【GE2/GEB】GOD EATER バレットエディット 21発目
よくある質問
Q.バレットエディット(BE)ってしたほうがいいの?
A.するのとしないのとでは、本編の難易度が全然変わります。
Q.この4つ、使うならどれ?
A.装備している銃と敵の弱点に応じて使い分けましょう。
Q.撃てないんだけど?
A.虎剣等で最大OPは下がってない? 浪費等で消費OP増えてない?
とりあえず、落ち着いてスキルを確認してください。
Q.Wikiに載ってる弾種がないんだけど?
A.ストーリーを進めないと増えないものがあります。
諦めてストーリーを進めるか、自分で代用できる弾種を考えましょう。
Q.俺の考えたこっちの弾のほうが強くね?
A.そういう意見は大歓迎です。
まだまだ研究途中なので、様々な意見を募集しております。
Q.レシピ教えてください、〜は何時になったら使えますか?
A.スレ違いです。wikiで調べたりや全力スレで質問しましょう。
[GEB]
Q.強いバレット教えて?
A.Wikiに載っている「ラピッドショット」「脳天直撃弾・アサルト」「簡易JGP」「0.2爆弾」がお勧め。
それぞれ、アサルト用、アサルト用その2、ブラスト用、ブラスト用その2と考えて構いません。
[GE2暫定検証結果]
◆発射や対消滅などのタイミングについて
・バレットエディットは1/30秒=1フレームとして考えるときりが良い。
・発生条件:「〜と同時に」 「〜の自然消滅時」 は正確には 「〜の1フレーム後発射」 「〜の消滅後1フレーム後発射」 の意味。
※弾丸・レーザー/回転 系の場合は 「〜と同時に」で接続しても「〜の2フレーム後発射」となる
※回転系の発生自体は2フレームになるが、回転系に 「〜と同時に」で接続した場合、通常通り 「〜の1フレーム後発射」となる
・発生条件:〜の発生から0.2秒 は6フレーム後?(約0.198秒後)
・発生条件:〜の発生から0.5秒 は15フレーム後?(約0.495秒後)
・着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。
たとえば以下だと1〜4まですべて同時ヒットとなる
1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾
・弾種:弾丸:射程が極短いの判定生存時間は2フレーム
・弾種:爆発の判定生存時間は7フレーム
・弾種:放射の判定持続は19フレーム
・弾種:連射される弾の発射は1フレーム後 発射間隔は6フレーム
・弾種:遅延して連射される弾の発射は16フレーム後 発射間隔は6フレーム
・制御:敵の方を向くは1フレーム毎に28°動く。
◆同時発射、攻撃範囲、対消滅など
・同一部位に同時に攻撃する場合3発目は50%前後減、4発目は75%前後減、5発目は87.5%前後減の補正がかかる?(検証結果スレ5より
・弾が重なるとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。
・爆発が重なり対消滅すると範囲は着弾点のみとなる。
・爆発など広い範囲を持つ弾でも同時に当たるのは一部位のみである。
◆1モジュールごとのダメージ減退について、詳細
・一発のバレットが敵に1ヒットするごとに以降のバレットの威力が10%ずつ下がる。
1ヒット目を100%として2ヒット目から90%、3ヒット目は80%、4ヒット目は70%と下がっていき、8発目には30%と1ヒットの半分にも満たない威力になる。
◆その他
・普通の弾丸に【なにか(地形)の衝突時】で普通の弾丸を接続すると壁を突き抜ける。
銃口を壁にめりこませて撃つと壁より向こうで弾が出るから一回分のすり抜けを省略できる
・ホーミングする弾は敵毎に設定された部位に向かうようになっており、そこが弱点の場合も多い。
したがって上のほうから撃つとシユウの頭などにはほぼ命中する。
■消費OPの軽減について 詳細
消費OPが軽減される要素は以下の通り。
・スキル「節約」 :25%軽減
・スキル「トリガーハッピー」 :50%軽減 (※2)
・スキル「B回復弾消費↓」 :バースト中のみ特定の弾種が30%軽減 (※3)
(※2):スキル「トリガーハッピー」のスタミナ消費
トリガーハッピーのスタミナ消費量は、全ての軽減を適用した最終消費OPの150%
(※3):スキル「B回復弾消費↓」の軽減対象弾種
「回復弾全種」のみ
※複数の軽減が適用される場合、全ての補正を掛け算する(例:トリハピ&節約なら0.5*0.75=0.375 → 62.5%軽減)
※消費OPの算出方法:モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する。
GOD EATER 2におけるバレットエディット変更点まとめ
◆弾種:球・制御 系の生存時間が変更された。
・球 短 普通 長 極長
その場で停止 4秒
敵に張り付く 2秒 4秒 8秒 32秒
・制御 短 普通 長 極長
その場で停止 2秒 4秒 8秒 32秒
追従 2秒 4秒
敵の方を向く 0.2秒 1秒 2秒 32秒
下を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
上を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
その場で回転 速い…0.7秒+1フレーム
普通…1.3秒+1フレーム
遅い…2.0秒+1フレーム
◆各種ブラッドバレットまとめ
・アサルト
・連鎖複製・・・連鎖複製チップを組み込んだ1モジュール目の連射弾と、2モジュール以降を接続しなくても
連射弾が敵にヒットした時に2モジュール目以降も複製される(バグ?)。
・ブラスト
・充填・・・60秒間で倍率が最大(4.19倍)となる。
グラフ
http://i.imgur.com/xd36O8w.png ・抗重力・・・最大で2.4倍となる
・抗重力チップを組み込んだモジュール以降ではホーミング・敵の方を向く 系の弾が作用しなくなる。
・衝突時で接続の場合倍率維持、自然消滅で接続の場合倍率リセット。
・「〜秒」系で接続の場合倍率減少(詳細不明)。
・抗重力の上限に必要な高さから追従回転を使って降りてくると、「同時に」接続のみでも倍率が減少(詳細不明)。
■LL爆発で検証(基本ダメージ1000)
1:S装飾弾丸:直進/短 ボタンを押したら 垂直+○○°
2:┗M制御:下を向く/生存時間普通 1の発生からn秒 抗重力
3: ┗S装飾弾丸:直進/短 2と同時に
4: ┗LL爆発:爆発/通常 3が地形に衝突時
LL爆発を使った場合は地面で爆発発生のため的の高さによるダメージの変化なし。
0.5秒 |消滅時
40°1850 | 1980
41°2220 | 1980
42°2230 | 2330
43°2230 | 2330
44°2240 | 2330
45°2240 | 2330
46°2400 | 2330
47°2400 | 2400
48°2400 | 2400
・ショットガン
・徹甲弾・距離補正極化、多段ヒット・・・親接続の弾丸ににチップを組み込むと子接続の弾丸にも適用される(親接続の弾種には制限なし)。
親接続に距離補正極化チップを組み込み、子接続の弾丸に徹甲化を付けた場合、散弾以外でも徹甲化が作用する。
◆その他
・制御:敵の方を向くの旋回が1フレームにつき約28°になった。
・最終的な消費OPの算出方法が変わった。
モジュールごとに軽減を適用し、全て合計した後で端数を切り上げる。
↓
モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する。
バレットを投稿する際のダメージ検証は、スキルを外した状態で行うのが望ましい。
(GE2はプレビュー画面のベース銃、GEBはファルコンで氷属性のバレットを使用のこと。)
また、バレットに推奨銃があればそのダメージ検証も同じく書いてあると良い。
書き込み用パーツ
[GE2]
[使用銃種]
【ここにバレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
BBLv 消費OP ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:000 非物理:000)計:000
1:(【無or非物理】 弾種/属性 接続条件 角度(00,00,00) BB)
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
【備考】
┣┗┃ S M L LL (追従) 0.2 0.5
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒
[GEB]
【ここにバレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
チップ/64 消費OP ファルコン使用のダメージ(貫通:000 破砕: 000非物理:000)
推奨銃: 推奨銃ダメージ(貫通:000 破砕:000 非物理:000)
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
【備考】
┣┗┃ SS S M L (追従) 0.2 0.5 上°下°左°右°
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒
-----テンプレここまで-----
メテオ修正ねえ、上方下方とは関係なしに仕様の範囲内で工夫して作ったものを
想定と違うのでノーカン!ノーカンです!ってどうなの
最初からバレットエディットなんて仕様を入れなければいいし、入れるのであれば
ユーザーの開発力が上をいった、一本取られたぜ!で流せばいいのに
さすがにこれは上すぎるからダメだろ
そういう風に作っといて修正されると萎えるよね
また強いの考えても修正されるのかと思っちゃうし。
>>1乙女砲
明らかに雑談するためにここに来てるのがいるよな
んで雑談でログが流れていく
わたし、今日
>>1乙な気がします!
>>6 >>8 どうせお前らは何も作ったりしないしここで誰かが作ったのをパクって使うだけだろ?
>>1立て乙
充填や重量つっこんだバレット作りまくったりもしたけどそんな俺でもメテオや速射はバランス壊しすぎてるから修正された方がいいと思ってる
修正してほしくないのって誰かが作った物を使ってるだけの依存しちゃってる層だろ
このスレ的には本来はかわったらもう一度楽しめるってだけだよね
だがしかし、俺はTAもやってるから弱体化は再現不能タイムを記録に残し続けて迷惑きわまりないも
verごとのタイムを記録したらいいんじゃね
脳天直撃弾2の上位互換版が出来たってさ
2度もスレに上げろって言われてるのに無視してコメント欄に書いたみたいだけど
1 S装飾弾丸:直進/極短 垂直+90
2 M制御:敵の方を向く/生存時間短 垂直-120 1の自然消滅時 充填
3 S弾丸:直進/長 2の発生から0.2秒 抗重力弾
4 M球:敵に張り付く/生存時間長 3が何かに衝突時 減衰暖和
5 M弾丸:直進/極短 4の発生から3秒 減衰暖和
| 6 M弾丸:直進/極短 5が何かに衝突時
7 M弾丸:直進/極短 4の発生から5秒 減衰暖和
8 M弾丸:直進/極短 7が何かに衝突時
脳天直撃弾2いじってたらOP50貫通492属性327合計819になった。
最近819〜最遠869ダメ出るよ。
書き方が下手でゴメン。
あと1を極短から短にすると最近1752〜最遠1802になるよ。
とりあえず丸写し
それページ作成時から既に脳天の項目の解説に記載されてるアレンジと全く一緒だな
ツリーごと消してやれ
>>15 のうてん系は命中精度が低すぎて使い道がない。
実際に撃ってみればよくわかる。
自分でエイムするなり違う貼り付き系使ったほうがいいよ。
のうてん系は動いてるターゲットだと当たらないな
捕食ポイントに移動中ですら当たらない
動いてるとあたらないのはもう仕様だろ。なぜ動いているときに撃とうとするのか。
攻撃終了→停止→次の攻撃等の止まってる時間に確実に当てればいいだけ。
動いてようがなにしてようが撃てば当たるメテオばっか使ってると射撃の基本すら忘れるのか
脳天もホーミング式使えばええやん
威力は下がるけど十分使える
>>19 動いてる動いてないじゃなくて、
モンスターには誘導弾が誘導される点が設定されていてだな。
さらに言えばちょっと前にあった敵の方を向くの27度?22度?仕様だったかな。
そんなのもあるわけですよ。
要は違うポイントに飛んで行ったり弾がでかすぎて他の所に吸われたりするわけですよ。
だから自分でエイムするなり工夫したほうがいいよ。
試射場のデータだけ載せられても困る。
ホーミング脳天上がってたろ
あれで脳天系は完成
後は確かGEBの時にシユウ骨格の全部位同時攻撃型があったような気がした
初メテオなので二番煎じかもしれませんが添削お願いします
[GE2]ブラスト
【もぐらメテオ】[汎用]
消費OP339 ダメージ(破砕:7138 非物理:7138)計:14276
1:S弾丸/極短 (00,-90,00)
2:┗S装飾レーザー:直進/長 (00,15,00) 1地形に衝突
3: ┗M制御:敵の方/極長 充填 2自然消滅
4: ┗M制御:その場静止/短 重力 3自然消滅
5: ┗S装飾レーザー:直進/長 4自然消滅
6: ┗M制御:その場静止/短 5何か衝突
7: ┗LL爆発 6同時
8: ┗LL爆発 60.5秒
もぐらと合わせて下部の部位破壊を目的としてメテオ
抗重力はy方向の絶対値で決まるみたいなので下から突き上げてみました
2の15゚は床の高低差を考慮したものです
一応R6クロガネで難易度10荷電シユウの足を一撃破壊確認
添削箇所として部位破壊を目的とした上で当たりやすくするにはどうすればいいか
無駄なところはないかの2点です
重力付けるの6にして4を敵の方向くとかじゃ機能しないの?
敵の方向いてから制御はさむ理由はないと思うけど
前作で愛用してた3連ボム的なバレットが完成したんで投稿
【抗重力2連ボム】[ブラスト汎用]
BBLv6 消費OP33 ベース使用、爆心部(破砕:248 非物理:248)計:496
1: S弾丸:直進/短 (00,+85,+90)/充填
2: ┗M装飾レーザー:追従回転/広 【1と同時】(+120,0,0)
3: ┗M装飾レーザー:追従回転/広 【2と同時】(+120,0,+180)
4: ┗S装飾弾丸:直進/短 【3と同時】(+10,0,-90)
5: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 【4と同時】(0,-106,+90)
6: ┗M制御:その場で停止/生存時間短 【5と同時】/抗重力
7: ┣S爆発 【6の発生から0.2秒】
8: ┗S爆発 【6の発生から0.5秒】/減衰緩和
【備考】
GEBの3連ボムのように使える破砕バレット。素で3発撃ち切り、DPO15
【地形に衝突時】を使っていないためジャンプ撃ち可能。爆心部の抗重力倍率2.26
1を装飾に、7と8に識別を付けることで威力と引き換えに誤射防止もOK(OP33、ダメージ計430)
初弾が実弾な点に注意。爆風が当たるように撃てば不発はほぼないはず
破砕モジュールの燃費の悪さのなか、手軽に使える破砕バレットとしていい感じなんだがどうだろう
敵の方を向くだけで次を普通の弾丸にしたら動くと当たらないのは当然なような
突っ込みどころ多すぎて困るレベル
まず4が完全に無駄 んでトリハピ運用が基本のダブルメテオな癖して速射ついてない
アホみたいに深くまで弾落としてる癖に着弾までのタイムラグ考えずにホーミング無しで撃ち上げてる
っていうかS長弾で自然消滅まで落として同じくS長弾で撃ち上げるとかお前
5番発射までに標的がいくらか遠ざかっただけでもうアウトじゃん 地面に届かず弾消えるじゃん
何を参考にして組んだか知らないけど格好だけしか追えてないな 実戦で使うことを考慮してない
細かい指摘ありがとうございます
メテオの仕様と運用方法に明らかな誤解がありました
言われた箇所を直してみました
消費OP193 ダメージ(破砕:3720 非物理:3720)計:7440
1:S弾丸/極短 (00,-90,00)
2:┗S装飾レーザー:直進/短 (00,00,00) 1地形に衝突
3: ┗M制御:敵の方/極長 充填 2自然消滅
4: ┗L装飾レーザー:強ホーミング/全方向 3自然消滅
5: ┗M制御:その場静止/短 抗重力 4何か衝突
6: ┗LL爆発 5同時
7:S装飾レーザー:回転/狭い (-120,00,00)
8: ┗M球:その場静止/通常
抗重力効いたままでホーミングが付き、無駄な充填、
部位破壊用としてのオーバーダメージもなくなり、速射もつきました
他に指摘箇所があればお願いします
ホーミング出来るようになるともっと対応範囲を広げたくなったんですが
その場合1消して打ち上げ式にして、ホーミングに弾丸繋ぐ形でいいんでしょうか
>>30 5の制御の意味がわからん!
爆発に抗重力じゃいかんのか…
【自爆メテオ】[ブラスト汎用]
BBLv6 消費OP178 ベース使用、爆心部(破砕:5280 非物理:5280)計:10560 ※ターゲットに着弾させない場合
1: S装飾レーザー:直進/長 (0, 90, 0)
2: ┗M制御:下をむく/極長 【1の自然消滅時】 充填
3: ┗M制御:下をむく/極長 【2の自然消滅時】
4: ┗S装飾レーザー:直進/極短 【3の自然消滅時】
5: ┗S弾丸:直進/長 【4の自然消滅時】
6: ┗LL爆発:爆発/通常 【5が何かに衝突時】 抗重力
【備考】
単純に高く上げて長く待って落とすだけの広範囲自爆メテオです
さらに高度を上げたり対空時間を伸ばしてもダメージが増やせませんが
なにかのリミットに引っかかっているんでしょうか?
投稿するのはいいけどテンプレくらい読もうぜ
新しいスレになると
最初の方にテンプレの書き込み用パーツとは微妙に違うフォーマットで投稿されて
それが定着してしまいそうになる現象
薬きょう排出するみたいなのって無いじゃろか
素人だけどちょっと角度いじるだけっしょ?余裕!
とか思っとったけど変なとこから出よる
わしもうむりじゃ
大分前にブラストで誰か作ってたけど個人的に余り興味なかったからいつだったか覚えてないな
顎砕をwikiの特定条件に載せるといいと思うのだけどどうだろう
ってこの話前スレでもあったよな
SSS+取得用を特定ミッション用バレットに変えて載せてきてもいい?
いいと思うよ
>>39 ありがとう
出先だから帰ったら編集しておく
顎砕きが使える条件はトリハピ&オラクル↑大or節約でOKだよね
それと移動速↑20% 0~2を自分キグルミエリナで重ね掛けすればすべて捕食して回れる
脳天はホーミング型のほうが使い易いみたいだけど静止敵に対しては直進型のほうがいいんだよね
両方をwikiに載せるとまたブラストの項目だけ増えてしまうしどうしたものか
>>41 ホーミングは保管スレに貼ってあるからそれで良いんじゃないかな
もしwikiに載せるなら
今ある抗重力アレンジを例1、ホーミングを例2として載せる感じが良さげ
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/08(日) 11:05:14.30 ID:+VV2EAA8
>>41 エディットの仕様上どうしてもブラストの項目が多くなるのは仕方ないんじゃない
むやみやたらと載せてるわけではないんだし
個人的にはメテオ系列三種も要るのってところと、
内臓破壊は汎用でもいいんじゃないとは思うかな
メテオはトリプル以外を特定条件にメテオカテゴリ新設で移すのがいいかな
脳天はホーミング型のほうが初代に近いしそっちを基本形にして
今あるのは威力特化アレンジとして載せる形がいいと思う
>>40 顎砕き安定しないんだがなんかコツとかある?
フェンドリクス=レイヴンズ・ブラッドシュタイン君に元歌い手疑惑が出てんのな
御免本スレと誤爆した
顎砕き毎回左端一匹残るぜ、たまに出るアバドンを狩るのに丁度いいから満足してるけど。
撃つ位置と方向が悪いんだろうか
脳天は今の形でホーミングアレンジを載せる形じゃないと
レイアウトの問題で項目増やす羽目になる
内蔵は汎用も検討されたけど
あまりの安定性の低さに特定になった
詳しくは過去スレ参照
顎砕は俺は残らない
銃身の攻撃力が足りないと1匹だけ残ることもある
あまりに安定しないならリンクサポートの待機延長おすすめ
ホーミング脳天と顎砕は後で載せておく
後、デルタも後で追加しておく
メテオの項目移して減らしたんだから脳天は2種あってもいいと思う
>>16-7みたいな人が主にWikiの汎用バレット見るんだから命中重視を基本形にしたほうがいいと思う
トリハピ付きで撃てるのに消費OPが多すぎますで作成出来ないとかなんでや!砂に罪はないやろ!
長距離ハイド毒L爆弾速射これが実戦で使えたらメテオと無限に並ぶことが出来るのに!
そんなのと並ばなくていいわ
狙撃弾の貫通倍率と消費OPのせいでアルバ一強なのをどうにかするだけでいい
アルバとそれ以外じゃ同じ銃身とは言えないくらい差があるからな
顎バレットは開始で降りる時の角度が問題なのかいくらいじっても10回に1回くらいの確率で謎盛れがでるんだよなぁ
ダメージをスキルで調整してOP軽くして数発撃てる様にしても今度は範囲が足りなくなるのか漏れ率あがるし
あれやる時だけ十字キーで操作したくなるわ
ホーミングが回復しかないのにホーミング不能とか殆どデメリットになってないしハイドまで付いてるからな
現状ブラストで一番OP効率がいいのって3連?
トリプルメテオのDPOが60だな
ハイドは自分が非発見時に3倍になる仕様なら良かったのに
そういうの良く見かけるがスナイパー縛りの動画とか結構上がってるけどステルスの間を考慮してもあれらが全て3倍とかになったら洒落にならんぞ
メテオや連鎖バグと速射のバグとかとは釣り合い取れるけどショットガンがね
自分が非発見時って
プレイヤーがアラガミを発見してない状態だから
ハイド乗せるの無理じゃね?って思ったけどそういうことか
俺アルバ持ってねーわ、ということで作ってみたらアルバ強すぎワロタ
>>60 エディットのゴミさ考えたらそれくらい欲しい訳で
自分非発見時なんて餌食いに行った時以外は遠距離狙撃のスナらしい使い方しかないんだしさあ・・・
この場合は戦闘中に隙をみてSFした時のことを言ってるんじゃね?
ナナ連れて行ったら楽にできるらしいし
ハイドアタックとは別にバックアタックを作ろう!
結局ホーミング脳天は派生としてwiki に載せてきた
ホーミング仕込まないほうが改変の余地が多いので派生元には前のまま脳天直撃弾2を
ブラスト用デルタは前スレでいろいろ弄られた
これでOK?
348 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/12/02(月) 00:53:35.82 ID:EmmYDgN7
>>346 俺も実は試したんだ・・・結果は420で3だけ上がった
1:M弾丸:直短 減衰緩和
2:┣M弾丸:直極短 1が何かに衝突
3:┗S装飾弾丸:直極短 90↑ 1が何かに衝突
4: ┗M制御:その場で停止/短 90↑ 3と同時 抗重力
5: ┗S装飾弾丸:直極短 60↑ 4と同時
6: ┗M弾丸:直短 ↑112 5と同時 減衰緩和
7: ┗L弾丸:直短 6が何かに衝突
あとはOP33にしてもう少し威力上げれたらなと。
オートエイムを使ったことがある方に聞きたいんだけど
ショットガンとかでも頭に自動で狙いがつくの?
>>70 ああ、安価があったね
それは修正しておく
モノ自体はこれが最終版ってことでいいかな
>>68 wikiの汎用は改変一切しない丸写しの人が多く見るからなあ
実機が手元に無くてわからないから
誰か
>>68のダメージ内訳教えてくれ
改変の余地ってのはここにいる者がわかってればいいしね
というかホーミング型のほうが前作のに近いし
消費OPも教えてもらえる?
ふと考えたがスナイパーのモジュール増えたらデルタの方が強くなるんだろうか
MLSSLMにすると消費51で447
MLSSLSにすると消費48で419
MLSSMMにすると消費
寝ぼけてミスって途中送信してしまった
寝る
>>78 貼りつききよりはデルタのほうが強くなる
モジュール数が少ないのを逆に利用して
10%減衰無視して3ヒット減衰を貼りつき球に吸わせるっていうなかなか良くできたバレット
>>55 雷属性に変えてからは失敗したことない
それでも駄目なら、最後の放射を上5度上げてやると、範囲が大きくなる
初投稿です
既出だったらごめんなさい
【5連レーザー】[汎用]
BBLv1 消費OP40 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:180 非物理:270)計:450
1:Mレーザー:直進/短 ボタンを押したら(弾種/属性 接続条件 角度(00,00,00)
2:M制御:その場で静止/生存時間短 ボタンを押したら
3: Mレーザー:直進/短 2の発生から0.2秒
4: M制御:その場で静止/生存時間短 2と同時に
5: Mレーザー:直進/短 4と同時に 減衰緩和
6: M制御:その場で静止/生存時間短 4の発生から0.2秒
7: Mレーザー:直進/短 6と同時に 減衰緩和
8: Mレーザー:直進/短 6の発生から0.2秒
【備考】
GEBの多重レーザーのほぼパクリです
癖がなくかつ最初から作れるので使い勝手はいいかと
【広範囲回復弾】[ブラスト汎用]
BBLv0 消費OP82 回復:30
1:M制御:その場で回転/速度速 ボタンを押したら
2:┗L回復弾:放射(追従)/通常 1と同時に
3:S装飾レーザー:回転/狭い 水平-120°ボタンを押したら
4:┗M制御:その場で停止/生存時間普通 3と同時に
GEBのときにアバカスレで見たのをパクったやつです
改善点とかあったらお願いします
>>82 レーザーを撃つ機会がない。よってお蔵行き。
だけどフレームを刻む基本機構としてはあり。
考えはいいけど実際には使わない。
さらに言えば識別もついてないので非常に邪魔。
もうこの手のバレットはスルーした方がいいのだろうか。
投稿する自由
俺識別なんてつけてないわー()
別に誰もがアドパやるわけじゃないだろ
レーザーだからこそ識別なんていらない
句読点の法則
スルーすればいいと思う
玄人以外書き込むなスレではないしね
クラリオンでずっとレーザー撃ってるけど楽しい
wikiに放射バレットがほしいとのこと
前スレに速射抜いたデルタJGP置いたらどうかって意見あったね
>>93 >>84が言うような「使う機会がないので結局いらない子」な弾はwikiにはいらないんじゃない?
今は保管スレもあるし
放射弄ってみたけど使い物にならんな
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/08(日) 19:51:58.37 ID:tWaCAFqi
速射機構付き抗重力JGPがあればwikiにのっけてほしいが、まだないよな?
抗重力充填使った広範囲薙ぎ払いなら使えるんでね
>>94 瞬間ダメージ系のバレットは結合崩壊狙って戦う時とかに使う機会あるんじゃないかな?
ブラストはどれも平均的に使えるんだから弾丸レーザー爆発放射が1種ずつはあってもいいと思う
申し訳ない、
>>900、既にすぎてたら
>>925お頼みする
ERROR!
ERROR:新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。
またの機会にどうぞ。。。
スレ立て規制回避
枯れた名無しの水平思考 (1)
>>96 作ってみた
【速射重力JGP(仮)】[汎用]
BBLv6 消費OP45 ベース使用のダメージ(破砕:230 貫通:000 非物理:346)計:576
1:Sレーザー:湾曲/手前 ボタンを押したら (00, 120,00)
2: M球:その場で静止/生存時間短 1と同時に
3: L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 1の発生から0.2秒 (00,ー32,00)
4: L装飾レーザー:回転/狭い 3が何かに衝突時 (00,ー107, 90)
5: M制御:その場で静止/生存時間短 5と同時に ( 23,00,ー24) 抗重力弾
6: L放射:放射/通常 5と同時に
7: L放射:放射/通常 5と同時に 減衰緩和
【備考】
即興で作ったので結構適当です
着弾まで時間がかかるのが難点
生存時間短のM球なんて無いし速射機構が機能してない
そもそも保管庫にあるんだが
まああると言うか少しだけ改変する必要はあるが
ge2
[ブラスト]
【単発極大威力メテオ】[汎用][ネタ]
BBLv9 消費OP745
ベース使用のダメージ(破砕:--- 貫通:000 非物理:---)計:22265
1:Sレーザー 直進/短 ボタンを押したら 角度(00,90,00)
2:┗M制御 その場で静止/極長 1の自然消滅 充填
3: ┗M制御 下を向く/極長 2の自然消滅 充填
4: ┗S弾丸 湾曲/手前で 3の自然消滅 抗重力
5: ┣LL爆発 爆発/通常 4が何かに衝突時 交差消滅解除
6: ┣5と同じ
7: ┣5と同じ
8: ┗5と同じ
【備考】
威力を上げて見ただけのネタ?バレット
ダメージはカンストしてわからない
放射じゃないけど汎用性高そうな破壊バレットできたから載せておく
[GE2]
【ブラスト】【着弾二連】【汎用】
BBLv1 消費OP57 ベース使用のダメージ(破砕:190 貫通:30 非物理:210)計:430
1:┣S弾丸:直短 減衰緩和
2:┣M爆発 1が何かに衝突
3:┗M制御:その場で停止 生存時間短 1が何かに衝突時
4: ┗M制御:その場で停止 生存時間短 3と同時
5: ┗M制御:その場で停止 生存時間短 4と同時
6: ┗M爆発 5と同時
7:
8:
【備考】
02爆弾をもとに作成
構造は単純だがコスパの高いM爆発を使っているため破砕バレットとしてはDPOは高め
交差消滅するが威力減衰は抑えてある
なので着弾地点にしかダメージはない、初段で怯むと残りを外すかもしれないので着弾を早くしてある
5と4を削除して最後の爆発を0.2秒にすればOP2と引き換えに若干着弾が遅くなる
最後の爆発に減衰緩和を組み込むとOP5と破砕10属性10威力が上がる
>>101>>102 保管庫の見逃してました・・・
GEBの名残り?が出ちゃった見たいです
あと、スティックを前に倒してたから機能してると勘違いしたみたいです
しばらくROMってます(’・ω・`)
>>103 OP503のダメージ30168が今のところ最高らしいけど
なんかwikiの顎砕が散々に言われてるな
これ保管庫と角度違うけど訂正とかされてたの?
>>107 されてる
3と6が同じ方向に飛んじゃってるから
6を-30°にすればいいんじゃなかったっけ
>>108 とりあえず6を-30°にしといた
保管庫は水平が4は-30°で7が+30°だけどこれもしといたほうがいいのかな?
【抗重力2連ボム】[ブラスト汎用]
BBLv6 消費OP33 ベース使用、爆心部(破砕:250 非物理:250)計:500
1: S装飾レーザー:直進/短 (00,+80,+90)
2: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 【1と同時】(+120,0,0)
3: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 【2と同時】(+120,0,+180)
4: ┗S弾丸:直進/極短 【3と同時】(+5,0,-90)/充填
5: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 【4と同時】(0,-104,+90)
6: ┗M制御:その場で停止/生存時間短 【5と同時】/抗重力
7: ┣S爆発 【6の発生から0.2秒】/減衰緩和
8: ┗S爆発 【6の発生から0.5秒】
【備考】
>>27の微調整版。実弾を4に変更して銃口をくっつけても不発しない&抗重力倍率2.28にUP
今まで砂破砕用に狙撃弾にL爆発付けただけのやつ使ってたけど最も良いやつあったんすねぇ…
>>96 作ったお好きなほうどぞ
[GE2][ブラスト]
【キャンセル重力JGP】
BBLv6 消費OP48 ベース使用のダメージ(破砕:250 貫通:0 非物理:375)計:625
1:S装飾:湾曲/手前で (0, +100, 0)
2:┣S装飾:追従回転/広 (0, -100, +90) 1の発生から0.2秒
3:┃┗S装飾:追従回転/広 (+26, 0, +180) 2と同時に
4:┃ ┗S弾丸:直進/短 (-120, 0, +90) 3と同時に 充填
5:┃ ┗S装飾:追従回転/狭い (0, +66, +90) 4が地形に衝突時
6:┃ ┣L放射:放射/通常 (+37, 0, 0) 5と同時に 抗重力
7:┃ ┗L放射:放射/通常 (+37, 0, 0) 5と同時に 抗重力
8:┗L球:その場で停止/通常 1と同時に
[備考]
1を大きくすると着弾は早くなりますが上を向いて打ったときの威力が減ります
【キャンセル重力JGP】
BBLv6 消費OP44 ベース使用のダメージ(破砕:236 貫通:0 非物理:355)計:591
1:S装飾:直進/短 (0, +90, -90)
2:┗S装飾:追従回転/広 (+12, 0, +180) 1の発生から0.2秒
3: ┗S弾丸:直進/短 (-120, 0, -90) 2と同時に 充填
4: ┗S装飾:追従回転/狭い (0, +55, +90) 3が地形に衝突時
5: ┣L放射:放射/通常 (+37, 0, 0) 4と同時に 抗重力
6: ┗L放射:放射/通常 (+37, 0, 0) 4と同時に 抗重力
7:S装飾:追従回転/狭い (-112, 0, 0)
8:┗М球:その場で停止/通常 7と同時に
[備考]
おまけ。組み立てキットより。着弾は早いが上向くと威力さがるます
>>89 納得してしまった
こういうのがwikiバレットに消せ消せって騒いで掲載の邪魔してんじゃないのか
GE2]
[ブラスト]
【イエーガー】[ネタ]
1:S装飾レーザー:湾曲/手前 (00,+55,-180)
2: ┗M制御:敵の方向く/長 1の自然消滅時
3: ┗S装飾弾丸/長 (00,-5,00) 2の自然消滅時
4: ┗L放射(追従) (00,-5,00) 3の0.2秒後
[備考]
相手の首をそぎ落とします
これであなたも調査兵団だ!
句読点の法則
別におかしな事言ってなかろうに
不用意な書き込みのせいで変なの湧いてるな
申し訳ない
句読点より句点のが臭い
ゴーゴー
>>110 これいいな
ジャンプ撃ち対応でうれしい
M爆単発にしたら弾着もかなり速くて好み
DPO悪くなるけど、このてのバレットで12近いだけで御の字だわ
>>125 やってみたが微妙れす改善してくだしあ
[GE2][ブラスト]
【キャンセル重力JGP】
BBLv6 消費OP50 ベース使用のダメージ(破砕:274 貫通:0 非物理:408)計:682
1:S装飾:湾曲/手前で (0, +100, 0)
2:┣М装飾:追従回転/広 (0, -103, +90) 1の発生から0.2秒
3:┃┗S弾丸:直進/短 (-120, 0, -90) 2の発生から0.2秒 充填
4:┃ ┗S装飾:追従回転/狭い (0, +40, +90) 3が地形に衝突時
5:┃ ┗М制御:その場で停止/短 (+34, 0, 0) 4と同時に 抗重力
6:┃ ┣L放射:放射/通常 (0, 0, 0) 5と同時に 減衰緩和
7:┃ ┗L放射:放屁/通常 (0, 0, 0) 5と同時に
8:┗L球:その場で停止/通常 1と同時に
[備考]
制御入れるために追従回転を一つ削除。威力が上がっているので着弾までは遅くなっているもよう
高さを十分確保できていないため上を向くと著しく威力が下がる。角度調整不足
【速射重力JGP(仮)】[汎用]
BBLv6 消費OP45 ベース使用のダメージ(破砕:262 貫通:000 非物理:392)計:654
1:Sレーザー:湾曲/手前 ボタンを押したら (00, 120,00)
2: M制御:追従/生存時間短 1と同時に (00, 120,00) 充填
3: M球:その場で静止/通常 2と同時に (00,00,00)
4: S装飾レーザー:直進/短 2の発生から0.5秒 (00, 62, 00)
5: L装飾レーザー:回転/狭い 4が何かに衝突時 ( 00, 40, 90)
6: M制御:その場で静止/生存時間短 ( 24,00,00) 抗重力弾
7: L放射:放射/通常 6と同時に (00,00,00)
8: L放射:放射/通常 6と同時に (00,00,00) 減衰緩和
【備考】
>>100の速射機構修正、速度を向上させました
ただ抗重力の倍率は下っています
>>110を見てS爆発でも充填抗重力組み合わせると結構火力出るのを知って
単純に打ち上げて落として真っすぐ飛ばすの出来たけどあんまり需要なさげかな?
>>127 とかいいつつ自分で改善
[GE2][ブラスト]
【キャンセル重力JGP】
BBLv6 消費OP50 ベース使用のダメージ(破砕:274 貫通:0 非物理:412)計:686
1:S装飾:湾曲/手前で (0, +100, 0)
2:┣М制御:追従/短 (0, 0, 0) 1の発生から0.2秒 充填
3:┃┗М装飾:追従回転/広 (0, -120, +90) 2の発生から0.2秒
4:┃ ┗S弾丸:直進/短 (+120, 0, -90) 3と同時に 抗重力
5:┃ ┗М装飾:回転/狭い (0, +74, +90) 4が何かに衝突時
6:┃ ┣L放射:放射/通常 (+34, 0, 0) 5と同時に 減衰緩和
7:┃ ┗L放射:放屁/通常 (+34, 0, 0) 5と同時に
8:┗L球:その場で停止/通常 1と同時に
[備考]
仰角安定版。ここまで着弾遅いともはやJGPではない別の何か
追従制御充填で上げて降ろすだけで速さは解決するぞその分充填の加護を満足に受けられないが降ろすだけの時間でもそこそこ
>>110 こういう変態軌道で脳内エディット不可なのは面白いなあ
7をS爆発減衰緩和、8をM爆発にして
OP48 威力766 調整とかもいいね
また放屁か
>>131 なんか追従回転で落とさないといけない!みたいな観念に取り憑かれてたわ・・・
【キャンセル重力JGP】
BBLv6 消費OP46 ベース使用のダメージ(破砕:274 貫通:0 非物理:408)計:682
1:S装飾:直進/短 (0, +90, 0)
2:┗S制御:追従/短 (0, +90, 0) 1の発生から0.2秒 充填
3: ┗S弾丸:直進/短 (0, +90, 0) 2の発生から0.2秒 抗重力
4: ┗М装飾:回転/狭い (0, +78, +90) 3が何かに衝突時
5: ┣L放射:放射/通常 (+39, 0, 0) 4と同時に 減衰緩和
6: ┗L放射:放射/通常 (+39, 0, 0) 4と同時に
7:S装飾:追従回転/狭い (-112, 0, 0)
8:┗М球:その場で停止/通常 7と同時に
[備考]
>>130より若干速めになった。シンプル伊豆ベスト。正直最初に作った(
>>112)1個目ので十分だとおもた
スレ汚しすまんな
2ブラスト
【シールドブレイカー】[特定条件用]
BBLv6 消費OP30 ベース使用のダメージ(破砕:240 貫通:072 非物理:288)計:600
1:S装飾レーザー:直進/短 (00,90,00)
2:┗M制御:その場 (00,-90,00) 1の発生から0.5秒
3: ┗S装飾レーザー直進/短 (00,-90,00) 2と同時
4: ┗S弾丸直進/短 (00,94,00) 抗重力 3衝突時
5: ┗M制御:その場 (00,00,00) 4衝突時
6: ┣S爆発 (00,00,00) 減衰緩和 5の発生から0.2秒 減衰緩和
7: ┗S爆発 (00,00,00) 減衰緩和 5の発生から0.2秒
【備考】
対蠍用盾破壊専用弾、ベースDPO20、打ち上げ打ち下ろし抗重力を乗せながらDPO高めで狙ったところ(盾)に打ち込む弾
100で3発ダウン時に盾に打つことですぐ壊せる、高DPO高瞬間火力(のはず)、に爆発相殺付き
レコンキスタに祟刀連爆で行く事で尾、針を即壊し瞬殺しながら盾3つの破壊報酬が増やせます
2を発生から0.2にすることで着弾がかなり早くなり破砕152貫通46属性182合計380
爆発をMにすることでOP62、破砕480貫通72属性528合計1080。瞬間火力が上がる代わりにベースDPO17.4で連射しづらくなるので微妙
出てそうなバレットだけど思い立ったので出してみる
使ってくれると嬉しいと思いますも
書き込んで書き込むまでに更新された文を読んで気づく、これ充填入れていいじゃないと
2に充填入れて破砕308貫通89属性368合計765になりました。DPO25.5になりました
2に充填で火力うp
もう大分前に充填付きの大体同じのが出てるよ
実際使ってみたらS弾丸消えるからアレだったけど
>>136 この手の打ち上げて落として系は
重力狙撃弾シリーズを参考にするといいよ
落下点から直接発射しようとすると不発率がかなり高いので
M装飾レーザー回転狭いで発射点をちゃんと空中にしてやる工夫が主流
>>140 たまに不良起こすのはそれか!
ありがとう見ないで考えてみる
こういうのどうやるか考えるときが一番楽しいです(満面の笑み
【抗重力2連ボム】[ブラスト汎用]
BBLv6 消費OP33 ベース使用、爆心部(破砕:250 非物理:250)計:500
1: S装飾レーザー:直進/短 (00,+75,+90)
2: ┗M装飾レーザー:追従回転/広 【1と同時】(+120,0,0)
3: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 【2と同時】(+120,0,+180)
4: ┗S弾丸:直進/極短 【3と同時】(+20,0,-90)/充填
5: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 【4と同時】(0,-113,+90)
6: ┗M制御:その場で停止/生存時間短 【5と同時】/抗重力
7: ┣S爆発 【6の発生から0.2秒】/減衰緩和
8: ┗S爆発 【6の発生から0.5秒】
【備考】
>>110をさらに調整。水平威力据え置きでプレビュー高さ2へのエイム撃ち時のダメージ低下を軽減できた
ある程度の高さならジャンプとエイムどっちもいける。エイムするなら重力狙撃があるけどね
ネタバレット
「デモンズランスTOD」OP123 至近ベースダメ811
1S弾丸極短 上90 充填
2┗自然消滅時 敵のほうを向く短 下110
3 ┗自然消滅時 LL装飾放射
4 ┗0,5秒後 同上
5 ┗同上
6 ┗0,5秒後 S装飾弾丸短
7 ┗同時に LL放射追従
8 ┗同時に L装飾レーザー追従回転 上90
テイルズオブデスティニー版のデモンズランスが好きなので作ってみた
空中で溜めて発射する感じ ただこのままだと動く敵に当たらないのでそこはお好みで
どうしてテンプレを無視するのか
そういうのはスルーしときなさい
ネタバレット
【五輪】[ネタ]
BBLv0 消費OP19 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:000 非物理:000)計:000
1:S装飾弾丸:直進/極短 ボタンを押したら (00, 20,00)
2: L装飾レーザー:回転/狭い 氷 1と同時に (00, ー105, 90)
3: L装飾レーザー:回転/狭い 神 2と同時に (ー33,00,00)
4: L装飾レーザー:回転/狭い 雷 3と同時に ( 120, 00, 00)
5: L装飾レーザー:回転/狭い 火 4と同時に ( ー33, 00, 00)
6: L装飾レーザー:回転/狭い 氷 4と同時に ( ー33,00,00)
7: L装飾レーザー:回転/狭い 火 6と同時に (00,00,00)
【備考】
東京オリンピック招致記念に
斜めに見ると綺麗にみえます
の、伸ばし棒・・・
コピペめんどいなら変換語書いとくよ
┣・・・たてみぎ
┃・・・たて
┗・・・ひだりした
「けいせん」で変換おすすめ
マイナス・・・ファッ!?
>>148 コピペしたくても表示不可でできなかったんだ
変換はなんとか出来たから次回から気をつけます
だれかがエディットシミュレータつくってURLとんだらエディットみられるようにしてくれたらいいんだけど・・・(チラチラ
GEBのシミュは便利だったな
2は抗重力とかの仕様が不明なままだからまだ難しいだろうなぁ
むしろ辞書いじればいいじゃん
「と→┣」「ー→┃」「れ→┗」東レです
GoogleIMEだったら変換記憶してくれるから辞書登録しなくても楽だけどさ
>>154 PCがいかれてるのでvitaからの書込みです・・・
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/09(月) 16:34:50.38 ID:g8pzzfxC
回復弾に充填とか抗重力付与できたら面白いのにな
>>144 あ、テンプレすまん なんか長すぎてよくわからんかったんだ
前スレの極楽車輪を2つにしたのはショットガンの特定条件用に入れても良さそうだな
地形から派生するのってどうしても埋まる時とそうでない時があるけどこれはどうしようもない?
地面に着弾する角度いじる事で確率をある程度操作する事は出来るけど
水平時の消滅に強くすると今度はちょっと上傾けた時消えやすくなったりするし、もちろんその逆も然りだからどうしようもないな
メテオ回復弾を持ち回りで撃たない奴は地雷!とかになりそう
あんま使う奴いないだろうが多重レーザーに速射機構付けれたうp
ロリポップそのまま再現してみたらなんだか速射始動側レーザーがやたら射線軸ずれるもんだからびびったぜ
なんとか集弾させるための地道な作業だった いじる度に別方向にずれ時にはうっかり速射が機能しなくなったりもう
[GE2]
[ブラスト]
【衛星レーザー】[汎用]
BBLv1 消費OP36 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:144 非物理:216)計:360
1:Mレーザー:直進/短
2:M制御:その場で静止/生存時間短
3:┗Mレーザー:直進/短 2の発生から0.2秒
4:S装飾レーザー:回転/狭い (+120,-22,+180)
5:┗M球:その場で静止/通常 4と同時に
6: ┗M制御:その場で静止/生存時間短 (+3,+49,0) 5が何かに衝突時
7: ┣Mレーザー:直進/短 6と同時に 減衰緩和
8: ┗Mレーザー:直進/短 6の発生から0.2秒 減衰緩和
【備考】
トリハピで低消費な多重レーザー撃っていてさえついついハァハァしてしまうリアルトリガーハッピー様向け多重レーザー
4の角度に注意 M球の配置位置が変わらないからって(-120,-22,0)にしたりすると速射始動側があらぬ方向に飛んでいく
今作は速射機構つけると逆に連射力が落ちるのでdps底上げのためにMレーザーではなくLレーザーにした方がいいかも
※Lレーザーにした場合のベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:192 非物理:288)計:480
大きくそして美しく進化した制御使いたい
回復は魅せバレ仕込みやすいし
実用と見た目を兼ね備えた重力狙撃は良くできた子
アッ5の角度書いてないじゃないですかーやだー
>>162修正
[GE2]
[ブラスト]
【衛星レーザー】[汎用]
BBLv1 消費OP36 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:144 非物理:216)計:360
1:Mレーザー:直進/短
2:M制御:その場で静止/生存時間短
3:┗Mレーザー:直進/短 2の発生から0.2秒
4:S装飾レーザー:回転/狭い (+120,-22,+180)
5:┗M球:その場で静止/通常 (0,+120,0) 4と同時に
6: ┗M制御:その場で静止/生存時間短 (+3,+49,0) 5が何かに衝突時
7: ┣Mレーザー:直進/短 6と同時に 減衰緩和
8: ┗Mレーザー:直進/短 6の発生から0.2秒 減衰緩和
【備考】かわらず
>>162
がんばったところ悪いんだが、球衝突から制御発生させるから角度がずれる
後ろにまわした機構から直接制御発生させると、球は自分に衝突と同時になくなるのでレーザーと干渉しないよ
あと回転装飾つかわなくてもできる
多重レーザー怠でググればでてくるんじゃないか
そういえば球衝突のズレを利用したボンバーヘッドとかあったなぁ(遠い目)
なんといううっかり 多重怠を調べる前に察しがついてしまった
デルタやラピッドを知っているのに多重怠みたいな構造に頭が移らなかった
GEB時代の知識の更新をデルタプラスあたりで止まったままにしといたとしてももう
別のもっとうまい道があるのに悪路をそのまま力技で乗り越えようとする悪い癖が
で 教えてもらったのを答え合わせしながら組んでみたけど別にOP消費が減ることもなく…
悔しいから自分のそのまんま使い続けるか 過程で身についたグチャグチャした角度調整勘は糧になるとしんじる
うわぁ
抗重力の倍率の計算式とかってまだ出てないよな
出てなかったら暇潰しに計算してみる
何秒後で繋ぐと倍率減ったり色々よくわからんからその辺も詳しく頼む
>>169 たぶん充填みたいに意味不明なグラフになると思うです。体感だが2.4倍にいたる手前の上昇率はかなり高そう。
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/09(月) 22:01:58.42 ID:oV2v8GgD
各銃身でヴェノムとホールドでいいのないかな
抗重力は
同時、衝突で接続された弾にかかる倍率は引き継ぐ
自然消滅で接続された弾にかかる倍率は初期倍率にリセット
秒後で接続された弾にかかる倍率は引き継ぐが、
その次のモジュールから倍率1.17?にリセット
リセット後も上下にうごけば倍率加算
だと思う 他の方どうでしょうか…
>>174 んじゃ、爆発一個のメテオのラストは秒後で良いのかー
>>174 秒後で接続された弾もそのモジュールから
倍率減少が発生してる
撃ち降ろし部の装飾に実弾を90度の角度で[~秒後]で接続して水平移動のみでターゲットにぶつけるとわかる
過去のスレで検証されてた
倍率減少の法則性はさっぱりだったけど
これに重力乗るのはまた別の話かな
[GE2][ブラスト][ネタ]
【昇竜】
BBLv6 消費OP117 至近距離高さ1ベース使用のダメージ(破砕:605 貫通:30 非物理:927)計:1562
1:S弾丸:直進/長 (0, 0, 0) 減衰緩和
2:┗М制御:上を向く/短 1が何かに衝突時 (0, 0, 0) 充填
3: ┗S装飾弾丸:きりもみ弾/短 2と同時に (0, 0, 0)
4: ┗М制御:追従/短 3と同時に (+10, 0, 0) 抗重力
5: ┗L装飾弾丸:追従回転/広 4と同時に (+120, 0, 0)
6: ┗LL放射:放射(追従)/通常 5と同時に (+10, 0, 0)
[備考]
ほぼ最速?で遠距離の敵に最大抗重力LL放射を一発あてられる。前に出てた追従放射は上下移動そのまま引き継ぐやつの応用
まだまだ実戦レベルではないがどうにかならねぇかな
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/09(月) 23:25:32.81 ID:gB9Bs/0+
初めて書き込みますです。こんなの作ってみたけど需要ありますでしょうか?
トリプルメテオ等にも対応した速射補助機構的なものです
[ブラスト]
[使用銃種]
【限界突破トリガー補助】(仮称)[汎用]
BBLv1〜3 消費OP:9 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:000 非物理:000)計:000
1:S装飾レーザー:(追従)回転/左右-120°
┗2: M球/その場で静止:通常/1と同時(充慎)
3: S装飾レーザー:直進/ボタンを押したら/上下+120°
┗4: M装飾レーザー:直進/1と同時/上下+50°
┗5: M装飾レーザー:直進/3と同時に/上下+110°
┗6: M球/その場で静止:通常/5と同時(充慎)
【備考】
外付けハードタイプです。 対応させたい弾の前に撃ってください
トリハピ付きで消費OP4〜5
1の追従回転か回転かはお好みで。充慎はお好みで
既出だったらすいません
使えるようでしたらどなたかWiki転載お願いします
長文失礼しました
PS:カノンちゃんにプレゼントしてシエルちゃんにドヤ顔したい
>>177 OP117は7,8にトリハピキャンセル入れたときだわOP113に訂正
アイタタな子多すぎ
ショットガン、散弾にいろいろチップ載せるよりM爆二個の方が便利に思えてきた
アプデのモジュール+が待ち遠しいな(悲)
S短い自然消滅でやったら
抗重力の倍率は普通にy軸に比例っぽい
デフォの0.8倍を1として4倍が最大
でも充填みたいに細かい数字出ないから半分妄想
明日は算数の教科書見ながらS長い自然消滅でやってみる
俺はこれができた段階で抗重力の法則探しを諦めた
暇だったら作ってみて解明お願いします
多分文字だけ読んでも意味不明なので
[使用銃種]ブラスト
【抗重力検証用】[ネタ]
1:S装飾弾丸:直進/極短 (0, 90, 0)
2:┣火Sレーザー:直進/短 (0, -90, 0) 1と同時に 抗重力
3:┗M制御:その場で静止/生存短 (0, -100, 0) 1と同時に 抗重力
4: ┗氷Sレーザー:直進/短 (0, 0, 0) 減衰緩和
5:S装飾弾丸:直進/短 (0, +9, 0) ボタンを押したら
6:┗M制御:その場で静止/生存短 (0, -9, 0) 5の発生から0.2秒 抗重力
7: ┣雷Sレーザー:直進/短 (0, -10, 0) 6の発生から0.2秒 減衰緩和
8: ┗神Sレーザー:直進/短 (0, -10, 0) 6の自然消滅時 減衰緩和
【備考】
この状態で 火レーザー52 氷が57〜58 雷が40〜55 神が40〜55 のダメージが出る
S弾上90°に「同時に」接続した高さを1とすると
火は高さ1 氷は高さ1x2 6の制御(雷&神の発射地点)は火レーザーが真ん中より上を通ってるので1未満
雷と神は的を6の制御に重ねると40ダメージ(抗重力のスタート倍率)が出るのでリセットされたのかと思ったら下では高さ1以上のダメージが出る
ついでに雷と神は40スタートなのは同じだが、的の位置によって同じ地点でも違うダメージになる=溜まり方が違う
>>176 あー0.5秒分どこいったとか話してたやつか
その時も書いてあった気がするけど制御とか球なら維持できるのかな?
脳天の撃ち下ろした張り付き球は秒後で接続したダメージ部が倍率を保てているし
>>176 ごめん頭悪くて全然理解できない
テンプレ方式で構成お願いします
脳天は撃ち降ろしから衝突時で接続してるからなぁ
[衝突時]に持ち込んだ倍率はそれ以降固定されるとかありそう
>>183 もっと倍率高い銃でやると違いが出やすいぜ
雷と神がちゃんと差が出る
差が出てもわからんが
>>185 今、書き込み環境が不自由だから朝になったらまとめておくよ
申し訳ない
わかる人に一応伝えておくけど
過去スレの0.5秒接続を利用した検証用バレットの
最後の実弾の接続条件を[地形に衝突時]にしてターゲットに当たるように角度を微調整して当てたら
倍率が完全にリセットされた
>>186 秒後が そのモジュール維持 次モジュール倍率低下
ではなく
衝突時が 次のモジュールまで倍率を維持→秒後で低下するはずだった分は次モジュールへ
みたいなことか ありそう
確か衝突時のあと秒後で制御挟むとダメージ部の倍率が下がるので固定じゃないかも
1.17倍はその時に出てきた倍率だった…ような…試したときの詳しいメモがない
183を見ると秒後もリセットからの再スタートっぽいし衝突時との組み合わせだと引き継ぐ倍率変わるとして調べるか…
多分これ
529 : 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/11/23(土) 15:54:41.41 ID:RxGzb6nS [17/18回]
>>528 連投申し訳ない、さらにミスです
>>522 [GE2]
[使用銃種]ブラスト
【抗重力テスト】[特定条件用]
BBLv 消費OP ベース使用のダメージ(破砕: 貫通: 非物理:)
1:S装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら 垂直+90°
2:┗M制御:下を向く/生存時間普通 1の発生から0.5秒
3: ┗S装飾レーザー:直進/短 2の発生から0.5秒
4: ┗S弾丸:直進/長 3の発生から0..5秒 垂直-90°抗重力
【備考】
〜秒形だけで接続して検証用バレット作ってみた
弾丸部は水平移動しかしていないので位置エネルギーの変化はなし
〜秒で抗重力の効果が消去されるならば、3と4の接続時に位置エネルギーが0になっているはずだが
抗重力を付けた場合とつけていない場合で威力に変化が出た
よって〜秒でも補正が引き継がれていると思う
531 : 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/11/23(土) 16:06:07.10 ID:j4asE2Of [7/7回]
>>529 ごめん、100%引き継がれない訳じゃないみたいだね
その弾丸の威力が57(1.14倍)だから0.5秒分稼いだはずの補正はどうなったの?てこと
532 : 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/11/23(土) 16:09:58.79 ID:RxGzb6nS [18/18回]
>>531 ああ、もうそこらへんは謎仕様だなぁ
抗重力の位置エネルギーは時間で減衰するのかとも思ったけどそうでもないみたいだし
倍率の下がる条件がさっぱり見当がつかない
結局は一回の撃ち降ろしで抗重力の倍率をフルに稼ぐのが無難だね
火と氷は最初の上移動で稼いだ位置エネルギーによる倍率がかかっているね
雷と神は一度リセットされているけど
高さ1で補正のかかったダメージが出るのは単純にリセット後の下移動分かな
しかし[秒後]でリセットだとすると
>>190と矛盾する
...あれ?
【全部乗せ】
[使用銃種]ブラスト
BBLv7 消費OP157 回復量 100
1:M回復弾:レーザー/強ホーミング 状態異常回復弾
2:M制御:その場で静止/生存時間短
3:┣M回復弾:レーザー/強ホーミング 2の発生から0.2秒後 OP回復弾
4:┗M制御:その場で静止/生存時間短 2と同時に
5: ┣M回復弾:レーザー/強ホーミング 4と同時に 支援効果:防御
6: ┗M制御:その場で静止/生存時間短 4と同時に
7: ┗M制御:その場で静止/生存時間短 6と同時に
8: ┗M回復弾:レーザー/強ホーミング 7と同時に 支援効果:攻撃
【備考】
トリハピ、節約、B回復弾消費量↓付けたアバターに持たせれば便利…かもしれない
少し前のことすら忘れている
0.5秒テストは撃ち下ろした秒後に同時で謎倍率分の威力上昇
183の氷神レーザーの角度を0にして水平で測ると秒後に同時、秒後、消滅どれも倍率リセット
この差はなんなんだろう
0.5秒テストをダメージ部の前に制御をいれてみたけど同時、秒後だと謎倍率だ
自然消滅は初期倍率リセット
アバターに乗せるならエピオン1択ざね
LL爆発でやって抗重力の倍率は数えるほどしかなかったのでとりあえず書いておく
単位は%
80
105
114
116
119
124
131
138
146
157
171
198
233
240
の14つ
検証はベース以外の銃でやらないと差が出ないこと有るから高ランククロガネとかでやった方がいいかも
同じこと書いてますねー更新しなくてすいません…
>>193 >>183をいろいろ弄ってみたけど
[秒後]と[同時に]は弾の挙動自体は同じだけど
抗重力の計算式は全く別扱いみたい
0.5テストを[同時に]で組んでみたけど
[0.5秒後]とは高さが違うだけで挙動は同じなのに
[同時に]だと倍率の減少が発生しない
>>197 それは同時は倍率を引き継ぐ、秒後はリセットだか微引き継ぎだか
という違いがある、というんではなくてってこと?
制御と弾に違いがあるように思える
一定以上の高度差があると変わるとかそういう風にも考えられる
氷神レーザーの倍率増加の違いとか高度差1分以上のダメージも気になる
んー
>>195 なるほどな一定の高さごとに倍率が変わるのか。通りでわずかに角度変えただけだと同じダメばっかり出るわけだ
あれ もうこんなに過疎ってんの?w
>>200 出尽くした感があるのと18日にアプデでそれまで暇
寧ろ逆でしょ
メテオでTAして18日以降どうやって更新するかでしょ
>>200 載せてもいいですか?
↓
ごーごー
↓
改善してやってください
↓
句読点うんちゃらアイタタなんちゃら
↓
シュン
余計な前フリするからやね
残念だけど信頼と実績の句読点なんだよなぁ
余計な事を言わなけりゃいいのに
多重系回復レーザーはフルヒット速度優先した方がいいのか、気持ち間隔を空けた方がいいのか
脇を通り過ぎていく多量の回復レーザーを横目に宙を舞いつつ、僕はそう思った
ブラスト以外のアバター用回復弾はノータッチのレーザーでいいとしてブラストの回復弾は手加えるべきか
あれって
OP沢山余ってる時→大消費の広範囲回復弾
OP足りない時→低消費のお馴染みレーザー
ってちゃんと使い分けてくれんのかな
OP余ってても低消費しか使ってくれないとしたら大消費だけ積むってのはちょっとリスキーだよなぁ
板が落ちた?復旧!
前作でシユウ骨格の全破壊弾あったと思うけど移植できんのかな
レシピ覚えてない
>>209 擬似ホーミングで弾丸頭ぶつけたあと装飾+張り付きで足に爆発
みたいな弾は作ったんだけど前作のってどんなんだったの?
>>207 使い分けない
OP効率的にも命中率的にも回復レーザー超安定
HPが足りなければ複数発撃たせればいいだけだし
534 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/12/05(木) 08:46:49.18 ID:G7bP2KFK0
>>529 >>531 なるほど
それにしても回復レーザーだけOP効率が異常だな
回復弾 OP 33 回復 16
回復レーザー OP33 回復 25
L 回復放射 OP 75 回復 30
LL 回復放射 OP150 回復60
LL 回復爆発 OP200 回復66
今更だけど貼り付き弾って動いてる敵に当てるとたまに変な当たり方して後半外れたりしない?
止まってる敵に当てても次の瞬間急激に動かれても外れたりする気がする
結局俺の中では止まってる敵を瞬間着弾バレットで撃ったほうがいいという結論に落ち着いた
まあブラストは充填があるから威力重視で貼り付きのほうもアリだけども
たまにあるね
張り付き後の弾に角度つけてもそれでも外れてることがあるし
>>178から発想丸パクリで他の弾を3発撃てるようにした
[使用銃種]ブラスト
【何でも速射機構】[汎用]
BBLv1 消費OP11
1:M制御:追従/普通 (00,+90,00)
2:┣M装飾弾丸:直進/短 (00,+90,00) 1の発生から1秒
3:┃┗M球:その場で静止/通常 (00,00,00) 2と同時
4:┣M装飾弾丸:直進/短 (00,+90,00) 1の発生から2秒
5:┃┗M球:その場で静止/通常 (00,00,00) 4と同時
6:┗M装飾弾丸:直進/短 (00,+90,00) 1の発生から3秒
7: ┗M球:その場で静止/通常 (00,00,00) 6と同時
【備考】
撃ってから1秒ごとに自分が3回怯むバレット
これを撃つ→他を3発→これをryで速射機構の無いバレットで速射機構を使うのが目的
間に他の行動を挟むことを想定してないのでまだまだネタの域かも
シロガネで調整したので他の銃身での使い勝手は不明
試しにビューグル砲で使うと他3発の第1射に若干ディレイが必要だった
>>210 脳天で頭に当てて装飾で足元、床まで通して途中に回転狭と床着弾爆発だったかな
火力考慮したら減衰緩和と充填のおかげでブラストは貼り付き以外なくなるんだよ
デルタ他はスナイパーとかアサルトでアプデ後に使おう
モジュールが増えたらデルタが使えるからな
ただスナイパーは初弾の消費OPをどうにかしないと
ブラストだけど内臓はスカり過ぎてイライラするから
デルタに完全移行したわ
>>216 なるほど
2の使用に合わせて充填抗重力つけて、脳天した後張り付く球挟んだものが作れそう
これでいいのか分からないけど
アルティティード2の上位互換できたらしいけどマータの肩壊す必要無くなってるよな
>> 215からさらにパクリ、シンプルに初弾を1発軽減するだけに機能を絞って軽くした
ぶっちゃけトリプルメテオ用だし連発する必要ないよね
[使用銃種]ブラスト
【外付け速射機構】[特定条件用]
BBLv1 消費OP11
1:M制御:追従/生存時間短 (+30,00,00)
2:┗ S装飾レーザー:追従回転/狭い (00,+90,00) 1の発生から0.5秒
3: ┗ M球:その場で静止/通常 (00,00,00) 2の発生から0.2秒
【備考】
>>178と同じ使い方でOK、安定性の高い構成で作ったんで銃身やら諸々の条件は問わないはず
とりあえずビューグルとクロガネで動作確認
>>222 2は(00,00,00)の間違いでした
さらにコピペミス、BBLVは0だし消費OPは5だ
確認ミス申し訳ない
>>221 ああ
それ謎フォーラムで良くわからないバレット垂れ流してる人だからスルー安定
そういやスナイパーの瞬間着弾って今のところwikiのアストレイが一番なんだっけ?
l
/ ̄ヽ l お
, o |⌒| 作新l __ は
レ、ヮ |ルリ るバl |"/ハ八从|”| よ
/ ヽ もレl | {@ @ | | う
_/ l ヽ !ッl ル} し_ /レ
しl i i トl > ⊃ < 今
l ート をl / l ヽ 日
 ̄ ̄¨¨~~ ‐‐‐---─| / ( ( 丶 .l も
| / / l } l い
GOD EATER 2 l /ユ¨‐‐- 、_ l ! い
l _ / ` ヽ__ `-{し| 天
now loading… l / `ヽ }/気
l / // だ
 ̄ ̄ ¨¨¨ー─‐‐--- ,,, __ ____/ /_/ も
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ポ |⌒/ ̄ ̄ ̄\⌒| | __
チ | //レ∨|/\|ヽ| |.| バ ポ |"/ハ八从|”| と み
ポ |/ ● ●l || ン チ | l @ @ | | う ん
チ :l U し U l | バ ポ |ノl U :|ル れ な
バ :l u ___ u lル{| ン チ ヽつ く し の
ン >u、 _` --' _Uィ l / ヽ い 役
バ/ 0  ̄ uヽ | /(__ )| も に
ン| u 0 ヽ| _ (⊃ vita⊂)__ : 立
/"" ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| /  ̄ ̄ / : て
( ̄) V I T A :| /_______/ る
>>226 アプデ後はデルタスナイプのほうが完全上位互換になる
>>227,229
ああ、いやアップデート前の現状の話ね
デルタだと一発分ダメージ落ちるしさ
>>230 今のところはアストレイが一番
まあ多少不安定だったりするからそこは個人の腕次第だけど
何を以て一番とするかだけど単発火力ならLLMだよ最強は
的が止まってりゃあれでも当たる
>>231 着弾させながらのズレに弱いんだっけ
逆にいえばそこを解消させれば使えるということになるんだよな
モジュール5で瞬間着弾はデルタでも出来なかった構造だし
スナイパーでアルバレなら素にBB付けるくらいで
他の銃を使うなら安定性はデルタ、火力はLLMだな
アストレイや張り付きは運用するのに気を使う
>>225 名前入力無いコメント欄でコテっぽく名乗ってると思ったらそういうのか
Wikiや保管スレにLLMって載ってない?
[ショットガン]
【おらおら弾L】[汎用]
BBLv9 消費OP50 ベース使用のダメージ(貫通:244 非物理:162)計:406
1:M制御:その場で静止/生存時間短 BB距離補正極化
2:┣ L弾丸:直進/極短 徹甲化
3:┃┗ M弾丸:直進/極短 徹甲化
4:┗ M弾丸:直進/極短 徹甲化
5: ┗ M弾丸:直進/極短 徹甲化
【備考】
2発うちきりの徹甲弾
【おらおら弾S】[汎用]
BBLv9 消費OP33 ベース使用のダメージ(貫通:178 非物理:119)計:297
1:M制御:その場で静止/生存時間短 BB距離補正極化
2:┣ M弾丸:直進/極短 徹甲化
3:┃┗ M弾丸:直進/極短 徹甲化
4:┗ S弾丸:直進/極短 徹甲化
5: ┗ S弾丸:直進/極短 徹甲化
【備考】
3発うちきりの徹甲弾
DPOは上のやつより高い
ショットガンの徹甲だとこんなもん?
散弾だと誤射するからALL弾丸で。
まぁ結局接射は必要だけどw
>>236 MLMLMで3が制御静止であとは弾丸なだけのバレット
威力447
暇だったから抗重力色々弄って遊んでみた
・○秒弾の発射判定自体は同時に発生してる
・抗重力は全ての弾の発射判定が終わった時点での上下動から倍率を算出している
この2点で倍率減少とか説明できるんじゃないかと
>>190を全てを同時接続、0.2秒接続にしてもダメが変わらない
同様にS装飾,上10にLL爆発,抗重力をそれぞれ
同時、0.2秒、0.5秒で接続して高さを変えながら当てもダメは同じ
→○秒接続の判定自体は同時に発生していると判断
地形に衝突は着弾後に次弾の発射判定が出る
自然消滅も同じだけどこっちはそれまでの上下動がリセットされる
やっつけで申し訳ないけどこんなイメージ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4727475.jpg 色んなバレットで検証してみたけどそんなに的外れではないはず
>>4の逆転現象とか見ると抗重力モジュールはもっと複雑な処理してそうだけど
これ以上は頭パンクしそうなんでシエルの胸に顔埋めて冷やしてきます
後は誰か頼んだも
>>238 いやどこかに掲載して残しておかなくていいのかなって思っただけ
>>237 vita版で消費OPが増えなければいいんだけどね
そういえば「手前で湾曲する弾」って消費OP間違ってるよな
「中間」や「奥で」と同じになってるけど実際は1多い
GEBの頃から1多い設定だったから今回のは表記ミスだろうな
>>241 vita版だと消費OP増えるの?
無知でスマソ。
>>237は前々スレあたりで見た気がするけどな
>>240 wikiにはアストレイの代わりに載せようって話が有ったけど
アストレイ大好きな人がたくさんいるからそのまま
>>244 既出だったとは知らんかったわ、スマソ。
ショットガンのBE何すりゃいいのさ…orz
>>239 乙(何が何だかさっぱりわからない・・・)
>>239 これは素晴らしい 今ある疑問はほぼ吹っ飛んだ
だ、誰か
>>239 を噛み砕いて説明して・・・?
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 16:54:10.58 ID:Z4FdC25E
>>178 のバレットを作者です
「モジュールが足りないなら別に作ればいいじゃない!」と思い
今までにない逆転の発想(かも?)で作ったバレットです
(たぶん)初めての構成タイプだと思うので色々追記させて頂きます
↓ここから
>>178 の説明↓
・速射機構をリングとデルタ改の2つを入れているのは
リングの次にデルタ改をフレーム遅れでほぼ同時にセットするためです。
・デルタ改の位置がプレビューの時に少々おかしいのはリング発動時のプレイヤーの位置に合わせる為です。
こうすることで速射性能と安定性を上げて(ついでにスタミナ回復と無敵もセットで)色んな銃身に対応しているはずです
・2段速射機構なのでいち早くトリプルメテオ他、8モジュール必要なバレットなどをスタミナに迷うことなく発動出来ます
・充慎を入れることで発動効率と速射性能の底上げをしています
改良型を作って頂き感謝感激です!
なかなか使えると思うのでどなたかwikiに載せてくれるとありがたいです
[これは外付けなので1バレット扱いです]と書き忘れていましたスイマセン
またなにか開発したら載せさせて頂きます。またもや長文失礼。
レーザーのダメージリセットも秒後と自然消滅のダメージ増加の差もそこからくるわけだなあ
角度の方考えてみよう…
ID:GHDkentKの
(チラッチラッ)が非常にウザい
ショットガンが神るBEができたらなぁ
>>239は要するに
全部〜秒後だったなら正常動作の場合先行して素早く全部処理済ませておけるけど
外的要素が関わる衝突を挟んだ構成だと衝突が済むまで処理完了できないから
抗重力倍率上げる時間を稼げてるってことじゃないの? あれ 間違ってるかな
とりあえず見えてる部分とは別の時間で計算されてるってことでしょ?
>>253 ああ!なるほど!そういうことか!わかりやすいな
>>251 すまんな不安でびびりながら書き込んでて
46度で逆転があるのは、46度で打ち上げたとき0.5秒でも自然消滅でも倍率2.33の高さに足りていて
自然消滅はそれ以前をカウントしないのでそのまま2.33
0.5秒後は
>>139の通り同時の高さぶんの倍率1.06も加えられて2.4倍
じゃないかね
>>237 名前オラオラ弾だと今通称でそう呼ばれてる連鎖のやつと被るな
ちなみに下の方のは3と5の徹甲は要らない+最後の5の接続切って1に0.5秒で付ければVITAでもOP収まるから俺はそうして使ってる
>>239を踏まえてこんなバレットを作って比較してみればわかる
[GE2]
[ブラスト]
【抗重力テスト2A】
1:S装飾弾丸:直進/短 (0,+90,0)
2:┗M制御:下を向く/生存時間普通 1と同時に
3: ┗S装飾弾丸:直進/短 2と同時に
4: ┗LL爆発:爆発/通常 3の発生から0.2秒 抗重力
【抗重力テスト2B】
1:S装飾弾丸:直進/短 (0,+90,0)
2:┗S装飾弾丸:直進/短 1と同時に
3: ┗S装飾弾丸:直進/短 2と同時に
4: ┗S装飾弾丸:直進/短 3と同時に
5: ┗S装飾弾丸:直進/短 4と同時に
6: ┗M制御:下を向く/生存時間普通 5と同時に
7: ┗S装飾弾丸:直進/短 6と同時に
8: ┗LL爆発:爆発/通常 7の発生から0.2秒 抗重力
【備考】
この2つを撃ち比べるとAは6F分高度を稼いでベース1140dmg なのに5F分しか高度をいでないBがベース1310dmgでている
つまり〜秒接続で抗重力倍率を伸ばす場合 弾速を早くするのは当然だが1モジュールでの上下動の長さは関係なく
稼がなきゃいけないのは1モジュールでの移動距離ではなくモジュールの数で処理にかかる時間を稼がなきゃいけないってこと
済まない
>>257のAの方ミス
【抗重力テスト2A】
1:S装飾弾丸:直進/短 (0,+90,0)
2:┗M制御:下を向く/生存時間普通 1の発生から0.2秒 ←ここ
3: ┗S装飾弾丸:直進/短 2と同時に
4: ┗LL爆発:爆発/通常 3の発生から0.2秒 抗重力
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 18:33:42.78 ID:Z4FdC25E
外付け速射機構をwikiに載せるとしたら
[汎用]に置く場合トリプルメテオの近くが良いかも
[特定条件用]に置く場合はトリプルメテオから飛べたりした方が良いかも
コレ撃った後にトリプルメテオや8モジュールバレットを撃てばいいので
どちらかというと汎用バレットに置いた方がいいと思うんですけど、どうでしょうか?
>>257 処理にかかる時間というか処理の回数ってことか?
Aは2回分秒後=同時の処理が入って
Bは6回分同時の処理が入って
それぞれ
>>195での2個目、6個目の倍率
アイタタ…
\とりあえずwikiに載せといてくれーい/
>>253 ごめん俺の頭じゃ理解が追いつかない
抗重力って上下移動の距離が倍率に影響するんじゃないの?
>>257 結局同じ移動距離でもモジュールを増やせば倍率が稼げるってことか
でも法則性はさっぱりだね
結局
>>239からの一連の話は
実ダメージ部のモジュールに乗る倍率は、そのモジュール発生時点で処理が完了しているモジュールの移動分だけであって
~秒で撃ちおろし部と接続すると
撃ち降ろし部の処理が終わる前に実ダメージ部が発生してしまって
撃ちおろし部の移動分の倍率はダメージ部に乗らないってこと?
>>239の発射判定っていうのはどういう意味?
地形を挟まない抗重力の計算時に〜秒を全て同時と読めばいいのかと思ったが
装飾弾に実弾+抗重力吊るして上向きに撃つと接続条件でダメージが変わって、
実弾が稼いだ分の補正しか乗ってないように見える
>>260 回数だけじゃなくて弾サイズによる弾速の差もしっかり影響でてる
Aの装飾弾丸を全部Mにすると1130dmg Lにすると1100dmg
同様にBの装飾弾丸を全部Mにすると1240dmg Lにすると1190dmg
見える部分が全く影響していないわけじゃあない
>>262 実弾が水平に飛ぶ場合に関してだけだが
>抗重力って上下移動の距離が倍率に影響するんじゃないの?
これは正しい。その距離の計算時に「〜秒」接続は〜秒分ではなく、1フレ分の距離しか足してないというのが
>>239 でも斜めに撃つと実弾部分が飛んでる最中も稼ぐし接続前の分が乗ってないしよく分からない
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 20:09:00.02 ID:Z4FdC25E
連投スマソ
>>178 です iPhoneからなんで多分ID違います。
>>215,
>>222さんのを参考にしました。
[使用銃種]ブラスト
【外付け速射機構改】[汎用]
BBLv1 消費OP9
1: S装飾レーザー:追従回転/狭い (120,+00,00)
2:┗ M球:その場で静止/通常 (00,00,00) 2と同時
3:M制御:追従/生存時間短 (+60,00,00) ボタンを押したら
4:┗ S装飾レーザー:追従回転/狭い (120,+00,00) 3の発生から0.2秒
5: ┗ M球:その場で静止/通常 (00,00,00) 4の自然消滅時
【備考】
>>178と同じ使い方でOK、
>>222さんの安定性の高い構成を参考に始めに速射機構をつけることで連射性能UP,トリハピ事故を防止
>>222を参考にしてるので銃身やら諸々の条件は問わないはずです
90度以上のプレイヤーの向き変化+僅かな移動にも対応してディレイ不要で撃てるようになりました。
4の「3の発生から0.2秒」を「3の発生から0.5秒」に変えると動きの対応幅が大きくなりますが連射性は落ちてしまいます
>>262 喩え話なんでそこは理解してくれな
距離には間違いない が、衝突を使わないかぎり目に見える部分は半分以上関係ないの
非衝突接続だと最初っから挙動が確定してるから見える側の動きに合わせなくても先に処理済ませられるの
極端な話をいえば衝突以外の接続のみで抗重力を組むと ボタン押した次の瞬間にはもう補正計算終わってんの
しかもその一瞬の間に見える側で上下動した距離でしか計算してくれない 見た目充分高度あってもカス倍率んなっちゃう
でも衝突を使うと一瞬で計算済ませたくても見える側の弾が衝突するまで結果出せないからその間計算待ってくれる
するとどうでしょう 衝突を待ってる間の上下動全部まるまる計算に入れて補正かけてくれるのです
要は内部処理が俺らを置いてきぼりにしてるの それを俺ら側に合わせさせるのが衝突接続
念押すけど感覚としてはこう って話な?俺だって実際を把握しきれてるわけないんで
正直な話
>>239の書き方が自分の中では理解してるんだろうな
って感じの難解というか考察が飛躍しすぎていて
みんながみんな
>>239についてそれぞれ根本的に微妙な認識のズレを持ちながら
絶妙に噛み合わない言葉のキャッチボールをしているようにみえる
俺はわけがわからないから無理だけど
一度綺麗にまとめて認識をすりあわせないと
余計にカオスが深まる気しかしない
>>264 単純に回数ではなくて、加算する分自体は見た目の距離依存ってことか
俺の頭じゃ無理そうだ…;
大人しくバーストの頃と同じく瞬間着弾バレットの改良に勤しもう…
[GE2]
[使用銃種]
【メテオ1210】[ネタ]
BBLv6 消費OP177 ベース使用のダメージ(破砕:5028 貫通:000 非物理:528)計:10056
1:M制御静止/極長 ボタン (-90,00,90) 充填
2:┗M制御静止/極長 1の自然消滅時 (00,-90,00)
3: ┗M制御回転/遅 2の自然消滅時 (00,00,180)
4: ┗S装飾レーザー追従回転/広 3と同時 (00,00,180)
5: ┗S装飾レーザー追従回転/広4と同時 (00,00,00)
6: ┗LL爆発 5が何かに衝突時 (00,00,00) 抗重力
【備考】
>>239がとりあえずぶつければいいって言ってるので
その場充填で回転で高さ稼いで爆発させておいた
球のサイズが見やすいくらいしかメリットは無い
抗重力に使えそうで使えない回転
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 21:00:57.80 ID:Z4FdC25E
外付け速射機構は
>>266で一応完成なので審議お願いします
よく考えたらメリット無いな
しょうがないにゃあ・・
いちいち分けて撃つのめんどい
トリプルメテオ含めそこまでして速射したいものって特に思い浮かばないし、試しに1、2回持っていくだけで万人受けはしなさそう
∧,,∧ ∧,,∧
∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U ( ´・) (・` ) と ノ
u-u (l ) ( ノu-u
`u-u'. `u-u'
エンディング到達したからスレを見られるぜ
折角だから前から気になっていた、色味と明るさ最大で作ったキャラの肌がどうなったかを比較検証したが、
作成直後の肌との違いは認められなかった
これは偶々現象が起こらなかっただけ、パッチで直された、
そもそもそんなバグは無かった、のどれだと思う?
射線上に立たないで、って……
いやなんでもないです誤爆してさーせんっした!
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 22:51:05.05 ID:JMdKJPG7
アサルトのネタで
無連射弾[連射複製]
→衝突時火s弾回転 狭い
→衝突時火s弾回転 狭い
名前はクロスファイア
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 22:56:45.05 ID:Z4FdC25E
>>275 審議ありがとうございました
バレット一つ消費するし、やはりめんどくさいですか…
というかwikiに載せろ載せろというと中身にかかわらず反発される傾向
前に投稿したアルティティードの2仕様が色々言われているみたいなので
構成見直し
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
【アルティティード2】[特定条件用]
BBLv1〜 消費OP50 ベース使用のダメージ(貫通:213 非物理:318)計531
1:S装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら (00,+120,00)
2:┗M制御:敵の方を向く/生存時間普通 1と同時に &#160;(00,-120,00) 充填
3: ┣Mレーザー:直進/短 2と同時に 抗重力弾
4: ┣Mレーザー:直進/短 2の発生から0.5秒 減衰緩和
5: ┗M制御:追従/生存時間短 2の発生から0.2秒 抗重力弾
6: ┣Mレーザー:直進/短 5と同時に 減衰緩和
7: ┣Mレーザー:直進/短 5の発生から0.2秒 抗重力弾
8: ┗Lレーザー:直進/短 5の発生から0.5秒 抗重力弾
【備考】
構成を見直して同じフレーム数でダメージを上げただけ
問題なければwiki編集しておきます
謎フォーラムのより威力高いね
文字化けはただのスペース?
謎フォーラム覗いてきたけど気持ち悪いな
改変どころか修正点指摘程度のことしかしていないのに
自分のコテハン文字ったバレット名つけて
上位互換です(キリッ
>>287 確かに必要ないな
制御に付けたの忘れてた
サンクス
>>239 ということは追従放射はちゃんと何フレームかごとに発射点を設定してくれるから抗重力が連続的に乗るわけだな。。。。。。。。。
〜秒後の位置判定が全て同時と変わらんって一見するとバグととってもおかしくない仕様だな。
>>239の図で最後の打ち下ろしを実弾にして衝突爆破にすると
爆破には上下移動が丸々乗って打ち下ろし実弾にはフレーム分しか乗らないってことでいいのかな?
だとするとホーミングメテオの弾丸は充填しか乗ってないってこと?
いまいち良く判ってないから的外れなこと言ってたらスルーしてくれぃ
撃ち降ろしからの地面衝突時に爆発の代わりに角度を付けた弾丸撃ち出してターゲットに当てたら
全く倍率が掛かっていない状態と同じダメージだった
>>239がますますわからなくなった
1:S装飾レーザー:直進/長 (0, +X, 0)
2:┗М制御:その場で静止/短 1の発生から0.5秒 (0, +90, 0)
3: ┗S装飾レーザー:直進/長 2と同時に (0, +90, 0)
4: ┗LL爆発:爆発/通常 3の発生から0.5秒後 抗重力
上のをテスト弾にしモジュール1の仰角X°とした場合の抗重力上昇率
X°倍率 X°倍率
0 0.80 23 0.98
5 0.81 24 0.99
7 0.82 25 1.00
8 0.83 26 1.01
9 0.84 27 1.02
11 0.85 28 1.03
12 0.86 29 1.04
13 0.87 30 1.05
14 0.88 31 1.06
15 0.89 33 1.07
16 0.91 34 1.08
17 0.92 36 1.09
18 0.93 39 1.10
19 0.94 43 1.11
20 0.95 48 1.12
21 0.96 55 1.13
22 0.97 66 1.14
--------------------------
90°以降は知らん
弾の大きさごと(弾速:1Fの間に進める距離)の違いにより倍率は異なると思う
この弾構成の場合66°のときの上方向の移動成分までしか倍率に反映されていない
同時と〜秒後の接続で蓄えられる抗重力倍率限界みたいなのが変な角度で設定されているんかねーようわからん
ブラストの反射誘導をあれこれ試してみてるけど、dmg計算できないのが痛いなぁ・・・
放射とか爆発にも反応してくれるんだったら素敵バレットになったんだが。
>>296 上で高さに比例って書いて有るから
角度をx軸にしても意味無くね
>>297 GE2BEの仕様上高さ比例するにしても実際に扱える数値が角度と(時間)だけだからsin[x]を横軸にしても逆に謎じゃね?
>>298 Sレーザーが0.5sで進む距離をl
仰角をθとして
y軸をdmg
x軸をlsinθにすればいいんじゃないの?
>>299 それでもいいけどさすがにやりすぎじゃねぇかな
というか私がとったデータ見ると高さに比例してないな・・・なんでだ
(以下Cは往復とかも計算される?場合の未知の定数とかその他もろもろの積、無視でどうぞ)
A:0−15度間で0.2588*Cの高さを移動しているわけだけどダメージ差は90
B:0−25度間は0.4226*Cでダメ差200
C:0−35度間は0.5736*Cでダメ差280等で見た感じ比例してない
もっと言うと
ABの傾きは(200-90)/(0.4266-0.2588)*C=671.55*C'
BCの傾きは(280-200)/(0.5736-0.4226)*C=529.80*C'となり一致しない
説明下手ですまん間違ってたら指摘してくれるとありがたい
>>299はおかしいな
比例の場合デフォの0.8倍を1として
1~4倍って上で言ってるから
y軸は0.8から見た倍率にすべきか
それでも
>>300があわんな
何かがおかしいと思ったら1~3倍だな
抗重力の仕様の予測がある程度まとまった根拠はない戯言だけど参考になれば
抗重力の性質(直進系の弾の場合、他はほとんどわからん)
1:弾が移動した距離の鉛直成分のみが反映される(ただし接続条件によって多少異なる)
2:モジュール接続ごとにそれらの接続方法に応じて抗重力に反映される距離が加算される
3:倍率のグラフは2の鉛直方向の和に依存するがその関数は比例ではなく充填と同じような形で水平な区間があるものである
(
>>296のグラフは続きがありまだ倍率が上昇する、横軸は鉛直移動距離に脳内置換)
4:BB抗重力をつけた子モジュールには全て2の和を3の関数にいれたダメージ倍率が適応される
5:同時、〜秒接続では鉛直方向の移動成分は同一に1F(またはそれに近いフレーム数?)分だけ2に加算する
(初弾に直進系それに制御を同時接続した場合の銃口と制御の間の距離分くらいと予測)
6:接触系の接続はそのモジュールが発生した位置(基点)から何かに接触するまでの距離の鉛直成分全てを2に加算する
7:自然消滅接続は2の抗重力に反映される距離がリセットされる
8:なんか知らんがダメージ倍率と共に弾がでかくなる(弾丸は当たり判定が怪しい気がする)
9:ダメージ倍率は初期0.8倍であり最終2.4倍にまで達する
追従放射は同時接続後も1F毎?に新しく基点を生成するのでその点の間の距離(追従している大元の弾の1F鉛直移動成分)も2に加算され即反映される
同時系接続の回転系は接続している弾から半径?分離れて基点を生成するのでその半径の鉛直成分が2に加算されるのかな
接触系接続を使わない場合は回転で距離稼ぐか放射使うしかないわけですな
寝起きでは同じことを言ってるのか判断がつかないレベルなんだが
・同時、〜秒接続は前モジュールでの倍率「増加量」を1フレ分にする
・〜に衝突接続はそれまでの累計、前モジュールの増加量をそのまま引き継ぐ
・自然消滅時は累計、増加量ともにリセットして現モジュール分を溜め直し
これで倍率低下関係は説明つくんじゃないかな
〜秒接続した時に前々モジュールまでの累計や現モジュールでの増加に影響は無いって話な
>>271が追従回転使ってるけど
追従回転に追従回転ってどう計算してるんだろうか
5の動きで稼いでいるのか4と5の動きで稼いでいるのか
抗重力を納得いくように調整するのは時間的に割に合わないから、充填だけになってたりして
アプデ用のデータはいつまでにつくらんといけないのかしらんけど
バレットだけで本が一冊作れそうだな・・・
抗重力研究ぶった切るね、はじめてだから優しくしてね
[GE2][ブラスト]
【回転切り】[ネタ]
BBLv6 消費OP27 ベース使用のダメージ(破砕:142 貫通:000 非物理:211)計:353
1:S装飾レーザー:直進/短 (00,90,00)
2:┗M制御:その場で静止/生存時間短 1の発生から0.5秒 (00,-90,00) 充填
3: ┗S装飾レーザー:直進/長 2と同時に (00,-90,00)
4: ┗S装飾レーザー:直進/極短 3が地形に衝突時 (00,120,00)
5: ┗M制御:その場で回転/速度速 4と同時に (00,-30,00) 抗重力弾
6: ┗L放射:放射(追従)/通常 5と同時に (60,00,00) 識別効果
【備考】
某ハイラルの勇者風に溜めて振り回すシメージ
識別効果を外せばOP100で4発撃てるようになるものの、いちいち吹っ飛ぶのはダサい
地面にめり込むのもダサいが、持ち上げる現状の斜めレーザーも美しくないので助言求ム
ネタバレットにも飛び交う辛辣なコメント↓
1行目いらない
句読点の法則
句読点句読点って・・・
やばい奴はその傾向があるってだけで
句読点を使用するからやばい奴ってことにはならんだろうに
多分いっちゃん最初に句読点云々でフルボッコにされた奴が根に持って当たり散らしてんだろな
hibari「スレッド、活動を停止しました!」
×句読点
○句点
読点は必要だが句点は2chに存在意義が無いな。
最早このスレッドが必要ないな。
もうちょい様子見て削除依頼出すわ。
まぁ正しくは「文末に句点」だわな
接禁注意
正しくはこのスレの存在意義だな
>>319 元々はそれだったんだけどな
本スレで使いだしたのが居たしこっちにも流れてきたんだろ
言葉じりではなく文尻を取ってレッテルを貼りつつ発言をしにくくしてスレッドを過疎化させ不毛の大地にするのが目的か。
削除でいいよこんなスレ
sageる
テンプレ通りに記述
最低限これくらいのことを守っていれば叩かれていないのにな
NGID:7UjFMind
>>308 こんな感じで浮かせる部分の露出を抑えられる
[GE2][ブラスト]
【回転切り】[ネタ]
BBLv- 消費OP--ベース使用のダメージ(破砕:---貫通:---非物理:---)計:---
1:S装飾レーザー:直進/短 (00,90,00)
2:┗M制御:その場で静止/生存時間短 1の発生から0.5秒 (00,-90,00) 充填
3: ┗S装飾レーザー:直進/長 2と同時に (00,-90,00)
4: ┗S装飾レーザー:直進/極短 3が地形に衝突時 (00,00,00)
5: ┗S装飾レーザー:直進/極短 4と同時に (00,+120,+90)
6: ┗S装飾レーザー:回転/狭い (00,00,00)
7: ┗M制御:その場で回転/速度速 (00,+90,00) 抗重力弾
8: ┗L放射:放射(追従)/通常 (00,00,00) 識別効果
>>328 ミスがあったので修正
[GE2][ブラスト]
【回転切り】[ネタ]
BBLv- 消費OP--ベース使用のダメージ(破砕:---貫通:---非物理:---)計:---
1:S装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら (00,90,00)
2:┗M制御:その場で静止/生存時間短 1の発生から0.5秒 (00,-90,00) 充填
3: ┗S装飾レーザー:直進/長 2と同時に (00,-90,00)
4: ┗S装飾レーザー:直進/極短 3が地形に衝突時 (00,00,00)
5: ┗S装飾レーザー:直進/極短 4と同時に (00,+120,+90)
6: ┗S装飾レーザー:回転/狭い 5と同時に (00,00,00)
7: ┗M制御:その場で回転/速度速 6と同時に (00,+90,00) 抗重力弾
8: ┗L放射:放射(追従)/通常 7と同時に (00,00,00) 識別効果
>>327 言ってることは正しいが論破されたクズがどうなるかの予測はつくだろう?
あとスレ削除は少し突飛だな、落ち着け
またもや接禁注意
もはや感応
ジエン・ツィーだな
>>308のシメージが気になる
これは誤字に見せかけた彼なりのユーモアなのか
バレットの話一つせずに関係ない話をしてる人がそもそもスレには必要ないし接触禁忌でFA?
とゆーわけでスナイパーの初弾をアラガミにめり込ませない方法ってないかな。あとシメージは気になる
ちょくちょくID変えてるな
GEB のアルティティードは追従制御使えばOP軽くなると何か使わない理由があるのかね
>>3より
同時 1フレーム
0.2秒 6フレーム
0.5秒 15フレーム
1.0秒 30フレーム
以下直進系弾丸について検証あってるかは知らん
サイズごとの消滅までの時間
S М L
極短 4F 6F 6F
短 16F 20F 25F
長 32F 40F 50F
サイズごとの消滅時までの距離の関係(制御の重なり具合で判断してるのであいまい)
極短 S=L<М
短 S<М=L
長 S<М=L
これより
4S=6L
20M=25Lとできんので
L=(2/3)S
M=(5/4)L=(5/6)S
だからSМLの弾速は
S:М:L=6:5:4の関係だな
これつかってサイズごとの消滅時までの距離比を数値で言えるやったね
S М L
極短 24 30 24 (4:5:4)
短 96 100 100 (24:25:25)
長 192 200 200 (24:25:25)
>>335 初弾めり込むのは諦めて1と同時にで接続すれば2以降は狙ったとこに飛ぶぞ
[GE2]
[使用銃種] アサルト
【堕天部位破壊用】[特定条件用]
BBLv8 消費OP12 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:37 非物理:51)計:88
1: 連射弾:連射弾/通常 BB:OP回復弾
2: ┣レーザー:回転/狭い 1が何かに衝突時 (-90,45,00)
3: ┗レーザー:回転/狭い 1が何かに衝突時 (90,45,00)
【備考】
ロックオンして適当にボタン連打
ウロボロス堕天の正面から斜めぐらいの位置だと部位に当たりやすい
>>337 6S=4L ちゃうん?
消滅までの時間だよね?
>>340 S、М、Lはそれぞれの弾速(DPF?ディスタンスパーフレーム)としておいてますん
だから4Sとか6Мとかの次元は距離です
4S=6LってのはS直進弾丸が4Fで進む距離とL直進弾丸が6Fで進む距離が等しいといっております
ふむふむ
344 :
308:2013/12/11(水) 18:51:45.31 ID:gJZ/4V8R
>>328-329 ありがとござまーす
余計なもの飛ばさなくなってすっきりしていい感じ
回転が地面から頭を出すようにするわけか……勉強になりました
>>303の下から二行目の予測はハズレ
同時、〜秒接続の回転系(追従は知らん)は発生した地点から1Fの間に移動した(多角形の1辺分)鉛直成分のみが抗重力に乗るもよう
ちなみに距離dを以下のように設定すると
6dはS弾丸が1Fで進める距離
5dはM弾丸が1Fで進める距離
4dはL弾丸が1Fで進める距離
S装飾レーザー:回転/広(半径15dの円に内接する12角形)の1辺は約7.76dなのでS弾丸より弾速は大きい
>>308,
>>328-329を見てひらめいた
ボルク・カムランの尻尾っぽい攻撃
[GE2][ブラスト]
【インビジブルランス】[ネタ]
BBLv6 消費OP139 ベース使用のダメージ(破砕:791貫通:---非物理:1188)計:1979
1:M装飾レーザー:直進/長 (00,80,00)
2:┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 1の自然消滅時 (00,-120,00) 充填
3: ┗M制御:その場で静止/生存時間短 2の自然消滅時 (00,00,00) 抗重力弾
4: ┗M装飾レーザー:直進/極短 3と同時 (00,00,00)
5: ┗LL放射:放射(追従)/通常 4と同時 (00,00,00) 識別効果
【備考】
1〜4は雷属性、5はお好みの属性で
雷属性以外の放射が殆ど見えないでヒット、雷放射は網っぽくなる
1をM装飾レーザー:直進/短にしたりS装飾レーザー:直進/長にすると威力が落ちる
別にネタバレット悪いとは言わんけど調査検証と同じスレでやると両方見づらいな
そんなこと言い出したらキリないが
別に進行が早いスレでもないしこれ以上細分化するってのも流石にアホらしいぞ
邪魔だと思うなら[ネタ]でNGでもしとけ
テンプレ無視するアホ以外は弾けるだろ
M直進/極短って消滅6Fだけど移動してんのは5Fだけなんね
その他も間違ってるだろうから
>>337に修正がいるな
>>337 ということで修正
直進のサイズごとの[移動している時間](消滅はさらに+1F)
S М L
極短 4F 5F 6F
短 16F 20F 25F
長 33F 40F 50F
6dはS弾丸が1Fで進める距離
5dはM弾丸が1Fで進める距離
4dはL弾丸が1Fで進める距離
とした場合の各直進の長さ
S М L
極短 24d 25d 24d
短 96d 100d 100d
長 198d 200d 200d
計算に使った数値は正しかったようなので弾速に変更はなし(弾速比S:М:L=6:5:4)
制御:上(下)を向く/生存時間短は何で消費OP1じゃなくなったんだ
今回は基本バレットの消費OPも何かおかしいよな
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
【a】[近〜中距離支援用]
消費OP155 ベース使用のダメージ(回復60)
1:S装飾回転/狭 角度(0,95,90)
┗2:制御/回転速 接続条件:1と同時 角度(-25,0,-90)
┗3:LL回復放射/追従 接続条件 角度(0,0,0)
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
【あ】[近〜中距離支援用]
消費OP155 ベース使用のダメージ(回復60)
1:S装飾回転/狭 角度(0,40,90)
┗2:制御/回転速 接続条件:1と同時 角度(18,0,-90)
┗3:LL回復放射/追従 接続条件 角度(0,0,0)
地上と1段ジャンプの味方に当たるようにした回転放射
aはPCの後頭部あたり
あは銃口のすこし斜め前が起点になる
獣砕がまるで上手くいかないんですが微調整するにしても何処を変えればいいのかわかりません
どの弾だよ
アプデまだかよー
DLCが月一なのは開発の都合もあるだろうしわからんでもないが
アプデくらい用意ができ次第で即時開放でもいいじゃねぇか
バレット関連のバグなのか仕様なのかわからないのが多過ぎて作る気にもなれん
アサルトのミサイルって需要あるの?
とりあえずここに
過去スレ漁ってたらJSAバズーカでワロタ
なんであんな感じの名前の弾が少ないんだろうか
抗重力S爆弾×2が普通に強いなぁ
識別つけて消費OP33だからリザーブして撃ちまくりでカムランが可哀相な事になる
[GE2]
[ブラスト]
【内蔵△(さんかっけー)】[汎用]or[特定条件用]
BBLv6 消費OP33 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:284 非物理:189)計:473
1: M弾丸:直進/短 (00,00,00)
2: ┗S装飾弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 (00,120,00)
3: ┗S装飾弾丸:直進/極短 2と同時に (00,120,00)
4: ┗S弾丸:直進/極短 3と同時に (00,120,00) 抗重力弾
5: ┗M球:敵に貼りつく/生存時間短 4が敵に衝突時 (00,00,00) 減衰緩和
6: ┣M弾丸:直進/極短 5の発生から0.2秒 (00,00,00) 減衰緩和
7: ┃┗M弾丸:直進/極短 6が敵に衝突時 (00,00,00) 減衰緩和
8: ┗M弾丸:直進/極短 5の発生から0.5秒 (00,00,00)
充填型内蔵の長時間の貼りつきによる不安定要素、瞬間着弾型のデルタ2の登場
更にアプデによる充填の調整(上方修正ではないと思う)
以上のことから充填型の内臓さんではもうダメなのではと思い
デルタ機構的なもの組み込み抗重力を装備
貼りつきからの弾丸という内蔵さんの象徴を付け完成
OP100で3発撃ち切り型
瞬間着弾ではないもののそれなりの速度と威力
改善できるとこあったら改善してね(丸投げ)
今更だけど17発目で投下した脳天Lホミ型は貫通攻撃力↑ついてたダメだったごめん
wikiのはちゃんとしたダメージに修正されてて安心した
これも間違いがないか不安だが投下する
デルタで抗重力は面白いね
でも「ないぞうはかいだん」って内『臓』じゃないの?
というかデルタ機構入れてるなら名前もデルタのほうがいいような
誤字とか凄く恥ずかしいわ
ご指摘ありがとう
いちおうデルタ=三角形=△ってことで名前にいれてるつもりです
>>362 の名前は【内臓△(さんかっけー)】ってことでどうかよろしく
[GE2]
[アサルト]
【アサルト用ミサイル】[汎用]or[特定条件用]
BBLV9 消費OP24 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:137 属性:91)計:228
1:無連射弾通常:(00,60,00)モジュール数+
2: ┗M制御敵の方を向く/生存時間短 1の発生から0.2秒後(00,00,00)
3: ┗L弾丸直進/短 2の自然消滅時(00,00,00)
4: ┗L弾丸:直進/短 3が敵に衝突時(00,00,00)
アサルト用のミサイルです
シユウの頭やテスカの兜を割るなどにお使いください
OP100で4発
燃費は悪いもののアサルトにしては火力があります
エディットスレは21発目が始めてなので誰かのと被っていたらすみません
△じゃなくΔなら完璧だった
くそっ・・・つめがあまかったか
まぁ△さんがミラノの10番発表した日だし良いじゃん
>>366 4は極短にしてOP1減らしたほうがいいんじゃないかな
角度はこだわりがあるのならそのままでもいいと思うけど
2の上下を-60にしたほうが手前まで当たる
>>370 ありがとうございます
[GE2]
[アサルト]
【アサルト用ミサイル】[汎用]or[特定条件用]
BBLV9 消費OP24 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:137 属性:91)計:228
1:無連射弾通常:(00,60,00)モジュール数+
2: ┗M制御敵の方を向く/生存時間短 1の発生から0.2秒後(00,-60,00)
3: ┗L弾丸直進/短 2の自然消滅時(00,00,00)
4: ┗L弾丸:直進/極短 3が敵に衝突時(00,00,00)
アサルト用のミサイルの修正番です
シユウの頭やテスカの兜を割るなどにお使いください
OP100で4発
燃費は悪いもののアサルトにしては火力があります
手前にも当たるように調整しました
>>371 消費OPは24ではなく23です
すみません
反射誘導が当たったモジュールにしかダメージアップ乗らないなら
もとから子接続できないレーザーに使えばいいじゃない という発想でいっちょ抗重力誘導弾つくってみた
抗重力乗ってでかくなったレーザーの思った以上の交差消滅のしやすさに悩まされる…
[GE2]
[ブラスト]
【HGML砲A】[特定条件用]
BBLv6 消費OP16 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:000 非物理:000)計:000
(設置・速射部)
1:S装飾レーザー:回転/狭い (+90,00,00)
2:┣M球:その場で静止/通常 1と同時に 反射誘導
3:┗M球:その場で静止/通常 1の発生から0.2秒 反射誘導
4:S装飾レーザー:回転/狭い (-90,00,+180)
5:┣M球:その場で静止/通常 1と同時に 反射誘導
6:┗M球:その場で静止/通常 1の発生から0.2秒 反射誘導
7:M装飾レーザー:回転/通常 (0,+120,+90)
8:┗M球:その場で静止/通常 7と同時に
【HGML砲B】[特定条件用]
BBLv8 消費OP41 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:393〜 非物理:587〜)計:980〜(正確測定不能)
(抗重力・火力部)
1:S弾丸:直進/短 (0,+76,-90) 充填
2:┗M装飾レーザー:追従回転/広 1の発生から0.2秒 (+26,0,+180)
3: ┗S弾丸:直進/短 2と同時に (-120,0,-90) 抗重力弾
4: ┗L装飾レーザー:回転/狭い 3が何かに衝突時 (-79,0,0)
5: ┣Mレーザー:直進/短 4と同時に (0,-90,0)
6: ┣Mレーザー:直進/短 4と同時に (-20,+110,0) 減衰緩和
7: ┣Mレーザー:直進/短 4と同時に (0,-90,0)
8: ┗Mレーザー:直進/短 4と同時に (+20,+110,0) 減衰緩和
【備考】
Aから続けてBを撃つことで機能する反射誘導式抗重力多重ホーミングレーザー
ホーミング不能対応・速射機構搭載でどの方向を向いて撃っても近くの敵に誘導して当たる
実際の威力は全てに反射誘導が乗るので1.2倍に(推定1176〜dmg)
速射機構は火力部を続けて撃った瞬間にぶつかるよう調整 抗重力かかったままホーミングしてます すごいぞ反射誘導(
面白いな反射
>>373 ホーミング グラビティ マルチプル レーザーでHGMLなのかな?
反射誘導・・・ロマンが詰まってていいね
ほほう
>>377 もうすぐアップデートくるけど取り敢えず晒しとくぜ
[GE2]
[使用銃種]スナイパー
【名前はまだ決めてない】[特定条件用]
BBLv1 消費OP49 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:373 非物理:128)計:501
1:無M狙撃弾:狙撃弾/通常 0/-13/+180 残留
2:┗S装飾レーザー:回転/通常 1が何かに衝突時 -90/+90/0
3: ┗M制御:上を向く/生存時間短 2が何かに衝突時 0/0/0
4: ┣L弾丸:直進/極短 3と同時に -78/0/0
5: ┗M弾丸:直進/極短 3の発生から0.2秒 -78/0/0
【備考】
当て方によっては5の部分が斜め上に飛んでしまい当らない不具合を解消
OPが1増えてしまったのでレーザーにする場合は4だけにしないと50に収まらないので注意
>>378 上を向く球の挙動って信用できないんだが
実戦でも普通に撃てる?
と思って持って行ったが方角によって安定しない感じがする
今回は方角固定じゃないから上を向く弾でも問題無いよ
おお、そうだったのか
でも基礎訓練1で開始位置から右向いて撃ったら出なかったんだよな
まぁその向きで撃っても敵に当たればちゃんと出るみたいだし問題ないか
>>375 どうかな?はじめレーザーとかかもしれないぜ?(すっとぼけ
Heavy Guided Multiple Lazer 重誘導多連装レーザー
ロマン的な意味だったら最初に試作したこっちの反射誘導レーザーの方が
[GE2]
[ブラスト]
【DGML砲 A】[ネタ]
BBLv8 消費OP16 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:000 非物理:000)計:000
1:S装飾レーザー:回転/狭い (+45,00,00)
2:┣M球:その場で静止/通常 1と同時に 反射誘導
3:┣M球:その場で静止/通常 1の発生から0.5秒 反射誘導
4:┗M球:その場で静止/通常 1の自然消滅時 反射誘導
5:S装飾レーザー:回転/狭い (-45,00,+180)
6:┣M球:その場で静止/通常 5と同時に 反射誘導
7:┣M球:その場で静止/通常 5の発生から0.5秒 反射誘導
8:┗M球:その場で静止/通常 5の自然消滅時 反射誘導
【DGML砲 B】[ネタ]
BBLv1 消費OP47 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:216 非物理:324)計:540
1:M制御:その場で静止/生存時間短
2:┣Mレーザー:直進/短 1と同時に (-10,0,0)
3:┣Mレーザー:直進/短 1と同時に (+10,0,0) 減衰緩和
4:┣Mレーザー:直進/短 1の発生から0.2秒 (-60,0,0)
5:┣Mレーザー:直進/短 1の発生から0.2秒 (+60,0,0) 減衰緩和
6:┗M制御:その場で静止/生存時間短 1の発生から0.2秒
7: ┣Mレーザー:直進/短 6の発生から0.2秒 (-30,0,0)
8: ┗Mレーザー:直進/短 6の発生から0.2秒 (-30,0,0) 減衰緩和
【概要】
見栄え重視の反射誘導式多重ホーミングレーザー
>>373同様A→Bと連続で撃つ
ものすごく縦シュー臭い拡散ホーミングレーザーが飛んでいきます なんかかっこいい
ネタとは言ったが一応DPO10.2程度?
>>373 火力部の7,8のレーザーって0.2秒で接続じゃない?
あと速射機構がAうってBうってしただけじゃ発動しなかった、銃身関係あるのかな
>>383 アッ 速射なのにちゃん様砲で調整してた そういえば見た目シロクロと変わらないくせしてやたら長銃身だった…
ホーミング不能でも使える誘導弾ってことで最初組み始めてたからずっと変えてなかったよ 長銃身対応だねごめん
とりあえず応急処置だけどL球にすればシロクロでも何故かたまにぶつからないけど辛うじて速射いける
なんとかシロクロにM球でも安定してB発射時衝突するように出来ないかいじくってみる…
あとBの7・8も0.2秒であってますコピペして直すの忘れてた
反射誘導の誘導がレーダー上から一番近い敵に向かってくうえ死体もターゲットになってるみたいでロスが酷い
誘導対象選べないのは別に反射誘導に限らないけど死体反応は連鎖複製と違ってデメリットだなあ
しかもなんか直すと連鎖複製まで死体反応しなくなりそうな悪寒がしてならない
上に抗重力の議論があってやってみたらなんかできた
GE2からの新参なんで添削お願いします
追従回転とか頭がフットーしそうなんで同一平面で動かしてます
[GE2]
[ブラスト]
【自爆はイヤよ抗重弾】[ネタ]
BBLv6 消費OP160 ベース使用のダメージ(破砕:1200 貫通:0 非物理:1200)計:2400
1:S装飾レーザー:直進/長 (0,+60,-90)
2:┗S装飾レーザー:追従回転/広 (+120,0,0) 1と同時に
3: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 (+120,0,0) 2と同時に
4: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 (-60,0,0) 3と同時に
5: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 (+120,0,0) 4と同時に
6: ┗LL爆発:爆発/通常 5と同時に 抗重力弾
【備考】
抗重力を上限2.4倍にすることだけ考えたので汎用性はないです
自分だけは爆発範囲の外
壁に向かって使えない(2〜5の発生部分が地形に当たると消える)
1の装飾レーザーの角度は上下+33以上で2.4倍
来週のアプデが来たらやっぱ洗いざらいバレット検証のし直し祭りかな
アサルトのエディットが最大で5だもんなエディットが滞るなこれは
アサルトは撃ち続けたい派だからスナイパーやショットガンに期待
期待……
>>373の全銃身対応速射機構版デキタヨ
【HGML砲A】[特定条件用]
BBLv8 消費OP16 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:000 非物理:000)計:000
(設置・速射部)
1:S装飾レーザー:回転/狭い (+90,00,00)
2:┣M球:その場で静止/通常 1と同時に 反射誘導
3:┗M球:その場で静止/通常 1の発生から0.2秒 反射誘導
4:S装飾レーザー:回転/狭い (-90,00,+180)
5:┣M球:その場で静止/通常 4と同時に 反射誘導
6:┣M球:その場で静止/通常 4の発生から0.2秒 反射誘導
7:┗M装飾レーザー:回転/通常 (-65,-120,-90) 4の自然消滅時
8: ┗M球:その場で静止/通常 7と同時に
【備考】
反動だけでなく時間を遅らせる事で銃身問わず速射に対応させたタイプ
アサルトはBBが初弾限定なうえ初弾がカスダメだからなあ
テスカの兜をアサルトでも楽々ぶっ壊せるバレット期待してます(他力本願)
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
【土っせーい】[ネタ]
BBLv6 消費OP50 ベース使用のダメージ(破砕:149 貫通:303 非物理:351)計:803
1: S装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら (0,+90,0)
2: ┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 1の発生から0.5秒 (0,-90,0) 充填
3: ┗S弾丸:直進/長 2の発生から0.2秒 (0,0,0) 抗重力弾
4: ┣L弾丸:直進/極長 3が何かに衝突時 (0,0,0) 減衰緩和
5: ┗M制御:その場で静止/生存時間短 3が何かに衝突時 (0,0,0)
6: ┣Mレーザー:回転/狭い 5の発生から0.5秒 (+30,+90,0) 減衰緩和
7: ┗S装飾レーザー:直進/短 5と同時に (0,0,0)
8: ┗S爆発:爆発/通常 7が地形に衝突時 (0,0,0) 識別効果
【備考】
シユウの全部位破壊出来ないかと思ったけど両腕羽が壊れる前にシユウが倒れる
試射してないけど当たりさえすればあっさり壊れるうえ当てすぎれば壊しきる前に死ぬ可能性の高まる
頭ダメージ部に一番火力割いてるせいじゃねーの 坑重力なんて乗せてるんなら尚更
>>394 [GE2]
[使用銃種]アサルト
【三叉テス兜】[特定条件用]
BBLv3 消費OP8 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:031 非物理:018) 計:049 *3
1:無M連射弾 ボタンを押したら (00,+7,00) 拡散複製
2:┗S装飾弾丸:きりもみ弾/極短 1が敵に衝突時 (00,+100,-70)
3: ┗神S弾丸:直進/極短 2の自然消滅時 (00,-120,00)
【備考】
テスカの兜とミサイルポッドを同時に攻撃するバレット
正面か背後からエイムする必要なく腹に向かって発射するだけ
左右の弾が前足か後ろ足に当たる距離で
[使用銃種]アサルト
【クアポッド】[特定条件用]
BBLv9 消費OP7 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:056 非物理:034) 計:090
1:無M連射弾 ボタンを押したら (00,+7,00) モジュール+
2:┗S装飾弾丸:きりもみ弾/極短 1が敵に衝突時 (00,+100,-70)
3: ┗S弾丸:直進/極短 2の自然消滅時 (00,-120,00)
4: ┗S弾丸:直進/極短 3が的に衝突時 (00,00,00)
【備考】
クアドリガ種のポッドのみを狙うもの
当然テスカ兜も狙える
モジュール+を識別効果やOP回復にするとモジュール4の追加が消える代わりにOP4で発射できる
発射距離と角度は好みで調整を
あのあたりは自分でエイムして壊したい感じ
コンゴウ・ヴァジュラ・カムラン・キュウビの尻尾が総じて壊せない
コンゴウ尻尾は獣剣で切り刻むもの
と、このスレで言っちゃいかんか
カムランとかはともかくコンゴウとかヴァジュラの尻尾は普通に切ったほうが早いよね ネタバレットになりそう
GEB攻略本によるとカムラン尻尾もコンゴウ尻尾も
銃破砕/銃貫通ともに耐性90(ダメージ90%OFF)だから素直に剣使うべき
ヴァジュラ尻尾は70だからマシっちゃマシだが相性悪いのは確か
コンゴウ・ヴァジュラはまだ非物理属性に望みがあるがカムラン尻尾は弱点の氷雷ですら70
尻尾は剣でやるべきって言っても相性が悪い組み合せがあるからなぁ
切断で何とかなるけどスピアやハンマーはキツいからバレットも併用しておいた方がいい
あー確かに破砕や貫通は同じく90でダメダメだな
尻尾切りたきゃ切断属性ってのは世の摂理か
レーザーが銃切断とかならねえ
極楽車輪でゴリゴリ削ってる俺に隙は無かった
ブラストだから多重レーザーでもいいんだけどさ
全部憶測で試してないから適当だけど
メテオ太刀切りで高さ調整すればカムラン全部位壊せるって話なかったっけ?
ヴァジュラの尻尾なら高さ合わせれば同じように行けそうな
コンゴウの尻尾は耐火スーツとかJGPみたいなDPS型バレットで行けないかな?
キュウビ尻尾は太刀斬りが輝く
コンゴウカムランヴァジュラの尻尾はネタの域を出ないと思う
また「ネタの域」とか言い出すのが出てきたなぁ
効率悪かったらネタ扱いされてもしょうがない
キュウビの尻尾は寝てる間に連爆叩き込んだら確実に壊れるじゃん
バレスレで言うこっちゃないけどマガツだったらバレットで壊されるの自体がネタ通り越して迷惑かかる
一方胸破壊バレットは感謝されるのであった
ショッガンさん出番です
コンゴウはともかくヴァジュラカムランキュウビはダウン0とかよくある
それぞれの銃身でそれぞれの状況や部位に対して最高効率なのはネタ扱いしなくていいと思うけどなあ
別の銃身や刀身で戦ったほうがいいからネタって扱いならスナイパーやショットガンって実用バレット存在しないような
突き詰めれば結合崩壊狙わずにさっさと倒して回数こなすほうが楽にコア作れて
それよりIEでヴィーナス倒したほうがさらに楽だからな
安易にネタ扱いはちょっと
距離特化が自分からじゃなくモジュール開始地点からなら、ショットガン(笑)とか言われない
最大効率以外はネタ扱いというわけではなく、
あまりにも迂遠で実用的でない手段を取るからネタ扱いなだけだということを伝えられる
グボログボロ堕天背びれ破壊用バレット下さい
ネタ扱いして気を悪くしたなら謝るよ
ただいくら最高効率でもそれが実用的かと言われるとどうしても疑問だっただけなんだ
それこそグボの背ビレなんてアサルトでエイムしながら基本連射弾撃ってたら壊せないこと無いんだが
プレイ方法によって何が実用的かは変わってくるじゃん
[GE2]
[ブラスト]
【カノン砲:居合斬】[特定条件用]
BBLv6 消費OP131 ベース使用のダメージ(破砕:802 貫通:000 非物理:1200)計:2002(中心部高さ2)
1:S弾丸:直進/短 ボタン押したら 角度(00,80,00) 抗重力弾
2:┗L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 1の自然消滅時 角度(00,00,00)
3: ┗S装飾弾丸:回転/通常 2が何かに衝突時 角度(90,90,00)
4: ┗M制御:その場で回転/速度普通 3と同時に 角度(-20,90,00) 充填
5: ┗LL放射:放射(追従)/通常 4と同時に 角度(00,00,00) 識別効果
6:
7:
8:
【備考】
マルチ用メテオ太刀斬りの低空版。
高さ調節したい場合は、3の回転を広/狭にするか、ジャンプ撃ちしてください。
※通常のままで(狭にしなくても)、高さ1の位置にヒットします。
※広にすると、高さ3の位置に中心部がきます。
1が通常弾なので、上空に敵がいないかよく確認して撃ってください。
カムランの針なら、針を振り上げてなければ壊れます。
6〜8モジュール部は速射機構や、追加の攻撃モジュール用にお使いください。
>>420 カノン砲なのに識別付いてるのはおかしいと思います!
神機に馬鹿にされてるな
グボの背びれは脳天で普通に壊せないか?
>>418 条件がネタっぽくても特定条件用バレットと真性のネタバレットは別物
その条件が欲しい人からすると、考え方自体をネタ扱いされてる事になるから
混同したら反発されるのは当然じゃないかな?
壊せない場所があったら徹甲弾でも撃ってればいいだろ
脳天っつか擬似ホーミング積んだ弾ならほぼ背ビレ当たるからぶっぱしてるだけで…
というか更に言えばシエルかハルさんでも連れて適当に遊ばせとけばいつの間にか壊れてるな さすがグボたん脆い
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/14(土) 16:09:40.02 ID:szBdNu2K
[アサルト]
【円型エイム3LM】[汎用]
BBLv9 消費OP20 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:113 非物理:072)計:185
1:無連射弾通常:(00,00,00)モジュール数+
2:┣L弾丸直進/極短 1が敵に衝突時 (00,00,00)
3:┗S装飾レーザー回転:狭い 1が敵に衝突時 (00,120,90)
4: ┗M弾丸湾曲/手前で 3と同時に (00,120,00)
【備考】
アサルトの汎用バレット
減衰はかかっていないようにつくってあるはず
子接続でずらす時は全角スペースじゃなかったっけ
知らなかった、すまない
まあナナメ弾じゃなくなったリングショットだしな
減衰はしとらんわな
狭いから手前で曲がるやると後ろの動きに弱かった気がするけどどうなの?
>>430 弱いな
デルタアストレイよりも弱い
ただ動かさない場合の着弾位置はデルタアストレイよりも安定する
スナイパーの初弾にレーザー追加して欲しいなぁ
現状がアレだから性能考えると蠍銃一択だからエディットがもったいない
狙撃弾が貫通に偏り過ぎてるせいで非物理>貫通の砂が活かせないんだよな
初弾制限つけなきゃいいんじゃないかと思ったけど、それだとモジュール狙撃弾で埋めることになっちゃうか
流石に180:45の比率はおかしいよな
JGPとか2でもつかってるんだがおかしいか?
だからと言って比率逆にしたところで結合阻害つけて単発で使われる気がする
狙撃弾は攻撃面ではS/Lサイズ追加と破砕弾、非物理弾追加があれば
あとは当り判定をだな・・・
放射はL弾丸長いを連射してるような物だからな
ふと思ったが徹甲弾ってどうやってショットガンで撃つんだろう
どのみち狙撃弾さん弾速ありすぎて初弾固定な限りは
フレーム刻み接続でもできなきゃろくすっぽ細かい制御できたもんじゃないぜ
スナイパーって銃種のイメージとして子接続しまくりよりは狙撃弾単発のほうが合ってるからそれでいいんだけど
属性狙撃弾は比率なんとかしてもらいたいもんだね
同じく
なんだかんだ言ってショットガンは色々いじったけど、スナイパーは単発撃つ方が好きだわ
スナの初弾固定解除しちゃうと消費OP的に狙撃弾使わなくなりそうだし、Sサイズ追加と親固定解除してほしい
それ以前にまずは狙撃弾の当たり判定をなんとかしてくれないとスナイプできないんですけど
BEスレで単発撃つ方がいいって言うのもアレだよなぁ
ソレはソレこれはこれ
体験版のショットガン機雷も消えてるし、発売までの期間、GE2開発チームの間に
どんなゴタゴタや紆余曲折があったんだろうなあw
機雷はナナが使っていた気がする
ナナが受け渡しミスって撃ったアラバレじゃねーのそれ
新しいBBとか追加してくれりゃ良いのに
[GE2]
[アサルト]
【JNK-BB】[特定条件用]
BBLv0 消費OP11 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:5 非物理:0)計:5
1:【無】 M連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら (0,0,0)
2: ┗S装飾レーザー:直進/極短 1が何かに衝突時 (0,+60,0)
3: ┗S爆発:爆発/通常 2と同時に (0,0,0)
【備考】
神機兵の背中を部位破壊するバレット
爆発のダメージを含めるとベース使用のダメージは(破砕:45 貫通:5 非物理:45)計:95
フォルモーントは移動に使えるし素材も増えるから、ショットガン持つ機会は多い
なので何かできないかと考えた結果、オラクルはインパルスエッジが持ってった
もうちょい火力があればな。あと散弾が1ヒットも納得いかん
素で貫通みたいにヒットしてくれれば、接続で爆発起こしまくったりできそうじゃないか。燃費なんてどーでもいいよ、撃ち続けるのはアサルトでいいんだから
散弾命中箇所+貫通箇所の全てが爆発起こる場合は
散弾にS爆発子接続だけで消費OP100でも燃費良くなりすぎるような気が
散弾1ヒットとかいう手抜き仕様さえなければショットガンは輝いた気がする
GEBの散弾なんて同時ヒット減衰でまるで使い物にならなかった
散弾の1つのモジュール内のみ同時ヒット減衰免除すればいいよ
>>455 それはやっぱり新しく仕様として追加しないといけないし現実的じゃなさそう
>>451 多段ヒットに多段ヒットくっつけてもヒット数変わらないっぽいし難しいんじゃないかな
減衰免除はアサルトのカスダメしか入らない無属性連射弾にも頼みたい
>>456 アラバレのシステム流用するだけでよさそうなもんだが
>>459 機雷系とか昔の散弾系とか接射すりゃバ火力でわかると思うけど同時ヒット減衰ないと思うよ
416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/14(土) 14:36:31.00 ID:p+e8XXnn
距離特化が自分からじゃなくモジュール開始地点からなら、ショットガン(笑)とか言われない
結局はこれだと思う。この仕様ならもっとBEが楽しくなってた
旧貫通弾無くなったのも痛いな
残留はどうもこれじゃない
スナイパーで一風変わった使い方ができたから残留はアリだわ
こういうのが作れたりするからバレットエディットし甲斐があるってもんだ
だからアルバで無属性狙撃弾が最適解な現状はどうにかして欲しいところ
>>457 連射弾+L弾丸を当てるより連射弾当てないでL弾丸単発当てた方がダメージ上っておかしいよな
無属性狙撃弾は今のままでいいけど属性狙撃弾をどうにかしてほしいもんだね
ハイドアタックってエディットの最初のモジュールだけかな?
初弾が選べないスナイパーはフィールド持ってるのに致命的だと思うんだが…
>>467 DPOがもしかしたら、ね 計算してないけど
>>469 だよ 初撃のみ 同フレーム内でもアウト
スナは初弾が一番強いから別に致命的ではない
そんなにしたいなら初弾上90と同時にで初撃を変えれるけど無意味
超長距離のアレにハイド乗るわアルバがハイド持ちだわで一択
というのが現状のスナイパー問題
初弾弱すぎて無属性安定だしモジュール少なすぎでBEツマンネ
というのが現状のアサルト問題
充填と重力で爆発させてれば無問題がブラスト問題
あまりに不遇で問題しかないのがショットガン問題
異論は多々あるだろうが個人的にこんな感じ
凝ったBEしなくても楽しめるから一概に問題というより一長一短ではある
ゲーム的には問題ないけれどバレスレとしては問題だよな
> AREA > 覇ドラ/剛武器以下/根、源系、粉、ラスタ系×/低防歓迎 失敗&挑戦OK/ココ!@1 ※動きを覚えたい方源OK
(´・ω・`)あーこれうぜえ
Fスレに帰りましょうねー
アルバ浪費持ちくらいでもいいと思うんだ ファーストルックファーストショットがアルバの持ち味だし
ショットガンは装飾でもいいから短距離くらいは欲しい、武器のカテゴリーごとに既存のバレット振り分けただけで実用性考えたんだろうか
今のとこシャッガンで有用なバレットがビクンビクン弾しかない気がする
体験版のスラッグ弾ってもっとマシな射程だったはずなんだが
[GE2]
[使用銃種]
【衝撃散弾】[汎用]
BBLv8 消費OP92 ベース使用のダメージ(破砕:137 貫通:137 非物理:137)計:411
1制御 その場で停止/短 BB衝撃弾
2┝1と同時に 散弾 BB徹甲
3┗1と同時に 散弾 BB徹甲
【備考】
衝撃弾が子接続に乗るのにダメージが減らない またダメージに比例(厳密に検証したわけじゃないけど)してのけぞり値が入るようなので防御無視の徹甲も付与
初撃はのけぞらないがOP回復、攻撃等で少しでも値がたまってると一発でのけぞる
OP吸収があり物理特化でダメージの高いスフォルツァンド推奨
>>479 あぁ、やっぱりのけぞり効果はダメージ比例なのね
さっき衝撃つけたL弾単発を散々打ち込んでみたけど大して効果が感じられなかった
>>481 完全な証明ではないけどほぼ間違いない
あとこれだと多段させる必要がないから胴体短い敵でも安定する
ただOPがちょっと多いのが辛い
>>482 その構成も割と遊んでたけど、同じOP90オーバーなら徹甲散弾三つ詰めた方が立ち回りやすい結論になってしまった
問題はアルバ一択だったの直しました^^って言ってアルバだけ下方修正受けたら目も当てられない
貫通特化にすればアルバも住み分けできるんじゃない(適当)
アルバの破砕値を全部貫通にすればええんや
散弾の問題は少し離れただけでダメージが実用にならないぐらい減るところだと思う
これじゃ「近距離で撃てば大ダメージ」じゃなくて「近距離で打たないと豆鉄砲」だよ…
来週にはアルバが貫通18倍になって爆発なんて二度と使われなくなる時代が来るか
てかそれでハイドとか乗せたらメテオも真っ青なDPO出そうだな
アルバレで超長距離ハイドクリティカルなら既にメテオ超えてた気が
アルバレだってどう頑張っても万越えは無理だろ…
それはそうとショットガンで回復弾撃つと回復弾ですら射程が短くなるんだけどこれ産廃過ぎだと思いませんかね
単発威力じゃなくDPOの話だよ
>>488 R+Xで斬り上げ変形ならまだコンボの流れで叩き込めたが、
現状はラッシュファイアで自分から距離取った上で振り向き動作か、
攻撃の手を止めてよっこいしょと普通に変形させるかの、どっちにしろ時間ロスする方法しかないからな
これはショットガンに限ったことじゃないけど、
剣でのコンボ中にR+Xは従来通り、銃形態R+○は特殊動作でよかったと思うんだが、
形態ごとの対応ボタン変えてまで排除したかったほど、シフトは斬り上げ変形が嫌いだったのかね
回復や制御にまで距離制限を設けてるのはマジで意味が分かんない
ショットガンはぶっちゃけ通常の弾丸だって極短以外も使えていいと思う
アドバンテージもないんだし
極短しか使えなかったとしても自キャラから離れると消える仕様はどうにかすべきだな
最悪極短弾を二つ三つ繋げて強引に射程伸ばせるし
多分だけど、アラバレを過去作品から判定とか諸々流入するにあたって、そのまま持ってきたバレットをショットガン射程風に一定距離で消えるように見せかけた設定なんだろうな
突貫プログラムゲーによくありそうな構造なんだけど開発期間そんなに足らんかったんか
今までのバレットって単発火力で最大威力の物はどれぐらいですか?
誰か消費OPと一緒に教えてください
>>497 そんな10分でわかること自分で検証してください
最大火力ってよく考えたらブラストの4.19*2.4で最大でしたね
散弾なんだから弾1個1個にちゃんと判定つけてくれよ・・・、
着弾地点から複数爆破とか参点みたいなファンネルやりたかったよ・・・。
散弾の近距離クリを発生位置からにしろって意見よくみるが
それだと近づいて大ダメージのショットガンの特徴つぶさね?
俺的には今の威力低すぎるからとりあえず上げてほしいわ
狙撃弾くらいには上げてほしいわ
威力もだけどクリティカル距離で当てても何も気持ちよくないのもどうにかしてほしい
ヒット音が変わるとか多段ヒットするとか…
あと関係ないけど回復弾のモジュールなんで減ってるんだ
LL爆発回復が不発しないように脳天みたいなの作ろうとしたら誘導制御付きの回復弾ないとか…
近距離だと高威力なんじゃなくて近距離だと全弾ぶち当たるから威力が増すのが本来の散弾なのに
でかい的にちょっと間合い空けて撃つとすぐへろへろになるからな オラクルの制御可能距離が狭いってのは
設置球やらが直ぐ消えるの見ても理解できるんだが距離内でも減衰しすぎぃ それともそんなレベルで初速がないのだろうか
無駄に貫通して誤射が酷いし威力が高いわけでもないしSEもカッコ良くないし
何がしたかったのかね
愚痴ばっかだな要望あるなら公式に送れよ
ここで言われてもうざいだけ
多段ヒットすれば強くなるのにな…
せっかくの散弾なんだし
散弾は貫通無くして部位破壊ダメージ1.5倍なイメージ
というか本来の散弾は遠距離でも大してばらけない
未だに散弾で徹甲弾撃てる理屈がわからない
まあオラクルだから何でもありか
散弾は破砕貫通バランス型という利点を何とか活かし……活かして……
うん、相手によって撃ち分けるよね
現実の徹甲弾に似た働きをするオラクル細胞
みたいな
スナイパー 遠距離から強烈な一撃で弱点を狙える
アサルト 連射が効く
ブラスト 多彩なモジュールで様々な攻撃が可能
ショットガンはリザーブアクション無しでOP200まで貯まるとかそんなのが良かったなー
距離減衰があるからブラストとは住み分け効きそうだし
ショットガンでも速射ついてなくて怯み対応もないJGPくらいなら撃てるし…
>>493 一応ラッシュから後ろに回避で元の位置まで戻れるよ タイミング重要だけど
ショットガンは散弾が面倒な部位用に極楽車輪でも持ってりゃいい
>>453 手抜きじゃなくてPSPのスペック的な限界よ・・・
PSP版ですらフレームレート上げてるからGEBと同じ処理でも負担が段違い
PSP版は前作と同じ30fpsだぞ
>>519 え?そうなん?
適当なこと言ってすまん
なんか動きが遅いって意見に対してPSP版もフレームレート上げて滑らかになったから
そう見えるだけ的なこと言ってなかったっけ
前作よりグラフィック面強化したから重いだけなのかね
敵が3体以上で始まるミッションとか開始地点から処理落ちしてるし
まあでも同じような処理でもGEBと違って凄い処理落ちすることに変わりは無いから
散弾を複数ヒットなんかにしたら連鎖複製どころじゃない処理落ち発生しそう
PSP()
ブラストでM爆発をOP33前後でそれなりの威力にして敵にぶつけれる都合のいいバレットねぇッスか?
レーザーの湾曲は普通のレーザーと比べるとどのくらいの長さなのでしょうか?
メテオ太刀切りを湾曲/手前上90.回転180にすると威力があがったんですが・・
あと角度の回転ってどういう意味なんですか?
長文失礼しました。
>>523 自分でた め せ
湾曲と短いのと長いの全部一緒にプレビューで撃てばわかるし
回転は湾曲を回転させればわかる
散弾は素で撃つと狙ってない部位に吸われてるような気がしたんでL弾から制御置いて対消滅させてるわ
>>522 張り付く球に充填くらいしか手がないぞ
斜め上がなくなったのが地味に痛いな……
あれがあればラピッドや初期の連射装置のように180度反転できて2モジュールで抗重力できるのになぁ
ナナメはDPOと角度が良かった
M爆発でメテオ作ったら案外シユウさんの足砕くのに便利だった件
飯ダッシュされたら当たらないけど
射程極短だからそういう使い方はできない
散弾って識別使わないで誤射らないようにするには極短弾丸→下90°散弾にすれば当たらなくない?
銃あまり知らないんだけどショットガンってバラけて発射されるもんなの?
弾が当たると弾けるもんだと思ってた
当たるとはじけるのは榴弾かな
C3部だよ?
ショットガン使ってないからよくわからんけど
散弾の近距離クリって散弾が当たるときにプレイヤーが近くに
いれば威力が高いんだよな?
だったらバレットを「何か→球:敵に張り付く→〜秒後に散弾」にして
適当に敵に貼り付けたら刀身に切り替えて、散弾が出るまでの間に
クリ範囲内を維持しつつ攻撃してたら良いんじゃない?
スナイパーの超長距離で逆ならやってる、ショットガンも試した
そもそも張り付けるために近づくなら最初から斬ってるわ
という残念な結論
ショットガンこそ切り上げ変形との相性良かったのに…
何故無くしたのか
新卒にでも作らせたのだろうかっていう粗が割と多いんだよな今回
ショットガンの射程とか、色々周知の事実化してるけどwikiかどっかに纏めといた方が良いよな
>>534 ブラストで昔追従制御から接近して剣攻撃中に火を噴くバレット作ったことがあるからいけるかも
あとはロングで剣攻撃中に回転レーザーが出続けるバレット持ってた人が居たなぁ
ためし撃ちしてきたら割と使えそうかな 秒数の調整はまだだけど
M追従制御→何秒後かに散弾でおk
それブラストで追従制御から充填つかって組んだ方が楽しそうな気もするね
残念ながら充填で使うには追従制御の秒数が微妙すぎてね
追従制御から追従制御つないでもプレイヤー追従しないんだわ
バーストだけどネタバレットで追従制御と装飾放射混ぜて火炎放射で歩き回れるバレットなら作ったよ
簡単だけど充填追従制御→3秒後追従放射で銃口どおりに振り回せる火炎放射器ならすぐ出来たよ
ショットガンで制御:上or下を向くから散弾打つと散弾が制御球の中にしか判定発生しない現象って既出?
制御上から散弾が発生しないから射程極短当たったら制御上即散弾したら散弾の判定が制御の中だけでダメージは出てたから誤射防止に使えそうなんだが
ごめん弾出てたわ
近くてエフェクトが見えな方だけだった
デコイ消えるのなんとかしちくり
ここで言うより要望として出した方が有意義だと思うけど
同意とか同じことを他の人にも連鎖させて皆で報告すれば通りやすいやん?
ここはバレスレ
運動活動アジは余所で存分にどうぞ
ところで充填は弱体化されるとしたらどの程度下がるだろうか
充填と抗重力の重ね掛けが倍々にならない、とかにはならんか
最大充填までの時間がかなり増えて最大倍率でメテオ作ろうとすると抗重力機構入れられなくなるとか…
OP消費するようになるとかじゃないかな
それもかなり多くなる
モジュール数が3になるとかだろう
初めての投稿です。
実用にはまだ問題点多いですのでご指摘よろしくお願いします。
[GE2]ショットガン
【アッパーネイル】[汎用]
BBLv0 消費OP45 ベース使用のダメージ(破砕:122 貫通:152 非物理:142)計:416
1:S弾丸 直進/極短
2:┝1が敵に衝突時 M散弾
3:┗1と同時に 装飾弾丸:回転/狭い (+45/+120/0)
4: ┗3が地形に衝突時 M散弾 (0/-120/0)
【備考】
2方向からの発射がコンセプト
問題点:ジャンプショットや角度をつけると使えない。
充填と抗重力の両方とも消費OP増加するようになる程度の処置でいいと思うけどなあ
ダメージ下がったら下がったでつまらんしなー
トリハピ前提だろうし、OP消費四倍くらいがちょうどいいわ
そういや節約トリハピがあれば他銃身で消費OP100超えでも撃てるようにならないと
ブラストも1150?以上のバレットは撃てないだろうから消費OP増やすならそれも対処必要か
充填がひとつ下のモジュールにしか適用されないとか?
プロデューサー自ら抗重力と充填のバレット発売日の発表会で嬉々として撃ってたし今更それはないんじゃない
あいつら頭のネジを自力で締める方法を知らん人に見えてきたわ
こういっちゃ悪いがバランス調整はド下手だよなGE開発
その分アプデとか親切だとは思うがね
有料アプデとかしなければそれでいいよ
馬鹿が騒ぐからだろ
阻害弾もそうだけど
なんでもかんでもユーザーの意見聞いて取捨選択が出来ないのが悪い
聞かない意見は断固として聞かないがなw
あいにく阻害弾修正はGJ派なんで
拠点BGMとかなw
BEであれこれしてるとえっらい長時間聞くもんだから、ただでさえ煩いのが余計気になるわ
ショットガンのBBに反射誘導みたいなの欲しいな
他のバレットが当たったら全周囲散弾とか
そういや製品版で阻害弾の話全然出ないけど産廃になったの?
十分使えるレベル
そもそもスナ使う時は阻害弾しかもっていってない
いろいろ弄ってももう一つだから
照準と判定はどうにかしてほしい
静かにBEしたい時はフライアお勧めだよ
あっちは逆に沈みすぎるという
慣れたけど2のアナグラBGMはうるさかったなぁ
ショットガンで変形直後にぶっ放し専用バレットを作ってみたけどロマンだなぁ(遠い目)
1モジュールで速射機構と攻撃ができるのは有用そうだが、まだ何か練り込みが必要な気もする
フライア1は体験版でもめっちゃ聞きまくったけど全然飽きないな
ロビーBGM変更はよ
保管の>43でやっとショットガン撃つ機会が出来た
多段のエフェクト好きだわ たいして効いてないんだろうけど
旋回系統の多段はそれまでのベクトル無視してプレイヤー側に発生してるよう
装飾めり込ませてから撃てば内部から破壊する感じ
手前の部位に吸われるのを防げそうだ
>>575 ホールド弾に付与してでかくて効きやすい奴に撃てば楽しいぞ
バレット置き場が足りねえ…
さーて、アプデで充填がどのくらい弱体化するか…
複製は当然修正されるだろうし、あとはスナイパーの着弾点くらいかな気になるのは
ジャンプ撃ちして空中のノックバックで離れたりしたら多段の判定はどうなるんだろう
>>575 あれもっと上の方にあるビクン弾参考にしたってやつの方がコスパいいよ
一発怯みの性能は全く同じままに消費OPの調整されてる
明日がアプデか非公開情報で修正されてるところがどこまであるか・・・
>>582 どれのこと?
>>479のことだったら真上に徹甲と衝撃、多段乗せた散弾撃ったほうが初撃から仰け反らせられるよ
>>540のM追従制御→何秒後かに散弾を試してみたけど
散弾だけ追従を入れると威力が下がるのね
明日が楽しみだわ
何時に配信されるんだろう
>>523 が言ってたことが本当なら上に打ち上げるのは
全部湾曲だなw
充填は倍率を最大2倍で頭打ちにするだけで良い
それよりLL爆発とLL放射のDPOを下げるべき
LL爆発はDPO=3、LL放射はDPO=4辺りが妥当
流れも読めずに投下
[GE2] [ブラスト]
【quickfall】[汎用?]
BBLv6 消費OP8+α(使用例11) ベースダメージ(破砕:0 貫通:070 非物理:47)計:117
1:S装飾レーザー回転/広 (00,-30,+90)
2:┗S装飾レーザー追従回転/広 1と同時 (-55,00,+180)
3: ┗S装飾レーザー追従回転/広 2と同時 (+55,00,00)
4: ┗S装飾レーザー追従回転/狭い 3衝突時 (+75,00,+180)
5: ┗S弾丸:直進/短 4と同時 (+35,00,00) 抗重力弾
【備考】
最速抗重力倍率2.33(自社比
充填が嫌いで速さを求めて出来たバレット
2.4には届かなかったもののモジュール3つで抗重力倍率2.33まで持ち上げられました
モジュール4まででQuickfallとしてのメイン機構は終わりで5以降はお好きなものに変えてもらってかまいません
例としてあげた今回のバレットはQuickfallのOP8+S短3の11です
追従回転を利用したバレットはこの他にも射手の後ろで弾が発動するパターンもあります、この場合はJGP速射とかに使えるかもしれません、ほしい人がいるとも思わないし自分も使って無いので今回は省きました
また充填を入れたいという人は装飾回転を弾丸回転に変えて充填なり抗重力の位置変えなりしてください
回転で抗重力稼ぐのは地形に左右されやすくてきついのは大丈夫なのかしらん
>>592、これ銃口を上げると弾が在らぬ方に飛んで使い物にならないよ
俺が使ってる速度重視の重力狙撃を晒してみる
[GE2]
[ブラスト]
【高速型抗重砲】[汎用]
BBLv6 消費OP27 ベース使用、銃口付近(貫通:354 破砕:0 非物理:235)計:589
1: S装飾弾丸:直進/短 (00,+78,+90)
2: ┗S装飾レーザー:追従回転/狭い 【1と同時】(+120,0,0)
3: ┗M装飾レーザー:追従回転/通常 【2と同時】(-120,0,-180)
4: ┗S弾丸:直進/短 【3と同時】(+120,0,+86)/充填
5: ┗S装飾弾丸:追従回転/狭い 【4が地形に衝突時】(-107,+29,+57)
6: ┗M弾丸:直進/短 【5と同時】(-1,+25,+90)/抗重力
7: ┗M球:敵に貼りつく/生存時間短 【6が何かに衝突時】(0,0,0)/減衰緩和
8: ┗L弾丸:直進/極短 【7の発生から0.2秒】(0,0,0)
【備考】
モジュール4式だが、ちょい下&上方エイムで重力倍率2.4を維持できる
ターゲットを一番近づけた時点での着弾時充填倍率0.98、
>>592は充填倍率0.94
俺の趣味で弾道はレティクル中心じゃなく銃口からに調整した
>>593 俺はそれが気になるから素直に垂直飛ばして一秒待つことにした
充填弱体がえらいことになってるぽい
直接接続にしか効果乗らなくなった、とかかな
さあ、検証祭りの始まりだ!
充填64秒:4.19倍確認
抗重力:2.4倍確認
でも充填と抗重力を合わせても5.6倍になっている
減衰しているのか上限があるのか
ショットガンのこれは直ってないかな?試してみて欲しい
M制御:その場で静止/生存時間短 BB徹甲化またはBB衝撃弾
Vita版で消費OP2になる
PSP版で消費OP1になる
アプデ後に使えるようになるかもしれない
[GE2]
[ショットガン]
【5F参散弾】[汎用]
BBLv1 消費OP-- ベース使用のダメージ(破砕:-- 貫通:-- 非物理:--)計:--
1:M散弾:近距離クリティカル/通常 ボタンを押したら
2:S装飾レーザー:回転/狭い ボタンを押したら (-120,0,0)
3:┗S装飾レーザー:回転/狭い 2と同時に (-120,0,0)
4: ┣M散弾:近距離クリティカル/通常 3と同時に
5: ┗M制御:その場で停止/生存時間短 3と同時に
6: ┗M散弾:近距離クリティカル/通常 5と同時に
【備考】
過去に投稿したDRBを改造
5フレームで三発の散弾を撃ち出す一発撃ちきりのバレット
対消滅するがクリティカル範囲内は対消滅しないので運用には問題ない
OPが結構余るので好きなBBをOP100以内になるように組み込んで使用出来る
距離補正極化を組み込む場合は4F参散弾のほうを推奨
バリエーション
[GE2]
[ショットガン]
【4F参散弾 極】[汎用]
BBLv9 消費OP-- ベース使用のダメージ(破砕:-- 貫通:-- 非物理:--)計:--
1:M散弾:近距離クリティカル/通常 ボタンを押したら 距離補正極化
2:M装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら (0,+120,0)
3:┗S装飾レーザー:回転/狭い 2と同時に (-120,0,0)
4: ┣M散弾:近距離クリティカル/通常 3と同時に (0,-60,0) 距離補正極化
5: ┗M制御:その場で停止/生存時間短 3と同時に (0,-60,0)
6: ┗M散弾:近距離クリティカル/通常 5と同時に 距離補正極化
【備考】
距離補正極化専用の参散弾
極化したクリティカル範囲を保ちつつ4フレームで撃ちきる
>>601 Vita版では徹甲も衝撃も消費OP2だね
PSP版は持ってないからわかんない
ショットガンの多段ヒット
1つつけるごとにモジュール数-1に変更されてる
消費OPも+100%だったのが+80%に変更
シャッガン微妙な強化だなwww
やっぱり連鎖複製のバグは修正されてるね
本スレでスナイパーの着弾点の話が出てるが、あれは検証のしようがないからな…
スナは結局モジュール増えただけで他は変わりない?
>>608 それが真ならそもそもそういうおかしな問題は無かったことになるんだが
距離補正極化の性能向上してる模様
プレビューターゲット至近で+31〜35%程度 +33%かな?
消費OPは+20%据え置き
それとターゲットタイプCに散弾使うと
ヒット位置が中央でなく右にズレるけど
散弾にひねり角度を加えても変わらなかったし
散弾の当たり判定が右優先なんじゃなくて
この的の当たり判定が右優先なだけかな
>>611 こりゃすまん
検証が難しいと言うべきだな
バレットの威力みたいに簡単に条件を同じにして数字みたいに分かりやすい形で比較することができないので
ざっと試した感じ充填+抗重力はそのまま使えるが合計倍率が5.6になるから
充填停滞時間か重力移動距離減らす感じでいいのか
充填×抗重力は時間経過によって減衰していそうだな
M制御が0.5秒と0.2秒は何故か威力が微妙に増えたけど
ターゲットタイプAやCをめいっぱい近づけて(従来の最接近位置)
ターゲットタイプBに切り替えた直後に撃つと密着時のダメージ確認できるな
極化は最大+50%ぽい
てめぇは俺を怒らせた弾を改良して〜
衝撃弾
子接続モジュールのダメージも半減してる
改良型のビクン弾をマミウルゴスにぶっ放してたらなんかOPおめぇと思い確認してみたら消費上がってら
これ多弾の消費が増えたんかな
以前のデータとか覚えてないから何がどう変わったかわからん
あれ違う節約忘れてただけでこれ逆に軽くなってるのか
32が30になってるけど弾のサイズ上げられないから実質なんの変化もないなこれ
621 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 11:53:39.34 ID:6Mih3cwb
はよver1.1版の最効率メテオのレシピくれ
[GE2]
[使用銃種]スナイパー
【デルタスナイプ】[汎用]
BBLv0 消費OP48 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:326 非物理:97)計:423
1:狙撃弾/無属性
2:┣L弾丸極短 1が何かに衝突時
3:┗S装飾弾極短 1が何かに衝突時(120,00,00)
4: ┗S装飾弾極短 3と同時(120,00,00)
5: ┗M弾丸短 4と同時(120,00,00)
6: ┗M弾丸短 5が何かに衝突時
【備考】
デルタスナイプの1.10仕様
前々からみんな考えてたであろう代物。
が、相変わらずアルバレで狙撃弾をそのまま撃つ方が強い
名前はデルタショットに戻して良いんじゃ内科
あれまさか参散弾投稿した時にはもうアプデ来てた系?
そしたら自分超恥ずかしいやつじゃないか…
あと誰かスナイパーで死んだデルタアストレイがアサルトで息してるか教えてくれ
>>622 弱体化どころじゃないな
色々試してきたけどもう50以内でOP抑えて一発で怯ませるの無理臭い
100に寄せればイケるかも知れんけど一瞬怯ませるだけじゃなんの意味も
ていうかこれ子接続に衝撃効いてたのバグ扱いだったんかな
そこからして弾自体に衝撃付けなきゃ怯み値溜まってすら居ない気がする
砂の多段ヒットのOP増加が地味に緩和されてるけどどうでもいいレベル
最大6ヒットして同時ヒット減衰は受けない模様
シャッガンの多段強くね?ベースで618だぞ
もうエディットいらないな;;ウッ
>>628 実戦じゃそんなにヒット数出ない気がする
対デカブツ用にはいいけど
>>629 よく考えたら徹甲のらんから意味ないか;;ウッ
神アプデとなるか駄アプデになるか
メテオ弱体化しても他の銃身の調整微妙みたいだから神アプデにはなれなさそう
BE抜きでもIE無双はまだ続いてるし
バランスとしては以前より中央に寄ってゲームとしては丸さを帯びたけどそれを喜べる層はあまり居ないだろうなって感じ
あとはIEというカドが取れれば大分真ん丸になるけど本スレ辺りの活性化したコンゴウ達が黙ってないだろうな
毒弾作ったらやっぱり「抗」のアイコンになった
シエルの語尾は修正してしまったのにどうしてですも
アプデは毎月あるから…ショットガン先輩は大器晩成型なんだよ…
変なのが声大きくして騒がないならそれでいいんだが・・・
メテオと連鎖複製は修正されてもしょうがないよ
体験版の阻害弾を思い出すなあ…
まあ限度は必要ではあるけどさ
阻害弾には何か修正入ったのかな
ちょっと待て
スナイパーの多段をターゲットBに撃ってみろ
減衰無しで784出たぞ
なんかついてるだろそれベース582だぞ
装備変えてもういっかいやれ
でも実際にそんな大きくて柔い的はいないという
まぁちゃんとフルヒットすればそれなりにはダメージ出ると思うが
ああスマン
ベースじゃなかったわ
多段のフルヒットまでの距離はショットガンと同じくらいかこれ
新ターゲットって連鎖複製は対応してないんかい……
消費OP倍増して同ツリー減衰で威力も下がったね
【連鎖複製弾S】[乱戦用]
BBLv4 消費OP6 ベース使用のダメージ39(貫通:25 非物理:14)×4
1:連射弾:連射弾/通常 BB連鎖複製
2:┗S弾丸:直進/短 1が何に衝突時
敵2体に当て続ければずっと撃ち続けられる
OPが少しずつ回復するので多少外しても大丈夫
【連鎖複製弾M】[乱戦用]
BBLv4 消費OP12 ベース使用のダメージ68(貫通:43 非物理:25)×4
1:連射弾:連射弾/通常 BB連鎖複製
2:┗M弾丸:直進/短 1が何に衝突時
当て続けてもOPを消費する
節約を付ければ緩和されるがそれでも少しずつ減る
>>644 アプデ前みたいに麻痺弾にしたりってのは現実的じゃない感じなのかな
まあ乱戦で弾ばら撒くのが楽しいってのが主だからいいけど
[GE2]
アサルト
【ダ弾】[汎用]BBLv8 消費OP20 ベ(貫通:126 非物理:81)計:207
1:無M連射弾/OP回収弾
2:└L弾直進 極短/1が何かに衝突時
3:M制御その場制止 生存短/ボタン押したら
4:└L弾直進 短/3の発生から0.2秒
【備考】
DPOお察し
アサルト好きだけど延々連打するの面倒くさい人用
跳弾の超多段ヒットのやつも修正されてるっぽいな
前に作ったのが機能しない
>>645 ホールド目的なら使えなくはないけどやっぱり威力不足だな
あとオマケ
【連鎖複製弾M】[乱戦用]
BBLv4 消費OP10 ベース使用のダメージ18(貫通:18 非物理:0)×4
1:連射弾:連射弾/通常 BB連鎖複製
2:┗麻痺M弾丸:状態異常付与弾/極短 1が何に衝突時
節約を付けて敵2体に当て続ければ消費OP差し引き0でずっと撃ち続けられる
威力は非常に低いがホールドはしっかり機能する
【連鎖複製弾S-M球】[乱戦用]
BBLv4 消費OP10 ベース使用のダメージ47(貫通:30 非物理:17)×4
1:連射弾:連射弾/通常 BB連鎖複製
2:┗S弾丸:直進/短 1が何に衝突時
2:┗M球:その場で静止/通常 1が何に衝突時
節約を付けて敵2体に当て続ければ消費OP差し引き0でずっと撃ち続けられる
Sに比べてダメージが8しか上がっていないのでSとMを交互に使うスタイルのほうが強いか
もしかして連射弾+衝突時って構成死んでね?
[GE2]
[アサルト]
【範囲殲滅用レーザー】[特定条件用]
BBLv3 消費OP20 ベース使用のダメージ(破砕:43 貫通:64 非物理:000)計:107
1: 連射弾/通常 (0 +10 0) 拡散複製
2: ┗S装飾弾丸:回転/広 1と同時に (0 0 0)
3: ┗S装飾弾丸:回転/広 2の自然消滅時 (0 +5 0)
4: ┗Sレーザー:追従回転/広 3と同時に (-60 0 0)
【備考】
以前出ていたパラシュートの発展版
使用用途は変わらず対複数用。二体巻き込めばそこそこ、三体巻き込めばなかなかのDPOになると思う。
変わった点は攻撃範囲が直ぐ目の前になったことと、1モジュールを当てても発動し、尚且つ減衰が起きないようになったこと。
オンで使う場合は識別入れた方がいいかも。あと、もしかすると重いので注意。
まだ試作段階なので助言お願いします。
メテオ死んだ?
はい
威力?消費OP?両方?
全部 単発LL爆破最強
充填と抗重力の重ね掛けの倍率に制限が入った
威力だけ
つまらないことしかしないなこの開発は
連鎖複製の修正はバグだから仕方ないにしても、今の状態が本来の仕様であれば
銃だけで戦えるアサルトのコンセプトはほぼ死ぬ
連射弾にホーミングかOP回収付けるだけだわ
あざっす
ちょっとクエスト全部埋めてくるか
いやコンセプトは連射弾で回復しながら他のバレット撃つことやん
ぶっちゃけ一部がちょい弱体化しただけで
現状維持だよ
>>657 そういうのは要望に出せば良いのではなかろうか
情報が錯綜しております
結局自分の目で確かめた方が早いか
怒らせ弾の改良版お願いしますよ〜あれ好きなんよ
理由は不明だけど散弾なら衝撃弾息してる 消費がクソだけど
充填+抗重力は倍率が乗算から加算になったみたいだな
充填2倍と抗重力2.4倍で4.8倍だったのが4.4倍になる感じ
メテオが単発5600だったからどっかでさらに下がるんだろうが
[GE2]
[ショットガン]
【徹甲衝撃弾】[汎用]
BBLv8 消費OP49 ベース使用のダメージ(破砕:72 貫通:113 非物理:99)計:284
1:S装飾弾丸:直進/極短 ボタンを押したら
2:┣M散弾:近距離クリティカル/通常 1と同時に 徹甲化
3:┣S弾丸:きりもみ弾/極短 1と同時に 衝撃弾
4:┣S弾丸:きりもみ弾/極短 1と同時に 衝撃弾
5:┗S弾丸:きりもみ弾/極短 1と同時に 衝撃弾
6:S弾丸:回転/狭い ボタンを押したら 識別効果
【備考】
きりもみ弾は通常弾でもおkです
最後の回転弾は大体のクリ距離が測れるだけなので変えてもおkです
今日の生放送で1.2で抗重力弱体化されるかどうか聞かないと何か使う気になれない
>>667 6の回転つけると識別なしでも51 識別で52になるんだけど?
6なくしても逆に46
メテオは「撃ったら勝ち」ではなくなったな
こらなら威力落ちても識別付けた方が使い勝手よさそうだなあ
>>669 自分はPSPです
自分は6無くすと43になりますね
>>670 超広範囲で狙う必要のない弾、になったね
>>667 連投で悪いけどそれ実戦で試した?少なからずこっちでは全くのけぞらないんだけど
>>673 自分のコンセプトとしては徹甲弾がメインで誤射をなくして2発うてる感じにしたかったので
衝撃弾はおまけみたいなもんですすいません
>>675 PSPとのまたOP違いのバグか
あとそのイメージでいいなら
[GE2]
[使用銃種]
【ここにバレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
BBLv 消費OP49 ベース使用のダメージ(破砕:86 貫通:143 非物理:109)計:338
1S装飾弾丸
2┗1と同時に M制御 近距離特化
3 ┗2と同時に M散弾 徹甲
4 ┗2の0,2秒後 M弾丸 徹甲
こんなののほうがいいんじゃないかな
最大倍率のキャップだけなら、軽量化したコメテオ使えば
OP効率考えると悪くなさそうだが、範囲はどうなんだ
ほろびよレーザー使ってるが今のところはそこまで影響を感じないな、OP効率も
そこそこだし
[GE2]
[ショットガン]
【衝撃衝撃弾】[汎用]
BBLv8 消費OP49 ベース使用のダメージ(破砕:36 貫通:60 非物理:51)計:147
1:S装飾弾丸:直進/極短 ボタンを押したら
2:┣M散弾:近距離クリティカル/通常 1と同時に 衝撃弾
3:┣S弾丸:きりもみ弾/極短 1と同時に 衝撃弾
4:┣S弾丸:きりもみ弾/極短 1と同時に 衝撃弾
5:┣S弾丸:きりもみ弾/極短 1と同時に 衝撃弾
6:┗S弾丸:きりもみ弾/極短 1と同時に 衝撃弾
【備考】
>>667衝撃弾バージョンです
>>666 個々の限界倍率とは別にバレットの限界倍率が設定されたんじゃねーかなあ
ちょうど倍率下限である0.8倍の7倍だし >LL爆で5600dmg
>>666 増加量だけ加算じゃないかな
充填2倍と抗重力2.4倍なら
100%(元の威力)+100%(充填倍率の増加分)+140%(抗重力倍率の増加分)で3.4倍の威力になる
これで計算するとメテオも1+3.19+1.4でほぼ5.6倍になる
充填重力のかけあわせ上限が設定されただけならいままでの最長時間(60秒)の充填を
少し短くして落とせば使用感はかわらないってことか?
>>682 ごめんミスった 4は2と同時にだ対消滅になんねえじゃんこれじゃw
充填抗重力は上限じゃなくて
倍率が乗算から加算に変更になったように感じる
スナの多段の性能分かるようになったしフルヒット出来れば中々のなのも分かったが
正直どいつに使えば有効なのかは難しいな
エディットするにしてもS極短弾くらいかねぇ
>>685 多段つけておしまい じゃないやっぱり
サイズはヴァジュラあたりくらいが最大〜シユウ最小じゃない
>>685 ウロ堕天の背骨とか、GEBの頃は貫通弾で壊していた思い出
>>684 だとするなら充填単品の限界が変わらず4.19倍となると足りない0.01は何処から来たんだろう・・・
[GE2]
アサルト
【いつものアレ】[汎用]
BBLv9 消費OP33 ベ(貫通:169 非物理:139)計:308
1:※非物理 M連射弾/モジュール+
2:└M球:敵に貼り付く生存短/1が敵に衝突時
3: ├L弾直進極短/2の発生から0.2秒
4: ├L弾直進極短/2の発生から0.5秒
5: └L弾直進極短/2の発生から1秒
【備考】
DPOお察し
アサルト版内臓破壊弾
多段付けてもDPO悪すぎて狙撃弾
ノーマルが一番ですわ
ちゃんと当たればDPOも高いだろ
ちゃんと当たる相手がどれだけいるかはともかく
>>686 やっぱりそうなるんかねぇ
ヴァジュラ胴体みたくある程度弱点部位が広いのは良いんだろうけどね
ただそういうのがどれだけ居るんすかって事だよな
>>687 アイツには使えるのか、参考にします
GEBの時はテスカさんの頭破壊にも使ってた記憶
まあWikiにあった特殊条件下の奴だったと思うけど
結局今回のうpだては銃身ごとの長所潰されただけなんかね
単純に抗重力と充填にOP+50%とか付ければよかったんじゃねと思う
>>694 抗重力も充填もダメージ部に付ける必要ないからそれだと増加OP二桁いかないレベルだぞ
【ここにバレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
BBLv 消費OP97 ベース使用のダメージ(破砕:192 貫通:305 非物理:268)計:765
1S装飾回転狭い 左120
2┗1と同時に 制御短 右90 近距離
3 ┗2と同時に M散弾 右90 徹甲
4 ┗2の0,2秒後 M散弾 右90 徹甲
5 ┗2の0,5秒後 M弾丸 右90 徹甲
6 ┗5の衝突時 M弾丸 徹甲
近距離を手前で当たりやすくしただけの近距離徹甲
前VerではOPが多少無駄になっていたのでアプデと同時に作った
関係ないがダメージがナムコ
アサルトはちょっと触ったけど、結局汎用バレットの
連射弾二種(1ずつ回復するやつと1ずつ減る奴)を交互に撃って
複数が来たら劣化した連鎖複製で殴りまくる
くらいしかねーやもう
>>694 普通に子接続全部に乗る仕様だと思うけど
もちろん初回は子接続に乗ってないバグがついてくるけどね!
ショットの回復レーザーの射程がまだ極短
ビクンビクン弾初めて使ったがすげーな
初期クロガネでもアマテラス一発で怯むうえPSP版だと消費OP33になってる
ショットの消滅範囲は多分諦めた方が良いと思う
>>469とかにもあるけど、消滅範囲指定でアラバレとかの長距離射程バレを短距離っぽく誤魔化してるから、
弄るとしたらショット系バレットの大半を弄る必要があるだろうし…
回復だけ射程弄れるよう作ってあるとしたらもうやってあるだろうし…
>>697 が、しかしそれが楽しいから困る
なんだかんだでコンセプト的にはちゃんとバランス取れてるのよねぇ
根本的なコンセプトがこのスレ的には美味しくないわけだけど
シユウ種の頭を破壊したくて始めて自作して見たのですが、治すべきところなどございましたらご指導お願いしたいです
[使用銃種] アサルト
【バレット名】試作追尾破壊弾[特定条件用]
BBLv 1 消費OP 24
ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:128 非物理:81)計:209
】
1:M 無属性 連射弾 BB:ホーミング
┣2:L 火属性 弾丸:短 1と同時に
┣3:M 火属性 制御:敵の方を向く短 1と同時に
┗4:L 火属性 弾丸:短 3の発生から0.2秒後
ラピッドクラッカーの制御を装飾爆破にして6の爆発を自然消滅にすれば8連爆破の完成だな
ここまでヒットするとブラストの減衰解除が欲しくなるレベルだが
スナの多段ヒットはヴァジュラの胴に3回ヒット(貫通3167)が妥当かなぁ
難易度3のヴァジュラ相手に貫通2970のバレットより一発少なかったし
スナイパー使いなら感覚的に知ってただろうが
敵によっては狙撃弾より貫通は強かった
opも下がってもっと強くなった
[GE2]
[アサルト]
【虎牙破弾】【ネタ】
BBLv9 消費OP35 ベース使用のダメージ(破砕:91 貫通:00 非物理:137)計:228
1無連射弾:(00,90,00)モジュール数+
2 ┗L放射:放射(追従)/通常 1と同時に(00,ー90,00)
3 ┗M制御:下を向く/生存時間普通 1の発生から0.2秒後(00,00,00)
4 ┗S装飾弾丸:直進/短 3と同時に(00,00,00)
5 ┗L放射:放射(追従)/通常 4と同時に(00,ー90,00)
テイルズシリーズお馴染みの技、虎牙破斬の疑似バレットです
切り上げてから切り落とす挙動になっています
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 18:02:28.16 ID:Ki/XiYD4
[GE2]
[使用銃種] ベースブラスト
【未定】[汎用][特定条件用][ネタ]
BBLv6 消費OP406 ベース使用のダメージ(破砕:4501 貫通:685 非物理:4951)計:10137
1:S装飾レーザー/短 +90°
2 ┗1の自然消滅時 M制御 敵の方を向く/生存時間極長 BB:装填 -110°
3 ┣2の自然消滅時 L弾丸:強ホーミング/全方向 BB:抗重力弾
4 ┃┗3が何かに衝突時 LL爆発 BB:減衰緩和
5 ┗2の自然消滅時 制御:その場で静止/生存時間短 BB:装填
6 ┗5の自然消滅時 弾丸:強ホーミング/全方向 BB:抗重力弾
7 ┗6が何かに衝突時 LL爆発
アプデしてから火力と当てやすさを求めてこんなのできました
シロガネで使うと5万くらいは出ます
あと初めて書き込むので見づらかったらすいません
>>709 初めて投下するならテンプレ読んでから投下するべき
そしてsgaeろ
GEBスサノオのアラバレにあったスプレッドバーストみたいなの作りたい
散弾から派生は出来ないのだろうか
OP回復しながら撃ち続けられるので比べても基本連射弾が威力50、連鎖複製弾Sが威力39×4だ
壊れ性能ってほどではなくなったけど連鎖複製はまだかなり強い部類ですよこれ
スナイパー空気すぎわろた
>>714 そりゃ元からモジュールが余ってる子だったからな
一番良いのが一個つけてぶっ放すなんで・・・
下が増えられても・・
スナイパーはもともとモジュール不足ではなかったですし
6モジュールじゃないとデルタができないだろうに
砂も普通に利用価値は十分なんだけど
バレスレ的には美味しくない銃種だよな・・・
ってブラスト以外はそうか
いろいろな銃使った結果砂一択で安定したわ
アプデを受けてメテオの改造を試みているんだが、充填何秒くらいにしたら使い勝手良くなるのか悩ましい……
パッチやってアサルトのBA初めていじってみたんだけど
初心者でこのモジュール数だとプチないぞうはかい作るのが限界だわ・・・
他のアサルト使いの方どうやっていじってるんだこれ・・・
アサルトが単発弱い代わりに無限連射可能なのはともかく
スナイパーやショットガンのDPOが10程度なのに
ブラストは下方修正くらってまだ30前後もあるとか……
前から言われてることだけど
ブラストがダメージレースで頭一つ抜けるのは妥当だろう
まあ頭3つくらい抜けてのは問題だったけどさ
スナイパーはステフィ便利だし破壊しやすかったり即座にダメージ反映されたりで
火力以外の長所もあるからね
ショットガン?
強化パーツ枠が一つ増えるよ!よかったね!
ショットガンの多段はプレイヤー側に多段させるのは追従だけかと思ったけど
普通のやつでも180°向きを変えてやれば同じ挙動になるな
>>721 無属性連射弾にSの弾丸かレーザーだけ子接続して撃ち続けるスタイルです
>>723 ダメージレースでは頭10個くらい抜けててもそれがブラストのコンセプトだし誰も文句言わないって
だけどDPOも異常に良いのはおかしくない?普通は反比例すべきじゃね?ということも前から言われてる
ブラストはダメージもおかしいけどそれよりも範囲の調整を真っ先にすべきなんだよなぁ
極端な話修正前のダメージでも極短程度のリーチで収まってれば使い勝手悪すぎて一般層はノータッチでTA民くらいしか使わず揉める事もなかったはず
即死級のダメージがマップ全域に及ぶってのが何よりもまず狂ってる
>>726 DPO込みでダメージレースって言ったつもりだったんだ・・・
DPSも優れているとは言え1分も待たなきゃダメージが反映されないのは汎用性に劣るしね
まあ充填抗重力で50%程度のOP増加があってもよかったとは思うけどね
充填がどんな修正なのか未だにわからん
単純に最大倍率落としただけじゃなさそうだし
>>729 だから
>>722を読んだ上でDPOが高いってのもブラストの取り柄として扱って良いんじゃないっていう・・・
まあまだ高すぎる感はあるけどね
なんかしつこくてすまんROMるわ
>>721 モジュール数+をつければ5つになるからデルタアストレイ型にした
瞬間着弾じゃないと落ち着かないぜ
火力ある上にDPOも高いのが取り柄ってそれもうただの最強武器じゃん
トリプルメテオ弱体化してる?
>>728 それはブラストの話じゃなくてメテオの話じゃね
充填使わず即座に撃てる脳天直撃+抗重力だけでも超強いんだが
>>736 まじかよ素材集め終わるまでアプデしないわ
ニコ生で開発によるバレットエディット講義中
超長距離は的が遠ければ遠いほど威力が上がるとかどや顔で言ってたがそんな遠い敵を狙撃するときってある?
>>739 ステルスで一方的に
と言ってもOP回復せんといかんしな
時間がかかる
威力としては、
アプデ前ブラスト>>>>>アプデ後ブラスト>>>>アサルト>ショットガン>>>>スナイパー
くらい?
>>739 出現時と捕食に行った時くらいかな
戦闘中はほぼ無理
ついでにハイドアタックですかね
これから投稿するひとはGE2のversion書いたほうがいいんじゃないかな
充填抗重力もだけど減衰緩和も強さに拍車をかけている
[GE2]の横にでも書くことにする?
開幕ヴィーナスの背中をプチって
つーか遠距離から撃たないならスナ持たなくていいんだよ?
>>740 カリギュラハメの例を見ればステルスいらん
多段ヒットがいいって生放送で仰ってただから軽く作ってみた
OP25で威力465なんだが多段ヒットのせいかナイトホロウ相手だとDリングに火力負けしてる
多段ヒットって難しいな、大型相手だとちゃんとテスト通り威力出るのかなー
あんな風に厚みのあるアラガミってあんま居ないからねぇ…
角度弄れば多段の方向は横とかにも出来るぞ
といってもこれを活かせる相手が思い浮かばないけど
>>739 脳内厨二設定でスナイパー縛りプレイとかどうよ
>>745 同じ構成のバレットだけど
GE2のversionによってdamegeが違うだけってのもありうるから
書き方がむつかしいね
基本最新バージョンのバレットだけでよくね?
>>745 アプデ前のはほぼ議論し尽くしたし
アプデ無と最新verの2つが分かればいいよね
アサルト拡散複製脅威の同時ヒット減衰率
駄目だろこれは…
スナイパー縛り普通に強いぞ?長距離モジュールデフォだけど
というかこれじゃないと火力出ない
長距離は強化されたな
◆スナイパー
・プレビュー画面では超長距離弾のレンジが足りない(プレビュー画面では70メートル。射程は150メートル)4
最大で4倍、スナイプクリティカルで1.2倍乗算、ハイドアタックで3倍乗算
※狙撃弾を地面に当てつつ、子接続だけをアラガミにヒットさせると・・・?
の意味がイマイチわからないんだが
連鎖バグ修正されてモジュール数も変更されたから、今後のアプデで調整されるのは威力ぐらいかね
生放送でスナイパー一発2000とか表示されてたもんな
>>761 どこがどう意味が分からないのか書いてくれないと説明しようがないが…
1行目はプレビューの試射場は距離に限界があるから砂の超長距離弾の最高火力の検証ができないって話
2行目は超長距離弾の最大倍率とクリティカル倍率とハイドアタック倍率の話(全部合せるとすごい倍率!ってこと)
3行目は子接続にハイドアタックを乗せるための方法
こんな説明でいい?
接続詞が無いから分かりにくいのかもしれないが、情報を箇条書きにしてると考えればいいよ
>>764 2行目があまりに当たり前っぽかったからなんか他に意味があるのかと考えすぎてたようだ
3行目は子接続だけを当てると何か特殊なことになるBBなんてあったっけ?
と考えてたが思いつかなかったら…なんにしてもありがとう
スナイパーのプレビューで出せる最大火力は2924かな
消費500だけど
生放送の2000って何だったか見て無いから分からない
スナイパーで使える最大単発火力はL爆発の500
ハイドとクリティカルと長距離のせると
500x3x1.2x4=7200
消費149
>>765 ああ、なるほど
超長距離効果が子接続にも乗るとか、このスレ的には当たり前の情報を「実は…」みたいな感じで開発者が語る放送だったから
バレスレ的には特別なものは無かった
コメでは「知ってた」ってのと「まじで」みたいなのが混じってたからああいう情報出しも必要なんだろうけどね
[GE2]ver1.10
[ショットガン]
【】[汎用]
BBLv0 消費OP66 ベース使用のダメージ(破砕:173 貫通:203 非物理:193)計:569
1:S弾丸:直進/極短 ボタンを押したら
2:┣M散弾:近距離クリティカル/通常 1が敵に衝突時
3:┗S装飾レーザー:直進/極短 1が敵に衝突時 (0,+60,0)
4: ┗S装飾レーザー:回転/狭い 2と同時に (-120,0,0)
5: ┣M散弾:近距離クリティカル/通常 4と同時に (0,-120,0)
6: ┗M散弾:近距離クリティカル/通常 4と同時に (0,-120,0)
Dリング散弾改2とファイズショットを融合したらこんな感じになるのかな?
その2者の持つ悪い点(敵が動くと当たり難い・誤射しやすい)を両方引き継いでしまってるけど
節約ありで2発撃ち切り、もしくは1をLにして適当に変異チップ組み込むあたりか
あれ・・・?
消費30で貫通720でるじゃん
割と良調整か
>>766 ランク9だか10だかに黒金でな
ベースじゃないぞ
俺ベーススナイパーで3200くらいだせたで
実用性皆無だけど
狙撃弾にM制御で時間ずらしてL爆発4回
で、遠距離補正
OP500以上だった希ガス
充填・抗重力の仕様変更の裏で俺の多重反射誘導バレが静かに息を引き取ったようだ…
wikiにのってる顎砕ってバレッド、できなくなってね?
俺もアプデ来て即女に性転換してから一度も成功してないな
何故か左のナイトホロウが残る、ナイトホロウが全滅しても必ずドレッドパイクが残ったり
シエルがスナイプで片づけてくれるけど
抗重力も調整されたのか?きっついな
スナイパーでOP500ってどうやって撃つん?
>>775 いや、威力上昇系が乗算ではなく加算になったらしいってこと
威力が倍々にならず重ねても効果が薄くなったから反射誘導も煽りをくらってるっぽい
シャッガンの多段に貫通が強いんだっけ
>>778 加算っていうのは、一定値づつ+されるってこと?
だとしたら弱すぎないか
例)3倍×3倍=9倍 → 3倍+3倍=6倍 ってことじゃね
>>777 誰かこれ分からない?
プレビューでやって対消滅してもないのに1か2モジュール目で消えてしまうんだが・・・
>>782 6倍じゃなくて5倍だな
3倍は+200%になる
>>780 抗重力乗った弾に反射誘導のせても基本値×2.4(抗重力)×0.2×n(反射誘導)って増えてたのが
基本値×[2.4(抗重力)+0.2×n(反射誘導)]に変わったみたいなんだがどうなんだ?
>>781 vita版だが全く同じ角度で普通に動作してる(撃ち漏らしは増えたが
1の水平+10で左、-10で右が落ちてくるのがプレビューでも見えるようになるから確認してみたら?
>>783 画像は見てないけど俺は使えてるからどっかミスってる
ゼロから作り直せば?
>>786 プレビューじゃ測れないのにわざわざ測ったのか
言ったのは反射誘導の複数掛けの事だったんだ 倍々にとか言うからてっきり
>>790 すまん、直接測ったわけじゃないんだがアプデ前後で充填無しでも相手のひるみ方が明らかに違ったからさ
晒しておくから良ければ試してみてくれ
A【テトラビット】[特定条件用]
BBLv9 消費OP14 (破砕:000 貫通:000 非物理:000)計:000
1: M装飾弾丸:直進/極短(-3,+37,00)
2: ┗M球:その場で静止/通常 【1の自然消滅時】(0,0,0)/反射誘導
3: M装飾弾丸:直進/極短(+3,+37,00)
4: ┗M球:その場で静止/通常 【3の自然消滅時】(0,0,0)/反射誘導
5: S装飾弾丸:直進/極短 (0,+35,0)
6: ┣M球:その場で静止/通常 【5の自然消滅時】(0,0,0)/反射誘導
7: ┗L装飾弾丸:湾曲/手前で 【5の自然消滅時】(0,-5,0)
8: ┗M球:その場で静止/通常 【7と同時】(0,0,0)
B【ジャベリン】[特定条件用]
BBLv9 消費OP44 (破砕:000 貫通:257-270 非物理:382-401)計:639-671
1: L装飾弾丸:直進/短(00,+90,00)
2: ┗S弾丸:回転/広 【1の発生から0.5秒】(0,0,-90)/充填
3: ┗S弾丸:追従回転/広 【2と同時に】(+120,0,0)/抗重力弾
4: ┗S装飾弾丸:追従回転/広 【3と同時に】(+60,0,0)
5: ┣Lレーザー:直進/短 【4と同時に】(+90,0,0)/交差消滅解除
6: ┗Lレーザー:直進/短 【4と同時に】(+90,0,0)/交差消滅解除
7: S装飾弾弾丸:回転/狭 (0,+120,+90)
8: ┗M球:その場で静止/通常 【7と同時】(0,0,0)
本文が長かったので連投で悪い
【備考】
A→Bと打って抗重力レーザーに反射誘導を4個乗せるバレ、A1つで0.8倍分増加されるはず
Aは前方上部に設置されるので銃口を変えれば乱戦でも敵を狙えるようになってる
Aを連射することで最大5セットまで重ね掛けできるので2.4×(1+5×0.8)=12倍のLレーザーを撃てたはずなんだが…
敵の位置によっては重ねたAが不発になるが最低2セットは乗るように調整してあるので基本的にはA2発→Bと打ち隙があればAを増やす
だれだよメテオ5600って言ったやつ
やってみたら5590じゃねえか
2.4+4.19-1.0=5.59
加算で正解か
俺の奴だと5600になるが
こちらpsp
加算でもまだまだ十分戦えるんだよなぁ…
なんでOP効率をもっと悪くしなかったんだろうなぁ
>>798 構成は短い打ち上げ自然消滅64充填長い下して衝突時LL爆発抗重力
5590になるぞ
充填のみで4190
抗重力のみで2400
まさかな
>>797 メテオ、LLは使わんからどうでもいいがS、M爆発のDPOをこれ以上悪化されると困る
抗重力2連ボムくらいの構成じゃないと燃費悪すぎで範囲爆破を常用できん
いっそブラストからはS弾全部とM弾の半分ほどを排除すればいいんじゃなかろうか
全弾使える銃身は無くなってしまうが燃費はかなり悪くできる
>>801 お前がブラストに親を殺されたアラガミだったらすまんが、
そんなにブラストを劣化させなきゃいけないという理由もないだろ…
流石にMまで消す必要は無いか
でもS消すだけならそこまで激しく劣化しないんじゃないかな
>>799 構成これでいいかな
1:S装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら 角度(0,+90,0)
2:┗M制御:下を向く/生存時間極長 1の自然消滅時 充填
3: ┗M制御:下を向く/生存時間極長 2の自然消滅時
4: ┗S装飾レーザー:直進/長 3の自然消滅時
5: ┗LL爆発:爆発/通常 4が何かに衝突時 抗重力弾
ベース使用のダメージは(破砕:2800 貫通:0 非物理:2800)計:5600になる
充填のみで4190、抗重力のみで2400は一緒
>>803 Sを消されると装飾弾での位置調整にも影響するんだが
下方修正はいいから他を強化しろっての。どんどんBEの自由度を下げてどうすんだよ…
>>804 何度やっても5590
pspの方は計算は合うんだがな
vitaの謎の10は何なんだ
>>806 >>794の計算式で見た時に
Vitaのプレビューの値だと変な差異が出るから加算の他に何かあるのかと思ったのだが
0秒 0.84倍 プレビュー:2620 加算式:2240 差異:380
0.2秒 0.90倍 プレビュー:2640 加算式:2300 差異:340
0.5秒 1.09倍 プレビュー:2680 加算式:2490 差異:190
1秒 1.22倍 プレビュー:2720 加算式:2620 差異:100
2秒 1.32倍 プレビュー:2790 加算式:2720 差異:70
4秒 1.45倍 プレビュー:2910 加算式:2850 差異:60
8秒 1.71倍 プレビュー:3160 加算式:3110 差異:50
32秒 3.06倍 プレビュー:4490 加算式:4460 差異:30
64秒 4.19倍 プレビュー:5600 加算式:5590 差異:10
加算なのはわかったけどかなんか合わせるとしょっぺえな前がおかしかったのは確かだが
まあOP食わないで火力上がるし十分かしかしMSの爆発が辛いな
>>804の構成で4を2に接続
同時 2630
0.2s 2650
0.5s 2680
1s 2730
2s 2800
4s 2910
8s 3170
32s 4490
64s 5590
打ち上げて打ち下ろす時間が有るから式と差が出て当たり前
比べるとpspとvitaでは計算式に微妙に違いが有るけど気にするレベルではないな
すまん
>>807の接続方法が
>>804と違いがあったから訂正
>>809の結果との違いは
0.5s 2690
64s 5600
の2つだったから
機種で微妙に差が出るけどほぼ同じ
アプデ後のおすすめブラストとアサルトのバレットお願いします
>>771 スナイプクリティカルかスキルかかってない?
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 06:50:54.97 ID:kFhSS3mU
ジャンプ撃ち対応の速射機構付き抗重力狙撃バレットのモジュール数で悩んでいるんですが
5モジュール以下ってすでに既出だったりしますか?参考にしたいのですが…
>>768 それ、ファイズ構成のモジュール2番をM装飾弾/レーザー:直進にしないとあたらないぞ
訂正版を
GE2]ver1.10
[ショットガン]
【】[汎用]
BBLv0 消費OP66 ベース使用のダメージ(破砕:173 貫通:203 非物理:193)計:569
1:S弾丸:直進/極短 ボタンを押したら
2:┣M散弾:近距離クリティカル/通常 1が敵に衝突時
3:┗M装飾レーザー:直進/極短 1が敵に衝突時 (0,+60,0)
4: ┗S装飾レーザー:回転/狭い 2と同時に (-120,0,0)
5: ┣M散弾:近距離クリティカル/通常 4と同時に (0,-120,0)
6: ┗M散弾:近距離クリティカル/通常 4と同時に (0,-120,0)
Dリング散弾改2とファイズショットを融合したらこんな感じになるのかな?
その2者の持つ悪い点(敵が動くと当たり難い・誤射しやすい)を両方引き継いでしまってるけど
節約ありで2発撃ち切り、もしくは1をLにして適当に変異チップ組み込むあたりか
>>815 追記
正確には、S装飾弾/レーザーだと着弾点が微妙にずれる、だな
S弾だと上120°にした場合は当たらない
そういやDリング散弾改2はDリング散弾改に戻さないの?
モジュール2を60°にしないと外れるって作者が勘違いしてただけだったよね確か
充填と抗重力だけ何故か消費OP変わらない点がおかしいのであって弾種削除はしなくていいような
>>816 >>818 散弾がMだし装飾はSで統一したほうが見栄え良い気が
60°じゃなくて120°にする理由って何かあるのかな?
横着してテンプレ無視してしまったすまん
原因は分からんが自己解決したわ
アサルトが実質5モジュール使えるようになったし
アストレイみたいに4発瞬間着弾タイプを導入してみた
[アサルト]
【昇天連弾】
BBLv9 消費OP26 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:151 非物理:97)計:248
1:【無】 M連射弾/通常 (00,00,180) モジュール数+
2:┗L弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 (00,120,00)
3: ┗S装飾レーザー:湾曲/手前で 2が何かに衝突時 (00,120,00)
4: ┗M弾丸:回転/狭い 3と同時に (00,-120,-90)
5: ┗M弾丸:直進/極短 4が何かに衝突時
【備考】
一発の威力を上げて、ヒットさせつつOP回収で4発撃ち切り
溜まったOPをさっさと使いたい人や連射してボタンの心配してる人向け
[GE2]
[アサルト]
【対複数用レーザー】[特定条件用]
BBLv5 消費OP32 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:60 非物理:82)計:142
1:無属性連射弾/通常 ボタンを押したら (0 +10 0) 拡散複製
2:┗S装飾弾丸:直進/極短 1と同時に (0 +30 0)
3: ┗M装飾弾丸:回転/広 2と同時に (0 -30 0)
4: ┗Mレーザー:追従回転/広 3と同時に (-60 0 0) 識別効果
【備考】
>>650改訂版。対複数用はあまり注目されないっぽいけど懲りずに投稿。
あと
>>650はすみませんでした。眠かったんです。
用途は変わらず対複数用。二体相手でそこそこ、三体以上巻き込めばなかなかのDPOになるはず。
三本のレーザーがある程度固まっているのでよりフルヒットさせ易くなった。
反面、キャラ少し前方は攻撃範囲ではなくなっていることに注意。
攻撃範囲は4のみ属性を変え色を変えてプレビューを見れば分かり易い。
アラガミの密集地からドローバックショットで下がりそこから撃つと大体当たる。
また1,2、3の仰俯角の数値を弄れば(例えば+10を-10に、30を80くらいに変えるとヤクシャの頭の高さ)展開する高さを変えられる。
DPOの関係でMレーザーにしたがSレーザーにしても構わない。ただしその場合3もSに合わせないと形が崩れる。
弱体化された連鎖複製に変わる対複数用バレットに成長出来ればいいけど、自分一人ではこれが限界ですのでどなたか助言お願いします。
>>820 Sだと着弾ズレて当たらないんだってば
60°だと壁際の敵狙った時には装飾消える可能性がある
てかもともと120°だったわけだが
[GE2]
アサルト
【修正てめ俺弾シリーズ】[特定条件用]
【A】BBLv4 消費OP8 ベ(貫通:18 非物理:21)計:39
1:無M連射弾/連鎖複製
2:└Sレーザー直進短/1が何かに衝突時
【B】BBLv4 消費OP6 ベ(貫通:18 非物理:21)計:39
1:無M連射弾/連鎖複製
2:└Sレーザー直進極短/1が何かに衝突時
【C】 BBLv4 消費OP11 ベ(貫通:47 非物理:65)計:112
1:無M連射弾/連鎖複製
2:Lレーザー直進短/非接続
【D】BBLv4 消費OP10 ベ(貫通:31 非物理:33)計:64
1:無M連射弾/連鎖複製
2:└S弾丸直進極短/1が何かに衝突時
3:Sレーザー直進短/非接続
【備考】
レーザーの貫通性能を使い射線被せて無理矢理巻き込んでしまえというスタイル(※修正のため旧てめ俺弾より遙かに弱体化してる事は留意)
・以下全て節約有り&2体以上巻き込み時、トリハピ&バースト無しの総評
【A】OP回収:普通、バラ撒き性能:中、平凡性能
【B】OP回収:余裕、バラ撒き性能:下、軽量重視
【C】OP回収:ギリ、バラ撒き性能:中、単体向け火力重視
【D】OP回収:ギリ、バラ撒き性能:上、個人的に一番オススメ
あとwikiのデルタスナイプも装飾SよりMのほうが着弾速度が僅かに速い
的を後ろに動かしながら撃てば分かると思う
ちと質問、充填に反射誘導接続したらダメージ増える?
[GE2]ver1.10
[ショットガン]
【徹甲貫通弾】[汎用]
BBLv9 消費OP50(PSP版) ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:490 非物理:329)計:819
1:M制御:その場で静止/生存時間短 BB距離補正極化
2:┗M制御:その場で静止/生存時間短 1と同時に BB徹甲化
3: ┗L弾丸:直進/極短 2と同時に BB多段ヒット
4: ┗M弾丸:直進/極短 3が何かに衝突時 BB多段ヒット
【備考】
徹甲連弾の多段バージョン
徹甲連弾の効率を超えるには至近から最低8ヒットさせる必要がある
PSPとVitaでOPが違うと思うので適宜弾丸のサイズを変更してくれ
以下適当に多段いじってわかったこと
・ダメージは1ヒット目を100%として2ヒット目から約90%、3,4ヒット目は約80%、5,6ヒット目は約70%となる
以前は1ヒット毎に10%減少していたはず
・初段が徹甲化していれば全段徹甲化するっぽい
[GE2]
[アサルト]
【光の渦に呑まれな】[ネタ]
BBLv3 消費OP30 ベース使用のダメージ(ダメージ:0 目:68 精神:88)計:156
1:無属性連射弾/通常 ボタンを押したら (0 +13 0) 拡散複製
2:┗神M制御:その場で回転/速度速 1と同時に (0 0 0)
3: ┣神Sレーザー:追従回転/広 2と同時に (0 0 0)
4: ┗神Sレーザー:追従回転/通常 2と同時に (0 0 0)
【備考】
>>823を作る過程での副産物。やたら光り、逃げられないフィールドを展開する。
オンのミッション後の暇な時間に。多大な迷惑をかけられます。
光の渦に呑まれな。
※ジャンプ対策中
装飾弾丸と装飾レーザーの違いがいまだにわからん
着弾の早さが違うんかな
デルタアストレイをアサルト用に改造して使ってる人いるのかな…
いたらいたでそれは嬉しいけどぶっちゃけOP回収つけてL接続したほうがいいので特に思い入れがない場合はそれにしてくだせぇ
デルタアストレイは移動する敵に連射するには絶望的に向かない…
>>592 のバレットで改造してたらバグっぽいの発見した、既出ならスマン
因みにアップデート前のデータであり、PSPです。
5以降をこの形に変えると爆発の判定が無くなり装飾弾に爆発のダメージが乗っている。
しかし、
実射してみたら装飾弾重力弾にダメージが乗っており、かつ爆発にも敵にダメージ判定が有効。
しかしプレイヤーには判定が無効だった。
結論
爆発ダメージと装飾弾に爆発分のダメージが乗っているので爆発二発分のダメージを稼ぎ、かつ爆発識別機能付きで味方に被害が出ない。
http://i.imgur.com/X6LUWGV.jpg バグ関連は初めて経験したから他の人も試して見てくれ、気の所為だったらそれはそれで恥ずかしいわ。
>>832 エディットしてる身としては単純すぎる構成は好みじゃないんで欠点くらい目を瞑ってでも使うよ
相手によってはすぐに撃ち切ってしまった方がやり易い。これは個人差があるだろうけど
今更アプデ前のデータでバグ探しして何の意味があるやら
>>835 アップデート組の方でも検証頼むわ。
何かに使えたら便利やん。
それにアップデート環境無い人にも有益ならいいかなと思ってさ。
>>833に追記、他にも試した所爆発の識別は消えてなかったみたいです。すみません。
装飾重力弾にダメージが乗る原因は予想つきませんでした。
>>833 単に充填と抗重力で爆発の範囲が広がってるだけなんじゃ…
ベース使用のダメージを教えてくれないか?
>>837 試射数回やって見たがそれっぽいわ(´・ω・`)
いや、だってあまりにも、タイミングがよすぎるんだもんよー
[GE2]
[ショットガン]
【リングバースト】[汎用]
BBLv0 消費OP43 ベース使用のダメージ(破砕:137 貫通:137 非物理:137)計:411
1:M散弾:近距離クリティカル/通常 ボタンを押したら
2:S装飾レーザー:回転/狭い ボタンを押したら (-120,0,0)
3:┗M制御:その場で停止/生存時間短 2と同時に (0,+120,0)
4: ┗M散弾:近距離クリティカル/通常 3と同時に (0,+60,0)
【備考】
前に晒したDRBの改良版(っても覚えてないか)
対消滅するがクリティカル距離の当たり判定や4フレームの着弾時間はそのままに消費OPを1軽減した
オラクル↑大をつけると調度3発撃ちきりになる
…昨日は脳内エディットで使えもしないバレット晒してすんませんした(白目)
開発は多段おすすめらしいが、奥行きある敵じゃないと意味ないんでしょ
ヴァジュラなんかも横から撃ったんじゃ厚みも足らないし、多段部分がが硬いマントに吸われてもあんまりおいしくない
多段ってだけで[汎用]でない気がするんだけど
ケツにぶちこめば実際強い
ズブリといけズブリと
そういやGEBでは[B]回復弾消費量↓のバグか何かで一緒に通常弾も消費量減少してた覚えがあるが今作ではどうなの?
>>824 着弾ズレて当たらなかったことないし壁際でも消えたこともないし元がどうだったかはどうでもいいんだが
どっか写し間違えてたりしてるのかな
BBLv 消費OP24 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:343 非物理:206)計:549
1:M弾丸極短/ボタンを押したら 多段ヒット(【無or非物理】 弾種/属性 接続条件 角度(00,00,00) BB)
2:┗S装飾レーザー直進極短/1が何かに衝突時(00.120.00)
3: ┗S装飾レーザー直進極短/2と同時に(00.120.00)
4: ┗M弾丸極短/3と同時に(00.120.00)多段ヒット
【備考】
カムランの盾ごと顔撃ったりサリエルのお尻に入れたり
>>826 でもそうするとこちらに走ってくる敵に撃つと同時ヒット減衰かかったりと手前の動きに弱くなりそうだからSにしてた
実際に確かめられたことはないけど一瞬だけの着弾速度よりダメージの安定性を優先すべきかなと
質問いい?
[GE2]
[ブラスト]
【試作爆弾】[汎用]
BBLv6 消費OP194 ベース使用のダメージ(破砕:1365 貫通:0 非物理:1365)計:2730
1:M制御:追従 / 生存時間短 ボタンを押したら (0 0 0) 充填
2:┗S装飾レーザー:直進 / 短 1と同時に (0 +75 0)
3: ┗M制御:敵の方を向く / 生存時間普通 2の自然消滅時 (0 0 0)
4: ┗S弾丸:直進 / 長 3の自然消滅時 (0 0 0) 抗重力弾
5: ┗LL爆発:爆発 / 通常 4が何かに衝突時 (0 0 0) 識別効果
【備考】
テスト用メテオ式爆弾
このバレットを使った時に、
貫通ダメージなしの時
破砕+属性=(1365〜1385)×2の2730〜2770ダメージ
貫通ダメージがあるとき
破砕+貫通+属性=(1228〜1233)+82+(1283〜1288)の2593〜2603ダメージ
LL爆発とかの爆発するモジュールって、直接当てない方が強い?
ショットガン
【98ショット改】[汎用]
BBLv9 消費OP98 ベース使用のダメージ A至近544 B至近580 C至近537
1M散弾 徹甲
2M制御停止短 近距離
3┝2の0,2秒 M散弾 徹甲
4┗2の0,5秒 M弾丸 衝撃
5 ┗4の衝突時 M弾丸 多段
【備考】
徹甲散弾でダメージを最後の衝撃弾でのけぞりによる有利時間を作ろうと画策したバレット
威力はそこそこ怯みもかなりの確率で誘発する
怯み時ショートの通常をだいたいの敵に5段全て出し切ることができる
思ったんだけどテンプレに的のA,B,Cもどのように表記するか追加したほうが良いよね
流れきるけど投下 できたら意見ほしい
結構バレは投下されてる割にwikiはほとんど更新してないよな。
wikiに投下しても猿しかいねーじゃん
メテオ絡みのコメントログ見ればわかる
>>849 有用そうなのは保管庫に
後々派生とか現れて有用さが実感できると洗礼されてwikiに出荷
あとトリプルメテオは汎用か悩むけど最強バレくれ→3メテオの流れの為?
>>851 最強バレットくださいが来るからそれ与えとく
使いやすさ実用性より数値だからな
wikiは仕様変更の意味も解らずに最大効率のメテオくれとかいう奴ばっかじゃん
載せても使いこなせないだろうからブラストの抗重力キットすら保管庫
投下者以外がwikiに挙げていいんじゃねって話でも出れば議論になるだろうけど現状それもないしな
メテオ太刀斬りのうまいこと高所に当たる感じはすごい
>一発のバレットが敵に1ヒットするごとに以降のバレットの威力が10%ずつ下がる。
これに引っかかっている認識でいい?
すると最初の制御の発生から2発射までを長くして敵の方を向く時間を短く、垂直角-40くらいで
敵に当てないように近くで爆発させた方が高威力を見込めるかな
>>843 M極短なら60°でも120°でも問題ないよ
ただ60°のほうは壁際に不安が残るってだけで
ただS極短にすると着弾位置がずれるからM推奨ってなだけ
>>845 的を動かす速さでは減衰しないけどその考えは一理あるな
Sなら前後移動、Mなら左右の移動に強いって感じか
>>855 それであってる
もしくはまだモジュール数に余裕があるから4と5の間に球挟んでBB減衰緩和いれるとか
自分の使い勝手のいいように弄ってみると良いガンバレ
>>856 その着弾位置がズレるって何なんだ?
普通に当たってるけど
しかし重ね重ねメテオ作者はすげえな
ほろびよレーザー愛用させてもらってるわ
凄いのは充填と坑重力であって(ry
特定アラガミ結合崩壊弾みたいなパズル解いてる感がグッとくるってか好きなんだけど
今回だいぶ結合崩壊の扱い軽めなのがな 追加報酬的な意味で そういう弾あまりでてこないのもあおりだろうか
素材は一回出たらチケで解決できるのがほとんどだからなぁ
マータの肩とか支部長の腕とかみたいな熱い展開にはならんだろう
ショットガンで追従使っても散弾ダメージが低下しない方法発見した
1:M制御追従 ボタンを押したら
2:┗散弾 1と同時に
3:多分なんでもいい ボタンを押したら
ベースで散弾が216ダメージ
3を消すと散弾が150ダメになる
追従散弾の後のモジュールに ボタンを押したら で何か出せば追従減衰が消えるみたいだ
散弾 ボタンを押したら で216ダメージ
散弾 ボタンを押したら
追従 ボタンを押したら で150
追従 ボタンを押したら
┗散弾 同時 150ダメージ
1:追従 ボタンを押したら
2:散弾 ボタンを押したら で216
メモ消し忘れた…
>>861 支部長(女神)とツクヨミの腕の壊れやすさの違いは何だったんだろう…
>>858 ズレても当たることは当たるよ
初弾が命中した場所からズレてるってこと
ここの住人なら割とすぐ思いつくだろうけど、基本系のつもりで書いてみる
[GE2]
[アサルト]
【アサルト版デルタ】[汎用]
BBLv9 消費OP8 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:56 非物理:34)計:90
1:無属性M連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら (0 0 0) モジュール数+
2:┣S弾丸:直進/極短 1が敵に衝突時 (0 0 0)
3:┗S装飾弾丸:直進/極短 1が敵に衝突時 (0 +120 0)
4: ┗S装飾弾丸:直進/極短 3と同時に (0 +120 0)
5: ┗S弾丸:直進/極短 4と同時に (0 +120 0)
【備考】
節約トリハピで永久化。
1を非物理にするとOP12・ダメ120。
1を非物理、2と5をL弾丸にするとOP24・ダメ239。
多段使えるかなー
厚みのある敵がそんなに居ないのが問題か
多段で一番面倒なのが左右のエイムだけじゃなく縦の精密性も問われる様になるのがキツいのよね
しかも構えた時の銃身の位置的にもフルヒットさせるにはデフォが下方過ぎる
M装飾で上120に接続制止同時で下向きに角度調節してそこからの撃ち出しさせて
デフォエイムでも自身上方から滑空する感じで一番厚みのある角度を抜ける機構にしてみたりもしたけど色々と無駄感ハンパ無くて即消しだった
GEBの頃はダウンしたクアドリガの腹に貫通弾ぶち込んでたな
スピアだと腹突いても効かないし多段バレットも有効だろう。限定的だけど
スナイパーの張り付きにメリットが無くなったな
デミグラスに多段当てても全く旨み無いしな
狙撃弾の瞬着フルヒットならダウン中でなくとも普通に腹開いたときに狙えるな >クアトリガ腹
一番多段狙撃弾が効きそうな犬猫共はなぜか今回ほとんど乱戦には湧かない…
やたら湧く猿ときたら原種以外は胴体に銃貫通通りゃしないし噛み合わないのなんの
>>861 そういや常時欲張り装備でなくてもチケットゴリ押しして足りなくなる素材そうないな…
だいたい複合コアのせいか 女王鎧地獄もなければ帝王牙地獄も鳥翼地獄もないものなあ
そういや保管庫に載せる基準ってどうなってんの?
覗いたら【外付け速射機構改】とかあって???ってなったんだけど
てす
>>866 おおおおおおおおおおおおおおおおおおお
良いね
このスレの反射誘導弾楽しいれす。
あとオンラインで反射誘導弾だけばら撒くとすげえ楽しい。
みんな、ん!?って挙動になる。
その後アサルトが打ちまくってくれてこっちも驚かされけど。
>>873 基準とかはないよ
書いた本人が「Wikiにでものせといてくれー」みたいなノリで
そのままコピペしていてもチェックできないし、
改良版の後に以前のバージョンが載ることもある
あと、そのままコピペする形式が定着しているので、
レシピのレス以降に修正点書いてあってもレシピ自体は直してなかったりする
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
【速いモグラ】[特定条件用]
BBLv6 消費OP163 ベース使用のダメージ(破砕:1200 貫通:000 非物理:1200)計:2400
1:S装飾レーザー直進/極短 (00.-90.00)
2:┗S装飾レーザー追従回転/広 1が何かに衝突時(00.-60.+90)
3: ┗S装飾レーザー追従回転/広 2と同時に(00.00.-180)
4: ┗S装飾レーザー追従回転/広 3と同時に(-58.00.+180)
5: ┗S装飾レーザー追従回転/広 4と同時に(00.00.+180)
6: ┗LL爆発 5が何かに衝突時(00.00.00) 抗重力弾
7:S装飾レーザー回転/狭 ボタンを押したら(-120.00.00)
8:┗M球その場で静止/通常 7と同時に (00.00.00)
【備考】
>>592を参考に色々やってたら最高倍率のモグラ型速攻着弾メテオ出来た
銃口を壁にくっつけて撃つような状況じゃない限り、地形に邪魔されることない
自分の足元で爆発するけど速射機構の仰け反り中なので吹っ飛びません。
作って無いけど地形に左右されると思うよ
普通に上げて下ろして爆発の方が安定する
本当に地形に左右されないならすまん
>>879 なるほど自演とかの可能性もあるのね
有用とかの話題出てなかったはずなのに載ってるから不思議に思ってたんだわ
改良版とか修正版があるときはそっち載せるように気をつけないとだな
ありがとう
ショットガン散弾しょっぱいなぁ…
普通の弾のほうがダメージ出るって…
>>883 まあ万が一荒し紛いに手当たり次第転載されたとして、したらばだからアク禁できるし あまり迂闊な真似するやつもいまい
ショットガンは距離補整もっと強くするか、部位破壊専門職にでもしないと正直強化移動パーツだからなぁ
怯む弾も作れるけど怯んだところでどうしようもないし、飯阻止しようにも射程がアレでドウスレバインダー
好きだから使ってるけど近距離でうってもさほど強くならないってのはマジでおかしいわ
「近距離で更に強くなる」じゃなくて「近距離じゃないと強くなれない」だからなぁ…
ここを変えるだけで「銃」として輝くんだけどな
近距離でもやっとほかの銃よりも威力だけは少し出るぐらいだしなぁ…
かといって適当に強くしたら近接いらずのショットガンゲーになるので難しい所
鉄鋼弾の肉質無視を活用した
部位破壊弾でも作れればな。
[GE2] ver1.1
[ブラスト]
【抗重力2連ボム変】[汎用]
BBLv6 消費OP35 ベース使用のダメージ、爆心部(破砕:249 貫通:000 非物理:249)計:498
1:S装飾レーザー:湾曲/手前で(0,+120,0)
2: ┣L球:その場で静止 1と同時に (0,0,0)
3: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 1の発生から0.2秒 (0,+120,−90)
4: ┗S弾丸:直進/短 3の発生から0.2秒 (−100,0,0) 充填
5: ┗M装飾レーザー:回転/通常 4が何かに衝突時 (+110,−45,+60)
6: ┗M制御:その場で静止/生存時間短 5と同時に (0,0,0) 抗重力弾
7: ┣S爆発 6と同時に (0,0,0)
8: ┗S爆発 6の発生から0.5秒 (0,0,0)
【備考】
抗重力2連ボムを参考に速射機構を加えてみた。5以降に手を加えれば重力狙撃風にもできる
後ろに壁があると不発する可能性が高い
エイムを上に向けるとさらに背後に余裕が必要になる上にダメージが落ちる
そもそも限界まで上を狙った場合は壁がなくても3が地面にひっかかる
アプデに関係ない上に問題点が多すぎる駄作で本当にすまないと思う
何だか書いてる内に駄目な気がしてきたわ・・・駄目だと思ったらスルーして欲しい
徹甲弾に関しても近距離補正乗せた弾丸に徹甲つけたほうが現状ダメ出るしな…(あくまでも自分のエディットだとだけど
なんで素直に散弾じゃなくて極化のほう強化したんだ…
徹甲弾って説明に散弾って書いてあるから散弾にしか乗らないのかと思ってたわ
距離補正極化をつけたらほかのにも乗るよ
散弾は今みたいな事実上の擬似放射じゃなく誰もが散弾と聞いて真っ先にイメージするであろう近距離で複数ヒットであって欲しかった
そして全段命中させる事でトビキリのダメージ効率叩き出すタイプに
ショットガンは極短以外も使えるようにしてほしい
燃費悪いけどアサルトより攻撃的でモジュールも多いって感じで
スナイパーもそうだけど専用弾のOP消費や属性やら悪い意味で尖りすぎてる気がする
スナイパー使いとしては狙撃弾Lが欲しいな
スナイパーとショットガンは残念性能扱いだったけど
スナイパーは上方修正で少し輝き出したのに対して
ショットガンは・・・
強くなったの?
超シビアな0距離倍加(少しでも離れるとダメ0+反動で後退する)のアラバレを用意すれば解決
相手と銃身によってはどんな工夫をしても謎の当たり判定で0距離にならないぐらいのシビアさがあれば尚良し
ある程度の制約を付けないとIE系の二の舞になるからね
短と極短の中間的なモジュールを作ってショットガンに使わせれば……
アプデ後からwiki顎砕きが安定しないから不発防止も入れて作ってみた
[GE2] ver1.1 vita版
[使用銃種]ブラスト
【顎砕き1.1】[特定条件用]
BBLv6 消費OP133+113 ベース使用のダメージ(破砕:746 非物理:1120)計:1866(最遠 誤差あり)
(右用)
1:S装飾レーザー:直進/長 (00,+25,00)
2:┗M制御:その場で静止/生存長 (00,+65,00) 1の発生から1秒 BB充填
3: ┗L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾 (+40,00,00) 2の発生から5秒
4: ┗S装飾レーザー:回転/狭い (+40,00,00) 3が地形に衝突時
5: ┗M制御:その場で回転/速度遅 (-20,+90,00) 4と同時 BB抗重力
6: ┗LL放射:追従 (00,00,00) 5と同時 BB識別
(左用)
1:S装飾レーザー:直進/長 (00,+25,00)
2:┗M制御:その場で静止/生存長 (00,+65,00) 1の発生から1秒 BB充填
3: ┗L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾 (-40,00,00) 2の自然消滅時
4: ┗S装飾レーザー:回転/狭い (-40,00,+180) 3が地形に衝突時
5: ┗M制御:その場で回転/速度遅 (-20,+90,00) 4と同時 BB抗重力
6: ┗LL放射:追従 (00,00,00) 5と同時
【備考】
トリハピ+節約orオラクル大が必要
スタート地点から降りて両方撃ったら右へ回収しに行く
2発になってしまった代わりの利点は
スタート付近足場の左端〜右端どこから撃っても当たる(キャラが斜め向いたらエイムにして動かさずに撃つ)
地面着弾から直接制御+放射に繋いだ時に起こる不発が無い
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
【パリ球】[特定条件用]
BBLv0 消費OP14 ベース使用のダメージ(破砕:- 貫通:- 非物理:-)計:-
1:ボタンを押したら M制御その場で停止 角度(00,-20,+20)
2:┣1の発生から1秒 S装飾弾丸:直進/極短 角度(00,-120,00)
3:┃ ┗2が何かに衝突時 L球:その場で停止/通常 角度(00,-00,00)
4:┗1の発生から3秒 S装飾弾丸:直進/極短 角度(-10,-25,00)
5: ┗4が何かに衝突時 L球:その場で停止/通常 角度(00,-00,00)
【備考】
レイジカウンター用の球置きバレット。銃身等条件により修正がいると思います。
使用銃:神蝕銃タキツ(ブラスト)
使用盾:ユミル 極(タワーシールド)
発射→切り替え→パリング発動→ガードおしっぱキャンセル→パリング発動で二回出せますが、
敵に踏まれたり、自分が押されて位置がずれても当たりません。
また、消せなかった球は少しの間残るので邪魔になる可能性もあります。
問題点は多々ありますが、レイジが強いので作ってみました。
モジュール3で止めて球1個の方が使いやすいかもしれません。
GE2]
[使用銃種]ブラスト
【ラリ球】[特定条件用]
BBLv0 消費OP14 ベース使用のダメージ(破砕:- 貫通:- 非物理:-)計:-
1:ボタンを押したら M制御その場で停止 角度(00,-20,+20)
2:┣1の発生から1秒 S装飾弾丸:直進/極短 角度(00,-100,00)
3:┃ ┗2が何かに衝突時 L球:その場で停止/通常 角度(00,00,00)
4:┗1の発生から3秒 S装飾弾丸:直進/極短 角度(-10,-10,00)
5: ┗4が何かに衝突時 L球:その場で停止/通常 角度(00,-00,00)
【備考】
派生、ラストリベンジャー用の球置きバレット。
装備、備考は上のものと同一です。
自分では良いと思ったけど、パリング仲間が評価してくれると嬉しいなあ…。
既出だったらすみません。
>>902 これらって実用的だしwikiに入れてもいいと思うんだがな
自分もそれは思う
時々質問してる人いるしな
初弾の制御は追従にすれば自分についてくるから外れにくくなると思うよ
>>905 その場で出してすぐ放つを条件にしてるので追従にしませんでした。
1個だけ出すならここまでしなくても、追従で球を出すだけでいい気もしてきた…。
そこらへんの編集は慣れてる人におまかせしようかなと。
まあ既出だけどね
このバレットを使うのはカウンター決められない人がとりあえずBA上げる時に使うくらいで
実戦運用してる人は少ないと思う
ダウン中とかだったら素直にCC撃つだろうし
wikiに追加する場合どこに入れるのか
>>907 特定条件用って書いたけど、ネタに入る気がする。
BA上げ用としてだし、実戦では使えないみたいだし。
自分はラスリベうまくできないので使ってるけど…。
この系統、既出なんだったら過去のやつの方が良さそう。
放射って180度反転して後ろ向きに放射とかできないのかな?
追従回転の装飾レーザーの内側に追従放射とかできたら面白いのに
追従制御じゃ駄目なのか?
追従制御で可能だね
追従制御でできるのか
ありがとう
もうちょっと頑張ってみる
やっとクリアしたからスレ見れるぜ
相変わらずの素敵ネームで安心した
砂はモジュールが6になったし
>>378を改造してみた
銃身によってはプレビューの的が届かないので試射する時は角度を-13に
[GE2] ver1.1
[スナイパー]
【残留ラピッド】[特定条件用]
BBLv1 消費OP 48 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:373 非物理:128)計:501
1:【無】M狙撃弾:狙撃弾/通常 (00,-15,-180) 残留
2:┗M制御:その場で静止/生存時間短 1が何かに衝突時 (00,+120,00)
3: ┗S装飾弾丸:直進/極短 2と同時に (00,+60,00)
4: ┗M制御:その場で静止/生存時間短 3と同時 (00,+120,00)
5: ┣L弾丸:直進/極短 4と同時に ((00,+60,00)
6: ┗M弾丸:直進/極短 4の発生から0.2秒 (00,+60,00)
【備考】
着弾から後方に発生させるラピッド系にしてみた
消費OPが1軽くなったのでレーザーに換装する事も可能
至近距離で高火力ぶっぱしたい人向け
1.1にアップしたんだけどあんまり充填とか重力の修正の影響を感じないなあ。
メテオとかああいうの打たない派だからなのかもしれないけど、脳天とかほとんどダメージ変わってないわ。
脳天はほとんど抗重力だしな
充填も抗重力も単体じゃ変わりはないからな
あくまで組み合わせた場合のキャップが下がっただけで
俺の脳天5分の4になったんだけど…
結構大きい
携帯からなので見づらかったらすみません
[GE2]
[ブラスト]
【YGKT(嫁がGE2を買うまでに作りたい)機構】 [ネタ]
1.ボタンを押したら (0°65°-90°)
S 装飾弾丸:直進 /極短
2.1と同時に (-97°0°180°)
S 装飾レーザー:追従回転/広い
3.2と同時に (-7°0°0°)
S 装飾レーザー:追従回転/広い
4.1と同時に (57°0°0°)
S 装飾レーザー:追従回転/広い
5.4と同時に(-82°0°0°) 抗重力
S 弾丸:直進/長
地面に頼らないジャンプ撃ちも可能な取り回しのいい重力狙撃機構を作成中です
この状態からモジュール数か前後の空間制限量を削減したいと思いますが手詰まりになっています
なんとかならないものでしょうか?
放射4本で十字にしてみたいけど根元で交差消滅するから3つは装飾にしないといけないなあ……
携帯からでも
>>5の┣┗┃をコピーしたら普通に書けない?
あすみません。4は3と同時にでした。
自演パリィはアドパで使ってるやつ見かけた
┗
できました。重ねてすみません。
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
【半円もぐら】[特定条件用]
BBLv6 消費OP157 ベース使用のダメージ(破砕:1200 貫通:000 非物理:1200)計:2400
1:S装飾レーザー:直進/極短 (00,-90,00)
2:┗S装飾レーザー:回転/広 1が地形に衝突時(00,-95,+90)
3: ┗S装飾レーザー:回転/広 2が地形に衝突時(+20,00,+180)
4: ┗S装飾レーザー:回転/広 3が地形に衝突時(+20,00,+180)
5: ┗LL爆発 4が何かに衝突時(00,00,00) 抗重力弾
【備考】
>>880と似た感じで使ってるの書く
モジュールが1つ少ないかわりに5番の発動まで0.5秒程度かかる。上から落とすよりは速い
前後の地形に気をつけないといけないが坂道でも使える
5の爆発地点は自分の前方でL爆発ならぎりぎり自爆するぐらいの距離
爆発のかわりに放射なら5の水平角をいじると仰角が変わる
速射機構どうすっかなと思いつつまだ付けてない
生放送見てショットガンの多段試してみたけど、あんまり強くないなあ
M制御に時間をズラした散弾三つ接続して全部に徹甲つけたやつを使ってるわ
全属性散弾まとめて撃ったやつが綺麗だから満足してる
威力減衰なんて知るか
[GE2]
[ショットガン]
【極化参散弾】[汎用]
BBLv9 消費OP75 ベース使用のダメージ(破砕:271 貫通:271 非物理:271)計:813
1:M散弾:近距離クリティカル/通常 ボタンを押したら 距離補正極化
2:M制御:その場で停止/生存時間短 ボタンを押したら 距離補正極化
3:┣M制御:その場で停止/生存時間短 2と同時に
4:┃┗M制御:その場で停止/生存時間短 3と同時に
5:┃ ┗M散弾:近距離クリティカル/通常 4と同時に
6:┗M散弾:近距離クリティカル/通常 2の発生から0.2秒後
【備考】
いろいろ弄った結果すごく簡単な構成に落ち着いた
3発の距離補正極化散弾を0.2秒で撃ち出す、剣主体の人向けの一発撃ちきりのバレット
そのまま使っても問題ないがモジュール5と6を衝撃弾や徹甲化してもOP100で一発撃つことができる
過去スレで見かけたのは0.2秒+1フレームだった気がしたから晒してみる
[GE2]
[ショットガン]
【デルタバースト】[汎用]
BBLv9 消費OP50 ベース使用のダメージ(破砕:190 貫通:190 非物理:190)計:570
1:M散弾:近距離クリティカル/通常 ボタンを押したら 距離補正極化
2:M装飾弾:直進/極短 ボタンを押したら (0,+120,0)
3:┗M装飾弾:直進/極短 2と同時に (0,+120,0)
4: ┗M散弾:近距離クリティカル/通常 3と同時に (0,+120,0) 距離補正極化
【備考】
3フレームで極化散弾を2発撃ち出すバレット
OP100から2発撃てる
対消滅するが極化散弾のクリティカル範囲内は当たる
>>928 いいね、リーチ短すぎて吹いたがこうでないと
>>928 いいね、リーチ短すぎて吹いたがこうでないと
>>931 もともと距離補正極化するとこの範囲だし問題ないかと
[GE2]
[ショットガン]
【デルタ散弾】[汎用]
BBLv9 消費OP48 ベース使用のダメージ(破砕:123 貫通:177 非物理:159)計:459
1:M弾丸:直進/極短 ボタンを押したら
2:┣M散弾:近距離クリティカル/通常 1が何かに衝突時 距離補正極化
3:┗M装飾弾:直進/極短 1が何かに衝突時 (0,+120,0)
4: ┗M装飾弾:直進/極短 3と同時に (0,+120,0)
5: ┗M散弾:近距離クリティカル/通常 4と同時に (0,+120,0) 距離補正極化
【備考】
デルタバーストを応用してファイズショットを改良
性能そのまま消費OPを1少なくした
間違えた訂正
ほんとはこちら
[GE2]
[ショットガン]
【デルタ散弾】[汎用]
BBLv9 消費OP48 ベース使用のダメージ(破砕:123 貫通:177 非物理:159)計:459
1:M弾丸:直進/極短 ボタンを押したら
2:┣M散弾:近距離クリティカル/通常 1が何かに衝突時
3:┗M装飾弾:直進/極短 1が何かに衝突時 (0,+120,0)
4: ┗M装飾弾:直進/極短 3と同時に (0,+120,0)
5: ┗M散弾:近距離クリティカル/通常 4と同時に (0,+120,0)
あああBBLv0だった
もう眠くて頭働いてないわ
バージョン上がって以前できなかった事ができるようになると楽しいね
[GE2] ver1.1
[ショットガン]
【貫通異常弾Ver1.1】[特定条件用]
BBLv9 消費OP100 ベース使用のダメージ 単発(貫通:267) フルヒット(貫通:881)
1:M制御:その場で静止/生存時間短 BB:距離補正極化
2:┗1と同時に L弾丸:状態異常付与弾/極短 BB:多段ヒット
3: ┗2が何かに衝突時 L弾丸:状態異常付与弾/極短 BB:多段ヒット
4:┗1の発生から0.2秒 L弾丸:状態異常付与弾/極短 BB:徹甲化
【備考】
一発撃ちきり型の状態異常用バレット。
耐性が普通の相手ならばフルヒットさせることにより1射で状態異常を発生させる。
毒弾は相変わらずバグで効かないので注意。
このスレ有能だわ
毒弾バグ直ってねえのか
┗
できました。重ねてすみません。
ファイズショットがデルタで上位互換できるならDリング散弾も…
と思ったけど俺の頭じゃあ無理だった
なんかメテオあんまり変わってない気がしてならない
キャップ有りなら生存時間変えりゃとか思ってたら……
充填短いやつならほとんど変わらないだろうな
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
【脳天直撃弾2改】[汎用]
BBLv6 消費OP50 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:895 非物理:591)計:1486
1:S装飾弾丸:直進/短 LOCKボタンを押したら 角度(00,90,00)
2:┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 1の自然消滅時 角度(00,-100,00) BB充填
3: ┗S弾丸:直進/長 2の発生から0.2秒 角度(00,00,00) BB抗重力弾
4: ┗M球:敵に貼りつく/生存時間短 3が何かに衝突時 角度(00,00,00) BB減衰緩和
5: ┣L弾丸:直進/極短 4の発生から0.2秒 角度(00,00,00) BB減衰緩和
6: ┣M弾丸:直進/極短 4の発生から0.5秒 角度(00,00,00) BB減衰緩和
7: ┗L弾丸:直進/極短 4の発生から1秒 角度(00,00,00) BB減衰緩和
8: ┗L弾丸:直進/極短 7が何かに衝突時 角度(00,00,00)
【備考】
Wikiの脳天直撃弾2(誘導:高所)を改造してダメージを増したもの
ログあさってないけど、何か問題があるんですかね?
とっくに作られてそうな内容なのに
wikiの脳天直撃弾2はダメージ1752だけど……?
ていうか振り下ろし部分に強ホーミング弾使ってない脳天は敵の動きに弱すぎて敵が棒立ちしてくれるレベルの雑魚じゃないと使い勝手悪すぎる
プレビュで試せば一目瞭然だけど0.5秒間隔でチョイチョイとマトを数センチ動かしたりするだけでもカス当たりや消滅起こして0ダメかカス当たりになるしね
>>943 あれ?
違うwiki見てるのかな、スマン
そういや昨日のデルタスナイプとDリング散弾の装飾弾の件だけど
デルタスナイプのコメントに装飾Sなら前後移動に強くMなら着弾時間が速いから左右移動に強いって書いて
Dリング散弾改2は装飾が120度式のDリング散弾改に差し替えていいのかな?
反対意見がなけりゃ今日中に変更しておくけども
やばい、今回は神アプデだった
極悪バレットができてしまった
うpしていいか
どうぞどうぞ
>>942 wikiとの話抜きに
たぶんダメージ貫通強化かなんかついてる
減衰緩和はそんなにつけなくてもいい
Mにサイズ変えるモジュールがそこじゃない
減衰外した分Lに変えたほうがいい
短制御なら1秒2秒の方が火力高い
点があげられると思うよ
極悪バレットって銃身何?
癒し系スプリンクラー
1:制御・重力の影響を受ける
2:(1が地面に衝突時)制御・その場に留まる・短
3:(2と同時)制御・その場で回転・速度普
4:(3と同時)L回復・追従放射・異常回復
5:(2の一秒後)制御・その場で回転・速度普
6:(5と同時)L回復・追従放射・異常回復
7:(2の二秒後)制御・その場で回転・速度普
8:(7と同時)L回復・追従放射・異常回復
NPCがんばれ弾
回復系バレットってあんまり見ないけど、こんな感じでいいのかな?
対デミウルゴスのバレットエディットお願いします
テンプレ無視で銃種書きゃしない、モジュールで判別しろよ厨どうにかなんねえかな
>>955 ここは人にBE作成を要求スレじゃない
欲しいなら自分で試行錯誤してみろ
デミなんぞバレット使う方が時間かかるしなー
空中系BAつけて顔を殴るのが実際速いからな
複数系ミッションだと、デミ以外の敵向けのバレット持ってって攻めてデミは殴り殺すのが安定というか
デミは顔にピンポイントで当てられないと、殆どダメ入らないからな
脳天弄っても背中にしか当たらないし
スキルとWikiを見なおしたらこんなでしたが…Ver1.1で威力が減ったでOKですよね?
脳天直撃弾2(誘導:高所)
ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:855 非物理:571)計:1426
それでアドバイスに従ってさっきのを修正しました
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
【脳天直撃弾2改】[汎用]
BBLv6 消費OP48 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:849 非物理:567)計:1416
1:S装飾弾丸:直進/短 LOCKボタンを押したら 角度(00,90,00)
2:┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 1の自然消滅時 角度(00,-100,00) BB充填
3: ┗S弾丸:直進/長 2の発生から0.2秒 角度(00,00,00) BB抗重力弾
4: ┗M球:敵に貼りつく/生存時間短 3が何かに衝突時 角度(00,00,00) BB減衰緩和
5: ┣M弾丸:直進/極短 4の発生から0.2秒 角度(00,00,00) BB減衰緩和
6: ┣L弾丸:直進/極短 4の発生から0.5秒 角度(00,00,00)
7: ┗L弾丸:直進/極短 4の発生から1秒 角度(00,00,00) BB減衰緩和
8: ┗L弾丸:直進/極短 7が何かに衝突時 角度(00,00,00)
【備考】
Wikiの脳天直撃弾2(誘導:高所)を改造したもの
着弾から全弾入るまでの時間が短く消費OPが2少ない代わりにダメージが10(貫通6 非物理4)少ない
スレ見返したけどwikiに載ってない単純な構成だけど有用なバレットって結構あるな
まあデルタスナイプも単純っちゃあ単純だが…
wikiは機能してないし、有用なの見逃さないためには毎日こっちを見てなきゃいけないわ
デミって筋肉が赤(結合崩壊後は白)だし撃ちまくってダウン中に頭狙うもんじゃないの
wikiにも保管スレにもないけどここに書いてくれたスナ使わせてもらってるわ
デルタスナイプより威力あるし
デルタスナイプとDリング散弾編集してきた
960いないみたいだから次スレ立ててくる
無理ならまた安価指定する
>>971スレ立て乙
デミの頭みたいな部位に当てるなら極楽車輪が使えるぞ
零号神機兵にも持っていけるし
>>971 スレ立て乙
新スレは必ず一番上になる仕様なので気にしなくておk
>>971スレ立て乙
>>962 アプデの影響でwikiにある通り張り付く長を使う意味なくなったかな?
数値が微妙に合わないんだけど、5と6は4から0.5 と5が衝突時の数値ぽい…?
張り付く短を使う場合は
5: ┣L弾丸:直進/極短 4の発生から1秒 角度(00,00,00)
6: ┃┗L弾丸:直進/極短 5が何かに衝突時 角度(00,00,00) BB減衰緩和
7: ┗L弾丸:直進/極短 4の発生から2秒 角度(00,00,00)
8: ┗L弾丸:直進/極短 7が何かに衝突時 角度(00,00,00)
でベース1489が最大値じゃないだろうか
>>971 立て乙
wikiのやつは修正でダメージは確実に変わっとるね
最効率であるかどうかはブラストのwiki載りバレットは一つも使ってないから解らんけど充填に生存長い掛けてたやつとかはもっと手前で上限かかってて短縮出来たりするんじゃないかな
>>974だけど
同じ形式で
張り付く短 1秒2秒 L L L L 6に緩和 貫通894 属性595 合計1489
張り付く普 2秒3秒 M L L L 5.7緩和 貫通865 属性576 合計1441
張り付く長 3秒5秒 M M L L 5.7緩和 貫通854 属性571 合計1425
となるので、この形は張り付く短が最大値のはず
デミの足に弾当ててそこから狭い回転出せば中の筋肉に当たるな
既出だったらすまん
トリプルメテオの射程の問題は
3を敵を向く/極長で抗重力なし
4を装飾Mレーザー/長
5に抗重力を付ければ解決すると思うんだがどうだろう
>>978 ガチの内臓破壊弾か うまくやれば手っ取り早くダウン取ってハメ殺すのに使えねえかな
BB徹甲化の部位防御無視でも良さそうじゃないか?
一部BAと同じで60以上の抵抗を59まで下げて計算するんなら使えそうだけど
というかBB徹甲化の使い道がそれくらいしか思い浮かばん
>>978 アレそーいう判定なの? 随分凝った判定作ったんだな
ちょっと作ってみるか
[GE2]
[使用銃種] ブラスト
【抗重力反射誘導砲】[ネタ]
BBLv8 消費OP21 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:126 非物理:189)計:315
1: S装飾レーザー:回転/狭い ボタンを押したら 角度(-120,0,0)
2: ┣M球:その場で静止/通常 1と同時に 角度(0,0,0)
3: ┗M制御:その場で静止/生存時間短 1の発生から0.2秒 角度(0,0,0)
4: ┗M球:その場で静止/通常 3の発生から1秒 角度(0,0,0) BB反射誘導
5: S装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら 角度(0,+90,0)
6: ┗M制御:その場で静止/生存時間短 5の発生から0.5秒 角度(0,-90,0) BB充填
7: ┗S装飾レーザー:直進/短 6と同時に 角度(0,-90,0)
8: ┗レーザー:直進/短 7が何かに衝突時 角度(-30,+115,0) BB抗重力弾
【備考】
速射機構に反射誘導用の球を付けて抗重力レーザーを繰り返し撃つ
ただし段差としかばねに弱い
[GE2]
[使用銃種] ブラスト
【抗重力反射誘導砲:零】[ネタ]
BBLv8 消費OP6 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:0 非物理:0)計:0
1: S装飾レーザー:回転/狭い ボタンを押したら 角度(-120,0,0)
2: ┣M球:その場で静止/通常 1と同時に 角度(0,0,0)
3: ┗M球:その場で静止/通常 1の発生から0.2秒 角度(0,0,0) BB反射誘導
【備考】
1発目のレーザーが無駄になるので先に撃つ弾
>>971乙
[ショットガン]
【0.2ノックショット】[汎用]
BBLv9 消費OP99 ベース使用のダメージ319
1制御その場で停止短 近距離
2┝1と同時に 制御その場で停止短 徹甲化
3┃┗2と同時に M弾丸極短 衝撃弾
4┃ ┗3の何かに衝突時 L弾丸 多段ヒット
5┗1の0,2秒後 M散弾 徹甲
【備考】
衝撃弾を徹甲化しデミウルゴス・砲台モードのラーヴァナ等硬い敵にも怯みが発生するように徹甲散弾で火力も求めてみる
また5の散弾を2の接続にし 3をMからS弾に変えることでOP変わらず識別をつけることができる 一発撃ちきり
ショットガンでも散弾よりデルタのほうがダメ出るのはどうにかならんもんかねほんと…
いやまあデルタ考えた人がすごいっていっちゃそれまでなんだが…
なんでデルタって言うのか良くわからん
軌跡がデルタ(Δ)になってるからとずっと思ってるけど
>>987 これ
>>985 散弾がもっと威力高いとかOP低いとか
よく言われてる一発に複数判定とか 開発的には間違いなく想定外の弾が開発されるって思うのかなあ
まあ単発の弾を大量に飛ばす方式は単純に判定とか処理に問題が出るのかもしれんがね
VITAはともかくPSPとかギリギリだし
散弾は横にも判定強いんだから、弾丸よりDOP良いのは変でしょ
シュウの足みたいに股下抜けてくこともないし
まぁ爆発つかうんだけど
散弾は破砕貫通属性が1:1:1なのが利点
欠点でもある気がする
貫通散弾と破砕散弾があれば
結構散弾の有用バレットが晒されても散弾自体が微妙だからなぁ
散弾強化された時のために構成はメモってあるけどw
単純に威力を少し上げるだけで散弾は輝くと思う
貫通特化とか破砕特化には及ばないけど総合値は高いとかにしてやればいいのか?
今の散弾はまるで複数非物理持ちのロングみたい
ショットにはクリ倍率系も剣達もないんだからホントに威力さえなんとかなれば…
出来ればアラバレにあるように弾が沢山とんでく形にしてくれればね… 弾一発一発が可視できなくていいから
広範囲で威力が高いってのはちょっと
近接が死んでまう
だからサポに強い方向で調整してくれ
1000ならカノンちゃんは俺の嫁
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。