【GE2/GEB】GOD EATER バレットエディット 20発目
よくある質問
Q.バレットエディット(BE)ってしたほうがいいの?
A.するのとしないのとでは、本編の難易度が全然変わります。
Q.この4つ、使うならどれ?
A.装備している銃と敵の弱点に応じて使い分けましょう。
Q.撃てないんだけど?
A.虎剣等で最大OPは下がってない? 浪費等で消費OP増えてない?
とりあえず、落ち着いてスキルを確認してください。
Q.Wikiに載ってる弾種がないんだけど?
A.ストーリーを進めないと増えないものがあります。
諦めてストーリーを進めるか、自分で代用できる弾種を考えましょう。
Q.俺の考えたこっちの弾のほうが強くね?
A.そういう意見は大歓迎です。
まだまだ研究途中なので、様々な意見を募集しております。
Q.レシピ教えてください、〜は何時になったら使えますか?
A.スレ違いです。wikiで調べたりや全力スレで質問しましょう。
[GEB]
Q.強いバレット教えて?
A.Wikiに載っている「ラピッドショット」「脳天直撃弾・アサルト」「簡易JGP」「0.2爆弾」がお勧め。
それぞれ、アサルト用、アサルト用その2、ブラスト用、ブラスト用その2と考えて構いません。
バレットを投稿する際のダメージ検証は、スキルを外した状態で行うのが望ましい。
(GE2はプレビュー画面のベース銃、GEBはファルコンで氷属性のバレットを使用のこと。)
また、バレットに推奨銃があればそのダメージ検証も同じく書いてあると良い。
書き込み用パーツ
[GE2]
[使用銃種]
【ここにバレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
BBLv 消費OP ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:000 非物理:000)計:000
1:(【無or非物理】 弾種/属性 接続条件 角度(00,00,00) BB)
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
【備考】
┣┗┃ S M L LL (追従) 0.2 0.5
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒
[GEB]
【ここにバレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
チップ/64 消費OP ファルコン使用のダメージ(貫通:000 破砕: 000非物理:000)
推奨銃: 推奨銃ダメージ(貫通:000 破砕:000 非物理:000)
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
【備考】
┣┗┃ SS S M L (追従) 0.2 0.5 上°下°左°右°
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒
-----テンプレここまで-----
乙でーす
v1.1でメテオ修正されちゃうっぽいね
メテオは修正されて当然だわ
良かった良かった
そう言えばPSPとVitaで弾の挙動が違うのって既出?
>>4 修正されるのは充填だけでしょ
開発が贔屓してる抗重力はノータッチ
充填が修正されたら抗重力あっても常識的な威力になるでしょ
ブラストの1発がでかいってのは無印GEのときからだし。今回はメテオが狂ってただけで充填絡まなきゃ他は割と普通よ?
ブラストはリザーブできて火力出せる代わりに燃費悪いって設定だから、なかなか調整が難しいだろうと思うわ
今の俺のムーブメントは…
>>1乙だ
個人的には充填は充填3.5:抗重力2くらいの火力倍率差でなおかつ乗算でなく高いほうに上書きなら文句は無いんだがな
スナイパーは初弾限定が子とかで使えればなぁ…残留・何かに衝突時制御で真逆にもう1発すれば山彦のように室内でも使えるんだが
妄想すればするほどアルバレストがぶっ壊れになるだけの未来とかどういうことだよ!w
スタッフ「次のアップデートで残留も修正しました^^v」
>>10 燃費悪いって設定が全く反映されてないし総消費OPが充填で2倍、抗重力で2倍にすればいいだけだと思う
ただそうすると文句言う奴が多そうだから調整が難しいだけで
>>9 抗重力ってちょっと上下させるだけでほぼノーリスクで3倍とか行くやん・・・
多段ヒットのために的増やすのは素晴らしいけど、複数とかサイズとかは無理なのかね
左、中央、右と3つラインを作ってプレイヤーの位置を変えられれば幅も広がると思うんだけどな
ショットガンはモジュール一つ増えたところで救えない気がするんだが…
>>13 なんでそうお前は極端なんだ
そんなん誰も使わねえよ
そういえば今回の上&下を向く制御って座標が固定じゃないのな
既出だったらスマン
燃費だけが極端に悪くなる修正は嫌だな
それなら威力下げてくれた方がいい
暴風でゲージためる時間が増えるだけで何も変わらないしな
TAにしか影響しない
スナイパーのチップのマゾさは調整されるのかねえ
OP二倍で火力三割増しの多段とか識別すらOP大量増加でモジュールなんていらんかったんや状態だわ
スナイパーは瞬間着弾で遠距離+ステフィーもあるから何発も撃つ手間とリスクがほとんど無いからなぁ
子接続やら多段やらを使うメリットがあんま無い
狙撃弾の倍率が高いのは結構なんだけど非物理が終わってるんだよな
スナイパーのコンセプトからしてもはやレーザー撃たせる気も無いし
>>15 >>21 残念ながら俺はショットガンに毒されてるんだ
というか、別に弱いなんていってないだろ。あくまで強くても一応立ち回り要求されるから「常識的」。GEBの内臓破壊弾と一緒。
メテオとか撃ってオートガード棒立ち放置でミッションクリアの完全にゲームしてなかったじゃないか
>>16 ショットガンは良BBが揃ってるからチップコストが軽くなるとかなり救われると思うんだ・・・モジュール増えても意味無い気がするのは同感だが。
>>17 いやだって仮にそうしたとしても3万/2千でDPO15だしまだまだ燃費悪くなんてならないんだよ
ブラストは火力出せる上に燃費良いって前提ならともかく燃費悪いって設定を重視するならDPO10以下くらいじゃないと
よくいる自分の主観を常識とか言って押し付ける人
ブラストを弱くするより他を強くして欲しい
OPゼロで抗重力の火力増加を常識的とか何いってるのかよくわからないんですが
脳天弾つかったことある?
ほとんどのアラガミの能力や肉質はGEB時代の調整そのままなのに銃身にだけ制限が増えたな
ショットガンの存在に配慮した敵がいないので見せ場がない
全身超硬いメタリックアラガミとか出ればショットガンも輝く可能性が?
既存アラガミのテクスチャと防御値変更するだけで(ry
そんなん余程いいものが作れない限りガッカリ3神以上の放置されるだけじゃないですかー
散弾を近くでクリティカルじゃなくて、近くで撃つと一点にいっぱい当たって遠くで撃つと広い範囲にいっぱい当たるようにしてほしいわ
今のままだと近距離クリティカルついただけの放射と変わらん
ショットガンはジャンプ撃ちすると、制御から0.2秒のモジュールは威力激減してるはずだよね
なんだかんだで移動が便利で手放しにくいけど
その昔、雷属性があまりに使いどころがなかったため、
要望されて作られた雷のみが弱点の大型アラガミたちがいてだな…
酷い事件だったね、あれは
>>25 二つの要因が重なって馬鹿火力になってるのに片方殺してバランス取るのはおかしいだろ
ていうか効果重ならないようにするのが普通だと思うんだけどなんでこうチップ全部乗せ出来るようにするかねえ
>>26 なんで倍率や倍率上限下げる方向では何も考えずに最大DPO合わせでOP跳ね上げようとするんだよ
>>33 当然そういう物だろうと思ってエディット行って、中央も端っこカス当たりも同じだと知った発売日の衝撃
あと発砲音のPV詐欺
>>32 あ〜既存アラガミ追い詰めたらモードがメタリック(仮)になって防御が跳ね上がる、とかのが無難なのか。
しかしアプデでモジュール数増えるつっても……アサルトとかって何が期待出来たっけ?
雷の散弾のエフェクトは好きです
>>38 アサルトは制御入れれて減衰減らせるから火力型が色々捗る
ショットガンも色々融通効くように
なおスナイパーは
スナイパーは狙撃弾の性能とBBが初弾縛り多いせいでとりあえず自力AIMでクリティカル出したあとデルタか内臓の亜種くらいしか選択肢ないからな現状
>>36 ブラストさんには火力低下なんてみみっちいのより
修正されとしても火力据え置きの燃費最悪なロマンでいてほしい
アサルトのお勧めバレットってないですかね…
前スレにいくらでもあったぞ
>>40 砂もデルタが返り咲くよ!
1モジュールあればL弾をM2個に置き換えられるし
>>36 ブラスト使いの人が火力捨てたいってのなら倍率調整でもいいと思うよ
俺がブラスト使いは何よりも火力を重視してるのだと勘違いしてただけ
>>42 リザーブだなんて素敵仕様があるんだから重力とか充填みたいなしょぼいチップじゃなくてオラクル完全解放で良かった
必要オラクルよりも多ければ多いほど倍率上がっていく感じで
ハイパーバーストモード! 高濃度圧縮オラクル、全面開放!! とか出来たのに
ショットガンでJGPもどきを組んでみて
意外と使えるんじゃね?って思ったけど
ブラストで撃てばいい話か...
充電の調整よりもショットガンの調整が良かった気がするわね
こういうゲームって下方修正よりも上方修正の方が喜ばれると思うんだけど
スナのステルスにハイドアタックが乗れば良いダメージなんだろうけど
アルバ一択になるからダメだよねえ
ショットガンは非物理属性値を全体的に高めにしてあげれば良かったんじゃなかろうか
砂は初弾固定無くすか
狙撃弾の属性値上げるかをして欲しいね
でも正直後半は乱戦しか無い上に弱点属性もバラバラだから
物理上げるのが一番ってことになる
砂は弱点ピンポイントで狙い撃つから自然と非物理属性がお荷物になってしまう 属性頼りだとそもそも相手と砂の相性が悪いって事だし
とある一点だけ非物理属性に弱いとかいう敵が出るならまだしも
属性狙撃弾は貫通0の属性ダメージだけだったらまだ良かったのにねえ
他のBBは見合わないOP消費あるのに抗重力と充填がOP増加なしなのは不自然ではある
っていうか他のも無消費でいいだろ
BAみたいなもんだし
連鎖複製に爆発付けるとプレビュー上はダメ表示されないね
バグかな?
破砕ダメの連鎖も欲しくて
下みたいになると思って作ってみたもののダメ表示されない
【連鎖複製弾 爆発】[乱戦用]
BBLv4 消費OP10 ベース使用のダメージ94(破砕:45 貫通:4 非物理:45)×3+4
1:連射弾:連射弾/通常 BB連鎖複製
2:S爆発 ボタンを押したら
複製されたやつは最初に当たったやつに対して当たり判定無いんじゃないの?
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 13:23:01.78 ID:gPXbD2HU
メテオ修正か苦労して敵倒すなんてくそアホらしいな
これ的の後ろに爆発が発生しちゃってるからじゃないかね?
連射弾が複製されて少しあとに追従して爆発が発生してるから
タイミング的に的に当たってないんじゃないか
今更だけど
敵向き制御の旋回速度大幅に向上してね?
てか狙撃弾の謎判定はどうにかしてほしいよなぁ
>>63 1:弾丸:直進/極短(0.90.0)
2:┗制御:敵のほうを向く(0.70.0) 自滅
3: ┗装飾追従放射(0.0.0) 同時
これで見てみたらガチで早くなっててワロタ
正反対でも0.2秒で完了してる
>>66 いま試してみたら1フレームあたりの旋回が28度くらいになってるみたい
発生時点というわけではなく、敵が28度以内に居れば同時接続の1フレで即座に照準できる
>>60 実戦で見てみようと思ったら発射と同時に爆発くらったわw
指摘の通り判定ないみたい。
爆発とかの複数判定あるものでもダメっぽいね。
1:S装飾弾丸:直進/極短 ボタンを押したら
2:┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 1の自然消滅時
3: ┗S弾丸:直進/短 2と同時に
の最大角と
1:S装飾弾丸:直進/極短 ボタンを押したら
2:┗M制御:その場で静止/生存時間短 垂直+28°1の自然消滅時
3: ┗S弾丸:直進/短2と同時に
が同じ
1:S装飾弾丸:直進/極短 ボタンを押したら
2:┗M制御/敵の方を向く 1の自然消滅時
3: ┗M制御:追従/生存時間短 2と同時に
4: ┗S弾丸:直進/短 3と同時に
の最大角と
1:S装飾弾丸:直進/極短 ボタンを押したら
2:┗M制御:その場で静止/生存時間短 垂直+56°1の自然消滅時
3: ┗S弾丸:直進/短2と同時に
が同じ
>>69 普通に衝突時爆発じゃダメなの?
と思って接続なしのOP軽減化と気づく これ今からでも接続版連鎖つくっといてもいんじゃね
>>70 書き忘れ連投申し訳ない
上は2と3の同時接続で1フレーム、下は2と3、3と4の同時接続で2フレーム
よって1フレームあたり約28°旋回していると推測してみた
>>65 体験版で他部位に吸われる謎判定どうにかしろって苦情が多かったから当たり判定小さく修正されたらしいが
>>73 あてたいとこの奥に当たるんだよなぁ、ヴィーナスの女神とかさあたんねぇんだよ
逆にヴァジュラ等は当てやすいんだけどね
>>74 それってむしろ狙撃弾じゃなくアラガミの当たり判定がおかしかったりするかもな
もうそろそろショットガンとスナイパーの汎用バレットできてるでしょ?
>>74 あるねえウロボとかもダウン時複眼狙っても胴体に吸われる
弾が長い線の判定として扱われるから優先部位に吸われるのかもしれんね
前スレ882いじった
[GE2]
[使用銃種]ショット
BBLv9 消費OP50 ベース使用のダメージ(破砕:82 貫通:105 非物理:104)
1:S 装飾弾丸:直進/極短 ボタンを押したら
2:└M 散弾:近距離クリティカル/通常 1と同時に 徹甲化
3:└S 爆発:爆発/通常 1と同時に 衝撃弾
4:└S 弾丸:直進/極短 1と同時に 距離補正極化
【備考】
3と4のチップは多段ヒット以外なら50におさまります
例の連鎖複製もバグってことで修正されるんかね
スナイパーなのにヴィーナスやウロボロスに正面から狙撃できないのは本当勘弁してほしい
>>71 初期のBB・連鎖弾:○○系がそれ
消費OPは20で高いけど節約+バーストで気にならないレベル
ただ破砕に弱い敵でもDPSに優れるかと言われると微妙だな
まだこうした方が敵を選ばないかも
【連鎖複製弾 爆発付き】[乱戦用]
BBLv4 消費OP13 ベース使用のダメージ89(破砕:20 貫通:31 非物理:38)×4
1:連射弾:連射弾/通常 BB連鎖複製
2:S弾丸:直進/短 ボタンを押したら
3:┗S爆発 2が何に衝突時
モジュールが増えたらOP節約版で回転放射の連鎖とかも作れるんだけどな
その前に子接続しなくても連鎖複製されるのが修正されてなければだけど
複眼の下を狙えば当たるよ
Vってなってるところの尖ってる方
複眼狙うならアサルトの無限弾で徹底的に打ち込んでいくかショートの麒麟連打した方が楽な気がする
まぁエイム力がないだけなんですがね
あれだよ
スナイパーは初弾固定なんだからさ
狙撃弾だけレティクルの中心にある物体に向かって飛ぶようにしてほしいわ
あと謎判定修正
複眼は銃でどうこうするより速射IEで片付けた方が…
銃なんて部位結合崩壊させるときに使うくらいなんで
基本のやつで十分だからエディットしないけどね
まあ極一部マジキチバレットがあるだけだしね
連鎖複製修正されるんなら2番目以降に付けられるようにしてほしいね OP増加はやむを得ないとして
アサルトで破砕は結合崩壊させる時に無属性連射弾+S爆発しか使ってないな
さっさと壊してから無消費貫通バレット叩き込んだほうが良い気がして
正直このゲーム追加報酬ウマーだから部位破壊とかどうでも(ry
L貫通弾にOP回収とかつけてバリバリやったりしたかった・・・
>>78 射程が超長いJGPみたいな判定と化してるわけか 掠り当てはともかく先端当てとか無理ゲーじゃねえか!
前スレ19発目196のS爆発版が作りたかった結果
[アサルト]
【参点・連爆Sage】[ネタ]
BBLv3 消費OP20 ベース使用のダメージ244(破砕:120 貫通:4 非物理:120)
1:無M連射弾通常 垂直上36°拡散複製
2:┗1が何かに衝突時:S爆発
【備考】
プレビューの最短距離限定でS爆発3つを同時ヒット減衰無しでヒットさせるバレット
Lでデフォ位置に合わせて、狙いを垂直に下げ、ダーツで言うトリプルリングに照準が合う位置で撃つ
消費OP20なので5発撃ち切り
S爆発1発分のOPが節約できた為、DPOが高い(DPO12.2)
結論:原理的に可能、実戦に無茶
モジュール1つ余ってるけど改良方法がとんと思いつかぬ
前作で使ってたカリギュラブースター用JGPが機能しない・・・
なぜだ・・・
>>95 1が何かに衝突時→1と同時に
で同様な狙い手順で高さを中心青丸右下にすると純粋三連爆発できたわ
ダメージ270(破砕:135 貫通:0 非物理:135)でDPO13.5まで行く
連投すまぬ
バレット属性の攻撃↑と防御↑にできないんだけど
どうやってつかうんだ、これ。
>>98 回復弾にチップつけりゃいいって話でなく?
>>99 属性変更のところにあるんだよね。
モジュールがありませんってでてどれもできないんだが。
>>100 ブラスト回復・補助→回復MorLorLL→適当なバレット選択→変異チップ
でできないかい?
>>7 見つけたのは↓のヒット数がVitaだと多くてPSPだと全然当たらない
他の超多段もPSPだと全然発生しないんよ
1:M連射弾 0/-89/0 跳弾
2:┗何かに衝突:L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾 -1/94/60
3: ┗何かに衝突:L放射
>>103 横からだけど、へー ついでにvitaとpspでダメがかすかに違うものがあるらしいんだがそれもいける?
wikiの脳天って細部いじってOP50のままで調整すると、
現時点でダメージいくつが最高?
俺がいじったやつだと1765だったんだけど
>>105 自分は1841が最大ですねー。動いたら当たりませんが…
>>106 と思ったらスキル付いてたんで、ほぼ変わらなかったですね。
シロガネ唯一の弱点はつけっぱだと作ったバレットの正確なベースダメージを測れないということ
脳天は敵の頭に触った瞬間ダメージ全部入るやつをOP64にして節約でギリギリ2発撃てるのを使ってる
基本剣で戦ってOPガッツリ溜めた後に一気に放出する派だと貼りつき自然消滅待ちは6発撃ったら少し待機しなくちゃいけないのが面倒臭いんだよね
>>79 交差消滅するせいか、近すぎても当たらないし少し離れても当たらないけどこういうもの?
>>109 俺も脳天は張り付き充填使わないで一気にダメージ叩き込むJGP使ってるな
消費49で溜め込んだOP一斉放出するの気持ちいい
>>105 球の生存長、弾丸MMLMLの1865じゃないかね
目の前歩いてるシユウに避けられてから使ってないが
>>111 JGPで消費49ってことは脳天にL放射2発仕込んでるのか…?
瞬間フルヒットってことは制御同時接続*3つの0.1秒ずらしだろうか でもS爆でよくないかそれ…?
銃破砕はJGPでいいんだろうがアサルトで単体にばんばん破砕入れるのは難しいなあ
単体に強い破砕バレ作るならやっぱりブラストか
>>113 ごめん、最近BE勉強し始めたばかりでJGPの定義を勘違いしてたっぽい
属性特化の脳天が欲しくて着弾時に制御/その場で静止/短にSとLのレーザー/極短を繋いだだけ
消費が49なのは、wikiに載ってる脳天の打ち上げ部分が個人的に気に入らなくて、そこだけ自作したからです…
今作のブラストは減衰を考慮する必要がないから
充填なしで破砕入れたいときでも張り付きからS爆でFA
JGPは怯ませたいときくらいかね
でもデルタや多重レーザーとかの瞬間フルヒットによる音割れ寸前のSEを伴ったものすごい白エフェクトは気持ちいい
>>117 着弾さえずれなければいいバレットなんだけどね。
銃の種類によって貫通や爆砕のベース倍率が違うようなきがするのだが、気のせいかな?
顎砕使ってみたけど良いなこれ
金グボ盾前提だけどめっちゃ楽だわ
連鎖複製のバレットがダメージ合わないんだがどこを間違ってるのかわからない
>>122 105か125にはなるけど119にはならないんだ
73+46=119で合ってるよな?さすがに足し算間違えてたら死にたくなる
>>123 俺弾のことなら実はあの時血の活性付けてて総合↓入ってたんだよね
だから保管されてるやつが間違っててその数字が合ってる
>>124 保管スレ
>>19の1発で全滅させられるやつ
スキルにトリハピとオラクル中or節約が有ればいける
おすすめは剣で節約つけて
金グボ盾と摘出精度強化
超多段が安定しないんだけどどうすればいいんだよこれ
>>125 色々な威力上昇系スキルつけたけど合わないと思ったら下降だったか
ところであれ消費OP9で撃ち続けられるOP回収ができるのは何故なんだろう
2回復×4HITなら8だと思ったんだが残りの1はどこから来ているのだろうか
子接続Lが1個の消費OP10だと2ずつ減ってくんだが……謎だ
>>126 あれだったか
前スレにいくつかあったから迷ってたわさんくす
バリングアッパーってガード範囲拡大化の効果あるのかな?
誤爆
そういえばパリング上げには一秒と三秒で良かったけどラストリベンジャーは流用できたっけ?
>>129 いやバーストも節約もトリハピも無しで差し引き0になってるんだ
内蔵の貼り付きから撃ちだした弾丸があらぬ方向に飛んで行くんだけど
なんか対策ない?
「多段ヒット」は、バレットが最初に当たった場所から少しずつ前方に新しい攻撃判定を出している、でいいんだよね?
爆発に多段つけてもこの判定っぽいから、実際に縦に並んでたり重なってる敵に撃つと、複数の貫通判定が出るんかな?
それとも後から出てくる攻撃判定は他の敵には当たらないようになってるんだろうか。
放射でやってみ、逆だから
>137
放射でやっても前方にしか追加の判定でないんですがそれは……
放射の先端当てても内側には追加判定は出ずに前方の本来届かない方に判定が出ます。
もしかして試射ようのターゲットが小さいから変な事になってんの?
あれ?俺は
放射を先端から根元までーって感じでタゲを移動させないと多段にならないよ・・・
遠ざけて多段なんて一回も確認できてない
もしかして、VITAとPSPで違ったりするのか
VITAだが銃口から遠ざけるように移動させんと多段ヒットしないぞ
まじか。うーん、なんで食い違うんだろう。
ともったけど、
>>103にあるみたいにvitaとPSPの違いかな?
PSP ショットガン L放射 多段ヒット
でやってみたけど遠ざけて多段ヒットだな
>>133 流用できないから、どうにかラストリベンジャー用に作れないかなと試行錯誤してみたりしてる。
俺vitaや・・・なんでや
>>144ミス
申し訳ない
銃口から遠ざけるようにターゲットを動かして多段ヒット
PSP
わかった、近づけてる人、放射の追従にしてない?
>>148 これだ。
弾の種類によって追加の判定出る場所決まってるっぽいね。
爆発も向きを+90°とかにしたらそっちにしか出ないわ。
>>148 それだ
追従だと近づけた場合に多段ヒットが発生する
普通のだと遠ざけて発生
貫通弾用ターゲットってどんなのなんだろう
連鎖複製の検証用に少し間隔をあけて2個だけ配置させたいんだが無理かなあ
これは追従によって多段の判定がその場に留まらないようにするための処置か・・・?
さんざん研究したがきづかなかったわ・・・
できれば追従回転の多段の傾向も解明したい
何気におもしろいな
放射の射程で多段つかうとしたら追従のほうがよかったりして
いつ使うのかしらないけど
ていうか試してて気づいたけど、多段って上手く当てると6HITすんのな……
距離補正のM制御に多段のL弾を二つだけで威力737(消費45)とかになるんだが、
この辺使ってショットガンに活路見いだせないんかなぁ……
多段は敵によって効果が違うっていう点がマイナスでな・・・安定させたいね
BB含め散弾のDPO向上してもらった方がいい
ていうか下方修正だけってなによ
ショットガンはそこが問題じゃないし他も初弾固定でモジュール増やしたってどうしようもないし
試射用のアラガミ型ダミーは欲しいね。
容量食いそうだからNGなんかね。
多段系は前スレに衝撃弾使ったやつと状態異常弾使ったやつがあったはず
チュートリアルミッションのダミーアラガミを不動状態でターゲットにさせてくれればなあ
んあー
多段ヒットの判定は追従で操れないっぽいなぁ・・・
パリング用の自作自演弾ってどっかに載ってたっけ?
動画にはあった
モジュール増加は多段ヒットとか使うときにも増えてくれたら多少便利
やっぱBBの消費OPの増加率もっと減らして欲しいなぁ
極化とか衝撃弾とかデメリットも抱えてる割には増加量が多すぎる
散弾の近距離クリティカルの検証を簡単にやってみた
1:M制御:その場で静止/生存時間普通
2:┗1の自然消滅時:S弾丸:直進/極短
3: ┗2が何かに衝突時:M散弾:近距離クリティカル/通常 距離補正極化
この弾を敵に撃った後移動してクリティカル判定がどう変化するか実験
実験に使ったのは初期クロガネ、敵は砲雨のナイトホロウ
距離補正極化はクリティカル発生距離を短くして結果を分かりやすくするためにつけた
A.敵の目の前で撃った後移動しない→クリティカル
B.敵から離れて撃った後移動しない→非クリティカル
C.敵の目の前で撃った後離れる→クリティカル
D.敵から離れて撃った後敵のそばに移動→非クリティカル
まとめ
近距離クリティカルはバレットを撃った時の位置と着弾した時の敵との距離で決まる
だから制御から遅れて散弾を発射するバレット使ってる人は
問題なくクリティカルするから安心してジャンプ撃ちしてくれ
やっぱ内臓破壊弾と脳天直撃弾使いやすいな
長いことお世話になってるわ
それ検証しなくてもショット触れば分かることなんじゃ
設置系散弾作っても、当ててから離れたら普通に消失しないか?
クリティカル以前に貼り付いた弾が無くなるんだけど、どうやって検証したんだ……
張り付き玉は移動量が激しくてすぐ消えるけど
>>164みたいな設置はある程度の射程なら消えないぞ
クリティカルが出ず消えない程度離れたっってことじゃないの 検証相手はカカシだから簡単だし
クアドリガ系のポッド壊すためにジャンプ撃ちしてたんだけど
着地後に散弾が発生したらクリティカルしないんじゃねと思って試してみたんだ
離れる距離については詳しく書くべきだったね、ごめん。
>>169の通りです
撃つ→変形→パリングアッパーちょうど発動
こんなバレットの実用性ってどうなの?
>>171 広範囲爆発系統じゃないと、敵が移動して当たらないという結論に至った
簡易メテオに合わせてやるのががベストじゃないですかね……
スナで消費OP100近くで強力な1発って弾できないかな?
追従制御+球とかじゃあかんの
>>171 BAの覚醒率上げには使ってた。あとダウン時ぐらい?
こんな感じのやつよね?
1:M制御:追従/生存時間普通
2:┣M球:その場で静止/通常 1の発生から1秒
3:┗M球:その場で静止/通常 1の発生から3秒
ミッション終わったらBBレベルが一気に9になる不具合が発生したんだが
>>175 実用性あるならいいな・・・
ラストリベンジャー用なら出来た
始めて自分でバレット弄ったから数時間かかった上に滅茶苦茶だけど
1:S装飾レーザー:湾曲/手前で +30/-70/+180
2:┗1が地形に衝突時:M球:その場で静止/通常 0/0/0
3:S装飾レーザー:回転/狭い -120/0/0
4:┗3と同時に;M球:その場で静止/通常 0/0/0
変形後その場でパリングしないと発動しません(´;ω;`)
言われてみれば見てない気がするのでパリング用バレット作ってみた
[GE2][使用銃種]ブラスト
【じさくじえん弾】[ネタ]消費OP16
1:M装飾弾丸:湾曲/手前 角度(00,+90,00) ボタン
2:┗M球:その場で静止 1と同時
3:M装飾弾丸:湾曲/手前 角度(00,-70,00) ボタン
4:┣M球:その場で静止 3と同時
5:┗M制御:その場で静止:生存長い 3と同時
6: ┣M球:その場で静止 5の発生から5秒
7: ┗M制御:その場で静止:生存短 5の発生から5秒
8: ┗M球:その場で静止 7の発生から1秒
【備考】
バスターのレイジカウンター発動用バレット
撃ってから持ち替えて一歩も動かず前→前→後ろ→前とパリングガーキャンを繰り返す
ありがてえ
しかしラストリベンジャーを連続して出せるように色々やってみたけど俺には無理ぽ
誰か後は頼む・・・お願いします
>>177 この手があったか・・・!
ずっと制御追従で考えてて、もう目押しで頑張るしかねぇって思ってたわ・・・
使わせてもらうよー
使わせてもらったついでにちょっと改良してきたよ
これで連続リベンジャーできると思うけどどうだろう?
[GE2]
[ブラスト]
【ダブルリベンジャー】[ネタ]
BBLv0 消費OP17 ベース使用のダメージ(破砕: 貫通: 非物理:)
1:S装飾レーザー:湾曲/手前で ボタンを押したら (+30,-70,+180)
2:┗M球:その場で静止/通常 1が地形に衝突時
3:S装飾レーザー:回転/狭い ボタンを押したら (-120,00,00)
4:┗M球:その場で静止/通常 3と同時に
5:M制御:追従/生存時間普通 ボタンを押したら
6:┗S装飾レーザー:湾曲/中間で 5の自然消滅時 (+30,-70,+180)
7: ┗L球:その場で静止/通常 6が地面に衝突時
8:
【備考】
>>177の、バスターBAラストリベンジャー2連発仕様バレット。
2回めの球がMだと当たり判定が地面に埋まるみたいだったのでLにしてみた。
発射→変形→パリング→ラスリベ発動→アドバンスドガード→パリング→ラスリベ2回目発動 の流れ。
ただ、
>>177の望む物に仕上がってない予感はしなくもない
>335 名前:お、君が例の名無しクンかい?[sage] 投稿日:2013/12/01(日) 05:49:08 ID:r4iiS3fQ0
>バレスレにラストリベンジャー用の弾丸上がってたけどクロガネ重火型なら速射機構+ボタンを押したら球の3モジュールでいけるって誰か書いてきて
だそうです
wikiのスナイパーバレットほとんど貼り付きだな
デルタスナイプとか消したなら貼り付きも一つでよくね?
結局サイズとチップの違いしかないし
別にあの程度の数なら複数載ってても困ることはないし
好みで選んで使えばいいんだしってところだからわざわざ消す必要もないでしょ
派生として扱えばいいんじゃないの?
GEBの頃でもやってたでしょ
>>183 張り付きやデルタ以外で用的なダメージが出るのは残留のしか残ってないね
まぁこれ挙げたらネタの域を出ない派が騒ぐから無理だけどさ
部位破壊マニアな俺にとってショットガンは徹甲あるだけで随分助かってるなぁ
移動も早いし、エディットし甲斐が無いという点だけが不満
>>187 上の方でやってた放射多段で何か作ってみたら良いんじゃね
今ちょうど適当に作ってる最中だけど
ショットガンを部位破壊、スナイパーをダウンしやすいように補正かけてくれると
4種の差別化出来ると思うんだが
逆だろう
>>187 どんな感じで運用してる?
今ひとつダメージが入っているような気がしない
モーントが優秀すぎてショットガンオンリーになったから
ショットガン用の特定敵結合崩壊バレットもっと充実しないかなぁ
謎の射程制限がな…
ショットガンの低コストならL弾丸に多段、距離補正つけて使ってる
状態異常弾なら状態異常起こしやすい
火力もそこそこで数を撃てる
散弾は対消滅か識別で対策が現実的か
>>190 うん、逆でもいい
とりあえず敵によって使い分けしたくなるような個性が欲しい
ショットガンは部位破壊でいいんじゃね
スナイパーはステルス中にハイド乗れば
ハイドが仕様上アラガミのマーカーが青状態じゃないと効かないのがなぁ
せめて黄色の時にも乗ってくれりゃ良いんだが
せめて飯ダッシュしたら有効にしてほしい(´・ω・` )
なんか判定はマーカーというより戦闘BGMらしいな
雑魚にだけちょっかい出しても中大型にハイド入らないとか
何かそういうところ適当だなあ
今の砂にとってハイド超重要なのに
だってハイド適用ってアラガミが非戦闘状態の時だもの
通常5のコーナーバックで試したけど
サリエルに気づかれた状態でお食事中のウンコに打ち込んだら普通にホールドした
ウンコに気づかれた状態では撃ちまくってもホールドせんからハイドは乗ってる
んでコンゴウとかヤクシャで試したがバレてなくても戦闘音探知した時点でハイド乗らなくなるっぽい
ショットちゃん衝撃弾スナにちょうだい
代わりに残留がショットガンに行ったら……意味ないか
>>191 普通に多段で横貫通させるのはBE的に面白くないから追従で縦にやってみた
巧く活用すれば何かに使えるような気がするんだけど
1:M装飾レーザー:回転/狭い (-120,00,00)
2:┗1と同時:S装飾レーザー:追従回転/狭い (+80,00,00)
3: ┗2と同時:L放射(追従)/通常 多段ヒット (00,+90,00)
【備考】
根元の方に判定が残る(?)追従放射の特性を利用
他の部位や意外な部位を巻き込んで多段ヒットする時がある
ラーヴァナやガルムの頭にフルヒットではないけど2発ヒット以上を確認
多段する時としない時があるので、する条件時に撃てばいいのかもしれない
竜巻殺法が外れたとき死ぬから自分で吹っ飛べば死なないんじゃねと思って出来たバレット
作ったあとに元々ダウン時くらいしか使わないからいらないんじゃねと気付いた
[GE2]
[ブラスト]
【奥義・吹っ飛び】[ネタ]
BBLv3 消費OP16 ベース使用のダメージ(砕破:93 貫通:0 非物理:93)
1:火M制御:追従/生存時間普通 充填 ボタンを押したら
2: ┗氷M制御:追従/生存時間普通 1の自然消滅時
3: ┗雷氷M制御:追従/生存時間普通 2の自然消滅時
4: ┗S爆発:爆発/通常 3の自然消滅時
【備考】
発車後すぐに剣状態にして回り始める頃に氷に変わる
雷に変わった後奥義の溜めが最大になり、雷制御の弾が1段階大きくなったら△押して攻撃する
外れても死ぬ前に爆発して死亡を回避できる
剣速度↓でも使えるはず
206 :
204:2013/12/01(日) 12:56:04.77 ID:GV+70/4M
あ、レス安価勘違いしてた
聞かれてもいないのに何て恥かしい事を・・・
誰かアバカの銃AI検証しておらんか
無属性連射弾に子接続だと撃たなくて
属性連射だと撃つとかなんとか
208 :
ノーレッジ:2013/12/01(日) 13:12:51.61 ID:RGtxA5ol
アサルトで出来たものを公開。出来がよかったら、誰かWikiにでも上げといて。
連射弾:X45/Y-3/無回転:跳弾
LM制御・敵の方を向く・短命:X-70/Y+22/無回転:無変異:1が何かに衝突時
LSレーザー・直進・長:X0/Y0/Z0:無変異:2の自然消滅時
狭いところで使ってくれ。防壁の通路とか、煉獄の岩でできた狭い通路とか。
5〜6発、連続で打つと、上手くすれば蜘蛛の巣になる。
跳弾した後のレーザーにも跳弾性能があるみたい。
OP20、適当に作ってみて。
既出だったらすまない。
209 :
ノーレッジ:2013/12/01(日) 13:16:36.08 ID:RGtxA5ol
連投失礼。ネタバレットです。
あと、連射してるとPSPなんかじゃ処理落ちで若干遅くなるから。
敵の立ち位置によっても変わるし、地面が凸凹だと変な方に飛ぶこともある。
敵が動かなければ初弾は必中だが・・・。
(さわってしまってもいいのだろうか・・・・)
(スルーするーのです...)
(どこから突っ込めばいいのやら……)
(名前ググったが東方厨ぽいな)
もうちょっと優しくしてやれよ
そういう気持ち悪い対応止めたら?
蜘蛛の巣ってのは蜂の巣のことだと思うが
えーと、うん
>>218 (いやその今日の肴だし・・・ そして
>>208の言いたいことは蜘蛛の巣だよ、すごいレーザーが張り巡らされてキンモヂイイイィィッってことだよ ただ内容が試供品の角度変えただけっていぅ・・・)
相手が相手だし普通の対応だろ
だ、だって...
テンプレガン無視の上
Wikiにでも上げといてって...
()もういいから
気持ち悪いだけだぞ
>>204 こういう通常の使い方とは違ったバレットは結構好きだわ
wikiのコメ欄にも書いてるな
まあこのスレの奴が
>>208をwikiに載せる事は無いだろう
ノーレッジ[]
なんかROMってる俺まで恥ずかしくなってきた
それじゃ真っ当に対応するか
・コテキモい
・Wikiは「にでも」って馬鹿にした表現するような掃き溜めじゃない
・跳弾BBの角度変えただけでネタにしてもつまらない
・コテハン、荒らしには一切レスをせずスルーして下さい。
. 話題に触れた時点であなたも荒らしです。
. そんなのに触れてる暇あったらバレット作ろうぜ!
殺伐とさせたいだけのお客さんなんか相手しちゃ駄目だな
>>230 おk
とりあえず跳弾の流れにしよう(提案)
1跳弾 下40
2┗何かに衝突装飾重力の影響をry 上52 回転180
3 ┗弾丸極短 上61
結構安定して大量の0ダメを見ることができるヒマバレット
・・・正直楽しい
>>232 ごめ、3番上60だった
あと的を一番近くまで近づけての仕様
>>232 連投だぁぁあああ スマン
1を下40→下29へ
2を上52→上62へ
こうしたらいまんとこ100ぱー0ダメ連発が見れてる
跳弾セットすると回転系のモジュールが地面透過するようになってるんだなこれ
>>184 じゃあなんでデルタスナイプが消えてるのか
バリエーションと下位互換は違うからじゃね
>>236 誰かが独断で勝手に消しただけっぽいけど
長距離デルタの方は長距離張り付きの下位互換だったからかなり前に消えてたけど、デルタアストレイはなぜ消えたのかわからん
まぁ張り付き弾と長距離張り付きも弾サイズ変えただけだしまとめられそうな気もせんでもないが
全種類の銃触ってエディットもしてみたけど
本当にショットガン救いようがねぇな・・・ガチで使ってる人はどんなバレット使ってるんだろう
初めてなんで何か間違ってたらすみませぬ
[GE2]
[ショットガン]
【黄金狂】[特定条件用]
BBLv0 消費OP50
1:M装飾弾丸:直進/極短 ボタンを押したら (00,+90,00)
2:┗M弾丸:直進/極短 1と同時に (00,-90,00)
3: ┗L弾丸:回転/狭い 2が何かに衝突時 (+90,+90,00)
4: ┗L装飾弾丸:追従回転/広 3が何かに衝突時 (00,00,00)
5: ┗M爆発:爆発/通常 4が何かに衝突時 (00,00,00)
【備考】
黄金グボロ全部位破壊用バレット。トリハピ・節約の併用を推奨
目標が静止している時に、正面から砲塔に当たるように撃つ
ホーミング系が使えないため安定しないが、失敗しても二発目発射でどうにかなる場合がある
fcを楽に稼ごうとして作り始めたはいいけど、検証実験と試行錯誤を繰り返してるうちにしばらく困らない額が貯まっていたというアレ
>>240 跳弾の多段ヒットのやつにLL爆発つけただけだと思う
とりあえず例の跳弾バレットをLL爆発にしたとか?
実戦では撃てないけど
>>243 まずLLが無い 次に前このスレで出たときにやってみたけどあのままだと勝手に交差して消えるだけ
>>243 ベース銃身で1600くらいでたわw
それっぽいね
そういやLLは無かったな
破砕が高いからL爆発の超多段ヒットか
銃身によっては爆発もちゃんと多段ヒットするし
>>240 火の連射弾に跳弾、90度に重力弾でL雷爆発
弾丸マスター、貫通強化、総合強化かな
全く同じダメージでたよ
>>248 ははぁなるほど ただちょっと安定しないね
>>238 アストレイは器用貧乏だから載せるならLLMじゃね
>>245 ということは前にやったのはM爆発だったってことになるな 偉そうにすまんかった
[GE2]
[使用銃種]スナイパー
[ネタ]
1:M狙撃弾
2:┗M制御:その場で静止/生存時間短 1と同時
3: ┣Mレーザー 2と同時
4: ┣Mレーザー 2の発生から0.2
5: ┗Mレーザー 2の発生から0.5
【備考】
よく見る多重レーザー。
張り付き球もいいけどまとめて打ち抜きたいので静止球。
で、問題はこれ撃ってる間、NPCが動いてくれないw
索敵指示で動くんだけど戻ってくる…NPCをふとばすバレットってない?
デルタアストレイは器用貧乏らしいからLLMのせようぜ!
>>251 お詫びのバレット改造
>>232のものを
1跳弾 下29
2┗何かに衝突時重力 上60 回転180
3 ┗何かに衝突時S爆発
ベースダメ411(至近)OP26
遠距離用はまだ・・・だけどこれ確実に処理落ちするね(キラッ
てよりスナイパーもショットガンと同じで地味にエディット要らない勢なんだよな
アルバレスト用のハイド麻痺弾くらいか
地味にというかずっと言われてんじゃねえか
残留バレットぶっ放して遊んでるな
相手によっては使えるからエディット必要だわ
>>258 wikiの特定条件用の爆発のやつと保管庫の弾丸のやつ
>>239 1: L 弾丸:直進/極短 ボタンを押したら キャンセラー
2:└M 散弾:近距離クリティカル/通常 敵に衝突時
一応3発撃てるからよく使ってる
前スレで話題になった重力狙撃弾って割とwiki汎用に乗せてもいいバレットだと思うんだけど 亜種や改良多すぎてどれ載せていいのかわからんのかねあれ
[GE2]
[使用銃種]
【LLM狙撃弾改】[汎用]
BBLv0 消費OP50 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:341 非物理:106)計:447
1:【無】 狙撃弾/通常
2:┣L 弾丸:直進/極短 1が敵に衝突時
3:┗M 制御:その場で静止/生存時間短 1が敵に衝突時
4: ┣L 弾丸:直進/極短 上下-5°3の発生から0.2秒
5: ┗L 弾丸:直進/極短 上下+4°3の発生から0.2秒
【備考】
ちょっとLLM型いじって少しだけ外れにくくしてみた。
張り付き型の超遠距離載せたMMSもちょうどOP50になるんで
距離でこっちと使い分けてる感じ。
前スレから放置されてたけど
そろそろ2の検証結果も新テンプレとしてまとめなきゃね
上ででてたけど敵の方を向く制御の回転とか変更されてる点結構あるし
>>263 12月18日のアプデで修正入るみたいだけど、検証結果に影響はないのでしょうか?
>>264 充填の調整を除くとバグっぽいバグ(連鎖、跳弾除く)もないし、大丈夫じゃない?
公式がサンプル画像に上げてる
1:無M連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら BB連鎖複製
2:┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 1が敵に衝突時
3: ┣S弾丸:直進/極短 2と同時に
4: ┗S弾丸:直進/極短 2の自然消滅時
これって減衰しないように連鎖させるためのバレットなのかな
>>266 そうだろうけどついでに「ちゃんと接続しないと効果が出ないように修正します」に本当に見える これのおかげでアサ楽しくなったのに・・・
え、非接続の連鎖無くなるの
あれのおかげで乱戦が楽しかったのに
他を強くすることでバランスとればいいのにね
もともとバグだから仕方ないでしょ
接続しないとダメってなるだけだからそれで良いんじゃないのか
>>269 まぁそれでもメテオは行き過ぎてると思うわw
>>271 もちろんバグ(だろう)なのだから仕方ないんだけどDPSとDPOに大きく関わるからつらいところ
アサのみの運用はつらくなるかもなー・・・
減衰緩和が追加されたから
弾丸系でも貼りつき安定で味気ないな
ブラストでデルタ系とか運用してる人居ないの?
後、内蔵の弾丸が敵に当たらずに変な方に飛んで行くんだけどどう調整すればいいんだ
HPで載せてないバレットの各種調整がどこまであるかが気になるけど
これ以上の情報は18日待ちかな
[GE2][使用銃種]ブラスト
【トゥインロード】[ネタ]消費OP86
1:M制御:静止/短 角度(00,00,00) BB充填 ボタン 属性:火
2:┣M制御:静止/極長 角度(00,00,00) BB充填 1の自然消滅 属性:火
3:┃┗Lレーザー:直進/長 属性:氷 2の自然消滅 属性:火
4:┗M装飾弾丸:直進/短 角度(00,+05,00) 1と同時 属性:氷
5: ┗M装飾弾丸:直進/極短 角度(00,-26,00) 4の自然消滅 属性:氷
6: ┗M制御:敵の方を向く/極長 角度(00,-120,00) BB充填 5の自然消滅 属性:氷
7: ┗M制御:敵の方を向く/極長 角度(00,00,00) BB充填 6の自然消滅 属性:氷
8: ┗Lレーザー:直進/長 角度(00,00,00) 7の自然消滅 属性:氷
【備考】
某冥王的ロボットアニメの双子の再現バレット
バレットエディットなんて初めてだから出来はいまいちかも
元ネタ知ってる人いたらもっとうまく作ってください
>>273 連鎖弾が注目される前からずっとアサルトオンリーでやってるが何も辛くなんてないよ
修正されたら子接続するのはM×1かS×2あたりにしてもそれで充分強いし
>>276 バレット名見て双子より先に次元連結システムの応用で1人連携攻撃したほうを思い出してしまった
三連ボムのような小回りの利く破砕バレットを作りたいんだが
M爆の燃費が悪すぎてどういじっても微妙
自滅式耐火は作れたけどOP100前後持って行くからな・・・
S爆なら消費半分くらいだけど
>>274 ハガンの羽衣壊れないと思ったら宙に貼り付いて羽衣の真上空撃ちしてたとかあるな
垂直-70入れた専用弾で壊すようにしたが
でもGE2になって爆発の威力も上がってるから
M×2(消費OP50)でも前作のL×3(消費OP48)と大して銃破砕ダメージに差は無かったりする
S爆だと単発火力も半減で接射するバレットとしては相当不満なんだよね
M爆三つだってそこまで高いわけじゃないのに
連鎖複製のはwikiにも載せず門外不出なスタンスだったのにないぞうの人が動画挙げちまったな
さも私が見つけて作ったバレットですみたいな感じがアレだったけど
>>282 GEBならブラストの爆発はOP軽減かかるよ
>連鎖複製のはwikiにも載せず門外不出なスタンスだったのにないぞうの人が動画挙げちまったな
何この人気持ち悪
そういやOP軽減のボーナスがあったね
何で無くしちゃったんだろうか
アサルトの希望は潰えるのか
>>286 触らない
バグ利用みたいなもんだからwikiには載せられんもんな
ところでブラストでメテオ以外に、汎用弾としてどんなん持って行ってる?
俺は貼りつきS爆と内蔵くらいなんだけど
BB使えない時は連弾とかSサイズ0.2とかも使ってたけど
>>289 太刀切りメテオ盤
なんか見た目好きでずっと使ってる
>>289 直ぐに撃ちたいから5連射式の多重レーザー作ったよ
取り敢えずデフォで持たせてる
>>274 俺はデルタアストレイ改造して0.2秒着弾の6L弾使ってるよ
威力は充填貼り付きと比べるとお察しだけど弱点に着弾するときもちいい
>>289 消費を30位に抑えて充填坑重力減衰緩和で誤差程度の火力を上げた三連Mレーザー(短)
>>289 自作メテオ太刀切り(識別&速射付き)
キュウビ系の尻尾は破砕でないと破壊出来なくて使い出してからずっと愛用中
>>289 充填長い方の内蔵と脳天を基本で
あとは敵によってメテオ太刀切りとか
重力狙撃のダメージ部分を爆発にしてOP50調整したのとか
メテオは部位破壊狙えないしあんまり使ってないなあ
通常難易度10のマガツキュウビが3連メテオ 2つで死んだのには笑ったがw
連鎖修正でアサルトガーって言ってる人は連鎖出るまでアサルト触ってなかったよね
>>274 貼り付きからの弾がスカるのはそういうもんだと諦めるしかない
角度調整してもコッチの敵には安定するけどもう片方は・・・なんて事案が発生したりするし
なるべく判定の先っちょには当てないようにするとかで済ませるしかないな
安定して狙った部位に当てるなら火力諦めてデルタ使うのが一番なんじゃね
斜め打ち上げ弾有ったらラピッド作れたのになぁ・・・復活してくれねぇかなぁ
>>297 モジュールが少ないからなぁ・・・
連鎖複製が話題になるまでは連射にL弾か爆発つなげただけのやつと脳天直撃アサルト版使ってただけだわ
使ってはいたけどその時はスナイパーメインでスナがキツい相手にアサルト持ち出して三叉弾ばらまくだけで強い気になってたな
ラーヴァナ三体で皆が阿鼻叫喚してる頃、離れて三叉撃ってりゃ超余裕とか言いながら20分近くかけて評価B出してたのももう懐かしい
アサルトは連射弾にL状態異常弾つけただけのバレットで特に問題無くクリアできたからなぁ
答えてくれてサンクス
メテオ太刀斬りって結構使えるのかあれ?
アサルトの無限弾で一切近づかずに初見マガツ封殺して得意になってたなぁ...
30分かかったけど
>>302 前作太刀斬りを使ってたならほぼ同じ感覚で使える
ただwikiのは着弾がかなり遅いから2の条件を1と同時にするのがおすすめ
連鎖複製が出るまではwikiの基本連射弾と参点を使ってたなー、射撃オンリー出来るのは普通に新鮮で楽しかった
流石に繋がってないモジュールにまで影響ってのは修正されて当たり前の不具合だしなあ<連鎖複製
つうかアサルトはそれなしでも連射弾にホーミングなりなんなりを仕込んで適当な弾接続しとくだけで十分扱いやすい部類だろ
S極短の消費2になればなあ
基本連射弾もかなり強いからな
同ランクのラーヴァナ全破壊狙いつつ3分で落ちた
ラーヴァナ3体のやつで連鎖とロングの速射弾でレイプしたら昔苦労したはずのミッションが一瞬で終わった
ちなみにお前らアサルトなら何使ってるんだ
バレットスレなんでその手の話題は本スレでやった方がいいと思う
消費+1弾と-1弾、連鎖複製L単発、S爆発の初期バレット
もう既出かもしれんけどブラストで打つ
デルタできたから置いておく
[GE2][使用銃種]ブラスト
【デルタ2】[汎用]消費OP33 ベース390 貫通234 属性156
1:M弾丸:直短
2:┣L弾丸:直極短 1が何かに衝突 減衰緩和
3:┗S装飾弾丸:直極短 120↑ 1が何かに衝突
4: ┗ S装飾弾丸:直極短 120↑ 3と同時
5: ┗M弾丸:直短 −6 ↑120 4と同時 減衰緩和
6: ┗M弾丸:直短 +6 ↑120 4と同時 減衰緩和
7:
8:
【備考】 前作のデルタクロスのGE2バージョン、デルタならではの着弾の速さと前後の強さを持ち合わせて33に切り詰めた
>>312 ありがたい
内蔵スカり過ぎて個人的には普通にデルタ安定になりそうだ
>>312 6は5が衝突時でいい
そうすれば5と6の水平の角度ずらさなくてよくなる
あと5の減衰緩和いらない
改善点はこれくらいかな
>>297 初めから使ってたぞ
でもできないよりできた方がええやん
IE速射より遅いアサルトのが問題
>>314 サンクス気が付かんかったw
まあ知ってると思うけど初弾をLで次弾をMにすると初段の範囲が広がるけど弾速が遅くなる
[GE2][使用銃種]ブラスト
【デルタ2】[汎用]消費OP33 ベース390 貫通234 属性156
1:M弾丸:直短
2:┣L弾丸:直極短 1が何かに衝突 減衰緩和
3:┗S装飾弾丸:直極短 120↑ 1が何かに衝突
4: ┗ S装飾弾丸:直極短 120↑ 3と同時
5: ┗M弾丸:直短 ↑120 4と同時 減衰緩和
6: ┗M弾丸:直短 ↑120 4と同時
素人ながら投稿失礼します。
これは充填と抗重力弾入ってるけどメテオって呼べるのかな?
[GE2][使用銃種]ブラスト
【コメテオ】[ネタ]消費OP92 ベース390 破砕893 属性893
1:S装飾弾丸:直短 上65
2:┗ M制御:敵の方を向く/普通 1の自然消滅時 充填
3: ┣L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 右5 下5 2の発生から0.2秒
4: ┃┗ M爆発:爆発/通常:直極短 3が何かに衝突時 抗重力弾
5: ┣L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 左5 下5 2の発生から0.5秒
6: ┃┗ M爆発:爆発/通常:直極短 5が何かに衝突時 抗重力弾
7: ┗L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 右5 上5 2の発生から0.5秒
8: ┗ M爆発:爆発/通常:直極短 7が何かに衝突時 抗重力弾
【備考】
○ァイナル○ァンタジーのメテオとかコメットとかいう魔法を参考にした。
10個ぐらい降らせたかったけど3個が限界でした。
上に向かって撃つと近くに、下に向かって撃つと遠くに落ちます。
爆発はLLでもいいけど燃費とか考えてMにしました。
間違いとかあったらゴメンネ
職人さんアドバイスくださいな。
アサルトは前作から使ってるけどまた□ボタンが壊れるんじゃないかと心配してる
VitaTVだと使い潰す勢いで連打できて良い
連鎖バグなくても基本連射弾派生で強いよね
>>320 おっこれも気が付かんかったありがとう
1:M弾丸:直短 減衰緩和
2:┣L弾丸:直極短 1が何かに衝突
3:┗S装飾弾丸:直極短 120↑ 1が何かに衝突
4: ┗ S装飾弾丸:直極短 120↑ 3と同時
5: ┗M弾丸:直短 ↑120 4と同時 減衰緩和
6: ┗M弾丸:直短 ↑120 4と同時
7:
8:
初弾Lバージョンは次弾に緩和だな
>>317 6に抗重力入れる または 5の減衰消して5と6を抗重力にするってのも
抗重力入れる場合は左右の角度広げないと無理か
制御はさんでしまえ
>>325 >>312をお借りして
1:M弾丸:直短 減衰緩和
2:┣L弾丸:直極短 1が何かに衝突
3:┗S装飾弾丸:直極短 120↑ 1が何かに衝突
4: ┗ S装飾弾丸:直極短 120↑ 3と同時
5: ┗M制御;その場で停止/短 抗重力 4と同時
6: ┗M弾丸:直短 −7 ↑120 5と同時 減衰緩和
7: ┗M弾丸:直短 +7 ↑120 5と同時
8:
こういうことかにゃ?
今回、色々と回復系のBB追加されたけど使えんな
攻撃防御はアップ分は20%悪くないけど時間が短いし
使えそうなのは状態異常回復とOP回復だけど
アバターに持たせても意外と毒くらってる時でもかなり体力減らないと使わないってオチ
マルチやアバターに使える回復バレットってある?
>>326 7は衝突時でもいいと思うけど大して変わらんな
消費op32
414(貫通248:非物理166)dpo12.9375
になった
ブラストで打つ部位破壊用のピンポイント弾ってもうどこかで出てたりする?
その発想はなかったなありがとう
OP1増えてこんだけあがればいいところじゃないか
33打ち切りを目標に考えてたから十分だよ
1:M弾丸:直短 減衰緩和
2:┣L弾丸:直極短 1が何かに衝突
3:┗S装飾弾丸:直極短 120↑ 1が何かに衝突
4: ┗S装飾弾丸:直極短 120↑ 3と同時
5: ┗M制御:生存短 抗重力 4と同時
6: ┗M弾丸:直短 ↑120 5と同時 減衰緩和
7: ┗M弾丸:直短 ↑120 6が何かに衝突
衝突時のほうが安定性が上がる
横に広げるのはレーザーかな
ちなみにレーザーだと消費が35になる
>>331 見落としてたわなるほど。
5が制御だから6,7をSにして8にM充填弾丸とかいれるアレンジもできるな。安定性減るけど。
デルタに抗重力と充填組み込んだだけ
消費OP33 至近ベースダメージ436(貫通262 属性174)
1:M弾丸:直短 減衰緩和
2:┣L弾丸:直極短 1が何かに衝突
3:┗S装飾弾丸:直極短 120↑ 1が何かに衝突
4: ┗M制御:生存短 3と同時 充填
5: ┗S装飾弾丸:直極短 120↑ 4と同時
6: ┗M制御:生存短 5と同時 抗重力
7: ┗M弾丸:直短 ↑120 6との発生から0.5秒 減衰緩和
8: ┗M弾丸:直短 ↑120 7が何かに衝突
0.5秒あると瞬間着弾って感じじゃなくなるなあ
というか充填入れだすともう球くっつけちゃえばいいんじゃないかっていう気分になってくるね
>>334 面白いけどデルタの強み皆無すぎるだろw
充填とか抗重力はあまったバレットにつけれたりしていいね
>>330 2と7のMとLを入れ替えると3上がる。的を動かし続けてあたる限界はこの辺かねー
ほんとだ
減衰緩和使えるからでかいのを最初に持ってこなくていいのに慣れない
同時3hit減衰
途中送信すまん
同時3hit減衰は緩和できないんだな
勘違いかもしれんけど三連メテオでダメージ入らない時たまにある?
>>338 同時で三つつなぐと三つ目がどうしても50%減衰するんだよな。BE難しいわ
跳弾バレットを状態異常弾にしたら強いんじゃないかと思ったらそんな事はなかった
変異チップすべてが銃種関係なく使えたり、モジュール関係なく使えたりしたら楽しそうなんだがなあ
敵の中で跳ねまわる跳弾とか作れそうなのに
目の前爆破したい時どうしてる?
S爆だと耐火スーツ機能しない...
>>343 跳弾多重ヒットメテオ
相手は死ぬ
ついでにvitaも死ぬ
デルタの打ち上げは120°だから垂直90°で打ち上げたらその分抗重力の倍率伸びるんじゃね?
とおもってやってみた
1:M弾丸:直短 減衰緩和
2:┣M弾丸:直極短 1が何かに衝突
3:┗S装飾レーザー:直極短 ↑+90 1が何かに衝突
4: ┗S装飾レーザー:回転通常 ↑+65 回転+90 3と同時
5: ┗M制御:静止 生存短 左右-120 4と同時 抗重力
6: ┗M弾丸:直短 左右-25 5と同時に 減衰緩和
7: ┗L弾丸:直短 6が何かに衝突
微調整して綺麗に当たるようになったけど
結果ダメージ系は417で
>>336とダメージ一緒・・・
「同時に」じゃダメージ変わるほど高度変わってなかった
折角当たるようになったので誰か何か発明してくれないかなあと思いつつ置いておく
弾丸系の汎用バレットとして内蔵を運用できると思っていたけど
安定しなさ過ぎて無理だなこれ
内蔵は特定敵に調整して部位破壊用として持ち込むのがベストだね
wikiのブラストの汎用バレットに誘導系の脳天は載ってるけど
狙撃系が載ってないからデルタ載せて良いんじゃね?
>>346 俺も実は試したんだ・・・結果は420で3だけ上がった
1:M弾丸:直短 減衰緩和
2:┣M弾丸:直極短 1が何かに衝突
3:┗S装飾弾丸:直極短 90↑ 1が何かに衝突
4: ┗M制御:その場で停止/短 90↑ 3と同時 抗重力
5: ┗S装飾弾丸:直極短 60↑ 4と同時
6: ┗M弾丸:直短 ↑112 5と同時 減衰緩和
7: ┗L弾丸:直短 6が何かに衝突
あとはOP33にしてもう少し威力上げれたらなと。
メテオで感覚が狂ってるんだと思うけど、ブラストで実用バレットのDPOってどのくらいなんだ?
作ってても強いのかいまいちわからない
今作だと脳天は抗重力組み込んだ連弾みたいなものだから
運用は連弾と同じ感じだろうし(結合崩壊狙う時は別として)
何かしらエイム撃ち出来る弾丸系バレットは持ち込んでるよね?
みんな何持って行ってる?
>>346 あ、どうでもいいが修正
2のMが短で7のLが極短で消費OP33
ただのデルタより装飾直短から回転にした分OP消費1増えてるだけっていう
>>347 ダメージ417のブラスト用デルタは汎用で載っけて良いと思う
充填内蔵と違って即ヒットの意味はあるものね
あと、重力狙撃弾の機構も素晴らしいと思うので
特定条件用で狙撃目的ってことで載せていいと思うんだけどどうだろう?
あとデルタといえば砂のアストレイが消えてるけど
そっちも復元でいいと思うのだけどどうだろう?
充填が修正食らうらしいが、抗重力の方がぶっ飛んでる気がするわ
重量狙撃で保管庫に挙がってるやつを色々組み合わせて
OPも33に調整して射撃位置がどうしても下になるのを解消する為に少し上にズラしてポイントに忠実に飛ぶようにした自分好みのやつ使ってる
>>351 アストレイは誰かが勝手に消したみたいだから復元でいいと思う
それとLLMもいい加減に追加しなきゃね
重力狙撃弾は特定の結合崩壊用の項目に追加するのが良いかな
GEBのwikiも汎用性の劣る狙撃系は結合崩壊の項目に放り込まれてるし
>>348 ほんとだOP32で威力420でてるね
なんでだ・・・
制御の球体自体の範囲分含まれたりでもしてるのか?
120−120ー120のデルタと違って
90−90ー60調整だから追加弾の発射点が若干最初の弾道より上になる分の調整で112°か
アストレイは作者が消しとけって
代わりにLLM入れろって言ってたな
>>356 4の65度のところすこし減らしてみてくれ。角度がついてあたりにくくなるけど威力上がる
>>348も6の発射位置がオリジナルより高いから威力があがってるのかも。90度打ち上げは関係ない?
[GE2][使用銃種]ブラスト
【レイジカウンター補助】[ネタ]消費OP13
1:S装飾レーザー:湾曲 上80゚ ..ボタンを押したら
2:┗ M球:その場で静止通常 1と同時に
3:S装飾弾丸:追従回転/狭い 左120゚ .ボタンを押したら
4:┗M球:その場で静止通常 .3の発生から0.5秒
5:M制御:追従/生存時間普通 ボタンを押したら
6:┗M制御:その場で静止短 5の自然消滅時
7: ┗M球:その場で静止 6の発生から0.5秒
発射したら動かずに変形しレイジカウンターを2回うって最後に球に当たって硬直キャンセルするバレット
乗り遅れた感満載だけど自演ラストリベンジャー用を作ってみた
既出だったらすまん
[GE2]
[ブラスト]
【ラストジエンジャー】[ネタ]
BBLv0 消費OP10 ベース使用のダメージ(破砕: 貫通: 非物理:)
1:S装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら (-45,00,00)
2:┗S装飾レーザー:直進/極短 1と同時に (-120,00,00)
3: ┗S装飾レーザー:直進/極短 2と同時に (-107,00,00)
4: ┗M球:その場で静止/通常 3と同時に (-90,00,00)
5: ┗S装飾レーザー:直進/極短 4が何かに衝突時 (00,120,10)
6: ┗S装飾レーザー:直進/極短 5と同時に (00,-120,180)
7: ┗S装飾レーザー:直進/極短 6と同時に (00,42,00)
8: ┗M球:その場で静止/通常 7と同時に (00,00,00)
【備考】
発射後切り替えしてパリング→ガードキャンセル→パリングで二回できるようにした
とりあえずシロガネとアテナイで発動確認
極端に長かったり短い銃身だと無理かも
>>344 困ったら重力狙撃の機構から前作のバレットもどきを作ってるな
使い勝手変わるけど耐火スーツ、多重レーザー、JGP、極楽車輪はそれでも時々使ってる
>>350 俺は重力狙撃だな
命中率はデルタ>内臓>重力狙撃だろうけど
DPOが違いすぎて多少外そうが重力でごり押ししてる
ダウン取ってからの連射火力は圧倒的だしね
LLMの名前はLLMで良いのかね
あれって15(実質16)発目でデルタスナイプの作者が全く同じ物を投稿してるけど
>>362 個人的な体感だけど
命中率はデルタ>重力狙撃>内臓だな
内臓は無調整だと小型部位を狙った狙撃にはとことん向かない
ひょっとして散弾って徹甲前提で運用するなら敵の弱点に属性合わせなくても良い?
デルタアストレイってコメ欄が荒れる&作者の意思でアウトされたことになってるけど
別に消されても気にしない的な発言はあったけど消してくれとまでの話はなかったような気がするんだが
>>110 亀ですまんがそういうものです
誤射防止が目的です
>>367 見返したらそうっぽいな
勘違いか
コメ欄の荒れてるところも消した方がいいのかな
コメ欄はどうだろうね…
無闇に消したら消したでまた荒れそうだわ
重力狙撃どれ載せていいかわからないなら保管スレにあるやつでいいんじゃね
オリ改変型と改B改変型保管されてた気がする
>>327 単純に2連レーザーか、前作にもあった装飾レーザーに追従放射か、弾丸から衝突時左右31°ずつでレーザー出してる
ブラストの範囲回復が派手で羨ましい
アバカは回復弾onlyより無限弾アサルトにそこそこの撃って貰う方が安定する気がする
ショットガンは泣いていい
アバターにはその場でLL爆発回復持たせたな
何か他に効果をつけとけば良かった気もする
今更なんだけど
これの4モジュール目の制御が下向き制御になってるのってどういう意味があるのか誰か教えてくれ
[GEB]
【耐火スーツボンバー】[特定条件用]
1:L爆発 ボタンを押したら
2:M弾丸 制御:生存時間が短い弾 ボタンを押したら 上90°
3:┣SS弾丸:周りを狭く右回転 2の発生から0.2秒 左90° 上90°
4:┣M制御:生存時間が短く下を向く弾 2と同時に
5:┃┗L爆発 4の発生から0.2秒
6:┣L爆発 2の発生から05秒
7:┗L装飾弾丸 射程が極短い弾 2と同時に 下90°
8: ┗S球:その場で停止する弾 7と同時に
>>349 充填抗重力を入れた時点でDPOは大抵10超えする低燃費銃身です
>>374 爆発終了時に玉が消えるので見た目がいい
実用上の意味は特に無い
>>375 デルタでも11くらいはでる
重力使うなら20以上じゃないかな
一方JGP・耐火系は7程度
どうにかならんのか
>>376 サンクス
それなら静止にした方がOP軽くなるな
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
【耐火2S】[特定条件用]
BBLv1 消費OP43 ベース使用のダメージ(破砕:150 貫通:000 非物理:150)計:300
1:S爆発:爆発/通常 ボタンを押したら 減衰緩和
2:M制御:その場で静止/生存時間短 ボタンを押したら (00,+90,00)
3:┣S弾丸:直進/極短 2の発生から0.2秒
4:┣M制御:その場で静止生存時間短 2と同時に
5:┃┗S爆発:爆発/通常 4の発生から0.2秒 減衰緩和
6:┣S爆発:爆発/通常 2の発生から0.5秒
7:┗L装飾弾丸:直進/極短 2と同時に (00.,+90,00)
8: ┗M球:その場で静止/通常 7と同時に
【備考】
2仕様に調整した耐火スーツ
同じようなものはみんな作っているだろうけど一応投下
>>377 強みの部分が抗重力・充填と真っ向からぶつかり合う系統はDPO方面で生きづらくて困るな
爆発系チップのDPO下がったしブラストの破砕も下がったしで破砕系は使いにくくなったよな
抗重力、充填と組み合わせれば威力は出るけど
それ前提のDPO調整だとしても使い勝手が悪すぎて困る
充填は初弾限定でCCみたいな棒立ちチャージならバランスブレイカーって程でもなかったな
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 09:39:40.51 ID:2e/GOzUB
それならフォッグのエレメンタルマスター再現できるな
スナの瞬間着弾かっこいいし、マーカー着弾!魔法陣展開!ど真ん中をぶち抜く!
みたいなの考えてみたけど色々無理があったでござる
>>381 それで最大チャージまで1分かかるとかそれなんてギガ波動砲
>>378 俺は2〜4をM追従制御にしてるのを使ってる
爆破完了まで1フレーム遅いけど消費が40で済むしキリがいいからw
顎砕使ってみたらめっちゃ便利なんだけど
ちゃんと安定するし、これ特定条件用に載せてもいいんじゃね?
>>379 シユウ種の下半身やクアドリガ種のキャタピラとか
早めに破壊したかったりダウンを取りたい場面ではJGPは相変わらずの性能だよ
耐火はゼロ距離定点破壊という強みは健在なんだけど
2では部位破壊してまで素材を集める必要性が薄いのが逆風すぎる
なにこれオーバーレイユニットみたい
逆行運河を思い出した
>>385 3フレーム挟むだけだと、1と5の爆発が対消滅起こさない?
>>386 このスレの上でも言われてたけどどの顎砕よw
まぁたぶん1発で全部倒して右半分捕食できるのだとは思う
自分も右側放射に識別付いた奴だな
たまに右側の奴が残ったりするけど一発でほぼ確実に全部落とせてめっちゃ便利だわ
>>392 顎砕って名前がついているのは保管スレ
>>19のやつ
って上見たら同じ回答してるじゃねーか
顎砕き安定しないんだが
パイクが一匹残る
なぜだ
>>396 多分なんか間違えてる
うろ覚えだけど
俺もそうなってなんか弄ったら治った記憶
>>394 時間調整すれば早く落ちてきて識別いらんけど些細な問題だな。
俺は着弾まで右:約6秒、左:約13秒にしてる
チョコレート装備したら息切れしないけど3秒くらいしか変わらん
>>396 待機遅延で固定したら?パイク3匹重なるから捕食も一回ですむし
>>399 俺は当たってるのに残る場合があったよ
雷属性で作って神触銃ヘツ・火力スキル無しだと左のパイク2匹とホロウが残ってた
そして銃を強化するとパイクが1匹になり、減衰緩和つけると全滅安定になった
今回は同一の敵でなくても減衰が起こる?
wikiのネタバレットのとこに書き込みたいんだがやめとけってのあったら言ってくれるとうれしい
ショットガン
「98ショット」 ネタ
1S装飾爆発
2┗1と同時に M散弾 近距離特化
3┗1の0,2 同上 同上
4┗1の0,5 同上 同上
5┗1の消滅時 同上 同上
JGPを意識して瞬間火力追求バレット
OP98 ベースダメ307×3の927(至近)
ショットガンを思い出したときや、飯ダッシュ時にラッシュファイヤで止めれるかも?
一発撃ちきり
「徹甲多段弾」 ネタ
1S装飾回転狭い 左120
2┗1と同時に M球 右90 徹甲
3 ┗2が何かに衝突時 M散弾 右90 近距離特化
OP70 ベースダメ42×3の126(至近 動かさない)
徹甲と多段ヒット、それにトリガーハッピーの運用も考えてみる
節約もつければOP25で4発撃てる ショットガンもしっかり使っていきたい人向け?
耐火や多重は今でも使えるなぁ
耐火はM2発に調整したけど
獣の顎は時間差つけて前スレ623辺りを2つ撃ったほうが安定するような気がする
>>401 98ショットはまずまずのダメージだし瞬間撃ちで離脱出来るから良さそう
使わせてもらいます
>>401 追記。
wikiに乗せたいから審議してくれといってるが、そもそもwikiに乗せるのを目的にしないほうがいい
有用なバレットだったり、乗せたいと他の人が思ったバレットなら乗る。
>>406 確かにそのとうりなんだが
wikiに「載せたい場合は2chのバレットエディットスレに投稿して意見をもらってください」って書いてあるからなあ
こういうレスは今後もあると思うよ
>>407 だから普通に投稿すれば有用だと判断されればwikiに載せる流れになる
昨日だか一昨日のアレも居たしな
今は充填下方決まって鎮静化したけどそれまでイス取りゲームの真っ只中だっただけに「wiki載っけといてくれ」には流石に笑っちまった
>>403>>406 レスありがとう
確かによく考えてみたら使えるから「みなさんどうぞ」なわけだもんな、説明までくれて感謝
>>405 ありがと、そういうのって嬉しいもんだなw
>>407 あー、なんか凸ったみたいになってるなスマンかった
暫く見て無かったらwikiに自分がここに投下したのが2つも載ってて勃起もんですよ
>>401 98の方は1をLL装飾放射にしてOP100にしてるの前に見たな
識別にも変えられるから便利で愛用してる
wikiの内臓破壊弾2ver.1の消費OP間違ってないか?44になったんだが
あ、ごめん俺が間違ってた
ショットガンのオリバレってあんまり無いんだね…
前スレの↓自分で作ると消費OPが35になってしまうんだけど
どこか間違ってるかな?
353 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/11/26(火) 04:38:37.36 ID:+wGBCQZo
>>197の話聞いてこんなの作った
[GE2]
[使用銃種] ショットガン
【徹甲連弾】[汎用]
BBLv9 消費OP33 ベース使用のダメージ297(破砕:0 貫通:178 非物理:119)
1:M制御:その場で静止/生存時間短 距離補正極化
2:┣1と同時に:M弾丸:直進/極短 徹甲化
3:┃┗2が何かに衝突時:M弾丸:直進/極短
4:┗1の発生から0.2秒:S弾丸:直進/極短 徹甲化
5: ┗4が何かに衝突時:S弾丸:直進/極短
スナイパーほどじゃないが肝心要の散弾にエディットのしがいがないからな
普通に散弾使うだけなら
制御から連射するかwikiにあるように誤射防止くらいしか選択肢がないからな
それにお好みでBBつければ完成
後はシャワーだけあればショットガンのバレットは十分だわ
放射はほぼ死んでるな放射撃つなら散弾でいいもの
というか汎用と言い張る自信がないからって保険にネタバレットと書くのはやめてくれ
ネタってのは印象にしろパロにしろ何か面白みがないとダメじゃんよ
>>422 いや自分的にはショットがいつも猿つけて添えるだけになってたから「一発撃ちきりならいいでしょ;;」という意味をこめてネタだったんだ
あれなら名前「忘れないで」のほうがいいかな
・・・・・・
二つ目は正直チキンでしたすみませんorz
ハガン羽衣とか、上の位置に破砕弱点ある場合にいいバレットなにかある?
脳天の弾丸を爆発にするだけでいいんだろうか
>>421 だよね
徹甲化弾丸は部位破壊捗るし、モーントは神が高いから
神の徹甲化弾丸を一つ積んでおけばいいからすごく便利なんだが
33or50の調整が難しいな
充填で膨らませたりしなくても
マップのどこにいても敵に当てられるようにするにはどう作ればいいのかな
弾丸一発当たればいいんだけど
[GE2]
[使用銃種] ショットガン
【散連弾】[汎用]
BBLv0 消費OP64 ベース使用のダメージ(破砕:192 貫通:192 非物理:192)計:576
1:S装飾レーザー:回転/狭い 角度(-120,00,00)
2:┣M散弾 1の発生から0.2秒 角度(-120,20,00)
3:┣M散弾 1の発生から0.5秒 角度(-40,20,00)
4:┣M散弾 1の自然消滅時 角度(120,00,20)
5:┗M球:その場で停止 1と同時に
【備考】ハピトリ推奨
よし、これならネタだろう
「マスタースパーク」
1無属性跳弾 下120
2┗地形に衝突 L重力弾 上30 捻り(?)180
3 ┗2が何かに衝突 LL装飾雷放射 下86
幾度も皆に作られてきた(であろう)もの
すべての銃身でできるようにしたかったけどどうも自分は無理そうなので断念
ダメージも別に無く、地形によって安定しないのでプレビュー専用
ベース銃身に合わせて作った
多く撃つと軽く処理落ちするので一発づつがいいかと
めっちゃ跳ねるのを見てからどうしても作りたくなった
>>418 俺は普通に33になってるわ……どこが違うんだろ ベース使用のダメージも同じように出てるし
>>425 徹甲化は防御完全無視じゃないから弱点ついたほうがダメージ出るぞ
>>425 OP49でこんなのは?
1M制御短 近距離
2┗1と同時にM散弾 てっこう
3┗1の0,2 S弾丸 てっこう
4 ┗3の衝突時 S弾丸
これで上から 91 153 132=376ほど強いかは不明
そうなのか
アプデでもっと良くなればいいなぁ
>>427 それ3番−120とかじゃない? じゃないと当たらないんだけど
あとダメージ582になったんだけど・・・?
デルタスナイプ投下した者だけど上の方で出てたアレの名前はLLMでいいと思う
まぁLLMの名前で投下した方がよければの話だが
てかアプデでモジュール数増えればもっとダメージ出るバレット出るかもだしわざわざこんな命中精度死んでるのを載せる必要あるかね
>>432 モグラだと距離が足らんのよねぇ
実用性はどうでもよくてとりあえずマップのどこでも当てられるバレット作りたいだけなんだけど
あの後寝ちゃったけどデルタいい感じに改良されてて嬉しいわみんなありがとう
アプデでこいつをアサルトに仕様に回転弾丸をデルタにしたいんだけどなんかいい案ない?
ところで前作のJGPみたいに使い勝手の良い破壊バレットが思いつかぬ
>>435 すまない間違えた
訂正版
[GE2]
[使用銃種] ショットガン
【散連弾】[汎用]
BBLv0 消費OP64 ベース使用のダメージ(破砕:192 貫通:192 非物理:192)計:576
1:S装飾レーザー:回転/狭い 角度(-120,00,00)
2:┣M散弾 1の発生から0.2秒 角度(-40,20,00)
3:┣M散弾 1の発生から0.5秒 角度(-120,20,00)
4:┣M散弾 1の自然消滅時 角度(120,20,00)
5:┗M球:その場で停止 1と同時に
【備考】ハピトリ推奨
[GE2][ブラスト][ネタ]
BBLv6 消費OP 33 至近距離ベースブラスト使用のダメージ 461(貫通:276 破砕:0 非物理:185) D/O:13.96
1: S装飾レーザー:回転/広 上下+120 回転-90
2: ┗S装飾レーザー:回転/広 左右-25 1が何かに衝突時
3: ┗S装飾レーザー:直進/極短 左右-120 2が何かに衝突時
4: ┗M弾丸:直進/長 左右-35 抗重力 3と同時に
5: ┗M弾丸:直進/極短 4が何かに衝突時 (減衰緩和)
6: ┗S装飾レーザー:直進/極短 左右+120 4が何かに衝突時
7: ┗S装飾レーザー:直進/極短 左右+120 6と同時に
8: ┗L弾丸:直進/極短 左右+120 7と同時に (充填)
[備考]
着弾はデルタより少し遅い。仰角はちょいとせまい。(いっぱいレーザーが出てかっこいい!!!111)
回転で抗重力が入るのか?のテストついでに作成。
[流用した技術]
モグラ、デルタ
今更な話だけど、装飾爆発に子接続した同時→0.2→0.5→自然消滅の形のバレットって
発売日に投稿されたバレットだから既出中の既出じゃないのか?
メテオ太刀切りってテスカの兜あたる?
今日はみんな優しいんだな
昨日のがヤバ過ぎただけで普段はほっこり進行だろここ
ツクヨミの肉質に勝てる気がしない
剣形態に頼るしかないのか・・・
地中版極長2個積みメテオに速射機構つけた奴って既出?
まだです、是非
[GE2]
[ブラスト]
【おはようあさひ】[汎用]
BBLv6 消費OP182 至近距離ベース使用のダメージ(破砕:5028 貫通:000 非物理:5028)計:10056
1:S装飾レーザー:回転/狭い (10,120,90)
2:┣S装飾弾丸:直進/長 1が何かに衝突時 (-60,00,-90)
3:┃┗M制御:その場で停止/生存時間極長 2の自然消滅時 (00,90,00) 充填
4:┃ ┗M制御:その場で停止/生存時間極長 3の自然消滅時 (00,90,00)
5:┃ ┗L装飾弾丸:強ホーミング/全方向 4の自然消滅時 (00,00,00)
6:┃ ┗S装飾弾丸:直進/長 5の発生から1秒 (00,00,00)
7:┃ ┗LL爆発:爆発/通常 6が何かに衝突時 (00,00,00) 抗重力弾
8:┗M球:その場で静止/通常 1と同時に (00,00,00)
【備考】上げるの初めてなので指摘等あったらお願いします。
L放射:放射(追従)/通常(キャンセラー)
これとシャッガンのラッシュファイア合わせると
ヴァジュラの雷球なんかをかき消しつつ竹槍っぽく攻撃出来るんだが
もうちょっと弄れないかね
言ってわかってるんだろう? 下手にエディット詰め込まないでそのまま単発散弾連射にスイッチした方がいいってことを…
銃身→刀身に切り替えながら攻撃するコマンドがあれば
そういうキャンセラーで突撃がもっと楽しくなるんだろうけどねえ
だよなぁ
攻撃中に切り替えがスムーズに出来ないからストレス溜まるよね
しかしそれが出来るようになったらショットガンの強化パーツ感が際立つな
ショットガンはそこから散弾オラオラしても火力もたかが知れてるのがな
アサルトを射程短くして連射利かなくしたのがショットガンです
射程がアレなんだから、ショットガンは地の性能が頭一つ抜けてても良いと思う
まぁ欲張りグルメ付けるパーツだよな・・・射程無い火力も無いのにOPだけ食う銃身
アプデでなんとか上手い事修正入ってくれたら良いな
現状頭一つどころか銃身としての機能果たしてないからな
そしてパーツにさえならないスナイパー
乱戦必至だからステルスも狙撃もしんどいよなぁ
属性狙撃弾が息してないのはどうにかならんかね
>>391 試せば分かるけど問題無いよ
GEBの頃の少し古い耐火スーツそのまんまだし
M制御だと何故か自爆するからM追従制御にしてる
あと
>>378の速射って装飾弾丸はMでもいいよね?消費も1少ないし
銃身によっては動作しなくなるのかな?
初代強化パーツの電磁レールさんを思い出してあげて
>>463 なるほど、爆発の判定が7フレームだから
制御3つ積んで2フレ+0.2秒(6フレ)でぎりぎり対消滅しない構成なのか
装飾LとMで試せばわかるけど球の発生位置が大分違うんよ
どの銃身でも安定するようにGEBのwikiだとL装飾になってる
制御の生存時間何秒だか載ってるのどこ?
>>449 なるほど、最初のもぐり弾に速射機構くくりつける発想はなかった
ホーミング弾って、装飾ロケット弾じゃだめかな?結構射程長いと思うんだけどどれくらいなのかわからん
そしたら爆発2つつけれないかな
>>466 ここの前スレと前々スレ
373 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/11/22(金) 23:22:32.99 ID:55gGZoZj
>>356さんくす
充填MAX60秒にあわせたいとかそんな人向け
制御/球の消滅時間まとめ(僅かに表記より長いっぽい?のであくまで暫定の目安)
球 短 普通 長 極長
その場で停止 4秒
敵に張り付く 2秒 4秒 8秒 32秒
制御 短 普通 長 極長
その場で停止 2秒 4秒 8秒 32秒
追従 2秒 4秒
敵の方を向く 0.2秒 1秒 2秒 32秒
下を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
上を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
速 普通 遅
その場で回転 0.5秒 1秒 2秒
その場で回転が間違ったままだなそれ
前スレに修正版まとめあったよ
本当はこういうのをアサルトでやりたかったなぁ
[GE2]
[使用銃種] ショットガン
【連射散弾】[汎用]
BBLv0 消費OP62 ベース使用のダメージ(破砕:213 貫通:195 非物理:195)計:603
1:制御:その場で停止/生存時間短
2:┣M散弾 1と同時に
3:┣M散弾 1の発生から02秒
4:┗制御:その場で停止/生存時間短 1の発生から02秒
5: ┗M散弾 4の発生から02秒
【備考】ターゲット最接近時測定
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 23:51:37.20 ID:4neK7iPZ
ショットガンは「球/その場で静止」撃って、その場で武器変形からのパリングでラストリベンジャー決められるから意外と便利?
アサルトでは消費OP高いの撃ちたくないし今のままでいいかなあ
ブラスト「僕も僕も」
>>470 これかな?
158 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/11/25(月) 17:17:51.28 ID:4s6U9uVw [7/8]
制御/球の消滅時間まとめ(暫定)
球 短 普通 長 極長
その場で停止 4秒
敵に張り付く 2秒 4秒 8秒 32秒
制御 短 普通 長 極長
その場で停止 2秒 4秒 8秒 32秒
追従 2秒 4秒
敵の方を向く 0.2秒 1秒 2秒 32秒
下を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
上を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
その場で回転
速い…0.7秒+1フレーム
普通…1.3秒+1フレーム
遅い…2.0秒+1フレーム
>>474 アサルトのモジュール増(アプデ)に余り魅力を感じなかった
走りながら撃てる銃ってことでそこまでエディットにこだわってないなぁ
>>418に出てる徹甲連弾書いた者です
何度も確認してみたけど、どこも間違ってなくて原因がさっぱりわからん
とりあえず次の二つを確認してみてくれないか?
・制御の生存時間が間違っていないか
・「距離補正極化」と「徹甲化」をつける位置が逆になっていないか
>>425 こっちは弾丸のサイズをLMMMにしたら
消費OP50 ベース使用のダメージ406(破砕:0 貫通:244 非物理:162)
になるけど、どうかな?
消滅時間の短さなら
装飾の爆発と放射も視野に入れた方がいいよね
装飾爆発と装飾放射はその場で速く回転と同じ0.7秒+1Fだった筈
他の制御もそうだけど自然消滅時は+1Fされてると思っていい
たしか「同時に」と「自然消滅時」は1フレーム遅れるんだよね
>>480 いや装飾爆発・放射は上向制御よりわずかに遅いだけ
正確には知らないが1F、2Fくらい
ショットガンで水平の攻撃の辺り判定の広さを見てみたが、水平56°までなら目の前の的に当った。実際に最接近が難しいとしてもある程度は融通が利きそう。
ピンポイントで叩き込むのは苦手だけど縦横方向のずれはある程度無視できるのは強みだと思った。
[GE2]
[使用銃種] ショットガン
【リターンシャワー】[汎用][特定条件用?]
消費OP45 ベース使用のダメージ:至近(破砕:121 貫通:151 非物理:141)計:413
1:S弾丸:直進/極短
2: ┗S装飾レーザー直進/極短 1が衝突時
3: ┗M制御:その場で停止/生存時間短 上下-120 2と同時
4: ┣M散弾 上下-60 3と同時
5: ┗M散弾 上下-60 3から0.2秒
【備考】
中型〜大型のアラガミ用、体の中から散弾ぶちまけ
アラガミにヒットしてるので識別いらず。
制御のタイミング次第で神機兵の背中破壊用バレットになる。かもしれない
[GE2]
[使用銃種] ショットガン
【ソードブレイカー】[特定条件用]
消費OP39 ベース使用のダメージ(破砕:91 貫通:0 非物理:137)計:228
1:S装飾レーザー直進/極短 垂直+30
2: ┗M制御:回転/速度速 垂直-30 1の自然消滅
3: ┣L放射(追従) 2と同時
4: ┗M制御:回転/速度速 1の自然消滅
5: ┗L放射(追従) 4と同時
【備考】
ショット用太刀斬り
重力狙撃弾の改良版にとてもお世話になってるので
何とか転用&まとめられたらと脳天キットみたいにしてみた
長くなるので先にまとめると抗重力入りのJGP、耐火スーツ、極楽車輪、ハンニバル頭用です
[使用銃種]ブラスト
【抗重力機構】[特定条件用]
BBLv6 消費OP6
1:S装飾弾丸 (00,90,-90)
2:┗S装飾弾丸:追従回転/広 (85,90,00) 1と同時に
3: ┗M装飾弾丸:追従回転/広 (83,00,180) 2と同時に
4: ┗S装飾弾丸:直進/短 (-90,00,-90) 3と同時に
【備考】
抗重力の倍率を最速で上限まで上げ、銃口付近の地面に衝突する機構
2を実弾にすることで誤射なくBB充填を入れられるが
4が地面に着弾した時点で充填の倍率は103%程度
以下の火力部と組み合わせることでGEBで作られた様々なバレットの火力を底上げできる
【火力部JGP】[特定条件用]
消費OP33(計39) ベース使用のダメージ(破砕:218 非物理:329)計:547
5:┗M制御:その場で静止/生存短 (00,80,00) 4が地形に衝突時 BB抗重力
6: ┣L放射 5と同時に
7: ┗L放射 5と同時に
【備考】
放射が水平に出るように調整してるが、5の垂直を増やすことで変更可能
着弾が遅くなったため地面付近の部位破壊用や怯みが主な用途
>>484続き
【火力部耐火スーツ】[特定条件用]
消費OP61(計70) ベース使用のダメージ(破砕:519 非物理:519)計:1038
5:┗M制御:その場で静止/生存短 4が地形に衝突時 BB抗重力
6: ┣M爆発 5と同時に BB識別効果
7: ┗M爆発 5の発生から0.5秒 BB識別効果
【備考】
2に実弾&充填を推奨(上記OPとダメージは実弾使用時のもの)
元々フルヒットまで遅いため、抗重力機構との相性は良い
用途はGEB版とほぼ同じ
【火力部極楽車輪】[特定条件用]
消費OP103(計109) ベース使用のダメージ(破砕:576 非物理:864)計:1440
(3の水平角度を73°にして下さい)
5:┗L装飾レーザー:回転/通常 (00,-120,-90) 4が地形に衝突時
6: ┗LL放射(追従) (30,00,00) 5と同時に BB抗重力
【備考】
GEB版極楽車輪のLL放射版。威力が高い分小回りが利かない
コンゴウ系の背中&パイプ&羽衣、マータ全て、クアドリガ排熱&ポッド等を破壊確認
高所に頭がある奴も色々壊れるがテスカの兜は破壊できなかった
【火力部ハンニバル】[特定条件用]
消費OP106(計115) ベース使用のダメージ(破砕:593 非物理:890)計:1483
5:┗S装飾弾丸:回転/狭い (00,+110,-90) 4が地形に衝突時
6: ┗S装飾弾丸:直進/短 (00,00,90) 5と同時に
7: ┗L装飾弾丸:強ホーミング/横 (00,30,00) 6と同時に
8: ┗LL放射(追従)(00,120,00) 7と同時に BB抗重力
【備考】
2に実弾&充填を推奨(上記OPとダメージは実弾使用時のもの)
GEBハンニバル頭破壊用のLL放射版。用途も同じ
6は放射が大きすぎて自爆するのと2の実弾と交差消滅するのを防いでる
やっぱり角度が座標のように描かれてると見易いね
>>484 乙です
ですが組んでみたらキャラのま右に落ちてきてそちら方向に攻撃・・・
なので調整してみた
[使用銃種]ブラスト
【抗重力機構】[特定条件用]
BBLv6 消費OP6
1:S装飾弾丸短 (00,90,00)
2:┗S装飾弾丸:追従回転/広 (90,90,00) 1と同時に
3: ┗M装飾弾丸:追従回転/広 (90,00,180) 2と同時に
4: ┗S装飾弾丸:直進/短 (-80,00,-90) 3と同時に
これでどうでしょう?
試しにJGP組み込んでみたら同じダメージ出ました
一応5を(00.85.00)に調整
重力狙撃にJGPなんて組み込むならさすがに前に貼ってあった
速度重視改Aベースの重力狙撃JGP改だかの方がいいと思うんだが
アレそんな速くないように見せかけて撃ちきり0.4秒ぽいぞ 初期型JGPよりむしろ速いくらいだ
デルタJGPくらい速くないとダメってんならなにも言えんけどさ
むしろ速度は多少落ちるけどモジュール減らして速射入れたいんで
俺は下にの構成でJGP組んでる
1:S装飾レーザー極短 上90゜
2: ┗L装飾弾丸重力の影響を受ける弾 1と同時
ショットガンを使ってて思うのが0.2秒が致命的なほど使いにくい
ダウンやホールドに打つだけならいいんだけど交戦中にパなすにはあまりにも向いてないから結局単射のみになった
ロケット弾ホーミングの利点って何?
射程もL弾と変わらないみたいだしわざわざ高いOP食わせる利点が見当たらない
>>491 俺は単発を二回撃つ暇があるなら、0.2秒一回の方がいいな
単発一回分しか暇がないなら、火力ないしわざわざ武器切り替えせんでもと思う
以前重力狙撃JGP貼った者だけどあれから重力狙撃機構の角度いじったら
それだけでベースダメージ22も伸びたので話題に出てることだし再貼り
[GE2]
[ブラスト]
【重力狙撃JGP改弐】[特定条件用]
BBLv6 消費OP46 ベース使用のダメージ578(破砕:232 貫通: 非物理:346)
1:M装飾レーザー:直進/短 (0.+105.-90)
2:┗M装飾レーザー:追従回転/広 (+49.0.0)1と同時に
3: ┗M装飾レーザー:追従回転/広 (+56.0.+180) 2と同時に
4: ┗S弾丸:直進/短 (-120.0.-90) 充填 3と同時に
5: ┗M装飾レーザー:回転/狭い (0.+75.+90) 4が何かに衝突時
6: ┗雷M制御:その場で静止/生存時間短 (+45.0.0) 5と同時に 抗重力弾
7: ┣L放射:放射/通常 6と同時に (0.0.0)
8: ┗L放射:放射/通常 6と同時に (0.0.0) 減衰緩和
【備考】
DPO12.56 撃ち切り0.4秒+1F 先端付近の判定の太さがほぼレティクル円ちょうど 射程は試射場タイル7枚分
6が雷なのは抗重力で巨大化した制御球が視界を塞ぐ都合 一番エフェクトのおとなしい属性にしただけ
撃ちきり時間は以前測ってなかったのでS弾の1Fあたり移動距離から測定した
モジュール4は射出点から着弾地面まで7Fぶんとちょっと モジュール1〜7まで直列接続のうち「○と同時に」が5つ
なので モジュール4で8F+他モジュールで5F=13F そして30fpsなので 13F=0.4秒と1F ほぼ
>>488の言うとおり
このスレ的にメテオって嫌われものなの?次のアプデで弱体化されるとか未確認情報流されたり、矢鱈と言われてるし。
ネトゲなら下方バランス取りもよくある話だけど、こういったゲームで下方下方言われてるのは違和感が。
公式くらい見てこいよ
>>495 未確認とかなにいってんだ
公式みれ
充填を調整するって書いてる。
公式記載の「調整」がまさかの上方修正だったら笑う
いろいろと上方修正されて落下が不可能になれば問題ない
>※消費OPの算出方法:モジュールごとに軽減を適用し、全て合計した後で端数を切り上げる
wikiにも載ってるこれは注意書きにもある通り前作の仕様で、今作だと計算方法が変わってるらしく
・モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する
という感じになっていて、編集画面の消費OPをそのまま軽減して計算した値とは異なる場合が多い
デルタアストレイがわかりやすかったんで例に取ると消費OPは以下の通りになる
通常:25+9+1+9+6=50
節約:19+7+1+7+5=39
トリハピ:13+5+1+5+3=27
節約+トリハピ:9+3+0+3+2=17
ざっくり調べただけなんで間違ってる部分もあるかもしれないが
トリハピ等前提で消費OPまできっちり詰めてバレット作る時は注意した方がいいと思う
GEBの検証結果撤去したからGE2仕様にテンプレまとめようって話があったので
[GE2暫定検証結果]
◆発射や対消滅などのタイミングについて
・バレットエディットは1/30秒=1フレームとして考えるときりが良い。
・発生条件:「〜と同時に」 「〜の自然消滅時」 は正確には 「〜の1フレーム後発射」 「〜の消滅後1フレーム後発射」 の意味。
※弾丸・レーザー/回転 系の場合は 「〜と同時に」でも「〜の2フレーム後発射」となる
・発生条件:〜の発生から0.2秒 は6フレーム後?(約0.198秒後)
・発生条件:〜の発生から0.5秒 は15フレーム後?(約0.495秒後)
・着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。
たとえば以下だと1〜4まですべて同時ヒットとなる
1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾
・弾種:弾丸:射程が極短いの判定生存時間は2フレーム
・弾種:爆発の判定生存時間は7フレーム
・弾種:放射の判定持続は19フレーム
・弾種:連射される弾の発射は1フレーム後 発射間隔は6フレーム
・弾種:遅延して連射される弾の発射は16フレーム後 発射間隔は6フレーム
・制御:敵の方を向くは1フレーム毎に28°動く。
◆同時発射、攻撃範囲、対消滅など
・同一部位に同時に攻撃する場合3発目は50%前後減、4発目は75%前後減、5発目は87.5%前後減の補正がかかる?(検証結果スレ5より
・弾が重なるとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。
・爆発が重なり対消滅すると範囲は着弾点のみとなる。
・爆発など広い範囲を持つ弾でも同時に当たるのは一部位のみである。
◆1モジュールごとのダメージ減退について、詳細
・一発のバレットが敵に1ヒットするごとに以降のバレットの威力が10%ずつ下がる。
1ヒット目を100%として2ヒット目から90%、3ヒット目は80%、4ヒット目は70%と下がっていき、8発目には30%と1ヒットの半分にも満たない威力になる。
◆その他
・普通の弾丸に【なにか(地形)の衝突時】で普通の弾丸を接続すると壁を突き抜ける。
銃口を壁にめりこませて撃つと壁より向こうで弾が出るから一回分のすり抜けを省略できる
・ホーミングする弾は敵毎に設定された部位に向かうようになっており、そこが弱点の場合も多い。
したがって上のほうから撃つとシユウの頭などにはほぼ命中する。
■消費OPの軽減について 詳細
消費OPが軽減される要素は以下の通り。
・スキル「節約」 :25%軽減
・スキル「トリガーハッピー」 :50%軽減 (※2)
・スキル「B回復弾消費↓」 :バースト中のみ特定の弾種が30%軽減 (※3)
(※2):スキル「トリガーハッピー」のスタミナ消費
トリガーハッピーのスタミナ消費量は、全ての軽減を適用した最終消費OPの150%
(※3):スキル「B回復弾消費↓」の軽減対象弾種
「回復弾全種」のみ
※複数の軽減が適用される場合、全ての補正を掛け算する(例:トリハピ&節約なら0.5*0.75=0.375 → 62.5%軽減)
※消費OPの算出方法:モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する。
ブラッドバレットは誰かお願いします
GOD EATER 2におけるバレットエディット変更点まとめ
◆弾種:球・制御 系の生存時間が変更された。
球 短 普通 長 極長
その場で停止 4秒
敵に張り付く 2秒 4秒 8秒 32秒
制御 短 普通 長 極長
その場で停止 2秒 4秒 8秒 32秒
追従 2秒 4秒
敵の方を向く 0.2秒 1秒 2秒 32秒
下を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
上を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
◆各種ブラッドバレットまとめ
その場で回転
速い…0.7秒+1フレーム
普通…1.3秒+1フレーム
遅い…2.0秒+1フレーム
◆その他
・制御:敵の方を向くの旋回が1フレームにつき約28°になった
>>503 ミスがありましたすいません
GOD EATER 2におけるバレットエディット変更点まとめ
◆弾種:球・制御 系の生存時間が変更された。
球 短 普通 長 極長
その場で停止 4秒
敵に張り付く 2秒 4秒 8秒 32秒
制御 短 普通 長 極長
その場で停止 2秒 4秒 8秒 32秒
追従 2秒 4秒
敵の方を向く 0.2秒 1秒 2秒 32秒
下を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
上を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
その場で回転
速い…0.7秒+1フレーム
普通…1.3秒+1フレーム
遅い…2.0秒+1フレーム
◆各種ブラッドバレットまとめ
◆その他
・制御:敵の方を向くの旋回が1フレームにつき約28°になった
それと、テンプレにあるGEB検証結果のリンク先のテキスト保管が消えています
>>503 更にミスです申し訳ない
GOD EATER 2におけるバレットエディット変更点まとめ
◆弾種:球・制御 系の生存時間が変更された。
球 短 普通 長 極長
その場で停止 4秒
敵に張り付く 2秒 4秒 8秒 32秒
制御 短 普通 長 極長
その場で停止 2秒 4秒 8秒 32秒
追従 2秒 4秒
敵の方を向く 0.2秒 1秒 2秒 32秒
下を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
上を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
その場で回転
速い…0.7秒+1フレーム
普通…1.3秒+1フレーム
遅い…2.0秒+1フレーム
◆各種ブラッドバレットまとめ
◆その他
・制御:敵の方を向くの旋回が1フレームにつき約28°になった。
・最終的な消費OPの算出方法が変わった。
モジュールごとに軽減を適用し、全て合計した後で端数を切り上げる。
↓
モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する。
>>496 >>497 見たけど、調整ってニュアンスだったからなあ。いまいちはっきりしないんだけど、上方ってことはないな。
結局こういった反応があるってことは結構厳しい目で見られてるって訳か。作者も大変だな。
充填に上限つくだけだったら数撃つだけでたいして変わらんよな
にんしんかくじつ弾とかどうなるんだろ
貼り付けて一分後爆発するだけの時限爆弾使ってるから下方調整いやああああ
充填と抗重力両方付けても倍率高い方片方だけ適用とかそんなんにしてくれりゃいいのに
510 :
484:2013/12/03(火) 12:05:37.62 ID:yoRWN3ER
>>487 修正ありがとうございます
写し間違いは無かったのですがその通りになりました
角度変更をしすぎると内部で数値がおかしくなるみたいですね
車輪とハンニバル用は作り直しだと思うので夜に修正します
>>488 保管スレ23のことでしたら
>>487修正案の方が着弾は早いと思います
私はフレーム単位で時間を測れる環境が無いため、充填のみにして
地面着弾→制御→放射とした時のダメージ(が低い=早い)で着弾時間を判断しています
その結果では保管スレ23より低いダメージが出ました
他の変異チップと同等の調整さえしてくれたらそれでいいわ
異常なのが正常になるだけなんだからそれを下方とは言わない気がする
充填と抗重力付与で消費OP増加が無いのは
バグなんじゃないかって思うくらいだからな・・・
仕様なら識別その他も消費増加無しにしてくれと
充填修正されるのか
抗重力の方があきらかにバグっぽいのにな
メテオおkならJGPとか戻してくれよ
放射が使えなさすぎて泣ける
バグ修正はいいが、安易な下方修正はすぐ非難されると思うな
充填ってないぞうはかいだんの始動にくっつけるだけで威力上がってたからな
とりあえずつけとけってのはどうかと思う
>>512 充填抗重力と比べるとショットガンの多段ヒットBBとかもうわけ分からんよな
重力は微妙ながらもちゃんとOP増加するし制約もあるけど
充填はOP増加もしないし見返りデカいしで付け得過ぎて明らかにちょっとおかしかったからな
重力のOP増加云々のとこ減衰と間違えてたわ
>>489 う〜ん、どこも間違ってない。なぜか消費OPだけが違う
自分はPSP版なんだけど、もしかしたらVita版とは何か違うのかな?
もし良ければ
>>418の徹甲連弾の変異チップを全て外した後(この時点での消費OP19)
以下の操作をして消費OPを比較してみてくれない?
A.モジュール1の制御に距離補正極化をつける
B.モジュール2の弾丸に徹甲化をつける
C.モジュール4の弾丸に徹甲化をつける
Aだけ 消費OP23 AとB 消費OP31
Bだけ 消費OP25 AとC 消費OP25
Cだけ 消費OP21 BとC 消費OP27
>>467 >>449です寝てしまっていた申し訳ない。
ロケットホーミングでも作ってみたんだけど強ホーミングのが若干射程は短いけど
高台から売ってもホーミング弾が引っかかったりしなさそうだから強ホーミングにしてあるだけ。
だからたぶんロケットでも大丈夫。
>>418の弾丸使った徹甲さ、散弾じゃないと徹甲って効果ないよね?
と思って検証ついでに徹甲散弾の撃ちきりを作ってみた
結果としてウロボの尾びれ?に試したところ散弾以外でははじかれエフェクトだったので乗ってないかと思われる
データベースさんも「散弾に」とおっしゃっています
今日は汎用として投下(迫真)
シングル汎用
「0.4ショット」
1散弾 徹甲
2M制御短 徹甲
3┗2の0,2秒後 散弾 近距離特化
4┗2の0,2秒後M制御短
5 ┗4の0,2秒後 散弾
どうやっても散弾を使うとシンプルなものが一番強い気がする OP100 ベース636
頑張れば0.2ショットもいけそうな気がするけどいまんとこ無理
何かしら意見聞けるとうれしい
>>520 今更だけどそうだね
散弾以外には徹甲乗らないよね
勘違いしてた
そのまま装飾ロケットに変えるとと真上にすら届かないから強ホーミング+長にしてある
2つ目を短距離にしたら充填抗重力のせいでどっちの弾頭でもうまく飛んでいかない
>>418に書いてある
>>197ってのはこれね
197 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/11/25(月) 19:25:06.04 ID:qHf8Q40i [4/6]
ショットガンの小ネタ
距離補正極化と徹甲化を両方つけると散弾以外も徹甲化できる
あんまり意味無いけどね・・・
>>518 家に帰ったら試してみる
vita版とpsp版で差が出るのかなぁ
>>523 へー、そうなのか いやすまんかった
そういう前文があったのか
>>480,481
そういうことかー
1秒って書いてあるのは実際は1秒+1フレームだろ、って思ってた
>>492 ロケットなだけあってL弾より弾速が速い
>>502 回転弾のとこ、それ自身の判定の発生は2Fだけど
回転弾から「〜と同時に」で子接続したモジュールはかわらず1Fでつながるのも書いといていいんじゃね
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/03(火) 15:50:11.02 ID:vqRQ2ga0
ねずみ花火(ネタ)
1S装飾レーザー(追従回転)/通常
2┗1の0.2秒後 S装飾レーザー(追従回転)/通常
3 ┗2の0,2秒後 S装飾レーザー(追従回転)/広い
4 ┗3の0,2秒後 S装飾レーザー(追従回転)/狭い
5 ┗4の0.2秒後 LL放射(追従)/通常
ねずみ花火のように動く弾です。
放射を回復にすると広範囲回復弾になりますが
攻撃にすると友達に嫌われます(笑)
初めての投下なので間違ってたらすみません。
>>510 ああ全部〜と同時に接続で地面から直射出だったか 早合点の見間違いした
稼いでる高度はほぼ同じだけど1Fぶんだけ撃ち下ろし速いな 1モジュール少ないから
>>494より2F速い事になるか
けどレティクル合わせ捨ててわざわざ1モジュール空けたんなら識別放射もう一本増やしていいんじゃないか?
速さは勿論だがDPSだってJGPの大事な要素だしな
>>518 >>489じゃないがCだけだとOP23になってBとCだとOP29になる
ちなみにVita版
今作ってその場で静止単体でも速射できるの?
どうやっても最低モジュール2個食うんだけど…
デルタアストレイの
ただアラガミの側面から攻撃するように心がければ外れる可能性はまずない。
って説明はいらない気がする
正面から撃っても逃げる敵以外にはあたるのにあの説明だと正面から当たらないみたいや
>>518 試してみたけど
Cだけ 消費OP23
AとC 消費OP27
BとC 消費OP29
になるや、AだけBだけAとBは同じ
なんなんだろうね
>>533 正面から当たらない!こんなバレット役立たずだ!ってムキムキした奴が一度消したんだ
まあ文面はわかりやすく変えるにしてもその部分は残すべきかな
>>510 なるほどコピーバグでしたか
>>494 調整版乙です
初期に投下された重力狙撃弾A/Bもそうだけど
地面着弾からそのままつなぐと不発があるから
装飾回転狭いで繋ぐほうが安定して好きかな
ちなみに
>>487式を回転で繋ぐ場合は
再調整して
[使用銃種]ブラスト
【抗重力機構】[特定条件用]
1:S装飾弾丸短 (00,90,00)
2:┗S装飾弾丸:追従回転/広 (90,90,00) 1と同時に
3: ┗M装飾弾丸:追従回転/広 (90,00,180) 2と同時に
4: ┗S装飾弾丸:直進/短 (-75,00,-90) 3と同時に
5: ┗S装飾レーザー:回転/狭い (00.63.90) 4が何かに衝突時
6: ┗M制御その場で静止/短 (40.00.00) 6と同時に 抗重力
7: ┣L放射 6と同時に
8: ┗L放射 6と同時に
くらいかな
487のまま地面発射で、4を実弾にして充填、制御に抗重力、L放射に減衰緩和をいれると消費OP44でダメージ552
上の調整版も、4を実弾にして充填、制御に抗重力、L放射に減衰緩和で消費OP46のダメージ576
…494式作ってみて、あれ?放射の角度が上向くな・・ダメージが582とか出るな・・
と思ってもう一回最初から組んだらちゃんと出来た。これもコピーバグか・・
テンプレ案きてるからBBまとめなきゃな・・・
とりあえず一覧と効果はwikiに任せるとして
・充填・抗重力の倍率
・修正されそうだけど連鎖複製の仕様
・徹甲・距離極化の子接続にも乗る仕様
他に何かある?
>>537 衝撃弾が小接続に乗る上ダメージ減少が消える仕様
抗重力はこの表でOK?
細かい仕様については
「検証済み」
・抗重力チップを組み込んだモジュール以降では
ホーミング・敵のほうを向く 系の弾が作用しなくなる
・衝突時で接続の場合倍率維持
・自然消滅で接続の場合倍率リセット
「仕様不明」
・「〜秒」系で接続の場合謎の倍率減少
こんな感じかな
589 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/11/23(土) 19:12:13.12 ID:GvBSV10U
【抗重力必要高度検証】
〜〜
〜〜
■LL爆発で検証(基本ダメージ1000)
1:S装飾弾丸:直進/短 ボタンを押したら 垂直+○○°
2:┗M制御:下を向く/生存時間普通 1の発生からn秒 抗重力
3: ┗S装飾弾丸:直進/短 2と同時に
4: ┗LL爆発:爆発/通常 3が地形に衝突時
LL爆発を使った場合は地面で爆発発生のため的の高さによるダメージの変化なし
(563は1がMでやってたのでSに修正)
0.5秒 |消滅時
40°1850 | 1980
41°2220 | 1980
42°2230 | 2330
43°2230 | 2330
44°2240 | 2330
45°2240 | 2330
46°2400 | 2330
47°2400 | 2400
48°2400 | 2400
46°のところで何故か一瞬逆転現象・・・・・
着弾位置は明らかに0.5秒の方が発射位置に近いのに
ブラストで直進系で部位破壊(主に尻尾)できそうなパレットなんかないですかね?
自分で作ってみましたが、イマイチダメージ伸びません。OP55消費で1400程度です。(難易度5)
簡単に最初は強ホーミングで敵に弾を貼り付けて、極短の弾×3って感じです。充填、重力弾はあります。
>>536 いやー自信げに貼っといてなんだけどモジュール1〜4は
>>494より
>>487を調整し直した方が1F速くなるうえDPOも向上して
背負った壁で不発しにくく優秀なんじゃないかと 4を銃口下じゃなく自キャラ右足あたりに着弾するように落とせばいい
LLM弾とかスナイパーバレット、というか狙撃弾の問題なのかな?
ウロボロスの目玉に全然当たらないんだが
狙撃弾の問題だから今は諦めろ・・・
あれ照準のズレじゃなく単純にヒット判定が複眼のちょっと下側になってるだけだと思うぞ
烈火のガシャクラの顔だと思って口の辺りを撃つ感じでいけばイケる
>>528 >>530 >>536 指摘ありがとうございます
気になったので制御xNからに放射を繋いで充填をつけたものとダメージを比べてみました
>>487 制御3個 0.2秒x2、同時にx1と同じ=13フレーム着弾
>>536 制御5個 0.2秒x2、同時にx3と同じ=15フレーム着弾
>>494 制御6個 0.2秒x3、同時にx4と同じ=16フレーム着弾
地面からの回転で2フレーム増えるみたいですね
しかし地面から直接発射では不発が多いので火力部JGPは
>>536が無難ですね
試しに487のまま坂道で使ってみると不発だらけでした。すみません
>>539 抗重力の上限に必要な高さから追従回転を使って降りてくると
「同時に」接続のみでも倍率が減少しました
充填って近すぎると威力下がるのな
LL放射よりちょっと短いくらいの距離
完全に付け得って訳でもないのか…
>>546 距離は直接的には関係ない
倍率が90%くらいから始まるから
時間が早すぎると元より威力が下がる
>>484の修正まとめです
バグで角度がおかしくなっていたため角度を修正しました
また、JGPに地形での不発防止の調整を加えました
[使用銃種]ブラスト
【抗重力機構】[特定条件用]
BBLv6 消費OP6
1:S装飾弾丸 (00,90,00)
2:┗S装飾弾丸:追従回転/広 (90,90,00) 1と同時に
3: ┗M装飾弾丸:追従回転/広 (90,00,180) 2と同時に
4: ┗S装飾弾丸:直進/短 (-80,00,-90) 3と同時に
【備考】
抗重力の倍率を最速で上限まで上げ、銃口付近の地面に衝突する機構
2を実弾にすることで誤射なくBB充填を入れられるが
4が地面に着弾した時点で充填の倍率は103%程度
以下の火力部と組み合わせることでGEBで作られた様々なバレットの火力を底上げできる
【火力部JGP】[特定条件用]
消費OP35(計41) ベース使用のダメージ(破砕:218 非物理:329)計:547
(4の水平角度を-75°にして下さい)
5:┗S装飾レーザー:回転/狭い (00.63.90) 4が何かに衝突時
6: ┗M制御その場で静止/短 (40.00.00) 6と同時に BB抗重力
7: ┣L放射 6と同時に
8: ┗L放射 6と同時に
【備考】
デルタJGPに比べ着弾が遅くなっている(0.5秒)ため、地面付近の部位破壊や怯みが主な用途
ちなみに着弾率の充填倍率が100%であり、2を実弾&充填にしてもダメージが変わらない
>>548続き
【火力部耐火スーツ】[特定条件用]
消費OP61(計70) ベース使用のダメージ(破砕:511 非物理:511)計:1022
5:┗M制御:その場で静止/生存短 4が地形に衝突時 BB抗重力
6: ┣M爆発 5と同時に BB識別効果
7: ┗M爆発 5の発生から0.5秒 BB識別効果
【備考】
2に実弾&充填を推奨(上記OPとダメージは実弾使用時のもの)
8に識別効果つきのM爆発を追加するとOPがちょうど100になる
元々フルヒットまで遅いため、抗重力機構との相性は良い
用途はGEB版とほぼ同じ
【火力部極楽車輪】[特定条件用]
消費OP103(計109) ベース使用のダメージ(破砕:576 非物理:864)計:1440
(4の水平角度を70°にして下さい)
5:┗L装飾レーザー:回転/通常 (00,-120,-90) 4が地形に衝突時
6: ┗LL放射(追従) (30,00,00) 5と同時に BB抗重力
【備考】
GEB版極楽車輪のLL放射版。威力が高い分小回りが利かない
コンゴウ系の背中&パイプ&羽衣、マータ全て、クアドリガ排熱&ポッド等を破壊確認
高所に頭がある奴も色々壊れるがテスカの兜は破壊できなかった
【火力部ハンニバル】[特定条件用]
消費OP106(計115) ベース使用のダメージ(破砕:588 非物理:881)計:1469
5:┗S装飾弾丸:回転/狭い (00,+100,-90) 4が地形に衝突時
6: ┗S装飾弾丸:直進/短 (00,00,90) 5と同時に
7: ┗L装飾弾丸:強ホーミング/横 (00,38,00) 6と同時に
8: ┗LL放射(追従)(00,120,00) 7と同時に BB抗重力
【備考】
2に実弾&充填を推奨(上記OPとダメージは実弾使用時のもの)
GEBハンニバル頭破壊用のLL放射版。用途も同じ
6は放射が大きすぎて自爆するのと2の実弾との交差消滅防止用
見ればみるほど謎仕様だな抗重力
~秒で減少ってことは
脳天の貼り付きから撃ちだす弾も倍率下がってるん?
ブラストの充填はショットガンのキャンセラーと取り替えっこしてればよかったのに
今更だけど保管スレの21のコレも相当に変態だなあ
【重力狙撃弾改弐】[部位破壊]
BBLv6 消費OP 33 ベースブラスト使用のダメージ 945(貫通:569 破砕:0 非物理:376)
1: S装飾レーザー:直進/短 上下+80°回転-90°
2: ┗M装飾レーザー:追従回転/広 左右+19°回転+180°1の発生から0.2秒
3: ┗S弾丸:直進/短 左右-120°回転-90°2と同時 充填
4: ┗M装飾レーザー:回転/狭い 上下+84°回転+90°3が地形衝突時
5: ┗S弾丸:直進/長 左右+46°4と同時 抗重力
6: ┗M球:敵に貼りつく/生存時間短 5が敵に衝突時 減衰緩和
7: ┗L弾丸:直進/極短 6の発生から2秒
8: ┗L弾丸:直進/極短 6の発生から2秒
【備考】
8をL弾に変えてもOP100で3発撃てるので火力重視で変更。
確かにレティクルのど真ん中にくるけど通常弾を普通に撃つよりもレティクルに正確なので、逆に感触が違うかも。
5を制御にして6をLL爆発にして78無しで見てみたら
3モジュで即帰ってきて、ちゃんと足元付近着弾なのに
2390ダメ(2.39倍)確保してる
角度やら弾種類いじってみたら3モジュで2.4倍はできなくはなかったけど実用的なところに落ちてこないわ
>>552 連レスすまん
コレ改造して3モジュ帰還2.4倍確保出来た!
1: S装飾レーザー:直進/短 (00.90.-90)
2: ┗M装飾レーザー:追従回転/「通常」 (15.00.180) 1の発生から0.2秒
3: ┗S弾丸:直進/短 (-120.00.-90) 2と同時 充填
4: ┗M装飾レーザー:回転/狭い (00.76.90) 3が地形衝突時
5: ┗S弾丸:直進/長 (44.00.00) 4と同時 抗重力
6: ┗M球:敵に貼りつく/生存時間短 5が敵に衝突時 減衰緩和
7: ┗L弾丸:直進/極短 6の発生から2秒
8: ┗L弾丸:直進/極短 6の発生から2秒
LL爆発チェックでダメージ2400
ただこの構成だと充填の倍率が下がるらしく至近ダメージ933でもとよりダメージが落ちる
充填なしで比較すると
元が720でこれが723なので抗重力倍率MAX確保は出来てるから
後半のダメージ部分次第
ついでにだけど
5のS弾丸を長から短にして、7か8に減衰緩和入れれば
OPそのままでダメージ増やせるね
まあ、射程短くなるから狙撃弾的にはどうなの?ってところで個人の使い勝手で調整だけど
試したら下がらなかった
前スレだかその前スレだかで抗重力の検証されてたけど
フル高度の撃ちおろしから水平移動する弾に~秒で接続すると
その水平弾にかかる倍率は下がるんだったな
フル高度の撃ちおろし部を直接衝突させれば以後の倍率は固定されるとか?
>>531>>534 見た感じ徹甲化つけたS弾丸の消費OPが違うみたいだね
もしかして端数の扱いが違うのかな?
↓がVita版で消費OP2になって、俺以外のPSP版でも消費OP1になるなら
バグとして報告できるかも
M制御:その場で静止/生存時間短 BB徹甲化またはBB衝撃弾
【4連ボム】[汎用] 消費OP47 ベース値390
1: S装飾弾丸:直進/極短 (角度全てゼロ以下同文)
2: ┣S爆発:1と同時に
3: ┗M制御:その場/制止:1と同時に
4: ┗M制御:その場/制止:3と同時に
5: ┃┗S装飾爆発:4から0.2秒
6: ┃┣S爆発:5と同時に:減衰緩和
7: ┃┗S爆発:5の自然消滅時
8: ┗S爆発:4から0.5秒
OP50以下、一秒未満で破砕バレットつくりたいんだけど、モジュール7をこれ以上速くできずに煮詰まってしまいました
よければアドバイスください
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/03(火) 23:40:40.99 ID:+8esJ4Km
ジオスパークボムらしきものを作ってみた
1: L弾丸:重力を受ける
2: ┣M制御:上を向く(短)1が何かに衝突
3: ┃┗S装飾レーザー直進:極短 2と同時
4: ┃ ┗M制御:下を向く:短 3自然消滅
5: ┃ ┗LL放射 4自然消滅 交差消滅解除
6: ┗Mその場で停止 短 2の発生から0.5秒後
7: ┗L爆発 6の発生から0.2秒後 交差消滅解除
です。
既出だったらすみません
まぁもっと本物に近い感じにできると思いますが
>>557 【4連ボム】[汎用] 消費OP47 ベース値400
1: S装飾弾丸:直進/極短
2: ┣S爆発 1と同時に
3: ┗M制御 その場/制止 1と同時に
4: ┣S爆発 3から1秒 BB減衰緩和
5: ┗M制御 その場/制止 3から0.2秒
6: ┣S爆発 5から0.2秒 BB減衰緩和
7: ┗S爆発 5から0.5秒
8:
よくわからないけどこれで良いかな?
威力が弱いくてあまり実用性は無さそうだけど
制御:その場で静止は生存時間短で
なにか作って欲しいアラガミバレットあったら行ってください
できるだけのことはやります
>>562さん
1s装飾レーザー 極短 縦方向+120
2┗m制御:敵の方を向く 生存時間長
3 ┣l弾丸直進長 2の発生 0.5秒後
4 ┃┗l爆発 3何かに衝突後
5 ┣l弾丸直進長 2の発生1秒後
6 ┃┗爆発 5が何かに衝突時
7 ┗l弾丸直進長 2の発生 2秒後
8 ┗l爆発 7が何かに衝突時
一応即席で作りました
雰囲気作りのため属性は全部氷統一で
ジオスパークも属性は雷統一です
>>561>>563を書いたものですが眠くなってきたので明日作ります
因みに自分は学生ですので午後4時ぐらいからしかあいてません(課題もあるからもっと遅くなるかも
なのでここにかいてくれれば拾ってできる限り作ってみようかと思います
今までシリーズ通して一度もバレットエディット触ってなかったんだけど今しがた初めて触ってみた
....なんでこんなにおもしろい要素をスルーしていたんだ俺は
>>563 あれ使いやすくて好きなんだよな
ありがとう、使ってみる
>>565 一番面白い要素やで!
誘導されてきた
wikiにあるホーミング撃ち降ろしタイプのメテオ弾が交戦中に当たる気配がないんだけどそもそも使い時間違ってる?
一応動かしてるダミーにもちゃんと当たるからどっかミスってるってことはないと思うんだけど
敵が遠いとかでは
[GE2]
[使用銃種]ベースブラスト
【連続弾・改】[汎用]
BBLv 1 消費OP 50
ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:382 非物理:226)計:608
1:M制御:敵の方を向く/生存時間短
2: ┗S弾丸:直進/長 1の発生から0.2秒
3: ┗M珠:敵に貼りつく/生存時間短 2が敵に衝突時 減衰緩和
4: ┣L弾丸:直進/極短 3の発生から0.2秒
5: ┣L弾丸:直進/極短 3の発生から0.5秒 減衰緩和
6: ┗M珠:敵に貼りつく/生存時間短 3の発生から1秒
7: ┣L弾丸:直進/極短 6の発生から0.2秒 減衰緩和
8 ┗M弾丸:直進/極短 6の発生から0.5秒
【備考】
・擬似ホーミング ・BBLv1で使用可
話の流れぶった切ってすみません。
最近はじめたばかりで、ブラスト使っているのですが、
BBLv.2以下で使用できる汎用バレットがwikiに見当たらなかったので、
BB連続弾をちょっといじってみました。
過去ログ見れないので、過去にあったかもしれませんがわかりません。
シリーズ通して初めていじったので、
消費OP50以下でもう少しよくなりそうであれば、
アドバイスをいただけないでしょうか?
>>568 目の前で自分と交戦中の相手に向かってだから遠いって事はないと思う
捕食に走り出したりしたら流石に当たらないだろうなぁとは思ってたんだが、もしかしてほぼ止まってるレベルじゃないと当たらない?
当たってるけど死なないだけじゃないの?
申し訳ない
識別付けたかったんで「※識別を付けたい場合、3か5に抗重力を付け、7に識別を付ける。」
っての試してたんだが、539に書かれてる仕様だと3に抗重力つけると4のホーミングが機能しないって事になるのかな?
ちょっと手元にないから確認できないがこの辺っぽい?
出直してきます
>>572 >>569です。
ベースのつもりが違うのでした。以下が正しい値です。
ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:328 非物理:218)計:546
>>569 ようこそバレットスレへ
テンプレ使って見やすく書いてくれてありがとう
けどどっかミスってない?
組んでみたがダメージ546になった・・・
>>572 試しにモジュ1に充填入れてみたら至近ダメージ607(貫通366、属性242)になった
7と8のLとMを入れ替えて(Mに減衰緩和)みたら消費OPは49になって至近ダメージ609(366・243)になった
[GE2]
[使用銃種]ベースブラスト
【連続弾・改2】[汎用]
BBLv 1 消費OP 49
ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:350 非物理:233)計:583
1:M制御:敵の方を向く/生存時間短
2: ┗S弾丸:直進/長 1の発生から0.2秒
3: ┗M珠:敵に貼りつく/生存時間短 2が敵に衝突時 減衰緩和
4: ┣L弾丸:直進/極短 3の発生から0.2秒
5: ┗M弾丸:直進/極短 4が何かに衝突時 減衰緩和
6: ┣L弾丸:直進/極短 3の発生から0.5秒
7: ┗M弾丸:直進/極短 6が何かに衝突時 減衰緩和
8 ┗M弾丸:直進/極短 3の発生から1秒
【備考】
・擬似ホーミング ・BBLv1で使用可
フルヒットまで早めて火力も上げた
だがなにかしっくりとこない
>>575 >>569です
歓迎ありがとう、んでごめんなさい。
>>574にも書きましたが、ベースじゃないのの値でした。
ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:328 非物理:218)計:546
で、BBLv2以下で使用できるブラスト汎用を目指してます。
自分のBBLvがまだ2で充填使えないので
充填の改善アドバイスありがとうございます。
BBLv3になった暁には参考に組ませていただきます。
>>574 やっぱりかw
ちなみにベース銃身使ってもスキルの倍率は残るので今後はそこも注意よ
[GE2]
[使用銃種]ベースブラスト
【連続弾・改】[汎用]
BBLv 1 消費OP 50
ベース使用のダメージ (破砕:000 貫通:350 非物理:233)計:583
1:M制御:敵の方を向く/生存時間短
2: ┗S弾丸:直進/長 1の発生から0.2秒
3: ┗M珠:敵に貼りつく/生存時間短 2が何かに衝突時 減衰緩和
4: ┣M弾丸:直進/短 3の発生から0.2秒 減衰緩和
5: ┗L弾丸:直進/極短 4が何かに衝突時
6: ┣M弾丸:直進/短 3の発生から0.5秒 減衰緩和
7: ┗L弾丸:直進/極短 6が何かに衝突時
8: ┗M弾丸:直進/短 3の発生から1秒 減衰緩和
【備考】
・擬似ホーミング ・BBLv1で使用可
とりあえず減衰緩和だけでOP50調整で組むならこんなかんじかな
M-Lと接続しつつ減衰緩和をMにくっつけてるのでOP節約して8にもM仕込めた
3を敵にから何かに に変えたのは、吸着弾系の全般の話だけど
敵狙って外して地形にあった場合も球が発生する、でもってそこを敵が通ればくっつくから(まあ一応ってやつです)
M-L接続のところが何かに衝突にしてるのは、両方共同時にだと球がアラガミからちょっと離れた位置にくっついた場合に交差消滅するかもしれないとかなんとか
まあ安定性重視です
>>576 うえーい、ほぼほぼ丸かぶりした上に接続逆にすれば
減衰緩和1個へらせてOP1節約できるじゃないか・・・(´・ω・`)
>>569です。
>>576、ありがとうございます。
アドバイスをいただき、まだまだエディットが未熟なのを痛感しております。
>>578、
>>579了解であります。
ベース+スキルに気をつけ、今後も精進していきます。(・ω・)>
被りについてはなんともいえませんが、
減衰緩和のM-L接続は、エディット初心者なのでとても参考になります。
アドバイスありがとうございます。
誰かまとめてやれよ・・・
GOD EATER 2におけるバレットエディット変更点まとめ
◆弾種:球・制御 系の生存時間が変更された。
・球 短 普通 長 極長
その場で停止 4秒
敵に張り付く 2秒 4秒 8秒 32秒
・制御 短 普通 長 極長
その場で停止 2秒 4秒 8秒 32秒
追従 2秒 4秒
敵の方を向く 0.2秒 1秒 2秒 32秒
下を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
上を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
その場で回転 速い…0.7秒+1フレーム
普通…1.3秒+1フレーム
遅い…2.0秒+1フレーム
◆各種ブラッドバレットまとめ
・アサルト
・連鎖複製・・・連鎖複製チップを組み込んだ1モジュール目の連射弾と、2モジュール以降を接続しなくても
連射弾が敵にヒットした時に2モジュール目以降も複製される(バグ?)。
・ブラスト
・充填・・・60秒間で倍率が最大(4.19倍)となる。
グラフ
http://i.imgur.com/xd36O8w.png ・抗重力・・・最大で2.4倍となる
・抗重力チップを組み込んだモジュール以降ではホーミング・敵の方を向く 系の弾が作用しなくなる。
・衝突時で接続の場合倍率維持、自然消滅で接続の場合倍率リセット。
・「〜秒」系で接続の場合倍率減少(詳細不明)。
・抗重力の上限に必要な高さから追従回転を使って降りてくると、「同時に」接続のみでも倍率が減少(詳細不明)。
■LL爆発で検証(基本ダメージ1000)
1:S装飾弾丸:直進/短 ボタンを押したら 垂直+○○°
2:┗M制御:下を向く/生存時間普通 1の発生からn秒 抗重力
3: ┗S装飾弾丸:直進/短 2と同時に
4: ┗LL爆発:爆発/通常 3が地形に衝突時
LL爆発を使った場合は地面で爆発発生のため的の高さによるダメージの変化なし。
0.5秒 |消滅時
40°1850 | 1980
41°2220 | 1980
42°2230 | 2330
43°2230 | 2330
44°2240 | 2330
45°2240 | 2330
46°2400 | 2330
47°2400 | 2400
48°2400 | 2400
・ショットガン
・徹甲弾・距離補正極化・・・親接続の弾丸ににチップを組み込むと子接続の弾丸にも適用される(親接続の弾種には制限なし)。
親接続に距離補正極化チップを組み込み、子接続の弾丸に徹甲化を付けた場合、散弾以外でも徹甲化が作用する。
◆その他
・制御:敵の方を向くの旋回が1フレームにつき約28°になった。
・最終的な消費OPの算出方法が変わった。
モジュールごとに軽減を適用し、全て合計した後で端数を切り上げる。
↓
モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する。
結構いいバレット出来たと思うんだけどどうかな
評価&改善点あればよろしくです
[GE2]
[使用銃種] ショットガン
【二段散弾】[汎用]
1:M散散弾
2:S装飾レーザー:回転/ 左120°
3:┗S装飾レーザー:回転/ 左120° 2と同時
4: ┗M散弾 3と同時
威力はファイズショットより低いけど消費OPも低い
コンセプトはクリティカル距離内の当たり判定を維持しつつ瞬間着弾
ファイズショットと違ってテキトーぶっぱで運用できます
[GE2]
[使用銃種]ベースブラスト
【重力アルティ】[部位破壊用]
BBLv 6 消費OP 34
ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:275 非物理:415)計:690※至近距離で計測。充填のため距離により変動
1:S装飾:直進/短(0,+90,-90)
2: ┗M装飾:追従回転/通常 (+15,0,+180) 1の発生から0.2秒
3: ┗S装飾:直進/短 (-120,0,-90) 2と同時に
4: ┗S装飾:回転/広(0,+120,+90) 3が地形に衝突時
5: ┗M制御:敵の方/普通(+100,0,0) 4と同時に 充填
6: ┣Mレーザー:直進/短(0,0,0) 5と同時に 抗重力弾
7: ┣Mレーザー:直進/短(0,0,0) 5の発生から0.2秒 抗重力弾
8 ┗Mレーザー:直進/短(0,0,0) 5の発生から0.5秒 抗重力弾
【備考】
抗重力機構をパクってアルティティードを組み込んでみた
着弾時間を犠牲にDPOが大幅に向上してる他は使い勝手に差異は無いはず
OPが中途半端なんで後半のレーザー部分弄って好みに合わせてどうぞ
ちなみにこのままならトリハピでちょうど消費20になって5発打ちきり
昨日0.4上げてから改良、さらに瞬間着弾 一発撃ちきりで構成
ショットガン汎用「0.2」 OP100 ベースダメ642
1装飾回転 捩れR90
2┗1と同時に 散弾 右95 徹甲
3ボタンを押したら 制御停止短 徹甲
4┗3と同時に 散弾 近距離特化
5┗3の0,2 散弾
対消滅と回転弾の仕様を利用して0.2秒に徹甲散弾三発、やったらできた
また一番初めに当たる弾に近距離特化がつけれたので昨日の0.4よりちょっとダメージが上昇
対消滅でホントは識別効果もつけたかったが断念orz
久々にきたらすごいの開発されてんなあ
重力狙撃のバリエーション多くてどれがいいのか分からんぜ
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/04(水) 13:48:31.78 ID:gkogdvGI
既出かも知れないですが検証というなの遊びで作った物です
[使用銃種]ブラスト
【バウンド弾】[ネタ]
BBLv6 消費OP169 ベース使用のダメージ(破砕:2484 貫通:000 非物理:2268)計:4752
1:M制御:その場で静止/生存時間短(0,0,0) 充填
2:┗L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾(0,+90,0) 1と同時に
3: ┗L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾(0,-10,0) 2が何かに衝突時
4: ┗L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾(0,0,0) 3が何かに衝突時
5: ┗L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾(0,0,0) 3が何かに衝突時
6: ┗L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾(0,0,0) 3が何かに衝突時
7: ┗L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾(0,0,0) 3が何かに衝突時
8: ┗LL爆発 (0,0,0) 7が何かに衝突時 抗重力弾
【備考】 連続で撃つと楽しい
重力弾を連続させることで抗重力のダメージも上がっていくようです
ただベースブラストでは2回打ち上げたところでダメージ上昇は打ち止め
抗重力は発生までに発生した重力方向への移動量が加算されるようです
充填は組み込まれた接続全体が生き残った時間=ダメージ上昇のようです
※充填が組み込まれた弾が何かにぶつかることによって消滅した場合はその限りではない?(検証中
重力狙撃キットあったけど
あれも改良されてよくわからないことになってるから
誰かもう一度まとめてくれないかなぁ・・・
588 :
名無しさん@お腹いっぱい:2013/12/04(水) 14:04:37.98 ID:n5JXKnNi
自作メテオを作って使ってるんですけど、どうでしょうか?
評価&改善点などあれば、ご意見お願いします。
[GE2]
[使用銃種] ブラスト
【メテオ・ビックバン】[汎用]
BBLv 6 消費OP 166
ベース使用のダメージ (破砕:3907 貫通:000 非物理:3907)計:7814(最低値)
1:S装飾レーザー:湾曲/手前で/ 垂直+60°/ 回転180°
2:┗ M制御:下を向く/生存時間極長/ 充填 1の発生から1秒
3: ┗LL装飾弾丸:ロケット弾ホーミング/全方向 2の自然消滅時
4: ┗LL爆発:爆発/通常/ 抗重力弾 3が何かに衝突時
その場から若干前方に打ち上げてから30秒チャージ開始するので
その付近にアラガミを引きつけておく必要があるという欠点はありますが、
消費OP166で威力も最低で7814と、wikiのメテオよりは若干性能上がってます。
スレ内検索くらいしろよ
>>588 一番シンプルな形だね
1は普通の直進/長でいいと思う
wikiのはそれを元に追尾性能を強化したものだから
追尾性能にそこまでこだわらないならそれでいいと思う
>>584 1番のモジュールってL装飾回転/狭いで合ってるかな?
何も考えず全部Mで作ったら消費OPが99だったから
一発撃ち切り使いやすかった
592 :
名無しさん@お腹いっぱい:2013/12/04(水) 14:23:13.52 ID:n5JXKnNi
>>590 ありがとうございます!
実はこれ、1を『装飾弾丸:直進/長 60°』にすると、
射程が更に狭くなって命中しにくくなる上に、威力も7464に下がってしまうんですよ。
試し打ちの時、レーザーだとどこでも当たるのに、
弾丸にすると自分の目の前には届かないんです。
レーザーの湾曲にすることで、若干前進してから上昇するため
高さが少し下がるので、その分射程が伸びるんだと思います。
ただ、何故威力が変わるのかは謎ですけど・・・
重力狙撃(抗重力2.4倍)の打ち上げ3モジュール+1でキャンセル組み込みたいんだけどなんかいい案ない?
1:S装飾:湾曲/手前で (0, +100, 0)
2:┣M装飾:追従回転/通常 (0, -108, +90) 1の発生から0.2秒
3:┃┗S装飾(or通常弾):直進/短 (-120, 0, 0) 2の発生から0.2秒
4:┃ ┗S装飾:追従回転/狭い (-55, 0, 0) 3が何かに衝突時
5:┃ ┗Мレーザー:直進/長 (+35, 0, 0) 4と同時に 抗重力
6:┗L球:その場で停止/通常 (0, 0, 0)
モジュール4,5はテスト用。俺にはこれが限界だった誰かもっと早くしてくれ
>>548みたいな抗重力JGP系のモジュール6・制御ってどんな意味があるの?
放射自体に角度付けて抗重力チップ付けるんじゃダメなの?
>>591 うあああああすみません
一応自分はS回転で作っています
MでもOP変わらないしダメージも変わらないんで問題ないと思います
ただもしかしたらMのほうが遅いので当たる範囲が多少変わるかもです
・・・・・OP99?(あれ?
>>592 60°なら0.5秒とかもありだけどね
威力については高さが変わってるから落下までの時間が変わって充填の倍率が変わってるんだと思う
597 :
名無しさん@お腹いっぱい:2013/12/04(水) 14:37:43.81 ID:n5JXKnNi
スミマセン、
>>588を書き込んだものですが、スキルで『総合攻撃力↑』が
発動していた事に気付いていませんでした!!
正確なベース銃身での数値はコチラになります↓
(破砕:3720 貫通:000 非物理:3720)計:7440(最低値)
そうすると、wikiの存続のメテオよりは若干威力が落ちてますね。
大変失礼いたしましたm(_ _)m
消費OPは166のままです。
599 :
名無しさん@お腹いっぱい:2013/12/04(水) 14:44:45.80 ID:n5JXKnNi
>>596 今試してみたところ、0.5秒だと威力が7416に下がりました。
成程、角度だけでなく時間調整もありですね……もう少し細かく試してみます!
ありがとうございます!
>>600 モジュールが余ったからとか?放射に識別つけるため?・・・な訳ないよな謎
>>587 既出の抗重力機構は
>>548,553と湾曲弾式,重力弾式ぐらいかな
まとめって程でもないけどOP,モジュール数,抗重力倍率,
着弾時間の目安に充填時の倍率も比較してみた
正確な着弾時間計測できる人加筆頼みます
計測には抗重力機構にLL爆発/地形に衝突を接続
ベースブラストで至近距離のダメージを使用
>>548式
OP6,モジュール4,抗重力倍率2.4,充填倍率1.0
着弾位置が自キャラではなく銃口付近
>>553式
OP4,モジュール3,抗重力倍率2.39,充填倍率1.14
レスでは抗重力2.4倍って書いてるけど俺の環境では2.39倍になる…
湾曲弾式
1:S装飾:湾曲/奥(0,+90,0)
2:┗ S装飾:直進/長(0,-120,0) 1の自然消滅時
OP4,モジュール2,抗重力倍率2.4,充填倍率1.3
重力弾式
1:S装飾/短or極短(0,+90,0)
2:┗ L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾(0,0,0) 1と同時
OP4,モジュール2,抗重力倍率2.4,充填倍率1.3
他は次弾が垂直-90で接続されるが重力弾式は垂直+90で接続される
こんなもんかね
なんか間違ってたらごめんよ
>>599 しつこくて申し訳ないけど充填外して、直進/長0.5秒にすると
0.5秒でも高さは足りていることがわかるよ
抗重力は2.4倍で頭打ちだから
威力が変動しているのは充填によってだと思う
>>602 ありがとう
>>601 改良前が地面から直接発射で放射がもう一本入れられたからその名残じゃね
一応このままでも8に減衰緩和が入るという意味はある
>>597 これは落ちる位置をしっかり把握しないといけないけど
1装飾弾丸短 上90
2┗1の消滅時 制御上を向く極長 充填
3 ┗2の消滅時 LL重力弾
4 ┗3の衝突時 LL爆発 抗重力
落ちてくる時間が長いからちょっとだけ威力上がるよ ベース7488 OP164
範囲はとりあえずプレビューのまとの最初の位置はあたるっぽい
>>600-601 放射2本目に減衰緩和入れ忘れてんじゃないの
制御削ったところで!放射1本増やせても肝心の0.2秒ずらしができんしまあ
>>604>>606減衰緩和忘れてました。
>>548の
打ち下ろしの装飾を弾丸にして重力いれて例の制御消して空いたモジュールでキャンセル入れてL放射をLLにして放射に緩和と充填いれて使ってる
OP236威力3053
けどLL放射ふとすぎい
連レスすまん
LL放射両方充填のほうが強かったわOP216ダメ3065
重力狙撃は自分でいじれる奴は自分でいじった方が良いケースが多いんだよな
火力高めのやつは落ちてくるのが遅くて狙った部位に当てるの不可能になって脳天に比べてエイムした所に当てられるというメリット無くなるし
逆に早いやつは着地で消えたり火力落ち過ぎたり無駄にOP食ってたりがあるから自分で自分が納得いく妥協点を探すバレットな感じ
とはいえこういう一筋の大正解がないバレットの方が一番楽しかったりするのよな
>>607 メテオぶん回しでエリア全域薙ぎ払う事もあるレベルの代物ですわよ
Lの倍の射程だからタイル14枚ぶんの長さか 先端当てなんてそう出来ないな
誰か2LL速射メテオを節約トリハピでop120以下に抑えられる人いない?
不可能かな
>>604,606
それしか意味がないなら抗重力機構を
>>553式にして速射を入れるという手もあるなと。
まあ結局自分で手を加えろってことだわな。
>>602 地面着弾から充填LL放射を当てたダメージで時間測ってみた
あと地面着弾からの角度は垂直-90で統一じゃなかった(そして水平に飛ばせない)ので削除
>>548式
OP6,モジュール4,抗重力倍率2.4,地面着弾12フレーム
着弾位置が自キャラではなく銃口付近
>>553式
OP4,モジュール3,抗重力倍率2.39,地面着弾18フレーム
レスでは抗重力2.4倍って書いてるけど俺の環境では2.39倍になる…
湾曲弾式
1:S装飾:湾曲/奥(0,+90,0)
2:┗ S装飾:直進/長(0,-120,0) 1の自然消滅時
OP4,モジュール2,抗重力倍率2.4,地面着弾52フレーム
着弾地点と角度を揃えられれば本当にGEB脳天キット風になりそうだが難しそうだな
有用なのは間違いないが調整が難しすぎてwiki向けなのかどうか
>>614 フレームってどうやって数えてるんです?
wiki向けじゃあないな
綺麗にキットとして統一できたら保管スレに貼っておけばいいんじゃないかね
連投ごめん
>>614 重力弾式は湾曲弾式とOPモジュール時間(52フレーム)が全く同じであったため削除した
>>615 各機構の地面着弾時に充填LL放射を繋いだダメージを記録して
制御xNに充填LL放射を繋いで接続条件を色々組み合わせ、
ダメージが一致したものの接続条件から計算してる
Wiki頼りの連中じゃあ重力狙撃機構がどういう挙動なのかはもとより
大体は何故こうってるのか理解しようとすらしないだろうからキットなんて扱えないと思うな
>>617 頭良すぎワロタ
マジありがとう
重力弾は他が軒並み下向き接続になる中で唯一の真上って言いたかった
説明下手でごめんね
装飾回転とか接続しようとすると角度のせいで余計にモジュール増えることあるし一応需要はあるかも…?
回転に追従回転同期させて角度と軸をいじってたらなんかサイクロイドみたいになってて高校数学を思い出して俺は受験の記憶が呼び覚まされVITAを離した
>>556 vita版 M制御:その場で静止/生存時間短のみ
変異チップを多段ヒット、徹甲化、衝撃弾にすると消費OPが2になる
>>552のを組んだ者だけど
>>553式重力機構試してみたんだけどさ
これエイム限界近くまで上向きにして撃つとだいぶダメージ落ちるんだよね
こっちのは地上からのエイム用ってことで水平撃ち以外でも使うことを考慮して可能なかぎり上向きでも
ダメージ落ちないように調整してあるからそこは区別して欲しいかな >552は限界まで上向いてもほとんどダメージ落ちないよ
選民思想気持ち悪
ショットガンの制御や球って極短の距離より離れると消滅するのか
デコイで遊んでたんだけど夢も希望もないな
選民思想・・・?
コテハン、荒らしには一切レスをせずスルーして下さい。
話題に触れた時点であなたも荒らしです。
そんなのに触れてる暇あったらバレット作ろうぜ!
wiki閲覧者が構成見て自分なりに考えて良いのを選ぶのならいくらでもキットを置くんだけどね
丸写ししかしない人ばっかりでこっちにわざわざ質問しに来るから汎用的なのいくつか置くしかないだけ
>>625 それだよな それがあるからデコイ設置しつつダメ出す弾とか作れない
あれでも大分わかりやすいと思うけどな…
ちょっと自分でいじってみさえすればすぐ把握できると思う
キットの修正点まとめて結合したけど
最終的なキットはこれでおk?
[使用銃種]ブラスト
【抗重力機構】[特定条件用]
BBLv6 消費OP6
1:S装飾弾丸 (00,90,00)
2:┗S装飾弾丸:追従回転/広 (90,90,00) 1と同時に
3: ┗M装飾弾丸:追従回転/広 (90,00,180) 2と同時に
4: ┗S装飾弾丸:直進/短 (-80,00,-90) 3と同時に
【備考】
抗重力の倍率を最速で上限まで上げ、銃口付近の地面に衝突する機構
2を実弾にすることで誤射なくBB充填を入れられるが
4が地面に着弾した時点で充填の倍率は103%程度
以下の火力部と組み合わせることでGEBで作られた様々なバレットの火力を底上げできる
【火力部JGP】[特定条件用]
消費OP38(計44) ベース使用のダメージ(破砕:218 非物理:329)計:547
(4の水平角度を-75°にして下さい)
5:┗S装飾レーザー:回転/狭い (00.63.90) 4が何かに衝突時
6: ┗M制御その場で静止/短 (40.00.00) 6と同時に BB抗重力
7: ┣L放射 6と同時に 減衰緩和
8: ┗L放射 6と同時に
【備考】
デルタJGPに比べ着弾が遅くなっている(0.5秒)ため、地面付近の部位破壊や怯みが主な用途
ちなみに着弾率の充填倍率が100%であり、2を実弾&充填にしてもダメージが変わらない
【火力部耐火スーツ】[特定条件用]
消費OP61(計70) ベース使用のダメージ(破砕:511 非物理:511)計:1022
5:┗M制御:その場で静止/生存短 4が地形に衝突時 BB抗重力
6: ┣M爆発 5と同時に BB識別効果
7: ┗M爆発 5の発生から0.5秒 BB識別効果
【備考】
2に実弾&充填を推奨(上記OPとダメージは実弾使用時のもの)
8に識別効果つきのM爆発を追加するとOPがちょうど100になる
元々フルヒットまで遅いため、抗重力機構との相性は良い
用途はGEB版とほぼ同じ
【火力部極楽車輪】[特定条件用]
消費OP103(計109) ベース使用のダメージ(破砕:576 非物理:864)計:1440
(4の水平角度を70°にして下さい)
5:┗L装飾レーザー:回転/通常 (00,-120,-90) 4が地形に衝突時
6: ┗LL放射(追従) (30,00,00) 5と同時に BB抗重力
【備考】
GEB版極楽車輪のLL放射版。威力が高い分小回りが利かない
コンゴウ系の背中&パイプ&羽衣、マータ全て、クアドリガ排熱&ポッド等を破壊確認
高所に頭がある奴も色々壊れるがテスカの兜は破壊できなかった
【火力部ハンニバル】[特定条件用]
消費OP106(計115) ベース使用のダメージ(破砕:588 非物理:881)計:1469
5:┗S装飾弾丸:回転/狭い (00,+100,-90) 4が地形に衝突時
6: ┗S装飾弾丸:直進/短 (00,00,90) 5と同時に
7: ┗L装飾弾丸:強ホーミング/横 (00,38,00) 6と同時に
8: ┗LL放射(追従)(00,120,00) 7と同時に BB抗重力
【備考】
2に実弾&充填を推奨(上記OPとダメージは実弾使用時のもの)
GEBハンニバル頭破壊用のLL放射版。用途も同じ
6は放射が大きすぎて自爆するのと2の実弾との交差消滅防止用
>>630 いや、ダチが本当にムリっていってた わけがわかんないらしい
アサルトの連鎖複製で質問なんだが、これは無理に3スロ使おうとするんじゃなくて
初弾(連鎖)に極短のLつけるのが最適なの?
自分で
>>552をもう一度見直してみたら水平は
>>552とダメージ変わってないけど
ちょっとでもエイム上向けると抗重力倍率が最大になるように変化できた もちろん限界まで上向きにしても最大倍率のまま
【重力狙撃弾改弐】[部位破壊] ※調整版
BBLv6 消費OP 33 ベースブラスト使用のダメージ 945(貫通:569 破砕:0 非物理:376)
1: S装飾レーザー:直進/短 (0.+74.-90)
2: ┗M装飾レーザー:追従回転/広 (+19.0.+180) 1の発生から0.2秒
3: ┗S弾丸:直進/短 (-120.0.-90) 2と同時 充填
4: ┗M装飾レーザー:回転/狭い (0.+84.+90) 3が何かに衝突時
5: ┗S弾丸:直進/長 (+40.0.0) 4と同時 抗重力弾
6: ┗M球:敵に貼りつく/生存時間短 5が敵に衝突時 減衰緩和
7: ┗L弾丸:直進/極短 6の発生から2秒
8: ┗L弾丸:直進/極短 6の発生から2秒
【備考】
ダメージは水平接射時 レティクル中央に沿って飛ぶ 撃ち下ろし着弾点の調整はやや長銃身寄り
エイムで地上からエイムの限界まで上向きに撃っても抗重力倍率が落ちない
むしろ水平のほうがほんの僅かにだが倍率が低い対空対応型
>>629 普通に弾の使用制限やBBだけで差別化すればいいのに
何で銃身自体に縛り設けてるんだろうな
>>635 たぶん処理能力
アサルトの連鎖複製は3モジュールしかない今ですら処理落ち激しいし
ブラストにもキャンセラーが欲しいな
充填で張り付き弾を大きくしつつキャンセラーのっけて無効化弾とかやりたかった
敵の消せるオラクル攻撃って何がある?ヴァジュラの雷球と
>>639 プリマの氷目の前に設置するやつできるとか聞いた
>>640 そうそう、それがやりたかっただけなんだけどさw
一部のアラガミなら弾を飛ばす部位につければ発射を封じられて面白そうと思ったんだわ
そういやメイデンの弾って消せるのかな
メイデンの弾は消えるよ
あと、キャンセラーは攻撃判定が出てないとだめだから張り付き状態だと素通しになる
ちぇ、無限湧きメイデン無力化とか流石に夢だったかw
支援用の回復バレット作りたいんだけど、前作より消費OP多くて使いにくい…
俺のバレット総スルーでワロタw…ワロタ…
普通の散弾と同じ感覚で使えていいと思ったのは俺だけなのか
悲しいけど散弾銃使ってる人自体が少ないのよね
>>647 Dリングの弾丸外して並び変えただけだしっていうか
敢えて記述するまでもなくみんなわかっている構成だったから
触れられなかったんだろうね
元々散発的に投下があって、一部が拾われるスレだから気にしないほうがいい
実用性は無いかもしれないが一応 ブラスト:広範囲回復弾(直線)
消費OP548
1s装飾レーザー長
2┣s装飾レーザー追従回転狭い 1と同時
3┃┗ll回復弾放射追従 2と同時 状態異常(攻撃、防御、op回復)
あとは23をコピーして3個できると思うのでそれぞれ横が0 120 -120
となるようにしてください(交差消滅はしません)
チップはご自由に
>>647 どんまい!(自分が1レスもらえたことは黙っておこう)
>>631 これの火力部が流用できる3モジュール方式
1:S装飾弾丸:直進/短 (0.+90.-90)
2:┗M装飾弾丸:追従回転/通常 (+20.0.+180) 1の発生から0.2秒
3: ┗S装飾弾丸:直進/短 (-120.0.-90) 2と同時
【備考】
JGPは2の水平を+15に
極楽車輪は2の水平を10に
流用はできないが2モジュールで抗重力を溜め終わる機構
着弾まで1.7〜1.8秒かかる
1:S装飾:湾曲/奥(0,+90,0)
2:┗ S装飾:直進/長(0,-120,0) 1の自然消滅時
まとめながら改めて見ると誰がここまでやれと言ったってレベルだな
0.4〜0.5秒で火力2.4倍って修正される充填さんも真っ青じゃねーか
新規さんが流れてきてるのかもしれないけど
レス乞食は基本的に嫌われるからわざわざそういうことを書き込むのは止めような
スルーされたら黙って次のバレットを作るのがバレスレ
それとネタとしてウロヴォロスのアラガミバレットを作ってみた
ブラストです
1s装飾弾丸(レーザー)直進短 垂直+120
2┗m制御敵の方を向く 短 垂直-120
3 ┣レーザー直進長
4 ┣装飾レーザー湾曲 手前
4から下は4をコピーして8までやってください
やったらそれぞれ0度の奴と垂直1度と−1度 水平1度と−1度に調整してください
あと3は装飾でもいいです(どうせ大してダメージ稼げないし
まぁ似てるかどうかは自身で判断してください
もし改良の余地があればどんどん改良してください(どうせネタですし
>>652 本格的に、抗重力部と火力部を選んで組み合わせてください
って感じのキットになってきたな
ねずみ花火(ネタ)
1S装飾レーザー(追従回転)/通常
2┗1の0.2秒後 S装飾レーザー(追従回転)/通常
3 ┗2の0,2秒後 S装飾レーザー(追従回転)/広い
4 ┗3の0,2秒後 S装飾レーザー(追従回転)/狭い
5 ┗4の0.2秒後 LL放射(追従)/通常
ねずみ花火のように動く弾です。
放射を回復にすると広範囲回復弾になりますが
攻撃にすると友達に嫌われます(笑)
初めての投下なので間違ってたらすみません。
>>655 個人的にそれでいいと思うぞ
火力部分はアイディア次第
>>658 こまけぇこた気にスンナ
そんなあなたにテスカの兜壊すバレットを作るという宿題をあげよう(提案)
よし、こうなったらいつかスレ民が食いつくようなバレット作ってやる…!
なんか臭いの湧き過ぎじゃね
いや、活気があるのは良いことだけどさ
wazapかなんかと勘違いしてね?
ショットガン系は使用者が少ないからどうしてもスルーされがちになるんだよな
もともとお子様のファンも多いし、スマートフォンなんかでアホでも簡単に書き込めるようになったからね
仕方ないね
(会話のレベルが高くてロム専だなんて言えない・・・)
(投稿者に感謝しつつこっそり拝借しています)
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
【にんしんかくじつ弾α】[ネタ]
BBLv3〜 消費OP141 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:1377 氷:96神:78)計:1551
1:神 LLロケット弾ホーミング BB充填
2:┗氷 M敵に貼りつく球 生存時間極長:1が何かに衝突 BB減衰緩和
3: ┗氷 M敵に貼りつく球 生存時間長:2の自然消滅
4: ┣L麻痺弾:3の自然消滅
5: ┗氷 M敵に貼りつく球 生存時間長:3の自然消滅 BB減衰緩和
6: ┣L麻痺弾:5の自然消滅
7: ┗氷 M敵に貼りつく球 生存時間長:5の自然消滅BB減衰緩和
8: ┗L麻痺弾:7の自然消滅
【備考】
神のLLロケット弾を見た瞬間にオティンッときた
敵に撃ち続けてるとビクンビクンッと痺れるはず
ショットガンは角度や消滅で誤射防止するか、OP無駄使いして魅せ要素含めたネタバレットにするか、開拓諦めて何も子接続せず産まれたままの姿で送り出すかそれくらいしか無いのがな
スナイパーは狙撃弾起点か弾丸の属性比どうにかすれば属性銃救済出来るけど
ショットガンは銃口から離れると補正切れたりデコイ消えたりとかもうなんか色々と仕様がなぁ
あ、移動用としては重宝してます
>>655 何とかwikiで紹介できるくらい簡単にできればと思ってるんだがなぁ
多分GEBでこの辺のバレットに助けられた人は多いと思うんだが
とりあえずまとめは保管スレに貼っとく
発売直後、スナイパーの破砕の高さに驚きさっそく破砕弾も作成しようとしたらDPOが死んでいた
ならばとアラガミバレットを運用しようとしたら、ほとんど貫通属性のものしか入手できない仕様だった
スナイパーの破砕の高さを有効活用する方法はないのだろうか
要望フォームに感謝の一日一万回メールボム
いやけどマジでそうする以外
>>674 ほとんどのスナイパーが破砕も高いのに初弾固定の狙撃弾は貫通属性しか持ってないんだよな…
今の所破砕を大きく活かしてるのはラピッドクラッカーだけな気がする
>>669 初弾の角度はいじれよ?
立ち回り次第だけど真上じゃなくて僅かに前方に飛ぶように
>>673 上でもいわれてたけどそして誰でも使えるようにしたところで
仕組みが理解できない人達が凸してくるだろうから難しいんじゃないかねぇ
保管スレはやっぱ便利だな
狙撃弾の初弾固定解除あるいはSサイズ追加
それとブラスト以外の爆発の軽量化あたりはしてほしいな
>>674 せめて狙撃弾にも装飾やらSS〜LLやら種類があれば起点でもまだ破砕とか有効活用できたんだがな
マジで敵挟んで残留床当てしかない
>>634 これデフォルト距離で撃つと貫通579、非物理382の計961になるんだが何故だろう
>>669 おま…脳天でいいのにあえてってことは別挙動のだと思って
即席で作って試し撃ちまでさせやがったのにこいつ…
[GE2]
[使用銃種]
【テスカブトワリトカ】[特定条件用]
BBLv6 消費OP54 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:380 非物理:252)計:632
1:S装飾弾丸:直進/極短 (0.+105.0)
2:┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 1と同時に (0.-95.0) 充填
3: ┗S弾丸:直進/短 抗重力弾
4: ┗M装飾レーザー:回転/通常 3が敵に衝突時 (0.+120.-90)
5: ┗L弾丸:回転/狭い 4と同時に 減衰緩和
6: ┗M球:敵に貼り付く/生存時間長 5が敵に衝突時
7: ┗L弾丸:直進/極短 6の発生から5秒 減衰緩和
8: ┗L弾丸:直進/極短 7が敵に衝突時
【備考】
テスカ正面から適当に撃てば適当に兜破壊でける
この程度の構成の弾GEB辺りで出てそうな気がするけどログ漁るのめんどい
GEBにクアドリガの排熱機関に当たるバレットならあったはず
まあテスカの兜に当たるかは知らんが
>>666追記
モジュール3に抗重力付ければ相手が上下に体を動かすほど威力が上がるバレットにもできる
>>674 残留を利用したラピッドクラッカーは破砕が強い
4本足の獣系にはかなり使える
>>685 テスカじゃなくてもウロボ堕天背骨用辺りとかで似たようなのありそうで 脳天万能すぎやぜまったく
デルタアストレイの派生作ってる最中にVitaだとM手前湾曲弾の消費OPが8じゃなくて9だったのは気付いた
PSPは知らない
あとアプデ後はデルタアストレイはデルタスナイプの下位互換になるのでアプデ来たらスナイプに差し替えるか削除よろしくです
今回は「消されても気にしない」じゃなくて「消してほしい」なんで
テスカ兜割なら棒高跳びみたいなバレット使ってるよ。
応用でシユウ種の頭も壊せる。
>>634 552です
なんとか倍率2.4倍にできないかだけ考えていじってたので
上向き発射で倍率維持出来ないことには後から気づきました
>>614で2.39倍と書かれていたのでコピーバグか何かかと思い
一応新規で組み直してみましたが2.4倍になりました
ちなみにVitaです
制御→LL爆発で検証してみると、上向きにすると割とすぐに倍率落ちてしまいますが
S弾丸で的に当てる場合は機構での上下→弾丸の上りでそれなりの角度・距離までは倍率維持してくれるようです
適当に実験
http://imgur.com/delete/MgKla5XG3c7XWSy うん、平地での最大倍率0.01倍差にこだわる必要もないとおもうので634式が安定していいんじゃないかと思います
なんとなく多段の仕様が気になったので調べてみたら、
前方に多段判定 : 直進弾、直進レーザー、放射、爆発、球、散弾、(※子接続追従放射)
後方に多段判定 : 回転弾、回転レーザー、追従系全部、張り付く球
という結果だった。
張り付く球に関してはなんか安定しないので、試射用のターゲットがクルクル回ってるから
それに合わせて多段判定も回転しているのではないかと思われる。
ちなみにすべて、そのバレットの発射角度を変えてやるとその方向へ傾く。
で、追従放射のみ、子接続にすると、根元から多段判定が発生するようになる。
調べたは良いが、これを有効利用する方法が思いつかんぜ……
というか、どこか間違ってるかもしれん。
追従放射の多段は保管スレのやつを上手く使えないものか
SGで怯みBBを活かしたバレット作れないですか?
素直に弾丸に怯みだけ載せた方が使い勝手いいのかな
>>696 前スレでこういうのが
31 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/11/25(月) 04:47:47.03 ID:qHf8Q40i [2/6]
[GE2]
[ショットガン]
【ビクンビクン弾】[ネタ]
BBLv8 消費OP38 ベース使用のダメージ101〜384(貫通:61〜231 非物理:40〜153)
1:M制御:その場で静止/生存時間短 BB:衝撃弾
2:┗1と同時に M弾丸:直進/極短 BB:多段ヒット
3:┗1の発生から0.2秒 M弾丸:直進/極短 BB:多段ヒット
【備考】
しっかりヒットさせることで1射で敵を怯ませるバレット。
タイミングよく当て続ける事によってOPの続く限り相手はビクンビクンし続ける。
狙い目はヴィーナスやアマテラス等。硬くて太いのをぶち込んでビクンビクンさせて楽しもう。
弾丸を状態異常弾に変えると威力が下がりOP消費は50に増えるが各種状態異常にする事ができる。
有効活用するなら節約とトリガーハッピーは必須、バースト時間↑やOP関係のスキルもあるとよりいい。
マルチプレイなら輝く・・・かもしれない。
当たり前だけどフルヒットしない相手には効果を発揮しないので注意。
ブラストでお食事中のアラガミを釣るバレットがほしい。いいの作っていあん
[索敵:空]op31
1:S装飾:直進/長 (0, +80, 0)
2:┗S装飾:直進/長 (0, -80, 0) 1の自然消滅時
3: ┗М制御:敵のほうを向く/短 2の自然消滅時 充填
4: ┗S弾丸:直進/長 3の自然消滅時 抗重力
5: ┗М制御:敵のほうを向く/短 4の自然消滅時
6: ┗S弾丸:直進/長 5の自然消滅時
7: ┗М制御:敵のほうを向く/短 6の自然消滅時
8: ┗S弾丸:直進/長 7の自然消滅時
[備考]
超長距離釣り弾。蒼氷でB→DとD→Bは届いたのは確認した。
贖罪の街は限界高度が低いのか?打ち上げたら弾が消える。
嘆きの平原で真ん中の山挟んでグボグボと遠距離バトルできる(7,8はなくても届く)
[索敵:地下]op19
1:S装飾:直進/極短 (0, -90, 0)
2:┗S装飾:直進/長 (0, +65, 0) 1が何かに衝突時
3: ┗М制御:敵のほうを向く/短 (0, +48, 0) 2の自然消滅時 充填
4: ┗S装飾:直進/長 3の自然消滅時
5: ┣М制御:敵のほうを向く/短 4の自然消滅時
6: ┃┗S装飾:直進/長 5の自然消滅時
7: ┃ ┗М球:敵に貼りつく/短 6の自然消滅時 抗重力
8: ┗М球:敵に貼りつく/短 4の自然消滅時 抗重力
[備考]
一つ目より射程距離はないが建物の壁等で消えにくい?
索敵とかいいつつどちらも一度も戦闘状態になったことのないアラガミには目視外で飛んでいかない気がする。
どちらもちゃんと敵の方を向かないとあたらない
>>631 重力キットで極楽車輪作って見たが、うまく出来ないな。
4: ┗S装飾弾丸:直進/短 (-80,00,-90) 3と同時に
ここの-80を+70に変えるんでいいんだよな?
アプデで非子接続の連鎖複製がダメになるし、もうバグ利用はやめるか・・・・・・
実験してきた。
回転による重力方向への移動は抗重力弾への威力への影響は無い。
つまり敵に張り付き、極超充填*2した後に球の自然消滅後に縦回転装飾レーザーで抗重力分も稼ぎつつ爆発させるバレットが実現できないわけだちくしょう
既出だったらスマン
>>700 地面を中心に始点を中心の垂直90度にして縦回転させ地面にあてたけどしっかり抗重力乗ったけど、違う話か?
前々スレくらいで出てた気がするな
>>700 まえ載せたやつの一部だけど
1: S装飾レーザー:回転/広 上下+120 回転-90
2: ┗S装飾レーザー:回転/広 左右-25 1が何かに衝突時
3: ┗S装飾レーザー:直進/極短 左右-120 2が何かに衝突時
4: ┗M弾丸:直進/長 左右-35 3と同時に 抗重力
>>701 もしかして、抗重力って-重力方向も加算されるの?
おれは
1:弾極短(0,+30,0)
2:┗回転制御速(0,0,90)[1の自然消滅]
3: ┗追従装飾レーザー狭[2と同時に]
4: ┗下向き制御[3の発生から0.5]
5: ┗重力[4の発生から0.2]
6: ┗LL爆発[5が何かに衝突]
これとこれの2,3抜いて、4の条件を自然消滅にしたもので比べたんだが
抜いた奴の下向き制御の高さをhとすると、上のバレットの下向き制御の高さはちょっとだけ低く、
抜いた奴のダメは5558、上の奴は5487くらいだった
で、これでもし回転の重力方向分が加算されるなら、減るはずは無い、って思ったんだが
>>704 あれだ・・・回転は一応抗重力入るけど始点と終点(次のモジュールに派生する点)の高低差しか加算されないんだ。
いくら空中で回しても無駄になってしまう
>>706 サンクス・・・・・・
そっか・・・そうだな・・・・・・
>>699 -70じゃないかな
車輪ぽくはないが放射を振り下ろすバレットにはなるよ
>>699 それ多分まとめた人がマイナス記載忘れしたんだと思う
-70だと思うぞ
その角度は上から降りてくる弾丸のいち調整なんで
+70にしたら上空へ吹っ飛んでってる
−80だと銃口付近に降ってきてたのが
−70だと足元付近に降ってくるようになる
コレにかぎらずだけど角度とかはちょっとずついじってみて
どれが何に影響してるか?ってわかると自作するときに応用できるよ
微妙な角度は作者の好みによる部分だったりもするから
いじったほうが自分好みってこともあるし
まともに検証はしていないけれどブラストLv8から使える誘導反射の効果が減衰せずに
固定倍率1.2倍だとすると、利率計算と同じで反射回数が増えるとヤバい事になる。
具体的には10回で6.2倍、15回で15倍、20回で38倍、30回で237倍になるw
まあ今の所無理だけどそういうネタをやってみたくて誘導反射の球をばら撒く試作バレット。
敵とロングレンジで対峙しつつ後ろに下がりながらこれをばら撒く
一番最初に充填弾を待機させておいたり、メインの弾は別途撃つ事w
生存時間長や極長の球はOP消費激しいから悩み所。
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
【レールガン】 ※誘導反射球を直線上に並べる弾、ダメージソースは別に撃つ
BBLv8〜 消費OP13 ベース使用のダメージ(---)
1:S装飾:直進/短 (0, 0, 0)
2:┗M球:その場で静止/通常 (0, 0, 0) 1と同時に 誘導反射
3:┗M球:その場で静止/通常 1の発生から0.2秒 誘導反射
4:┗M球:その場で静止/通常 1の発生から0.5秒 誘導反射
5:┗M制御:その場で静止/短 (0, +90, 0) 1の自然消滅時
6: ┗S装飾:直進/短 (0, +90, 0) 5と同時に
7: ┗M球:その場で静止/通常 6の発生から0.2秒 誘導反射
8: ┗M球:その場で静止/通常 6の自然消滅時 誘導反射
>>710 元の威力の20%ずつ「加算」だった気がするソースはないけど
10個通過でやっと3倍・・・
>>710 誘導反射って一回通過したらもう使えないのか?
2回以上使えるなら、回転制御でループさせたりとか出来ないかしら?
>>706-707 しかし18発目にこんなものが 弾飛ばすのにゃ全く向いてないが
60 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 20:56:38.67 ID:EKDaFPUZ
こういうのは初めて書き込む
[ブラスト]
【おもいやり】[ネタ]
BBLv6 消費OP110 ベース使用のダメージ(破砕:547 貫通:0 非物理:821) 合計1368
1:S装飾弾丸 直進/極短 上90°
2: ┗M制御その場で回転/速度速 右90° 傾き-10° 1自然消滅時 抗重力弾
3: ┣S装飾レーザー追従回転/広 角度全0° 2と同時
4: ┃ ┗LL放射追従 下95° 3から0.2秒後
5: ┗LL装飾放射通常 上90° 2から0.2秒後
【備考】
制御回転に追従回転をつけてすばやく上下させて抗重力弾を大きくする試しで作った
普通に打ち上げるより早いかは微妙だけどそのまま追従を攻撃に使える?
既出だったりミスがあったらごめん
>>713 まさか追従放射は移動するたびに新しい発射点が設定されてその上下移動分が抗重力に乗るというのか!?
これって装飾の放射回転させて重力チャージできるんじゃね?なにげにすごい発見じゃん
>>708,709
え、放射を振り下ろすのが正しい動作なのかw
高度調整した太刀切りみたいな頭上で車輪回すのだと思ってた。
5:┗L装飾レーザー:回転/通常 (00,-120,-90) 4が地形に衝突時
6: ┗M制御:その場で回転/速度速 (-25,90,00) 5と同時に BB充填
7: ┗LL放射(追従) (00,00,00) 6と同時に BB抗重力
4は変更しないで適当に制御かまして対応したけど、どうやっても自分巻き込む欠陥バレットにしかならんかったw
>>631 ついでに作っていじってみたんだけど
Lの回転レーザーを(00.-115.-90)にしたほうが水平付近での射程伸びるなあ
これは回転レーザーに追従させたから
フレームごとのダメージ判定発生で
巨大な円の円周に当たる放射先端部分の判定の飛びの問題だから
実際に使うぶんには関係ないことかもしれないが
>>715 自分も元のGEB時代のバレット知らなかったがwikiみたら
http://www16.atwiki.jp/godeaterburst-wiki/pages/369.html#id_f7ddb3c8 >墓石IEのように上から下へ放射を振り下ろすような軌道のバレット
>こちらはちゃんとシユウ系の頭にも当たるので放射の判定数は上のもよう
>墓石IEバレットより消費OP2節約して放射3本フルヒットまでの間隔も速くなった
>マータの肩やハガンの羽衣、テスカ兜にゴリゴリ当たる
て書いてあったので放射振り下ろしでいいらしい
4を実弾化で充填し込む
5:4が何かに衝突時 制御回転 向き変えて 抗重力
6:制御に追従放射
7:5と同時に装飾レーザー回転
8:7に追従放射
で放射2本行けるな−とか発想したけどタイミングもろもろ調整メンドクセ!なのでやってない
この方式なら制御までに充填・抗重力すんでるから
放射に識別なり減衰緩和なり交差消滅解除なりいけるんでないのかなあ?
>>647 すまん、一応使ってはみたんだけどね
率直に言えば、2連散弾(もっと言えば素の散弾ぶっぱ)自体にあまり魅力を感じないんだよねぇ
718 :
710:2013/12/05(木) 01:28:01.95 ID:o3eZvqwi
エディット画面で検証してみた。以下のバレットで4・5・7に誘導反射が仕込める。
最初はターゲットを遠くに離して1の弾丸に当たらないようにして次に誘導反射させた弾に当てればおk。
1:S弾丸:直進/短 (0, 0, 0)
2:┗M制御:その場で静止/短 (0, +90, 0) 1の自然消滅時
3: ┗S装飾:直進/短 (0, +90, 0) 2と同時に
4: ┗M球:敵に貼りつく/長 (0, 0, 0) 3の発生から0.2秒 『誘導反射』
5: ┗M球:敵に貼りつく/長 (0, +90, 0) 3の発生から0.5秒 『誘導反射』
6: ┗S装飾:直進/極短 (0, +90, 0) 5と同時に
7: ┗M球:敵に貼りつく/長 (0, 0, 0) 6の自然消滅時 『誘導反射』
初期バスターを持ってS弾で誘導反射を0〜3回行った結果45⇒53⇒63⇒72
M弾だと81⇒97⇒113⇒129、L弾だと108⇒129⇒151⇒172
結果としては複利計算が成り立っているが、増える度に係数が僅かに減っている…!?
僅か3回なので何とも言えないけど
>>711の言うように加算では無さそう。
ベキ乗で増える時点で数を並べればヤバくなる事は確定。
>>712 残念ながら一回通過したら消えます。
>>647 追い討ちをかけるようで悪いがファイズショットの作者がまったく同じバレット投稿してるんだ…
寝ぼけてるな…ブラストだw
アサルトの回復・支援用バレットで何か良いのありませんか?
ブラスト以外の銃種のバレットって効率重視の弾作ろうとすると少し挑戦した人は皆一点に辿り付いてはOP効率の悪さにお蔵入りしてるっての多いんだろうな
意外とお蔵入りにした点を突っ込んだりせずスルーが優しさだったりする
>>721 【回復レーザー】
[使用銃種]アサルト
消費OP33 ベース使用のダメージ(破砕: 貫通 非物理:)
1:M回復:レーザー/強ホーミング
【備考】
最強回復バレット
724 :
710:2013/12/05(木) 02:00:13.04 ID:W0kqGcAD
ごめんなさい完全に頭が寝てましたね。
よくよく見れば倍率が1.2→1.4→1.6となっているので
>>711が正解の模様。
単純に100+(20×n) % になるようですね。(nは反射回数)
10回で300%
20回で500%
30回で700% 程度の模様 orz
>>714 はやとちりだったすまん。装飾じゃ引き継げなかった放射に接続できないし使い方難しい技術だな
>>713の利用ネタ
一応狙撃系部位破壊弾のつもりだが全く狙った部位にあたらない。
1:S弾丸:直進/長 減衰緩和
2:┗М制御:上を向く/短 (0, +30, 0) 1が何かに衝突時 充填
3: ┗S装飾:直進/極短 (0, 0, +90) 2と同時に
4: ┗М制御:その場で回転/速 (0, 0, +90) 3の自然消滅時 抗重力
5: ┗L装飾:追従回転/広 (-120, 0, 0) 4と同時に
6: ┗LL放射:放射(追従)/通常 5と同時に
[備考]
テスカの冠狙ってるのに前面装甲が・・・ミサイルポットが壊れる。冠は壊れない。あれ?
7,8にキャンセル入れて運用しています
そういや回復弾消費量↓の範囲は流石に修正された?
>>718 通過する度に初弾のダメの20%が加わってる
反射誘導はマルチでスナイパーに撃ってもらうのが一番な気がする
アラバレが反射誘導してくれたらなー
>>726 回復バレットが区分けまるごと他バレットから切り離された以上そんな穴が塞がれていない気がしない
GE2から入った人にはちょっと判りずらいと思うが
極楽車輪は放射の判定をただ単に下ろすものじゃないぞ
それなら墓石ノ家というのがやってる
両者の違いは追従放射の判定の下りてくる速度なんだ
>>726 修正されてる
上のテンプレ案を見ればわかると思うけど回復弾だけになってる
今作はグボ牙壊せねえ!ってレス見ないな・・・
ファングブレイカーひっぱり出してきてGE2用に調整したけど需要ある?
装備結構作ってるけどグボの素材はヒレと砲台がしょっちゅう引っかかるだけで牙とかは特に引っかからないな
今作は追加報酬が激甘だからそっちで入手出来てるのかも
特に苦労せず普通に狙い撃って壊せてるしなー
直射だと射線が確保しにくい部位でもないしむしろそんな弾開発されるような部位だったのか
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
【ファングブレイカー改2】[特定条件用]
BBLv0〜6 消費OP33 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:179 非物理:119)計:298
1:M装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら (00,+120,00)
2:┗S装飾レーザー:直進/極短 1と同時に (00,+120,00)
3: ┗L弾丸:強ホーミング/横方向 2と同時に (00,+120,00)
4: ┣M弾丸:直進/極短 3が敵に衝突時 抗重力弾
5: ┗M装飾レーザー:直進/極短 3が敵に衝突時 (00,+120,00)
6: ┗S装飾レーザー:直進/極短 5と同時に (00,+120,00)
7: ┗S弾丸:直進/極短 6と同時に (00,+120,00) 抗重力弾
8: ┗S弾丸:直進/極短 7が敵に衝突時 (00,+120,00) 抗重力弾
【備考】
OP33調整
グボロ原種牙破壊用
前に立って撃っていればダッシュ時でもダウン時でも壊れる
プレビューだと後半が当たらないけど実戦ではあたるので無問題
弾丸サイズを調整して減衰緩和を入れたりしたけど、結果的に入る余地はなかった
抗重力弾はダメージの足しにつけているだけなのでなくても問題ない
跳弾つけると地面すり抜けるということで
[GE2]
[アサルト][ネタ]
消費OP36 ベース使用のダメージ(破砕:43 貫通:5 非物理:65)計:113
1:無属性弾(00,-5,00) 跳弾
2:┗S装飾弾丸:回転/狭い(60,-30,00)1と同時に
3: ┗L放射/通常(-95,65,00)2と同時に
【備考】下からの定点放射
3の-95をいじると放射の向きが変わります
今更だけど
>>584って回転(2フレーム)+制御(1フレーム)+0.2秒後だから正確には0.3秒着弾だな
まあ3フレームも改善できてて使いやすいからいいんだけど
と思ったら俺の勘違いだったすまん
どうか僕を殴ってくれ
→全力で殴る
→思いっきり殴る
→助走をつけて殴る
>>697 遅レスになりますがありがとうございます
>>684 あ・・・・・なんかスマンかった それもちゃんと使うから、な!
とまあ「0.2」の問題点いくつか出てきたんで修正版
ショットガン「0.2」
1S装飾回転狭い 上99 捩れL90
2┗1と同時に 左42 徹甲
3ボタンを押したら 制御停止短 徹甲
4┗3と同時に 散弾 近距離特化
5┗3の0,2秒後 散弾 BBなし
OP100、ダメージそのまま(642)瞬間着弾も変わらず
ただ前バージョンだとどうしても判定が上に吸われるためできる限り前に向かって判定が伸びるようにしてみた
>>742の続き
また、0.2の問題点その2として密着状態だと判定が変わったりメイデン等に当たらなくなるので
1装飾回転狭い 左120
2┗1と同時に 制御停止短 右90 徹甲
3 ┗2と同時に 散弾 右90 近距離特化
4 ┗2の0,2秒後 散弾 右90 BB無し
5ボタンを押したら 散弾徹甲
ベースダメ636 0.2より少し落ちるが誤差の範囲とも言える(目逸らし)
0.2でできなかった接射をできるようにした、プレビューでは1フレーム(?)ほど遅くなっているが接射で撃つと別に変わらない
また、これは散弾徹甲使いまくってて気づいたけど徹甲効果って属性値には乗ってないか無効値が低い模様
猿砲(物理7.52 非物理1.41)で弱点属性無視してツクヨミに撃つと緑になるが
スフォルツァンド(物理8.93 非物理0)で撃つと赤判定になる
・・・・・・属性ェ
ID:jX21NQdl=ID:2y27yw42
はしばらくROMった方が良いと思うの
反射誘導をとりあえず使ってみたかった
初めてなんで見にくかったり、既出だったらごめん
[GE2]
[ブラスト]
【∴】[若干汎用]
BBLv8 消費OP9 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:0 非物理:0)計:0
1:S装飾レーザー/極短 上8
2:┗1と同時に M球:その場で制止/通常 反射誘導
3:S装飾レーザー/極短 右8 下4
4:┗ 3と同時に M球:その場で制止/通常 反射誘導
5:S装飾レーザー/極短 左8 下4
6:┗5と同時に M球:その場で制止/通常 反射誘導
7:
8:
【備考】
水平な状態でこれを反射した直後に本命を撃てば反射誘導が3発あたる
しかし、上に向かってやると反動で下がるので1〜2発しか当たらないので、逆では不向き
ちょっと威力が上がってる気がするが、正確には検証できてないんですみません
反射誘導を活用しようとした奴はみな「置いたのをスナイパーに撃ち抜いてもらう」
って結論に至って… 至るんだけど実際にやってみてどうだった って話はとんと聞かない辺りがアレ
反射したモジュールそのものにしか2割加算が乗らないのが微妙すぎる
さっき買ってきた。
遅れた分追い付きたいんですが、最初から作れるオススメバレットをくだしあ。
>>750 thx!
お礼にこのチキンマックナゲットをやろう!
>>749 それは・・・テンプレとwiki見たほうがいいんじゃ?
>>752 とりあえず、貼り付き弾バランス重視作りました。
( ^ω^)
>>753 そのバレットで難易度10まで問題ありません
>>753 どの銃身使ってるかすら分からんがとりあえずwikiにある汎用はブラストのメテオと付くモノ以外は全部変異なしでも使える
反射誘導球が装飾弾まで誘導して消滅して…
20%アップが初弾限定だから全くおいしくないな
[ブラスト]
【デスボール】[ネタ]
1:S弾丸短 (00.90.00) 重慎
2: ┗M制御極長 敵の方を向く 1の自然消滅時 坑重力
3: ┗L弾丸長 2の自然消滅時
4: ┗M敵に張り付く弾極長 3が敵に衝突時
出来うる限り球を大きくしてみた。
もっとでかく出来ないかな?
>>757 極長二個が限界、以上
あとそれ敵の方向かなくね?抗重力あるし
>>758
すまん、つけるのは3だった
反射誘導は完全に産廃だな
自分のバレットには効果ないようにして
マルチで人と協力して今のメテオ位の威力になる感じだと良かったかもな
>>748 昔、反射誘導の"誘導"を利用した脳天弾作ってみたけど、
ホーミング性能が微妙過ぎたんで、お倉入りになってる弾がある。
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
【くの字弾】[特定条件用]
BBLv6 消費OP49 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:648 非物理:427)計:1075 ※射程内最接近時
1:S 装飾弾丸:直進/短 上下+120°ボタンを押したら
2:┗M 制御:追従/生存時間短 上下-120°1と同時に 抗重力弾
3: ┗S 弾丸:湾曲/中間で 上下-15°回転+180°2の発生から0.2秒 充填
4: ┗M 球:敵に貼りつく/生存時間長 3が敵に衝突時 減衰緩和
5: ┣L 弾丸:直進/極短 4の発生から3秒
6: ┣M 弾丸:直進/極短 4の発生から3秒 減衰緩和
7: ┣L 弾丸:直進/極短 4の発生から5秒
8: ┗L 弾丸:直進/極短 4の発生から5秒 減衰緩和
【備考】
抗重力補正1.44(水平時)。誰か欲しがってたジャンプ中にも撃てる重力狙撃弾です。
モジュールに余裕があるので火力部はご自由に。
着弾のタイムラグはまあ気にならない程度なんですが、
代わりに倍率と射程を犠牲にしてます。
今更気付いたんだけど、きりもみ弾/極短って普通の弾丸より射程短いんだな
おかげでこんなバレットができた
識別つき徹甲散弾のかわりにどうかな?
[GE2]
[使用銃種] ショットガン
【球式徹甲散弾】[汎用]
BBLv4 消費OP33 ベース使用のダメージ(破砕:72 貫通:72 非物理:72)計:216
1:M散弾:近距離クリティカル/通常 BB徹甲化
2:S装飾弾丸:きりもみ弾/極短
3:┗M球:敵に貼りつく/生存時間短 2の自然消滅時
【備考】
交差消滅を利用して射程を床のパネル約一枚半ほどにした徹甲散弾
射程ギリギリでヒットすると球のダメージが先に発生して散弾のダメが少し落ちるので注意
ちなみに上記ダメージは至近距離でのものなので球のダメージは乗ってない
三発撃ち切り
>>764識別徹甲とほぼ同じ効果でop抑えた感じか
良いと思う
でもまあ識別徹甲を撃つ機会がそうそう無かったり...
>>764 あ、でも
敵にヒットした場合球が吸われて交差消滅しないから
敵を貫通した散弾は味方に当たるね
>>766 3が貼りつく球になってるか確認してみてくれ
そーいや皆既に知ってそうだけど
ショットガンの多段ヒットって命中時点で多段の判定あるから対消滅起きても
両方当たってれば多段判定でるのね。
1:弾丸/極短 多段
2: ┣M散弾 多段 何かに命中時
3: ┗M散弾 多段 何かに命中時
ってやると結構なダメが出る。小さい的にはアレだけど。
とっくの昔にわかってるよバーロー!って感じだったらすまん。
>>767 なるほど、貼りつく球だったか
ありがとう
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/05(木) 22:33:44.14 ID:XMyIyDOO
>>764 これってプレビューターゲットみたいな小型の敵に対して
球が当たるくらいの距離で撃った場合は減衰が発生しながらも上手く交差消滅してるけど
大型に密着して撃って、散弾の判定は先に発生するけど球の判定も発生する場合はどうなるんだろう
アラガミの体内でちゃんと交差消滅するのかな
>>761 なんで、そんな簡単なことにきづかなかったんだorz
ガキわきすぎ
ネタバレット 九尾レーザー 散弾 消費op41(実弾)17(装飾)
ブラスト
1s装飾弾丸直進 極短 垂直+120
2┗m制御 敵の方を向く 生存時間短 1が自然消滅後
3 ┣sレーザー直進長 2と同時
とあとは3をコピーして適当な角度にすれば散弾ができます
実弾でも消滅しないことは確認済みです
因みに製作時間は2分です(1分で考え1分で作った)
討鬼伝?
>>774 それとLだと実弾の場合消滅しました(Mは大丈夫)
ごめん
我慢できずに笑ってしまった
そっとスルーしてやれ
wikiからのお客さんだ
うんうんうん
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/05(木) 23:51:37.22 ID:r3hf5DwS
さんざん既出のバレットかもしれないけど投下!
[GE2]
[使用銃種] アサルト
【STG(スティンガー)ミサイル】[ネタ]
BBLv1 消費OP25 ベース使用のダメージ(破砕:50 貫通:71 非物理:116)計:237
1:連射弾/通常 ホーミング 縦+19度
2: ┣L放射追従 1と同時
3: ┗L弾丸 直進/極短 1が敵に衝突時
ミサイルみたいに弾が飛んでいくバレット。4発で打ち切る
射つ角度は意外と適当なのでお好みでどうぞ
ダメージ効率は割といいよ!
[GE2]
[使用銃種]
【キラークイーン】[汎用][ネタ]
BBLv9 消費OP 575 ベース使用のダメージ(破砕:2961 貫通:109 非物理:3030)計:6100
1:S弾丸:直進/長
2:┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 充填 1が敵に衝突時
3: ┣LL爆発:爆発/通常 交差消滅解除 2の自然消滅時
4: ┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 充填 2の自然消滅時
5: ┣LL爆発:爆発/通常 交差消滅解除 4の自然消滅時
6: ┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 充填 4の自然消滅時
7: ┗LL爆発:爆発/通常 交差消滅解除 6の自然消滅時
8:
【備考】
メテオは使いたくないが大爆発はさせたい人向け
+飯食いに行ったときのお土産、味方にまかせて分断するときのオトモにどうぞ
剣主体で戦いたいが、一応銃ダメージが欲しいときにも使えなくはないです
雑魚を巻き込む性能はどれくらいかは不明
[GE2]
[使用銃種]
【キラークイーン】[汎用][ネタ]
BBLv9 消費OP 575 ベース使用のダメージ(破砕:6076 貫通:202 非物理:6207)計:12485
1:S弾丸:直進/長
2:┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 充填 1が敵に衝突時
3: ┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 減衰緩和 2の自然消滅時
4: ┣LL爆発:爆発/通常 交差消滅解除 3の自然消滅時
5: ┗M球:敵に張り付く/生存時間短 減衰緩和 3の自然消滅時
6: ┣LL爆発:爆発/通常 交差消滅解除 5の自然消滅時
7: ┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 減衰緩和 5の自然消滅時
8: ┗LL爆発:爆発/通常 7の自然消滅時
【備考】
すいません、上のバレットあっさり改良できました。そもそもネタバレットの域ですが・・・・・・
用途は相変わらず、アラガミに時限爆弾仕込んで飯食いにでも行かせたいとき
戦闘中にはっつけて剣主体もいいかもしれません
弱点は馬鹿みたいな消費OPと、1.1の充填の仕様変更がどうなるか分からないこと
張り付きが常に同じ場所でなければ、爆発がどの部位での判定になるかも制御できないことです
とりあえずクアドリガの放熱器官に当てたバレットが、次の爆発でポッドに張り付いていたのは確認しました
随分前にメテオの原型となったアラガミ爆弾というバレットがあってだな...
随分前にメテオの原型となったアラガミ爆弾というバレットがあってだな...
ミスにより連投
申し訳ない
爆発に多段付けるとアラガミが動いていれば四発もヒットするんだな
何か使えそうだけど微妙よな
>>780 装飾弾に放射付けた方がおいしいです
前々々々スレの190だったかな
消費176くらいの
最初期の頃ブログに適当やエディットレシピ載せてたんだけど
昨日からやたら検索でアクセス増えたと思ったら
アプデで仕様変わった?
でも配信日まだだよな?
これはなんともまた宣伝乙+ここで挙げられてるバレットは自分が既に考えてたんだぜ偽装をしようとしてる感じのミサワ臭プンプンなレスだな
いやいや
ここのスレの存在を知らなかったからクソみたいなレシピばかりなのよ
で、ここ知って以降何もレシピ載せてない
ここのが5倍くらい凄いもん
マガツ終わったから最近はあんまりプレーしてないし
検索経由のアクセスいきなり増えたんだよね
ミサワ臭がわからんけど気に障ったんならすまんね
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 01:44:27.86 ID:EGR11Y3w
これはひどい
最近変な子大井ね
些細な事で絡む奴とかな
>>771 ダウンしたヴィーナスの反対側にいるNPCに撃ってみたが誤射しなかったんで多分大丈夫
一応普通の散弾も撃ってみたけど、そっちは誤射した(誤射セリフあり)
>>792 装飾レーザーに追従放射同時接続して撃ってみ
でもアサルト用のバレットだから連射弾固定なのに何でこんな絡み方をしたのかはわからない
後sageろ
>>778 >>794 >>795 まぁWikiもWikiで酷いけどね コメント欄とか GEBの時からだが
重力放射でネタバレに「13kmや」ってつけて楽しんでる・・・ソロ専用だけど・・・
回復放射・爆発も充填重力できるように要望出してくるか GE2用「ベホマズン」が作りたいんだぜ
回復量一万とかになるんですね
今作の回復弾も敵にあたるんだっけ?
アバに持たせたら阿鼻叫喚だな
>>800 敵に当たっても敵は回復しないよ
レーザーなら敵貫通するから無問題
メテオ厨やってるとサリエルにだけは上手いことあたんないんだよな、なんでだろ?
対サリエルのバレットてなにつかってる?
にんしんかくじつ弾かアサルトでホーミングか連鎖複製連打してCC
サリエルはメテオ落ちてくるの待ってるより脳天か内蔵撃って落として切った方がほうが早い気がする
ないぞうはかいだんの人がセクメトとハガンだけ殺すバレット作ってたけどどんな頭してたらあんなの作れるんだ
>>803 ダメージ気にせずに調整したブラストの連続弾を思い出した時に撃ってる
ショートでぴょんぴょんか、バスターでドカーンをひたすら
>>804 にんしんかくじつ弾ってずっと着床してるやつだよね?
あれってなんかメリットある?
>>806 DPOもDPSも史上最悪だがサリエルが自分の子を宿す
一番人気なのってブラスト?今日から始めるんだけどブラストが一番良いのかな
ブラスト>アサルト>ショットガン≧スナイパー
のイメージ
>>797 アサルトの1は連射弾で固定だけど2を子接続することは強制じゃないので
2に装飾弾(ボタンを押したら)、3に追従放射(同時)で放射を飛ばせる
使ってみりゃわかるがスナイパーが弱いわけではないけどな
結合崩壊狙いならアサルトよりしやすいレベル
狙撃弾と残留爆破の使い分けすると部位破壊が捗るな
本スレだとスナイパー使用者はかなり多いけどな
ぶっちゃけ充填重力と連鎖が強すぎるだけでスナイパーは旧作よりもはるかに強くなってるだろ
wikiのブラストのけしとくぞー
スナが敬遠されるのは狙撃体制に入ってるのに射線ふさぐNPCのせい
当たったところに当たらない不思議銃身はちょっと…
>>818 これだけは最優先で修正してほしいなマジで
ブラスト:文句なしに強い
アサルト:OP回復できるから一部一方的
ショットガン:グルメ
スナイパー:
何でいつもと違ってスナイパー叩きになっとるん?
このスレだとエディットの面白みが無いだけでスナイパーは普通に有用って流れだったはずなのに
いろいろと流れ込んできているから仕方がない
>>820が空気読めなかっただけで他は強い弱いのベクトルには置いて無いよ
上の方も人気云々の話してるだけだし
モジュール制限のせいかな
バレエディがブラスト以外大して出来ないのも関係ありそうだな
あとはスナイパーとシャッガンは基本単体専用っぽいから
2の乱戦大盤振る舞いに不適格なんだよな...
神エイムのアバターとトリハピor節約阻害弾の相性は最高だけどな
>>810は人気の話だぞー
一番強いのはスナイパーだぞー
>>825 スナイパーで残留+L爆発を
アラガミが重なったところにブチ込むと楽しいぞ
節約つけないと撃つことすらできないけどな
仕様上本当にどうしようもないのはSGだろ…
スナイパーはBEすればするほど効率悪くなるのと属性砂が微妙なだけで決して弱い訳じゃない
節約トリハピで無属性狙撃弾にBB入れて遊ぶものだから相性とか貫通弱点しか考えなくていいでしょ
そういえば砂の下15のやつのレーザー版アドパで見たんだけど知ってる人いる?
爆発の部分をレーザーに置き換えて+120度くらいにするだけだぞ
>>830 保管スレの「名前はまだ決めてない」かな?
12にあったけど。
スナイパーいいやん
師匠の脳天を狙撃一発で吹き飛ばすの気持ちいい
>>834 違うなあ 聞こうと思ったら回線落ちちゃったんだよね
今頃気づいたけど属性狙撃弾って普通の狙撃弾に微量に属性が付いてるだけなんだな
この数値が逆だったら色々と面白そう
>>835 あれ気持ち良いよな
デフォの弾丸が長射程だから誘き寄せ分断も出来るし、これはこれで用途のちゃんとある銃身だと思う
問題はエディットの幅が狭いこと、これに尽きる
>>837 要望フォームできてすぐにそうしてくれって出したわ
スナイパーはパフェが捗る
逆にSFはパフェ以外ではいらない子
>>837 そうそう
差別化目的で狙撃弾起点続けるつもりならそういった調整して欲しいわ
毎日こつこつ要望送るか…
普通に物理オンリー狙撃弾とレーザー的な属性オンリー狙撃弾を用意しておけば良かったのに・・・
後は狙撃弾のOP&威力低下だな
今の方がDPO敵に強いのかもしれないけど狙撃弾がOP持っていくから全然エディットできない
属性スナイパー使いたいのにな
バレットの属性ダメ見てアルバレストでいいやってなっちゃう
なんかアストレイアンチ?っぽいのがwikiで暴れてるね
こういう構成もあるよって選択肢として残してあるのにな・・・
前消すかどうかって話になったときは
参考になることも多いし完全に違うパターンならわざわざイス取りゲームすることもないって結論になったけど
wikiだと載ってるだけで気に食わないって人もいるのかねぇ・・・
作者さんにいろいろと心労をかけてるみたいだし一応アウトしておく?削除じゃなくて
荒れててワロタ
いつの間にか色々整理されてるのに気がついた
阻害弾が一番上はなんか違う気がするな
と思ったらコメント消えた
荒れたら消す方向でいいんかね
誰かがアウトしたみたいね
一応編集モードからは見れる
あんなこと言っていたら
GEBのバレットのページだってデルタクロスかクアッドショットどちらかだけでいいって話になるだろうに
アストレイは参考になるしあってもなくてもいいから残すってなったが
その残すってのがアウトで残すという認識の人と掲載という形で残すというつもりの人が居て
いままで水面下で小規模編集合戦っぽくになっていた
無言で編集するかコメント欄で議論するかの違いでしかないしコメント欄で一言
あってもなくてもいいという結論がでたと書けばいいだけなのにわざわざ煽る様な書き方している連中も同罪だろ
いまいち判り難いので3行で頼む
>>849 ちょっと落ち着け
wikiで議論してきて熱くなってるのかもしれないけど
いきなり同罪とか言われても何が何だかわからない
とりあえず並び変えたみたいだししばらく様子見
アプデ後は消してくれって作者さんがはっきりいってるから
アプデが来たら保管スレに移動
こんなんでどうかね
wiki民
皆
馬鹿
なるほど
ところで現在アウトされているデルタスナイプはアプデ後にモジュール足してアストレイと交換でいいんだよね?
その場合アプデ環境の無い人に配慮して現在のアストレイや貼りつきも折り畳みで残すのはどうだろうか
>>853 GEBだと備考欄に体験版って入れて、体験版仕様のバレットも載せたままにしてあるから
Ver1.01とでも書いておけばいい気がしなくもないけど
ちょっとアレな人がwikiにいるからアウトしておくのが無難かもしれない
ぶっちゃけコメ欄自体要らない気がする
>>842 狙撃弾の威力下げるだけをしたら長距離狙撃弾がしんじゃう
狙撃弾にしか乗らないのも一方的な長距離狙撃による最大火力を制限するためだろうし
充填に重力?わかるけど気にするな…
超長距離は初段に付けたら全部に倍率かかるんじゃないの?
バレット編集で軌跡が綺麗な色とりどりレーザー多数発射とかも作れますか?
低威力低OPの狙撃弾を追加でイインダヨ
というか初弾が固定なのはもう諦めるとしてバリエーションを増やしてくれ
>>842の言うように非物理オンリーのとか軌道が変わる狙撃弾とかさ
>>851 荒れてるねとか書いてあるからみてきただけなんだけどな
もう終わった話だから拘る必要もないんだが
「もうアストレイは残すで結論出てた」と教えてやれば済む話だったのに勿体ぶってるのか
誰もアウトされた理由も復活させた理由も書かないで説得力にかける性能の話はじめるとかさ
荒れるべくして荒れたようにしか見えなかった
なんかもう雑談スレみたいなっとるやん
>>860 引っ張る話でもないからこれっきりにするけど
削除されたときはいきなり削除されたんだ
少し後にアウト欄の方に荒れるから~等の理由が書かれたみたいだけど
それにたいして、いきなり消されたので復元しましたってコメント欄で説明されて復元された
流れはこんなもん
とりあえずこの話題は流して様子見しましょ
>>860 あの流れじゃそう言っても無駄だったように見えるなぁ…
なんか頭に血が上ってるのが何人もいるし
>>861 18日まですることないんですもの
バレットエディットに関する話題だから
別にスレチではあるまい
つまり新参の私はどのバレット使えばいいんですかね
Wiki見てろよ
ぶっちゃけバレスレ民的にはモジュール増えることによって良バレッドができる予感はあるの?
撃ち込んだあと時間差で大爆発するようなやつ作りたいな、ロマン枠で。
問題はスナ狂で他の銃使う気がないところだが……
まぁ練ってみよう。仕組みが分かってくると楽しくてしゃーない、BE
>>867 予感はある
しかし共通の弾種が前作と変わらないせいで画期的なのは出来ないと思う
前作で色々な構成が極まってしまっているからなぁ
減衰の仕様とか思い切って変えちゃえば良かったのに
DPSを求めた作りなら少なからず選択肢や新しい機構が出てくるだろうね
DPOを意識すると今までとほぼ変わらんだろうけど、アサルトとかでチマチマ銃撃つのが面倒くさくて一気にOP吐ける弾が欲しいって人も少なからず居るはず
全然バレットエディットの話になってない。
オススメのレシピをもっと紹介して
>>872 過去スレか保管庫見てこい
大体出尽くした
18日の修正が来るまで今はひとまず賢者タイムよ
>>867 にんしんかくじつ弾を越えるバレットは生まれないだろう
乞食ってなんで自分で調べようとしないんだろう
目の前のPCで調べりゃすぐだろうに
アップデートの情報がモジュールとタゲくらいしかないけど当日になれば変更点の詳細出るのだろうか
変更点の量次第では自力で探すのはシンドそうだな
>>871 全Lデルタアストレイがアサルトで使えそうだな
>>871 まさにアサルトでササッとop吐き出す弾を模索しているけどどうしても連射弾固定が邪魔をする……
一応ショットガンなら連射速度的にも前作アサルトみたいな使用感のバレットが作れそうなんだが
射程が極短しか使えないからねぇ……
アサルトには撃ち続け可能なOPバランス求めてる層もいるからなあ
俺とか
アサルトのOP消化は参点で良い気がする
>>879 連鎖複製なんてシングルプレイでしか使えないしな
そういや拡散複製ってに衝突に適当な属性つけるだけでダメージ効率いいよな。
大型か中型しか当てれず、部位が安定しないのが問題だが、わざわざ小型に使うことも無いかなと考えるとデメリットもない
アサルトのOP消化試してきた
誘導...参点
狙撃...1、モジュール+で砂の貼りつき弾流用サイズは好みで
2、無属性連射にL弾接続、これでも3秒位で全OP吐き出せるからこれでいいと思う
元々選択肢自体少ないからパターンなんてこんなもん
>>884 それ系は過去スレで出尽くしたからなぁ
爆発付けたり放射付けたり
>>884 初弾をわざと当てないことで減衰しないようにするのとかもあったぞ
アサルトは銃撃やってる感じが楽しいなあ
剣使わなくたって勝てるし
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 20:50:41.86 ID:J7P55JVv
GEBの頃に愛用してたプリティガン(マータの肩破壊用バレット)のアサルトver
作ってみた。
1 M 連射弾、無属性 上120°
→2 M 制御、敵に向く時間短 1の0.2秒後 下120°
→3 L 弾丸、射程短 2の0.2秒後
メリットはマータ以外にもグポロヒレやシユウ頭など高所の部位に
適当に軸を合わせたら破壊できること、初弾を当てないので減衰がないこと
かな?(OP回収できないのはご愛嬌)
今更だけどGEBの頃の極楽車輪が作れたぜ
発売してから結構経ってるし、もう作った人にとっては既出だろうけど
GE2から入って知らない人の為に貼ってもおk?
テンプレさえ守ってればどんなでも歓迎
wikiのショットガン汎用バレットに散弾ぶっぱ入れてもいいと思う
エディットしないほうが強いってのを初心者に知らせる意味で
それ言ったら他の使った方が....ゴニョゴニョ....
散弾は接射すると強いんじゃなくて接射してやっと並な辺りで既に・・・
シャッガンは現状の利便性に強さが加わったら例え天井の強さは他の銃身が上でも大半がシャッガンでいいやと依存症になりかねないから今の弱さくらいが丁度いい気がする
んじゃ貼っておくぜ
[GE2]
[ブラスト]
【極楽車輪】[特定条件用]
BBLv0 消費OP 59 ベース使用のダメージ(破砕:129 貫通:000 非物理:195)計:324
1:M制御:その場で回転/速度遅 ボタンを押したら (90,90,180)
2:┣M装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に (-90,00,180)
3:┃┣M球:その場で停止 2と同時に
4:┃┗L放射(追従) 2の発生から0.2秒
5:┣M装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に (-60,00,180)
6:┃┗L放射(追従) 5と同時に
7:┗M装飾レーザー:追従回転/狭い 1の発生から0.2秒 (8,00,180)
8: ┗L放射(追従) 7の発生から0.2秒
【備考】
GEBの頃の極楽車輪の再現。消費OPも同じ
有効部位は前作wikiを参照
雷属性の場合は以下のように角度調整
5を(-44,00,180)、7を(-7,00,180)
まあ破砕貫通属性全部ついてる広範囲攻撃に威力が伴ったら無双しかねんな
前作で産廃と言われてたスフォルツァンドが輝くかもしれん
ショットガンは敵を選ばず使えてバスターの推進力になる良銃だと思ってる
普段はアサルト使ってるけど
くさいの沸きすぎ
>>895 そんな感じもするな
いまでもショットガン変更すると後ろ髪ひかれる
雑魚湧きするミッション多いから、素材損してる気になってしまうんだよね
>>896 乙です
前作やってないから知らんかった
ただの回転よりもゆっくりになって放射が綺麗(?)になるのね
>>900 それもうショットガンじゃなくてモーントってカテゴリーになってる気が
>>902 スナイパーもアルバレストってカテゴリーにしよう
サルショットガンだって強いだろ!
モーント無かったらショットガンも本格的に存在意義が危うかった
ラッシュファイアの高速移動だけでも価値あるから……
もうそれ銃じゃなくてよくね?
強化パーツとしても優秀だからな
ショットガンに関して言えばBBの効果が軒並み試射では判断し辛い気がする
徹甲、衝撃、キャンセラー、デコイ。
他のに比べてだけどさ
やめてください!ソロじゃ何をどう足掻いても正しい使い方すら出来ないマーカー弾って子だっているんですよ!!
マルチでもマーカー弾使ってるやついるのか・・・?
>>910 そうは言うけど、スナイパーはマーカー、キャンセラーくらいでしょ?
残留のおかげでクリエイターが頑張れるし、基本単発だけでも強いし。
超長距離楽しい。近距離で半端に散弾撃たないといけないのは…
グルメ&欲張りとか優秀過ぎるくらいだろいい加減にしろ!
高速移動と欲張りグルメ
あとよく使う盾と刀身に色が合う
素晴らしいなショットガン
連続ヒットの爆発くらいしか使ってないわ
テンプレさえ守ってくれれば既出バレットだろうが叩いたりはしない
テンプレ完全無視してわけのわからんフォーマットで投下されるのが一番ウザい
\wikiにでも上げといてくれぇー/
リンドウさんはここに来るべきではないのでお帰りください
ショットガンは弾丸に極化か衝撃つけたのが使いやすくて好きだな
スナイパーは狙撃弾にSMLを追加して属性付きは威力バランスの調整
アサルトはエイムモードならボタン長押しで連射出来るように
ショットガンはラッシュファイアからの発砲で攻撃力アップ、移動した距離が長いほど上がるとか
みたいなことをアンケに書いてみようと思います先生
でも個人的にマルチプレイ開始がタイトルに戻ると一緒じゃないですかと送っても無視されたのであんまり期待はしてないです
[GE2暫定検証結果]
◆発射や対消滅などのタイミングについて
・バレットエディットは1/30秒=1フレームとして考えるときりが良い。
・発生条件:「〜と同時に」 「〜の自然消滅時」 は正確には 「〜の1フレーム後発射」 「〜の消滅後1フレーム後発射」 の意味。
※弾丸・レーザー/回転 系の場合は 「〜と同時に」でも「〜の2フレーム後発射」となる
・発生条件:〜の発生から0.2秒 は6フレーム後?(約0.198秒後)
・発生条件:〜の発生から0.5秒 は15フレーム後?(約0.495秒後)
・着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。
たとえば以下だと1〜4まですべて同時ヒットとなる
1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾
・弾種:弾丸:射程が極短いの判定生存時間は2フレーム
・弾種:爆発の判定生存時間は7フレーム
・弾種:放射の判定持続は19フレーム
・弾種:連射される弾の発射は1フレーム後 発射間隔は6フレーム
・弾種:遅延して連射される弾の発射は16フレーム後 発射間隔は6フレーム
・制御:敵の方を向くは1フレーム毎に28°動く。
◆同時発射、攻撃範囲、対消滅など
・同一部位に同時に攻撃する場合3発目は50%前後減、4発目は75%前後減、5発目は87.5%前後減の補正がかかる?(検証結果スレ5より
・弾が重なるとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。
・爆発が重なり対消滅すると範囲は着弾点のみとなる。
・爆発など広い範囲を持つ弾でも同時に当たるのは一部位のみである。
◆1モジュールごとのダメージ減退について、詳細
・一発のバレットが敵に1ヒットするごとに以降のバレットの威力が10%ずつ下がる。
1ヒット目を100%として2ヒット目から90%、3ヒット目は80%、4ヒット目は70%と下がっていき、8発目には30%と1ヒットの半分にも満たない威力になる。
◆その他
・普通の弾丸に【なにか(地形)の衝突時】で普通の弾丸を接続すると壁を突き抜ける。
銃口を壁にめりこませて撃つと壁より向こうで弾が出るから一回分のすり抜けを省略できる
・ホーミングする弾は敵毎に設定された部位に向かうようになっており、そこが弱点の場合も多い。
したがって上のほうから撃つとシユウの頭などにはほぼ命中する。
■消費OPの軽減について 詳細
消費OPが軽減される要素は以下の通り。
・スキル「節約」 :25%軽減
・スキル「トリガーハッピー」 :50%軽減 (※2)
・スキル「B回復弾消費↓」 :バースト中のみ特定の弾種が30%軽減 (※3)
(※2):スキル「トリガーハッピー」のスタミナ消費
トリガーハッピーのスタミナ消費量は、全ての軽減を適用した最終消費OPの150%
(※3):スキル「B回復弾消費↓」の軽減対象弾種
「回復弾全種」のみ
※複数の軽減が適用される場合、全ての補正を掛け算する(例:トリハピ&節約なら0.5*0.75=0.375 → 62.5%軽減)
※消費OPの算出方法:モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する。
GOD EATER 2におけるバレットエディット変更点まとめ
◆弾種:球・制御 系の生存時間が変更された。
・球 短 普通 長 極長
その場で停止 4秒
敵に張り付く 2秒 4秒 8秒 32秒
・制御 短 普通 長 極長
その場で停止 2秒 4秒 8秒 32秒
追従 2秒 4秒
敵の方を向く 0.2秒 1秒 2秒 32秒
下を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
上を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
その場で回転 速い…0.7秒+1フレーム
普通…1.3秒+1フレーム
遅い…2.0秒+1フレーム
◆各種ブラッドバレットまとめ
・アサルト
・連鎖複製・・・連鎖複製チップを組み込んだ1モジュール目の連射弾と、2モジュール以降を接続しなくても
連射弾が敵にヒットした時に2モジュール目以降も複製される(バグ?)。
・ブラスト
・充填・・・60秒間で倍率が最大(4.19倍)となる。
グラフ
http://i.imgur.com/xd36O8w.png ・抗重力・・・最大で2.4倍となる
・抗重力チップを組み込んだモジュール以降ではホーミング・敵の方を向く 系の弾が作用しなくなる。
・衝突時で接続の場合倍率維持、自然消滅で接続の場合倍率リセット。
・「〜秒」系で接続の場合倍率減少(詳細不明)。
・抗重力の上限に必要な高さから追従回転を使って降りてくると、「同時に」接続のみでも倍率が減少(詳細不明)。
■LL爆発で検証(基本ダメージ1000)
1:S装飾弾丸:直進/短 ボタンを押したら 垂直+○○°
2:┗M制御:下を向く/生存時間普通 1の発生からn秒 抗重力
3: ┗S装飾弾丸:直進/短 2と同時に
4: ┗LL爆発:爆発/通常 3が地形に衝突時
LL爆発を使った場合は地面で爆発発生のため的の高さによるダメージの変化なし。
0.5秒 |消滅時
40°1850 | 1980
41°2220 | 1980
42°2230 | 2330
43°2230 | 2330
44°2240 | 2330
45°2240 | 2330
46°2400 | 2330
47°2400 | 2400
48°2400 | 2400
・ショットガン
・徹甲弾・距離補正極化、多段ヒット・・・親接続の弾丸ににチップを組み込むと子接続の弾丸にも適用される(親接続の弾種には制限なし)。
親接続に距離補正極化チップを組み込み、子接続の弾丸に徹甲化を付けた場合、散弾以外でも徹甲化が作用する。
◆その他
・制御:敵の方を向くの旋回が1フレームにつき約28°になった。
・最終的な消費OPの算出方法が変わった。
モジュールごとに軽減を適用し、全て合計した後で端数を切り上げる。
↓
モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する。
>>921 修正忘れ
>>950 [GE2暫定検証結果]
◆発射や対消滅などのタイミングについて
・バレットエディットは1/30秒=1フレームとして考えるときりが良い。
・発生条件:「〜と同時に」 「〜の自然消滅時」 は正確には 「〜の1フレーム後発射」 「〜の消滅後1フレーム後発射」 の意味。
※弾丸・レーザー/回転 系の場合は 「〜と同時に」で接続しても「〜の2フレーム後発射」となる
※回転系の発生自体は2フレームになるが、回転系に 「〜と同時に」で接続した場合、通常通り 「〜の1フレーム後発射」となる
・発生条件:〜の発生から0.2秒 は6フレーム後?(約0.198秒後)
・発生条件:〜の発生から0.5秒 は15フレーム後?(約0.495秒後)
・着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。
たとえば以下だと1〜4まですべて同時ヒットとなる
1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾
・弾種:弾丸:射程が極短いの判定生存時間は2フレーム
・弾種:爆発の判定生存時間は7フレーム
・弾種:放射の判定持続は19フレーム
・弾種:連射される弾の発射は1フレーム後 発射間隔は6フレーム
・弾種:遅延して連射される弾の発射は16フレーム後 発射間隔は6フレーム
・制御:敵の方を向くは1フレーム毎に28°動く。
◆同時発射、攻撃範囲、対消滅など
・同一部位に同時に攻撃する場合3発目は50%前後減、4発目は75%前後減、5発目は87.5%前後減の補正がかかる?(検証結果スレ5より
・弾が重なるとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。
・爆発が重なり対消滅すると範囲は着弾点のみとなる。
・爆発など広い範囲を持つ弾でも同時に当たるのは一部位のみである。
◆1モジュールごとのダメージ減退について、詳細
・一発のバレットが敵に1ヒットするごとに以降のバレットの威力が10%ずつ下がる。
1ヒット目を100%として2ヒット目から90%、3ヒット目は80%、4ヒット目は70%と下がっていき、8発目には30%と1ヒットの半分にも満たない威力になる。
◆その他
・普通の弾丸に【なにか(地形)の衝突時】で普通の弾丸を接続すると壁を突き抜ける。
銃口を壁にめりこませて撃つと壁より向こうで弾が出るから一回分のすり抜けを省略できる
・ホーミングする弾は敵毎に設定された部位に向かうようになっており、そこが弱点の場合も多い。
したがって上のほうから撃つとシユウの頭などにはほぼ命中する。
■消費OPの軽減について 詳細
消費OPが軽減される要素は以下の通り。
・スキル「節約」 :25%軽減
・スキル「トリガーハッピー」 :50%軽減 (※2)
・スキル「B回復弾消費↓」 :バースト中のみ特定の弾種が30%軽減 (※3)
(※2):スキル「トリガーハッピー」のスタミナ消費
トリガーハッピーのスタミナ消費量は、全ての軽減を適用した最終消費OPの150%
(※3):スキル「B回復弾消費↓」の軽減対象弾種
「回復弾全種」のみ
※複数の軽減が適用される場合、全ての補正を掛け算する(例:トリハピ&節約なら0.5*0.75=0.375 → 62.5%軽減)
※消費OPの算出方法:モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する。
BB2Cアプデしたらテンプレ案が自動あぼーんされてる
嵐っぽいらしい
後現テンプレにある
旧テンプレのテキスト保管サービスのリンクが切れているのはどうする?
あのサービスって保管期限とかあった感じ?
銃の種類を叩くのはやめにしませんか
>>896 極楽車輪は制御の挙動が変わったせいで再現不可能とか言われてたけど普通に出来るじゃないか
今回は識別あるからマルチでぶっ放しても問題無いな
>>896 これ欲しかった〜
懐かしの墓石IE
3ヒット目ってもう少し早くできる?
仕様上これが限界?
>>896 いいね
[GE2]
[ブラスト]
【極楽車輪SH】[特定条件用]
BBLv0 消費OP 39 ベース使用のダメージ(破砕:091 貫通:000 非物理:137)計:228
1:M制御:その場で回転/速度遅 ボタンを押したら (90,90,180)
2:┣M装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に (+30,00,180)
3:┃┗L放射(追従) 2と同時に
4:┗S装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に (-60,00,180)
5: ┗L放射(追従) 7の発生から0.2秒
【備考】
ショットガン用のアレンジ。ショットガンの特長である移動能力を極力殺さないように、
速度差による交差消滅を利用して前に歩きながら撃っても自爆しないようにした。
ジャンプ撃ちしても大丈夫だが、残念ながら前に走りながら撃つと引っかかる。
雷の場合2(+42,0、+180)4(-73,0,+180)5(-15,0,0)
>>932 プレビュー中にもスキル反映されるのしらんかったわサンクス
ショットガンはベースでのマガジン火力1500を徹甲で撃てる調整ならいいのにな。節約トリハピつければマガジン火力上がるし、結合崩壊も狙いやすくなる…ってそれじゃ強すぎかな?
メテオがアホ火力だったし、今度はショットガンがつえーつえー言われる時代があってもいいんじゃないかな
その次はスナが強くなったりアサが強くなったりするような具合で
最後の聖域、ショットガン。
どうやって使えばいいのかわからん。
散弾って打ち出す位置からじゃなく
自キャラからの距離で威力変わるからwikiのクリ距離テスターって意味なくね?
ネタバレットだからいいのか?
なんでショットガンは体験版にあった機雷作れないん?
楽しみにしてたのに
>>940 まじか
制御三つ並べるとこで挫折したけどもうちょい弄ってみるか
それっぽいのが作れるというだけだぞ
それっぽいのってことかありがとう
青いツクヨミ銃最後まで強化したらバースト時op自動回復ついた
もとからオラクル吸収までついてるけど、ショットガンそんなにopいらない…
衝撃弾のっけた思いっきり燃費悪い弾ならいかせるかなー
衝撃弾はモジュール制限のせいで弄り様が無かったから
>>697を参考にさせて貰ってむしろOP軽くした
[GE2]
ショットガン
【参考物なので名付けは無し】[特定条件用]
BBLv8 消費OP32 ベース(貫通:51非物理:34)
1:S弾丸直進極短/衝撃弾
2:├M弾丸直進極短/1が敵に衝突時/多段ヒット
3:└ S弾丸直進極短/1が敵に衝突時/多段ヒット
【備考】多段の前進判定な仕様上一発怯みはクアドリガサイズから
ヴァジュラサイズで時たま一発、それ以下は二発撃ち込めば大体怯む
素は3発で節約有りで4発撃てる軽量型
次スレは大幅なテンプレ修正あるから慣れた人が踏めよー
wikiの脳天直撃弾2って敵が動いてると当たらない感じですか?
保管スレに誘導性重視の脳天あるから
wikiのが当てにくいならそっちがいいかも
踏まないようにしつつ
[ブラスト]
【針破壊(劣)】[特定条件用]
BBLv 6 消費OP 47 ベース使用のダメージ(破砕:314 貫通:000 非物理:475)計:789
1:ボタンを押したら (00,+90,00) S 装飾弾丸:直進/長
2:┗1の自然消滅時 (00,00,00)充填 M 制御:下を向く/生存時間短
3: ┗2と同時に (00,00,00) L 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常
4: ┗3が何かに衝突時 (00,00,00) 抗重力 M 制御:上を向く/生存時間短
5: ┣4と同時に (00,-85,00) L 装飾レーザー:強ホーミング/横方向
6: ┃┗5と同時に(00,+20,00) 識別効果 L 放射:放射(追従)/通常
7: ┗4の発生から0.5 (00,-85,00) L 装飾レーザー:強ホーミング/横方向
8: ┗5と同時に(00,+20,00) 識別効果 L 放射:放射(追従)/通常
【備考】
前作のカムラン針破壊用を輸入するつもりだったがいろいろ変異。
正面〜斜め前あたりから適当に撃っていけば針と盾を破壊できる。
適当に撃っても良い代わりに正確にどっちかを狙って壊すのは無理。
充填付きのため位置によってダメージ変動し着弾までのラグも多い。上り坂でも使えない。
950
スレ建て乙
みんな鯉の滝登りで最速何秒いけた?
8秒から縮まねえ・・・
>>951乙
wikiのブラスト汎用に脳天やメテオじゃない普通な感じのバレットを一番上に置いたほうがいい気がする
>>956 んじゃOP49だしGEBのΔショットなんてどうかね
手元のだと
最接近時は貫通301属性198で499
ちょっと離れるとなぜか305の201で威力が506になるけど
時間あるしテンプレ使って貼るわ
>>951 1:スレを立てたら (00,+90,00) S 装飾乙レス:直球/長
2:┗>>1の自然消滅時 (00,00,00). 充填 M 制御:乙をする/生存時間短
3: ┗>>2と同時に (00,00,00). L 装飾乙レス:周りの影響を受けるレス/通常
4: ┗>>3が何かに衝突時 (00,00,00). 抗規制 M 制御:乙をする/生存時間短
5: ┣>>4と同時に (00,-85,00). L 装飾レス:強ツンデレ/ツン方向
6: ┃┗>>5と同時に(00,+20,00) 識別効果 L 労い:乙(追従)/通常
7: ┗>>4の発生から0.5 (00,-85,00) L 装飾レス:強ツンデレ/デレ方向
8: ┗>>5と同時に(00,+20,00). 識別効果 L 労い:乙(追従)/通常
抗重力や充填を使わないバレットなら多重レーザーも入れていいと思うわ
デルタ弾丸系の何かと多重レーザーと速射抜いたデルタJGPでも置いとけばいいんじゃね 変異チップ要らない奴
それ以外でも貼り付き使わずに同時ヒットずらす構成の手本になる系統置いとくのがいいかと
多重レーザーは減衰緩和つけてOP33だから使い勝手いいね
[GE2]
[ブラスト]
【Δショット】[汎用]
BBLv0 消費OP49 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:304 非物理:200)計:504
1:L/属性 弾丸:直進/短 【ボタンを押したら】 角度(00,00,00) BBなし
2:┣L/属性 弾丸:直進/極短 【1が敵に衝突時】 角度(00,00,00) BBなし
3:┗S/属性 装飾弾丸:直進/極短 【1が敵に衝突時】 角度(00,+120,00) BBなし
4: ┗S/属性 装飾弾丸:直進/極短 【3と同時に】 角度(00,+120,00) BBなし
5: ┣L/属性 弾丸:直進/極短 【4と同時に】 角度(00,+120,00) BBなし
6: ┃┗L/属性 弾丸:直進/極短 【5が敵に衝突時】 角度(00,00,00) BBなし
7: ┗M/属性 制御:その場で静止/生存・短 【4と同時に】 角度(00,+120,00) BBなし
8: ┗L/属性 弾丸:直進/極短 【ボタンを押したら】 角度(00,00,00) BBなし
【備考】
GEB時代のデルタショット
//ネタ
//BBLv4以降モジュ1に「充填」をつけることでOP49据え置きのまま狙撃に価値を見いだせる
//最接近(破砕:000 貫通:254 非物理:167)計:421
//(シューティングレンジの床にある2本目の黒い線辺りで504)
//最遠方(破砕:000 貫通:360 非物理:237)計:597
デルタは高さ稼ぐから抗重力で少し火力上がる
>>964 モジュ5に入れると威力あがりますね
破砕:000 貫通:319 非物理:210)計:529
レーザーの貫通性能を殺さないまま効率を突き詰めたバレットは結局多重レーザーしかないかんね
高性能貫通弾・貫通レーザーもなくなったからペネトレイターは作れないし
ブラスト用デルタは上の方で散々詰めてあるぞ
ログ見てみ
あれ自体wikiに載せようって作ってもらったバレットだけど
すっかり掲載するの忘れてた
そういえば前に制御はさんで抗重力ぶっこんでしまえって言った気がするな
>>896 1のM制御や放射に抗重力付けたら交差消滅を起こした
抗重力ってどんな処理してるんだろ
>>969 それ抗重力で弾が大きくなって交差消滅しただけや
[スナイパー]
【ワイド回復弾】[汎用]
BBLv0 消費OP77 回復量30
1:S装飾レーザー:湾曲/手前で ボタンを押したら (+3,0,+90)
2:┗L回復弾:放射(追従)/通常 1の発生から0.2秒後 (0,-90,0)
ホーミング不能なアルバレスト用に。あとアバターに持たせたり。
>>968 上のほうでそうやってつくったOP32のダメ420デルタができてるよな
脳天とかの適当ぶっぱ系は50でもいいけど
デルタなんかの狙撃系は3発撃ち切り調整が扱いやすいね
無かったので投下。クリア後の暇つぶしにどうぞ
[GE2]
[使用銃種]ショットガン以外(ブラスト、スナイパー、アサルト)
【スーパーボール】[ネタ]
BBLv0 消費OP13 ベース使用のダメージ(装飾のみなので0)
1:S装飾弾丸:直進/短/神 ボタンを押したら 角度(00,-20,00)
┗2: L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常/火 1が何かに衝突時 角度(00,+110,00)
┗3: L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常/氷 2が何かに衝突時 角度(00,00,00)
┗4: L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常/雷 3が何かに衝突時 角度(00,00,00)
┗5: L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常/神 4が何かに衝突時 角度(00,00,00)
【備考】
GEBにもあったピョンピョン跳ねるスーパーボールのようなネタバレット
1と2の角度差が90ぐらいになっていれば、1と2の角度は自由に変更できる(↑の場合、110-20=90)
↑の場合、非エイムモード時に撃てば、真っ直ぐ跳ねるようになっている
消費OP15にし、1を弾丸:直進/短にし、BB抗重力弾にすれば跳ねる度に弾が大きくなる
作る人のアレンジしだいでボールの色、挙動が大きく変わる
アサルトはモジュール数が少ないが連射速度が速いので短時間で沢山ばら撒ける
マルチプレイでやり過ぎるとリジョインの原因になるので注意
GE2 ブラスト
【名前なし】[ネタ?]
BBLv0 消費OP56
1:S装飾レーザー:直進/極短 角度(00,50,00)
2:┗M制御:その場で停止/生存時間短 1と同時に 角度(00,00,00)
3: ┣S装飾レーザー:追従回転/狭い 2と同時に 角度(-90,00,160)
4: ┃┗L放屁:放射(追従)/通常 3と同時に 角度(00,94,00)
5: ┣S装飾レーザー:追従回転/狭い 2の発生から0.2秒 角度(-90,00,160)
6: ┃┗L放射:放射(追従)/通常 5と同時に 角度(00,95,00)
7: ┗S装飾レーザー:追従回転/狭い 2の発生から0.5秒 角度(-90,00,160)
8: ┗L放射:放射(追従)/通常 5と同時に 角度(00,95,00)
【備考】
ひゃはは放射の雨だー!とか思って作ったけど既出だったらスマン
ネタバレットといえば散弾全色同時発射すると綺麗だよね
ワロタ
4: ┃┗L放屁:放射(追従)/通常 3と同時に 角度(00,94,00)
この放屁っていつ解除されますか?
rank9ですがまだなんですが特殊な条件がいりますか?
8:は7と同時にだった…コピペミス
放屁も訂正しとけよw
何だこの流れwww
ワロタww
ヨネクラバレットか
何か臭くない…?
ひゃはは放屁の雨だー!
充填放屁
考えただけでも恐ろしい響きだ
抗重力放屁…
強そう
ああカノンちゃんのオラクル解放弾ってそういう…
埋め放屁
識別ついた放屁とか器用な事しやがるぜ
脳天直撃放屁
追従装飾放屁キレイだよね
LL放屁からのLL爆発
エリナちゃんの放屁クンカクンカ(^ω^)
識別効果の放屁とか凄く実用だな
多段ヒット放屁とか…
カノンちゃん後にも攻撃判定があるんですね
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