3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/29(土) 06:00:42.44 ID:b+uHZy/V!
体験版が終わって本編をダウンロードしたのですが、体験版のセーブデータはどうやって引き継げばいいですか?
まずこのスレのタイトルを読みます
次にコーヒーを淹れます
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/30(日) 15:09:33.77 ID:C2NIofLk
全く書き込みないから少しだけ
ハイランダー
ロングスラスト 倍率3
インボルブ 倍率1.5倍(属性技後だと3倍率)
ディレイ 倍率5倍(ターン伸びるごとに1倍づつ上乗せ)
クロス 2.5倍 ディレイと同時発動で3.5倍
ガンナー
縛り技、属性技 2倍
チャージ属性3倍
チャージ3.5倍
跳弾 1.2×3〜5
ロングスラスト ブーストlv10 倍率4
>>7 跳弾はウィークポイントスキルとクリティカル乗るよ、参考までに
>>7 クロス 2.5倍 ディレイと同時発動で5倍
じゃない?
先に表示されるダメージがクロスのダメージよ
>>9 まじで?
>>9 知らんかった
今までウィーク&ダブルで沢庵最強ォ!やってたわ
ちょっと跳弾とってくる
いや、のらなくね?ひたすらやってるけど出んよ
乗らないの確定してるよ
だよな
血の暴走はクリティカルやダブルアタック発生するん?
軽く検証した時は発生しなかったんだが
本スレで発生すると見たが
術式マスタリのダメージうp検証
森ねずみにLv1雷の術式を各15回づつ撃ったダメージ平均値
マスタリなし 91.93(雷の術式グリモア使用)
マスタリLv5 101.6 倍率 1.105
マスタリLv10 108.2 倍率 1.177
マスタリLv10+マスタリLv5グリモア 129.47 倍率 1.408
マスタリLv5+マスタリLv5グリモア 108.67 倍率 1.182
自身のマスタリ+グリモアのマスタリを装備した場合、倍率掛けあわせではなくLvの累積化も知れない
とりあえず血の暴走10の威力は通常攻撃の1.3〜1.4ぐらいだった
恐らく1.4
とりあえず握壊の術式ダメージ倍率検証
握壊の術式は術式マスタリー乗らないのを確認したのでマスタリなし炎の術式Lv1と比較した
ダメージは各10回づつ撃った平均値
マスタリなし炎の術式Lv1 86.02
Lv1 握壊の術式 115.6 倍率 1.14
Lv5 握壊の術式 145.8 倍率 1.45
Lv10 握壊の術式 182.5 倍率 1.80
ブーストLv10 握壊の術式 214.8 倍率 2.12
物理術式の計算式がどうなってうか知らないので参考程度に
ついでに光撃の術式の術式ダメージ倍率検証
岩いのしし対象にLv1炎術式と比較
ダメージは各10回づつ撃った平均値
Lv1 炎の術式 125.3
Lv1 光撃の術式 148.5 倍率 1.185
Lv5 光撃の術式 174.6 倍率 1.393
Lv10 光撃の術式 208.9 倍率 1.667
21 :
19:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:YYKkDdNx
>>19 握壊の術式の倍率計算間違っておりました。
以下に倍率を修正
握壊の術式は術式マスタリー乗らないのを確認したのでマスタリなし炎の術式Lv1と比較した
ダメージは各10回づつ撃った平均値
マスタリなし炎の術式Lv1 86.02
Lv1 握壊の術式 115.6 倍率 1.34
Lv5 握壊の術式 145.8 倍率 1.69
Lv10 握壊の術式 182.5 倍率 2.12
ブーストLv10 握壊の術式 214.8 倍率 2.5
指摘されないって事は誰も見てないのかしらここ
前衛ケミに興味がない可能性が微レ存
見てはいるんだけど検証に混ざれる段階じゃなくて発言してないんよ…
ストーリーモードだとうかつに転職も出来ないからなあ
今一応敵スキル纏めてるけどまだまだかかるし、グリモアランダム過ぎて辛い
術式マスタリのダメージうp検証
シンリンチョウにLv1炎の術式(グリモア)を各10回づつ撃ったダメージ平均値
マスタリなし 168.1
マスタリLv10 198.8 倍率 1.18262938726948
マスタリLv10+マスタリLv2グリモア 237.9 倍率 1.41522903033908
マスタリLv10+マスタリLv9グリモア 237.7 倍率 1.41403926234384
マスタリなし+マスタリLv9グリモア 196.5 倍率 1.16894705532421
マスタリLv1+マスタリLv9グリモア 231.4 倍率 1.37656157049375
マスタリLv2+マスタリLv9グリモア 227.1 倍率 1.35098155859607
マスタリLv5+マスタリLv9グリモア 229.8 倍率 1.36704342653183
マスタリLv9+マスタリLv9グリモア 227.8 倍率 1.35514574657942
計算がよくわからんね
自身のマスタリとグリモアのマスタリのLvが高い方の効果が乗算されてる?
自身のマスタリLv1+マスタリLv10グリモアで倍率1.4倍になるかも?
自分、術式マスタリLv10グリモア持ってないので持ってて暇な人検証ヨロ
>>24 術式★モア出たから同じようにシンリンチョウに火の術式1を10回づつ撃ってきた
術式マスタリー0 490.5
術式マスタリー10 587.3
術式マスタリー1+術式★モア 697 倍率 1.420998...
術式マスタリー5+術式★モア 690.6 倍率 1.407951...
術式マスタリー10+術式★モア 698.8 倍率 1.424668...
こんだけしか試してないけどなんかの役にたつなら幸いです
>>25 高い方のLvの効果で掛け合わせてるで確定っぽいですね
他の自前のマスタリーに同名のマスタリを装備することで上乗せ出来るスキルも同じような現象があるかもしれません
つまり、相乗させる目的ならグリモアにはマスタリがついてることが重要で数値はどうでもいいってことかな
バグくさいwww
複合属性についての術式マスタリも気になるところ
回復マスタリーだけ相乗しないってのもおかしな話だから
そっちが本来想定してた仕様なのかな
元々他職で使うためだけのものだったんかね
またバグか。
つまり、自前マスタリは1止め、グリモアで10積むのがキャラ強化にはベストってことか。
まあそれはケースバイケースじゃないかな
SPで定量とか取りたいならあげるしかないし
…と思ったけどその場合でも7くらいまででいいのか
武器マスタリーはどうなんだ
でも僅かとはいえ術式マスタリー10とグリモア10のがダメージ大きいんだろ?
乱数がですね
検証した時乱数以外で1%ぐらいの差は出たがLvが高いほど+になるとは限らないっぽい
一応10・10が一番威力高いぽっい
もうちょっと火力出る攻撃で試したら差でたから
どういう計算式かは分からん
TEC80・相手森鼠・火弱点
術式1
火1・1691・5・2794・10・4704
氷1・1129・5・1844・10・3042
爆炎1・2153・5・3384・10・5125
氷嵐1・1452・5・2300・10・3313
吹雪の息10・2080・炎の渦10・2800
氷ブレス10・4500・火ブレス10・6900
術式10・スキルレベル全部10
火・5232・変性・6995
氷・3549・変性・4711
火ブレス・8051・変性・10359
氷ブレス・5200・変性・6974
火炎・6214・変性・8242
氷結・3965・変性・5154
定量火・8232・変性・10157
術式10・グリモア10
火10・6247・変性・8117
定量火・9747・変性・11477
氷・4165・変性・5167
おっつ乙
手持ちの術式グリモア8と1で重複を軽く調べたら全く変動なかったが10だと違った?
上で10・10が威力高いとレスがあったので
乙です
やっぱりグリモア積んで損は無いわけか
シンリンチョウから20回以上頭封じを食らうのを確認した
今作では状態異常にかかる度に上昇する味方の耐性は100%には到達しない模様
耐性が上がっているのは実感できるが一定の確率は確保されているように感じた
一人旅でもしない限り困りはしないと思うが
単体術式1を100として
単体術式は5で160%、10で270%
全体術式は1で130%、5で200%、10で300%
ブレス10は400%って所か
つか本スレではセルが2ターン撃破か
セル2ターンの構想はいくつかあるけど牛歩すぎて一番乗りは無理そう
発売して一ヶ月経たずでこれなら、1ターン撃破もありうるか
いくらなんでも1ターン無理じゃね。
バフ全然のせられんしさ。
……万が一即死とかが通ったりしたら話は別だろうが。
>>44 即死成功確率は0パーセントと表示されるが、このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で即死が通る。
気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない。
十分にレベルを上げ、即死や全滅を防ぐアイテム類を完璧に揃え、何度も何度も挑戦すれば即死させることが可能。
脚を縛ることができれば回避率が下がるため、即死させられる確率が多少上がる。
ここはお約束のあれか?
絶対に許さない。
現在ピクニックセルのパターン研究中
とりあえず暫定で分かったこと
wikiの第2ルーチンだけど、ピクニックの場合デバフのレパートリーに王の威厳が追加される
使ってこない場合もあるしまだちょっと謎
使ってきた場合は
王の威厳
↓
炎
↓
反射
↓
炎となる
王の威厳をどうやったら使うのか、属性は変化するのかはまだ謎
他のに移行したかと思ったが、恥ずかしながら体力半分も削ってないのにこうなった
一応聞くがwikiのあの表はエキスパートの場合?
壊炎装備ソードマンが追撃の号令→チェイスファイア
ファイアオイル塗ってもらったブシドーが居合の構え→阿吽の尾撃ってして
ガンナーがメギドファイアで着火してみたら
ガンナー攻撃後に チェイス1回 追撃1回 阿吽1回までは分かるが
敵の攻撃をパラディンがディバイドで受けた直後にチェイス 追撃 阿吽の流れがもう1回来るんだが
誰か検証の糸口くれませんかね
さっぱりわからん
相手の攻撃と何のチェイス利用かを教えてくれ
>>47 スタンダードでやってたけどあの表通りだった
ただし王の威厳がたまに割り込んでくる(条件不明)のと、王の威厳の次のターンは確実にハルマゲドンが来てた
難易度で行動パターン変わるのかね
>>49 ソードマンが壊炎の斧でチェイスファイア10で追撃の号令1
ブシドーが脇差で阿吽の尾撃10
ガンナーがメギドファイアでダブルアタック無し
クイーンアントに背面から先制
1Tはソドが追撃の号令 ブシドーが居合の構え ガンナーはブシドーにファイアオイル 残り二人防御
2Tはソドがチェイスファイア ブシドーが阿吽の尾撃 ガンナーは通常攻撃 パラディンはディバイドで庇わせてもう一人は防御
で
ガンナーが攻撃
チェイスファイアで追撃1回
ブシドーが追撃1回
阿吽の尾撃発動が1回
クイーンアントがかみ砕くのをパラディンが庇う
チェイスファイアが1回
ブシドーが追撃1回
阿吽の尾撃が1回
チェイスファイアが1回
でターン終了
敵の攻撃を間に挟むところ以外は特に疑問もないんだけどね
パラのディバイドが攻撃判定になってるのかな?
作ってないから分からないが、ちょっと作って検証してみる
>>50 誠に申し訳ない
炎じゃねえハルマゲドンだったorz
ただやっぱり王の威厳が割り込んでくるのは謎
それ再現性ある?
グリモアレベルプラス2の茶でグリモア生んだ時に、本来のスキルから+2レベルで出てきた人いる?
体力半分まで削って第3ルーチンに持ち込んだが再び王の威厳ハルマゲドンコンボにhage
17ターン目に王の威厳を使用
次ターンに即ハルマゲドン
先ほどの例でも同じく、wikiの各ルーチンの使用スキルが変化する欄の2番目の時に使用してくる
そしてこれは体感なのだが、おそらく回復されてからモタモタしてると、このパターンを開始すると思われる
いつもhageる第2ルーチンを今回は早めに切り抜けたが、その後構え、アクトブースト、変性などが切れたために準備していたらやられた
前回までの第2ルーチンでもやってることが同じでhageた
結論:どっちにしろ火力で一気に押し込んだ方がいい
ハルマゲドンと王の威厳は
3ターン目・30000ダメージ
4・回復9999
5・アクティベイト・26000ダメージ
6・回復9999
7・全体炎
8・全体氷・19400ダメージ
9・回復24000
10・王の威厳
11・ハルマゲドン
で使ってきたから総合ダメージで八万ダメ以上与えたら強制的に割り込むんじゃねえかな
この後
12・全体即死
13・ランドスラッシュ
14・全体炎
15・全体雷
16・サイクロン
八万じゃねえや七万か四分の一ぐらいかなあ
パッシブの重複確認(最初が1個、次が2個)
ブーストアップ 2体敵撃破して(44、41)クイーンズボンデージ装備でも変わらず
一閃ブースト (48/100、52/100)
先制ブースト (6/100、6/100)通常先制が3割ほどあり、そちらに判定取られてそう
アクトファースト (66/100、62/100)
先制スタナー (16/50、17+1/50)一度の戦闘で2回発生したので、判定は2回みたい
呪言葉マスタリー (50/100、52/100)昏睡の呪言1で確認
一刀両断 (20/70、50/99)グリモアの一刀両断のレベルは5
一刀両断が重複、先制スタナーも2回判定あったので効果はあるみたい
で、他の人の報告でダブルアタック重複無し、憤怒重複ありかな
セグメント移行ラインは回復含めた残りHPで↓ぐらい
(括弧内は発動した~発動しなかったHP)
1:開始直後 90000
2:9999回復 73000前後(72654~73369)
3:9999回復 56200前後(56104~56220)
4:24000回復 37000前後(36764~37188)
王の威厳はよくわからんが経過ターン数、セグメント、強化の累計あたりに反応してる模様?
一般化は出来てないが、総当りで強化を増やしたり減らしたりすれば調整可
闘争本能で狂うから調査段階では注意が必要
強化増やして早期に誘発したい時には逆用できる
優先順位は(王の威厳次ターン)ハルマゲドン>セグメント>王の威厳みたい
次ターン王の威厳予定でもHP削ればセグメント
王の威厳ターンにいくら削っても次はハルマゲドンになる感じ
ターン: セル : ハイラン : アルケミ : ガンナー : メディ : パラ
1T : ネクロ : ブラッド : 変性 : アクト : 医術 : 渾身
2T : エクス : ブラッド : 変性 : 結界 : フリーズ : 炎ガード
3T : 打撃 : アクト : 定量 : アクト : フリーズ : パワー
4T : 打撃 : インボ : 定量 : チャージ : フリーズ : パワー
5T : サイ : リミット : アクト : アクト : any : 攻撃隊列2人がけ
6T : フリー : ディレイ : 火炎 : チャージ : ブレバン : 氷ガード
7T : セグ : アクト : アクト : アクト : any : any
8T : アクティ : インボ : 火炎 : チャージ : ブレバン : 攻撃隊列2人がけ
9T : セグ : アクト : アクト : アクト : any : any
10T : エクス : インボ : 火炎 : チャージ : any : 炎ガード
凡例を上げると↑で10T王の威厳にならないギリギリぐらいになってるようで
これに強化を足すと10Tが王の威厳になる(2Tストナード追加、5Tブレバン追加、攻撃隊列3人がけ、いずれも威厳だった)
ただ、7Tのブレバンを5Tに前倒しするだけでもNGになるので単に総数だけみてる訳ではなさそう
その辺がよくわからない
関係あるかわからんけど、一応ブラッド変性結界医術防御の一発目はブーストしてる
あ、攻撃隊列もでした
今試したら王の威厳の後にネクローシス撃ってくるパターンもあるんで、総合ダメージじゃなくて、全部残HPじゃないかな
>>64 なるほど
自分の場合は↓のように第二第三のランダムターンに回さず、第四自体は飛ばして撃破するパターンで考えてるので
先述の強化がどうこうで調整できますってのは第三形態に限った話で、他は全然わからんね
セグメント毎に違うのかも知れない
第一の間と第二アクティベイトに王の威厳が割り込んだのは見たことないかな
まあ残りHPだけって事はないはず
>>61の例でダメが変わらないバフを弄っても厳密に変わってくるので
第一
バフ積みとブースト貯め
第二
セグメント→アクティベイトで次セグに移行
第三
セグメント→エクス(撃破)
セグメント→王の威厳→ハルマゲドン→エクス(撃破)
セグメント→エクス→王の威厳→ハルマゲドン(撃破)
>>65 それは回復が9999*2になってるだけじゃないの
1ターンで4万与えて残り5万になったら19998回復で第三セグ(セグ→エクスのローテ)に移行すると思うんだ
>>67 いや記録によると三ターン目に36900ダメの後にセグメント19998
後は7ターン目までに43000ダメージ以上与えると8ターン目が全体氷から、デモンズラッシュに変更したり(9ターン目のセグメント24000は共通)
10ターン目までに43000ダメージ以上与えると王の威厳から太古の受粉になる
つまり残HPによる変動はかなり細かいのと、恐らく複数のローテが同時並列で残HP毎に切り替わってるぽっい
>>68 うん、だから90000-36900=53100で56200を割ってるから9999回復*2で3に移行した訳でしょう
後半はどこで何ダメージ与えてどうセグメント移行させたのかわからないから
ちょっと何を言ってるかわからないな
セグメント移行は残りHPだけで決まってると思うけども
ローテに王の威厳が割り込むのはまた別の話として扱ってるんだけど
>>69 1・ネクローシス
2・全体炎
3・ランスラ(攻撃)
4・回復9999
5・アクティベイト(攻撃)
6・回復9999
7・全体炎
で、ここまででセルを47300まで削った場合は8ターン目は全体氷
ここまでで46956まで削った場合は8ターン目はデモンズラッシュ
9ターン目は両方セグメント24000
10ターン目は47300まで削ったパターンだと王の威厳が来て、46956のパターンだと太古の受粉が来た
割り込むんではなく複数のパターンが同時に存在としてると考えのが妥当
2ターン目や3ターン目に47300ダメージ与えた場合、回復こそ24000になったが王の威厳や太古の受粉は使ってこなかった
>>70 元々第三セグはセグメント→炎→氷or打撃の二択で、どっちかわからんので炎のターンに撃破としてるので
その二択が残りHP依存なのかどうかはさっぱりわかりませぬ
9ターン目は両方セグメント24000というのは
8ターン目に37000以下まで削って第四セグに移行したんだと思うけど
第四セグはセグメント→バステ三択で、ここに王の威厳が割り込む条件は
自分は第四には回さないで撃破パターンでずっとやってるので、これもさっぱりわかりませぬ
わからんけどやっぱり第三と同じで、経過ターンとセグメント移行が同じなら強化で決まってくると思うんだけどな
強化というかこちらの行動で、かな
全く同じ行動してセグ移行のタイミングも同じで王の威厳が来たり来なかったりするなら違うけど
そういうケースはまだ確認出来ておらず、わりと厳密に決まってる感じ
とはいえ
>>66のようなパターンでしか自分はやってないのでその場合にはって話で
特に第四とかは全然わかりませんね
アクティブスキルの重ね掛け減衰検証
森ねずみにLv1炎の術式、Lv10術式マスタリを10回ずつ打ち込んだ平均値で計算
素 731.7
変性の術式 913.3 倍率1.25
ブラッドウェポン 103.4 倍率1.48
定量分析 1096.4 倍率1.50
ブラポン+定量 1548.5 倍率2.12
変性+ブラポン+定量 1822.7 倍率2.49
世界樹4の減衰式に当てはめると
ブラポン+定量 1.50*(1.48-0.05*1)=2.145
変性+ブラポン+定量 1.50*(1.48-0.05*1)*(1.25-0.05*2)=2.47
だいたい世界樹4の減衰式のとおりの結果になった
とりあえずアクティブスキルの重ね掛け減衰は世界樹4と同じっぽい
TEC87・ハルマゲドン10・森鼠
雷の術式10・4290〜4350
ハルマゲドン10・7370〜7600
ブラポ10ハルマゲドン10・10400〜10500
雷の術式10ブースト・6250〜6300
ハルマゲドン10ブースト・10400〜10600
ハルマゲドン10は単体術式10の約170%、ブーストだと単体術式10の約240%、ハルマゲドン10の約
途中で押しちゃった
ハルマゲドン10ブーストはハルマゲドン10の約140〜142%?
ハルマゲドン10は森の結界や変性では攻撃力上昇はなかった
ブラポンは無属性も強化できるんだね
ハルマゲドンは術式乗らないみたいだったから計算間違えてるわ
術式無しキャラに持たせてかなり適当に計算した所
アイスブレス・4897〜5000
ハルマゲドン・6951〜7021
だったんでブレスの140〜145%ぐらいかな
弱点つけないとはいえ十分すぎるほど強いな・・・
ハルマゲドン術式のらんの?
だとしたら、昔のメテオみたく物理がのったりしないかな。
無属性だから乗らんだろう
そういえば倍率計測してて気づいたが今回ダメージ計算式が3〜4から変わってるっぽいな
乱数幅も妙に広いし中々面倒だ
乱数足した後に係数掛けてるぽい
4でもパッシブでそおゆう計算式になってると聞いた
王の威厳とハルマゲドンは強化に反応して使用するみたい
スタンダードとエキスパートで強化枠を全く使わずにソロで撃破してみたが
数百ターンの間に一度も使ってこなかった
ここに書くものかわからないけど、wikiにも載ってなかったんで
アルケミの光掌IIで前衛向けの水鉄砲の貫通ダメを無効化しても光撃が発動しないのって既出?
光掌光撃両方1振り、光撃の発動メッセージ及びブラポンのHP消費はあったけどダメージが入らなかった
もしかしたらアルケミが攻撃対象でないといけない? 検証とか全然わからんのでどなたかお願いします
それ水鉄砲した奴ターン終了時までに倒したんじゃ
いや、次ターンまで手出してなくてHP満タンでピンピンしてたからそれはない
同じくアルケミが倒れてたってこともない
ちなみに敵こちら共に後衛
試した所、敵が後衛で自分も後衛の場合は発動しない模様
自分が前衛で相手が後衛の場合は発動したし、自分が後衛で相手が前衛の場合も発動した
これは物理も同じと思われる
つまり遠隔扱いじゃないってことか
後衛から前衛攻撃してもダメージ量は変わらないみたいだから、一応遠隔ではあるみたい
仕様かバグから分からない
もしかして射程が武器依存とかそういうオチだろうか?
いや遠隔ではないかと
前作の雷撃の印術と同じ仕様だと考えればいい
念のため銃装備アルケでためしてきた
後列⇒後列だとやっぱり発動しなかったので武器射程も関係無し
「光撃の術式発動!」のメッセは出てるのにダメージ出ずだから、やっぱりバグっぽい?
ちなみに雪ウサギで確認
圧壊が前列専用だから、光撃の判定が近接遠攻撃になってるんじゃね?知らんけど
ともかく自分が後衛で、相手が後衛だと発動しない
パッシブスキルの重ね掛け減衰検証
森ねずみに炎属性インボを10回ずつ打ち込んだ平均値で計算
グリモアインボを使用してマスタリなしを基準に算出
単発結果
槍マスタリーLV10 倍率1.152
ATKブーストLV10 倍率1.196
術式マスタリーLV9 倍率1.169
重ね掛け結果
槍マスLV10+ATKブーLV10 倍率1.336
槍マスLV10+ATKブーLV10+術式マス 倍率1.540
各パッシブの効果をそのまま掛けた値
槍マスLV10+ATKブーLV10 倍率1.378
槍マスLV10+ATKブーLV10+術式マス 倍率1.611
世界樹4の減衰式に当てはめた場合
槍マスLV10+ATKブーLV10 1.196*(1.152-0.02*1)=1.354
槍マスLV10+ATKブーLV10+術式マス 1.196*(1.169-0.02*1)*(1.152-0.02*2)*=1.528
バラつきが大きくてはっきりした数値は判りませぬが
とりえずパッシブ減衰はあるっぽいです。
しょぼい検証ですがほんの参考程度に・・・
レベル31引退16のアーサー(AGIブースト★搭載) で FOE災いの巨神 に困惑のステップと狂乱の呪言を試し打ち
・18戦闘分の調査
・数値はスキル使用何回目でバステが成功したか(=つまり数値が低いほど優秀)
マスタリ無し/ステップ★→ 2 1 8 10 2 1 1 3 4 15 4 2 4 1 1 2 1 5 平均[3.72]
マスタリ ★ /ステップ★→ 3 2 4 1 2 4 1 7 5 1 1 3 1 1 2 3 6 2 平均[2.72]
マスタリ ★ /狂乱呪言★→ 1 1 2 1 1 1 1 1 3 3 2 1 1 5 3 4 1 1 平均[1.83]
結果→狂乱の呪言はtpが重いだけあってステップより優秀ぽい?
呪言マスタリは呪言スキル以外にも乗る、かどうかはわからない… (一部の数値が平均を大きく引き上げてる)
もっと戦闘数を多くしないといけなかったか。
リチャージの発動率調べてたら途中からバグ調査にすり替わったでござるの巻
・リチャージ持ちがディフェンスした時、低〜中確率でTPが回復する。
リチャージの所在は本職/グリモアを問わない。
中確率のパターン
→リチャ持ちのディフェンスよりも先に使用された味方のスキル消費分を回復する。
リチャ持ちが3人だと、「ガード→DEF・回復→DEF・回復→DEF→5人目」とか。
リチャ無しキャラからリチャ持ちが汲み上げる感じ。
体感4割くらい。
低確率のパターン
→リチャ持ちがスキルを使用してリチャージが発動しなかった時、次ターンでディフェンスしたリチャ持ちの味方のTPがスキル消費分回復する。
例)
1T:チャージアイス/リチャ不発
2T:リチャ持ち3人DEF→ 一人だけ回復 とか 二人回復とか。
こっちはリチャ持ち間でのみ発生する。
体感1割。
リチャ発動率? 4割ぐらいじゃねぇ?
フラグ管理がかなり甘いんだね
>>96 パッシブ検証したの本スレでは報告したけど、ウィークネス1個で8800、2個でも8800で重複無し
リチャージ10のみで28/100、2個で29/100だったよ
多分発動率は3割で重複無しかな
これエクスタシー10の倍率が素の火力と、1封じで同じだけど
他のレベルだと違うからもしかして仕様かこれ
レベル10に近づくほど素の火力が1封じに近づく
だとしたらエクスタシー強すぎだろうと思ったが、鞭が弱い事でバランスとってるのかな
というより今回封じ耐性高いのと属性攻撃高いからじゃね命中率も悪いし
トラピが何か超火力叩きだせるらしいけど
属性攻撃高いからじゃなかった、属性攻撃ないからじゃね
他の前衛職は全員属性攻撃持ってるし、弱点付けないこと考えたら480%でも他の職よりちょい上かちょい劣る程度じゃね?
ダクハンが5回も攻撃受けられることを前提だけどな
何でもパワーディバイドとリミットレスとトラピ組み合わせるんだと、本スレでやってた
まだ確認検証してないからホントか知らんけど、後でやってみるか
リミットレスなんか使ったらダメージが高いのは当たり前だろ
○○使ったら強くて当たり前の汎用性高くてじわじわ来るw
アクトと比較して〜って話だからなあ
とりあえずトラピの倍率は鼠相手に各10回、ダメージ少なすぎてまともな検証にはならなかった
スキルレベル全部10
通常攻撃が142〜152・100%
トラピ本人410〜430・約280〜300%
トラピ本人ブースト480〜505・約330〜350%
トラピ横260〜272・約180〜190%
トラピ横ブースト320〜332・約220〜230%
リミットレス通常攻撃255〜268・約180〜182%
オールディバイドに反応するかどうかの検証
ダ・パ・ダの編成で列攻撃をくらってみる、左右のダクハンが反応、最大三回攻撃×2
ダ・ダ・パの編成で列攻撃をくらってみる真ん中のダクハンのみ反応、最大三回攻撃
ダ・パ・ダ・ダ・ダの編成で全体攻撃をくらってみる、前列左右のダクハンのみ反応、最大5回攻撃×2
憤怒と組み合わせやすいこと考えたらまあまあか
180〜190%が複数回なら十分有効だね
バグじゃね?といわれるエクスタシーの検証
結論からいうと仕様だった
というか最初にいった奴は何故気づかなかったし
鼠相手に各十回
通常攻撃126〜129
エクスタシーレベル1
封じ0・ダメージ234〜236・倍率185%
1・377〜380・300%
2・607〜610・480%
3・1049〜1051・830〜835%?
レベル2
0・249〜252・195%
1・389〜392・310%
2・610〜615・485%
3・1134〜1137・900%
レベル5
0・380〜382・300%
1・483〜486・385%
2・761〜764・600〜605%?
3・1374〜1377・1090〜1095%?
レベル9
0・474〜482・375〜380%?
1・529〜522・420%
2・836〜840・660〜665%?
3・1536〜1540・1210%
レベル10
0・600〜606・480%
1・600〜607・480%
2・953〜956・755〜760%?
3・1700〜1705・1350%
レベル15
0・924〜936・730〜740%?
後は未検証
ダクハンのSTRと弱点付けないのと鞭の弱さから同レベルでの他職に比べて火力は低めだった
属性攻撃弱点にチェイスや阿吽などを除き大体負けるという結果
ただブーストエクスタシーは超火力何でまあ強いんじゃね
一応同レベルでの他職に比べててっのはグリモア無しで、封じ0のレベル10エクスタシーと比較した一発屋の火力な
ランスラとかの敵スキルは当然無しで
封じ2以降は流石に火力勝るという補足は入れとく
エクスタシーはブーストでスキルレベルを15にする事でめっちゃ強くなるスキルと言うことでよろしいか
たぶん、ダクハンのスキル見てもそういう調整なんだろーな
あくまでバグかどうかの確認でやったけど、ちょっと気になることあったからブーストエクスタシー二封じ以降を検証した結果
そしたら何かバグってた
森鼠相手に各5回
通常攻撃246〜250
エクスタシーレベル15
封じ0・1780〜1825・720〜740%?
1・1383〜1420・550〜560%?
2・2220〜2240・900%
3・3890〜4050・1580〜1650%
上の検証と、今回の検証を見るに480%が仕様なのは間違いない
ただブーストすると設定ミスってるな恐らく封じ1と封じ0を間違えてる
ブースト11〜14は不明だがそれは誰かやってくれ
それはそうと調べたかったのはセルって縛れるらしいから、通常攻撃で850程出せるなら二重憤怒乱数で1ターンキル行けるな
わろた
何かつめがとことん甘いな今回
ん、でもよく考えたら封じ1と0を間違えたというよりも封じ0の時伸びがいいから15でたまたま逆転しちゃったという可能性も考えられるんじゃね?
>>114 その可能性は考えてなかったので検証
結論からいうとブーストエクスタシー無封じと封じ1は確実に入れ替わってる
つかwikiのアナコンダ色々間違えてるなあ
さっきと同じで検証
11・両方480〜490%
12・封じ無し530%・封じ1・500%
13・封じ無し550%・封じ1・525%
14・封じ無し580%・封じ1・525%
ただしレベル30での検証何でダメージ量が低すぎて乱数でかなり%が変わるので、そこまで当てにはならないが、これは封じ1と入れ替わってるというより封じ1は下手したら12以降変動無しの可能性あり
レベル12の段階で乱数次第じゃ550ぐらいは下手すりゃ行くから
つまりバグってるのは封じ無しではなく封じ1のみか?
>>115 追加検証お疲れ様です
一箇所時が狂ってると仮定するならば
実はLv10の時点のももう少し高いはずだったとかありそうだな
Lv1とLv15の倍率だけ設定して間は定値で割って
Lv15の倍率が入れ替わってるとか?
エクスタシー三縛りが1580%なら、ブシドーが通常攻撃で900くらい出せるから
ブーストブラポと二重憤怒で170%と185%だから44721
開幕ブラポ・エクスタシー3人・呪縛の円舞やスティグマで1キル可能なのか?運ゲーで
これなら二封じでも高乱数で行けるか?
そもそも縛れるのか知らないが
通常900出て憤怒1.85ならブーストブラッド群狼ランド*3でいけるんじゃないか?
ブーストランドは2*4って話で、群狼は減退無しみたいでwikiによるとブーストで1.5
101898=900*1.7*1.85*1.5*2*4*3
追撃の号令の追撃率検証 追撃の号令後ATTACK,他4人は適当
23444 34434 34334 23424 33433 4人とも同属性
22222 22211 22222 12222 22222 4人とも異属性
22232 23222 前2人が異属性、後2人が同属性
33333 43223 前2人が同属性、後2人が異属性
追撃自体は後から順に発動するものの、一番前のキャラが高確率で追撃していたことから
前の方から追撃の判定をして成功すると追撃率を減少させていると思われる
同属性だと追撃率の減少が少ない?ので前に配置した方が良い?
尾撃と合わせると追撃も複数出るがその場合どの位追撃が出るかは未検証
サジ矢着弾&攻撃でも複数でるのかとかも気になるなー他の人も検証しないかなー(チラッ
あ、号令のレベルは10な
後で検証してみようか、そろそろやることないし
>>119 1ターン撃破なら群狼は捨てなきゃ無理じゃね
つか俺のブシドーバフなしだと400ぐらいしか行かなかった残念
でも転職99でやってないから99引退のエクスタシーなら1チャンあるのか?
>>122 いやブラッド、群狼、ランド*3の5人だよ
通常900は嘘やんな
話が旨すぎるもんな
セル1キルは色々挑戦してみたけど無理だと思うな
B郡狼だけだとBランドは900ダメくらいだったから、そこからW憤怒にブラッドつけて、
Strカンストさせてもせいぜい1発3kくらいじゃないか?
ペインも無理だったし、ランドかブレスかペイン使っての安定2キルが限界っぽいね
必要なマスタリー系、憤怒は全部積んで、
一人がメギドでウィークショット、ダブルアタック、血の暴走
二人が壊炎の戦斧でチェイスファイア、ダブルアタック、血の暴走
あとはブラッド、群狼でエキスパセル1ターン挑戦してみたけど、
ウィーク、ダブルで6900×2、
チェイスが4000×5×二人。
あとは血の暴走とダブルアタックの発動具合でいけるかと思ったけど
2300くらいでかなり発動しないと苦しい
血の暴走にブーストがのらなかったのが計算外だった・・・
ブラッドのダメで
チェイス→血の暴走→チェイス→血の暴走→チェイス→・・・
ってできるのを発見したときはいけるとか思ったんだけどなー
なんか群狼以上にダメがでるバフ、デバフってないの?
ないねー
あればみんな使ってるって
ウォークライは自身の居る列対象だから自分で掛けなきゃいけないし
今回あれだなあしかし
倍率検証していくとグリモアなかったらどの前衛職も大体似たような火力は出せるな
アクト使える分ガンナーが抜きん出てるが、チェイスや阿吽は上回れなくはないからなあ
>>125 本スレに書かせてもらったけど、1キル理論的にはできそうだね
>>124とか言っててその日のうちに撤回とは恥ずかしい結果だけど、
検証するの凄い楽しかった、ありがとう
>>126 チェイスの火付け役をウォークライにしたほうがいい気がしてきた
>>128 とか考えてたら同じ発想の人がいた
ちょっとウォークライとってやってみるわ
>>129 まだチェイス役1キャラ分しかグリモアできてないのよね
ダメージとかは確認してるから、後は運だけだと思うんだけど
>>125 だから血の暴走にダブルアタックは乗らないって
クリティカルもでないからウィークショットも乗らない
>>131 ウィークはもともと火付け役がクリ狙いの通常攻撃だったから
血の暴走にダブルは乗らないのか・・・
でないなーとは思ってた
ウォークライに変えてやってみたけど
今のところ最高で8割弱
以前より運の要素が減ったけど
血の暴走10回は苦しそう
後列に火付け役一人増やして、B群狼諦めて速度調整して後列Bブラポンで行けんかな
逆にマイナスになるか?
血の暴走の発動が完全にランダムなら、行けるんじゃね?
血の暴走の最大発動回数が決まってるなら無理だろうし
やっぱり確率的に厳しいか
アクトファーストでチェイスの前にブラポ発動できれば良かったんだけど、チェイス最速だったしなぁ
>>133 チェイス二人、着火役一人は必須、で、着火役がバフもやってバフ3枠
後列に着火役用意しちゃうとバフ2がなくなるので、多分ダメは減るね
前列ブラポン掛ける奴にメギドと各マスタリ暴走ダブル憤怒持たせて、群狼使わせてた奴に最速で後列ブラポン掛けるだけやで
>>136 なるほど、それでもダメは下がるかな
今のやり方だと二人で90k狙いだから、群狼減らすなら30kダメ出す必要があるんだよね
群狼よりも倍率良いの探して、発動回数1回でも減るパターン探すくらいか?
99転職ブシドー→ダクハンに、斧マスタリー、術マスタリー、W憤怒
装備は壊炎の戦斧、ジェネラルグローブ、クリムゾンレギンス、世界樹の首飾りだけど、
これよりダメ増えそうな装備とかってないよね?
チェイスはTEC変動でダメ変わらなかったから、STRのみ依存っぽいし
というかチェイス三人のが期待値高くないか?
群狼だと二人で16回は発動しないと駄目だが、三人なら三人で21〜22回だし
チェイス三枚にするとウォークライで着火出来ない上に、チェイス役にウォークライ乗っけられなくね
後列配置チェイスだと各バフが乗ってないから微妙だと思うし
>>138 チェイス→暴走コンボするには、ブラポが必須
なのでチェイス役3人を前衛、着火役に後衛1人だと、残り一人はブラポ役
ウォークライと群狼がなくなってるので、1発6300ダメが2800くらいまで多分落ちる
まあいいや俺も試そう
エクスタシーが全然決まらないから俺は疲れた
チェイス役に壊炎持たせるより紅蓮剣でマスタリ重複させてボーナスで肩盾持たせたりしたらダメ上がらんかな
血の暴走にダブルのらないの?
両方持ってるキャラがブラポン中に4回攻撃したことあるが
ダブルの方で血の暴走したのかな
ブラポンダブル→暴走はのる
逆は無理
>>142 流石にAtk差は覆せなかった
血の暴走ラスト1個がでないな
流石に無理だったか……
あと見直す部分とかなさそうだし乱数ノミゾ知ル世界樹だな
1キャラで暴走が3回止まりなんだけど、4回以上発動するんだろうか
チェイス9の暴走5なら目指せそうだけど、それじゃダメ全然足りないし
探偵の反撃で水増しできないものだろうか
ネクローシスだろ
アナコンダの毒の威力ってTEC関係あるっけ
なんかチェイスの発動率が妙に悪い気がするなー
アクトブーストによる2回目以降の通常攻撃、ダブルアタック発動時の通常攻撃、血の暴走による通常攻撃、迫撃の号令による追撃
これらはチェイスの発動キーになる…ぽいんだけど
それにしても
発動機会10回/発動3回
発動機会7回/発動2回
発動機会10回/発動3回
…うーん発動率3割くらいなのか?
元々グリモア無し調整だったのかな
一時的な最大HPってどんぐらいいくのかな
L99パラでHP579+HPブースト★=723
ハバキリ+80 王冠+200 甲冑+60 バトルブーツ+30 で+370
ここまでで合計HP1093
3点縛りBリカバーで2.5倍、蛮族の行進曲は…バード居ないからわかんないから旧作と同じく1.5倍として
パワーディバイドで瞬間的に2倍を入れると…
1.93*2.5*1.5*2で8197
理論的にはこんな数字になるけどまだストーリー途中だからわからんなぁ
ストーリークリアしたらクラシックで超HPパラディン一人旅でもやるか
非戦闘時は999でカンスト
マジかよ
なら理論上は999*2.5*1.5*2=7492ぐらい行くってことか
蛮族の行進をブーストで撃ってどんくらい増えるのかな
リカバー15 2.5倍
蛮族15 1.6倍
ディバイド15 2.0倍
上から順に使用して
999→2497→3995→7992
となった
ディバイドの時に純粋な2倍になってないので
HPを再計算して小数点が生きているのかも
999×2.5=2497.5
2497.5×1.6=3996
3996×2.0=7992
今まで見たスレで
四つ葉のクローバーの話題を見た事無いんだが
グリ100%茶+角笛とグリ100%茶+四つ葉だったら
前者の方が高効率だからなの?
四つ葉の効果は”グリモアが生成された場合に良いものが出来やすい”なので
角笛のようにグリモアを生成する効果がない
グリモアチャンスが発生した時にしか使えないから利用される機会が少ない
ダメだチェイスによる1キル後三発程が出ない
血の暴走は発動回数決まってるのかなあ
敵スキルに何かバグってるバフないのかなあ
これだけあるなら何かあるんじゃ
10回も吹けばFL一個は出る中でグリチャン待つのはあり得ない
そもそもクローバー使っても銅Iとかザラだしなあ…
割りと出る事は出るんだが期待したよりは出ないんだよなあ・・・・
角笛の合間にチャンス出たら使いはするけど量が量だからあんまし影響ないっていう
避難所にちょろっと書いてリンク張ろうとしたけどもしもしじゃ無理だったでござる…
チェイス最適化の構成を考えてるんだが、追撃への追撃って発動率が低くない?
通常攻撃×4+阿吽なら追撃4回がほぼ確定なんだが、チェイスや号令を交えると回数が1回って事もザラ
とは言え阿吽のために4人も通常攻撃したらトータル与ダメが下がるしな
スローにしてメッセージよく読んだら、号令による追撃やチェイスに阿吽が反応してなかったわ
通常攻撃→氷雨丸の阿吽にもチェイスフリーズの反応なし
血の暴走には反応するらしいが、これじゃ実用レベルには届きそうにないな
ソードマンは結局産廃か
何かソードマン産廃云々良く見るが使ってんのかホントに
チェイスに阿吽が反応しないのは説明どうりなのでは
追撃も通常攻撃の判定ではないのかな
阿吽にチェイスが反応しないのはよくわからんね
さいつよ職以外は使わなくてもゴミ扱いする輩は何処にでも居るよ
追撃に追撃が反応しないのは前作までと同じかな
血の暴走は追撃じゃないから反応するのね
400回程度ではセル倒せる雰囲気すらなかった
暴走4発もでてない気がするから、そもそも無理なのかも
あと元ブシでAgi高めでも斧でセル相手は結構ミスが目立つね
>>166 ソードマンはウォークライとチェイスは良いよ
道中使ってても大魔法への追撃で便利
セル1キル出来たぞ
チェイス持ち三人とブラポと群狼で
アタッカーは全員ブシドー転職ダクハンで、グリモアスキルは斧マスタリ・術式マスタリ・チェイスファイア・憤怒は必須
ただ剣マスタリなら重複するし、真龍強いしそっちのがいいかも
通常攻撃で火付け役しようとするのがそもそもの間違いだった、ブラポに全てかければ良かった
真龍のがいいかもってのはアタッカーの内一人な、炎斧持ちはいないと話にならんから
試行回数は100回程だと思われる
ん?ブラポだけじゃHP減らないのに、血の暴走どうやって発動させる?
群狼→チェイス→ブラポの発動順なのに
>>174 ダ・ダ・ダ・ダ・ダ
前列一人がブラポ、後列一人が群狼
>>175 ん?ごめん、よく理解できない
その場合、まず群狼発動、次に前2後1のチェイス発動、ブラポして終了だよね?
誰がチェイス発動させるんだ、それ
あと通常攻撃で火付け役ってもうやってないよ
今は後列ブラポ、群狼、チェイス二人、一人がウォークライ
これでウォークライが火付け役
なんか、チェイスsageに反応してチェイスageが発動する流れがこの数日多すぎる気がするのだが
発動率高いなw
セル2ターンキルは十分可能、道中でも使っていけるスキル
この時点でチェイスsageる意味が分からない
とりあえず、
>>172はやってもないのに言ってたのだろうか
>>172はともかく
チェイス役の一人が真竜ってのはありかもしれない
チェイスをつなげるのはもう他の血の暴走にかけるとして
真竜だと血の暴走の炎属性がなくなるけど、
剣マスあるからそれほど下がるってわけでもないし
剣マス重複でチェイスの威力あがるほうが大きいし火力は増えそう
チェイスパーティは普通に強い
最終調整に近づいた感があるので現状でフォレストセルに80戦挑んでみたんだが、
2ターン討伐76戦、3ターン討伐1戦、4ターン討伐1戦、負け2戦だったよ
とりあえずチェイス役はソードマンが最適だね
装備のSTR補正が高いし、HP減らして憤怒発動状態で行くよりHP全快で行くほうが最終的に勝率が高くなるから
剣マス重複チェイスの方が弱かった・・・
パッシブ減衰しますもの
憤怒・憤怒・術式マス・ATKブー・武器マス
これに武器マス追加だと1.05倍?
パッシプ減衰はないんじゃ
あれ10で110%だろ?術式マスと術式マス合わせたら大体倍率121%なるし
術式マスタリーは一つで1.2倍だろ
術式マスと術式マス合わせたら大体倍率141%になって144%にならないからパッシプ減衰してると思う
120%*118%=141.6%
このゲームクソゲーだから全然検証されてないよね
>>187 術マス同志だと、「自前★+グリモア★」と「自前Lv1+グリモア★」が
同じ威力になる意味不明仕様になってる
術マス加算で検証はちゃんとした値が出ない可能性があるべ〜
パッシブ元帥は過去にもあるし
防御関連スキル全10LV
10回受けたダメージの平均値/暫定倍率(小数第三位切り捨て)
強化なし 130.2
甲羅の守り 87.8/0.67
渾身ディフェンス 87.6/0.67
甲羅+渾身 64.2/0.49
ブースト甲羅 74.8/0.57
ブースト渾身 75.5/0.57
盾マスタリー 109.0/0.83
DEFブースト 102.3/0.78
甲羅と渾身は同値っぽい
敵が使うときはもっと倍率あると思うんだが……
試していて気付いたけれど
ブーストの後にブーストなしで重ねがけ
ブーストなしの後にブーストで重ねがけ
どちらもブーストの効果を得られているので延長は得のようだ
チェイスをちょっと検証して見た
・武器の状態異常追加効果が発動する。
・武器の追加属性が乗る。3属性になる
・追撃の号令の追撃に追撃する
・アクトブーストで複数回の属性攻撃を行っても1回しか追撃しない
・アクトブースト中に発生したダブルアタックには個別に追撃する
・アクトブースト中に発生した血の暴走には反応しない?
・アクトブースト+握壊の術式による複数回の光撃の術式にも1回しか追撃しない
・煉獄の鎌等の複数回攻撃するスキルにも1体に1回しか追撃しない
・探索準備の属性攻撃にも追撃する
193 :
192:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:KK6C5pkX
ごめん
属性は序曲の属性で上書きだった
2属性すね
追加効果発動するんだ
まあソドに威力低い武器持たせてもどうしようもないし活用はグリモア化必須だろうけど
ソドLUC高い方だから即死・石化条件ドロップ持ちFOEにやっても良いかも?
いやぶっかけたりカスメにアクブ搭載した方が手っ取り早いけどさ
196 :
192:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:VctWE/35
チェイスをちょっと検証追補
・チェイスで追撃の号令が発動する
・チェイスで血の暴走が発動する。
・自身の血の暴走にも追撃する
・武器の追加属性で属性が変化する。例)氷刃アルマス装備チェイスファイアは氷属性
・バルカンフォームで攻撃力が上昇するが全体攻撃にはならない
・
パッシブ重複減衰調べてみた。
STR86ヘブントゥヘル装備ダークハンターLv97(*はLv99)で蝶かネズミに通常攻撃(各20〜30回)
スキルなし 平均 763.1 倍率 1.000
鞭10 平均 877.1 倍率 1.153
ATK10 平均 902.3 倍率 1.186
ATK10 鞭10 平均 1021.9 倍率 1.344 SQ4計算 1.333
ATK10 憤怒10 平均 1263.2 倍率 1.661 SQ4計算 1.658
*ATK10 鞭10 憤怒10 平均 1413.7 倍率 1.859 SQ4計算 1.841
*ATK10 鞭10+5 憤怒10+5 平均 2014.7 倍率 2.649 SQ4計算 2.681
ATK10 鞭10+5 憤怒10+5 平均 2007.2 倍率 2.639 SQ4計算 2.681
鞭10 115% ATK10 118% 憤怒10は計算から143%
憤怒が予想以上に高倍率。
鞭、憤怒も自身かグリモア片方10なら両方10扱い。
減衰式はSQ4とほぼ同じっぽい。
あと、自身とグリモアの同じスキルは計算上は別のパッシブ扱いの模様。
平均じゃなくて最低や最高で取ろうぜ
だから数値がめちゃめちゃになるんだ
>>197 前に槍マスタリー検証した時10+1より10+10の方が若干ダメージ域上だったぞ。平均も
若干だけどな
下二つだけSQ4計算より低くなってるのもその影響じゃないのか?
なんかwikiでは片方10ならなんでも同じみたいな感じになってるけど
若干なんてあいまいな言葉ではなく具体的な数値は?
それと平均なんて運でしかないから全く意味がないレベル
数百回以上の平均ならそれなりに意味はあろうが
平均出すときは上と下を切るんだよ
202 :
192:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:5km8owfr
自分がマスタリ検証した時は
LV10+LV2=LV10+LV9<LV10+LV5<LV10+LV1
の順で倍率が変わった
>>198 バラつきが大きすぎて最低値探るの面どい
203 :
192:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:5km8owfr
名前欄消しわすれてた
何やってんだオレ
平均値から3桁の数値を探るより最低値を探すほうが楽だぞ
平均値こそ運でばらつくからな
それに基本ダメージ値も4桁でやってるか?
そうでなければまともな数値なんてとてもじゃないけど探れない
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:7quJyePN
>>199 下2つだけ低くなってるのは切り捨て回数が増えるからだと思うのですが、
どのタイミングで切り捨てられるのかわからないです。
倍率の高い方から計算して毎回切り捨てるなら2.66倍なんで若干近くなります。
エフィシエントで検証したら10+5、10+3でも正確に4倍になったのでおそらく他のパッシブも同じだと思います。
検証数が少ないと本当に測定した最小値が計算上の最小値であるという保証がないので平均のがマシだと思います。
207 :
197:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:7quJyePN
途中で送信して下げ忘れた。すいません。
今回最低値、最高値で同じ数値が2回以上出てるものがないんで、
最小、最大でやるなら試行回数相当増やさないとダメだと思います。
208 :
197:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:7quJyePN
追加検証。
憤怒0+5 平均 992.1 倍率 1.300
*ATK10 鞭10+10 憤怒10+5 平均 2015.2 倍率 2.641
でした。
鞭10+10と10+5はやっぱり変わらない気がする。
憤怒10持ってないんで検証できないんですが、1.43と1.3だと10%違うはずなんで
こっちも10+5で両方10扱いな気がします。
209 :
197:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:7quJyePN
割るところ間違えた。
憤怒0+5 倍率 1.304
*ATK10 鞭10+10 憤怒10+5 平均 2015.2 倍率 2.650
でした。
>>206 平均値は何を保証してるんですかって話だよ
それなら実測値を全部並べる方が良い
どちらにせよ試行10回じゃまず倍率(%)下一桁まで言及できないから
こっちの方が微妙に倍率低いとか言われても誤差範囲なわけよ
>>205 基本ダメージ値の意味が共有できているのかはさておき
四桁じゃないと駄目な理由は何?
ダメージ増加倍率なら三桁あれば逆算できるのでは?
Wと違って値が大きいほど乱数幅が広がるっぽいから
最低限の値にした方が最小値と最大値を出しやすいんじゃないかと
>>210 基本ダメージと軽く言うと確かにダメージ計算の基本値と捕らることもできるな
基準となるべき、比較対照の数値って意味だな
すまん
それを4桁にする意味は数値を最終的に丸めるからだな
乱数も絶対値じゃない
だから当然数値が上がるほど絶対的な範囲は広がる
相対的な範囲(割合)は一定だ
これは後から知ったわけだが、攻略本情報によると4桁の所もありそうだ
なんとなく嘘っぽいがw
212 :
197:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:7quJyePN
乱数調査してみた。試行は109回。
STR86ヘブントゥヘル装備ダークハンターLv99で蝶かネズミにエクスタシー10
パッシブはATK10 鞭10+5 憤怒10+5
結論から書くと
・乱数は乗算乱数と加算乱数の組み合わせで計25パターン
・乗算乱数は基本ダメージ?の96%,97%,98%,99%,100%の5パターン
・加算乱数はおそらく+1,+2,+3,+4,+5(or+0,+1,+2,+3,+4)の5パターン
・今回の場合、加算乱数の後に約2.7倍の倍率がかかっている。(パッシブスキル?)
・基本ダメージ?に一番近いのは乗算乱数が最大で加算乱数が最小のとき
以下、実測したダメージ一覧
9456,9459,9461,9464,9467
9554,9556,9559,9562,9564
9651,9654,9657,9659,9662
9746,9749,9752,9754,9757
9844,9847,9849,9852,9855
中央値 9654 平均値 9645.7
基本ダメージ?に一番近いのは9844
全25個のデータが揃ったのは109回目。
後から確認すると、基本ダメージ?を出すために必要なデータは試行31回目で揃っていた。
>>211 曖昧な表現を排除するのは苦労するね
基本/基準の数値ってだけだと乱数分の計算前の数値を指すとも取れるし
特定の補正(パッシブ倍率等)をかける前の値とも取れる
丸めるってのも四捨五入なのか切り捨てなのか、どちらか確定してないからそう言ってるだけなのか…
長文になるのを恐れずなるべく詳細に書いた方が話がややこしくならないと思う
切り捨てと確定するなら3桁でもいいと思うんだけど、
最小値/最大値が出る確率は変わらないみたいだからどっちでも良さそうだ
それと「4桁の所もありそう」の意味がよく分からないので補足求む
>>212 乙
追検証した結果を避難所
>>182に書いておいた
火竜の猛攻で与ダメが2倍になりました。通常の2倍ではなく強化後2倍です。
20回ほどセル連戦して一度だけの現象だったのでバグかスキルかは分からないです。
>>213 追加検証ありがとう。
0.96〜1.00じゃなくて0.98〜1.02みたいですね。
すいません。
>>214 HP下がって憤怒発動とかありませんか?
グリモア込みで約1.9倍になります。
やっと追いついた。
プログラマ的な考察
● マスター系スキルを通常とグリモア両方同時に取得している場合について
プログラムを作った経験のある方ならわかると思いますが、これはありがちなバグです。
デバッグ作業で見落とされているのが不思議なくらい。
結論から言うと、「Lv10+グリモアLv1」と「Lv10+グリモアLv10」は
同じダメージになると推測されます。
少し詳細な解説。
このように複数の同じスキルのレベル違いを持つような場合、レベル参照用のテーブルを
作るのが一般的です。
毎回レベルを確認するために全てのスキルを調べるのは処理が重いですから。
AというスキルのLv10とLv1のスキルを取得しているなら、テーブルのAの欄にLv10と
書き込んでおいて、計算時などには元のスキルではなくテーブルの方を参照するわけです。
これなら装備変更時や「グリモア+2」の効果が発生した時に1度だけスキルの重複チェックを
しておくだけで済みます。毎回ダメージ計算ごとに重複チェックをする必要がありません。
この場合、ダメージ計算の時にもテーブルの方を参照するべきなのですが、
(おそらく)過去のダメージ計算ルーチンを流用した結果、一部にテーブルに対応して
いない部分が残ってしまったと思われます。
従来の計算式であれば、計算時に全パッシブスキルと効果を発揮しているバフ/デバフ効果を
全てチェックし、計算していたはずです。
この式をテーブル対応に書き換えた時に、レベル参照の部分だけテーブルを見るように
書き換えたけれど、全パッシブをチェックしてしまう部分は書き換え忘れたのです。
おかげで同じマスタースキルを2度参照することになり、しかもレベルだけは
テーブル参照による最大レベルになってしまいました。
ちなみにバフ/デバフ効果は同じものが複数かからない仕様なので、全チェックでも
問題なく動作します。
以上は推測でしかありません。データも何もありません。
ですが、ありがちなバグです。99%くらいの確率で正しい推測になっていると思います。
つまり武器マスタリー等もATKブーストや回復マスタリーのようにLvの高い方1枠だけで計算するはずだったと…?
まあそうなんじゃね、10と10も10と1も変わらないなら
設定数値自体間違えてるってことだから一応バグではないが
一応試してみたが
確かに10・1と10・10でも威力は変わらんな、単体だとちゃんと機能してるか
この様子なら憤怒やエフィシエントや一刀両断何かもこの仕様なのかねえ
パッシブ減衰調べてみたらSQ4とは式違った。
STR86ヘブントゥヘル装備ダークハンターLv97で蝶かネズミに通常攻撃。
パッシブなし 100%
鞭10 115%
ATK10 119%
憤怒0+10 140%
鞭10+2 129%
ATK10 鞭10 135%
鞭10 憤怒0+10 158%
ATK10 憤怒10 165%
ATK10 鞭10+2 151%
鞭10+10 憤怒0+10 177%
鞭10 ATK10 憤怒10 185%
ATK10 憤怒10+5 220%
ATK10 鞭10+2 憤怒10 203%
ATK10 鞭10 憤怒10+5 242%
ATK10 鞭10+5 憤怒10+5 264%
ここから減衰式分かる人いない?
全データ
パッシブなし,745,746,747,748,749,753,754,755,756,757,761,762,763,764,765,768,769,770,771,772,776,777,778,779,780
鞭10,,857,859,860,861,865,867,868,869,870,875,876,877,878,879,,884,885,,887,892,893,894,895,897
ATK10,886,887,888,890,891,896,,898,,900,905,906,,909,910,913,915,,917,,923,924,,927,928
憤怒0+10,1043,,1045,,1048,1054,1055,1057,1058,,1065,,1068,,1071,1075,1076,1078,,1080,1086,1087,,1090,1092
鞭10+2,961,962,,964,966,971,,,,,981,982,984,,986,990,,,994,995,1001,,1003,,1006
ATK10 鞭10,1005,,1008,1009,1011,,1017,1019,1020,,1027,1028,1030,1031,1032,1036,1038,1039,,1042,1047,,,1051,1053
鞭10 憤怒0+10,1177,,,1181,1183,,1191,1192,1194,1196,,,1205,,1208,,1215,1216,1218,,1226,1227,1229,1230
ATK10 憤怒10,1229,1230,1232,,1235,1242,1244,1245,1247,1249,1255,1257,1258,1260,1262,1267,1268,1270,1272,1273,1280,,1283,1285,
ATK10 鞭10+2,1124,,1127,,,,,,,1143,,1150,1152,1153,1155,1159,,,1164,1165,1171,1173,1174,1176,1177
鞭10+10 憤怒0+10,,1320,1322,1323,1325,,1334,,1338,,1346,1348,,1352,,1359,1361,,,1366,1373,1375,1377,1378,1380
鞭10 ATK10 憤怒10,1378,1380,1381,1383,1385,1393,1394,,,1400,,1409,1411,1413,1415,1420,1422,,1426,,1435,1437,1439,1441,1443
ATK10 憤怒10+5,1639,1641,1643,,,1656,1658,1661,1663,,1674,1676,,,1683,,1691,1694,1696,1698,1707,,,1713,
ATK10 鞭10+2 憤怒10,1512,1514,1516,1518,1520,,1530,1532,1534,,1544,1546,1548,1550,1552,,1561,,1565,,1575,1577,,1581,,
ATK10 鞭10 憤怒10+5,1802,,1807,,1812,1822,1824,1827,1829,1831,1841,1844,1846,,,1858,,,1865,,1877,,1882,1885,
ATK10 鞭10+5 憤怒10+5,,,1972,1974,1977,,,,1995,,2009,,2014,2016,2019,,2030,2032,2035,,2048,,2053,2056,2059
1回メモ帳に保存してからExcelで取り込むと綺麗に見えます。
今回は「倍率高い順に並べたときに何番目にあるか」と
倍率の数値の大きさによって減衰量が決まってるみたい
例えば2番目の数値は1.02〜1.10だったら0.01減衰だけど1.11〜1.20では0.02減衰になる
まだデータ不足なんで推測の域を出ないが
あとATK10と術式M10は元倍率1.20で単独だと謎補正で1.19になってるだけ
他の謎補正発生点も多分Wと同じ
セルの属性攻撃とか部位依存無し技なんだな
三点縛りしたのに普通にされたわ
>>222 倍率の高さで減衰量が決まるとしたら良改善だな
減衰自体は良い仕様だと思うけど一律だったせいで息してないスキルあったし
回避率調査 同じ装備種別で森ネズミから300回殴られて、Agi,Lucが
41,28:120回回避 40.0%
41,44:144回回避 48.0%
24,44:145回回避 48.3%
41,54:192回回避 64.0%
試行回数少な目だけどLUCの方が重要っぽい?
回避盾バードとかやってみるか
命中率とダメージとでバランス取りながら改良を重ねたが、残念ながらチェイスパーティでも憤怒は必要だな
対フォレストセルにおいて
憤怒なし102戦で2ターン討伐97戦、3ターン討伐3戦、4ターン討伐1戦、負け1戦、
憤怒あり102戦で2ターン討伐101戦、3ターン討伐1戦、負けなしだった
憤怒を入れるとより命中に振れたりで安定感が段違い
体感は結果以上に違う
一つ、レンジャーのパラメータを持ったブシドーで専用鎧と小手を装備しても命中率が1まで上がらない事を書いて置きたい
宝典やスキルポイントでパラを強化できないし、世界樹1みたいにスキル使えば軒並み命中率が上がる仕様でもないし、
安定させるには今回は命中率が厳しいな
ダ ブ ソ
カ バ
・全員に氷劇の序曲Lv3をかけてピクニックのワイバーンに通常攻撃
ダ…剣(197ダメ)
ブ…刀(284ダメ)
ソ…剣(244ダメ)
カ…剣(1ダメ)
バ…剣(1ダメ)
・ソードマンでチェイスフリーズLv10+追撃の号令Lv8をかけてワイバーンに通常攻撃
ダ…剣(追撃の号令で297ダメ)
ブ…刀(追撃の号令で450ダメ)
ソ…剣(チェイスで438ダメ)
カ…剣(追撃の号令で1ダメ)
バ…剣(追撃の号令で1ダメ)
・ソードマンの武器を剣(イルウーン)→斧(星砕きの戦斧)に変更
ダ…剣(197ダメ)
ブ…刀(284ダメ)
ソ…斧(544ダメ)
カ…剣(1ダメ)
バ…剣(1ダメ)
・ソードマンでチェイスフリーズLv10+追撃の号令Lv8をかけてワイバーンに通常攻撃
ダ…剣(追撃の号令でに718ダメ)
ブ…刀(追撃の号令で1078ダメ)
ソ…斧(チェイスで1002ダメ)
カ…剣(追撃の号令で1ダメ)
バ…剣(追撃の号令で1ダメ)
複合属性の場合、物理と属性が両方一致しないと同じ属性とみなしてくれないぽい
あと、追撃が
>>120のように前列左から順に発動してくれてない気がする…
ブシドーより先に後列が追撃することがあった
229 :
228:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:kBgKPyVP
あ、追撃自体は後ろから順、判定は前から順てことね…
↑は無視してくださいorz
これ各キャラの時間帯火力とか書いたら需要あんのかね
今回皆大体時間帯火力同じだけど
時間帯火力とはなんぞや
平均火力なら分かるけど
時間帯火力は時間帯火力というか、まあRPGだから継続火力のが正しいか?
グ具って見たが、一定ターン内の総ダメージって事なのか?
でもこれって無意味だよなw
1ターンには1ターンの、2ターンには2ターンの、、、それぞれに最適化があるからね
それにどの道パーティとしてどうかって話だしw
2重3重に意味ないわ
1や2や3や4でもそういう火力検証はあったぞ
何か本スレで範囲バフがーソドマンがーハイランがーとかアホなこといってる奴いたからじゃね
オススメPTとか火力効率とかは1のwikiからあったし、まあ今回グリモアあるからいるか微妙だけど
検証データを取って比較する事自体は問題あるわけ無い
自分なりPT構成とかを作るうえでの思考実験の参考にもなるからな
めんどくさいのはそういったデータを自説のゴリ押しするための錦の御旗として振り回す連中だな
230みたいのはぶっちゃけデータでもないw
データと言うなら各々の設定数値や計算式がデータであって、
パラもグリモアも装備もパーティ自体も別個な状況、条件は各人で千差万別なわけで、
それらを都合の良い様に組み合わせてどうかってのはそれこそつまらない自説を振りまくためのものでしかない
それに230の言う各キャラが何を示しているのか分からないが、
条件が同じになっては比較の意味がないのでグリモアを省くとしても、
スキルも武器も全然違うのにダメージがほとんど変わらないという結果は普通に考えて可笑しいしな
補助役は補助をして自身はダメージを出さなくてもパーティの総ダメージが上がるわけだし
まぁ、データデータ言うならまずは各設定値や計算式を示しましょうやw
俺はあんまり詳しくないしやる気もないから無理だけどw
結果としてそう言うデータが出揃えばパーティの火力なんて簡単に分かるでしょ
なんで230のレス一つでそこまで悪い方に考えたのか分からないのだが
悪いほうってなんぞ?
恣意的な一結果など何の意味もないから、良いほうに行くよう書いたんだが
時間火力って言っても
結局は対戦相手が限られてるからなあ
理論値で遊ぶのが悪いとは言わんけど
前作でも火力比較と銘打ってスキル倍率しか見ずに武器攻撃力も敵ステも考慮しないのがあったな
まだ詳しくない人がそれ見てこれで正確な比較ができると誤解するんじゃないかとも思う
そもそもどの敵を何ターンで何%削るかに興味はなくて何となくでやってるのかもしれんが
それでどっちの職業が優れているとか言い出すのはまさに上で言ってる自説云々の話だ
夢のアドルフ王国たるEUも、ギリシャの奇計によって壊れようとしてるってのがな
剣山の上で巴投げを試みるような奇計だが、「文明崩壊には慣れっこ」だとニッコリ微笑むギリシャ人
古代ギリシャ、マケドニア帝国、古代ローマ、ビザンチン、オスマン帝国、ナチス第三帝国、EU
次は何だ
ぐは、超誤爆った
ストーリーモードは選択肢によってルート分岐ってあるの?
これって外伝?
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 19:32:26.78 ID:inMUP/4q
ギルカの数字バラバラなのに森王のグリモア取れてびっくりした
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2014/12/30(火) 09:48:58.01 ID:KrO20q+K
新2の検証ってここでいいのか?
再利用しちゃおうぜ。