世界樹の迷宮W 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ
ソードマン5人でリンクプラスして一斉にリンク○○したら…って妄想しながらLv上げ中、誰か検証済み?
やってないと思う、ソードマン5人揃えるのが難しそう
5人揃えるのはギルカ増殖でいけるから1人作れば問題無さそう、ちょっとやってみるか
ソド/ルンで検証してみたがリンク○○の追撃に対して追撃は発生しないみたい、なので普通に追撃が4回発動して終了
追撃に追撃、そしてさらに追撃!ってのを妄想してたから虚しい結果だったぜ…
やっぱりそんなに都合良くいかないかw
ソドと言えば、ダブルストライクに属性が乗るらしいけど、
属性*8乗せれば相手によってはテンペストのダメ抜けたりするんだろうか?
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 18:17:43.94 ID:qo1J0RT/
ブシスナ子の人、最近1000遠慮してるのなw
まだサブ取れてないんで試せてないんですが、弓は流石にナイトシーカーの
追影の刃ムリですかね?
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 18:53:31.74 ID:qo1J0RT/
>>8 すまないスレミスです
お詫びに今晩何かスキル検証してwikiにうpしとくわ
>>7 一人スナにしてスコールで4人分のリンク全部発生させれば超火力になるんじゃね
誰かやってると思うけど、
鍛冶で何つけるのがよさそうか
適当に検証してみた
ダン/モフ STR52 物理攻撃BLv1
相手:赤竜 通常攻撃
氷×4 ダメ130
氷×1、ATK×3 ダメ113
氷×1、STR×3 ダメ110
氷×1、ELM×3 ダメ117
ソド/モフ STR75 物理攻撃BLv4
相手:カンガルー リンク氷Lv3
ATK×4 ダメ610
氷×4 ダメ540
ELM×4 ダメ540
STR×4 ダメ558
なし ダメ540
氷×1、ELM×1 ダメ540
スキルに武器の属性が乗って
聖印で弱点付くなら
属性全部突っ込むのがよさそう
そうじゃなければATKで。
ELMの仕様はよくわからない
属性×8付けて聖印ダブルストライクしたら、テンペストより強そう
サブATKx6
メイン火x8ダブル :11000x2
メイン火x8テンペ :16000
メインATKx8テンペ:19700
バッタ相手に撃ってみた感じまあ強いことは強いな
インペスキル検証
各レベル試行回数は10回未満のため、倍率は暫定
単位は%
?付きは前後の倍率からの推測
書いてないところは未測定(例えばアサルト3以降とかそんなに・・・)
アサルト
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10
430 455 480 505? 545
シャープ
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6
90 100 130 140 150? 170
インパルス
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6
150 155 160 165? 170? 175
属性ドライブ
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
550 575 600? 650 675 700 725? 775
クール
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6
190 220 280
アクセル
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
660 700 720 800 820? 840? 860? 900
オーバードライブ
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
750 780 810? 900 920? 940? 960? 1000
穴開いたところとかマスタリとかは他の人に任せる
ドライブの特性と最弱砲剣でも攻撃力が高いから検証だるすぎた
ダンスマスタリどっから手を付ければいいのだ
鍛冶の属性がスキルに乗ってしまう件を検証してみた
結論から言うと、「ソードマンのスキルの一部でのみ起きる現象」で良さそう。
具体的にはソードマンのソニックレイド、リンク3種、ダブルストライクにおいて、
鍛冶に付けた属性が乗っている模様(サブのルーンが発動&ダメージUP)
リンク3種の場合は、鍛冶の属性とリンク属性合わせて「炎>氷>雷」で優先される。
例えば炎鍛冶した武器を装備してると、リンクアイスもリンクサンダーも炎属性になってしまう
ルーンマスターにサブソードマンで試しても、同じ現象確認。
ナイトシーカー・モノノフ・?????のスキルでは、そういったことは確認できず。
ジラハボックに4すろ属性鍛冶ではリンクに効果が載らなかった
スキルの属性付与効果を鍛冶効果が上回らなければだめなのかも?
>>20 何の属性を鍛冶したんでしょうか?
自分が試した範囲の結論だと、
リンクに関しては単純に鍛冶属性が乗るわけではなく、あくまで「炎>氷>雷」です。
つまり「リンクスキルと矛盾するように」というケースならば
「炎鍛冶の武器持ってリンクアイスorサンダー」
「氷鍛冶の武器持ってリンクサンダー」
この3パターンだけが、
「スキル使ったのに鍛冶属性が優先されちゃった」て状況になります。
検証してる人向けに。今回のダメージ計算式は、
(基礎dam*スキルごとのdam倍率*敵属性耐性+0~5)*ブースト系dam倍率
になっているようです。物理50%氷200%のヨウガンジュウに低Lvキャラで調査した際
A:通常11-16 氷付与44-49
B:通常11-16 氷付与46-51
となったので基準値は上限値ではなく下限値、小数点以下切り捨ては最終段階で行われているものと推測されます
よって各アクティブスキルのLvごとの倍率を調査する際は休養等でブースト系スキルを全てカットしてしまえば、
どんな高倍率スキルでも上限下限の差が5となるので、基準値となる下限値が数回の試行で確定できます
逆に平均値のほうは収束しにくいうえに収束しても基準値+2.5程度となり誤差が生じるので、
検証時は下限値のほうを基準にして計算していくほうが効率的かつ確実だと思われます
これに対し各種パッシブスキルなどは+0~5のランダム部分にも倍率補正がかかります
基準値に小数点以下が存在しているため例えば倍率補正が+1~19%の間は上限下限の差が5or6のどちらか確定できず、検証にやや手間がかかります
自分は30回程度で暫定の下限値を決めていました
一応ナイトシーカー、ルーンマスター、ミスティックはこの方法で埋めましたので他職を検証している方の参考になれば
本スレpart206の
>>3です
どうやら今回バフデバフによる上乗せに上限があるようなんだが
法則に関して今のところ何もつかめていないので調査にご協力頂けないだろうか
以下参考までに自分のレスを
3 自分:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2012/07/22(日) 07:55:59.53 ID:l116FaAG [1/2]
>>1乙
シカ/モフの最高打点目指してダメージ計測中におかしなこと発見した
バフ:アタンゴ4、チャージ2、スタドロ4、剣士の悟り、夜賊の悟り
デバフ:イーグルアイ4、衰身4
武器 世界樹の剣ATK8 世界樹の霊刀ATK7HIT1 獅子の紋章 ミラージュベスト
この状態でスウィフトソードを雷竜に打つと一発約4600なんだが
これらに更にブレイバントをつけて氷竜に打っても一発約4700だった
多少のステ差を考慮しても明らかにおかしくないか?
同様に氷竜と同じ状態で裏ボスを殴ってもダメージは単発約4700だった
ひょっとしてスキル毎に上限ダメージ決まってるのか、それともバフデバフで上乗せできる倍率に上限があるのか
7 自分:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2012/07/22(日) 08:22:13.36 ID:l116FaAG [2/2]
>>4 やっぱ強化による倍率に上限があるっぽい
羅刹、アタンゴ4のみ
羅刹、アタンゴ4、剣士の悟り
羅刹、アタンゴ4、剣士の悟り、スタドロ4
羅刹、アタンゴ4、剣士の悟り、スタドロ4、イーグル4
って感じでダメージの増え方調べていったんだがダメージが増えたのはここまでだった
後は衰身つけてもブレイバント付けてもほぼ同じ
羅刹マスタリの分で微妙に上がってはいたがバフデバフは機能していなかった
連レス失礼
上にあるように羅刹マスタリのようなパッシブが機能していることを考慮すると
調査は羅刹、イーグル、衰身、アタンゴ、スタドロのようなアクティブスキルから調べる方がいいかもしれん
ちなみに上のレスを参考にするなら
暫定上限は羅刹1.45×アタンゴ1.25×スタドロ1.25×イーグル1.3で約2.95倍ということになる
バフ上限とデバフ上限が別計算の可能性もあるでよ
>>27 イーグル4と衰身4だけ付けてる時はどちらも機能してたからその線は薄い気がする
初戦のローゲルを殺れるかどうかは検証済み?
職別でこれはメインで取るべきだというスキルや
サブでも問題ないというスキルがあれば教えてください。
判ったかもダメージ倍率の計算。
重ね掛けは乗算だけど2個目以降の倍率が5%ずつ減る。
倍率が減る順序は倍率が高い順。
確認した分を例示
単体で掛けるとこの倍率でダメージが増加する。
チャージ4:2.2倍
攻撃の号令:1.4倍
アタックタンゴ8:1.4倍
ブレイバンド:1.3倍
剣士の悟り:1.3倍
イーグルアイ4:1.3倍
スタードロップ4:1.3倍
上に記載したの強化弱化貯めを全部を重ね掛けするとこうなる。
2.2*1.35*1.3*1.15*1.1*1.05*1=5.12837325
重ね掛け2個目以降の倍率低下を注釈として加えて書いてみるとこうなる。
2.2*(1.4-0.05*1)*(1.4-0.05*2)*(1.3-0.05*3)*(1.3-0.05*4)*(1.3-0.05*5)*(1.3-0.05*6)=5.12837325
この例では1.3倍のどれかひとつが全く機能していない。
無論、全部を重ね掛けした以外にも各組み合わせでの裏も取った。
道理で強化弱化貯めを盛り捲くったリンクが弱いわけだ。
リンクでラスボスの70000削れると思ったのに全然足りなかった訳が判ったぜ。
>>32に書いてある攻撃の号令は突撃の号令の間違い。
ごめん。
サブレベルのバフデバフとかは、場合によっては使うだけ無駄になるってことか。
邪眼2とかだと4個目で既に無効。4でも5個目で無効か。
既に調べてたら教えてくれるとうれしい↓。
耐性低下の聖印は除外として、バフ枠使わない羅刹も除外?
6個目で1.3倍未満だったら、その計算式だと逆に弱くなったりすることもある?
それともマイナスになったのは除外されるんだろうか。
ついでなんで行動順についてもちょっとだけ書いておくぜ。
行動順の考え方は前作と同じ。
基本的は式はこれ。
行動速度値=AGI+装備補正+スキル補正+スロット補正+乱数
武具に付加されてるSPDは行動速度値で2相当
乱数は0〜4
行動速度値が高い者から順に行動する。
行動速度値が同じだった場合は並び順で前の者が先に行動する。
装備の各系統毎の基本値は多分これ。
(全条件で1700回しか試行してないないので一部間違いがあるかもしれない)
剣:0、突剣:2、槌:-3、弓:0、杖:0、短剣:3、刀:2、砲剣:-4、重鎧:-2、軽鎧:-1、服:2、盾:-1、兜:0、小手:1、靴:4、アクセサリー:0
>>34 無駄に重ねがけしてもダメージが下がることはない。
羅刹も同じ扱い。
突撃の号令、剣士の悟り、スタードロップ4も強化枠弱化枠を使わないんだぜ。
チャージも強化枠は関係なかったな。
成程、装備強化×パッシブスキル強化×アクティブスキル強化(重ねるごとに減衰)となるわけだね。
検証乙
枠を使わない補助が増えた分、単純計算だと倍率がやばいことになるからか
かける補助の種類にも気を遣う必要がありそうだな
>>32 検証乙。しかしきっついなこれ……
12.3倍がたった5.1倍にまで落とされるのか
何も考えずに強化3枠を攻撃力アップ+弱体3枠を防御力ダウンで埋めておくだけで
良かった時代はもう終わりなんだね…最適解を求めるなら減衰を前提に考えないとあかんか
>>41 もう最後の1.3倍スキルとかは切った方が良いかもな
上記の例だとスタドロ&イーグルorブレイバント辺りは2個位抜いても差は出ない程度になってるし
本格的にチャージがいらなくなってきた
特にサブモフ
サブヴァンガ功名なんかはまだ付加価値あるからいいけど
背水の陣とかもやっぱ死ぬの?
あーパッシブは関係ないのかな
ブースト系全部影響しちゃうよな
この計算だとチャージは倍率自体はほとんど変わらないけど優先度が高いから
バフデバフかけまくるならむしろ損する可能性が高いんだな
んで間接的に倍率に影響するバフデバフや影響を受けないパッシブの価値が高くなるのか
羅刹1+アタックタンゴMax+イーグルアイMax+悟りだと2.7倍。
チャージMax+羅刹1+アタックタンゴMax+イーグルアイMax+悟りだと4.6倍。
チャージ有=チャージ無の1.7倍か。
残滓あると
チャージ有(2.2+0.4*0.5=2.4)=チャージ無2連((1+0.4*0.5)×2)=2.4)で
チャージ要らんなとは思ってたけど・・・。
>>47 アクティブな羅刹1と、物ブと背水のパッシブ持ったサブモフなら
1〜2個程度バフ切れてもチャージせずに打ちまくった方が良いな
特にリンクPTならなおさらだ
>>32を見て気になったので調査してみたところ、
パッシブスキル全般にも同種の減算処理が入っている模様
ソードマン/モノノフで先駆け8(140%)、物理ブースト8(123%)、背水4(122%)、物理ブースト5(116%)で試したところ
1.4*1.23*1.22*1.16=244%程度になっているはずが、219%にしかなっていなかった
いろいろ組み替えて試したところ、こちらはパッシブが1つ増えるごとに2%ずつの減算処理が入っている模様
上の例だと
1.4*(1.23-0.02)*(1.22-0.04)*(1.16-0.06)=219.8%となり、実際の結果と合致する
ただし下限として1%の上昇はあるようで、4回目以降などに物理ブースト1などを足しても一応ダメージは伸びる
パッシブはだいたい倍率が控えめなので2%とはいえわりと厳しい
たとえば導き6(140%)、属性ブースト10(125%)、印術マスタリ(124%)、悟り(115%)と
デフォで4つも所持しているルンマスにサブインペの属性ブーストを加えても、
計算上115%→107%と効果は半分以下になる
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/23(月) 04:47:17.68 ID:0w6GQVAR
何でこのスレ、世界樹で検索してもヒットしないの。
本スレでリベンジスマイトの話あったから拾ってきた
31 名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 2012/07/18(水) 14:50:15.35 ID:S0n8cxC4
>>1乙
リベンジスマイトの検証、ってほどのもんでもないけど倍率調べてみた
Lv97、STR56、エリミネイター(攻撃156)装備のフォトで対象は森の廃鉱のグラスイーター
通常攻撃 571 100%
Lv1 1026 180%
Lv2 1110 195%
Lv3 1199 210%
Lv4 1426 250%
Lv5 1479 260%
Lv6 1539 270%
Lv7 1596 280%
Lv8 1710 300%
被弾による倍率上昇は、どのLvでも1回被弾する毎に元の倍率の4割が加算、限界は10回被弾=元の倍率の5倍だった
例えばLv4だと被弾するたびに倍率が100%ずつ上昇していき、10回被弾で限界の1250%になるって感じ
ちなみに心得と違って敵の攻撃でダメージを受けるのが条件のようで、回避した場合は倍率が上がらなかった
ついでにボルトストライクも調べてみたけどこっちはシカのアイスブラッシュの倍率とほぼ同じっぽい
417 名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 2012/07/18(水) 16:12:25.44 ID:S0n8cxC4
アースブレイクも調べてみた
条件は
>>31と同じでVIT86、防具は鋼騎士の鎧+シルバーシールド、物理防御ブースト無し
通常攻撃 571 100%
Lv1 1625 285% 反動162
Lv2 1710 300% 反動171
Lv3 1796 315% 反動183
Lv4 1963 345% 反動197
Lv5 2013 353% 反動202
Lv6 2060 361% 反動209
Lv7 2107 369% 反動209
Lv8 2223 390% 反動223
反動ダメージは使用者の攻撃力依存の壊属性攻撃という扱いらしく
ステータスや防具、スキル、対壊ミストなどで軽減可能で回避もできる
Lv99のシカフォトでアスブレ1使ったら反動で360食らって死にかけた
それとふと思いついたんでついでに試してみたがアスブレで反動ダメ受けるとリベンジのダメも上がってワロタ
鍛冶のATKやELMは減衰対象なんだろうか
>>49 先駆けの巧妙はそもそもパッシブじゃない。
戦闘で先に行動することで効果が発動するアクティブスキル、だから重ね掛けの減算対象。
>>56 じゃないぽいな。
先駆けはパッシブの方か。
みんな乙乙
羅刹マスタリの倍率とかが報告者によってバラツキあったのもこの減算処理のせいか…
検証乙。この仕様は正直萎えるな
とはいえこの仕様でも十分バ火力出せるわけだし
本人のバフ枠に依存しない強化が増えたから仕方ないのかもな
これぐらいやらないと結局3みたいに攻撃バフデバフで埋めて殴るだけになるし妥当じゃね
今回は過去作で特化構成ばかり活躍してたのを是正する方向で調整したみたいだしな
まあロマンということでアクティブスキルにも最低保証は欲しかったが
机上計算厨の俺としては変な減算が入った方が
無駄にデータ見ながら最高効率を探したりして遊べるから面白いけど
単純にバ火力を目指すのが出来ないのは辛いな
バ火力出せなくて残念という訳じゃなくて
仕様が罠になってスキル振りに無駄が生じてたのがなんだかなぁと
たった8%の補正のためにサブモフブーストに5点も振らされたの?みたいな
別に罠っていうほどの感じはしないけどな
妥当な調整だと思うんだけど、現状で十分な火力でてんだし
罠ってのは挑発(笑)やら夢幻陣形やらの意図していないバグに使うべきじゃね
元々火力特化はロマンですよって言われてたしなぁ
いやだから火力の話じゃなくて…
多少でも効果でてんなら良いじゃん
効果が低くていや? ならSP振るなよとしか
最終的にはたった8%だろうが上がるなら振るさな
時期的にSPに余裕がない頃なら別の選択肢も考えたほうがいいということが分かったのは収穫だ
SP5で8%なら
99引退99なら職によっては迷わず振る
それを振りたくない、たった8%と思うのは
>>63の自由
8%っていうとほぼ1割アップなんだからなんだかなぁというほど低くはないと俺は思う
まあこの仕様の縛りの中で最大火力目指すだけだな
なんかずいぶんと聖印が有利な気がするけど
聖印は属性が限定されてるからそこら辺が加味されたんじゃない
わざわざデバフとして耐性持ちには使わないだろうし
防御側のバフデバフやパッシブも重ねたら減衰されてんのかなこれ
十分すぎる試行回数だよなw
なんにしても砲剣の速度補正が明確に分かったのは有り難い
体感で最遅だろうなぁとは思ってたけど
wikiのスキルとかサブクラスについての記述なんかは相当いじらないとまずいかもね
ルーンの輝きなんか現状でも100*4=400を145*3=435の9%程度上げてるだけなのに、
他のバフの効果を下げることを考えたらダメージ効率下げるだけになりかねない
逆にナイトシーカーの残滓やスナイパーのクリティカルなんかは他を阻害しない分ちょっと評価が上がる
>>75 パッシブが強い職の評価は変わらんと思うけど
アクティブスキルは5%の減衰食らうけどパッシブは2%しかくらわないことを考えると
羅刹、背水、物ブ、マスタリと4つのパッシブで底上げできるモフはやっぱり強力だしな
あとスナのクリティカルに関しては弓スキルのクリティカルがスナ本職でしか出ないから・・・
チャージ、輝きみたいなターン消費系スキルについていろいろ条件変えて計算したけど、
だいたい以下くらいの感じになるっぽい
併用バフ0:+10%程度
併用バフ1:+4%程度
併用バフ2:+0%程度
併用バフ3:-4%程度
併用バフ4:-8%程度
>>76 サブの強弱関係は変わらなくても力関係は変わるんじゃないかな
例えばインペ(物ブ、属ブ、マスタリ)のサブモフとかかなり補正がかかるから、
背水と物ブで1.22*1.16で41%増と思ってたのが1.16*1.08の25%増になるわけで
個人的な印象だと倍率ならサブモフ>>ソド>>シカくらいだったのがモフ>ソド>シカになった感じ
この仕様だと他にバフデバフかけれるキャラが複数いるならアタッカーの自己バフを切るというのも普通にアリだな
アタンゴ以外の汎用バフデバフは自己バフより多少倍率は落ちるが
アタッカーの手番が増えたほうがおそらくおいしいし
>>77 つまり他がアタンゴとか聖印とかばら撒けるならインペなんかはさっくと回してイグニまで点火しちゃったほうが良いって事かあ
パッシブ山盛りなルンマスは悩みどころだな
特にサブインペで砲剣運用まで視野に入れたらもうカオス
心得系とさらに印マス→始原を切る属性特化かあるいは属性ブーストを切りにいくのか
気になるのはルンマスの導きと聖印での特定属性への弱点とかか
わざわざエフェクトでるから別計算なのかとか
属性への耐性は本来敵が別個に持ってる部分だからそこをいじるのまでバフ扱いの計算になるのかとか
あー砲剣だと背水が意味ないからサブソドでもよさげになんのかなあ?
>>83 羅刹解除が欲しい以外にモフとる理由が無い気がする
刀槌スキルも使えないし
羅刹は永続、ヴァンガは5ターンってのもあるが
アクティブスキルに関しては、もとの補正率が低い奴は息してないんじゃないかこれ
邪眼とかメインでMAXまで振ってもほとんど役に立たんような
>>85 本スレでも同じこと言われてたけど
3色属性とか無属性アビリティに対するアクティブスキルってそんなに数ないから
ルンの補助としては十分だと思われ
インペリアルのサブ選び、パッシブのみで計算すると
サブモフ
物ブ1.23×属ブ1.20×物ブ(モノノフ)1.16だから
1.23 * 1.18 * 1.14 = 1.654596
これと別枠で羅刹(+羅刹マスタリ)がアクティブバフの減算に影響されつつ
羅刹1なら約2.4、羅刹2なら2.48
サブソド
先駆け1.3×物ブ1.23×属ブ1.20×物ブ(ソド)1.15 の順なので
1.3 * 1.21 * 1.16 * 1.11 = 2.0253948
サブシカ
物ブ1.23×属ブ1.20で 1.23 * 1.18 = 1.4514の所に
残滓の期待値1.2倍が乗って1.74168
ただまぁ砲剣で先駆けを乗せるには
ヴァンガードか、もしくは余程レベルが高いかのどっちかが必要で、
ヴァンガードで一手入れるなら羅刹の方がやっぱり、という感じではある
ヴァンガードの1.25倍ってアクティブバフを複数入れると
存在感がほぼ無くなる数字だし
>>84 いまちょっと乗せ乗せでかんがるーにぶっぱしてきたけど
羅刹マスタリー駆動中でSP減ってるとヴァンガよか数値出たねえ
ただMAX状態だとあんま差がないし
イグニから4発まわすならモノノフでも良いのかなあ
あ、ごめん計算間違いした方のデータ貼った
モフ
1.23 * 1.18 * 1.12 = 1.625568
ソド
1.3 * 1.21 * 1.16 * 1.09 = 1.9889012
が正
>>87 詳しくどうもです
先制羅刹入ると1手減らせるし永続で続くからやっぱモフかぁ
ちょっと質問
ダンサーのレベルが99になったから
リジェネワルツの回復量を算出しようとしてるんだけど、
これは純粋なTECだけで決まるのか?
ラグナロクオンラインのようにTECの10の桁が増える度に一気に能力UPってんなら
TEC75→80の上昇量凄いのに、80→90の上昇量少なくね?
原因に検討がつかないから、気になる事があったら言ってくれ
ダンサーはWikiにあるLv99と同じ能力で、リジェネLv10のみで比較
TEC90(流星章+フェアリーチェイン+TEC2短剣) 回復量229〜234 倍率2.544〜2.600
TEC80(流星章の代わりに知恵ピアス) 回復量201〜206 倍率2.513〜2.575
TEC75(アクセサリー装備無し) 回復量172〜177 倍率2.293〜2.360
TEC75(石化アクセサリー) 回復量172〜177 倍率2.293〜2.360
メディがいたとか・・・なんて初歩的なのはないだろうしなー
>>92 メインメディ居ない、ルン/メディは居るけど固有スキルしか関係ないよね?
とりあえずヒールダンスもやってみたら何かつかめるかも?
95 :
91:2012/07/24(火) 13:21:34.72 ID:iJxutADS
>>91の件で続報
世界樹の迷宮3Wikiのモンク見たらヒントっぽいの見つけた
素TECから上げた分補正がかかるらしい
高レベルでもTECが増える装備をするとヒールの倍率が面白いように変わるとのこと。
TECナイフ1〜3個の物を試しに作成した所、段階的に倍率が上昇することを確認
まとめてから再度報告する
Lv99TEC80で大きく倍率が上がってるのも3の仕様と一致してるね
3だとビーキンがちょうどLv99TEC80でこれが基礎回復力最大のラインだったようだし
数値見る限り10の桁が増えたら固定で増えてる様に見えるな
75→80で上限加減共に29増えて80→90で上限加減共に28増えてる
まあ実際は10の桁増えるまで回復量変わらないって事もないだろうけどさ
98 :
91:2012/07/24(火) 14:03:20.35 ID:iJxutADS
リジェネ10に置けるTEC補正一覧できた
傾向としては、+1〜5まではTECが1上昇する度に回復量が大きく増加
その後少しずつ伸び悩み、最終的には+11でボーナスは打ち止めとなる
■リジェネSLvの検証(Lv99・TEC90)
リジェネ01 回復量:107〜112 倍率:1.189〜1.244
リジェネ02 回復量:121〜126 倍率:1.344〜1.4
リジェネ03 回復量:135〜140 倍率:1.5〜1.556
リジェネ04 回復量:148〜153 倍率:1.644〜1.7
リジェネ05 回復量:175〜180 倍率:1.944〜2
リジェネ06 回復量:183〜188 倍率:2.033〜2.089
リジェネ07 回復量:191〜196 倍率:2.122〜2.178
リジェネ08 回復量:199〜204 倍率:2.211〜2.267
リジェネ09 回復量:207〜212 倍率:2.3〜2.356
リジェネ10 回復量:229〜234 倍率:2.544〜2.6
■TEC補正値検証
TEC71 回復量:143〜148 倍率:2.014〜2.085
TEC72 回復量:151〜156 倍率:2.097〜2.167
TEC73 回復量:158〜163 倍率:2.164〜2.233
TEC74 回復量:165〜170 倍率:2.230〜2.297
TEC75 回復量:172〜177 倍率:2.293〜2.360
TEC76 回復量:179〜184 倍率:2.355〜2.421
TEC77 回復量:185〜190 倍率:2.403〜2.468
TEC78 回復量:191〜196 倍率:2.449〜2.513
TEC79 回復量:196〜201 倍率:2.481〜2.544
TEC80 回復量:201〜206 倍率:2.513〜2.575
TEC81 回復量:204〜209 倍率:2.519〜2.580
TEC82 回復量:209〜214 倍率:2.549〜2.610
TEC83 回復量:211〜216 倍率:2.542〜2.602
TEC84 回復量:214〜219 倍率:2.548〜2.607
TEC85 回復量:216〜221 倍率:2.541〜2.600
TEC90 回復量:229〜234 倍率:2.544〜2.600
■今後検証すべき内容、箇条書き
・0〜5のブレが加算か減算かの確認
・素TEC71なので残念ながらやり直し(TECを10の倍数にする)
・SLvに関わらずTEC補正倍率が同じ(もしくは違う)事を確認
前低レベル時に調べたときはこんな感じだった。素20から装飾品で+5、+10しただけだけど
リジェネ10
TEC20:38-43
TEC25:56-61
TEC30:74-79
TEC20→30で倍近く上がってて計算式複雑そうだったから
放置してdam倍率のほうに行ってしまった
同じTEC30リジェネ10でも、素TEC30と20+装備10では数値かわるのかな
乙すぎる
その勢いで陣回復と破陣:命脈活性も頼みたいわ
101 :
98:2012/07/24(火) 22:07:58.42 ID:iJxutADS
>>96,99
さんくす、今後の方針が何となく決まったわ
ちゃんとしたデータを得られたらまた来るわ
>>94,97
レス有難う、話の流れから情報としては捨ててしまったけど、
気持ち的に有りがたかったわ
>>100 やめてください 死んでしまいます
もしかして砲剣鍛冶でATKとELMを混在させるのは罠だったのか…?
鎧がATAK2:ELM2で飾りがATAK8orELM8なんだから
砲剣の鍛冶はATK8決まりだろ
手でATAK1を追加しても同じだな
バーストセーブ検証。試行は各Lv200回ずつ
Lv1:8%
Lv2:11%
Lv3:16%
Lv4:17%
Lv5:26%
Lv6:25%
試行回数少ないけど仕様上連発しにくいので1000回とかはやりたくない…
たぶんTPカットと同じ程度の発動率か
ただしTP消費を0にするTPカットと比べ、こちらは消費を1減らすだけなのでこの確率だとやや微妙
仮にLv6で25%とするなら、消費3のスキル発動4回のうち1回を2にするだけ
つまり3*4=12消費を11消費にするだけ、という…
フォートレス/ダンサーとかに消費1の武息連発させるならあっても悪くない、くらいかな
6で下がっとるやん
あくまで試行結果の生データだろうから別に珍しくも無い
面倒くさい結果が出たので現象だけ報告
Lv5ダンサー(TEC10)と
Lv1メディック(TEC10)でリジェネワルツのデータを取った所、
メディックのリジェネワルツの方が回復量が1多いというデータが出た。
以下仮定
Lv1ダンサーのTECは7だが、Lv1メディックはTEC7+3
こういう扱いでリジェネの倍率にプラス補正が入っているのではなかろうか
キバガミのTECは20あるが、ヒール3を使用した時の回復量が少なすぎる事を思い出した。
これも同レベルのメディックのTECと比べたら大幅に劣る=ヒール倍率にマイナス補正が入っているのかもしれない。
同じようにLv90ルン/メディのヒールは余裕で200とか回復してくれるから関係あると思う。
リジェネワルツに関しては追って調べていくが、
メディック系の回復量を調べたい人はその辺も調べて欲しい。
3と同じで回復にはTEC-Lv補正が入ってんだろう
TECマイナスLvという意味ではないよ
本スレで闇討ちマスタリが本人以外の状態異常でもダメージ増えてるって書き込みがあったんだけど
本当かな?
単なる勘違いのような気もするけど気になったので
暇な人がいたら検証してみてほしい
自分でかけた分だけだぞ
どうせ他の奴が状態異常にした敵殴ってダメージ増えてるのを勘違いってところだろ
言葉足らずだな俺
夜賊での上昇を勘違いって意味です
ちょっとお聞きしますがSPD鍛冶した武器をサブで持った場合、行動速度に影響があるかの検証ってもうされてますか?
SPDのスロット効果は速度補正に対する補正をかける効果なんで、ATKと同じように補正されるんでしょうか。
例えばフォトやメディなんかでメインに鎚(補正-3)を持って、サブにSPD×2を鍛冶した武器を持たせたら、鎚が合計+1の速度で出てる…って認識であってます?
あと、これは素殴りの時だけで、スタドロやボルストを撃つ時はサブ武器の補正関係なしにメインの鎚の速度補正で計算されるんでしょうか?
すれ違い
質問スレにでも言ってなさい
え、武器の行動速度の検証ってスレ違いだったの??表面上は見えない数値だし、
>>35でも検証されてるし。
サブ武器にSPD刺し武器を持った際の違いって普通に検証対象になると思うんだけど、何でスレ違いに?
だから質問は質問スレに行ってろ
馬鹿がこれ以上沸かないように釘を刺しとくか
>>35には武器だけではなく装備(全て)、スロット(武器も含め装備に付帯する)、スキル、乱数、AGIから速度が算出されると書いてあるだろ
それが読めないんだろ?
>>111 ないない、実験したけどどう見ても増えてない
>>118 俺が良く理解してなかった点に関しては素直に謝るが、だがそれだったら始めから
>>35に詳しく書いてあるから良く確認してみてくれと言えば良いだけでしょ。
グダグダと質問いけ質問いけ。挙げ句バカ言いながら回答とか。グダグダ言わなきゃお互い気持ち良くありがとうございましたで終われたのに。ホントひねくれ者は嫌だ。寂しいからって絡んでこないで下さい。
お互い気持ち良くありがとうございましたで終われたのに
自分で検証せずに質問するだけなら質問スレへってこと
なんでこの程度のことで
>>118みたいのはそんな上から目線になれるんだ
>>35には「装備(全て)」とも「スロット(武器も含め装備に付帯する)」とも書いてないし、
>>114が確認したかったのはこの部分だろ
結論から言えばサブ武器も他の装備枠と同じだからサブに短剣持てば常に速くなるし
サブに槌持てば常に遅くなる、で合ってるけど
120をわざわざ書かなければ大多数の人に嫌な思いをさせずにすんだのに
句点打ってたり慇懃無礼な口調の人はまず間違いなく初心者か基地外
句読点の有無とか口調が丁寧とかそんなの関係なしに
検証スレで自分で何も調べもしないで質問だけしてたらまともに相手されるわけないがな
>114
もうされてますか?
でしょうか。
であってます?
でしょうか?
なんか話でたついでに速度ブーストの速度補正調べてみた
スキルLv1ごとにAGI1相当が加算されるっぽい。スキルLv1=SPD1ではない
サブで速度ブースト欲しくなるキャラはだいたい素のAGIが低いから
この数値だとサブのLv4とかLv5だけで大きく速度を改善するのはやや難しそう
抑制ブースト検証が自分なりにひと段落ついたから、他の人の話も聞こうと思って来たけどそんな雰囲気じゃなさそうね
>>128 抑ブの検証とかすげぇな
ただでさえバステ自体かかるかどうかの安定性がなさ過ぎて
ブーストの検証とかやる気もおきなかったぜ・・・
>>127 検証乙
Lv1=SPD+1だったりすると本家スナのLv10とかが過剰な上昇値になるし妥当っちゃ妥当な値であるな
これだと命中と回避への影響もAgi+1って類推も可能だが、こっちは検証が難しいな
速度補正のついでに命中補正についても調べてみた。
以下検証方法
ナイトシーカー(Lv35AGI40)で第2大地羊にスコール連打
ブーストなし、ブースト5、ブースト10で各600回試行
それぞれのうち最高値と最低値を記録した100回分を除いて、残り400回で平均値を算出
・速度ブーストなし:49.25%、剣士悟り72.5%
・速度ブースト5:58.75%、剣士悟り79.5%
・速度ブースト10:67%、剣士悟り87%
誤差はまだあるだろうけど、おそらくブースト1Lvにつき命中+2%
剣士悟りは予想通りというか命中+30%ではなく命中*1.3の効果
あとは回避なんだけど回避だけはめんどくさい…
と思ったけど剣士悟りの命中補正の数値がダメージ補正の数値と同じって保証はないから、
ダメージは130%効果だけど命中は+20%効果かもしんないなあ
剣士心得命中+10%、極意+15%、悟り+20%とかの可能性もあるからあとでもうちょっと調べてみる
乙すぎる
速度はともかく命中補正は結構頼れる値だな
正解が出てないっぽいんで冒険者の矜恃の「全ボスをノーマル難易度で撃破した証」を
満たすボスは全部で何体かってのを調べてみたいんだけど、どこからが線引きに入ると思います?
図鑑の後半のボスの配置とか戦う際に流れるテーマである程度が推測つきそうなんだけど
各迷宮での中ボスあたりや序盤のクエストBOSS(「眩術使いを討て!」)なんかも入るか
正確な線引きが微妙で…何かいいアイデアがあったら提案ください
とりあえず階層ボス(皇子含む)とラスボス、裏ボスを対象にして
ノーマルとカジュアル切り替えてみればいいんじゃないかなあ
裏ボス含めで、ストーリー上必ず戦う奴らだけでいいのか、そうでないのかをまず調べてみたらどうだろう
こいつら全部ノーマルで倒して勲章もらえなかったらクエストボスも含まれるってわけになるし
とっかかりとしてはそこからがいいんじゃない?
>>135-136 ほぼ同時の書き込みでこっちのスレに気付かなかったスマソ
本スレにヒントになりそうな俺データ載せたつもりなので
だいぶ枝狩りできたかと思う。あとは後陣に任せたw
バーストの仕様とダンスマスタリの効果について調べてみた
・通常攻撃、Lv1スキル使用でゲージ4~15上昇
・スキルLvが2上がるごとに「下限値のみ」1上昇
・装備のBRSスロット1つにつき「下限値のみ」2上昇
・スキルLvによる上昇とBRSスロットによる上昇は重複して加算される
具体例を出すと以下のようになる
1:リジェネダンスLv1使用 → 4~15上昇
2:リジェネダンスLv9使用 → 8~15上昇
3:オートクレール(BRS*3)装備でリジェネダンスLv9使用 → 14~15上昇
ただし仕様上今回すごくバースト関係が調べにくいので、調査は必ずしも厳密ではないです
BRS付き武器とかも自分はオートクレールしか持ってないし…
またバースト上昇効果のあるダンスマスタリの効果は以下の通り
・スキルLv*発動中ダンス数の分だけ「下限値及び上限値」を上昇させる
・発動した瞬間に発動中ダンスとして認識され、ゲージ上昇効果が得られる
・効果の対象となるのは自身のみ
例えばダンスマスタリLv8で1T目にリジェネダンスLv10を使用すれば、上昇値は16~23となる
その状態で2T目にアタックタンゴLv8を使用すれば、上昇値は23~31となる
発動3つ以降は常に24のボーナスがつくので効果は絶大
メインで使用するスキルのLvにもよるけどだいたい他が平均11くらいの上昇値なのに対し、
ダンサーのみ平均35くらいの上昇値に底上げされる計算
5人の行動で1Tに50くらい貯められるところがダンス2つで66、3つで74くらいに増えるわけだから、
単純計算でバーストを1.4~1.5倍くらい使用できることになる
バーストを多用したいならバーストセーブよりかは断然こっちっぽい
乙。
ってかマスタリで24って大きいね。
サブダンだとダンスの持続ターンが少ない上にマスタリ4までしか振れないから、メインダンで光るスキルだね
おつおつ、ダンスマスタリの効果はすげえな
バーストゲージの仕様として気付いたこと、経験的にみんな知ってると思うが
自分用メモを兼ねて一応明文化しておく
・街に戻ってもゲージはなくなったりしない、ただし宿に泊まると現在値から半減
・戦闘から逃走してもゲージは一切減らない(全力逃走したら当然減るけど)
・希少種の敵との戦闘に入ると開幕と同時に自動的に2ゲージ溜まる
・希少種の敵が逃げると↑で溜まった2ゲージは消える(確かそうだったはず、確証はない)
追加で
・希少種の敵との戦闘で逃げると↑で溜まった2ゲージは消える
もあるな
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 10:40:29.35 ID:2acasNNu
>>136 質問スレで実際にカジュアルで裏ボスまでクリア
→ノーマルで倒せるボスを順番に倒すと勲章ゲット
だったらしいので
ストーリー上1回しか戦えないボスはどっちでもいいらしい
ああ・・・希少種化させて経験値ブーストするなら1ゲージあればギフトできるってことか
今まで3以上溜めてから突撃してた・・・
乙、ダンスマスタリすごいなw
そして特に関係はないのだが、羅刹マスタリ4の倍率を適当に調べてみた。
検証回数は各(3〜4)×(2〜3)回程度なので、データは参考程度で
・パッシブ無し
ルン/モフ Lv86 TEC97(装備込み) 最大TP446
装備 :ケリケイオン(ELM6)・賢者の杖(TEC5)・神秘のニスデール・大鷲の紋章 ELM合計16個
アクティブ:羅刹1のみ
パッシブ :羅刹マスタリ
使用スキル:凍牙の印術8
相手 :赤竜(カジュアル)
羅刹マスタリ0 TP無関係:578〜585 100%
羅刹マスタリ4 TP446/446:606〜620 104.8%
羅刹マスタリ4 TP329/446:667〜672 115.4%
羅刹マスタリ4 TP215/446:707〜719 122.3%
羅刹マスタリ4 TP107/446:751〜761 129.9%
羅刹マスタリ4 TP 38/446:780〜790 134.9%
・パッシブ大盛
パッシブ:ルーンの導き6+剣士の悟り+属性攻撃ブースト10+印術マスタリ8+印術師の悟り×2
パッシブ無しのものに上記のパッシブを追加。
羅刹マスタリ0 TP無関係:1862〜1886 100.0% * 322.1%
羅刹マスタリ4 TP215/446:2137〜2157 114.8% * 322.1%
一応アクティブの方も羅刹以外に3つ乗っけて確認してみたんだが、
羅刹関係以外のバフがない場合と変わらないぽかったので打ち切った。
とりあえず、大まかな仕様は↓のような感じだと思う。
前提条件は多いが、残りTP5割弱の段階でもサブで取れるパッシブとしてはかなりの倍率になるから
倍率が残りTPの割合依存で決まっているのなら割と使えるんじゃないかな。
・パッシブ扱いで減衰あり
・Lv4の場合、倍率は大体(1.048 + (1 - 残りSPの割合) * 0.33)くらいだろうか
・ただ、残りTPが減ってくると倍率上昇効率が落ちているように見える。
残SP329時点での倍率は乱数の最低値を取れていないとしても高いし、
実際の計算式はもうちょっと複雑かもしれない
・・・ところで、羅刹関連を除いたパッシブの倍率が何故か3倍を超えているんだが
ルーンの導き6+剣士の悟り+属性攻撃ブースト10+印術マスタリ8+印術師の悟り×2 だと
(1.4) * (1.3 - 0.02) * (1.25 - 0.04) * (1.24 - 0.06) * (1.15 - 0.08) * (1.15 - 0.1) で、
計算上の合計倍率は減衰を含めて約2.875倍・・・だよな。
誤差としては明らかに高すぎるから、
パッシブとしての減衰にかかっていないスキルがあるんじゃないかと思う。
ただ自分は既に気力が尽きてるんで、やる気がある人がいれば検証をお願いさせて頂けると嬉しいw
剣士の悟りはアクティブ枠扱いだったと思う。
思ったより羅刹マスタリも効果あるのね
倍率上昇のシステムとか詳しく調べてみたいけどTPの調節がめんどくさいなあ
というかここ最近判明したことがwikiにほとんど反映されてないのでちょっとまとめてやっておきます
4振りでTPMAXでも5%、半減程度で2割上昇すると考えれば相当強力だな
携帯磁軸を赤竜の沸くところに置いてたらぶっ壊されてイベント起きたんだけど既出?
kwsk
>>152 イベントというか広場で会話
風馳ノ草原D-5(d,4)に携帯磁軸を興味本位で置いておいたんだ
そしたら赤竜が湧き直した日に広場に出ると会話が起こる
テキストは書いていいのかねココ
みんな興味ありそうだしいいんじゃない?
ほいじゃ以下テキスト
下線部分が赤文字
君たちがタルシスの広場に出ると
難しい顔をした港長が近づいてくる…。
「実はちょっと厄介なことがあってな…
あんたらが設置した携帯磁軸が
どうも、破壊されたみたいなんだ」
 ̄ ̄ ̄ ̄
「はっきりしたことはわからないんだが
偶然それを見た奴の話じゃ
えらく巨大な魔物の仕業らしい」
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
「あんたらに心当たりがあるかわからないが
携帯磁軸の設置場所には
注意を払ったほうがいいかもしれないな」
設置した携帯磁軸を魔物に破壊されました。(青文字)
乙、そんなのあるのか
携帯磁軸は設置したら外せないのがやだなと思ってたけどこれ使えるな
再設置できるかどうかはまだ試してないです
赤竜湧いたから喜び勇んで殴りに行ってる途中
三竜だけじゃなく帝国の戦艦でも似たようなセリフ出るよ
まー汎用台詞ってことか
(携帯磁軸なんて使ったことないなんて言えない)
どこかにセットされたままってのが性格的にムズムズしてたけど、竜に壊してもらえるのか
162 :
147:2012/07/28(土) 14:33:50.30 ID:ZDEworqU
>>155 乙。そんなんあるのかw
以降亀気味すまん。
>>148 え、剣士の悟りアクティブ枠扱いだったん!?
てっきりパッシブ枠だと思ってたよ・・・。
おかげで謎が解けた。さんくす!
で、ピンと来たのでルーンの導きの減衰を軽く調べてみた。
結論から言うと、ルーンの導きはパッシブ・アクティブの減衰に引っかからないようだ。
今回の印術は強いなーと思っていたが、この仕様も理由なのかもしれない。
検証回数は各(3〜4)×4程度なので、やっぱりデータは参考程度に。
ちなみに表の"100%"はルーンの導き6のみが乗った状態が基準値。
・アクティブ枠による減衰
ルン/モフ Lv89 TEC99(装備込み)
装備 :ケリケイオン(ELM6)・賢者の杖(TEC5)・神秘のニスデール・大鷲の紋章 ELM合計16個
固定枠 :ルーンの導き6
アクティブ:羅刹1・ルーンの輝き6・スタードロップ8・剣士の悟り・衰身の邪眼4
攻撃スキル:凍牙の印術8
相手 :赤竜(カジュアル)
アクティブなし: 576〜 583 100%
アクティブあり:1831〜1853 317.9%
ルーンの導きにアクティブ枠扱いで減衰がかかる場合の倍率:
1.45 * (1.45 - 0.05) * (1.4 - 0.1) * (1.4 - 0.15) * (1.3 - 0.2) * (1.25 - 0.25) / 1.4 = 2.592
ルーンの導きにアクティブ枠扱いでの減衰がかからない場合の倍率:
1.45 * (1.45 - 0.05) * (1.4 - 0.1) * (1.3 - 0.15) * (1.25 - 0.2) = 3.187
流石に1%未満なら誤差だろうし、減衰なしと見て大丈夫だと思う
・パッシブ枠による減衰
アクティブ:なし
パッシブ :属性攻撃ブースト10・印術マスタリ8・印術師の悟り×2
上記以外はアクティブ枠の検証と同じ。
パッシブなし: 576〜 583 100%
パッシブあり:1062〜1075 184.4%
ルーンの導きにパッシブ枠扱いで減衰がかかる場合の倍率:
(1.25 - 0.02) * (1.24 - 0.04) * (1.15 - 0.06) * (1.15 - 0.08) = 1.721
ルーンの導きにパッシブ枠扱いでの減衰がかからない場合の倍率:
(1.25) * (1.24 - 0.02) * (1.15 - 0.04) * (1.15 - 0.06) = 1.845
こちらはほぼ一致。減衰なしじゃないかな
という訳で、誤差が出た原因は
うちの子がパッシブ枠扱いのスキルをあまり持っていなかったことだったw
163 :
147:2012/07/28(土) 14:34:42.84 ID:ZDEworqU
謎が解けたので、
>>147の一部データの修正+抜けている部分があったため追加。
連レス失礼。
・パッシブ大盛
パッシブ :属性攻撃ブースト10+印術マスタリ8+印術師の悟り×2
アクティブ:剣士の悟り
その他 :ルーンの導き6
>>147のパッシブ無しデータに上記のスキルを追加。
自分の勘違いでアクティブその他が混ざった微妙なデータになってしまったんだが、
取り直すのもめんどいので勘弁してください(?・ω・`)
羅刹マスタリ0 TP無関係:1862〜1886 100.0% * (184.5% * 140% * 125%)
羅刹マスタリ4 TP446/446:1876〜1890 100.8% * (184.5% * 140% * 125%)
羅刹マスタリ4 TP215/446:2137〜2157 114.8% * (184.5% * 140% * 125%)
羅刹マスタリを除いたパッシブスキルの倍率は
(1.25) * (1.24 - 0.02) * (1.15 - 0.04) * (1.15 - 0.06)
TP全快時の羅刹マスタリはどう見ても最低保障値に引っかかっているので、
パッシブ倍率計算の最後に計算されていると見ていいと思う。
最大倍率を見ているのなら属性ブースト10より前に来ているだろうし。
あとはTPが215/446の時の計算順序なんだが、
・・・この状態だと計算順序の変化による差が0.4%しかないので、正直誤差に飲まれそうだorz
倍率変化によって計算順序も変化するのかを確認するのなら、
もう少しパッシブを山盛りにできる子のデータを取った方がいいかもしれない。
>>149 めんどいけど、複数回攻撃スキルを検証に使えるだけマシだと思う。やるならがんば!
あとTP調整についてだが、検証回数を増やす方法について参考までに考えてみた。
どっちにしても状態異常が控え目&こちらの攻撃をある程度耐えてくれる相手を選ぶ必要はある。
・(攻撃スキルの消費TP+羅刹によるTP減少量)を30に調整してアムリタをがぶ飲み
スキル使用→直後に仲間がアムリタを投げる→スキル使用→のループ。
アムリタIの在庫があれば楽。
・羅刹マスタリ持ちの子の最大TPを(攻撃スキルの消費TP+羅刹によるTP減少量)×nくらいに調整してスキル連打
倍率上昇について詳しく調べるならこっちのがいいかもしれない。
闇討はスプレッドスローと相性抜群だな
裏ボスの蕾・鉤爪に毒をばら撒いて、本体にチャージ(パワーグラブ)夜賊ドライブぶっ放したら一発目で30000出た
二発目不明
今ちょっと調べただけだけど導きも減衰に引っかかってるんじゃないかな
森のくまさんに雷撃1適当撃ちしただけだけど
基本:307-312
属ブ1:319-324(104%)
導き1:383-390(125%)
導き1+属ブ1:392-399(127.6%)
上限下限差が7になってるからちゃんと下限値出てるはずだけど
導き1に属ブ1を加えたときにどう見ても4%上昇してない
ただ減衰仕様の細かい数値や計算式はまだ怪しいからそのへんちゃんと調べてみないとわからない
もうちょっとまじめに調べたけどやっぱり導きも減衰誘発してると思う
以下は対カンガルーで導き2を基準として、1つずつ10%程度のパッシブを追加していったもの
数値は下限値
導き2:273
+心得:294 (108%)
+印マ2:310 (114%)
+属ブ2:321 (118%)
+属ブ2:323 (119%)
導きが減衰を誘発しないなら最初の心得で10%、次の印術マスタリ2で8%の上昇になるはずだけど
実際は心得で約8%、印術マスタリで約6%の上昇になってる
最後の属ブ2が1%上昇になってるとこからもこの時点で-8されてるのは間違いないはず
防御系スキルかたっぱしから調べてたけどだいたい終わった
表示詐欺とか設定ミスっぽいのもいくつかあった。数値は%
ディバイドガード:90→79→75→71→68→65
その他ディバイド:95→91→90→88→85→85
ランパート:79→77→75→72→71→70
防御陣形:85→82→79→78→76→75
ライン、オール、モードの各ディバイドLv5→6で軽減率が上がってない
これらは全部5止めでいいというか前提の3止めでもよさそう
ランパートと防御陣形も高Lvになるほど軽減率の上昇は渋くなる
検証乙
3止めと5止めの差は5%かー…全体攻撃やランダム多段に対して使うとフォトが
文字通りフルボッコにされるオールディバイドだとたった5%でもその積み重ねが
生死を分かつこともあるかもしれないけど、ラインディバイドだと5%なんて
わりとどうでもよさそうだな
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 00:15:24.39 ID:kT0RYrIM
〜ブレイク:85→83→79→79→78→75
リアガード:85→82→79→78→76→75
印術師の心得:95→91→90
各種ドライブ待機:150
〜ブレイクでもLv3→4で軽減率が上がってない。設定ミスなのか仕様なのか
あとはパッシブ、アクティブ重複時の数値を調べたいんだけどよくわからない状況になってきた
印術心得95% 極意91% 悟り90% なのは間違いないんだけど、これを2つ重複させると
心得95→90% 極意91→84% 悟り90→79%になって計算式が意味不明
2500くらい食らうブレスで調べてるからほぼ誤差はないはずなんだけどどういうことなの
乙
今回は速度補正がスキルレベルに依存する仕様に戻ったっぽいから
軽減率上がらなくてもそういう見えない部分が上がってる可能性があるかもね
重複はさっぱり分からないな、減衰ってわけでもなさそうだし
防御系スキル、アクティブのほうの減衰はわかりやすかった
たぶん攻撃のほうと同じで上から順に5%ずつ減衰
防御陣形U1(85%)、マインドブレイク(85%)、ディバイド(90%)を重ねると
陣形0.85*ブレイク(0.85+0.05)*ディバイド(0.9+0.10)
となるっぽく3つ目のディバイドの効果は完全に消えていた
パッシブのほうはよくわからないので軽減率を調整しやすい防御ブーストとか使いながら調べるつもり
話は全く変わりますが。ノーマルクリア勲章を手に入れる最短フラグの考察です
前提として
・一度でもカジュアルにしたらもらえなくなるようなことはない
…普段の探索はすべてカジュアルでOK
フラグに関係しそうなボス戦闘
第1迷宮
碧照ノ樹海B2F〜B3F 血の裂断者
碧照ノ樹海B3F 獣王ベルゼルケル
第2迷宮
深霧ノ幽谷 B1F ホロウワンダラー ホロウイグザイル
深霧ノ幽谷 B3F ホロウクイーン ホロウガード×2 ホロウシーア×2
第3迷宮
金剛獣ノ岩窟B2F キバガミ
金剛獣ノ岩窟B3F ホムラミズチ
(脱線しますが図鑑のためウロコを一回破壊しておいたほうが無難です)
第4迷宮
南の聖堂 ローゲル(HPを削るだけで退却する、無理に倒す必要はない)
木偶ノ文庫B3F ローゲル(ここは本気戦闘)
木偶ノ文庫B3F 揺藍の守護者
第5迷宮
煌天破ノ都 B1F 翠翼の呪皇
その後気球で第4大地最大高度へ シナリオラスボス
シナリオ本編エンディング後
タルシスでのウロビトとの「巫女の様子が優れない」旨の会話イベント後、
深霧ノ幽谷B1Fのウロビトの里でシウアン(巫女)と話しかける事でシナリオラスボスと再戦
クリア後は
・三竜
・一部除く(シナリオ中に解禁はされるがクリアはとっておくのが無難なBOSSがいる)
クリア後のクエストで発生するBOSS
・第6迷宮のBOSS
一回しか戦えないので序盤のクエストにあるクエスト「眩術使いを討て!」のBOSS
邪眼の眩視者などは思わぬ罠になっていないか気になるところです
しかし、QRクエストで出てくるBOSSも似たような立場の敵がいるので
このあたりは一括してノーマルクリアとは関係しないとバッサリ割り切ってもいいかもしれません
こんな感じでいかがでしょうか?
何か意見がありましたらレスください
一番の難題はわざわざ頻繁にカジュアルに切り替えるほどの難易度かという…
そんなわけで2周目をやる気が起きないのが現状です
追記
> ・一部除く(シナリオ中に解禁はされるがクリアはとっておくのが無難なBOSSがいる)
> クリア後のクエストで発生するBOSS
は
剛腕の狒狒王
極彩を統べる者
フレースヴェルグ
濁翼の熱砂竜
イワォロペネレプ
あたりを想定しています
冥闇に堕した者は三竜打倒後に戦えるBOSSなので当然対象です
さらに追記
周回プレイの引き継がれる要素に「ギルドカード(とそれに付随する勲章)」が入っていますので、
1周目はカジュアルでとにかくクリア、2周目で強力なキャラを持ち越して
ノーマルで次々ボスを蹂躙していくという方法ではノーマルクリア勲章には手が届かないようです
>>171 乙
手数で補える攻撃と違って
防御はマジで減衰が死活問題だなコレ
しつこくも追記
QRクエスト限定で図鑑に組み込まれるモンスターは
ドレイク(ギルドHORIからの依頼)
エリートホッパー(奇跡の目撃者募集)
ドゥームバイソン(魔物退治のスタッフ募集)
などの存在が確認されています
このあたりのモンスターはゲームの進行いかんでは触れることもなくゲームが終わってしまう
プレイヤーも多いことでしょうしそれほど目くじらを立てるほどでもないかと思います
>>174 >1周目はカジュアルでとにかくクリア、2周目で強力なキャラを持ち越して
>ノーマルで次々ボスを蹂躙していくという方法ではノーマルクリア勲章には手が届かないようです
これノーマルクリア勲章とらずに2周目いくともう絶対取れないってこと?
178 :
147:2012/07/29(日) 02:01:53.83 ID:jRpGvmIR
>>167,169
乙。印術師の心得ほんとどうなってんだw
>>155,156
おおう、あのまま突っ走る所だった。ご指摘さんくす!
てか、あれだと「特定のスキルが減衰の対象にならない」ことの検証になってないなw
暑さで頭が茹っていたようなので、改めてもう一度検証してきた。
・条件
パッシブ以外の条件は
>>162。
また、検証したパッシブの詳細は下記。
印術師の悟り・属性ブースト10・ルーンの導き6・印術マスタリ8
・データ
素 412〜417 実測値:100% 予想値:基準
印術師の悟り 473〜479 実測値:114.8% 予想値:115%
属性ブースト 515〜521 実測値:125% 予想値:125%
ルーンの導き 576〜583 実測値:139.8% 予想値:140%
印術師の悟り×2 535〜542 実測値:129.9% 予想値:130%
印術師の悟り+属性ブースト 580〜587 実測値:140.8% 予想値:141.5%
印術師の悟り+ルーンの導き 650〜658 実測値:157.8% 予想値:158.7%
印術マスタリ+ルーンの導き 708〜717 実測値:171.8% 予想値:170.8%
印術マスタリ+ルーンの導き+印術師の悟り 786〜796 実測値:190.8% 予想値:189.6%
印術マスタリ+ルーンの導き+属性ブースト 856〜867 実測値:207.8% 予想値:206.6%
ルンマスパッシブ4点セット 935〜944 実測値:226.9% 予想値:225.2%
印術師の悟り×2+属性ブースト 655〜 663 実測値:159.0% 予想値:156.8%
印術師の悟り×2+印術マスタリ+ルーンの導き 889〜 900 実測値:215.8% 予想値:206.7%
印術師の悟り×2+その他全部 1062〜1075 実測値:257.8% 予想値:241.0%
・・・・・・・・・なんだこれ。
検証は数値を6種類確認するまでやったんで、誤差があってもせいぜい1か2。
またやらかしたんでもない限り2%以上の誤差が出るとも思えないんだが・・・どうしてこうなった
とりあえず、印術師の悟り×2と他のパッシブスキルを重複させると謎い数値が出るのはわかった
ボス攻略のフラグは周回プレイの際にすべてセットされるのですが
ギルドカードは情報をそのまま持ち込むようなのです
フラグをが「初回打倒時」の一回しか考慮しないのであれば
そういうことになります
>>174のような形で取れるとするならノーマルクリア勲章としてのハードルが
あまりに低いと思い一筆入れました
あくまで印象論ですのでこれまた正しい保証はありません
今からもう1周プレイ始めるなら3DSLLから始めた人と併走できると考えて
一緒に検証してくれる人いないかなあ…
180 :
147:2012/07/29(日) 02:04:50.84 ID:jRpGvmIR
怒られたんで連レス失礼。長々とすまないorz
・印術マスタリ
攻撃スキル:天雷の印術8
弱点を突くとルーンの導きが発動してしまうので攻撃スキルを変更
他の条件は
>>162。
素 275〜280 実測値:100% 予想値:基準
印術マスタリ 343〜350 実測値:124.7% 予想値:124%
印術マスタリ+印術師の悟り 387〜394 実測値:140.7% 予想値:140.1%
上の検証でも大体1%くらいずれてるし、印術マスタリの倍率は125%あるかもしれない
こっちは誤差である可能性も否定できないがw
>>180 検証乙です
印術マスタリの倍率がはっきりしないなら同条件で属性ブースト10のみの場合と比較すればわかるんじゃないでしょうか
属性のほうの下限値が346くらいなら属性125印術124、同じ343なら印術125、て感じで
てか今載ってる数値は自分が調べたやつですけど属性ブーストはlv20のころ、
印術マスタリはlv40のころにそれぞれ別に調べたはずなのであんまりあてにならないです
あともしよかったら同条件で極意*2とか調べてみるとまた変な結果が出るかもしれません
どうも印術師の心得系スキルがなんか変な感じなので
>>179 一週目カジュアルですべてのボス(冥闇に堕した者含む)を倒して,
二週目で冥闇に堕した者を最後に倒してノーマルクリアの紋章もらえた。
すべての周回を対象として初回撃破がノーマルでないといけないというわけではないみたい。
>>180 他
んんー?と思ったので軽く検証。
この検証の結論では導きでも減衰は発生してるように思える。
Lv40ルーンマスター(サブ無し、能力上昇一切無し)
装備はダガー&ツイード
攻撃対象は森の破壊者
使用スキルは雷撃の印術Lv1(100%なので)
それぞれの試行回数は15回前後なので
予測値との誤差が1%程発生するのだが、
導きに減衰が無いとした場合誤差が顕著に増大した。
計算時は小数点第二位を四捨五入した。
・素
平均値152.91=152.9
・属ブ10単体
平均値190
実測比1.2426=124.3%
予測比125%
誤差0.7%
・導き6単体 平均値212.33=212.3
実測比1.3884=138.8% 予測比140% 誤差1.2%
・属ブ10&属ブ4(インペ) 平均値214.6
実測比1.4035=140.4% 予測比 141.25=141.3% 誤差0.9%
ここから本題
・属ブ10+導き6 平均値261.88=261.9
実測比 1.7128=171.3% 単純予測比 140×125=175% 誤差3.7%
減衰2%を加味した予測比 140×123=172.2% 誤差0.9%
印術士の悟りを重複させると計算が合わないやつは
防御のほうは不明だけど攻撃に関しては
115%を2回じゃなくて 加算して130%を1回として計算すると
>>147も
>>178も大体実測値とあうよ
同名のスキルはそういう処理なんだろうか?
・導き6+印術マスタリ8 平均値262.33=262.3
実測比 1.7155=171.6% 単純予測比 140×124=173.6% 誤差2%
減衰2%が存在するとした場合の予測比 170.8% 誤差0.8%
・導き6+属ブ10+属ブ4 平均値290.83
実測比 1.9020=190.2% 単純予測比 2.0125(比較用)
全てに減衰2%が関係するとしての予測比
1.91142=191.1% 誤差0.9%
導きは減衰に関係しないとしての予測比
1.9775=197.8% 誤差7.6%
・導き6+属ブ10+印術マスタリ8
平均値316.5
実測比2.0699=207%
単純予測比 217% 誤差10%
減衰2%が全てに存在するとしての予測比
210.1%
誤差3%
減衰2%は導きは除外されるとしての予測比
213.5%
誤差6%
正直どれも誤差が大きいので
測定ミスをしてる可能性あり
おつおつ
印術師の悟りの重複効果だけど、これ単純に足し算になってるんじゃないかな。
つまり、悟り×2なら倍率130%のパッシブ扱いになっている。
そうだと仮定すると、
>>178の最後の方の数字とも合致する。
たとえば悟り×2と属性ブーストの予想値は、
1.25*(1.15-0.02)*(1.15-0.04)=1.568
で計算していたんだと思うけど、悟り×2を倍率130%のパッシブとすると、
1.3*(1.25-0.02)=1.599 (実測値:1.590)
になって、だいぶ近くなると思うんだけどどうだろう。
同様に、悟り×2+印術マスタリ+導きは、
1.4*(1.3-0.02)*(1.25-0.04)=2.168 (実測値:2.158)
悟り×2+その他全部は、
1.4*(1.3-0.02)*(1.25-0.04)*(1.25-0.06)=2.580 (実測値:2.578)
となる。
・導き6+属ブ10+印術マスタリ8+属ブ4
平均値342.3
実測比 2.2387=223.9%
単純予測比 249.55%
全てに減衰が関係するとしての予測比 221.5% 誤差2.4%
導きを除外した場合の予測比 237% 誤差13.1%
以上で簡単な検証終わり。
>>190 そちらも乙
一度さるって怖くなって投下超遅くなって邪魔しちゃってごめんよ
足し算混じりとなると大分検証面倒だねぇ
それ読んでふと思ったんだけど
ひょっとして他の悟りが複数重なった時(剣士×2とか)も足し算なんだろうか?
ルン3人で常時145%か
何気に酷い火力だな
>>192 こちらこそ途中でぶった切ってすまんw
スキルの説明で「重複しない」って言われてるものは流石にないんじゃないかな
剣士の悟りやタンゴ系が重複したら凶悪すぎる
メディの固有は重複しそうだよね
剣士の悟りは重複しなかったような
医術師ならするけど
一部残ってた防御系スキルの軽減率調査終わった
物理でも属性でも余裕で1000オーバーしてくれる赤竜さんマジ偉大なる赤竜
ガードタンゴ:79→77→75→70→68→66→64→59
攻防一体:90→85→79→76→72→70
防御ブースト:95→91→88→85→83→81→79→77→76→75
物理にしか効かないけど防御陣形とかブレイクと比べてガードタンゴ8の効果が頭1つ抜けてる
減衰もあるし物理にはとりあえずこれ使えって感じ
これであと残ってるのはソードブレイカーとルーンの盾の発動率くらいか
ガードタンゴすげぇ
6T続いて、強化枠を本人分しか埋めなくてこれか
タンゴすげえな
ディバイド系も3止めで十分ぽいし
盾役はダンフォトで良さそうニダ。
ガードマスタリ!ガードマスタリの発動率お願いします!
ルーンの盾(各Lv600回試行)
素のデータ:7.5%→12.2%→19.5%→16.5%
修正版:8%→12%→16%→18%
ソードブレイカー(各Lv200回試行)
素のデータ:5%→9.5%→13.5%→15%→19%→22%
修正版:5%→10%→14%→17%→20%→22%
だいたいどのスキルも高Lvになるほど上昇がゆるやかになるカーブを描くので、
そのあたりを加味して素のデータを修正したものが下
ソードブレイカーは疲れて200回ずつしか調べなかったので多少怪しいけど
各Lvごとの数値に大きなバラツキはないしたぶんこんなものかと
スキル性能だけ見るとルーンの盾とソードブレイカーにあまり差はないというかルン盾のが優秀な気もする
ソードブレイカーのが評判いいのは発動機会の差からくるイメージの差か
203 :
147:2012/07/29(日) 18:14:03.00 ID:jRpGvmIR
>181
その手があったかありがとう!
ついでに極意も調べてみたら似たような結果が出た
>>191 再検証さんくす、こちらの早とちりだったみたいだ。すまん
>>197 >>202 乙乙。ガードタンゴすごいなw
・極意&心得
極意と心得も軽く確認してみた。
固有スキル以外の条件は
>>162及び
>>178 悟りもそうだけど、ルンマス固有スキルを足し算して計算すると大体合うな
>>186と
>>190に感謝! おかげですっきり眠れそうだ
素 412〜417 基準値
印術師の極意───────── 465〜 471 実測値112.9% 予想値113%
印術師の極意×2─────── 519〜 525 実測値126.0% 予想値126%
印術師の極意×2+属性ブースト 634〜 642 実測値153.9% 予想値155%
印術師の極意×2+印マス+導き 865〜 875 実測値210.0% 予想値210.1%
全部───────────── 1025〜1038 実測値248.8% 予想値250.0%
印術師の心得×2+属性ブースト 605〜612 実測値146.8% 予想値147.5%
印術師の心得×2+印マス+導き 819〜829 実測値198.8% 予想値199.8%
・印術マスタリ
>>180とパッシブ以外同条件・パッシブは属性マスタリ10のみで確認してみた。
与ダメ範囲は343〜350だったんで、印術マスタリ8は125%でいいみたいだ
>>202 前衛への物理攻撃の威力が高いのも原因じゃないかな、ルーンの盾MAXはどうしても後衛限定に近いからなぁ
ただサブルンの盾で前衛は凄い美味しそうだな、検証乙
>>203 乙
TEC依存は足し算とかいう計算なんだろうか・・・?
後方ルンマス×3が面白いことになりそうだということはわかった
多分、前衛と違って武器で強くなれないからじゃないかな
>>201見てそういえばガードマスタリ忘れてたなーと思って乗り掛かった船で調べ始めたところ、
もしかしたら危険なバグかもしれないものが見つかった
調べ始めたばっかだから回数少ないけどとりあえずのデータ
調査はLv56ダンサーvsバッタ、試行は各200回
ガードマスタリ1のみ:命中69%回避29.5%発動1.5%
ガードマスタリ2扇10:命中29.5%回避68.5%発動2%
ガードマスタリ3扇10速1:命中60.5%回避32%発動7.5%
ガードマスタリ4扇10速8:命中47%回避46%発動7%
回避判定とガード判定のどちらが先かわからないから回避率変動させながらまずそこを調べようとしたところ、
扇10に速度ブースト1を足した際に回避率が激減した
試行200回程度とはいえ回避68%→32%は誤差で済ませられるレベルじゃないと思う
この結果からすると、扇の舞と速度ブーストを併用すると扇の舞の回避ボーナスが消失し、
速度ブーストの回避ボーナスのみが反映されているように見える
とりあえず試行回数増やしつつスキルの組み合わせをいろいろ調べないとはっきりしたことはわからないので
興味のある方いれば別途検証してみてください
>>207 今試しにやってみたけど確かにおかしいな
扇10のみに比べて扇10+ブースト1の被弾の増え方が異常
>>207 確かにこの1振りでこれだけ差が出るのは謎ですね
フォトダンの需要ありそうなので登録→修行で作ったフォト45で検証してみた
Agi29で他のスキルは一切なし。
>>206と同じくバッタ相手に200回の試行
扇の舞5のみ 回避98回(49%)
扇の舞5、速度ブースト4 回避48回(24%)
確かにこれは誤差というには難しいレベルだと思う
>>210 乙
本スレでも簡単な検証出てるがやはり速度ブーストが悪さしてるのは間違いなさそうだな
ブースト後の回避率から考えるとやっぱ上書きかな?
しかしこうなると速度ブーストが回避以外も上書きしてる可能性もありそうで怖い
ダンシカとかの速度ブースト重複はどうなんだろ?
>>210の追記。まったく同じ方法で速度ブースト試してみた
速度ブースト4のみ 回避54回(27%)
まあ試行回数的に3%は誤差だから
これはもう速度ブーストに上書きされているので間違いないだろうね
214 :
206:2012/07/30(月) 03:24:49.54 ID:6Cbnw4BP
それぞれ試行回数増やして調べなおした結果以下のような感じに
条件は同じでlv56ダンサーvsバッタ、数値は回避確率、試行回数は各400回ずつ
素:29%
扇10:66%
扇10速1:33%
扇10速8:44%
速8速1:33%
速8速5:43%
400回なのでまだプラマイ3%程度の誤差は当然あるだろうけど大きなズレはもうないはず
このデータからの結論
回避補正がつくスキルが重複した場合、補正値が下のものが優先される
扇10と速度1なら扇10が無視され、速度8と速度1なら速度8が無視される
扇10の回避補正はおよそ35〜40%
速度ブーストの回避補正はおよそスキルLv*2%
あとガードマスタリについてはたぶん干渉してない模様
スキルLv4なら上記のいずれの場合でも命中時に12%程度の確率で発動するぽい
とはいえサブフォートレスのLv4だと発動率が低すぎて断言はできない
>>215 >回避補正がつくスキルが重複した場合、補正値が下のものが優先される
これはまだ分からないんじゃないかな、扇1速8とか速1速8とかは試してないよね?
イメージとしては速度関連のバフ欄が1枠しかなくて、
スキルツリーの見た目とおり、メイン→サブの順番で上書きしていってるのかもしれないし。
うん、反論というか茶々入れるなら「試してから言え」だけどさw
家に帰ってから試してみるから一応仮定だけね。
試行回数少ないから誤差は結構あるだろうけど俺もちょっとだけ数えてきた
99引退Lv97のフォートレスvsバッタ 数値は回避回数 回数は100回ずつ
扇0・速0:39
扇5・速0:63
扇1・速4:43
扇5・速4:46
取る順番が影響してるかなって思って扇1・速4→扇5・速4の順番でやったけど
扇5だけの時に比べて避けてる回数が誤差ってレベルじゃない気がする
メイン/サブの速度ブーストの重複取得した場合、回避率上昇は低い方が適用ってのは分かったけど
命中率や行動速度の上昇は普通に加算なり乗算なりされるのかな?こっちも同じ様に低い方だけ適用って事は無いよね?
速度はちょーかんたんにわかるからいま調べた
新キャラ登録→修行で45
A:速度8のみ
B:速度8速度4
結果、10ターン待機して全部A先行
速度も下のほうのみ参照されてるとおもわれ
>>219 乙
自分でも試したらホントにAだけ先行してワロタwwww
余ったSPアースブレイクに振ろうぜ!
ごめん、誤爆した
>>219 乙乙
褒美に女将さんと戯れる権利をやろう
ここまで来ると調べるまでも無く命中も上書きされるっぽいな
命中だけ上書きされませんってのも不自然だし
>>219 乙乙。行動速度までやっぱ低い方適用なんか…。
これじゃマジで下手に重複で取るのは逆効果って事なのかー。
>>221 タイムリーなレスだな
バグブーストの代わりに振ったほうがいいかもな
物理ブーストは二つ入れても加算ですか?
>>226 軽く試してみた
試行回数30回
99引退97ソド/モフ 通常攻撃
相手1層バッタ
物理ブースト8:平均ダメ670
物理ブースト8+1:平均ダメ710
試行回数少ないからアレだがこっちはちゃんと乗るっぽい
>>219 バグなのか意図的なのかわからないけど、説明があるべき仕様だよなあこれ
間違いなくバグでしょ
これは
そういやミスの退魔の霧とメディのストレッチって列がかかり難いのと本人のみがかかり難いで違うけど重複してるよな・・・
数値が上が採用されるなら仕様で何とか言い訳できるかもしれんけど
下のが採用じゃただのバグだな
仕様ですと開き直ったら殴っていいレベルのバグ
だって仕様と言うには余りにおかしいもの
>>231 併用はしない方が安全かもね
検証はちょっと気が遠くなるからなされないだろうが
回避だけで起こってて且つ一番高い値が適用されてるなら「超回避にしないための仕様」って線もあるだろうけど
っていうか、そういう仕様を狙っててミスったバグだろうなー
>231
そもそもメディのストレッチが体感では殆ど効果の程がわからんからな
封じ攻撃自体喰らう頻度が少ない上に耐性上昇スキルだから無効化スキルみたいに発動表示とか無いし
あ、一応はメディ/ミスで退魔とストレッチ両方持ちで退魔が発動するのは確認してる
>>235 測るだけならそれこそ毎回開幕縛りをしてくれるSMさんがいる
冥竜の縛りって耐性無視じゃなかったっけ?
うろ覚えの情報だから間違ってたらすまぬ
>>238 確かに耐性無視っぽいけど、列に退魔☆持ちが3人いた場合はその中の1人が高確率で全縛り回避するんだよなー。
みらいモドキ4人+サブミス持ち2軍で冥竜マラソンしていた時に「何これ重複退魔TUEEEEE」と思ったもんだ。
>>239 退魔はソドブレみたいに無効にしてると思われるからから耐性は関係ないんじゃないかな
寝ようと思った時に
>>216思い出したが、
回避検証はなかなか面倒だな…
誰かカチカチするカウンターをくれw
というわけで
>>219がちょーかんたんという方法で検証してみた。
LV45メインダンサーサブシーカーで
モモちゃん→速5速1
シロちゃん→速1速5
今ある仮定の「低い方を採用」ならどちらも同じステータスで「先に動くのは乱数次第」になるわけだけど…
はい、結果は【確実にシロちゃんが先に動く】でした。
ついでに、ダンサーとシーカーで速度ブーストのボーナスが違うかもしれないので
「速5速5」にしたらどちらが先に動くかわからない、乱数次第な動きでした、と。
これだけしか試してないのに結論言うのもおこがましいけど、
個人的には
>>216で書いたように、
「速度関連は収納場所が一つしかなく、メイン→サブかつスキル順に上書きされる」
だと思うんだ。
速度ブースト追検証しました
A シカ/ダン Lv41 AGI48(45+アクセ3)
B シカ/ダン Lv45 AGI48
A→速1/速0 B→速0/速1 で防御100
先行 A→52回 B→48回
A→速4/速0 B→速0/速4 で防御100
先行 A→53回 B→47回
A→速4/速1 B→速1/速4 で防御200
先行 A→25回 B→175回
やはりサブを後に参照してそちらで上書きしているみたい
メイン職スキルリスト→サブ職スキルリスト順で参照だとすると
メイン速ブ&サブ扇のみなら扇の回避率が参照されるのだろうか(シカダン限定だけど)
>>241 >モモちゃん→速5速1
>シロちゃん→速1速5
「速度ブーストLv1ごとにAGI+1」を前提で2人が乱数次第で同速になるけど(
>>35参照)
シロちゃんが必ず先行してたのは並び順がシロ→モモだったから?それとも試行回数不足?
最後にスキルポイントを割り振った方が優先されるだったりして
>>244 それは
>>217でも既に試されてるし
>>242でも書いた順に振っていったので無いと思う
例えばシカ/ダンBは速0速1→速0速4→速1速4の順で伸ばした
話は変わりますが
wikiのソードマンとミスティックの項に
パワー/マインドブレイクと魅了の邪眼を重ねがけしても片方しか効果が発揮されない
という旨の記述が追加されてるんだけどこれホント?
今カンガルー相手に試したら明らかに重ねがけでダメージ減ってたんだけど…
どういう状況で検証したんだろうこれ。なにか特殊な条件で片方が消えるとかあるのか
>>246 デバフ枠じゃない?
過去は確か敵も3枠だったと思うんだけど
>>247 いや、それはそうなんだけど
>内部的な処理としては『物理攻撃減少』『属性攻撃減少』という、敵のデバフ枠を2つ占領しているものと思われる
とか書いてあるからそんな基本的なことくらいは気をつけて検証してるはずだろうと…
ランパートとか1枠で物理属性両方軽減するスキルいっぱいあるんだから↑みたいな仕様にはなってないとは思うけど
回避補正が別の速度補正に打ち消されるなら
ソドシカでヴァンガかけたら回避しなくなる可能性もあるのか
>>248 wiki編集する人すべてが正しいこと書いてるわけでもないのですよ
まあ考えられることとしては防御バフ重ねがけの減算の結果じゃないかな
本スレで話題になったりここで検証されたものが転載された分はともかく
Wikiの記述はそれっぽく書いてても基本的に脳内ソースが多いから疑問に思ったら検証した方がいいね
>>243 ただの回数不足ですね。
何となく防御だとダメな気がして、
狒々を素手でしばき倒してました。(約15ターン×3)
最初はモモちゃん→シロちゃんの順番でやって、
2匹目で何となく順番変えてもシロちゃん優先
3匹目で順番戻したので回数不足
>>246 wikiとか好き勝手弄っていいよ
同じ検証して同じ結果になったんで該当の記述は消してきた
聖印後に3種類デバフ掛けた後に聖印が残ってたことがある。
バフでも同じことが起こるが何か優先順位があって
先に掛けたバフ/デバフが押し出されず後に掛けたのが消えることがあるよう
255 :
252:2012/07/31(火) 10:40:00.08 ID:zWgppbbg
今回検証してて「あ、こりゃ装備の重さとかAGI&SPD枠も要検証?」と思ったけど、
>>242の数字見る限りは大丈夫なのかな。
>>35の「行動速度値=AGI+装備補正+スキル補正+スロット補正+乱数」を読んでも
今回問題になってる「スキル補正」と、装備やスロット補正は計算枠が別だから大丈夫か。
バフは残りターン数の少ないものから上書きされる仕様だからデバフも同じかな
>>256 残りターン数が少ないものが残る場合もあるよ
>>246の件はこの辺で勘違いした場合もあるかも
ちょいとストレッチについて思うことがあったから少し試してみた。
たいした検証回数でもないし結果も残念だからなんともだけど・・・
冥竜の全縛りはサイレンチェニックとヘッドガードの頭耐性11個で防げる。
だから耐性無視じゃなくて封じ確立が1000%とか馬鹿高いだけだと思われる。
んでここからストレッチが耐性率UPで加算されるならヘッドガード+ストレッチで防げるんじゃないか?と思い検証。
防げるならストレッチを取る個数で耐性率の仮定もできる!と思ったんだが・・・
結果はヘッドガード+ストレッチMAX振りで数十回試してすべて頭を封じられるという結果。
そもそも封じ状態異常耐性にLUCが関与しているのか、ストレッチが単純に耐性率UPなのか?とかあるけど。
ちなみに20なりたてメディでLUC15で検証、試しにLV99のLUC67のやつでいくらかやったがやはり縛られた。
だれか1000回とかやる根気のある人きてくれー
ドMのアレは「完全無効化出来て無い限り必中」みたいな技の可能性もあるしな
他に検証の対象にしやすい縛り技頻度の高い敵っていうとメデューサツリーとか?
マンドラの悲鳴とかも意外に高いイメージ
99引退99でも食らう時は食らうから
やりやすい相手とすればメデューサツリーだろうな
SM竜といえば、あいつ耐性累積ないのはわかるんだが、耐性にはマイナス補正かかってるのかなあ
なんか、解魔投げたら封じかかりにくくなった……
M竜さんは耐性累積が無いんじゃなくて、
初期値がものすごいマイナスだから数回累積してもマイナスのままなんじゃないかと思ってる。
検証してねえから完全な推測だけども
>>254 同ターン内に聖印(非弱点属性)→ホークアイ→イーグルアイ→衰身の邪眼で当てて
次ターンのドライブでコンバーター発動した記憶があるな
ダンサーの自己バフは効果が別カテゴリだから残りが短い順に消し合うが
類似効果のスキルは補正率が低いのから追い出されるとかあるかも
いや、この場合は「ホーク・衰身」「イーグル・衰身」もしくは「ホーク・イーグル・衰身」で競合してるだけで
補正率の大小はまだ何とも言えないか とりあえず聖印が相性値変化だから競合優先度が低いくさい
同一要素の競合を優先的に判定して押し出すスキルを決めてて
別要素の弱体化は後回しになってる可能性はあるな
SMの全縛りはそもそもどういう判定かがいまいち分からん
普通のPTだとほぼ確実に3点縛りくらうけどフルみらいちゃんで凸ると退魔の霧未発動で0〜2点縛りとかもままあるし
>>266 Lucの影響はありそうだよな
Lv70強程度のPTだと4人全縛り〜5人目二点縛り位の、合計3×5-1=14回縛り食らうのに
みらいちゃん5人だと10縛り位までは減る気がする
てか今CRT鍛冶の%って解明されてたっけ?
もしATKと同じ3%だとしたら、砂の悟りでクリティカル発生ダメージが2倍になるので、世界樹3の計算式と同じ方式が採用されてるとすれば砂のクリ割合をnとすると
基本的にダメージ=[自分攻撃力−相手防御力]×√(自分STR÷相手VIT)×スキル倍率×スロット倍率×自分補助スキル倍率×相手補助スキル倍率×{1+(1×0.n)} ←{ }内が砂クリ
となるから、基礎ダメージをαとすると1hitあたりの期待値は、スロット倍率の増加%=クリ%となった時に最大となる。つまり、
鍛冶スロをクリ特化で 1×{1+(1×1)}=2 とするよりも、
双方の数値を近付けて 1.5×{1+(1×0.5)}=2.25 とした方が期待値は1割強も上昇するということになるんよ
狙撃マスタリとロックオンとかの関連や、素の悟りクリ効果の兼ね合いは分からんが、クリ率をパッシブやアクティブの効果で100%に近い値まで持って行けるなら
鍛冶は全てATKにした方が効果は高いと思われるんよ。鍛冶では最高0.3×24=0.74で、74%上昇が最高だしね
つまり何が言いたいかっていうと、ダメージ関連が前作の計算式と同じ&クリ鍛冶が3%だと考えると、
砂の鍛冶やアクセは全部ATKにした方が期待値が高いと言う事なんよ
……で、解明はされてないはずだったっけ……?
備考:
CRT鍛冶→ α+(α×0.03)=1.03α
ATK鍛冶→ α×(1+0.03)=1.03α
>>266 みらい5で全員縛り0なんてのもあったからなぁ・・・
>>266 まず退魔0ストレッチ0封じ耐性装備なしのLUC補正だけで回避できるかどうかだね
冥闇の呪縛の処理が特殊で退魔発動テキストが出たり出なかったりなんてことは流石に無いと思うけど
プレイとか検証作業とかでの経験則で言えば
Lvが影響してるもの
命中、回避率
状態異常、縛りの付与率、回避率
敵先制率
Lvが影響してないもの
与ダメ
て感じだなあ
確率関係はLUCの大小よりLvの上下のが影響大きいような気がする
あとDEFENCEしいる間は封じ耐性上がっている可能性があるんで検証のときは要注意かも
LUC65のメディックでマンドラゴラ相手にストレッチ試してきたけど多少は役に立ちますかね…?
試行回数は100回、右は頭縛られた回数
lv0:55
lv1:36
lv2:23
lv3:28
lv4:14
lv5:9
lv6:6
ってなわけでSM相手に退魔ストレ無しLUCのみでどれくらい縛りを回避できるか試してみた
まだ試行回数が怪しいけど明らかに変なことになってるので途中報告
<メンバー>(全員99引退99、耐性装備無し、ただしルン/インペは鍛冶短剣、流星章、隠者の衣、ルーンサークレットでLUC底上げ)
ソド/ルン・・・LUC52
フォト/ダン・・・LUC70
ルン/インペ…LUC99
<実験内容>
ロード&リセットでSMさん相手に初手攻撃orオートで開幕縛りを受けた場合各メンバーが何か所縛られるかをカウント
<実験結果>
50回の試行全てにおいて全員が3点縛りを受ける
乱数固定の予感がしたので24回目の試行からはSM前に石像カマキリに天雷やらで戯れる作業を挟むようにするもこのような結果に
<考察>
単体のLUCはSMの縛りに対して無関係かも
みらいちゃんで縛りが回避できるのはSMの縛りがPTのLUC合計に依存だから?
それともマジで退魔が表示されてない?
>>243のを検証した
新登録→修行で作ったシカダン45Agi48で他スキル一切なし
バッタ相手に各400回ずつの試行
・速度ブースト10のみ 400回中、回避178(44.5%)
・速度ブースト10&扇の舞5 400回中、回避215(53.7%)
・扇の舞5のみ 400回中、回避224(56%)
速度10&速度4、扇5&速度4、速度10&扇5&速度4は既存ので説明できるので省略
試行回数少ないのである程度の誤差はあるとは思うが
扇の舞が優先されていると見て間違いない
これまででてきた検証から「回避率のブースト」についてまとめると
1回避率をブーストできるスキルは、複数習得しても一つのみ有効である
2メインのスキルとサブのスキルでは、サブのスキルが優先される
3扇の舞と速度ブーストでは、回避の低いほうが優先される
4複数習得した場合は1〜3の順に照らし合わせて適用されるスキルが決定する
こんな感じだと思う
>>275 自分で検証しながら結論間違ってないか?
回避系はスキル順の下のもののみ適用される。
ダンシカなら、メイン扇→メイン速度→サブ速度
シカダンなら、メイン速度→サブ扇→サブ速度
の順で、最後のもののみ適用。
そういうことになるのでは。
?
大体同じこと言ってると思うんだけれども
1〜3の順に行くとまさにそのままだしなぁ
スキル順の下のものって言い方が良く分からんけれども
メインノービス<メインベテラン<メインマスター<サブノービス<サブベテラン<サブマスター
で優先されると解釈したほうが分かりやすいか
もう一個くらい回避系があれば確定できるんだけれどねぇ
>3扇の舞と速度ブーストでは、回避の低いほうが優先される
これだと、メイン速度とサブ扇、サブ速度無しだと
メイン速度よりサブ扇が優先されるという結果(
>>274)と矛盾したから。
1〜3の順にだから、2の時点でメイン<サブって言っちゃてるのですよ
だからメイン速度よりもサブ扇が優先されるのは特に矛盾はしてない
だからまあ俺の書き方が悪かったね
>>266 霧って発動時にエフェクトかメッセージ出たっけ・・・
自動で耐性が上がるスキルだと思ってた
>>275 つまり、
1回避率、速度(、命中率も?)をブーストできるスキルは、複数習得しても一つのみ有効である>>報告多数
2メインのスキルとサブのスキルでは、サブのスキルが優先される
>>241>>274 3M>V>Nの順で優先される
>>214 こういう理解であってる?
退魔の霧は状態異常無効化のテキストは出るけど縛り無効のテキストはどうだったかしら
>>281 ダンシカで(Nスキル)扇、(Mスキル)速度B、速度Bを取ったら、
シカの速度B>ダンの速度B>ダンの扇
の順に優先されて、効果があるのはシカの速度B分
シカダンで同じくすべて取ったら
ダンの速度B>ダンの扇>シカの速度B
の順で、効果があるのはダンの速度B
になるってことだよね?
>>283 そうなるはず
サブダンの速度Bと扇については
>>210で速度Bが優先されることが分かっている
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 00:10:40.46 ID:njDgowtG
コード的には += って書くべき所を = って書いちゃったって感じかw
とりあえず100回分の試行が終わったので報告
見事に3点縛り率100/100の100%でした
まだ正確な確率を出すには試行が足りないかもしれないけどここまで来るとLUCが冥龍の縛りに無力ってのはほぼ間違いないかと
>>282 退魔の縛り無効にメッセが出ないかもしれないってのは盲点だった
それならみらいPTのSM拒否も納得いくし
検証求む
本編クリア記念カキコ(スレ違い
うちダンミスとダンソドいたんだけど体感だとダンミスのが状態異常
掛かりにくかった。抑制ブーストじゃね?多少宝典使ったんでLUC差かも
しれんしあくまで体感だけど。
M竜とかまだ会ってもいねー Vのあいつかな?わくわくだわw
日記帳にどうぞ
まだ確証はないけどネタを1つ。スレ違いなら申し訳ない。
事象としては、
「SM竜のSMプレイを受けても強化解除されないことがある」
PTは 前インルン フォトダン 後メディルン ミスダン ハンミス
これで1T目疾風怒濤でリカバリワルツ一斉救護した時に、(当時は強化解除気づいてなかった)
ミスダンのリカバリワルツが解除されず、縛りを1T目終わりに解除できた。
他にメディルンの一斉救護が残ったこともある。合計で3回確認できた。
ただしフォトダンのリカバリワルツは残ったことはない。
その3回の共通点は「対象キャラの足が縛られていないこと」。
仮説として、SMプレイの強化解除は足縛りの付属効果である説を挙げる。
退魔が6と3ある後衛は足が縛られないことがあり、その場合にバフが残った。
対して前衛は信頼の100%縛りで確実にバフが消えたという説。
本当に偶然攻略中にあったことなので、全く検証等はしてない。
リカバリワルツは、2回が頭腕縛りで残り、
一斉救護は、1回が腕縛りで残ったため、スキル部位に依存して残る可能性もある。
次SM竜を叩く時に気が向いたら検証してみます。
PS:その状態で残ったリカバリワルツはメディルンとミスダンの縛りを解除したけど、
ハンミスの縛りは解除しなかった。部位別とかは記憶があやふや、腕縛りは残ったのは確実。
リカバリワルツの挙動と合わせて相当ややこしい事態の可能性もある。
ハン?
>>290 スナですね失礼。
弓=ハンターの思考は某MMOの影響です、間違いなくorz
>>281 優先度が【メイン扇<メイン速ブ<サブ扇<サブ速ブ】と把握すればおkなので、もう割とどうでもいいことですが
> 3M>V>Nの順で優先される
スキル順はNVM関係なく、STATUSからAボタンで見れるスキルリストの順を参照してる可能性がある
戦闘中の選択リストも左カラムの上から下→中カラムの上から…と並んでるので何となくそっちかなと
扇の舞/速度ブースト周りの仕様って
武器防具のAGIスロットも影響してるのかな?
スキルによるAGIの増加と武器のスロットによるAGIの増加は別腹な気がするがなぁ
無論検証しないと分からんが
>>286 出てないっぽい気がするな
今みらい1人でいったけど唐突に回避することがある
>>293-294 >>255でも書いてるけど、
>>242さんの検証で
>速度ブースト追検証しました
>A シカ/ダン Lv41 AGI48(45+アクセ3)
>B シカ/ダン Lv45 AGI48
>
>A→速1/速0 B→速0/速1 で防御100
>先行 A→52回 B→48回
武具スロットのAGI関連も悪さするなら、ここがおかしくなるはず。
あとは
>>35さんの
>行動速度値=AGI+装備補正+スキル補正+スロット補正+乱数
この式の中の「スキル補正」部分が悪さをしていて、
そことスロット補正は別に分かれてるってのもわかる。
あ、でも両手にソニックダガーもっても片方しか発揮しないとか、
そういう可能性はまだ残ってるのか…
SM竜の呪縛と、縛り耐性上昇の計算が他と違うだけって線はないのか
そういえば本スレで閃刃に速度補正がある気がするって言われてたけどもう検証された?
俺もそんな気がするからまだなら検証してみようと思うんだけど
そもそも武器スロのAGIはステに加算されてるだけなんだから
おかしくなると思う理由がよく分からん
乗算なら全体的に影響するが、
>>35のように加算だろうからね
スカベンジャー
A スカ0 Lv97*5人 LUC 95*5人
B スカ6*1人 Lv97*4,40 LUC 95*4,71
巣穴でフォレストバット各400匹(A→B)
コウモリの牙 62.3%(249/400)→67.8%(271/400)
柔らかな飛膜 53.3%(213/400)→53.0%(212/400)
うわっ…スカベン☆の存在感、薄すぎ…?
おまけ
強靭な脚殻 59.5%(166/279)→63.9%(175/274)
バッタの内翅 42.3%(118/279)→42.7%(117/274)
硬質の殻 56.0%(98/175)→68.5%(124/181)
甲虫の大鎌 48.6%(85/175)→60.2%(109/181)
SP6振るんだからもっと効果あってもいいんですよ
スカ☆*5人に意義を持たせようとしなくていいですから
>>296 ちなみに>242のシカダンAはウィラフさんのお礼のアクセ装備です
スキル補正とスロット補正は互いに干渉しないと思いますが
心配ならSPDスロットについても検証するべきでしょうね
おつおつ
ベルンドちゃんが271本の牙と212枚の飛膜に埋もれて途方に暮れてるところまで想像した
ドロップ率に上限があるとかそういうオチだったりして
おつおつ
こうしてはっきりデータとして見るとスカベンありでもなしでもそこまで極端にドロップ率が
いいわけでもないのになぜ4では歴代のシリーズに比べていつもすぐにアイテムが
いっぱいになるような印象があるんだろう…これも雑魚戦で逃走しにくいのが理由なのかな?
ヘタに逃げるよりも戦った方が安全だから殲滅上等で突き進んでしまい、結果として
経験値だけでなくドロップアイテムもがっぽりいただいてしまっている、と
あとはスキル無しで採集できるってのもあるんじゃないかな
>>302 スカ☆4人+素材入手↑↑で痺れた舌筋が10回中9回ドロップ程度までは確認した
累積させればそうとう高くなるけど100%にはならないよう制限かかってる可能性もある
>>303 比較したわけではないけど過去作よりザコ敵の条件ドロップが減って確率ドロップ2枠目が増えてる気がする
ストレッチ6+退魔3+ヘッドガードだと
頭縛り喰らったり喰らわなかったりだな
>>282の確認
退魔込みでマンドレイクの金切り声を聞いてきた
結果、以下の発動テキストが出ることは出る
> 退魔の霧発動!
> (名前)の状態異常付着は
> 無効化された!
> しかし、(名前)には
> 効果が無かった。
最後の2行が余分に思えてならない
退魔なしで回避した【と思われる】場合は以下のテキスト
> しかし、(名前)には
> 効果が無かった。
次は低LUCのキャラ連れて退魔なしと退魔ありとで
ただの回避テキストの出る割合が異常に変わらないかの検証かな
>>306 ストレッチとヘッドガードで頭が完全耐性にならない…だと?
小ネタその1
既に頭封じ状態のキャラがマンドレイクの金切り声を受けたときも退魔の霧発動テキストが出る
その2
混乱付与武器の通常攻撃でホロウプレイヤーを倒したとき混乱したチャクラをドロップした
とどめの際にも状態異常付与が判定されている&ドロップの条件を満たすらしい
>>308を見て思い出した
邪眼槌ではさみカブトを石化させたら壊属性撃破の条件ドロが出たけどこれって前からだったっけ
>>309 3の介錯で即死させたとき武器の炎属性スロットがドロップ条件を満たすという話があったので
その仕様を受け継いでいるんじゃないかな
状態異常はおkなのに縛りが条件の場合は駄目なんだよな
そういえば短剣で火ネズミ石化させたら尻尾落としたな
>>311 それは例えば、オオヤマネコに腕封じ付き武器で攻撃して倒したときに条件ドロップが出ないということ?
封じの付与率から考えて十分な回数試したのかどうか補足求む
>>258 > 冥竜の全縛りはサイレンチェニックとヘッドガードの頭耐性11個で防げる。
> 結果はヘッドガード+ストレッチMAX振りで数十回試してすべて頭を封じられるという結果。
引用1行目は同列に退魔の霧なしとすると、冥闇の呪縛の仕様の仮説↓
「装備による完全耐性が有効」「スキルによる耐性上昇分は無視」「耐性100%未満なら必ず封じる」
>272をみる限りストレッチMAXが耐性アップ20%未満とはとても思えない
>306が冥竜相手の話と解釈すると封じの有無は退魔次第と思われる
スロットの合計数による耐性→ストレッチによる耐性といった感じで別々に判定してる可能性もあるんじゃね?
どっちにしろ装備による完全耐性と退魔以外では防げないことに変わりないだろうけど
というか
>>272見る限りストレッチは普通に優秀なんだな
サブでも4〜5割ぐらいは耐性上昇させられるっぽいし
そういや峰打一撃でカメレオン倒すとたまに舌筋落とすけど
呪いキノコを頭砕一撃で倒してもレアドロ入手できたことないなあ…
ドロップが確定かランダムかで分かれてる可能性もあるが、まあ違うだろうね
>>313 キノコ系を封じつきの攻撃で止めを刺すと必ず爆発する
つまり攻撃のダメージ→死亡の確認→封じとなっているので
条件が満たせていないから条件ドロップも落ちない、ようだ
状態異常の場合は即死と石化がある関係で死亡の確認前に判定がされてるってことか
即死と石化はダメージの値表示なしだから特別だと思ってたけれど
他の状態異常も同じタイミングで判定してるんかね
となると混乱付与武器でとどめを刺すと最後っ屁スキルを封じれることもあるんだろうか
>>316-317 死亡時スキル発動とドロップ条件が全く同じ判定とは言い切れないけれど
ノロイダケは条件満たせば体感で100%ドロップしてたから、やはり封じ判定は生存確定後なのかな
その他の未確認事項
・ダメージ+(即死石化以外の)異常付与で倒したとき、異常付与のテキストは表示されないのか
・同上の状況で、TPリターンは発動するのか
・混乱状態のホロウプレイヤーを石化または即死で倒したとき、ドロップ条件を満たすか
冥闇の呪縛vs退魔の霧
前衛 退魔6*3人 後衛 退魔6 退魔0 で5回ほど冥竜に凸
2ターン目以降にHOME→Xでおわる→世界樹W再起動してるけど乱数固定はない様子
特に前列のキャラが高確率でどこかしらの部位を封じられずに済んでいるが、
退魔の霧発動テキストは出たり出なかったりどころか、一度も表示されなかった
マンドレイク相手では発動テキストが出ることは確認済み(>307)なので
これはもう冥闇の呪縛の謎仕様としか…冥竜縛りで発動テキスト見たことある人いないよね?
ちなみに、少し紛らわしいけど「○部が封じられた」の表示の前に「効果が無かった」と出るのは
強化打ち消しに対しての表示なので退魔の霧とは関係ないはず
封じ耐性装備とストレッチ
ソド/メディLv30 メディLv20 メディ20(全員LUC15)でマンドレイクいじめ
ヘッドガード有 ストレッチ0 で金切り声を計101回被弾→頭封じ計7回
ヘッドガード有 ストレッチ1 で金切り声を計135回被弾→頭封じ計0回
普通の封じスキルなら装備の耐性とストレッチの耐性は累積するっぽい
が、冥闇の呪縛だとストレッチの分は効き目がないらしい(>258>306)
ヘッドガード+サイレンチュニックなら無効化できるのに、謎仕様ですなあ
未確認事項
ヘッドガード装備、頭封じ1回目から回復した後に呪縛で再度封じられるか?
封じられる場合→呪縛は耐性上昇無視、または呪縛の封じ付与は耐性上昇を伴わない
もしくは、呪縛の前では装備の耐性と慣れによる耐性は累積扱いされない
>>308 あ、異常付与撃破は条件満たすのはこっちでも確認した
パープルにダメージ1000↑の麻痺の投刃で瞬コロして痺れた舌ドロップ確認
>>320 見たことないけど明らかにミスがいる列だけ回避するから発動してること自体は間違いない
>>321 >315で言われてるみたいに、Lucにスキルによる補正をかけた判定と、
アイテムによる耐性判定を別々にやってる可能性はありそうかな
○○ガード+ストレッチ☆メディで、なんでもいいから冥闇以外の封じをくらうんなら
累積じゃなくて乗算って推測の裏づけになりそうだけど、試行回数増やすのダルそうだな……
>>323 累積(加算)の場合と乗算の場合の、想定できる具体的な計算順序はどんなもん?
例えば
1. 敵スキルの封じ率と敵LUC,自LUCから封じ率αを算出
2. 自キャラのスキルによる封じ耐性を読み込み、封じ率αに対して累積or乗算→封じ率β
3. 自キャラの装備による封じ耐性を算出し、封じ率βに対して累積or乗算→封じ率γ
こんな感じ?(慣れによる封じ耐性は省略)
>321ではヘッドガードの80%とストレッチLv1(20%という都合のいい仮定)の加算で
完全耐性になってるかもと思ったんだが、試行回数しょぼいしな
>>308、
>>322の続きでちょっと気になった事があるからネタとして投下
スプレッド投刃による闇討マスタリの発動について
1)リアルタイムに反映されている
1匹目にバステ成功すれば2匹目へのダメージが上昇、さらに成功すれば3匹目はさらに上昇・・・という感じ
HPが多く、斬属性に弱い6層花や6層モグラで試すと分かりやすいが
左側の相手に400くらいだったのが3匹目の一番右で600くらいまで増える
2)撃破してしまうとマスタリ対象にならない
>>308>>322のドロップの話と全く逆になる話だが、投刃で倒してしまうと次の相手へのダメージ上昇がない
羅刹スプラッシュ等で一気に薙ぎ倒すと全員にほぼ同じダメージが当たる
おそらくこんな感じになってると思う
気になるなら追加検証してみてくれー
投刃で倒すとTPリターンも発動しないから、バステ付与→生死判定、ってわけでもないみたいだ
条件ドロップとかの敵に関する物と闇討ちマスタリとかTPリターンみたいな味方に関する物は
全体のルーチンの中での状態異常の有効判定の判断箇所が違うって事か
状態異常付き攻撃と条件ドロップについて
A ホロウプレイヤー(混乱)にATTACKで即死撃破 → 混乱したチャクラ確認
B ホロウプレイヤー(混乱)にATTACKで石化撃破 → 混乱したチャクラ確認
C ホロウプレイヤーに[即死2混乱3]のATTACKで即死撃破 → 未確認
D ホロウプレイヤーに[混乱3即死2]のATTACKで即死撃破 → 未確認
※Bは残HP未満のダメージ+石化での撃破でも条件ドロップ確認
勘違いしてたけど石化って即死と違ってダメージの値が表示されるんだね
CとDは試行10回もやってないけど1hitで付与する状態異常は1つに絞られているんじゃないかと
付与判定で即死成功、混乱成功となった時は優先度の関係で混乱の成功判定は消えるか
もしくは状態異常の優先度に関係なく、スロットの左から順に判定して
最初に/最後に成功した状態異常で決定とかそんなところだろうか
状態異常付き攻撃の処理(仮説)
A 命中判定
B ダメージ計算
C 状態異常付与の判定(付与はまだしない)
D 即死ならここで付与してテキスト表示&敵消滅→ドロップ判定へ
E ダメージ値の表示&HP減算処理
F 石化ならここで付与してテキスト表示&敵消滅&TPリターンフラグON→ドロップ判定へ
G 残HPによる判定→戦闘不能ならテキスト表示&敵消滅→ドロップ判定へ
H 封じ付与とスタン付与の判定→どれか成功ならTPリターンフラグON
I CとHで成功判定のバステを付与&テキストとエフェクト表示
J Iで状態異常を付与したなら闇討マスタリこっそり発動
K 次の攻撃対象があるならAに戻る
L TPリターンフラグONならTPリターン発動
で、ドロップ判定のときにCで成功判定になった状態異常と、
Eでダメージ発生する直前に既に付着していた状態異常を両方拾ってると思われる
(睡眠の敵を戦闘不能にした時点で内部的には睡眠が残ってるのかもしれれないが)
あと石化付与で闇討マスタリが発動するか不明なのでそこは考慮してない
>329に追記
DFGのドロップ判定のあとKに進む、というのを書き忘れた
纏めると
・すでに条件ドロップを満たした状態異常になった敵を倒した場合
→ダメージで撃破、即死or石化等の方法に関わらず条件を満たした扱いになる
・条件を満たしていない敵を倒した場合
→倒した攻撃が条件を満たす状態異常を含む攻撃の場合、
たとえダメージで撃破していても内部で判定、成功していれば条件を満たした扱いになる
ってことかな
>>331 補足
>・条件を満たしていない敵を倒した場合
> →倒した攻撃が条件を満たす状態異常を含む攻撃の場合、
> たとえダメージで撃破していても内部で判定、成功していれば条件を満たした扱いになる
ただし内部判定の際、既に付着している状態異常尾より優先度が低い場合は棄却される
参考
A ホロウプレイヤー(睡眠)に[混乱5]のATTACKで撃破 → 10回中ドロップ無し
B ホロウプレイヤー(呪い)に[混乱5]のATTACKで撃破 → 10回中ドロップ無し
C ホロウプレイヤー(麻痺)に[混乱5]のATTACKで撃破 → 10回中ドロップ9個
D 睡眠状態の敵に盲目の投刃で攻撃(撃破しない)→ 盲目未確認
E 睡眠状態の敵に[混乱5]のATTACKで攻撃(撃破しない)→ 混乱未確認
前作は睡眠の相手にインザダークや気功拳で異常付与出たような気がするが覚えてない
あと既出だけど一応
ノロイダケ(頭封じ)にヘブンズショットで撃破 → 封じられた傘確認 呪いの胞子も発動しない
丁度ヴァンガ5ターンでリンクプラスを内包できるソドと違って
ルンは聖印はって輝きしてってやってると逆にDPS下がるんだよなあ
サブ聖印でも128%あるわけだしサブルンに任せたくなるよねん
聖印の効果って検証済み?どの位か教えて欲しいぞなもし。
細かすぎて伝わらない小ネタその1
ミスティックの方陣を展開すると行動選択中に敵の下に表示されているが
短い周期で波紋を出している箇所が方陣の種類によって違う
状態異常4種がそれぞれ四隅の○、封じ3種は中心の◇
最初は方陣を張ったキャラの立ち位置で変わるのかと思ったがそんなことはなかった
その2
敵は混乱中も連携スキルを発動させようとするので、不意にやたら速い通常攻撃を撃たれたりする
武器に炎氷雷のスロットを1個ずつ入れてルーンの導き付けたら、
3属性どれかが弱点なら必ず反応してくれますか?
1つの武器に炎・氷・雷の3属性を鍛治で共存させることは絶対にできまへん
順番に詰めてみようとすると分かるが先に付与したスロットを強制的に上書きして消してしまう
単純な質問なら次からは質問スレでどうぞ
あれ、質問スレと間違ってた
すまんね
ありがとう
デスマンティスさんりんごとうさぎが大好きとか女子力高い
アイスシザースってかこうとしてたら間違ってたうえにそもそも誤爆でしたすみません
三竜って何日周期で復活するの?
本スレでディスられまくったのでここに
採取アイテムのレア系は午前六時に出やすい?
五回のみの試行だが第二迷宮のB2F左端の採取で確認
他の時間に比べて人参が出る確率が高く感じた
不発/レア
一回目 2/2
二回目 1/3
三回目 2/2
四回目 1/3
五回目 1/3
一時間でもずれると途端にミントばかりになる
なんとなく遠い目になりつつ一応検証
第二迷宮の一番近い採取で、記述形式は↑に倣った
@6時 @5時
1/3 3/1
3/1 3/1
4/0 2/2
3/1 3/1
2/2 2/2
個人的にはどう見ても差が無いと感じるし
場所によって6時に出やすくなるかの差をつけるなんて
面倒な設定はしてないんじゃないかなって思う
余談
普通に歩いてるだけでエネミーアピアランスの上昇程度には
多少の差が出る=そこで乱数使ってるはず なので、
ゲームスタート時の乱数が固定されていたとしても
影響を考えなくて良いと思われる
2の5層だかに昼間は全く出ないのに、夜は出易い素材があったのを思い出した
まあ攻略見てなかったから実際そうだったのかは知らんけど、
昼間に何十回採掘に向かっても全然出なかったんだよな
夜光石だかそんな感じの名前だったから、夜じゃなきゃ出ないんじゃないかと勝手に納得してたけど
>>344 その程度の試行回数だと「偏りだろ」で終わる感じだと思う
今作は場所によってレアの出る確率全部変えてたり
第3迷宮みたいなのがあるから時間によって・・・はまずないと思う
封じ耐性装備と慣れ封じ耐性とストレッチ
A フォトLv45(LUC31) ストレッチ無 サイレンチュニック有 アームガード有
B メディLv54(LUC33) ストレッチ6☆ サイレンチュニック有 アームガード有
極彩を統べる者の氷柱の牢獄を受けて、各部位が1回の戦闘で何回封じられるかを見る
もちろん慣れ耐性リセットを避けるため途中で戦闘不能にはしていない
↓各部位について「封じられるのが何回目か→何度目の氷柱で付与されたか」
A 頭 封じ1st→1氷柱 封じ2nd→2氷柱 封じ3rd→7氷柱
A 腕 封じ1st→1氷柱
A 脚 封じ1st→1氷柱 封じ2nd→2氷柱 封じ3rd→3氷柱 封じ4th→4氷柱
表記以降、50氷柱まで次の封じ発生せず
B 頭 封じ1st→2氷柱 封じ2nd→11氷柱
B 腕 封じ未確認
B 脚 封じ1st→2氷柱 封じ2nd→3氷柱 封じ3rd→25氷柱
表記以降、100氷柱まで次の封じ発生せず
前作と同様、慣れ耐性は1回につき25%上昇っぽい
Aの結果を見ると装備による耐性と慣れ耐性は直接加算されて累積扱いの可能性が高い
封じ耐性が装備+慣れ+スキルで直接加算されていると仮定すると
Bの結果&慣れ耐性25%説から「ストレッチ6の封じ耐性上昇値は45%に満たない」ことになる
続き 試行回数が甘いと思う方は追加検証たのんます
別の仮定で、封じの付与率が次のようになっているとする
[1 - 装備の耐性合計 - 慣れによる耐性] * [スキルの封じ付与率 * LUC比 - ストレッチ補正]
# ただし[]内が0未満になった際、0に置き換える
# LUC比→スキル使用者と被使用者のステータス比率による補正
ストレッチ補正が装備&慣れ耐性とは別の部分に減算なり乗算なりの形で働いているとすると
「ストレッチ6の補正値は50%以上だが、装備耐性なしの部位に対して3度目の封じが発生する」
ということが成立する
即ち、元の封じ付与率が100%のスキルは、被使用者が低LUCだと付与率が100%を越えるし
元から封じ付与率が高すぎるスキルならLUC補正とストレッチ補正ではどうにもならない
冥闇の呪縛は装備耐性で80%あっても残り20%の隙があれば必ず封じるようなので
やはりストレッチ込みでも20%を5倍以上に押し広げる程の付与率なのかもしれない
あと冥闇の呪縛に対して慣れ耐性が通用するのかは未確認
ストレッチについてはこれ以上調べるのはちょっと難しそうだ…
うわー読み返したら変な所があった >349
>「ストレッチ6の補正値は50%以上だが、装備耐性なしの部位に対して3度目の封じが発生する」
これ書いたとき頭の中で慣れ耐性とストレッチ補正が加算で累積されてた(仮定と食い違っている)
なのでテキトーに読み飛ばしてください
誰か>348でBの脚に4回目の封じが来ないことに対してしっくり来る解釈を求む
自分で思いついた限りでは
α= [1 - 装備の耐性合計 - 慣れによる耐性]
β= [スキルの封じ付与率 * LUC比 - ストレッチ補正]
としたときα>βならそこで封じ失敗確定、α<βなら計算続行、くらいかな…
何度もすまない
>351でα>βで比較するならαは [装備の耐性合計 + 慣れによる耐性] が妥当だった
それでα<βなら付与率は(1-α)*βで計算とかそんなイメージ
破陣:命脈活性ってNO WAITでAおしっぱしてると最初の1人だけエフェクト発生よりだいぶ前に回復するよね
音が鳴るより早いから何かと思ったわ
ヒールワルツでもそうなった気がする
メディックは使ったこと無いけど全体回復ぜんぶそうなるんじゃ?
Vと違ってA押しっぱでも、NO WAITよりFASTの方が
メッセージ送りが早いよね。
前の人と別人だけどリジェネワルツできたよー
前作と計算式の形は一緒だったので転用した
A=TEC-(Lv*0.63+4.78)
B=sin(A/10)+2
ただし
A≦-15のときB=-3
A≧15のときB=3
回復量=TEC*B*スキル倍率/100
倍率は
リジェネ1:40
リジェネ2:45
リジェネ3:50
リジェネ4:55
リネジェ5:65
リジェネ6:68
リジェネ7:71
リジェネ8:74
リジェネ9:77
リジェネ10:85
誤差1程度で回復量計算できるはず
>>356 > A≦-15のときB=-3
> 回復量=TEC*B*スキル倍率/100
とあるんだが、B=-3だと、回復量がマイナスになるんだが
この場合てどうなるの?
358 :
356:2012/08/07(火) 20:23:38.96 ID:RJ4J/7Df
すまん間違ってた
×A≦-15のときB=-3
○A≦-15のときB=1
>>353 Vでもあったな
同じくNO WAITでA押しっぱで敵のエフェクト付き全体属性攻撃を受けるときに
1人目の無効化/被ダメ/回復のSEと結果がスキルエフェクト開始とほぼ同時に表示されていて
エフェクトが終わってから2人目以降のが動き出す
エフェクト有の全体回復スキル(イモータル)でも似たような挙動をしていた記憶
Wだとちょっと変わったのがあって、三竜のブレスを食らうときにNO WAITでA押しっぱだと
被弾時に出る属性エフェクトが5人目(6人目)まで順に表示された後とかの変なタイミングで
隊列1人目のところに属性エフェクトが再び表示される
時間取れないので調べられる人いたらお願いしたいんだが、
即死武器(キングスライサー)/追影の刃で武器1つ/追影の残滓
このどれかで命中率が下がってるっぽい(闇Lv75追刃6速B5で、体感20%くらい外す)
2層雑魚に攻撃外すから何らかの理由で命中率下がってるのは確定かと。
速Bは検証でてるし、とったのLv30くらいの時だから関係なさそう。
一番あやしいのは即死かな…あてずっぽうだけど、
命中判定→即死発生判定→即死判定→ダメージ判定
みたいになってて即死判定がNG出たらミスになってる、とか…
キングスライサーは命中低い
単にキングスライサー、というかバステ武器の基本命中率が低いだけでしょ
3と同じなら普通の武器が98%+各種補正になるところがバステ武器は50%+各種補正になってるからミスが頻発する
パニックフルーレとかキングスライサーとかみたいに相手に致命的な影響を与える状態異常が
デフォでてんこ盛りに詰まってる武器は武器そのものの命中率が低い、3の頃からある仕様です
命中率が低いのが嫌なら空きスロットがたくさんある武器に鍛治で即死や混乱を山盛り詰め込んで
類似の武器を自作しよう
てか大体の異常武器ってクファンジャルあたりで代用したほうが有用よね
勿論、進行度を考慮しなければだけど
シナリオクリアまでは秘法武器でおk・・・と思ったがQR利用しない人は使えないか
ヒール関連調べてみた
ヒーリング 70→77→84→90→115→119→123→127→130→150
ラインヒール 60→65→70→75→95→98→101→104→107→120
パーティーヒール 55→60→65→80→83→86→88→90→100
破陣:命脈活性 80→90→100→110→130→134→137→140→142→150
陣回復 10→14→18→21→23→25
ヒールダンス 55→60→65→80→83→86→88→90→100
すまん、また間違ってたorz
×パーティーヒール 55→60→65→80→83→86→88→90→100
○パーティーヒール 50→55→60→65→80→83→86→88→90→100
×ヒールダンス 55→60→65→80→83→86→88→90→100
○ヒールダンス 50→55→60→65→80→83→86→88→90→100
乙です
やっぱ命脈活性すごいなー
ヒールダンスもTECさえあれば十分使えそう
これ何からの倍率?
>>356の式より
TECがレベルの半分のキャラでも、B値が1に固定される(A≦-15)のはLv79以上だな
ちなみに一番TECの低いモノノフがこのくらい。モノノフならLv99で8以上の補正を与えればB値は1に固定されないね
>>356と
>>366の人です
スキル倍率はおっしゃる通り
>>356から算出しました
以前の
>>91と
>>98のデータも計算して一致することを確認しました
もう少し詳しく書くと
素のTECも装備のTECも同じもの。足し算でOK
計算できるのは下限の値で、そこに乱数0〜5がプラスされる
頭縛りはTEC半減(小数点以下は切り捨て)
なので計算上、頭縛りでの回復量は最大で6分の1に落ちる
Lv\TEC 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 99
1 9.8 24.43 42.28 59.88 75 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
5 8.56 22.06 39.74 58.69 75 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
10 7.14 18.92 35.73 55.57 74.6 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
15 6.01 15.9 31.15 50.91 72.01 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
20 5.27 13.27 26.46 45.18 67.26 88.58 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
25 5 11.31 22.12 38.94 60.81 84.35 104.73 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
30 5 10.2 18.55 32.8 53.29 77.72 101.68 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
35 5 10 16.11 27.38 45.45 69.35 95.52 118.72 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
40 5 10 15.04 23.19 38.06 60.06 86.84 113.7 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
45 5 10 15 20.66 31.84 50.76 76.51 105.37 131.73 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
50 5 10 15 20 27.41 42.37 65.53 94.54 124.45 149.02 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
55 5 10 15 20 25.2 35.72 55 82.28 113.79 143.54 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
60 5 10 15 20 25 31.46 45.94 69.79 100.78 133.79 162.05 180 195 210 225 240 255 270 285 297
65 5 10 15 20 25 30 39.25 58.31 86.72 120.71 153.99 179.38 195 210 225 240 255 270 285 297
70 5 10 15 20 25 30 35.58 48.97 72.97 105.59 141.6 173.8 195 210 225 240 255 270 285 297
75 5 10 15 20 25 30 35 42.68 60.91 89.92 126.1 162.92 192.58 210 225 240 255 270 285 297
80 5 10 15 20 25 30 35 40 51.7 75.24 109.01 147.81 184.05 209.72 225 240 255 270 285 297
85 5 10 15 20 25 30 35 40 46.27 63 92.02 129.97 170.21 204.37 225 240 255 270 285 297
90 5 10 15 20 25 30 35 40 45 54.4 76.8 111.15 152.41 192.68 223.21 240 255 270 285 297
95 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50.29 64.85 93.2 132.4 175.81 214.57 240 255 270 285 297
99 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 58.44 80.66 116.13 159.68 203.01 236.75 255 270 285 297
命脈活性4でもパーティーヒール10以上の倍率なのか
ミス二人で毎ターン破陣ってのはやっぱ強かったんだな
ルンミスでやってたけど回復量で不満に思ったことは一度もなかったし
ルンマスのルン盾の項なんだが
「?このスキルをもったキャラを前列の真ん中に入れたらルーンの盾スキル持ちのキャラの右側のキャラしか有効にならなかったことがある」
とあるけど普通に発動しているよな
消しちゃってもいいのだろうか
ルン盾が1回の発動判定で同列の味方全員に効果があると勘違いした人が書いたんじゃね
細かい仕様を勘違いしたまま編集してしまうのは割とよくある
NORMALボス全撃破勲章の話。
特に大きな結論が出たわけでもないのだけども、ここまでわかったよ、ってことで。
一週目、
各迷宮(1〜5)ボス→表ラスボス→裏ボス@弱体化→三竜→冥竜
の順番で撃破してみたけど勲章は確認できず。
やっぱり添い寝しなきゃいかんのかねー。
添い寝してみて駄目だったらクエストFOEも視野に入れてみる
wiki見たら添い寝必須って書いてあるじゃないですかー、やだー
そして添い寝してみたら勲章ゲット。
三竜+冥竜以外のクエストFOEはNORMALボス全撃破勲章の対象にならないことだけはわかった。
裏ボス・三竜・冥竜のうちどれが必須なのかまではわからなかったけれどもorz
冥竜が必須なのは間違いない。自分はラストだったから
ホロウクイーンの取り巻きとウロコは条件に含まれない…よね?
にしても表ラストをNORMALで倒しても添い寝必須ってのはよく分からんな
世界樹スタッフのことだからフラグ管理忘れてただけとか普通にありそうだけど
公式ガイドも出たのでスキルごとの細かい倍率、軽減率などの調査はひと段落ついた感がありますが、
公式ガイド掲載のおそらくメーカー元と思われる仕様値と、
自分で実際に調査して得られた数値との間に微妙なズレがあったのでここでまとめて報告しておきます
・1%のズレが生じていた軽減率一覧
左が公式ガイド掲載の仕様と思われる数値、右が実際の検証結果で得られた数値
60→59:ガードタンゴ8
(推定67→66? 軽減率が一致するスキルが存在せず不明)
73→72:ランパート4、攻防一体5
80→79:ディバイドガード2、ランパート1、防御陣形3、〜ブレイク3、リアガード3、ガードタンゴ1、攻防一体3、印術師の悟り*2
86→85:〜ディバイド5
92→91:〜ディバイド2、印術師の極意
(推定99→98?)
105→104:〜攻撃ブースト1
まず前提として、仕様上正しい数値は攻略本掲載のものだと思われます
データ元がどうこうというのもありますが、開発者がガードタンゴの軽減率を79%→59%のような数値に設定するとは考えにくいですし、
普通は80%→60%のような切りのいい数値に設定するでしょう
これに対し赤竜を対象にした自分の調査結果は上記の通りで、例えば軽減率80%のスキルは例外なく79%に1%分下降していたのですが、
比較してまとめなおしたところこの現象がおよそ軽減率6-7%刻みであらゆるスキルに現れていることが確認できました
逆に言えばこの6-7%刻みに引っかからない数値はすべて攻略本の数値と自分の調査データが一致していました
こちらの被弾対象となっているのはLv1,25,45フォートレス、Lv1,25,45ルンマス、Lv45ソードマンなど様々ですが、
この現象は自分が調べた限りではどのケースでも同様に見出されました
火竜ブレスは最大およそ2500程度、ドラゴンクローも1000程度の大ダメージとなるので、
実際の調査で軽減率80%と79%を誤認したとも考えにくいです
それに加え、倍率を軽減ではなく上昇させるスキルである〜攻撃ブースト1も攻略本では105%となっていますが、
以前自分が攻撃系のスキルを調べた際のデータだと実際の上昇率は104%で、
かつこの105%という数値がこの6-7%刻みの謎補正にちょうど引っかかる数値となっています
以上より
・スキルがパッシブであるかアクティブであるかを問わず、最終的な軽減率or上昇率が1%下降する場合がある
・この一部の数値は軽減率にしておよそ6-7%ごとに見出される
・その結果一部のスキルについてスキルレベルの上昇が実際の軽減率の向上に反映されない場合がある
原因不明かつ調査不足ですが現状ではこんな仮定が成り立つと思われます
>>169で書いたような印術師の心得系スキル重複時の謎の軽減率はこの謎補正によるものと考えれば一応理解できるようになります
原因は不明なままですが…
回避バグ等とは異なり実際にプレイする上での問題はほぼなく、意識する必要もない現象だとは思いますが、
検証作業をする人間にとっては気になるデータだったので報告しておきました
>>382-384検証乙
倍率計算の時に謎の切捨てでもしてるんだろうか?
〜ディバイド系の5→6で軽減率が変わらない原因かもしれないな
仕様上は100分率で仕様書くけど、
ソース上は128分率になってて切捨タイミングによっては…
とかそんな感じだろうか
>>384 >
>>169で書いたような印術師の心得系スキル重複時の謎の軽減率はこの謎補正によるものと考えれば一応理解できるようになります
極意の91→84%はブレ過ぎだと思うんだけど、今回判明した補正率の法則でどう解釈できるの?
ああごめん
>>382でちゃんと該当してた
6-7%刻みってのを勘違いしてた
390 :
356:2012/08/12(日) 12:55:32.77 ID:RzzqOoPj
>>382-384検証乙です
ヒールに関しては回復量自体が小さいのでこれの誤差の方が目立ってますね
ただ、80だとか60だとかに謎補正がかかってそうなところも見受けられますので
ヒールマスタリと医術師の心得でもう少し正確な値を出せたらいいなーと考え中
碧照ノ樹海B3Fの鍵付き宝箱を開け忘れたまま丹紅ノ石林に行ってセーブしてしまったのですが
これはもうアウトでしょうか
質問スレと間違えました
すいません
393 :
377:2012/08/12(日) 16:19:52.04 ID:wwgEa2Yr
>>380 冥竜が条件に入ってて蟲が入ってない、とも考えづらいから、
【各迷宮ボス+冥竜+添い寝】が最低条件ってことでいいのかもね
>>381 ・ホロウシーアは出現もさせてない
・ウロコも破壊してない
という状況だったので、これらは条件には含まれてないものと考えていいと思う
夜賊の悟りと闇討マスタリってアクティブ扱い?
条件つき起動マスタリはドライブ以外パッシブで
ドライブマスタリは減衰されもしないし減衰しもしない固有枠のはず
夜賊は倍率がでかすぎてよくわからん
職業別の壁紙っていつ配信されるんだろう。
頑張って気持ちポイント埋めるしかないんじゃないか?
インペリアルの武器はATKかELMかどちらを鍛えた方がいいのでしょうか?
ATK一択
ありがとうございます
属性ドライブしか強化出来ないELM
全ての攻撃スキルを強化出来るATK
つまり
>>399
メインルンマスのサブインペならELMでもよさそうだけど基本エッジに乗るATKよね
オーバードライブに夢見るならELMもアリだろうけどねー
ELMは無属性に効果なしと聞いたが
>>393 自分の所では条件を満たした最後のボスがノーマル三竜だったから、たぶん三竜も最低条件に入っていると思う。
効率重視でカジュアル真竜剣マラソンしまくったのが仇になったようだ…。
マラソン以前に初撃破もカジュアルという
カジュアル補正と鍛冶って減衰にひっかかるのか
相手:弱体裏
シカ・インペ
ATKx9 ELMx9
夜賊の悟り
闇討マスタリー8x4
物理攻撃ブースト4
属性攻撃ブースト4
チャージエッジ3
突撃の号令
アタックタンゴ8
スタードロップ8
ブレイバンド
ホークアイ2
印術師の悟りx2
炎の聖印6
フレイムドライブ4で59630ダメージ
同じ条件でカジュアル→59630
同じ条件でATKx18→59630
世界樹の最大ダメージ=59630
ごくろーさん
印術師の悟り×2とアタタン8は同時に乗せれなくね?
本スレでアタンゴとガタンゴの重複バグ見つかったみたいだね
>>408>>410 世界樹の、っていうけどVからじゃないの?
Uは65535辺りでオーバーフローして1に戻ってた
>>414 Yボタンで見れるバフ欄の段が違っている場合に重複するらしいね
例えばダンAが二段目にアタンゴ、ダンBは三段目にアタンゴって状況で重複する
あと体感だけどバフ減衰はちゃんと受けてると思う
>>382 こっちも攻略本が信用できない性分なのでスナイパーのスキルのダメージ倍率を検証してみたんだけど
乗せてもいいのかな、とんでもなく長くなるけど
誰か比較お願いします
なお、小数点以下は四捨五入しているので見やすくなっているはずです
検証相手はバッタ(グラスイーター)
ヘブンズショットさん微妙…
Lv97 STR 95 攻撃力 835
装備 トリスタンの弓 ATKx6
布都御魂 ATKx6
シルフィードベスト
獅子の紋章 ATKx8
通常攻撃ダメージ 1224 クリティカル時 1839
狙撃手の心得 2089 x1.13 狙撃手の極意 2268 x1.23 狙撃手の悟り 2458 x1.33
レッグスナイプ アームスナイプ
1/8 1474 x1.20 1470 x1.20
2/8 1519 x1.24 1523 x1.24
3/8 1570 x1.28 1570 x1.28
4/8 1694 x1.38 1691 x1.38
5/8 1743 x1.42 1738 x1.42
6/8 1792 x1.46 1788 x1.46
7/8 1836 x1.50 1839 x1.50
8/8 1958 x1.60 1958 x1.60
シルバーアロー ヘッドスナイプ
1/8 2206 x1.80 1718 x1.40
2/8 2326 x1.90 1789 x1.46
3/8 2453 x2.00 1861 x1.52
4/8 2693 x2.20 2008 x1.64
5/8 2795 x2.28 2085 x1.70
6/8 2890 x2.36 2158 x1.76
7/8 2989 x2.44 2231 x1.82
8/8 3183 x2.60 2451 x2.00
ロングショット
1/10 1717 x1.40
2/10 1780 x1.45
3/10 1840 x1.50
4/10 1902 x1.55
5/10 2019 x1.65
6/10 2069 x1.69
7/10 2121 x1.73
8/10 2167 x1.77
9/10 2208 x1.80
10/10 2326 x1.90
連投規制に引っ掛かったかい?
あとよければwikiに反映してくれれば有難いです
>>423 元からこうすればよかったんや…ばいばいさるさん
乙
ヘブンズは2縛り以上のリスクリターンが合わないだけで
頭や腕縛りを760%相当の攻撃にできるなら悪くない気がしてきた
dotupはすぐ消えてしまうんでギルカスレのロダに上げてはいかが?
QRコード専用ってわけでは無さそうだし
>>482乙
ちなみにそのロダはファイル名省略してもリンク張れるらしいのでテスト
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/266/ ドライブマスタリの値についてだけど
Lv1*2回とLv2*1回、Lv2*3回とLv3*2回の箇所って>382-384で指摘された謎補正かな
他の箇所の数値から推測すると106%と118%だけど実測では105%と117%
一方物理/属性攻撃ブーストLv6では118%のままになっている
ドライブマスタリは他のパッシブとは減衰し合わない特別扱いみたいだけど
謎補正がかかる地点に関しても他のパッシブとは別物なんだろうか
ドライブマスタリについては三回くらい検証してみたから間違いはないはずなんだけどねえ
何度試しても変わらなかったから仕方なくこの倍率になったという
誤差はない筈だからたぶん減衰が掛かってるんじゃないかと思うんだ
スナイパーについては合ってるはず
まあ実際に検証したから間違いはないと思う
確かに>382-384の話も正しいんだよね…
>>430 よければ通常攻撃のダメージ幅教えてください
質問スレよりこっちのがいいのかな
今日攻略本買ってきてデータみてたんだけど
リベンジスマイトが「回避、無効化でも威力上昇」ってかいてるの
これウソだよね?
>>53の検証からすると回避したら増えないっぽいし誤植行きでいいのかな
物理攻撃ブースト後半wikiとかなり違うのね
何度か試してみたけどダメージ幅は(最低1〜5最高)しかないみたい
という訳で結論で言うと
ダメージ-乱数0〜5
になる
10なんて適当なこと言ってしまってすまない…
>>435 間違いはないはずなんだ…
あとwikiは観ていません、全部検証してみました
物理攻撃1パーセントとか通常攻撃ダメじゃわからないんだよなあ…
連レスごめん、物理攻撃じゃなくて物理攻撃ブーストね…
チェイスバインドの攻撃力↑って説明はウソっぱちだったんだなぁ
回数増える所以外はSPをドブに捨ててるって事か…
>>432 wikiの方の検証でも回避や無効化では増えてなかったしそれは攻略本の間違いだと思う
>>433-434 乙 433からでも拡張子くっつけたら落とせたよ
> STRが100にならないため、そのしわ寄せがここに出ているためです
羅刹のところにあるこれって他のスキルの謎補正とも関係あるのかな
>>439 メディのスタドロといい、スキル説明テキストミスは無くならないなあ
連レスすみません、劫火の大印術★で5倍です
また誤差を見つけましたがこちらに記載させていただきます
稲妻の印術7/8は倍率4.15倍です
また、劫火の大印術6/8の倍率は4.67倍です
修正お願いします
超乙
>>447検証乙です
ダメージの乱数については
>>22に
> (基礎dam*スキルごとのdam倍率*敵属性耐性+0~5)*ブースト系dam倍率
って式があるけど、この式に合わせると倍率変わったりする?
連レス失礼
>>449は明らかに勘違いして書いてる。無視してくれ
話ぶった切ってすまんが
>>356の誤差が少なくなるように修正してみた
データが書ききれないから結果だけになるけど許してくれ
A=TEC-(Lv*0.63+4.78) ←ここで整数になるように四捨五入
B=sin(A/10)+2
ただし
A≦-15のとき B=-3
A≧15のとき B=3
回復量=TEC*B)*スキル倍率/100
ただし左から順に掛け算一つするたびに小数点以下切り捨て
(TEC*Bを先に計算して小数点以下切り捨て
そのあとスキル倍率をかけて再び切り捨て)
最後に乱数0〜5を足して終わり
(スキル倍率は攻略本に載っている値)
医術師の心得、ヒールマスタリ、集中治療で補助をかけた場合は
最終的な回復量=上で求めた回復量*(マスタリ/100)*(心得/100)*(集中治療/100)
やはり上と同様に、左から掛け算一つするたびに小数点以下切り捨て
乱数は最後に0〜5を加える
これで謎補正と思われるところ以外は誤差0で計算できる
その誤差があるところをまとめると、スキル倍率 掛け算する相手 の順で
10 50,60,70,80,90,160 →10n?
18 50
40 10,25,30,35,40,45,75,85,90 →5n?
60 25,30,35,40,45,55,60,65,70,75,80,85,90,95 →5n?
65 60
78 50
80 40,45,50,55,60,80,85,90,95 →5n?
85 40,80 →40n?
105 40,60,200 →20n?
108 25,50 →25n?
120 10,15,20,25,40,45,50,55,60,65,75,100 →5n?
この組み合わせのときに最後に出てくる回復量が計算値よりも1少ない(0.10*50=4となる)
(掛け算する相手ってのはTEC*Bだったり回復量だったりと整数になる値)
雑に言うと、スキル倍率を分数にして約分して、その分母の倍数を掛けた時にしばしば起こる
ということなんだけど、ここからはうまくまとめられないので参考程度に
おそらくこれらは計算するときの誤差で、
いわゆる 1/3*3=0.999999・・・・・ となるような種類の誤差だと思う
上で挙げたスキル倍率はすべて2進数の領域では循環小数になるので
計算しきれずに0.999999・・・・が切り捨てられて0.99みたいな誤差になっていると思う
>>451 > A≦-15のとき B=-3
ここ修正し忘れてるよ(
>>358参照)
謎誤差が発生するスキル倍率、循環小数の形がシンプルなほど
誤差が生じる組み合わせが多い傾向にあるみたいだけど、どういう訳なんだろう
0.10 = 0.0[0011]
0.18 = 0.00[1011 1000 0101 0001 1110]
0.40 = 0.[0110]
0.60 = 0.[1001]
0.65 = 0.10[1001]
0.78 = 0.1[1000 1111 0101 1100 0010]
0.80 = 0.[1100]
0.85 = 0.11[0110]
1.05 = 1.00[0011]
1.08 = 1.[0001 0100 0111 1010 1110]
1.20 = 1.[0011]
有効桁数一杯まで循環させるべきところを少ない回数しか循環させずに
残りが0で埋まってるせいで誤差が出てる、なんてことは無いよなあ…
>>452 指摘サンクス
こっちが正解 A≦-15のとき B=3
0.80 = 0.[1100] みたいに循環してる部分が4ケタのところは5(=101)をかけると1111…と1がずっと続く
けれど0.70 = 0.1[0110]の場合はそもそも30,40,50,60,70,80,90のどれをかけても誤差0で計算できる
その辺がどうにもうまく説明できない
サンプルの取り方間違ってるかもしれないから、次はヒール以外でサンプルとってみようかと
orz
A≦-15のとき B=1 恥ずかしすぎて死にそう
>>455 いつも乙です
ソードマンのスキルダメージは平均値と最大値どっちですか?
最大値だと救われるんだが…
最大値です、平均値は自分では出せないので…
まだ後5つも職業スキルの検証しないといけないのか…
バッタさん、もう一時はお世話になります…
>>457 サンクスです
ソードマンの攻撃スキルが計算できたのでまず通常攻撃の計算式から
通常攻撃のダメージ=(武器ATC-VIT)*√(STR/VIT)*atk*耐性
武器ATC : 武器自体の攻撃力(総合的な攻撃力は関係なし)
STR : 自分のSTR値
VIT : 相手の防御力、図鑑に載ってるやつ
atk : 鍛冶、計算するときは(1+0.03*スロット数)
耐性 : 相手の耐性および弱点、基準は1.00倍
全部掛け算した後に小数点以下切り捨て、乱数0〜5を加える
これで終わりではなくて、Lvによって武器ATCが制限されていた
Lv20以上 : 4*Lv+32 まで
Lv20以下 : 3*Lv+52 まで
イメージとしてはLvが低すぎると武器を扱いきれない感じ
Lv17で武器ATCが160の武器を持とうとしても3*17+52=103までしか威力を発揮できない
Lv39でこれが188になり全ての武器が普通に持てるようになる
まだ続きがありまして、Lv制限以上の武器をもつ時に限り武器補正がかかってた
剣 : +5
突剣弓 : 0
杖短剣 : -5
刀鎚 : +10
砲剣 : +12
Lv制限を超えるときに限り武器によって上の値が加算される
Lv17で世界樹の剣(178)を持った時の武器ATCは103+5=108となる
一方Lv40で世界樹の剣を持った時はそのまま178になる
通常攻撃はこんな感じです
耐性なし弱点なしの敵にスキル攻撃した場合は
上の式にスキル倍率を付け加えてやはり最後に小数点以下切り捨て、乱数0〜5を加えた値になる
これで上に挙がっているソードマンの攻撃スキルはほぼ計算できたが
唯一ソニックレイド6だけは計算すると2516〜2521になって実測値より1多かった
こんなところに誤差出るとはな
乙
計算式は3と同じだろうと思ってたがそんな補正があったのか
すれ違いあるから低レベルの強武器装備キャラが度を越した強さにならないようにってことかね
今回ゲーム内で速度補正とか軽く触れられてたけど、説明なしの仕様がまだあったとは…
そういう細かい仕様をつける割に盾で殴るスキルが未だに武器攻撃力依存だから困る
過去作だとヤグルシみたいに序盤で最強武器が取れちゃう事があったからそれの防止もあったのかな
1、2だと結構な序盤に火力職の最強武器があって狙えるレベルだったけど
今作はほぼ防具ばっかで六層素材も必要だからそこまでやる必要あるか微妙な気がする
今作はギルドキャラの助っ人分もあるんでしょ
10レベル世界樹剣のお助けキャラとか30レベルハルパー持ちより強いしナー
しかしバフとパッシブの減衰仕様といいこっそり目減りされてるってのは
何だか気分悪いというか気に食わないというか…
上に挙がっているスキルざっと見てみて気になった点を2つほど
モノノフの咆哮2で攻略本の値は1.05だが実測値は1.15
1000越えのダメージで1割もの誤差が出るとは考えづらいので攻略本の方の誤植かと
あとインペリアルのアクセルドライブに属性攻撃ブーストが乗ってるんだが
無属性は属性攻撃扱い、あるいは非物理攻撃扱いなのかも
属性攻撃ブーストの説明文に無属性も記載されてたような
サンクス早とちりだったわ…
ビートダンス仕様を調べていたらなんか変だったので報告
・攻撃はメインサブ問わず持っている攻撃力の一番高い武器を使う(大前提)
・「前列の味方→後列の敵」や「後列の味方→前列の敵」と攻撃した際は後列減衰を受ける
・近接武器のみ装備の後列の味方は、後列の敵を狙ったビートダンスには参加できない
・弓をメインサブ問わず装備した後列の味方は、後列の敵を狙ったビートダンスに「攻撃力の一番高い武器」を使い参加できる(?)
攻撃力の一番高い武器が近接武器でも、後列から後列に攻撃できる。その場合は後列減衰あり
弓が攻撃力の一番高い武器ならば、弓で攻撃。もちろんこの場合には後列減衰を受けない
・脚封じや混乱・睡眠ではビートダンスに参加できない
・武器スロットの属性のみ有効。弱点をつけばルーンの導きやコンバータが発動する
・武器スロットの状態異常や霞の舞のスタンは発動しない
・トリックサンバ、チェイスサンバ、ラッシュダンスの追撃は発生しない
・リンクの追撃は反応しない
だいたいこんな感じ
4番目が変だけども、こうなってるんだよなぁ。ちょっと確認してみてほしい
>>469 乙です
やってみたら確かに近接武器でも後列から後列に届いてた
素手とウッドボウだと素手の方が強かったらしく素手が後列に届いてたわ
その味方が参加できるか→武器の選択って順に判断されてるのかも
>>458の物理の式が3と全く同じだから(参考:組長式)
属性も同じかなと思って攻略本のスキル倍率で計算して
>>447の12:11版のtxtのデータと比べてみたら
ところどころずれてしまうのだが属性だけ計算式変えたのかな…
剣の舞と追影の刃を併用した場合、最大攻撃回数が [2〜4]*2 にはならないみたい
剣の舞Lv4と追影の刃1or3で試したところ、両キャラとも最大連撃数は5回だった
「メイン武器貫通鍛冶&サブ武器鍛冶なし」「メイン武器鍛冶なし&サブ武器貫通鍛冶」の
両方で5回連撃を確認したので、累計4回になったらそこで打ち止めというわけでもないらしい
おそらく、追加攻撃回数が (最大攻撃回数 - 初撃1回分) * 追影補正2倍 ではなく
最大攻撃回数 * 追影補正2倍 - 初撃1回分 で計算したのを初期値にして
それを剣の舞発動の度に1ずつ減らして0になったら判定終了、みたいなことになってる
剣の舞Lv10での9回連続攻撃は未確認です
余談1 似たような仕様がVの弐の太刀&我流の剣術でもあったらしい(最大9回攻撃)
余談2 メイン武器に貫通か拡散の鍛冶をつけるとサブ武器の連撃期待値を少しあげることができる
…かもしれない(ほとんど実用性がないけれど)
wikiのリンク〜に「なお、追加ダメージは乗る。雷鍛冶ならバグの影響を受けずにATK鍛冶より強くなれる。」とあったので検証
45ソドでリンク1だけとって他スキルなし。武器はカラドボルグ。敵はネズミ
鍛冶なしで499
ATK×4で559
雷×4で498
まあどう見てものってませんね。修正しておきます
>>468 はい8の間違いです
誤差なくて安心した
属性鍛冶とATK、ELMについて
既出かもしれんが属性鍛冶は単なる複合属性じゃなかった
与ダメ=通常攻撃+属性鍛冶付加分
通常攻撃=[(ATC-VIT)*√(STR/VIT)*(1+0.03.atk数)] * 物理耐性
属性鍛冶付加分=[(ATC-VIT)*√(STR/VIT)*(1+0.03.atk数)] * (0.07*属性スロット数+0.03elm数)*属性耐性
長くてややこしいから共通する部分を[]でくくってみた
通常攻撃はそのまま武器で殴った値
属性鍛冶の方は通常攻撃で物理耐性を無視した値に属性鍛冶とelm、属性耐性がかかる
物理耐性なしatk込みの通常攻撃が1000で、それに弱点(*1.25)を突く鍛冶を4つした場合
1000+(1000*0.07*4*1.25)=1350 となって
属性の弱点は鍛冶で増えた分のダメージにしか乗らない
あくまで通常攻撃に追加ダメが足されるという感じ
ただ鍛冶2個するだけで1.14倍のスキルがノーコストで打ち放題
という風に考えると雑魚戦ならあながち悪い選択肢ではないかと
あとスキルとATK、ELMも調べてるんだが3層の氷蟷螂にアイスブラッシュ打ち込んだら
ELM8(212-217)よりATK8(213-218)の方がダメージ1多かったんだよな
両方耐性あるとまずいんだろうか…
>>476 乙です
ところどころ計算結果とは1ポイントずれているところもありますが
どこかのタイミングでいったん四捨五入なりしているのでしょう
どうやら物理・属性とも前作と同じ計算式のようですね(式は組長式を参照)
wikiのダメージ倍率は解析データを転載するわけにはいかないので
>>476の基準値を求める式を立ててこちらの形で書き換えればよいかな
今のwikiの状態だと何を100パーセントにしているのか意味不明なので
wikiのは確か雷撃の印術Lv1を基準にしたダメージだったかな
どっかに書いてあった気がするけど今見たら無いな
チェイスサンバって剣の舞に大しても発動する?
発動しません。通常攻撃を増やすのにスキルで発動するわけがありません
あとそういった質問は攻略質問スレにしましょう
チャイスサンバに剣の舞は発動しないが、
チェイスサンバが「剣の舞に対して」は発動するだろ
>>482 昨日は簡単に書いてしまったけど
ダメージ計算に敵のTECという隠された数値が関係している以上は
属性攻撃のいつでも使える万能な式は作れないので
wikiに関してはスレのデータのスキル倍率で置き換えて終了かな
スーパーノヴァの倍率を1000パーセントとするとか書いておいて
攻略本を持っている人は誤植については諦めて
載っている敵のTECとスキル倍率でごにょごにょするということで
>>483 敵のTECは自分には判らないですね
敵に一匹ずつ始原の印術を撃って検証する方法もありますけど流石に自分には無理です…
ここだけは攻略本に縋るしかないか…
問題児の物理攻撃ブースト検証したんだがやっぱり問題児すぎる
モノノフ/インペLv49 STR50
世界樹の霊刀 atk8
グラスイーター相手に氷刹5を打ち込む
物理ブーストなし : 1658-1663
物理ブーストメイン1 : 1724-1729 →1.0398…倍
物理ブーストメイン5サブ1 : 1989-1995 →1.1996…倍
物理ブーストメイン10サブ1 : 2122-2128 →1.2834…倍
物理ブースト1は今までの報告通り
パッシブが重複するときはいったん切り捨て処理が入るので
メイン5サブ1
報告から: 1.04*(1.16-0.02)=1.1856 →1.18倍
攻略本 : 1.05*(1.17-0.02)=1.2075 →1.20倍
後者だとぴったり計算できる
メイン10サブ1
報告から:1.04*(1.25-0.02)=1.2792 →1.27倍
攻略本 : 1.05*(1.25-0.02)=1.2915 →1.29倍
どっちも誤差がでかいので1.25→1.24と置き換えてやると
1.05*(1.24-0.02)=1.281 →1.28倍 でうまく一致する
このダメージ量だと1%の違いでもかなりでかいので見逃してるとは考えにくいし
やはりどこかで謎補正が入ってるとしか・・・
メイン10サブ1時の実測値は1.2798…倍じゃね?
それにその場合減衰するのはサブの物攻Bでは
>>486 はい、最大と最小打ち間違えました…
減衰って倍率が大きい方にかかると思ってたので
ここだけに逆になるとは考えてませんでした
連投すまん
×氷刹5 ○氷刹4
よかったら減衰のかかるのが逆になる組み合わせ教えてください
倍率が大きいほうにかかるというか、倍率が大きい順にかかるだったような
例えば1.3、1.2、1.25倍の場合、大きい順に並べ替えて
1.3*1.25*1.2
補正をかけると、
1.3*(1.25-0.02)*(1.2-0.02*2)≒1.85
あばばば…すみません1からやり直してきます
上のレスは忘れてくださいorz
>>485 1.05と1.17は単体だと謎補正を受けるポイントみたいだね、間隔も不自然ではない
で、パッシブが複数ある場合は謎補正が存在するとしても減衰込みの累積した後なんだろうか
メイン10サブ1のとき 1.25*(1.05-0.02) = 1.2875 →切捨て→ 1.28 で一致
>>485の訂正をまず
メイン5サブ1
報告から: 1.16*(1.04-0.02)=1.1832 →1.18倍
攻略本 : 1.17*(1.05-0.02)=1.2051 →1.20倍
不幸にも数値が一緒だったので間違いに気付かず・・・
メイン10サブ1
報告から:1.25*(1.04-0.02)=1.275 →1.27倍
攻略本 : 1.25*(1.05-0.02)=1.2875 →1.28倍
これも指摘通りです
ついでに謎補正パッシブを4つ重ねがけしてみた
インペ/モフにして装備&STRを同じ条件にして検証
物攻5+物攻5+属攻5+背水3 : 1.19*(1.17-0.02)*(1.17-0.04)*(1.17-0.06)=1.7165… →1.71倍
実測値 : 2835-2843(パッシブなし 1658-1663) →1.70989・・・倍
やはり重ねがけすると元の値で計算されるらしい
あと
>>491さんが言いたいのは多分このことかと
物攻3+物攻2 : 1.12*(1.09-0.02)=1.1984 →1.19倍 実測値 1973-1978
物攻6のみ : 1.19倍(報告は1.18倍) 実測値 1956-1962
と最終的な値なら謎補正は適応されないみたいです
差もほぼ1%になってるので間違いではないはず
おまけで乱数の幅と値についてなんだが
パッシブかけて乱数の幅を引き伸ばしても、値としては6通りしか確認できない
多分ものと乱数が+0〜+5の6通りしかないから、最終的な値も6通りになるんだと思う
>>493乙です
乱数についてですが、
ナイトシーカーのスキルの倍率調べていて普通に10通り確認できたんですが…
もう一回調べてみようかな…
今調べてみたところ
>>493の通り6通りしかないようです
にしても闇討マスタリの検証きつすぎる…
22回しか検証してないけど載せておきます
ナイトシーカーに闇討マスタリの効果を最大にした状態(2倍)で、
夜賊の悟りを乗せたシャドウバイト★を使った場合のダメージ結果です
34897
34877
34889
34897
34897
34854
34889
34842
34842
34842
34889
34897
34842
34854
34889
34854
34854
34842
34889
34866
34877
34866
確認ダメージ 34842,34854,34866,34877,34889,34897 計6通り
6通りで間違いないようです、曖昧なこと言って申し訳ありませんでした
いえいえ確認までありがとうございます
6通りダメージ確認できたらそこで打ち切ってもいいみたいですね
そうですね、これから検証する際はその様にしたいと思います
余談ですが、攻略本と実際の検証結果では相違する箇所はどれ程あるのでしょうか
自分は攻略本を持っていないので比較出来ないので教えて頂けるなら是非、無理にとは言いませんが
攻略本買えば済む話ですねすいません
にしてもリジェネワルツの倍率が全くわからない…
>>500 ざっくりですが個人的にまとめていたので
攻撃スキルは咆哮2無双神楽1を除いて同じ値(多分誤植)
印術スキルはだいたい攻略本の4倍の値
バフデバフパッシブは攻略本の値で
1.05 1.06 1.17 1.19 1.20 1.21 1.34
のところが報告だと-1%されてる
羅刹解除3,4とチャージエッジ5のチャージ後の倍率も誤植かと
ヒールは上に式がありますのでよかったら
>>501 確認ということでお願いします
>>502 ヒールの式なんてあったのか…活用させて頂きます
そういえばチャージエッジのチャージは印術にも乗るようです、これも一応確認お願いします
攻略本は一通り検証が済んでから読むことにします、では、スキル検証に戻ります…
既出かな?
火球の印術のダメージを調べてて気付いたんだけど
拡散のダメージ50%は乱数部分にも適用されているみたいだ。
確認した限りでは、通常ダメージが432-437なら拡散ダメージは216-218、
通常ダメージが549-554なら拡散ダメージは274-277になった。
>>504 既出ではないです、初耳ですよ
一応乱数についてはどなたか纏めて下さると良いのですが…
自分は今手が空いてないのでどなたかお願いします
まだ検証不足なので曖昧なところもあるんだが…
とりあえず上の例を使って説明すると、単にそれぞれの値に倍率をかけるだけ
432 433 434 435 436 437 通常
216 216.5 217 217.5 218 218.5 拡散(50%)
切り捨てれば 216 217 218
549 550 551 552 553 554 通常
274.5 275 275.5 276 276.5 277 拡散(50%)
切り捨てれば 274 275 276 277
こんな感じになってて、隊列補正もこれに入るみたい
倍率が1以上なら6通りで変わらないが、1より小さければ6通りより少なくなる
一番の問題はどの位置で乱数が入るかなんですよね…
>>492 乙
とりあえずざっと見て食材リストに誤記見つけた分
ベビーキャロットと白糖キャロット 暗闇 → 盲目
七香銀アユ 毒耐性↑↑↑ TP+10 → 炎・氷耐性↑↑
赤鬼林檎 → 紅鬼林檎
あとどうでもいいレベルだけど耐性上昇値の所の紅ヒメマスと桜ヤマメ 雷・氷 → 氷・雷
以上、確認をお願いします
誤字を発見したので記載させて頂きます
毒食材のダメージについての箇所の
赤鬼林檎 → 紅鬼林檎
こちらが正しいです、こっちもだったか…
そういう時は不幸にもミスが続いてしまうもんだよwまぁ、気にせず休め
スキル倍率の謎補正について暫定的ですがまとめました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/294/sq4_nazo-hosei.txt 軽減率については今回触れていないので、今のところ
>>382を参照
6-7%刻みで現れると思っていたが、117%-121%の所は1%ごとに現れるという謎っぷり
>>493でも指摘されていますが、複数の倍率補正を累積させた後は謎補正が適用されない様子
「最終的な倍率の値」だとやや語弊があるので言い直すと
「倍率補正スキルが単独かつ特定の倍率のとき」に謎補正がかかるものと思われます
txt内にも書きましたが、単独条件が正しいなら実プレイでは謎補正を考慮する機会はほぼないのでは…
上位ディバイド系もランパートとか魅了の邪眼と合わせるだけで
Lv5→MAXがちゃんと軽減率に反映される可能性がありそう
それと提案なのですが、
謎補正の単独条件が正しそうなら、wikiに掲載する倍率は元の倍率をメインにして
但し書きのような形で「このスキル単独の場合は、この箇所は1%下がる」といった記述に統一するのはいかがでしょうか?
今はまだ検証不足なので尚早と思いますが
>>516 詳しくは下に書きますが、重複さえすれば謎補正消えるのでそれでいいと思います
パッシブが終わったのでアクティブをかいつまんで報告
ソド/モフ STR50 世界樹の霊刀 atk8 とパッシブのときと同条件で
グラスイーター相手に氷刹4を打ち込む
ここでは枠を使う典型的なアクティブとしてヴァンガードとアタックタンゴを使用()内は攻略本より
アタックタンゴ1→1.19(1.20) 6→1.33(1.34)
ヴァンガード2→1.17(1.18) 6→1.40(謎補正なし)
スキルのみ : 1658-1663
アタックタンゴ1 : 1973-1978 →1.1899…倍
アタックタンゴ6 : 2205-2211 →1.3299…倍
ヴァンガード2 : 1939-1945 →1.1694…倍
ヴァンガード6 : 2321-2328 →1.3998…倍
やはり1.18 1.20 1.34では謎補正を受ける
次にヴァンガード6とアタックタンゴ6を重複させると
実測値は 2984-2993 →1.7997…倍
謎補正が消えないなら 1.4*(1.33-0.05)=1.792 →1.79倍
謎補正が消えるなら 1.4*(1.34-0.05)=1.806 →1.80倍
アクティブ同士でも重複させると謎補正が消える模様
続きです
ならば物理攻撃ブースト5:1.16(1.17)と重ねればどうかと思い
物攻5+アタックタンゴ6 : 2557-2565 →1.5422…倍
謎補正が消えないなら 1.16*1.33=1.5428倍
謎補正が消えるなら 1.17*1.34=1.5678倍
パッシブ1つ+アクティブ1つなら謎補正は消えませんでした
実際の計算式では ダメージ*パッシブ→切り捨て→*アクティブ
という流れなので正確に倍率を計算することはできません…
確認の意味でも 物攻5+ヴァンガード2+アタックタンゴ6 と重複させると
実測値は : 2903-2912 →1.7509…倍
ヴァンガード2+アタックタンゴ6 : 1.34*(1.18-0.05)=1.5142 →1.51倍
物攻5+アクティブ↑2つ : 1.16*1.51=1.7516倍
となってアクティブの謎補正だけ消えました
ついでにこれを使って羅刹と羅刹マスタリ、ドライブマスタリを分類してみた
物攻5とアタックタンゴ6に重複させてどちらが減衰するか
加えてその時に謎補正が消えるかで判定しました
結果だけで申し訳ないのですが
羅刹マスタリはパッシブの方で減衰、謎補正消滅
羅刹とドライブマスタリはアクティブの方で減衰、謎補正消滅でした
長々とすみません
ピンポイントのところの例ばかり取り上げましたが、他の組み合わせでも確認しています
あと、乱数も使って6通り全て計算値と実測値が一致することも確認しています
謎補正についてのプログラマー的な考察。
★注意
ここ最近の少しのレスしか読んでません。
また、あくまでも仮定と推測であって、根拠はありません。
「そんなこと言われなくてもわかってる」「既出」「認識が間違ってる」「誤解がある」「実測とあってない」
などなどあるかもしれませんが、それは全て私の手抜きや不徳に原因があることですので、生暖かい目で見てやってください。
前提1:2進数で動くコンピューターは、10進小数の扱いがたいへん苦手であり、正確にそのままの数字では扱えない
そのため、%単位のデータを扱う(1/1000以下は扱わない)と決まっている場合、100倍した整数を扱うようにすることが多いです。
具体的には、1.2ではなくて120、1.15ではなくて115、というような数値の持ち方をします。
続く
文字数制限が厳しすぎる。
何度も短くしたのに全部はじかれて、ついに連投制限まで。
やっと続きを書ける。
前提2:プログラムは小説のような長文は書かず、ブロックのように小さいものを作ってそれを寄せ集めて作る
ダメージ計算式という部品であっても、それをひとつのプログラムで作るのではなくて、さらに小さな単位
(アクティブ系バフの倍率計算部分とか、
続く
パッシブ系バフの倍率計算部分とか、各種倍率を使用して最終的な掛け算をする部分など)
に分けてブロックを作り、それをいくつも組み合わせてダメージ計算式を作ります。
続く。初回はもっと長く書けたのに、なんでだ。
支援
本題
今回のバフ計算式は、2つ目以降に減衰が入ったり、減衰の結果によって1.01倍未満になったら1.01倍になるというような
妙なギミックがあるようです。
この部分を1つのブロックにしていると仮定します。
かなり続く
そのブロックに、現在有効なバフ倍率の一覧(例えば120、130、115の3つ)を渡し、ブロック内部ではそれを小数にして計算し
(この例では1.20、1.30、1.15にした上で 1.3 x (1.20 - 0.05) x (1.15 - 1.10) = 1.56975)、倍率を返します。
倍率は上記のように%単位で
まだまだ続く
扱っていますから、計算結果の倍率は端数を切り捨てた上で100倍して返します。(この例では1.56975だから156を返す)
本計算ブロックでは、その倍率を使用して計算します。(この例では156をもらって1.56に変換し、基本ダメージを1.56倍する)
パッシブも同様に処理します。
まだ半分くらい
wktk
ここで出てくるのが、10進小数を正確に2進小数に変換できないという問題です。
バフ倍率計算ブロックでは120を渡されたらそれを1.20にして計算するわけですが、正確に1.20にはできず、少し大きく、あるいは少し小さくなります。
(1.20 ではなく 1.199996949 or 1.200012207 になる)
あと3回くらい
1%にははるかに満たない誤差なので、複数のバフがあれば計算結果の端数に紛れてしまって計算結果に影響は出ません。
ですが、バフが1つしかない場合は別です。
1.2が1.200012207になったのならいいのですが、1.199996949になった場合、100倍して返す時に119を返してしまうかもしれないからです。
もう少しだけ続くんじゃ。
アクティブも最低保障1%はあるのね
連投規制きついならtxtで上げてもらった方が良かったかもなー
最近プログラムを齧り始めた自分には興味深い
また連投制限になりました。連投制限きついよ。
もう細かい説明はあきらめた。
(中略)これが謎補正のメカニズムだろうと思います。
続く
余談
推測に推測を重ねた結果ですが、もし複数のバフがあって、その計算結果が%単位にぴったり一致する組み合わせだった場合、
複数のバフであっても謎補正が発動する可能性があります。
また、謎補正はアクティブとパッシブで個別に発生すると予想されます。
なんで 533 と 534 でIDが違うんだ。
どちらも私なのに。
この文章を書いたのは数日前で、でもしばらく掲示板に書き込めなくて。
その間に検証が続いていたようですが、これをもっと早く書き込めていたら少しは役に・・・立たないか。
結局検証はしなきゃならない。
続かない。
ただ単に日を跨いでIDが変わっただけよ
0時過ぎて数分なら昨日のIDのままもあるしね
>>534 >推測に推測を重ねた結果ですが、もし複数のバフがあって、その計算結果が%単位にぴったり一致する組み合わせだった場合、
>複数のバフであっても謎補正が発動する可能性があります。
あーそれさっき本スレで出た検証でまさに現れてたっぽい
>>535 途中の細かい説明を是非みたいので、よろしければtxtファイルにまとめて
http://ux.getuploader.com/SQ4/ こちらのアップローダか適当な所に上げていただきたいです
>>518 検証乙でした
ほとんどの組み合わせにおいて複数補正をかけると謎補正を避けることができる
→元の倍率を実測値から調べることができそうですね
> 実際の計算式では ダメージ*パッシブ→切り捨て→*アクティブ
あと、この部分を知らなかったので助かりました
羅刹マスタリの倍率がまともに調べられそうです
>>539 ありがとうございます
じっくり読んで参考にさせて頂きます
>>539 超乙
ものすごく参考になります
ぴったり計算できるところでも謎補正がかかるらしいのでHPブーストで試してみた
攻略本の倍率でHP319のとき
実測値 350 366 379 392 405 414 424 433 440 446
計算値 350.9 366.85 379.61 392.37 405.13 414.7 424.27 433.84 440.22 446.6
もうひとつHP410のとき
実測値 451 471 487 504 520 533 545 557 565 574
計算値 451 471.5 487.9 504.3 520.7 533 545.3 557.6 565.8 574
となって倍率は攻略本どおりの値らしい
Lv3(119%)では謎補正は確認できなかった
問題はHP330のとき
実測値 363 379 392 405 419 428 438 448 455 462
計算値 363 379.5 392.7 405.9 419.1 429 438.9 448.8 455.4 462
残念なことにLv6(130%)では計算結果と1違ってた
詳しい条件は不明だがソフト内の数値計算全てで発生してるかも
HPブーストの内部値は110%〜140%じゃなくて10%〜40%なのかも分からんね
ダメージ倍率のほうがゲタ履きって可能性もあるけど
とりあえずアクティブまで計算式できたので投下しておきます
◆マークは、左から順に計算していき◆のところで一度切り捨てて整数にするという意味で使います
切り捨ての性質上◆の位置を入れ替えることはできません
与ダメ=[(武器ATC-VIT)*√(STR/VIT)*atk*スキル倍率*◆*elm*耐性*◆+乱数]*パッシブ*◆*アクティブ*◆
長いけどこれであってるはず…
パッシブアクティブは個別に計算しておき、どちらとも最後に%表記で整数になるよう切り捨てが入ります
乱数が加わった後は6通りの値それぞれでパッシブ以降の計算がおこなわれます
atkとelmの間に切り捨てがあるので、僅かながらatk≧elmということに
>>542 そうですね、鍛冶でHPを上げてみるのも手かもしれません
気力が残ってればやってみます
>>544 乙です
Lv99TEC99の場合 3*99=297が基本値です
後は全部これで割るだけですね
アップローダー使ったことないのでお任せします…
有難う御座います
では、計算してから再度上げることにします
こっちのガードタンゴと相手の火竜の猛攻が同時にあるときって
両方アクティブスキルだから倍率まとめてから切り捨て1回なのかな
減衰処理はダメージ軽減と上昇で個別にやってそうだけど…
wikiに書いてなかったので武器の属性鍛冶に属性攻撃ブーストが乗るか検証してみた
ルン45で他スキルはなし。武器は柳葉飛刃(火4)でバッタを通常攻撃
属性Bなし 445-450
属性Bあり 556-562(125%)
ちょうど属性ブースト分のダメージが増加を確認
Vのエーテルとか各種マスタリ同様ダメージ全体が上昇している
さらに印術師の悟りものる(こっちはwikiに書いてあるけど、一応)
属性Bなし+悟り 511-516
属性Bあり+悟り 628-634
オイルより鍛冶のほうが強いと聞いたんで机上の計算。
素殴り2000+聖印6かけたとして、
鍛冶 :2000+2000*0.56*1.35=3512
オイル:2000*1.35=2700
聖印だけだとオイルが鍛冶を抜くには攻撃力が1.3倍必要。
鍛冶だと24%が限界だから鍛冶>オイル
で、敵がもともと弱点もち+聖印なら
鍛冶 :2000+2000*0.56*(1.2+0.35)=3736
オイル:2000*(1.2+0.35)=3100
こっちなら1.2倍攻撃力が必要。
敵が弱点もちならオイルに夢を見たっていいってこと?
まだ6層探索中だから自分で検証できないけど。
弱体裏は物理弱点だからどうあがいても鍛冶>オイルになっちゃうけど。
>>542 勘違いしてたので自己レス
>541で謎補正が出てたのは倍率じゃなくてHP増加分だから何もおかしくなかった
330 + 99 = 429 となるところが 330 + 98 = 428 になっていたということなので
99が98になるのは
>>382の予想通り
今検証中の羅刹マスタリの防御力上昇でも99%が98%に化けてると見られる箇所があった
>>551 乙!
頭から窮極の生命が花開かないように大事を取ってくれ
そういや方陣マスタリも強化パッシブだったんだな、すっかり見落としてたけど
ところどころ謎補正が掛かってるようだけどルン固有か属性攻撃ブーストで剥がせるかな
で、やはり回復スキルは計算式が違うせいで誤差の出方も違うね
>>541 それは謎補正ではなくて単なる計算誤差です。
謎補正は130%が129%になってしまうタイプの誤差で、この場合なら429→428ではなく429→425になったら謎補正です。
まあ根本の原因はどちらも2進小数化の誤差なのですが。
>>553 すみません言葉の使い方が下手でうまく書けていませんでした…
>>534の余談の方を意識していたのですが、皆さんに誤解を与えることに…
自分の認識としては
謎補正:スキル倍率単独で発生する
計算誤差:2つの数値の計算で発生する
なのですが、これでいいでしょうか?
>>553-554 >>541の件は
>>550でも触れましたが同タイプの誤差だと思います
> 謎補正:スキル倍率単独で発生する
謎補正は複数のスキル倍率補正を掛け合わせたときも稀に発生するようです
(単独、という言葉をつけるだけだと色々解釈できるので誤解していたらすみません)
それと補足ですが、
謎補正がよく生じるのは、攻撃スキルの威力ではなく補助スキルのダメージ補正倍率です
攻撃スキルの倍率の方は、計算過程の違いで同様の謎補正は起きないのかもしれません
元々、物理攻撃ブーストなどのダメージ補正倍率は整数型の定数で格納されていて、
ダメージ計算で必要なときに呼び出して小数型の倍率補正値を求めていることを前提にします
倍率補正スキル単体の場合、120(整数)→型変換&100で割る→1.20(小数)→単独なのでエア乗算
→乗算結果(1.2000)→100倍&切り捨て→120(最終倍率)
となるはずが1.20が内部的には1.1999...という値をとっているため最終倍率が119になる(謎誤差)
複数の場合、105, 117(整数)→型変換&100で割る→1.05, 1.17(小数)→並べ替え→減衰処理
→乗算(1.17 * 1.03)→乗算結果(1.2051)→100倍&切り捨て→120(最終倍率)
という感じで大半の場合は謎誤差回避
>>541の場合、HPの基準量が330、倍率が130%の2つの値を計算に使います
HP増加量の計算なので130%→30%に置き換えて(元々30かもしれないが特に関係ないはず)
330, 30(整数)→330.0, 0.30(小数)→乗算結果(99.0)→切捨て&型変換→増加量
とするのですが、途中の99.0は内部の2進表現では98.999...という値なっているので
切り捨ての犠牲で誤差1が出てしまう
というのが私の認識です
誤差の生じる過程が似ている&同じ数値で誤差が出るので同じタイプの誤差だと思っています
555の補足
>ダメージ計算で必要なときに呼び出して小数型の倍率補正値を求めていることを前提にします
... 「小数型での計算を通して」倍率補正値を求めている... と読み替えてください
倍率補正値を決定する際、小数のままか整数(百分率表示)に戻しているかは分からないので…
555の補足その2
>330, 30(整数)→330.0, 0.30(小数)→乗算結果(99.0)→切捨て&型変換→増加量
ここはちょっと早まった書き方になっていました
HPブーストによる増加量を整数で返しているかははっきりしていません
もしかしたら小数型で返していて、装備スロットによる増加量(小数)と累積(加算)させてから
整数に戻しているかもしれません
ぎゃーごめんなさい
>>557自体が早まっていました
装備スロットによるMaxHP増加量はHPブーストで増えたMaxHPが基準でした
少なくともHPブーストと装備スロットの累積は加算ではありません
>>555 ほんと日本語が不自由で申し訳ありません…
やっていることや予想している計算過程は同じなんです
ただ目の付け所が違うというか分け方が違うというか
謎補正は補助スキルにおいて報告値が攻略本の値より1%だけ小さいものを言っています
逆に言うと、1つだけ掛けるとき(パッシブ1つアクティブ1つでもOK)
掛けるダメージに依存せず常に攻略本の値と結果が1%ずれるものを言いたいです
一方、計算誤差では補助スキルや攻撃スキルといったようなスキルの区別はしていません
(内部データで%表示で格納されているもの全体と言えるかもしれません)
スキル倍率が報告値と攻略本の値が一致しているにもかかわらず、
特定の値と掛け算したときだけ計算値が実測値よりも1あるいは1%大きくなるものです
特定の値というのもダメージやスキル倍率といった縛りはありません
(整数小数問わずきっちり計算できる相手のうちのどれか)
例えば上のHPブーストLv6は330(特定の値)と掛けたときだけ計算値の方が1大きい
しかし他の値319、410と掛けたときは計算値と実測値が一致しています
倍率が攻略本の値と一致している、かつ掛ける相手に依存して誤差が現れる
という意味で計算誤差という言葉を使いました
本スレのドライブマスタリも掛ける相手が小数だけどこちら
ヒールの誤差も掛ける相手に依存しているので計算誤差の方だと思います
もしかするとここでいう謎補正も100や0.01という値に依存している
と言ったほうが適切かもしれません
今はまだ計算誤差のデータがそろってないないので
謎補正→回避可 計算誤差→運が悪かった というのが本音です
>>559 こちらこそ読解が追い付かず申し訳ないです、今度こそ理解しました
>もしかするとここでいう謎補正も100や0.01という値に依存している
>と言ったほうが適切かもしれません
私はこちら寄りの認識が強かったので、両方とも同類のものと考えて書き込みました
謎補正という呼称の初出は
>>382-384なので、今後はその方の考えに合わせて統一した方が
何かと都合が良いと思います(もしやあなたが382さん?)
とりあえずは、謎補正or単独謎補正or単独補助誤差or単独補助の謎補正、
計算誤差or乗算誤差or乗算謎補正or複数補助の謎補正、といった感じで使い分けようと思います
>>560 お騒がせしてすみません、382ではないです
ヒールと物理攻撃の式を検証してた人です
呼び方分け方はもう少しいろんな人の意見を聞いてからでもいいと思います
羅刹マスタリの被ダメ倍率を調べてたらルン固有と合わせたときの減衰の挙動がなんか怪しかったので
ついでにアクティブ軽減の減衰について確認しようとしたんだが、どうやら酷いものを見てしまったようだ
フォートレス Lv91 TEC:55 VIT:81 装備なし 偉大なる赤竜のファイアブレスを被弾
dam倍率補正スキルなし → 824 825 827 828 [100%]
ランパート6(0.70) マインドブレイク6(0.75) → 460 [56%] 0.7*0.8 = 0.56
ランパ6 マインド6 魅了の邪眼4(0.78) → 420 [51%] 0.7*0.8*0.88 = 0.4928
ランパ6 マインド6 魅了4 防御陣形U1(0.85) → 429 430 [52%]
な ぜ 増 え た
仮説A 軽減系アクティブスキルは最低保証倍率の設定をミスっている(1.00で止まらない)
仮説B 軽減系アクティブスキルの減衰は0.06ずつ増える
>562の件について組み合わせを増やして調べた結果を報告します
ダメージ軽減のアクティブスキルを複数かけたときの減衰仕様は
被dam倍率が高い方から並べて、+0.00 +0.05 +0.10 +0.15 …と減衰していく様子
つまり、軽減率の高いスキルの方が大幅に減衰して割を食ってしまう仕様らしい
なので3つ4つ重ねたときに1つでも倍率のしょぼい効果があると被ダメージが増える結果に
あと魅了の邪眼の倍率がwikiに載ってるのとはずれまくってました
↓こちらに検証メモを上げておきます
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/303/keigen-active-gensui.txt 大体は先に述べた法則が当てはまるのですが、いくつか誤差の出るパターンがありました
例によって乗算の結果が百分率表示で整数になると思われる箇所なのですが、
単体での謎補正とは勝手が違うようで、ややこしいことになっています(txtの最後の方にまとめてあります)
何か気付いたことがあれば指摘してくださるとありがたいです
>>555 > 途中の99.0は内部の2進表現では98.999...という値なっているので
残念。ちょっと違う。
99.0は2進数でも99.0です。
この場合は倍率の0.3の方が0.2999...になっています。
整数は2進化しても誤差は出ません。
>>564 言いたいことはわかるがこの場合
330*0.2999…=98.999…
ってのが言いたかったんだと思う
軽減率 0.8*0.75=0.60 の組み合わせの場合で、謎補正の有無が違う件の推測。
元数値 [70 80] と [75 75] の組み合わせが考えられますが、
[80 / 100] と [75 / 100 + 0.05] の違いだと思われます。
先に整数演算して [(75 + 5) / 100] と計算すれば一致するのに、そうしてないんでしょうね。
>>564 確かに誤差の原因は30を0.3に変換した時点で生じているのでもう少し正確に書くべきでしたね…
>>566 おお、それっぽい!目からウロコです
単体では謎補正がない所で誤差が出ている理由も、同様に減衰分の足し方かもしれないですね
>>566 加算でも出る可能性あるのか…
これって0.75の部分は循環小数にならないから誤差が出ないと思う
ということは0.05の方が誤差で0.04999…っていう値になってるということでいいのかな?
>>569 0.75*(0.75+0.05)の方は実測ダメージが60%なので0.05の2進表現は0.05を割ってない…はず?
0.75が実際にぴったり2進表現できても、 75/100 を計算したら誤差が出たりするんだろうか
0.80*(0.70+0.05)の方は元々0.80が単独謎誤差を生む数値なのでそれが一因なのかな
>>569 0.75が循環小数にならないとは言っても、有効桁数をどこまで取ってるかわからないので
本当に誤差がないかどうかは微妙ですね。
これ以上は逆アセンブルでもしてみないことには。
>>571 0.75の場合、2進小数なら0.11であっさり表せますが有効桁数の問題なのでしょうか…
別件ですが、羅刹マスタリの防御↑(軽減率)をある程度調べました
属性攻撃に対しても有効ですが、無属性攻撃を軽減するかは未検証です
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/304/RASETSU-mastery-DEFup.txt HPの残量に応じて被dam倍率が1%刻みで変化するようですが、その残量というのも
現在HP/最大HPの%換算(端数切捨て)の値でキリよく判別と言うわけではないようです
スキルLv8のときは残HPが約3%低下ごとに軽減率が1%upして、
スキルLvが下がると軽減率1%upに必要なHP減少割合が微妙に増えていく感じでしょうか
ちなみにHPが満タンのときは羅刹マスタリの防御↑効果自体がでていないため
他の軽減パッシブ効果を減衰させることはないようです(1でもダメージがあると発動)
軽減アクティブと同じく、軽減率の高い方(被dam倍率が低い方)が減衰を受ける仕様です
また、単体謎補正は99%→98%だけでなく98%→97%でも起こるようです
txtのマスタリLv8の実測データと最後のデータ比較の箇所を確認いただければと思います
検証乙、やっぱりディバイドは5止めだな。なんで無駄に1SP増やたし
異議あり(意義あり的な意味で)
上位ディバイドのLv5(0.86)とLv6(0.85)は元々1%しか差がないのため、他の軽減スキルと重ねたときに
差が1%未満に縮むので、場合によって実ダメージ倍率に差が現れたり現れなかったりします
・防御陣形/ULv6と重ねる
(0.75+0.05)*0.86 = 0.688 => 68%
(0.75+0.05)*0.85 = 0.68 => 68% (複数補助の謎補正なし)
・ランパートLv6と重ねる
(0.70+0.05)*0.86 = 0.645 => 64%
(0.70+0.05)*0.85 = 0.6375 => 63%
同に掛ける補助の倍率にもよりますが、ダメージを1%でも減らしたいなら無駄ではないはず
他の組み合わせでの上位ディバイドLv5とLv6の予測倍率
・ランパート6 ブレイク6 と重ねる
(0.70+0.10) * (0.75+0.05) * 0.86 = 0.5504 => 55%
(0.70+0.10) * (0.75+0.05) * 0.85 = 0.544 => 54%
・ランパート6 ブレイク6 魅了4 と重ねる
(0.70+0.15) * (0.75+0.10) * (0.80+0.05) * 0.86 = 0.5281475 => 52%
(0.70+0.15) * (0.75+0.10) * (0.80+0.05) * 0.85 = 0.52200625 => 52%
・ランパート6 防御陣形6 ブレイク6 魅了4 と重ねる
(0.70+0.20) * (0.75+0.15) * (0.75+0.10) * (0.80+0.05) * 0.86 = 0.5032935 => 50%
(0.70+0.20) * (0.75+0.15) * (0.75+0.10) * (0.80+0.05) * 0.85 = 0.49744125 => 49%
この中で一番ありそうな2番目で差が出ないのは何とも…
あと言い忘れてましたが
>>573凄まじく乙です
>>576-577 軽減スキルを重ねた場合に差が出ることは知りませんでした…
そのためスキル習得に関しては個々の判断に御任せ致します
事後検証で申し訳ありませんが
>>575の実測データです
フォートレス Lv41 TEC29 VIT42 防御力51 (バックラー装備)
偉大なる赤竜のファイアブレスを被弾
倍率補正なし → 1115 1116 1119 [100%]
防御陣形U1 → 947 [85%]
防御陣形U1 ライン5 → 859 [77%]
防御陣形U1 ライン6 → 848 [76%]
防御陣形U3 → 884 [79%] 単独謎補正
防御陣形U3 ライン5 → 816 [73%]
防御陣形U3 ライン6 → 805 [72%]
・防御陣形U1(0.85)&ラインディバイド5or6 予測倍率
(0.85+0.05) * 0.86 = 0.774 => 77%
(0.85+0.05) * 0.85 = 0.765 => 76%
・防御陣形U3(0.80)&ラインディバイド5or6 予測倍率
(0.80+0.05) * 0.86 = 0.731 => 73%
(0.80+0.05) * 0.85 = 0.7225 => 72%
予測倍率と一致かつ差が出る組み合わせを確認しました
>>572,573,578
超乙です
今さらな気もするがパッシブorアクティブ調査
ゲーム中の表記と異なるところとwikiの表記が曖昧な部分だけ抜粋してます
STR50 atk8 世界樹の霊刀 氷刹4 背水の陣3(1.19) アタックタンゴ6(1.34) 相手:グラスイーター
判定方法は↑と重ねがけしてどちらが減衰されるか&謎補正が消えるか
背水の陣とアタックタンゴなしのときのダメージは
1658 1659 1660 1661 1662 1663
印術師の心得(1.10)
2822 2823 2824 2827 2828 2830 →1.7020…(下限)
パッシブなら 1.19*(1.1-0.02) *1.33=1.7024 ○
アクティブなら 1.18 *(1.1-0.05)*1.34=1.652 ×
wikiには減衰かからないと書いてあるけどちゃんとかかります
夜賊の極意(2.40)
6173 6177 6181 6184 6188 6192 →3.7231…(下限)
パッシブなら 2.4*(1.19-0.02) *1.33=3.724 ○
アクティブなら 1.18 *(1.34-0.05)*2.4=3.6462 ×
表記どおりですが一応
闇討マスタリ8(1.25)で1回状態異常に掛けた場合
3129 3131 3132 3134 3137 3139 →1.8872…(下限)
パッシブなら 1.25*(1.19-0.02) *1.33=1.9418 ×
アクティブなら 1.18 *(1.25-0.05)*1.34=1.888 ○
剣士の心得系チャージ系ホークアイ系スタードロップもアクティブ扱いで減衰も受ける
方陣マスタリと印術マスタリは調査していません
アクティブ、パッシブって呼び方より、5%枠、2%枠って言ったほうがいいのかもね。
こちらもアクティブスキルの減算について少しだけですが検証してみました
以下のスキルとアイテムは単体で使用した場合の倍率です
チャージエッジ x2.60
ブレイバント x1.30
アタックタンゴ8 x1.40
衰身の邪眼2 x1.19
イーグルアイ4 x1.30
剣士の悟り x1.30
スタードロップ8 x1.40
これらを全て使用した場合、合計でどれだけ減算するのか検証してみました
また、物理攻撃ブースト等のパッシブスキルは習得していません
検証相手はバッタ(グラスイーター)です
装備 帝国制式砲剣 ELMx2
フィールドアーマー
アーメット 麻痺耐性x3
ブレイブレーサー
LV 99 STR 99 攻撃力 440
アクセルドライブ★のダメージ 5820〜5825
上記にあるスキルとアイテム全てを使用した場合のアクセルドライブ★のダメージ 35630 x6.1219931
これだけ使って約6.1倍にしかならない…だと?
また、式は自分には作れないのでどなたかお願いします…
>>582 確か現時点での結論は倍率の高いものから順に2番目以降-5%、-10%、-15%・・・になっていき最低保障が1%だったはず
2.60×1.35×1.3×1.15×1.1×1.05×1.01=6.1214127975
若干誤差出てるけどおおまかな計算はこれでほぼ間違いないかと
間違ってたらスマソ
書き忘れ
35630÷6.1214127975=5820.551754・・・
5820〜5825の範囲内
>>583-584 有難う御座います
にしてもアクティブでここまで減算掛かるとなるとパッシブで倍率上げるしかないか…
話が変わりますが
>>573の分で一通り各職業スキルの倍率検証が終わったため
一つのtxtに各スキルの倍率のみ書いて纏めようかと考えているのですが…必要でしょうか
必要なければ何か別の検証を行おうかと考えているのですが…
衰身の倍率とか方陣マスタリの減衰とか残り物を色々調べました
規制に巻き込まれて文字数きついのでいつものロダの312にtxtを上げておきました
という報告だけでひとまず失礼します
おう、ご苦労
ついでに補助倍率と減衰と謎補正の暫定まとめ.txtを313に上げました
ごちゃごちゃしていて見辛かったらすんません
>>592 解析乙です
術ダメージにも敵のVIT関係あったんだなー
敵のTEC依存攻撃はこっちのVIT上げてもダメ変わらない気がしたが…
防具のDEFは有効だからその差かもしれないけれど
あと>587に追記
蟲の消化液には守備の号令と栄光の凱歌は無効
ディバイドでかばうときの軽減効果は有効でした
弱体化させると基礎ステorスキル威力が下がるのか基本ダメージは減るけれど
属性がないのは変わらないようです
しかし無効化できないダメージなんてレアだなあ
Vの禍神のカウンターはリミットで弾けたっけ…
敵の属性攻撃はVITじゃ軽減できないはずだよ
敵は防具を装備できないから防御力の代わりにVITを使った式になってる
やっぱりそうだよね
つまりキバガミさんとローゲルさんは全裸に生命のベルトぐるぐる巻きだったということか
それでもおやつなら…おやつならきっと何とかしてくれる…
わっほい誤爆ったので女将にシメられてくる
封じ耐性続報
レッグガード装備のダンサーが同じ戦闘中に冥闇の呪縛を4回受ける
1回目→脚封じあり 2〜4回目→脚封じなし
装備耐性と慣れ耐性は累積して完全耐性になると言っていい
やはりストレッチは、スキル説明にあるような封じ耐性↑ではなく
封じ回避↑(敵の封じ命中↓)が正しい効果でしょうね
攻略本にもそれらしい表記があったようですが
あと
>>289を軽く検証
冥闇の呪縛の脚封じを装備+慣れの完全耐性で防いだ場合も
退魔の霧で防いだ場合もダンサーの踊り強化枠は消えました
リカバリワルツが一部に効かなかった事といい
再現性があるのかどうか…行動順とか細かい所が分からないのでこれ以上は何とも
補助スキル倍率まとめを更新しました(ver.0.1)
使いやすさを多少考慮して2つの方式に分けてみました
ファイル番号は320と321です
>>602 超乙
ダメージ倍率が終わったとなるともう残りは確率系になるのか
そうですね、今後は各スキルの発動率や状態異常の成功率を検証することになりそうです
しかし発動率等の検証は倍率検証より時間が掛かるので気長に御待ち下さい
ということで最初はミスティックから検証することにしたいと思います
開発者も、倍率はおろか計算式のバグまで丸裸にされるとは思ってなかったろうなぁ。
>>602 乙です
方陣マスタリ(回復量)の4/4の倍率がずれてるようです
以前のファイルの回復量は妥当なところなので倍率の値だけ書き間違えていると思います
羅刹マスタリってスキル使った場合はTP消費した後の値を参照してたのか!
盛大に勘違いしてました…
補助倍率まとめの羅刹マスタリ与dam倍率(TP100%)が間違っているので近いうちに修正します
>>608 ざっと見たので気付いた点を挙げます
(1)ヘブンズショットの消費TPが抜けている
(2)食いしばりLv1の回復量10が1になっている
(3)フィニッシャーの1/6が6/6になっている
(4)印術師の心得3人の被dam倍率は0.85、極意3人は0.76のはずです
ファイアブレスで確認した限りではそうなっていました
(5)衝破の反動ダメージは現在HP依存で最大HPの25%〜0%でほぼ直線的に変化します
(6)アースブレイクの反動は使用者のVITも影響します(防具の防御力は無効)
アースブレイクについては軽くですが検証したものをこちらに上げました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/327/sq4_EarthBreak.txt
乙
防御力意味無いのか…そりゃ大ダメージ受けるはずだ
>>612 乙です
吹雪の大印術4ですが、自分がデータを取るとダメージが1105-1110となりました
これだと倍率が3.00倍になります
もしよければ確認お願いします
吹雪4のダメージは何でダメージが5くらいずれてたんだろう
術者のTEC99、相手はグラスイーターで条件は同じはずなのに
私が検証時に間違って記入していたのだと思います…申し訳ありません
にしても方陣一つ検証するのに半日も掛かるとは…
これをあと6セット+各スキル発動率の検証か…今週に終わるかなあ…
単なる書き間違いなら変な謎が残らないのでそっちの方がいいんですけどね
バステ系は敵のLUCと耐性が攻略本情報頼みだからうまくまとめられるのかどうか…
攻撃計算式の細かいところを詰めてみた
与ダメ=[(武器ATC-VITe)*√(STRp/VITe)*atk*スキル倍率◆カジュアル補正◆elm*耐性◆+乱数]
*拡散倍率◆パッシブ◆アクティブ◆敵補助◆CRI◆隊列◆睡眠
p:player e:enemy ◆:切り捨て後に掛け算(例:1.5*7◆4.6=10*4.6)
カジュアル補正:1.5倍 拡散倍率:鍛冶の個数やスキルによって異なる
CRI(クリティカル):1.5倍 隊列:0.5倍 睡眠:1.5倍
以下詳細を書いたテキストです
うまくまとまっているかどうか…
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/335/attackcalcu.txt
・・・つうことはリンク型とかで属性攻撃多用する場合は武器スロットをATKで埋めて
アクセを大鷲にするのがいいってことか?
あと投刃や印術は武器ATK関係ないんだっけ?
なん・・・だと・・・orz
まぁこれでリンクにまでELMアップが乗ったらやばすぎるよな倍率的に・・・
武息はMaxHPの50%が基準値のはずです
60%になってたのはカジュアル補正かな
これ、難易度選択がセーブ時までリセットされない仕様みたい
HOME経由でも電源落としても同じっぽい
オプションだけ別領域でEXIT時にオートセーブしてるのかな
アースブレイク小ネタ
STR28 VIT46 ヤグルシ(ATC174) アスブレLv1→ブラッドナックル(VIT46)
ノーマル:与ダメ 284〜289 反動 284〜289
カジュアル:与ダメ 426〜431 反動 142〜147
反動は被ダメ50%補正のみ有効!なんかお得!
状態異常成功率の検証していて思ったのですが基準値を決めないと確率求められないのでどうしましょうか
一応LUC40のキャラで検証しているのでLUC40を基準にした方が良いのでしょうか…
因みにLUC40で毒の方陣以外の各方陣1の成功率が約50〜55%、毒の方陣1は約80〜85%でした
アイテムの香の成功率も調べてみた所こちらも約80〜85%でした
検証相手はバッタ(グラスイーター)ですが、どうやら混乱と呪いに耐性があるようで約20%の差がありました
攻略本を読んでいないので合っているのか判りませんが…
とりあえず基準をどうするのか自分には決めきれないのでどなたかお願いします
個人的にはLUC40を基準にした方がもう一度検証せずに済むので良いのですが…
流石にまた各1000回するのは辛いので…
余談ですが今やっと5割程終わった所です、抑制ブーストと退魔の霧を省けば約7割ですが…
なので抑制ブーストと退魔の霧は切ってまず方陣の検証を済ませることにします
1000回じゃなくて500回とか300回にすればよかった…
攻略本ではバッタは呪い耐性だけがE(かかりにくい)で他はC(普通)だな
・・・正確なデータかどうかは保証できないが。だってファミ通の(ry
確かに呪いの香だけは耐性が50%あるようです、20%ではないです間違えました…
他はやはり混乱耐性が20%のようです
幻惑の方陣1が1000回試して393回しかかかっていないので誤差とは言い難いですね
それにしても序盤に使えない呪いと混乱に耐性があるとは…
やはり攻略本を頼りには出来ないか…
混乱はスキルの付着率自体が低いよ
んで毒は付着率が麻痺や睡眠の2倍弱あるからほぼ攻略本のデータ通りかと
攻略本による各方陣1の付着率は
毒40、麻痺25、催眠25、幻惑17、各所封じが25
となってるね
そうだったのか…有難う御座います
混乱の香も1000回中629回しか成功しなかったから耐性あるのかと勝手に思い込んでました
因みに他の香の成功率は約800〜850回で、呪いの香だけが約500回でした
それぞれの香で成功率が違うのはなんか変ですね、もう少し調べてみます
すいません呪いの香の成功率は約400回です…
今日はもう寝よう…
結論だけ少し纏めてみました(攻略本を頼りにしない場合の推測)
・毒、麻痺、盲目、睡眠、混乱、呪いの香の状態異常付与率が全て同じ場合、
上記のように付与率が散けた時は相手の耐性によるものであり、
麻痺・催眠・幻惑・腕封・脚封・頭封の方陣の状態異常、封じ成功率は全て同じとなる
・毒、麻痺、盲目、睡眠、呪いの香の状態異常付与率が同じで混乱の香のみ付与率が異なる場合、
元々混乱の状態異常の付着率が低く設定されている仕様、またはバグである
バッタ相手にしか検証していないので他の敵にも試してみます
ですが今日はもう寝ます、レス有難う御座いました、参考とさせて頂きます
攻略本の数値が正しいならLUC40だと
氷爆カズラが即死・石化・睡眠・混乱以外は状態異常・封じともに耐性なし
羽ばたきカブトが毒・麻痺・頭封じ・腕封じ以外の耐性なしで全部揃うし
他にも通常敵3体と復活周期1日のFOE2体が同LUCなので検証用としては良さそう
バッタは同LUCの敵がいないのも検証相手としては厳しい
デフォルトで即死石化付きの武器にかかってる低命中補正が混乱武器にもあるみたいだから
混乱の香の付与率が低いのは、まあ順当な所かな
えっちポイントで思い出したけど、空スキルって重複させた時どんな処理してんの?
結界鯨で強壮料理:HP80→115→130→141→151→160
結界鯨で精進料理:TP50→72→81→88→94→100
72=50+50×0.44
81=50+50×0.44+50×0.44×0.44
ここまではいいんだがこれ以降は
50+50×0.44+50×0.44の2乗+50×0.44の3乗=85
になって88にならない。94も。5人重複でぴったり2倍も引っかかるし
強壮料理も130までは分かるんだがそれ以降が・・・
数学詳しい人ちょっと教えてくれ〜
>>638 基礎値×(100%+20%×人数)×(125%−5%×人数)がそれっぽい値になるかな。
誤差は切り捨て切り上げ丸め誤差その他だろうか。
そっか1.44って考えれば1.2の2乗なのか!んで+−で調整する、と
目からウロコだわ、ありがとう!
>>639 減衰のかかり方もシンプルですし、かなりそれっぽいですね
HPブーストの増加量は切り捨てのようですが装備スロットの増加量は四捨五入みたいなので
料理スキルも四捨五入なのかもしれません
スキル持ち二人の時に 1.40*1.15=1.61 となりますが、
回復スキルでみられた1増えるタイプの謎誤差が増加倍率にはたらいており
80*1.62=129.6 を四捨五入して増加量が決定されていると考えれば一応計算が合います
かなり強引な解釈ですが…
攻略本だと44.7%、63.2%、77.4%、89.4%、100%になってるな
ま、まさかの小数点以下の倍率ですか?
内部データでそうなっているのか、切り捨てで辻褄の合う値を掲載しているのか…
方陣マスタリも倍率は共通で、ダメージと回復では計算式が違うから回復量が予測値からずれる
と何となく思ってたけどそうとも限らないのかな
小数点以下と聞くと途端に胡散臭く感じるのは自分だけだろうか
方陣マスタリの回復量と倍率は前回検証した結果だとかなりずれがあったね
ミスティックの倍率検証のtxtに書いてあるから確認してみるといいかも
盗める確率は0パーセントと表示されるが、このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、
実際は小数点以下の確率で盗める。
気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない。十分にレベルを上げ、即死や吸血を防ぐアイテム類を完璧に揃え、
何度も何度も挑戦すれば盗むことが可能。
盾を壊すことができれば回避率が下がるため、盗める確率が多少上がる。
>>645 恐怖が快楽に、緊張が興奮にシフトする!!
ええ、恐怖以外の何物でもなかったです
0なら素直に0と表記してくれればよかったものを…
今回の攻略本でも謎補正の影響で実際の倍率とは違ってるんだよね…
計算式にかかる部分だからそこをつっこむのは酷じゃね
基本データを139%とかの端数にするとも思えないし
極彩を統べる者の条件ドロが、呪いの反動ダメージで出た(アイスストームの反動)んだけど、
内部処理的には、攻撃と同じ属性の固定ダメージを受けてる事になってんのかな?
出たんなら属性付与されてるんだろうなぁ
前に本スレで雷竜ブレスと氷竜ブレスの呪い反射でも条件ドロップ出たって話があった
こちらでもオーバードライブやチャージエッジ辺りを調べたので上げておきます
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/354/overdrive_etc.txt チャージエッジや羅刹、羅刹マスタリは武器/術攻撃にも属性にも関係なく補正が乗るようです
剣士の悟り、先駆けの功名、スタードロップも同じカテゴリと思われます
また、↑のファイル内におまけで載せましたが、複数補助の乗算で整数%になるとき
単独謎補正の出る倍率に減衰が掛かっていなくても、複数補助の謎補正が出る場合と出ない場合があるようです
>>653 乙です
いくつか気付いた点を挙げます
(1) 聖印Lv4の被dam倍率0.68は、0.58の誤りと思います
(2) 方陣マスタリLv3(陣Lv6)は謎補正ではなく元倍率が1.33と推測できました
(3) 方陣マスタリLv5(陣Lv8)は元倍率1.47が謎補正で1.46に化けていると推測できました
方陣マスタリの元倍率については以前(
>>587)闇討マスタリとの併用で調べたデータがあります
同様の相乗倍率が確認できたら修正をお願いします
(4) ↑の箇所と2.10→2.09の計2箇所が謎補正まとめに不足しています
また、リンクマスタリは追撃1回目が基準ではなく初撃のダメージを基準にした割合が増えていくという
情報がありますが、こちらではまだ検証していません
>>654 > また、↑のファイル内におまけで載せましたが、複数補助の乗算で整数%になるとき
> 単独謎補正の出る倍率に減衰が掛かっていなくても、複数補助の謎補正が出る場合と出ない場合があるようです
謎補正の仕組みを考えると、予想される挙動ですね。
例えば1.60x1.35のとき。
1.60側の誤差がマイナスの誤差であっても1.35側の誤差がプラスの誤差であれば、
どちらがより影響の大きい誤差なのかによって、計算結果の誤差はプラスになったり
マイナスになったりするわけです。
誤差の大きさは一定じゃありませんからね。
というか、もし一定の誤差に決まっているのなら誤差を計算に含めてしまえば誤差がなくなるわけで。
>>655 乙です
また気付いた点を挙げます
(1) リンクマスタリの1.03や1.56が意味のない数値になっているので、
「追撃倍率(リンクフレイム等のスキルLv依存)に加算される倍率」として
0.03や0.56といった数値を載せるべきかと思います
(2) リンクプラスは「追撃増加回数」として +3回の形で書くか、
「最大追撃回数」として 1回→4回と書くほうが分かりやすいと思います
(3) ペネトレイトは貫通補正というより隊列補正による減衰だと思います
(4) アースブレイクの反動威力は本撃の1.00倍というのがはっきり分かるようにして欲しいです
(5) 同様に、衝破の反動は現在HPの0.25倍と書いたほうが良いと思います
(回復量と同じ仕組みなのか、たまに切り捨ての値から1増えてますが)
(6) 毒の方陣の毒ダメージの値だけでも載せて欲しいです
(7) 謎補正出現箇所の「闇討マスタリ」に送り仮名「ち」が含まれている
(8) 謎補正出現箇所でアタックタンゴのLv6(1.34)が抜けている
書き方の話は好みというか主観的な面があるのですが、一応挙げさせていただきました
あーでも、そうすると0.15もマイナス誤差を持ってることになって矛盾が出てくるかな
減衰分はその都度 整数*0.01 で計算せずに定数使っているとかだろうか
スパムエラーで撥ねられて編集できませんでした、なぜだ…
なので代わりにどなたか編集お願いします…
>>660-664 修正乙です
攻撃スキルの倍率はよく見てなかったので気付いてませんでした
アースブレイクと衝破の反動についてですが、拡散dam倍率などとフォーマットを合わせて
反動 実質反動 反動dam
dam倍率 dam倍率 現在HP基準
x1.00 x2.85 x0.25
といったように書くと数値テーブル内がすっきりすると思いますが、いかがでしょうか
あと細かい点ですが、謎補正出現箇所の羅刹マスタリの項で
> 実測倍率(横に※がある // 以下略
の1行下「羅刹マスタリ」の表記は単なる消し忘れだと思います
データ的なものではないので、もし反映していただけるなら次の修正のついでで構いません
チェイスバインド,チェイスサンバ,トリックサンバ,ラッシュダンスの少し変わった仕様を見つけた
遠隔武器をメイン,近接武器をサブに装備しており[武器攻撃力が 遠隔武器<近接武器]の場合、
デフォルトの状態では後列→後列の追撃を除いてサブの近接武器を優先して追撃に用いる
しかし、一度でも後列→後列の追撃(遠隔武器を使用)を行うと、それ以降追撃に使用する武器がメイン遠隔武器に固定される
即ち前列→前列の攻撃であっても攻撃力の低い遠隔武器を用いて追撃する状態になる(前→後、後→前でも同様)
上記の条件で後列→後列の追撃を行ったスキルの使用武器のみ変更される
通常攻撃や他の武器を問わないスキルの参照先は変わらない
この「追撃武器の持続的な変更」は、チェイスバインド/チェイスサンバ/トリック/ラッシュで個別に記憶されるので
例えば、チェイスサンバの追撃武器が変更されても、チェイスバインドその他の追撃武器が直ちに変更されるわけではない
チェイスサンバ等の持続ターン数がなくなり効果が切れても、追撃武器の変更はリセットされない
武器攻撃力が 近接武器>遠隔武器 であっても、近接メイン,遠隔サブの場合は追撃武器の持続的な変更は起こらない
こちらの方が本来の意図通りに追撃武器の再選択が機能しているかと思われる
ちなみにカウンターサンバは以前指摘されたビートダンスの仕様と同じらしく、
遠隔武器を装備していれば後列→後列の反撃に攻撃力の高い近接武器を使いました(ダメージ減衰は0.5倍)
チェイスバサンバ系の追撃スキルは、範囲攻撃で前後列の敵が同時に追撃対象になった場合は
後列の敵にも後列から近接武器で攻撃しました(ダメージ減衰は0.5倍)
>>666-667 更新乙です
wikiの数値は謎補正についてどう扱うかですね
>>668乙です
wikiに反映した倍率は謎補正を含む場合の倍率なので見栄えが悪いのが欠点でしょうか
かと言って有りもしない倍率を記載するのも気が引けますから自分には何とも…
今はまだ謎補正の出現箇所を把握するのが先かも知れませんね
表現があまり良くありませんでした、
>有りもしない倍率
実際と違う倍率と表現すべきでした、申し訳ありません
倍率がずれるのは主に補正がそのスキル単独の状態で計測したときの違いであって、
多くの場合はバフデバフを複数積んで戦うので、私は少なくとも何らかの形で元倍率を掲載してよいと思います
問題は、元倍率の表のなかで謎補正が発生する値に逐一目印をつけたりすると見た目が煩雑になる可能性があることでしょうか
また、単独での検証のみした人が「倍率がずれてる!」と再編集する可能性もあるのでコメントで補足する必要があるとか…
謎補正ポイントの把握については、確認できた範囲で掲載しているのが前提なので特に問題ないと思います
あとwikiの表記に関する議論はこのスレではなくwikiの適切なページでやるべきなのでしょうけれど
編集方法の話し合い的な場所はどこなんでしょうか…とりあえず「細部データ検証・考察」のコメント欄辺りが候補ですかね
ダメージ計算式についてのまとめ(参考
>>474>>592>>619他)
▼武器攻撃
与ダメ = [(武器ATC-VITe)*√(STR/VITe)*atk*スキル倍率◆カジュアル◆[属性倍率]◆+乱数]
*拡散倍率◆パッシブ◆アクティブ◆敵補助◆CRI◆追影◆隊列◆睡眠
"◆"は端数切り捨て後の乗算、"◆+"は端数切り捨て後の加算 乱数 = 0〜5 の6通りの整数
VITe = 図鑑で見れる敵の防御力 atk = 1.00 + 0.03 * 装備ATKスロット数
カジュアル補正,睡眠補正 = 1.50 隊列補正 = 0.50 拡散倍率は攻撃手段に依存
●[属性倍率]の中身
a. スキル固有の攻撃属性があり、炎/氷/雷を含む複合属性スキルの場合
[ (1 + 0.03 * 装備ELMスロット数) * max{ 斬/突/壊の相性倍率,炎/氷/雷の相性倍率 } ]
b. スキル固有の攻撃属性があり、炎/氷/雷を含まない場合
[ 斬/突/壊/無の相性倍率 ]
※アクセルドライブの場合 → [ max( 斬の相性倍率,無の相性倍率 ) ]
※シルバーアローの場合 → 1.00で固定
c. オイル付与により属性が追加された場合(リンクフレイム系を含む)
[ max{ 斬/突/壊の相性倍率,炎/氷/雷の相性倍率 } ]
※リンクフレイム系は他の複合属性スキルと違い、使用武器の属性+擬似オイルで処理している様子
※リンクフレイム系がオイルや武器スロットで属性変化した場合も、属性倍率部分の形式は変化なし
d. 武器スロットにより属性が追加された場合
[斬/突/壊の相性倍率 + (0.07 * 使用武器の属性スロット数 + 0.03 * 装備ELMスロット数) * 炎/氷/雷の相性倍率 ]
c, d の通常攻撃以外の対応スキル(属性追加がない場合は b と同じ式)
ソニックレイド,ダブルストライク,チェイスバインド,カウンターサンバ,チェイスサンバ,
トリックサンバ,ラッシュダンス,ビートダンス
▼術攻撃
与ダメ = [(TECp-VITe/4)*√(TECp/TECe)*スキル倍率◆カジュアル◆[属性倍率]◆+乱数]
*拡散倍率◆パッシブ◆アクティブ◆敵補助◆睡眠
TECp = 攻撃側のTEC TECe = 敵のTEC(ダメージ実測値から逆算可能)
●[属性倍率]の中身
e. 炎/氷/雷属性の場合 [ (1.00 + 0.03 * 装備ELMスロット数) * 相性倍率 ]
f. 無属性の場合 [ 相性倍率 ]
補足
オイルと武器スロットが両方ある場合、常にオイルが優先されます
属性だけでなく計算式もオイルの方になるので、7%や3%のダメージ増加は無効になります
あと攻略本ではスーパーノヴァの倍率が250%になっているらしいですが
そちらのスキル倍率で計算する場合は (TECp-VITe/4) の部分を (TECp*4-VITe) に差し替えます
乙
(TECp-VITe/4)と(TECp*4-VITe)ってどっちが正しいかわかる?
切り捨ての処理で差が出てくるかもと思ったんだが
それとも変わらない?
>>592さんの実測値を参考にすると、VITe/4の結果を切り捨て無しとすればどちらも同じになります
攻略本は開発者から仕様上の数値をもらっているようなので、内部的には(TECp*4-VITe)だと思います
前者の場合でも 整数/4 の端数は 0.25 0.5 0.75 なので電卓でダメージ予測する分には誤差は無いはずです
更に補足ですが、リンク系の属性が変化した場合は変化先の属性でドロップ条件の判定を行います
Vのエミットウェポンのような不思議な現象は起きないようです
レスありがとう
納得した
>>671-673 乙です
謎補正はやっぱり元倍率がいいと思う
スキルLv上昇による増加幅も元倍率を使うと法則性があるし
むしろ謎補正の方をバグとして載せた方がわかりやすいかと
>>674 これも気になって調べたけどゲーム上の数値だけだと見分けられなかった
根拠が弱いけど
(武器ATC-VITe)の武器ATC=4*TECpとみなすとマイナスの後ろが両方VITeできれいになる
報告であがってる印術スキルの倍率が全部4で割り切れる
などでどっちかというと(TECp*4-VITe)の方が正しいとしか…
計算誤差の仕組みが分かれば見分けれるかもしれない
>>671-677乙です
スキル倍率まとめに被ダメージ倍率の謎補正ポイントを記載しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/369/sq4sq4SKILL.txt 今の所スキル単独使用時の倍率で確認出来た範囲までしか記載していないので少ないですが…
(TECp-VITe/4)と(TECp*4-VITe)の計算式については御要望があれば
こちらの印術スキル等の倍率を1/4の倍率に変更して記載しますがどうでしょうか
検証結果を元にするので攻略本と同じ倍率を記載しても問題ないと思います
>>671,677
承知しました、wikiの倍率は謎補正を含まない元倍率に書き直しておきます
謎補正をバグとして記載するのは大変良いと思うのですが
如何せん自分には纏めきれないのでどなたかお願い致します
良ければwikiにバグとして謎補正の項を新たに追加して頂けると助かります
…ないと編集合戦になる気がするので…
>>678-679 更新乙です
いくつか気付いた点を挙げます
(1) 羅刹マスタリLv5のHP1時の被dam倍率は0.66(元倍率は0.67)だと思います
TEC37, 防具DEFなし, HP1/999のファイアブレス被弾で再び確認しましたが同じ倍率でした
(念のため羅刹の方をLv1とLv6で確認しましたが倍率は変わらず。もしそんな仕様があったら精神がhageてた)
また「HP1時」というのも、こちらでは1/999でのみ検証しているので一応注釈を加えた方がいいかもしれません
(2) 被ダメージ謎補正まとめの項で、↑の0.67→0.66に加えて0.99→0.98と0.98→0.97が抜けています
0.99と0.98は羅刹マスタリを若干効かせたときの倍率です
印術師の悟り1人(0.90)と累積させれば元倍率とずれていることを判別できます
(3) 謎補正出現箇所(被dam)で、攻防一体3 ランパート4 ライン/オールディバイド/モード2 の倍率が抜けています
(4) アースブレイク反動の注釈で誤記:パッティングアーマー → パッディングアーマー
(5) 謎補正出現箇所(与dam)で、スキルの順序が基本的にソナフスメルダの順になっているようなので
イーグルアイ1・ホークアイ1は闇討マスタリとスタードロップの間に移動していいと思います
>>677-678 そうですね、謎補正についてはバグのページにまとめて記載して、認知が広まるのを待つのが良さそうです
>また確定の項にあるものでも「バグ」ではなく「仕様」に含まれるものがある可能性があります。
ページの先頭にこうあることですし「確定」のところに載せてしまっていいでしょうね
記載内容については
>>658が叩き台になればいいのですが…もう少し分かりやすくできないか検討してみます
wikiのバグのページに「ダメージを倍率補正する補助スキルの倍率が条件によって下がる」を追加しました
「単独」の意味がアクティブ枠とパッシブ枠では独立してることも付け加えた方が良いでしょうか?
>>681 言葉足らずでしたが、羅刹マスタリ(HP1/999)はLv5から8まで全て元倍率0.67(謎補正込みで0.66)です
wikiの倍率は修正しておきました
あと、最大HPが999という注釈はどちらかというと「9.モノノフ」の項に加えることを想定していました
>>683 修正乙です
wikiの謎補正の項目を更新しました
項目名を少し変更したのと、アクティブ枠とパッシブ枠で独立であること、謎補正出現箇所の一覧を追記しました
以下小ネタ
・毒ダメージ量と呪いダメージの倍率はカジュアルでも変化なし
・毒食材を大地FOEに与えたときの毒ダメージの基本値は、PCが食べた時のダメージと同じ(黒檀と紅鬼で確認)
・食材で毒になったFOEが戦闘中に自然治癒しても、逃げるとまた毒になっている
・氷銀の棒杭は、戦闘中アイテムとして使うと近接突+氷属性の武器攻撃(dam倍率160%)になる
ATKやELM,アタックタンゴ,属性攻撃ブーストが有効なので複合属性スキルと同じタイプです
倍率としてはアイスブラッシュLv2と3の間で、氷刹Lv1より10%低い程度です
>>684乙です
wikiの消費アイテムの項目を更新させて頂きました
新たにブレイバント、敵寄せ・敵避けの鈴を追加しました
ではこちらも小ネタを
・凍牙の起動符のdam倍率は凍牙の印術8より高い
・起動符には属性攻撃ブースト、印術師の心得等のスキルが乗る
、が印術ではないため印術マスタリは乗らない
・そのためメインクラスがルーンマスターならば印術≧起動符となるが
メインクラスがルーンマスターでない場合は凍牙の起動符を使用した方がdam倍率は高くなる
…以下の小ネタは少しばかりせこいです(乱数固定を利用しているので)
■6層の蛾と南瓜が全然レア素材落とさないけど何か良い方法ないの?
・蛾と南瓜のレアドロップは落とす確率がかなり低いです(体感20%程度)
なので素直に解剖用水溶液を使った方が確実に手に入れることが出来ます
南瓜は加勢型のF.O.Eなので態と乱入させて
纏めて水溶液をかけて始原の印術等で仕留めると三体分の素材を水溶液1つで手に入れることが出来ます
蛾も乱入型のF.O.Eのため態と乱入させて上記と同様水溶液をかけて仕留めると
2体分の素材を水溶液1つで手に入れられます
■水溶液を使わずに確実に手に入れることはできないの?
・できないことはないです、手間は掛かりますが、手順を記載します
(1)まずスカベンジャー6とカモフラージュ6、シルバーアロー8、スコールショット8、
観測4を習得したLV99のスナイパーを5人揃えます(ギルドカードに登録して増やすと楽です)
スナイパーのサブクラスをモノノフにし(火力増強の為)、ブースト系パッシブは全て習得します
装備はメイン武器に弓、ザミエルボウ以上、出来ればトリスタンの弓(ATKx6)が良いです
サブ武器にクファンジャル(ATKx5)を装備します
防具はシルフィードベスト、アクセサリは獅子の紋章または必殺バンドが良いです
(2)出かける前に変位磁石を15〜20個程用意します
(3)蛾と南瓜を狩りに行く前に食材を食べておきます、素材入手率↑↑↑の雷光の結晶か皇帝孔雀が良いです
(4)食材を食べたら6層の磁軸でセーブし、蛾と南瓜を倒します
(5)倒した時に素材を落とさなかったらリセットし、再度倒す、を繰り返します
(6)素材を落としたら磁石を使用し、磁軸に戻りセーブします
(7)セーブしたら再度蛾と南瓜を倒しに行きます
以下、蛾と南瓜を全て倒すまで(5),(6)を繰り返します
…上記の方法は小ネタというよりも裏ワザに近いですね
長文失礼しました
…それって乱数固定とは言わないのでは?
南瓜は適当にバフのせてチャージエッジ→オーバードライブで3体1確(のはず)なので水溶液使いやすいですね
スカベンジャー6の効果が最低+6%、食材効果の矢印の数の基準が属性耐性と同じなら最低+20%と踏んで
少なくとも合計+50%…ギリギリ許容範囲といったところでしょうか
あとセーブしに戻るなら磁石よりも銀色の魔笛の方がいいと思います
良く考えてみた所乱数固定ではありませんでした…
確かに磁石よりも魔笛の方が良さそうですね
>>685の変位磁石の部分は銀色の魔笛に各自保管お願いします
BRS付き装備の最低値アップについて気になったので
キャンプ画面で数値確認→審理の門番にバックアタック→1人目通常攻撃→2人目逃走→繰り返し
BRS無しとBRS*3(オートクレール)装備で各200回
BRS無し
バースト上昇値 4p 5p 6p 7p 8p 9p 10p 11p 12p 13p 14p 15p
累計回数 14 9 20 11 21 18 11 14 24 19 17 22
全て等確率としたときの期待値 → 9.5p 実測平均値 → 9.975p
BRS*3装備
バースト上昇値 10p 11p 12p 13p 14p 15p
累計回数 29 30 31 44 32 34
全て等確率としたときの期待値 → 12.5p 実測平均値 → 12.61p
BRS装備の効果は、4〜15で判定した後に10未満なら10に書き換えみたいな仕様ではなく
押し上げた最低値〜15の範囲で等確率になるようにしてある様子
揺籃の守護者のアームミキサーについて
Lv1ソードマン(VIT:8) 防具なし → 被ダメージ 714〜719(後列減衰なし)
耐斬ミスト → 596 599 耐突ミスト → 598 耐壊ミスト → 595 598
斬撃の守り → 596 突撃の守り → 595 壊撃の守り → 596
耐斬+斬守 → 480 耐斬+突守 → 476 耐斬+壊守 → 477
耐突+斬守 → 476 耐突+突守 → 479 480 耐突+壊守 → 477
耐壊+斬守 → 481 耐壊+突守 → 481 耐壊+壊守 → 477
アームミキサーは全体遠隔 [斬+突+壊] 複合物理攻撃で、耐性は斬突壊の平均値で計算される
よって、例えば斬だけに50%耐性を持たせても1/6しか軽減できない
斬100%耐性や突50%耐性+壊50%耐性の場合は1/3だけ軽減する
ストナードや守備の号令は「指定の内いずれかの属性を含むダメージ」を補正するので、いつも通り効果あり
ちなみに、上の例でのダメージ計算において
(STRe*3-(防具DEF合計)/3)*√(STRe/VITp)*スキル倍率 を計算すると
STRe=54 防具DEF=0 VITp=8 スキル倍率=1.70 としたとき、切り捨て後の値は 715 になる
ここから続けて、物理3種の相性倍率の合計を乗算して 715*(1.00+1.00+1.00) = 2145
平均なので3で割って 2145 * (1/3) = 715 となるところ、1/3の近似値の誤差の影響で 715 をわずかに下回り、
その値を切り捨てしたため 714 が乱数付加後の最低値になっていると思われる
他の計算誤差と同じような感じですかね
へー、複合物理とかあったんだ
Uの熟者とかもそうだったのかな
妙に軽減しづらかったんだアレ
物理+属性の複合ならまだいくつかありそうですが(フレイムクローとか呪炎キックとか)
相性の計算がPCの使う複合属性スキルとは違うものがあるかもしれません(Uの卸し焔みたいな感じで)
Uは確かに、威力がめちゃくちゃ高い攻撃だと思ったように減衰しなかった気がしますね
乱数分の振れ幅が大きかったりで検証しにくいですが、気が向いたらUスレで報告するかも
また変な仕様があった
楽園への導き手との戦いで、フォートレスが前列にラインディバイド→右手の旋風衝で後衛1人戦闘不能→
続けて本体の炎/氷/雷を使われたとき、前衛のフォートレス以外が対象の攻撃にラインディバイドが反応せず
別パターンで、フォートレスが後列にラインディバイド→右手の旋風衝で前衛1人戦闘不能→
続けて左手の絡み蔦の檻が後衛狙いのとき、ラインディバイドが反応せず
(同ターンに後衛の戦闘不能者が出なかった場合は、ちゃんとディバイドでかばうことができる)
敵の攻撃で戦闘不能者が出た場合、その時点でディバイドの構えが解除されてしまうせいで
その後の敵の攻撃に反応できない仕様がある様子
味方がやられて気を取られるなんて鉄壁の要塞の名が泣くぜ、フォートレスさんよォ
それにしても、フォト自身が戦闘不能になった扱いでディバイド状態を解除されてるんだろうか?
ただ、範囲攻撃が続いている間は前衛が1人倒れようとフォトが行動不能にならない限りは
後列へのラインディバイドはちゃんと機能しているから、どういう処理の結果こうなっているのやら…
ひとつ訂正します
>(同ターンに後衛の戦闘不能者が出なかった場合は、ちゃんとディバイドでかばうことができる)
「後衛の」というのは上のパターンの話です。下のパターンでは前衛の戦闘不能者が出なかった場合、でした
>>692-693 こちらでも再現出来ました
調べてみた所、同列…もう纏めて書きます
|フォト|キャラ1|キャラ2|
|キャラ3|キャラ4|
上記の隊列の状態でフォトが後列に対しラインディバイドを使用した所、
キャラ1とキャラ2どちらか一方でも戦闘不能になった場合、ラインディバイドが機能しませんでした、
ところが、
|キャラ1|キャラ2|フォト|
|キャラ3|キャラ4|
この隊列の状態で後列に対し上記と同様ラインディバイドを使用した所
キャラ1、キャラ2の一方または両方が戦闘不能になった場合でも後列へのラインディバイドは機能しました
例その2
|キャラ1|キャラ2|
|キャラ3|キャラ4|フォト|
この隊列の状態でフォトが前列に対しラインディバイドを使用、
そのターンにキャラ3、キャラ4の一方または両方が戦闘不能になった場合でも、
その後の攻撃に対し前列へのラインディバイドは機能していました
|キャラ1|キャラ2|
|フォト|キャラ3|キャラ4|
しかしこの隊列の状態でフォトが前列に対しラインディバイドを使用した所、
キャラ3、キャラ4の一方または両方が戦闘不能になった場合、
その後の前列のキャラへの攻撃にラインディバイドは機能しませんでした
…結論だと
フォトを列の左端に配置した場合、
同列のフォトよりも右側に居るキャラ(全体攻撃だとフォトの後に攻撃を受けるキャラ)
が戦闘不能になった場合、フォト自体も戦闘不能扱いとなりラインディバイドが解除される様です
隊列のバグは説明し辛いですね、判り難い場合はどうぞ指摘して下さい
>フォトを列の左端に配置した場合
例外という訳ではありませんがフォトを中央に配置した場合(|キャラ1|フォト|キャラ2|←こんな感じ)
キャラ1が戦闘不能になった場合はフォトは戦闘不能扱いとはなりませんが
キャラ2が戦闘不能となった場合はフォトも戦闘不能扱いになります
判りやすく言うと、
同列でフォトの右側に居るキャラが戦闘不能になるとアウト、ということですね
※上記の結論は誤りです、申し訳ありませんでした…
正しくは全体攻撃、または列攻撃で(貫通や拡散も含みます)
フォトが一度他キャラをラインディバイドで庇った後、フォトが庇っていないキャラ(フォトが攻撃を受けた後に攻撃判定があるキャラ)
がその全体・列攻撃等で戦闘不能となった場合、フォト自体も戦闘不能扱いとなります
そのためラインディバイドが解除される
以上です、誤り等あった場合は指摘お願いします
>その全体・列攻撃等で戦闘不能となった場合、フォト自体も戦闘不能扱いとなります
上記の表記は誤りです、正しくは
フォトが庇った、またはフォト自身への攻撃判定が一度でも行われた場合、
その後の攻撃でフォト以外のキャラが戦闘不能となった時、
フォト自体も戦闘不能扱いとなり、ラインディバイドは解除されます
…説明難しいですね
>>694 ええと、この場合の「ラインディバイドが機能する/しない」というのは
「指定のキャラが戦闘不能になった攻撃が継続中」の場合ですか?
それとも「戦闘不能者が出た攻撃よりも後に行動した敵キャラによる攻撃」に対してですか?
こちらで確認した限りでは、フォトと戦闘不能になるキャラの左右の位置関係がどちらであろうと、
前者の場合はラインディバイドが機能して、後者の場合はラインディバイドが不発となりました
例えばこんな流れです↓
旋風衝の攻撃中にキャラ1が戦闘不能、キャラ2,フォトが被弾、キャラ3,4への攻撃をフォトがかばう→
原初の炎(フォトとキャラ2が攻撃対象)→絡み蔦の檻がキャラ3にヒット(ラインディバイド不発)
追加検証しているときに発見しましたが、前列キャラ1,2 後列キャラ3,4,フォト の隊列で
キャラ4(ダンサー)がリフレシュワルツ継続中、フォトが前列にラインディバイドを選択でターン開始して、
右手(混乱中)の攻撃でキャラ3が戦闘不能→破滅の雷で前衛の被弾あり→魂の掌握でフォト混乱
となったターンの終わり、リフレシュワルツが発動せずにフォトが混乱したままでした
(次のターンの終わりにはリフレシュワルツが機能して、フォトの混乱は回復)
リフレシュワルツの機能が停止したのはキャラ3の戦闘不能だけが原因なのか
ラインディバイドとの組み合わせが原因なのかまだ特定できていませんが、まずは報告まで
ラインディバイドが機能する/しないについての詳細は
戦闘不能者が出た攻撃よりも後に行動した敵キャラによる攻撃に対してです
自分の説明力不足です、判り難い説明ですみません…
>>698 リフレシュワルツについては自分には何とも…
リフレシュワルツはフォトが使用していた場合でしょうか
そうであった場合はリフレシュワルツにも戦闘不能扱いが適用されている可能性がありますね…
戦闘不能者が出た攻撃よりも後に行動した敵キャラによる攻撃に対してという条件を同じにしても
結果が食い違った、ということですね
もうちょっとだけ試してみたのですが、どうやら敵一体の範囲攻撃によって
「ディバイドでかばった攻撃がフォトにヒットする」「他のキャラが戦闘不能になる」が同時に起こることが条件かもしれません
(かばった時に回避すると、他に戦闘不能者が出てもディバイドは継続する)
おそらく、かばった時に回避したかどうかで結果に差が出たのではないでしょうか
余談ですが、戦闘不能者が出たときにオートリザレクトで復帰させてもディバイド解除を確認したので
オートリザレクトの発動は関係ないと思われます
またワルツの発動について試したところ、リジェネワルツ継続中にワイドダンスを使ったターン、
そのターン中戦闘不能になったキャラ&ダンサー&ディバイド使用フォトがいる後列にはリジェネが発動せず
前列にだけリジェネの効果が得られた…ような気がしますが、再現できていないためもう少し試すことにします
>>700 698の例では、フォトに左にいるダンサーがリフレシュワルツの効果継続中でした
(フォートレスはリフレシュワルツを習得してはいますが、使っていない状態)
範囲攻撃+ディバイドで被ダメージ+戦闘不能が組み合わさった場合、戦闘不能の処理が
他のキャラ(ディバイド使用者に限らない)に波及するというのが現状での見解です
あれ…?そうなると
>>698のこの部分がおかしいな
> キャラ4(ダンサー)がリフレシュワルツ継続中、フォトが前列にラインディバイドを選択でターン開始して、
> 右手(混乱中)の攻撃でキャラ3が戦闘不能→破滅の雷で前衛の被弾あり→魂の掌握でフォト混乱
上のが間違ってなければ、隊列か何かの条件よっては「範囲攻撃+ディバイド被弾」がなくても
味方の戦闘不能だけでディバイドが解除される場合がある、ということになるけれど
記憶に頼らずひとつひとつ行動メモしないとダメだなこりゃ
事象A(ほぼ確定?)
>>694 ディバイド使用者Mの「同列右側のキャラ」が死んだ場合、
ディバイドの処理が消える(orMは死んだものとして処理される?→事象Bへ)
⇒とりあえず『Mは列の右端に置け!』
事象B(謎だらけ、要検証)
その際、生存が条件の(ターン終了時)スキルであるダンスや陣も効果を発揮できない?(Mに限らず?)
(ワイドダンスで拡張された範囲に関してはなぜか機能する?)
事象A、死んだ扱いになってるかディバイドが解除されてるだけかは、適当なBuffをかけたり陣敷いたりしとけばわかるか
「スタン」みたいに、内部処理でそのターンだけ行動不能なのかもしれない
(スタン状態なら陣等は有効、死んだ扱いなら陣等は消える)
死、石化、睡眠、スタンは受けた直後からお人形さん扱いだから、そういう処理に近いんだろうね
・・・チャージ等の(枠を使わないインスタントな)強化ってスタン後も活きてたっけ?
死・石化・睡眠・スタン のどの境目で解除が入るかはもう検証されてた?
事象Bはまたややこしいのが出てきたな
Mの不具合に絡まって他キャラにもおかしな挙動が出てくる可能性があるってことかね
もう一度導き手に挑んだらこうなりました
●隊列1
ダン フォト ソド
メディ シカ 空き
フォトが後列にラインディバイド → シカがソドにデコイサイン → 右腕は防護の構え →
左腕の絡み蔦の檻or魂の掌握 ソド被弾(戦闘不能) →
破滅の雷 ダン回避 メディ被弾[ラインディバイド不発] フォト回避 ダン被弾 メディ被弾[ラインディバイド不発]
●隊列2
ソド フォト ダン
メディ シカ 空き
フォトが後列にラインディバイド → シカがソドにデコイサイン → 左腕の通常攻撃でソド被弾(戦闘不能) →
右腕の鋭葉の双刃で、メディ回避[ラインディバイド不発] ダン回避 → 原初の炎 フォト被弾 ダン回避
つまり、直前の敵行動までにフォトが一度も攻撃対象になっていなくても、
戦闘不能者が出たらラインディバイドは解除された状態になる
これは戦闘不能になるキャラがディバイド使用者の右にいても左にいても変わらない
念のためフォト、フォト、ソドの3人でパッシブはHPブーストと物理防御ブーストのみで挑んでみたけど
やっぱりソド(犠牲者)がディバイド使用者から見てどこにいてもラインディバイドが解除されました
>>694がコマンドミスでも勘違いでもないとしたら
Uの蠱毒/無我バグみたいにキャラの登録順が絡んでいるか、ROMのバージョンによって仕様が異なっているとしか…
ちなみに同じ条件でも単体ディバイドは一度も解除されたことはありませんでした
あまり関係ないことですが、ラインディバイドってなんで対象列のカーソルが記憶されないんだろう
>>701のこの部分についてですが
>(かばった時に回避すると、他に戦闘不能者が出てもディバイドは継続する)
おそらく単体ディバイドを使っていたためにディバイドが継続していたのだと思います
また、これは勘違いであって欲しいことなのですが
検証時の準備ターンにオールディバイドを使ったターン、旋風衝をかばえずにLv1ソドがやられました
次のターンにフォトのカーソルを確認するとオールディバイドを指していたので、確かに選択したはずなのですが…
右腕の旋風衝は左腕の通常攻撃/攻撃スキルより速いので、フォトが行動不能になる要因もないはず
怪しい要素といえば後列のシーカーが前のターンから混乱していて、
オールディバイドを使ったターンに自動で左腕を攻撃していたことくらい、と言いたいところですが
その後、後列に混乱キャラを配置してオールディバイドを使ってみても再現できず
もう何がなんだか
使っていたのがラインディバイドだとしても前の攻撃で戦闘不能者が出ない限り解除されないはずなのに…
リフレシュワルツやリジェネワルツの機能停止も再現できなくて、非常に気持ち悪い状況です
それと
>>698のこの部分は
>(次のターンの終わりにはリフレシュワルツが機能して、フォトの混乱は回復)
リフレシュワルツの効果かどうかは断定できませんでしたね、自然回復の可能性もあります
>>705 一応確認として、オルディバ前に旋風衝喰らったってことはないよね?
希少種でよくあるけど、ディバイド系は先行されたら意味がない
オルディバターンに他のメンツも普通に喰らってたならディバ前にやられてる
他は守られて、ソドだけがなぜかかばってもらえず被弾したなら追加で検証してみたい
再現するとして、シカ混乱→左手攻撃以外に、ソドに デコイ か 死への誘い はかかってた?
>>706 フォトのオールディバイドは旋風衝に必ず先行する状態のはずです(防護の構えにすら先制可能)
それと、かばえなかったのはLv1ソドだけではなく他全員も同じです
確か旋風衝より後の攻撃で後列のシーカーも倒れたと思います
デコイサインは準備ターン中なのでまだソドに掛けていなかったと思います
(ラインディバイドに切り替えるターンに、デコイをソドに掛けるようにしていたはず)
死への誘いは、戦闘が開始直後なので誰かに効果が付いていた可能性が高いですが、誰かまでは覚えていません
あと>705の訂正ですが、右腕の旋風衝と左腕の通常攻撃は行動速度が同じかもしれません(先行は乱数次第)
どちらにせよ、フォトのディバイドはスキルの速度補正もあるのでそれらより十分に速いはずです
ディバイド隊列処理 妄想
(あくまで抽象概念なのでしっくりこない言い回しがあります)
・隊列にはb3、b2、b1(前列)、a3、a2、a1(後列)と「枠」が用意されている
(BURSTスキルはa1からb3に向けて実行順が進む)
・b0枠は前列・a0枠は後列に優先して何度でも被弾する特性 (前衛ダメージ)
・00枠はすべてに優先して何度でも被弾する特性 (前衛ダメージ)
・キャラは枠に対応した「背番号」を振られるが、ターン中でも「キャラの死」で動的に変化する
→ひとつの行動(貫通・拡散・列・全体攻撃)中には変化しない (が、ランダム攻撃はそれぞれがひとつの行動扱い)
→例外的に、こちらの前衛全滅で隊列変更が起こる処理はターンの最後のみ
(動的変化の理由は、ターン中のダメージ処理に矛盾を生じさせないため)
(→ターン中に後列が全滅した時に、貫通対象がいるままの処理だと死体にダメージが入る等)
※枠と背番号は同じ記号を使うが違う概念
ラインディバイドは背番号の数字部を0にするための n を割り出し、アルファベット部でライン指定、
そしてその枠にキャラの背番号を格納する処理
(背番号a2のキャラが後列ディバイドなら、n==-2 に、後列指定のbで b0 に)
n はターン中には変化せず、ターン中の処理には随時参照される
※0枠特性発動中に自分の背番号が来た場合は二重被弾しないように処理
※(ダメージ処理は0枠にキャラがいるか判定→処理の順で常に行われる)
しかし(右側のキャラが死んで)背番号が右側にずれる(a2→a1)ことで、
ディバイド計算で n を適用したキャラの格納先が「マイナス」になり、0枠特性が適用されなくなる
→つまり、右にズレるとディバイド無効
※右端にいる限り、他キャラ死亡による背番号変更は起こり得ない
0枠は本来スタン・腕縛り等で追い出されるが、計算でズレて保持できなくなるのは「想定外」
ディバイド処理以降、 n を動的に変化させられないことが原因
・・・BURSTの右下優先仕様から考えたけど、わかりにくい上に不毛な妄想だった
そもそも不具合にむりくり説明をつけるようなプログラミングなんて誰が本採用するんだ
なんか前提も狂ってきたしわからんわ〜
>>707 なるほど、ありがとう
つまり、オルディバを選んだのが記憶違いでなければ、それがまったく発動しなかったパターンがあった、と
本当に勘違いか記憶違いであってほしい・・・
ディバイド貫通スキルなんてモノは今まで見つかってないし、腕縛りだったら次ターンにオルディバカーソルが無理なはずだし・・・
混乱シカがスタン詰め武器持っててフォト殴ってたってパターンはない?
検証前に、まずどうやったら同条件にできるのかがわからないのは厳しいな
>>708 704で挙げなかったのが申し訳ないのですが、以下の隊列でもラインディバイド解除を確認できました
この結果だけ見ると、隊列上の位置は関係なさそうなのですが…
ギルドの登録順が関わっているとしたら、こちらではすぐに検証できなそうです
●隊列3(フォトが前列ディバイド,ソドが犠牲者)
空き メディ シカ
ソド ダン フォト
●隊列4(フォトが後列ディバイド,ソドが犠牲者)
空き シカ ソド
メディ ダン フォト
>>709 シーカーの武器にはスタンが付いていませんし、サブはミスティックなので霞の舞もありません
何かの拍子にシーカーの混乱(リアクト的なスキル行動ができない症状)がフォトに伝染したようにも見えます
普通にディバイドモードを選択してました、というオチだといいんですけれどね
ラインディバイドの解除を知った後だけに疑心暗鬼になって、変な思い込みをした可能性も大いにあります
>>710 あ〜、右端にフォトでもダメなのか
一応追加検証しとこうと思ったら既に済ませてたのね、乙です
登録順は前科があるから疑いたいけど、だからこそ気をつけてる部分でもありそうだ
結局やるときはやるんだろうけども
スタン武器の希望も潰えたか
オルディバ潰しは状況の再現がやっぱり難しいなぁ
再現性のとれる状態になったらこっちでも追加で検証するよ
再現できないとなると局所的なバグにあたりそうだし、そこまで神経質にならなくてもよさそう
ラインディバイドはこの期に及んでめんどくさいことになったな・・・
あんまり根詰めてやると精度が落ちるから休み休みで、無理せずどうぞ
剣■盾
医魔弓
・剣士Lv1、やられ役
・[盾]は後列ラインガード
・後列は防御、剣が死んだら[医]がリザ(下記の記録ターンでは毎回リザ)
6ターン目
[剣]死亡状態、[盾]後列ディバ→リザ[剣]、他防御
→{右手}旋風衝で [剣]死亡、[盾]被弾 ■後列ディバ成立
→{左手}通常攻撃で [弓]狙い、[弓]被弾 ★ディバ発動せず!!
→{本体}雷、全部 [盾]狙い(ディバ確認とれず)
↓
7ターン目
[剣]死亡状態、[盾]後列ディバ→リザ[剣]、他防御
→{右手}通常攻撃で [剣]死亡
→{左手}絡み蔦の檻で [盾]狙い、[盾]回避
→{本体}凍土の槍で [盾]狙い、[盾]被弾、[医]回避 ★ディバ発動せず!!
↓
8ターン目
[剣]死亡状態、[盾]後列ディバ→リザ[剣]、他防御
→{右手}旋風衝で [剣]死亡、[盾]被弾 ■後列ディバ成立
→{本体}凍土の槍で [盾]狙い、[盾]被弾、[医]ルン盾発動 ★ディバ発動せず!!
→{左手}絡み蔦の檻で[盾]狙い、[盾]回避
↓
9ターン目
[剣]死亡状態、[盾]後列ディバ→リザ[剣]、他防御
→{右手}通常攻撃で [魔]狙い ■後列ディバ発動
→{本体}原初の炎で [盾]狙い、[盾]被弾、[剣]死亡
→{左手}魂の掌握で [医]狙い、[医]回避 ★ディバ発動せず!!
フォト右端配置でもディバ判定消失を確認
全体攻撃でまず左側のキャラが死んだ場合でもその全体攻撃中は後列ラインディバイドが有効、
直後の攻撃からディバ判定消失
・・・これは今までプレイしてて気づかなかったけど再現性がちゃんとあるね
ちなみに登録順はわからないけど、並びは[盾]が上から3番目、4[弓]、5[医]、6[魔]、22[剣]
これは回避できるバグなんだろうか
>>712追記
カジュアルモード、巫女添い寝の表ボス対象
8月中盤購入の新品ROM(だけどたぶんまだバージョンは変わってないと思う、たぶん初期出荷品)
導き手の顔を見飽きたので森のクマさんで気分転換しました
0. 前提→ナイトシーカーにデコイサインが掛かった状態
行動順A
1. ナイトシーカー含む3人が防御(ダンサーは防御/リジェネワルツ/エナジータンゴ/ワイドダンス)
2. フォートレスのディバイド系スキル使用
3. モノノフ通常攻撃、羅刹Lv6の反動で戦闘不能
4. 魂の裁断者の通常攻撃or荒れ狂う爪牙
行動順B
1. ダンサーがモノノフにクイックステップ
2. モノノフ通常攻撃、羅刹Lv6の反動で戦闘不能
3. ナイトシーカー含む2人が防御
4. フォートレスのディバイド系スキル使用
5. 魂の裁断者の通常攻撃or荒れ狂う爪牙
【結果】
行動順Aの場合、ラインディバイドとオールディバイドは反応せずシーカーが被弾(ディバイド状態が解除された)
ディバイドガードとディバイドモードは反応する(ディバイド状態は継続している)
ディバイドモードは延長ではなく、新規使用ターンで確認(シーカーのHPは前のターンまでに減らしておいた)
行動順Bの場合、ラインディバイドとオールディバイドが反応する(ディバイド状態は継続している)
【結論】
ラインディバイド/オールディバイドを使用した後に戦闘不能者が出ると、ディバイド状態が解除される
敵の行動で戦闘不能になる必要はなく、敵が1体の場合でもディバイドで庇えない状況が起こりうる
【補足】
解除条件は戦闘不能に限らず、混乱やスタン等の行動不能も含まれる可能性がある
ライン/オールディバイドを使ったときの範囲関係の処理に不備があって、他のキャラの行動不能状態が
ライン/オールディバイドの使用者に飛び火してしまうバグと思われる
また、隊列によるライン/オールディバイドの継続/解除の変化は現在こちらでは確認できていません
「ライン/オールディバイド構え→戦闘不能者が出る→敵の攻撃」の行動順で
ディバイド状態の継続を確認できた方がいましたら、ご報告をお願いします
>>714 乙です
この検証でたびたび「戦闘不能扱い」って表現されてたけど、フォトはちゃんと生存扱いになってる
フォトがリジェネワルツ積んだ状態でディバイド解除発生パターンでもリジェネは活きてたし、生存状態としてダメージも受ける
厳密には「行動不能」か「ディバイド解除」のどちらか、たぶん後者だと思う
というわけで、リベンジスマイトを仕込んでおけばどちらの状態かは判別できるはずだから実験
結果、ディバイド解除発生パターンのターン終了時リベンジ発動を確認
以上から、「戦闘不能」でも「(ターンまたぎ)行動不能」でもなく、 ■ディバイド状態を解除される■ が正解っぽい
リベンジスマイトは石化・睡眠でも打てるとかないよね・・・?(スタンは「行動キャンセル」だから打てるかもしれないけども)
>>714の【補足】部分、「戦闘不能者が出た後にもオール/ラインディバイド継続」のパターンが発見・再現できないなら、
>>714の【結論】部分をバグとして正式にwikiに反映できるね
(
>>694の並び順による変動は、(ランダムを除く)ひとつの攻撃中はディバイドが継続するってことでいいんだよね)
どうでもいいけど、これで
>>708での妄想も少しはすっきりするカタチにできそう
死亡による攻撃可能対象の再設定処理時に、0枠系ディバイドの再設定が行なわれずになかったことにされるのが原因くさいな
>>715 > 死亡による攻撃可能対象の再設定処理時に、0枠系ディバイドの再設定が行なわれずになかったことにされる
これはけっこう腑に落ちる解釈ですね
後列フォトが後列にラインディバイドした後に前衛に戦闘不能者が出たらラインディバイドが解除されるのは
何でだよ!って感じですが、戦闘不能者が出たときに隊列全体で再設定する仕様なら仕方がないのでしょう…
>>694の2番目と3番目の「ラインディバイドが機能した」例については
全体ランダム攻撃中(2番目は全体順序攻撃や貫通攻撃でも可)だったのなら話が早いのですが、
>>699とのことなので…とりあえず報告待ちの状態です
キャラの行動順などの条件によってはラインディバイドの解除を阻止できるパターンがあるか、もしくは
消えたはずのラインディバイド状態が敵の攻撃前に復活(再設定される)なんてことがあるのかもしれません
そして別件ですが、リフレシュワルツ機能停止が再び起こりました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/379/unrefreshed.jpg リフレシュワルツは使用者が石化しようとターン最後に効果が出るはずなのですが…
敵は危険な花びら2体、ビッグモス、爆弾カズラなのでスタン要素はありませんし、戦闘不能になったキャラもいません
4ターン目は、確かビッグモスが花びらに仲間食いを使用し花びらの片方が開花
→開花した花びらが眠りの花粉で後列3人が睡眠、前列も1人か2人寝たはず
→開花してない花びらの通常攻撃で後列左のシーカーが目を覚ます(↑の画像で判別できませんが、起きてます)
という流れだったはずです(爆弾カズラは睡眠中なので行動せず)
睡眠状態が付与された後に別の敵が行動したのが原因なのか、
それともターン中に花びらが開花して敵の形態が変化したのが原因なのか、それとももっと別の何かか…
>>716 ラインディバイドの謎は絡まったまんまか・・・
前列のリフレシュワルツは機能してるあたり、後列限定で不具合が出たのか
前の例(
>>698)でも同列のキャラに変化(戦闘不能)があった場合に起こったし、その辺が鍵かもしれないね
・・・もしくは同列全対象の効果がまとめて消し飛ばされたと見る方が正確なのか
(ラインディバイドとリフレシュワルツが両方あることで絡まって消滅)
(この説なら、オールディバイドとワイドダンスでも絡まって消滅しそう)
使用者の戦闘不能(扱い)以外はリフレシュワルツの効果は切れないはずだけども・・・
(戦闘不能=不在状態以外の)使用者の状態(行動可不可)に左右されないだけに、
これもラインディバイドに似て、列に対してなんらかの処理(値を与える?)を施してるのかもしれない
ここにきて「(一時的に)戦闘不能扱い=不在状態」説もありえるかもしれないけど
リフレシュで回復する予定だった列の先頭のキャラの状態異常が(自然回復・アクティブスキル以外の手段で)解除されたことで
リフレシュ発動キーが消費されたという乱暴な考えもある
とりあえずワルツ周りの処理順見てきたけど、
ターン終了
→リフレシュ(リカバリ)ワルツの効果※1
→強化・弱体の残りターン消費
→リジェネワルツの効果
次ターン開始
になってた
毒のダメージは※1よりも後で、どこに入るのか確認してない
状態異常の自然回復判定が※1よりも後ならリフレシュ発動キー説がわかりやすくなるかも
その想定でいくなら、複数睡眠時に同じ状況が再現できるかもしれない
>>718 これは…非常に言いにくいのですが、画像のシーンではリフレシュワルツ自体かかっていないようです
こちらでも導き手戦で何度か試してみましたが、
戦闘不能者が出るだけ(ライン/オールディバイドは使わない)のパターンでも
ラインディバイド解除を起こすパターンでも、同ターンの最後に麻痺の回復を確認しました
リフレシュワルツの機能停止とライン/オールディバイド解除のメカニズムは、直接的には関係なさそうです
>>716の現象については少しずつ条件を変えながら再現されるかどうか試してみます
>>719 あ、やらかした('A`)
いろいろ試そうと準備しててリフレシュはみ出してるorz
蟲戦でワイドダンスとオルディバだとどうなるか試しに行こうと思ってたけど前提が崩れたんじゃダメか
早とちりスマン
>>720 ドンマイです。実は画像を見てからしばらくの間気付いていませんでした
私の方も
>>705のオルディバ解除は勘違いだったという思いが募ってきました
戦闘不能者が出た場合はオールディバイドの解除を確認できたので、あながち幻とも言えないかもしれませんが…
話は変わって、敵のスキルの仕様について
妖蛆の消化液と同じで、属性が割り当てられていないスキルが2つ見つかりました
(仮にそれらを「null属性」と呼びます。空っぽの「空属性」にしようかと思いましたが、「突属性」と紛らわしいので)
今回見つけたのは、圧倒する巨翼の「砂塵の翼」と全てを狩るものの「大切断」です
いずれもイージスの盾/護りで防げず、ガードタンゴやミストも効き目無しでした(ディバイドとDEFENCEは有効)
大切断はSTR依存の近接攻撃、砂塵の翼はSTR依存の遠隔攻撃、消化液はTEC依存の遠隔攻撃、と
属性以外の性質はそれぞれ設定してあるようです
また、大切断を受けるときの視覚エフェクトは壊攻撃と同じものに見えます
null属性の場合の仕様なのかもしれませんが、ダメージ計算もエフェクトも斬でないとは、猛烈な違和感が…
このnull属性の存在は、攻略本では特に触れられていないのでしょうか?
例えば消化液を無属性として紹介していたら、ゲーム上の挙動からすると間違いとしか言えない訳ですが
製作者があえて属性を割り当てない仕様にしたのか、設定し忘れたのか気になるところです
ちなみに、大鎌乱舞も視覚エフェクトがどう見ても壊攻撃なのですが、
ダメージ計算上は純粋な斬攻撃のようです(耐斬ミストで50%減、耐突・耐壊ミストでは変化なし)
アームミキサーが見た目壊攻撃で中身が複合物理だったのでもしやと思ったのですが、こちらは単なる設定ミスのようで…
モスロードの狂気のリンプンもダメージがないのに斬エフェクトがついていますし、
ヒントになるはずの視覚エフェクトが逆にややこしい状況を引き起こしているというのはちょっと困りますね
>>721 null属性に関しては、状態異常ありきで後からダメージ判定を追加設定してしまってるような気がする
内部処理で(本来は常に優先して処理される)ダメージ判定よりも先に状態異常判定があるから、
その枠に(のみ?)反応する仕組みのイージスの盾等が機能してないんじゃないかと予想
ちなみに攻略本では
蟲の消化液:全体に遠隔無属性攻撃+物理防御力ダウン効果
鳥の砂塵の翼:全体に遠隔斬属性攻撃+命中率ダウン効果
鎌の大切断:単体に近接斬属性+即死攻撃
で、特にnull属性っぽい解説もなく
これらのハイドクローク殺しとして名高い物理盾貫通攻撃はたぶんただの設定ミスだと思う
でもダメージ攻撃としての性質もちゃんと持ってて、ディバイドならかばってくれるという謎
ディバイドは被弾処理をすべて終わらせた後に判定してる(からダメージ判定の順番倒錯には
ひっかからない)んだと思うけど、実のところはどうなんだろうね
攻略本では、
大切断・・・近接斬属性
砂塵の翼・・・遠隔斬属性
消化液・・・遠隔無属性
になってるね。ちなみに無属性になってるのは聖櫃、力の暴走、皇子のオーバードライブ、キバガミの咆哮に
獣王&血の裂断者のバインドボイスに石頭の自爆くらいかな・・・
だから、無(null)属性というのは意図的に設定してあると思う(始原の印術だって無属性)けど、
大切断と砂塵の翼は単純に設定ミスだと思う
>>723 この件の要点は、無属性とも違う動きをするスキルがあるってことね
普通の無属性ならバーストの「イージスの盾」で防げるけど、
便宜上null属性として扱う
>>721のスキル群に関してはそれでも防げない謎属性って問題
属性部分に記述ミスかなんかで変な値が入ってるのかね
攻略本はデータもらって書いてると思うから消化液はともかく他二種は斬属性を設定したかったんだろうし
>>722-723 情報ありがとうございます。やはり設定ミスのようですね
開発中は特殊効果のみのスキルで後になってダメージが追加されたというのはありえる話だと思いますが、
大切断はVの時点で斬+即死だったのに、あえて即死だけの技にしようとしていたのだろうか?
という疑問が個人的には残ります
あと無属性で思い出しましたが、バンパイアバットの精魂咬撃はイージスの護りでは防げず、
イージスの盾では無効化できるので無属性のTPダメージのようです
他に
>>723で挙がっている以外ではスーパーノヴァくらいでしょうか
それらはイージスの盾で防げたり、印術師の心得系か羅刹マスタリで軽減できるはずです
死亡でリフレッシュが解除されず、ディバイドが解除される、という事であれば、こんな仮説を立ててみる。
各種バフは各キャラクタの持つ「プログラム上のフラグ領域」に付加されるから、
死亡時にそのキャラクタのフラグ領域をクリアすることによって効果を削除できる。
しかしディバイドなどのバフ枠を使用しないものはこの方法では対処できないので別処理になっている。
具体的には、オールディバイドの場合、キャラクタが「ダメージによる死亡」をした時に
ディバイドのフラグを解除する仕様にしたつもりだった。
ところが、「ダメージによる死亡は、オールディバイド時だったらオールディバイドを使用したキャラが
死んだに決まってる」と考えてしまい、死亡キャラを確認しないでオールディバイドのフラグを
削除してしまうプログラムを作ってしまった。
次にラインディバイドのプログラムコードを組むときに、オールディバイドと同じ処理が使えると思って
(もし死亡キャラ判定が実装されていれば、本当に同じ処理が使えるから、こう考えるのは当然)、
同じ処理を使用した。
ところで、ディバイド役が2人いた場合、死亡によってディバイドは両方とも解除されるのかな?
それと頭封じ補正の確認中に気付いたのですが
>>683 フレイムウォールの倍率は360%、アイスコフィンは560%のようです(スーパーノヴァ1000%基準)
確認ができましたら修正をお願いします
アイスコフィンは凍牙の印術Lv8(印術マスタリ込み)の期待値と同じくらいの威力と見なせます
もちろん印術マスタリは減衰要因なので一概に比較できませんが、
アイスコフィンがバーストスキルとしてまともな倍率だったようで安心しました
一方、フレイムウォールは敵1列に劫火Lv2と同威力…やはり2ゲージにしては強いですね
>>728 謎を見つけたら検証するのがマナー
仮説立てだけしてると嫌われるぜ
なんだこいつ
謎が解けるかフォトが溶けるかオールディバイド
>>734 乙です
敵遭遇率の検証で、マップ上のマスによってエネミーアピアランスの上昇率が異なる可能性が考えられるのですが
この結果を見る限りは上昇率がほぼ平坦なマスしか歩いてないようですね
敵のTEC依存攻撃のスキル倍率については、こちらの術攻撃の与ダメージから敵のTECを逆算できるので(
>>592参照)
攻略本の数値を頼らなくても検証可能です(変数を扱える計算ツールを使えば楽に逆算できます)
それとスキル倍率まとめについてですが、方陣マスタリLv1(陣Lv1)は元倍率105%→謎補正で104%のようです
ドライブマスタリLv1(1回発動)と累積させて106%になることから推測できます(wikiには既に反映してあります)
こちらでも敵の補助スキルの倍率を少し調べ始めましたが
悠然たる堅王の帝王の守り(0.40)、偉大なる赤竜のとどろく咆哮(0.30)、揺籃の守護者のディスエレメント(0.10)
以上3つの倍率で謎補正を確認しました
0.10→(0.20→)0.40→0.80→1.60 / 0.30→0.60→1.20→2.40 となるので2倍法則の予想通りでした
また、蕾2種のテンタクルロッドの弱体効果(被dam150%)は別枠扱いになり、累積した場合は
1.50*(1.50-0.05)=2.175 → 217% という具合に5%の減衰でちょうど実測ダメージと一致しました
ダメージ計算式まとめを更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/386/sq4-damage-calc-02.txt 忘れていた氷銀の棒杭の追加と共に項目名を変更して、ダメージ計算式の項目の説明も色々おかしかったので修正しました
ドライブ発動前とヴァンガードの被ダメ上昇効果は、どちらも拡散とパッシブ軽減の間で確定したのですが
これらが累積するかの検証は保留します(ヴァンガード以上の速度補正で混乱した味方に殴られる時しか意味ないはずなので)
また、リアガードとドライブ発動前の倍率補正はnull属性を含む全ての攻撃に対して有効でした
リアガードは無属性も軽減できるということですが、活用できる場があるような無いような…
あと
>>735の補足ですが、敵の軽減スキルの謎補正については他の効果と累積させて確認することができないので
主に「キリの良い数値が元倍率のはず」という理由から推測しているだけです
乙です
>>736 プレイヤー側だと謎補正が出るのは減衰がかかるスキルだけなので
敵側でも謎補正があるならば減衰が出るという風に考える方が自然かな
つーか敵側の減衰ってこちら側からすれば実質ボーナスだなw
被ダメ計算式で見落としがあったので追検証して修正しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/388/sq4-damage-calc-ver03.txt 強化・弱体効果の乗算は「◆パッシブ上昇◆アクティブ上昇◆パッシブ軽減◆アクティブ軽減」の順になると思われます
(4つの要素が全部発揮されるのはアースブレイクの反動くらいのはず)
味方の被ダメの場合、「アクティブ上昇」に敵の攻撃↑補助と味方のヴァンガード・ドライブ発動前の補正が含まれます
ボルトキャットの戦慄の眼光+ドライブ待機での減衰確認 1.50*(1.50-0.05)=2.175 → 217%(実測dam倍率)
ビッグモスの仲間食い+ヴァンガードでの減衰確認 2.00*(1.25-0.05)=2.40 → 240%(実測dam倍率)
よって、ドライブ発動前とヴァンガードの被dam上昇補正が合わさると5%減衰が発生すると予想されます
味方→敵の攻撃ではパッシブ軽減要素が無いようなので「◆パッシブ上昇◆アクティブ上昇◆アクティブ軽減」になりますが
敵のドライブ待機中にダメージ上昇効果があるなら(これ自体未確認です)アクティブ上昇に減衰要因として含まれそうです
本気ローゲルさんがヴァンガードとドライブスキルを同時に使うなら、減衰要因を2つも増やしてくるということに…?
またも微妙に変な仕様ですが、毒の方陣Lv4の毒ダメージは
方陣を展開or延長した時に毒を付与した場合とその後の持続ターンに与えた場合では毒ダメージに差があるようです
最低値/最高値と思われる値(差分9)が出るまで調べたところ
展開or延長→基準値140(実ダメージ141〜150) 持続ターン→基準値110(111〜120) となりました
Lv4以外では毒ダメージの差は見られませんでした
wikiの方でLv4→Lv5で毒ダメージが大きく上昇という記述があった謎が解けました
同じスキルの毒ダメージなのに場合によって別の値を参照していたとは…
状態異常の付与率も展開ターンと持続ターンでは違うのかもしれません(Vのビーストもそんな感じだったような気がする)
741 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/24(水) 11:01:06.96 ID:XbOC/tgY
既出かもしれんが、戦闘不能でオーバーヒート解除されるのか?
される場合、復活後のイグニッション条件の回数に含まれるのか?
含まれるなら行動補正で速攻で発動させてあえて庇わないという方法もあるが
>>740 指摘有難う御座います、盲点でした…
スキル倍率まとめ
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/389/sq4sq4SKILL.txt >>741 オーバーヒートは戦闘不能では解除されません
質問はこちらでお願いします
【3DS】世界樹の迷宮 IV 攻略質問スレ6
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1345971223/ 状態異常付与率の式が形だけですが出来ました
状態異常期待値×√LUCp/LUCe×(100%−敵状態異常耐性《0〜100%》)=状態異常成功率
例1:LUC99のキャラがグラスイーターに対し呪いの香を使用した場合
呪いの香の呪い付与の期待値を40とした場合、
40×√99/8×(100%-50%)
=40×√12.375×50%
=40×3.5178118×0.5=70.356235…(約70%)
例2:LUC10のキャラが羽ばたきカブトに対し混乱の香を使用した場合
混乱の香の混乱付与の期待値を30とした場合、
30×√10/40×(100%-0)
=40×√0.25×1
=40×0.5=20%
だと思います、断定は出来ませんが…
その為計算の順番は異なるかも知れません
この計算式で抑制ブーストがどのタイミングで入るのか自分には判りませんでした
その為どなたか追記で式を完成して下さると助かります
…敵のLUC値と耐性は攻略本を観ながらごにょごにょしました、その点に関しては御了承下さい
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/24(水) 23:57:28.48 ID:XbOC/tgY
>>742 すまない、場違いな質問に答えてくれてありがとう。
ルン/インぺでドライブメイン型が開幕ドライブ型や印術型に勝つ可能性を考えていたもので
>>742 状態異常付与率について、参考になるか分かりませんが…
TEC依存攻撃の被ダメージにおいて、TECpが1までは計算が合うのですが 0 になると急に数値が飛びます
(Lv1モノノフがTEC3なので、ミルキーヤギを食べるとTEC0になります)
どうやら、TECpが0の場合は√(TECe/TECp)の部分を 1 に置き換えるようです
LUCについても丹紅エミュー等で値を0にできるので
敵→味方の付与率の場合√(LUCe/LUCp)が1になって、スキルの付与率がほぼそのまま結果に出るかもしれません
(そこまでして敵スキルの付与率を調べることもないと思いますが)
味方→敵の付与率の場合√(LUCp/LUCe)の部分が0になるなら
>>742の式では付与率が0%になりますが、
乗算の後に乱数を加算して0〜5%になったり、LUCの値を1に書き替えたりしていそうなので
低確率で付与できるのではないかと予想しますが…
>>744乙です
>>745 成程…有難う御座います、大変参考になります
先程LUC0のキャラがグラスイーターに峰打4を使用し、どれ程の確率で付与するのか検証しました
試行回数は500回と少々心許無いですが…
峰打4試行回数 500回
麻痺付与回数 92回(18.4%)
となりました、この結果からLUC0の場合は値を1に書き換えていることが証明できます
>>742の式で計算した場合若干確率が上昇していることから乱数が含まれている可能性があります
上記の式で計算した場合(峰打4の期待値を40と仮定した場合です)
40×√0/8×1=40%
となり検証結果と一致しません
0を1に書き換えた場合
40×√1/8×1=40×√0.125
=40×0.3535533=14.142132(約14.1%)
となり、検証結果に近い値となります
この計算結果と検証結果を比較した場合、検証結果の値が計算結果を上回ることから
やはり乱数が含まれている模様です
乱数の幅は体感のため異なるかも知れませんが、
恐らく0〜5の幅と思われます
0〜4や1〜4等の可能性もある為断定は出来ませんが…
上記の結果を式に反映すると、
《(状態異常期待値×√LUCp/LUCe)+乱数〔約0〜5〕》×(100%−敵状態異常耐性《0〜100%》)=状態異常成功率
となります
式の計算する順番が異なる可能性がありますが…
乱数の値は暫定です、その為実際と異なる可能性があります、無いことを祈りたい…
>>746 乙です
異常付与(LUCp)と術攻撃与ダメ(TECp)ではステータス値0の扱いが違うようですね
低Lvモノノフ(TEC0 / TEC1)で頭封じ状態のグラスイーターorボールアニマル(TEC3)にスーパーノヴァで攻撃
バッタがVIT4 ボールがVIT5 なので、(TECp*4-VITe)の部分はどの場合でも0以下になる条件です
術者のTEC0の場合→与ダメージ 1 2 3 4 5 しか確認できず(50回以上試行)
術者のTEC1の場合→与ダメージ 1 2 3 4 5 6 を確認
この結果から推測すると(TECp*4-VITe)の部分は最低値制限が0ではなく1ということになります
0と仮定すると、(TECp*4-VITe)*√(TECp/TECe)*2.50 が0になるのでTEC1の実測ダメ6がありえず矛盾します
TEC0の場合は√(TECp/TECe)部分のTECpが1に書き換わったりせず0のまま計算されて
乱数付加前の値が0になり、最終的に最低ダメージ制限で0が1に書き換わってるようです
また、(TECp-VITe/4)のノヴァ1000%基準では推測ダメージが5〜10になるので
やはりスーパーノヴァの倍率は250%が正しい、ということがいえるはずです
(500%ではTEC1の最低ダメージが2になりますし、125%にすると一部スキルの倍率に端数が出ます)
wikiの倍率等を修正させて頂きました
・アイテムの項に新たに氷銀の棒杭・変位磁石・銀製の魔笛を記載、その他の倍率等を修正しました
・スナイパーの項のカモフラージュの効果(確率)を記載しました
・フォートレスの項のガードマスタリの発動率を記載しました
・ルーンマスターの印術・ミスティックの破陣(攻撃)・起動符・フレイムウォール等の
TEC依存の攻撃スキル(アイテム)の倍率を変更しました
上手く編集出来ていると良いですが…
乙です
>>751-752乙です
状態異常付与率で何度か検証して気が付いた点があります
・LUC差による上限は√LUCp/LUCeの値が2以上となる場合、強制的に2の値に書き換えられる様です(2倍以上にはならない)
・状態異常付与率は100%にはならず、必ず状態異常を付与出来ることは出来ない様です
また、状態異常付与率の上限は90%までの様です
その為、LUC99のキャラがLUC8の敵に投刃、方陣等を使用したとしても成功率は90%を超えません
上記の場合、毒の方陣1〜3の成功率は80%、4〜7は90%、8は上限に掛かり90%となります
ただし、√LUCp/LUCeの計算後に乱数が入ります、恐らく乱数の値は0〜5と思われます
その為付与率は0〜90%の範囲となります
・LUC0のキャラが状態異常スキル等を使用した場合、計算ではLUCpの値が0から1に書き換えられます
その計算後に乱数が入る為、そこそこの確率で付与出来ることが確認出来ました
・抑制ブーストは耐性の前で加算されます
その為、式は
付与率期待値=スキル等の成功率の値 LUCp=キャラのLUC LUCe=敵のLUC
《(付与率期待値×√LUCp/LUCe)+抑制ブースト+乱数〈約0〜5〉》×(100%−耐性)=状態異常付与率(0〜90%)
上記の式において、√LUCp/LUCe<2となる場合、√LUCp/LUCe=2に書き換える
×(100%−耐性)を計算した後も90%<成功率となる場合、値を90%に書き換える
となります
ただし、例外として敵スキルの神々の黄昏は耐性無視の100%即死攻撃の為、上記の式で求めた場合、耐性の計算を省きます
上限の制限も適用されない為、式自体が使われていない可能性があります
太古の呪縛は耐性100%以上であれば無効化出来ます
ただし、こちらは100%未満の耐性(0〜99%)の場合、必ず封じが付与されます
その為、完全耐性(100%以上)で無効化しない限り必中となります
さて、寝よう…
>>751-752乙です
状態異常付与率で何度か検証して気が付いた点があります
>LUC差による上限は√LUCp/LUCeの値が2以上となる場合
正しくは、√LUCp/LUCeの値が2より大きくなる場合、です、各自補完お願い致します
>>753 太古の呪縛ではなく冥闇の呪縛のことですよね?
ホロウクイーン戦で方陣を張りまくってみたところ
クイーン、ガード、シーアの3種は封じ耐性の上昇が無いようです
各部位30回封じても、封じ成功率は約9割から落ちる気配なし
解魔の札を使っても慈愛の息吹が絡んでも傾向は変わらず
一方、麻痺状態はガードとシーアが5回、クイーンが2回しか確認できませんでした
手下ホロウの麻痺耐性は20%ずつ動くか、初期倍率が150%で25%ずつ動くかのどちらかと予想します
話は変わりますが
獣王ベルゼルケルのカウンターの倍率がよく分からないことになっています
VIT8防具なしのキャラが被弾すると84%で一応は計算が合うのですが、
VIT8防具DEF69にすると82%で計算が合う結果に…
与ダメで変わるかと思って素手からATC165に替えても被ダメ範囲は変わらず
カンガルーの反撃スキルや獣王の他のスキルは切りの良い倍率になるのに、
獣王のカウンターは計算が特殊仕様のようです
>>755 はい、冥闇の呪縛です、寝惚けてました…
>クイーン、ガード、シーアの3種は封じ耐性の上昇が無いようです
ホロウ系の敵全てがその仕様なのかも知れません、確証は出来ませんが…
そして獣王のカウンターに関しては何とも…
Uの裸カウンターと違いダメージ反射ではない様なので特殊なのでしょうね
補助スキル倍率を更新しました(データの更新無し、誤字修正と補足説明の加筆のみです)
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/401/sq4-buff-debuff-ver06.txt >755の獣王カウンターの実測damがずれる理由がたぶん分かりました
カウンターはアームミキサーと同じく斬+突+壊の複合物理スキルで、以下の手順で計算します
1. (前略)スキル倍率◆カジュアル◆ まで計算する → 値 A とする
2. A / 3 → 切り捨て → 値 B とする
3. B * (斬倍率 + 突倍率 + 壊倍率) → 切り捨て → 値 C (乱数付加前の値)
カウンターとアームミキサーの実測damは、物理耐性を全く付けない場合に
乱数付加後の最低値が全て3の倍数になっていたことから↑のような手順であると推測できます
防具や耐性を変えてみた場合も、この手順で実測damと一致しました
>689の例で予測715と実測714がずれていたのは計算誤差が原因ではありませんでした
ただ、カウンターのスキル倍率がなぜ84%という半端な値なのかは謎のままです
カウンターのくせに通常攻撃より倍率が低い時点で妙ですし、
秘宝以外に物理耐性アップの手段がない第1迷宮の時点で複合物理なのも謎といえば謎です
>>756 ホロウメイガスで試したところ頭と腕が5回、脚が7回までしか効かないようです
耐性とその上昇幅が別々に設定されていると仮定すると
頭と腕の耐性上昇が20%ずつ、脚が15%ずつ(初期値は全て0%)で設定されていると推測できます
リジェネワルツとリカバリワルツについて
キャラA ダンサー キャラB の順に並べて頭封じになってもらったターン最後の挙動
キャラAとダンサーの回復量→TEC半減補正を受けた値
キャラBの回復量→通常の値
(頭封じは全員回復)
この結果はリジェネとリカバリの強化枠順や残りターン数の大小を逆転させても変わらず
よって、ワルツの処理は並び順で先のキャラから
同列リジェネチェック→HP回復量の計算&記憶→同列リカバリチェック→封じ解除の実行
という様に行っていると考えられます
陣回復に対しては、ダンサー自身が陣回復+リカバリ+頭封じの場合でも
左のキャラAが陣回復+頭封じ、ダンサーリカバリでも全員が通常の回復量でした
ワルツの処理が全キャラ終わってから陣回復のチェックに移るようです
ただ、列の真ん中にいるワルツ使用者が頭封じになったターンの最後に
同列の全員が同じ回復量という場合を見たことあるような気がするのでちょっと引っ掛かっています
ワルツの機能停止の原因はまだ特定できていませんが、
強化枠から範囲内のキャラへと参照していくのではなく各キャラから同列チェックしているようなので
ワルツ自体が行方不明なのではなく、対象のキャラの状態異常/封じフラグ自体がOFFなのに
実際は状態異常/封じにかかっている状況が起きてしまっている、といった可能性の方が高そうです
リアガードを2人以上に掛けると最低値で同速になって隊列順に行動するらしい
という話を見たのでちょっと試してみたら思いの外ややこしかったです
隊列順に行動する場合もあるのですが、リアガード有りのキャラと無しのキャラの
配置によっては順番が狂う場合も少なくありませんでした
リアガード有/無の配置条件を同じまま、元の行動速度が上のキャラと下のキャラを
入れ替えたりしてもリアガード有キャラ内の順序は変わらないので、
隊列内の配置以外の要因はからんでいないようです
法則らしい法則がつかめないので、実際の順序はこちらのまとめtxtを参照してください
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/406/sq4-Rear-Guard.txt 普通はリアガード有のキャラ内で元の行動速度+行動時のスキル補正で順序を決めるか
隊列左上からの順番で統一すると思うので、この謎の挙動はプログラムミスかもしれません
ちなみに、最遅行動スキルの優先順位は
リベンジスマイト発動 > リアガード有り > ディレイスタブ追撃
となっているようですが、リベンジスマイトを撃つキャラにリアガードが掛かっている場合は
そのターンのコマンドによる行動とリベンジ発動が同速になるようです
が、その同速グループ内の順序決定の法則はよく分かりません(以下行動順の例)
1. キャラA防御 > キャラBリベンジ > Aリベンジ > B防御
2. キャラBリベンジ > キャラAリベンジ > A防御 > B防御
「リベンジを撃つ」行動は、実際の5人とは別枠を取って行動速度を設定して実行しているとか…?
>>759 ソド・ダン・ペリ/ルン・ミスで、速度がダン>ルンなのに二人にリアガかけると
ルン→ダンの順になってたから隊列順説は間違いだと思ってたけど、なんか複雑な法則があるのか
考えるのが面倒になって、リアガの残りターンで順番になるのかと適当に思ったりしてた
>>760 ありゃ、5人の内ダンサーが2人目、ルンマスが4人目と解釈すると
その2人だけにリアガを掛けてルン→ダンになったとしたらこちらでの結果とは違いますね
もっとも、他のキャラがクイックステップやヴァンガードで動いた場合にずれる可能性を未検証なのですが
残りターン数を揃えていた間も隊列順以外の結果が出たので特に関係ないと考えています
それと補足ですが、今回の検証ではリアガキャラの行動はリアガ延長or防御で通しました
>>761 他の速度絡みの情報は、ソドがヴァンガ使ってる状態
並びは先に書いた通りで、隊列に123456と振るなら1ソド、2ダン、3ペリ、4ルン、6ミス
(ダンが前後に動きやすいように5を空けてた)
パターン化して蟲マラソンやってたんだけど、古いパターンだからちょっと記憶が曖昧
蟲の7ターン目、buffは
前列
ソド(羅刹):ヴァンガ(7ぐらい?)・リンクプラス
ダン(羅刹):アタタン・チェイス・リアガ(5か4?)
ペリ(羅刹):なし
後列
ルン(羅刹):輝き・リアガ(ダン-1)
ミス:なし
行動は
ソド:チャージ
ダン:リジェネ(他も適当に試したけどどれも先行できなかったはず)
ペリ:ホークアイかなんだったか曖昧・・・
ルン:天雷
ミス:衰身
で、ソド→ミス→ペリ→ルン でダンに回らず終了
前述の通り、聖印でもない限り素の速度はダンが早い(PTで最速)
素の速度の2、3番目がソドかミス(サブシカ速度B5)、次いでルン、ペリの順のはず
buff枠の並び順で見るとダンは3つ目、ルンは2つ目だったと思う、ダンの方は記憶がちょっと怪しいけど・・・
リアガの入ってる枠の若い方が先に動いて、同順の場合は速度補正か隊列か・・・ってパターンはないかな
いろいろ試すヒマがなくて曖昧な状況説明&仮説投げっぱで申し訳ない
リアガード行動順序のプログラマー的な考察。
単なるソートアルゴリズムの手抜き。
以上。
って、これだけだとプログラム知らない人にはわからないので補足。
プログラムで順番を並べ替える(ソートする)場合、順番に2つずつの
数字の組を比較して小さい方(逆順なら大きい方)が手前に来るように入れ替えます。
これを総当たりで実行します。
(総当たりではないソートアルゴリズムもありますが、数字が5つなら総当たりが簡単です。)
その際に同じ数字の組があった場合、ソートのアルゴリズムによりますが、
同じ数字の位置は初期位置の組み合わせによって変わってしまいます。
(変わらないアルゴリズムもありますけど。)
順番が重要な意味を持つプログラム(名簿とか)の場合、「同じ数字だったら
第2のパラメーターを比較して常に同じ結果になるようにする」などするか、
順番が維持されるアルゴリズムを使用するのですが、あまり重要でない場合は
手抜きしてそれをしないことがあります。
これによって、「初期配置の順番によって結果が変わってくる」という現象が発生します。
ソートの具体的な例。アルゴリズムが選択ソートの場合。3a と 3b は同じ数字の扱い。
例1 元の数字の並び [ 2 3a 3b 1 ]
・1番目と2番目を比較 1番目の方が小さいから入れ替えない [ 2 3a 3b 1 ]
・1番目と3番めを比較 1番目の方が小さいから入れ替えない [ 2 3a 3b 1 ]
・1番目と4番目を比較 1番目の方が大きいから入れ替える [ 1 3a 3b 2 ]
・2番目と3番目を比較 同じなので入れ替えない [ 1 3a 3b 2 ]
・2番目と4番目を比較 2番目の方が大きいから入れ替える [ 1 2 3b 3a ]
・3番目と4番目を比較 同じなので入れ替えない [ 1 2 3b 3a ]
例2 元の数字の並び [ 2 3a 1 3b ]
・1番目と2番目を比較 1番目の方が小さいから入れ替えない [ 2 3a 1 3b ]
・1番目と3番めを比較 1番目の方が大きいから入れ替える [ 1 3a 2 3b ]
・1番目と4番目を比較 1番目の方が小さいから入れ替えない [ 1 3a 2 3b ]
・2番目と3番目を比較 2番目の方が大きいから入れ替える [ 1 2 3a 3b ]
・2番目と4番目を比較 2番目の方が小さいから入れ替えない [ 1 2 3a 3b ]
・3番目と4番目を比較 同じなので入れ替えない [ 1 2 3a 3b ]
3a と 3b の順番が逆になっている。
バブルソートか
行動順判定の値(速度補正)に単純にリアガ(最後)を上書きするカタチだからダメとかそんなんだろうか
作る側から見てそこまで想定外の挙動でもないんだし、もうちょっと丁寧にしてもよかったと思うなぁ
>>762で安定してダンサーが抜かされるのには参った
>>762-764 大変参考になります
まず、>762は大まかに言うと再現できました
味方の隊列枠 123456 として5枠目を空白、2と4にリアガ、妖蛆戦の7ターン目(動きを止める)
行動順は 1→6→妖蛆→3→4→2 となりました
リアガ有キャラ同士の元の速度は関係ないので、
この場合は先に動いて欲しいキャラ(762ではダンサー)を4枠目に配置すればとりあえずOKのはずです
# とりあえず一度は確認できました:4枠目のダンサーが2枠目のルンマスより先に行動
他の配置でもできそうですが、この例では入れ替えても特にダメージ等に影響がないので一旦〆
[補足1] 強化枠の番号は関係ないようです(2人ともリアガ1枠目でも4→2を確認)
[補足2] ヴァンガード補正がなくてもリアガ無しキャラ(敵含む)の行動順が同じなら結果も同じようです
が、3枠目が最初に動いたりすると2→4を確認できたので、リアガ無しキャラの行動速度は関係ありそうです
次に、妖蛆ではなくボールアニマル1体の場合です
[前提] リアガ無の味方>敵>リアガ有 の行動順
a. 5人パーティでリアガ4人または3人、リアガ無の味方の行動順の組合せ全て
b. 5人中リアガ2人、2,4枠目がリアガ、5または6枠目が空白、リアガ無の味方の行動順の組合せ全て
c. 5人中リアガ2人でその他の隊列、リアガ無の味方の行動順が隊列順と同じ場合
以上の条件のみ確認して、>759のtxtと同じ結果となりました
# こちらの条件ではやはり、リアガ同士で2→4しか確認できませんでした
敵味方を含めた行動順や味方の隊列によってリアガ同士の行動順が決まるといえそうです
[補足3] 敵が複数いる場合
バッタ4体、5人中リアガ2人、2人目と4人目にリアガの場合 2→4 と 4→2 を両方確認
バッタ2体、5人中リアガ2人、3人目と5人目にリアガの場合 3→5 と 5→3 を両方確認
敵同士でスキル補正や乱数によって行動速度の大小(あるいは同値)関係が毎ターン異なるので、
その影響でソートの結果が変わっていると考えられます
更に補足です
電光石火を使った場合にリアガ有キャラ同士の行動順は
元の行動速度(AGIや装備・スキル補正・乱数の総合)の通りになっています
また、電光石火とリアガードが両方掛かっている場合、
どちらも掛かっていない場合と大体同じ行動速度になっています
よって、速度補正は電光石火の補正→リアガの補正の順で掛かっており
電光石火の+補正とリアガの−補正の大きさはほぼ同じ値であると推測できます
今まで、リアガ等の極端な速度補正はいわゆる「超えられない壁」みたいな
別枠扱いだと勝手に思っていましたが、どうやら同じ物差しの上で計算しているようです
それと、リアガ関係なしに「乱数も含めて速度が同値になった場合は隊列順」が
今までの定説でしたが、これもソートの過程で狂う可能性があると思います
(同値になったかどうかを確かめる手段がないので、検証は無理ですが)
ソートアルゴリズムの細かいところはよく分かりませんね
・味方の隊列の空白の扱いはどうなるのか
・ソート用配列の初期配置に味方と敵はそれぞれどのように入るのか
適当に何パターンか仮定して試してみたものの、すぐに実測と矛盾してお手上げ状態です
ただ、リアガ無の敵味方の行動順さえ確定すれば状況は再現されるはずなので
速度関係が分かりやすい条件ならリアガ同士の行動順をある程度制御できる、といえそうです
訂正
>766のボールアニマル1体の場合の条件
>a. 5人パーティでリアガ4人または3人、リアガ無の味方の行動順の組合せ全て
これは6枠目が空白の場合のみです
(今のところ空白の位置による結果の違いには遭遇していませんが、一応)
あと全然関係ありませんが>747でボールアニマルがVIT5と書いてありますがVIT6の間違いでした
内容的には特に影響なしです
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 22:20:28.03 ID:DHsAqi2W
オールディバイドが機能しない件について少し検証したので報告します。
検証内容はダメージのない異常状態付与スキルによってオールディバイドが機能停止するかどうかです。
ちなみに、相手は第2、第4、第6迷宮の花びら達です。
●隊列
ソド 空き フォト
スナ メディ ルーン
検証ターン開始時:全員生存、ソドとスナは睡眠状態
フォトのオールディバイド → 危険な花びらAの眠りの花粉(メディ睡眠) →
危険な花びらBの舞い散る花びら(ソド、スナ、メディ被弾)[オールディバイド機能せず]
検証ターン開始時:全員生存、ソドは混乱状態
フォトのオールディバイド → 邪悪な花びらの混乱の花粉(スナ、メディ、ルーン混乱) →
パープルアノールのフローズンタン(ソド、スナ被弾)[オールディバイド機能せず]
続く
770 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 22:22:45.52 ID:DHsAqi2W
続き
検証ターン開始時:全員生存、異常状態なし
フォトのオールディバイド → 破滅の花びらの滅びの花粉(ソド石化) →
ホロウメイガスの氷血の粛清[オールディバイド機能せず]
結論:オールディバイド使用後にパーティーの誰かが睡眠、混乱、石化になると、
それ以降ターン終了までオールディバイドが機能しない。
余談:フォトにナイトキャップ+眠祓の鏡、モスコート+乱祓の帯、石祓のアミュレットを持たせる事で
フォトに耐性を付けつつ、他のキャラには耐性を付けないといった事が出来る為、検証し易いです。
>>769-770 ラインディバイド+混乱でも機能停止を確認できたので
戦闘不能での件とまとめてwikiのバグのページに掲載しました
それと、補助倍率の減衰仕様の概要をバグのページ(注意を要する仕様の項)に掲載、
詳細を細部データ検証・考察のページに掲載しました
謎補正についても概要以外は細部データに移した方がいいですかね
>>762>>766の補足
762の例ではダンサーを後列に移動させるとリジェネの対象が変わってしまいますね
というわけでなるべく簡単な方法がないか試したところ
・4枠目と6枠目を入れ替えると、行動順 1→4→敵→3→2R→6R
・1枠目と3枠目を入れ替えると、行動順 3→6→敵→1→2R→4R
となって、前後列の間で入れ替えなくてもダン(リアガ)→ルン(リアガ)の順になるパターンを確認しました
相手は揺籃の守護者で試しましたが、行動速度順と隊列に依存しているはずなので
妖蛆戦でも再現されると思います
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 19:58:30.38 ID:PL0+7qPK
オールディバイドが機能しない件について更に検証したので報告します。
検証内容はダメージのない封じ状態付与スキルによってオールディバイドが機能停止するかどうかです。
詳細はこちら
世界樹4うpロダの407番
結論だけ言うと、オールディバイド使用者が行動後に腕封じ状態になった時のみ
それ以降ターン終了までオールディバイドが機能しなくなります。
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 20:17:40.83 ID:PL0+7qPK
>769-770についてですが、異常状態全てを網羅したのではなく、
睡眠・混乱・石化のみ検証しました。
残りの異常状態については、時間があれば検証するかもしれません。
バースト上昇量について調べました
・装備のBRSスロットは1人につき4つ分まで有効(最低値+8分まで)
・DEFENCE ITEM 戦闘不能 勝利 では最低値+1、装備BRSが有効
・そのターン既に行動済みでも、戦闘不能時はバースト上昇が起こる
・戦闘不能時のバースト上昇ではダンスマスタリが無効
・勝利時は各キャラの上昇量の合計が一気に加算される ダンスマスタリが有効
・勝利時に戦闘不能のキャラの分は上昇しない
試行条件と結果はこちらです
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/408/sq4burst.txt
超乙
オートクレール二刀流真面目に検討してたのが馬鹿みたいじゃないですかヤダー、もう踊るしかなすび
戦闘不能時のはダンスマスタリ無効っつーか、戦闘不能でダンスバフが全部剥げてるせい?
乙
これは有益
>>775 >戦闘不能でダンスバフが全部剥げてるせい?
そう解釈するのが分かりやすいと思います
勝利時もバフが消えておかしくないけれど実際はマスタリが有効だったので何となくあのような表現にしました
バーストについて補足
(1) 今作の石化、睡眠状態は「○○は石化している!」というメッセージすら出ず、
当然自分の番が回ってきてもバースト上昇は無し
(2) ただし戦闘不能でない限り(石化でも)勝利時のバースト上昇あり
(3) スタン後に自分の番が来た場合「○○はスタンしている!」みたいなメッセージが表示されるが
行動できていないのでバースト上昇は無し
(4) 混乱中に攻撃する際にはバースト上昇あり、ダンスマスタリも有効(最低値は未検証)
wikiのバーストのページに色々反映しました
黒霧の項にある「バステの継続は5ターンが上限」はもうちょっと長い気がしますが確証ないので保留
というか付与ターンを含むかどうか曖昧な書き方になりがちなので困る…
>>734 気になったのですが、マンドレイクの巻きつく根は何か使用条件があるのでしょうか?
HPを削ってみても後列にいる時でも通常攻撃ばかりで全く使って来ません
>>779 マンドレイクの巻きつく根はターンの初めに使用して来ることが多かったです
推測ですが、最初のターンに巻きつく根を中確率または高確率で使用、
その後は低確率で使用というAIかも知れません、単に低確率なだけの可能性もありますが…
記憶が曖昧な為再度調べてみたいと思います
781 :
j:2012/11/22(木) 23:51:35.72 ID:57Gt7hk+
「ウ・ディ・タ」とは?
・完全無料のゲーム作成ツールです。
・wikiや講座や情報やブログも充実してるので安心。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
■「コモンイベント」を利用すれば、難しいゲームシステムも実現できます。
■非暗号化ゲームもあるのでそれで先人に知恵を借りよう。
3Dダンジョンコモン
http://granlord.web.fc2.com/3Dcomon/
通常神樹ランダムターンのスキップについて
開眼時に残っている蕾・鉤爪の本数だけスキップと聞いていましたが
より正確には「開眼より後に倒した蕾・鉤爪の本数だけスキップされる」という挙動のようです
開眼時に3本残っていても、それらをそのまま生かしておくとランダム3T→聖櫃となります
開眼時に4本残っている場合も、3本倒せば(1本残っていても)ランダムターンなしで即聖櫃が来ます
開眼と同じターンであってもリアガード利用などで開眼より後に倒した分はスキップに反映されます
またランダムターンの最中に倒した分も、次ターン以降にまだランダムが残っていれば有効なので
例えばランダム1ターン目に蕾・鉤爪を2本以上倒すと次のターンは深緑の聖櫃になります
スキップが生じた場合、開眼1回目の黄昏の次ターンに混沌の抱擁がずれ込むかどうかは未検証です
検証乙
情報書いたものだけど大分違ったなw
リフレシュワルツ機能停止の続報
隊列:ミス[退魔の霧] ルン フォト / ソド ダン[リフレシュワルツ] (空)
行動:ダンサーがワイドダンス使用、神樹が混沌の抱擁→混乱 miss 睡眠 混乱 混乱
結果:ターン終わりにミスの混乱だけが回復、他3人は回復せず
今まで確認したなかでは退魔の霧保持者より後ろのキャラに対して
リフレシュ/リカバリワルツの効果が発揮されないパターンのみなので、
退魔持ちはなるべく最後尾にいるのが無難かもしれません
ホロウクイーンの次元斬は近接攻撃なので敵後列にいる場合は前列しか食らわないはずでしたが
オールディバイド、または後列にラインディバイドを使うと後列のキャラも攻撃対象になりました
(前列にラインディバイドを使っても対象は前列のみで正常)
その場合もディバイド自体は成功するのですが、途中でディバイド使用キャラが倒れたら
後列のキャラが次元斬を被弾するんでしょうね
混乱などでライン/オールディバイド状態が解除される件と似たような原因かもしれません
ソドのリンクやルンの三色はどの程度のレベルがちょうどいいのでしょうか?
今現在次のスキルに必要なレベルしかとってないままラスボスまできたのですが。。
>>786 それで通用するやり方をしてきたならそれで良いんじゃね?
個人的にはリンクスキルは全もしくは1残しかなと思ってるけど
>>786 ルーンはどれか一系統だけ強化でサブにちょっと、かな
他はスキルツリーが続く程度最低限の2Lv位で
あとは威力ブーストをがっちり強化したほうがいいと思う。まあ雷メインがオーソドックスかな?
俺の例だと(Lv80ルーンマスター)
火球-爆炎-劫火/氷槍-凍牙-吹雪/雷撃-稲妻-天雷/始原
1)2-2-max/2-0-0/9-2-max/3 雷メイン、炎サブ(雷撃10だと消費TP上がるため9)
2)2-2-0/2-max-4/max-0-0/3 氷メイン、雷サブ
3)2-2-4/2-4-0/9-2-max/1 雷メインの・・あと中途半端
どっちみち雷撃の印術がダメ倍率良くて主砲になってる
今更ですが羅刹マスタリの被dam倍率について追加検証しました
モノノフ/フォートレス(最大HP900)が赤竜のファイアブレス被弾で計測
結果
・被dam倍率が変動する境目はほぼ等間隔に来る(その間隔を数値Aとする)
・残りHPが100%の状態を基準として、[100%]未満かつ[100%-A]以上なら被dam倍率0.99
・以降、[100%-A*(n-1)]未満かつ[100%-A*n]以上なら被dam倍率1.00-0.01*n
間隔Aについて
・端数を含む。今回の条件では計算過程がよく分からないような細かい数値になった
(最大HPを切りのいい数値にすればきれいに求まると思っていたけれど甘かった)
・間隔Aは最大HPに係数を乗算して求める。今回は実測の間隔推移から逆算して係数を推定。
羅刹マスタリLv4では A = 最大HP * 0.031444… # 係数≒283/9000
羅刹マスタリLv8では A = 最大HP * 0.030303… # 係数≒1/33
実測データはこちらです。txtに起こすのは面倒だったので、excel形式です
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/418/RasestuMastery-DEFup.xls おまけで羅刹ディバイド計算機(仮)的なものを入れてあります
被dam倍率変動の間隔の求め方がいまいち分からないので、多分境目は微妙にずれてますが
目安にはなるはず!(ギリギリ耐えるかどうか、という場合は実測して確かめるしかないです)
乙っす
これでフォト/モフのディバイド計算が捗りますね…
羅刹マスタリ被dam倍率の計算(おそらく完全版)
モノノフ/フォートレス(最大HP999)vs赤竜のファイアブレスで計測
結果
・倍率が一定になる区間(X未満Y以上)については
>>789(結果の項)の通り
・倍率変動の境目は等間隔で与えられ、その間隔の値(小数部あり)をAとする
間隔値Aの求め方
・A = 最大HP / (30*係数B)
係数Bは羅刹マスタリのLv毎に設定されている
Lv.1 Lv2 Lv.3 Lv4 Lv.5 Lv.6 Lv7 Lv.8
1.00 1.02 1.04 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10
実測した範囲では、この手順で誤差なしとなりました
実測データ及び羅刹ディバイド計算機のファイルはこちらです
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/419/RasetsuMas-DEFup-2.xls (羅刹マスタリと印術師の悟りを併用した際の計算誤差に一部対応しました)
>>785の追加検証をしたところ、「ディバイド系スキル4種」「全体攻撃3パターン」のどれでも
後列の敵からの近接攻撃が届かないはずの後列の味方をかばう動作が起きました
この現象についてはwikiに掲載済みです(バグとするかは微妙なので要注意な仕様の方)
※なお、味方の行動不能によるライン/オールディバイド状態の解除とは関係ないようです
全体攻撃3パターン:
1. ホロウクイーンの次元斬タイプ(全員を1回ずつ攻撃)
2. 哨戒する大飛鼠の鉤爪乱舞タイプ(ランダム対象を複数回攻撃)
3. 暴れ野牛の大暴れタイプ(複数のランダム対象を攻撃)
近接かどうかに関係なく、全体攻撃の場合はまず相手軍全員が対象となり
1. 攻撃n回目の標的を決める
2. 選んだ相手が被ディバイド状態なら標的変更で命中・ダメージ処理→次のn
3. 近接攻撃&自分と相手が両方後列なら【命中・ダメージ処理をスキップ】→次のn
4. 選んだ相手に命中・ダメージ処理→次のn
という順序になっているようです
1回標的が選ばれるごとに被ディバイド状態を判定しているようで、
次元斬の途中でディバイド使用者が戦闘不能になると、
それ以降後列キャラに命中・ダメージ判定が発生することはありません(>785の予想は外れ)
ディバイドの有無とは関係なしに、後列から全体ランダム近接攻撃を使用すると
最低攻撃回数より少ない回数しか攻撃しなかったり、最悪の場合0回攻撃になります
敵のスキルでは切り刻み等とデコイサインを組合せると再現しやすいです
味方のスキルでも、無双神楽で0回攻撃を確認しました(スキルのエフェクトごとスキップ)
補足
後列からの貫通近接攻撃では貫通効果自体が無くなるようで
味方後列をディバイド中でも1回攻撃のみでした(グラインダーで確認)
以下別件
リフレシュ/リカバリワルツ機能停止の再現パターンが確立できない…
退魔の霧が関係あるのかも未だに疑惑レベルな状態です
検証スレの住人が4→5に期待することって何よ
流れ遅くて話を追いやすいのでこちらに書きます
本スレの神樹の結界スキップを検証した方、大変乙でした
>・蟲を毒で倒した場合は神樹らに陣は入らない。
普通の戦闘でも 継続中の方陣の付与判定→毒ダメージ の順なのでその通りですね
神樹登場時は、未行動キャラの行動がキャンセルされる以外は通常のターン経過に見えます
>・蕾が復活する際、後列から神樹本体を狙うと蕾に攻撃対象が移ることがある。
>・その際、残滓が発動した場合はランダム攻撃と同様対象がバラけるようになる。
極彩キング戦でも確認できました
近接単体は届く範囲で追尾、届かない場合は敵前列からランダム選択のようです
微妙に別の話かもしれませんが、
ディレイスタブ本撃→バンパイアバットが仲間を呼ぶ→ディレイ追撃 の順序で
本撃と追撃の対象が異なる場合があります(呼ばれた仲間が前列左に来るパターンで確認)
>・しかし、本来届くはずのフランクショットでも同様の現象が起きた。
列攻撃は特定の敵ではなく列で指定するので、追尾せずに
(神樹のいる)前列を指定→敵の隊列が変化→(蕾のいる)前列を攻撃、という流れだと思います
小ネタ
迷彩中の極彩色の王を混乱中の従者が攻撃(miss)すると氷柱の牢獄が発動し、
プレイヤー側のキャラからランダムに1人選ばれて被弾します
メモし忘れたので、後列のキャラも含む全体から選ばれるかは定かではありません
カウンターサンバもそんな挙動なのかな…
>>794 検証スレ的な意見かどうか分かりませんが、今回のダンサーやディバイド系みたいに
多少のバグはあっても新しいタイプのスキルが出てくれると嬉しいです
それと、今作との類似スキルが出るならそれ周りのバグは…心配しなくても潰してくれるはず
高度なお話ばっかりの中でなんか申し訳ない
Wikiには30%と書かれている先制羅刹Lv2の発動率、縛りプレイで導き手に特攻しまくっていたんだけど
試行回数少ないけど100回のうち20回しか先制羅刹が発動しなかった
値が間違ってるのか、単純な確率だけじゃなくて他の要素にも左右されるのか、知ってる人や同じくカウントしてみた方いたら教えて欲しい
使用者はメインスナイパー/サブモノノフ、装備は上から雷上動・古のヒンディ(ATK*4)・ジェネラルレザー・必中ゴーグル、宝典全+10、スキル構成は
ttp://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBcGAiadkoA1I1epgEqOgA6iaV こんな感じの状態のままで試し続けてた
wikiの30%を信じるなら、100回ぐらいだと多めに見積もって±15回ぐらいの誤差は出るよ
wikiがどうやって出したかは分からないけど
>>797 実際計算させまくってみたら確かにその通りだった>±15位の誤差
確率がどうあれやる事自体は変わらないんだし、さっぱり忘れて特攻を続けることにするよ
敵のTec依存スキル攻撃の計算式、それと頭縛りの関係ってどうなってるんでしょうか?
>>672&
>>747の方々の計算式を敵味方逆に考えて
被ダメ = [(TECe*4-VITp)*√(TECe/TECp)*スキル倍率◆カジュアル◆[属性倍率]◆+乱数]
*拡散倍率◆パッシブ◆アクティブ◆敵補助◆睡眠
TECe = 敵のTEC TECp = プレイヤー側のTEC
でいいのかなと考えていたのですが、敵側にデバフ・封じ等がない場合は上記の式が当てはまるようなのですけれども
頭封じ状態で、TEC依存かつ頭部位に依存しないスキルを使われた場合に
被ダメージが期待以上に小さくなりました。具体的にはTec77/Vit77のプレイヤーに対して
揺籃の守護者:通常ミキサー 約140、頭封じミキサーでは 約11に
悪食の妖蛆:通常暴走 約2800、頭封じ暴走では 約320に
それぞれTECを半減し計算したダメージから、さらに半分になっているように見えます
まあ暴走対策がかなり有効になって嬉しいことではあるんですけれども、こういうものと素直に受け入れておけばいいのでしょうか
このゲームは敵味方でダメージ計算式が違うよ
詳しくはうpろだにあったはず(
>>752とか)
>>799 敵→味方の計算式はそれとは別です
>>752のまとめtxtに含まれているのでそちらで確認してみてはいかがでしょう
かぶってしまっていた
行動速度について(値は概数)
・DEFENCEの補正値:+90
・稀少個体の補正値:+100
・ヴァンガードとソニックレイドの差はほぼ0
・ラッシュダンスはヴァンガードより60程早い
行動順が前後するのを確認しただけなので細かい補正値は調べてません
稀少個体の相手は彷徨う狒狒で、逆算すると元の行動速度は19前後となりました
あとバステ付与の式(
>>753)について今更なんですが、平方根ではなく
回復量と同様にsin関数のピークで天井/床という可能性もあると思いました
>>803の稀少個体の箇所は間違いでした、申し訳ない
稀少個体でない彷徨う狒狒の速度は12程度と見られるので
稀少個体の補正は105〜110辺りのようです
狒狒の行動が通常攻撃でも打ちおろしでも行動順が前後するのは確認できたので
打ちおろしの速度補正はごく小さな値のはず
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/03(日) 12:02:35.74 ID:D8HIDA1m
>>803 バステ付与式のsinの仮説を考えてみたんだが
0付近の大きさが√>sinなので
>>746のデータが説明しづらくなるかと
実際計算してみてもsin使うと付与率1%未満になってしまう
>>805 大事な部分の説明が抜けていました
>>356にあるようにsin関数+上げ底の値を一旦求めるまでは同じですが、
その値とスキル倍率を乗算ではなく加算するという手順です
前作のクリ率(組長式を参照)の計算に近いイメージです
以外蛇足
敵の耐性による補正が乗算でかかるか減算かは、計算結果にあまり差が無さそうなので
検証は無理のように思えます
抑制ブーストなし、武器スロ1で三竜に即死or石化が決まったとしても
計算過程に含まれるかすら定かではない乱数の影響かもしれませんし…
>>742の呪いの香→グラスイーターの付与率については、
その後(
>>753)LUC補正(比か差かはさておき)に天井があることが分かっているので
グラスイーターの呪い耐性が間違っているかもしれません
というか、実測データとの比較が無いので70%という数値が宙ぶらりんの状態ですね
考え直してみたら、sin曲線(天井/床付き)のずらし方によっては
スキル付与率と乗算しても別におかしくならない…ですよね
もっとも、天井と床があったらsinと確信できる訳もなく、見た感じがすっきりするだけの話ですし
実戦的にあまり意味のある部分とは思えないのでこれ以上つっこむ予定はありません
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/23(土) 11:07:25.91 ID:M8ExPaQ8
復帰
TEC値が状態異常付与率に影響するかについての検証を行わせて頂きました
おまけで各香の付与率の検証結果も記載して居ります
ux.getuploader.com/SQ4/download/422/sq4TEChikaku.txt
遅れてしまいましたが、状態異常付与率の式(完成版)は
付与率期待値=スキル等の成功率の値 LUCp=キャラのLUC値 TECp=キャラのTEC値 LUCe=敵のLUC値
《(LUCp/LUCe+TECp/LUCe)/2》*(付与率期待値+抑制ブースト+乱数0〜5[平均約2.5])*敵耐性(0〜200%)=状態異常付与率(0〜90%)
・《(LUCp/LUCe+TECp/LUCe)/2》>2となる場合、《(LUCp/LUCe+TECp/LUCe)/2》=2と書き換える
・状態異常付与率>90%となる場合、状態異常付与率=90%と書き換える
であると推測されます
>>807 sin曲線ですか…上記の式では√を使わないので表し易いと思います
御迷惑でなければ御願い出来ますでしょうか
しかし3ヶ月も掛かるとは…
>>809 ux.getuploader.com/SQ4/download/422/sq4TEChikaku.txt
御手数ですが上記のリンクの頭にhttp//を付ける様御願い致します
規制に引っ掛かってしまい書けないので…
検証乙っす
まさかTECもLUC並に重要とは…
>>809 選別されし魂の乙です
《 》内は感覚的に言うと (LUCpとTECpの相加平均)/LUCe になりますね
確認したいのですが、検証キャラ1のTEC値は聡明料理込みですか?
>・キャラと敵のTECとLUCの値が同じ場合、付与率期待値(乱数込み)の約0.89倍の付与率となる
ここら辺から敵TECが計算に含まれないことはかなり確信できそうです
(グラスイーターは TEC7 LUC8 ということですよね)
予想としては防御側の頭封じでバステ付与率は上がらないが、攻撃側では付与率が25%下がると…
それにしても、メインメディックの異常付与率が意外と悪くないとよく聞くのはこういうことだったのかー!
ステ差を考慮するとスナ/ミスのスナイプよりミス/スナのスナイプの方が封じやすいかもしれない
>>812 聡明料理込み(4人)です
ふたこぶダチョウのTEC加算値は聡明料理4人習得で+5でした
状態異常付与の追検証を行わせて頂きました
ux.getuploader.com/SQ4/download/423/sq4AGIhikaku.txt
追検証の結果は、
・状態異常付与は相手よりAGIの値が低い場合、回避される可能性がある(付与率が下がる)
という結果となりました
>>809では検証時にキャラと敵のAGIの値が同じであった為、上記の結果が隠れてしまっていた様です
誤字を発見した為修正し、再度上げ直しました
ux.getuploader.com/SQ4/download/424/sq4AGIhikaku.txt
では、比較御願い致します
>>813 回答ありがとうございます
>>814-815 乙です
現状、計算式に含まれると思しきステータスは
攻撃側:TEC AGI LUC 防御側:AGI LUC ということですか
ダメージ攻撃の命中率と項目は同じですが、後は除算or減算と比重ですね
おそらく、ホロウや迷彩状態は直接攻撃に対するステータス値外の補正なので
方陣や香に対しては効果が無いのでしょう
ただ、ミスティック自体のAGIが低いためその補正を受けていた可能性が高い、と
計算式のsinについてですが
>>809の式では縦軸に《 》 内全体、横軸にTECp+LUCpをとると直線グラフになりますが
縦軸の値が0, 1, 2の点がその直線と重なるようにsin曲線(半周期分)を描いた場合、
彼我のステ差or比の影響がやや強めに現れるようになる、というだけのことです
直線の場合と大差はないので、現状は直線状の式から予測確率を出して
実測データと比較して行けばよいと思います
それと、度々質問になって申し訳ないのですが
《ステータス補正》の上限値が2というのは(毒の香付与率40%が正しければ)
間違いないと思いますが、攻撃側のステータスがどの程度まで上がれば
《ステータス補正》が上限に達するか、という点は検証済みでしょうか?
例えば、
>>809の式では(AGIp=AGIeとして)グラスイーター(LUCe=8)相手の場合
TECp+LUCpが32でちょうど《 》内が2、毒の香使用時の推定付与率が85%になります
その辺りのデータがまだ無いようでしたら、そこから詰めて行こうと思います
作業時間が取れればの話ですが…
>>816 >現状、計算式に含まれると思しきステータス
そうですね、攻撃側はTEC、AGI、LUCの値が、
防御側はAGI、LUCの値が状態異常付与率に関係しているのは間違い無い様です
>>810 >攻撃側のステータスがどの程度まで上がれば
《ステータス補正》が上限に達するか、という点は検証済みでしょうか?
申し訳ありません、検証していませんでした
その為更に追検証を行わせて頂きました
ux.getuploader.com/SQ4/download/425/sq4TEChikaku2.txt
そして今回の検証の結果、
>>809の式で実際の式と異なる箇所が判明した為、修正をさせて頂きます
式の修正箇所は《(LUCp/LUCe+TECp/LUCe)/2》です
どうやらTECとLUCを足して割るという計算とは少々異なり
《(LUCp*0.6+TECp*0.4)/LUCe》という予め決められた比率で計算されていた様です
何度も修正することになってしまい申し訳有りません…
>>818 乙です
残りの主な事項はAGIpとAGIeがどの程度影響するかですね
>818の式を基準に考えると、TECp=LUCp=LUCe かつ AGIp=AGIe の時に
《ステータス補正》=1 となり、そこからLUCpを半減させると《ステータス補正》=0.7 です
それに対して
>>815のひっかきモグラ相手の検証では、TECp=LUCp=LUCe は同じで
AGIpがAGIeの半分程度の場合 《ステータス補正》=0.6 と出ています
試行回数ゆえの誤差かもしれませんが、
AGIがLUC以上に影響するというのはバステ計算式として怪しいので
少なくともAGIに関しては除算(比)でなく減算(差)の可能性があると思います
821 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 23:41:02.97 ID:Z/j7scPZ
>>820 乙です
まとめていただいているtxtから気づいたことなんですが、
LUCpが0のときのTECpと付与率をグラフ化するとTECpの2乗に比例しています
なので計算式にもTECp^2が入っている可能性があります
LUCpのほうはおそらくそのまま比例していると思われますが
こちらはあまり自信がありません…
200回の試行では±何%の誤差が出るものでしょうか
±3.5%まで誤差が出るのならLUCpは比例している可能性が上がります
±3σぐらいは見るんじゃないですかね
だから±10%ぐらいまでは誤差の範囲かと
>>821 >200回の試行では±何%の誤差が出るものでしょうか
>>822の方の仰る通り最大±10%までは誤差が生じると思われます
尤も、誤差の最大値が±10%ということである為、
実際に200回試行して±10%の誤差が生じることはあまり無いと思いますが…
余談では有りますが、
実際に7000回試行して99.98309%(-0.01691%)の精度となりました
7000回試行してやっと小数点以下の誤差となる様です
824 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/02(火) 21:47:23.39 ID:vmnmscnr
99%信頼区間内では、一応LUCpもTECpも比例で収まることは収まりそうです
ただ、かなり無理矢理なので、基本形を《 (TECp*係数a+LUCp*係数b)/LUCe》とした場合の
係数の合計が1を超えます
TECpに関しては2次曲線のようにも見えますが…
まずLUCpに対して比例とすると、AGI(AGIp=AGIe)の影響は《 》内全体の数%以内となるので
成功率がTECp^2に比例するのは少なくともTECp≧LUCeの範囲ということになりそうです
もっとも「TECpはLUCeと比較する」という前提があっての話ですが…
もっと詳しく調べるには、ステータスがそこそこ高い敵で試行するのが良さそうですが
ひっかきモグラが最もやりやすい相手なのでしょうか?
必ず複数まとまって出てくれるという点では破滅の花びらが思い浮かぶのですが
バステ耐性やステータスについて存じませんので、適任かどうかよく分かりません
>>823 さらに余談なのですが
>822さんが指摘したのは標本平均から元の平均を推定する際の99%信頼区間のことだと思います
つまり1%の割合で、その範囲内に元の平均値が存在しない…ということがいえますので
「誤差の最大値」というのはちょっと語弊があります
もちろん「200回試行して±10%の誤差が生じることはあまり無い」という点は正しいです
826 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 11:12:43.65 ID:QPzkH+OA
伝説の巨神イd
既出だったらスマン
どうやら希少固体にも行動速度値があるもよう
99引退99で法典を各10ずつ使った靴・刀装備AGI98速ブ★のダンサーの通常攻撃が
ねずみの希少固体よりも行動が早いのを確認
既出
たしか装備とか使ってフル加速したキャラなら希少カンガルーまでなら抜けたはず
具体的にどんくらい加速されてるかは未検証だっけ?
>>829乙っす
いやあ読み応えありますね
リベンジスマイトが毒でも反応するとか初めて知った
ところで貫通鍛冶の項なんですけど、0.16+0.08*7=0.72とMASTERの1.00ってどっちが正しいんですかね(もしくはどちらも正しくて8スロ目で威力が跳ね上がる?)
| 貫通 | 0.16 |+ 0.08 | 1.00 | | [貫通武器] 数値は 1枠目, 2枠目〜, 8枠合計 |
>>830 早速ご指摘ありがとうございます、"+0.08"の部分はケアレスミスです
>>748さんのまとめにあるように +0.12 が正しいはずです
まだ見落としがあるかもしれないので、少し落ち着いてから修正版を出すつもりです
>>832乙
wikiにも逆引きが無くてありがたい
>>832乙です
ざっと見で気付いた点を挙げます(→の右側がゲーム内表記です)
武器カテゴリの[槌] → [鎚]
雷の戦槌 → 雷の戦鎚,世界樹の戦槌 → 世界樹の戦鎚,波紋蛭巻大太刀 → 波文蛭巻大太刀
ビッグビル → ビックビル,アイスシザース → アイスシザーズ,揺藍の守護者 → 揺籃の守護者,
剥き出しの脊髄 → 剥き出しの精髄
溶鉄核 → 熔鉄核
敵避けの鈴 → 獣避けの鈴,盲目の面 → 盲祓の面
暗黒ノ殿 → 暗国ノ殿,狭き蝙蝠の巣穴 → 蝙蝠の狭き巣穴,猛毒洞窟 → 猛毒洞穴
・虹色の皮:レッグガードに必要ないのに含まれている
・傘状の塊:眠祓の鏡の必要数 1→3
・硬質の殻:炎の守りが抜けている
・冬虫夏草:マドラUの必要数 1→2
・ダーク[短剣]の前の x1 表記が抜けている
・ハードブレストの分類:[服]→[軽鎧]
・鋼騎士の鎧の防御力の数値が抜けている→防148
・何箇所か半角コンマ[,]ではなく[、]になっている
これ以下は微妙な所です
・はぐれ熊の茂みの採取では薬草学でとれるのが小さな花なので、そちらをレアにすべきか
・○属性耐性 → ○耐性 で良さそう(特に斬突壊)
・そのアイテムを作るのに他の素材も必要かどうか分かるような簡単な記号をつけるとか…
>>835 >恐らく希少個体の行動速度の計算式は(AGIe*10-AGIe)と思われます
(AGIe*10-AGIe)ではなく(AGIe*10)の誤りですね…
>>835-836 乙です
グラスイーター(AGI=9らしい)の稀少個体に行動速度98のキャラがATTACKまたはITEMで
30ターンほど先制し続けたので、一定値加算ではなく乗算で間違いないと思います
行動速度-6のLv1フォートレス/サブソードマンがヴァンガード状態なら
幻惑の飛南瓜の稀少個体にも先制できていたので逆転されることはほぼ無いと思います
連携準備の「身構える」は元からヴァンガード以上の補正がないと抜かせないようですが
稀少個体が身構えるときは「輝きを増している!」の表示も出ず、
ヴァンガード状態のキャラを抜かすようなことも無かったので
稀少の速度補正が無効、あるいは身構える系は速度が固定値になっているのかもしれません
ちなみに敵の「身構える」が先に出ると先駆けの功名を阻害しますが
「様子を見ている」の場合は阻害しないようです(全ての敵を調べた訳ではありません)
ヴァンガード以上の補正がある場合、先駆けの功名を無効にされるケースは
リンク追撃発生か炎の障壁が発動した場合以外にはなさそうです
連携スキルを発動するキャラに関しては稀少個体の速度補正が有効です
ワイドダンスを超える速度で弦楽三重奏を聴かせてくれました
>>837 元の行動速度から増える値だと思えば間違ってないですね
>>838 訂正
>ヴァンガード以上の補正がある場合、先駆けの功名を無効にされるケースは
>リンク追撃発生か炎の障壁が発動した場合以外にはなさそうです
音速の翼(ヴァンガードと同等の補正値らしい)が抜けてました
混乱した味方の攻撃は他の味方キャラ→敵に対する先駆け阻害はしないと思います
新世界樹のスマイトは盾の防御力に依存するみたいだけど
Wのシールドブレイク・マインドブレイクはどうなんだろ
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 20:52:02.77 ID:G5P0sUuC
村木
山田
山下
加藤
本田
>>846乙
盾依存でないとなるとメイン武器依存なんだろうか
咆哮、投刃、ジオイン、氷銀の棒杭とかも同じ仕様なのかな
ここは質問スレではないので気になることがあったらスレ・wiki内で検証済みかどうか確認して頂きたく
状態異常付与率の式(AGI計算無し)が大まかにですが出来ましたので報告をさせて頂きます
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/448/sq4BadStatus.txt 現状での計算式は、
LUCp=キャラのLUC TECp=キャラのTEC LUCe=敵のLUC 付与率期待値=スキル等の成功率の値
A=LUCp^2/10/LUCe^2 B=√LUCp^2/10/LUCe^2
C=TECp^2/10/LUCe^2 D=√TECp^2/10/LUCe^2
(LUCp/LUCe-AorB+CorD)×《付与率期待値+抑制ブースト+乱数〈約0〜5〉》×耐性=状態異常付与率(0〜90%)
上記の式において、
・LUCp^2/10/LUCe^2≧1となる場合、Aを式に代入する
・LUCp^2/10/LUCe^2<1となる場合、Bを式に代入する
・TECp^2/10/LUCe^2≧1となる場合、Cを式に代入する
・TECp^2/10/LUCe^2<1となる場合、Dを式に代入する
・BとDにおいて、B<0.4、D<0.4となる場合、値を0.4に書き換える
・状態異常付与率≧90%となる場合、値を90%に書き換える
・例外として敵スキルの神々の黄昏は上記の式を使用しない(100%固定)
・例外として敵スキルの冥闇の呪縛は状態異常付与率が0%でない限り必中となる
と思われます
下限値やAGIの関係性については近い内に検証したいと思います
>>849の式についての条件に
・AとCにおいて、A>2、C>2となる場合、値を2に書き換える
上記の条件が抜けていました…
>>849 AとBには代入してはいけませんでした
・Dにおいて、D<0.4となる場合、値を0.4に書き換える
・Cにおいて、C>2となる場合、値を2に書き換える
こちらの条件が正しいです
>>851 >AとBには代入してはいけませんでした
代入ではなく書き換えてはいけないの誤りでした…
>・状態異常付与率≧90%となる場合、値を90%に書き換える
≧90%ではなく>90%の誤りです
ダメージ計算式まとめを更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/452/sq4DamageCalc_08a.txt 目次と基礎ダメ部分の一覧を追加して、他表現を微修正しただけなので内容は変化ないはずです
>>853>>854 おっつです
状態異常付与率の計算は後ほどじっくり読ませていただきます
敵のTEC依存スキルの推定倍率が中途半端な値になっている点については
味方→敵と敵→味方では基礎ダメージの計算が異なるためです
敵→味方[TEC]の式はダメージ計算まとめに載せてあるものを使えば
(調べた限りでは)全てのスキル倍率が[5の倍数]%になるはずです
一応、ある程度の敵スキルで倍率がキリ良くなることを確認した上で計算式を載せてあります
こちらの計測では 痺れ胞子 0.75 痺れ爆発 0.90 氷血の粛清 0.65 大放電 1.50 でした
その他の補足
・SQ4の舞い散る花びらは遠隔斬
・赤獅子のセルフ睡眠効果は自身の睡眠耐性を無視するが、咬み散らしで睡眠状態になる度に
睡眠耐性は上昇するのでこちらからの睡眠付与が成功しにくくなる
自分のメモでは棘の雨の倍率が2.00になってたんですが再検証したら1.50で合ってました
こういうのは一人でやると本当にミスが絶えませんね
>>855 >自分のメモでは棘の雨の倍率が2.00になってたんですが再検証したら1.50で合ってました
自分の場合は力溜めの効果を含んだ倍率(x3.00)にしてしまっていましたね…
報告する前に気付いたので良かったですが…
了解
>>716等で触れていたリフレシュワルツ機能停止バグの件がようやく解決しました
方陣がターン経過で消滅する際にミスティックの固有スキルが発動すると再現します
詳しくは攻略wikiのバグのページに掲載しておきました
不具合が起きるメカニズムについてはよく分かりませんが
>>758で調べたようなことがベースになっていると思います
本件について、このスレに限らず何らかの反応をしてくださった方々のおかげで
(モチベーションという程でもありませんが)本件への関心が維持できた気がします
ありがとうございました、そしてお騒がせしました
また、ダメージ計算まとめを更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/457/sq4DamageCalc_08b.txt 主な更新内容は以下の通りです
・レベルによる武器ATC制限の説明が分かりにくかったので修正
・混乱中の味方→味方への攻撃について追記
・シルバーアローとルーンの導き、コンバーターの関係について追記
・「属性が決まっている攻撃」に敵同士の攻撃を追加
・検証スレのURLをサーバー移転後のものに更新
>>843 素材早見表に誤記を見つけたので報告します
ゲーム内表記に合わせた方がテキスト検索しにくくなる気もしますが
《txt内表記》→《ゲーム内表記》
ヨウガンジュウおよびヨウガンジュウ(弱)の通常ドロップ
凝固した溶岩→凝固した熔岩
ヒョウガジュウおよびヒョウガジュウ(弱)の通常ドロップ
溶けた氷核→融けた氷核
>>859検証&更新乙です
固有スキルが原因のバグは初ですね、有用スキルなのでこのバグは痛い…
ワルツ・謎補正・スキル効果と倍率を詳細に検証されるとは恐れ入りました
此方は相変わらず状態異常関係で詰まってます…大変申し訳ないです
>>860 指摘有難う御座います、修正致しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/459/sq4MaterialList_fix04.txt 状態異常付与率の式についての検証は休止中です…
余談ですが状態異常の成功率に加算される乱数の検証を行わせて頂きました
グラスイーターに対しTEC99,LUC99のミスティック(抑制ブースト未習得)が毒の方陣LV1(期待値40)を使用した場合
結果、7000回中5914回(84.48571%)付与しました
これまでの検証で敵とキャラのTECとLUCが同じ場合でも約4.5%増加の傾向が見られた為、
上記の結果から敵とのTECとLUCに差が有る場合でも加算される乱数の値は変化しない事が判りました
乱数の値は0〜9%(平均4.5%)でほぼ間違いないと思います
ただ付与率は90%が上限なので乱数を加算しても付与率が90%を超える事はありません