【GE2/GEB】GOD EATER バレットエディット 26発目
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:
よくある質問
Q.バレットエディット(BE)ってしたほうがいいの?
A.するのとしないのとでは、本編の難易度が全然変わります。
Q.この4つ、使うならどれ?
A.装備している銃と敵の弱点に応じて使い分けましょう。
Q.撃てないんだけど?
A.虎剣等で最大OPは下がってない? 浪費等で消費OP増えてない?
とりあえず、落ち着いてスキルを確認してください。
Q.Wikiに載ってる弾種がないんだけど?
A.ストーリーを進めないと増えないものがあります。
諦めてストーリーを進めるか、自分で代用できる弾種を考えましょう。
Q.俺の考えたこっちの弾のほうが強くね?
A.そういう意見は大歓迎です。
まだまだ研究途中なので、様々な意見を募集しております。
Q.レシピ教えてください、〜は何時になったら使えますか?
A.スレ違いです。wikiで調べたりや全力スレで質問しましょう。
[GEB]
Q.強いバレット教えて?
A.Wikiに載っている「ラピッドショット」「脳天直撃弾・アサルト」「簡易JGP」「0.2爆弾」がお勧め。
それぞれ、アサルト用、アサルト用その2、ブラスト用、ブラスト用その2と考えて構いません。
[GE2暫定検証結果]
◆発射や対消滅などのタイミングについて
・バレットエディットは1/30秒=1フレームとして考えるときりが良い。
・発生条件:「〜と同時に」 「〜の自然消滅時」 は正確には 「〜の1フレーム後発射」 「〜の消滅後1フレーム後発射」 の意味。
※弾丸・レーザー/回転と爆発系の場合は 「〜と同時に」で接続しても「〜の2フレーム後発射」となる
※回転系の発生自体は2フレームになるが、回転系に 「〜と同時に」で接続した場合、通常通り 「〜の1フレーム後発射」となる
・発生条件:〜の発生から0.2秒 は6フレーム後?(約0.198秒後)
・発生条件:〜の発生から0.5秒 は15フレーム後?(約0.495秒後)
・着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。
たとえば以下だと1〜4まですべて同時ヒットとなる
1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾
・弾種:弾丸:射程が極短いの判定生存時間は2フレーム
・弾種:爆発の判定生存時間は7フレーム
・弾種:放射の判定持続は19フレーム
・弾種:連射される弾の発射は1フレーム後 発射間隔は6フレーム
・弾種:遅延して連射される弾の発射は16フレーム後 発射間隔は6フレーム
・制御:敵の方を向くは1フレーム毎に28°動く。
◆同時発射、攻撃範囲、対消滅など
・同一部位に同時に攻撃する場合3発目は50%前後減、4発目は75%前後減、5発目は87.5%前後減の補正がかかる?(検証結果スレ5より
・弾が重なるとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。
・爆発が重なり対消滅すると範囲は着弾点のみとなる。
・爆発など広い範囲を持つ弾でも同時に当たるのは一部位のみである。
◆1モジュールごとのダメージ減衰について、詳細
・一発のバレットが敵に1ヒットするごとに以降のバレットの威力が10%ずつ下がる。
1ヒット目を100%として2ヒット目から90%、3ヒット目は80%、4ヒット目は70%と下がっていき、8発目には30%と1ヒットの半分にも満たない威力になる。
◆その他
・普通の弾丸に【なにか(地形)の衝突時】で普通の弾丸を接続すると壁を突き抜ける。
銃口を壁にめりこませて撃つと壁より向こうで弾が出るから一回分のすり抜けを省略できる
・ホーミングする弾は敵毎に設定された部位に向かうようになっており、そこが弱点の場合も多い。
したがって上のほうから撃つとシユウの頭などにはほぼ命中する。
■消費OPの軽減について 詳細
消費OPが軽減される要素は以下の通り。
・スキル「節約」 :25%軽減
・スキル「トリガーハッピー」 :50%軽減 (※2)
・スキル「B回復弾消費↓」 :バースト中のみ特定の弾種が30%軽減 (※3)
(※2):スキル「トリガーハッピー」のスタミナ消費
トリガーハッピーのスタミナ消費量は、全ての軽減を適用した最終消費OPの150%
(※3):スキル「B回復弾消費↓」の軽減対象弾種
「回復弾全種」のみ
※複数の軽減が適用される場合、全ての補正を掛け算する(例:トリハピ&節約なら0.5*0.75=0.375 → 62.5%軽減)
※消費OPの算出方法:モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する。
GOD EATER 2におけるバレットエディット変更点まとめ
◆弾種:球・制御 系の生存時間が変更された。
・球 短 普通 長 極長
その場で停止 4秒
敵に張り付く 2秒 4秒 8秒 32秒
・制御 短 普通 長 極長
その場で停止 2秒 4秒 8秒 32秒
追従 2秒 4秒
敵の方を向く 0.2秒 1秒 2秒 32秒
下を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
上を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
その場で回転 速い…0.7秒+1フレーム
普通…1.3秒+1フレーム
遅い…2.0秒+1フレーム
◆各種ブラッドバレットまとめ
・アサルト
・連鎖複製・・・連鎖複製チップを組み込んだ1モジュール目の連射弾と、2モジュール以降を接続しなくても
連射弾が敵にヒットした時に2モジュール目以降も複製される(バグ?)。
・ブラスト
・充填・・・60秒間で倍率が最大(4.19倍)となる。
グラフ
http://i.imgur.com/xd36O8w.png ・抗重力・・・最大で2.4倍となる
・抗重力チップを組み込んだモジュール以降ではホーミング・敵の方を向く 系の弾が作用しなくなる。
・衝突時で接続の場合倍率維持、自然消滅で接続の場合倍率リセット。
・「〜秒」系で接続の場合倍率減少(詳細不明)。
・抗重力の上限に必要な高さから追従回転を使って降りてくると、「同時に」接続のみでも倍率が減少(詳細不明)。
■LL爆発で検証(基本ダメージ1000)
1:S装飾弾丸:直進/短 ボタンを押したら 垂直+○○°
2:┗M制御:下を向く/生存時間普通 1の発生からn秒 抗重力
3: ┗S装飾弾丸:直進/短 2と同時に
4: ┗LL爆発:爆発/通常 3が地形に衝突時
LL爆発を使った場合は地面で爆発発生のため的の高さによるダメージの変化なし。
0.5秒 |消滅時
40°1850 | 1980
41°2220 | 1980
42°2230 | 2330
43°2230 | 2330
44°2240 | 2330
45°2240 | 2330
46°2400 | 2330
47°2400 | 2400
48°2400 | 2400
・ショットガン
・徹甲弾・距離補正極化、多段ヒット・・・親接続の弾丸ににチップを組み込むと子接続の弾丸にも適用される(親接続の弾種には制限なし)。
親接続に距離補正極化チップを組み込み、子接続の弾丸に徹甲化を付けた場合、散弾以外でも徹甲化が作用する。
◆その他
・制御:敵の方を向くの旋回が1フレームにつき約28°になった。
・最終的な消費OPの算出方法が変わった。
モジュールごとに軽減を適用し、全て合計した後で端数を切り上げる。
↓
モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する。
バレットを投稿する際のダメージ検証は、スキルを外した状態で行うのが望ましい。
(GE2はプレビュー画面のベース銃、GEBはファルコンで氷属性のバレットを使用のこと。)
また、バレットに推奨銃があればそのダメージ検証も同じく書いてあると良い。
書き込み用パーツ
[GE2]
[使用銃種]
【ここにバレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
BBLv 消費OP ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:000 非物理:000)計:000
1:(【無or非物理】 弾種/属性 接続条件 角度(00,00,00) BB)
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
【備考】
┣┗┃ S M L LL (追従) 0.2 0.5
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒
[GEB]
【ここにバレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
チップ/64 消費OP ファルコン使用のダメージ(貫通:000 破砕: 000非物理:000)
推奨銃: 推奨銃ダメージ(貫通:000 破砕:000 非物理:000)
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
【備考】
┣┗┃ SS S M L (追従) 0.2 0.5 上°下°左°右°
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒
-----テンプレここまで-----
ここは正規ではありません
自演失敗のアホが建てたスレです。
942 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 05:19:28.43 ID:e/hwGBL+ [4/4]
【GE2/GEB】GOD EATER バレットエディット 26発目
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1402690403/ >>3の減退を減衰に変えました
945 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 07:22:26.63 ID:niwsHJKz [1/5]
なんで
>>950じゃないのに建ててんの?
>>1どころか
>>940すら見えてないのかよ
950 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 07:54:54.79 ID:niwsHJKz [2/5]
ねぇ
>>942は聞いてるのかって
951 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 08:01:30.78 ID:niwsHJKz [3/5]
>>950踏んだので正規のスレを立ててきました
>>942のスレは荒らしに等しい状況下で建てられたスレなので使用せずに
【GE2/GEB】GOD EATER バレットエディット 26発目
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1402700206/ を使用してください
955 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 08:21:15.95 ID:niwsHJKz [4/5]
>>951 こいつ乱立させたいだけじゃないの?
フリウォスレにも張り付いてた
956 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 08:23:45.15 ID:niwsHJKz [5/5]
自演失敗ワロタwwwwww
IDの変え方教えてあげようか???
IDの変え方知らないでしょ?
俺らはもう知ってますよ
レイジバースト待ちはとりあえずこのスレかな?
本当のバレスレどこだよー
行けないんだけど
勝手にタイトルからGEBを外したくせにテンプレは変えない
そもそも議論することもないGE2でスレ立て
今あるバレスレは荒らしが立てたものしかない
>>12 GEB外したスレのほうはテンプレからもGEBを外そうとしたみたいだよ
まあ
>>1の1行目だけ消し忘れてるみたいだけど
このスレも
>>8の通りアホが立てたのだからまともなスレは無いのは確かだね
いやぁ本スレでボロクソに言われてるな
こっちはこっちで和気藹々とやってたら何も言われなかったんだろうけど
すぐ叩く奴や正当な批判を叩き扱いする奴が喧嘩するようになったしなあ
正当な批判ってなんだ
8枠よこせ固定外せは正当な批判じゃないぞ
そもそもそういうバランス調整とかに関する意見はスレチなので論外
貼られたバレットに対する偏見の無い批評のこと
本スレみたいな素人の寄せ集めの批判なんてイチイチ反応せんでいい
素人w
お前はプロだとでもいうのかw
お茶吹くから冗談はやめろ
プロ素人は笑えるけどまぁ本スレとここに張り付いてるのじゃバレット知識に差はあるのは違いない
批判されてたのは知識関係ないところだけどな
つか、本スレの奴でもこっちROMってる奴多いだろ
知識の多さ自慢してる時点で滑稽だぞ
反射誘導とセクメト全破壊弾がどうのって人が定期的に出るよな
珍走族バレの妙に自己主張の強い子か
バレ自体悪くないのになぁ
>>21 日付が変わるまで待ってたんだろうからそっとしといてあげなさい
インフラで見て同じものを作りたいと思ったのですが
ショットガンで自分の近くに貼りつく球はどのように作成しているのでしょうか?
神殺の息切れをキャンセルする用に使っている人を見かけてとても気になりました
>>24 敵から離れて撃って球を近くに貼りけたまま敵に近付くといったものです
ブラストでも同じようなものが作れないか試行錯誤しているのでそちらもヒントなどいただけたら幸いです
んん……?
張り付き弾はプレイヤーにはくっ付かないはずなんだけどな
制御追従でそ
弾が付いてくるんじゃなく弾に着いてってるんじゃなかろうか
初弾の生存時間を極長にしてみたら?
>>31 いろいろ試していて遅れました、すみません
制御追従の生存は普通と短しかないのです…
そかー
眠いから明日俺も色々試してみる
少し不格好にはなるけど停止球の前に自然消滅時の普通の制御玉挟んで時間制御するしかないんじゃろか
>>34 試したら生存時間の問題は解決しました!ありがとうございます!
しかし間に合うようになってからまた新たな問題が…神殺をしたあと球に当たらないという…
球を飛び越えて後ろに着地してしまうんですね…
今日は少し用事があるのでこれ以上試すことができませんがまた夜辺りにでも報告したいと思います
意見をくださった方々ありがとうございました
何だか久々にバレスレらしい流れでうれしい
二つほど作ってみたから参考にでもなれば幸い
どちらもクロガネショットガンで発射後適当に歩く→ラッシュ一回で神殺→息切れキャンセルは確認した
タイプA
1:M制御:追従/生存時間普通(4秒)
2:┗S装飾レーザー:回転/通常 1の自然消滅時 (0,+120,+90)
3: ┗M球:その場で静止/通常(4秒) 2と同時に
【備考】
最も簡単な構成。追従制御を4秒発生させたあと10d後ろに息切れキャンセル用の球が4秒発生する
ブースト〜神殺終了まで最速でも4秒ほどかかるので制御が消滅する少し前にブーストすると良い
※S弾丸が1フレームで進む距離が6d。同様にM弾丸が5d、L弾丸が4dとなる
タイプB
1:M制御:追従/生存時間普通(4秒) (0,+90,0)
2:┗M装飾レーザー:直進/極短 1の自然消滅時 (0,+90,0)
3: ┗M装飾レーザー:直進/極短 2と同時に
4: ┗M球:その場で静止/通常(4秒) 3と同時に
【備考】
球の発生位置が調整可能なタイプ。動き自体はタイプAと同じ
2、3の装飾レーザーのサイズを変更することで球の発生位置を調整できる
この構成だとM+M=5d+5d=10dとなり、もし3をLサイズに変更したらM+L=5d+4d=9dとなる
銃身の長さが短くてうまく息切れキャンセルできない場合はこっちを調整して使ってみてくれ
しばらく考えた結果装飾弾で後ろに飛ばす方法を思いついて作成しましたが既に素晴らしいバレットを作成してくださった方が…詳細も合わせ本当にありがとうございます!
どちらのタイプも問題なく使用できました!銃ごとにタイプBを調整して使いたいと思います
自分で思いついたへなちょこバレットですが供養代わりに載せさせてください…
OP8
1:M制御:追従/生存時間普通 (0,+120,0)
2: ┗S装飾弾丸:直進/極短 1の自然消滅時 (0,+75,-90)
3: ┗L球:その場で静止/通常 2が地形に衝突時
【備考】
この構成で真後ろにM球を飛ばすとタイミングによっては神殺そのものがキャンセルされてしまうため地面に球をめり込ませてみたもの
OP5
1:M制御:追従/生存時間普通 (+20,+90,0)
2: ┗S装飾弾丸:直進/極短 1の自然消滅時 (0,+105,0)
3: ┗M球:その場で静止/通常 2と同時に
【備考】
上のものだと消費OPが多いのでM球でも邪魔にならないかつ息切れキャンセルできる位置に無理矢理持っていったもの
開発力の差は如何ともしがたい
実際の都市を再現する作品は他にもあるし、
女の子の服が脱げるなんてそう珍しくもない
もしも元極道が秋葉原っぽい街で女の子相手に暴れる作品をセガが出したら
それだけでアキトリシリーズのニーズは殆ど奪われる。その程度の力しか無い
射線上に立つなって……
誤爆致しました。申し訳ありません。
暇なのでキャンセル弾の流れに乗って飛竜のも作ってみた
[ブラストorショットガン]
【飛竜キャンセル弾】[特定条件用]
消費OP 8
1:M制御:追従/生存時間普通 (00,00,00)
2:┗S装飾レーザー:回転/狭い (00,110,-90) 1の自然消滅時
3: ┗S装飾レーザー:回転/狭い (-50,-120,-90) 2と同時に
4: ┗M球:その場で停止/通常 (00,00,00) 3と同時に
【備考】
昇り飛竜の技後硬直をキャンセルするバレット。
バースト時に、発射から飛竜繰り出しまで最速で行うとキャンセルできない。
が、すぐに斬りつけたい時はこれ撃ったりする暇はないし、神速やルフスなど、敵の動きを窺いつつ接近する必要がある敵にはそれなりに有効(かもしれない)。
この前回転放射を使った飛竜キャンセルを乗せたけど、こっちは格段に燃費がいい
昔に速射JGPの改良案を何度か投稿したけど一年ぶりに上位互換できたから晒す
まあ需要はないと思うけど気にしない
[GEB]
【ファイズJGP改】[汎用]
チップ31/64 消費OP70 ファルコン使用のダメージ(破砕: 163非物理:268)
1:L 放射 ボタンを押したら
2:L 放射 ボタンを押したら
3:M 装飾レーザー:射程が極短い弾 ボタンを押したら 右90° 上90°
4:┣S 装飾レーザー:周りを狭く左回転 3と同時に 右120°
5:┃┣L 放射 4と同時に 右90°
6:┃┗L 放射 4と同時に 右90°
7:┗S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 3と同時に 左30° 上120°
8: ┗S 球:その場で停止する弾 7と同時に
ファイズJGP&WikiにあるDリングJGPの改良型バレット
ファイズJGPとDリングJGPはメドゥーサ系やランチャー系などの短い銃身で前進しつつジャンプ中に撃つと速射機構で吹っ飛んでしまうことがあった
このバレットは速射機構部分を変更し全銃身対応しつつ着弾速度は3フレームのまま空中で吹っ飛ばず空中で連続撃ち出来るようにした
バレスレの本スレはこっちか?
大した物では無いけど徹甲識別効果付きのショットガン用爆発弾って需要あるだろうか?
需要を聞く文章を見ると妙にイラつく不思議
まず出してみれば
ただし、ここは口の悪いの多いからそれにめげるなよ
散弾以外に徹甲つけるなら極化が必要じゃなかったっけ
ショットガンはいろいろ作ったけど結局上向き多段徹甲に落ち着いてしまったから少し気になる
47 :
42@転載は禁止:2015/01/26(月) 14:12:34.61 ID:GEmzaMDn
>>44 おkありがとう
ID変わってるけど42です
[GE2]
[ショットガン]
【爆突機銃艇弾】[汎用][ネタ?]
1:M制御:その場で停止/生存時間短・BB距離補正極化 . ボタンを押したら
2: ┗M制御:その場で停止/生存時間短・BB徹甲化 . 1と同時に
3: ┗S爆発/通常・識別効果 . 2の発生から0.2秒
4: ┗S爆発/通常・識別効果 . 2の発生から0.5秒
ショットガンは意外と破砕特化のバレットが少ないなと思ったのとどうせならショットガンの有用BB盛ったの作りたいなという事で作成したバレット
テスト弾として直進極短に下20度を1に設定したバレットで計測した結果、金剛仁王列大筒極では破砕914・火171という結果が出ているので実際には接射した場合もう少し高いダメージが出せてると思う
これなら散弾でいいんじゃないのか
お前みたいなやつのせいで本スレでグチグチ言われるんですけど?
あだな
完全上位でもないかぎり禁句だなぁ
ペンタが出来すぎてたってものあるけど、牽制し合って情報出てこなくなったから新しいの作れなくなったってのもあるだろうし
それぞれの使用感に合わせてるんだから安易に「〜で良い」って言っちゃうのはな
せめて実戦で一回使ってから文句言えよ
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/01/27(火) 21:52:02.77 ID:FpUpPP1v
[GE2]
[ブラスト]
【超モルター】[ネタ]
BBLv6 消費OP195 ベース使用のダメージ(破砕:1438 貫通:000 非物理:1438)計:2876
1:S装飾レーザー:直進/極短 (00,+120,+90) ボタンを押したら
2:┣M制御:その場で回転/速度速 (+120,00,00) 1の自然消滅時 BB充填
3:┃┗S弾丸/追従回転 (120,00,-180) 2と同時に BB抗重力弾
4:┃ ┗L装飾弾丸/重力の影響を受ける弾 (+108,00,00) 3の発生から0.5秒
5:┃ ┗LL爆発:通常/通常 (+00,00,00) 4が何かに衝突時 BB識別効果
6:┗S装飾レーザー:直進/極短 (-120,00,00) 1と同時に
7: ┗M球:その場で静止/通常 (00,00,00) 6と同時に
見やすくしてみたつもりだったが余計だったらすまんかった
いつだか投下された縦斬り放射を元に普通のバレットの感覚で使えるメテオ作れないかなと思ったが、
途中で実弾使うためネタの域を出ないことに気がついた・・・
スマホから見てるんで見間違えてたらすまん
7モジュなら制御追加して装飾にできないかな?
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/01/27(火) 22:03:53.18 ID:FpUpPP1v
>>53 その手があったか
制御は最初から判定無いからそういう使い方もできるのか・・・勉強になります
sage忘れてた、すまぬ
引き続き連投ですまないが
>>52だけど3を装飾レーザーにして
4と5の間に抗重力制御を挟んだ結果OP193でダメージが1444+1444=2888になった・・・
BE触りだしたばっかりだけど奥が深いな・・・
こういったやりとりが、本来あるべき姿よね
でもそういうレスはいらないよね
かくいうこのレスも
堅い雰囲気ほぐすには多少の雑談も必要よ
実用一辺倒というのもちょっとな
ネタバレにも寛容であるべきだよ。意外とそこから良いアイデア出てくるかもしれないんだし
性能悪くても、機構とかにいいヒントあるかもしれんしな
ちょっと過去のスルーしてたバレット見直してみるか
当時スルーされた人はこのレスを見て何て思うんだろうな…
少し否定された程度で自作バレットを突き詰めることを止めるようなら最初からいらんよ
それで人がいなくなったやんけ
少しずつでも知恵出し合えるのが掲示板のいいとこなのにアホちゃうの
需要がない
>>62-66 見事な流れで感動した
良くも悪くもこれがバレットエディットスレだわ
「需要がない」は投稿者の心をへし折る最強のレスだなw
バーストのバレットとか需要ない通り越してスレ汚しレベル
もうバーストなんてやってないし
まだ粘着いるのか…
数日前に投下したバレットの改良版です。
[GE2]
[ショットガン]
【絶対徹甲破砕弾】[汎用][部位破壊]
1:M制御:その場で停止/生存時間短・BB距離補正極化 . ボタンを押したら
2: ┗M制御:その場で停止/生存時間短・BB徹甲化 . 1と同時に
3: ┗S装飾弾丸:きりもみ/極短 . 2と同時に
4: ┗S爆発/通常・識別効果 . 3と同時に
爆突機銃艇弾の火力を落とし代わりに使い勝手を向上させたバレット。直進弾と同時に発射する事で爆発が手前に引っ張られる事を利用して射程を伸ばしている。OP25で4発撃ち切り。
特徴として銃口からきりもみ弾終焉部後ろまで全てHIT範囲+クリティカル範囲であるためバレット名通り当たれば100%徹甲効果を得られる。
テンプレに絶対忠実にしなきゃ、とは言えないけど
基本ダメージは入れて欲しいかな
方向弄って使わせてもらいます
今使ってるの2発打ち切りだから破壊ミスる時あったのよね
>>71 判定がちょっと広めで100%徹甲化がコンセプトか。面白いな
何か作れそうな気がしてきた
とりあえず出来たんで晒す。コンセプトは「判定が広い徹甲バレット」
[GE2]
[ショットガン]
【旋弧ノ逆巻】[特定条件用][ネタ]
BBLv9 消費OP 76 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:153 非物理:233)計:386
1:M制御:その場で回転/速度遅 ボタンを押したら (90,90,180) 距離補正極化
2:┗L装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に (-5,00,180)
3: ┣Mレーザー:追従回転/狭い 2と同時に (-70,00,180) 徹甲化
4: ┣Mレーザー:追従回転/狭い 2と同時に (-38,00,180) 徹甲化
5: ┣Mレーザー:追従回転/狭い 2と同時に (30,00,180) 徹甲化
6: ┗Mレーザー:追従回転/狭い 2と同時に (62,00,180) 徹甲化
【備考】
前方へ巻き上がる4連レーザーに徹甲効果が付いたバレット。消費OPがでかいのでトリハピ必須
至近距離で撃ってもいいし、レーザーが巻き込む上方部分に当たるように撃ってもいい
角度調整がまだ甘い気がするので各々でお好きに
キュウビのレーザーみたいな見た目になったんで素材名っぽく命名
BEはショットガンを使ってる人がどんな弾をつかってるか気になる
ちなみに自分は誰でも思いつきそうなシンプルな下の二つを使い分けている
[GE2]
[ショットガン]
【ゼロヨン散弾】[汎用]
BBLv9 消費OP50 ベース使用のダメージ(破砕:162 貫通:162 非物理:162)計:486
1:M制御短 (0,0,0) 徹甲化
2:├M散弾 1の0.5秒後 (0,0,0) 極化
3:└M制御短 1の0.2秒後 (0,0,0)
4: └M散弾 3の0.2秒後 (0,0,0) 識別
【備考】
2発目が当たるのは銃口から約1パネルぐらいなのでその範囲に味方がいるとFFしてしまう
あと動きまわるアラガミだと狙った箇所に当たらない・・・0.1秒後があればいいのに
【優柔不弾】[汎用]
BBLv9 消費OP50 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:230 非物理:153)計:383
タゲB ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:466 非物理:309)計:775
1:M制御短 (0,0,0) 徹甲化
2:└M制御短 1と同時 (0,0,0) 極化
3: ├L弾 2の0.2秒後 (0,0,0)
4: └L弾 3と同時 (0,0,0) 多段
5: └L弾 4が何かに衝突時 (0,0,0)
【備考】
多段が4HITまでぐらいしかしなかった場合とかを考えて多段化は一発だけ
ざっくり計算だけど多段が3HITしたら多段外して3にM弾を接続した時と同じぐらいのダメージが出るはず
>>75 すごく好き
自分は保管庫にあったやつに付け足したものを使ってます
基本的にシユウ等の足元で一発撃って即離脱する用
[GE2]
[ショットガン]
【上向き】[汎用]
BBLv5 消費OP 93 ベース使用のダメージ(破砕:192 貫通:192 非物理:192)計:576
高さ2での測定のため実際にはどれくらいか不明
1:M制御:その場で静止/生存短 ボタンを押したら (0,60,0)
2:┗M散弾:近距離クリティカル 1と同時に (0,0,0) 徹甲化
3:┗M散弾:近距離クリティカル 1の発生から0.2秒 (0,0,0) 徹甲化
4:┗M散弾:近距離クリティカル 1の発生から0.5秒 (0,0,0) 徹甲化
5:M装飾爆発:爆発 ボタンを押したら (0,0,0)
6:┗M爆発:爆発 5の自然消滅時 (0,0,0) 識別効果
【備考】
元々2発打ち切りのものに勝手にゴテゴテつけたもの
超近距離で撃つ為のものなので最後の2つはなんとなく入れただけです
ショットガンのはラーヴァナ用に極化多段弾丸とかデミハメ用に多段衝撃弾とかだな
極化M爆発2連型の耐火スーツも相手によっては使う
>>75 これは凄い……コンセプトは一緒だけど自分には真似できない
投下してすぐに貫通仕様で作られるとはしかも火力高い
>>75 レーザーを1本減らして球を追加すれば速射機構付きのになるな
極楽車輪の構成だしいけるはず(できるとは言っていない)
ショットガンの爆発を多段化させて場合爆風ギリギリに当てても爆発が向いている方向に多段ダメージが発生するんだな
タゲC相手に下の爆発をギリギリで当てるとなんかモヤモヤする光景が見れる、既出だったらごめん
1. M爆発 (-90,0,0) 多段
これブラストに多段があった場合、メテオの爆発を上向きにしてやればあの広範囲に足から頭へ突き抜ける多段ダメージが発生するのか・・・
ショットガンのバレットエディットやり始めたけどモジュール少ないしオラクルリザーブできないしイイの作れる気がしない。
トリハピやら節約はあんまり使いたくないからOP50か100で作りたいけど難しすぎる。
[GE2]
[ショットガン]
BBLv9 消費OP 47 ベース使用のダメージ(破砕:427 貫通:294 非物理:427)計:1148(ターゲットB密接時)
1:S装飾弾丸:回転/狭い ボタンを押したら (0,60,-90)
2:┗S爆発:爆発/通常 1と同時に (0,0,0) 多段ヒット
3:M制御:その場で停止/生存時間短 ボタンを押したら (0,0,0) 距離補正極化
4:┗M散弾:近距離クリティカル 3と同時に (0,0,0) 多段ヒット
【備考】
OP100で二発撃てて誤射防止に対消滅させるバレット。多段ヒットでダメージ稼ぐ。
[GE2]
[ショットガン]
BBLv9 消費OP 50 ベース使用のダメージ(破砕:192 貫通:216 非物理:208)計:616(ターゲットB密接時)
1:S装飾弾丸:回転/狭い ボタンを押したら (0,60,-90)
2:┗M散弾:近距離クリティカル 1と同時に (0,0,0) 距離補正極化
3:M制御:その場で停止/生存時間短 ボタンを押したら (0,0,0) 徹甲化
4:┣M散弾:近距離クリティカル 3と同時に (0,0,0) 距離補正極化
5:┗S弾丸:直進/極短 3の発生から0.2秒後 (0,0,0)
【備考】
OP100で二発撃てて誤射防止に対消滅させるバレット。多段ヒットはしないけど徹甲化混ぜたバージョン
っての作ったけど実際多段ヒットって何ヒット位するんだろう?グボロくらいにしかたくさん当たってる気がしねぇ・・・
多段ヒットって試し撃ちの長い的だとめっちゃ火力出てるように見えるよね
タゲCに当てる位置を調整して1と合わせて90度になる衝突時派生弾で左右に多段させれば全ヒットする長さとか通常弾丸のDPOを上回る長さが調べられそう
今晩ちょっと調べてみるかな
>>83 弾種や制御に回転する物が多いからこれらをどう使うかが肝になるかな?
初弾固定無いし6枠あるからアサルトやスナイパーに比べれば全然恵まれてるエディット環境だと思う
88 :
84@転載は禁止:2015/01/30(金) 23:55:49.66 ID:/mxAdZO+
タゲC相手に多段化を調べてみた。既出だったら無視してください
使用弾は衝突箇所がわかるようS装飾レーザーをつけた以下
1.S弾丸 (可変,0,0)
2.┣L弾丸 1が衝突時 (可変,0,0) 多段
3.┗S装飾レーザー 1が衝突時 (0,90,0)
最大6HIT
6HITにはタゲCの5ブロックほどの長さが必要
以降1ブロック減るごとに1HIT減少
ただし、2HITのみ0.5ブロックでも発生確認
当たり前だけど多段HITは多段弾の弾道上に発生するので射角に注意
まぁ、タゲBに角度つけて多段レーザーを撃てば分かるけど多段HITの判定?は割りと広め
HIT数:ブロック数
6:5
5:4
4:3
3:2
2:0.5
ダメージは以下の通り
1HIT目: 約59%
2HIT目: 約53%
3-4HIT目: 約47%
5-6HIT目: 約41%
OP50%増加なので3HITさせないとDPOが下がる
シユウ種以外の中型以上のアラガミなら2ブロックぐらいは通せそうなのでとりあえず多段化はありかも?
シユウ種は専用の足から頭に通り抜ける地雷型を作らないと行けないけども
地味に耐久力あってめんどくさいウコンバサラにはかなり有効っぽいな。
徹甲距離補正極化の散弾2発発射するOP消費50のバレットで7発かかるのが
徹甲距離補正極化多段ヒット散弾のOP消費38のバレットで4発で死んだ。
徹甲距離補正極化多段ヒット散弾のOP消費38のバレット4発でウコンバサラ死んだ!とか書いたけど、
試しにしっぽに轟爆(OP消費40)撃ってみたら2発で死んだでござるの巻き。
轟爆と比べるのが間違いかもしれんけどショットガンさん不遇すぎやしませんかね。
ショットガンは銃倍率上げて欲しいな
バーストの頃のブラスト並の倍率になってくれれば文句はない
ウコンバサラは全身の氷耐性が50だから非物理高いレーザーなら徹甲は外してもいいかも
ベガで極化多段2連Lレーザー(消費OP37)撃っても4発で死ぬ
今出先でふと思ったんだけどレーザーとか弾丸を繋げればショットガンでも遠くで飯食ってるアラガミを釣り上げる弾って作れるのかな?
接続条件を自然消滅時にして弾丸繋げまくってやれば作れる
試射だとターゲットを一番離した所まで届く。でもこれが限界だからそれ以上の距離は無理
おーそれだけの距離あれば十分ですわ
家帰ったら早速作ろう
>>75を弄ってたら中々面白いのが出来たワイ
もっとやればまだ何か作れるかもしれん
[GE2]
[ショットガン]
【舞連弾】[特定条件用][ネタ]
BBLv9 消費OP 60 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:295 非物理:197)計:492
1:M制御:その場で回転/速度普通 ボタンを押したら (90,90,-90) 距離補正極化
2:┗M弾丸:追従回転/狭い 1と同時に (00,-90,180) 徹甲化
3: ┗L弾丸:直進/極短 2が何かに衝突時 (00,00,00)
4:M制御:その場で回転/速度普通 ボタンを押したら (-90,90,-90) 距離補正極化
5:┗M弾丸:追従回転/狭い 4と同時に (00,-90,180) 徹甲化
6: ┗L弾丸:直進/極短 5が何かに衝突時 (00,00,00)
【備考】
銃口発射位置からグルグル踊る様な軌道で回る弾丸。だいたい2秒くらい(?)
左右で別々になっているので横から当てようとすると片方しか当たらないのが欠点
極化を外してデコイにして弾丸をレーザーにしてキャンセラーつけた方が良いかも
そういやレーザーがあったなと思って弄ってたら綺麗なのが出来た
グルグル踊るレーザー全方位ver。8モジュール使うからブラスト専用だけど
[GE2]
[ブラスト]
【リフレクター・シェル】[ネタ]
BBLv8 消費OP 56 ベース使用のダメージ 000 ※当たらないので分らん
1:M制御:その場で回転/速度普通 ボタンを押したら (90,90,90)
2:┗Mレーザー:追従回転/狭い 1と同時に (00,-90,180) 反射誘導
3:M制御:その場で回転/速度普通 ボタンを押したら (-90,90,90)
4:┗Mレーザー:追従回転/狭い 3と同時に (00,-90,180) 反射誘導
5:M制御:その場で回転/速度普通 ボタンを押したら (00,90,90)
6:┗Mレーザー:追従回転/狭い 5と同時に (00,-90,180) 反射誘導
7:M制御:その場で回転/速度普通 ボタンを押したら (00,90,-90)
8:┗Mレーザー:追従回転/狭い 7と同時に (00,-90,180) 反射誘導
【備考】
作ってみたのはいいけどブラストにはキャンセラー無いから反射誘導にしてみた
全くの無駄かもしれんけど他につけられそうなBBが思い浮かばんかった
皆のショットガン祭りに便乗して晒してみる。
[GE2]
[ショットガン]
【広域徹甲散弾(速射)】[汎用]
BBLv5 消費OP 54 ベース使用のダメージ(破砕:137 貫通:137 非物理:137)計:411(ターゲットA密接時)
1:S装飾レーザー:回転/狭い ボタンを押したら (00,120,90)
2:┣M球:その場で静止/通常 1と同時に (00,00,00)
3:┗S装飾弾丸:きりもみ弾/極短 1が何かに衝突時 (-10,00,+18)
4: ┗M制御:その場で静止/生存時間短 3の自然消滅時 (00,120,00) 徹甲化
5: ┣M散弾:近距離クリティカル/通常 4と同時に (00,66,00) 識別効果
6: ┗M散弾:近距離クリティカル/通常 4の発生から0.2秒 (00,66,00) 識別効果
【備考】
斜め上に向かって横に広い範囲に徹甲散弾を放射するバレット
広範囲ヒット、識別、徹甲、速射機構付きをコンセプトに開発
消費が半端なのでトリハピや節約必須。トリハピ節約OP100でちょうど五発
試射ではモジュール2と5が交差消滅するため、ダメージはモジュール2を削除して測定
[GE2]
[ショットガン]
【広域徹甲散弾】[汎用]
BBLv5 消費OP 50 ベース使用のダメージ(破砕:137 貫通:137 非物理:137)計:411(ターゲットA密接時)
1:S装飾弾丸:きりもみ弾/極短 ボタンを押したら (-10,120,+108)
2:┗M制御:その場で静止/生存時間短 1の自然消滅時 (00,120,00) 徹甲化
3: ┣M散弾:近距離クリティカル/通常 2と同時に (00,25,00) 識別効果
4: ┗M散弾:近距離クリティカル/通常 2の発生から0.2秒 (00,25,00) 識別効果
【備考】
上記の妥協版
速射機構を削除してOP50の打ち切り型に
こちらは斜め下に向かって横に広い範囲に徹甲散弾を放射
…神属性の散弾は見た目がかっこ良いよね!
続いて、反射誘導に光を! がコンセプトのネタバレット
角度&タイミング調整がシビアすぎる…
[GE2]
[ブラスト]
【リフレクトボム】[ネタ]
BBLv8 消費OP 50 ベース使用のダメージ(破砕:222 貫通:79 非物理:271)計:566
2発目以降(破砕:222 貫通:79 非物理:275)計:576
1:S弾丸:直進/極短 ボタンを押したら (00,120,-90) 抗重力弾
2:┗S装飾レーザー:追従回転/通常 1と同時に (96,00,00)
3: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に (-36,00,00)
4: ┗L装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (97,00,00)
5: ┣M球:その場で静止/通常 4が何かに衝突時 (00,00,00) 反射誘導
6: ┗M球:その場で静止/通常 4と同時に (68,00,00) 充填
7: ┗S弾丸:直進/長 6が何かに衝突時 (00,00,00) 識別効果
8: ┗M爆発:爆発/通常 7が何かに衝突時 (00,00,00) 識別効果
【備考】
反射誘導をどうにか1種のバレットで活用できないか試行したトリハピ対応バレット
連射することで2発目から抗重力弾が敵に向かってホーミングする
…が、反射誘導による威力増加はモジュール5を通過した7の弾丸にしか効果が無いため、
ほぼスヴェンガーリー専用。その上地かつ広い場所でしか使えないため結局ネタの域を出ない
なお、途中で球の自分への衝突をトリガーにしているため試射では弾さえ発射されないので注意
回転制御と追従レーザーの組み合わせは面白いのが出来るな
久々にバレットエディットで一夜を過ごした気がするわ
[GE2]
[ショットガン]
【重層障壁】[特定条件用][ネタ]
BBLv9 消費OP 55 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:122 非物理:200)計:322
1:M制御:その場で回転/速度普通 ボタンを押したら (00,75,-90)
2:┣Mレーザー:追従回転/通常 1と同時に (20,45,180) キャンセラー
3:┣Mレーザー:追従回転/通常 1と同時に (-15,-45,180) キャンセラー
4:┣Mレーザー:追従回転/通常 1と同時に (00,45,180) キャンセラー
5:┗Mレーザー:追従回転/通常 1と同時に (00,-45,180) キャンセラー
【備考】
折り重なった4つのキャンセラーつきレーザーがじわじわと降下してくるバレット
レーザーなので誤射の心配も無く、このままアラガミにぶつけても良い
これは凄い
レーザーてごしゃしないの?
>>101から更に弄ってみたけど予想以上にかっこいいのが出来た
[GE2]
[ショットガン]
【ダウンドライバー】[特定条件用][ネタ]
BBLv9 消費OP 73 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:167 非物理:252)計:419 ※ターゲットCで確認
1:S装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら (00,-120,180)
2:┗M制御:その場で回転/速度普通 1と同時に (00,90,90) 距離補正極化
3: ┣Mレーザー:追従回転/通常 2と同時に (10,10,180) 徹甲化
4: ┣Mレーザー:追従回転/通常 2と同時に (-10,-10,180) 徹甲化
5: ┣Mレーザー:追従回転/通常 2と同時に (-5,10,180) 徹甲化
6: ┗Mレーザー:追従回転/通常 2と同時に (5,-10,180) 徹甲化
【備考】
ぐねぐねした振れ幅の短いレーザーが降りてくるバレット
極化が有効な範囲だったので徹甲も入れてみた
でもネタ成分と見た目重視なんでBBはぶっちゃけ要らないと思う
ヴィーナスとかのでかい敵にはショットガンもなかなかつよいやん!!
レイジバースト前でなんだかいい流れになってるねえ
いよいよ体験版配信だし、各種仕様がそのままなのかとか
あとはアラガミに攻撃当てた時の実ダメージが数字表記されるようになるのもバレスレ含め検証勢的に楽しみな所か
そういう意味で言うと実戦にもベース銃身を持ち込みたくなるな
>>104 1:S装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら (00,-120,180)
ここ(00, 120, 180)じゃないかね?
ショットガンのダメージ検証が忙しくなるな
>>101は
>>104みたいに浮かせた方がいいことに気付いたんで再投稿
[GE2]
[ショットガン]
【重層障壁】[特定条件用][ネタ]
BBLv3 消費OP 56 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:122 非物理:184)計:306
1:S装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら (00,120,180)
2:┗M制御:その場で回転/速度普通 1と同時に (00,80,90)
3: ┣Mレーザー:追従回転/通常 2と同時に (20,50,180) キャンセラー
4: ┣Mレーザー:追従回転/通常 2と同時に (-20,-50,180) キャンセラー
5: ┣Mレーザー:追従回転/通常 2と同時に (00,50,180) キャンセラー
6: ┗Mレーザー:追従回転/通常 2と同時に (00,-50,180) キャンセラー
【備考】
制御の発生位置を高くすることで上下が少し広めにカバーできるようになった
>>101の改良版
あと派生か出来たのでそれもついでに投下
[GE2]
[ショットガン]
【交下レーザー】[特定条件用][ネタ]
BBLv9 消費OP 57 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:142 非物理:214)計:356
1:S装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら (00,120,180)
2:┗M制御:その場で回転/速度普通 1と同時に (00,60,90) 距離補正極化
3: ┣Mレーザー:追従回転/通常 2と同時に (15,50,180)
4: ┣Mレーザー:追従回転/通常 2と同時に (-15,-50,180)
5: ┣Mレーザー:追従回転/通常 2と同時に (00,50,180)
6: ┗Mレーザー:追従回転/通常 2と同時に (00,-50,180)
【備考】
マータの肩やデミの顔に当たる高さになった特定部位用バレット
他にも使い道はあるかもしれないけど高さの調整が必要かも
今日の体験版で今までのもなにかしらダメになっちゃうんだろうなぁ
既存のものがダメになったとしても新しく色々作れるようになってれば文句はない
むしろ心配なのは情報出なさすぎてまともに調整入ってないんじゃないかということ
何も変わってないほうが怖いよな……
Lサイズの装飾弾や球や制御のOPを増やすのは止めてくれと2になって思ったよ
これは微妙…
属性値なくなったのな
抗重力/充足はOPめちゃ増え+威力微減だ
うわぁ全体的に弱体+OP増えてるね…
まあ剣使えってことなんかな
メテオ以外は充填いらんな
充填はこの消費の重さじゃほぼ死にスキルになったな
抗重力は相変わらず使える
というかBB〜の項目が無くなったよね!?
どうなってるんだか…
新BB(アサルト・スナイパー)がどんな感じで組めるかなーと楽しみではある
充填は子接続も増えるから、もし付けるなら火力部だけになりそうだけど識別とトレードオフ
あと、何気に回復レーザーの消費が上がってるね
逆に回復LL爆発は下がった?っぽい
トリハピが最大スタミナ比例でOP軽減されるからBEにも影響出るかな?
というかMAXにした時が前作と同じ50%のOP軽減率なんだろうけどスタミナ消費量は減ってる気がする
とりあえず毒弾はちゃんと機能するのを確認した
状態異常弾もOP消費量が2倍くらいに増えててワロタ…
これ弱体化する必要あったのかよ
スナイパーの被喰弾って実弾デルタ機構に付ける感じで使うのがいいんだろうか
テンプレがまだ決まってない状態で投稿してしまってスマン
[GE2RB]
[スナイパー]
【被喰デルタ】[汎用]
BBLv8 消費OP 50 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:547)計:547
1:M狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,00,00)
2:┣L弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 (00,00,00)
3:┗SS弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 (00,120,00) 被喰弾
4: ┗SS弾丸:直進/極短 3と同時に (00,120,00) 被喰弾
5: ┗M弾丸:直進/極短 4と同時に (00,120,00)
6: ┗M弾丸:直進/極短 5が何かに衝突時 (00,00,00)
【備考】
RBで追加されたBB被喰弾を使って消費OP50で2発撃ち切りにして威力も追求したバレット
従来のデルタでも549とほぼ同じダメージが出せるけど消費OPが51になるのでこれを作ってみた
シャッガンの音が良くなったのでシャッガンのBEを頑張りたいです
鎌とシャッガン相性がいいから、使う奴増えるかもな
中距離で切って、変形ラッシュファイアとか、なんか遠近逆転してるけどw
>>127 被喰弾は被喰弾を付けたモジュールの攻撃力を、直接子接続したモジュールにのみ加算するBB
だから被喰弾の孫接続には効果が無いし、被喰弾に被喰弾を子接続しても効果が無いよ
加算される攻撃力は元のモジュールの8割なので単体で使うと微妙
あと加算されるのは貫通属性で、爆破や放射に繋げると元々の破砕と加算された貫通を両方持つモジュールになる
でも子接続であれば2個3個繋げてもそれぞれに8割加算されるから上手くすれば得する事もできるし、同時ヒット減退やヒット数減退を回避するのにも使えたりもする
SS弾の極短は装飾弾と消費OPが同じなので被喰弾を上手く噛ませれば装飾弾の時よりも若干攻撃力をあげたりもできる
スナイパーが輝き出す可能性
>>130 うん、何か色々と勘違いしてた
もう少し様子を見てから書き込むべきだった
しかしこれ攻撃力が無い制御に子接続しても有効なんだけど球と同じ扱いなんだろうか
被喰狙撃弾から子接続してのパターンはやはりきついか…?
[GE2RB]
[スナイパー]
【被喰地面当て2連】[特定条件用]
BBLv8 消費OP18 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:255 )計:255
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,-100,00) 被喰弾
2:┣S弾丸:直進/短 1と同時に (00,+100,00)
3:┗S弾丸:直進/短 1が何かに衝突時 (00,+102,00)
【備考】
とりあえず被喰弾でDPO上げテスト 地対地/近中距離用 DPO:14.16
仰角で撃つと集弾が悪くなるのと地面当てからそのままモジュール3射出してるんで
初期型重力狙撃弾同様に地面不発が発生する 実戦用としては拙い
モジュール2・3をM弾丸にすると→「貫通:331 OP24 DPO:13.79」
スナイパーはあとBB超長距離弾が初弾限定ではなくなったってのも追い風
消費OP2以下に超長距離弾を付けても消費OPが増えないので、
デルタの命中部分が被喰弾に子接続されたSS弾×2なら消費OP増やさずに超長距離弾の恩恵を受けれたりする
M狙撃弾単発が消費OP25で240ダメージなのに対して、
S狙撃弾デルタ、M被喰、SSレーザー超長距離弾×2と繋げた物が消費OP24で密着撃ち319ダメージ
被喰超長距離つおい
>>133 狙撃弾に被喰弾を付けるとスナイプクリティカルが起きなくなるから微妙かもしれん
[GE2RB]
[スナイパー]
【被喰デルタ】[汎用]
BBLv8 消費OP 50 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:547)計:559
1:M狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,00,00)
2:┣L弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 (00,00,00)
3:┗S装飾弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 (00,120,00)
4: ┗S弾丸:直進/極短 3と同時に (00,120,00) 被喰弾
5: ┗M弾丸:直進/極短 4と同時に (00,120,00)
6: ┗M弾丸:直進/極短 5が何かに衝突時 (00,00,00)
【備考】
とりあえず被喰デルタこんな感じ?
>>134 まあせっかく初弾狙撃弾の呪いを緩和し得るチップ出たんだしってことで弾丸かレーザーで
近距離で砂クリ乗らない部位用にとか考えたけど多数子接続だとまあ遊びようがなかなか
被喰長距離試してみたけどこれデルタの被喰弾モジュールから
交差消滅覚悟で同時接続でSS極短3つ繋いじゃっても別によさそうだな 離れてく動きには弱めだが
砂クリ+プレビュー最長距離とはいえまさかOP48でベース4桁ダメージなんぞ見られるとは
>>131 もとから輝いてただろ
※ ただしアルバレストに限る
気のせいかショットガンの回復レーザーが劣化したような…
>>136を参考にとりあえずこんなもんで
[GE2RB体験版]
[スナイパー]
【被喰デルタパターン1】
BBLv8 消費OP25 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:320)スナイプクリティカル時384
参考:M狙撃弾単発の消費OPが25でベースダメージが190、スナイプクリティカル時228
狙撃弾は属性弾を使用した場合のダメージ
1:S狙撃弾 ボタンが押されたら (00,00,00)
2:┗M装飾弾丸/短い 1が何かに衝突時 (00,+120,00)
3: ┗M弾丸/極短 2と同時に (00,+120,00) 被喰弾
4: ┣SSレーザー/短い 3と同時に (+02,+120,00)
5: ┣SSレーザー/短い 3と同時に (-02,+120,00)
6: ┗SSレーザー/短い 3と同時に (00,+118,00)
【備考】
456は弾丸でもいい
また456は消費OPが2の弾を使用しているためBB識別効果、キャンセラー、超長距離弾を消費OPを増やさず付ける事も可能
[GE2RB体験版]
[スナイパー]
【被喰デルタパターン2】
BBLv8 消費OP42 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:459)スナイプクリティカル時551
狙撃弾は属性弾を使用した場合のダメージ
1:M狙撃弾 ボタンが押されたら (00,00,00)
2:┗L装飾弾丸/短い 1が何かに衝突時 (00,+120,00)
3: ┗L弾丸/極短 2と同時に (00,+120,00) 被喰弾
4: ┣SSレーザー/短い 3と同時に (+02,+120,00)
5: ┣SSレーザー/短い 3と同時に (-02,+120,00)
6: ┗SSレーザー/短い 3と同時に (00,+118,00)
【備考】
消費OPが大きいパターン、456にS以上のサイズを使用する交差消滅してしまうためSSのままで
M狙撃弾をM状態異常弾に変えた場合消費OP50ベースダメージ449、スナイプクリティカル時539
M狙撃弾にBBを付ける場合、多段ヒット以外であれば消費OPは49以下となる
>>139 貼ろうとしたら貼られてた まんま構成それだ
デルタの使い方どう見てもおかしいんだけどモジュール1にL弾丸1発を衝突接続するより火力高いから困る
DPO仮まとめ
L爆発 5.05(500/99)⇒6.67(500/75)
LL爆発 6.67(1000/150)⇒5.67(850/150)
LL放射 6.00(600/100)⇒5.80(580/100)
新規追加分
SS弾丸/短 17.5(35/2)
SSレーザー/短 17.5(35/2)
SS爆発 12.0(60/5)
(短と極短は同じ)
他は変化なし?
まだ全部見てないけど
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/02/06(金) 00:13:25.20 ID:WytrYfPz
[GE2]
[ブラスト]
[試作3抗重力機構H][汎用]
BBLv6 消費OP50
ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:727〜759 属性:480〜502) 1207〜1261
ボタンを押したら 1:S装飾レーザー:直進/極短 (00:96:-90)
1と同時に 2:M装飾レーザー:追従回転/広 (109:00:00)
2と同時に 3:S装飾レーザー追従回転/広(-29:00:00)
3が地形に衝突時 4:M制御:敵の方を向く/生存時間普通 (120:00:00) 充填
4の発生から0.2秒 5:M弾丸:直進/短 (00:00:00) 抗重力弾
5が敵に衝突時 6:L弾丸:直進/極短 (00:00:00) 減衰緩和
4の発生から0.5秒 7:L弾丸:直進/短 (00:00:00) 抗重力弾
7が敵に衝突時 8:L弾丸:直進/極短(00:00:00) 減衰緩和
[備考]抗重力倍率を最大2.4倍にする3モジュール以下の構成を考えた上で作った擬似ホーミング弾
ペンタ機構を調べる上で追従回転3モジュール目に最大になるタイミングがあり、4モジュール目は発射角、発射場所の制御に使われていることがわかったため、3モジュール目までを調整して発射場所の制御を試みたもの。調整が難航したため、擬似ホーミングを作成した。
その過程で、追従回転の弾のサイズを変えると、回転の大きさも変わることが分かった。
既出なら本当にごめんなさい
抗重力、自身と子接続のOP消費+20%?
↑は間違い
抗重力は「自身と子接続のOP消費×1.2倍」だと思う
識別と重ね掛けすると1.44倍になってる
これコンソールに出ないだけで有効な属性使えば威力上がるんだよな?
抗重力が弱体化どころかSS弾のおかげで貫通部分だけでDPO20超えるんだが
手持ちのバレットの改良でしばらく楽しめそうだね
被喰デルタ威力652くらいまでいくな動きに弱くなるけど
被喰デルタどっかでみたことあると思ったらクアデルタだ
モジュールごとの消費OP算出方法は一回ごとに四捨五入するみたい
例えば消費OP6のモジュールに抗重力と識別を重ね掛けすると
6*1.2=7.2 → 四捨五入して7 → 7*1.2=8.4 → 四捨五入して8
となる模様
なお
>>144はLL放射の消費OPが100→144となったことで確認した
SSサイズの湾曲する弾丸がリストでは消費OP2って表示されてるけど、3増えた
一通り手持ちのバレット研磨し終えたわ
地味にショットガンが弄ってて一番楽しさを感じた
しかしSS弾が一部のぞいて元値のおかげでOP増加しないせいでDPO突き詰めるのが楽しくなったなぁ
S狙撃弾のおかげでラピッドクラッカーがちょうどOP50になって嬉しいのは俺だけでいい
個人的に一番うれしいことはバレットの名前重力が
あいうえお表&漢字探しからVITAのキーボード配置タッチ入力&変換に対応したこと
ラピッドクラッカーの制御に被喰つけたらダメージ増える不思議
アサルトちゃんは無属性+SSで節約なしでも撃ち放題だなぁ、球より若干火力あるし
あとは連鎖複製に子弾で加速強化あわせたらどうなるんだろうかとか楽しみ
>>142 できればテンプレかそれに近い形で書いてもらえると見やすかったなあってのはあるけど
地面着弾制御で倍率2.4倍達成は面白いと思うよ
地面利用だから実践での不発はあるだろうけど…
あと惜しむらくはRBの仕様変更で充填さんは消費OPがガッツリ増えるから取り敢えず突っ込んどけってポジションではなくなった事か
アサルトは三連複製付ければ節約なしでもS弾が撃ち放題で爽快だ
でも連射弾以外に付けられるようになったOP回収弾って機能してなくね?
とりあえず脳天が無いと落ち着かないので
2発打ち切り
[GE2RB]
[ブラスト]
【脳天直撃】[汎用]
BBLv6 消費OP49 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:870 非物理:000)計:870
1:S装飾弾丸:直進/短 LOCKボタンを押したら 角度(00,90,00)
2:┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 1の自然消滅時 角度(00,-120,00) BB充填
3: ┗S弾丸:直進/長 2の発生から0.2秒 角度(00,00,00) BB抗重力弾
4: ┗M球:敵に貼りつく/生存時間短 3が敵に衝突時 角度(00,00,00) BB減衰緩和
5: ┣M弾丸:直進/極短 4の発生から1秒 角度(00,00,00)
6: ┗M弾丸:直進/極短 4の発生から2秒 角度(00,00,00)
7: ┗M弾丸:直進/極短 6が敵に衝突時 角度(00,00,00)
個人的には1秒2秒を0.5秒1秒にしたほうが使いやすいけどダメージが856に落ちる
DPOが6割り位になったかな?
安らかに眠れ弾作った奴がショットガンでやらかしたぞ
ニコ動に上がってる
なぜURLをはらないのか
見てきたけどこれバレスレ向きの話じゃないだろ
ネタとしては理解するけど本スレに行った方がいい
あーなるほどね…こりゃ本スレ向けだけど載ったら無識別でぶっぱする人が増えるな…
BRの消費OP軽減で散弾消費ゼロにして撃ちまくってんのかこれは
まあ、BR状態でのOP軽減を考慮したバレットってのもエディットとしてはアリだけど、あんま発展性は無いな
よく思いつくなぁ…
そいつのシリーズ通しての熱意は素直に賞賛するけど、煽り耐性がないのか煽りコメントに主コメでネットスラングや草生やしまくって煽り返してたの見て以来どうも好きになれない
遺された神機集めるときに使うくらいかね
>>158 数秒程度しか溜めないならいっそ充填外した方がいいよ
あとS装飾弾丸はSS装飾弾丸に変えた方が弾速が遥かに速いのでおすすめ
>>158 充填抜けば擬似ホーミングでDPO21くらい、ホーミング脳天で17くらいにはなるよ
RBでなんかバレットまわりの変化あった?
とりあえず充填が死んで抗重もOP必要になったからブラスト使ってても強武器厨ワロみたいなのは無くなったのが一番の収穫
あとショットガンがSS弾だと防御無視積んでもOP増えないおかげでどんな武器使ってどんな敵相手にしても要の柱に出来る万能武器になった
どうせ消費ゼロにするなら超長距離弾撃ちまくるほうが楽しい
追撃の誓いだけでもOP40程度までのバレットなら消費ゼロにできたかな
砂がエディットしがいがあるっていうのは良いな
狙撃弾すっぴん状態が強すぎたから今回楽しい
被食デルタでSS3発を2度差でぶっかけるバレットを作ったと思ったら余裕で
>>139で既出だったでござる
現実世界にある分裂弾丸の名前で「デルタRIP」と名付けてそっと懐にしまった
スナも銃自体の火力かなり落ちたから疎まれるようなことは減りそうだな
SSも戻ってきたしバレエディ全体としては良い変更だったと思う
>>158の充填抜いて最初の弾をSSにして最後にM弾足して4・6・8に減衰緩和入れたらOP43/931ダメージになった
散弾というかシャッガンに変化なさすぎて辛い
属性分の威力も見えないしむしろ弱そうになった
>>172 メテオが本格的にサヨナラかw
スレ的にはナイスだな
DPO下がった充填を捨てるという発想は出なかったです
距離によって[S弾丸直進/長]がすり抜けるんですが…
>>158改め
[GE2RB]
[ブラスト]
【脳天直撃】[汎用]
BBLv6 消費OP49 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:1161 非物理:000)計:1161
1:SS装飾弾丸:直進/短 LOCKボタンを押したら 角度(00,90,00)
2:┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 1の自然消滅時 角度(00,-120,00)
3: ┗S弾丸:直進/長 2の発生から0.2秒 角度(00,00,00) BB抗重力弾
4: ┗M球:敵に貼りつく/生存時間短 3が敵に衝突時 角度(00,00,00) BB減衰緩和
5: ┣L弾丸:直進/極短 4の発生から0.2秒 角度(00,00,00)
6: ┃┗M弾丸:直進/極短 6が敵に衝突時 角度(00,00,00) BB減衰緩和
7: ┗L弾丸:直進/極短 4の発生から0.5秒 角度(00,00,00)
8: ┗M弾丸:直進/極短 6が敵に衝突時 角度(00,00,00)
>>180 それ最後MMにして8減衰緩和の方がよくないか
出先だから試せないけど
被喰弾、制御その場に付けても小接続の威力上がってるな
OP変わらないし取り敢えず既存のに付けるだけでも使えるか
制御に被喰弾はLサイズの火力を上げるのに使えるかな
というかこれは初期の連鎖複製みたいな不具合だったら修正されるんじゃないか
んん?レシピどうり作ってるが脳天が数値の半分になるな……
普通に脳天LM弾丸で4桁はまず無いからベース銃身OFFで撃ってベースダメージのテンプレに書いてるんじゃないのか
すまん、一番最初が極短になってたわ。
ガハハ
OP338の識別付きで19000のメテオしから出来ねえ
メテオはダメか…
雑魚散らしに使えるくらいかなぁ
DPO56もあって駄目ってことはあるまい
雑魚散らしならOP159のペンタなぎ払いで十分な気もするんだよな
被喰弾と制御のなんたらは
>>132で既に指摘されてるんやで
つーかいじってたら誰でも気づくことだしな
トリプルメテオがOP840でダメージ15423
手持ちもメテオがOP317でダメージ5635だから十分凄いかと
そういえば新しい回復弾がまだ出てないな。
テンプレ使って貼るほどのもんじゃないけど、S+M+M弾丸が51回復でOP効率良いからふんばり復旧弾はコレ使ってる。
ほかは常時装備の蘇生用にSレーザー、状態回復用にS弾丸だけ装備してるんだけど他の人どうしてるんだろ
Mレーザー2本当てるタイプは消費96になって、ブラスト以外では節約系持ってないと厳しくなったよな
>>184 制御は球と同じ扱いになってるみたいだね。内部で攻撃力が設定されているんだろうか
なぜか回転系の弾は威力が上がらない
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/02/06(金) 18:06:14.38 ID:/lLW67re
>>180 ベース使用で検証しましたが、威力が945でした
ベースonにしてませんか?
MSSだろ
MMSだと63回復だぞ
>>200 それレーザーじゃない?S弾丸(11)+M弾丸(20)+M弾丸(20)で51回復じゃなかったか
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/02/06(金) 18:18:18.26 ID:WcruABZX
>>180 調整で5か7のサイズをMにして、7に減衰緩和をつけたら、
ベース使用で威力が1065になりますね
試して見て下さい
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/02/06(金) 18:19:44.42 ID:WcruABZX
>>180 ごめんなさい書き忘れました
その場合のopは49です
回復弾は消費下げて欲しいんだよなあ
せっかく協力プレイが楽しいゲームなのに
1/3か1/4くらいで良いと思う
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/02/06(金) 18:21:23.11 ID:WcruABZX
回復弾の消費が増えたせいでOP150越えたバレットは弄れるけど確定押せないから実質変更不可だな
逆にOP150越えの回復弾作りたい時はGE2で150以内に組んだのを引き継げば使える
製品版どうなるか分からんけど
うーむ中々難しいな…できた!と思っても大体既存の劣化版だったりで困る
>>206 実際これ結構グレーな行為に見えるからできたとしても製品版ではやりたくないな
ブラスト以外でOP150超えたまま保持しておきたい理由もないだろうけど
>>207 BEなんてそんなもんだ
そんな中から、アイディア集めてようやく少しいいバレができる
だから仕組み含めて完全劣化でもなければ書き込むんだ
>>199 ベースONです
でも+4クロガネでベースON/OFF両方変わらないんですよね
+の無いクロガネを作って試したらOFFにすると1123(ONなら1161)
無加工のクロガネロング・バックラーで銃関連スキルは無しです…しょうじきわけわかりません
>>209 いや普通に敵に張り付いて徹甲化散弾連続ぶっぱできないかなって作っただけで消しちゃったのよね
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/02/06(金) 19:49:41.82 ID:WcruABZX
>>211 ごめんなさい 4に減衰緩和つけてませんでした ただ、それでも1111ダメージでした
また、改善案をさらに見つけたので投下します
[GE2RB]
[ブラスト]
【脳天直撃弾】[汎用]
BBLv6 消費OP49 ベース使用のダメージ (貫通:1147 破砕:000 非物理:000) 計1147
1:LOCKボタンを押したら SS装飾弾丸:直進/短 角度(90:00:00)
2: L 1が自然消滅時 M制御:敵の方を向く 角度(00:-120:00)
3: L 2の発生から0.2秒 SS装飾弾丸:直進/長 角度(00:00:00) BB抗重力弾
4: L 3が敵に衝突時 M球:敵に貼りつく/生存時間短 BB減衰緩和
5: L 4の発生から0.2秒 M弾丸:直進/極短 角度(00:00:00) BB減衰緩和
6: l L 5が敵に衝突時 L弾丸:直進/極短 角度(00:00:00)
7: L 4の発生から0.5秒 M弾丸:直進/極短 角度(00:00:00) BB減衰緩和
8: L 7が敵に衝突時 L弾丸:直進/極短 角度(00:00:00)
回復弾の支援効果3秒から100秒になったみたい
ほほう
効果時間33.3倍か
やばすぎるな
100秒!
3秒じゃ意味なかったから
まあ3秒って意味わからなかったからな
いまBR中に一時停止して音楽聞いてみたんだけど
BR終了時に合わせてシャウトにはなってるあと5秒くらい長ければ丁度になりそう
属性の仕様が変わったついでに弾種ごとの物理/非物理の差も無くなったんだな
物理をほぼ同じダメージに調整してパイクに試し撃ちしたら
弾丸、レーザー、属性狙撃弾、散弾どれもほぼ同じダメージが出たわ
属性攻撃の計算式やらクリティカル判定がどうなったのかわからんくて困る
単属特化1強を是正するためなのはわかるがそれしかわからん…
充填抗重力死んだとか聞いてたけど+40%で419%、+20%で240%ってまだまだめっちゃ強いじゃん
十分生きてるけど、メテオ厨は引いてくれるかね
かなり剣が強くなったから正直そっち行って欲しい
>>139のバレット4発撃てていいな、
>>175の名前で使わせてもらう。
デルタ部をS+L+Lにしたら超長距離つけてぴったりOP33で3発打ち切りになったので一応掲載
狙撃弾の超長距離を外すと
[GE2RB体験版]
[スナイパー]
【デルタRIP】
BBLv9 消費OP33 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:451/クリ542) 試射場最遠で664/クリ798
狙撃弾の超長距離を外した場合、ベースダメージ貫通:437/クリ525 最遠で592/クリ712
素晴らしいことに被食弾およびレーザー特性のお陰で、狙撃弾を識別にすれば完全識別弾で2行目の威力
1:S狙撃弾(属性) ボタンが押されたら (00,00,00) BB超長距離弾
2:┗L装飾弾丸/短 1が何かに衝突時 (00,+120,00)
3: ┗L弾丸/極短 2と同時に (00,+120,00) BB被喰弾
4: ┣SSレーザー/短 3と同時 (+02,+120,00)
5: ┣SSレーザー/短 3と同時 (-02,+120,00)
6: ┗SSレーザー/短 3と同時 (00,+118,00)
そしてRIPってなんのことかと思って調べてみたらこれか。分裂した弾頭をぶちまける恐ろしい弾丸
ttp://www.dailymail.co.uk/news/article-2547765/New-devastating-hollow-R-I-P-bullet-dubbed-round-need-released-single-women-protect-homes.html ※リンク先でカボチャやスイカのほか、製肉済みの鶏肉に打ち込んだ画像があるので苦手な人注意
BRでのOP消費低くなってるし余計酷いことになりそうな気もしない
被食と加速強化にデメリットないしとりあえずいれとけチップになってるな
既出かもだけど、BR体験版になって抗重力L爆発とかを交差消滅させた時に
なぜか爆発の外側に判定でたの改善されてるね
これならGEBの時みたくピンポイント爆破バレット作れそう
[GE2]
[スナイパー]
【JGP】[汎用]
BBLv8 消費OP77 ベース使用のダメージ(破砕:408 貫通:187)計:595
1:無属性S狙撃弾 ボタン押したら (00,-100,00) BB被喰化
2:┣各属性L放射通常 1と同時に (00,+100,00)
3:┗各属性L放射通常 1と同時に (00,+110,00)
4:各属性M制御その場停止 (00,00,00) BB被喰化
5:┣各属性L放射通常 4の発生から0.2秒(00,00,00)
6:┗各属性L放射通常 4の発生から0.2秒(00,00,00)
【備考】
取り敢えず被喰化で初弾狙撃弾が無駄にならないスナイパーJGP
自分用には十一式攻撃弾「橘花」と名付けた
被喰使ってとりあえず燃費だけ上げてみたよー
集弾も弾速も射程も劣悪だけど
既出だったらごめん
[GE2RB体験版]
[スナイパー]
【被喰5Way】[ネタ]
BBLv9 消費OP41 ベース使用のダメージ 距離補正無し781 最大威力1336 試射場最遠で1095
1:【無】 M狙撃弾 ボタンが押されたら (00,00,00) BB被喰弾
2:┣SS弾丸:直進/長 1と同時に (00,00,00) BB超長距離弾
3:┣SS弾丸:湾曲/奥で 1と同時に (00,00,90) BB超長距離弾
4:┣SS弾丸:湾曲/奥で 1と同時に (00,00,-90) BB超長距離弾
5:┣SS弾丸:湾曲/手前で 1と同時に (01,00,90) BB超長距離弾
6:┗SS弾丸:湾曲/手前で 1と同時に (-01,00,-90) BB超長距離弾
【備考】狙撃弾を当てないのでクリティカルは無し、最大威力は最遠のちょい手前くらいで的は全てCタイプで計測
湾曲使って同時撃ち時の対消滅と同時hit減衰の対策した上で被喰弾に子接続させまくるのが目的
あとこれ作ってる時に気付いたんだけど
SS弾丸:湾曲/手前が消費2のはずなのに3増えてるんだけどこれ既出?
奥と中間は正常に2しか増えない
>>232 書き忘れたけど最遠で威力落ちるのは同時Hitして減衰してるからっす
2になってから味気ない名前付ける人が多いからたまに痛々しいくらいのネーミング見るとテンションあがる
お前ら恥ずかしがらずにフルオープンでいけ
>>231 ごめん色々ミスってた
最初の三行こっちにしてくれ
1:無属性S狙撃弾 ボタン押したら (00,-120,00) BB被喰化
2:┣各属性L放射通常 1と同時に (00,+120,00)
3:┗各属性L放射通常 1と同時に (00,+120,00)
>>142 >>213 ごめんなさい今までageてました
143のバレットをRB仕様に変えてみました
[GE2RB]
[ブラスト]
【設置自動エイム】[汎用]
BBLv6 消費OP47 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:936 非物理:000)計:000
1: LOCKボタンを押したら S装飾レーザー:直進/極短 角度(00,96,-90)
2: ┗1と同時に M装飾レーザー:追従回転/広 角度(109,00,00)
3: ┗2と同時に S装飾レーザー:追従回転/広 角度(-29,00,00)
4: ┗3が地形に衝突時 M制御:敵の方を向く/生存時間普通 角度(120,00,00)
5: ┣4の発生から0.2秒 M弾丸:直進/短 角度(00:00:00) BB抗重力
6: ┃┗5が敵に衝突時 L弾丸:直進/短 角度(00:00:00) BB減衰緩和
7: ┗4の発生から0.5秒 M弾丸:直進/短 角度(00:00:00) BB抗重力
8: ┗7が敵に衝突時 L弾丸:直進/短 角度(00:00:00) BB減衰緩和
【備考】ホーミングというよりはノーエイムで打てる弾なので改名
接地型なので地面に相殺されないかが不安要素だったが、敵の方を向く制御にした場合はプレビューの段階では、発射角を変えても相殺しなかった
同じように撃てる脳天直撃弾よりダメージ効率が劣るが、弾道が低いため当てやすい点と対応する地形が違う点で差別化できる
[GE2RB]
[ブラスト]
【設置型通常弾】[汎用]
BBLv6 消費OP46 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:1008 非物理:000)計:000
1: LOCKボタンを押したら S装飾レーザー:直進/極短 角度(00,96,-90)
2: ┗1と同時に M装飾レーザー:追従回転/広 角度(109,00,00)
3: ┗2と同時に S装飾レーザー:追従回転/広 角度(-29,00,00)
4: ┗3が地形に衝突時 M制御:その場で静止/生存時間短 角度(120,00,00)
5: ┣4の発生から0.2秒 M弾丸:直進/短 角度(-68:00:00) BB抗重力
6: ┃┗5が敵に衝突時 L弾丸:直進/短 角度(00:00:00) BB減衰緩和
7: ┗4の発生から0.5秒 M弾丸:直進/短 角度(-68:00:00) BB抗重力
8: ┗7が敵に衝突時 L弾丸:直進/短 角度(00:00:00) BB減衰緩和
【備考】
上記の別バージョン。地面との相殺を避けるために調整したため,少しずれるようになっているが、狙ったところに擊てるように調整している
ただし、最速で連続で撃つと撃ったあとに少し反動で銃身が下がる時に撃ってしまうことが多いため、地面と相殺してしまうことが多く最速で連射する場合撃つタイミング
に慣れがいるため、ボタンを連打して連射するのはおすすめできない ダメージは上がっているがそのような短所があるため、取り回しやすさは上記の方が上である
確かGE2の時も手前湾曲の消費おかしかったのをアプデで修正しなかったっけ
>>236 文字化けしてしまった...
狙ったところに撃てるように、です
上の奴消費52になるんだが?
[GE2RB]
[ブラスト]
【特撮爆破】[ネタ]
BBLv6 消費OP50 ベース使用のダメージ(破砕:528 貫通:084 非物理:000)計:612
1:S装飾レーザー:回転/広 LOCKボタンを押したら 角度(00,-45,-90)
2:┗S装飾レーザー:直進/短 1と同時に 角度(60,00,00)
3: ┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 2の発生から0.5秒 角度(120,00,00)
4: ┗SS装飾レーザー:直進/長 3の自然消滅時 角度(00,00,00)
5: ┗M制御:上を向く/生存時間短 4が何かに衝突時 角度(00,00,00) BB抗重力弾
6: ┣SSレーザー:直進/短 5と同時に 角度(00,00,00) BB減衰緩和
7: ┣L放射:放射/通常 5と同時に 角度(00,00,00) BB識別効果
8: ┗S爆発:爆発/通常 5の発生から0.2秒 角度(00,00,00) BB識別効果
以前作って修正してもらったネタバレットから充足を抜いて調整したもの
足元から火柱
[GE2RB]
[ブラスト]
【60やくそう】[汎用]
BBLv4 消費OP98 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:0 非物理:000)計:60
1:M回復弾:弾丸/強ホーミング ボタンを押したら 角度(0,0,0)
2:装飾弾丸:回転/狭い ボタンを押したら 角度(0,60,-90)
3: ┗M回復弾:弾丸/強ホーミング 2と同時に 角度(0,0,0) 状態異常回復
4: ┗M回復弾:弾丸/強ホーミング 3が何かに衝突時 角度(0,0,0) OP回復弾
99用の回復弾が根こそぎOP100超えしてしまったのでとりあえずてきとうに
改善点は腐るほどあると思います
>>236 >>239 度々本当にごめんなさい
【設置型通常弾】のバレットですが、1のモジュールの角度が間違えていました(00,120,-90)です 本当にごめんなさい
後、それに気づいて(00,96,00)で試したら5と7のモジュールで角度を(-45,00,00)に変えたら、プレビューで試す限りエイムモードなしの通常射角で地面で相殺しなくなりました
また、設置型通常弾と、設置自動エイムにおいて、6と8のモジュールの弾は、L弾丸:直進/極短でした さらに、設置自動エイムにおいて、8のモジュールのサイズがMでした
確かにそれだと消費OPが52になりますね ごめんなさい
これが確定版です
[GE2RB]
[ブラスト]
【設置型通常弾】[汎用]
BBLv6 消費OP46 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:1008 非物理:000)計:000
1: LOCKボタンを押したら S装飾レーザー:直進/極短 角度(00,96,-90)
2: ┗1と同時に M装飾レーザー:追従回転/広 角度(109,00,00)
3: ┗2と同時に S装飾レーザー:追従回転/広 角度(-29,00,00)
4: ┗3が地形に衝突時 M制御:その場で静止/生存時間短 角度(120,00,00)
5: ┣4の発生から0.2秒 M弾丸:直進/短 角度(-45:00:00) BB抗重力
6: ┃┗5が敵に衝突時 L弾丸:直進/極短 角度(00:00:00) BB減衰緩和
7: ┗4の発生から0.5秒 M弾丸:直進/短 角度(-45:00:00) BB抗重力
8: ┗7が敵に衝突時 L弾丸:直進/極短 角度(00:00:00) BB減衰緩和
【備考】
上記の別バージョン。直に狙うタイプ。設置した場所から撃つ射角をエイムモードにおいて狙ったところに撃てるように調整している
[GE2RB]
[ブラスト]
【設置自動エイム】[汎用]
BBLv6 消費OP47 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:936 非物理:000)計:000
1: LOCKボタンを押したら S装飾レーザー:直進/極短 角度(00,96,-90)
2: ┗1と同時に M装飾レーザー:追従回転/広 角度(109,00,00)
3: ┗2と同時に S装飾レーザー:追従回転/広 角度(-29,00,00)
4: ┗3が地形に衝突時 M制御:敵の方を向く/生存時間普通 角度(120,00,00)
5: ┣4の発生から0.2秒 M弾丸:直進/短 角度(00:00:00) BB抗重力
6: ┃┗5が敵に衝突時 L弾丸:直進/極短 角度(00:00:00) BB減衰緩和
7: ┗4の発生から0.5秒 M弾丸:直進/短 角度(00:00:00) BB抗重力
8: ┗7が敵に衝突時 M弾丸:直進/極短 角度(00:00:00) BB減衰緩和
【備考】
狙いを付けずに打てる弾 設置型なのでジャンプ撃ちは厳しい
>>241 1発撃ちきりタイプならこんな感じでいいと思う
[GE2RB]
[ブラスト]
【ベホイミ+】[汎用]
BBLv7 消費OP100 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:000 非物理:000)計:000 回復:64
1:S回復弾:弾丸/強ホーミング ボタンを押したら 角度(0,0,0) OP回復弾
2:┣M回復弾:弾丸/強ホーミング 1が何かに衝突時 角度(0,0,0) OP回復弾
3:┣S回復弾:弾丸/強ホーミング 1が何かに衝突時 角度(0,0,0) 状態異常回復弾
4:┣S回復弾:弾丸/強ホーミング 1が何かに衝突時 角度(0,0,0) 支援効果:攻撃
5:┗S回復弾:弾丸/強ホーミング 1が何かに衝突時 角度(0,0,0) OP回復弾
付加効果は状態異常回復、支援効果:攻撃、支援効果:防御のうちから2種選択可
>>231 将来悶え苦しむ事になるだろうからそのネーミングはやめておけ
前から気になってたんだけど敵がこちらに前進してくる場合に「1が敵に衝突時、の制御その場」から「2の発生から0.2秒、の攻撃弾」ですり抜けちゃう敵って中・大型でどれだけ居るんだろ
シユウ神属は全部ダメだと思うけど実際問題こいつら以外に抜けてくる奴っておるんかな
ルフスとか神速は抜けそう?
スナイパーで超長距離を利用したメテオもどきが作れたけど何ともいえない感じ
これならラピッドクラッカーで充分な気がする
>>243 チップたくさん付けられるのはいいな…ショットガンもこれで良いかな
自分が載せたのはステップとかで避けられるのを考慮して二段構えにしてたんだけどどっち使うかはインフラで何度か試さなきゃだなあ
>>248 詳しくもなにも上に飛ばして落としただけなのよ
威力は2.5倍以上になるのを確認したけど3〜4秒くらい掛かるから微妙
それでもいいなら一応書くよ
>>213 1の角度は横90度じゃなくて上方向だよな
2はM制御/生存時間短で
3のSS装飾弾丸にBB付けられないからSS弾丸/直進/長かな?
そこ直したら使えたので使わせてもらうんだぜ。
あと、あんまり気にしなくても良いかもしれないが、
ターゲットが高さ1で最近距離から6〜9bくらい離れた場所だと落ちてきた弾丸がすり抜ける。
>>249 書いておけば誰かが実用レベルにしてくれるかもしれないぞ
2.5倍アップなら俺は使ってみたい
できるだけ高くあがって被喰つき長距離弾落とす脳天的な物…
バレット書こうと思ったら4倍まで上昇する構成を発見した。・・・8秒掛もかるけど
その場から動かずにL爆発で2000ダメージはロマン溢れるな(白目)
4倍って超長距離の最大倍率じゃなかったか?
メンヘラじゃあるまいしいいからさっさと書けって
訳:書いてくださいお願いします!
もう俺の手には負えないから置いとくよ
この仕組みはおそらくペンタみたいに稼いだ移動距離が関係してるんじゃないかと思う
[GE2RB体験版]
[スナイパー]
【超長距離バウンドメテオ】[ネタ][特定条件用][ロマン]
BBLv9 消費OP134 ベース使用のダメージ(破砕:2000 貫通:000)計:2000
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,90,00) 超長距離弾
2:┗S装飾弾丸:直進/長 1と同時に (00,00,00)
3: ┗L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 2の発生から1秒 (00,00,00)
4: ┗S装飾弾丸:直進/長 3が地形に衝突時 (00,00,00)
5: ┗L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 4の発生から1秒 (00,00,00)
6: ┗L爆発:爆発/通常 5が地形に衝突時 (00,00,00) 識別効果
【備考】
超長距離弾の運用設計から外れたその場に落とすバレット
ダメージ4倍とかなり高いが火力部分発動まで8秒も掛かるため実戦では使えない
[GE2RB体験版]
[スナイパー]
【超長距離メテオ】[ネタ][特定条件用][ロマン]
BBLv9 消費OP127 ベース使用のダメージ(破砕:1295 貫通:000)計:1295
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,90,00) 被喰弾
2:┗S装飾弾丸:直進/長 1と同時に (00,00,00)
3: ┗SS装飾弾丸:直進/極短 2の発生から1秒 (00,00,00)
4: ┗L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 3と同時に (00,00,00)
5: ┗M制御:その場で停止/生存時間短 4が地形に衝突時 (00,00,00) 超長距離弾
6: ┗L爆発:爆発/通常 5と同時に (00,00,00) 識別効果
【備考】
>>249で書いた最初のやつ。ダメージは2.59倍で着弾まで4秒掛かる
初弾の被喰弾は誤射防止用につけておいた
俺が作ってみたのと微妙に違うな
[GE2RB]
[スナイパー]
【スナメテオ】[汎用]
BBLv9 消費OP124 ベース使用のダメージ(破砕:2000 貫通:000 非物理:000)計:2000
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,90,00)
2:┗SS装飾弾丸:直進/長 1と同時に (00,00,00)
3: ┗SS装飾弾丸:直進/長 2の自然消滅時 (00,00,00)
4: ┗SS装飾弾丸:湾曲/奥で 3の自然消滅時 (00,00,00)
5: ┗L弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 4の自然消滅時 (00,-120,00)
6: ┗L爆発:爆発/通常 5が何かに衝突時 (00,00,00) BB超長距離弾
【備考】
着弾までに5秒掛かる
>>258 こっちの方がOP的にも時間的にも上位互換じゃないか
というか先駆者いたなら書き込む前に反応して欲しかったよ・・・
>>259 いろんなパターンあわせるとより洗練されることもあるからいいんだよ
ようやく来たかと思ったらすでにもっといいのが来てたという
待ってる間しこしこ作っていざ書き込もうとと更新したら先に書き込まれてたんや…
あとこれ5のL弾丸は装飾でいいわ 装飾にすると消費OP111
装飾にせずに5に超長距離 6に識別をつけると消費OP145
だな、今が一番熱い時期なんだしあまり完成形とかにこどぁわらずどんどん書いていくべき
砂メテオと聞いてやってきたが
そんなバランス崩壊レベルの威力じゃなくて安心した
ただ今度からwikiに追加するときは識別を付けたバージョンにしよう
あ、5のL弾丸を被喰弾にしたら消費OP124のままダメージ2384になったわ
なんか面白くなってきたな
スナイパーでバレットエディットが生きるのは大賛成だ
前は店売り使えとか言われて萎えてたわ
なんかブラストメテオよりDPOよくね?
1を誤射防止用に被喰弾
4を実弾にして超長距離弾
5を実弾にして被喰弾
6に識別効果
こんな感じにしたら消費OP146か
確かに抗重力LL爆発よりDPOいいけど
スナイパーじゃリザーブ出来ないし着弾に時間かかるからなー
ああ確かに連発できないしDPSが大きく違うか
でもBEぶっちぎりだったブラストがここまで弱体化するとはなぁ
まあメテオ厨が消えてくれるのはありがたいし、ブラスト好きはそれでも使うだろうからいいんじゃないかね
それよりシャッガンこれむずいね…
>>270 幅広くカスタムできるブラストって強みは残るし、差別化したうえでいいバランスとってきたとお思うわ
死亡ってほど使えなくなったわけでもないし
アサルトの制御その場で静止にBBホーミングが乗ったけど制御敵の方を向くより狙いが悪くてシビアだわ
節約
モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計
(2と同じ)
トリハピ
トリハピ以外の軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計した後、1/2にする
端数は切り捨て
ただし、軽減可能なOP量の上限=使用者の最大ST
例:消費OP251のバレットは
最大ST100時 251⇒151
最大ST120時 251⇒131
最大ST130時 251⇒125
>>274 重いバレをハピトリで無理矢理撃つのを、軽減上限付けて防止した形だな
中々上手い調整だな……
要らん調整ばっかすんのね・・・
速射機構のインフレ緩和にもなるし
メテオといい被食といいss弾といいそんなに悪くない
さーてショットガンのBEでもしてくるか
トリハピのどこが要らん調整なのかちょっとわからない
まぁスタミナ消費超過分は踏み倒しできるってのが異常っちゃ異常だったからな。速射機構あるから行動不能時間延ばしても無意味だし
速射機構使えなくされたほうが痛手だしこんなもんだろ
消費OP300超えるようなバレットはそうないし、大した影響無いって言う方が正確ではないか?
トリハピ計算時,端数切り捨てのおかげで消費OP4が1になる
トリハピのスタミナ消費自体下がってない?
速射なしでも全然息切れしないんだけど
スタミナ消費軽減系のスキルが乗りまくってるせいかね
OP消費少な目だと得するのか
デコイは回復のホーミングを吸わなくなったと聞いた
ようやくまともに使えるのか
速射機構そのままな時点で大した影響ないわな
消費OP300以上のバレットなんて全然使わんし
>>284 それは感じてる
[GE2RB]
[スナイパー]
【超長距離メテオ】[汎用]
BBLv9 消費OP120 ベース使用のダメージ(破砕:1635 貫通:314 非物理:000)計:1949
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,90,00)
2:┗M制御:下を向く/生存時間短 1が何かに衝突時 (00,00,00)
3: ┗L弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 2と同時に (00,00,00) 被食弾
4: ┗L爆発:爆発/通常 3が何かに衝突時 (00,00,00) BB超長距離弾
【備考】
天井の当たり判定を利用して着弾までの時間を短縮、所要時間約3秒
スレの長距離メテオのとこ見らずに作ったから改善点あるだろうしモジュールも余ってるからもっといじって
>>284 たしかに
今までは消費OPの150%だったのが消費OPの半分くらいになってる
ごめん、2に装飾レーザー短を挟むだけで時間ほぼ変わらずダメージほぼ最大になる
誰か弄ってくれ
トリハピのスタミナ消費
トリハピ10
元消費OP8→軽減後消費OP4のST消費2
元消費OP9→軽減後消費OP4のST消費2
節約10トリハピ10時
元消費OP12→軽減後消費OP5のST消費2.5
元消費OP13→軽減後消費OP5のST消費2.5
最大スタミナ100節約10トリハピ10時
元消費OP249→軽減後消費OP99のST消費49.5
元消費OP250→軽減後消費OP100のST消費50
トリハピのスタミナ消費はスキル軽減後消費OPの50%
消費OP軽減はモジュール毎の消費OPではなくバレットの合計消費OPに適用される(?)
間違いあれば指摘頼む
>>220がマジなら、レーザーを火力部にする意味って何かありますか?
>>294 デフォ識別なのと当たりの厚さが違う
というか「物理をほぼ同じダメージにして」ってのが何か怪しいな。
そもそも戦闘中のダメージ数値は物理ダメに属性かかったあとの最終ダメが出てるんじゃないかな。
クロガネ銃で試射場ダメいくらだった弾丸とレーザーが、実戦ではそれぞれいくらになったって話じゃないとハッキリしない。
散弾は破砕混じりと近距離クリが特徴だからいいとして、弾丸は物理寄りで属性○、レーザーは物理低めで属性◎とかになってないと弾丸要らなくなっちゃうしな。
相手の属性防御も考えないとダメだから、相手は何がいいか…
>>295,
>>296 ありがとうございます
ペンタアルティを弄っていて、弾丸の方がOP50に収められると思ったんだけど、
誤射リスク考えると使いにくくなりますね
「ほぼ同じダメージに調整」は散弾や狙撃との比較時に調整したんだろう
クロガネで試射場106ダメージのL弾丸とLレーザーはどっちもパイクに112ダメージだったよ
ちなみにパイクはGE2情報だが銃貫通・破砕・非物理全ての肉質が15
>>298 なるほど
じゃあレイジ訓練の猫人形のケツに雷レーザーと弾丸ならわかりやすくなるかね?
>>299 まとめてやってきた
使用した銃と弾は同じく試射106ダメのクロガネ砂でL弾丸orレーザー
胴体へのダメージが雷弾丸&レーザーで20、神弾丸&レーザーで151と全く同じ
ついでに試射110ダメに調整した散弾がパイクに117
やっぱり弾種に関わらず物理ダメージに倍率をかけてるだけみたいだな
アサルトのBR用バレットって弾丸メインで構成すると内臓破壊をLにするくらいしかないかな?
三連をうまく使ったバレットができそうにない
バレット消費OP377以上ST150節ハピでも撃てない?
バレット貼ろうと思ってたの忘れてたわw
[GE2RB体験版]
[スナイパー]
【クロウスショットSn】[特定条件用]
BBLv8 消費OP49 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:659)計:659
1:M狙撃弾/通常【無属性】 ボタンを押したら (00,00,00) BB被喰弾
2:┣L弾丸:直進/極短 1と同時に (00,00,00)
3:┣M弾丸:直進/短 1と同時に (00,00,00)
4:┗SS弾丸:直進/短 1と同時に (00,00,00)
5:M制御:その場で静止/生存短 ボタンを押したら (00,00,00) BB被喰弾
6:┗M弾丸:直進/短 5の発生から0.2秒 (00,00,00)
【備考】
スナでの接射用バレット。スナクリできないがデルタ被喰がスナクリした程度の火力が出る。
3発撃ち切りにしたい場合は1をMのまま5を消してSS弾丸を4つ吊るすのが良さそう(貫通483 OP33)
被喰の弱点は破砕属性を伸ばせないことくらいしかないなぁこれ 補正計算悩む
砂で破砕バレット作ってみた
[GE2RB体験版]
[スナイパー]
【超長距離破砕デルタ】[特定条件用]
BBLv9 消費OP147 ベース使用のダメージ(破砕:960 貫通:622)計:1582
超長距離なしのダメージ(破砕:530 貫通:353)計:883
1:M狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら 角度(00,00,00) BB超長距離弾
2:┗ L装飾弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 角度(00,120,00)
3: ┗L装飾弾丸:直進/極短 2と同時に 角度(00,120,00)
4: ┗L弾丸:直進/極短 3と同時に 角度(00,120,00) BB被喰弾
5: ┣L爆発:爆発/通常 4と同時に 角度(00,00,00)
6: ┗S爆発:爆発/通常 4と同時に 角度(00,00,00)
【備考】
狙撃専用。OP150で1発打ち切り。ハイドアタックでの使用を想定
全てMサイズに変えるとOP99、(破砕:622 貫通:552)計:1174、になる
【デルタ破砕狙撃弾】[汎用]
BBLv8 消費OP50 ベース使用のダメージ(破砕:228 貫通:223)計:451
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら 角度(00,00,00)
2:┗ M装飾弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 角度(00,120,00)
3: ┗M装飾弾丸:直進/極短 2と同時に 角度(00,120,00)
4: ┗M弾丸:直進/極短 3と同時に 角度(00,120,00) BB被喰弾
5: ┣M爆発:爆発/通常 4と同時に 角度(00,00,00)
6: ┗SS爆発:爆発/通常 4と同時に 角度(00,00,00)
【備考】
BB超長距離弾を外してサイズ縮小した版。貫通耐性が高い敵向け?
>>300 乙 となるとレーザーは識別効果にOP払う感じか。
>>306 被食弾は貫通上乗せするだけだから、破砕狙いなら普通の装飾デルタにしてOP抑えてもいいんじゃないかな
レイジバーストするとのけ反らなくなるから速射機構が機能しねぇw
いや破砕にものるよ
>>302 レス見てなにか試してみようかと思って補正がきつすぎるから
連射弾を当てないバレット作ろうとしたらなんか初弾にしか角度調整きいてないんだけどなにこれ…
>>308に追記
のけ反らないだけで当たっていることは当たっている
だから速射機構の玉に「何かに衝突時」で接続したモジュールもきちんと発生する
三連複製ひと通り試した結果…
SかM弾丸を1つだけ同時にで接続しただけのバレットでおkという結果に終わりましたまる
>>313 ですよねー
あれ楽しいけど弄るには減衰キッツイわ
三連はDPS無縁のDPO勢だな
ただアサルトは個人的にずっとちょっと上に角度付けたホーミングで顔面等柔らかいとこ勝手に吸わせる使い方してきたからあれを制御しきるだけの吸い付きエイム出来なくて扱い切れないわ
重力影響の跳弾も使えなくなってたか・・・
>>293 うまく言えないので↓のバレットを節約10トリハピ10で撃ったときを例に説明する
ttp://i.imgur.com/Pu8smQY.jpg ttp://i.imgur.com/zE7WCRP.jpg まず節約10の計算
各モジュールごとに軽減(消費OP:-20%)を適用して小数点以下を四捨五入すると
1 ⇒ 1
2 ⇒ 2
2 ⇒ 2
2 ⇒ 2
2 ⇒ 2
144 ⇒ 115
144 ⇒ 115
となって合計は297⇒239
次にトリハピ10の計算
上で計算した節約適用後の合計239を2で割って小数点以下を切り捨てるとOP:119
ただし軽減可能なOP量の上限=使用者の最大STなので、
ST100だと239⇒139で、OP消費:139、ST消費:69or70
ST120以上でOP消費:119、ST消費:59or60
消費STの小数点以下がどう計算されているかは不明で、常に回復するのでステータス画面でも確認しにくいけど、たぶんこんな感じ
>>318 すまぬ,
>>274の「全て合計した」の文を見逃していた申し訳ない
そして改めて理解したありがとう!!
あとスタミナの数値は小数点まで計算する
スキル軽減後消費OP99なら49.5
消費OP100なら50,消費OP101なら50.5
今試せないんだけどスタミナ残り1のとき撃っても十分軽減されるってことかな?
>>320 内部スタミナ0.50でも軽減して撃てるけど息切れするかも
>>320 うむ、「現在の残存スタミナ」が足りなくても「最大スタミナと同値までの軽減効果」は働く。
当然その後息切れするわけだが
体験版飽きたから2に戻ったけど普通に立ってるのな
誤爆
プレビューでは節約は反映されるがトリハピは反映されない模様
>>318のバレットを節約10トリハピ10で撃つとOP消費は239になる
なるほど消費OP300以上のバレットはトリハピでも軽減しきれないわけか
充填の消費の多さも相まってメテオ完全死亡だなこりゃ
いやLL爆発1発にすればいいだけですし
額面表示340くらいの地下メテオ普通に運用出来てるが…
実質ブラスト以外は関係ないしナイス調整だと思うわ
ブラストについてもそのためのオラクルリザーブだろうし
オラクル吸収量の説明文が攻撃行動で吸収って書いてるから
アサルトの連射弾にも効果あるようになったのかと期待したのに……
近接攻撃って書けよう
レシピしだいだけど消費OP377以上でなければST150OP150節ハピで撃てる
なお効率
ブラストはペンタL放射で十分になってきたなぁ
まぁ難易度3なせいでトリハピ、節約、B回復弾消費がつけづらいからだけど
ブラスト弱体化と言われてるが、剣主体で戦って補助的に瞬間火力を出すにはやっぱり便利なんだよなぁ
BE的な工夫の幅が狭まったわけでは全然無いし
ペンタの強さも変わらんしな
弱体化というより正常化だな
それよりショットガンのバレット誰か作ってないのかい
デルタとかありきたりな機構は一通りやってみたがめぼしい変化がなくてな…
ブラストはブラッドレイジ用に大量にOP溜めておくって使い方も出来るしな
シャッガンは音が変わっただけと言ってもいいw
うん…
製品版でもっと暴走率上げられたらペンタLL放射とか撃ち放題になるのかなあ
最終的にはまたブラスト一強になりそうな気も
例の砂メテオに残留のっけたら破砕3400貫通753まで上がったぜ
待ち時間も5秒だしダウン時限定で狙うのもありかもしれん
鯖のラストで暴走率一気に解放して瞬殺とかされたらガッカリかもしれん
たのしみにしてたルフスを必殺剣で潰されるような感じ
>>341 あれって高空に打ち上げたあと地面に球残して
敵に衝突時→爆発で繋いだら地雷として使えるんじゃないかねえ
モジュール数足りないかな
アサルトで子接続にホーミング付けれるようになってたから作ってみた
[GE2RB]
[アサルト]
【ホーミングレーザー】[ネタ]
消費OP30 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:072 )計:072
1:M連射弾/通常 ボタンを押したら 角度(00,00,00) BB拡散複製)
2:┣SSレーザー:直進/長 1と同時に 角度(00:+10:00) BBホーミング
3:┣SSレーザー:直進/長 1と同時に 角度(-10:+15:00) BBホーミング
4:┗SSレーザー:直進/長 1と同時に 角度(+10:+15:00) BBホーミング
【備考】拡散複製により同時に9発のレーザーが目標にそれぞれ弧を描き突き刺さる完璧に見た目重視のバレット
レーザーの属性をそれぞれ別属性にするとカラフルになりより綺麗になる
角度を調整すると弧の描きかたも微妙に変わってくるのでしっくりくるように微調整するのもあり
scの方に書き込んでいた、恥ずい・・・
識別入り重力狙撃弾の燃費向上のため、ペンタ改をSS弾混ぜて組みなおしてみた。
上向き最大でも抗重力2.4倍キープ。下向きは-8°まで抗重力2.4倍。
必要なスペースは前側23d、後ろ側13d程度。
ぶっちゃけ、1の弾を実弾にしてチップ載せたい人以外は普通のペンタorペンタ改を使えば良かったりする・・・
[GE2]
[ブラスト]
【ペンタ改々】[汎用]
BBLv;6 消費OP;30 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:571 非物理:000)計:571
1:SS弾丸:直進/極短 ボタンを押したら (0,98,-90) 抗重力弾
2:┗S装飾レーザー:追従回転/通常 1と同時に (109,0,0)
3: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に (-33,0,0)
4: ┗SS装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (120,0,0)
5: ┗SS弾丸:直進/長 4と同時に (78,0,0) 識別効果
6: ┗M球:敵に貼りつく/生存時間短 5が何かに衝突時 (0,0,0) 減衰緩和
7: ┣M弾丸:直進/極短 6の発生から0.2秒 (0,0,0)
8: ┗M弾丸:直進/極短 6の発生から0.2秒 (0,0,0) 減衰緩和
【備考】
>>346 発射速度ちょっと速くなるから意味はあるかと
ペンタ機構全部SS装飾レーザー版の登場が待たれる
あぁいや…弾速上がっても同時接続だから意味ないのか
スレ汚しスマソ
SS弾で1フレ当たりの角速度≒上下方向の移動量が増えてるみたいから、
モジュール数を減らす方向性は打ち出せるかも
これ被喰弾って、回転する弾丸とかレーザーに対しては、弾丸強化してくれないよね?
なんでや。
スナイパーやばすぎでしょこれ、修正前のブラストより強いじゃん
例えるなら
被喰弾→OP消費なしで溜め時間もいらない充填
超長距離→さらに威力が増した抗重力
みたいなもんじゃん
なぜショットガンにはなにもないのか
加速強化とかいうのショットガンにくれればよかったのによぅ
とりあえずSS弾まとめ
弾速 7.5[d/f]
生存時間 極短3f、短13f、長26f、きりもみ極短2f
SS回転 36[°/f]
シャッガンは散弾が売りだから散弾が面白くなるような変異あれば良かったのだが
さすがに修正前ブラストより強いは誇大過ぎ
まあ、ベースで万単位行くほど壊れてはいないからな
ただかなり性能高めなのは否めない
それでも俺はショットガンを使うけど
加速強化はショットガンに渡す代わりにアサルトは連射弾での減衰が削除されたらなあ
アルバレスト…
三連はアサルトの怯み特性とOPを極限まで削れるおかげでショットガンの衝撃弾より怯み役やり易そう
ただ自分が怯み役→必然的に火力を周りに任せる→当然NPCじゃ頼り無いから主戦場はインフラに→処理過剰すぎてPS4勢しか受け止め切れずそれ以外から疎まれて自重、ってパターンで落ちる未来しか見えない
三連複製の使いどころ思いついたわ
ヒット数の誓約の時に使えばいいんだ
子接続も使えば10ヒット以上するとか便利そうじゃないか
三連つけるとモジュール減るから9ヒットじゃないかな
それでも子SS弾にOP回収つければほぼ消費無しで撃ててヒット数稼げるから便利だな
剣達はロング8持ってるな
すげえむず痒い
BR中専用のバレット作ってたけど誓約によって消費の減り方変わるしそもそも時間も短いしで頓挫したでござる
捕食と追撃だけならコンスタントに履行できそうだけど、誓約2枚で軽減率いくらだったっけ…
どこかで刀身ごとの効果書いてあるのを見たんだが、ググリ方が悪いのか発掘できないんだ助けてくれ
モジュール数減るから9ヒットが限界じゃね?
更新してなくてちょっと遅れた……
>>363 子接続にOP回収付けても機能してない気がするんだがどういうバレット使ってる?
>>368 横からすまんが確かに子接続のOP回収機能してないなw
>>369 やっぱそうだよな……
何のために連射弾以外にも付けられるようにしたのかわからん
というか付けたモジュールの威力が下がってすらいないかこれ
三連複製とか出す癖に識別は付かないあたりインフラ潜らせる気ないだろと言いたくなる
>>344 角度調整したらダメージが最遠で106とかになった
>>225 これさり気なくヒット数も4だし、ヒット数の誓約履行にもいいな。
識別有無やサイズ調整でいろいろ融通利いて使いやすい
それ2をSS弾にして3を+100にするとなんでかわからんけど(距離稼いでる?)収束率落とす変わりに最遠827くらいにちょっとダメージ増えるんだよね
SS弾だと弾速早いから、モジュール2をSSにしたら+120度の跳ね返る距離は稼ぐだろうね。
ていうかその結果だと、抗重力が下りだけじゃなくY移動すべてカウントするのと同じで
超長距離はZ方向(キャラ目線)の移動を全部カウントしてることになるんじゃ…
被食弾乗せるためにモジュール3はL弾丸が最適だろうから、デルタRIPに関してはこれ以上Z移動伸ばすのはきついか。
ターゲットまでの距離ではなくて、ターゲットに当たるまで実際に移動した距離で判定されてるのか
モジュール数が多ければ近距離向けの超遠距離とかできそうだったのに
現状でも
1 S狙撃弾 ボタン押した BB残留
2 └M制御 1が何かに衝突 00/+90/00
3 └Lレーザー/長 2と同時 00/+90/00 BB超長距離
4 └L放射 3が敵に衝突 BB被食弾
5 ├SS弾丸 4と同時 +02/00/00
6 └SS弾丸 4と同時 -02/00/00
みたいにすればZ距離は稼げるだろうけど、ここまでして無理に超長距離稼ぐよりも
普通にRIP機構(
>>139とか
>>225の3〜6)でL被食弾の子接続ぶっかけたほうが強そうだ。
※上のバレットは妄想で書いてるので試してない
>>379のモジュール3はレーザーじゃなくて弾丸だわ、レーザーじゃ子接続できないな
放射もおかしいな、妄想にしても間違いがひどい…
こうかな、どのみち産廃
1 S狙撃弾 ボタン押した BB残留
2 └M制御 1が何かに衝突 00/+90/00
3 └SS弾丸/長 2と同時 00/+90/00 BB超長距離
4 └L弾丸 3が敵に衝突 BB被食弾
5 ├SS弾丸 4と同時 +02/00/00
6 └SS弾丸 4と同時 -02/00/00
爆発も放射も子接続不能で被食モジュールに使えないから破砕上乗せに出来ないんだよなあ
初段湾曲と、敵の方を向く制御が使えたら超長距離がZ軸抗重力化しただろうけど、
狙撃弾スタートの時点でまともに当たる弾道で距離稼ぐには、残留かレーザー貫通させるしかなくなるのがつらい。
やっぱり往復させるよりも正面からの火力上げるのが順当になる気がするな
>>381 試しに作ってみた
消費OP34
ターゲットタイプB
壁にあたって帰ってきた3のSS弾丸がぎりぎり届く位置で威力475
ターゲット最遠で威力392
あと5・6が弾丸そのままだと誤射が大量発生しそうね
>>384 試行サンクス、5・6はレーザーでいいとして問題は3だよな…
弾丸だと識別ができない、Lレーザーだと1衝突時の手前側も当たるけど子接続ができない、
装飾弾だと4以降をカンでxx秒後にして当てるしかない上に超長距離を差し込む場所がなくなる…
1 S狙撃弾 ボタン押した BB残留
2 └M制御 1が何かに衝突 00/+90/00
3 ├Lレーザー/短 2と同時 00/+90/00
4 ├Lレーザー/短 2の0.2秒後 00/+90/00
5 └M制御 2の0.2秒後 00/+90/00
6 └Lレーザー/短 5と同時
こういうのだと3・4・6は手前のぶんもヒットして最大6ヒットするんだけど
攻撃モジュールのサイズがでかいからOPが重いんだよね。
これの攻撃モジュールに超長距離つけるのもありっちゃありなのかなぁ
また突拍子もなくてスマンが、Z軸抗重力の仮説で行ったら水平ペンタみたいなことがあったり…しないか
跳ね返らせるときは回転弾つかってみたらどうかな発生距離稼げる気がする
>>343だけど、敵に衝突時で接続する=被喰弾使えない=ヒット数減衰発生で、
500近く威力が落ちてしまう問題があることを忘れてた(試した)
識別もないし微妙な出来にしかならなさそうだ…
>>386 とりあえず
>>346のペンタをスナで作ってみて火力部をL弾丸単発のみにしたら
ターゲット密着でのL弾丸単発ダメージが120→174には増えた(実験用に狙撃弾は捨てる)
ペンタ機構の最後を実弾&被喰化すればちょっとだけ火力が上がるね 174→215
初段の狙撃弾を変異チップ無しで弾2発当てても至近でダメージ293 OP39
うーん…初段狙撃弾固定でモジュール数6のスナイパーに機構を盛り込む余地…
あと、直接関係ないけど、火力部をL放射にしたら被食化したペンタ最終弾と交差消滅起こすのね
超長距離弾は自然消滅接続でなければ乗る…?
[GE2RB]
[使用銃種] スナイパー
【検証用A】[特定条件用]
BBLv 消費OP ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:096 非物理:000)計:096
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,00,00) BB被喰化 ←捨てる
2:S装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら (00,90,00)
3:┗M制御:下を向く/生存時間短 2の自然消滅時 (00,00,00)
4: ┗S装飾レーザー:直進/短 3と同時に (00,00,00)
5: ┗L弾丸:直進/長 4の自然消滅時 (00,-90,00) BB超長距離弾
6:
【検証用B】[特定条件用]
BBLv 消費OP ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:104 非物理:000)計:104
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,00,00) BB被喰化 ←捨てる
2:S装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら (00,90,00)
3:┗M制御:下を向く/生存時間短 2の発生から0.5秒 (00,00,00)
4: ┗S装飾レーザー:直進/短 3と同時に (00,00,00)
5: ┗L弾丸:直進/長 4の発生から0.5秒 (00,-90,00) BB超長距離弾
6:
【備考】
120 L弾丸基本ダメージ
96 L弾丸に超長距離弾を付けての至近距離ダメージ (0.8倍)
96 A構成構成のバレット (自然消滅接続)
104 B構成のバレット (打ち上げ0.5秒、打ち下ろし0.5秒で接続)
それじゃあと思ってS短0.5秒接続で正三角形をつくってみる
これも自然消滅時にするとダメージは96だった
【検証用C】[特定条件用]
BBLv 消費OP ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:112 非物理:000)計:112
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,00,00) BB被喰化 ←捨てる
2:S装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら (00,120,00)
3:┗S装飾レーザー:直進/短 2の発生から0.5秒 (00,120,00)
4: ┗S装飾レーザー:直進/短 3の発生から0.5秒 (00,120,00)
5: ┗L弾丸:直進/長 5の発生から0.5秒 (00,60,00) BB超長距離弾
6:
【備考】
120 L弾丸基本ダメージ
96 L弾丸に超長距離弾を付けての至近距離ダメージ (0.8倍)
96 A構成のバレット (打ち上げ打ち下ろし 自然消滅接続)
104 B構成のバレット (打ち上げ0.5秒、打ち下ろし0.5秒で接続)
112 C構成のバレット (正三角形 0.5秒で接続)
174
>>346ペンタ機構
そもそもS短0.5秒の距離稼いだら、普通はこんなマイナス倍率ではないんだからそのまま移動距離が乗ってるというわけではなさそう
あと、ついでに試してみたのが
S装飾レーザー直進短の先端に超長距離弾のL弾丸を接続してダメージ発生位置で的にヒットさせる
自然消滅時だとダメージ96
0.5秒の位置だとダメージ97でなんかちょっと乗ってる
S弾丸実弾→L弾丸BB長距離弾 でもダメージ96なんで装飾だからダメって話では無さそう
水平で検証
モジュール3のL弾丸の当たり判定が発生する位置で当てる
【検証用D】[特定条件用] 装飾弾→自然消滅時
ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:096 非物理:000)計:096
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,00,00) BB被喰弾 ←捨てる
2:S装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら (00,00,00)
3:┗L弾丸:直進/長 5の自然消滅時 (00,00,00) BB超長距離弾
【検証用E】[特定条件用] 装飾弾→0.5秒
ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:097 非物理:000)計:097
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,00,00) BB被喰弾 ←捨てる
2:S装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら (00,00,00)
3:┗L弾丸:直進/長 5の発生から0.5秒 (00,00,00) BB超長距離弾
【検証用F】[特定条件用] 実弾→衝突時
ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:50+154 非物理:000)計:204
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,00,00) BB被喰弾 ←捨てる
2:S弾丸:直進/短 ボタンを押したら (00,00,00)
3:┗L弾丸:直進/長 5が何かに衝突時 (00,00,00) BB超長距離弾
F構成の場合にはちゃんとS弾丸の進んだ距離に応じてL弾丸の威力も変化する
D構成の場合、長距離狙撃弾の倍率は最低の0.8倍=ダメージ96
E構成の場合、ダメージ97となぜかちょっと増える
そろそろ自分にはわからないよ…
僕にもわかりません><
何を検証してるのかすら分かりません><
あぁ、うん。これじゃ何が言いたいかすらわかりにくいよね
そもそもは上で出てたスナイパー版メテオが出発点で
ターゲットはキャラの至近にあるのに超長距離弾最大倍率4倍を乗せることに成功してる
超長距離弾はキャラと的との距離じゃなくてモジュールの進んだ距離を参照してる?
ならペンタ機構そのまま流用すれば威力が上がる?→一応上がった
>>389 抗重力の基本に立ち返ってまっすぐ打ち上げて、まっすぐ打ち下ろして接続したら上がる?
→A/B 自然消滅でつないだら倍率上がらないけど、0.5秒とかでつないだら一応上がった
>>390 S短0.5秒ぶんの距離を更に稼げばもう少しダメージは上がるのかな?
→C 一応上がった
>>391 でもそもそもS短0.5秒ぶんの距離を普通に進んだらもっと倍率は増えるはずだし…
水平に飛ばした装飾弾の先っちょの方から超長距離弾につないでもその距離はそのままカウントされるわけではない(E)
なんというか実際に遠くの敵を狙わなくてもペンタ機構みたいな感じで距離を稼いだ扱いにすれば
超長距離弾の倍率を稼ぐことが出来る可能性があるのかどうなのかって話です
実際ペンタ機構に接続した場合はターゲットを密着でも120→174で1.45倍は稼いでるのよね
初段が狙撃弾固定だわ、モジュール数はブラストより少ないわリザーブもないわのスナイパーでこの路線に可能性があるのかはちょっと怪しいけど…
脳天直撃弾の情報がないかと思って初めてバレスレ来たけど…まるで別ゲーみたいだ…みんなすごいね。
脳天は今までのでいいよ
充填はお好み
SSレーザー使ったペンタ機構の開発って今どうなってる?
自分で頑張ってみてモジュール数は1つ減ったけど、着弾までの時間がちょっと遅くて地面から出るタイプで妥協してしまった。
>>346のペンタ機構をちょっといじってみたけどちょっとしか威力あがらんかったわ
超遠距離弾の最大倍数を満たすの辛すぎぃ
あとは誰かに任せた
【SSペンタテスト】[特定条件用]
BBLv 消費OP43 ベース使用のダメージ(破砕:179 貫通:000 非物理:000)計:179
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,00,00) 被喰
2:SS弾丸:直進/極短 ボタンを押したら (0,110,-90) 長距離
3:┗SS装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に (109,0,0)
4: ┗SS装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (-9,0,0)
5: ┗M装飾弾丸:追従回転/広 4と同時に (13,0,180)
6: ┗L放射 5と同時に (86,0,0) 識別効果
ちなみに5を被食実弾化させて1の被食を解除、5と6が対消滅するので2を装飾に変えると↓になる
【SSペンタテスト】[特定条件用]
BBLv 消費OP45 ベース使用のダメージ(破砕:161 貫通:202 非物理:000)計:363
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,00,00)
2:SS装飾弾丸:直進/極短 ボタンを押したら (0,110,-90)
3:┗SS装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に (109,0,0)
4: ┗SS装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (-9,0,0)
5: ┗M弾丸:追従回転/広 4と同時に (13,0,180) 被喰
6: ┗L放射 5と同時に (86,0,0) 長距離
素人目だけどバウンドメテオと検証F見るともしかして何かに当たるのが倍率全部引き継ぐ条件だったりする?
言葉足らずで済まない、ブラストの方のつもりだった。被食のお陰で砂でもペンタ機構ができてるのね
ブラストのペンタだけど無理やりモジュール数減らした分、足元から発射するから稀に床に放射が吸われる。
その上SSにしたのに着弾が遅くなってるから本末転倒か。
>>400 >>395にも書かれているけど単純に抗重力と同じで自然消滅時は引き継がないだけだと思う
>>290のバウンドメテオは自然消滅組み込んでないし、
>>258の砂メテオは5の落ちてくる距離で威力が上がってるんだと思われ
移動距離長いほど良いからSS短-SS装飾回転追従-SS装飾回転-SS装飾回転追従
辺りで上下方向に引き延ばした方が火力が出るんじゃないかと予想<砂ペンタ
[GE2RB]
[ブラスト]
【SSペンタ機構 L放射】[汎用]
BBLv6 消費OP25 ベース使用のダメージ(破砕:288 貫通:000 非物理:000)計:288
1:SS装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら(00,90,90)
2:┗SS装飾レーザー:追従回転/広 1の自然消滅時 (-70,00,00)
3: ┗SS装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に (-69,00,00)
4: ┗M制御:その場で静止/生存時間短 3が何かに衝突時 (-65,00,00)抗重力
5: ┗L放射:放射(追従)/通常 4と同時に (00,00,00)
【備考】
SS装飾レーザーを使い、無理矢理従来のペンタ機構よりモジュール数を1つ減らした。
問題点として少し上を向いて撃つだけで機能しない。モジュール3の角度を弄れば機能する(?)が、同時に制御の角度も調整する必要がある。
しかし(-69,00,00)のままの方が、放射が地面に吸われにくい。
使用OPも一応減ったものの、SS装飾レーザーを使っているのに着弾までの時間は従来のものより少し遅い。
制御を球にして速射機構を入れてもいいかも。
これが限界。誰かもっといいものを完成させてくれ 長文スマソ
>>242 242です。ペンタ改を三モジュールにしようとしたら242の設置自動エイムのほぼ上位互換ができたので上げます
3モジュールにすると抗重力の威力がなかなか維持出来ない…
[GE2RB]
[ブラスト]
【ペンタ改改脳天直撃弾】[汎用] [特定条件用]
BBLv6 消費OP47 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:646〜936 非物理:000)計:000
1: LOCKボタンを押したら S装飾レーザー:直進/極短 角度(00,92,-90)
2: ┗1と同時に M装飾レーザー:追従回転/広 角度(91,00,00)
3: ┗2と同時に S装飾レーザー:追従回転/広 角度(00,00,00)
4: ┗3と同時に M制御:敵の方を向く/生存時間普通 角度(-3,00,00)
5: ┣4の発生から0.2秒 M弾丸:直進/短 角度(00:00:00) BB抗重力
6: ┃┗5が敵に衝突時 M弾丸:直進/極短 角度(00:00:00) BB減衰緩和
7: ┗4の発生から0.5秒 M弾丸:直進/短 角度(00:00:00) BB抗重力
8: ┗7が敵に衝突時 L弾丸:直進/極短 角度(00:00:00) BB減衰緩和
【備考】
ペンタと脳天直撃弾の良いところを合わせた弾。発射速度、打てる地形はペンタで、弾の性質は脳天直撃弾
ただし威力が脳天直撃弾より下がっているが、発射までが早くなったので、また打ち下ろすところが低いので命中精度が向上している
また、ペンタが打てるなら脳天直撃弾が使えない天井が低い地形でも撃て、汎用性が高い。
また、シユウの頭やヴィーナスの背中ゼリー体にも脳天直撃弾のように当てやすい。
最低威力を646としたが、これは発射角下向き最大でのことである。
また、上向き最大で698まで下がるため、エイムモードで撃たないように
さらに、プレビューで確認した限りでは、通常射角でも高さを最大にした場合、威力が当たり方で確認する限りでは910まで下がる
このように抗重力倍率はほとんどギリギリの最大である。
威力を変えたい場合は、3モジュール目の水平角をいじって下さい
ただし今度はペンタが広がるため、釣り合いを取るのが非常に難しいです…
命中精度を変えたい場合は4モジュール目の水平角をいじって下さい
正直二回失敗してるんで完成した気が全くしません…
>>405 本当にごめんなさい 3のモジュールのサイズはSです…スレ汚し申し訳ございません
>>242 242です。ペンタ改を三モジュールにしようとしたら242の設置自動エイムのほぼ上位互換ができたので上げます
3モジュールにすると抗重力の威力がなかなか維持出来ない…
[GE2RB]
[ブラスト]
【ペンタ改改脳天直撃弾】[汎用] [特定条件用]
BBLv6 消費OP47 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:646〜936 非物理:000)計:000
1: LOCKボタンを押したら S装飾レーザー:直進/極短 角度(00,92,-90)
2: ┗1と同時に S装飾レーザー:追従回転/広 角度(91,00,00)
3: ┗2と同時に S装飾レーザー:追従回転/広 角度(00,00,00)
4: ┗3と同時に M制御:敵の方を向く/生存時間普通 角度(-3,00,00)
5: ┣4の発生から0.2秒 M弾丸:直進/短 角度(00:00:00) BB抗重力
6: ┃┗5が敵に衝突時 M弾丸:直進/極短 角度(00:00:00) BB減衰緩和
7: ┗4の発生から0.5秒 M弾丸:直進/短 角度(00:00:00) BB抗重力
8: ┗7が敵に衝突時 L弾丸:直進/極短 角度(00:00:00) BB減衰緩和
【備考】
ペンタと脳天直撃弾の良いところを合わせた弾。発射速度、打てる地形はペンタで、弾の性質は脳天直撃弾
ただし威力が脳天直撃弾より下がっているが、発射までが早くなったので、また打ち下ろすところが低いので命中精度が向上している
また、ペンタが打てるなら脳天直撃弾が使えない天井が低い地形でも撃て、汎用性が高い。
また、シユウの頭やヴィーナスの背中ゼリー体にも脳天直撃弾のように当てやすい。
最低威力を646としたが、これは発射角下向き最大でのことである。
また、上向き最大で698まで下がるため、エイムモードで撃たないように
さらに、プレビューで確認した限りでは、通常射角でも高さを最大にした場合、威力が当たり方で確認する限りでは910まで下がる
このように抗重力倍率はほとんどギリギリの最大である。
威力を変えたい場合は、3モジュール目の水平角をいじって下さい
ただし今度はペンタが広がるため、釣り合いを取るのが非常に難しいです…
命中精度を変えたい場合は4モジュール目の水平角をいじって下さい
長いのを連投はちょっと気を付けような
まあ俺が何かバレットを貼れるわけではないんだが
>>258と
>>290のいいところを合わせて、威力、着弾時間、OP、モジュール数を向上させてみたよ
[GE2RB]
BBLv9 消費OP120 ベース使用のダメージ(破砕:2000 貫通:384 非物理:000)計:2384
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,90,00)
2:┗SS装飾弾丸:湾曲/奥で 1が何かに衝突時 (00,00,00)
3: ┗L弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 2の自然消滅時 (00,-120,00)BB被喰弾
4: ┗L爆発:爆発/通常 3が何かに衝突時 (00,00,00) BB超長距離弾
>>408 おぉありがとう
3の被食だけど、銃破砕が効いて銃貫通も効く部位ってあんまり思い付かないから3を装飾にして軽くした方が使いやすいと思う
>>407 すみません気を付けます
今度からコメントだけにします
>>409 なるほど
確かに装飾に変えるとOPが107になって若干撃ちやすくなるか
やはり実戦ではそっちの方がいいのかね
砂メテオは3秒ほどで4倍か、ちょっとした隙に狙えそうだな
>>410 どんまいどんまい
ペンタ機構とかなかなかいじれるもんでもないから頑張ってくれるのはありがたい
砂メテオはとりあえず現状のホットなBEではあるけどどう考えても終点が限定的すぎる上に識別付けられなちのが致命的過ぎるな
>>414 一応、識別はつけられるよ
>>408の構成のL弾丸を装飾にしてL爆発の前に制御かませてそっちに超長距離弾つければいいだけだし
>>408の2を装飾じゃなくて実弾にして超長距離つければ4に識別つけられるな
空いた2モジュールには速射機構でもつけるなりすればいい
個人的には攻撃部分の3モジュールをデルタRIPみたいに放射で埋めてしまってもいいと思う
>>416 ホントだ
2のとこは実弾で問題無いね 全然気が付かなかったわ
なんかバレットがどんどんブラッシュアップされていくこの瞬間が一番楽しいな
よくぞここまで練り上げたなあって感じだわ
時間が経てば誰か気付いてたかもしれないけど
>>258はJG
体験版の時点で練りこむお前らに脱帽
アサルトさんの加速強化はなんか面白い使い方無いだろうか
とりあえず接続無しのSSレーザーに付けたらほんの微妙にダメージ上がったんで満足して使ってたけど
アサルトのホーミングが初弾限定じゃなくなったからアサルト版脳天作ってみたけど、どうもDPOが悪くて使いづらい
加速強化を上手いこと乗せられたらいいんだけどなぁ
加速強化は直系の子接続じゃなくても乗る…のかな、イマイチわかりづらい。
弾丸/短の6割くらいの射程でも発動してるっぽいけど。ヒットした部位に防御ダウンみたいなデバフ付けるのかな?
>>242の人じゃないけど、
>>242にあった設置自動エイムの抗重力の距離稼ぎの部分を2モジュールにできたっぽいので上げてみる。
[GE2RB]
[ブラスト]
BBLv6 消費OP48 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:1107〜1175 非物理:000)計:1107〜1175
1:SS装飾レーザー:回転/広 ボタンを押したら (00,-43,90)
2:┗SS装飾レーザー:回転/広 1が地形に衝突時 12,00,-180)
3: ┗M制御:敵の方を向く/生存時間普通 2が地形に衝突時 (00,00,00)
4: ┗M弾丸:直進/短 3の発生から0.2秒 (00,00,00)) 抗重力弾
5: ┃┗M弾丸:直進/極短 4が敵に衝突時 (00,00,00) 減衰緩和
6: ┗M弾丸:直進/短 3の発生から0.5秒 (00,00,00)) 抗重力弾
7: ┃┗M弾丸:直進/極短 6が敵に衝突時 (00,00,00) 減衰緩和
8: ┗M弾丸:直進/短 3の発生から1.0秒 (00,00,00)) 抗重力弾
【備考】
プレビューのターゲットの高さが1だと、1107ダメージ。2以上に上げると1175ダメージになる。
大抵のアラガミは2以上の高さだから、最大ダメージがでる筈。
ただ角度の関係上、エイムモードで発射角が水平でないと威力が下がる。特に下向きに撃つと激減する。
[GE2RB体験版]
[スナイパー]
【残留2連メテオ】[特定条件用]
BBLv9 消費OP126 ベース使用のダメージ(破砕:3067 貫通:693 非物理:000)計:3760
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,-45,00) 残留
2:┗M制御:上を向く/生存時間短 1が何かに衝突時 (00,00,00)
3: ┗SS装飾レーザー:直進/長 2と同時に (00,00,00)
4: ┗SS装飾レーザー:直進/長 3の自然消滅時 (00,00,00)
5: ┗L弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 4の自然消滅時 (00,00,00) 被食弾
6: ┗L爆発:爆発/通常 5が何かに衝突時 (00,00,00) BB超長距離弾
【備考】
節約orトリハピ&ジャンプ撃ち推奨バレット
ジャンプ水平撃ちで斜め下にメテオを撃ち込み、地面着弾時に残留の効果で2連にする
実用性がどの程度有るかわからないので誰か改良願います。
>>426 ごめん、5がずれた。普通に4の後に4の自然消滅時です
せっかくだから最大倍率まで上げてしまっていいんじゃないか
[GE2RB体験版]
[スナイパー]
【残留メテオ】[特定条件用]
BBLv9 消費OP126 ベース使用のダメージ(破砕:3400 貫通:752 非物理:000)計:4152
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,-15,00) 残留
2:┗SS装飾弾丸:直進/長 1が何かに衝突時 (00,105,00)
3: ┗SS装飾弾丸:直進/長 2の自然消滅時 (00,00,00)
4: ┗SS装飾弾丸:直進/長 3の発生から0.5秒 (00,00,00)
5: ┗L弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 4の自然消滅時 (00,00,00) 被喰弾
6: ┗L爆発:爆発/通常 5が地形に衝突時 (00,00,00) 超長距離弾
【備考】
超長距離最大倍率だけど着弾まで5秒かかる
アサルト用の脳天を作ってみたから投下するわ
是非改良してもらいたい
[アサルト]
【アサルト用脳天】
BBLv9 消費OP45 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:321 非物理:000)計:321
1:M連射弾/通常 ボタンを押したら 角度(00,+90,00) モジュール数+
2:┗L弾丸 湾曲/手前で 1が自然消滅時 角度(00,-120,00) ホーミング
3:┗M球 敵に貼りつく/短 2が何かに衝突時(00,00,00)
4:┣L弾丸 直進/極短 3の発生から0.2秒(00,00,00)
5:┗L弾丸 直進/極短 3の発生から0.5秒(00,00,00)
>>425 同じく作ったんだけどダメージが違った
高さ1で985 高さ2で1045だったよ
>>428 三本目のレーザーは短でいいぞ
これ超長距離メテオのアイデアが出たときに作ってたけど、なぜか奥で湾曲する弾に重力の影響を受ける弾を-120で繋げると残留つけたときだけ着弾地点がずれるんだよな
その人確かベース武器と同じ武器使ってるだけでベースoffのまま撃ってるとかでベース武器と違うダメージ出るとかって奴だった気がする
素直にベースonにすればいいのに
>>430 スマン、装備にスキルついてたの忘れてたわ
でもスキルなしの状態のベース銃でも、高さ1で1017、高さ2で1080だった
クロガネでベースoffでやると、それくらいのダメージだったから、ベースoffでやってない?
>>433 言われた通りの数値になった
確かにベースOFFでやってたわ
そして沈黙を守るショットガン
ショットガンはメタルスラッグを見習っていただきたい。
ヘビィマシンガァン
同時ヒット減衰仕様のお陰で散弾もマシンガンもちゃんとした判定になると死ぬんだよなあ
けどショットガンはメインなはずの散弾とかは完全に趣味化してるけどなんだかんだ徹甲使った部位破壊専用としては普通に強くなったよな
ロスメモ回しで開幕ラッシュで近付いて溜め捕食でバースト用に弾確保して、ホールド0.5で固めてOP切れるまで顔面撃ち込んで後は流れで壊してクリ取れる様にしてからBA育成してるわ
>>431 アドバイスthx
じゃあ浮いたOPで上に飛ばす分を実弾にしてしまってもいいか
残留メテオは3400ってことは6.8倍か
数字を見ると無理矢理にでも当ててみたくなる浪漫っぷりだな
ゼルダ無双はマルチしてくれなきゃ絶対関わる事ないだろな
3DSならあるけど確実に戦クロ3みたいな酷い事になるだろうし他機種進出も絶対ありえないだろうし箱入り娘な不憫な子やで
ファイナル誤爆ファンタジー
>>442 自分の作ったやつは破砕4000いくんだけど、なぜか着弾地点が自分のところに来ないんだよなぁ
自分の位置に落とす必要ある?
むしろちょっと前方に落ちた方が使い勝手いいと思うから角度いじって使ってるわ
>>395で色々言ってるけど同時接続か衝突でないと長距離は維持されないよ
>>425 改良ありがとうございます!
設置自動エイムを使う際の注意点を書きます
1.上り下り傾斜に弱い
弾が傾斜があると引っかかってしまって発射されません
2.整地されていない地面に弱い
同じくぱっと見に平坦でも黎明の亡都の平野部などでこぼこがあると引っかかってしまいます
ただし、嘆きの平原では普通に打てます
私が使ったステージ相性としては、
◎ エイジス 神機兵保管庫 贖罪の街 鉄塔の森 蒼氷の峡谷 嘆きの平原
○ 鎮魂の廃寺 愚者の空母 創痕の防壁
△ 黎明の亡都 煉獄の地下街
ただし段差による撃ちにくさは除きます
◎問題なく使用可能
○撃てないところがあるが、気を付ければ問題なく使用可能
△撃てないところが多く、使用できる場所が限られるため、使いにくさを感じる
まだ検証が甘いのでよかったら修正して下さい
3モジュペンタ考えてたけどSS弾来たくらいじゃ無理そうだなぁ
3モジュで稼げる距離の理論値から1に回転制御/速と2にSS追従回転/広まではほぼ必須で
この構成だと2が4角形になってどうしようも無さすぎる
SSでペンタいじってるけどきついぜい
最後の弾飛ばすとこで角度が合わない
そういうときは全体を180度捻ると解決するかも知れないぞ
威力足りなくなったりと大変なのよ
>>446 ちょっとじゃなくて滅茶苦茶前の方に行くのよ
無理に湾曲使わなけりゃいいのかね・・・
>>453 湾曲奥に-120のなら最初の狙撃弾を89度か88度にするとステップ一歩分くらい前に落ちるね
>>454 そうじゃなくて残留な
-15°くらいで地面に当てて垂直に上に打ち上げるやつなんだけど
ターゲットに当てないと普通に目の前に落ちるのにターゲットに当てて残留発生させると両方ともずごい奥の方に落ちてくる
[GE2RB体験版]
[スナイパー]
【狙撃メテオ】[特定条件用]
BBLv9 消費OP50 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:784)計:784 ※試射場最遠位置にて
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,00,00) 超長距離弾
2:┗M制御:上を向く/生存時間短 1が何かに衝突時 (00,00,00)
3: ┗SS装飾弾丸:直進/長 2と同時に (00,00,00)
4: ┗SS装飾弾丸:湾曲/奥で 3の自然消滅時 (00,11,00)
5: ┗L弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 4の自然消滅時 (00,-120,00)
6: ┗L弾丸:直進/極短 5が何かに衝突時 (00,00,00)
【備考】
・砂使いがダウンしたアラガミのそばに居る確率は低いのでは?
・OPが重すぎると肝心な時に撃てないのでは?
・被喰弾を使って地面で爆発させると弱点に当たらないし、誤射が酷いのでは?
という観点から、普通に狙撃できて同じ場所にメテオを当てられるコンセプトで作成
ダウン前提なのは変わらない、狙撃箇所の上が開けている必要がある、という点でやっぱり運用は難しいかな
6を外してもっと高く打ち上げることは可能だけど、ダメージ絶対量、着弾時間、DPOいずれも悪化する
可能性模索のためとわかったうえで突っ込むけどそれメテオと呼べるのか…?
射線的優位もないし普通に被喰デルタでダウン追撃すればいいだけじゃね…?
SSでペンタ組んでも同時接続だからあまり意味ないと思ってたけど、
仰角には強くなるのか?
残留メテオのバリエーション(改善案ではない)を晒してみる
火力が下がる代わりに若干着弾速度を向上
色々試したがこれが限界、改善求む
[GE2RB体験版]
[スナイパー]
【残留メテオ改】[特定条件用]
BBLv9 消費OP62 ベース使用のダメージ(破砕:1128 貫通:100 非物理:000)計:1228
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,-15,00) 残留
2:┗SS装飾弾丸:直進/長 1が何かに衝突時 (00,105,00)
3: ┗SS弾丸:直進/長 2の自然消滅時 (00,00,00) 超長距離弾
4: ┗S装飾弾丸:回転/狭い 3の自然消滅時 (-120,00,00)
5: ┗L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 4と同時に (00,00,00)
6: ┗M爆発:爆発/通常 5が何かに衝突時 (00,00,00) 識別
【備考】
着弾まで4秒弱、通常破砕180に対して超長距離で3.3倍、残留で1.9倍、約6.3倍の威力
節約ありで2発打ち切り
超長距離はデルタみたいに角度を付けると戻ってきた時減算されるのか火力が上がらない
向き変更系の制御を使っても同様
回転弾や湾曲弾を使って向きを変えた時は同方向とみなすのか火力がちゃんと上がる模様
なんとか形にはなったかな…
SS弾荒ぶりすぎや…
[GE2RB体験版]
[ブラスト]
【SSペンタ試作】[汎用]
BBLv6 消費OP9 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:084)計:084
1:SS装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら (00,+90,-90)
2:┗SS装飾レーザー:追従回転/通常 1と同時に (+120,00,00)
3: ┗SS装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に (+40,00,00)
4: ┗SS装飾レーザー:追従回転/通常 3と同時に (+52,00,00)
5: ┗SS弾丸:直進/短 4と同時に (+120,00,00) 抗重力弾
【備考】
とりあえずSS弾のみでペンタを作ってみた
弾丸の射出部分がちょっぴり下方向にずれてるのとS弾ペンタに比べて地形による妨害がきつい
メリットはペンタ部分に抗重力を仕込んでもOP消費が軽くすむ事と出が速くなった気がしないでもない点
改良は各自頼みます
>>460 すまない、1の角度が間違ってた
[GE2RB体験版]
[ブラスト]
【SSペンタ試作】[汎用]
BBLv6 消費OP9 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:084)計:084
1:SS装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら (00,+100,-90)
2:┗SS装飾レーザー:追従回転/通常 1と同時に (+120,00,00)
3: ┗SS装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に (+40,00,00)
4: ┗SS装飾レーザー:追従回転/通常 3と同時に (+52,00,00)
5: ┗SS弾丸:直進/短 4と同時に (+120,00,00) 抗重力弾
>>426の後に改良してたらこんなの出来た
[GE2RB体験版]
[スナイパー]
【天井残留2連メテオ】[特定条件用]
BBLv9 消費OP123 ベース使用のダメージ(破砕:2419 貫通:570 非物理:000)計:2989
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,90,00) 残留
2:┗M制御:その場で静止/生存時間短 1が何かに衝突時 (00,00,00)
3: ┗SS装飾弾丸:直進/長 2と同時に (00,00,00)
4: ┗L弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 3の発生から0.5秒 (00,00,00) 被食弾
5: ┗L爆発:爆発/通常 4が何かに衝突時 (00,00,00) 超長距離弾
【備考】
密着撃ち必須バレット
ジャンプ撃ちだと安定しなかったので、ゼロ距離から90度上向きで発射した後
天井で残留弾を発生させて2連メテオにするバレット。屋外でも普通に使えたんで、特に問題無いと思う。
密着限定ではあるけどだいぶ安定した。
例によって実用性がどの程度有るかわからないので誰か改良願います。
エディットで確認する場合はターゲットタイプAを一番近づけてからタイプBに切り替えた瞬間発射で確認出来るかと。
俺が
>>290に天井って書いてしまったから勘違いさせてしまったかもしれんが、狙撃弾は特殊で、射程限界に到達すると「自然消滅」じゃなくて「地形に衝突」した扱いになるんだよな、多分だけど
だから斜めに発射しても真横に発射しても障害物がなければ地形に衝突してくれる。まぁ天井があると当然それに当たるが
このスナメテオ系いくつかコピーで使ってみたけど基本その場打ち上げ数秒後その場着弾?
威力上げるなら長距離 周囲に配慮なら識別と
>>464 そんな感じ。近接で戦っててOPあまり気味なときに銃破砕狙って吐いとくといい感じ
[GE2RB体験版]
[スナイパー]
【長距離残留JGP】[特定条件用]
BBLv9 消費OP41 ベース使用のダメージ(破砕:808 貫通:105 非物理:000)計:913
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,-15,00) 残留
2:┗SS装飾弾丸:直進/長 1が何かに衝突時 (00,105,00)
3: ┗SS装飾弾丸:直進/長 2の自然消滅時 (00,00,00)
4: ┗SS装飾弾丸:直進/短 3の自然消滅時 (00,00,00)
5: ┗L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 4の発生から0.2秒 (00,+2,00)
6: ┗L放射:放射/通常 5が何かに衝突時 (00,-80,00)
【備考】
超長距離の最高倍率を出すには残留を地面に当てる必要があるようだったのだけど、地面に当てると着弾も同時になり爆発だと交差消滅が起こりやすくなる。なので放射にして交差消滅が起こっても良いようにした。
識別をつける場合4を実弾にして超長距離をつけ、6に識別をつける。(シングルなら自分には当たらないようになってます)
5の0.2秒を自然消滅にすると火力が8だけ増えるがただでさえ着弾までが長いのでわずかでも短縮にと。
現在の問題点は着弾までの時間が長いこと。どうにかして重力の影響を受ける弾を下に射出できればかなり早くなるが、上にも書いた通りどうやら残留を使うと湾曲/奥ででのコントロールが効かなくなるっぽい・・・
>>466 これ機能してる?撃って待っても反応なしOP元に戻る まれに放射出るになった
なんかBR体験版でブラストBBの倍率また変わったのか?
多分2.4倍出てる抗重力弾に反射誘導を多重に付けてもノーマル弾丸のダメの3.8倍で頭打ちになる
あとノーマル弾丸に反射誘導8つ付けると理論上2.6倍いくはずなのに抗重力と同じ2.4倍分のダメしか出ない
2つ反射誘導付けた場合はこれまで通り1.4倍のままだったんだがな
>>468 まさかとは思うが残留だから的に当てないと落ちてこないぞ
それでないならわからん、どっか書きミスってるやもしれん
残留に詳しくない俺に的に当てると何が違うのか教えてくれ…
初弾を的に当てないなら残留にする意味そのものが無くなるだろーが 当てないとそれだけで火力半減だぞ
ついでに当てない場合うまく機能しなかったりする原因は残留とは別だ ただの地面不発だ
>>472 要するに不良品バレットってことな
偉そうにどうも
ショットガンは変わったの射撃音だけ…?
何言ってんだこいつ
>>472も無駄に上から目線だし
>>473も一言多いキッズ臭さあるからどっちもどっち
>>466 ただこれ実際に不発率高すぎるな。
もぐらペンタは安定してるのにこれは突き抜けないことが多い。
狙撃弾がダメなのかね
>>474 回復レーザー難民が出ております…50回復でも状態異常回復つけるとOP100以上になって泣いてる
攻撃↑チップなんかつける余裕もない
RBでは回復にレーザー使用は諦めた方がいい
OP的にも普通の回復弾パンパンしてとりあえずの体裁だけ保つのがベスト
正直今のOPでまともに戦いながらの運用厳しすぎるし、完全に周りの回復弾に頼り切る奴が居たりしたら回復量足りない周りよりそいつこそ咎められて然るべき
回復はNPCなら集合かけて放射ぶっかければいいんだが
マルチだと2みたいにふんばり復帰弾は安定しないな。
S+M+Mの51回復する弾丸と、蘇生用のSレーザーと持ち歩いてるわ
最初にシエルちゃんが親切に説明してくれる残留の性質すらわからないなんて許されざるよ!!!
>>469 反射誘導あんまりいじったこと無いから適当言うけど
RBで1回20%UPの上限7回で+140%になったってことかな?
抗重力とは加算で1+1.4+(0.2*7)=3.8ってことなんじゃ?
SS弾ペンタ調整案ができたので貼ってみる
[GE2RB体験版]
[ブラスト]
【ペンタRB】[汎用]
BBLv6 消費OP25 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:511)計:511
1:SS弾丸:直進/極短 ボタンを押したら (0,93,-90) BB抗重力
2:┗SS装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に (112,0,0)
3: ┗SS装飾レーザー:追従回転/広い 2と同時に (32,0,0)
4: ┗S装飾レーザー:追従回転/通常 3と同時に (120,0,0)
5: ┗SS弾丸:直進/短 4と同時に (63,0,0) BB識別
6: ┗M球:敵に張り付く/生存短 5が敵に衝突時 (0,0,0) BB減衰緩和
7: ┗L弾丸:直進/極短 6の発生から0.2秒 (0,0,0)
8: ┗SS弾丸:直進/短 7が敵に衝突時 (0,0,0) BB減衰緩和
【備考】
>>346や
>>461と同じく1を実弾+抗重力にしてもOPが増えないペンタ
5を移動しない弾種にすると上向き限界時2.22倍、下向き限界時1.67倍
必要スペースはペンタ改と比べて後ろだけ僅かに改善しビューグル砲で壁を背負っても出るようになった
個人的にはペンタ弾丸でも誤射は多かったので識別が入ってかなり嬉しい
アサルトは地味に制御敵の方を向くの代わりにその場で制止制御にホーミングにすればOP消費軽くなるから嬉しい
拡散複製でファンネル系使ってた人だと特にありがたいかもね
制御敵向く生存普通から代えると10軽くなるし
>>476 実戦での不発は多分
>>472の言う通り地面不発だと思う、地形によって角度がかわってしまって不発になることがある
地中ペンタとはそもそも構造が全く違うからそのへんは比較できないが、少なくとも試射場での不発は起こったことないよ
>>482 イイネ!
ちょっとだけ頭の上のうるささが増してるけどw
実戦で試してみたが-15°だとオウガテイルみたいな逆三角形に近い的には狙撃弾がヒットしなくてそもそも残留が発生しないことが多かったから
>>466の1を-10、2を+100にしてみて
あと狙撃弾が敵に命中しないと残留が発生しないからヒットして数字出たのを確認してから待ってみて
砂メテオいじってる分には楽しいけど、運用考えたらどこで使うか悩んでしまう自分が居た…
・脳天軌道で銃破砕に弱いところはどうか?→サリエル頭、九尾しっぽ、ハンニ逆鱗などなど、どれも狙撃弾に破砕子接続のほうが当てやすい
・地上爆破で銃破砕に弱いところはどうか?→ラピッドクラッカーでおk
今のとこロマン砲になってしまうのかな…?活用方法あればまた楽しいんだけどどうだろう。
アラガミが飯中にハイドメテオでいいんじゃないか?
それ以外でも隙あったら十分高威力ぶち込めるし相当使い勝手いいと思うが
当てようと思ったらそれも良さそうだけど、実用性的にはどうなんだろう。
「ほとんど剣で片付く相手にOP吐き出すためのバレット」としてしか撃ててない状況だ
ハイドっても流石に命中するような直近真後ろでビュルッと撃って振り返らない奴って居なくね
超消音ならハガンの真横でCCやCB発動しても気づかれないし平気じゃないかな。
あるいは飯ハイドなら前方に落とすタイプの位置調整も落ち着いてできるだろうし。
NPCにホールド付与つけると結構しびしびさせてくれるね
これで獣剣卒業できそうです
今回はステフィで音消えないのかな?
被喰で貫通をのせた爆発にボムマスター着けたら、貫通・破砕どちらも上昇するね。
今試せないんだが弾丸マスターだと乗らない?
>>494 つまりデルタRIPもレーザーマスターで被喰弾丸成分も上昇するってことか
弾丸マスターとの重ね掛けはできるのかな
適当検証
使用武器シロガネ狙撃型+4、使用するバレットは検証誤差を無くすため超長距離弾を外したデルタRIP
@デルタRIP:ダメージ574
AデルタRIP+弾丸マスター10:ダメージ574
BデルタRIP+弾丸マスター10+4〜6をSS弾丸に変更:ダメージ615
S狙撃弾/火のダメージが156なので、それを除いたRIP部分のダメージは@Aが418、Bが459
418×1.1=459.8なので計算の辻褄も会う
以上の検証から
BB被喰弾を付けた弾丸モジュール(命中しない部分)には弾丸マスターの効果は乗らない
BB被喰弾から子接続された弾丸モジュール(命中する部分)には弾丸マスターの効果が乗る
なので被喰弾バレットで○○マスタースキルを使用する場合は、命中する部分と同じ○○マスターを付ければ良いと思われる
検証終わり
>>497 乙乙乙+
よく考えたら「命中した時の与ダメ計算」に関するスキルだからかもな
「爆発モジュールによる与ダメ」であれば、その内訳が破砕でも貫通でも関係なく
ボムマスターによる強化効果が得られる、ということなのか
>>497 検証サンクス
スナはバレット研究が盛んで頼もしいな
アサルトのホーミングって追従放射にすら載るんだな
使い道はさっぱり思い付かないけど
>>500 拡散複製で三角型に発射したら面白いかもしれん、見た目だけ…
追従放射にもホーミング載るって言ったけど、どうも通常と違って相手がどこにいようと射出された方向から約20度左を向きながら上向きに約75度まで動く挙動をするみたいだ
本格的に使用用途が考えられなくなった……
アサルトで4モジュール弾丸連射が可能だけど
「アサルトなんだから単発連射すればいい」と言われたら何も言い返せないなぁ・・・
やはり砂のエディットに戻るか
ボタン連打嫌いだから複製は嬉しい
[GE2RB体験版]
[ショットガン]
【全力射撃】[汎用]
BBLv9 消費OP91 ベース使用のダメージ(破砕:511 貫通:511)計:1022
1:M制御:その場で静止/生存時間短 ボタンを押したら (00,00,00) BB距離補正極化
2:┣M散弾:近距離クリティカル/通常 1と同時に (00,00,00) BB徹甲化
3:┣M散弾:近距離クリティカル/通常 1の発生から0.2秒 (00,00,00) BB徹甲化
4:┣M散弾:近距離クリティカル/通常 1の発生から0.5秒 (00,00,00) BB徹甲化
5:┗M装飾爆発:爆発/通常 1の発生から0.2秒 (00,00,00)
6: ┗M散弾:近距離クリティカル/通常 5の発生から0.2秒 (00,00,00) BB徹甲化
【備考】
接射用、一発打ち切りの極化徹甲弾
[GE2RB体験版]
[ショットガン]
【識別射撃】[汎用]
BBLv9 消費OP94 ベース使用のダメージ(破砕:391 貫通:524)計:915
1:M制御:その場で静止/生存時間短 ボタンを押したら (00,00,00) BB距離補正極化
2:┗M制御:その場で静止/生存時間短 1と同時に (00,00,00) BB徹甲化
3: ┣M散弾:近距離クリティカル/通常 2と同時に (00,00,00) BB識別効果
4: ┣M散弾:近距離クリティカル/通常 2の発生から0.2秒 (00,00,00) BB識別効果
5: ┗L弾丸:直進/極短 1の発生から0.5秒 (00,00,00) BB識別効果
6: ┗M散弾:近距離クリティカル/通常 5が何かに衝突時 (00,00,00) BB識別効果
【備考】
接射用、一発打ち切りの極化徹甲弾(識別付き)
うむ、全く代わり映えしないのが残念だなショットガンは
徹甲は適当な箇所に適当なタイミングで打っても安定したダメージ
ってのが強みだから弄れば弄るほど無駄にコスパ悪くなるだけという悲劇
試してたけどホールドとかヴェノムの発生確率がよくわからんな…OP100近く撃って何もならないなら素直にトラップ敷いたほうが良いのかもしれん
それはそうとショットガンは識別つける余裕もないから常に角度は60度つけてる
湾曲×三連複製や湾曲×拡散複製の挙動が謎だな
連射弾が出る度に角度調整の判定が出るのだろうか
>>508 確率じゃなくて蓄積値依存だから・・・
一定値蓄積すれば特定モーションでない限り一定回数発動する
もともと絶対耐性持ち、複数回の発動で絶対耐性になった場合は発動しない
シャッガンはWikiにあるのを少し変えるだけでOP50で840くらい出ないっけ
撃ち切りなら2000くらい出て欲しかったな
是非載せて欲しい
多段は確かにダメージ出るけど定点に当たるってわけじゃないんだよなあ
多段(ターゲットB)の話なら散弾(多段)の時間差2発撃ちでOP49ダメージ1188いくね
極化も鉄甲も無し
多段が有効なアラガミとかよくわからなかったけどダメージでるし使ってみようかな
>>515 縦長のやつを狙ってやるだけだから結構な相手にドンドコできるで
猫系、犬系、キュウビ系、グボ系、ヴィーナス、クアドリガ、ウロヴォロス系あたりはフルヒットしやすいかな?
サリエル系も尾状器官がでかいから正面背後からなら4~5ヒットはする
多段散弾は識別つけられないから事実上オフ専弾になるのが痛いのよな
仮に多段の進行方向がプレイヤーの向き依存だったら弾自体は真下に向けて超接射すればよかったんだけど
もう一個普通の散弾つけて最短で消滅させればいいんじゃないか
消滅させたら多段の意味なくならない?
極化徹甲誤射防止つきで639/OP50の定点攻撃と1147/OP45の多段を使い分けてるけど
3ヒットで逆転するから意外と多段の方が有効そうな敵は多いな
多段の誤射軽減にIGPベースの放射で組んでみたけど思った様に多段掛からないな
グボジュラ系にぶち込む弾丸以外散弾一択か
レシピ・・・
今検証できないんだけど誤射防止用で消滅使うのと識別つけるのだったら威力はどっちが上なんだろうか…
確実に誤射しないのはレーザーの多段なんだけどもうショットガンらしさすら無いから悲しい
レーザー多段だとスナイパーでも出来ないこともないのか
多段目的ならOPや使い勝手はショットガンの方が良さそうだが…
多段使うなら散弾じゃなくて弾丸でやってはどうか
いやスナの多段は狙撃弾にしかつかなかったわ…忘れてくれ
散弾のほうがダメージ出るしな>多段
本スレどこいった?
なんか ぬこだと過去ログに落ちたうえに壊れてる
他のブラウザは正常に読めるとこもある
交差消滅使って試しに作ってみた
試射場だと不都合が出るこういうの試す時、エクストラのBR試遊ミッションが死ぬほど便利だけどこれ製品版だと消えちゃうのかな
DLCで金取られてでもとっといて欲しいくらいなんだが
[GE2]
[使用銃種]
【消滅多段散弾】[汎用]
消費OP32 ベース使用のダメージ(破砕:435 貫通:480)計:915
1:M制御その場/距離補正極化
2:├M散弾/1と同時/多段
3:└SSレーザー直進/1と同時/徹甲化
【備考】
ベース使用の表記ダメージ部分は装飾弾で少し飛ばして距離稼いで交差消滅前に無理矢理当てた際のもの
上記方法だと距離極化の分差し引かれてるため実戦接射だと多少ダメージ増加?
3発撃ち切り
>>531 [GE2]→[GE2RB]
[使用銃種]→[ショットガン]
>>531 RBの製品版から体験版に戻って来れるよ
A的をギリギリまで寄せてからB的に変えた瞬間に撃つと接射に出来たりする
>>531 ダメージがうまくカウントできない…
こういうのにも対応してほしいね>試射
>>534 これがサカキの血を引く者か
試してみたら成功して破砕467貫通515の計982になった
GE2で使ってたのをOP調整しただけの極化徹甲だが・・
[GE2RB体験版]
[ショットガン]
【クロウス型徹甲】[汎用]
BBLv9 消費OP50 ベース使用のダメージ(破砕:287 貫通:352)計:639
1:M制御:その場で静止/生存短 ボタンを押したら (0,0,0) BB距離補正極化
2:┣M散弾:近距離クリティカル/通常 1と同時に (0,0,0) BB徹甲化
3:┣M装飾弾丸:直進/極短 1と同時に (0,0,0)
4:┃┗M散弾:近距離クリティカル/通常 3と同時に (0,0,0) BB徹甲化
5:┗SS弾丸:直進/極短 1の発生から0.2秒 (0,0,0) BB徹甲化
6: ┗SSレーザー:直進/極短 5が何かに衝突時 (0,0,0) BBデコイ化
【備考】
GE2クロウスショットをRB体験版で2発撃ちきりに調整しただけ
最後のデコイは極まれに遠距離攻撃の軌道がおかしくなってくれたりするが邪魔になることも
[GE2RB体験版]
[ショットガン]
【多段徹甲】[汎用]
BBLv9 消費OP45 ベース使用のダメージ(破砕:392 貫通:755)計:1147(タゲB時)
1:M制御:その場で静止/生存短 ボタンを押したら (0,0,0) BB距離補正極化
2:┗M制御:その場で静止/生存短 1と同時に (0,0,0) BB徹甲化
3: ┣M散弾:近距離クリティカル/通常 2と同時に (0,0,0) BB多段ヒット
4: ┗M弾丸:直進/極短 2と同時に (0,0,0) BB多段ヒット
【備考】
射程がクロウスとほぼ同じの多段ヒット版
最低各3ヒット(3,4合わせて6ヒット)しないとクロウス型に追いつかないので相手は選ぶ
そういえばデコイが回復弾引き寄せるバグは治ったんだっけ?
ベリィィィィグッド!! 回答サンクス!
散弾銃に転職も考えるわ
デコイに引き寄せられた敵の攻撃は敵に対して攻撃判定を得るとかだったら面白いんだけどな
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【残留2連メテオ2】[特定条件用]
BBLv9 消費OP147 ベース使用のダメージ(破砕:3121 貫通:704 非物理:000)計:3825
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,90,00) 残留
2:┗SS装飾弾丸:直進/長 1が何かに衝突時 (00,00,00)
3: ┗SS装飾弾丸:直進/長 2の自然消滅時 (00,00,00)
4: ┗M制御:下を向く/生存時間短 3の自然消滅時 (00,00,00) 超長距離弾
5: ┗L弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 4と同時に (00,00,00) 被食弾
6: ┗L爆発:爆発/通常 5が何かに衝突時 (00,00,00) 識別効果
【備考】
識別を削ればOP消費は129なので、まぁOPが余ったらつかえるかと。
密着撃ち必須バレットの為エディットで確認する場合はターゲットタイプAを一番近づけてからタイプBに切り替えた瞬間発射で確認。
>>462から威力を底上げして識別をつけた。
ガストラフェテスを担いでエクストラ基礎訓練に出てくるヴァジュラ人形の頭を壊したあと打ち込むと、一発で6000程度のダメージが出るロマン砲。
当てたい場所に銃の先端をめり込ませて打てばだいたい当てたいところに当たるため、ある程度は使いやすいかと。
>>543 上でもあったけど無理に被食入れずに5を装飾にした方が扱いやすいと思う
もしかしたらネタ被りしてるかもだけど投下
見辛かったらごめんなさい
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【擬似地下ペンタボム】
BBLv9 消費OP129 ベース使用のダメージ(破砕:1405 貫通:000 )計:1405
1:S狙撃弾(00,-120,00) ボタンを押したら 超長距離弾
2:┗SS装飾レーザー 直進/極短 1が何かに衝突時 (00,00,00)
3:┗SS装飾レーザー 追従回転/通常 2の自然消滅時 (00,00,+90)
4:┗SS装飾レーザー 追従回転/広 3と同時に (30,00,00)
5:┗SS装飾レーザー 追従回転/広 4と同時に (-70,00,00)
6:┗L爆発 5が何かに衝突時 (00,00,00) 識別効果
【備考】
倍率を捨てて着弾速度を重視
目の前に約0.8秒で着弾する
ものすごく今更なんだけどさ
スクショを貼るってのはダメなんです?
エディット画面1、2枚とダメージ画面1枚、補足説明数行でそんなにレス長くなることはないと思うんだが
過去に何か問題でもあったのかな…それだったらごめん
角度を地味に調整してるのとか書き込むのが面倒に感じてなかなか書き込めない
検索用で銃種くらいは書いておけばいいと思うし
スクショとってPC移してロダ上げて…って考えればあまり効率的じゃないからな
なるほど…余計な口出しだったようでごめん
別に画像で上げてくれてもいいのよ?(チラッチラッ
文章+スクショならいいけどスクショだけは見る側もちょっと面倒だしね
>>546 過去ログ保存とかも考えるとテンプレがベスト
>>545 これちょっと調整しただけでまだ威力上がる欠陥品なのでスルーしてくれ
また調整し終わったら挙げ直します
>>553 横着して申し訳ない
次からは修正します
色々調整した結果、着弾時間を1.2秒に抑えつつ倍率を4倍まで上げられたが着弾地点がパネル一枚分前に出てしまい、ほんのちょっとの段差(亡都とか)で出なくなってしまった
まだ調整は続けてみるけど、これ以上の改良は自分では無理かもしれない
>>545 打ち上げ系よりもこっちのが着弾時間的にも実用的だね
ペンタ機構いじれないので力になれないのが残念だけどこれからの発展にも期待
モグラ系は地形選ぶからなー
贖罪の街じゃ高台以外ではまず間違いなく撃てないし煉獄も厳しい
黎明の亡都もうねうねしてて難しいんだよな
地形の影響を受けるとはいえ1秒弱で2.8倍の威力が出るならこっちが主流になるだろうね
3秒待たされる時点で良くない印象あるし
もともとシングルハイド用だったと思うが
自分ではこれが調整の限界だと感じたので投下
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【地下ペンタボム改】[汎用]
BBLv9 消費OP129 ベース使用のダメージ(破砕:2000 貫通:000)計:2000
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,-90,00) 被喰弾 2:┗SS装飾レーザー:直進/極短 1が何かに衝突時 (00,00,+90)
3: ┗制御:その場で回転/速度速 2の自然消滅時 (+10,00,+90) 超長距離弾
4: ┗装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (+120,00,00)
5: ┗装飾レーザー:追従回転/広 4と同時に (-86,00,00)
6: ┗L爆発:爆発/通常 5が何かに衝突時 (00,00,00) 識別効果
【備考】
約1秒後に銃口よりターゲット1個分前にて着弾
地形の凹凸に弱いので平地での使用を推奨
ペンタ機構を横向きにしてやや傾けることで着弾地点を変えているので、モジュール3の角度を調整すると着弾地点が少し前後する
改行ミスってる……
度々申し訳ない
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【超長距離ペンタボム】[汎用]
BBLv9 消費OP129 ベース使用のダメージ(破砕:1995貫通:000)計:1995
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,-90,00) 被喰弾
2:SS装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら (00,+90,+90)
3: ┗M制御:その場で回転/速度速 2の自然消滅時 (00,00,+90) 超長距離弾
4: ┗SS装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (+120,00,00)
5: ┗SS装飾レーザー:追従回転/広 4と同時に (-70,00,00)
6: ┗L爆発:爆発/通常 5が何かに衝突時 (00,00,00) 識別効果
【備考】
>>561を参考に地上にペンタ機構を出した型。地形に影響されにくいと思いますが黎明の図書館など横に狭い場所では使用できません
爆心を銃口ほぼぴったりに調整してみた結果最大火力2000より5だけ低くなりましたが倍率はほぼ4倍なので気にならないとは思います。しかしエレガントな数値ではないので、完璧主義者の方は弄ってみて、どうぞ。
追記:ちなみに3の制御の回転+90を0にすれば普通の縦ペンタになります。
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【エレガント版超長距離ペンタボム】[汎用]
BBLv9 消費OP129 ベース使用のダメージ(破砕:1995貫通:000)計:1995
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,-90,00) 被喰弾
2:SS装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら (00,+90,+90)
3: ┗M制御:その場で回転/速度速 2の自然消滅時 (+4,00,00) 超長距離弾
4: ┗SS装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (+120,00,00)
5: ┗SS装飾レーザー:追従回転/広 4と同時に (-85,00,00)
6: ┗L爆発:爆発/通常 5が何かに衝突時 (00,00,00) 識別効果
【備考】
というわけで、最高倍率を出しつつ銃口に落ちるペンタボム完成、やったぜ。
あ、ダメージ2000ね。一番重要なとこ忘れてた
ショットガンのバレットを色々考えてたんだが、ようやく変異チップ理解したわ
消費OP64の徹甲弾で1654ダメージ、消費OP80の識別付き徹甲弾で814ダメージが最効率かね
ソロ用とマルチ用でダメージ効率違いすぎて吹くわ
2.5倍差とかさすがに
散弾も上向きにすりゃだいぶ誤射率減るんだが多段ヒットだとモジュールの向きにまっすぐ判定伸びてくからそこが問題でな…
このスレ民凄いな
俺も何かBB考えて見たいけどうまくいかないよ
散弾なら交差消滅使って擬似的な識別にすることは可能だからそっから作り直そう
まあ結局誤射抑制多段散弾は交差消滅式が無難よな
[GE2RB体験版]
[ショットガン]
【リングSAP】[汎用]
BBLv9 消費OP42 ベース使用のダメージ(破砕:511 貫通:435)計:946 ※プレビュータゲB最近
1:M制御:その場で静止/生存短 ボタンを押したら (0,0,0) 距離補正極化
2:┗M制御:その場で静止/生存短 1と同時に (0,0,0) 徹甲化
3: ┣M散弾:近距離クリティカル/通常 2と同時に (0,0,0) 多段ヒット
4: ┗SS装飾レーザー:回転/狭い 2と同時に (+70,0,0)
5: ┗SS爆発:爆発/通常 4と同時に (0,0,0)
【備考】
交差消滅による誤射抑制を取り入れた極化徹甲多段散弾 射程は1ステップ弱くらい
4をM制御にすればSS爆発が密着限定ヒットになるかわりちょうど近接クリティカル限界まで射程を切り詰められる
>>258から始まった超長距離爆破がここまで進化したか
というかちょうど一週間前に出たんだな・・・
鎌使ってるからショットガンはセクメトとかボルグとかに便利なんだよなぁ
そしてそういう奴らに限って多段が効きにくいという……一応自分でも弄ってはいるが中々良いのがね
>>571 単純に4のSS装飾レーザー回転をS装飾レーザー直進に変えるとクリティカル距離でのみ当たるようになりつつもS爆発当てられるよ
SS弾復活したんでショットガンで色々試して、今ダウン時にM制御2枚かました極化徹甲識別SS爆発で擬似IE連爆で遊んでるけど
正直徹甲あるしLレーザーのがいいな
SS弾自体も弾速早くなるから装飾も直進系のかましたら銃口からさらに離れてしまうし、接射前提のショットガンにはそこまで影響はないから
俺の頭程度じゃGE2と代わり映えしない弾しか作れないわ
(4に回転使ってるやつ貼っちゃったけどこれは見栄えの個人的な好みでしかなく普通に4はM装飾弾丸でいいっす)
多少でも破砕に寄せたいから爆発交差で組んだけどそういえばどうせ徹甲だし基本
>>537の下の方でいい感
あと節約の軽減率弱体してるの忘れて節約10/OP100の3発撃ちきりのつもりが(ry 5もS爆発にしちゃっていいなぁ
>>575 だよなー モジュール8ありゃもうちょっとできんだけど
角度60付ければ同一ラインの味方にはかなり近付かなければ当たらないからそれで良いような気がする
正直多段ヒット使えないとかなり火力落ちるし
敵を貫通しさえしなければかなり安全なんだけどねえ…
散弾の交差消滅は実際使うとRBはマジで一瞬で消滅しちゃうせいで恐らく現存の全バレットでワースト争いするくらい使いにくいんだよなぁ
ハンニバルがダウンした時に顔に接着して発射した時に、顔の僅かな挙動で押されたり動かれたりするだけで当たらなくなる
結局下に70度くらい向けて不自由しないレベルで範囲激減させてそんな範囲でも巻き込んじゃったらゴメンなさいで使うのが一番っていうね
散弾交差消滅はもともと銃身直接刺し込んで使う中出しバレットだからな
使い勝手極最悪になるか火力50%以上落ちるかの選択だから角度と取り扱いで誤爆避けるのが1番じゃないかねぇ
ちなみに多段ヒット極化徹甲弾なら適当強化&スキルのショットガンでも覚醒込みでロストメモリー2分くらいで終わるね
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/02/14(土) 19:33:16.64 ID:9/Kw+j3G
[GE2RB体験版]
[スナイパー]
【リバースデルタ】[汎用]
BBLv9 消費OP129 ベース使用のダメージ(破砕:2000 貫通:000)計:2000
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,-90,00) 被喰弾 2:┗SS装飾レーザー:直進/極短 1が何かに衝突時 (00,00,+90)
3: ┗制御:その場で回転/速度速 2の自然消滅時 (+10,00,+90) 超長距離弾
4: ┗装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (+120,00,00)
5: ┗装飾レーザー:追従回転/広 4と同時に (-86,00,00)
6: ┗L爆発:爆発/通常 5が何かに衝突時 (00,00,00) 識別効果
【備考】
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/02/14(土) 19:34:19.32 ID:9/Kw+j3G
ごめ,↑間違えて送信した
585 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/02/14(土) 19:47:53.91 ID:9/Kw+j3G
[GE2RB体験版]
[スナイパー]
【リバースデルタ】[汎用]
BBLv9 消費OP54 ベース使用のダメージ(破砕:594 貫通:000)計:594
1:M狙撃弾:狙撃弾/極短:ボタンを押したら (00,00,00)
2:┗L装飾弾丸:直進/極短:1が何かに衝突時 (00,00,+60)
3: ┗L弾丸:直進/極短:2と同時に (00,-120,00) 被喰弾
4: ┗L弾丸:直進/極短:3と同時に (00,-120,00)
5: ┗M弾丸:直進/極短:3と同時に (00,-120,00)
6: ┗S弾丸:直進/極短:3と同時に (00,-120,00)
【備考】
コレだと逆デルタのがはずしにくい?もちろんどっちでもおk
>>585 それ少しでもズレたら後半全部消滅するんじゃね
よほど都合のいい形の敵じゃないと当たらないし同時ヒットのせいで減衰がひどい
何に使うバレットなんだ?
>>565これちゃんとなる?
どこか俺間違ってるんだろうか
なったこれすげーぞ
俺は着弾ずれるの嫌だからデルタRIPのSS弾確度ずらしてないからそういう使い方もありかなと思う
でもOP33で威力501いくからこれはDPO悪い気がする
590 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/02/14(土) 20:41:31.19 ID:9/Kw+j3G
>>586 間違えてた..
2:┗L装飾弾丸:直進/極短:1が何かに衝突時 (00,00,+60)
じゃなくて
2:┗L装飾弾丸:直進/極短:1が何かに衝突時 (00,+60,00)
ps4はバージョンアップ来たみたいだけど超長距離の仕様は変わってないよね?
元に戻ってたらペンタ組んだ意味なくなってしまうわ
>>588 俺も上手くいかないんだがどこいじった?
不安になって確かめたけど多分レシピは間違ってはいないよ
よく間違いやすいのは±の間違いとか、接続の仕方の間違いとか、追従回転を回転にしてたりとか
すまん接続部分ミスってたのが原因だったわ無事動作してくれた
バージョンアップ来たけど超長距離の修正はなかったか
>>565の人気に嫉妬
地下より地上の方が使い勝手いいんだなぁ……
>>482 今更だが5の角度って75くらいにしないと地面にめり込まないか?
[GE2RB]
[ショットガン]
【消滅多段散弾】[汎用]
消費OP33 ベース使用のダメージ(破砕:467 貫通:515)計:982
1:M制御その場/距離補正極化
2:├M散弾/1と同時/多段
3:└M制御その場/1と同時/デコイ化
4: └SSレーザー直進/3と同時/徹甲化
【備考】
>>531の交差消滅にまとわりつく瞬間消滅問題の改善案思い浮かんだので改良
一瞬クッション入れる事で若干消滅遅らせる事に成功して完全密着でなくても敵の身じろぎで押し出される程度なら圏外化阻止
オマケで3が暇そうだったので卑遁・囮寄せの術になって貰った
ダメ表記はタゲA→B切り替え時の接近挙動を利用
全てSSのペンタ作りたいけど微妙に銃口センターより下側になってしまう(´・ω・`)
>>599 ヴァジュラ人形相手に撃ってみたけどかなり使い勝手良いねこれ
一個挟んで時間差作るのも今後参考にさせて貰うわ
>>599 なんだこれ?
2の散弾に徹甲化乗ってねーしゴミバレットすぎだろ
釣り針はスルーして次いこうー
>>604 その心意気だ
しかし、ショットガンは変化なしと思ってたけどSS弾のおかげで交差消滅の幅が広がったな
俺も少し弄ってみるか……
産廃しか出てこなそうだけどな
ショットガン弄ってみたがクソみたいなのしかできなかった
でも実際多段に徹甲乗ってないのは使いづらい気がするけどな
猫人形はどこ撃っても赤エフェだから徹甲の恩恵が無いだけだし
そして何より徹甲乗せてDPOが1しか変わらないのが既に投下されてるっていう
>>599 M制御その場ってどれだ?
どれも回転だの何だの書いててわけわからん状態。。
だからってこき下ろす必要があるのかとね
100点じゃなくても実用的じゃなくても、その中のアイディアが他の人のヒントになるかも知れないんだからいいんだよ
>>599 めちゃめちゃダメージ出てワロタ…自分のOP40鉄甲より強くて泣いた
ありがてえ…ありがてえ
こういう普通に良バレットな弾が意味不明な理由で叩かれてる時は大抵自分のバレットが持て囃されなくてイラついてるお子ちゃまの嫉妬による犯行って相場は決まってる
こっちの方が!とか言い出すレスが出たら多分それ
多段てせいぜい3回ぐらいしかヒットしなかった覚えがあるんだけどなんか改善されたの?
>>613はターゲットBにじゃなくてアラガミに対しての話ね
どうせなら制御2つ重ねて極化と徹甲を散弾に入れたほうがいいわな
[GE2RB体験版]
[ブラスト]
【ペンタRB改(?)】[汎用]
BBLv6 消費OP25 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:510)計:510
1:SS弾丸:直進/極短 ボタンを押したら (0,93,-90) BB抗重力
2:┗SS装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に (120,0,0)
3: ┗SS装飾レーザー:追従回転/広い 2と同時に (24,0,0)
4: ┗SS装飾レーザー:追従回転/通常 3と同時に (120,0,0)
5: ┗SS弾丸:直進/短 4と同時に (75,0,0) BB識別
6: ┗M球:敵に張り付く/生存短 5が敵に衝突時 (0,0,0) BB減衰緩和
7: ┗L弾丸:直進/極短 6の発生から0.2秒 (0,0,0)
8: ┗SS弾丸:直進/短 7が敵に衝突時 (0,0,0) BB減衰緩和
【備考】
>>482をSSで銃口から出るようにちょっとだけ改造
その影響で抗重倍率がちょっと下がってもうた…改良というか改悪っぽくなってすまぬ
現行スレや保管庫に似た物が無いか見てから投下するのが意味不明ならもう何も言わんよ。その方が楽だし
「散弾から制御や装飾弾を挟んで近距離クリの射程で対消滅させる」という1年前のネタが役立つなら
保管庫なんて見る奴はほとんど居ないってことだろうが
wikiなんかよりよっぽど役に立つネタ満載だから勿体無いと思うよ
ヒートパイル的な打ち方できない人はまずショットガン撃つ距離間違ってるんじゃないか
直接差し込まなくても撃てますが利点になる時点でちょっと
別に保管庫参考にするのが意味ないなんて誰もいっとらんじゃないか
OP1でも軽いなら使いたい奴はいるだろうし、ちょうど3発打ち切りなのもプラス要素だろ
そんなのありふれたネタだとしても、書き出すことに意味がある
そうすることで過去のものと併せやすくなったり、新規が理解しやすくなるんだから
お前らは誰と喋っているんだ・・・
>>612 経験者は語るってやつだな。説得力あるわ
今回はスキルインストールのおかげでトリハピ&オラクル150はクッソ簡単に揃うし、むしろそこに合わせた消費OPが重要だと思うが
あとは節約Lvいくつから使用回数増やせるかがあれば完璧か
実質無消費でバレットを撃ち放題になるBRも考えるとSGなら特に徹甲化を利用した高DPS弾が強みにもなるな
>>622 それでもスキル無しの需要が消えるわけじゃないし
どちらも出して用途使い分けするだろ普通
>>616 この系統は1を実弾にしてもOP増えない一点に尽きる??
SSを使ってモジュールを減らすアプローチとは別物かな?
流れを変えるために聞くけど
回復の支援効果って子接続のOP消費も増えるって事は子接続にも効果あるんだよね?
状態異常回復は子接続の消費増えないから自身限定?
ブラストのOP回復弾はどっちか分からないんだけど子接続効果ある?
じゃあ俺もついでに気になったとこあったんだけど
多段と徹甲って重複させられるのか?どっちかが子接続にも利くん?
伸びてるなぁと思ったらひでー流れだな
2出た当初のwiki載り争奪戦の出る杭打ち込み合戦みたいになってんじゃねーか少しは学習しろよ
どうせwikiのオススメBEは機能してないんだし妬まない取り合わないでいいじゃねーか
>>626 徹甲化と極化は子接続にも適用
多段や識別は付けたバレットのみ
変異モジュールの適用範囲を見極め方は子接続に下げたときに消費OPが増えるかどうかだな
SGの場合は最初に制御/制止短を2連結して以下のツリーに極化と徹甲を乗せる事が多い
>>612 きみの投稿したバレットもちゃんと褒めてあげるから安心してね?ボク
なんかデルタ系が全然減らんと思ったら
ヒット時からの接続で同一サイズの弾を繋ぐと補正が強くなったんか
散弾の貫通破砕のダメージとOP効率が良いし
ショットガンならではの部分というのは解っちゃいるが
誤爆回避には破砕を捨てて極化徹甲デルタにしちゃう
BRの消費軽減の具合で条件変わるな
OP0撃ち放題の多段ならショットが有利かな
アサルトもいけそうだが貼られてないな
試してみるか無駄だろうけど
軽減率は装備してるBAでだいたい決まる
ランク3なら30pぐらい軽くなるからトリハピ前提で素が60前後のバレットが無限弾として使いやすい
ただ、これにしても極化徹甲制御に多段散弾2つ付けただけの単純なバレットが単発最大火力かつ消費60ちょいだから正直他にやりようが無いんだよな
識別付けるにしても消滅使うにしてもモジュール数の制約でDPSは落ちる一方だし
[GE2RB体験版]
[ブラスト]
【ペンタRB改(?)】[汎用]
BBLv6 消費OP25 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:511)計:511
1:SS弾丸:直進/極短 ボタンを押したら (0,92,-90) BB抗重力
2:┗SS装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に (120,0,0)
3: ┗SS装飾レーザー:追従回転/広い 2と同時に (30,0,0)
4: ┗SS装飾レーザー:追従回転/通常 3と同時に (120,0,0)
5: ┗SS弾丸:直進/短 4と同時に (70,0,0) BB識別
6: ┗M球:敵に張り付く/生存短 5が敵に衝突時 (0,0,0) BB減衰緩和
7: ┗L弾丸:直進/極短 6の発生から0.2秒 (0,0,0)
8: ┗SS弾丸:直進/短 7が敵に衝突時 (0,0,0) BB減衰緩和
【備考】
>>616の1,3,5の角度だけ調整して倍率を上げてみた。
微妙に低い位置から出るのでこれも改悪ぽい(´・ω・`)
バレット名変えてなかった。
すまぬ。
アサルトは消費重いバレット自体が作れないからなあ
とりあえず内臓破壊弾をL弾丸にして加速強化付けて使ってるけど
加速強化って使い道が脳天式で上から落とすくらいしか思いつかない
加速強化って
「発動距離ぶん飛んでからヒット後、Xフレーム以内の後続のモジュールが、接続親子関係なく強化」
なのかね?
>>565 その場で回転は右5°のほうが銃口の真下にでるかも
>>638 なんだけど、銃口の手前側に敵がいることってないよなぁと思って気持ち外側にしたんよ
あんまりずらすと気持ち悪いけど多少はね?
>>633 全部SS弾でペンタ作る意味はよく分からないが、調整はしてみた。
[GE2RB体験版]
[ブラスト]
【ペンタRB改々】[汎用]
BBLv6 消費OP25 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:511)計:511
1:SS弾丸:直進/極短 ボタンを押したら (0,90,-90) BB抗重力
2:┗SS装飾レーザー:追従回転/通常 1と同時に (120,0,0)
3: ┗SS装飾レーザー:追従回転/広い 2と同時に (20,0,0)
4: ┗SS装飾レーザー:追従回転/通常 3と同時に (110,0,0)
5: ┗SS弾丸:直進/短 4と同時に (92,0,0) BB識別
6: ┗M球:敵に張り付く/生存短 5が敵に衝突時 (0,0,0) BB減衰緩和
7: ┗L弾丸:直進/極短 6の発生から0.2秒 (0,0,0)
8: ┗SS弾丸:直進/短 7が敵に衝突時 (0,0,0) BB減衰緩和
【備考】
上向き最大は2.4倍になるよう調整。
必要なスペースは前側26d、後ろ側10d程度。
【備考2】
初弾の角度を90→111°に変えると、上向き最大〜下向き最小で抗重力2.4倍が保たれるよ、やったねシエルちゃん!
(この時の必要なスペースは前側18d、後ろ側18d程度)
>>641 ありがとう。
使わせてもらいます。
ペンタ機構というかBE自体さっぱりだったけど、これを機に始めてみるわ。
ペンタ機構はGE2最大の発明だと思う。
これを見て初めて弄りだしたし
そんなペンタも最初はスルーされてたり当時は地面着弾からの縦回転使ったブン投げ系機構の開発が流行ってたせいで新規を拒んで変に叩くのも居たりしたのがもう懐かしい
投下された時からみんなすげーって盛り上がってなかったっけ?ペンタ
ペンタはかなり完成されて出てきたから、最初からすげーっていわれてた記憶があるな
俺もすげーと言われてた記憶しかないな
叩かれてたと思ってたと言ってる644はつまり・・・
異次元過ぎて住人も理解追いつかず「大丈夫なのかそれ?」みたいな反応ちょいあった記憶はあるが
地面不発回避した重力狙撃弾の挙動はなんか風情あって好きだよ
ペンタは投下されてからしばらくは反応が薄かったから
そういう意味ではスルーされていたという記憶は合ってると思う
しかし同じスレ内で凄さに気づいた人がいてそこから賞賛の嵐が始まったので
そういう意味では最初から評価されていたという記憶も正しいんじゃないかと
そういやペンタの人の動画にはお世話になったなぁ
文章だとイマイチ理解できない疑問がアレで一気に解消されたし
もしまだこのスレを見ていたならこの場を借りてありがとうといっておく
重力狙撃弾からペンタ機構開発の流れは感動したなあ
0.5秒打ち上げて0.5秒打ち下ろしてってのから
なんか変な角度で打ち上げて追従回転かまして変な角度で降ってきた・・!ってなって
地面不発防止に着弾地点でクルッと縦回転装飾レーザーかましてから発射になっておぉーってなって
そしたらペンタでなんか打ち上げ打ち下ろしの概念破壊されて…
>>641 これ遥か上空から弾打ち出されるんだけどこれでいいの?
何回も見直してるけど
ペンタは前作で人気だったJGPとの相性が抜群だったってのもでかい
実際には機構部分の名称なのに、ペンタ=ペンタJGP認識の人も多いくらい
そうやってつくったはいいけどって人は弱点当てられていなかった人も多かったけど、ダメ表示で認識変わるかもな
ペンタ限らずJGPに充填坑重力系組み込むとサイズが上がるから先端当てるのきついしな
ペンタの人の動画、一番期待してた最後のペンタ解説動画だけ投稿されず失踪したから残念だったわ
機構の構造と意味はなんとなくわかってるけどあの解説は今まで全然知らなかったことまで教えてくれるからね
JGPっていうより放射の先端優先判定の理解率思ったより低そうで
[GE2RB体験版]
[スナイパー]
【超長距離残留ペンタJGP】[汎用]
BBLv9 消費OP46 ベース使用のダメージ(破砕:816貫通:100)計:916
1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,-15,00) 残留
2:┗SS装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら (00,+105,+90)
3: ┗M制御:その場で回転/速度速 2の自然消滅時 (+21,+6,-88) 超長距離弾
4: ┗SS装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (+120,00,00)
5: ┗SS装飾レーザー:追従回転/広 4と同時に (-85,00,00)
6: ┗L放射:放射/通常 5が何かに衝突時 (00,-117,00) 識別効果
【備考】
超長距離のみに対して約1.8倍のDPOを実現。残留の性質上地形を利用するので地形の凹凸に弱くなった。交差消滅するため爆発でなく放射を採用。
試射してみると前後のズレが結構大きいのが気になるかもしれませんが1を当てる必要がある(=接射前提)なので実戦では気にならないと思います。接射前提なのでもうちょっと後ろの方に調整してもいいかも。
2は1が何かに衝突時でした
SSペンタ来てるかなと思ってたら既に来てた流石だな
SSの方が1Fで進む距離が多いからもっと良いの出来るだろうと思ってたんだけども
ただ角度最大調整ってのは経験的にだが大体完成系じゃなくまだ改良の余地がある時なんだよな
ペンタだけは弄り方ようわからんかったから開発者の最後の動画を楽しみにしてて早幾年
メモ
ペンタ 前21d後6d
ペンタ改 前25d後9d
速射ペンタ 前24d後11d
SSペンタ 前26d後10d
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/02/16(月) 19:32:14.33 ID:9ZMyRhrb
その動画のurl教えてほしい
アサルトはホント内臓破壊の他に何か重いの無いのか
BRで誓約増やしても消費OP減らす意味が無いじゃないか
ニコ動かyoutubeで「シエルさんと学ぶバレットエディット」を探せ
>>658 SSペンタは
>>482そのままも有力なんじゃない?
5が弾丸orレーザーなら上向いても2.4倍だから
放射や爆発を上向いて撃ちたい場合以外は後方スペース最小の
>>482が良い気がする
まぁ俺がいつも後ろの壁に吸われて不発起こしてるからそう思うだけかもしれんが
>>663 何回も何回も見直して休憩して見直して気づいたんだけど、最初の弾が極短じゃなくて短だった、すまん
>>663 なるほどなー、前方30dっていうのが違和感あるかどうか試してみることにするわ
ゲーム内でしか測る手段が分からない俺の目測だが
>>482は後方5d、前方21dくらいかね
追尾系ってアラガミのどこに当たるのかは変えられたりしないのかな?
シユウは頭とかハンニバルは逆鱗とか固定されてるの地味につらいんだが…
追尾し始める弾の発生位置や射角をこっちで調整する以外にないだろな
アサルトでクアドリガ系やる時なんかはそれ利用してミサイルポッドや頭部狙ってる
脳天系は調整にデメリットつきまとうしまず無理
ウコンバサラやヤクシャ系は弱点に向かって追尾しないから追従放射に角度つけて無理やり当てるという手がある
え?剣で斬ればいいって?うん、まあそうだけどね
一度ぶつけてから回転とかで任意の場所に爆発とか持ってくることは可能といえば可能
砂使いと連携取れるならマーカー弾って手も一応
昔俺が作ったテスカ兜割りバレットも簡易追尾+回転弾丸式だったが
やっぱ回転はOP重めなのが泣き所 まあそれでも破壊に不足は全くしないけど
ハンニは今作で首になってない?
緑ばっかなんだが
>>654 その動画見てみたくて検索したけど、おそらくこれだろうと思うけど
数日前の日付の追記でペンタ機構の解説動画を作るって書いてあるよ
このお方はスレ民なのかな
アプデで消費変わった?
デルタRIPなぜかop39になるんですけど…
玉のサイズ間違えてるだけの可能性が俺のちんぽより大きい
678 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/02/17(火) 21:19:31.08 ID:0NOVrIZ4
2だとMサイズ弾が普通に使われてたからな、銃によってSS Sが追加されてる
回復系のバレットで分からないことあるんだか
回転回復放射に攻撃↑付与とか付けた回復弾撃った時、放射範囲にいたキャラに攻撃↑付与されることとされないことあるんだが原因わかる?
>>680 回転の速度が速すぎると範囲内でも討ち漏らしが出る事がある
攻撃系バレットでもすり抜けるし、
装飾弾に追従回転ぶら下げて、そこに追従放射付けてもスカスカだもんなあ
60fpsになるだけでもかなり改善されるはずだが
なんか本スレで不穏な流れになってるな
また初心者誘導されまくりの質問来まくりなことになりそうで怖い
向こうでもいわれてるけど、過剰に排他してもしょうがないし
あまりに基礎的なのは質問スレいけでいいんだし問題ないよ
質問から考察広がることも多いし
>>676 うちのデルタripは33だぞ
レーザーはSSを3つが基本型だったと思うけど
>>678 下2つ正確に入力出来てる?
銃身の長さで速射機構不発とかあったっけ?
ダメなら装飾レーザーを
-120、+50、-25に変えてみ?
最強のパレット教えてくだちい><
>>681 うち漏らしとかあるのか
速から普通に変えてやってみるサンクス
マジレスかよ
遅くなってごめんなさい
やっぱり自分で誘導できるように装飾をいじるしかないか…ありがとう
意見を参考に作ってみるよ
インフラで交差消滅の多段徹甲極化弾使ってたんだが
どうも誤射が酷い……明らかに射程範囲外のやつまで巻き込まれてた
何だか多段ヒット判定まで誤射に含まれてそうなんだがどうなんだろう
多段はちょっと前に変に荒れたやつが良かったには良かったんだけどある程度使ってたら多段自体が位置調整やらしなきゃいけないのが面倒で普通に散弾下に向けてドパァと吐き出すだけの弾に戻った
自分は機関車トーマスみたいに上にポーってしてる
ショットガンはもう弄ったら負けだと思う。制御に徹甲散弾
を二発位づつ付けて射つシンプルな奴に勝てない
ガルム辺りに正面から打つとドバラタタタって爽快なんだけどなぁ多段は……
ただやっぱり、ショットガンの真価は硬い敵にも攻撃が通るってとこだと思うし
硬い敵といえばボルグにクソメト
多段の効かないやつばかり、もう多段編集は諦めるか
ボルグはまだ多段通りやすくね?サリエルとかハンニバルみたいなヤツのほうがキツく感じる
頭の悪い俺に教えて欲しいんだけど
スナイパーで破砕、ブラストで貫通って銃本体の性能と相反してる気がするんだけど
別に問題ないもんなの?
銃身の貫通破砕見るか直接撃てばわかるだろ・・・
答えといてなんだがバレットエディットに関係ない質問は質問スレ行ってくれ
>>698 問題はない
威力はまた別の話だけど、それぞれ持っている弾や特色が違うし別問題だな
気持ちもわかるが、んなすぐ邪険にするから廃れるんだよ
言い方考えようや
BEに関係ないことは質問スレ使った方がいいよとか誘導する言い方でいいじゃん
702 :
sage@転載は禁止:2015/02/18(水) 03:13:26.03 ID:lH81zOCI
GEBまでは銃によって得意な弾種あったけど、2からは関係なくなったね
あとハンニバルって出たときから誘導位置はずっと首じゃない?
横ホーミングで頭とか籠手に追従放射当てるやつ今も昔も使えてる
本スレ民はバレエディ関連は全部ここに誘導するから大勢来てここからさらに質問スレへ誘導されるという二度手間
強いメテオ系教えてとか来てもスルーしろよ識別の付け方も知らんだろうし
迷惑バレット量産されてもな
店売りバレットに識別付ければ最強でモテモテだと教えれば良いんじゃね
>>698 ブラストで脳天弾とかスナイパーでラピッドクラッカーとか使ったことないのかな?
殆どの銃身は破砕も貫通も倍率同じなんだからあとはどんなバレット撃つかどうかだと思うんだけど
まあメテオや超長距離狙撃弾しか使ったこと無いんだろうね
銃撃、砲撃の性質は銃砲ではなく弾頭の種類で決まるからな
0と10みたいなぶっ壊れは置いといてほとんどが揃えるようになったのはちょっと味気ないと思うね
というかこのスレにも一行ごとに改行入れる奴いたんだ
>>708 俺GE時代から居るんだけど改行してすまんな
RBも始まるしこれから気を付けるわ
明日から新人GEが続々詰めかけるだろうから忙しくなるぞー
>>709 ああすまん改行自体が悪いんじゃなくアレな奴にそういう特徴が多いからちょっと警戒してしまってた
問題ない人に個人攻撃するつもりはなかったから気にしないでくれ
強いの教えろとかきたときのためにテンプレにいれたんだろ
いちいち噛みつくから話がこじれるんだよ
ていうか「スキルのためにこの銃身だけど銃破砕(貫通)が必要」って時のためのもんじゃないか
RBではその縛りもだいぶ薄くなるから好きにしたらいい
アサルトとスナイパーいじってると初弾固定がほんとに邪魔に感じるようになってくるなあw
お前がいなければ後1枠使えるのに・・!ってなる
アサルトは初弾にモジュール+つけて元から4モジュールだったと割りきるか、打ち上げて脳天にしたり地面に撃ってモグラにしたりしているな
あとは(00,+117,00)の初弾に(00,-120,-180)の湾曲手前を同時発射させて長射程の弾丸の代わりにしてOP節約したりとか
銃の種類毎にモジュール数制限したのはやっぱり失敗だな
変異モジュールと固有弾種だけで十分に差別化出来たし、というかむしろモジュール数減ったせいで個性を活かしたバレットを作る事自体が困難になってる
ショットガンとか特に脳筋バレットすぎるからな
モジュール数制限のせいでアサルトはもうL爆発使うしか暴走率上げたBR時のバレットが無いのはどうにかならんかな
せっかく色んな誓約満たしても撃つバレットが変わらなかったら意味無いのに
BEスレでいうのもなんだが、エディットだけがバレじゃないししかたない
∩___∩ |
| ノ\ ヽ |
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| ∪ ( _●_) ミ j
彡、 |∪| | J
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
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体験版やる限りOP消費88まではデフォで無限弾化するからね
製品版では100以上のも撃ち放題になるだろうし、ブラスト以外死亡するんじゃね
暴走率500%越えのトロフィーあったけど、そこまでいくとOP消費130まで無限弾化するからワラエナイ
ブラスト弱体化はしたけど、それでも普通に使えるな
メテオ使ってなかった人にはそこまで影響ない
スナイパーなんか色々レシピでてるし参考になんか作ってみよう
俺はペンタ、内臓破壊、脳天直撃、曲射ホーミング内臓破壊、デルタRIP、極化徹甲で代替いいかなってなるなぁ
デルタRIPのレシピって何処にある?
みつからないんだけど
スナイパーはデルタRIPと超長距離ペンタボムくらいでいいかな
超長距離ペンタボムの1の角度を0にして2を1が何かに衝突時で接続すれば長距離からでもハイドできるから使ってる(1を地面に当てて発生させるから2の垂直角度を上げるとgood)
>>723 何故がNGになってってみえてなかったわ
ありがとう
>>725 ハイドって初撃だけじゃないの?
ちゃんとボム部分にも乗ってくれる?
RIPって弾頭の名前から取ってたんだ
最初期メテオに名付けられてた「安らかに眠れ」を英訳して略したらRIPになるからそれが由来かと思った
>>225の記事によるとradically invasive projectileの略のようだな
訳すと徹底的に体内に侵入する弾丸ってな感じか
恐ろしい
久々に来たんだけど
ショットガンはもうDリングとか球とかの誤射防止はオワコンなのか?
正直あれらも最低限の動作補償をするためのもので別段いいもんって訳じゃなかったからな
今は交差消滅系もSSレーザー一発ポンでダメ稼ぎながら消すのが最良
判定自体は健在だから実際のところ誤射は無くならないんだよなあ
え、なにこれ
キュウビ後のアナグラBGM最高やん!
本スレと間違えた誤爆すいません
RBがバランス崩壊させてるなOP消費ないなら
OP100前後の高威力連発したら沈む
重いの作りやすいブラストも簡単だし、ショット・スナイパーも強い
アサルト何とかしてよw一弱状態
高火力アサルト単発弾なら拡散複製に1と同時に追従放射と1衝突時爆発とか使えばいいんじゃないかな
弾丸で作らせてくれ……
弾丸で頑張るとなると制御とか張り付き球でコンマ刻みながらL弾当てるだけのつまんないくらいベーシックな弾にしかならなそう
ベーシックでもスタンダードでも何でもいいから実現可能にしてほしい
モジュール数制限がこんなところにまで影響及ぼすとは
アサルトはショットガンより弱いのかよ
弾丸なら保管庫にある跳弾バレットのレーザー部分を弾丸にしたりちょっと足して使うとかか?
RB中のOP消費無しを活用するならアサルトの高OP高火力バレットは輝くかもね
アサルトはもうドローバックしてアラバレ撒く機械になってるわ
BEなんて知らん
けどアラバレがデフォ識別になってダメ見るににかなりの火力になったから一見最後の逃げ道チックなそれも実際かなり強力な武器なんだよな
あと別に弱くなった訳じゃないから以前と変わらず(インストで台座自体が強くなったから以前以上に)氷の揺りかごみたいな狂った特定クエでのパフェのオトモのままだしね
今までは使ってなかったけど実際強いね
誓約果たすのも簡単だわ
ショットガンいい感じかもな
結合崩壊狙うためだけならショットガンがエディット使いやすそうじゃない?
ショットガンは怯みやすいのと威力が高い弾撃てるのと連発もソコソコだから
RBで活きてくるな。既存の弾で充分強い
アサルトでBR発動したら、常時アラバレを連射できるようにしたったらええんや
勿論弾無限な