【GE2RB/GE2】GOD EATER バレットエディット 28発目 [転載禁止]©2ch.net
よくある質問
Q.バレットエディット(BE)ってしたほうがいいの?
A.するのとしないのとでは、本編の難易度が全然変わります。
Q.この4つ、使うならどれ?
A.装備している銃と敵の弱点に応じて使い分けましょう。
Q.撃てないんだけど?
A.虎剣等で最大OPは下がってない? 浪費等で消費OP増えてない?
とりあえず、落ち着いてスキルを確認してください。
Q.Wikiに載ってる弾種がないんだけど?
A.ストーリーを進めないと増えないものがあります。
諦めてストーリーを進めるか、自分で代用できる弾種を考えましょう。
Q.俺の考えたこっちの弾のほうが強くね?
A.そういう意見は大歓迎です。
まだまだ研究途中なので、様々な意見を募集しております。
Q.レシピ教えてください、〜は何時になったら使えますか?
A.スレ違いです。wikiで調べたりや全力スレで質問しましょう。
[GEB]
Q.強いバレット教えて?
A.Wikiに載っている「ラピッドショット」「脳天直撃弾・アサルト」「簡易JGP」「0.2爆弾」がお勧め。
それぞれ、アサルト用、アサルト用その2、ブラスト用、ブラスト用その2と考えて構いません。
[GE2暫定検証結果]
◆発射や対消滅などのタイミングについて
・バレットエディットは1/30秒=1フレームとして考えるときりが良い。
・発生条件:「〜と同時に」 「〜の自然消滅時」 は正確には 「〜の1フレーム後発射」 「〜の消滅後1フレーム後発射」 の意味。
※弾丸・レーザー/回転と爆発系の場合は 「〜と同時に」で接続しても「〜の2フレーム後発射」となる
※回転系の発生自体は2フレームになるが、回転系に 「〜と同時に」で接続した場合、通常通り 「〜の1フレーム後発射」となる
・発生条件:〜の発生から0.2秒 は6フレーム後?(約0.198秒後)
・発生条件:〜の発生から0.5秒 は15フレーム後?(約0.495秒後)
・着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。
たとえば以下だと1〜4まですべて同時ヒットとなる
1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾
・弾種:弾丸:射程が極短いの判定生存時間は2フレーム
・弾種:爆発の判定生存時間は7フレーム
・弾種:放射の判定持続は19フレーム
・弾種:連射される弾の発射は1フレーム後 発射間隔は6フレーム
・弾種:遅延して連射される弾の発射は16フレーム後 発射間隔は6フレーム
・制御:敵の方を向くは1フレーム毎に28°動く。
◆同時発射、攻撃範囲、対消滅など
・同一部位に同時に攻撃する場合3発目は50%前後減、4発目は75%前後減、5発目は87.5%前後減の補正がかかる?(検証結果スレ5より
・弾が重なるとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。
・爆発が重なり対消滅すると範囲は着弾点のみとなる。
・爆発など広い範囲を持つ弾でも同時に当たるのは一部位のみである。
◆1モジュールごとのダメージ減衰について、詳細
・一発のバレットが敵に1ヒットするごとに以降のバレットの威力が10%ずつ下がる。
1ヒット目を100%として2ヒット目から90%、3ヒット目は80%、4ヒット目は70%と下がっていき、8発目には30%と1ヒットの半分にも満たない威力になる。
ブラストのBB「減衰緩和」はこのヒット履歴を2つ戻す。(例えば3ヒット目のモジュールにつけた場合、そのモジュールは100%、次のモジュールは90%になる)
◆その他
・普通の弾丸に【なにか(地形)の衝突時】で普通の弾丸を接続すると壁を突き抜ける。
銃口を壁にめりこませて撃つと壁より向こうで弾が出るから一回分のすり抜けを省略できる
・ホーミングする弾は敵毎に設定された部位に向かうようになっており、そこが弱点の場合も多い。
したがって上のほうから撃つとシユウの頭などにはほぼ命中する。
■消費OPの軽減について 詳細
消費OPが軽減される要素は以下の通り。
・スキル「節約」 :スキルLv×2%軽減、最大Lv10で20%軽減
・スキル「トリガーハッピー」 :最大50%軽減し、スタミナを消費(※2)
・スキル「B回復弾OP消費量」. :バースト中、回復系のみスキルLv×3%軽減、最大Lv10で30%軽減
・ブラッドレイジ発動中. :神機暴走率×0.1%(小数切り捨て)軽減、例えば暴走率325%なら消費OP32%軽減
(※2)
トリガーハッピーのスタミナ消費量は、全ての軽減を適用した最終消費OPの150%で
軽減できるOPはプレイヤーのスタミナ最大値と同値まで。
※複数の軽減が適用される場合、全ての補正を掛け算する(例:トリハピ+節約Lv10なら0.5*0.8=0.4 →60%軽減)
※消費OPの算出方法:モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ小数第1位を四捨五入した後で全て合計する。
[GE2RB/GE2暫定検証結果]
◆発射や対消滅などのタイミングについて
・バレットエディットは1/30秒=1フレームとして考えるときりが良い。
・発生条件:「〜と同時に」 「〜の自然消滅時」 は正確には 「〜の1フレーム後発射」 「〜の消滅後1フレーム後発射」 の意味。
※弾丸・レーザー/回転と爆発系の場合は 「〜と同時に」で接続しても「〜の2フレーム後発射」となる
※回転系の発生自体は2フレームになるが、回転系に 「〜と同時に」で接続した場合、通常通り 「〜の1フレーム後発射」となる
・発生条件:〜の発生から0.2秒 は6フレーム後?(約0.198秒後)
・発生条件:〜の発生から0.5秒 は15フレーム後?(約0.495秒後)
・着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。
たとえば以下だと1〜4まですべて同時ヒットとなる
1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾
・弾種:弾丸:射程が極短いの判定生存時間は2フレーム
・弾種:爆発の判定生存時間は7フレーム
・弾種:放射の判定持続は19フレーム
・弾種:連射される弾の発射は1フレーム後 発射間隔は6フレーム
・弾種:遅延して連射される弾の発射は16フレーム後 発射間隔は6フレーム
・制御:敵の方を向くは1フレーム毎に28°動く。
◆同時発射、攻撃範囲、対消滅など
・同一部位に同時に攻撃する場合3発目は50%前後減、4発目は75%前後減、5発目は87.5%前後減の補正がかかる?(検証結果スレ5より
・弾が重なるとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。
・爆発が重なり対消滅すると範囲は着弾点のみとなる。
・爆発など広い範囲を持つ弾でも同時に当たるのは一部位のみである。
◆1モジュールごとのダメージ減衰について、詳細
・一発のバレットが敵に1ヒットするごとに以降のバレットの威力が10%ずつ下がる。
1ヒット目を100%として2ヒット目から90%、3ヒット目は80%、4ヒット目は70%と下がっていき、8発目には30%と1ヒットの半分にも満たない威力になる。
◆その他
・普通の弾丸に【なにか(地形)の衝突時】で普通の弾丸を接続すると壁を突き抜ける。
銃口を壁にめりこませて撃つと壁より向こうで弾が出るから一回分のすり抜けを省略できる
・ホーミングする弾は敵毎に設定された部位に向かうようになっており、そこが弱点の場合も多い。
したがって上のほうから撃つとシユウの頭などにはほぼ命中する。
■消費OPの軽減について 詳細
消費OPが軽減される要素は以下の通り。
・スキル「節約」 :スキルLv×2%軽減、Lv10で20%軽減(※2)
・スキル「トリガーハッピー」 :最大50%軽減し、スタミナを消費 (※3)
・スキル「B回復弾OP消費量」. :バースト中のみ特定の弾種がスキルLv×3%軽減 (※4)
・ブラッドレイジ発動中. :発動時の神機暴走率×0.1%(小数切り捨て)軽減
(※2):GE2では25%軽減
(※3):スキル「トリガーハッピー」のスタミナ消費
トリガーハッピーのスタミナ消費量は、全ての軽減を適用した最終消費OPの50%(GE2では150%)で
軽減できるOPはプレイヤーのスタミナ最大値と同値まで。
(※4):スキル「B回復弾消費↓」の軽減対象弾種→「回復弾全種」のみ
※複数の軽減が適用される場合、全ての補正を掛け算する(例:トリハピ&節約なら0.5*0.8=0.4 → 60%軽減)
※消費OPの算出方法
GE2RB: まず節約lv*2%を各モジュールごとに軽減(消費OP:-20%)を適用して小数点以下を四捨五入し
トリハピがあれば上で計算した節約適用後の合計OPを2で割って小数点以下を切り捨てる
最後にブラッドレイジ発動中であれば神機暴走率*0.1(小数点以下切り捨て)した数を更に消費OPから減算する
GE2:モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する。
GOD EATER 2におけるバレットエディット変更点まとめ (※RBでの変更点まとめは現時点未作成)
◆弾種:球・制御 系の生存時間が変更された。
・球 短 普通 長 極長
その場で停止 4秒
敵に張り付く 2秒 4秒 8秒 32秒
・制御 短 普通 長 極長
その場で停止 2秒 4秒 8秒 32秒
追従 2秒 4秒
敵の方を向く 0.2秒 1秒 2秒 32秒
下を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
上を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
その場で回転 速い…0.7秒+1フレーム
普通…1.3秒+1フレーム
遅い…2.0秒+1フレーム
◆各種ブラッドバレットまとめ
・アサルト
・連鎖複製・・・連鎖複製チップを組み込んだ1モジュール目の連射弾と、2モジュール以降を接続しなくても
連射弾が敵にヒットした時に2モジュール目以降も複製される(バグ?)。
・ブラスト
・充填・・・60秒間で倍率が最大(4.19倍)となる。
グラフ
http://i.imgur.com/xd36O8w.png ・抗重力・・・最大で2.4倍となる
・抗重力チップを組み込んだモジュール以降ではホーミング・敵の方を向く 系の弾が作用しなくなる。
・衝突時で接続の場合倍率維持、自然消滅で接続の場合倍率リセット。
・「〜秒」系で接続の場合倍率減少(詳細不明)。
・抗重力の上限に必要な高さから追従回転を使って降りてくると、「同時に」接続のみでも倍率が減少(詳細不明)。
■LL爆発で検証(基本ダメージ1000)
1:S装飾弾丸:直進/短 ボタンを押したら 垂直+○○°
2:┗M制御:下を向く/生存時間普通 1の発生からn秒 抗重力
3: ┗S装飾弾丸:直進/短 2と同時に
4: ┗LL爆発:爆発/通常 3が地形に衝突時
LL爆発を使った場合は地面で爆発発生のため的の高さによるダメージの変化なし。
0.5秒 |消滅時
40°1850 | 1980
41°2220 | 1980
42°2230 | 2330
43°2230 | 2330
44°2240 | 2330
45°2240 | 2330
46°2400 | 2330
47°2400 | 2400
48°2400 | 2400
・ショットガン
・徹甲弾・距離補正極化、多段ヒット・・・親接続の弾丸ににチップを組み込むと子接続の弾丸にも適用される(親接続の弾種には制限なし)。
親接続に距離補正極化チップを組み込み、子接続の弾丸に徹甲化を付けた場合、散弾以外でも徹甲化が作用する。
◆その他
・制御:敵の方を向くの旋回が1フレームにつき約28°になった。
・最終的な消費OPの算出方法が変わった。
モジュールごとに軽減を適用し、全て合計した後で端数を切り上げる。
↓
モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する。
バレットを投稿する際のダメージ検証は、スキルを外した状態で行うのが望ましい。
(GE2RB/GE2はプレビュー画面のベース銃、GEBはファルコンで氷属性のバレットを使用のこと。)
また、バレットに推奨銃があればそのダメージ検証も同じく書いてあると良い。
書き込み用パーツ
[GE2][GE2RB]
[使用銃種]
【ここにバレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
BBLv 消費OP ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:000 非物理:000)計:000
1:(【無or非物理】 弾種/属性 接続条件 角度(00,00,00) BB)
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
【備考】
┣┗┃ SS S M L LL (追従) 0.2 0.5
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒
[GEB]
【ここにバレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
チップ/64 消費OP ファルコン使用のダメージ(貫通:000 破砕: 000非物理:000)
推奨銃: 推奨銃ダメージ(貫通:000 破砕:000 非物理:000)
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
【備考】
┣┗┃ SS S M L (追従) 0.2 0.5 上°下°左°右°
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒
-----テンプレここまで-----
ここでいいんですかい?
ここだな スレタイとスレ番もわざわざ直したようだし
あいよ
アサルト修正ねぇ、モジュール増やすとかチップが初弾限定じゃなくなるとか連射弾が初弾限定じゃなくなるとかか
非物理ダメージ重視バレットが作れなくなったのは痛い
結合崩壊のお供にいつも持って行ってたのに
一度上げとくか
放射とレーザーの特色が薄れたのもなんだかなぁ
>>11 そういうのいらんから連射弾がデフォで識別&減衰しなくなるでいい
>>14 そういうのこそ要らんから三連複製と拡散複製の複製された弾の角度反映を何とかしてほしい
>>14 あーこれは欲しいな
アサルトオンリーの場合は連射弾外すって選択肢が無いし
どう考えても15より14の方が欲しい
仮にも弾丸にデフォで識別とか完全に論外なんだよなあ
識別無しで三連複製拡散複製ぶっぱなしたい思考の方が遥かに論外なんだよなぁ
俺が欲しいBEスレじゃないから
GEのBEスレなんだからその中で出きることではなせよ
RB版脳天直撃強すぎるな
>>22 単に無印から弱体化しただけなのにどこが強いんだ?
レイジバーストになって強さが遥かに増したのはスナイパーくらいでしょ
撃つ相手も書かずに強い弱いの話は不毛
祝BEスレ初投稿!
交差消滅までの時間を良い感じに伸ばすのに成功したのでつい書き込みしたくなりました。
ちなみにターゲットBに打ち込むと994ダメージ叩き込めるよ!
[GE2RB]
[ショットガン]
【消滅徹甲多段極】[汎用]
BBLv9 消費OP 36 ベース使用のダメージ(破砕:96 貫通:138 )計:234(ターゲットA密接時)
1:M制御:その場で静止/生存時間短 ボタンを押したら (00,00,00) 徹甲化
2:┗M制御:その場で静止/生存時間短 1と同時に (00,00,00) 距離補正極化
3: ┗M散弾:近距離クリティカル/通常 2と同時に (00,00,00) 多段ヒット
4:SSレーザー:回転/狭い ボタンを押したら (120,00,00)
【備考】
最後のSSレーザーの角度を-120に反転させると交差消滅までの時間を更に延ばせる。
>>19 むしろ全モジュールにデフォで識別にしたほうが良くない?
現状ではマルチプレイがギスギスするだけの要素なんだから
交差消滅までの時間を延ばす=マルチではお断り弾化
シャッガンで散弾使う奴はマルチでは絶対識別入れとけ
誤射目的で相手ピキらせて楽しむクズでないのならな
どうせ4人もいれば火力は十分足りる
散弾って手元の判定が妙に大きいように感じるわ
プレビューの的にぎりぎり当たる所で対消滅するバレットでも
横幅が誤射の原因と思える場面が多々ある
すっかり攻撃&防御支援乗せた回復放射しか撃たなくなってしまった
>>20 拡散複製は上30度くらいつけて同時で制御でホーミングトライレーザー発射
みたいな使い方してるなー
>>17 すまん
>>4もまだミス多い ちょっと焦って修正してたからな…
だからちょっと節約と同時にB回復弾消費↓発動した場合のの検証結果も加えて
全体的に整理した
>>4の更に改正案仕上げてみた 行数キツキツなんで次に張る
ちなみに検証内容
節約Lv10・B回復弾消費↓Lv4の状態で下記の回復弾を撃ち検証
(1)節約とB回復弾消費↓の軽減は
両者を加算してから計算されるのか両者を乗算して計算されるのか?
単モジュール消費95回復弾
A 節約+B回復(0.68倍):65
B 節約*B回復(0.704倍):67
上記を仮定し 実践で残OP65の時に撃てないのでB
(2)四捨五入されるタイミングは1回なのか2回なのか
単モジュール消費48回復弾
A 節約(0.8倍)*B回復(0.88倍)→四捨五入:34
B 節約(0.8倍)→四捨五入→*B回復(0.88倍)→四捨五入:33
上記を仮定し 実践で残OP33の時に撃てたのでB
>>4改正案
[GE2RB/GE2暫定検証結果]
◆発射や交差消滅などのタイミングについて
・バレットエディットは1/30秒=1フレームとして考えるときりが良い。
・発生条件:「〜と同時に」 「〜の自然消滅時」 は正確には 「〜の1フレーム後発射」 「〜の消滅後1フレーム後発射」 の意味。
※弾丸・レーザー/回転と爆発系の場合は 「〜と同時に」で接続しても「〜の2フレーム後発射」となる
※回転系の発生自体は2フレームになるが、回転系に 「〜と同時に」で接続した場合、通常通り 「〜の1フレーム後発射」となる
・発生条件:〜の発生から0.2秒 は6フレーム後?(約0.198秒後)
・発生条件:〜の発生から0.5秒 は15フレーム後?(約0.495秒後)
・着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。
たとえば以下だと1〜4まですべて同時ヒットとなる
1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾
・弾種:弾丸:射程が極短いの判定生存時間は2フレーム
・弾種:爆発の判定生存時間は7フレーム
・弾種:放射の判定持続は19フレーム
・(GEBのみ)弾種:連射される弾の発射は1フレーム後 発射間隔は6フレーム
・(GEBのみ):遅延して連射される弾の発射は16フレーム後 発射間隔は6フレーム
・制御:敵の方を向くは1フレーム毎に28°動く。
◆同時発射、攻撃範囲、交差消滅など
・同一部位に同時に攻撃する場合3発目は50%前後減、4発目は75%前後減、5発目は87.5%前後減の補正がかかる?(検証結果スレ5より
・攻撃モジュールが重なり交差消滅するとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。
・攻撃モジュールが交差消滅を起こした場合、交差消滅した時点での攻撃判定をそのフレーム中は残しつつ次フレームで消滅する
たとえば2つの弾丸を同座標から同時発生させると即座に交差消滅するが発生直後の1フレームの間は弾丸の攻撃判定が残留しているのでその座標ではしっかりヒットする
爆発・放射・散弾など最初の1フレーム目では攻撃範囲が狭く数フレームかけて範囲が拡大するタイプのモジュールは上記同様に交差消滅すると当然範囲は著しく狭くなる
・爆発など広い範囲を持つ弾でも同時に当たるのは一部位のみである。
◆1モジュールごとのダメージ減衰について、詳細
・一発のバレットが敵に1ヒットするごとに以降のバレットの威力が10%ずつ下がる。
1ヒット目を100%として2ヒット目から90%、3ヒット目は80%、4ヒット目は70%と下がっていき、8発目には30%と1ヒットの半分にも満たない威力になる。
◆その他
・普通の弾丸に【○が何か(地形)に衝突時】で普通の弾丸を接続すると壁を突き抜ける。
銃口を壁にめりこませて撃つと壁より向こうで弾が出るから一回分のすり抜けを省略できる
・ホーミングする弾は敵毎に設定された部位に向かうようになっており、そこが弱点の場合も多い。
したがって上のほうから撃つとシユウの頭などにはほぼ命中する。
■消費OPの軽減について 詳細
消費OPが軽減される要素は以下の通り。
・スキル「節約」 :スキルLv×2%軽減、Lv10で20%軽減(※1)
・スキル「トリガーハッピー」 :最大50%軽減し、スタミナを消費 (※2)
・スキル「B回復弾OP消費量」. :バースト中のみ特定の弾種がスキルLv×3%軽減 (※3)
・ブラッドレイジ発動中. :発動時の神機暴走率×0.1(小数切り捨て)軽減 (※4)
(※1):GE2では25%軽減
(※2):スキル「トリガーハッピー」のスタミナ消費
トリガーハッピーのスタミナ消費量は、全ての軽減を適用した最終消費OPの50%(GE2では150%)で軽減できるOPはプレイヤーのスタミナ最大値と同値まで。
(※3):スキル「B回復弾消費↓」の軽減対象弾種は「回復弾全種」
(※4):ブラッドレイジのみOP軽減が「乗算」ではなく「減算」で計算される。よって消費OPを0にすることも可能。
※消費OPの算出方法
GE2RB:まず節約Lv*2%を各モジュールごとに軽減(Lv10なら消費OP:20%軽減)を適用して小数点以下を四捨五入し全て合計する
(更に「B回復弾消費↓」が発動する場合「節約Lv*2%軽減→四捨五入→B回復弾消費↓Lv*3%軽減→四捨五入→全て合計」に)
次にトリガーハッピーがあれば上で計算した節約適用後の合計OPを2で割って小数点以下を切り捨てる
最後にブラッドレイジ発動中であれば神機暴走率*0.1(小数点以下切り捨て)した数を更に消費OPから減算する
GE2:モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する。
インフラで出会ったアサルトが恐ろしい勢いで喚起率上げてたんだけどアサルトは喚起率上げやすいのかね
>>32 高難易度14の氷の揺り籠に出てくるザイゴートに連鎖複製にss爆発つけたの撃ってると2分足らずで400%いくぞ
喚起率貯めるだけならこれが一番速いと思う
関係ないけど今作は揺りかご高14なんだな
アサルトでぐるぐるパンパンの被弾運頼り以外でパフェ取れる気しなかったなアレ
アサルトはああいう価千金のパフェメーカーな所あるから手放せないわ
>>30 (2)のAがOP101になる場合とBがOP100になる場合で検証するとOP100で撃てなかったんだが
バースト中にOPが33か34かって分かるもの?
>>26 OP値とか識別込みで調整してるだろうし、
デフォ識別になったらデフォOP値も増やされそう。
>>31 修正乙
軽減の説明のところがGE2とGE2RBでちゃんと別れてて読みやすくなったと思う
>>30 あとそこまでやるならと思って
>>31には書いてない「B回復弾OP消費量」が
モジュールごとなのか合計なのか、四捨五入なのか切り捨てなのかも調べたら
モジュールごとに軽減&四捨五入、つまり節約と同じだった
何度もすまん
[GE2RB]
[スナイパー]
【全距離弾】
BBLv9 消費OP29
試射場最短でのベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:393) クリティカルON(破砕:000 貫通:472)
試射場最遠でのベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:636) クリティカルON(破砕:000 貫通:763)
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,00,00)
2:┗SS装飾レーザー:回転/狭い 1が何かに衝突時 (00,+93,+90)
3: ┗L弾丸:直進/極短 2と同時に (-92,00,+90) BB被喰弾
4: ┣SSレーザー:直進/短い 3と同時に (-3,-104,00) BB超長距離弾
5: ┣SSレーザー:直進/短い 3と同時に (+4,-103,00) BB超長距離弾
6: ┗SSレーザー:直進/短い 3と同時に (-4,-102,00) BB超長距離弾
長距離バレットのダムダム弾を汎用バレットに調整(初弾のBBを外しただけ)
それだけではつまらないので角度調整でSSレーザーの広がりを僅かに狭く、発生位置を出来るだけ近くに調整して狙った部位に当たりやすくした
試射場最短距離でもBBで威力が上がっているので、BB長距離弾を外したデルタRIPより威力が出せる
>>35 33か34かの判断は撃った時にOPゲージがカラになるかどうかで判断した
節約10で消費OP67になるバレット撃って すぐ続けて(2)の回復弾撃ったらちゃんとゲージに1ドットも残らずカラになってる
>>38のはぶっちゃけ同じ処理だしってことでモジュールごとってのは省いただけだ
すぐ上にB回復弾消費↓は「回復弾全種」にしか適用されないって書いてるしさ
それとも「回復弾モジュール全種」って書いたほうがいいか?
2chもいいけど
ge2のLINE垢追加しない?
line.me/ti/p/%40mzy8618m
ないわー
うわぁ…こりゃひでぇ
>>40 節約のすぐ下に書いてるし同じことをもう一回書くのもくどいか
OPの方もやってみたけど確かに残ってないように見えるなぁ
>>35で言った例は
M回復レーザー+BB状態異常回復とL回復放射×2
ってバレットを節約10とB回復Lv7(制御ヴァルキリー)で撃つっていうもの
これをB方式で計算するとMレーザーが58×0.8=46.4 46×0.79=36.34≒36
L放射が50×0.8=40 40×0.79=31.6≒32
これがOP100で撃てないんだが原因分かれば教えて欲しい
カムランの盾とか壊す用の狙ったとこ飛んでって銃破砕なブラスト弾が未だに充填爆破・・・
重い・・・
おそい・・・
エイムしたいなら重力狙撃に爆発でもくっつけりゃいいんじゃね
脳天効きにくい相手汎用のまっすぐ弾も兼ねてるから放射よりももうちょっと飛ばしたくて
PCの問題でまっすぐじゃないと当てらんないというわがまま
重力入れた方が火力出るのはわかってるけどねえ
ペンタの先っぽ弾にして爆破すっかなぁ
ペンタしたら放射も結構デカくなるし、瞬着のJGPのほうがよほど当てやすい気がするけどなぁ…
ペンタで太くした放射が吸い込まれるのが嫌とかだったら
ペンタから好みの弾速のサイズの弾丸飛ばして着弾時に識別爆発ではあかんのか
>>45 わかった 計算する順番が逆なんだこれ Mレーザー部分
ここで節約を先にするかB回復を先にするかで結果が変わる
節約Lv10・B回復弾消費↓Lv7前提
(3)軽減計算がなされるのは節約とB回復弾消費↓どちらが先なのか?
M回復レーザー+BB状態異常回復 素消費OP58
A 節約(0.8倍)→四捨五入→B回復(0.79倍)→四捨五入:36
B B回復(0.79倍)→四捨五入→節約(0.8倍)→四捨五入:37
たぶんこのせい
>>31もまた修正しなきゃかな?
過去スレにあったRB版ブラスト脳天って結構外れない?
敵の方を向く+直線弾丸は動いてる相手はおろかグボロの背びれとか怯むと外れたりするな。
OP諦めてL弾丸全ホーミングにすればかなり命中率は上がる
上から発射されて着弾するまで一秒近くかかるからこのゲームスピードだと動かれれば外れて当然なんよ
脳天は勝手にエイムしてくれて大抵のアラガミにとって弱点の頭上に当たってくれるメリットの代償に、
言ってみりゃ射程・短イッパイの距離から偏差射撃もせずの単純長距離狙撃してるも同然の不安定なデメリット孕んだ構成だしね
弾性能に任せきって適当にパンパン撃つんじゃなく、敵がターンテーブルするタイミングとか攻撃終了後の隙を狙ってこっちで極力調節して発射してやれば良いよ
動かれるから当たらないんじゃ無くて
どうみても当たってるのに体すり抜ける時があるんだよ
先端優先の当たり判定が影響してるとか?
>>56 そういう曖昧な表現すると話が進まんから、レシピと銃身とステージと対象アラガミを書くといいぞ
実はペンタの使い方よくわからなかったけど密着して撃つのね・・・
>>59 ペンタの種類とかにもよるけど、JGPは離れた位置からかすめるように当ててるよ
自分が使ってる奴は近すぎると機構部分がアラガミに当たって不発なったりするし
サイトマーカー半個分アラガミの外側狙うイメージ
プレビューでよく再現できるけどSS弾丸を上から落とすとよくすりぬけて床まで行ってしまう
横からなら大丈夫なんだけどね
>>60 他のペンタやってみたけど離れた位置から使うのもあるのね
脳天ペンタ使いやすかったけど昔あった脳天系のがダメージが出てるっぽいから天井低いところと使い分けなのね
>>52 なるほどすっきりしたわ。ありがとう
テンプレについてはそもそも誰がここまで気にするんだよって気もするし
適用順を変えた時に四捨五入の処理が変わること自体もそんなに無いだろうから
>>31のままでも良いんじゃない?
なんか俺のもやもや解消に付き合ってもらっただけみたいになって悪いな
>>61 前スレより
770 名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止 sage 2015/02/20(金) 14:32:55.90 ID:T0W6z/3O
>>768 弾の特性、もっと言うと弾のサイズの特性だな
弾丸は真っすぐ進んでるように見えるけど、実際は1フレームごとに一定距離進む点攻撃なんだよね
この1フレームごとの距離ってのが厄介で、サイズによって変わるんだ、Lだと短く、SSだと長い
SS弾丸の進む一定距離の隙間に的がすっぽりと入ってしまうと、的をすり抜けるて地面に当たるみたいな現象が起きちゃうと
似たような現象に制御その場回転早いに追従放射を繋げると、円状に攻撃できるはずだけど隙間が結構できちゃって当たらないってのがある、これと同じ
前スレより脳天すり抜けの話
768 :名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/02/20(金) 14:01:25.90 ID:fMtzFh6B
ちょっと質問なんだけど、
>>213のミス修正したバレット(1を(0,90,0)、3をSS弾丸:直進/長に)作ったんだけど、
特定の位置で3がプレビューの的とかアラガミをすり抜けて地面に当たってしまう
当たらない距離はプレビューでPCから3マス分、7マス分、9マス分、10〜11マス分の間、12マス分など
これってバグ?それとも弾の特性理解してないだけ?
770 :名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/02/20(金) 14:32:55.90 ID:T0W6z/3O
>>768 弾の特性、もっと言うと弾のサイズの特性だな
弾丸は真っすぐ進んでるように見えるけど、実際は1フレームごとに一定距離進む点攻撃なんだよね
この1フレームごとの距離ってのが厄介で、サイズによって変わるんだ、Lだと短く、SSだと長い
SS弾丸の進む一定距離の隙間に的がすっぽりと入ってしまうと、的をすり抜けるて地面に当たるみたいな現象が起きちゃうと
似たような現象に制御その場回転早いに追従放射を繋げると、円状に攻撃できるはずだけど隙間が結構できちゃって当たらないってのがある、これと同じ
マータの肩をスナで正面から撃つと、高確率で肩に当たらず胴体に当たるんだよね
理論は同じで、マータの肩が薄すぎるので、すり抜ける
斜め前や横から撃つとしっかり壊せる
狙撃弾は狙撃弾でまた別のお話になる
アサルトで高OP弾なんとかって思うがだいたい脳天っぽいなにかで終わっちゃうな…
こっちか
>>68 脳天にするのも枠がもったいなくね?
モジュール+付けた連射弾を外して加速強化付けたLサイズの弾丸かレーザーを減衰無しで4発当てるのがベストかと
これ以上はL爆発に手を出さないと無理だろうし
SGのインフラ用の
相手に当てないバレットおすすめない?
相手に当てたくなかったら素直に識別をつけようぜ
交差消滅でどれだけ工夫しようが当り判定が存在する以上誤射る可能性はどうやっても残る
識別はOP重すぎだし多段は付けれないし、そこまでするならそもそも撃たなくていいだろ
発射と同時に交差消滅させれば球より小さい判定が1フレーム出るだけなんだからこんなの誤射のしようがないだろ
後は実績でまともに撃ててかつ味方に当てにくい弾を模索してもいいのになんでもかんでも識別識別て、エディットスレなんだから少しは頭使ったらどうなんだ
ボタン押した瞬間に目の前にステップしてくる人がいないとは限らない、みたいな?
>>70 やっぱそっちのがいいかな…
まあインフラでアサルト使い辛いんですがね
>>74 なんでそんな高圧的やねん
しかも交差消滅ちゃんと理解してないし
>>74 じゃあ頭使ってバレット作ってレシピ見せてよ
エディットスレなんだから口先だけの文句もノーサンキューです
ID変わってるけどこれでいいか?
[GE2RB]
[ショットガン]
【死体蹴りスプラッシュ】[汎用]
消費OP36 ベース使用のダメージ ターゲットB(破砕:435 貫通:479 非物理:000)計:914
1:M装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら 角度(00,00,00)
2:┗M制御:その場で静止/生存時間短 1と同時に 角度(00,00,00) 徹甲化
3: ┗M制御:その場で静止/生存時間短 2と同時に 角度(00,00,00) 距離補正極化
4: ┣M散弾:近距離クリティカル/通常 3と同時に (00,00,00) 多段ヒット
5: ┗SSレーザー;直進/極短 3と同時に (00,-16,00) 識別効果
【備考】
銃口めり込ませなくても撃てる瞬間対消滅散弾、動く相手や薄い相手に使いにくいけどダウンしてる相手に味方が密集してても思い切り撃てる
SSレーザーにも徹甲極化されてるので弾を大きくすればDPSは上がる、Lレーザーにする場合は下31°までは対消滅するので限界まで曲げて誤射しにくくし識別は外す 威力は1019で消費50
正直大した弾じゃねーけどもっと凄いのあるなら張ってくれい
アラガミが動いてる時は多段がうまくいかないことが多いから一瞬止まった隙にうつだろ?
てことは弾丸→制御にそのまま多段散弾二つ同時に発射して交差消滅させても問題ないんじゃなかろうか
実際使った感じバックされて当たらないこともあるが散弾部分がアラガミにかなりの確率で当たってる
まあみんなこんなこと考えたことあるだろうし過去探したら普通にあると思うけどね
まぁ過去にやりつくされたような議論な気もするけど強化パーツC扱いからまともな武器になったことだし
対消滅部分に散弾を使えるのはその通りなんだけどモジュール数が足りなくて多段化が出来ない…または徹甲か極化を失うことになるのよねん
それ同時ヒット減衰発生するんじゃ?
>>83 レーザー部分にop取られるよりマシじゃないか?と思うんだがどうなんだろう
それに3発ウロウロしてぶちかますより一瞬の隙にすごいのドーンしてさっさと剣使った方が
おっとこれは関係ない話だな
そーもそもレーザーに識別つけてる時点でやっぱり頭悪いんだよなぁ・・・
距離補正も生きないしそこまでして散弾使うくらいなら二重散弾で瞬間相殺でいい
[GE2RB]
[ショットガン]
【マルチ用二連多段レーザー】[汎用]
BBLv9 消費OP 42 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:1069 )計:1069(ターゲットB最接近時:埋め込みではないため密着時微ダメUP)
1:M制御:その場で静止/生存時間短 ボタンを押したら (00,00,00) 徹甲化
2:┗M制御:その場で静止/生存時間短 1と同時に (00,00,00) 距離補正極化
3: ┗Lレーザー:直進/極短 2と同時に (00,00,00) 多段ヒット
4: ┗Lレーザー:直進/極短 2の発生から0.2秒 (00,00,00) 多段ヒット
誤射しないレーザーを用いた多段ヒット
これの1か2の制御にて、上下射角を70〜90度くらいにしたのも作って二種類持っとけば
いちいちぴょんぴょんしたりエイムしたり横から撃つまでもなく縦長、横長のアラガミに使い分けられて便利
ダメージも徹甲化のお陰で例え貫通射撃耐性90あっても弱点突けばそれなりに強かったりする
ひるんだ時の仰け反りとか考えて思う存分連打しよう。トリハピ、節約あれば誓約のHit数100だろうが一人ででも十分可能
とりあえずの当てやすさ重視で4は0.2s後と記載しているが俺は密着して当てれる!という人は4も2と同時でOKです。
密着して連打するのが基本なショットガンだからこそマルチでは誤射しないこと第一に考えるべき
誤射しにくさとかいう自己満足のために他の人が不快になるようなことがあってはいけないと思う
一応LレーザーをM散弾にして両方を2と同時にしたら誤射範囲極小多段散弾にはなる
だが正直バレスレでバレット聞くような層が誤射しないわけがないと思うんでマルチではやめとけと言っておく
レーザーで普通に火力でてて鼻水でたわ
SS極短レーザーに識別付けてもOP増えないけど
誤射しちゃったらごめんなさいするだけだよ なんのことはなーい
>>87 砂とかでたまに程度ならまだしも
連打する銃種使っといて誤射しちゃってごめんなさいは自己中発言だわ
>>88 相手に識別付けろってのも結局は自己中やんけ
>>89 直接迷惑かけるほうはどっちだよw
頭つかお?
たかがゲームで必死こいて消滅か識別を強要するのもあれだよなぁ
まぁスキルインストールとかできてなんでもありになったし
バレットも誤射なしでいいとは思うけどね
トリガーハッピーも仕様変更あったし誤射なしになった場合の悪い影響ってもう速射不可になる程度だと思うし
別にそれでもいいけどただでさえ銃の評判悪いのにさらに悪くなるだけだがな
ID:Bx3Qpx9aみたいなのが過剰反応するからわざと誤射する奴それなりにいそう
なぜ誤射も含めて楽しめないのか、
やりすぎはカノン以外どうかとおもうが
はいはいわるうござんした
まぁそんなやつほっといても喜んで誤射するだろうけどね
エディットで苦悩して識別や交差組み込むのも楽しいけど
誤射率高い弾当てないように運用するのも楽しいし遊び方なんて人それぞれじゃね
誤射から始まるコミュニケーション(敵を無視して味方同士で撃ち合い)
楽しさは人それぞれなのはわかるけど
そーいうのは身内でどうぞ
初対面の人に当てなきゃいいっしょって言いながら鉄パイプ振り回しながら近づくようなもんだ
常識人じゃねぇって自分で言ってるようなもんですよ
誤射しないようにとか識別付けて下がるOP効率とかを気にせず撃ちまくれるようになるのが一番楽しいと個人的には思う
識別無しテロ嫌なら身内でどうぞ
[GE2RB] ver1.02
[ブラスト]
【重力狙撃弾RB】[汎用]
BBLv6 消費OP 12 ベース使用のダメージ 120(貫通:120 破砕:0)
1: SS装飾弾丸:直進/短 (-1,+74,-90)
2: ┗M装飾レーザー:追従回転/広 1の発生から0.2秒 (+19,0,+180)
3: ┗SS装飾弾丸:直進/短 2と同時 (-120,0,-90)
4: ┗M装飾レーザー:回転/狭い 3が何かに衝突時 (0,+84,+90)
5: ┗S弾丸:直進/長 4と同時 (+41,+1,0) 抗重力弾
【備考】
なるべくレティクル中央に沿って飛ぶように重力狙撃弾をRB用に修正したものエイムモード推奨
抗重力倍率の仕様が変更がされているようなので最大2.4倍にはなっている
識別つけるのは自分のためでもあるんだけどね
誤射を嫌う人は数回誤射されると誤射した人を何も言わずにブロックするんで入れる部屋が減ったりする
身内ならほんと何でも楽しいんだけどな。
それを野良に持ち込んだらいかん。
懐かしいな重力狙撃
最初ペンタスルーされて亀安価で触られる直前まで主流だったんだよなぁ
ありとあらゆる色んな面白挙動で試行錯誤されてて好きだったわ
>>104 重力狙撃弾の軌道が好きでたまに使ってるから普通に嬉しい
>>104ですがレティクル中央から若干右上よりだったのでさらに修正
これでほぼ中央になっているはず
[GE2RB] ver1.02
[ブラスト]
【重力狙撃弾RB】[汎用]
BBLv6 消費OP 12 ベース使用のダメージ 120(貫通:120 破砕:0)
1: SS装飾弾丸:直進/短 (-2,+74,-90)
2: ┗M装飾レーザー:追従回転/広 1の発生から0.2秒 (+19,0,+180)
3: ┗SS装飾弾丸:直進/短 2と同時 (-120,0,-90)
4: ┗M装飾レーザー:回転/狭い 3が何かに衝突時 (-4,+84,+91)
5: ┗S弾丸:直進/長 4と同時 (+41,+1,0) 抗重力弾
【備考】
なるべくレティクル中央に沿って飛ぶように重力狙撃弾をRB用に修正したものエイムモード推奨
抗重力倍率の仕様が変更されているようなので最大2.4倍にはなっている
心配しなくても誤射の旨明記した上で部屋建て側に回ってやってるからだいじょぶよー
他所の部屋に入るときゃこっちだって蹴られたくないから別銃身使うわぁ
アサルトもそうだがマルチだと思う存分撃てなくて溜まってる奴ら
それなりにいそうだからそういう奴らのための募集すれば割りとすぐ埋まるんじゃね
[GE2RB]
[ブラスト]
【のうてん】[汎用]
BBLv6 消費OP44 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:847)計:847
1: SS装飾レーザー:湾曲/中間で (0,65,0) BB
2: ┗L装飾レーザー:強ホーミング/全方向 1の発生から0.5秒(0,-120,-180)
3: ┗S装飾レーザー:回転/広 2が何かに衝突時(0,120,90)
4: ┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 3と同時に(120,0,0)
5: ┗L弾丸:直進/極短 4の発生から0.2秒(0,0,0)抗重力弾
6: ┗L球:敵に張り付く/生存時間短 5が何かに衝突時(0,0,0)減衰緩和
7: ┗L弾丸:直進/極短 6の発生から0.2秒(0,0,0)
8: ┗M弾丸:直進/極短 7が何かに衝突時(0,0,0)減衰緩和
【備考】
動きに強くした脳天弾
欠点としてDPOが悪くなって高さ3より高いと頭に当たらない
マルチがなんだうるせーぞ
誤射率高いやつはop重くして隙に誤射しないようにドーン
軽い識別ついたやつは連射すりゃいいだろ
ここはバレットスレでそのバレットの運用の仕方は自由だ
ここで一句
バレスレが 勢いある時 荒らしいる
>>113 自由だから誤射してもいいって言ってる奴がいるからなあ
そんなのに触れてる暇あったらバレット作ろうぜ!
↑を痛感した
テンプレって大事だな
いいことちゃんと書いてある
マルチで使う以上、散弾に識別は必須
交差消滅で誤射防止(キリッとか言う馬鹿はシングルに引っ込んでろ
シングルなら識別なんざ不要、多段でも付けとけっていう
爆発とか弾丸ならどうとでも出来るが散弾はアイデアじゃどうしようもないな
どれだけダメージ効率良くて誤射率低くても一発ミスっただけで舌打ちされるのがマルチプレイ
交差消滅の防止機構まで否定してたった一発の誤射で舌打ちブチ切れは流石にそりゃないわ
散弾やペンタ放射や砂メテオの無識別をぶっぱなすような奴は流石にド論外だけど、
最低限の誤射防止を努力してる奴の誤射一発でマジギレは本人の度量の低さの問題だろ
野良の民度なんてそんなもんという気がしなくもない。
許す人を寛大と褒めるのはいいけど
許さない人を狭量と貶すのはどうかなあ
それはそれで仕方のないことだと思うけど
>>117は本人が一発ミスされるだけで舌打ちしちゃう性格だから
他人もそうだろう、て考えでプレイしてるんでしょ
知らない他人と遊ぶのに性善説に期待するとかアホかと
許してくれる…かもしれない弾撃つぐらいなら最初からリスクの無い弾撃つだろ
バレスレなんだからエディットの話しろよ
識別付きと無識別でそれぞれ効率求めたバレット作りゃいい話だろ
どっちをどう使うかはここで判断することじゃねぇ
一番ありえそうな状況で考えて、要は最も識別付けるのに抵抗あるBEであろう脳天を撃ったら敵が動いて上手い事入れ替わりにステップで滑ってきた奴が食らってそれだけでプツンと切れて萎え落ちみたいな感じか
うん、それこっちから願い下げだわ
ブロックしてどうぞ
どうせその手合いは普段からこういう場でイチャモンや注文付けるだけ付けて自分でバレット作ったことないwikiから流れて来てるタイプでしょ
迷惑なのは誤射するとわかってるのにやる誤射だからな
たまたま当たってしまったのにまで文句付ける奴はそんなにいないし、そこで文句言うのはバレ以外にもいちゃもんつけるって
だからといって識別付きを否定するつもりもないし、それぞれ工夫したのを出し合えばいいじゃん
その方がいろいろな弾みれるだろうし
最初から散弾の識別の有無の話に限定しているのに他の弾種に話広げて勝手にキレてる
>>126みたいのは確かにブロックしたくなるな
独りでやってればいいのに
どうでもいいけど識別軽くならんかな
徹甲と距離補正つけた散弾二連に識別つけたら消費が50をちょっと越えるのがうぬぬ……となる
それもこれも識別で消費OPが増えるのがいけない
ダメージ向上に繋がるわけでもないのに何で燃費悪くなるのか
弾速が落ちるとか火力一割減とかだったらなー
特に弾速減の方とかなら0.2秒接続とはまた違った機構に変化加える手法としても使えそうだし
交差消滅を使ったバレットにイチャモンつけるバカがいるようで
何で当たり判定を狭くしてるのかが解らずに脊髄反射してるのかな
それともインフラで使ったこと無くて憶測で語ってるとかね
使いやすいバレットは結局のところ使い手と戦うアラガミ次第
自分が使ってる散弾は主に下の二つと識別付きのやつ
[ショットガン]
【多段1】[汎用]
BBLv9 消費OP47 ベース使用のダメージ(破砕:461 貫通:879)計:1271 ※タゲA→タゲB密着
1:M制御:その場で静止/生存短 ボタンを押したら (0,0,0) 距離補正極化
2:┗M制御:その場で静止/生存短 1と同時に (0,0,0) 徹甲化
3: ┣M散弾:近距離クリティカル/通常 2と同時に (0,0,0) 多段ヒット
4: ┗Mレーザー:直進/極短 2と同時に (0,0,0) 多段ヒット
【備考】
散弾は密着、レーザーは1パネル先ぐらいまでの当たり判定
【多段2】[汎用]
BBLv9 消費OP41 ベース使用のダメージ(破砕:503 貫通:435)計:938 ※タゲB最近
1:M制御:その場で静止/生存短 ボタンを押したら (0,0,0) 距離補正極化
2:┗M制御:その場で静止/生存短 1と同時に (0,0,0) 徹甲化
3: ┣M散弾:近距離クリティカル/通常 2と同時に (0,0,0) 多段ヒット
4: ┗S装飾レーザー:直進/極短 2と同時に (0,0,0)
5: ┗SS爆発:爆発/通常 4と同時に (0,0,0)
【備考】
1パネル先ぐらいまでの多段散弾、左右の判定はサークル一杯まであるので注意
動きの早いアラガミに対しては多段2を使ってたけ当たり判定が広い分、味方に当たることがあったんで
最近は識別で結合崩壊させたあと
>>85みたいな多段レーザーを使っていることが多い
散弾使ってて連打するのに交差消滅させるまで長いという誤射が起きて当然なバレット書き込んだりしてるのがいるからな
当たり判定狭くさせたところで連打してりゃ他の邪魔だし余裕で当たるわ
自分で識別必須募集建てるのマジおすすめ
何も連打だけが使い道じゃないからなぁ
交差消滅までの射程長めって事は、合間に数発いれてまた近接に戻すみたいな感じの使い方を想定してんじゃないのかね
BRして交差消滅散弾連発しまくってる人なら見た覚えがある
たまたま敵が2体だったからその人が片方でもう片方を3人でボコってたし誤射されはしなかったけど
>>137 誤射禁止部屋建てて自衛しろって話だしな
野良に何期待してんだろうな
遺された神機集めでウロボ周回してる人多いけど、
上級者は黒ba使って特務のファラオをセーブしないでリセマラした方がめっちゃいいぜ。
俺は特務リセマラで剣聖以外の4スキル系統lv10を1日半で多分全種揃えた。
いまは剣聖と2個目の穴熊とリフレックスを探す旅に出てる
バレスレに関係ない煽り入れるバカのせいで
本スレと勘違いするバカが湧いたな
煽りに乗っかるバカ忘れてるぞ
>>142 めっちゃええで
出てくる荒神は
コンゴウ×2、テスカポリカ
シルキー×3、かりぎゅら
バサラ×2、ぐぼろ×2
金バジュラ、ハガンコンゴウ×2←コイツに至ってはハガンコンゴウ2体だけ倒せばいい。
一見めんどくさそうに見えるけど、実はめっちゃ簡単、ロングの飛龍やエヴォつかってある程度武器強化し、
剣達つけて弱点ねらえば、2,3発で沈むのがほとんど。
最初のポリカはロングの銃技で甲装破壊からの飛龍つかえばいい。
最初はハガンがやりづらいけど、慣れれば2分かからないこともある。
そして特務報酬うまうま。
信頼と実績の句読点
そしてド定番のもしもし
正に
しんじるものはすくわれる
というやつだなw
(この板は末尾で機種振り分けしてないのによく分かるなぁ…)
もうちょっと放置しとけばよかったのに
赤っ恥の
>>147が日付が変わるまで黙り決め込んでワロタ
こんなにアホだと日常生活でもかなり醜態晒してそうでマジウケるんですけどw
質問や初心者は来るなと排除しといてこのスレの有り様
民度低すぎ
荒れてる要因は初心者だろ
え…
バレ書いたりしてたけどもう二度と書かんと思うわ
誤射クズにエサ与えてたんだな俺
みんなすまんかった
スレとしては荒らす奴のがいらんのでどうぞどうぞ
そんな意図がなくても、結果として荒れるような物言いをしてるんだから
それって迷惑に気づかないでメテオしてる奴と同じだよね
火力になってるわ俺ってあいつらも思ってるんだもん
>>156 自己紹介わろたw
自分の事見えなすぎるにもほどがあるだろ
収束したのに出てくるあたりどっちもどっち
話の流れ的にはいちいち
>>155が煽りまくってるのが悪い
俺も含めてそれに釣られるのもあれだけどな
誰と勘違いしてるのか知らんが
自分が書き込んだバレット悪用して誤射してまわるクズに一人や二人じゃなく遭遇しただけだ
助けになってる人もいたんだろうがこのスレでもいっぱいいる
あんなのと会う手助けになってると思うとどうしても謝っておきたかった それだけだ
煽るもクソもないよ
なんでこんな無駄に我の強いやつばっかりなん?
自意識過剰だわな
誤射する奴はするし
そんなの愚痴るスレじゃないし
GEスレの中では精神年齢高い方だったはずだが…
急に低い方が増えたな
昨日までは平和だったのが急にって辺り昨日ボコボコにされた識別マヌケが八つ当たりしてるだけでしょ
所詮ただの一過性だからスルースルー
識別付けるべきか交差消滅で充分かっていうのを検証するくらいならバレスレらしい流れなんだけどな
誤射嫌ならオン来るなとかその逆とか臭い奴らが出てきたあたりから馬鹿みたいなことに
選民意識高すぎマンと自意識過マンばっかだな
おナニーTwitterでやれ
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/03/01(日) 12:09:44.83 ID:wENxIgCA
そんなのに触れてる暇あったらバレット作ろうぜ!
乱戦は連鎖複製で乗り切りたいけど前よりなんか弱くなってね?これ
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/03/01(日) 12:14:21.83 ID:A3yC2rXl
トリガーハッピーLV10つけて、メテオをプレビューで試しても消費OPが減らないんだけどこれってバグ?
ちなみに実践で試しても消費は変わらなかった。
>>168 試射場では反映されなくなったよ
というかこれテンプレに当然追加されるもんだと思ったけど無いんだな
プレビューでトリハピは効かん
たぶんRBから軽減量に最大スタミナを参照する処理が入ったせいだ プレビューではスタミナが0扱いなのかもな
>>169 前スレはテンプレ改変相談進む前に埋め立てられちまったからな 修正された
>>4も突貫工事だったから早速
>>31作られたし
ひと通りRBでの追加チップとかモジュール使ったバレットも出揃ったし
>>31以外のテンプレ案も練らないか
2からシステムが大して変わってないしどうせすぐ過疎る
くっさ
どのアラガミにも通用する
スナイパーのバレット教えてくれ
質問スレ誘導しようと思ったら貼られてた
テンプレに誘導も入れたほうがいいかもしれんね、まあ賑わってるのはいいんだけどね
バレット解説動画はじめて見たけど凄いな
みんなこんなの考えてんのか
理解はできてても上手く解説はできない
俺もそうだけどこういう人は多いと思います
こんなの質問スレに誘導してもしょうがないし質問スレにも迷惑だろ
答えないのに
そんなの無いって答えればいいのにいちいち誘導するなよ
それを全力で答えるのが全力質問スレ
エディットスレでバレットの話全然してねぇなこいつ
重力狙撃弾の次はペンタ狙撃弾を作ってみた
レティクル中央からごくわずかに下ではあるけど自分はこれが限界
[GE2RB] ver1.02
[ブラスト]
【ペンタ狙撃弾RB】[汎用]
BBLv;6 消費OP;14 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:120)計:120
1:SS弾丸:直進/極短 ボタンを押したら (4,105,-90) 抗重力弾
2:┗S装飾レーザー:追従回転/通常 1と同時に (107,-1,-1)
3: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に (-30,-6,-1)
4: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (120,-3,2)
5: ┗S弾丸:直進/長 4と同時に (56,12,0)
【備考】
なるべくレティクル中央に沿って飛ぶようにペンタ弾を修正したものエイムモード推奨
わずかに銃口から離れた位置から発射されるため下向き最大では発動しない
誤射された当人は何に撃たれたかわからないし、交差消滅もスナも当たれば反応一緒だしさ。
体力減るわけでもないから撃たれて回りくるーとか見回さないよ。前に敵いるんだも。
メテオみたいな吹き飛びは見回す!前に神速ハンニャいようが!
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/03/02(月) 11:05:25.34 ID:A9LoL7VX
既出だったら申し訳ないです。
のこじん+集めの秋水周回用バレットです。
適当につくったんで寛大な心で見てください。
[GE2RB] ver1.02
[ブラスト]
【秋水一発目】[特定条件用]
BBLv;1 消費OP;45
1:L弾丸:ホーミング/横 ボタンを押したら (0,0,0)
2:┗M弾丸:直進/極短 1が敵に衝突時 (0,0,0)
3: ┗M制御:静止/普通 2が敵に衝突時 (0,0,0)
4: ┗M制御:その場で回転/普通 3の発生から3秒 (0,0,0)
5: ┗L放射:追従 4と同時に (0,0,0)
【秋水二発目】[特定条件用]
BBLv;0 消費OP;45
1:SS装飾レーザー:直進/長 ボタンを押したら (-27,0,0)
2:┗M制御:静止/普通 1の自然消滅時 (0,0,0)
3: ┗M制御:回転/普通 2の発生から3秒 (0,0,0)
4: ┗L放射:追従 3と同時に (0,0,0)
5:┗M制御:静止/普通 1の発生から0.5秒 (0,0,0)
6: ┗SS装飾レーザー:直進/極短 5の発生から3秒 (0,0,0)
7: ┗M制御:回転/普通 6の自然消滅時 (0,0,0)
8: ┗L放射:追従 7と同時に (0,0,0)
ミッション開始時に高台からオウガテイルの方を向いて降りて、その場で銃に切り替えて一発目二発目と打ってください。
一発目はいいのですが、二発目はもしかしたらはずれるかもです。
もっといいバレットもあったら教えてください。
多段ヒットは火力出すのに最適だけど
如何せん多段の効かない相手にはあんまり効果が……というわけで
多段無しの極化徹甲散弾作ってみた
[GE2RB]
[ショットガン]
【剛性核徹甲弾】[汎用]
BBLv9 消費OP73 ベース使用のダメージ(破砕:405 貫通:405)計:805
1M制御:その場/生存短 ボタンを押したら BB距離極化
┗2M制御:その場/生存短 1と同時 BB徹甲
┗3M散弾 BB識別
┣4M散弾 BB徹甲
┗5M装飾弾丸:直進/極短
┗6M散弾 BB徹甲
【備考】
散弾二つを交差消滅+識別散弾一発で軽量化、インフラでも何とか使えるようにした極化徹甲散弾
RBだとOP150が安定なのでちょうど二発打ち切りになると思う
実際にインフラに持って行ってみた感触としては、狙いをつけて撃てば誤射無し
味方が敵に密着してザクザクやってる時に適当に撃てば吹っ飛ぶ程度
まあ、ぶっちゃけ識別付けたシャワーかアッパーの方が安定
近接メインで一気にOP使いたい人向け
人に伝えたいならモジュール接続がどうなってんのかくらいちゃんと書きなよ
>>186 うっわ、久しぶりに投下したから構成部分読みにくすぎワロタ
すいません書き直します
1:M制御:その場/生存短 ボタンを押したら BB距離極化
2:┗M制御:その場/生存短 1と同時に BB徹甲
3: ┗M散弾:近距離/通常 2の発生から0.2秒 BB識別
4:┣M散弾:近距離/通常 1と同時に BB徹甲
5:┗M装飾弾丸:直進/極短 1と同時に
6: ┗M散弾:近距離/通常 5と同時に BB徹甲
参考になる
ありがとう
初カキコにつき、間違いは指摘願います
まだガウェイン骨格に慣れてないのに発展系とやり合うのは自分には無理だったので、マグナをクロムに落とすバレットを作りました
[GE2RB]
[スナイパー]
【マグナカーテン】[特定条件用]
BBLv9 消費OP35 ベース使用のダメージ(破砕:108 貫通:100)計:208
1:S狙撃弾/通常 接続条件 (00,00,00) BB超長距離狙撃弾)BB超長距離
┗2:SS装飾弾丸:直進/極短1に衝突時 (00,+120,00)
┗3:M制御:その場で静止/生存時間短と2同時に(00,-120,00)
┗4:装飾弾丸:回転/広 3同時に(+120,00,-180)
┗5:氷 L放射(追従)/通常4同時に(00,+85,00)BB識別
【備考】
マグナガウェインの盾を破壊するために作ったバレット
目標右側面以外から胴体に当てると盾に放射が当たる。腕に阻まれることもある
構造上左側に障害物が有った場合効果はない
砂で作ったが砂である意味は無い
>>190 まず半角スペース連続させても2chじゃ空白にならんから全角を使おう。
まぁ全部直系の子に繋げてるんだろうってのは分かるけど。
あとガウェイン系は腕全体で1部位だから、腕と盾の区別ないんじゃなかな?「腕に阻まれる」は気にしなくても良さそう
変わった軌道にしてOP重くするよりは、出っ張ってる腕を放射で撫でるだけのほうが取り回しはいい気がする。
提案レベルなので適当だけど、エピオン斬りの攻撃版で少し外に逸らして、放射をキャラ側に傾けたようなやつ
1:S狙撃弾 (00,-120,00)
2:┗SS装飾湾曲/手前 1と同時に (-10,00,-90)
3: ┗M制御その場で静止/追従 2と同時に (+10,00,+90)
4: ┗L放射/追従 3と同時に (+100,00,00)
>>190は回転入れてるのみるに、いろんな位置から撃てるのを目指してんじゃないかな
クロム種は動きが早いから正面や後ろとりづらいし、正面だとお手つきあって怖いしね
>>191 スペースは了解です
腕に関しては盾とは別部位です
>>192 クリティカルの出ないアラガミ相手に結合崩壊用バレット作っている時点でお察しです
以下書き直し版
[GE2RB]
[スナイパー]
【マグナカーテン】[特定条件用]
BBLv9 消費OP35 ベース使用のダメージ(破砕:108 貫通:100)計:208
1:S狙撃弾/通常 接続条件 (00,00,00) BB超長距離
2:┗SS装飾弾丸:直進/極短1に衝突時 (00,+120,00)
3: ┗M制御:その場で静止/生存時間短と2同時に(00,-120,00)
4: ┗SS装飾弾丸:回転/広 3同時に(+120,00,-180)
5: ┗L放射(追従)/通常4同時に(00,+85,00)BB識別
【備考】
マグナガウェインの盾を破壊するために作ったバレット
目標右側面以外から胴体に当てると盾に放射が当たる。腕に阻まれることもある
構造上左側に障害物が有った場合効果はない
砂で作ったが砂である意味は無い
>>195 確かアナウンスは翼手と手甲とかわかれてるよね
自分も部位が違うのは認識してるから平気だと思うよ
部位名ちがったかもだけど…
test
[GE2RB]
[スナイパー]
【トラピゾイドボム】[未完成]
BBLv8 消費OP50 ベース使用のダメージ(破砕:240 貫通:330 非物理:000)計:570
1:S狙撃弾(0,-15,0)ボタンを押したらBB残留
2:┗SS装飾レーザー:回転/狭い(0,+35,+90)1が何かに衝突時
3:┗L弾丸:湾曲/手前(-120,0,-90)2と同時にBB被喰
4:┣S爆発(0,0,0)3と同時に
5:┗S爆発(0,0,0)3が地形に衝突時
【備考】
試射場ではマト後方地面のS爆発が当っていないためその分ダメージが低い
アラガミ(基礎訓練ヴァジュラ)には4つ全てのS爆発はヒットした
残留と被喰によりラピッドクラッカーよりもダメージ効率は良いと思われるが使いにくいすぎ
うまく4つの爆発が当たらない
爆発の位置がバラバラのため狙った部位に当たず、ヴァジュラのマントなどに吸われてしまう
黒歴史バレット名痛々しいれす
>>200 トラピゾイドって台形って意味だがなんで痛々しいの?
もしかして英語できなかった?
ごめんねー
バレ名はたいしたことないけどその台詞がやべえ
ID:uhnvwG9Iあいたたたた
食いつかなければ
>>200が痛い奴で終わってたのに…
まぁ片方が上回っただけでもう片方の痛々しさが消える訳じゃないからな
お互い良い勉強になったな
煽り耐性ないおもちゃやね
字数制限あるのに長ったらしいカタカナでつけるのは十分痛いな
バレ自体改善点あるようなカキコなのに名前だけ機械翻訳使って頑張っちゃいました感がヤバイ
キッズやなぁ
待ってお前らこんな人数何処に居たんだよ
ID:uhnvwG9I脊髄反射のガキがおるなw
まあキッズやし大目に見てや
普段ROMだわ
これは痛い
ただあれやで
名前はバレ作ってなんか台形だな→台形 英語→トラピゾイドかーへー
みたいな感じやから
だんじでトラピゾイドかっけー!そんなバレット作ったろ!!とか思ってないからな
俺がいうのもなんだけど、急に延びすぎだろw
まだ発売から半月だし何か出るかと思って、バレスレはいつもチェックだけしてるなぁ
厨二病と高二病どっちも痛々しいw
擁護するわけじゃないけど2の様々な意見を募集していますって消した方が良いんじゃね
台形爆発って書いてたらセンス無いって煽ってたんだろうなと思うと、つくづくここにレシピなんか投下するもんじゃないと思うわ
バレットの名前なんか別になんでもいいだろうに何故叩かれてるのかわからん
乞食よりはマシだな
バレ名で叩いてるのは一人だと思うよ
そしてそいつは他からも痛い奴と思われてる
煽り耐性なさすぎなのがまずかっただけ
空気悪っ
本スレ行くわ
キッズって言葉つかうなんJ民消えてくれないか?
キッズ付くわぁ…
ショットガンでもエピオン斬りがしたかった…と作ったあと過去ログ見たらちょうど一年前に投下されててわろた
開幕支援ばら撒くだけなら素直に追従回転させといた方がいいか…
被喰デルタ弄ってたんだけどこれ、モジュール4〜6が弾丸じゃ駄目な理由はあるのかな?着弾速度?
少なくとも試してみた限りではダメージに差はなかったように思える
まあ、弾丸にするメリットなんて角度が1%でも対消滅しなくなるくらいしかないんだけど
ごめん自己解決した
離れていく動きに対しては対消滅起こるわ…
単純に同じOPで済む場合弾よりレーザーの方が圧倒的に優秀なんだよな
弾は味方に当てると服破けたりすればいいのに
レーザーのエフェクトって処理落ち的にはどうなん?
光線が残留するから負荷的によくないのかなって気がするんだけど
ショットガンの使い方がよくわからん
エディットスレとかのコピーをしてみたけど
ソロでやるのなら 散弾 徹甲弾を連射してた方が強い気がする
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/03/03(火) 21:12:56.71 ID:wb00sQOp
>>231 このスレに挙げられてるショットガンは基本的に誤射抑制に力を入れてるからね
単純な火力だけなら制御並べて徹甲極化多段つけた単純なものでもう完成してる
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/03/04(水) 00:12:57.27 ID:AiQTcwZY
>>233 それどこに乗ってる?エディット触らんからよくわからんのだけどBBはどれにつけるの?
このスレ内くらい単語で抽出すれば好きなだけレシピ出てくるやろ
>>233見てわからないようなのが識別ついてないレシピ丸写しで乱射してるんでしょ
マルチで突然体力1誓約するのやめちくり〜
速射ペンタってRBで出てないから調整したいと思って某解説動画を見たら
あまり理解できなかった上におまけ扱いでもう完成品が出来上がっていた・・
バレキチってすげーな
過去にはファイズショットやら誤射防止ではなく辺り判定を維持したまま短い時間で当てるバレットとかもあったなぁ
>>201 必死に辞書で調べたんだなwwww高校生にありがちwwww
遅レスで煽りいれてるガキのがいらねーわ
弾のネーミングなんて今までだって痛いのあっただろうに
散々初心者排除したうえにバレ作成者まで叩いてたらゴミしか残らんぞこのスレ
叩いてるの新参の馬鹿一人だろこれ
触るな触るな
前からいて必死に初心者排除しまくってバレスレ廃れさせた奴が戻ってきたんじゃねーの
>>228 もともとその弱点は書かれてたし、弾丸マスター乗せるなら弾丸でもいいと思うよ
廃れたのは初心者をここに誘導する本スレ民とスルーせず律儀に返答する奴らのせいでバレ開発に支障が出たからだろ
などと意味不明なことを供述しており
バレ投稿しないなら黙っとけ
GE2時代に大体の変態バレットは出たし単純に出涸らし状態なだけのような気もする
RB中だけは無識別極化徹甲多段散弾ばら撒いてもゆるしてにゃん
一番いじる余地の大きいブラストBEになんのテコ入れもないんだからそりゃあ
話題を振ろうにもスルーされる未来が見えるからどうにも切り出せないというドツボ状態ですん
ホーミング内臓破壊弾をヴィーナス背中用とかスサノオ剣用とか角度わけて用意しといたのに
なぜかRBで当たりづらくなってて困る
多段散弾の誤射問題は、対消滅で3ヒット程度に収めるつもりなら
いっそある程度の高さから撃ち下ろして
地面接触で消しちまう方が良いような気がしないでもない
散弾って地形貫通してる気がするんだが
>>251 結構敵の当たり判定変わってるよなぁ
ウロボロスの眼の判定がでかくなりすぎて、
以前なら角に当たってた射撃が全部眼に吸われて角が壊せねぇ…
そもそも角に銃物理は超耐性じゃなかったか
RB以前なら非物理特化のレーザーで無理やり壊してたけど
>>39 >>41 久しぶりにスレ覗いたからざっと遡ってみたけど普段使いできるスナイパー用バレットってこれがDPO高い感じか?
それとも総スルーされてるあたり何か致命的な欠陥があるのかね?
>>256 回転で超長距離補正は上げてるみたいだけど命中率が著しく下がってて使いづらかった覚えがある
いじるつもりでなく適当なバレット探してるだけなら普通のデルタRIPが無難
レシピは保管庫検索してくれ
>>257 サンクス
確かにデルタRIPと比べると威力を少しだけ上げただけなのに発生1フレ遅いし広がるSS弾のせいでデルタクロスの用な使用感だったわ
>>255 角はGE2までなら緑出るけど、さくっと壊せたんだがなぁ
そして今作はそもそも当たってる気配がないんだよね
銃のエフェクトが激しいせいかいまいちどこが効いてるか分かりづらいんだよなぁ、
んで結局脳死鉄鋼ショットガンに落ち着く。
ところで回復弾のレシピってあんまないよね、ショットガンの回復弾追従回転放射ドーンしてるけど
もうちょっとましなレシピでもあれば知りたい。
RB体験版で回復レーザーが重くなってて回復弾丸のがいくつか出たけど
砲撃手の出現でOP問題無くなったし、結局GE2時代の50回復レーザー(保管庫の96原型)でいいやってなったなぁ。
OP抑えてふんばり用50回復したいなら回復弾丸S+M+M(適当に子接続でいい)で51回復のOP最小限かな?
[GE2RB]
[ブラスト]
【対ハガン】[特定条件用]
BBLv6 消費OP102(識別仕様:120) ベース使用のダメージ(破砕:1200 貫通:000 非物理:000)計:1200
1:SS装飾弾丸:直進/短 ボタンを押したら (00,90,00)
2:┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 1の自然消滅時 (00,-120,00)
3: ┗SS装飾レーザー:直進/長 2の発生から0.2秒 (00,00,00)
4: ┗M制御:その場で静止/生存時間短 3が何かに衝突時 (00,-120,-90) BB抗重力弾
5: ┗S装飾レーザー:回転/広 4と同時に (00,00,00)
6: ┗S装飾レーザー:回転/狭い 5と同時に (00,00,00)
7: ┗L爆発:爆発/通常/神属性 6と同時に (00,00,00) (BB識別効果)
【備考】
脳天とペンタ放射だけだとハガンが面倒だったので脳天を改造して羽衣・背中を攻撃できる簡易メテオを製作。
適当に組んだだけだけど一応飯時ハイドで羽衣に当てられるようになってるはず。
BEルーキーなので速射機構組み込めるまで簡略化できないのはご了承ください
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/03/04(水) 13:25:12.76 ID:AW2FvAQw
[GE2RB]
[スナイパー]
【デルタRIP改】
BBLv9 消費OP28
試射場最短でのベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:351) クリティカルON(破砕:000 貫通:420)
試射場最遠でのベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:600) クリティカルON(破砕:000 貫通:720)
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,00,00)
2:┗SS装飾弾丸:直進/短 1が何かに衝突時 (00,+120,00)
3: ┗L弾丸:直進/極短 2と同時に (00,+120,00) BB被喰弾
4: ┣SSレーザー:直進/短い 3と同時に (-7,-98,00) BB超長距離弾
5: ┣SSレーザー:直進/短い 3と同時に (+7,-98,00) BB超長距離弾
6: ┗SSレーザー:直進/短い 3と同時に (00,-100,00) BB超長距離弾
【備考】
使い勝手を悪くしてダメージがちょっと上がったデルタRIP
相手が高速で後ろに下がると着弾位置がズレる。
基本はデルタRIPと同じだが、2をSS装飾弾丸に変えることによって超長距離弾を
強化している。
改悪かな・・・?
>>263 「改」とは呼べないと思うぞ
上からでも当たる相手に合わせた微カスタマイズの範囲
ウロ角は、当たり前だけど極化徹甲散弾なら割と簡単に当てれたし壊せた
放射は当たらないけどM爆なら目に当てても角が吸ってるような気がする。なぜかブラストでも破壊できたから
この流れで言うのも心苦しいけど
これデルタRIP出た時にレシピとか無しで「こここうすると動きに弱くなるけどダメージ上がるな」ってレス付いてたやつだな
ちなみにそれ火力上がって動きに弱くなる特性生かしてOP消費増やしてDPS追及した長距離ハイド一発ドカン用にするのがオススメ
GE2はハイドは最初に当たったモジュールだけだったはずだけどRBでは全モジュールの火力が三倍されるようになったのか?
まぁこの場合サイズ変更するべきは3なのか4なのか・・・
まぁ今回数字でるから検証は容易いか
回復レーザーで思い出したけど今回ホーミング系はマジで当たりにくくなった気がする
ショットガンだから仕方ない部分もあるけどRBではあまりにも味方に避けられるような…
回転放射系にしようにも微妙な傾斜のせいで地面に埋まるし
>>269 Sサイズだと弾速が早いぶんホーミングが追いつかないことはあるね
Mは特に変わらない気がする
>>269 歩いてるだけで避けてしまうなw
鯖99やるときは被弾した後は回復レーザーのために停止してる
>>271 分かる 特に吹き飛んだ後は無敵時間伸ばすためにも受身取らないようにするわ
それとは対極で、受け身対策に球から2本目のレーザーが出るのを0.5秒後にしたバレットも用意したりした
今Sレーザー4本のやつ撃ってるけどMの方が弾速遅いのかーこっちの方が命中率あがりそうだ…
回復弾複数個撃つバレットだったら回転に繋いで発射位置をずらして
かつ時間差で撃つようにするとどれかは当たるようになってオススメ
デルタRIPと全距離弾の調整はあれだな
威力をとるか着弾速度をとるかだな
全距離弾のほうは回転する弾を広い〜通常〜狭いで威力と着弾速度を自分で調節してやるといいかも
数日前に本スレで話題に出した手前、念のため載せておきます
ただオンラインで下手に使うと大迷惑だから出来るだけオフでの使用をオススメします
そして既出だったらすみません
[ブラスト]
【ラスリベ自演三連】[特定条件用?]
消費OP 16 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:000 非物理:000)計:000
1: M制御:追従/生存時間普通 ボタンを押したら 角度(00,00,00)
2:┗S装飾レーザー:湾曲/手前 1の0.5秒後 (+30,-55,-168)
3: ┗M 球:その場で静止/通常 2が地形に衝突時 (00,+90,00)
4:┗S装飾レーザー:湾曲/手前 1の3秒後 (+30,-55,-168)
5: ┗M球:その場で静止/通常 4が地形に衝突時 (00,+90,00)
6: M制御:追従/生存時間普通 1の自然消滅時 角度(00,00,00)
7:┗S装飾レーザー:湾曲/手前 6の1秒後 (+30,-7,-135)
8: ┗M 球:その場で静止/通常 7が地形に衝突時 (00,+90,00)
【備考】
撃って即変形、その場から動かずにラスリベ→ガーキャン→ラスリベ→ガーキャン→ラスリベ
という1セットが決まる構成だけど、地形が斜めだと発動率が低く、
尚且つラスリベ自体発動すると少し前進する影響で
3発目が当たる頃にはアラガミに密着しすぎてることも多いため、
6以降のモジュールを削って二連で使った方が安定することもあります
しょうもないバグを見つけてしまったわ
カムランとか犬とか通常時キャラより少し高い位置に水平で多段を通せるアラガミ用に銃口を上げるだけで通す下記のバレット作ってみたんだが
なんかデフォより銃口を少しでも下げると上を向く制御が反転して3のレーザーが真後ろに発射されるわ
[ショットガン]
【水平弾】[汎用]
BBLv9 消費OP23 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:484)計:484 ※タゲB
1:M制御:上を向く/生存短 ボタンを押したら (0,0,0) 距離補正極化
2:┗M制御:その場で静止/生存短 1と同時に (-90,0,0) 徹甲化
3: ┗Mレーザー:直進/極短 2と同時に (0,0,0) 多段ヒット
ちなみに2を1から0.5秒後に変更しても真後ろに発射されたから多分銃口を下に向けると座標とかマイナスになってそのまま処理を続けて反転しているんだと推測
連投ゴメン
上向き制御に繋げた回転弾も銃口位置がデフォより上だと逆時計回りの軌道なのに下に向けると時計回りの軌道になるわ
思わずバグって言ってしまったけどこれは俺が無知なだけで仕様だったりするのだろうか
バーストからあった
上(下)を向く弾は特定の方角を向いた後上(下)を向く弾
そしてエイムで角度をつけると反転する
エイムじゃなくバレット自体に角度つけると銃身の先を向いてから上(下)を向く弾になる
ただし角度によっては反転する特性が残る
俺は上(下)を向く弾を使うときは上に120度くらい角度つけて使ってるな
バレットエディット初投稿なので何かミスってたらごめん。
[GE2RB]
[ブラスト]
【セクメトさよなら弾】[特定条件用]
BBLv6 消費OP49 ベース使用のダメージ(破砕:480 貫通:000)計:480
1:SS装飾レーザー直進/極短 ボタンを押したら (00,92,-90)
2:┗SS装飾レーザー:追従回転/広 1と同時に (91,00,00)
3: ┗SS装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に (00,00,00)
4: ┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 3と同時に (00,00,00)
5: ┗L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 4の発生から0.2秒 (00,00,00)
6: ┗M制御:その場で静止/短 5が何かに衝突時 (00,00,00) 抗重力弾
7: ┗M爆発:爆発/通常 6と同時に (00,00,00) 識別効果
【備考】
前スレの
>>242さんの【ペンタ改改脳天直撃弾】が使い勝手がよかったので流用。
セクメトの足元で爆発を起こすだけだが怒って無くても脳天直撃よりもダメージが出る。
爆発部分をLにしても良いが外れると悲しいのでMにしある。
ホーミング位置は頭なので、重力の影響弾でより足元に辿り着くようにした。
【設置型通常弾】も地面に吸われるので改良
対策に最初の発射角度と最後に地面から浮かしてから発射してみました。
[GE2RB]
[ブラスト][汎用]
BBLv6 消費OP43 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:860 非物理:000)計:860
1:SS装飾レーザー:回転/広 ボタンを押したら (00,-35,90)
2:┗SS装飾レーザー:回転/広 1が地形に衝突時 (-20,00,-180)
3: ┗SS装飾レーザー:回転/広 2が地形に衝突時 (120,00,00)
4: ┗M制御:敵の方を向く/生存時間普通 3と同時に (00,00,00)
5: ┗M弾丸:直進/短 4の発生から0.2秒 (00,00,00)) 抗重力弾
6: ┃┗M弾丸:直進/極短 5が敵に衝突時 (00,00,00) 減衰緩和
7: ┗M弾丸:直進/短 4の発生から0.5秒 (00,00,00)) 抗重力弾
8: ┗M弾丸:直進/極短 7が敵に衝突時 (00,00,00) 減衰緩和
【備考】
黎明の亡都や煉獄の地下街でも大して地面に吸われない。
識別付けるなら制御の後に制御:その場に識別を付けると良い。
>>281 バーストからある仕様なのか
とりあえず最初の方角処理を固定させるために真似して120度角度つけたら反転しなくなった
ありがとう
ペンタの人の脳天使い勝手良いわ
ほぼ同じ構造のを自作してたけど全然安定感が違う
脳天は
>>112が気に入ったな
高さ制限があっても命中力が高いのは良い
あと
>>262のおかげで本当にハガンが楽になった有難う!
足下爆破ならモグラ弾で良くない?
>>285間違ってたらごめん
[GE2RB] [ブラスト] 【脳天追従弾(だったはず)】[汎用]BBLv6 消費OP32 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:796 非物理:000)計:796
1:SS装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら(00,+90,+90)
2:┗M装飾レーザー:追従回転/通常 1の発生から0.2秒(+120,00,00)
3: ┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 2と同時に(+120,00,00)
4: ┗SS弾丸:直進/短 3の発生から0.2秒(00,00,00)抗重力弾
5: ┗M球:敵に貼りつく/生存時間短 4が敵に衝突時 (00,00,00)減衰緩和
6: ┣M弾丸:直進/短 5の発生から0.2秒(00,00,00)
7: ┃┗M弾丸:直進/短 6が敵に衝突時(00,00,00)抗重力弾
8: ┗M弾丸:直進/短 5の発生から0.5秒(00,00,00)
いわゆる落として張り付ける脳天
ペンタの人の貼っていいのかな
坂道に依存するから装飾制御メテオでいいです
ペンタ強いし便利なんだけどたまに不発したときどこでひっかかって
不発したのか分からなくて射撃位置修正困難な時があるのがこまる。
普通のペンタで引っかかるのって背後くらいじゃないか
螺旋の木内部のなんかキノコとかいっぱい生えてそうな感じの乳白色な壁床してるとこは、開発がペンタを殺しに来てるのかと思わんばかりにワケわからん所で消されまくるよな
>>289 すまん、これ7のチップは減衰緩和だよな?
消費OP33のダメージ貫通787でないか?
動画見てきたけど減衰緩和だよ
というか動画に他の使いやすいやつも載ってるから見てくるべき
7は減衰緩和で貫通868だったわ
他の脳天は合ってたからいつの間にか変更してたっぽい
傾斜多いし地面の判定がよくわからん
>>277 >>287 262だけど、使ってくれてありがとう。
反応が貰えるのは嬉しいもんですね
壁際でダウンしてると回転レーザーが壁に吸われるのが今のところの問題点です
色々試してたけど自分だと威力維持して、壁に吸われないorOP100or6モジュに収めきれなかったのであとは先達に任せた
見えないってNGになってるんか?
見えてないかもしれんがなんか不快にさせたのなら謝る、すまん
俺は見えてるけどなんか本スレかなんかでやらかしたのかもしれないね
まあ気にすんな
>>302 きっとこれも見えない
俺も見えないだろう、すまん
共有NGで流れ込んできてるわ
ア"ア"ア"ア"
いらねぇ所で表記ミス見つけちまったぁああああ
スナイパー 【SS弾丸:湾曲/手前で】が消費OP2表記なのに消費OP3じゃねぇか!
ついでに 【SSレーザー:湾曲/中間で】と
【SSレーザー:湾曲/奥で】が消費OP3表記されてて消費OP2なのがイラつく!
P.S お前ら喜べ。SSレーザーの湾曲をRIPで使えるかも知れねぇぞ・・・
>>306だが、
他の銃身でもSSの湾曲はOPと消費が合ってないみたいだ・・・
(体験版当初から周知だったというのに)
ショットガンOP消費33未満、極化徹甲で
部位破壊用、要は多段を用いないバレットで
ベースダメージ400って超えられないものだろか
>>308 知らなかった・・・
【SS弾丸:湾曲/手前で】を使ってデルタじゃない4連RIPを安く作ろうとしたときだったからつい・・・な・・・
そんなんで部位破壊したいなら大人しく砂使えよ…
OP32のを使ってるが多段付いてるから用なしだな
好きな銃種で試行錯誤するのがいいんじゃんか
いいじゃねーか、個人的なニーズで多段散弾より破壊効率の良いものを追求しても
とりあえず、極化徹甲制御からM通常弾着弾から散弾を真下に向ければ
394で散弾が地面接触で即消えて誤射防止
極化徹甲デルタで370くらい
>>309 極化制御から徹甲弾丸2つ+衝突時にも吊るすだけでできたが
L+M+M+Sで429/OP33 最後をSSに変えると415/OP31
あぁ違った、394は散弾の角度を弄らない場合で
仰角-90まで下げると334とかまで下がる
ショットガンに飽きたから持ち替えようかと思うんだけどブラストでショットガンっぽく部位破壊ぶち込むならペンタでM爆単発識別出す感じなのかな
>>316 同時に4発にしたらそんなダメージになったが2発目(+衝突時)は0.2秒後だよ
デルタ後半が4F着弾、0.2秒は6F着弾だから多少当たりづらい可能性はあるが
全部Lにして使ってる俺は問題なく感じるから使ってみて決めたら良いんじゃないか
あぁそっか0.2秒か、思考固まってた
実際にそのタイムラグで外れてる確率はそんな高く無いんだろうけど
外れたときの印象って強く残るのか考えから外してたわ
RBから始めた初心者なんだけど、前作のメテオみたいな感じで
とりあえずストーリー進めるうえでこれがあれば下手でも先に進める
orこれ作っとけって定番バレットないかな
(前作wikiの再現もしているがどれもこれもOP効率悪すぎて使えない)
>>321 そういうスレがあったのか、了解そっちにしてくるから解答よろしぅ
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/03/05(木) 22:05:57.67 ID:rPTFVnI7
この前知ったんだけど、Mサイズの回復弾の速度はSサイズの弾丸と同じらしいな
wikiとかテンプレとかのどこにもそれらしいことは書いてないから、てっきりサイズによって違うのかと思ってた
ちなみに弾丸もレーザーも同速だった
知らなかったの俺だけ?
すまんsage忘れてた
本スレで 「すまん」で始まる荒らしがいるから NGされてる可能性が(これも消えるかな)
俺は すまん、 でNGしてるわ
うむ消えた
すマンコ
[GE2RB]
[ショットガン]
【駄目だドク 当たらん】[たぶんネタ]
BBLv0 消費OP100 52回復
1:S装飾レーザー:回転/広 ボタンを押したら (00,+45,+90)
2:┗S装飾レーザー:回転/狭 1と同時に (+108,+90,00)
3: ┣S回復弾:レーザー/強ホーミング 2と同時に (00,-90,00)
4: ┣S回復弾:レーザー/強ホーミング 2の発生から0.2秒後 (00,-90,00)
5: ┣S回復弾:レーザー/強ホーミング 2の発生から0.5秒後 (00,-90,00)
6: ┗S回復弾:レーザー/強ホーミング 2の自然消滅時 (00,-90,00)
【備考】
回復レーザーが当たらん…当たらんのだよ
高い位置から撃ったらまだ当たるんじゃないかなーと
いやしかし数撃ちゃ当たるより素直に既存の25回復レーザー2本撃ったほうがいいのかもしれないぐおお
もう遠くの味方は諦めて近くにちょっと高くした制御球から下に放射撒くべきか…
ここまでOPかけてもいいなら、好みの高さから回復弾丸S撃ちおろして
何かに衝突時に回転制御+追従放射でもいいんじゃなかろうか。
構造からして即ふんばり復帰させる目的でもなさそうだし
[GE2RB]
[ブラスト]
【じばくすいっち】[solo狩り用][ネタ]
BBLv6 消費OP189 ベース使用のダメージ(破砕:2040 貫通:000 非物理:000)計:2040
1:S装飾弾丸:直進/極短 ボタンを押したら (00,+91,-90)
2: ┗S装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に(+119,00,00)
3: ┗SS装飾弾丸:追従回転/広 2と同時に(-14,00,00)
4: ┗SS装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に(+117,00,00)
5: ┗M球:その場で停止/通常 4と同時に(+120,00,00) BB抗重力弾
6: ┗LL爆発:爆発/通常 5が何かに衝突時(00,00,00)
【備考】
やりたかっただけバレット
反省はしているが後悔はしていない。
ペンタの人の動画を見て、あれ?いけんじゃね?と思ったのが製作理由。
ボタンを押すとペンタによって範囲が増幅されたLL爆発が周囲をなぎ払う。
自分は5に衝突するので、速射可能。
なお、プレビューでは自分に当り判定が無いため、発動しない。
かってに改造
[GE2RB]
[ブラスト]
【対ハガン劣】[特定条件用]
BBLv6 消費OP102(識別仕様:120) ベース使用のダメージ(破砕:1200 貫通:000 非物理:000)計:1200
1:S装飾レーザー:湾曲/中間で ボタンを押したら (00,80,00)
2:┗L装飾レーザー:強ホーミング/全方向 1の発生から0.5秒 (00,-120,00)
3: ┗M制御:上を向く/生存時間短 2が何かに衝突時 (00,+120,00) BB抗重力弾
4: ┗S装飾レーザー:回転/広 3と同時に (00,+90,-90)
5: ┗S装飾レーザー:回転/狭い 4と同時に (00,00,00)
6: ┗L爆発:爆発/通常 5と同時に (00,00,00) (BB識別効果)
【備考】
思い立ったので何となく弄ってみた
モジュール一つ空いて距離で爆発位置変わらなくなった代わりに着弾遅くなって射程短くなった
実戦試射してないからちゃんと出来てるか不明、つかまだストーリー50だからハガンに遭えんw
一応、堕天が射撃体勢で上向いた瞬間に当たって顔が壊れたのは確認した
そして使わずに言うのも何だけど極楽車輪や太刀切りで十分な気がしないでもない
>>332 ちょっと試してみたけど距離によって4の回転方向が逆になるときがあるから4を(00,+60,-90)にした
>>262よりハガンの弱点部位に当たりやすくなっていい感じだと思う
[GE2RB]
[ブラスト]
【速射ペンタJGP】[汎用]
BBLv6 消費OP51 ベース使用のダメージ(破砕:576 貫通:000 非物理:000)計:576
1:S装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら (00,+91,-90)
2: ┗S装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に(+119,00,00)
3: ┗SS装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に(-14,00,00)
4: ┗SS装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に(+117,00,00)
5: ┗M球:その場で停止/通常 4と同時に(+83,00,00) BB抗重力弾
6: ┗L放射:放射/通常 5が何かに衝突時(00,00,00)
7: ┗L放射:放射/通常 5が何かに衝突時(00,00,00) BB減衰緩和
【備考】
>>331を参考にした速射機構内蔵型のペンタJGP
6、7の放射を識別にすると消費OP55、ダメージ547になる
5まで階段状、67が5の直系子接続ってのはもう見りゃ分かるんだけど
ホント多いこの記載ミス
というかホント識別なしの大型放射や爆発を貼るのやめてほしいわ
>>331はネタ用だからあえて未識別なのは分かるけど
>>334が蔓延ったらどうすんだよ
初めてインフラ行ったらフェイズが進むごとに1人ずつ減っていって泣きそうになった
誤爆、すまんこ
実際GE2は無識別メテオが流行って大迷惑だったから野良やめちゃったもんなぁ
安心してやれるようにデフォで識別つけてくれるのが一番なんだけどなんでこんな頑なに誤爆できるようにしておくのかね、カノンがいるからかな?
読む人は読むだろうしかかれてなくても識別付けるだろうけどバカは備考とか読まずにレシピ丸写しするから
レシピ上には識別付きを書いて「ちなみに〜」で識別外したらこうなるとか書いとけばいいのに
ソロでやる分には識別いらんしOPもかさむからでしょ
識別付きなら、ってちゃんと出してる人もいるし、ソロ用をマルチで使うアホがいるだけ
アホまで考慮に入れてバレット作れって決まりなんてないしな
いや、そのアホがインフラには大量にいるんだから考えて載せるべきだろう倫理的に
アホまで考慮に入れないというのは自分達がインフラで迷惑をこうむるのを考慮に入れないのと同義なんだから
せっかく部屋名設定できるんだから無識別放射ボム×部屋立てればいいじゃん……
それでも入ってくるアホは知らん
いや、アホはそれくらいじゃふるい落とせないから・・・(経験談)
「◯◯はダメです。OK?」と聞いて「はい」と答えた上で使うのとか茶飯事
そんなん諦めるしかないじゃんもう
いくら今から徹底したってGE2の識別無しメテオ持ってくるやつもいるだろうし
まぁ徹底したいなら今からでもテンプレに入れたらいいんじゃない?
そういう配慮はwikiなりでやるものでバレスレでやるものじゃないでしょ
あと本スレにバレット求めて来た初心者をバレスレに誘導するのもやめれ
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/03/06(金) 16:39:23.66 ID:gfdFxcVN
まともなwikiもないのにどこに誘導すればいいのさ…
誰か知らんが保管庫に雑談書くのやめようや
wikiが無い問題をバレスレに押し付けるからおかしな事になるんでそ
識別つけろマンは無識別突撃くん並にうざい存在だって自覚あんのかね
また沸いてるのか識別くん
識別を催促すること自体は別に問題ないんだけど押し付けがすぎる事自体に問題があるんだといい加減気付けと
まぁここまでの流れで識別つけろと言っている人はいないけどね。
我々がレシピ流す上で識別を配慮するべきだとか、識別嫌なら自分で禁止部屋作れといった話はしてるけど
×識別嫌なら
◯無識別嫌なら
やっぱり無自覚か
質悪いなあ
極化徹甲多段散弾だと識別付ける余裕ないから立ち位置気をつけて撃ってるわ
>>356 一応多段の散弾を対消滅で識別もどきにする方法はありますよ。
ただ、完全に密着しないと対消滅を使う故、当らないですが・・・
「識別つけろマン」とか「識別くん」とか名づけて叩こうとしてる人が出るようになったんだな
正論だとしてもレッテル貼りは言う側のイメージを大きく損なうのに
識別つけろマンは頭が悪いから一々説明しなけりゃならんからなー
こっちは交差消滅使って誤射は嫌/なるべくしない、って意思表示してるのに理解できないから叩かれるんだよ
大体そう何度も当たるわけないだろ。たまたま誤射という形になったら謝ればいいだけ
学校から帰って早々臭い話やめろや
どうしてもしたけりゃ本スレでやれ
大丈夫ですよフーリエさん 三回までは誤射とはいいません
ふふっ うふふふふっ 冗談ですよお ひとを撃ったら怒られてしまいます
お前らうざい
みんなGE2RBではアバターにどんなバレット持たせてるの?
あとアバターで安定する回復弾は何かないかな
そもそも334って対消滅利用してるから識別要らないんじゃないの?
>>365 放射だから散弾とは違って必要
放射は初フレームから範囲一杯に発生する
>>364 どうせNPCみたいに挙動いじれないし重いの持たせてもどれだけ撃ってくれるかわからんし
無難軽めに異常回復と攻撃うpのった単発MレーザーとMMS弾丸の51回復だけだ
>>332 これかなり良い距離で位置変わらなくなったのはでかい
伸びてると思ってワクワクしながらスレ開いたら荒れてるだけだった悲しい
>>358 対消滅で誤射防ぐ位なら誤射しない立回りした方が火力も出るし使いやすいから使わないんだよね
バレスレって荒れてるのが普通だとおもう
対ハガンはラセツのハンマーとかヤクシャの頭にも当たって使い勝手いいわ
めっちゃ助かる
識別に一切留意しない多段散弾はアバカ交換したあとが心配だから
やっぱり同時発射の対消滅に持ち替えたわ
アバカには必ず識別付きかレーザーしか載せないな自分も
1万ダメ超えの散弾とかあるけどこんなの野に放てないよ…
NPCのAIではショットガンの特性を生かせないだろうし
極化とかめっちゃダメージ落ちてるだろうな
ていうか今作はNPC育成システム効果と相変わらずのアバカ毎度外れる仕様で、ホントにシングルダメダメな人以外アバカの利用率激減してるからそういうの気にしなくていいと思う
本スレでもガチアバカよりセット1・2はコーディーネート御披露目用のマネキン扱いのが見てて楽しいなんて需要に傾き出てるしね
>>331と
>>334の機構部の作者ですが
>>374の指摘通り、球の発生位置が前過ぎて一部銃身で速射機構が機能しません
ということで調整しました
[GE2RBver1.02]
[ブラスト]
【速射ペンタRB】[汎用]
BBLv6 消費OP298 ベース使用のダメージ(破砕:2645 貫通:000)計:2645
1:S装飾弾丸:直進/極短 ボタンを押したら (00,+93,-90)
2:┗S装飾弾丸:追従回転/狭い 1と同時 (+119,0,0)
3: ┗SS装飾弾丸:追従回転/広い 2と同時 (-16,0,0)
4: ┗SS装飾弾丸:追従回転/広い 3と同時 (+115,0,0)
5: ┣M球:その場で静止/通常 4と同時 (+85,0,0) BB抗重力
6: ┗M制御:その場で静止/生存短 4と同時 (+85,0,0) BB抗重力
7: ┣LL:放射/通常 6と同時 (0,0,0) BB識別
8: ┗LL:放射/通常 6と同時 (0,0,0) BB識別
【備考】
球の発生位置は通常の速射機構と同じ(銃口から後方5d)
発射に必要なスペースは後方密着可、前方はやや縮小(後方5d 前方23d)
上向き限界の倍率が2.39倍に減少(限界から少しでも下げると2.4倍)
6番に回転制御を持ってくる場合、(+85or-95 00 ±90)で水平に回転する
ペンタの人の新動画来てたのか!
ほぼ総当たりで速射ペンタ作った身としては理論的な話はために……なるわ
もっと数学マジメに勉強しとけばよかったorz
スレが荒れた時期にさんざ叩かれて投稿する気どころかエディットする気自体失ってたけどいくつか晒してみる
[GE2]Vita版v1.41
[ブラスト]
【小型速射ペンタ】[汎用]
BBLv6 消費OP9 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:0 非物理:0)計:0
1:S装飾弾丸:直進/極短 (0,A,-90)
2:┗S装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に (B,0,0)
3: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に (C,0,0)
4: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (D,0,0)
5: ┗M球:その場で静止/通常 4と同時に (E,0,0) 抗重力弾
【備考】
GE2の時に作成したバレットその1
抗重力倍率を犠牲に範囲を小さくした速射ペンタ
角度設定は以下。球は正面向き
球の発生位置 角度設定 範囲 倍率(水平時)
4d後方 A:+106,B:+115,C:-42,D:+117,E:+64 前16d後10d 2.39倍
5d後方 A:+108,B:+117,C:-46,D:+117,E:+64 前15d後11d 2.38倍
6d後方 A:+111,B:+114,C:-47,D:+120,E:+62 前13d後12d 2.36倍
[GE2]Vita版v1.41
[ブラスト]
【逆速射ペンタ】[汎用]
BBLv6 消費OP9 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:0 非物理:0)計:0
1:S装飾弾丸:直進/極短 (0,A,+90)
2:┗S装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に (B,0,0)
3: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に (C,0,0)
4: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (D,0,0)
5: ┗M球:その場で静止/通常 4と同時に (E,0,0) 抗重力弾
【備考】
GE2の時に作成したバレットその2
小型速射ペンタをひっくり返して抗重力倍率2.4倍を達成、上撃ち可
ただしモジュール5の球を正面に向けることは不可能となっている
角度設定は以下。球は背面向き
球の発生位置 角度設定 範囲
5d後方 A:+54,B:+82,C:+7,D:+118,E:+27 前18d後9d
6d後方 A:+54,B:+75,C:+16,D:+118,E:+25 前18d後9d
[GE2RB]Vita版v1.02
[ブラスト]
【BBディバイダー】[特定条件用]
BBLv6 消費OP157 ベース使用のダメージ(破砕:1392 貫通:0)計:1392
1:S装飾レーザー:回転/広 (0,-40,-90)
2:┗S装飾レーザー:直進/極短 1と同時に (+4,0,+180)
3: ┗S装飾弾丸:追従回転/狭い 2と同時に (+109,0,0)
4: ┗S装飾弾丸:追従回転/広 3と同時に (-29,0,0)
5: ┗S装飾弾丸:追従回転/広 4と同時に (+119,0,0)
6: ┗L装飾レーザー:強ホーミング/縦方向 5と同時に (+65,0,0)
7: ┗M制御:追従/生存時間短 6と同時に 抗重力弾
8: ┗LL放射:放射(追従)/通常 7と同時に (-120,0,0) 識別効果
【備考】
CC・ディバイダー再現バレット「ラフディバイド」のRB版
速射の有用性が薄れたので、球を外してペンタをモグラ化しホーミング能力も付与して扱いやすくしてみた
あとペンタ作成時に役立つかも知れない知識を一つ紹介
以下はペンタを寝かせた状態での話
■ペンタの終点位置のズレを確認する方法
1.銃口位置とペンタの終点に雷属性の制御を置く。それだけ
2.片方の生存時間をずらすと区別がつきやすい
3.雷属性を使う理由は制御の輪郭がハッキリしていて視認しやすいため
4.速射ペンタのように終点を意図的にずらしたものを作りたい場合
装飾弾などを使って終点にしたい位置に制御を置き、ペンタの終点をそこに合わせる
5.さらに片方の制御に抗重力弾をつけて小さくする。この制御がもう片方の制御の中心に来るように角度調整
ただ正直ここまで神経質になる必要はないのでこの項目は別にしなくてもおk
わかりにくい説明で申し訳ない。いくつか例を挙げてみるから参考になれば
●通常ペンタの場合
1:S装飾弾丸:直進/極短 (+6,0,0)
2:┗S装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に (+109,0,0)
3: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に (-29,0,0)
4: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (+119,0,0)
5: ┗【雷】M制御:その場で静止/生存時間普通 4と同時に 抗重力弾
6:【雷】M制御:その場で静止/生存時間短
【説明】
上は以前晒した通常ペンタの調整案を寝かせた状態
6の制御が銃口位置、5の制御がペンタの終点となる
実機で見るとわかるけど終点は銃口位置からわずかにずれている
●速射ペンタの場合
1:S装飾弾丸:直進/極短 (+36,0,0)
2:┗S装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に (+82,0,0)
3: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に (+7,0,0)
4: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (+118,0,0)
5: ┗【雷】M制御:その場で静止/生存時間普通 4と同時に 抗重力弾
6:M装飾弾丸:直進/極短 (-90,0,0)
7:┗【雷】M制御:その場で静止/生存時間短 6と同時に
【説明】
こちらは逆速射ペンタ(球の発生位置は5d後方)を寝かせた状態
7の制御が速射球を置きたい位置、5の制御が実際の設置位置となる
実機で見ると誤差はとても小さいことがわかる