもん
てか命中に関しては4層までは今のバランスでも
AGIかTECに10振りすれば当たるから問題ないかな。
そこに10振りしてもSPにはまだ余裕あるし。
全てを無にする5層の回避率がストレスの原因の気がしてきた。
正直、5層の回避率と即死の多さにウンザリしたからなあ。
全てのステータスにブーストがついてること自体は
縛ったり命中上げたり回復上げたり威力上げたりで自由度はなかなかだと思うんだけど
10振りが一番効率いいってのが問題だよな
>>536 4層入りたてでライチョウが見事10回避繰り出したのにはびびった(オートにしてたけど)
でも精密射撃で一撃だったんでちょっと感動した
一番の失敗点はスキルの差別化ができてなかったところかな。
特にソードマンとか酷すぎ。どれとっても攻撃力も消費TPも大差ないとか。
バランスが取れている=どのスキルも同じ性能ではないだろうに。
その点、ガンナーはよくできてた方か。
FOE用の跳弾、全体攻撃の掃射、必中の精密、各種属性弾等々、
スキルを使い分ける意味があった。
>>537 でも10振りすることに意味がないのも問題だし
難しいところではある。
5止め推奨とかも悲しい。
〜ブーストは能力値を上げるだけのスキルだからなぁ。面白みに欠けるというか・・・。
全体的にもうちょっとバランスを整えてから発売して欲しかったなぁ
>>538 挑発とかチョイスガードをソードマン用にして
パラディンとブシドーの中間みたいな職にすれば
よかったのでは、とは思う。
>>540 ブースト系をあげるのは意外と楽しかったけどな。
高レベルになると目に見えるほど効果があるのが分かったし。
>>538 仕方ないとはいえ斧と剣で技がほぼ独立してるのもネックだな
チェイス好きだからいつも一軍だけど
>>532 説明書のステータス紹介のところに一切「命中」の文字がないため
補正しようとしてもどうすれば良いか分からない。
仮にAGIをあげれば命中って上がるのかも?と発想が出てきたとしても、
当然のことながら1や2振っただけでは効果は微々たるもので、本当にそうなのか確かめられない。
もう当たり前のようにAGI強化すればいい、と言ってるけど、それは情報を得たからこその発想
情報入手前提じゃないとバランス取れないようなら、バランス取れてるとは言わないと思う。
そんなこと言ってたら、レア条件見てボス狩りすれば金策バランス崩壊もいいとこ。
情報社会でなにをと思うかもしれないけど、この手のゲームで攻略情報なんてタブーだろう
だからこそボスレアなんてものが存在してるわけで
あ、仮に説明書に「AGI、TEC、LUKは命中に関与します」と明記されてたとしても
1や2振っただけでは以下同文。
たくさん振れば命中がまともになると知ってるからこそ、俺らは迷い無くAGIにポイント費やすけど、
何も知らずにやってたら、そんな疑わしいものに振らずに他のスキル取ってしまうものだろう。
というわけで、命中に関しては何らかの強い表現が欲しかった
プレイヤーが独自で補正手段に気づけるようなら、今のバランスでも問題ないと思うけどね。
5層はともかく。
545 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/04(火) 07:40:03 ID:cI1nF8QO
今作は戦闘のバランス調整が甘かったかな
自分のPT(ダパドガカ)だと序盤はともかく
最後は>524のように殺るか殺られるか
何か天秤に乗っける錘の量を間違えたような感覚だった
もっと数ターン掛けてジワジワと戦いたいから
終盤はヤドカリ・ベンベとか位の硬さで良いから
敵味方の火力を落して欲しい
>>543 命中に説明がないのは確かに難だが
>>544の方はいくらなんでもおんぶに抱っこ過ぎかと。
疑わしいものにスキルを振ってもいいし、振らなくてもいい。
っていうスタイルのゲームかと、元々。
>>546 数ターン掛けて戦うのは良いけれど
HPが多いと、同じコマンドしか選ばないバランスになりそうだな…
(と言うか、RPG自体HPインフレから脱却出来ないんじゃないか、とも言われてきたし。
個人的にHP大幅増量→同じコマンド連打はもう、お腹いっぱいだ)
個人的に今作はやけに濃い1〜2ターンを、継続的にこなせると言う事で別に構わない。
ただ1ターンが濃いからこそ、強制先制が悲惨すぎるわけで。
敵に叩かれてHPがほぼ満タンから一桁まで一気に落ちた時は、
加藤バランスは神だなと思った。
が、このバランスになる様に指示した事は微妙だ。とも思った。
個人的に不満なのは、やはり命中関連だな。
いかにも回避率が売りです的な相手に対峙してAGIなりTECに入れて対策
ってなら良いんだけど、雑魚戦を成立させる為に必須…てのは違うと思う。
ガンナーのAGIが極端に低いからある程度故意的だと思うけど、
これじゃガンナーの総SPは他のキャラより少ないですよって言ってる様なものだよ。
「難しい」が売りでもエンターテイメントなんだから、
ストレスを溜める演出は避ける様にするべきだと思うのさ。
ミスしてもいいけどミスの演出がもっそりでてくるのがイラっとくる。
敵の全体攻撃ももっさりしててイラっとする
こちらの回避はステータス死んでるとしか思えない
防御使っても全然軽減されていない気がする
状態異常くらい過ぎ
全体攻撃多すぎ
FOEとは戦うなとも言われてるし設計上戦うなってバランスなのは解るが
逃げられないのはどうにかしてほしかった
原因が解るまではFOEの移動範囲読めずにぶつかる度
DSを地面に叩きつけたくなったのは言うまでも無い
あと、序盤のTP回復手段が無さ杉
3層まで進んだがフォーススキル? 何それ、美味いの?
ってぐらい短時間しか篭れないのは×
>>548 何もHPを上げなくても双方の火力を下げれば良い
ただ攻撃力を上げるだけだと逆にHPデフレにもなるしね
硬いはずの敵も力押しで行けるのは好ましくないし
敵がもう少し捻った攻撃しても
メディ以外でも異常回復有るから問題ない
個人的には30Fのワニを全封じでじゃれてくるとか
面白いと思ったんだけど
>加藤 結構そのぐらいまでにはプレイヤースキル自体が上がってるから、
> 割とそれで(プレイヤーを)殺そうと思うと、相当ひどいことしないと
>新納 そうなんだよね。だからもうね
>加藤 独自の領域に到達してるぐらい強くなってる
>新納 それはある
>加藤 なんか皆事故らない方法をもうわかってる
>小森 マスターしてるからね。1階とは違うからね
実に微笑ましい
ステータスブーストがある以上レベル制廃止で良い
いつでもどこでもSP振りなおせるようにして欲しい
超高難易度で良いから複数セーブできるようにしてどこでもセーブできるように。
まあ俺はこの方が良いってだけだけど。
あと2ちゃんの世界樹プレイヤー酷いな、信者含めて
酷いってどういう方向で?
一部が痛かったりするのは元々だよ
まあ世界樹は少し雰囲気良くないが
前作は医術マンセーだったけど今回は変化マンセー
結局相乗効果を与えるスキルが局地的すぎるんだよなぁ。
幻想曲(笑)はどうなのよ。
最初は個性がでていいかと思ったがフォースは前作の方が良かった。
前作やってなくて昨日2買ってきたんだけど失敗ですか?
ブーストは前作の時点では結構不満あったんだけど
今回選択肢が増えてるからむしろこっちに採用しろってのはあったな。
>>560 Uが面白いと感じればTが面白くない可能性がある
Uが面白くないと感じればTが面白い可能性がある
そんなバランス。
ダンジョンが四季を模してるのは良かったな
1だと初めは明るい樹海って珍しいじゃんと思いつつ潜るんだけど
結局1層だけで2層から普通のどんよりしたダンジョンになって残念
命中率の不満はよく上げられてるな。
個人的に仕様そのものは問題ないんだけど
説明書のAGI、TEC、LUKの所に書いてないのがちょっとなあ
知らずに5層辺りまで来た人とか詰んでしまわないか?
詰んだら引退か新規キャラで振り直せって事なんだろうけど
結局「事実上絶対に振らないといけないスキル」があるのは悲しいな
あとそういう割り切ってやり直し、とかのシステムとキャラデザの相性が悪過ぎる
いっそ顔いらねえとか思ってしまうわ。各4種類しかないし
>>561 片方つまんないと感じたら両方そこまで面白くは無いと思うよ。
やってることはほとんど一緒なんだから。
>>563 AGI依存に気づかない限り永遠に詰み続けるだろう。
まあガンガンレベル上げまくればクリアぐらいは可能だろうけど楽しいとは思えないかな
バランスに関しては、1と2、どっちが上かは決められないなぁ。
何というか、どっちもどっちって感じで。
>>563>>565 そこはまず休養じゃないか?
それに振り直し前提なら
脳筋PTでもない限りは多分詰まないよ
それに恐らくLV次第で敵側に命中補正掛かるからね
まあ説明が不親切なのは同意
各パラメータにどういう意味があるか知らせないのはマズい
バランス調整からストーリー、デバッグ、新職業にいたるまで
何か物凄いやっつけ仕事をみた
新職業はドクトルは面白いけどガンナーは厨性能すぎた感じ
ペットはやっつけ仕事すぎ
あとカースメーカーが鬼畜過ぎて単調になっちゃったり
弱くなっても高性能なレンジャーと弱くなりすぎて存在感の薄いバードとか
バランスが変わって微妙すぎる存在のパラディンとか
職業増やすよりスキルの枝を増やす方が良かったと思うね
前回も今回も定番スキル以外は結局要らない子状態になっちゃってるし
何ていうかスキルのバランスが駄目なんだよな。
強いスキルと弱いスキルがハッキリしすぎてる。
そこら辺Tから直ってないのはマイナスかな
FOEの経験値を無くしたのはまああれはあれで良し
だがどうせならボスもなくせよ。
ミッションをクリアし報告したら経験値を公宮から下賜されるようにすりゃ良かったんだよ。
もちろんギルドで休んでるメンバーにも。
それなら1周目から全キャラ1人ずつ作ってプレイする方針を選ぶ奴も
多くなったんじゃないかな。
あと個人的には←向きの線がたまに引けないのがすごく辛かった
評価は7/10ぐらい?
長く遊べると思ったんだけどなぁ・・明日売ってくるよ
パラメーターブースト系のせいでスキルに回せるポイントが減り
結果使えるスキルにしかポイントを振らないせいで戦闘が単調になる
引退すれば能力値大ブーストだから30引退としても実質20スキルポイント相当
これでそれなりに自由は効くようになると思うけどね
まぁ、速攻有利どころか先に終わらせないと反撃で運試しになるから
スキルに多く振ったところで使えるスキルを使わざるを得ないので単調さはさほど変わらないと思われ
黒FOEに延々と追っかけられる階層とか面白そうじゃね。ピクミン2のアメボウズみたいな感じの。
倒そうとしてレベル上げしちゃうと本当のボス戦で拍子ぬけだと思うから、ダメージ与えられない様にして。
ボスの経験値の多さとレンジャーの警戒歩行、
核熱は直したほうが良いと思う。
これがあると雑魚戦やる必要ないし。
あとはバグかな。
ああっとも強制先制を無くして欲しいわ。それからマッピングのレスポンスを戻せ
>>569 ガンナーよりもカスメの方が最終的に強くなると思うんだけどな
カスメがTP消費激しい代わりにガンナは省コストで多少低火力
>>580 懐かしいな
全部ボスFOEとの戦いに費やすような階層があっても良かったかも
フロアを動き回るボスを避けながら罠イベントとイベント戦闘を繰り返して徐々に相手の戦闘力を奪っていくみたいな
バランスの差こそあれ、1の戦闘も結構単調だったと思うけど。
しかしやっぱりバランス取るのって大変なんだな
2は防御系スキルが殆ど使い物にならんから
攻め一辺倒になるのはしょうがない
使えるスキルにしか振らないって1もそうじゃん
今世界樹T反省会スレないから
T・U通した批判もあるんじゃないだろうか。
俺も長く遊べると思ったが2周目やったらあまりの簡単さに驚嘆した
有効なスキル&獲得順序知ってたら楽勝だな
何も知らず死にスキルとってく1周目こその難易度だったんだな
後発でWikiとかみながらやってたらつまらなそう
つまらんだろうね。
自分なりの最適解を見つけるまでTry & Errorを繰り返すのが楽しいゲームだから。
ただ、2の交通事故多発仕様だと、そういうスキル振りの試行錯誤をするのも面倒なんだよな。
雑魚戦からして「前衛はまずSTRブースト10振り!」では、あまりにも余裕がなさ過ぎる。
序盤はTP少なくてスキルもあんまり撃てないから、どうしてもSTR上げて通常攻撃になるよなぁ
>>581 ボス戦みたいなギミック戦闘は
もう少しクエストなりであっても良かったし
レパートリーも増やして欲しいな
前回のボス戦でも少なかったのに減るとは思わなかった
ところで今回事故死って多い?
一人二人死んだぐらいなら立て直せるし
FOEでもないとそれ以上は倒れなかったんだけど
ぶっちゃけ1周目でも進行自体は簡単だ
基本的に奇襲hage、全体即死hage、糸忘れhageぐらいだし
STRの重要さなんて他のステみたいに効果の程が小さくないからすぐにわかるわけで
TP的にスキルを迂闊に上げられないのならば道はTP上げるかSTR上げるかだが
TPブーストの序盤のブースト量を見れば道は1つしかないのと同じw
>>589 個人的に、先制攻撃hageはTより多いような気がするなー
あと、たとえメインPTだったとしても採取中のワニ先制は普通にhageるし
>>589 先制攻撃の回復でTPをがりがり削られてさほどマップを進めずに糸撤退は精神的にhage
実際にhageたケースは超毒牙で即死、混乱や脚縛りが上手く決まった時ぐらいかな
師匠がいたから1ターンではまず死なない上に全力逃走でほとんどのケースを逃げ切れるのは大きかった
ああ、後もう1つあった
foeにこちらから仕掛けたのに奇襲されて全体即死w
異様に先制攻撃多いのはどうにかならんかったのかね
一部の敵が出た際の先制はレンジャーですら防げないし
まじ萎える
確定先制は1匹だけだから大分やさしいと思うけどな。
最後まで緊張感持続させるために、レベル上がったPT殺しにいこうとしたら
多少理不尽な仕様にでもしなきゃ殺せないだろう。
後、FOEは誘導と足止めで後ろから確定先制攻撃仕掛けられるんだから
FOEに先制されたってのは単にマヌケなだけなw
警戒歩行は別に問題ないだろ
雑魚でないだけだし
ていうかないとやってられない
>>591 やっぱり先制hageって実際に多いのかな
そこまでPTが崩れる事が一回も無かったから
単体以外での先制自体少ないしピンと来なかった
ただワニ先制は一般論として語るもんじゃないな
アレは不意の死と言うより覚悟して臨むでしょ
>>592 PT構成で大分違う部分も有るかもね
自分は呪吸ドクだったからTPに苦労しなかったり
アクセ持ちガンナで薬弾とかやって防いでた
FOEに態勢崩されるのは除外な
3人をサクッと殺すようなのはレベル上げて再戦した方がいい
長文失礼
先制hageはレベルの問題もあるんじゃないか?
警戒歩行とか使って進めた奴はたぶん低レベルで深い階層まで進んでるだろ。
だから先制されて死人がでたり状態異常食らうと一気に壊滅するんじゃないかと。
俺は警戒歩行なしで地図埋めたり、クエ消化したりしながら進んだから
かなりレベル上がっちゃって、先制されたくらいでどうにかなるなんてことはほとんどなかった。
プレイスタイルは似たような感じかな
面倒な所以外は歩き回って
雑魚戦をひたすらこなしてたからなあ
少し話変わるが
今回レベルは何の判定に使われてるの?
ワイバーンの道中や5レンジャイで感じたけど
命中回避補正とか先制確率なんじゃないかと予測
もしそうなら製作者側とプレイヤーでLVのズレがあって
それが愚痴の一因になって……考えすぎか
パラディンが空気過ぎる。一部ボスは別だけど。
とくに序盤がひどすぎる。防御固めるとすぐTP切れるし火力もない。
中盤以降も防御系スキルを拾取選択してSPは常にかつかつ。そしてやはり火力がない。
後半は状態異常攻撃がやばいので高火力職入れて瞬殺したほうが安全という皮肉。本編ボスもそう。
頼れる師匠が使いたかったです…。
そうか?かなりhage防止になると思うけど・・・特に先制
せめて挑発が使用したそのターンから機能してくれればなあ
1ターン目で柔らかいキャラが集中攻撃受けるのは目も当てられない
アクセサリー装備スロットが独立してればなあ、と思った。
>>600 AGIに振る余裕もないから攻撃スカりまくるしね・・・
なんかほんと前衛に立ってるだけって感じw
フルガード使ってるだけでもそれなりには役に立つ
>>603 攻撃がスカり始める頃には
挑発や前後ガードとか防御面で普通に使えるでしょ
その時点でスキルが使えないとかだと
逆にどんな振り分けをしたのか知りたいね
>>603 スカしてるのは単に戦い方が悪いだけだろ。
師匠は居てもアテにならないが居ないとhageる
しかし居てもhageるときはhageる
そう言えば考察スレでシールドスマイト必中説が出てたな
ずらさなくて良い所までずらして全体的にずれちゃった
そんな感じがしなくもないなぁ。
次回は今回の基礎ラインをしっかり位置づけて欲しい。
武器速度補正とか今回はなくてよかったのに…
ゲームに直接関係ないストーリーや世界観が、1に比べていくらなんでも薄まりすぎだと思った
1は世界樹そのものの存在が謎で、未踏の地を探索していくって話をベースラインに
執政院と例の2人組がドラマの縦糸を、世界樹に散らばるちょっとした小物たちが世界を感じさせる横糸を紡いでて
ありきたりな話や設定とはいえ、それなりに広がりはあったし先が確かめたくなる話だったんだけど
2は物語もなにもないもんな、まず最深部に何があるのかあらかじめ判ってるし
そこらの名もなき兵士達でもどんどん奥のほう進めちゃってるんだよなあ、緊張感なんてかけらもない
何を考えてるのかわからん執政院もなければ、謎を振りまき続ける存在もいない
一応NPCは出てくるけど、さっさと退場しちゃうから伏線にならんのだよね
なんとも作業的に階段登ってくだけで、後半もう早くおわんねーかなって思ってたわ
そういうのが全然求められてないゲームなのは重々承知だけど
せめて1と同じ程度にはがんばって欲しかった
長文失礼
スキルの消費TPが上がったこと自体は良かったな。ただほとんどのスキルが10振りすると馬鹿みたいに上がりすぎて差別化がない。燃費が良く使い勝手の良いスキルと、燃費は悪いが攻撃力が高いスキルと区別するべきだった。
アルケミを例に上げると、
単体弱は消費TPが少なく乱発可能。単体強は火力があってボス戦で大活躍だが、弱の数倍のTP消費。全体は間をとる感じで。核熱はそこそこの消費TPでどんな敵にも確実にダメージを与えられるのが売り。
こんな感じで差別化したら良かった。
ストーリーは今でも濃すぎるくらいだ
最深部にいるなんとかを倒せとか財宝を探せくらいでいいよ
メインとは関係ないイベントはほどよく必要だとは思うが
>>612 少数派なのはわかってるが、おれは1のそういう部分に惹かれたクチだからなあ
期待してただけにガッカリした
メインシナリオは置いとくとしても、世界のあれこれを想像できる物が前作に比べて少なすぎる
足りない部分は想像力で、って便利なキーワードがあるが
世界観は作ったから、これをベースにして色々想像を膨らませてニヤニヤしてくださいってのと
ここには何もないから勝手に妄想して好きにしてくださいってのは、だいぶ隔たりがあるぜ
他スレで「ズリネタもティッシュもないけど勝手にセンズリこいてくださいねって感じだ」ってレスがあったが
ものすごく的を得ていると思う
警戒歩行、問題ないってのは
ドラクエで最初からトヘロスが全モンスターに適用されても
問題ないと思っているのか。
3Dマッピング迷路ゲームになってるじゃん。
何でシステムが全然違うドラクエと例えるのか分からん
素材さえ集めれば煩わしくなる雑魚戦回避できるってだけだろ
実際雑魚と一切戦わないプレイしてるやつなんてまずいないと思うぞ
616 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/05(水) 09:35:59 ID:LhbbfZ5g
世界樹2は1作った人が作ったの?
ディレクターの新納が辞めた以外はメインスタッフは一緒。
新納がいたところで結果は変わらなかったと思うけど。
618 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/05(水) 10:01:42 ID:MGbydRN1
多くの冒険者が挑戦する道。最下層や最上部にある謎を求めて。
世界樹の問題は、他の冒険者との絡みが少なすぎる事だ。
低階層では多くのギルド。上に行くほど、ギルド数が減っていく。
他ギルドのメンバーを引き抜けてもいいではないか。
ギルド間での、共闘や争いがあっても面白いだろう。
FOEを取り合ったり、ボスを一緒に倒したり。面白いではないか。
そういうとこで、ナンバリング毎に差つけてかないと飽きちゃうよ。
むしろ、俺はもう2作目で飽きてんだけどw
今のままだと、自動生成ダンジョンにして、
年間2つくらい職業配信したら、続編いらんなw
>>612 変な方向に濃くなっちゃったのが問題なんだよ
やってて全然わくわくしないもの
濃いか?薄いだろ
そのせいか俺はBGMとかの雰囲気でわくわくしたけど
まあ濃いか薄いかは人それぞれだと思うけど
特に前フリも無くいきなり変な人種出てきたり
しかもそいつらいなくても別に物語に関係ないし
フロなんたらさんはすぐ死ぬし
ボスも印象薄いし
えらくダンジョン全体がちぐはぐな感じ
前と一緒って言えばそうなんだけど
何か違うんだよな
一緒過ぎるのも問題だと思うけど
>しかもそいつらいなくても別に物語に関係ないし
>フロなんたらさんはすぐ死ぬし
>ボスも印象薄いし
>えらくダンジョン全体がちぐはぐな感じ
この4つは同意。
でも逆に言うとそれ以外の欠点は見当たらんなあ。
特にシステム・バランス周りが1より確実に良くなってる。
つーかお前らの期待値が大きすぎた、でFA。
ストーリー関連の話なのにシステム・バランスが良いって
勝手にストーリー関連の話に限定しないで下さい><
勝手にFAしないで下さい><
そいつは悪かった。訂正する。
×つーかお前らの期待値が大きすぎた、でFA。
○つーかお前らの期待値が大きすぎただけだ。
>>624 >>612の
>ストーリーは今でも濃すぎるくらいだ
というレスに
>>619と
>>620が濃い、いや薄いと言い合い
>>621が
>まあ濃いか薄いかは人それぞれだと思うけど
と続けた。これがストーリーの話でなくてなんだと?ネガティブ意見に反応するのは勝手だが過去レスぐらいみろ
戦闘バランスは初代より良くなるハズだったけどスキルの調整不足&バグで台無し、がFA
クエスト増えたのは良かった。
メインシナリオはそもそも必要ないだろ。
高階層に雑魚認定されてるはずの衛兵がチョロチョロしてて不自然だし。
じゃあその話はすっぱり止めて
「つーかお前らの期待値が大きすぎただけだ」
って事にしてくれ。
>>628 >スキルの調整不足&バグ
挑発とか医術防御とか子守唄とかの事だよな。わかるよ。うん。
ID:p82U2+p8はもう少し冷静になった方がいいと思うよ。
25分間に5回もレスしなくていいから。
あと、挑発・医術防御・子守唄がどんな仕様でも、
フォレスト・セル一撃死は不可能だから。
ステブースト系にポイント振らないと雑魚相手ですらミス連発とか
運悪けりゃ先制全体攻撃で終了とかは気にならなかったん?
1で殆どなかった仕様だけに気に掛かったよ
あと発言しといてからなかったことにしてくれは上から目線で煽ってるように見えるかも
1は楽しめたけど2はダメだ
攻撃すかすかかするのがムカつく
バードの弱体化っぷりはどうにかならんかったのかね
子守唄が消えたせいで完全にギフト要員に成り下がってしまった
>>631 そりゃあ、反論はしないとね。
俺はレスに対してレスしてるだけ。
>あと、挑発・医術防御・子守唄がどんな仕様でも、
>フォレスト・セル一撃死は不可能だから。
挑発・医術防御・子守唄 → 裸カウンター
フォレスト・セル一撃死 → お手軽永久機関
とでも読み替えてみるとアラ不思議
高階層に行く分、それだけ装備も充実してるし、こちらが地図を提供してるからか、ある程度の安全も確保されてるんだろ
テキスト読む限りじゃそこらへんに不自然さはないよ
迷子や部隊壊滅ばかりで頼りない奴ばかりだけど
職業が増えたのに1と比べて職業ごとの役割がはっきりしたから
5人じゃ好きなパーティーくめない
>>633 火力上げたければSTR上げろ、命中上げたければAGI上げろってのはわかるんだけど
攻撃力と命中率が最初から最後までステータス>スキルLVなのは失敗っぽいよなぁ
>>634 同意。
子守歌がぶっ壊れてたからしょうがないと思うけど、替わりの強化が無くてカワイソス。
ステップをレンジャーからバードに移植しても良かったと思う
>>638 >命中上げたければAGI上げろ
しかもこれって説明されてないので下手したら気付かないままクリアするまでずっとスカ連発〜
とかも普通にありうるからな・・・素早さ目的でAGI上げてもほとんど効果ないから死にブーストだと思われて手をつけないかも試練
どうやら、ただの狂儲のようだな。
鸚鵡返しするだけで実りある議論も期待できなそうにないし、あぼ〜んしとくか。
>>610 まぁ、その辺に関しては1でもいろいろあったしな。
大工ギルドが平気で仕事してるとこで何hageてるんですかガンリューさん(笑)とか、
もしかしてあの橋渡ろうとする冒険者を鏖にしてるんですかツルツルさんとか。
ただ、モリビト殲滅して5層入った時の、あの感覚は2では味わえなかった。
武器による速度補正とか説明して欲しかったね
なんか2の兵士って人が苦労して1から登ってった場所に平然と居過ぎて
理由説明されても感情的に納得できないと言うか、
もうちっと他のキャラが行けない場所に行ったという満足感に浸らせてくれと言うかw
>>640 鸚鵡返しに見えたなら解説してやろう。
医術防御・子守唄の崩壊度<裸カウンター崩壊度
じゃないと
>>631は成り立たない。
パーティメンバーやら装備やら戦法やらをガチガチに固定しないと出来ない
裸カウンターとお手軽にメンバーさえ入れれば
雑魚戦でも使える医術防御・子守唄。
これでも裸カウンターの方が崩壊してると言えるのか?
まあ、今頃アーアー聞えないしてるんだろうけどね。
やっぱ「城がありまーす」ってわかってたら盛り上がらないよな
一番上行ってみたら「城が浮いてます!」だったらそれなりにインパクトあったと思う。
武器の行動順補正って
ペルソナ3みたく何種類かの武器から好きなのを装備するシステムで
活きてくる物であって
職ごとに武器が特定されるゲームとは全く噛みあわないと思うんだが
何で武器に速度補正かけたのかは謎だよな
味方の行動順を縛って何がしたかったのかと
>>644 ステブースキルでステータス変化させられるようにしたら
いいように行動順変えられて有利に戦闘を運ばれてしまうとか考えたんだろうかね?
バグだったりしてなw
まあ、あれだ。
ウィザードリィ2も同じような批判があったんだろうなぁと過去に想いを馳せてみる。
>>542 ラスボス戦を台無しにする2の裸カウンター
雑魚戦を絶対安定させる医術子守歌
一概に比べられない物をダラダラ引っ張るなよ
それに1-5・回避スキルバグが有るのは事実だし
今回は職ごとの特色が強く出されて
バランスが良くも悪くもなった状態
一番言いたいのは
2の反省会スレで何がしたいんだ?
バランスバランスと気にしすぎて自爆したって感じだな。
1は目に見えない制約の中で色々模索するのが楽しかったんだが、
2は「○○禁止」の標識が至る所に立ててあるイメージ。
バランスってそういうもんじゃないだろ…
>>649 そういう事だわな。
思い出補正やら過度の期待やらを自覚してやってるなら
別に文句は無いんだけどね。
>>642 物語全体で使えるが、使ったからといってボス瞬殺出来るというものじゃない1のバランス崩壊スキルと
ゲームのラストのラストである裏ボスを瞬殺出来る2のバグ技を比べる時点で意味ぷーです
バランス崩壊させるスキルとバグ技じゃそもそもの土台が違うし
裸カウンターに関しては、台無しにするとわかった上でやって台無しじゃねえかと言われても
>ゲームのラストのラストである裏ボスを瞬殺出来る2のバグ技を比べる時点で意味ぷーです
おい
>>631、こんな事言われてるぞ。
そもそも反論の反論で論点おかしくなって大元の話がどっか行ってるし
他の問題点挙げられてもスルーしてるし
自己顕示が強過ぎて議論じゃなくなってるし
つうか話の流れを掴む気がまるでないな
>>655 他人の間違った言動を引っ張っておいて
非難されたら戻すとかバカか
比較を続けてる時点で同類だ
で>650でも書いたが何を主張したいんだ?
1よりも良くなったね、ってんならスレ違い
>>656 >他の問題点挙げられてもスルーしてるし
逐一レスしてたら「冷静じゃない」とか言われた俺にどうすればいいかkwsk
>>657 そんな怒らないで下さいよw謝りますからw
>で>650でも書いたが何を主張したいんだ?
ちょっと纏めるから待ってね。
燃料が投下されたと聞いて飛んできました
ID:p82U2+p8
給料いくらだ
皆の者、パリングLv5の準備じゃ
>>657 ・システム、バランス周りは2の方が良い。
・シナリオ面では1の方が良い。
ただし、1で既に世界観がバレてしまってるから
同じ様なストーリー展開は無理がある事もお忘れなく。
・1の思い出補正やら2への過度の期待やらが
多分に含まれてる気がするんでその辺、もうちょっと自覚しようぜ。
まあこんな事かな。
○ 職の役割分担が前よりはっきりした
○ クエストのバリエーションが増えた
○ 挑発が機能するよ!
△ バードとかパラディン微妙な子すぎね?
△ ステータスブーストのバランスおかしくね?
△ FOEウザイだけじゃね?
△ 全裸カウンターってどうなのよ?
× 明らかにバグってるブシドーやレンジャー。
× MAP書きにくいっす
× 重いっす
× シナリオの先が見えててwktkしねえ
パラディンはフォースや属性ガード面が強すぎるだろ、全裸カウンターどうなのよって言ってる時点で
逆にこいついなかったら幼子フォースなしで倒そうなんて思わねぇ。
>>662 こういう場合は怒ってるんではなく
罵倒していると言うんだが
さておき、ここ2の反省会スレだっての分かる?
何も根拠無しに2を持ち上げるならスレ違いだって
1との比較は2の絶対的評価と関係ない
むしろパラディンは属性ガードに不満がある
1の頃から強ぇボスにほぼ必須で雑魚には空気ってのが嫌
なんか凄いダメージだからコイツのコレ使ってください(笑)って感じがして・・・
加藤氏は倍率補正すきなのだろうか。
ここら辺絞ってくれるだけでも極端な職業やスキル効果に頼らなくてもいい気がするんだけどね。
そのくせHP回復がスキルはTEC依存だけどはほぼ固定値⇒完全回復とドラクエ型とか。
数字の桁があり得なくて笑うってのは確かに面白いし強い印象はあるけどねぇ…
>>665 それを言うなら「叩きたいだけならアンチスレへどうぞ」。
反省会って、良かった点・悪かった点を見極めて次に活かす為のものだよね。
あと
>1との比較は2の絶対的評価と関係ない
というが絶対的評価基準なんて存在しなくね?
それをしようとすると主観に頼らざるを得なくなる。
1と比較してどうなったか、が重要だろ。
>>667 攻撃職よりも防御職増やした方が良かった気がすんだよなぁ。ペット(笑)
メディのレジストデッドみたいなタイプは防ぐって感じじゃないけど面白いと思うし、実際これで低レベル攻略面白かった
パラは防御陣形が有っても良かったかな
パーティーの盾なのは分かるけど
常にガードスキル使用してるのはどうかと
>>668 1との比較だけで2自体の具体例を出さずに反省ねえ
あと言葉足らずだったようなので言い方を変えると
絶対的評価ってのは2だけを見た話での評価って事
それに子供じゃないんだから反省会で漠然とした反省をしてもな
>主観に頼らざるを得なくなる。
>1と比較してどうなったか、が重要だろ。
と言ってる割に
>・システム、バランス周りは2の方が良い。
>・シナリオ面では1の方が良い。
に具体例がなくて主観にしか見えない
これまでの主張を見てもせいぜい「1も2もバランスなんて大差ねーよ」としか
>・1の思い出補正やら2への過度の期待やらが
多分に含まれてる気がするんでその辺、もうちょっと自覚しようぜ
ここに書き込んでいる人間を全員同じ考えじゃない。乱暴に括り過ぎ
そして
>多分に含まれてる気がするんで
これはどう見たって主観
>もうちょっと自覚しようぜ
何故上から目線
システムは進化してると思うけど
バランスは退化してると思う
というか、バランスについてはシナリオ2をシナリオ1と比較してどうなるんだ?
エトリアの迷宮はあれで、ハイラガードの迷宮はこうだった。じゃ駄目なのか?
と、想う俺
>>506,
>>507。
>>671 ・武器速度はバード弓一択、みたいな状況を打破できたのは○
ただし、影響が大きすぎる気もするからもうちょっとAGIの効果も欲しかった
・5層については音楽良いけど内装がよろしくない。
まんまラピュタとかだとベタでもグッときたかもしれん。
・月影バグは上段一択から脱却できたから、むしろ良いと思う。
・レンツスにくらべるとNPCギルドのメンツが空気杉。
・モリビトと比べたときの鳥人間も同じく。
・クエスト関連で街の人らにスポットが当たるのも○
・前作のレンジャー・メディックみたいな万能キャラが居なくなって、
パーティ構成で悩めるのが○
こんなもんで良いですか?
>>672 反論書くから。ちょっと待ってくれ
>>672 >これまでの主張を見てもせいぜい「1も2もバランスなんて大差ねーよ」
バグ・バランス崩壊は1も2も変わらんと思うよ。
但し、それ以外の所で2は良くなってると言いたい。
>ここに書き込んでいる人間を全員同じ考えじゃない。
あんたに自覚症状があるなら別に咎めんよ。
ちなみに思い出補正云々の項は俺の主観ね。
普通に分かってくれると思ったが、言葉足らずだったようだ。すまん。
>何故上から目線
それを上から目線とするなら
お前さんの書き込みも上から目線じゃないかな。
>>676 「上から目線」の言い合いは水掛け論だぞ
今回ラスボスに伏線が少なくて直球だったのが残念
その癖、ラスボスの設定が城内の独白が大半だったし
>>675 ようやく泥沼から抜けたな
最初からそう書いてくれれば誰も文句はつけない
結論部分しか書かないだけじゃダメだ
目線やら口調やら言い出すのは
なんとなく気に入らないって理由で喧嘩する倦怠期の夫婦みたいだよな
>>678 ようやくあんたの言わんとすることが分かったわ。
総括は個々人でやれ、きちんと議論できるのは個別の例だけ
って事かね。間違ってたらすまん。
683 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/05(水) 16:31:45 ID:MGbydRN1
中身に差が少ない時点で、1やってる奴は2をそこまで楽しめんよw
思い出補正と言えば思い出補正だろうけどね。
極論、ダンジョン変えて、職業二つ追加しただけだしね。
新鮮味薄い時点で、もう1に劣ってるよ。
勿論、1やって、今作はまだ楽しめた人もいるだろうけど、
3・4とプレーする度にそう思う人増える。
アトラスが反省すべき点は飽きへの対処がなかった事。
>>683 その飽きさせないため何だかんだ新要素加えてシリーズをダメにしている作品が多いし嫌だから
世界樹2は精錬続編として期待されてたはずだけど?
まぁあちらのバグは直ってたけどコチラノバグがでちゃって あーららって感じだが。
この業界、3作目4作目の心配ができる時点で大成功だと思うぜw
世界樹3が出るとして次はどんなダンジョンにするよ
下潜って上登った訳だから今度は横に歩くか?
10F構成のダンジョンが3つ さらに隠し10Fのおまけダンジョンが追加。
さらに自動生成される10000Fの塔を追加で
確かに武神0のが面白かったわ。絵柄が売上げに大きく影響してるっていい例だな。
新納は半年で続編作れって言われたから切れて辞めたのか
テキストのテンションがうぜー
!多すぎ
スッパカウンターでラスボス瞬殺は見つけた奴が天才(笑)ってだけで
普通にやってて遭遇するバグじゃないし、それ使って台無しとか意味不明だろ・・・。
普通に戦えよ。
ダクハンの蠱毒とか、ブシの死地とかは普通にやってて遭遇するバグだから台無しってならわかるがな。
作りたいから2を作ったんじゃなくて
2を作るために作ったって感じだな
>>690が強ち冗談に思えんような内容だった
普通「売れねー」と思われてた実験作の1が受けたらさ、
2はもっと尖った部分が丸くなってて開発費もたくさん貰えて製作スタッフも倍増しで
ボリュームはもちろんのこと、
デバッグも丁寧で1にあったような作りの荒さから来るバグは間違いなく減少してるはずなんだが
世 界 樹 に は そ れ が 一 切 無 い
ボスが経験値稼ぎに絶好の配置してあるから雑魚でちまちまLvあげする気にはならんかった
あげくボス狩しすぎてその後のゲームバランスが崩壊していた
Lv70以上にするのに配慮してなのか未使用職業を一気に前線で使えるLvにしやすいようになのかしらんけど
明らかにバランス悪いだろ、ユーザーに自制求めるのはおかしいから考えた奴センスねーわ
>>694 製作スタッフは増えたんじゃなかったっけ?倍にはなってなかったか
世界中の尖った部分は丸くしちゃ駄目だと思うんだ
>>594あたりで先制攻撃多いとかって話がでてるが、
あれはレベル補正が入ってる気がする
階数x2.5くらいのレベルがあるとほとんど先制されない希ガス
先制いっぱいくらった人は、ずいぶん早いペースで進んでいたんジャマイカ
>>698 んなことはないよ
ただレンジャイ入れておくと先制hageはかなり防げる
レンジャーのスキルがあってもなぜか強制的に先制される敵の出現パターンがあってだな……
今作のボスはDQにおけるはぐれメタルなんだろ
稼ぎたい奴はありがたく稼がせてもらえばいいじゃない
FOEの経験値0は意味不明だけどな
カウンターの仕様も謎だな アトラスの反射は昔からこの仕様だが他の会社では見たこと無いな
>>695 レベルをボスで楽に上げようが、雑魚で苦労してあげようがそりゃ自由だが
上げすぎたせいでバランス崩壊って単なる自業自得じゃん。
レベル高すぎてツマンネーって思うならその時点で引退か休養でもしてレベル下げろよ。
それともレベル上がったら取得経験値が減って、雑魚殺しても1しか入りませんってな
無駄にレベル上げに時間とられるようなゲームの方がよかったのか?
>>699 メインキャラで1階層でもうろつきまわってみ?
なぜかこっちが先制する率が高くなってるから
FOEの経験値0にしてボスの仕様を今回みたいにしちゃったのはかなりセンスないだろ
レベル上げる気は無かったけど
採集で金たまらないからボス巡りしてたら自然にカンストしたし
6層の戦闘BGMはなんとかならんかったのだろうかなぁ
1はレベル補正があまりにも理不尽すぎた
2はそれがないだけでも1よりずっとマシだ
ステータス至上主義の所為で引退によるステブーストはかなりのバランスブレイクだと思うのだけど
ボス稼ぎもカスメの超越っぷりに比べりゃゴミみたいなもんさ
FOE経験値0ってのは自分の中でも賛否あるが、
1では経験値とドロップを求めてパラ・メディ・バードでガンガン飛び込んで
その結果、中盤以降のFOEは「目立つ美味しい獲物」だった。3竜ですら。
1のその点は欠点だと思ってた。
2はFOEがかなり強いし種類もいっぱいあるしで、ちゃんと「避けるべき強敵」になってる。
不意打ちや、追い詰められて戦闘に臨まざるを得なかったときの絶望感は1以上だと思う。
でも、だからこそ倒した暁には経験値が欲しかった。成長したかった。
自分的にはこんな感じ。
FOE経験値0という仕様は、1みたいな仕様にこそ相応しく、2には邪魔だった気がする。
>>707 まあその辺もデバッグの甘さが一因だな
本来Lv30台でのステボーナスはALL+2のはずだったんだろうし
>>695 >あげくボス狩しすぎてその後のゲームバランスが崩壊していた
ここ以外は全部超同意。
雑魚戦がここまで意味がなくなるRPGも珍しい。
素材ちょろっと集めるだけで終了。
経験値取得のみで言えば1の方が確実に良い。
と自分は思っているが、このスレではあまり気にしてる人いないな。
>>692 とりあえず今日25Fクリアしてネット情報解禁した者だけど、
全裸カウンターに関しては攻略時に普通気づくと思うよ。
ソドをメインで使ってたけどカウンターの与ダメ=被ダメだもん。どう見ても
んで、パラ入れて試行錯誤したら俺もできたし。前情報なくても。
ステに関するバグについてもなんとなく解ってたよ
ただ最後まで補正が非常に小さいのかも・・・と思ってたが。
こんな誰でもプレイ時に気づくようなバグが沢山あるのがありえんわ
すっぱカウンターは別にバクじゃないだろ
むしろそれで跳ね返せない方がカウンターが正常に動いてないバグだわ
斬なのに無属性の巫剣とかHPが低いと強くなる表記と逆のアニマルパンチとか蟲毒死地みたいなのがバグ
バグっていうか設定ミスだな。
たとえばボスの経験地も0にする。
するとボスマラソンなんてやらない。
効率がいいからしてるだけであってそれでバランスが崩壊するなら
やはりバランスが悪い。
経験値0でもマラソンするなら
それは無駄を楽しんでると言えるな。
>>711は裸はバグとは書いてないよ。
確かに攻略法はパラの溜まったフォース雑魚に使ったりしてればすぐ気付きそうだよな。
>>714 1回目のボスは超大量経験値+確定でドロップ、
2回目以降は経験値もドロップも0、とか?
「ああっと!!」の存在はとてもいいと思う。
5レンジャーはネタPTであって欲しいから、
メインPTでも苦戦するほど敵が強制先制で出てくるというのはアリ。
でも全体攻撃だけは許せん。対策しようが無いのはやっぱダメだ。
FOEが経験地0なのは戦闘終了時に一人でも残ってれば勝ちなんだから
レベル差とか気にしてリセットすんなよ、ってことだと最初は思ったが
キマイラ倒したら普通に経験地くれてびっくり
しかもやたら大量でさらにびっくり
>>716 そういうのも有りだよね。
効率がいいから使ってるだけで
それがゲームをつまらなくさせてるなら
やはりそれはゲームが問題なんであって
それを使ってつまらないと思ったユーザーに
お前が自分でつまらなくしてるだけなんて言うのはおかしいと思うよ。
>>695の言ってる事も理解出来る。
DQで言うなら、ここに行けば必ず逃げないはぐれメタルが出るみたいな感じか。
>>718 経験値差が気になる自分としては
微妙にありがたかったりw
ボス戦は近道他で帰ってセーブできるようになってるからじゃね?
ボスが経験値大量にくれるのは楽で良かったけどな
マーフィーみたいなもんだろ
FOEはまぁ雑魚よりちょっと悪い程度の経験値が入ればなんにも言われなかっただろうねぇ…
そもそも今回なぜか所得経験値みれないし。
俺はやった覚えは無いけど、
前作でも経験地目当てのボスリレーって出来なかったっけ?
前作でもやろうと思えばできたろうし、イワオ道場とかもあったけど
今作ほど効率は良く感じないな。ボスレアも確率ドロップが殆どだし
地道に雑魚殺してた方が実入りが多かった印象
最終的には経験値的にも金銭的にも6層でアザステペインしてた方が遥かに稼げたからなぁ
強制先生と命中率仕様のせいで
ボスマラソン+警戒歩行のほうが精神的に楽
確かにボスラッシュが効率いいのは同意だけど
今回大量に収集品売り払わないと出ないアイテムあるから
攻略情報参照にでもしてない限り雑魚戦の価値はあると思う。
宿代むかつくからレベル上げに6層巡りしてたら色んなアイテム出てきたし・・・
今回クエストが受けられる階より上に行かなきゃクリアできないのがけっこうあるよね
ウッドボウの依頼なんて、3階に着く前にヒンディが出来上がってるし。
何かの嫌がらせかと思ったよ
クエストはかったるすぎるから途中から放置してた
無駄に数多すぎだろ
>>713 バグじゃねぇの?
本来はパラのフォースでダメ0にしたら反射も0にすべきとこじゃね?
>>729 あるある
1のときも発生条件うざいしいっそ条件は階層だけとかにして欲しい
竜と戦いたいのに面倒だ
フロントガードでダメージが軽減されてカウンターが発動して軽減されたダメージが跳ね返ったらバグ?というか仕様ミス?
>>730 敵の攻撃をパラディンが盾で庇って、攻撃のスキをソードマンが攻めるってイメージ。
そもそも、説明文が「敵の攻撃を反射する」となってないから、どうとでもとれる。
バクかどうかは仕様書見なけりゃ分からん。
ボスを楽に倒せるからバグって言われると、某ゲームのクイックタイムやら何らやもバグなのか?ってことになる。
少なくとも他部分では、良くも悪くも
そうゆう意味合いでの甘さを出していない以上、
スタッフのデバッグ不足による
想定外の可能性が高いとは言えよう。
つーかお前らの期待値が大きすぎただけだ
バグは論外だがそもそも前作の時点で過大評価もいいとこだったろ
数十万クラスのソフト並に騒がれてたぞ
737 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/06(木) 06:52:31 ID:RaD0lAdO
同人に毛が生えたレベルからインターフェイス改良で商業レベルまでこぎつけたぐらいだからな
>>734 想定外は別にデバッグとかじゃないから
想定外の事態で異常な行動が起きてるのならともかく仕様通りに動いてるなら問題なし
他の部分も詰めの甘さとか見てられないレベルだとは思うが
一定値を超えたら数値が飛躍的に伸びるからバランスが極短い期間しか持続しないとか
テストプレイしなくてもわかりきった事だし
6層のバトルBGM酷いな
桜で燃え尽きたか?
>>719 14日休んでボス巡り、また休んで…みたいなのってもはや外道プレイ
誰がみても本来推奨はされないであろう行為で、やりすぎると面白くなくなりそう、って想像つくだろ?
それを分かった上で外道プレイをやってつまらなくなったのは、それはユーザーのせいだと思うけどね
「バランスを崩してしまいかねない手段を作ってしまったこと」は製作側の過失だろうけど
「分かった上でその手段をとる、あるいは濫用して実際にバランスを崩すかどうか」は自己責任だろう
ザコのドロップは数個だけで装備が作れて以後必要なくなって、
ボスの方がザコよりドロップも経験値も良く、
レベルアップにかかる時間が大幅短縮されるとしたら、
ザコばかり狙うのは普通に考えてただのマゾだろ。
そもそも、そこまでしてやりこむ価値のある完成度じゃねえし。
>>740 魔法の言葉初心者救済
むしろ一切そういう物が無かったら
クリア出来ねーって声でそこら中埋まってただろうけどな
まあメタルキングがいるなら間違いなくそっち狙うわな
そんなガチガチにバランス求めても面白くないだろ
正直戦闘バランスなんて2の次でいいから探索とアイテム集め面白くして欲しい
745 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/06(木) 09:26:13 ID:hVmDjN0F
支配者曲使い回しかよ
ガッカリだ
>>741 通常プレイ中、普通に次の層次の層へと進む途中での話じゃないよな?
そんな段階でボス巡りなんてしてる奴は、正直なんのために世界樹やってるのか分からない
そんなことしてクリアしても何も面白くないからな、このゲーム。
地味に四苦八苦しながら探索し、マップ埋めてく過程を「面白い」と思わせるのが肝なわけだし
で、ラスボス以降、一部の強ボスのためのレベルアップの時の話だと思うんだけど
その場合、別に延々ボス狩りで何も問題ないと思うよ。
ザコ狩りよりボス狩りだろ?とか、ボス狩りが効率いいから面白くない、とかじゃなくてね
完成度も何も、探索用含めた5人パーティを自由に選ぶって時点で高レベルのボスバランス調整なんてムリなんだよ。
特に2は、前作のようなメディック必須、医術防御必須みたいな状況はしたくなかったらしいし。
そんなもの製作者もプレイヤーも分かりきってることだから、期待すべき点じゃない。
この段階までいったら、ボス巡りは通常プレイ中のような興醒め行為でもなんでもなくなってる
むしろ批判するとしたら、そもそも隠しボスのでたらめな強さはいらねーんじゃねーの?とか
ボスは程ほどに抑えて、探索とかそっちのやりこみを頑張るべきなんじゃないの?とか
そもそも、一概にボス狩りがどうと纏めて論ずるのが間違ってない?
>>695みたいな、早い段階で安易にボス狩りやりまくってゲームバランス崩壊した、みたいな奴と
やりこむ段階でのレベルアップのためのボス狩りとじゃ論点から何から全く違う
別にレベル上げて進もうが金貯めて進もうが、人それぞれなんでどうこう言う事は無い
効率重視で探索と突撃メンバー分けるのも、好きなメンバーで苦労しながら進むのも自由だし
バランス云々を言い出すと埒が開かないので、バグやシステム周り等の話に留めるほうが良いのだろうが
愚痴スレとしての側面もあるのでまあ仕方なかろう
まあ、裸カウンター使ったり、レベル上げまくった結果がどうなるか理解した上でどうこう言う奴に
ムキに反論せずに微笑ましく見守っとけば良いのに、と
RPGって普通プレイしながらLv上げするもんだろ
このゲームLv上げが簡単すぎるんだよ
ボス経験値多いなと思って少しLv上げしただけでたぶん想定されてるLvこえるぞ
調子に乗って1時間キマイラに張り付いちゃったら6F探索する前にLv30とかいってしまうだろう
1時間Lv上げに費やすなんてRPGなら珍しくもなんともない普通のことだぞ
序盤のダメージソースで毒が効果激大だからつかう奴も結構いただろうし
それでザミエルに気付いたら買えるまでキマイラに張り付くケースもかなり想像できる
そんなバランス崩れるとか考慮してプレイする「玄人プレイヤー」ばっかじゃないってw
強い武器や強くなりたいと思うことにRPGやっててどんだけ罪があるんだ
罪があるのはそんなおいしい餌ふりまいてバランス崩壊の要素作ってる開発スタッフだろ
俺はたぶんあいつらはそんなことにも気付いてないと思うよ
気付いてて難易度救済措置になるなんて考えてるなら、それこそゲームの楽しみを破壊してることが
分かってない愚か者だと思うわ
レベル上げに時間を取られるのはごめんだ
>>739 オレはあれが一番好きなんだけど・・・・
lv99目指す人への救済策と言えなくもない>ボスの経験値過多
それをどう活用するかは各人の好み
それよりスキルバグを直せと
世界樹信者の恐ろしさ
150 枯れた名無しの水平思考 sage 2008/03/04(火) 13:05:24 ID:lsC3LFuF0
世界樹を楽しめる人はすごい。俺は無理だった。
戦闘が単調。レベル低いと先に進めない。レベル上がりにくい。ストーリーがない。
などが俺は無理だった。逆に、
レベル上げ好きな人。キャラメイクが好きな人。ゲームで世界観を重視しない人。
などは楽しめるかも。
151 枯れた名無しの水平思考 sage 2008/03/04(火) 14:27:05 ID:b16yjI4A0
割れ厨乙。
ストーリーの無さっぷりくらい事前にわかるだろと。
金出さずにやったのバレバレ。
スキルバグもそうだが最強系武具のやっつけ厨性能はなんとかしてほしかった。
てか素材ヒントがでるんだからそこらへんもうちょい活かせばよかったのに。
時間なかったんだーってのがわかるわ。
アトラスもっと時間割いてやれ。
最初の一週間は面白かったけど、6層到達したとたん急にやる気無くなった
何だろうこの初めて知る感覚
六層はヤドカリとエリマキトカゲのテンポの悪さが辛い
ワイバーン倒したあとでマッピングしてたらフリーズした
雷竜初回撃破時にレンジャーとバードがパーティにいたんだが
なぜかバードの名が翼人の長に呼ばれて弓を撃ったことになった
レン子涙目
レンジャーがパーティにいる?と聞かれるがバードでもいいのかな
スキルバグだけはどうにかしてくれ
二作目だというのにこの量はありえないだろjk
礼拝堂の音楽自重
うお誤爆した。スンマセン
>>756 Uの方が好きだけど激しく同意w
カースメイカーの技みたいにカカカッと表示されないもんかね
正直レベル上げの為だけの戦闘をフィールドでやらされる位ならボスで稼がせてしまったほうが楽
つうか探索したいのに新しくも無いフィールドで延々レベル上げ出来るとかマゾだろ
とここまで書いてRPGは今まで世界樹のIくらいしかやった事無かったことに気づいた
まぁレベル上げが苦痛ですよっていう自分みたいなライト層には非常に嬉しい配慮ですよっと
雑魚戦が素材と経験値しかないからな
そのどっちもボス戦に劣るからマズい
ボスにストーリー上の意味を持たせて
2人組のように再沸き無しでも良いと思う
あと一度回ったフィールドに階上がる毎に
衛士でも良いからイベントを配置して欲しいな
クエストが繋がってる事は有るけど
一々受けるのもなんだし時系列も設定しやすいでしょ
レベルあげとかはまったく問題ないんじゃね?
一部不遇職の改善
戦闘のバグ取り
先の見えないシナリオ・意外な展開。
想像の余地が充分ある世界観・ストーリー
これだけできれば3も買ってやんよ。
3ではいよいよ「彼女」に触れるんだろうか
766 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/06(木) 16:06:53 ID:Qqg6mtBy
世界樹2からやってみたけど、久しぶりにはまった。
試行錯誤しないと倒せない敵の難易度とか
PT編成、スキル振りの自由度が良かった。
SFCの頃とかのRPGやRPGツクールの作品ぽさが良かった。
でも前作や次回作出てももうやらないな。どんな作品なのか想像がつく。
いい思い出のまま世界樹から離れオブリビオンに戻りますw
767 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/06(木) 17:29:17 ID:L5H59MlB
反省点があっても、DSの中じゃ世界樹は神ゲーだよな!
次回作もかなり期待してる!
>>767 329 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2008/03/06(木) 11:02:25 ID:L5H59MlB
DSスレ始まって以来の迷惑基地害
世界樹信者の恐ろしさ
150 枯れた名無しの水平思考 sage 2008/03/04(火) 13:05:24 ID:lsC3LFuF0
世界樹を楽しめる人はすごい。俺は無理だった。
戦闘が単調。レベル低いと先に進めない。レベル上がりにくい。ストーリーがない。
などが俺は無理だった。逆に、
レベル上げ好きな人。キャラメイクが好きな人。ゲームで世界観を重視しない人。
などは楽しめるかも。
151 枯れた名無しの水平思考 sage 2008/03/04(火) 14:27:05 ID:b16yjI4A0
割れ厨乙。
ストーリーの無さっぷりくらい事前にわかるだろと。
金出さずにやったのバレバレ。
363 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2008/03/06(木) 17:32:43 ID:L5H59MlB
お前らあんまりネガキャンすんなよ
バグバグ大げさ杉
世界樹が神ゲーって理解できないやつはゆとりかスイーツ(笑)認定
うんうんわかるわかるよー
あちこちで頑張ってんなそいつ
愉快犯か
要するにこういうことか
>159 名前:皆さん神ゲー世界樹をプレイしましょう[] 投稿日:2008/03/06(木) 16:03:30 ID:L5H59MlB
>DSスレ始まって以来最大の迷惑基地害
>【神ゲー】世界樹信者の脳ミソ、恐ろしさ
>
>150 枯れた名無しの水平思考 sage 2008/03/04(火) 13:05:24 ID:lsC3LFuF0
>世界樹を楽しめる人はすごい。俺は無理だった。
>戦闘が単調。レベル低いと先に進めない。レベル上がりにくい。ストーリーがない。
>などが俺は無理だった。逆に、
>レベル上げ好きな人。キャラメイクが好きな人。ゲームで世界観を重視しない人。
>などは楽しめるかも。
>
>151 枯れた名無しの水平思考 sage 2008/03/04(火) 14:27:05 ID:b16yjI4A0
>割れ厨乙。
>ストーリーの無さっぷりくらい事前にわかるだろと。
>金出さずにやったのバレバレ。
>
>
>
>さすがRPGの玄人(笑)
>おじさんの世界はゆとりのバカ共には理解できませんよね!
>それに凄い信仰心ですよね〜まさに神ゲー(笑)ですよ!!!
今更ながら発売日についてきた恥ずかしい特典CDを開いてみた
スタッフ自覚ありすぎてワロタ
自分達で世界樹1.5とか言っちゃう自虐ぶりならこの投げっぷりも頷ける
失敗したわけじゃない。
完成度が低いだけなんだ。
1と比較して1.5ならわからなくもないけど
反省点としては重要・優先度は以下の通りかと。
1.各種バグ
(裸カウンターは仕様通りであれば2.へ)
2.1度通しでプレイすれば分かるRPGとしてのデザインの問題
・ボス戦の効率化による雑魚戦の無意味さ
・上記に加え、警戒歩行の凶悪さ
3.様々なバランスブレイカー
・核熱
・カスメなど
3.の是正は難しいけど、1.2.はできるだろう・・・。
5人くらい1回通しでプレイすれば気づくレベルじゃないか。
(1.は完璧にはできないと思うけど。)
なるべく客観的に書いたつもりだが、
人によって不快な感じ方が違うから同意できないかも知れんが。
バランスがぶっ壊れるくらい強い技を作っちゃう所がなぁ・・・。
ちゃんと製作者はバグ探したり、バランス調整しようとしてるのか疑ってしまう。
マッピングとか、普通にプレイしてればわかると思うんだがな。
もしかして製作陣は作るだけ作って試遊もしてないんじゃないかと疑ってしまうな。
雑魚戦の無意味さはこのドロップ・商店入荷システムを通す限り避けて通れないだろう
出るものが決まってるからレア堀みたいな射幸心を煽らないし、高く売れるわけでもない
1〜2パーツで出現する武具で数値的に事足りるから、大量に数のいる装備を入荷させる事にさほど意味はない
雑魚戦がほんと平坦なんだよね
他の冒険者や衛兵を殺しまくってるんだからたまにはクエスト以外でその余り物を寄越せと
アイテム売ったあとにクエストでそれ持って来いって言われるのが辛いな。
そういうのは先に出してほしい。
しかしこのスレの何割がちゃんと買って遊んでからの意見なんだかな
こういうスレに書かれてると適当な事もそれらしく感じるけど
>>775 カスメは変化・ペインがお手軽で強すぎるのがなぁ
代替案として変化を属性耐性から異常耐性にして
ペインにまた耐性を付けるとかかな
雑魚戦は何度も繰り返すメリットが少ないってのは
普通のRPGの宿命的なものだからしょうがない
ボスの方を削るってのは散々言われてるけど
雑魚戦のメリットを増やすなら
ミニイベントを加えてみるとかどうだろう?
世界樹シリーズを批判するやつ
1.ゴキブリGK
2.他の売れないDSソフトの嫉妬
3.クリアできないゆとり
世界樹の信者なんて存在しない(そんなもの都市伝説)
DSスレで迷惑行為なんてしたことない
批判する人間に暴言を吐くことはない
お勧めスレで布教活動をするわけがない
DSの中でも違いのわかるRPG玄人である
今日1日でわかったこと。
皆さんの主張通り、世界樹は神ゲーでした。v(^0^)v
>>778 781
雑魚戦は1ぐらいの意味があれば良いと思う。
今回はクリアするためだけなら本当に薄い。
実際3〜5層戦ってないし。
ボス戦はそれなりに苦労したけど。
TPの配分とかアイテムの消費とか
考えなくて進んでしまえるし。
ボス専用のパーティを作れば問題ない。
あと正直な所、ある程度のバランスブレイカーは
問題ないと個人的には思う。
スト2よりもKOFみたいな各個人が1つくらい凶悪なものを
もってる感じ。
1のレンジャーみたいな完璧超人は困るけど。
レンジャーのSTRはもうちょい高くして欲しかったな。バードと比べて2高いだけとは驚いたわ。
ドク並みにあってもいいと思うんだがなあ
バランスバランスとよく言うけども
これは別にネトゲでもなければ対戦用のゲームでもないんだぞ?
多少のバランスブレイカーぐらいなら許容範囲内だと思うがねえ
しかし、バードの存在を無価値に等しくした罪は重い
LV99目指すときにはHG5のバード5人が大活躍
バードは前作が強すぎたんだ。使ってないから関係ないが
防御歌=ミストが充実してる
攻撃歌=全員が攻撃するわけじゃないしピンポイント鬼力で十分
属性幻想=ミスト・変化で十分
さすがに可哀想だな・・・
バードの強化はマックスレベル10なのにマックスレベル5のドクのそれに負けてるからなあ。
残念すぎる。
ボス狩り批判してるやつは
前作の採集→アーチ購入とかはアリなのか
同じ種類の問題だと思うけど
多分FOE狩りで経験値稼いで欲しくない発言があってのことだと思う
ゲームとしては1と2根本的な問題は変わってない。バードが前ブシドーを思い出させる・・・
・鬼力化猛戦重ねがけ
・HGで経験値うp
・蛮勇ペイン
・lv99マラソンでバード4人は鉄板
バード普通に強いじゃねーかwこれで不満って贅沢すぎ
真にどうしようもないのはペットだろ。
こいつ以外はどの職業もなにかしらぶっ壊れたものがあるというのに・・・
Vに期待
>>792 どれもPTの枠が制限されるから微妙
それに限られた条件での強さってのは
職のバランスを語る上では関係ないでしょ
単体支援職としての魅力が殆ど無いのが
今作の中でも特に色々言われる原因だと思う
弓の2職とペットは職の特色も基本的な戦闘力も
パッとしないからどうにかして欲しいよね
雷幕の幻想曲で雷ダメージ1.5倍!
最終決戦の軍歌で攻撃力1.4倍!
雷劇の序曲でチェイス発生回数2倍!
そして軟身の呪言を加えれば・・・
スキュレー!
貴様のレアドロップ条件を満たす3ターン撃破だ!
・・・となる予定。
とりあえず邪竜は最終決戦+雷劇雷耀チェイスでいけた。
ソブバメカで3層踏破は本当地獄だぜ。
鬼力あっても猛戦使えるし
耐邪の鎮魂歌はかなり便利。
防御系スキル全般が微妙化したから蛮族もステキスキル。
そんなに不遇職でもないと思うけどなあ。
>>791 だとすると単なる自己満じゃないか・・・強敵倒す意欲が殺がれるだけ。
せめてドロップは専用のものだけにしてくれないと、苦労して倒したご褒美が伸縮する皮だったりしたらリセット押したくなるわw
>>323 はげどう
バグはもう仕方ないとして、システムは悪化した部分もあってもまずプラスだし
ときめきというか、期待感が持てないのが、一番よくないと思う
前作を意識して、同じネタを盛り込むのは、悪くはないんだけど何か違う
違うネタで、前作のような驚き、感動をつくって欲しかった
単に1の登場が新鮮なだけだったと思うが・・・絵で入った人とか
RPGばっかやってる俺には2の方が楽しめた
敵を倒しても宝箱が貰えないだけでWiz系はここまでつまらなくなるのだと再確認した
アイテム集めは面白くないな
後弱体化させてバランス取ろうとするとストレス溜まるだけってのがよく分かった
802 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/07(金) 00:33:07 ID:2ofAffg6
防御陣形が無くなった点
ブシじゃなくても二回貰えば死ぬという訳わかんねーバランス
イイヤツ貰うと一撃で死ぬ
しかも先制の一撃で半壊〜全滅とか
きつめのゲームバランスとかそういう問題じゃねーよ馬鹿
パラディンが居ても守れない
守り手を入れず全力で相手を殺すか寝かせるかした方が安定する馬鹿設定
803 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/07(金) 00:47:50 ID:SrwIECHV
AGIが行動速度の基準にならないのはどうにかして欲しい
使用スキルで変動するぐらいはまだいいが、装備武器で変わるって…
「マグは剣装備させた方が速いから良い回復役になる」とか根本的に何かおかしいよ
2のゲームバランスは抜群にいいと思うけどなー
この戦闘難易度と職業の一長一短があるから、PT編成が面白い
806 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/07(金) 00:57:27 ID:SrwIECHV
何処までが仕様なのかバグなのかわからないから困る
遅くなってもきちんとデバッグしてくれた方がよかった
ちゃんと作ってほしかった
何だろうな、結局806までスレが続いているのだが。
結局どんなバランスが好みなんだ?
自分の思い通りになる、ストレスが全く無いゲームが良バランスでも在るまい。
一体誰がどれだけ楽しんで、或いは誰がどれだけ楽しめなかったのやら。
というか、そもそも。ダンジョンRPGの「良バランス」の判定基準はどこにある?
俺は1より2のバランスの方が楽しめたが批判してる人の意見もわかんないでもない。
攻撃寄りのバランスは古いところでロマサガ2、新しいところでプレスターンを思い出させた。
1に比べるとかなりやりやすくやられやすくなってる。
機軸のお陰で一回の探索期間が減り、ボスへの再挑戦も楽になった。
その結果リソース管理の重要性が減ったように思う。メディへの依存性が落ちたから一概に悪いと思ってないけど・・・
なんつうか、「いかに負けないか」と「いかに倒すか」どちらが楽しめるかだと感じた
命中率が低い以外は2の方がいい
先制取られて全滅したりするとむかつくが
1度クリアしたら2度はやらないゲーム
>>808 前作の1〜2層のバランスを期待してた
そしたら出てきたのは6層のバランスでした
と、いうのが俺の感想
一口に高難易度って言えばどっちもその通りなんだけど、やっぱ中身が違うわけよ
やりにくくしたり、インフレさせたら難易度高いだろ?みたいな感じで2は嫌
フルコンせずに1の最初からに戻りそうだ
>>794 職業間でバランス取れてる必要なんてないと思うけど?
例えばドクトルマグスの巫剣なんて、他職との連携あってこそのものだし
特定条件下のみで活躍する職やスキルがあっていいと思うがね。
>>809 ダメージのバランスが補正による比じゃなくて差になってればこの大味さは大分薄まると思うね
次の層に行って戻ってくると数値は10程度しか変わってないのに食らうダメージは100違う
結局のところレベル補正がSTR補正やら防御補正にかわってるだけなんだよね
上回れば圧倒的に踏み潰し、下回れば圧倒的に潰される
初心者スレとか見ても
パーティー構成や鉄板スキルについての質問が多いこと多いこと
このゲームの一番大きな楽しみを半ば放棄してるプレイヤーが相当多そうだ
816 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/07(金) 08:00:35 ID:+hLVWBpU
しょうがないだろう
鉄板スキル取らないと死ぬんだから
回避スキルバグ、レベル上げても効果のショボイ攻撃スキル
役に立たないガード系スキル
はずれスキルとったら引退させないと詰むのが現実
なんか俺も難易度の上げ方間違ってると感じる
勿論クリアできない訳じゃないが……
しっかりデバッグしろよぼんくらスタッフ
>>816 お前がテンプレ攻略しかしてないゆとりだって事は分かった
効率
おれTuee
クリアが目的
この辺を脱却できると、楽しむ幅が広がるんだがなぁ
なんにせよ
>>816はゆとり。
>>816 鉄板スキルってなんだ?
核熱か?警戒歩行か?月影か?
そんなの無くても全然クリアできるわけだが。
バグスキルについてはそうだが
それ以外は詰むほど酷いもんじゃないぞ。
>>808 >809で結構言われてるんだけど
今回は荒削りな感じで合わなかった
攻撃偏重にした方が安定する事もあったり
LV高くないとやたら全体に異常付着したり
雑魚戦がなんだか雑に調整されてる気がした
>>813 ドクトルは支援回復スキルが優秀だし
巫剣自体も複数の職と組み合わせられる
>792の言うように特定の技と合わせて強いってのは
極端に言えば裸カウンター有るから
パラや裸ソドは必須みたいな事で
それで十分って事にはならないよ
今回はそもそも悩むほど幅ない
まぁ、
>>816の言うこともわからんでもないなぁ
鉄板ってまでいくワケじゃないけど、使える使えないスキルの落差があるような気がする
俺の場合、好きなスキルにポイントを振るぞ!って思ったけど、いざ振るとなると使えるスキルなのか地雷スキルなのか悩んで結局はスキルポイント貯まる一方だった
だな。
「悩んだらまずブースト10振り」というのは、
何かが根本的に違う気がする。
あと、「バード使えNeeee!」と言ってる人たちが
テンプレ攻略云々言うのも、何かが根本的に違う気がする。
・スキルやステータスが説明不足
・10までポイント振らないとスキルの効果が実感しにくい
・先制攻撃やFOEの経験値など賛否両論あるが、ゲーム全体のバランスの問題
・バグ
こんだけ材料が揃ってりゃwiki見てテンプレパーティー作りたくなるのも仕方ない
わかんねーなー。
こういうスキルやステ振り自由にできるゲームってのはトライ&エラーを楽しむのが普通だろ?
失敗してやり直すの面倒だとか嫌だっていうなら、最初から誰が育てても同じになる
ドラクエみたいなゲームでもやってればいいじゃない。
本スレでやれ
攻略本無いとゲームできない馬鹿が多すぎ
休養も引退も緩くなって、スキル振りなおしもPT組み換えもかなり楽になっただろ
初見でhageた相手を倒すためにあれこれ悩むのが楽しいんじゃねーの?
まー蟲毒や死地のバグは擁護できないけどさ
828 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/07(金) 09:01:20 ID:+hLVWBpU
>>818 効率を求めるな
キャラが調整不足でスキルの説明と効果が違っいてても、スキルレベルを上げても意味が無くても文句言うな
クリアを目指すな
こうですか? 解りません!
スキルというゲームの根底に関わるシステムがバグっているせいで
ただでさえ微妙な戦闘バランスが更に崩れているのに
それに文句をつけると「ゆとりはこれだからw」
現実を見ないで崇め奉ってるお前がゆとりだ
「バグは1からの伝統、今さら文句付けるのは2から参入のにわかw」
「バグがあってもクリアできる、問題ない」
↑最早日本語での会話すら成り立たない
攻略情報見てない人はSTRブースト振ると攻撃力全然違うとか、
HPTPブースト系は5以上振らないと効果ないとかも知らないよな
スキルしか取ってない人とかも多いと思うよ
>>825 やり直しするのに、自分の戦略ミスだからと納得できるか
ゲーム側のバランスの調整や説明が不足してるからと感じるかが問題なんだろ
綺麗にまとまったな
さぁさぁ、もりあがってまいりました
とりあえず死にスキルとバグスキルさえなければもっと戦略性が高まってバランスが良くなってただろうな。
>>828 ガード系が使えないとか
低LVだと微妙な攻撃スキルとか
具体的にはどれを指してるの?
パラでフロガはちゃんと使えるし
攻撃スキルは基本的にSP・TP・威力が変わるんだから
払ったSPが少ないと弱いのは当然じゃないか
バグを肯定するつもりは無いけど
バグを盾に変な主張が混ざってる気がする
フロ・・・ガ・・・?
スキルレベルで変動するもろもろの数値をハッキリ見えにくい今の仕様なら、
いっそLV9までのポイントは街に戻れば引退なしで好きに振り直せるのはどうか?
LV10まで上げないと効果は薄いが、そこまでに色々試して、
一旦10で確定させればスキル効果にボーナスつくとか
その前に10までポイント振らないと実感しにくい事が悪いとは思わない
今回はIに比べて選択するスキルの幅がが広いんだから、
取捨選択をやりやすくさせてるとは思わんのかね
つか別に10振りしなくても1だろうと5だろうとその他だろうといいじゃん
消費TPの兼ね合いで
前半のゆとり発言の多さに噴いたw
ゆとり発言するならジャケ買い、評判買いするな
DSだから正直ゆとりがやっててもおかしくない。そこは温かい目でスルーしろ。
バランスは悪くないと思う。それよりスキルバグと*ああっと!*の多さにウンザリ。
*ああっと!*はwizの罠と違って回避策がないからさらにウンザリ
>>837 すまん、間違えた。
10振らないと実感しにくいのはステブーストのことな。
元々ステータスが何の効果に関連してるのか分かりにくいうえに、
消費TPとの兼ね合いで自分で威力を決められるスキルと違って、
10上げないと効果薄いってのはそれこそ攻略本でも見ないと気づきにくいじゃん。
ゆとりゆとり言ってるおっさん
いい年してんならゲームなんかせずに働けよ
なんの為にアクセサリーがあるんだよ。
初期販売と2Fの採取で各能力+5が一通り揃うんだから
それ使えばステブースト伸ばした時の効果が一目瞭然じゃないか。
判断するための材料は用意されてるんだから活用しろよ。
ゆとりだらけだな
ゆとりゆとりとよく言うけども
週休二日制が導入された頃から既にゆとり教育は始まってんだぜ
そういや、ドラクエで数少ない
攻撃寄りバランスの2は半端な二番目が
色々悲惨だったよなあ・・・
ていうかステブースト分はステータス画面で赤色表示されてるだろうが
1よりは面白くなってると思うよ
だけど1より新鮮味が下がってるから相対的にクソゲーに見えてくるわけで
俺、スキル振りでこんな悩んだの…ドラクエ8以来だ
>>848 君は休養を取らせてもいいし、引退させてもいい。
パッチを当てられる製品じゃないいじょう ちゃんと作りこんで欲しいよなぁ…
バグが目に余るのは勘弁して欲しい。
>>825 本当はスキルやグループ構成ってのはそういうトライ&エラーが面白いはずなんだけどね。
SP大量に振って⇒使えNeeeee⇒糞が!⇒休養⇒Tueeeeee⇒こっちも使ってみよう⇒使えNee(略
後は弱さ、不遇さを楽しむとか、氷の剣士レン宜しく、
キャラのイメージ優先のスキル取得とか、スキルを強い弱い意外の観点で
楽しむ等もできるようになると楽しみの幅が広がるんだよね。
当然効率プレイは気持ちいいってのもあるから、それを否定するわけじゃないが
>>799 バランス以前にRPGとしての魅力に欠けてるような気がしてならない
他にも同じ意見上げてる人いるけど、やっててわくわくしないのが一番の問題
展開が1の焼き直し、てか劣化なのがどうしようもない
ダンジョンの構造にしても、ああ次は1であったこれだな、とか思っちゃうのがどうしようもない
スタッフ自ら1,5とか言ってるのがどうしようもない
「自分の好みに合わなかった」をゲームの明確な欠点みたいに言う人多すぎね?
1の残り汁で作ってみました。
女将を呼べ!このゲームを作ったのは誰だっ!
>>852 トレース、コピー、ブラッシュアップは誰でもできるが
イノベーションを起こすには才溢れる人が必要ということだろう。
2はがんばってるし、1より出来自体は良いと思う。
だけどやはり新納がいないという事が答えなんだろう。
ところで2もプログラムは外注のままなのかい?人割いてやれよアトラス
個人的には1.5で大いに結構だが
そのぶん特定のクラス、スキルが強すぎるとかいうのは無くしておいて欲しかった
変化の呪言って便利そうですねorz
2楽しんでる側の人間だが
焼き直し感が強いのは同意
毒アゲハ、鹿、カマキリまでは前作経験者へのファンサービスとして有りだが
それ以降も1で見た展開がどんどん続くのはさすがに・・・
FOEが中ボスから「ぼくのかんがえたさいきょうモンスター」になったのが個人的に悲しかったが、これは好みの範疇だろう
でも1より作り込まれてない現状だとバランス調整やバグ修正は放棄したところが確実にあるもん
夢幻陣形とか月影なんかはテストプレイしたら即気付くだろ?
ボス狩り残して採取の妨害なんか何の意味があるんだ?
テキストのテンションがなんかウザかった
イベントや会話のパターンが増えたはずなのに前作以下って感じだったな
ウフフって笑うな女将 かわいこぶってんじゃねぇヒマワリ
毎回ウフフとかいう女将は正直ウザかったwつかこれ皆決め台詞でも持ってるんじゃね?
爺は毎回詫びてばっかだし親父はガハハ笑うし眼鏡は最初の台詞ほとんど同じだし
ちょっとしたミッションやクエストを受けるたびに衛士隊が全滅してるのに
街中のあのテンションはありえねえ
ヒマワリは10年前のギャルゲのようなあざとさがウザすぎる、シリカくらいに抑えとけよ
>>863 1のシリカや酒場の主人は「お客さんが減るのはもういやだから・・・」みたいなこと言ってたのに
なんなんだろうな2の皆幸せオーラは。クエストではばたばた死にまくってるってのに・・・
フロなんたらも一流ギルドだったわりには潰れてもギルド長以外は華麗にスルーw
エスバットが寒かった
なんか場違い
町の住人で反感抱かなかったのはギルド長くらいだな
あとはもう・・・
街の会話を楽しめなかったら、世界樹2は常に微妙な雰囲気が付きまとうなあ。
ただ逆に楽しかった、嬉しかったという人もいるから、こればかりは何とも好みの問題の気がするが。
個人的には内容はともかくとして、増えたのは純粋に良かったと思えたし。
内容についても「1F進む度に、何らかの新しさ(街の住人の趣味、趣向、過去)が見えてくる」と言う側面ではよかった。
シナリオの統合性としては、悪かった。
世界樹としては前者をとって欲しいから。全体としてさほど悪く思えない。
世界樹2は俺の睡眠時間を奪う超糞ゲー
仕事に支障が出るんですがバグですか?><
>>869 それは重大なバグです
今すぐサポートセンターに連絡して詳細を説明しましょう
ゴーレムとかワイバーンとか画像使い回しかよ
音楽もそのまんまだから書き直して欲しかったわ
テキストは何か勝手にこっちの表情とか行動を決めてるようなのが多くてうざさが増してた