【ゴッドイーター】GOD EATER:バレット作成 1発
よくある質問
Q.バレットエディット(BE)ってしたほうがいいの?
A.するのとしないのとでは、本編の難易度が全然変わります
Q.強いバレット教えて
A.Wikiに載っている「ラピッドショット」「脳天直撃弾・アサルト」「簡易JGP」「0.2爆弾」がお勧め
それぞれ、アサルト用、アサルト用その2、ブラスト用、ブラスト用その2と考えて構いません
Q.この4つ、使うならどれ?
A.装備している銃と敵の弱点に応じて使い分けましょう
Q.撃てないんだけど
A.虎剣等で最大OPは下がってない? 浪費等で消費OP増えてない?
とりあえず、落ち着いてスキルを確認してください
Q.Wikiに載ってる弾種がないんだけど
A.ストーリーを進めないと増えないものがあります
諦めてストーリーを進めるか、自分で代用できる弾種を考えましょう
Q.俺の考えたこっちの弾のほうが強くね?
A.そういう意見は大歓迎です
まだまだ研究途中なので、様々な意見を募集しております
Q.レシピ教えてください、〜は何時になったら使えますか
A.スレ違いです。wikiで調べたりや全力スレで質問しましょう
検証結果
◆威力、効率について
・アサルトを使用する場合は弾丸、
スナイパーを使用する場合はレーザー、
ブラストを使用する場合は爆発と放射の消費OPが軽減される。
・銃種による威力の差はない。純粋に銃の属性倍率に左右される。
弾丸の種類による威力の差異はなく、威力は弾丸のサイズによりのみ左右される。
ただし、拡散や制御、球や状態異常弾は除く。
制御と装飾弾にはダメージがなく、球(張り付き)はダメージが極小。
・DPOランキング (極短・短・打上のみ対象) ※8発目の
>>190様検証
※DPO(Damage Per Oracle point):1OPに対するダメージ比率
【弾丸】
1. 25.00 S打上 (50/2)
2. 16.67 S極短 (50/3)
2. 16.67 S短 (50/3)
4. 15.00 M極短 (90/6)
5. 13.33 L極短 (120/9)
6. 12.86 M短 (90/7)
7. 12.50 SS極短 (25/2)
7. 12.50 SS短 (25/2)
9. 12.00 L短 (120/10)
【レーザー】
1. 16.67 S極短 (50/3)
2. 12.86 M極短 (90/7)
2. 12.86 M短 (90/7)
4. 12.50 S短 (50/4)
4. 12.50 SS極短 (25/2)
4. 12.50 SS短 (25/2)
7. 10.91 L極短 (120/11)
8. 10.00 L短 (120/12)
「弾丸のS打上」のみ前作の各種極短に匹敵するDPO。
「極短」は、どれも前作極短の2/3以下に弱体化。
「短」は前作と同じ。
・弾丸とレーザーの攻撃力は貫通と属性(火氷雷神)から構成されており爆発と放射は破砕と属性からなる。
それぞれの比率は以下である。
弾種 貫通 破砕 属性
弾丸 60% 0% 40%
レーザー 40% 0% 60%
爆発 0% 60% 40%
放射 0% 40% 60%
◆同時発射、攻撃範囲、対消滅など
・同一部位に同時に攻撃する場合3発目は50%前後減、4発目は75%前後減、5発目は87.5%前後減の補正がかかる?(検証結果スレ5より
・弾が重なるとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。
・爆発が重なり対消滅すると範囲は着弾点のみとなる。
・爆発など広い範囲を持つ弾でも同時に当たるのは一部位のみである。
複数にあてるには説明に貫通弾とある弾種を使用する必要がある。
◆発射や対消滅などのタイミングについて
・バレットエディットは1/30秒=1フレームとして考えるときりが良い。
・発生条件:〜と同時に 〜の自然消滅時 は正確には 〜の1フレーム後発射 〜の消滅後1フレーム後発射 の意味。
・着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。
たとえば以下だと1〜4まですべて同時ヒットとなる
1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾
・弾種:弾丸:射程が極短いの判定生存時間は2フレーム
・弾種:爆発の判定生存時間は7フレーム
・弾種:放射の判定持続は19フレーム
・弾種:連射される弾の発射は1フレーム後 発射間隔は6フレーム
・弾種:遅延して連射される弾の発射は16フレーム後 発射間隔は6フレーム
・発生条件:〜の発生から0.2秒 は6フレーム後?(約0.198秒後)
・発生条件:〜の発生から0.5秒 は15フレーム後?(約0.495秒後)
・制御:敵の方を向くは1フレーム毎に4°動く。
◆その他
・普通の弾丸に【なにか(地形)の衝突時】で普通の弾丸を接続すると壁を突き抜ける。
銃口を壁にめりこませて撃つと壁より向こうで弾が出るから一回分のすり抜けを省略できる
・ホーミングする弾は敵毎に設定された部位に向かうようになっており、そこが弱点の場合も多い。
したがって上のほうから撃つとシユウの頭などにはほぼ命中する。
のうてんちょくげきだんはこの性質を利用している。この性質ゆえに設定部位の近くをホーミングで破壊するのは困難になるだろう。
GOD EATER BURSTにおけるバレットエディット新要素まとめ
◆全体の仕様について
・全体的にバランスが見直され、前作ほど強力なバレットが作りづらくなった
・1モジュールがヒットするごとに10%の減退があるため、前作のないぞうはかいだんほどの高威力は出せない
◆弾丸について
・回復弾が追加された、ただし自分にはヒットしない
・装飾弾が追加された、敵にヒットしないが子接続は可能なので見栄えを良くするのにも、動く制御としても利用できる
・追従弾が追加された、親接続が「ボタンをおした時」だとプレイヤーに釣られて動き、親接続が弾丸だと親弾丸の動きに合わせて動く
・極短いの消費OPが増えたため、前作ほど強くは無くなった
・「ナナメに打ち上げる弾丸」「状態異常弾」が子接続ができるようになった
・爆発が破砕:非物理=60:40になった
・放射が破砕:非物理=40:60になった
◆銃種について
・アサルトにも「弾丸」の消費OP軽減効果が付いた
・ブラストにも 「放射」の消費OP軽減効果が付いた
◆エディット機能について
・エディット内で弾丸が複製できるようになった、店で買ったまだエディットで追加できない弾でも複製できる
・属性が一括して変更できるようになった
◆プレビュー機能について
・左右へエイムが可能になった
・現在装備中の銃、スキルで試し打ちができるようになった
・連射した時の消費OPが一目で分かるようになった
・ヒットした時のダメージが属性別に表示されるようになった
・交差消滅エラーが表示されるようになった
◆アバターに持たせるバレットについて
・アバターカードには現在□ボタンと△ボタンに装備しているバレット二つが表示され、プレビューとコピーが可能になっている
・現在持っている最大15種類のバレットを敵に合わせて打ち分ける、なので装飾弾のみで構成されたバレットは撃たない
・15種類持っているとアラガミバレットを入手できないのである程度空きを作っておこう
■消費OPの軽減について 詳細
消費OPが軽減される要素は以下の通り。
・銃種に適合した弾種 :25%軽減 (※1)
・スキル「節約」 :25%軽減
・スキル「トリガーハッピー」 :50%軽減 (※2)
・スキル「B回復弾消費↓」 :バースト中のみ特定の弾種が30%軽減 (※3)
(※1):各銃種の適合弾種 (装飾系は軽減対象外)
・スナイパー:レーザー
・アサルト :弾丸
・ブラスト :放射・爆発
(※2):スキル「トリガーハッピー」のスタミナ消費
トリガーハッピーのスタミナ消費量は、全ての軽減を適用した最終消費OPの150%
(※3):スキル「B回復弾消費↓」の軽減対象弾種
「貫通弾(弾丸/レーザー)」「放射」「球」「回復弾全種」のみ
※複数の軽減が適用される場合、全ての補正を掛け算する。(例:トリハピ&節約なら0.5*0.75=0.375 → 62.5%軽減)
※消費OPの算出方法:モジュールごとに軽減を適用し、全て合計した後で端数を切り上げる。
◆1モジュールごとのダメージ減退について、詳細
・BURSTでは一発のバレットが敵に1ヒットするごとに以降のバレットの威力が10%ずつ下がるようになった
1ヒット目を100%として2ヒット目から90%、3ヒット目は80%、4ヒット目は70%と下がっていき、8発目には30%と1ヒットの半分にも満たない威力になる
そのため、前作のようにただひたすらバレットを詰め込めば良いという物では無くなり、バランスに気を使う必要がでてきた
また、「敵に張り付く球」も1ヒットとして扱われるため、必要が無ければむやみに使わない方が良い
・減退の仕方が特殊なバレットは以下の通り
・「バラけて連射される弾」「遅滞して連射される弾」 3ヒットで1発分として減退が起こる
・貫通弾丸 1ヒットごとに1発分の減退が起こる、最大4ヒットなので威力は100%、90%、80%、70%と下がっていく
・貫通レーザー 3ヒットまでは貫通弾丸と同じだが、4ヒット目では何故か減退が起こらず100%、90%、80%、80%となる
◆装飾弾について、詳細
・貫通弾、ナナメに打ち上げる弾、状態異常弾、球、制御以外のバレットに装飾弾が追加された
敵にヒットせず、地形にはヒットする、消費OPが極端に少ないなどの特徴がある
・本来の見た目を派手にする他、敵に当たる必要の無い弾丸としてや、動き回る制御、追従弾の親弾丸として利用できる
・また装飾レーザーにも子接続ができるようになっている
◆追従弾について、詳細
・制御(生存時間短、普、長)、SS〜Lの回転弾、L放射に追従弾が追加された
・親接続の弾丸に付いて回る性質を持ち、親弾丸を派手に装飾する、放射と装飾弾を使って遠距離まで届くようにするなどに利用できる
・また、親接続が無い(「ボタンを押したら」になっている)場合はプレイヤーの前後左右と方向転換の動きに合わせて動く
◆実用弾を作るには、詳細
・大量にモジュールを詰め込むとダメージ減退が起こり、モジュールが少ないと撃ちきるのに時間が掛かるため、そのバランスを考えると良い
・極短い弾の消費OPが増えたため、前作で言う「ないぞうはかいだん」並みの撃てば勝てるバレットはほぼ無理
・「ナナメに打ち上げる弾丸」だけはDPO効率が圧倒的に良いため、これを大量に当てる弾丸が強い
バレットを投稿する際のダメージ検証は、スキルを外した状態で使用銃はファルコンを使用し氷属性で行うのが望ましい(貫通、破砕、氷がそれぞれ1.00倍なため)
また、バレットに推奨銃があればそのダメージ検証も同じく書いてあると良い
書き込み用パーツ
【バレット名】[実用][ネタ]
チップ/64 消費OP ファルコン使用のダメージ(貫通: 破砕: 非物理:)
推奨銃: 推奨銃ダメージ(貫通: 破砕: 非物理:)
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【備考】
┣┗┃ SS S M L (追従) 0.2 0.5 上°下°左°右°
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒
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