GOD EATER BURST バレットエディットスレ 15発目
よくある質問
Q.バレットエディット(BE)ってしたほうがいいの?
A.するのとしないのとでは、本編の難易度が全然変わります。
Q.強いバレット教えて?
A.Wikiに載っている「ラピッドショット」「脳天直撃弾・アサルト」「簡易JGP」「0.2爆弾」がお勧め。
それぞれ、アサルト用、アサルト用その2、ブラスト用、ブラスト用その2と考えて構いません。
Q.この4つ、使うならどれ?
A.装備している銃と敵の弱点に応じて使い分けましょう。
Q.撃てないんだけど?
A.虎剣等で最大OPは下がってない? 浪費等で消費OP増えてない?
とりあえず、落ち着いてスキルを確認してください。
Q.Wikiに載ってる弾種がないんだけど?
A.ストーリーを進めないと増えないものがあります。
諦めてストーリーを進めるか、自分で代用できる弾種を考えましょう。
Q.俺の考えたこっちの弾のほうが強くね?
A.そういう意見は大歓迎です。
まだまだ研究途中なので、様々な意見を募集しております。
Q.レシピ教えてください、〜は何時になったら使えますか?
A.スレ違いです。wikiで調べたりや全力スレで質問しましょう。
検証結果
◆威力、効率について
・アサルトを使用する場合は弾丸、
スナイパーを使用する場合はレーザー、
ブラストを使用する場合は爆発と放射の消費OPが軽減される。
・銃種による威力の差はない。純粋に銃の属性倍率に左右される。
弾丸の種類による威力の差異はなく、威力は弾丸のサイズによりのみ左右される。
ただし、拡散や制御、球や状態異常弾は除く。
制御と装飾弾にはダメージがなく、球(張り付き)はダメージが極小。
・DPOランキング (極短・短・打上のみ対象) ※8発目の
>>190様検証
※DPO(Damage Per Oracle point):1OPに対するダメージ比率
【弾丸】
1. 25.00 S打上 (50/2)
2. 16.67 S極短 (50/3)
2. 16.67 S短 (50/3)
4. 15.00 M極短 (90/6)
5. 13.33 L極短 (120/9)
6. 12.86 M短 (90/7)
7. 12.50 SS極短 (25/2)
7. 12.50 SS短 (25/2)
9. 12.00 L短 (120/10)
【レーザー】
1. 16.67 S極短 (50/3)
2. 12.86 M極短 (90/7)
2. 12.86 M短 (90/7)
4. 12.50 S短 (50/4)
4. 12.50 SS極短 (25/2)
4. 12.50 SS短 (25/2)
7. 10.91 L極短 (120/11)
8. 10.00 L短 (120/12)
「弾丸のS打上」のみ前作の各種極短に匹敵するDPO。
「極短」は、どれも前作極短の2/3以下に弱体化。
「短」は前作と同じ。
・弾丸とレーザーの攻撃力は貫通と属性(火氷雷神)から構成されており爆発と放射は破砕と属性からなる。
それぞれの比率は以下である。
弾種 貫通 破砕 属性
弾丸 60% 0% 40%
レーザー 40% 0% 60%
爆発 0% 60% 40%
放射 0% 40% 60%
◆同時発射、攻撃範囲、対消滅など
・同一部位に同時に攻撃する場合3発目は50%前後減、4発目は75%前後減、5発目は87.5%前後減の補正がかかる?(検証結果スレ5より
・弾が重なるとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。
・爆発が重なり対消滅すると範囲は着弾点のみとなる。
・爆発など広い範囲を持つ弾でも同時に当たるのは一部位のみである。
複数にあてるには説明に貫通弾とある弾種を使用する必要がある。
◆発射や対消滅などのタイミングについて
・バレットエディットは1/30秒=1フレームとして考えるときりが良い。
・発生条件:〜と同時に 〜の自然消滅時 は正確には 〜の1フレーム後発射 〜の消滅後1フレーム後発射 の意味。
・着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。
たとえば以下だと1〜4まですべて同時ヒットとなる
1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾
・弾種:弾丸:射程が極短いの判定生存時間は2フレーム
・弾種:爆発の判定生存時間は7フレーム
・弾種:放射の判定持続は19フレーム
・弾種:連射される弾の発射は1フレーム後 発射間隔は6フレーム
・弾種:遅延して連射される弾の発射は16フレーム後 発射間隔は6フレーム
・発生条件:〜の発生から0.2秒 は6フレーム後?(約0.198秒後)
・発生条件:〜の発生から0.5秒 は15フレーム後?(約0.495秒後)
・制御:敵の方を向くは1フレーム毎に4°動く。
◆その他
・普通の弾丸に【なにか(地形)の衝突時】で普通の弾丸を接続すると壁を突き抜ける。
銃口を壁にめりこませて撃つと壁より向こうで弾が出るから一回分のすり抜けを省略できる
・ホーミングする弾は敵毎に設定された部位に向かうようになっており、そこが弱点の場合も多い。
したがって上のほうから撃つとシユウの頭などにはほぼ命中する。
のうてんちょくげきだんはこの性質を利用している。この性質ゆえに設定部位の近くをホーミングで破壊するのは困難になるだろう。
GOD EATER BURSTにおけるバレットエディット新要素まとめ
◆全体の仕様について
・全体的にバランスが見直され、前作ほど強力なバレットが作りづらくなった
・1モジュールがヒットするごとに10%の減退があるため、前作のないぞうはかいだんほどの高威力は出せない
◆弾丸について
・回復弾が追加された、ただし自分にはヒットしない
・装飾弾が追加された、敵にヒットしないが子接続は可能なので見栄えを良くするのにも、動く制御としても利用できる
・追従弾が追加された、親接続が「ボタンをおした時」だとプレイヤーに釣られて動き、親接続が弾丸だと親弾丸の動きに合わせて動く
・極短いの消費OPが増えたため、前作ほど強くは無くなった
・「ナナメに打ち上げる弾丸」「状態異常弾」が子接続ができるようになった
・爆発が破砕:非物理=60:40になった
・放射が破砕:非物理=40:60になった
◆銃種について
・アサルトにも「弾丸」の消費OP軽減効果が付いた
・ブラストにも 「放射」の消費OP軽減効果が付いた
◆エディット機能について
・エディット内で弾丸が複製できるようになった、店で買ったまだエディットで追加できない弾でも複製できる
・属性が一括して変更できるようになった
◆プレビュー機能について
・左右へエイムが可能になった
・現在装備中の銃、スキルで試し打ちができるようになった
・連射した時の消費OPが一目で分かるようになった
・ヒットした時のダメージが属性別に表示されるようになった
・交差消滅エラーが表示されるようになった
◆アバターに持たせるバレットについて
・アバターカードには現在□ボタンと△ボタンに装備しているバレット二つが表示され、プレビューとコピーが可能になっている
・現在持っている最大15種類のバレットを敵に合わせて打ち分ける、なので装飾弾のみで構成されたバレットは撃たない
・15種類持っているとアラガミバレットを入手できないのである程度空きを作っておこう
■消費OPの軽減について 詳細
消費OPが軽減される要素は以下の通り。
・銃種に適合した弾種 :25%軽減 (※1)
・スキル「節約」 :25%軽減
・スキル「トリガーハッピー」 :50%軽減 (※2)
・スキル「B回復弾消費↓」 :バースト中のみ特定の弾種が30%軽減 (※3)
(※1):各銃種の適合弾種 (装飾系は軽減対象外)
・スナイパー:レーザー
・アサルト :弾丸
・ブラスト :放射・爆発
(※2):スキル「トリガーハッピー」のスタミナ消費
トリガーハッピーのスタミナ消費量は、全ての軽減を適用した最終消費OPの150%
(※3):スキル「B回復弾消費↓」の軽減対象弾種
「貫通弾(弾丸/レーザー)」「放射」「球」「回復弾全種」のみ
※複数の軽減が適用される場合、全ての補正を掛け算する(例:トリハピ&節約なら0.5*0.75=0.375 → 62.5%軽減)
※消費OPの算出方法:モジュールごとに軽減を適用し、全て合計した後で端数を切り上げる
◆1モジュールごとのダメージ減退について、詳細
・BURSTでは一発のバレットが敵に1ヒットするごとに以降のバレットの威力が10%ずつ下がるようになった
1ヒット目を100%として2ヒット目から90%、3ヒット目は80%、4ヒット目は70%と下がっていき、8発目には30%と1ヒットの半分にも満たない威力になる
そのため、前作のようにただひたすらバレットを詰め込めば良いという物では無くなり、バランスに気を使う必要がでてきた
また、「敵に張り付く球」も1ヒットとして扱われるため、必要が無ければむやみに使わない方が良い
・減退の仕方が特殊なバレットは以下の通り
・「バラけて連射される弾」「遅滞して連射される弾」 3ヒットで1発分として減退が起こる
・貫通弾丸 1ヒットごとに1発分の減退が起こる、最大4ヒットなので威力は100%、90%、80%、70%と下がっていく
・貫通レーザー 3ヒットまでは貫通弾丸と同じだが、4ヒット目では何故か減退が起こらず100%、90%、80%、80%となる
◆装飾弾について、詳細
・貫通弾、ナナメに打ち上げる弾、状態異常弾、球、制御以外のバレットに装飾弾が追加された
敵にヒットせず、地形にはヒットする、消費OPが極端に少ないなどの特徴がある
・本来の見た目を派手にする他、敵に当たる必要の無い弾丸としてや、動き回る制御、追従弾の親弾丸として利用できる
・また装飾レーザーにも子接続ができるようになっている
◆追従弾について、詳細
・制御(生存時間短、普、長)、SS〜Lの回転弾、L放射に追従弾が追加された
・親接続の弾丸に付いて回る性質を持ち、親弾丸を派手に装飾する、放射と装飾弾を使って遠距離まで届くようにするなどに利用できる
・また、親接続が無い(「ボタンを押したら」になっている)場合はプレイヤーの前後左右と方向転換の動きに合わせて動く
◆実用弾を作るには、詳細
・大量にモジュールを詰め込むとダメージ減退が起こり、モジュールが少ないと撃ちきるのに時間が掛かるため、そのバランスを考えると良い
・極短い弾の消費OPが増えたため、前作で言う「ないぞうはかいだん」並みの撃てば勝てるバレットはほぼ無理
・「ナナメに打ち上げる弾丸」だけはDPO効率が圧倒的に良いため、これを大量に当てる弾丸が強い
バレットを投稿する際のダメージ検証は、スキルを外した状態で使用銃はファルコンを使用し氷属性で行うのが望ましい(貫通、破砕、氷がそれぞれ1.00倍なため)
また、バレットに推奨銃があればそのダメージ検証も同じく書いてあると良い
書き込み用パーツ
【バレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
チップ/64 消費OP ファルコン使用のダメージ(貫通: 破砕: 非物理:)
推奨銃: 推奨銃ダメージ(貫通: 破砕: 非物理:)
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
【備考】
┣┗┃ SS S M L (追従) 0.2 0.5 上°下°左°右°
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒
-----テンプレここまで-----
こちらはミスのスレッドです。
>>9のURLから正しい方に移動してください。
GEBをVITAでアドホックパーリー出来るのか教えてください
ぐぐったけどよくわからなかった
よくある質問
Q.バレットエディット(BE)ってしたほうがいいの?
A.するのとしないのとでは、本編の難易度が全然変わります。
Q.強いバレット教えて?
A.Wikiに載っている「ラピッドショット」「脳天直撃弾・アサルト」「簡易JGP」「0.2爆弾」がお勧め。
それぞれ、アサルト用、アサルト用その2、ブラスト用、ブラスト用その2と考えて構いません。
Q.この4つ、使うならどれ?
A.装備している銃と敵の弱点に応じて使い分けましょう。
Q.撃てないんだけど?
A.虎剣等で最大OPは下がってない? 浪費等で消費OP増えてない?
とりあえず、落ち着いてスキルを確認してください。
Q.Wikiに載ってる弾種がないんだけど?
A.ストーリーを進めないと増えないものがあります。
諦めてストーリーを進めるか、自分で代用できる弾種を考えましょう。
Q.俺の考えたこっちの弾のほうが強くね?
A.そういう意見は大歓迎です。
まだまだ研究途中なので、様々な意見を募集しております。
Q.レシピ教えてください、〜は何時になったら使えますか?
A.スレ違いです。wikiで調べたりや全力スレで質問しましょう。
書き込み用パーツ
[GE2]
使用銃種
【バレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
チップ/64 消費OP クロガネ使用のダメージ(貫通: 破砕: 非物理:)
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
【備考】
┣┗┃ SS S M L (追従) 0.2 0.5 上°下°左°右°
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒
[GEB]
【バレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
チップ/64 消費OP ファルコン使用のダメージ(貫通: 破砕: 非物理:)
推奨銃: 推奨銃ダメージ(貫通: 破砕: 非物理:)
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
【備考】
┣┗┃ SS S M L (追従) 0.2 0.5 上°下°左°右°
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒
-----テンプレここまで-----
>>12-
>>14 新テンプレです
>>900 このスレは実質[16発目]です
次スレのスレタイは
【GE2】ゴッドイーター バレットエディット 17発目【GEB】
となります
間違えないようお願いします
前スレ863のブースター攻撃用JGP、SS装飾弾の自然消滅が早いせいで減衰が発生してるな
M装飾レーザーに変更して自然消滅を調整してみた
【ブースター攻撃用JGP・改】[特定条件用]
チップ36/64 消費OP69 ファルコン使用のダメージ(貫通:6 破砕:154 非物理:234 合計:394)
推奨銃:ブラスト(装填弾数:1発) ファルコン使用のDPO:5.7
1: S装飾レーザー:射程が極短い弾 上60°
2: ┣L放射 1の自然消滅時 下60°
3: ┗L放射 1の自然消滅時 下60°
4: S装飾レーザー:周りを狭く左回転 右120°
5: ┗S球:その場で停止する弾 上120°
6: ┗M装飾レーザー:射程が極短い弾 5が何かに衝突時 上15°
7: ┣L放射 6の自然消滅時 上45°
8: ┗L放射 6の自然消滅時 上45°
【備考】
極楽車輪を横にしてみたけどこれなら太刀斬りに速射機構つけるだけでいいな
利点はせいぜい後ろの仲間に誤射らないくらいだし
序盤丸ごと体験版が来る前に前スレを使い切るとは思わなかった
極楽車輪が凄かったな・・・
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 15:06:00.91 ID:Vx/grUS0
ageとくぜ
すみませんアサルトかスナイパー系でハンニバルの逆鱗に脳天直撃みたいに当てれるバレットありますか?
レシピを探したりにわかながら作ろうとしたんですが上手くいかなくて・・・
>>22 結合崩壊させるだけなら汎用バレットジャンプ撃ちで充分かと
>>23 銃特化の主力の弾としてモノクロームのパフェとかにあったら便利かもと思いまして・・・
結合崩壊ならジャンプ打ちでいいと思いますが出来れば地上で撃てる弾がいいなあ、と
SS:装飾弾丸極短 上120°
┗同時に 下120°
こうすれば一応逆鱗に当る高さになる
貫通弾とかデルタとかつけてみれば良いかもしれない
SS上90の方がいい気がする
正面から撃つなら装飾上30に180度方向転換する弾をつけるとか
>>22 一応
>>25を参考に
SS:装飾弾丸極短 上120°
┗同時に S:高性能な横方向ホーミング弾 下120°
┗S:極短の弾丸やレーザー 2が何かに衝突時
┗以下減衰しないように適当に盛る(ラピッドとかダブルリングとか)
で正面〜正面斜めから撃つと頭が下がってる時限定でフルヒットするようになった。
具体的には振り向き時、のけぞり後や槍突き刺し後の後退ジャンプ時が狙いやすかった。
あと尻尾が邪魔+不安定だけど真後ろから撃つと当たる時がある。
ホーミング弾前提だと弾が顔面だか首だかに向かうせいで、制御の敵の方を向く弾は使えない。
(合わせた高さが修正される)同じ理由で全方向ホーミング弾も無理。
高さを調整した横ホーミングのみ正面撃ちで上手く頭を抜けて逆鱗に当たるが、
真横からは首の方に抜けるだけで逆鱗に向かわないため無理。
まぁ壊すだけならラピッドをエイムするか0.2爆弾やJGPをジャンプ撃ちする方が早いんじゃないかな?
あと真横からなら極楽車輪も逆鱗に当たる。
地上からの非エイム射撃で壊す、というだけなら
>>26の高さで太刀斬りすれば逆鱗に当たる
誘導ヶ所は首だね
一旦首に当ててから〜とかいろいろやってみたけど
ぶっちゃけ↑が一番手間が掛からないし楽だった
グボパラを安定させるバレット作成難しい…
パニックではなくパラダイス?
金メッキ破壊弾でググると良いんじゃないかな
1フレーム(1/30秒)あたりの回転角度
M制御:その場でゆっくり回転 18°
M制御:その場で回転 27°
M制御:その場で早く回転 54°
L装飾レーザー:周りを狭く左回転 22.5°
M装飾レーザー:周りを狭く左回転 25.71°
S装飾レーザー:周りを狭く左回転 30°
SS装飾レーザー:周りを狭く左回転 35.94〜36.25°
極楽車輪を弄っているときに調べてみた
既出?
GE2にあるパリングアッパーのBAカウンターバージョンは味方の射撃でもパリングアッパー発動するらしいので
前方斜め上にその場に留まる球を置いてそこから自分にむけて弾丸を発射
パリングアッパーで前進した分再度角度を調整して数秒後に発射、以下繰り返しでいけるんじゃないだろうか
とりあえずGE2発売したら作ってみる名前はじさくじえんだんでw
本スレの方で色々と面白いバレットが作れそうな情報が提供されてたな
GE2発売直前の今ならこんなスレの無駄遣いしても許されるかな…?
テスカの兜、みんなどんなバレットで壊してる?
他の部位はみんな下手なりにだいたいこれ!ってバレットが定まったけど、兜だけはどうにも微妙なバレットしか作れない。
今は兜の位置まで打ち上げて、そこから横方向ホーミングで壊してるんだけど、DPOが確実に酷い。
上級者のみんながどんなバレット使ってるか聞いてみたいんだが。
テスカは兜だけでなくミサイルポッドも銃(貫通)が弱点だから、
両方共エイムで当てるほうがバレット切り替えるよりも手間がない気がして
慣れれば慣れるほど、神属性で前脚を叩き続けてダウンさせて
兜を普通にエイムしてラピッドorロリポップってなると思う…
ホーミングで吸い込まれてくから無印の頃はないぞうはかい正面から撃ちこんでたなあ
今はもっぱら振り返った時を狙ってアサルトでラピッド連射だけど
俺はエイムとか無理な下手くそなので、脳天を弄って
SS装飾上45°、0.2秒後下120°敵向き制御、0.5秒後SS短(+適当)で狙ってる
折り返し部分はDPO稼ぐために誘導させず直弾
制御発生位置がテスカの頭より後ろになるように撃つと後頭部に当てられる
着弾まで間があったりで癖が強いからあんま薦めないけどw
普通にいつもの脳天で壊せるじゃん
ただ遠距離から闇雲に撃つんじゃなくて弾道を理解すればテスカの背中に制御が発生するように撃てばいいのがわかる
専用弾とか作る必要もないしエイムもしなくていい
スナイパー:多重レーザー、ラピッド、脳天
アサルト:脳天、ラピッド、デルタ
ブラスト:ロリポップ、極楽車輪
テスカの兜破壊だと挙げられるのはこんな感じだな
>>34 まさかとは思うが横方向ホーミングを何発も飛ばしてないよな?
横方向ホーミングは1発にしてそこからラピッドかリングを接続すれば
そこまで大きくDPOは下がらんと思うのだが
>>40 うん、書いてからそこまで酷くもなかったかなって思った。
そして結構バラバラの答えで、ちょっと安心した。
順番に作って試して、2を待ちます。ありがとう。
しかし墓石は本当良く出来てるな
速射込みで高い位置で出そうとしたらモジュールカツカツ過ぎてえらく苦労したわ
8モジュールの制限内でよくやってると思ったわ
その後に極楽車輪が出るけどさ
どっちも良バレットだけど如何せん時期が遅すぎたのがな・・・
あんな対消滅の使い方は普通思い付かないわな>墓石バレット
ふと思ったけどBEスレに対して開発はどう思ってるんだろう
体験会で聞いてみてくればよかった
>>45 直接聞いた訳ではないけど悪く思ってはないんじゃないかな
BE大幅パワーアップしてるし、逆にネットで情報共有される前提でも
発売直後にテンプレバレットで埋め尽くされない様に複雑というか単調にならない様にしたんだと思う
モンハンには無い魅力だからな
今発表されてる情報だけでもこのスレ盛り上がりそうじゃん。
前作に続いて今作でも実用テンプレ入り狙ってくぜ!
オラクルリザーブの追加や跳弾の仕組みとかを考えるとモジュール枠が増えてくれてると面白そうだな
>>47 ありがとう。元ネタどこ?
しかしスナイパーのモジュール制限5、ブラスト放射OP100とか、、、
なんかランクが上がるとその辺も改善されてく仕組みがあれば良いけどな
バレ厨氏ねよ
バレット厨じゃなくてバレ厨は氏ね
>>51 読んできた
フラゲ主がGE初見ってのが残念だけど急に楽しみになって来た
ありがとう
装飾放射に何を子接続しろと
追従放射をつなげまくってイデオンソードごっこができるよやったね!
>>54 放射は瞬間的に伸びきるから先端に次弾の開始点があれば
短距離ワープが実現出来るな
2のバレスレどうするの
建てるの?
前スレ読んでこい
ここは重複再利用だからタイトル・テンプレ未更新だけど、スレ分けたりはしないって決まった筈
2だけどアサルトこれ予想以上に難しくない?
最初に連射弾入れなきゃいけないからダメージ部はそれ含めて2つまでにしておいた方が良いのかね
取り敢えずwikiバレットが今作でも使用可能なのか気になるな
GEB末期に出来た墓石バレットや極楽車輪が埋もれたままなのは勿体無い
物によってはモジュール数制限とか、
スナイパー用ならホーミング不能が原因でで使えないってのがありそうだよな
愛用のアサルトがどうなるか、不安と期待が入り混じる…
さあお前らー
発売日だぞー
全力で検証だぞー
デルタJGPちゃんと作れるな
始めたばっかりだけどショットガンはモジュール5までみたい
とりあえず実用バレットっぽいのが出来たから晒すぜ
【烈破弾】[実用]
銃身:ショットガン 消費OP 82
1:ボタンを押したら:M装飾爆発/通常
2:┣1と同時に:M散弾:近距離クリティカル/通常
3:┣1の発生から0.2秒:M散弾:近距離クリティカル/通常
4:┣1の発生から0.5秒:M散弾:近距離クリティカル/通常
5:┗1の自然消滅時:M散弾:近距離クリティカル/通常
【備考】
M散弾×4発を短時間で撃ち切るバレット
至近距離で効果を発揮するのは言わずもがな
>>14 細かいことはこれから決めればいいけど
一応暫定的な書き込み用パーツはこれな
あと多重レーザーも始めたばっかりで作れる。ブラスト用だけど
Mレーザー:射程が短い弾と極短の消費OPが変わらないのも同じなんだが良いのかこれ
アサルトモジュール3しかないのかよwww作りにくいなこれ
攻略本曰く一個増えるよ!やったね!
倉庫これ拡張なしなの?
少なすぎる…
GE2もここでいいのかな?
ベースパーツってのあるからテンプレの銃種欄短くできるかもね
速射、機能するね
スナイパーやアサルトは頭固定か
これってGEBの2フレーム以内の制限外なのか衝突時でも制御はさんでもダメかわらんな
基本的な部分はGEBと一緒やね
>>65は散弾のBBとか組み込んで使うことになるんだろうな
>>75 逆にベースの記載が必要ありそうだから長くなりそうな気配
>>14 新しくわかった仕様で改変
無属性はOP変わるので属性記述の方針で
適当なんで気づいたところがあったら改変お願いします
書き込み用パーツ
[GE2]
[使用銃種]
【バレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
チップ/64 消費OP ベース使用のダメージ(貫通: 破砕: 非物理:)
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
【備考】
┣┗┃ SS S M L (追従) 0.2 0.5 上°下°左°右°
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒 /属性
[GEB]
【バレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
チップ/64 消費OP ファルコン使用のダメージ(貫通: 破砕: 非物理:)
推奨銃: 推奨銃ダメージ(貫通: 破砕: 非物理:)
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
【備考】
┣┗┃ SS S M L (追従) 0.2 0.5 上°下°左°右°
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒
-----テンプレここまで-----
>>77 それは朗報
アサルトは全部衝突時で弾丸接続しときゃとりあえずは使えるな
無属性連射弾の衝突時にS極短弾丸くっつけると属性連射弾各種よりは火力出るしOPも持つ
>>82 無属性のに各属性S極短2つ付けるのがとりあえず じゃね?
>>83 無属性狙撃に各属性M極短一つのほうがよくないかな?
すまん勘違いだ
アサルトは状態異常弾を子接続するだけで充分使えると思う
今回はブラストとアサルト代わりにショットがメイン開発になるのかね
アサルトモジュール少なすぎんよ〜
バレットエディットはその難解さからか、多くの神機使いが
敬遠しがちですが……本当に素晴らしい技術なんです!
バレスレのマスコットはシエルさん一択やな(ニッコリ)
BB用の変異チップはバレットの角度設定の
更に右の項目で設定できるっと
とりあえずJGP改調整版をGE2にそのまま放り込んでみたけど普通に使えるね
ブラストがチャージも相まってトリハピ無しでもガンナーっぽいことが出来て楽しい
とりあえず砂の序盤で消費50ダメ405のデルタクロス的なのと
フルヒットにちょっと間が空くけど消費50ダメ447の作ってみたけど
このくらい誰でも思いつきそうだし貼らなくていいか
一方俺は消費OP800弱のロマン砲を作った
リザーブあると夢が広がりんぐ
貯めてる間にミッションが終わるぅ!
後半の複数ミッションなら1発くらい撃てるだろう
リザーブ忘れなければ
LL装飾放射でバアルの恵みごっこ楽しい
放射弱体化しすぎワロス
爆発が強化されたと言えばいいのか
LL強いけど組み込みにくいなあ
[GE2]
[使用銃種] スナイパー
【デルタスナイプ】[汎用]
消費OP50 ベース使用のダメージ(貫通:288 破砕:0 非物理:117)
1:M 狙撃弾/通常
2:┣1が何かに衝突時:L弾丸極短
3:┗1が何かに衝突時:S装飾弾丸極短 上°120
4: ┗3と同時:S装飾弾丸極短 上°120
5 : ┗4と同時:M弾丸極短 上°120
【参考】
始点は属性付きの狙撃弾だとOPが丁度50
[GE2]
[使用銃種] スナイパー
【名前未定】[汎用]
消費OP50 ベース使用のダメージ(貫通:341 破砕:0 非物理:106)
1:無 M 狙撃弾/通常
2:┣1が何かに衝突時:L弾丸極短
3:┗1が何かに衝突時:M制御生存時間短
4: ┗3から0.2秒後:L弾丸極短
5: ┗4が何かに衝突時:M弾丸
【参考】
こちらは小さい的を狙う時前進してきた場合に2段目が狙った場所より奥に当たってしまうかも
数分で考えて作ったやつだからまだまだ効率上なのは出ると思うけど少しでも需要あるなら貼ってみる
早くBB使えるようになりたいなー
>>103 さっそく使わせていただきます
ありがとう
ブラストでLL爆発をお手軽に当てるの作ってみた。
もっと良い方法があるとは思うけど試行錯誤する前の簡単なので・・・
爆発2つで消費OPは300を超えますがw
好きな方法で敵に珠を張り付けてそこから爆発を最大つけて同時に発生させる。
ただ、減衰が酷いので2つくらいが使いやすいかと。
減衰緩和があると2つで素敵な威力な感じですが、消費OP300↑はキツイ印象でした。
[GE2]
[使用銃種] ブラスト
消費OP:5+2+(150xLL爆発数) 下記の場合
爆発2つで、クロガネ使用のダメージ(貫通:41 破砕:713 非物理:654)
1:S弾丸直進/長
2:┗1が敵に衝突時 M珠:敵に貼りつく/生存時間短
3: ┣2と同時に LL爆発
4: ┣2と同時に LL爆発
:: :
8: ┗2と同時に LL爆発
【備考】
2より前の部分は当てやすい弾や方法でどうぞ
このような書き方で良いのでしょうか?
>>106 瞬間爆発させるなら張り付き球じゃなくて制御にして高速連続爆発の方がOPもう少し軽くなる気がする
アサルトモジュール制限きついってことは脳天直撃はやはり死んだのだろうか…
>>80 バレシミュの出力形式が基本で良いんだよね
ちょっと修正
書き込み用パーツ
[GE2]
[使用銃種]
【バレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
チップ/64 消費OP ベース使用のダメージ(貫通: 破砕: 非物理:)
1:(【無or非物理】 弾種/属性 接続条件 角度)
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
【備考】
┣┗┃ SS S M L (追従) 0.2 0.5 上°下°左°右°
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒
[GEB]
【バレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
チップ/64 消費OP ファルコン使用のダメージ(貫通: 破砕: 非物理:)
推奨銃: 推奨銃ダメージ(貫通: 破砕: 非物理:)
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
【備考】
┣┗┃ SS S M L (追従) 0.2 0.5 上°下°左°右°
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒
-----テンプレここまで-----
この場合の
{弾種/属性}
というのはBE画面の名称通りに
{弾丸:直進/極短}
のような形です
まだBB出てないけど通常バレットだけならアサルトは無属性連射弾の衝突時に弾丸かレーザーを子接続だけでいい感じか
S極短を子接続なら節約つけてれば敵に当たると-2+2でOP消費なくなるから絶えず撃ち続けられるな
って既出か、まあ誰でも考えるわな
極短なら弾丸もレーザーも消費OP一緒だし威力もほぼ同等だから敵や銃身によって使い分けられるね
これ銃身ごとに倉庫わけてもらえないと不便すぎる…
ショットガンでこんなの作ってみた
ベースはGEBの0.2爆弾
[GE2]
[使用銃種] ショットガン
【Dリング散弾】[汎用]
消費OP50 ベース使用のダメージ(貫通:288 破砕:0 非物理:117)
1:M 弾丸・直進/極短
2:┣1が何かに衝突時:S装飾レーザー:回転/狭い -120°
3: ┗2と同時:S装飾レーザー:回転/狭い -120°
4: ┗3と同時:M散弾:至近距離クリティカル/通常
5: ┗3と同時:M散弾:至近距離クリティカル/通常
【参考】
散弾の誤射を防ぐバレット
着弾点からDリング構成で散弾2発を同時発射して対消滅させる
散弾の判定が着弾点のみになり貫通しなくなる
なお、散弾を子接続してもクリティカル距離が伸びないので至近距離の射撃は必須
連投すまん
コピペしたらダメージ直すの忘れたので再掲
[GE2]
[使用銃種] ショットガン
【Dリング散弾】[汎用]
消費OP50 ベース使用のダメージ(貫通:123 破砕:177 非物理:159)
1:M 弾丸・直進/極短
2:┣1が何かに衝突時:S装飾レーザー:回転/狭い -120°
3: ┗2と同時:S装飾レーザー:回転/狭い -120°
4: ┗3と同時:M散弾:至近距離クリティカル/通常
5: ┗3と同時:M散弾:至近距離クリティカル/通常
【参考】
散弾の誤射を防ぐバレット
着弾点からDリング構成で散弾2発を同時発射して対消滅させる
散弾の判定が着弾点のみになり貫通しなくなる
なお、散弾を子接続してもクリティカル距離が伸びないので至近距離の射撃は必須
OP100で2発打ち切り
まあフツーに考えりゃわかるんだけど水平垂直回転ってつけた方が良くない?
至近距離限定で2発の散弾を同時に叩き込みつつ、相殺で味方への影響を減らしてみた
ただし命中判定が恐ろしく狭いので密着する勢いでないと当たらない
[GE2]
[使用銃種]ショットガン
[特定条件用]
消費OP 41 ベース使用のダメージ(貫通:137 破砕:137 非物理:137)
1:S装飾レーザー:直進/極短
2:┗1と同時に M散弾:近距離クリティカル/通常
3:┗1と同時に M散弾:近距離クリティカル/通常
【備考】2と3の相殺する黒いエフェクトの範囲でのみ命中判定が発生する。
1のS装飾レーザーを弾丸にしたりサイズを変更する事で射程の調整が微妙に可能
近接コンボ中にR+×のラッシュファイアで変形、2連射とか考えたけど予想以上に面倒だた
書いてる最中にリロードしたら似たの出てたけど気にしたら負けだな?
ショットガンのクリ距離(試射での最大ダメ位置が参考)を分かり易くするために作って見た
クリ距離も結構幅有るみたいで妥協点がポイントになりそうな予感…
構成自体は結構適当なので無駄パーツや角度あると思う…
[GE2]
[使用銃種]ショットガン
【バレット名】クリ距離テスター[ネタ]
消費OP44 ベース使用のダメージ(貫通:137 破砕:137 非物理:137)
1:S装飾レーザー回転 /狭い 水平−120
2:┗M制御:追従/生存時間短 垂直+120 1と同時に
3: ┗M制御:追従/生存時間短 水平−120垂直+120 2と同時に
4: ┣M散弾:近距離クリティカル/通常 水平+75垂直−40 3と同時に
5: ┗M散弾:近距離クリティカル/通常 水平−120垂直+60 3の発生から0.2秒
【備考】
回転レーザーがちょうど?ショットガンのクリ距離っぽい
レーザーから離れるにつれてダメが下がる
散弾の2発目が対消滅してるのでレーザーから試射の的2つ分くらい離れると一発目分のダメしか入らない
これがなんかの参考になれば良いな…
作った属性弾を簡単に全属性に上書きする方法ないよね?
コピー、編集、属性変更、リネームしかないのかな
>>120 その作業楽になってほしいよな
あと複数バレットの一括移動がしたい
お前らも当然使ってるもんだと思ってたが…
バレット編集画面で△押しながら↓を押すと選択できるからやってみろ
>>122 どうみてもそれを全属性分繰り返すのがめんどいって話だろ
バレットエディットスレだぞここ
ごめんよ…自分がそれを手間だとは思って無かったもんで…
ベースじゃないとかそんなオチじゃ……
ベースは火だけ微妙にダメ高くなるからそれじゃないの?
ブラスト用LL爆発バレットのレシピ誰かお願い
前作と同じように0.2爆弾作っても威力でねえ
>>128 OP183
1:S弾丸短
2:┗衝突時:M球敵に貼りつく極長 BA充填
3: ┣自然消滅:LL爆発
4: ┗自然消滅:S爆発
こんなのはどう?威力だけならあるよ
4は誤射防止のためなのであってもなくても
>>128 書き込み用パーツ
適当かもだが…
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
【バレット名】502B[汎用]
消費OP502 ベース使用のダメージ(貫通:130 破砕:1200 非物理:1265)
1:LL弾丸:ロケット弾ホーミング/全方向
2:┣LL爆発:爆発/通常 1が何かに衝突時
3:┗M制御:その場で静止/生存時間短 1が何かに衝突時
4: ┣M制御:その場で静止/生存時間短 3と同時に
5: ┃┗M制御:その場で静止/生存時間短 4と同時に
6: ┃ ┗LL爆発:爆発/通常 5と同時に
7: ┗LL爆発:爆発/通常 3の発生から0.2秒
8:
【備考】
ホーミング無くても平気なら通常の弾丸でOK
名前は消費OPから付けただけww
>>128 そこそこの威力じゃね?
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
【バレット名】0.2コピー[汎用]
消費OP479 ベース使用のダメージ(貫通:30 破砕:1260 非物理:1280)
1:S弾丸:直進 / 短
2:┗M制御:その場で静止 / 生存時間短
3: ┣LL爆発:爆発 / 通常
4: ┣LL爆発:爆発 / 通常
5: ┣LL爆発:爆発 / 通常
6: ┗M爆発:爆発 / 通常
【備考】
DPO5.36
M爆発は200/25、L爆発は500/99、LL爆発は1000/150
GEBに比べるとL爆発の効率低下が激しいので極力使用しない方がいい
>>107 たしかにその通りで制御の方が良さそうですね。
珠の分減衰もするし・・・
序盤プレイしてて思ったのはOP300の消費だと1回位しか撃てない感じでした。
ブラストの変異チップでいまあるのを記載しておきます。
これを見て面白いアイデアが思いついた人は良いもの作ってください
LV1で減衰緩和:連続命中時の威力低下を緩和する弾丸。OP消費20%アップの模様
LV3で充填:発射後の経過時間に応じて威力が上昇する弾丸。OP消費量変化なし
減衰緩和、クロガネ使用、S弾丸直進長>M制御>LL爆発、の場合
LL爆発にチップなし:貫通:29 破砕:428 非物理:395
LL爆発にチップあり:貫通:29 破砕:475 非物理:437
(S弾丸直進長のみでは、貫通29 非物理17)
でした。減衰が無くなってる?
ブラストの充填は時間経過で威力あがるので制御をつけて適当に時間経過させて撃ってみた
ベース使用のL弾丸 96(貫通58:属性38)
時間(秒) 威力
0.2 105 制御極長自然消滅(約32秒) 367
0.5 123 制御極長自然消滅×2 503(上限)
1.0 145
2.0 158
3.0 167
5.0 180
10.0 216
あたりまえだけど正比例じゃないから適当なところで打つのが吉か
DPO「だけ」はすごいのが作れるかもしれない・・・。
とりあえず正確な検証してくれる人のまえに大雑把な結果だけ
アサルトのいいレシピってない?
中々いいの作れなくorz
>>82連射でいいんじゃないの?
GEBみたいに凝ったのは流石に3つじゃ厳しすぎるし
>>135 参考になるかは分からないけど自分が作ったヤツ
[使用銃種]アサルト
【参点】消費OP26 ベース使用のダメージ(貫通:166 非物理:110)
1:M連射弾/通常 BB拡散複製 ↑+60
2:┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 1と同時に
3: ┗L弾丸:直進/極短 2の発生から0.2秒
1のBB拡散複製は威力上げの為だけど他のBBだとベース使用のダメージ(貫通:72 非物理:48)になる
充填と緩和ヤバいね
インフレが始まる
ブラストは全部出したっぽいのだけど、内容書いても大丈夫?
自分で知りたい人とかいたら書かないけど。
ブラストがヤバい感じ?
スナイパーから転向するか…
充填は即当てすると従来より威力下がるね
JGPに充填入れたら入れてないときよりも火力が下がった
敵に貼りつく弾に充填、そこから緩和付けた弾時間差で出すだけでも結構なダメージ出る
緩和付けないと相殺されて微妙
うーむ、2から自分でもエディットに挑戦してみようと思ったが予想以上に難しいな
脳天直撃弾が作りにくくなったな
まだ途中だからどっかで、Sサイズの誘導弾が出てきてくれたらいいけど
制御10秒ずつつなげてみたら上限は60秒みたいだ
普通制御が約4秒、長い制御が約8秒、極長制御が約32秒ほどで自然消滅するから
既存の脳天直撃弾の要領で上に逃がしておいて間に極長制御を1つ挟むとかかな
実用性?しらんがな・・・。
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 19:59:26.86 ID:2LxvsdfL
[GE2]
[使用銃種] ブラスト
消費OP253 ベース使用のダメージ(貫通:1990破砕:325非物理:2134)
1:L弾丸強ホーミング/全方位
2:┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 1が何かに衝突時 チップ充填
3: ┗L弾丸:直進/極短 2の自然消滅時 チップ減衰緩和
4: ┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 3が何かに衝突時 チップ充填
5: ┗LL爆発:爆発/通常 4の自然消滅時 チップ減衰緩和
【備考】
着弾から爆発まで約1分あるので爆発までにアラガミを倒してしまうこともしばしば。倒した時球が地面にめり込まずに残ることもある。
爆発の範囲がかなり広いので乱戦時、敵・味方共に吹き飛ばしてしまうので注意。
>>146 いつ爆発するかわからなくなる時限爆弾じゃねーかw
スナイパーはスナイパーで良いんじゃないかなぁ
威力とんでもねーなww
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 20:06:14.90 ID:2LxvsdfL
充填って重複するのか
やべぇな
ブラスト……緩和のおかげで無印内臓が完全復活さらに充填で威力もUP
非物理値が高い銃がきたらヤバいね
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 20:20:45.95 ID:2LxvsdfL
>>146 もう一段、球を組み込むことが出来るが威力が上がらないのと事故率が上がるのでオススメできません
充填ってつけた弾じゃなくてその次の弾にもかかるのか?
バレキチに貰った状態異常弾丸見て疑問に思ったんだが
もしかして今回状態異常の蓄積値は減衰しないのかな
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 20:26:39.18 ID:2LxvsdfL
>>154 かかります
球がどんどん大きくなっていくので見ていて楽しいです
>>146 アホみたいにデカくなってわろた
太陽だなこりゃ
拡散複製は子もコピーすんのか強いねこれ
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 21:51:04.51 ID:bTUQMlOq
スナイパー のバレットがほしい
どうにも緩和の掛かり方がわからない・・・
つけてるモジュール以外にも影響があるっぽいんだけど
充填のように下につるしたの全部に効果あるわけでもなく
イミフな結果ばかりが続くぜ
充填と抗重力の組合わせも面白いな
汎用性は知らんが
>>146 ぶっちゃけ二回貼り付ける意味なくね?
1回貼り付けて時間切れまで粘ってLL単発爆破で等倍計算で2500ぐらい出るよ?
とりあえず恥をさらしてみる
充填の下に吊るせば全部効果あるってことなんで
単体用のを適当に組んでみた
(※にわかエディスレ民なのでツッコミどころが多いのは勘弁)
1:L弾丸強ホーミング/全方位 なし
2:┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 1が何かに衝突時 チップ充填
3: ┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 2が自然消滅時 なし
4: ┗M球:敵に張り付く/生存時間短い 3が自然消滅時 チップ減衰緩和
5: ┗L弾丸:直進/極短 4の発生から0.2秒 チップ減衰緩和
6: ┗L弾丸:直進/極短 4の発生から0.2秒 チップ減衰緩和
7: ┗L弾丸:直進/極短 4の発生から0.5秒 チップ減衰緩和
8: ┗L弾丸:直進/極短 4の発生から0.5秒 なし
5〜8でダメージを得るつもりで組んだんだけど
1〜4のどこかに充填と緩和が1つずつ入ってると5〜8のダメージは全部一緒だった
(実験中は時間がかかりすぎるので3、4のタイミングを2秒にしていたので56と78では少し誤差があったけど)
で、7か8どちらかには緩和つけなくてもダメージ変化なかった
でもなぜか5、6で同じことをやろうとすると上手くいかない
もしやと思って1〜4の充填と緩和の位置をずらすとさらに結果が変わってしまったところで
俺の頭はパンクした
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 22:07:55.39 ID:qQCKx0Oa
>>146の改良?版
[GE2]
[使用銃種] ブラスト
消費OP433 ベース使用のダメージ(貫通:325破砕:3980非物理:4061)
1:L弾丸強ホーミング/全方位
2:┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 1が何かに衝突時 チップ充填
3: ┗L弾丸:直進/極短 2の自然消滅時 チップ減衰緩和
4: ┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 3が何かに衝突時 チップ充填
5: ┗LL爆発:爆発/通常 4の自然消滅時 チップ減衰緩和
6 : ┗LL爆発:爆発/通常 4の自然消滅 時 チップ減衰緩和
備考
交差消滅を使った改良?版
消費OPはかなり増えたが交差消滅による爆発の範囲を
縮小させたもの
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 22:11:01.10 ID:qQCKx0Oa
>>164 自分で言うのもあれだか、ここまでくるとネタバレットだな
>>162 二回貼ればほぼ同OPで1.7倍程のダメージが出るわけで
>>137 [使用銃種]アサルト
【参点】消費OP28 ベース使用のダメージ(貫通:166 非物理:110)
1:M連射弾/通常 BB拡散複製 ↑+45
2:┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 1の発生から0.2秒
3: ┗L弾丸:直進/短 2の発生から0.2秒
こんな感じに射程を伸ばしてみたがどうだろうか
>>166 すまん、減衰緩和分はいっててなかった。減衰チップ挿したら3500ぐらい出るね
とりあえず恥さらしの副産物として
>>146を微妙に改良
[GE2]
[使用銃種] ブラスト
消費OP227 ベース使用のダメージ(貫通:1990破砕:325非物理:2134)
1:L弾丸強ホーミング/全方位
2:┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 1が何かに衝突時 チップ充填
3: ┗L弾丸:直進/極短 2の自然消滅時 チップ減衰緩和
4: ┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 3が何かに衝突時 チップ減衰緩和
5: ┗LL爆発:爆発/通常 4の自然消滅時 なし
とりあえず緩和は吊るしたバレットにもかかるぽいのでコストの大きいLL爆発から外して
4の張り付く球に減衰をつけたら消費OPが227に減った上で同じ威力になった
>>168 どっちにしろ効率を取るか早さを取るかだろ
意味が無いという事にはならんがな
60秒が30秒になる方が優位な場合もあるし使い分けるのが吉か
バレットそのものを作るのもいいけど俺的には名前のつけ方が問題だわ…
変にひねったら分かりにくい上に厨二臭くなるし
ブラストの爆発弾作ってたら爆発→大爆発→核爆発とかなって次が詰まった
>>169 4の充填は必要ないのか
充填の開始位置からの時間だけを見てる?
なら充填は1に置けばいいな
>>171 超爆発とか爆☆発とか`とかの単位とか色々
射的の的が多段ヒットしてくれないから
シャッガンのエディットが捗らねぇ・・・
ちなみに俺は
>>146のような埋め込み型の爆弾を
「アラガミ☆爆弾」と名付けた。
いつ爆発するかわからない恐怖の爆弾といえば
黒富野のあれを真っ先に思いついたから
下手にひねるよりシンプルでいいよね
みんな凄いな。
よさげなバレットあったら拝借させてもらおうと思ってみたが
難しくてついていけん・・。
皆アサルトもやろうよ
>>164の奴も5、6の緩和が要らないから377まで落とせるな
人間爆弾はアカン…
とりあえず次に作る爆発バレットはウルトラ爆発にする
アサルトは効率外視で連射弾と消費少なめのバレット撃ち続けるのが楽しい
あれ、6は駄目か・・・
緩和の効果は真下だけか?
お前らほんとすげえよ
なんにも作れねえもん…
トリハピ節約装備で爆弾を開幕二発叩き込めそうなんだが微妙に足りねぇなぁ
ホーミングやめたら撃てるかねぇ…
減衰緩和はチップをつけたモジュールがヒットしたときヒット数で10%ずつかかる減衰を20%戻す効果
100%を超えるとそのヒットと次のヒットを100%とする
…当たる巡で減衰かかるから微妙に回りくどい説明になったけどそんな効果だよね?
誰か砂のBBの詳細わからんの?
名前見てもさっぱり
まだトリハピも節約も持ってないけどホーミングなしなら200切れた
LL爆発を最大充填で敵に埋め込む俺がわかるレベルでの最小構成
[GE2]
[使用銃種] ブラスト【バレット名:アラガミ★爆弾】[LL爆発フル充填]
消費OP198 ベース使用のダメージ(貫通:84破砕:2095非物理:2150)
1:S弾丸 直進/短 チップ減衰緩和
2:┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 1が敵に衝突時 チップ充填
3: ┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 2の自然消滅時 チップ減衰緩和
4: ┗LL爆発:爆発/通常 3の自然消滅時 なし
ダメージがどうも
>>146の人のデータ微妙に合わないけど概ね一緒のはず
頻繁に打つものじゃないし打つときだけちゃんと狙えばホーミングなしでもいいかってことで削ってみた
>>187 つまり(モジュール数-1)÷2の数は最低でも緩和を入れないと最後まで緩和かからないってことか?
とりあえずそれを参考に恥さらししたバレットを洗い直してみよう
よく考えたら名前に☆マークなかったわ・・・orz
「星が輝く時」に改名しておこう
回復弾に充填爆弾付けれたら良かったのに
>>190 なに、直進弾は別に要らんのか!
なら極長より長を何個かの方が安かったりしないかな
そんなことはなかった
一通り試してみたところ
>>187の情報通りっぽい
これで汎用バレットの計算が楽になったわ
>>176 アサルトしか使ってないけど無属性連射弾+極短いS弾丸だけで満足してしまってるので
>>183 ホーミングに爆発つけるだけでデフォよりつよくなるんだから少しづつ学んでいけば良い
それこそネタでも
BB抜きならある程度はGEBのも参考になるしね
中身はただの内臓破壊なんだけど、ちょっとよく分からん効果があったので晒してみる。
[GE2]
[使用銃種]ブラスト(BBLv3)
【バレット名】旧内蔵破壊再現
消費OP74 ベース使用のダメージ(貫通:370 破砕: 非物理:466)
1:S弾丸 直進/長 チップ減衰緩和
2:┗M球 敵に貼りつく/生存時間短 1が敵に衝突時 チップ充填
3: ┗Lレーザー 直進/極短 2と同時 チップ減衰緩和
4: ┗Lレーザー 直進/極短 2の発生から0.2秒
5: ┗Lレーザー 直進/極短 2の発生から0.5秒 チップ減衰緩和
6: ┗Lレーザー 直進/極短 2の発生から1秒
7: ┗Lレーザー 直進/極短 2の発生から2秒 チップ減衰緩和
8: ┗Lレーザー 直進/極短 2の自然消滅時
【備考】
書いてあるダメージはプレビュー最至近距離の時のもの。
充填効果なのか、距離が開けば開くほどダメージが上がる模様。
プレビュー最長距離の時だと、貫通:427 非物理:539 にまで上がった。
ただ充填ついてりゃいいってわけでもなさそうで、
1のS弾丸につけて試したらダメージ減った。
頭おかしくなりそうだぜ…。
>>199 充填の倍率?て100%からでなくて90%とかからはじまるぽいね
だから1につけると1の弾丸の威力が下がってるんだと思う
反重力恐ろしくつよいな…
NPCに充填付けておくと何かこわい
と思ったけど着かないな
>>188 さっぱりか?残留とかはまぁ、あれだけど
残留 アラガミ貫通 要は2体以上に当たる弾になる
多段ヒット 1体に2ヒット以上するようになる
識別効果 攻撃弾につけたら味方に当たらない
キャンセラー アラガミの一部攻撃を打ち消しながら攻撃(多分射撃を消すはず)
マーカー 着弾箇所に味方の追尾弾が誘導する
まだ試してないが、マーカーが俺のエアレイダー魂をくすぐる
こんな所にEDF隊員が
EDF隊員はどこにでもいるからな
多段ヒット、識別が便利そうな気がした
糸に巻かれて死ぬんだよぉ!!
消費軽めでホーミングするブラスト用の爆発ってどうやりゃできるんだ
ホーミングはこの際抜いてもいいが爆発のOPが重すぎて牽制で撃てない
おとなしく銃身変えるべきか…でも統一デザイン崩したくないしなあ
残留は軌跡と判定が残るとかだったらトラップ作れて楽しそうだったのに
ちなみにまだ8だから、9以上は知らね
マーカー試してみるか
NPCでホーミング弾いっぱい打つのって誰だ?
とりあえずよくわからないまま作ってみた
[GE2]
[使用銃種] ショットガン(BBLv0)
消費OP40 ベース使用のダメージ(貫通:256破砕:203非物理:162)
1:ボタンを押して、L弾丸 直進/極短
2:┗衝突時、:S爆発/通常
3:ボタンを押して、M制御:その場で静止/生存時間短
4: ┗発生から0,2秒、M散弾:近距離クリティカル/通常
バレットエディットむずかちい
つまりブラスト最高ってことだな
スナイパーどうすればいいのよ
難易度10に行って限界を感じてブラストに持ち替えてしまった
シナリオ終わったっぽいけどスナイパーの初段の選択し増えなかったよ
阻害弾あるじゃん
>>190 C4000爆弾って名前付けて使ってるわ
充填チップの入手法がわからないんだけど、何を何処まで進めたら使えるようになる?
今スナイパー使ってるんだけどこれあんま強くないのかな?
何がオススメです?
>>218 やりたいことによる…んじゃね?
スナイパーの結合阻害は普通に強いし、火力も出るよ
アサルトならやり方によっては銃だけでも戦える…効率は悪いけど
ブラストは一撃の火力がロマン溢れてる
ショットガンは…ごめん、使ったこと無いからわからん
・「制御:敵の方を向く」は1フレーム毎に27°動く
・「制御:生存時間の短い」が0.5秒もたない(子接続で0.5秒後にすると発生しない)
・M制御、装飾弾の回転速度は
>>31と同じ
まだ三叉だけどアサルトがDPOだけすぎる
モジュール入れても今度は連射できない微妙バレットになるからなぁ…
>>219 今作は銃の種類分けがより明確になったって感じなのかな
今レベル3なんだけど抗重力弾ってレベル何で覚える?
>>225 ありがと、まだまだレベル上げしないと駄目なのか…
別に口うるさく言うようなことでもないけど
ごちゃごちゃになってきているので一言
【バレット名】は
【】の中にバレット名を書くってのが今までのやり方ですってのを一応
ブラスト
[GE2]
[使用銃種]ブラスト(BBLv1)
【JGP再現】
消費OP93 ベース使用のダメージ(貫通: 破砕:508 非物理:652)
1:M制御 敵の方を向く/生存時間短
2:┗L放射 放射/通常 1と同時に 減衰緩和
3:┗L放射 放射/通常 1と同時
4:┗L放射 放射/通常 1の発生から0.2秒 減衰緩和
5:┗L放射 放射/通常 1の発生から0.2秒
6:┗L放射 放射/通常 1の発生から0.5秒 減衰緩和
【備考】
Wikiのあれをそのまま入れました
前作時のようにある程度近くないと当たりません。
位置でのダメージは一律同じなのでどこで当ててもいいですが
貯めまくってニュクスアルヴァにでもぶっ放したらいいんじゃないかな
時代遅れ過ぎだろ
どんなバレットなのか気になるな
エイム苦手なオイラ用
必要ブラストLv3 消費OP49 貫通380〜469 属性223〜274
1:S装飾弾丸(きりもみ弾でもいい) 直進/極短 角度上70〜80度
2: ┗M制御 敵の方を向く/生存時間短 1が自然消滅時 チップ充填
3: ┗S弾丸 直進/長 2の発生から0.2秒 チップ減衰緩和
4: ┗M玉 敵に貼り付く/生存時間短 3が敵に衝突時
5: ┗M弾丸 直進/極短 4の発生から0.2秒〜2秒 チップ減衰緩和
6: ┗L弾丸 直進/極短 5が敵に衝突時
7: ┗L弾丸 直進/極短 6が敵に衝突時 チップ減衰緩和
8: ┗L弾丸 直進/極短 7が敵に衝突時
OPフルで2発撃ってお手軽エイムいらず1200〜1400ダメ
4の発生から0.2秒〜2秒と射程で充填威力増減、消費OP49のまま
需要あるかどうかわからんけど
>>230 敵の方を向く、だと6モジュール目が入らないぜ
DPO良いなって思って作ってみたらベースじゃなかったってオチ
ここでする質問じゃないかも知れないけど所持バレットの整理って手動入れ替えのみ?
>>235 こっちだと普通に入ってるんだけど、何故だ
BBレベルでモジュール増えてたりする?
こちらはBBlv5でモジュール制限8なんだけど
アラガミ爆弾は付けられたアラガミもさることながら周りの被害も甚大だな
余波で近くのシユウの頭吹っ飛んだぞ
アサルトしか今使ってないけど将来性でいえば乏しいのか
やっぱブラストのほうがいい感じなの?
>>242 どんなプレイでも出来る人なら剣で攻撃しながらOP溜めるブラストかな
でも落ち着いて撃ちまくりながら紙一重で避けるスタンスが得意なら
アサルトでずっと怯ませることが可能な相手もいるから少なくとも産廃ではない
アサルトの連鎖複製に可能性を感じるが・・・
>>243 なるほどな
エディットもアサルトむずかったからな
>>231 このバレット作ったけど機能しないんだが
何がおかしいんだろ
>>234 これ5〜8は4から吊るして0.2〜2秒のあいだで調節してくれだよな
このままだと5〜8のモジュールが2フレームの減衰くらうし
アラガミ爆弾って結局どれが最適化されたやつ何だ
充填の威力が次のに乗るのは分かったが
弾の大きさも次のに乗る?ブラスト育てたらひたすらでかい弾を作ってみたいんだが
充填爆弾も交差消滅させればあんまり周りに被害でないな
>>247 俺が作った中で一番コスト低いのが
>>190のやつだな
ホーミングないけど200切れた
>>248 すぐ上に書いたが、
>>234のバレットは5〜8の弾は4から直接吊るして
0.2〜消滅までの間に設定しないと2フレーム以内の大幅減衰くらう
ついでに付け足すと7のモジュールはM弾丸にするとコスパが少し良くなる
>>246 減衰は1マス間隔でいいっぽい
減衰つけた弾とその次の弾が減衰受けなくなるみたいで、チップ無しのところに全部減衰付けても全く威力が変わらなかった
>>245 角度がマイナスになってるところをプラスにしてみろ
>>252 そう言う意味じゃなくて6〜8の発射タイミングが直前の弾が敵に衝突時のままだとGEBにあった
同時ヒット(=ヒット間隔が2フレーム以内)の3発目以降は、上記の減衰に加えて50%の減衰が上乗せされる
が適応されるんじゃないかと
チップの減衰は減衰を20%戻してくれるというものらしいからこの減衰は補いきれないはず
アラガミ爆弾でこれセムテとかHaloのプラグレ思い出すな…
ショットガンの多段ヒットでどういう効果かわかる人いる?
付けても威力下がるだけなんだが
的を後ろに動かすとヒット増える
大型相手なら期待出来るんじゃないかな
中型以下だと役に立たないと思う
>>234改良してみた
1:S装飾弾丸(きりもみでも可) 直進/極短 角度真上90度 他0度
2: ┗M制御 敵の方を向く/生存時間短 1が自然消滅時 チップ充填
3: ┗S弾丸 直進/長 2の発生から0.2秒 チップ減衰緩和
4: ┗M球 敵に貼り付く/生存時間短 3が敵に衝突時
5: ┠M弾丸 直進/極短 4の発生から1秒 チップ減衰緩和
6: ┃ ┗L弾丸 直進/極短 5が敵に衝突時
7: ┗L弾丸 直進/極短 4の発生から2秒 チップ減衰緩和
8: ┗L弾丸 直進/極短 7が敵に衝突時
消費OP49のままで1発のダメージ950〜1000になったわ
敵が真後ろに居ても無問題、エイム0でもただ撃つだけでおk、射程は最長
4から0.2秒、0.5秒、1秒、2秒って吊すより火力上
>>257 あー貫通か、ありがとう
OPとモジュール制限の割には微妙かな
そもそもショットガンにはあんまり合わないね…
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 14:12:28.34 ID:NzKkVk3o
ブラストが強すぎて他が・・・
OP消費1増えるけど、長さを普通にして4の発生から2秒と3秒にするとデフォで1000超えるわ
消費OP50で1000ダメデフォは核ミサイル除けばいいな
減衰のコストは元の20%アップだから軽いコストの弾のあとにコストの重い弾を付けるとコスパがいいな
M弾丸→L弾丸でM弾丸に減衰緩和つけると同じダメージでもOPが1少ない
実際は当たる順番とかにもよるんだけど
最終的に火力特化した内臓と頭上と 後ネタバレだけになる
ネタバレって言い方はあれだが
>>258 序盤から作れていいな
使わせてもらうよありがd
思ったんだがさ
>>190とかでダメージ合わないとかいってるけど自分と的の距離の差で充填の威力の差とかにならんの?
>>265 比較する
>>146の人がどの距離で撃ってるかわからないから合わせようがなかった
自分のバレットには距離入れておけばよかったかもしれないがメインはLL充填爆発部分だから
ホーミングとか張り付く球部分は誤差でいいかなーと
>>253 thx助かった
ブラストいいな
OP消費もでかくなることあるけど溜めとけばいいし
>>267 +110にしたら直ったのか?
俺の方はそもそも-110で使えてるんだが
>>268 俺は角度マイナスにしてると使えないんだが
>>258 これ凄い元考えてくれた人もありがとう
頭バンバン壊れるわ
スナイパーのって出てる?
アサルトは無属性ホミ+αが最強過ぎてやる気なくした
まだ属性弾しかないんだけど皆が言ってるM散弾みたいなのはいつくらいから使えるようになるのかな
スナイパーはガストラフェテス系が普通に強いせいかBB絡めなくても強いよね。
アレは17000ダメとか出る別物
充填でどこまでダメージ伸びるか試してみたけど
もしかして1分以上は充填されないのかな
やすらかにねむれ弾じゃねえ
やすらかにねむれだ
発売してからスレ覗かないで10k超えバレットとか出来たけど
考えることはみんな同じだよな、あれは強い
充填まだ使えないな
反射誘導ってどう効果発動させるんだ?
同じバレットだと消滅しちゃうし違うバレットぶつければいいのか
>>231の奴ネタバレかと思ったけど乱戦の時は結構重宝するな
充填が最高じゃないのが気になるな、やすらか
頭の悪い質問ですまん。
>>167をおれが作ると消費op52になるのは何故なんだ…
ブラスト3になってるはずなのにチップにロックかかってて変更できない
ストーリの進行度が足りてないのかな
>>289 難易度3入ったらシエルのキャラエピこなせばロック外れる
△誘導弾のダメージ間違ってるの書き直し忘れてたな
結局見た目がそれっぽいだけで無属性に何か付けたやつの方が強いんだけど
△誘導弾って
>>167か
最後のやつSの方が連射できてししんじゃないか
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 18:59:21.37 ID:FYlXyoLA
>>231を改造
消費OP ベース使用のダメージ(貫通:725破砕:4526非物理:5511)
1:S装飾弾丸:直進/長 上60°
2:┗S装飾弾丸:直進/短 1の自然消滅時
3: ┗M制御:その場で静止/生存時間極長 2の自然消滅時 下120° チップ充填
4: ┗M制御:敵の方を向く/生存時間極長 3の自然消滅時
5: ┗L装飾弾丸:強ホーミング/全方位 4の自然消滅時
6: ┗L弾丸:強ホーミング/全方位 5の自然消滅時 チップ抗重力弾
7: ┗LL爆発:爆発/通常 6が何かに衝突時 チップ抗重力弾
【備考】
打ち上げのあとFLL充填後敵に向かって落ちていく。
二段にしているのは射程距離を延ばすため。
爆発範囲がかなり広く、嘆きの平原のGの採取場所に落としてAとHの間にある採取場所も爆発範囲にはいるほど
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 19:01:26.83 ID:FYlXyoLA
>>295
消費OP219
やすらかにねむれと同じようなもんか
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 19:06:34.38 ID:FYlXyoLA
すげー時間かかりそうだ
確かに強いけどネタの域は出んよなぁ
四人で一斉に撃ってみたいものよ
ホーミングロケットで落とすとメテオみたいでステキだよね
バレットつくりたいんだけど初弾がMしかできない
どうやったらSとかにできますか?
まずストーリー進めてシエルのキャラクエやってこようね
あと使いたい銃のレベルも上げとけ
充填重力の爆発LL強いんだけど、部位破壊にはまったく役に立たないのがつらいなぁ
ショート使いだから銃の破砕で部位破壊したいんだけど、ブラストはどうも狙った部位を壊しにくい
それ単なるヘタk
充填爆弾は成功報酬マラソン用だろ
部位破壊したいなら斬り付けるかそれ用のバレット作った方がいいとおもふ
アサルト無属性BBホーミングにレーザー極短だけつけるとOP3でダメ100となかなかつよい
>>231 安眠弾すげーな
充填と抗重力でここまで火力出るのか
>>258のを作っても750前後しかいかないのはなぜだ…?
それでも自分で作ったのより全然つよいんだがw
>>310 おれも
このダメージってベース武器の火力でいいんだよな?
ちゃんとチップ弄ってるか?
見落としがあるとしたらそこになりそうだけど
チップは2:充填、3:緩和、5:緩和だよね
何でだろ?
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 20:15:19.35 ID:BF2aYErR
>>295 この場合は始めの弾丸か最後の爆発はどちらに属性がつくのかな?
ボムマスターか弾丸マスターかどっちが付けるかわからないです。
書き忘れたw それもついて750くらい
自分もベースで750ぐらいしか出んな
俺も威力が合わないけど元データからベース銃身じゃないんじゃないかな
あとベース銃身にしても威力の変動する装備の効果は乗るので注意
ついでに勝手に充填生かしたアレンジ案↓
消費OP50 ベース使用のダメージ 至近(貫通:453 非物理:303) 遠距離(貫通:478 非物理:317)
1:S装飾弾丸:きりもみ弾/極短 上90度
2:┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 1が自然消滅時 充填
3: ┗S弾丸:直進/長 2の発生から0.2秒 減衰緩和
4: ┗M球:敵に貼り付く/生存時間長 3が何かに衝突時
5: ┣M弾丸:直進/極短 4の発生から5秒 減衰緩和
6: ┃┗M弾丸:直進/極短 5が何かに衝突時
7: ┗L弾丸:直進/極短 4が自然消滅時 減衰緩和
8: ┗L弾丸:直進/極短 7が何かに衝突時
>>295を俺好みに変えてみた
消費:OP197 ベース使用のダメージ(貫通:0 破砕:5280 非物理:5280)
1:S装飾弾丸:直進/長 上90°
2:┗S装飾弾丸:直進/短 1の自然消滅時
3: ┗M制御:その場で静止/生存時間極長 2の自然消滅時 下90° チップ充填
4: ┗M制御:敵の方を向く/生存時間極長 3の自然消滅時 下90°
5: ┗L装飾弾丸:直進/長い 4の自然消滅時
6: ┗L装飾弾丸:直進/長い 5の自然消滅時
7: ┗LL爆発:爆発/通常 6が何かに衝突時 チップ抗重力弾
【備考】
大型に撃って周囲の雑魚を一掃が目的
範囲がやばい広いので近くに落ちれば当たるだろうという考えからホーミングを無くし
真上に飛ばす事でより高度を稼いで攻撃力を増強し
弾丸が余り威力ないので爆破一本にし消費OPを200以下にしてみた
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 20:51:57.05 ID:FYlXyoLA
色々な角度を試した結果
抗重力の最大ダメが出る高さは直進/短を上47°に撃って自然消滅する位置、それ以上高くしてもダメは変わらない
ブラスト以外ほとんどあがらないな・・・
>>320 直進/短を上47度って、真上に直線長だと少し足りないぐらいぐらいの高さか?
直進と極短ならいい感じの高さになるかな
個人的に真上に飛ばしたいんだよな
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 21:08:22.15 ID:FYlXyoLA
新規作成
ありがとう
>>231 の動画のバレットを誤射無しに改造
消費OP202
ベース使用のダメージ7440(破砕:3720非物理:3720)
1:S装飾レーザー:直進/短 上90°
2:┗M制御:下を向く/極長 1の自然消滅時 チップ充填
3: ┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 2の自然消滅時
4: ┗S装飾レーザー:直進/長 3の自然消滅時
5: ┗S弾丸:回転/狭い 4が何かに衝突時 回転-90° チップ抗重力弾
6: ┗LL爆発:爆発/通常 5が何かに衝突時 チップ識別効果
マルチでも相手ストレスを与え無いように改造
なんとかOP200以内にしたいけど、ここからどういじっていいやら
アドバイス求む
90%か
充填爆発バレットを対消滅させずに4連爆破させてみたけど面白いな
範囲的に4連爆破からは逃げられないから爆心のアラガミには全部当る
というか爆破途中で怯みが入って逃げられない
アサルトの鉄板っぽいのってまだ無いんかいな
>>330 無属性連射弾になんか付けるだけのやつを越えられない
エディット楽しむならブラスト以外無いからな
正直改悪だわ
というよりブラスト以外はガンガンエディットしなくても楽しめるようにしたって感じかな
エディットわけわかんねーって人が多いみたいだし
エディットでイミフな球を作るのが好きだった身としては
この劣化はすごく困った。
ペイント弾とか脳天とか作れなくなったし。
GEBまで差が無いから火力の高いブラスト一強みたいな感じも良くないと思うけど
今回は他が使えないからブラスト一強っていうどちらにしろ不幸な感じだよな
DLCやアプデで救済があると信じたい
最上級ブラッドアーツ習得するにはスナイパーの結合崩壊弾がないと話にならない
ぼくのパワーゲイザー返して!
パワーゲイザーしたいよぉ・・・
アプデでストーリー攻略終了後で良いからモジュールの制限取っ払うか緩和するかはしてほしいなあ
ブラスト以外自由度無さ過ぎィ!
どちらかというと剣で戦ってねってことなのかもしれんがな
剣使わなくても戦えるアサルト
スナイパーの弾考えたけど、結局1度のチャンスに何発撃つか、
OPと威力を秤にかけて調整するだけみたいになっちゃうんだよな
しかし今回破砕系のバレットのDPO効率がかなり悪いな
ブラスト使っててもダメージだけだと弾丸メインになってしまう
一番ましなのってM爆発の200/25OPか?
誰かスナイパーのBB最後まで解放した人いない?
と思ったけど9で最後か
超遠距離弾だった
どうせモジュールたくさん詰め込んでもリザーブ出来ない銃身ならさして撃てないから
モジュールは8つ使いたいです先生
DPOを重石にバランス取ろうとしたのかもしれないけどリザーブのせいで大した問題じゃないんだよね
>>295をアレンジ
消費:OP371 ベース使用のダメージ(貫通:302 破砕:8026 非物理:7492)
1:S装飾レーザー:直進/短 上90°
2:┗M制御:下を向く/極長 1の自然消滅時 チップ充填
3: ┗M制御:敵の方を向く/生存時間極長 2の自然消滅時°
4: ┗L装飾レーザー:強ホーミング/全方向 3の自然消滅時
5: ┗L装飾レーザー:強ホーミング/全方向 4と同時に 減衰緩和
6: ┗LL爆発:爆発/通常 5が何かに衝突時 チップ抗重力弾
7: ┗LL爆発:爆発/通常 5が何かに衝突時 チップ抗重力弾
最後の7は消費と威力で付けても外してもの部分
やったーネタバレットできたよー
消費OP179 アカシックバスター
1:S装飾弾丸:直進/極短 上30度
2:┗M制御:敵の方を向く/生存時間長 1が自然消滅時 充填
3: ┣装飾レーザー狭い 2の発生から1秒上80度
4: ┣装飾レーザー普通 2の発生から1秒上80度 Z-180度
5: ┗弾丸直進 長 2の自然消滅時
6: ┣L装飾放射(追従):通常 5と同時 横-110度 上15度
7: ┣L装飾放射(追従):通常 5と同時 横110度 上15度
8: ┗LL:爆発 5が何かに衝突時
>>258 これって近距離だと当たらなくない?
2: にも角度追加して、-90度(真下)にしたら近距離も当たるようになったんだけど
どんなもんだろ?
ダメージ合わないのは試射場はベース銃でもスキルの効果が乗るからだからだろうか
あと抗重力弾は効果が子弾にもかかってる気がするけど制限時間があるっぽい?
充填と抗重力弾を同時に使って効果時間が切れると両方の効果が切れてる気がする
キャラエピソードってアーカイブで見れないの?
今回スナイパーの終わりっぷりがGEBより酷いとかちょっと想定外過ぎるわ
OPも基本阻害の為だけに費やす感じだしおまけに阻害も敵によっちゃ安定しないし
玄人向けって言うより単純に産廃なんじゃないかと言う疑念が拭えん
個性を出そうとしたのは完全に失敗だったな
固有弾はまだしもモジュール制限とかBEのウリはなんだったのか忘れたのかと
SSがリストラされて魔方陣が描けない
くそう
要望出そうぜ!
・・・で、どこに出せば良いのん?
でもゲームバランス的には多分こっちの方がマシなんだよなぁ
現状でも他ゲーと比べれば圧倒的なわけだし
まあまあスナイパーはクリティカル倍率調べてからでも遅くは無かろう
>>357 とはいえエディットスレ的には圧倒的に2のが糞なわけで
ここまで単一銃身、単一ネタになるとか誰が予想出来たよ?
GE2はエディット部分以外は凄くいい出来だよな
だからこそこの欠点が目立つ
>>359 体験版からアカンと思ってた
それぞれに個性は出たとおもうけど強さに差ができちゃ意味無いしね
スナイパーを基準として他も同じくらい強くしてくれると思ってたんだけど
阻害弾強すぎって声が多かったんだろうな
ブラストの充填とか抗重力を活用しての大ダメージが注目されがちだけど、実戦で使いやすいのはOP50までに押さえたバレットかな。
リザーブに集中してると斬ってる時間も回数も減ってしまうから、討伐までの時間効率が落ちちゃうっていう。
>>318は
1:S装飾弾丸:きりもみ弾/極短 上90度
2:┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 1が自然消滅時 充填
3: ┗S弾丸:直進/長 2の発生から0.2秒 減衰緩和
4: ┗M球:敵に貼り付く/生存時間長 3が何かに衝突時
5: ┣M弾丸:直進/極短 4の発生から5秒 減衰緩和
6: ┃┗L弾丸:直進/極短 5が何かに衝突時
7: ┗M弾丸:直進/極短 4が自然消滅時 減衰緩和
8: ┗L弾丸:直進/極短 7が何かに衝突時
に変えると、(貫通486 非物理322)になって使いやすいかも。
>>361 今のスナイパーって弾のエディットなんていらんとにかく阻害弾を数撃てればいいって感じだからなあ
BE的には退化と言うよりやる事が無くて切ないと言うか
それはスレの流れ見てみりゃ分かるって言うか速度の遅さとネタの無さがマジヤバイと思うわ
キャラと剣以外はバーストの勝ちだな個人的には
例えば次のアプデでブラストが死んだとしてどれを使えばいいのか
銃身とか要らなくね?
種類わけてなんか意味あるの?
阻害弾が阻害できなくなってるというね…
ブラスト食うほどではなかったろうに
エディット全然分からんし理屈も分からないし組めないけど2は明らかにブラストゲーな気が
銃身ごとの固有アクションというアイデアは悪くなかった
それに前みたいな感じで銃身ごとに弾丸の種類によって消費軽減ボーナスとか
うまく配分できればよかったんだろうけど、モジュール制限は悪手だったなあ
これでブラスト弱体されたとしても、やれることが減る方向に進むのは避けてほしいね
新武器なのにショットガンの話題にならなさがひどい
阻害弾って結局どのくらいの弱体化まで落とされたん?
近接もロング以外要らんし脳死ゲーやな
シリーズはここで終了ですね
ブラストがこの惨状だと知ってればああも阻害弾が叩かれる事はなかっただろうな
スナイパー終わった終わった言ってる奴居るけどスナイパーはステルスのおかげで本来分断出来ない様な始まり方するクエも分断出来るし、阻害弾も多様性あって普通に使えるよ
同じくショットガンも移動能力がブチ抜けてるから需要はある
何気に一番問題なのは特殊能力が無くて最強ブラストと同レール上でダメージレースしなきゃいけないアサルトなんだけど
こっちは単純にドバドバ感が楽しくて誰もそんなの気にしてない
結果的にスナイパーの良さに気付きにくいだけで前作以上に銃身バランスは取れてるよ
ブラストがダメージレース最強ってのも本来そうあるべき納得の結果だしね
>>375 でもここはバレットエディットスレなんですよねえ
それらの特性がブラストに比べて余りにしょっぱいのが問題なんだろう
ブラストに比べてアサルトスナイパーショットガンのまあ少ないこと
むしろブラストはモジュール12ぐらいにして少ない銃でも6ぐらいあれば
前作よりパワーアップした&武器の特色がついたって感じられただろうな
2作品目なのにシステム的にできないことが増えるってのはやっぱりストレスだわ
アップデートでいくらでも解決出来るからスレじゃなくて公式に送れ
アサルトはモジュール数がゴミ過ぎて状況に応じた弾が作れないのが問題
あれ最適解以外の答えが無いレベルだぞ
モジュール解放するだけでいい気がするけどね
スレが盛り上がらないのはブラスト以外のモジュール数が少ないせい
試行錯誤も糞も無いわ
スナイパーは頭は狙撃弾で固定なわけ?
あれのOPがアホみたいにコスト高いからモジュールいっぱいに組んでも微妙な感じが否めない
ブラッドバレッドという単語を聞いたときは胸躍ったのにどうしてこうなった
でもそもそもアサルトってそういう銃なんじゃないの・・・
銃ごとの固有弾、固有アクションをもっと強化すればいいのかな
ゲームのアクション部分を楽しみたい人は好きな銃を使って、エディットしたい人は
ブラスト弄っててくださいって感じ?
たぶんバレットスレ住民の意見と本スレ住民の意見は違うんだろうなあ
>>379 追加アラガミとかミッションだけじゃなくて
こういうシステム的な変更ってアプデでできるのかな
性能をいじるぐらいならともかく、根本的な調整ミスを認めるってことだろうし・・・
それこそバースト版のような大幅な変更時でないと厳しい気がするけど
>>379 ほんとこれ
他所のゲームと違ってユーザーの声を積極的に取り入れてくれるのが
GEの良い所なんだからユーザーから声上げてかないとな
>>380 アサルトは最適解しかないって言うよりそれ以外作りようが無いって感じだからなあ・・・
それ言ったらスナイパーも似たり寄ったりだがって言うか
スナイパーは阻害効果発生するのにしこたま打ち込まんといかんからそれ以外の事にOP割けんて言うね
あと弄れる可能性ありそうなのはショットガンくらいか
>>379 送り先教えてくれ、真面目な話で恐縮だが。
>>385 vitaはそういう修正しやすい
設定増やしたゲームとか一杯あるのよ
まぁいじりにくいorいじれないからクソってのはちょっと雑な物言いだよな
(前情報の銃身によって撃てる弾がうんぬんの辺りでそれダメじゃね?とか思ってたなんて言えない)
公式のアンケって一回送ったらそれまでだろうしそうそう送れないでしょ
アサルトが連射しまくれるし怯ませられるから楽しいんだけどな
不遇感が否めない
今回のエディットも別に悪くは無いけどね
前作から出来なくなってることの方が多いせいで印象が良くない
モジュール開放
覚えたBBを他の銃身でも使えるように
回復、攻撃の枠を無しに
とかやってくれたら嬉しい
固有アクションや性能で銃身を選ぶ感じで
敵に当たったら爆発、味方に当たったら回復、とかまたやりたいんです
>>385 システムレベルでの追加や変更入れるって公式に発表してるよ
だからこその「追加DLC」じゃなくて「アップデート」なんだし
>>387 公式サイトの「お問い合わせ」でもTwitterでも送れる
Twitterなら富Pから反応貰えるかもね
>>393 エディットで出来る事の異常なまでの少なさ以外は楽しいよ
例え倒すのに時間掛かってもあれはGEBまでになかった楽しさってのが間違いなくある
>>394 それが悪くなってるって言うんじゃないの?
どっちにせよ充填ブラスター見て悪くないって言えちゃうのは凄いと思うわ
>>397 君は少し落ち着きたまえよ
もうただ抱えてる不満や愚痴を全部吐き出したくて仕方ない感じになってるぞ
>>397 たしかにすくなすぎんだよな
アサルトならではって感じの強い押しを感じるのとかほしいわ
正直、前作までのBEで全種の銃で全種バレット撃てることに違和感感じてたからレーザーとか制限されてもとくに不都合は感じないな
むしろ楽しいと思うのはオレだけか
ブラッドバレッドは銃種限定でいい
ブラスト以外のモジュール制限をせめて2、出来れば3上げてさえくれればもう文句ない出来なのに惜しいよなぁ本当に惜しい
アサルトでモジュール8つ使いたいです
ここだ!って時に使いたいです
中二病なんです、とどめだ!とか言いたいんです(´;ω;`)
スナイパーズームできるのに射程短いしなぁ
低opの長射程の頭があったらもっと楽しめるのに
あとキャンセラー消費op多すぎ組込めない
>>396 とりあえずメールは投げてきた。Twitterは社用のだから無理なんだよな
>>398 クリアして一通り見て回って絶望的な気分になってるだけだよ
実際問題バレットエディットで語る事がなんもないだろ今回
少なくとも現状のブラスト見て
>結果的にスナイパーの良さに気付きにくいだけで前作以上に銃身バランスは取れてるよ
>ブラストがダメージレース最強ってのも本来そうあるべき納得の結果だしね
なんてとてもじゃないが口が裂けても言えませぬ
真面目な話、スナイパーで弾をどう改造すりゃ良いのかわからん
ホーミングとかしない超弾速の狙撃を必ず1発撃つせいで、着弾箇所が爆発するとか、脳天もどきにするとかしかやりようがない気がする
まぁ一つの事にとらわれすぎるなよ
エディットスレ的には腕の見せ所取られた感あるけどゲーム全体で見たら普通に面白い
そこしか見なくなってゲームそのものを楽しめないのは損だぜ
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 02:05:55.00 ID:OiiPkmG7
>327
これじゃダメなの?
1:S装飾レーザー:直進/短 上90°
2:┗M制御:下を向く/極長 1の自然消滅時 チップ充填
3: ┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 2の自然消滅時
4: ┗S弾丸:直進/長 3の自然消滅時 チップ抗重力弾
5: ┗LL爆発:爆発/通常 4が何かに衝突時 チップ識別効果
うるさい子がいるわねぇ
でもここはエディットスレなわけで
エディットに制限、それも一番大事なモジュールに制限かけられたらそりゃ不満爆発するさ
そういやスナイパーは弾丸とかにもクリティカル乗るんだね
ハイドアタックが自分が未発見の状態ってだけで適用されたら楽しそうだろうなぁ
脳天破壊とか出来なくなったん?
ホーミングが見当たらん
やっぱアサルトは少ないな…
弾種の制限はともかく、初弾固定は必要だったのだろうか
しかし本スレ見るとストーリー考察とかキャラ萌えの話しかしてないのな
攻略関係のスレってないよな?
>>413 少ないってかあの仕様でどうしろとw
>>416 覗いてないけどクエスト毎の最適解探しとかならTAスレ辺りでやってるんじゃないか
難易度4になったときは初めてリンクエイドされたけど
1〜3がゴリ推しできすぎたせいで、ちゃんと強化とかすれば
詰まるような難易度のミッションはほとんどなかったしなぁ
攻略情報が必要なほど難易度高くないからなぁ
バーストよりぬるいよね
ラーヴァナ×3峡谷が多分ピルグリム相当
その辺は流石にスレチじゃないかい
ねぇシャッガンが息してないの…
>>368でも言ってる奴いるけどひょっとしなくても阻害弾て弱体化されてる?
なんか妙に効きづらいなーと思ってたんだが、体験版の時より弱くなってるんなら
威力重視+部位破壊狙いの弾をエディットするのに意味ないかな……ない…かな……?
大幅に弱体化されたね阻害は
というかあのままだったら完全にスナイパーが隠れて阻害撃つだけの機械になっていたんじゃないか
今もだけど
>>425 マジか……どおりでいくら撃っても効果出ないと思ったわ
じゃOP阻害に全部突っ込むのもほとんど無駄って感じなんかな
OPもったいないと思って阻害弾だけでエディット全く手付けなかったんだが
>>415 あってもいいけど初弾固定つけるんだったらモジュール制限に掛からないようにして欲しかったわ
実質1枠マイナスだし
クリティカルは何だかんだ強いから阻害弾当ててアルバレストでOP全て弱点にぶち込んだらそれなりに強いよ
エディットというかPSの問題だからもうエディットスレ的にはご察し諦メロン
>>428 それって全くエディットする必要ないもんなあ…BB4まで来たら別の上げるのが賢明か
大幅なシステム改変が必要だししばらくは盛り上がらんなこのスレ
アサルト連打するの疲れたよ・・・
ブラストは高OP高威力という長所を伸ばした変更だが
アサルトとスナイパーは制限される変更だからなぁ
自由度の高さが売りだったBEが見る影もない
>>411 一応L弾にホーミングあるから昔の脳天も作れるよ
でも充填とか組み合わせやすい
>>258のタイプの方がいいと思う
初登場のショットガンはまだしも
以前8モジュできたスナやアサルトは制限された形だからなぁ
せめて制限を6ぐらいまでにして欲しかったね
代わりにブラストを増やすとかして自由度をできる限り削らずに
武器種の差をだしてほしかった
しかしエディット厨のシエルは何故スナイパーを使っているのだろう
限られた制限内で最高の物を作ることに快感を覚えるタイプなのか
初弾固定が致命的すぎるんだよなあ
銃の個性が出た代わりに強い弱いまで露骨に出ちゃったって言うか
アサルトは連射が速いから素直に単発で打ってるほうが効率良いな
体験版で連射が遅かったのはこうなってしまうのを計算に入れての事だったのかな
BE付き体験版だったら全体的に調整入ってたんだろうけどね
唯一実用バレットだった阻害弾がスケープゴートにされた
重力ダマさえなければ最終的にアサルトが最強になっていたかもしれない
ブラストは軽減緩和だけでもそうとう美味しいから
敵に張り付く球からM弾L弾を緩和して打ち込むバレットを組むだけで
チャンス時のラッシュがすごいことになるな
実質2枠じゃなんもできねえもんなあ
チップで一枠増やせるらしいけど
僕放射好きなんすよ・・・へへ
放射も上方修正してくれても良かったんじゃないですかね(´;ω;`)
ショットガンの近距離クリティカルって散弾が発生した距離からじゃなくて銃口からの直接距離なのな…
同じ装飾弾経由なのにぐるっと回って戻ってきたときと直線のときのダメージ違うとかどういうことだよ
>>422 多段と防御無視の効果が正確に分かりづらいんだよね
プレビューにアラガミ本体が欲しかった
ショットガンはゴールドラッシュで重宝するせいで何気に使用回数ムクムク増えてくしもうそれでいいかなって思えてきた
部位破壊に特化したバレット無いの?剣で壊しにくい場所をピンポイントでドカンしたい
前作のデルタショットみたいなのが便利だったなぁ
そこでスナイパー+破壊の一撃の出番ですよ
ほんとにもうスナイパーはエディット要らないんだねホロリ
>>435 試作弾見ると結構魅せバレ寄りな気がする。縛りプレイ好きそうだよね
引き継いだアルバ+LV9超長距離弾で一番遠くにしたら2861とか出たんだが
+猿盾(総合↑貫通↑)で3289
>>443検証用
ショットガンは近距離しか有効打は撃てない、ちいおぼえた
BBで変わるのかねこれ…
使用銃種 ショットガン
消費OP 20 クロガネ使用のダメージ 179 (貫通:62 破砕:62 非物理:火55)
1:散弾:近距離クリティカル/通常
消費OP 24 クロガネ使用のダメージ 179 (貫通:62 破砕:62 非物理:火55)
1:装飾弾丸:直進/極短 上下+120
2:┗装飾弾丸:直進/極短 上下−90 1自然消滅時
3: ┗装飾弾丸:直進/極短 上下−90 2自然消滅時
4: ┗装飾弾丸:直進/極短 上下−90 3自然消滅時
5: ┗散弾:近距離クリティカル/通常 上下+120 4自然消滅時
消費OP 24 クロガネ使用のダメージ 17 (貫通:6 破砕:6 非物理:火5)
1:装飾弾丸:直進/極短 上下0
2:┗装飾弾丸:直進/極短 上下0 1自然消滅時
3: ┗装飾弾丸:直進/極短 上下0 2自然消滅時
4: ┗装飾弾丸:直進/極短 上下0 3自然消滅時
5: ┗散弾:近距離クリティカル/通常 上下0 4自然消滅時
トリハピなら・・・トリハピならなんとかしてくれる・・・
開発がアプデでブラストも殺してこれで満足でしょ?(ニッコリ
と嘲笑う未来しか見えんな
今更初段固定取っ払うとは思えん
出来たとしても2ヶ月くらいかかりそうだな
こういうのは最初が肝心なのに
バレット職人には最初も後も関係ない
畳にケツ跡残すくらい何年もずっと同じとこ座って研鑽重ね続けてる人種ぞ
いつかBEだけで戦術を組む狩りゲーをGEとは別に出してほしいな
ところで効率的に銃のレベルを上げる方法はないのだろうか?
レベルが上がらなくてBEが全然楽しめないのだが。
誰かアドバイスください。
普通に最新の任務で使ってれば困らない程度には上がるだろ
普段銃使ってないけど難易度4難しいので安眠弾撃ちたいです!とかなら甘えるのもいい加減にしろって感じだが
BAにせよBBにせよ、使い続けないと上らないのはめんどいな…
エンディングまで進めた位じゃ両方とも一つ特化で伸ばしても未完成だし
効率のいい育成方法は欲しいなとは思ったわ
難易度10で銃多目に立ち回ればソッコーよ
安眠弾のお陰で極コア用の乱獲が捗るわー
ちょっと聞きたいんだけどレシピのS装飾弾とかって属性はどうしてるの?
>>457 BE上昇系のスキルついてる装備背負っていくか
素材回収ついでに高難易度ミッションこなしまくるとか
なんか2のブラストにGEBでの3つの銃身のバレットエディットの
すべてを詰め込まれた感じだよね、貫破もほぼ平均化されたし
そう考えると前作からできなくなったことは実質ないのか?
それは「今まで普通にできたことがブラストでしかできなくなった」と言うべきではないかね
もうブラストだけあればいいんじゃないかな
アサルトBBLv8のOP回収弾チップを無属性連射弾につけてそれに子接続で極短弾丸を撃った場合
S弾丸×2とM弾丸×1で消費OPは同じ6で回復との差し引きも同じ3なんだが
節約をつけると前者が1、後者が2になる
前者は減衰かかってダメージ下がるけど撃ちまくりたい人にはお薦め
早撃ちミッションがブラストでしかできなくなって大慌てで制限解除する未来しか見えない
ぶっちゃけ区分けをなくして見た目と性能のタイプだけ選べれば
それで十分な気もする。銃の特色はオラクルリザーブ、ステルスフィールド、アサルトのから
BAみたいに自由に選べるようにしておけばいいし
>>468 早打ちミッションもうやらないんだと思うよ
今回の制限でブラスト以外できないのは向こうも十分承知だろ
でも弾制限やモジュール制限が無くなると移動撃ちができるショットガンが最強に見えそうになる。
銃身ごとの特殊コマンドと、銃身限定の弾(スナイパーはレーザー、アサルトは連射弾、ブラストは放射、ショットガンは散弾)だとBEが捗りそうだよね。
元々、公式がBEを楽しみたい人は自由に使えるブラスト使えって言ってるじゃない
ブラストでしかBE楽しめないって言ってる人いるけどそれが今回の方針だからなぁ
BE面倒って人でもある程度使えるように調整されたんだから問題ないと思うんだ
このスレ的には美味しくないかもしれないけどゲーム的にはバランス取れてるでしょ
安らかに眠れ弾はチート並の威力だけど
一撃必殺すぎて部位破壊には適してないな
そ、そこでスナイパーの出番ですよ…
だいたいBEの情報が出た時点で皆気付いてただろ
こりゃダメだなって
>>473 張り付き充填爆弾と使い分けてる
といっても爆発前に壊れたりするけど
>>375 >>376 結局のところこれがすべて
バレスレ内であーだこーだ言ってる分にはいいんじゃないっすかねぇ
他に持ち出したらあかんけど
個人的にはうるさいのは勘弁だけど
極限火力追求はもうおなかいっぱいだから
JGPや耐火スーツみたいな汎用性のあるバレット誰か作ってくれないかなぁとか思ってたり
あ、あとショットガンの実用バレット誰か教えてくれ
LL爆発に識別付けるのは甘えなのか?
やっぱ使い安いのが一番さー。
やすらかみたいに火力に特化させると部位破壊が出来なくなり肉入りの味方にも迷惑
ブラスト版脳天破壊くらい調整入れるとアサルトにオラクル効率で抜かれる
ここからはどこまでダメージ出せるかの追求よりどれだけ楽に部位破壊出来るかの調整に需要が出てくるだろうな
現にオンではやすらか使ったら即村八分の風潮になりつつあるし
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 10:46:26.81 ID:QrvoqHva
ブラストでしか楽しめないなら、他の銃身3ついらねぇよ
ブラスト一強でバランスとれてるわけない
BEの意味ほぼないじゃん
好評だったBEをこんな仕様にするのは理解できん。3年間待ってこれかよ
単発ageのお客さんに構ってあげるなんて優しいな
>>478 付けてもいいけどあれも緩和と一緒で20%のコストアップだから
LL爆発だと30も消費OP増えるぞ
モグラ弾みたいなユーティリティーバレットに言及したレスも
まだあんまり無いしな
書くまでもないだけかもしれんけど
つーか銃のカテゴリはアサルトの移動撃ちやスナの隠密行動とかのアクションで差を付ければ良かったんだよなぁ・・・
エディットに枷をはめて個性と言い張られても、両手両足の内要らないのはどれだって聞かれてる気分になる
今のところブラストで実用的なのは充填張り付き弾かな。あれなら部位破壊も狙えるし、消費OPも控えめだし。
489 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 10:59:45.13 ID:QrvoqHva
不快な気分にさせたんだったらすまんな
ただ、前作のBEが素晴らしかったんでつい愚痴ってしまった
アサルト好きだったから今回のは辛いんだよ・・・
反射誘導ってやすらかにねむれみたいな上から落ちてくるをひん曲げて爆発させた時も爆発のダメージって上がるのか?
>>475 BEの情報が出た時点でモジュール制限やホーミング無効なんてやったら
BEの自由度が減って楽しめないだろって言ったら
出ないとわからん
開発が考えてないわけがない
バレ職人が何とかする
ってレスで真っ赤になったんだぜ
できなくなったことの代わりにできることが増えていればそれでいいよ
アサルトは連射しまくれて前作より楽しい
初弾にホーミングレーザーとかスナは出来ないんかね?
蠍スナのホーミング不可とか全然マイナスじゃない気がすんだけど
前作のアサルトはバレエディ好き向け
今作のアサルトは真のアサルト好き向け
極楽車輪の2版作ってくれよなー頼むよー
あれかなり便利なんだよー
でもアサルトは長押しで連射機能欲しかったな
指が疲れる...
499 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 11:15:59.81 ID:/SdRfNUf
既出だったらごめん…たぶんこれで最大火力だとおもうけど、検証お願いします
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
【バレット名】CB824 (汎用だが、半分ネタ)
消費OP824 ベース使用のダメージ(貫通:214 破砕:8800 非物理:8905)
1:LL ロケット弾ホーミング/全方向(BB減衰緩和)
2:┗M 球:敵に張り付く/生存時間極長(BB減衰緩和) 何かに衝突
3: ┗M 球:敵に張り付く/生存時間極長(BB充填) 自然消滅
4: ┗M 制御:その場で静止/生存時間短 自然消滅
5: ┣LL 爆発:爆発/通常(BB減衰緩和) 同時に
6: ┣LL 爆発:爆発/通常(BB減衰緩和) 同時に
7: ┣LL 爆発:爆発/通常(BB減衰緩和) 4発生から0.2
8: ┗LL 爆発:爆発/通常(BB減衰緩和) 4発生から0.2
【備考】
要BBLV3だが、自分自身まだBBLV3なので、もっと上があるかも…
やすらかにねむれが使えないBBLVだと最大火力、かね?
>>497 ってことは狙撃弾固定なんだな…
もうあれだな、トリハピないとマトモに運用出来ねぇな
部位破壊バレットとかは皆が一通り環境整ってからだろうな
まだトリハピ持ってない人多いだろうし
制限無くして丁度いいバランスだと思うんだけどなんか強くなり過ぎる銃身あるかな
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 11:24:53.97 ID:/SdRfNUf
>>500 なるほど、もっと上があるのか。
…さて、BBLV上げにいくか
>>499 それ昨日作ってたけど
周りを巻き込む4連爆破タイプのやつに落ち着いた
>>499 減衰緩和の仕様的に無駄があるようなきがする
とりあえず1、6、8から緩和はずしてもダメ変わらないと思うが・・・
要望に早回し機能くれと送るかな
充填系のエディットが時間かかりすぎる
508 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 11:37:36.77 ID:/SdRfNUf
>>505 うん、これやるくらいなら正直普通に殴ったほうが早いからつかってない
>>506 おおう、まじだ…恥を忍んで相談してよかった
>>499 実際に試したけどやっぱり1、6、8には減衰いらんね
消費OP754まで削れる
減衰緩和は
・連続ダメージの減衰を20%回復してくれる
・100%以上になったときはその次の弾(その下でなくて次に当たる)も100%にしてくれる
と覚えておくといい
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 11:41:39.44 ID:/SdRfNUf
充填と抗重力のダメ比率は流石に調整入るんだろうなぁ。
散弾のダメージ計算どうすればいいんだ。最大なんヒットしてるんだこれは
>>510 偉そうに言ってるけど俺も人に教わるまでわからんかったわw
アラガミ爆弾の最小化もこれを教わったおかげでできたようなものだから
初めに見つけた人はすごいやね
こんなクソゲーじゃ続編はもう出ないな
全部クソ
アサルトは、いい組み合わせないものか。。。
パッとするものができんわ
i黙れよ
>>496 差別化できていいね。連打疲れるし要望送ってみるか
バレットエディットが充実するのって、ストーリーどこまで進めたとこ?
スナイパーがこの先生きのこるには一体…
抗重力のダメージは縦軸の移動距離を元に計算するのかなって
思ってモグラ弾で地下から当ててもダメージ増加するか試してみたいのに
バーストまでのモグラ弾の構成じゃ地面抜けないんだが
仕組み変わったのか
でも充電無かったらなんの面白味もない緩和一強になってたしこれでいいのかもしれない
ショットガンlv4の徹甲化ってので部位破壊系が捗るかも?
散弾を近距離で命中させると部位防御力無視
>>496 俺はあれで別にいいと思うけどね
まあS.I.V.Aにも入隊してるからってのも
あるかもしらんけど
あんみんだん天井あると使えないの?
>>521 充填も緩和も抗重力も全部乗せ出来るんですがそれは
>>512 距離によってダメージ変わる1ヒットの円錐弾打ち出してるんじゃね、素の散弾は
エフェクト自体はランダムで出てるけど、あれのヒット判定を一つ一つ計算してるようにはとても思えない
ハイドって阻害弾一撃で効果あるのか?
あるなら蠍系でワンチャンあるんじゃねとか思ったり…
△弾さ、これが一番丁度いいと思う
[使用銃種]アサルト
【参点】消費OP20 ベース使用のダメージ(貫通:125 非物理:82)
1:無 M連射弾/通常 BB拡散複製 ↑+45
2:┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 1と同時に
3: ┗M弾丸:直進/短 2の自然消滅時
スナイパーに何か良い弾ないかなと見に来たら丁度葬式やってたでござる
ショットガンは移動に使えるしブラストは効率特化だしアサルトはブラストほどじゃなくとも強いし楽しいと他にはそれぞれ使い道あるけどスナイパーだけアレなんだよなぁ
てより強さを見出そうとすると高度な技術が必要になる玄人武器過ぎるというか
アサルトはコスパ的に考えると無属性連射弾にM球その場停止がいいと思うんだ
OP回復?なにそれ
ウンコイーターの皆さんクソゲー楽しいですか
砂は体験版の時が一番輝いていた……
結合阻害で全身性感帯にしてやってから膾切りとか弱点属性弾ヒャッハーとか。
ブラストも出尽くしたことでショットガンを考えていこうか
>>523 あれは火力出るんかいな?って愚問だったな…
どうしてこうなった感半端ないっす
そんなにスナイパー弱いの?
BEしないからよくわからんのですが
>>536 スナイパーが弱いんじゃない、ブラストが強すぎるだけだって思えば…
まあお世辞にも強いとは言えないと思うね
好きだから使うけど
多分シエルを見る限りだとNPCに持たせるとAIによる神エイムでぶっちぎりの強さを誇るんだろうけど人間操作だと面倒くささと強さが比例しない=うーんこの
って感じがスナイパーの現状
>>536 弱いというか、エディットにロマンがないというか……
ブラストだと一撃必殺火力とかアラガミ時限爆弾化とかロマン追求し甲斐あるんだが。アサルト、ショットガンはまだ研究足りないだけかね?
ハルオミさんが阻害弾覚えるしやっぱりNPCで使えば強いんじゃないですかね(適当)
アサルトはもうバレット作りようがない気ガス
OPとダメージの比率で一番良いとこ手探りして適当にチップ貼ってホーミングで楽を取るか三叉で0距離射撃してダメージを取るかで落ち着いた感
だれかスナイパーに未来をくれ
狙撃弾Sがあればまだましだった
PS磨けば(適当)
PLにNPCが撃ってくれる回復狙撃並みのPSあるんならスナイパー、輝くんだが
エイム、下手なんだよなぁ……スナイパーにもホーミングをorz
アルバレストを日常的に使ってたユーザーなら間違いなく砂は超強化だと思うわ
貫通弾とデルタショットぐらいしかあの銃運用しないしな
>>542 DPO重視で常に撃ち続けられるバランスという選択肢も
>>547 かく言う俺もそっち寄り
無属性弾に三叉付けてSレーザーで消費6連打してる
アサルトは足を止めて銃身が焼け付くまで撃ち続けたい
ショットガンは散弾のダメ判定が発生点からになれば置き散弾とか工夫出来るのに
スナは体験版からそうだがスコープで狙ったトコ撃ってくれ
ブラストはっ…!見た目がダサいんだよっ!!
アサルトこそ至高(錯乱)
初段のサイズSってどうやったら解放されるの?
BBチップの効果適用範囲がよく分からんなー
>>546 アルバレストを日常的に使っててアルバレスト引き継いだユーザーですが初弾しばりがきついです
なんか今回のはGEBの頃と同じ感覚でスナ使えない希ガス
爆発:回復にこそ抗重力チップ埋め込みたいのに使えないんだなw
>>555 体験版とかより当たり判定小さくなってるしな
識別弾あるのになぜ小さくしたのか謎
>>555 同じ感覚で使えるのはブラストくらいでしょ
モジュール自体変わってるから全く同じではないが
>>557 味方や他部位に誤射するから縮めろとの声が多かったとかなんとか
前の仕様でΔとか使えたらあたり判定縮小は確かに弱点に当たりやすくなるからね、まぁ普通に撃つ分には強制的に普通に撃たされる分には縮小いらなかったけどな!
結局のところ砂は売りバレぼちぼち撃ってりゃいいんすかね
蠍銃で結合阻害撃ってるだけだわ
スナイパーは初段さえ固定でなければなぁ。
レーザーはスナで撃ちたいんです・・・
当てた時に装飾で魔方陣っぽいの発生させるようなネタバレットって作れない?
>>557 狙っていない部位に吸われにくくするため
今回の砂はステフィ活かした立ち回りで輝くな
ダメージではブラスト一強だけどむしろそれで順当だし
砂はエイムさえちゃんと出来ればそれなりのポテンシャルがあるよね
>>563 結局またレーザーはブラストで撃ってるわ
>>565 狙った部位に当てづらくなってると思うんだが
ノーエイム派とエイム派では勝手が違うのかな
抗重力がよくわからん
組み込むのは何処でも良さげだけど適用されるのは地面に落ちた時の爆発のみなのか?
砂は判定小さすぎて当たらないこともしばしば
貫通BB付けると一列に並んだ対象すべてに玉張り付けれて面白いくらいか
抗重力が弾に適用されるかはフレーム判定っぽいな
真上に打って落とした後
制御→同時に爆破
制御→消滅後爆破
だと後者に適用されなかった
違うわ弾道が残ってるかどうかかな?
制御を生存時間短で自然消滅で爆破で適用されず生存時間極長で5秒にしたら適用された
連レスすまん
抗重力はまだ取ってないから検証ができないんだよなぁ。
爆発以外にも適用されるなら、高いところに打ち上げてから誘導するバレットに組み込めば威力向上に使えそうだけど。
なんとかOP50までに消費を抑えた弾を開発したい。
拡散複製に爆発繋げた場合、同時減衰ってどうなるかわかる人いる?
充填重力弾を自分なりに調整してみた
[GE2]
[使用銃種] ブラスト【星が輝く時・打上編】[充填重力弾LL爆発]
消費OP209 ベース使用のダメージ(貫通:85破砕:5028非物理:5084)
1:S弾丸 直進/短 チップ減衰緩和
2:┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 1が敵に衝突時 チップ充填
3: ┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 2の自然消滅時 チップ減衰緩和
4: ┗装飾レーザー:直進/短 3の自然消滅時
5: ┗M制御:下を向く/生存時間短 4の自然消滅時
6: ┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 5の自然消滅時
7: ┗L装飾レーザー:強ホーミング/全方向 6の自然消滅時
8: ┗LL爆発:爆発/通常 7が何かに衝突時 抗重力弾
【備考】
以前作った
>>190のアラガミ爆弾と抗重力弾を組み合わせたもの
上空で貯めてるあいだにアラガミが飯ダッシュとかで遠くに行かれると危ないかなーということで
アラガミの体にくっつけてチャージ。チャージが終わってからレーザーで打ち上がる構成に
球が相殺される危険があるのでチャージ中はほかの爆発、放射バレットは使えない
欠点はだんだんでかくなる球でチャージ度合いが、レーザーで爆発のタイミングがわかるので
いつ落ちてくるかわからないというドキドキ感が足りない・・・。
>>319 これすごいけどOP199になっちゃうなー
何が悪いんだろ
書き込んだ直後に検証方法思い付いちまった…
結果としては同時減衰は起きた。でも、3発の弾丸を2倍のopで出せるから、減衰込みでもdpoは良くなるかも…クセは強いけど
既出ならごめん
ホーミング系はもっと高コストでよかったな
銃撃ってる感じがまるでしない・・・
全く話題に上がらないショットガンさん…
>>577 お前が話題を作れ
甘えるんじゃないお前がナンバーワンになるんだ
そんなのGEBのじてんで(ry
ショットガンは散弾のクリティカル判定が銃口からの移動距離じゃなくて、散弾が発生した位置からの距離にならない限りBEのやりがいが無いから・・・
スナイパーのエフェクトあるじゃん
角度弄って撃つとエフェクトかっけえぞ
みんなつかってみようぜ(砂のステマ)
敵にくっつけて溜めてから上に飛ばして落ちてくるのか
応用すれば上からふといレーザー落ちてくる系のアラバレも再現できそうだな
ウロヴォロス系のコールなんちゃらとか
>>573 もうひとつの利点として
狙ったアラガミ周辺に落とせるってことかな
今回結構なミッションで複数の中型・大型アラガミが入り乱れるから
上空でタメ終わった時の配置によってはあたって欲しい相手に
当たらないって可能性もあるから
安らかに眠れ弾
普通に3体乱戦で全員にぶち当たるからすごい時間短縮できる
難易度6の3体同時でも5分内で終わらせれるわ
似たようなのあるかもしれないけど…一応
[GE2]
アサルト用 【三叉爆裂:火炎】
消費OP50 最大で6回復 ベース使用のダメージ:貫通6 破砕207 非物理184
1:無 連射弾 通常 拡散複製
2:└M 爆発 1と同時に
使用感は悪くない。アサルトでの爆破用に…
同時減衰はあるが結果的なDPOは問題ない…と、思う
安眠系はどこ当たるか分からないから難しい
ところでトリハピの強化パーツってある?
アサルトだと重いバレットはなんか違う感があって困る
588 :
585:2013/11/17(日) 15:34:18.37 ID:P+e/OmRA
ごめん、ダメージミスってた
貫通5、破砕148、非物理148だわ
>>586 まだ確認出来てないからおれは
スヴェンガーリーかキチェルカ使ってるわ
>>573 ミス発見
4: ┗装飾レーザー:直進/短 3の自然消滅時 上90度が抜けてた
あと打ち上げる瞬間のアラガミの動きによっては真上に飛ばずにおかしな方向に飛んだり
建物で爆発したりと実践ではミスが結構あったからまだ未完成でした・・・orz
射撃場だけじゃわからないことが多いなぁ
>>577 なんかショットガンはマッハで熟練度上がるんだけど、これなんなの?
次にやってるアサルトは全然上がらないのに、ショットガンは進行難易度8(ストーリー80)で高難易度6を数回やっただけで9になりよったぞ
ヒット数で経験値とってるとかじゃね
>>591 散弾だからそのすべてに熟練度判定あるとか?
アサルトは1発毎だけどショットガンは1発で複数ヒットするし
あくまで予想だけどね
ブラストが育てやすかったから消費OPと命中率辺りが鍵かと思ったが
案外ダメ見てたりしてな
>>585 最初の角度上げれば真ん中が減衰しなくなる?
GEBの連射機構を試してみたけどとりあえずのけぞれるみたいだな
ブラストトリハピがまだできないから実用性については未確認だけど
ブラストで少ないOPで高HITさせるバレットまだー?
>>586 書き忘れてたが安眠とか打つとスタミナ全部持っていかれるから注意な
識別散弾と初期のスラッグ弾的なのしか使ってないんだけどな
もしかしたら意外と威力出てたのかも知れない
ショットガンの成長率を100とすると、アサルトは15、スナイパーは5位に感じる
>>585 最初のを上60°にすれば破砕270非物理270になる
>>595 ほんとだ…最初を上30ºにしたら、破砕230非物理230になった
代わりに貫通が0。初弾と同時減衰を起こしてた、ってこと?それで初弾が当たらなくなったから同時減衰も消えた…?
>>600 おお…
参考までに聞きたいんだけど、なんで角度を変えるって発想になったん?全然思い付かなかった…
>>596 試してきた
ちゃんと機能するね、安眠打ってスタミナ全部消えても仰け反り入る
減衰緩和つけると同時ヒット減衰が3フレーム以内でも起こるんだな
瞬間着弾バレットに減衰緩和つけたら威力下がりまくって吹いたわw
泣く泣く4フレームや0.2秒式に戻したわ
アサルトにハピトリで拡散撃ちまくるぜーとおもて喜んでたら
一定数値越えると編集終了すらできない。どうすんのこれ(´・ω・`)
カムランの盾割用のブラスト破砕パレットとかないですかね?
>>603 上の方の△弾をいじって作ってたらたまたまそうなっただけ
爆発って当たる場所によってダメージ入るまでの時間が違うっぽい?
>>607 バーストなら0.2爆発じゃないかな。wikiにあったはず
2なら銃種言ってくれないと…
>>608 爆発は攻撃範囲が最大になるまでタイムラグあるよ。逆に放射は一瞬で伸びる。だからJGPは十分射程がある
オラクルソード引き継いだけど今回のブラストの仕様考えたらトリハピ使い物にならねーことに今気がついた
ブラスト破砕バレットない←ある
銃種言ってくれないと←!!!?!!!。!!!!!!!!?!!www
パッチでスナイパーBAで壁貫通はよ
アンチマテリアル的なノリで
>>602 キーの素材とか覚えてたら教えてくれませんかね
状態異常で使えるバレット誰か作ってよ〜
[使用銃種] ブラスト
【バレット名】ピンポイント爆発[部位破壊用]
消費OP 205 ベース使用のダメージ(貫通:155 破砕:2472 非物理:2564)
1:S 装飾レーザー:直進/短 上90°
2:┗M 制御:その場で制止:生存時間短 下90° BB充填 自然消滅
3: ┗S 装飾レーザー:直進/長 下90° 2と同時に
4: ┗S 装飾弾丸:直進/短 上95° 何かに衝突
5: ┗S 弾丸:直進/長 下5° BB減衰緩和 発生から0.2
6: ┗M 球:敵に貼りつく/生存時間極長 BB抗重力弾 何かに衝突
7: ┗M 球:敵に貼りつく/生存時間極長 BB減衰緩和 発生から10
8: ┗LL 爆発:爆発/通常 発生から10
【備考】
部位破壊ように作ってみたやつ
狙撃ができて且つ抗重力組み込んで爆発させるとなると俺じゃこれが限界
自然消滅させると抗重力も消えるみたいだからこんな感じになった
アサルトはバックステッポより一定時間自動で撃ちっぱなしでもよかったな
ごめん携帯からだったから空白ミスった
とりあえず
>>590の問題のうち真上に飛ばないところだけは修正できたはず
1:S弾丸 直進/短 チップ減衰緩和
2:┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 1が敵に衝突時 チップ充填
3: ┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 2の自然消滅時 チップ減衰緩和
4: ┗M制御:上を向く/生存時間短 3の自然消滅時
5: ┗S装飾レーザー:直進/短 4と同時に
6: ┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 上下角-90度 5の自然消滅時
7: ┗L装飾レーザー:強ホーミング/全方向 6の自然消滅時
8: ┗LL爆発:爆発/通常 7が何かに衝突時 抗重力弾
でも壁とかに当たっちゃう問題は今のところ打つ手がないぜ・・・
地面に当たった時とかできればなぁ
盾には耐火スーツほぼそのままのを使ってるなあ
そいや今回回復弾消費量↓はどうなってるんかいのう
>>617 片膝ついたり安定した姿勢に移行して連射できるとかだったら
ガトリングガンぽくてよかったかもな
超長距離弾をアルバレストで検証してみた
地面のタイルを目安とした場合
射手が0、発射地点が0.5だとすると
7.5の地点を原点にしている
原点(7.5)が2043≦中間が2063≦8が2084だったことから
±n20.5、倍率を無くすと±n2変動する模様
つまりタイル一個分で約8変動する
検証用のいい銃教えてください
>>614 焔獣大機核
禁王飾輪2
神蝕翁ノ比礼2
魔狼灼髪2
虚兵神機
JGP系は速射機構含めてほぼ同じような運用が可能か
メディックバグが無くなったし名手無いからハメには使いにくくなったけど
今のところやすらかにねむれ系だと
>>619が一番実用的?
後お前らの実用バレット教えてくれ
JPGと0.2のコピーは作ったけど耐火スーツのコピーも実用レベル?
アサルトは拡散複製からの敵の方を向く制御で弾丸撃つやつ作ったけど扱いづらいな
>>585 アサルトの破砕はOP回収チップつき無属性連射弾にS爆発でいいんじゃね
消費OP差し引き7でダメ計97行くし満タンから3秒程度で13発撃ちきるし
一歩分ずつ場所ずらしながら
>>295を4発打ち上げてみたんだけど
1発しか落ちてこなかった
これどういうこと?
>>626の制御の発生を0.2秒後にして、Lレーザーを撃つとなんかロマン砲。それだけ
>>627 それだとシユウの足とか狙いづらいから作った。その方がDPO良好なのは分かってるんだけどね…
GEBのバレットエディットで長く保つやつを6発撃つと
古いバレットから消えて行くからそういうことかも
>>630 4発撃ち上げた後は一発もバレット撃ってないんだけどなぁ
ううむ・・・
古いバレットからなくなっていくからそういうことだろ
突然すいません、今作でも前作のないぞうはかいだんみたいなの開発されてますか?
634 :
sage:2013/11/17(日) 18:03:25.12 ID:tr6nMKYL
太刀斬りや車輪系の作り方がさっぱり分からない…
やり方はあると思うんだがなぁ…
銃もエディットも楽しみたい奴は何を持てばいいのか
ベースじゃないよ
ベース火力だと750〜800くらい
ただ結構実用的ではある
>>258のやつをもうちょっと高くから落として
減衰と抗重力をあわせるだけでだいぶ火力あがるな
>>611 俺は逆にそれを利用してる
速射機構付き安眠+トリハピ+無我の境地
4〜5発分リザーブ→安眠→トリハピでスタミナ0だけど仰け反り→無我の境地発動中に安眠
の繰り返し
>>638 途中送信ミス・・・orz
高くするとその分命中率が下がるけど
GE2ストーリー進めてるんだけどまだOP100しかない時点ではバレット編集しなくてもいける?
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 18:19:03.37 ID:ghYLdAPX
アサルトで、最初の弾を跳弾にして、
1が何かに衝突時 L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常↑89度
2が何かに衝突時 L弾丸:直進/短
にすると、判定が何度も(不安定だが)出る。多い時はラグるほど。
ネタバレットに使えんか?
()内はDPO
M狙撃弾OP25,属性付きOP33
貫通209(8.36)
属性47(5.875)
計256(14.235)
超長距離弾込テスト場最大距離
貫通336(13.44)
属性76(9.5)
計412(22.94)
うーん、こ
>>638 ありがとう
頭以外用にホーミング部分外して球の生存長にしてM弾を2、3、5秒後に発生させてもまぁまぁ良かった
>>574 5と6をSにすると197だからミスだと思う
>>642 アサルトでランダム多段ヒット系??
銃身ごとにLVあげしやすいバレットつくれないものかね。
多分、多段ヒットさせるヤツならモリモリ上がるよね?
ショットガンいじってたらフリーズしたww
散弾3つ同時で出して多段つけたら止まったぜ
極楽車輪は普通に角度逆転させるだけじゃ動かなかったので、1から作り直しのがいいような。
GEBで使ったことないのでオリジナルと別物になってるかもしれないけど。
極楽車輪(ブラスト:GE2版)
1:M制御:その場で回転/速度遅 右90°上90°
2:┣装飾レーザー:回転/狭い 右120° 1と同時に
3:┃┗放射:放射(追従)/通常 2と同時に
4:┣装飾レーザー:回転/狭い 右80° 1と同時に ※雷は右60°くらい
5:┃┗放射:放射(追従)/通常 4と同時に
6:┗装飾レーザー:回転/狭い 1と同時に
7: ┗放射:放射(追従)/通常 6と同時に
【備考】
変異チップはお好みで。
太刀斬りも作り方は似たようなもの(多分)
>>642の角度を-9程度にして地面向けて撃ったら当たる位置によって散弾並みに乱射することがあった
>>642 面白いなこれ
一瞬でエラー埋まったりするときもあるな
>>642 面白いが原理がわっかんねwwwバグに見えるwww
お好みでレーザーにしてもいいね
アサルトは楽しい
>>642 最初の反射時の入射角が地面に戻ってくるまでそのままって感じかな
んで重力落下で垂直にもどってくるから本来の反射角とのズレで弾が無数に生産されるみたいな
ショットガンの多段ヒットの仕組みがよくわからん…
何かに衝突時、の発生が一回目のヒットでしか起こらないし、貫通してるわけでもないよな?
>>659 ヒットした直後に的を後ろに動かしてみよう
>>643 要するに今回のスナイパーは弾エディットしない方が強いって事か
アサルトにも道がひらけたの?
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 19:34:51.82 ID:fI9i0OiD
訓練場みたいなダミーアラガミが欲しいわ
アサルトはブラストの影に隠れがちなだけで三叉にするだけでガチ銃オンリーで戦えるくらいには強いよ
しかもこれ乱戦にめっちゃ強い
先に投稿のあった味方識別積んだメテオが使い勝手良かったので、勝手に改造してみました。
着弾点に残り火っぽいのを残しただけですが・・・かなりメテオっぽくなったかも。
[使用銃種] ブラスト
消費OP 219 ベース使用のダメージ(破砕:3732 非物理:3732)
1:S装飾レーザー:湾曲/手前で 上下+70°
2:┗M制御:敵のほうを向く/生存時間極長 上下-90° (充填) 1の発生から1秒後
3: ┗LL装飾弾丸:ロケット弾ホーミング/全方向 2の自然消滅時
4: ┗M 制御:その場で静止/生存時間長 (抗重力弾) 3が何かに衝突時
5: ┗LL 爆発:爆発/通常 (識別効果) 4の発生から0.2秒
>>642 二つ目のモジュールを-90度にすると悪化するよ!
669 :
sage:2013/11/17(日) 20:16:27.53 ID:tr6nMKYL
>>652 ありがとうございます! 車輪作ろうとしてたものの
単純にひっくり返しただけではどうにもならなくて頭抱えておりました。
お礼というわけでもありませんが、こちらも一つシンプルなのを。
地雷散弾
[使用銃種] ショットガン
消費OP 42 ベース使用のダメージ(破砕:135 貫通148 非物理:135)
1:M装飾弾丸:直進/極短 上下-20°
2:┗M制御:その場で静止/生存時間短 上下+105° 1が地形に衝突時
3: ┣M散弾:通常 2と同時に
4: ┗M散弾:通常 2の発生から0.2秒
【備考】
目前の地面から上に向かって散弾を吹き上げるバレットです。
大型種の接地部分の部位破壊用に作ったのですが、
胴体が弱点の中型種に撃っても、効果が高いと思います。
なぜ回復弾に装飾しか付けなくしたのか
なぜ回復弾に装飾しか付けなくしたのか
なぜ俺の楽しみをバンナムは奪ったのか
なぜだ
リアフレに嫌がらせ弾をしこたま拵えるのが俺の生きがいだったのに・・・
>>642 ミッションで使ったらカックカクになってワロタ
フリーズするかと思ったわ…
>>669 これもついでに。
放射の角度とレーザーを弾丸に変えたら太刀斬りになるかも。
太刀斬りぽいもの(ブラスト:GE2版)
消費:OP59 ベース使用のダメージ(貫通:0 破砕:135 非物理:205)
1:M装飾レーザー:直進/極短 上10°
2:┗M制御:その場で静止/生存時間短い 右-10° 1の発生から0.2秒
3: ┣L装飾レーザー:回転/狭い 2と同時に
4: ┃┗放射:放射(追従)/通常 3と同時に
5: ┣L装飾レーザー:回転/狭い 右120° 2と同時に
6: ┃┗放射:放射(追従)/通常 4と同時に
7: ┗L装飾レーザー:回転/狭い 右-120°6と同時に
8: ┗放射:放射(追従)/通常 6と同時に
放射追従が制御の動きに追従しなくなったのか極楽車輪は作れないな
>>642 これなんでこんなことになるんだろうなwww
ショットガンは結局識別弾つけて連装で50OP程度にしとくのが鉄板かな…
ダメージ0だけどな
>>642 最後M爆発にしたら1000ダメージ以上いった
>>673 ただのアサルト版低燃費ショットガンと思えばおk
三叉付けると同時三発放つ様になって、OP消費が倍くらいになるかわりに単純ダメージが三発になる
元々の燃費が良い上に無属性連射弾も消費0のまま三叉付けれて回収も三倍化する
しかもこれの良い所はなぜかホーミング機能までオマケで付いてる所
誤字ってたわ
単純ダメージが三発→単純ダメージが三倍
>>680 おおthx
ブラストのメテオバレットだとどうも味気ないから参考にするわ
>>672 重ねてありがとうございます!
実際に組んでみると、回転装飾はS弾の方が多段ヒットが安定する気がしました。
で、1番をS弾直進/極短 で+35°〜40°、
2を1の自然消滅からつないで1番と同角度マイナスを入れると、旧来の太刀斬りみたくなりそうです。
本当に助かりました。ありがとうございます!
銃のレベルあげって数撃った方があがるのけ?
1クエ済まして2%くらいしがあがらないんだけど
アルバレスト前提のため属性値及び放射は除外
M狙撃弾
OP:25
威力:209
DOP:8.36
S
OP3
威力:35
DOP:12.66
M
OP:6
威力:63
DOP:10.5
L
OP:9
威力:83
DOP:9.22
S爆発
OP:10
威力:59
DOP:5.9
M爆発
OP:25
威力:116
DOP:4.64
L爆発
OP:99
威力:289.1〜289.9
DOP:2.92(誤差の範囲だが289.1で計算)
S打上返せや
>>679 ベースアサルトで720くらいまでいった
↑の三叉爆発が540だから安定化できれば実用レベル
スナイパーはM狙撃弾に結合阻害つけて3発撃ち込むのが役割的には最適解なんだよなぁ
シエルと並んで射撃するの楽しいから別にいいけど。別に…別に…orz
GEBのころもサイズ小さいほうが大抵DPOよかったけど減衰の関係でそれほどでもなかった
ただ今回はブラストの減衰緩和あるからS弾丸→張り付き弾→減衰つきML弾発射ってシンプルなのでも
コスパのいい便利なバレットができるんだよな
アサルトちゃんはやれば出来る子
ねむれを上に上げるんじゃなくて下へ落として上からやるんじゃダメなのかな
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 22:12:47.56 ID:7CAmR/RD
トリガハッピーで安らかに眠れ撃つとスタミナ全消費するんだけどどうにかならない?
疑惑も何も今でもいっぱいいるじゃねーか
AKBにも何人かいるし
すごい誤爆した、ごめん
速射機構で問題ないよ
無我の境地と相性いいし
効率厨だからメテオ使いそうになるわ
はやく修正してくれ・・・
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 22:20:37.07 ID:Uv2xkqxu
ひょっとして今作のスナイパーちゃん産廃?
メテオそんなに強い?
難易度9零號に使ってみたけど一発では死ななくて10分くらいかかった
普通にバスターと普通の充填バレットで7分くらいだったのに
スキルでパイロマスターとか破砕強化つけると元の威力が馬鹿高いからヤバイ
正直スナイパーのデータが出そろってないから何とも言えない
BE的には産廃
もうオンラインでは一部弾丸禁止部屋が立っててワロタ
早く修正しろ
超長距離弾は後ろにつけたモジュールにも適応するんだあん
メテオは適当に撃っても当たりチャージ中に剣でダメ稼げるのが強みだから
弱点打ち抜いてハメれるならそっちの方が強い
>>642 こんな分裂多弾なんてしたらショットの立場がないよぉ!
>>698 動画の説明にもあったけど下半身が銃破砕に弱い奴でないと大きな効果でないよ
下半身がガチガチの奴だと逆に時間かかる
単純にメテオが零號と相性が悪いだけだ
他にもデミとかも貼り付けた充填バレットの方が早い
爆風が当たる位置が弾丸に弱いことが前提だからね
逆にニュクスとかに打ち込むと当たり所にもよるけど3発ぐらいでけりがつく
なるほど 零號は時間かかるしストレス貯まるからメテオ解禁したんだけどダメか
地道に小まめにガードして切り刻むしかないかな
零は製品版で唯一阻害が役立ったわ
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 22:46:53.66 ID:A/7Ro9nc
メテオってのはBBなのか通称なのかどっちなんだ
BBを使ったチート火力バレットの通称
打ち上げ+充填+抗重力バレットの一番の問題って、試射した時に落ちてこなくて手直ししにくいってことかもしれん…
>>642 何とかしてこれをショットに応用できないものかね
希望見えてきたぞぉ
おい、お前ら
何とかショットガンに酸素ボンベ付けてやれ!息して無いの!
土壌は整ったってやつだろ
アプデで大逆転させてどっかのネトゲみたいにユーザーを右往左往させる気なんだって
アサルトの使える弾教えてください(´;ω;`)
エディットさっぱり理解できない…
例のランダム大量ヒットバレット作るためにアサルトのレベルを上げねば…
ショットはレベル上がりやすいらしいからそっちで差別化ってことで……
>>715 ぶっちゃけ
>>65の散弾の部分をL弾丸にして
OP120で3発撃てる仕様にした方が強いから仕方ない
散弾の貫通誤射も至近距離も関係ないし
ベース銃って?
クロガネ重化型じゃないの?ダメ合わない
試し打ちのところで△おしてベース銃押せばおk
>>715 あるBBと固有を組み合わせるとショートの移動力は軽く超えるポテンシャルがあるじゃろ?
銃としての期待は諦メロン
スナイパーってクリティカルに倍率補正あるの?
知らなかった
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 23:31:07.19 ID:qYFK/c3E
初めてBEに自分で手を加えてみた記念に1つ晒してみる
[GEB]
消費OP44 跳弾1回につき貫通:48 非物理:72
1:連射弾 跳弾
2:┗M制御:敵の方を向く 生存時間短 1が何かに衝突時
3: ┗Lレーザー:直進 長 2が何かに衝突時
まだ試してないが狭い場所で撃つと面白いことになりそうかなと
もう既出かもしれないけどネタとしてひとつ
いろいろやったが、ショットガンはM散弾に貫通つけるのがお手軽で使いやすかった・・・
どうせ至近距離でブッパだから誘導もいらないし距離があくとダメージ落ちるしバスバス内部で当ってる気がする・・・
始原にして極致 [使用銃種] ショットガン
消費OP 40
ベース使用のダメージ(破砕:42 貫通42 非物理:42)
→的を前後に動かしてHIT数稼ぐと (破砕:143 貫通143 非物理:143)
1:M散弾/多段ヒット
>>717 無属性連射弾の衝突時にSサイズの弾丸orレーザーを子接続するだけでいいよ
OP回収チップが出たらそれをつけたバレットと
チップつけてさらにモジュール2を3にコピーしたバレットの2種類を節約つけて撃てばいい
ちなみに自力エイムができて剣は一切使わないこと前提
自力エイムとか要求レベルたけえ
そこそこ当たりるけどほぼネタ
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
消費OP509
ベース使用のダメージ 23316
1:M 弾丸直進/短(充填)
2:┗M 球敵に張り付く/生存時間極長(減衰緩和) 1が何かに衝突時
3: ┗M 球敵に張り付く/生存時間極長(減衰緩和) 2の自然消滅時
4: ┗L 装飾弾丸重力の影響を受ける弾/通常 3の自然消滅時
5: ┗S 装飾弾丸追従回転/広 4の発生から1秒
6: ┣LL 爆発:爆発/通常(抗重力) 5が何かに衝突時
7: ┣LL 爆発:爆発/通常(抗重力) 5が何かに衝突時
8: ┗LL 爆発:爆発/通常(抗重力) 5が何かに衝突時
書き忘れた、重力の影響を受ける弾は上90度
やすらかにねむれに識別と速射機構を挟んだバレットを作りたいのですが上手くいきません。
どうすれば機能するように出来るのでしょう・・・?
アサルトのLv9でモジュール+1出来るようになった
自力エイムとか結合阻害撃ってたら慣れる
>>732 S装飾レーザー:回転/狭い 横-120°
┗M停止球
を「ボタンを押したら」でぶっこんどけばいい
ほかのやつと接続しなきゃおk
自力エイムって何?
ホーミングは甘えということ
ありがとうございます!!
球はMでないと出て来ないんですね。
M停止球は1と同時にで良いんですよね?
試してみたら上手くいきました!
>>734ありがとう!!
あとは識別をどこにどう挟めば良いかが分かれば・・・
つまりアルバレ信者には無縁な言葉だったわけか
アルバレ信者、自力エイムは前作で既に習得済みだからな…
アルバレさん適当に貫通弾撃ってるだけで敵がポンポン怯んで超楽しかったんだけどなぁ
今回どうなってんだろう…マガツまだ倒してねぇから確認できねぇ
>>741 爆発を識別にして
爆発の一個前のモジュールを抗重力で解決
なんかバグっぽいの見つけた
識別付きの最高高度メテオ作ってたんだけど途中から距離伸ばしても威力が変わらない。
下の4のモジュール消しても同じ威力。
ちなみに5の生存時間を短くした時はちゃんと威力が上がっていく。なんだろね、これ?
エディターだけのバグなのか実際に内部の計算がカンストしてんのかわからんが、、、
[使用銃種] ブラスト
消費OP 202 ベース使用のダメージ(破砕:3768 非物理:3768)
1:S装飾弾丸:直進/長 上90°
2:┗S装飾弾丸:直進/長 1の自然消滅時
3: ┗S装飾弾丸:直進/長 2の自然消滅時
4: ┗S装飾弾丸:直進/極短 3の自然消滅時
5: ┗M制御:下を向く弾弾/極長 4の自然消滅時 チップ充填
6: ┗L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 5の自然消滅時
7: ┗M制御:その場で静止/普通 6が何かに衝突時
8: ┗LL爆発:爆発/通常 7の発生から0.2秒
>>722 サンクス助かった
ごめん、8は抗重力付きで
>>743 アルバレというか砂自体が高OP低DPSが初弾固定で死んでるよ
その上BBの大半が初弾限定で死体サッカーしてる
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 00:49:07.16 ID:1JprnxrY
コンゴウのブラストを引き継いだらショットガンになってた時の驚き
砂は体験版であれだけ猛威を振るってたのに悲しいね
砂の話はやめてくれ
死んだ目をしながらスナイパー650回使った俺がそろそろ泣きそうだ
>>258と
>>261と
>>638 OP50 貫通1062 属性703
1:S装飾弾丸 直進/短 上90
2: ┗M制御 敵の方を向く/生存時間短 下90 1が自然消滅時 充填
3: ┗S弾丸 直進/長 2の発生から0.2秒 抗重力弾
4: ┗M球 敵に貼り付く/生存時間普通 3が敵に衝突時 減衰緩和
5: ┠M弾丸 直進/極短 4の発生から2秒 減衰緩和
6: ┃ ┗L弾丸 直進/極短 5が敵に衝突時
7: ┗L弾丸 直進/極短 4の発生から3秒 減衰緩和
8: ┗L弾丸 直進/極短 7が敵に衝突時
DPOそこそこで部位破壊も雑魚掃除もできて便利系
>>744 重ね重ねありがとうございます!
でも爆発の一個前のモジュールって装飾レーザー直進/長ですよね?
変異チップ不可となるのですが・・・
1:S装飾レーザー:直進/短 上90°
2:┗M制御:下を向く/極長 1の自然消滅時 チップ充填
3: ┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 2の自然消滅時
4: ┗S弾丸:直進/長 3の自然消滅時 チップ抗重力弾
5: ┗LL爆発:爆発/通常 4が何かに衝突時 チップ識別効果
上から拾ってきたけどこれでいいんじゃね
砂は阻害弾あればいけるだろって思ってたけど
開始からマガツまで砂担いで何体の敵が黄色い輪出してたか思い出して悲しくなった
>>751 俺もこれ作ってみたんだけど命中精度落ちすぎて妥協せざるを得なかった
同じ特化装備のアルバレや猿筒に比べて産廃すぎたスフォルツァンドの数値が格段に上がってて光明が!
これは引き継がねばなるまい!→ショットガンになっていることに今更気が付いた
俺もだよチクショー・・・
装飾だからつけられないのか
実弾にすればいいよ
減衰するから落下地点に何もいないようにする必要があるけど
>>753はかなり優秀
速射機構も難なく入るしシンプルなバレットはやっぱりつえぇなぁと思った
阻害発動する箇所が1か所でもあればいいんだが、どんなに手を尽くしても赤止まりだったりするからなぁ
>>760 体験版はウコン以外発動できたからな
それも砂の強みにもなってたな
>>759 そういや速射機構って今回必要なんか?
トリハピのスタミナ減少の回復をはやめる効果だけど
いきなりスタミナ0になるような弾でも効果あるのか?
やめてお
砂の弾のサイズが固定なのは阻害弾が撃ちやすくなる=阻害しやすくなるからじゃないかな
どうせなら弾のサイズで阻害の蓄積値が変わるってしとけばよかったのに
SS弾で長距離スナイプしたかったんです、はい
>>754 俺まだ難易度4だけど、コンゴウ(&堕天)は背中壊してからの背中で、サリエルは活性化した頭でクリティカル
他、グボ、師匠、クアドリガ、カムラン、ガルム、ヴァジュラとバサっち以外の中型以上で阻害を確認
上位種は効かんのかも知れんけど
そんなことより、部位破壊のために軟化したい敵ほどクリティカルダメージ蓄積して
防御力低下も前ほどじゃないから、壊す前に死ぬ事が多い
威力の低い銃はスキルも弱いから選びづらいし
結局瞬殺も部位破壊もブラスト一択とか、判りやすい部分は確かにライトユーザーに優しい設計だけど
やり込む上では自由度が減って面白味が薄れてる気がしてならない
>>763 それは便利だな
ただメテオはいいけどそれ以外の弾で
リザーブ数個分を吐き出すラッシュ運用もしてるから
そっちだと全くスタミナたりなくなるなw
>>751 まだ抗重力使えないのでそれ以外再現したけど
5を4の発生から3秒
7を4の自然消滅時にすればOPそのままで若干だけ充填ダメージアップね
あと、これ系のバレットって
5と6の発生条件同じ、7と8の発生条件同じで
全部4から吊るしてもテスト上でのダメージは同じだけど
何かずらす意味ってあるんでしょうか?
ブラスト育てないとエディットもできないのか
>>770 ブラストに限らず銃は使い込んでBB習得していかないと
エディット自体満足にできないです
アルバレ用は上にあるデルタ打つより無属性レーザーの方がDPO高いと言う
結合阻害と狙撃だけでいいんじゃないかなもう
それなりの難易度で低燃費の弾撃ちまくってればすぐ上がるじゃん
一度ごとに変えられるとか言う前にモジュールと初弾制限がなぁ
未だに貫通用の的もないし
と言うかこれ銃身の名前GE(B)と同じだから勘違いしたけど
弾適正無くなったブラストが『前作までの銃身総合』で
他は名前同じなだけで事実上別物なんだな
それにしても砂はマジどうしてこうなった・・・近接アクションのスニークとかも意味不明だし
ソロなら長距離からハイドアタック→ステルス→ハイドアタックで繰り返せそうだけどもそんなんじゃ効率悪すぎか
>>773 熟練度上げってエディット内容にかかわらず
コストの安いバレットを当てまくるのが一番いいのかな?
ダウンやホールドしてる相手にRANK1銃身のS弾丸単発とか
もちろん難易度は高いやつなのが前提だけど
散弾と制御を同時に出すとクリティカル効果無くなるんだな
もう!なんなの!イミワカンナイ!
>>776 ハイドアタックした時点で気づかれてステルスできないじゃん
単純に撃った(当てた)回数じゃね
アサルトで銃メインプレイとかするとものすごい勢いで上がるし
ブラストで充填系撃ってると全然上がらない
ブラストでも脳天撃ってたらもりもり上がったからそうだろうな>当てた回数
スナイパーェ・・・・・・
無印GEの頃から砂が好きで、メインで使い続けてきたけど心が折れそうだよ……
レベル上げ用バレット作成頼んだ
例のバグアサルト使ったら7~9一瞬で終わったんだが
というか7~8は上限の2LV余裕だった
>>779 ステルスからの一発目は近くない限り気づかれないんじゃなかったっけ?
どちらにせよエディットする要素はどこにも無いんだけどさ
超長距離弾とマーキングに可能性を見出すしかねぇ
>>786 確かにきづかれないけど
いずれOP切れするんだよなぁ
長距離駆使しても薬以内で倒せるかどうか…
上からクリティカル散弾降らせたかった。ヒット時に銃口に近ければいいんだね
[GE2]
[使用銃種]ショットガン(BBLv0)
【雨霰】
消費OP48 ベース使用のダメージ(貫通:138 破砕:138 非物理:138)
1:LL装飾放射 上120℃
2:┗装飾弾丸 回転/広 右90℃下90℃ 1の発生から0.5秒
3: ┗M制御 その場で停止/短 左40℃ 2の発生から0.2秒
4: ┗散弾 近距離クリティカル/通常 左120℃ 3の発生から0.2秒
5: ┗散弾 近距離クリティカル/通常 左120℃ 3と同時
【備考】
地上のみ。高さで威力微変動
噂の跳弾アサルト使ってみたけどメテオが注目されてる現状あれ見るとさながらコメテオって感じだな
けどこれだとDPOもDPSもまだ無属性三叉にSかMの弾丸かレーザー付けた方が良さそうなのが勿体ないな
せめてあと一つモジュール付けられればなんかして化けそうなのに
難易度上げないとブラットバレットって成長止まるのか?
難易度8まで来たがブラストがLv8の40%過ぎた辺りから何しても経験値入らん
ランダム跳弾でダメージ安定しないしね。
あれで一定以上のダメージ出せるレシピになったら大流行りかもしれんが。肉入り四人でコレ同時撃ちとかすると気分的にはプチ拡散祭り?
流れも読まずに安眠弾をアラガミが離れてもホーミングするよう改造
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
消費OP179
ベース使用のダメージ7512
1:S 装飾弾丸:直進/長 垂直+90°
2:┗M 制御:その場で静止/生存時間極長(充填) 1の自然消滅時 垂直-90°
3: ┗M 制御:敵の方を向く/生存時間普通 2の自然消滅時
4: ┗L 装飾弾丸:強ホーミング弾/通常 3の自然消滅時 垂直+90°
5: ┗M 制御:敵の方を向く/生存時間短 4の自然消滅時
6: ┗S装飾弾丸:直進/長 5の自然消滅時
7: ┗LL爆発:爆発/通常(抗重力弾) 6が何かに衝突時
消費OP増えるけど3を消して2を敵の方を向く/極長にすれば、速射機構も積める
リサーブMAXで安眠弾連射したのにアラガミが移動して当たらなかった悲しみから改造してみた
ホーミングの角度は高さを確保するため
もぅだめ
普通に上から降らした方がっょぃ
味方の被害が甚大だけど
散弾ゃめょ。。。
795 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 04:15:55.06 ID:CC+16C6b
アサルト始めたんだがオススメのレシピあるか?
ない
もう散弾は電プレに載ってた面白みも無いバレ使うしかないのか
>>793 他の安眠より威力は控えめだけど、ホーミングや落下までの時間的にこれが一番いい具合だわ
さんきゅー
【バレット名】パラサイト・フォール[汎用]
[使用銃種] ブラスト
消費OP 190 ベース使用のダメージ(破砕:3732 貫通:38 貫非物理:3757)
1:M制御:敵のほうを向く/生存時間短 充填
2:┗S弾丸:直進/短 1と同時に 減衰緩和
3: ┗M球:敵に貼りつく/生存時極長 2が何かに衝突時 減衰緩和
4: ┗M制御:上を向く/生存時間短 3の自然消滅時
5: ┗S装飾レーザー:直進/短上 4の自然消滅時
6: ┗M制御:その場で静止/生存時間短 5の自然消滅時
7: ┗LL装飾弾丸:ロケット弾ホーミング/全方向 6と同時に
8: ┗LL爆発:爆発/通常 7が何かに衝突時 抗重力弾
倍率稼いでダメージ上げるのを使いやすくしてみました。
敵に張り付いた状態で充填し、溜めきったところで
真上打ち上げ→打ち下ろしホーミングからの爆破を行います。
どうやら充填は最初に使ってしまえば以下のバレットが
全て時間で充填効果を持つようです。
角度入れ忘れました
【バレット名】パラサイト・フォール[汎用]
[使用銃種] ブラスト
消費OP 190 ベース使用のダメージ(破砕:3732 貫通:38 貫非物理:3757)
1:M制御:敵のほうを向く/生存時間短 充填
2:┗S弾丸:直進/短 1と同時に 減衰緩和
3: ┗M球:敵に貼りつく/生存時極長 2が何かに衝突時 減衰緩和
4: ┗M制御:上を向く/生存時間短 上下+90°3の自然消滅時
5: ┗S装飾レーザー:直進/短上 4の自然消滅時
6: ┗M制御:その場で静止/生存時間短 上下-90°5の自然消滅時
7: ┗LL装飾弾丸:ロケット弾ホーミング/全方向 上下-90° 6と同時に
8: ┗LL爆発:爆発/通常 7が何かに衝突時 抗重力弾
やばいな、これ
かなり遠くへ捕食しにいっても問答無用で当たる
>>753 これいいな
威力は低いけど落下も早めだし、味方巻き込まないのがいい
とりあえず序盤に撒いとくには丁度いい
使用銃種 ブラスト
【バレット名】三連爆[汎用]
消費OP 496 ベース使用のダメージ 29876(破砕:? 貫通:0 非物理:?)
1: S 装飾弾丸:直進/短 上°70
2: ┗M 制御:その場で静止/生存時間極長 1の自然消滅時 充填
3: ┗M 制御:敵の方を向く/生存時間極長 2の自然消滅時
4: ┗LL 装飾弾丸:ロケット弾ホーミング/全方向 3の自然消滅時
5: ┗M 制御:その場で静止/生存時間短 4が何かに衝突時 抗重力弾
6: ┣LL 爆発:爆発/通常 5の発生から0.2秒
7: ┣LL 爆発:爆発/通常 5の発生から0.5秒
8: ┗LL 爆発:爆発/通常 5の発生から1秒
ダメージが大きすぎてトータルダメージ以外表示されませんでした
最大リザーブ状態で二発撃てるようにしました
地面に当たるまでに1分5秒ほどかかります
ここぞという時に!
既出かも?
今更だけど低燃費脳天が無い今作サソリの尻尾破壊難易度が桁違いに高くね?
という訳でガチ職人さんいっちょたのんます
サソリなんてIEで一発で壊れますし
>>803 書き忘れ
7番に減衰をつけると火力が3000ほど上がります
後半にチップのるのってシャッガンにもいかせるかな?
>>793に速射つけて識別するように改変
[GE2]
[使用銃種] ブラスト
【識別広域メテオ速射】[汎用]
消費OP229 ベース使用のダメージ(破砕3370 貫通226 属性3519 計7115)落着30秒
1:S 装飾レーザー:直進/長 垂直+90°
2:┗M 制御:敵の方を向く/生存時間極長(充填) 1の自然消滅時 垂直-90°
3: ┗L 装飾弾丸:強ホーミング弾/全方向 2の自然消滅時 垂直+90°
4: ┗M 制御:敵の方を向く/生存時間短 3の自然消滅時
5: ┗S弾丸:直進/長(抗重力弾) 4の自然消滅時
6: ┗LL爆発:爆発/通常(識別効果) 5が何かに衝突時
7:S 装飾弾丸:回転/狭い 水平-120°
8:┗M 球:その場で静止/通常
>>790 三叉使うのってDPSは良いけどDPOは悪くね?
流れは読まない
[GE2]
[使用銃種] ブラスト
【バレット名】JSAバズーカ[汎用]
消費OP256 ベース使用のダメージ(貫通:810破砕:5530非物理:5566)落着60
1: S弾丸:直進/長(減衰緩和)
2: ┗M球:敵に張り付く/生存時間極長(充填) 1が何かに衝突時
3: ┗M球:敵に張り付く/生存時間極長(減衰緩和) 2が自然消滅時
4: ┗M制御:上を向く/生存時間短 3が自然消滅時
5: ┗S装飾弾丸:直進/短 4と同時
6: ┗M制御:その場で停止/生存時間短 5の自然消滅時
7: ┗L弾丸:強ホーミング/全方向(抗重力) 6と同時
8: ┗LL爆発:爆発/通常(減衰緩和)
【備考】
アラガミに逃げられるのならくっつければいいじゃない
味方識別は半分ロマンのネタであるため着けなかった
なまえはジェノサイドアトミックバズーカの略で、女子小学生と遊ぶブラッドとか言う変態ではない
>>810訂正
落着60ではなく覚醒60だった
スレ汚しすまん
個人的にはもうメテオ系はいらないんじゃないかなぁとか思ったり
なんだかんだで安眠が一番DPO効率がいいしな
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 07:57:41.04 ID:G2oQOkPQ
いまいち使いにくいが… 一応。
[GE2]
[使用銃種]アサルト
【乱数連続爆発跳弾】[特定条件用]
消費OP56 ベース使用の最高ダメージ(貫通:0 破砕:389 非物理:389)
1:M連射弾/通常 無属性 垂直-115° 跳弾
┗2:L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 1が何かに衝突時 垂直+30°
┗3: M爆発/通常
【備考】ベースアサルト用 = クロガネ用に 調整した。目の前で何度も爆発する。
以前作った ランダム跳弾(バグ?)アサルトを 応用したものだが、銃身や地形によって
回数が安定しない(角度や位置が変わるため)と 何より当てにくいという 欠点あり。
初弾を当てないことにより 威力upを 目指した弾。
角度調整次第で 他の銃身に使えるかも知れない。
wikiの汎用バレットが偏執されてるがあれはどうなんだ?
来てほしくないが確実に下方修正される(本スレでも騒いでるし多分要望も送ってるだろう)から
今のうちにさっさとSSSとるなり素材稼いでおくのがベターだな
またコピペ化希望者か?
JSA(ジェノサイドアトミック)バズーカ!!!!!!
>>295のDPOが頭一つ抜けてるからずっと使ってるんだけど
峡谷で落ちてくるの見てたら地上に到達する少し前に忽然と消滅したわ
何が起こったのか誰か教えてくれ
張り付きでチャージする奴って
複数個貼り付けると一つ手前の爆発と張り付いてる球が相殺するから
爆発してからじゃないと次の弾貼り付けられないね
皆結局メテオ系はどのバレット使ってる?
>>789 これ撃った後にラッシュファイアすればダメ最大になるん?
>>803 何このダメージ…
砂やめたくなっちゃう
>>642を弄ってたんだがモジュール2の角度-90にして初段を敵に直接当てたら
真上に打ち上げてそのまま落ちてくるようになった、2秒くらいかかるけど
超多段ヒットする確率はプレビューで見る限り結構高めな感じ
1を無属性連射弾で3の弾種を組み替えたベースアサルト使用のダメージ
S弾丸:消費OP12 ダメージ(破砕:0 貫通:152〜160 非物理:83〜87 合計:235〜247)
M弾丸:消費OP18 ダメージ(破砕:0 貫通:256〜269 非物理:152〜161 合計:408〜430)
L弾丸:消費OP24 ダメージ(破砕:0 貫通:341〜360 非物理:200〜211 合計:541〜571)
S爆発:消費OP26 ダメージ(破砕:136〜229 貫通:6 非物理:136〜229 合計:278〜464)
M爆発:消費OP56 ダメージ(破砕:348〜464 貫通:6 非物理:348〜464 合計:702〜934)
L爆発:消費OP204 ダメージ(破砕:868〜1158 貫通:6 非物理:868〜1158 合計:1742〜2322)
L放射:消費OP38 ダメージ(破砕:180〜190 貫通:6 非物理:273〜289 合計:459〜485)
1を属性つき連射弾にしたら少しダメージ上がる
節約とトリハピ必須のL爆発がロマン
>>800 ナイスレシピ・・・・・なんだが同じ構成でベースブラストでやったら
貫通:39 貫非物理:3758とそちらより1ずつ多かったのはなんでなんだべ・・・
明らかに数字が違うと装備のせいだとわかるんだが1とか微妙な差すぎて不気味だ
メテオや張り付き核爆弾、強いけど不発多くて微妙かも
張り付きはともかくメテオはMAPと敵選ぶな
一回外すだけでロス洒落にならんし
アサルトBB9でモジュール増えるのってガセじゃなかったの?wikiに書いてあったんだが
>>824 的も回ってるからね。ヒットまでの時間が一瞬違うだけだと思う
張り付きも不発多いよ
アラガミ弾撃ってると消える事が多々ある
処理能力の問題なのかねぇ
気を付けて見てたらメテオ結構落ちてくる途中で消えてるわ
ブラストもあさるとも今回はBBLv6の抗重力と兆弾が鍵なのか
スナイパーのLv6相手の攻撃打消しとショットガンのデコイでも何か面白いバレットが作れるんだろうか
攻撃打ち消したら威力上がるとかなら使い所あったのかも知れないけどね
>>819 これ間違いだったわ
張り付きの爆発なら
他の張り付いてる球は相殺されないのな
張り付きでチャージする弾が一番なのかね
>>831 砂の打ち消しは産廃臭しかしないけど、ショットガンのデコイは普段仕事しない距離でも腐らないから生存時間やや長めで作るといいんじゃないかなぁ
実際打ち消しってどこまで消せるの?
ヴァジュラの設置ドームとかを展開中に消したりとかは無理?
>>932>>834 バスター使いの俺としては、アラガミが溜めをはじめた時に打ち消しつけた静止弾を目の前に浮かべて
その後ろでチャージとか夢想してる。まだLv6いってないから試せてないが
一晩でメテオ系が量産されとる
屋内でやる分には張り付きがよさげなんだが消える条件が不明だからなぁ
>>823 放射が綺麗
瞬間火力は高いけど動き回る奴には当て難いな
マータの肩破壊はどんなバレットを使えば・・・
>>839 前作では顔にホーミングさせてから、角度いじった2発目以降を叩き込むタイプのがあったような
俺は普通に狙撃してたけど
アサルトで
グアトリガ、ホルグカムランなどの 針、ミサルイポッド
うまく当てるやつとかないんかなー 当てにくくて・・・orz
>>842 頭とポッドを重ねるようにナナメ後ろからホーミング撃てば当たる
ホーミングが使いづらい…
至近距離での速射&爆発に向いた弾が欲しい
針は面倒だからダウンした時に叩き込んでるけど
ミサイルポッドは消費OP差し引き0になるバレットばらまけばいいだけ
怯み誘発も簡単にできるしクアドリガ自体をほぼ封殺可能
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 11:13:22.70 ID:NbFkdCtE
今回、速射機構組み込んでる人はどんな感じで組み込んでるの?
良かったら御教授下され
>>821 いやならんね当たる高さが高い程威力が落ちていく一応回り込んで後ろ頭にぶち当てる構造だけど、同じ発想なら単純に上からシャワーした方がFFしやすいがOP消費も少なくていい
この弾のメリットはFFしにくいそれだけ
色々解放せんとまだ何とも言えないけど
三叉強いって言うけどいまいち使い方がよくわからん
どういう場面で使ってるの?
[GE2]
[使用銃種]
【アルティティード2】[特定条件用]
消費OP50 ベース使用のダメージ(貫通:173 破砕: 非物理:259)
1:S装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら 上120°
2:┗M制御:敵の方を向く/生存時間普通 1と同時に 下120°
3: ┣M制御:敵の方を向く/生存時間普通 2の発生から0.2秒
4: ┃┣Sレーザー:直進/短 3の発生から0.2秒(減衰緩和)
5: ┃┗Mレーザー:直進/短 3の発生から0.5秒
6: ┣Mレーザー:直進/短 2と同時に(減衰緩和)
7: ┣Mレーザー:直進/短 2の発生から0.2秒
8: ┗Mレーザー:直進/短 2の発生から0.5秒(減衰緩和)
【備考】
OP100で2発撃ち切り
運用は前作と同じく、マータの肩・シユウ頭など
>>849ミス
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
【アルティティード2】[特定条件用]
消費OP50 ベース使用のダメージ(貫通:173 破砕: 非物理:259)
1:S装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら 上120°
2:┗M制御:敵の方を向く/生存時間普通 1と同時に 下120°
3: ┣M制御:敵の方を向く/生存時間普通 2の発生から0.2秒
4: ┃┣Sレーザー:直進/短 3の発生から0.2秒(減衰緩和)
5: ┃┗Mレーザー:直進/短 3の発生から0.5秒
6: ┣Mレーザー:直進/短 2と同時に(減衰緩和)
7: ┣Mレーザー:直進/短 2の発生から0.2秒
8: ┗Mレーザー:直進/短 2の発生から0.5秒(減衰緩和)
【備考】
OP100で2発撃ち切り
運用は前作と同じく、マータの肩・シユウ頭など
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 11:26:49.12 ID:uLkGJFW2
>>839 GEBでは
1:S装飾弾丸/極短 上下+120
2:┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 1の自然消滅時 上下-120
の下に高性能貫通弾付けてた。
ミサイルポッドはジャンプして切るだけのなんの技巧も挟まないヘナチョコアタックでも結構アッサリ壊れるからいいけど
サソリの針は後半マジで堅すぎな上に一つ一つの動きが早くて狙うのも安定しないから神バレットの登場を正座待機するレベル
針はダウンとって狙うのが安定だなあ
>>853 堕天種のサソリだったかな、ダウンしても針が上にあるままなんだよ・・・
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 11:36:35.47 ID:uLkGJFW2
サソリの針は自分に向いている時に脳天撃てば当たる
張り付き系だけど張り付いてる間にザクザク斬ってる分には消えたことないな
ブラストで抗重力覚えるのってレベルいくつです?
>>854 サソリはダウン二種類あるよ
炎も雷も針下ろしてダウンもする
後ろ足ダウンだと針下ろすよね
前足だと降ろさなかったかな
針を降ろすのは後ろ足ダウン
破砕でザクザクすればすぐだしバスターならそもそもダウンすら必要がない
今は破砕持って後ろ足ダウンで諦メロン
・重力弾の威力は【直進/短】の90度が最大火力
・充填は【生存時間極長】×2で最大火力
安眠弾作成の際の注意点はこの認識であってるのかね?
打ち上げる弾を1つにして打ち落とす弾を2つにした場合は火力が下がるんだよなぁ
逆の場合も同じという
打ち上げる弾と打ち落とす弾の数を同じにしたら火力変わらないんだが…
>>753を極長×2にしホーミング性能と射程距離を上げる為に打ち落とす弾を2つに、さらに連射機構を搭載しようとしたが中々上手くいかんな…
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 11:48:40.38 ID:uLkGJFW2
スナイパーはデフォの無属性バレットをアルバレストで運用すんのが最適解かな?
今んとこクロガネ使っててデフォ無属性と極短Sレーザー3つ入れてOP消費50以下の奴とダメージ効率にあまり差がない
>>862 いやそれは知ってる
ただ個人的に真上に打ち上げる方が色々使いやすいから90度表記したんだわ
スナイパーはNPCに持たせる事で粘着クリティカルしまくりのアバカ最強銃としての仕事が…!
けどプレイ実績で他3つにどんどん置いてかれるスナイパーを見てるとやっぱ自分で使える機会が欲しくなるのよな
[GE2]
[銃種]アサルト 必要BBLv9 消費OP:7 ベースダメージ(貫通:56 砕破:0 非物理:34)
1:無 M連射弾/通常 モジュール数+
2:┗M制御:その場で停止/生存時間短
3: ┗S弾丸:直進/極短 2と同時に
4: ┗S弾丸:直進/極短 2の発生から0.2秒後
正直モジュール数+1は変異チップじゃなくてLv9になったらデフォで上がるようにしてほしい
砂は阻害を体験版と同程度にしてくれるだけでもいいんだがなぁ……
>>863 前々スレか何かに出てた消費50の3ヒットのやつ使わせてもらってるわ
自分だと着弾後爆発位しか思い浮かばないわ
敵を選べば砂もいいんだけどね
結合阻害が2発目にもつけられたらよかったなぁ
ブラスト位しかいじりがいないし、正直Be出来ないと単調でやることないなこのゲーム・・・
>>867 ていうかアサルトってLV9でモジュール増えるんかい
あと一つあればなぁって思う瞬間多々あったからこれは嬉しい
>>869 それくらいだよなぁ
初弾の消費多いしモジュールも少ないし選択肢がほぼない
阻害弾って体験版ではどんな感じだったの?
弱点に尚且つ数発当てないと効果出ないから知識と技量もないとマトモに働かない
1 装飾弾丸短 上90
2 敵の方を向く普通 1自然消滅 抗重力
3 張り付く極長 2から0.5 充填
4 張り付く極長 3が衝突時
5 爆発 4自然消滅
だと爆発に重力のらない
爆発に重力のせるにはどういうふうにしたらええのかの
>>864 お前の書き方じゃ90度で火力が最大になるとしかとれんぞ
安眠のオリジナルレシピってどれなんだ?
>>585 実際に使ってみたら、敵に当てたのに爆発が発生しないことが時々あるんだけどなんで?
880 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 13:04:32.78 ID:+U8xEoRr
>>879 銃身の根元で当てると2が発生する前にバレットが終了してるのかな
2を1が衝突時にしたらちゃんと爆発すると思う
アサルトの何が嫌って連打し過ぎてボタンが死にそうで怖い
>>874 体験版阻害弾は三発ヘッドショットするとどこ攻撃しても白エフェクトになる狂った状態異常にさせる上にそのバレット自体数発で敵を怯ませる程強かった
アサルトだが、モジュール一つ増えたところでやれることは大して変わらんな
拡散や跳弾のチップ枠埋まっちゃうからアサルトの個性潰しちゃうし
現状、ブラスト以外はいじりがいがないと思う
ショット「まともに使えるのを作る。弄り甲斐あるで!・・・あるで?」
今作のアサルトの個性は低消費で連射することだと思う
モジュール+だけでなく拡散や跳弾も個性潰して無理やり前作に近づけようとしてる気がする
瞬間撃ち切りを作ろうとすること自体が間違いっぽいと感じてきた
>>882 そうすると威力ガタオチするんだよね・・・わけわからん
>>888 アサルトは低消費弾をひたすら撃つのがロマン
そして複数いるところに無限に撃ち込むのが楽しい
一発ドカンってのはブラストさんに任せればいい
ぶっちゃけブラストさえなんとかしちゃえばバレットは前作に比べてバランス取れてると思う
前作は極まったバレットが強すぎたせいでOP回収がメイン作業になってショート偏重だったし
今作はなんだかんだで皆好きな武器使って適材適所でちゃんと剣と銃使い分けれてるんだよね
メテオ作るときに高さ調整するなら角度つけるより弾のサイズで調節したほうがいいんじゃないかな
弾の射程はL>M>Sだけど弾速はS>M>Lだから、これ利用して自然消滅じゃなくて0.5秒で調整すると初弾Mでも大丈夫
体験版に阻害弾出てなかったら製品版であの性能でも喚かなかっただろうにな
ブラスト壊れすぎでこれ以外が酷いわ
三又無属性でOP回収
ホーミング麻痺でジワジワ…
麻痺ったら突っ込んでショートの血煙乱舞!
>>891 やれることに差がついたのも良いと思うわ
ずっとアサルト使い続けてるけど前作はDPS重視のダウン誘発ばっかり強くてアサルト自体産廃だったのが
今作は怯み誘発できるしDPO重視でも楽しくプレイできるようにちゃんと差別化されてる
アサルトは拡散0距離射撃でアラガミに球つけて、時間差で爆発をよく使うかな
コンゴウにそれやったら全身球だらけになってよくビクンビクンしてた気が
>>891 メテオの性能はむしろ悪化してる気がしないでもないけどなw
まああれは時間差あるしまあ・・・
アサルト特化はもちろんブラスト用バレットでもそれなりに使えてたし産廃でもなんでもないだろ
左右にファンネルみたいに少し滞空してからホーミングレーザーとか簡単に出来る?
パクりばっかで自分で作ったことないから分からない
マルチだとアサルトで衛生兵プレイも楽しいぜ
節約とか付けて低消費弾撃ってりゃほとんど剣に替える必要もないし誰か体力減ったら即回復弾打てる
>>875 前の弾の高さが威力に備わるから、高いところから打つ矢印貼り付く→自然消滅→爆発だと乗らない
貼り付く→自然消滅前に爆発だと乗る
あと貼り付く→貼り付く→爆発は乗らない、前の貼り付くで重力ダメージが消される
>>619みたいに、敵に貼り付いてから爆発タイプだと
貼り付く→貼り付く→上に一回飛んで→下に落として爆発
にしないといけない
アサルトはダウンしたら例のランダムヒットバレット使う感じだと楽しい
スナイパーのクリティカル倍率って各属性1.2倍(端数四捨五入)であってるのかな。
スナイパーは対消滅無しとかだったら良かったかもな。OPの許す限り同時発射(着弾)可能みたいな。
>>875 >>901 抗重力は前にいろいろ試したんだけど
>>616なら抗重力を最後まで継続できる
重力方向の移動後弾道が残ってれば引き継がれるみたい
てか自然消滅時にって条件が使えない
スナイパーのチップに多段ヒットってのあるけどあれってどうなってるの?
ちゃんと多段ヒットした上でどう見てもダメージ減ってるけどOP激増させといてあれで完結してたりしないよね?
走ってる稲光が他の部位にも当たるとかだと一考の余地あるんだけども
反射誘導がよく分からないんだけどどう使うものなんだ
ざっと見直してみたけど
>>295と
>>619が消費200前後のメテオ系としては完成してる感じ?
識別を積んだのは別として
アサルトのBBLvが足りないので試せないんですが、例のランダムヒット使えば
1発で状態異常にできたりしますか?
GEBのころはエディットなんてwikiに乗ってるのをコピーするのが限界だったのに
調整して提供する側にまわることになるとは感無量である
エディットやりすぎていまだ最後まで本編おわってないんだぜ・・・
俺的にやっぱ800がおすすめ
命中率高いし、移動しても当たるし、攻撃までも割と速い
ただ変なとこに着弾しないように多少気を付けないといけない点はメテオに劣る
>>915 >>619からM制御一つ抜いただけので良くね?
このくらいなら疑似ホーミング使わなくてもあたると思うんだけど
アサルトは無属性弾にチップ入れるだけで実用レベルだしな
乱戦なら連鎖複製、タイマンならOP回収弾を軸に適当に小接続するのが無難っぽい
モジュール数+チップで簡易張り付き弾がDPSDPO的にはいい感じかな
最大チャージだけど最初の1発は自分で当てなきゃいけないのが
>>619 チャージは途中だけど撃てば大抵あたるのが
>>800 好みでいいんじゃないかね
>>917 それもためしてみないとわからん
現状だと800が一番使いやすかった
不発もあんまなかった
メテオは色々出てるから部位破壊に使ってる物を晒してみる。
[GE2]
[使用銃種] ブラスト[特定条件用]
消費OP71 ベース使用のダメージ(貫通:790 破砕: 非物理:774)※至近時
1:S弾丸:直進/短 ボタンを押したら (充填)
2:┗M球:敵に張り付く/生存時間極長 1が敵に衝突時 (減衰緩和)
3: ┗L弾丸:直進/極短 2の自然消滅時
4: ┗L弾丸:直進/極短 3が敵に衝突時 (減衰緩和)
5: ┗M球:敵に張り付く/生存時間短 4が敵に衝突時
6: ┣Lレーザー:直進/極短 5の発生から0.2秒 (減衰緩和)
7: ┗Lレーザー:直進/極短 5の発生から0.2秒
内臓破壊弾の充填&緩和利用バージョン
斬ってリザーブを繰り返し、ダウンやスタン時に壊したい所へ数発ずつ貼り付ける
大体の部位破壊はこれで済むが脳天や太刀斬りもGE2仕様に調整すればまだまだ現役
>>616って重力乗ってる?
50秒で5100くらいって通常メテオの半分なんだけど
OP210オーバーでこれはちょっとな…
麻痺らせるにはどれが一番いいのかな
シエルからもらったバレットを見ると
今作は状態異常弾の蓄積値は減衰しないのかな
>>850 修正
[GE2]
[使用銃種]ブラスト
【アルティティード2】[特定条件用]
消費OP50 ベース使用のダメージ(貫通:173 破砕: 非物理:259)
1:S装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら 上120°
2:┗M制御:敵の方を向く/生存時間普通 1と同時に 下120°(充填)
3: ┣M制御:敵の方を向く/生存時間普通 2の発生から0.2秒
4: ┃┣Sレーザー:直進/短 3の発生から0.2秒(減衰緩和)
5: ┃┗Mレーザー:直進/短 3の発生から0.5秒
6: ┣Mレーザー:直進/短 2と同時に(減衰緩和)
7: ┣Mレーザー:直進/短 2の発生から0.2秒
8: ┗Mレーザー:直進/短 2の発生から0.5秒(減衰緩和)
【備考】
アルティティードを2仕様に改変
マータの肩用に作ったもの
マータの前に立ってエイムせず連射してれば壊れる
OP100で2発撃ち切り
運用は前作と同じく、マータの肩・シユウ頭など
>>258をちょっと改造した版
258改
※1:S装飾きりもみ弾 直進/短 角度真上90度
※2: ┗M制御 敵の方を向く/生存時間短 角度−90度 1の発生から0.5秒 チップ充填
3: ┗S弾丸 直進/長 2の発生から0.2秒 チップ減衰緩和
※4: ┗M球 敵に貼り付く/生存時間短 3が敵に衝突時 チップ抗重力
5: ┠M弾丸 直進/極短 4の発生から1秒 チップ減衰緩和
6: ┃ ┗L弾丸 直進/極短 5が敵に衝突時
7: ┗L弾丸 直進/極短 4の発生から2秒 チップ減衰緩和
8: ┗L弾丸 直進/極短 7が敵に衝突時
消費OP49 貫通965 属性642 1607〜1636 PB最大射程 258を命中下げて火力倍化したバージョン
>>258から変更したのは※の所のみ
258は序盤から使えることに意義がある
だれか充填麻痺はやってないの?
>>318 破壊はこれ使ってるな
やっぱ汎用だとOP50以内に収めたバレットが扱いやすいね
>>318の3〜8の部分と似たバレットを組んでエイムして部位破壊してるな
破砕系バレットはDPOが悪そうだからカムランの盾も弾丸のままブッパしてる
張り付きや追跡の方が使い勝手良いけど
一応
>>295改良版
消費OP20 ベース使用のダメージ(貫通:318破砕:5280非物理:5489)
1:S装飾弾丸:直進/長 上60°
2:┗S装飾弾丸:直進/短 1の自然消滅時
3: ┗M制御:その場で静止/生存時間極長 2の自然消滅時 下120° チップ充填
4: ┗M制御:その場で静止/生存時間極長 3の自然消滅時
5: ┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 3の自然消滅時
6: ┗L装飾弾丸:強ホーミング/全方位 4の自然消滅時
7: ┗L弾丸:強ホーミング/全方位 5の自然消滅時 チップ減衰緩和
8: ┗LL爆発:爆発/通常 6が何かに衝突時 チップ抗重力弾
【備考】
出来る限り元から変えずにOPを削って威力を上げてみた
実際はL弾丸を装飾にしたりすればもっとDPOよくなる
正直、これを使うなら
>>793にM制御極長を一つ追加した方がいいと思う
【バレット名】どうしても当てたいん弾[汎用]
消費OP 404 ベース使用のダメージ 20500(貫通:869 破砕:9530 非物理:9530)
推奨銃: 推奨銃ダメージ(貫通: 破砕: 非物理:)
1: S 装飾弾丸:直進/短 上55°
2: ┗M 制御:敵の方を向く/生存時間極長 1の自然消滅時 充填
3: ┗L 弾丸:強ホーミング/全方向 2の自然消滅時 抗重力弾
4: ┗M 球:敵に貼りつく/生存時間極長 3が何かに衝突時 減衰緩和
5: ┗M 球:敵に貼りつく/生存時間極長 4の発生から10秒
6: ┗M 球:敵に貼りつく/生存時間長 5の発生から10秒 減衰緩和
7: ┣LL 爆発:爆発/通常 6の発生から5秒
8: ┗LL 爆発:爆発/通常 6の発生から5秒
どうしても最初に打ち上げてから貼り付け爆破したかったので
上待機30秒と貼り付けで25秒で充填をいい感じにしました
これしか思いつかなかったよ
雑魚の露払い用に短を上に発射して落下した後放射をぶん回すバレットを作ってるのだが、落下してくるのを短の自然消滅にするか、長の衝突時にするかで威力が2倍以上変わるな
しかし衝突時にすると不発の可能性があるからなんとも……
パフェ埋めで安定して使えるのが
>>258なんだけど
なんかオススメないかい
メテオ系だと
>>753がいい感じ。
単純落下に味方識別がついて丁度200で収まってる。
>>912 1発では無理だったけどゲージ満タンから撃ちきるまでにはなった
ブラストはもういいよ…
他はないのか他は
スナに可能性がないのはわかる
放射ぶん回しか ないぞうはかいだんの人が新しい動画公開してたね
溜め時間短いverは雑魚掃除に便利だったわ
メテオや安眠は確かに便利なんだけどオフ限定でアドパの野良じゃ使えんな
まあブラスト自体が前作からアドパに不向きだったし
やっぱオンだと迷惑のかからない砂かアサルトなんだが店売りバレットでも十分なんだよな…
ブラストばっかなのはブラストBB最優先したから未だ他の銃身に手つけれてないのもあるんだ
BEにつぎ込む時間もあるし
LL爆発って、部位破壊に向いてないのかね
張り付き→LL爆発何度試しても他の部位に吸われてる感じがしてならない
カムランの盾に充填LL爆発3発ぶち込んで割れないとかおかしいだろ・・・
>>939 検証ありがとうございました
ゲージフルに使うってことはあまり有効じゃないのか
>>945 シユウの頭に貼り付けてるのになぜか下半身が結合崩壊するからな。良く判らん
>>947 多分爆発の外側に部位当たり判定があるんだよ
>>936 1:S装飾レーザー:直進/短 上90°
2:┗M制御:下を向く/長 1の自然消滅時 充填
3: ┗S弾丸:直進/長 2の自然消滅時 抗重力
4: ┗M制御:上を向く/短 3が地形に衝突時
5: ┗L装飾レーザー:直進/極短 4の発生から0.5秒
6: ┗M制御:その場で回転/速 5と同時
7: ┗LL放射:追従 6と同時 識別
上記だと1831
5の発生を自然消滅にすると717
地面に接触しないように3、4を調整すると728
なんか色々と変異チップの研究になりそうだけど疲れたので誰か検証お願いします
それは装飾弾が地面に当たったときに爆発判定出してるから
貼り付き型もメテオも大体地面に当たったときに爆発判定してる
部位破壊に使う破砕バレットはLL爆発よりM爆発主体で組んだほうがいいのかも?
L爆発はOP効率悪すぎだし
>>923 乗ってるはず
狙えて抗重力と充填をって考えた試作品みたいなものだし単純に充填だけの方がいいんじゃないかってのはわかってる
あぁそっか
自然消滅使うと抗重力打ち消されるのか
自己解決
>>950 頭破壊用に自作した脳天爆破弾でのことなんだよね
爆発は敵に当たったときにしてるからそれはないな
>>945 爆発は爆心から順に攻撃判定が広がるけど、LLにもなると1フレで広がる距離が大きすぎて
頭以外の部分にも同時にヒットして吸われるんじゃないかなぁ
ちなみに対消滅時の判定も元の爆風に依存してるようで
30秒充填してからのLL爆発×2は素のM爆発よりも判定が大きい(=吸われる)
と思ったら自然消滅を使わずに十分な高さから落としてもやっぱり地面に当てないと威力が伸びない
900ぐらいが関の山
ぐぬぬ……
チップの効果や特性とかも一度まとめたほうがいいかもね
つってもブラストの減衰ぐらいしかわからんが・・・
スレ違いかもしれないが、BBレベル上げるには
早く先に進んだほうが経験値溜まりやすくていいのかな?
>>190のバレットの、最後の爆発がLLとMの2種類用意して試し撃ちしてきた
被験者は難易度3のカムランさんの盾、銃はシロガネブラスト修
念のためホールド入れてから、向かって右の盾中央を狙ってみた
結果・・・爆発Mでは一撃で盾破壊 LLは4発ぶち込んでも破壊ならず
ついでにS弾丸→着弾すぐ爆発LL だと一撃で盾が割れた
張り付き球が原因なのか充填のせいか分からないけど、
やっぱり構成によっては他の部位に吸われるみたい
アサルトの跳弾でヒットしまくるやつってなんで不安定なの?
>>949 できたぞ
OP131 破砕852 非物理1279 トータル2131
1:M装飾レーザー:直進/短 上90°
2:┗M制御:下を向く/長 1の自然消滅時 充填
3: ┗M装飾レーザー:直進/長 2の自然消滅時
4: ┗M制御:上を向く/普通 3が何かに衝突時 抗重力
5: ┗M装飾レーザー:直進/極短 4の発生から1秒
6: ┗M制御:その場で回転/速 5と同時 左右+90 上下0 右のやつ+90
7: ┗LL放射:追従 6と同時 識別
>>962 OP131 破砕852 非物理1279 トータル2131
1:M装飾レーザー:直進/短 上90°
2:┗M制御:下を向く/長 1の自然消滅時 充填
3: ┗M装飾レーザー:直進/長 2の自然消滅時
4: ┗M制御:上を向く/普通 3が何かに衝突時 抗重力
5: ┗M装飾レーザー:直進/極短 4の発生から1秒
6: ┗M制御:その場で回転/普通 5と同時 左右+90 上下0 右のやつ+90
7: ┗LL放射:追従 6と同時 識別
6番ミス
砂で試行錯誤し続けた結果
結局初期バレットに結合阻害弾に戻った
せめてかっこいい装飾に出来ないかねぇ
阻害系のバレットが無かったから一応(挙げるまでもないんだろうけど)
どっちもスナイパー
消費OP33 ベースON(貫通:207 破砕:0 非物理:18)
1:無属性 結合阻害
2:S弾丸/極短
誰もがそうしてるであろう弾
消費OP50 ベースON(貫通:301 破砕:0 非物理:81)
1:無属性 結合阻害
2:1が敵に衝突時、L弾丸/極短
3:1が敵に衝突時、M球敵に貼りつく生存短
4:3の発生から0.2秒 L弾丸/極短
手数が必要な阻害狙いとは相性最悪だけど単発火力を上げた弾
おなかいっぱいだろうけど貼り付けメテオのコンパクトバージョン。速射対応
【バレット名】なんでもいい
消費OP 182 ベースブラスト使用のダメージ 7887(貫通:46 破砕:3907 非物理:3934)
1: S 弾丸:直進/短 【充填】
2: ┗M 球:敵に貼りつく/生存時間極長 1が何かに衝突時 【減衰緩和】
3: ┗S 装飾レーザー:直進/短 垂直+90° 2の自然消滅時
4: ┗M 制御:下を向く/生存時間短 3の発生から0.5秒
5: ┗S 装飾弾丸:直進/長 4と同時に
6: ┗LL 爆発:爆発/通常 5が何かに衝突時 【抗重力弾】
つーか減衰緩和をどこに組み込むかで威力がけっこう変わるな
充填30秒台でもうちょい威力伸びるかも?
わけわからねー
>>965 【デルタ阻害50】
OP50 ベース(貫通:343 破砕:0 非物理:93)
1:無属性 結合阻害
2:1が敵に衝突時 L弾丸/極短
3:1が敵に衝突時 S装飾レーザー/極短 ↑120
4:3と同時 S装飾レーザー/極短 ↑120
5:4と同時 L弾丸/極短 ↑120
でるたでよくね
969 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 19:38:01.18 ID:8u8DIIyt
皆735引用してるけど、元は407なんだよもん。
いや、327をOP200に収めるように弄ったバレットだってのを
弄ってる人の参考の為、履歴を残して置きたいだけなんだが。
尚、俺氏の愛用は
>>619を見方識別に直したバレットとのこと。
打ち上がるところが見えるからストレスが少ないお。。。
>>963 サンクス
しかしやっぱり平らな地面じゃないと不発なのは変わらずだな
試しに地面にぶつかった時に制御じゃなくて発射角度で高さ稼ぐの作ったけど坂道は克服出来ず
あと放射を回転させる制御の速度が速いだと炎だけ異常に射程伸びるのな
>>967 その数値貫通の方になんかバフスキルかかってるぞ
けど素でもそっちのが貫通2ほど勝ってるしマトが動いててもちゃんと当たるな
>>970 このスレのほうが進んでるやん(´・ω・`)
もうめんどくさいからモグラ充填にした
メテオと違って急に来るからドキドキワクワク地形無視できるのもいいね
と思ったら炎のバレットだけ設定が微妙に違ってた
どちらにせよ制御/回転の速度で放射の射程が伸びる模様
>>970 抗重力微妙に認識間違ってるとこあるな…全部一人で調べてやってんだとしたら恐ろしいけど
>>973>>977 1から100のものを作るより
0から1のものを作る方が100倍難しいってばっちゃが言ってた
ないぞうはかいだんの時から世話になってるしな 功績に揺るぎは無い
それにああやって目立つ形で投稿してくれれば、ここや本スレが
「強いバレット教えて」みたいな書き込みであふれることもなくなるだろう
状態異常弾を自分にぶつける事って出来ないかな
円レーザーが球状の軌跡描くやつ作ったんだけどコスパ悪すぎワラタ
でも見た目が綺麗でつい使ってしまう
>>808 速射付けて識別するようにってどういうこと?
まじでメテオ関連のバレットで埋め尽くされてるな・・・
ネタバレットは結局モジュールの最大がGEBの8から変わってないから
あんまり新しいものは作れないだろうな・・・
誰か追従回転の制御モジュールくれ
試しにやってみたら当てるのは楽だったけど当てても体力回復も異常治療もされないな
そういう仕様なんかこのゲーム
回復系で自分を回復できないのは元からの仕様
回復弾は自分に撃てないのが仕様だな
ないぞうはかい初登場の時もこんなんだったですし
散弾のクリティカル距離さえ変わってくれないかなー要望すでに送ったからもう送れないよ
そうなんか
異常に合わせてアイテム選んで持ってくとかダルいから自己回復できりゃよかったんだが
回復弾なんてイラネって言ってたらマガツでNPCがどんどん死んでってワロタ
やっぱり持っていったほうがいいな
[ブラスト]
【露払い】[汎用]消費OP130 ベース使用のダメージ(貫通:0 破砕:859 非物理:1138)
1:S装飾レーザー:直進/短 上90°
2:┗M制御:下を向く/長 1の自然消滅時 充填
3: ┗S装飾レーザー:直進/長 2の自然消滅時
4: ┗M制御:上を向く/長 3が地形に衝突時 抗重力
5: ┗M制御:その場で回転/速 4の発生から2秒
6: ┗LL放射:追従 6と同時 識別
【備考】
色々試した結果上方向への範囲の広さを捨てて確実に発動するものに
街のEFの高台ぐらいなら届くし、BEのテスト画面は端まで薙ぎ払える
2を極長にすれば威力は2倍程で消費138、範囲もとんでもないことに
どちらにしても節約付ければ開幕ぶっ放可能
威力は程々なので敵が散らばってる時に有効かと
そしてないぞうの人も同じようなの作っていたという……
【デルタ阻害50】
OP50 ベース(貫通:364 破砕:0 非物理:98)
1:無属性 結合阻害
2:1が敵に衝突時 L弾丸/極短
3:1が敵に衝突時 S装飾レーザー/極短 ↑120
4:3と同時 S装飾レーザー/極短 ↑120
5:4と同時 L弾丸/極短 ↑120
>>967から総合攻撃力↓はずしたらこうなりました
バフスキルつけてたけど別にマゾじゃない
スナイパーのクリティカル関連の検証したいけどクリティカルでる条件さえよくわからん
誰か知らない?
それバフって言うんやないで
なんの検証したいのか知らんけどただクリティカルのダメージ見るだけなら設定に強制クリティカル出す項目あるが
あ、ベースっててっきり初期武器の事かと思ってたらメニューにあったんだ……
数値が違うわけだ
>>960 俺も色んなLL爆発をM爆発に変更してやってみたら
結構簡単に破壊を確認した
OP増やした阻害って果たして必要なのか
阻害にS弾付けた3発仕様とOP50の2発仕様の阻害だとサソリ銃で阻害1回の差だけでなく総合ダメ前者のが微妙に多いっぽいけど
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このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。