割と対人の話題で盛り上がるようなので、反対は出たが立ててみた。反省はしていない。
個人的には対人"戦"にこだわらず、グラディエーター以外のクエストや
オサレ面での対人なんかも範囲に含めてまったりやれればいいかなとも思ってる。
が、そのあたりはスレの流れに沿って適当にやっていくのが一番だと思うのでそんな感じで。
とりあえずは分かり易く、対人戦における各種族対策や有利・不利なんて考えてみたらどうだろう。
クラヴァット
連続で繋がる通常攻撃を持つが、4段目以降が当てづらい。
序盤〜中盤の使い易さと、♂のレイルジャケットもある。
回転斬りは弱くないらしいので、マリオ的な活躍ができるか。
リルティ
インパクトが強く、気絶させやすい通常攻撃。
さらに無敵付き+溜めの早いチャージ攻撃の使い易さも相まって、遠近問わずかなりの強さを誇る。
セルキー
遠距離からの攻撃と、二段ジャンプによる機動力。
チャージ攻撃は溜め時間が長いものの、高い威力を持つ。
ただし外すとスキも大きいので、ハイリスクハイリターンか。
ユーク
魔法攻撃力依存で高威力の弾攻撃。
チャージは移動速度が落ちるので、使いづらい方。
高い魔法攻撃力を活かした戦い方ができるか。
適当に独断と偏見で書いてみたけど、おかしいところあったら適宜修正頼む。
当方メインキャラユーク(ステータス装備込みでカンスト)。
他にLv80↑のリルティとセルキー、育成中のクラヴァット55あり。
一応各種族主要技の個人的対処
ケースバイケースなんで初心者の参考になれば幸い
6人ほどで4人戦・1:1戦、2:2戦とDS交換しつつ繰り返してる
持ちキャラは魔力以外は素カンストのセルキー
主に1:1においての内容
色々突っ込んでくれるとありがたい、新しい戦術に繋がるだろうし
クラ
回転切り
一応ジャンプで避けれる、ただし発生は早く多少縦にも判定があるのでギリギリすぎると捕まる
ステージ1なら石に乗れば相手はチャージを解くかブレイクぶっ放すしかない(実際届くのかどうか不明)
間合いに入ったら一発は覚悟して追撃に対応したほうが良いかも?(持ち上げるのが安定?でも魔法に気をつけて)
回転切り→一段当て→回転切りとか絶対貰っちゃダメ、痛すぎ
間合いに入ってなければチャージブレイクになったら相手は解除せざるを得ないのでこちらのターン
大抵はそうなる前に相手が再チャージしようとするので反撃の糸口は見逃さないように
ただしユークだとブレイクまで逃げ切るのは難しい
リルティならチャージアタックで反撃とか選択肢は広がる、でも回転切り発生早いしよろけるので過信は禁物
セルキー
チャージショット
ATKにえらく補正かかってるのか接射されなきゃたいした事無い
ちびちび撃たれても我慢、よろけるけど魔法は中断されないから魔法で応戦
スロウorブリザラを近場にホールドしとけば接射への抑止力になる
リルティならチャージで抜けろ、ブレイクじゃなきゃダメージ負けはしない、恐れるな
チャージブレイク
ほぼ対処一緒、ステージ1ならとりあえず石に乗れば相手は解除せざるを得ない
リルティならチャージで潰す、外しても相手の裏回れば相手は解除しないと打つ手無い
相手の地雷(ホールドしてあるスロウとか)には十分気をつけよう
3本当たった程度ならまだ許容範囲、6本だと大分笑えないダメージに、15本だとほぼ即死なので注意
2段ジャンプ(主に逃げ)
焦らず着地地点を察知して攻撃
セルキーの空中攻撃は出も遅めでほぼ真横にしか判定がないので空中攻撃は結構有効
ステージ1では特に悩まされる、特にユークでの対処は非常に困る
諦めて仕切りなおし+?ボックスの準備するのも手
長すぎって言われたので分けた
ユーク
ホールド(魔法全般?)
とにかくやたらと地雷を置けるキャラなので、リルティ、クラは地雷もだけど食らい魔法にも注意
地雷原を作って魔法してる子は魔法避けつつこちらも魔法であぶりだす しかなさそう
リルティならチャージアタックで強引に持っていける
ちなみに3人以上だとキャラが死んでも地雷は自動発動まで残る(任意は無理)
倒したからといって迂闊に踏まないように(私はそれで死んだ事がある)
リルティ
チャージアタック
壷で回ってる間完全無敵、加えてセルキー。クラのチャージ移動より遥かに早く、軌道もかなり操れる
ジャンプで一応避けれる(安定とは言いがたいが)、効果音は目立つので聞き漏らさないように
またチャージ中にリルティを持ち上げても飛んできた壷でダメージは普通に来るので気をつけよう
壷を持ち上げてもチャージ発動した時に壷からダメージは直でくる(ブレイクでも)壷持ちダメ、イクナイ
今現在俺も一番対処に悩んでいるのがこれorz
チャージブレイク
こちらは壷にのって突進するほう、無敵はないので攻撃や魔法で返せる
他キャラのブレイクに比べて異常なまでの溜め時間の短さを誇り、ダメージも凄まじい
チャージアタックにもいえるが壷が転がり始めてリルティに接触するまでにもダメージ判定がある
なので壷がおいてあるのを見つけたら相手のリルティの位置をレーダーで必ず確認する事、対角線上は厳禁
逃げ壷(チャージアタック連発)
解らない、ラ系で追っかけて途切れ際にあてるしかない?
リルティの項目が対処じゃねーなこれorz
俺ユーク。
ブリザドを置きながら自分でも当てに行く、そんで凍ったらチャージアタック。
リルティ相手に困ってる人が多いみたいなので。
リングスピード上げた魔法ならリルティのツボより遥かに早くなるから、
相手を画面内に入れたまま避けられれば、途切れ際にブリザド重ねられるかも。
あとはリルティのツボはチャージ移動しすぎるとツボが来るまでor途中で障害物に当たって破壊されるまで
スキが丸出しだから、戦場を広く使って移動しながら戦うのはアリかもしれんね。
ちなみにリルティはチャージ時間短縮12までつけると、チャージアタックが消えていきなりブレイクになる。
9の段階で、一瞬の間を置いてチャージアタック>ブレイクに切り替わるくらい。
で、9なら近接でやられてもギリギリジャンプで躱せると思う。12で無敵がなくなってればむしろ有り難い。
チャージ以外はリーチ短いから、ツボの位置と相手のモーションよく見て通常攻撃にガード合わせられれば勝ち目はあるかも。
ところでユークなんだけど、コレ実は通常攻撃がなかなか使えるんだぜ。
弾のリーチあるからガードカウンターもらわないし、一撃の威力も申し分無い。
上下方向にも判定広いし、距離を合わせて高さを使えば上からも攻撃できる。
うまく杖>弾が当てられるような状況にもっていけば、2段攻撃だから気絶もさせやすい。
中途半端にスキが多いのと、弾当てられない距離まで潜り込まれたら辛いけど、
地雷と組み合わせて撒いていけば相手には結構プレッシャーになる。ハズ。
魔法は単発で使うよりも「〜ラ係+1」を使ったほうが、リングスピードの速さが格段に速くなる
アビリティのリングスピードをつけないでも十分に使える速さになるからオヌヌメ
>>9 ただ、ジャンプ後とかに即発動できないのが問題だな。
要は使い分けか。
魔法でリルティを止めるとして、有効なアビリティって何だろう。
リングスピードと賢者くらい?
>>10 リングスピードより気絶耐性推奨
気絶耐性がないとチャージアタックで気絶してごっそり持ってかれるから気絶耐性のほうが推奨
気絶しなければ耐えて途切れにラ系が狙えるしね
ブリザドはリターンも少ないし基本はラ系でいいと思う、相打ち狙いならラ作ってる暇ないだろうけど
地雷スロウ推奨してるのは鈍足は当然だけどダメージも異常にでかいんだ
魔力カンスト相手に時空耐性ー1で1000オーバーで即死した時は吹いた
賢者の技9以上あれば赤魔相手に相打ちブリザド→スロウが間に合うかも?相打ちの前に気絶しそうな気もするが・・・
6だとちょっと無理だった
ガードカウンターからのコンボって何かあるのかな、セルキーでハイリスクローリターン杉て駄目出ししてから使ってなかったんだが
防御系アビリティには赤魔の技必須かな?汎用性がかなり高いし
あとボディ強化がどの攻撃にどう影響するかが気になるところだ
ラ系作る=ツボ出す時間を与える 事になると思うから
地雷スロウ撒きつつツボの途切れに合わせてブリザドorサンダー当てるのがいいんじゃないか
気絶耐性はリルティ相手だとあってもないようなものって聞いたがどうなんだ
ついでにリングスピード無しでリルティに追いついて当てるのは相当な読みと技術必要な気がするが
相手が赤魔付けてたら知らん
ところで相打ちって具体的にはどういう状況だ?
まずリルティに近接攻撃もらってる時点で死亡だと思うんだが
たしかにリルティの近接はヤバい。
でもまだそんなに上手い人も居ないし、楽しめてる。
型が決まっちゃうとそれしか使わなそう……
やっぱ吸収系のアビ付いた装備は必須かねぇ
リルティにガードカウンターとかはどう?
SP吸収って敵のSPなくなるんかな?
もしそうならリルティにSP吸収は有効かも?
クリアガさせるってだけでもメリット高いと思う
リルティはリーチ短いから、ガードカウンターは狙い易いと思う
うまく読んで防御から攻めにもっていければウマいかもしれんね
SP吸収はなるべく早く検証してみたいけど、
対戦できる相手も俺もなかなか忙しくていつになるか分からん
他にもできそうな人いたら、有効そうなアビリティ探してみてくれ
ユークにボディ強化はガチ。
ボディ強化して、魔法でカウンター合わせるまで気絶もやられもせずに耐えられるもの?
リルティなんか相手だと、いかに攻撃をもらわないで戦うかに終始するものだと思ってたんだが
おそらくボディ強化のおかげでリルティのラッシュから逃げられることがあった。
相手側のミスもあるのかな?
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/11(火) 18:04:07 ID:N22uxlXv
アビリティで即死防げるならリルティ強すぎってほどでもないな
個人的にはむしろユークが強いと思うんだがどうか
何もしてないとよろける攻撃でも魔法詠唱してるとよろけない=魔法中断もない(気絶したら途切れるが・・・)
リルティ側はチャージアタック→チェイン2までがSETだと思うが(3発目外しやすい)
気絶しない事を祈ってチェイン2の間に魔法打ち込む
一応ダメージ的にはチャージアタックから通常4、5発程度は耐えれる(カンスト同士、クリの神様の機嫌次第だが)
たしかに激しく分が悪いんだが他に地雷スロウ以外にリルティに致死量当てる要素が無い(ブリザラも遠いと追撃安いし)
ボディ強化ってなんか意味あんの?3だと別になんにもかわんねーと感じてつけてないんだけど・・・
友人がクラ魂ktkr もうお前ら(リルティ以外)にはまけねーよ!
とか言ってたのに通常攻撃で普通にヨロヨロしてて 変わってないorz してたし・・・
普通にラ系にするだけでリングの速度が桁違いだからスピード必須とまでは感じなかったかな 俺が下手なだけかもしれんけど
赤魔3は無いと賢者6つけたセルキーのカウンターブリザド→チャージブレイクが決まっちゃうくらいに凍結長い
皆デフォになっててわからんけど賢者無しブリザド→スロウが間に合っちゃうんじゃなかろうか?
個人的には
クラ ユークにやや不利
セルキー ユークに有利 リルティ戦一番不利(?)
ユーク セルキーに不利
リルティ 全員に有利
こんな感じ、300〜400戦くらいしかまだやってないしユーク以外魔力カンストまだだけど
クラは死角からの回転斬り、ユークは魔法の命中精度で腕前にかなり評価左右されそう
書き忘れた
ユークは対リルティでは一番やりあえる(同種戦除く)
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/12(水) 11:30:20 ID:xp0rSkoe
>>23 乙乙
ラ系作るヒマがなくって、通常魔法で攻めるっていう状況は全く無い?
リングスピード4つ付けると速さが本当に大変な事になるぞ
自分セル相手リルで対戦やったけど
>>23が言うようにセルつらいなw
つかまったらコンボでほぼ即死。
ダメージソースはほぼブレイクだけ。ヤルかヤラレルかだったw
魔法も足止め程度でブレイクに繋がらない。
あとトゲトゲと蜂だなw
本体とリルが離れてるときにチャージ発動してツボが転がってくるまでの無防備時間がブレイクチャンス!
対人考察するなら対戦オフとかやってもいいんでない?
…と思ったがここに書く人間は相手がいるんだよな
周りでコレやってる奴なんていないから俺は寂しいよ(´・ω・`)
ダンジョン攻略ならオニキスピアスで決まりだけど攻撃チャンスが少ない対人だとそうとは限らないと思うんだ。
ダメージ受けたら逃げて回復した方がいいと思うし。
俺は赤魔・賢者・集中力のルーンリングが良いと思うんだけどどうよ
>>27に朗報
2007/09/14
「グラディエーターズ in TGS2007」開催決定!
インフォメーション マルチプレイモードで一定条件を満たすとプレイ可能になるクエスト
「グライディエーター」で、プレイヤー同士が戦いを繰り広げ、生き残りをかける
「グラディエーターズ in TGS2007」の開催が決定致しました!
●「グラディエーターズ in TGS2007」イベント概要
開催日 :9月22日(土),23日(日) ※TGS一般公開日のみ
開催時間:
@12:00〜(参加可能レベル:50〜99)
A14:00〜(参加可能レベル:70〜99) ※レベル69以下の方はご参加頂けません。
B16:00〜(参加可能レベル:90〜99) ※レベル89以下の方はご参加頂けません。
募集人数:各回8名(チームでの応募も大歓迎!)
>>28 セルキーやってるんだけど、うちも吸収系はいらない気が
セルキーは最終的にブレイク当てれるか、とブレイク一発で倒せるかが問題だと思ってるんで
ブリザドで止めてからならリングスピードや賢者、チャージ短縮(ブレイクに効果あるかイマイチわからないけど)とか
クリupに侍が重要になるんじゃないかなと思ってます
あとは防御面で赤魔あたりかな?
赤魔は確実に必須だと思う ブリザドにちょっと触っただけで即死フラグは切ない
問題は対モンスなら赤魔Lv3で十分なんだけど
相手の賢者Lvにどう影響してくるかが不明なんだよな
環境のある人に試してもらいたいところだ
既出だったら申し訳ないけど1対1だと持ち上げ→A連打or壁打ち付けが有効すぎる気がする。
持ち上げられた方は硬直が長いからB連打しても抜けられない。ボディ強化も効果なし。
唯一X連打で魔法発動すればよろけなくなるから発動したらX押しっぱなし
→リングが下に降りたらX離して魔法当てれば抜けられる。
もし他にも脱出方法ありそうだったら検証お願いします。
大会も4人戦だったら邪魔が入るからいいけど2人になった時にこのネタ知らないと間違いなく負けると思う…
進みは遅いながらも凄い内容の濃いスレだな
参考になるわ
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 10:52:02 ID:jIurd6WD
>>32 魔法出してる間はジャンプできないから、下の人は走って避けられるかもしれないな。
で、そのまま水の中に投げ捨てるとか。
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 10:53:31 ID:NIXivbQ3
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 10:59:57 ID:B2OTN3ab
対人の試合で、戦士した奴はどういう行動とる楽しみだな。
事前に仲良くなってたら、死人状態で助けてくれるだろうし。
色々つけようと思うと半端になってしまうから
メタゲームを考慮したり自分なりのコンセプトを考えて
2〜3の特殊効果を重複するものに関して言えば9〜12ないとだめな気がする
特に賢者とか
そんな自分は赤魔と侍(+短縮)に特化させてるセルキー
溶岩に向かってレイズの魔石を落とせば復活できるけど、
やっぱ禁止なのかな?
いい鎧あるか?
マルチ VHクリまでいった
セルキー
巨人の鎧 防御うp3 アームうp3 気絶うp3
>>37 ブレイク当てれば死ぬだろうから
俺は氷、時空耐性+赤魔に固めてる。
武器は与一だけどね
だけどみんな50LVくらいで戦ってくれね
対人に限ったことじゃないし当たり前のことではあるけど、
ケアルとかの魔法を使いたいときはX長押し→L2回押しの方が隙が少ないね。
時空耐性+1だとユークのスロウで1000ダメージ以上くらう。
アルテマでも600程度なのにスロウだけ異常に威力高いのは何故だろう。
耐性上げるとどれくらいダメージ減るもんなの?
オサレ面での対人もって書いてあったので一つ
自分の適当に遊ぶ時の装備は魔導帽イエロー+メイド服で赤魔だけ考えてます
このセットのセルキー♀金髪での後姿が個人的に好きで・・・
>>43 関わる耐性とか計算式とかがアルテマ変なのかもね
ところで、MAGって被魔法ダメ減少に効果ある?
>>44 バイオとかクエイクはアルテマ以下だったんでスロウだけおかしいんだと思う
因みに同じ相手(クラヴァット)にサンダジャは約1200、ブリザラは約300〜400
バイオとクエイクは良く覚えてないけど150程度でゲンナリしてた
耐性はどれも同程度のはずだけど確証なし
赤魔、賢者、耐性のバランスが難しい
この辺のメタゲームを読んだ人がTGSで上位に入れそうだね
赤魔は1個でいいって誰か検証してなかったっけ?違ったらスマソ;
賢者0個と賢者+3×4個装備してるキャラ(2人とも赤魔は1個付けてる)で
ブリザドをお互いの足元に設置→せーのでL押して同時に食らうって方法で検証してみた。
秒数じゃなくて継続ダメージ何回食らうかで見てたんだけど、
賢者0個は1回目食らってすぐで賢者4個はその少し後に氷割れた。2回目のダメージはどちらもなし。
それ以外は試してないんだけど少なくとも赤魔付けてる相手には大して意味無いような気がする…信じてたのにorz
>>47 乙
念のためお互いの氷耐性も書いていただきたい
もし並だったなら賢者要らないね どうせ赤魔はデフォだろうし
>>48 お互いLv99のユークとリルティで氷耐性は何も付けてなかったから+3と+1。
凍ったら持ち上げてA連打するだけだから賢者なくても十分間に合ってる。
ユークだとレベルアビリティと被ってるとか有るんじゃないか
赤魔1で後は気絶やボディ耐性にでもしたがいい感じかな
氷耐性を9以上にするってのもありかもだけど
ユーク以外だと装備限定が大変か
>>50 賢者12付けてる方がユークだったので被ってたとしても賢者自体の高い効果は望めなさそう…
あと持ち上げに関する補足。持ち上げ攻撃は発生が遅いから持ち上げられた瞬間にB連打で抜け出せることもある。
間に合わなかった時はやっぱりX連打が有効なのでケアルを使う時以外は攻撃魔法にカーソル合わせといた方がいいかも。
壁叩きつけはちょっとした突起に対してもできるからそっちのが凶悪。
女ならセイレンの髪飾りとエレメントリングで赤魔と耐性は結構確保できるな。時空と氷耐性同時にでるのがあればいいんだが・・・
後ボディ強化はクラヴァットの回転切り受けてもセルキーのチャージ継続させるには3あれば十分でしょうか?
アホな質問でスマン
皆ラ系って言ってるけどラ系って何?
ブリザラとかスロウとかリング2コ重ねのヤツの事?
対人した事ないからわからんのだけど
どういったタイミングで作るんだ?
氷武器とかはだめなの?
氷武器、賢者も付くしお得だと思うんだけど
ブリザド→頭上狙いでモンクで固めるのでもよさそうだけど
氷耐性で固める人多そうだから難しいんだろうなぁ・・・
>>54 同じ属性の魔法を二個重ねるとリングが一体化してリングスピードが上がる
この効果のおかげで単体で使うより強くて当てやすい
対人対戦用というよりはゲーム攻略の有効テクニックだが
>>56 氷耐性上げると溶けるの早くなるのか
最終的には氷・時空・ボディ・赤魔・賢者から取捨選択するって感じなのかな
もうちょっと多様性のあるゲームバランスにしてほしかった…
みんな耐性ばかり気にしてるってことはステは全カンストしてるのか。すげぇw
ところで
>>29に出場つもりのやついる?
>>59 俺は行けないが全力で応援するわ!
装備とか作戦はさすがにここでは晒せないか?w
結果報告楽しみにしてるぜ
>>57短くならない。
ダメが減りあげまくるとレジスト。レジストするにはいくらいるかは知りません
>>58 俺は全然カンストしてないよ
防御よりも赤魔を優先すべきってだけの話じゃ?
あと、ユークのスロウで即死するから時空耐性もあるといいね、と俺は思う
TGSでの大会、なんでLv制限なんてつまらないもの設けたんだろうね
Lv制限なかったらクラLv途中止めでブレイク覚えさせずに
ドーピングでカンストさせるつわものも出てきただろうに
>>58 俺も出る。
てかとりあえず会場には行く。
しかし正直ドーピング間に合わない→雑魚確定
ぶっちゃけ周りでこのゲームやってんの居ないから
複数クエスト当日誰か手伝ってくんねーかなーとかちょっと考えてる
出るとしたら対人経験ねーから最初様子見で逃げ回るだろうなぁ
一応訊いてみたいんだけど
攻撃考えずに逃げ回ったところで結構逃げ切れるもん?それとも捕まる?
種族にもよるだろうけど
>>65 逃げるだけもまぁ可能。相手と離れればケアルですぐ回復できるし。
ただラ系の魔法は当たり難いけどユーク以外のチャージのスピードにも付いて来られるし、
リルティは壷で追っかけたりできるから反撃しつつ逃げないとその内捕まる。
マップも専用マップでそんなに広くないから4人だと余計に逃げ辛いかも。
>>65 防御とHPがカンストしてても攻撃力800程度のセルキーのCBで即死狙える
がんばれよ。俺は出ないが
普通に考えたら、4人戦は無敵時間+高速移動のリルティが圧倒的に有利だろうな
逃げ回ってりゃ勝手に他が潰し合ってくれる
グラディえーたーやったことないんだよな
No1決めるときのステージどこなんだろ?
1だと障害物たくさんあってリルティの機動力が若干落ちそう。
しばらく来ない間に中々賑わってて嬉しいぜ
俺らの間では禁止になっちまってるが持ち上げ攻撃はやっぱ魔法返しが一番だと思う
NTなら持ち上げ反応でX連打でもいけるかもしれないが持ち上げ読みなら魔法のほうがリターンもでかい
4人戦はまずリルティを狙う事が重要
フリーにすると壷で奇襲されるし壷でガン逃げ生存もできるしまずリルティ落とすのが鉄則と思われ
ユークなら先にセルキーかも、とにかく1:1で勝てない相手を残すのはダメ
リルティ以外は逃げるより地雷敷いて待ちにしたほうが生存率は上がる
ラ系と地雷スロウを以前から勧めてる者だが
基本的な使い方
とりあえず適当にブリザドをホールドして設置(出来るだけ2個以上)
ラ系で攻める場合
ブリザドを詠唱しホールドしてあるブリザドに重ねる
すると設置してあるのを吸収してブリザラになりリングスピードが跳ね上がる
これを使ってあてにいく、当てれないと思ったらさっさと諦めて適当な位置でホールドすると良い
画面外から転がってきたリルティが凍ったりする事が稀にあるし(3人以上戦なら)いざって時の逃げ道にもなる
ブリザド詠唱→直ぐに足元でホールド→再度ブリザド でもブリザラになり攻めにいけるが近場に1つはブリザドホールドを残したい
足元のブリザドには攻められた場合にクリアを重ねてスロウにして相手にカウンターで当てる
近場にブリザドを1つ残すのを推奨してるのはこのため、スロウカウンターをちらつかせて警戒させる
ブリザド→ブリザラ、スロウ にするとホールド時間も加算されるので切れそうになったらスロウに変えておくのも有効
作ったスロウで自衛しつつ再度ブリザドをホールドしていく
ただしセルキーとリルティはホールドが2個しか置けないので注意
得にセルキーは致命的な事になりかねない
削られてきたらプラフでケアルとか混ぜるのも良い
普通に逃げて回復しようとするとケアルラ通っても地雷が何もないとそのままKOされる危険性大
特に逃げれないユーク
尚ブリザドを設置してクリアを重ねてもスロウのまま高速移動にはならない
スロウはブリザドが置いてある位置にしかだせないので注意(ってかできたら強すぎるし)
故に時空対策は余り必要ないと思う、自分がミスしない限りは基本食らわないはずだし
高氷耐性な人にはサンダラも中々いけてるがサンダー混ぜると魔石の切り替えが忙しくなる
あくまで基本なんで参考程度に、色々応用してみてくれ
20半ばも過ぎたオサーンがガチで参加するのもどうかと思うので俺は出ないが参加する人がんばれYO
大会だと容赦なく持ち上げが行われるんだろうなー
まぁローカルルール持ち込むのも変だしそれでいいんだろうけど。
ユークは♀限定だけどカオス・セイレン・大地・エレメントで
赤魔3・氷+9・雷+8・気絶+11・時空+10・リングスピード3が達成できるんだよな
気絶は+11でも心もとないしボディもつけらんないけど
(♂の場合だとアーリマン辺りで赤魔が外れるか、魔道帽青で雷耐性落ちる)
あるいは時空+7になっちゃうがカオスをしましまに変えて炎+9・氷+12・雷+11とかもできるか
持ち上げ狙いなら相手の魔法返しでパイルはこないと踏んで三種固めるのもありか?
対敵でのレジストは敵と魔法によるけど+7からだけど
対人でのラ+1の必要耐性っていくつだろ
ラと+1とでやっぱ7+2で9かなぁ? 〜の力とかつけるとさらに+?
後は時空の耐性もどれだけあればスロウのレジスト可能かってのもポイントだよなぁ
スロウが7で弾けりゃ鎧を氷や雷の耐性に回したり、ボディとかもできるんだが
22♂で参加するつもりでしたが、まずいですかね?orz
他のエントリー者の年齢層を会場で判断してから決めます。
5歳♀ですが、参加しますので大丈夫ですよ。
17歳だが、突撃してくるぜ!
これって、開場直後にエントリーでOK?
もし住人らしき人とマッチングしたら、全員がサントラもらえるように空気読もうぜ!
小さいのでいいからTGS以外でも対人の大会とか行われないかな
全員メイド服固定とかでやってみたいんだけど
寝坊したアァァアアッー!
誰か会場に今居る奴
エントリー状況とか教えてくれないか?
80 :
73:2007/09/22(土) 10:47:53 ID:+vuZROxk
レベル99だったので、1600スタートになりました。
エントリーはたった今終了したみたいです。
>>80 mjk
じゃあ明日出るかはわからないが観戦して様子見するか…
あんたの戦いぶりも見るよー
82 :
73:2007/09/22(土) 11:24:00 ID:+vuZROxk
追伸
サンプラーCD目当てにrofサントラ買ったら、
谷岡さんのサイン入ったファイルもらいました。
>>80 俺も16時組だ
2分の1であたるな
一回目はガチで、二回目以降は全員勝てるようにしような
>>83 実は1/2でなく3/7という罠
まぁ皆頑張ってくれ
モニタで観戦とか出来なかったら悲しいが
応援してる
1組目は五回戦った。
空気を読めば、イラストは全員もらえる事ができたわけですが。
2組目で通信エラー連発。
一位は決まらず、イラストを四人に配布で終了。
最初の勝者がサントラじゃなかったか?
二回目始まった頃か
間に合わなかったが三戦目は観に行く
様子を聞きたかったが通信エラーじゃわからんわな…
もうそろそろ二回目終わるんかねぇ
どんな状況なんだか。
二回戦終了。
どちらの組もセルキーCBがやばかった感じ。
まともに食らうと一撃死。
一組目の最終戦、二人落ちた後のセルVSユークがかなり熱かったが、時間切れ。
二組目は一人欠番。
リルティのタル攻撃で500くらい削がれて、これもやばかった。
一応どちらの組も全員イラストはもらえたのか?
クラの活躍なさそうなのが哀しいのうwwww
てかスクエニブースみつかんねええぇぇw
最終組空気嫁wwwww
わしも見たいのう
くやしいのうくやしいのう
三戦目。当事者だったからあまり覚えてないけど。
何か試合数が少なく感じた。景品が少なかったのか?
一組目も二組目もタル攻撃が驚異だった。
最終組。ここでもセルキーのCBがやばかった。
最後に、
二戦目1組目と、最終組のCD受け渡しが紙山さんからだったんだけど、
二戦目の方で言ってた言葉。
「オークションには流さないでください」
もうひとつ、
河津神も来てました。たぶん。
ステージ補正と死亡キャラの邪魔が相まって皆やりにくそうだったね
今日の様子見て秘策考えたけどどんなもんだか
明日出れればいいが…
12:00からの2組目に出てた俺なんだが、通信エラーのおかげで誰もサントラ貰えないとかショックすぎorz
っていうか、そもそも1組目と比べて対戦数が明らかに少ないだろ・・・。
せめてみんなに全部の商品配ってあげればよかったんだけどな。
そういや係のお姉さんに「説明無かったみたいですがレイズはナシですよね?」って聞いたら「レイズはできませんよー」って言われたから、
対策当ててるのかなと思って試してみたら普通にレイズ発動して蘇生できそうだったから教えておいたんだけど
あの後の対戦ではちゃんと注意みたいのは入ったのか?
>>96 いや、ちゃんとそのあと「あー、そしたら一応レイズは無しでお願い」っていうような事を言われたぜ
とりあえず、スロウ使うの忘れてたwwww
3戦目の1組目、魔石パラダイス笑えたなw
ってかアレ、チャージ攻撃対策に便利だと思ったわ
ユークの時代キタか??
とりあえず、今現在ここで言われてるような対戦は、4人のなんでもアリだと通用しないな。
死人の邪魔が入るとどうにも思うように動けない。
だれか決勝の動画とかうpしてくれないか・・・
本スレでガ、ジャ魔法がとんでくるってあったしどんな戦いかみたいんだorz
魔石パラダイスってのがどーいうことなのか気になる
>>100 決勝とか無いし、撮影は禁止。
ある程度以上のレベルの戦いならジャ魔法なんて撃ってるヒマ無いと思うんだがな・・・。
>>101 魔石バラ撒いてツボを引っ掛けるんじゃね?
>>101 自分の周りに撒いておけば、相手がAボタン押しても攻撃にならないんじゃね?
とくにケアルの魔石だったら、常時最大値持っている人なんていないだろうからね。
撒きすぎると処理落ちして動作が重くなるからそれを利用して逃げ道をじっくり考えるとかもありか。
>>103 元々処理落ちしてて、まともに動く事すら困難だったぜ。
っていうか魔石バリアってそういう事か。
ユーク始まったな。
ユークの場合、攻撃が魔石に当たって不発するケースがw
セルキーのがそういう状況だとよさげ
魔石バリアはネタの域だろw
しかし魔石ばらまいとく事でもう1つ便利な事があるね
なかなか気付きにくいとこだけど
ユークにはどちらかというと不利な…
>>106 レイスだろ?特にフリとは思わんのだが
ファイアバリアしたら強すぎるダル
ユークならレイスで寧ろ有利とか思ったが、駄目?
でもレイス動けないんだよな・・・・・
レイスは元々使用不可だから関係ないんじゃ?
んなアホな事は言わんよ
案外知らない人もいそうだけど
アイテム1コ傍に転がってるだけでも壁代わりになって叩き付け攻撃が出来るから
クリ率やら機動力を考えると強いて言うならユークに有利な内容ではない、って意味だった。
正直混戦を考えると大した要素じゃないけどね
てか今日行けんかったから出てる人頑張れ
なさそうだけどまたこういう機会あったら出たいのぅ
ユークの攻撃は直線型じゃなぃから、他の種族と異なった戦いが必要
魔石タワーの上でジャンプ攻撃+魔法が良いのでは?
話は変わるが、TGSグラでサントラ貰ったゾ
サインパネルも欲しかったが、二回目以降は空気読んで負けた
低レベル戦ではクラヴァットが驚異!!
よかった!
ほとんど出る幕もないと思われてた
クラヴァットにも見せ場が合ったんだ!!
というかクラヴァットって普通に強いんじゃ?
カンスト同士だと
VSセルキー
ほぼ5分〜若干不利
警戒してる相手にいかに張り付くかが難しい、カウンターに気配りしつつCBを食らわない事が必須
待つ、逃げる といったことが難しい相手
VSユーク
ほぼ5分〜若干不利
相手の地雷、カウンターをかわしつつ倒す事が必要
一見ボコれそうな接近戦もスロウ踏んだら即死級のダメージでひっくり返る、魔法戦は当然不利
VSリルティ
不利
接近戦自体はなかなかいけるんだがいざという時に逃げれるリルティ、壷で轢き殺されるクラ
有利が付く相手が見当たらないので強いとは呼べないきがする
最弱っていうには全然勝てるレベルではあるが
しかし時間制限がどのくらいだったかしらんがセルVSユークで時間切れってすげーな・・・
ユークの戦い方しりてぇ、俺らの間じゃ全組み合わせ中1,2を争う厳しさといわれてたんだが(セルキー有利)
クラヴァットは確かにふつーに強いというか
オーソドックスで無難な性能で特に弱点もないので万遍なく戦えるけど
逆に言えばこれといった特徴もないので目立つ使いどころもない
というか、ステータス差をドーピングで埋めていけば
キャラ特性としてはチャージ以外リルティとたいして差がないわけで
(気絶耐性とスタン性能辺りも若干劣るか)
そうなるとチャージ分だけ劣化リルティな部分もあるので
別に弱いわけじゃないけど、あえてクラを使う意味がないというか
クラで行くならリルティのがいいじゃん、な感じがある
ユークなんかは使い勝手は癖あるけど
逆に癖がある分、それを活かしてみるとかいう使い用があるんだけど
正直対戦会とかもう少し欲しいな
折角大手から出てんだし。
全国大会とかやる程の深さじゃないだろうが何かないもんかねぇ。
>>115 自分も友達も全キャラカンストするほどやり込めそうも無いんで
基本能力高いクラヴァットが強い印象がある
ユークも魔法当てりゃ勝ちなんだが、中々当たらん
>セルVSユークで時間切れ
よくわからんけど、浮く足場の上で逃げ回ってたとかかな
大会も終わったことだしもし参加者が見てたら
参加したキャラとステと装備と戦略を教えて欲しいな。
他にも上手くいったこといかなかったこととか。
あと結局ステージって1〜3のどこだったの?
>>119 毎回誰かが選んだり籤にしたり。
俺の見た限りで3が多い気がした。
戦略云々っていうより結局鬼ごっこっぽかった。
セルキーかリルティしか使わない俺理論
☆混戦時
・クラヴァット
ポット、CB、リングをかわしながらあぶれてきた奴を斬る
やる事少ないので判断ミスも少なく気楽。
・ユーク
余裕のある時に罠設置
後は捕まらない事を考える。
・セルキー
CB構えて威嚇。魔石積んで足場作って避難。
恐らく混戦時最も立ち回り易い。
・リルティ
適当にポットで転がり散らすだけでも強い
魔法にさえかからなければ基本有利
逃げるかポットの二択でおk
いるか居ないかで他の立ち回りに大きく影響する。
☆混戦時終盤お邪魔付き
・クラヴァット
うまいこと斬るしかない。どこまでも気楽。
・ユーク
罠設置有効。やられる前に手数で攻める。
・セルキー
相手も楽には攻められない以上高所から魔法か、ひたすらCBタメてチャンスを待つのが最良の策。
・リルティ
出来る限り壷。他に無し。
クラは
>>64でもあがってるがCA止まりで育てたらガン待ちも追っかけにも欠点がなくなり強そうだな
クラ、ブレイク手前までで育てようと思って少しやってるんだけれども
リバーベルじゃダメかもLv35でリバーベルやってたら少しずつだけど経験値溜まった
N谷のボスとかでも経験値入るのかは試してないけれど・・・
でも、これでカンストしたとしてもセルキーと並ぶかな程度の性能だと思う
まあ、そんだけの手間かけてカンストできるなら
他のキャラだって余裕でカンストできるしな
カンスト同士で戦う事を考えるとクラはどうしても微妙になるわけで
手間をかけるなら別種族のがよくなる
むぅぅ…対戦イベントないものか。
このゲームやる気力がそろそろなくなってきたぜ…
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/28(金) 02:43:47 ID:5mVPnvpe
クラレベル35止め、自分もやってみることにするかな。
仮にカンストまで行ったとすると、装備的にはどういう方向性でいけばいいのかな…
当然クラ魂ないからボディ強化はつけると思うんだけど…
>>126 あとCAまでなら短縮とかどうかな?
CAを生かすために短縮利かせて侍orインパを特化させるとか
てかクラって防具にインパつくのあったっけ?
個人的には持ち上げが強いとされてるアーム強化を入れてみようか迷いどころ
128 :
126:2007/09/28(金) 12:38:24 ID:5mVPnvpe
>127
チャージ・侍特化だったら鬼神セットが安定なのかな?
一応スレ的に対人戦という視野で考えてみると、アーム強化は特にいらない気もするのだけど…
アーム強化しなくても相手はもちあがりますよね?
持ち歩く持続時間とかも変わったりします?
あと、インパつく防具はレイルジャケットしかないと思います
ただ、胴をレイルジャケットにするとボディ・アーム強化がある装備と併存できないから悩ましい…
インパは武器で補う方向で、ですかね?
リルティはともかくクラにチャージ短縮は要るのかという疑問
追いかけたところで簡単には捕まえられないんだから
どうせなら捕まえた時に確実に仕留められるような火力強化だと思うんだ
インパ侍モンク等々
>>128 アーム強化で持ち上げてる時間が伸びるのかは自分もわからないですw
インパはやっぱ武器しかないな…
鬼神なんかちょうど理想な感じ
とりあえず自分の参考になるかわかりませんがひとつの案だと思って色々試してみるのがいいと思います!
>>129 あくまでカウンター基本に立ち回ってる自分の考えで囲まれた時に瞬時にCAで脱出、牽制や固め時にどうかなと言ってみた
ほんの数秒差でも割り込んだりトドメの一手として活躍した経験もあるので
131 :
126:2007/09/29(土) 02:11:59 ID:7HZ5H14Q
長文すみません
PCから書き込みです
アーム強化で持ち上げ時間が変わるかどうか実験してみました
グラディエーターで、アーム強化アリとナシでそれぞれ相手を持ち上げてから、相手が反撃可能になる秒数を計測してみました
結論からいうと、両者の差はなしです
さらに色々やってみたところ、持ち上げていられる秒数ではなく、
持ち上げられた相手が5回ジャンプをしたら
持ち上げている方が吹き飛ばされるようになっているみたいです
ということで、対人戦ではアーム強化の必要なしだと思います
>>129 火力強化は自分も考えていました
アーム強化が関係ないとすると、持ち上げたあと攻撃可能な回数はよくて2回が限界
そうなると、モンクで固めたとしても致命傷を与えるのは難しいと思います
ですので、おっしゃるとおりのインパ+侍特化に進む方がいいかなと…
そこに、どれだけ防御系のスキル(赤魔・属性耐性)が絡んでくるかといったところかと考えています
>>130 ありがとうございます
色々試してみたいと思います
ちなみに、先日出た攻略本によると、短縮つけると
レベル1〜3 0.06秒ずつ減少
レベル4〜 0.03秒ずつ減少
となるようです
レベル12つけても0.5秒も縮まらないのか〜、と思った次第です
まぁ、0.5秒が大きいのかもしれませんが…
個人的には侍で固めていけば自然に短縮はつくかなーといったところです
クラLV35止めは面白そうだが
ダメージのlv補正があるっぽいんだけど、大丈夫か?
133 :
126:2007/09/29(土) 11:51:06 ID:7HZ5H14Q
>>132 あー、レベルごとの最大ダメージが決まっていたような…
誰か前に書き込みしてくれてた気がするんだけど見つからなかったです
レベル35での最大ダメージ、どのくらいなんだろう…
134 :
123:2007/09/29(土) 13:25:18 ID:ke/EOaTY
なんか、うちが紛らわしい書き込みしたせいかLv35止めな流れになってますが、Lv37までは上げても大丈夫ですよ
あと、クラの場合♀で耐性とるか♂でインパとるか迷いどころですね
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 19:32:48 ID:UCyQi6hn
超初心者の俺だけどスロウガは結構お奨め。
魔力999ユークで発動すれば4桁ダメ確実、そして見かけによらずかなりの広範囲。
4つの魔法を合成させる必要があるが足元にリングホールドすれば早急に発動出来る。
あんまり実戦経験ないけど結構これで勝てるよ。騙されたと思ってやってみ。
>>133 LVごとに20で初期が100だったはずだから
LV35で780、LV37で820かな
>>135 時空耐性の処理のおかしさは既出
足元スロウガは別に極意とか関係しないし
ホールド2あればできるので特にユークでということもない
ユークでやるならそのホールドの多さをいかして
ブリザラ+1で地雷を複数設置しておいて、
クリアラ+1のユニオンパイルでそれを起動させていくという
トラップ戦術がかなりえぐい
が、やっぱ時空魔法のダメージはなんかアレな気がするので
あんま使ってて楽しくない
137 :
126:2007/09/30(日) 08:55:42 ID:NuDG7njK
>>134 123様おひさしぶりです
おっしゃるとおり、CB覚えるの35じゃなくて38ですね
Lv37でNリバーベルのムーと大カニ倒して経験値が取得できてしまうかどうかの検証が必要かぁ
>>136 ありがとうございます
実は昨晩ゴリ押しで調べていました
まだ途中だったのですが、せっかくなので(?)下記に貼っておきます
<各レベルごとの最大ダメージ検証>
■方法
クラ♂を新規に作成
モグ倉庫でマサムネ・レイルジャケ・パワーリング(ATC+5)などを新規キャラに受け渡してATTACKをカンストさせて、
敵に与える与ダメの最大値を計測
(ただし、クリティカルは除外)
■計測結果
Lv4 166
Lv5 187
Lv6 208
Lv7 228
Lv8 249
上記から、20*LV+90 くらいなのかなーとか思っていましたが、
クリティカルを除外して計測していたので、結果としては
20*LV+100ということでよさそうですね
そもそも上記の計測ではATCがカンストしていないだけなのかもしれませんが…
どちらにしても、LV37で820ということであれば、与ダメ的にはほぼ問題ないと考えます
138 :
126:2007/09/30(日) 09:03:00 ID:NuDG7njK
あと、質問スレで
「インパクト効果は3以上は効果あるのか」
という論議があったので、そこから付随してインパクトに関して稚拙ながら色々と検証してみてます
対人に関する検証・考察に関してはこっちのスレにまとめておきたいので、合わせて下記に記載させてください
139 :
126:2007/09/30(日) 09:04:27 ID:NuDG7njK
【インパクト強化について】
インパ強化について調べてみました
※気絶耐性はとりあえず攻略本の値
■蒔割のナタ装備(インパ+3)
ムー(気絶耐性3)・・・1撃目で必ず気絶
サハギン(気絶耐性7)・・・2撃目で必ず気絶
ゴブロード(気絶耐性9)・・・3撃目で必ず気絶
キマイラ(気絶耐性12)・・・4撃目で必ず気絶
■ラグナロク装備(インパ+2)
ムー(気絶耐性3)・・・2撃目で必ず気絶
サハギン(気絶耐性7)・・・3撃目で必ず気絶
ゴブロード(気絶耐性9)・・・4撃目で必ず気絶
キマイラ(気絶耐性12)・・・5撃目で必ず気絶
■マサムネ装備(インパ+0)
ムー(気絶耐性3)・・・気絶しない
サハギン(気絶耐性7)・・・気絶しない
ゴブロード(気絶耐性9)・・・気絶しない
キマイラ(気絶耐性12)・・・気絶しない
ちなみにナタ+レイルジャケットでも検証したが上記のナタのみの場合とまったく一緒
ということでインパクト強化はLv3で打ち止めでFA
140 :
126:2007/09/30(日) 09:05:03 ID:NuDG7njK
ここから考えるに、まずインパ強化のヘルプメッセージ
「気絶させやすくなる」
はちょっと違くって、
「一定以下の気絶耐性の敵を必ず気絶させることができる」
ということになる
(ある意味、気絶させやすくなる、で合ってるといえば合ってはいるけど…)
んでもって、チェーン連撃の殴りはそれぞれインパクト値が異なる
仮に、クラヴァットのチェーン時のインパクト基本値を下記とする
1撃目:1 2撃目:3 3撃目:7 4撃目:10 5撃目:13
※インパクト強化がアビリティとしてLv1でもないと上記インパクト値は発現しない
※インパクト強化レベルに応じて、上記基本値にレベル値分プラスされる
数値としてまとめると、下記
インパ強化なし 1撃目:0 2撃目:0 3撃目:0 4撃目:0 5撃目:0
インパ強化Lv1 1撃目:2 2撃目:6 3撃目:8 4撃目:11 5撃目:14
インパ強化Lv2 1撃目:3 2撃目:7 3撃目:9 4撃目:12 5撃目:15
インパ強化Lv3 1撃目:4 2撃目:8 3撃目:10 4撃目:13 5撃目:16
上記インパクト値が対する敵の気絶耐性より高い場合、敵が気絶するとすると辻褄があうんだがどうだろうか?
141 :
126:2007/09/30(日) 09:06:23 ID:NuDG7njK
対人戦の場合
レベル99の各種族の気絶耐性基本値は下記
クラヴァット:8
ユーク:8
セルキー:7
リルティ:10
ここで、インパ強化済クラヴァットの攻撃被弾を考えてみると、
クラ・ユーク・セルキーは3チェーンまで被弾すると必ず気絶
リルティのみ4チェーン目で気絶
という結論になる
※上記の
インパ強化Lv3 1撃目:4 2撃目:8 3撃目:10 4撃目:13 5撃目:16
より
対人戦の場合と通常の場合で耐性が同一かは不明だけど
上記仮定が正しければ、気絶耐性を16まで上げておけば絶対に気絶はしないということになる
長文すみませんしたっ!
>>137 クラは初期運がたしか5あるから
与ダメが基準値から運の分だけ上下にぶれる
なので最大値の測定だと20+90みたいな結果になったんだろうと思う
lv*20+100ってのは運0のユークの時の固定ダメージなので、この値が基準
クラでも中央値で取ればこの値に収束すると思う
>>チェーン連撃の殴りはそれぞれインパクト値が異なる
多分、これ違うかな
3撃目で気絶する相手を、1撃目だけで3発殴っても気絶するもの
144 :
126:2007/09/30(日) 10:45:51 ID:NuDG7njK
>>143 試してみました
確かに、おっしゃるとおり
>>3撃目で気絶する相手を、1撃目だけで3発殴っても気絶するもの
で確認しました
んでもって再度検証してみました
今回は、チェーンをつなげず1撃目のみをひたすら連続でHitさせてみてます
■マサムネ装備(インパ+0)
ムー(気絶耐性3)・・・4回目で気絶
サハギン(気絶耐性7)・・・8回目で気絶
ゴブロード(気絶耐性9)・・・10回目で気絶
キマイラ(気絶耐性12)・・・13回目で気絶
■蒔割のナタ装備(インパ+3)
ムー(気絶耐性3)・・・1回目で気絶
サハギン(気絶耐性7)・・・2回目で気絶
ゴブロード(気絶耐性9)・・・3回目で気絶
キマイラ(気絶耐性12)・・・4回目で気絶
ここから考えると、殴るごとにインパクト値が蓄積されていって、
「気絶耐性<受けた総インパクト値」
の場合に状態異常:気絶が発生する、ということになりそう
んで、
・殴りによって敵にを与えるインパクト値は1
・インパクト値はインパクト強化レベル分プラスされる
(インパクトLv3だったら1回殴るとインパクト値4を与える)
・インパクトLvの上限は3
ということでまとまりそうです
つまりは、最初の
チェーン連撃の殴りはそれぞれインパクト値が異なる
は誤りでした
うーん、大変失礼しました…
っていうことは、インパクト+6つけてサハギンが1発で気絶するか調べれば
+3以上が効果あるかどうか分かりますね
>>144 まとめお疲れ様です
面白い検証結果が出たので一応報告を
気絶耐性15のドラゴンを蒔割のナタ(インパクト+3)で5回殴ったところ、
気絶状態にならずにそのまま怒り状態になることを確認
どうも耐性が15あれば、気絶状態にはならなくなるっぽい?
>>145 残念ながら、2発目で気絶だったよ
147 :
126:2007/09/30(日) 15:36:04 ID:NuDG7njK
>>146 確認してきました
ドラゴンは5回なぐりでいきなり怒り状態を確認
他にも、ハカサソリ(攻略本では気絶耐性12)も4回殴ったらいきなり怒り状態になりました
といいつつも、ドラゴンの上に乗っている処刑人やちゃっぴー、ナンドデモーは気絶状態になるので
敵種によって気絶になるならないは決まっていると思います
ちなみに、気絶耐性16にしてグラディエーターをやってみたところ、
しっかり気絶してしまったので気絶耐性15超でも対人では関係なさそうです
(上記でいう、処刑人・ちゃっぴー・ナンドデモーに相当するのかな)
>>145 インパ+6でも検証してみましたが、146様のご指摘どおり、
残念ながら効果は+3と同値でした
検証お疲れ様です。
逃げるためにボディ強化を気絶耐性とセットでいれといたほうがいいかもですね
流れぶった斬るショボい質問で悪いが
ホールドしてある相手のリングに重ねて魔法発動させるとどうなる?
自分の発動するだけ?
アナル戦の時には横取りスロウになったな
まさか追尾付きじゃないよな?・・・
横取りできるって事は罠設置って結構リスキーだったりすんのかね。
ユニオンは横取りできないんじゃないかな?
横取りできても
トラップを横取りしようとすると
逆に相手に先に発動されるリスクはあるから
難しいところだろうね
一気に廃れたな
まあ楽しいゲームだったよ
相手が以内んです><
Wi-Fiが対応してないからしょうがないな。
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/14(水) 23:53:32 ID:HIKRYMgB
160 :
156:2007/11/15(木) 01:49:20 ID:BLoc41uf
1月経って3レスとか切なすぎる
対戦相手2人いるけど、一人はニート予備軍で会いたくないから
結局タイマンしかやらなかったわ
リルティとユークが強いって結論出て終わった
>>64でクラバのLV途中止めでカンストしたら
とか話でてたけど、何か利点あるの?
>>161 チャージブレイクが出ないから長時間溜めたまま移動できる
苦労に見合った効果が出るわけでもないから意義は薄い、というか無い
このスレももはや落ちるのを待つのみだな
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/03(月) 04:34:54 ID:n8NxONIz
クラの場合ブレイクが範囲も隙も消費もアタックの劣化なのもな・・・
あんだけ隙だらけの大攻撃やっといてダメがアタックと変わらずってどんだけー
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/30(日) 23:07:12 ID:ciT7qwUL
wi-fiしたい奴はダンジョンエクスプローラにこいよ
wi-fiでいっしょに冒険できるぞ
RoFでWi-Fiがしたいだけで
Wi-Fiさえできりゃ縁も縁もない無関係なソフトだろうとなんでもいいわけじゃねー
宣伝は他所池
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 21:57:10 ID:GBgpnqje
あけおめ
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 18:53:39 ID:TYZS8QnR
最近はじめたんだがもう終わってるんだな
人いなすぎw
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 22:55:47 ID:Z0q0hwur
弟にフルボッコにされたorz
蟹マラソンしてリベンジするわ
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 10:14:44 ID:z95JzCEf
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 01:56:37 ID:2rj2+VKt
持ち上げられる→壁に叩き付けられる→死亡(′・ω・`)
弟に10連敗orz
tees
今更だがEoT発売発表あげ
あけおめあげ
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 23:56:56 ID:f3ioikoc
ひといなすぎ
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/29(木) 22:00:08 ID:8cwnFMlJ
発売日age
TEST
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/31(土) 00:12:41 ID:swbI7QPC
今回グラディエーターあるの?
スマッシュコロシアムはダメージない完全に落としゲーだったけど。
グラディエーターあるよ。
★祭りの方が盛り上がったけど。
まだ掘り下げてないかな?
なんだかんだで対人やると思うので活気が欲しいね。
俺はEOTからなんで前作のバランスはこのログでしか判断できないけど、
リルティのチャージはポットじゃなくなったし、今回は誰が強いかなぁ。
個人的にはユークかなとは思うけどね。魔法が強いから。
セルキーに勝てる気がしない
2段ジャンプせこすぎる
パズル系のクエストはもちろんの事、対戦系でも
リルティの無敵壷、ユークの魔弾スプラッシュがなくなって
気絶耐性上げるのがかなり困難になった事で
セルキーの強さが半端なくなった気がする
4人対戦したが1人に5way連射されて全員ほとんど何も出来ないまま負けたぜ
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/10(火) 14:42:18 ID:SY9SP7Hh
火葬age
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/16(月) 02:29:41 ID:egy0f0sS BE:8445762-PLT(12000)
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/20(金) 13:54:32 ID:vwft4HcF
このスレまだ使われてたんだな、ちょっと嬉しいw
今回は耐性もカンストできる訳だけれど、
ステータス・耐性カンスト同士の戦いになると
何が有効で何が無効になるのかってもう判明してる?
ラスボスあたりのバイオは防ぐけど赤骨のバイオは
普通に食らった気がするから、もしかしたらPC同士だと
無効にはならないんじゃないかと思ったんだけど
環境がなくて今の俺には調べられないんだ
ALL999同士だとレジストはない
EOTのグラディエーターの話題はここでいいの?
前作未プレイで、まだまだ対戦経験が少ないが、
結構やる気あるので色々考察していきたいんだ。
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/01(日) 05:43:21 ID:Wwp4lhfD
色々考察とか言って何も書いて無かったから、
対人で使えそうなテクニックのネタ出し。
既出だったらごめん、とりあえず全部ジャンプ関連のテクニック。
名称は見たまんまで。
・ジャンプ攻撃
ジャンプ攻撃はガードによるひるみが無い。
小ジャンプ攻撃はガードカウンター対策のひとつ。
・下突き攻撃キャンセル
下突きを着地際に出す事で、地面に刺さるモーションがキャンセルされる。
もちろん攻撃判定は発生。
・着地隙無し再ジャンプ
セルキーのみ? スクラッチ使用時の他キャラは未検証。
着地際にジャンプボタンを押すと、二段ジャンプじゃなく一段目の大ジャンプが出る。
それを更に繰り返す事が可能。
使い方としては、大ジャンプでの逃げに使えそう。
欠点はwifiおでかけ側がやたらめったら出すのが難しい。
・ジャンプ魔法詠唱
空中攻撃を出した後であれば、魔法が詠唱出来る。(着地後も継続)
チャージ粘着された時に使えるかも。
詠唱中は着地隙が出ないので、これを利用すると大ジャンプの着地隙を消せる。
・詠唱着地隙消し
着地際に魔法詠唱、着地後に即詠唱キャンセル。
欠点はジャンプ魔法詠唱にも言える事だが、
早めに空中攻撃を出す必要があるので、大ジャンプ中の移動力が死ぬ。
・空中ガード
大ジャンプ昇り中(高度的には真ん中くらいまで)に空中攻撃を出すと、地上モーション一段目の攻撃が空中で出る。
この攻撃はチャージガードでキャンセル出来るので、ジャンプ逃げ最中の切り返しとして使えるかも。
このチャージガードは着地時、着地隙の有無に関係無く自動的にキャンセルされる。
ガード成功時にカウンターアビリティがあると空中攻撃でカウンターが発生。
それを更に下突きなどに繋げられるかは未検証。
・小ジャンプ弓キャンセル
弓の空中攻撃は常に地上モーションで発生するので、
小ジャンプ→弓攻撃→空中ガードキャンセル→着地
とする事で小ジャンプ弓攻撃の後隙を完全に消せる。
この動作を行うと着地後コンマ数秒間ガードエフェクトが残るんだが、
その残ったエフェクトにガード性能があるのかは未検証、あるなら相当強いテクニックになりうる。
欠点は高度調整が難しい事と、操作が遅いと地上チャージガードになり隙が出来る。
・空中ガード詠唱着地
上記テクニックを併せたもの。
大ジャンプ昇り攻撃→キャンセル空中ガード(ちょん押し)→空中魔法詠唱で着地。
空中ガードの着地隙を消したり、詠唱継続が出来る。
携帯からなんで見にくかったらごめん。
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/01(日) 05:51:55 ID:Wwp4lhfD
関係無いと思うけど、全てwii版での検証。
グラディエーター実戦を踏まえた考察は、圧倒的経験値不足なのでまだ全然出来てない。
連投すまんかった。
191 :
189:2009/03/01(日) 08:01:15 ID:Wwp4lhfD
ジャンプ攻撃のガード怯みに関して勘違いしてた;
空中怯みは着地によってキャンセルされる。が正しい。
小ジャンプ昇りで攻撃を出す事で、ガードされても怯みが着地でキャンセルされ、カウンター対策になる、だな。
大ジャンプだと着地硬直があるので意味がない。
前やられてガードカウンターかわされたので、てっきり怯まないものなのかと思ってた。
192 :
189:2009/03/02(月) 23:13:31 ID:qrCugm4S
やっぱ対戦人口少ないのかなぁ。
とはいえ、こういった内容は本スレには書きにくい。
誰かの役に立つかもしれないからメモしとく。
チャージガードとカウンター性能について考察。
※前提として両アビリティを取得しているものとする。
チャージガードは地上攻撃モーション1段目やチャージ中から派生する行動。
ガード中に正面からガード可能攻撃を受けると自動的に気絶効果のあるカウンターが発生(ただし相手の気絶耐性値によって気絶しない事もある)
ガードのボタンを離してから数フレームだけ、カウンターが発生しないガードが持続する。
対チャージガードに対して、こちらも一段目攻撃をガードさせ怯む前にキャンセルガードが可能だが、
カウンター攻撃はガード不能の為、対カウンターにガード、というのは使えない。
更にチャージ攻撃はガード不能、小ジャンプ攻撃は怯みが着地でキャンセルされるので、
チャージガードは対地上通常攻撃のみに使えるテクニック。
ガードカウンターはリーチが短く、相手の地上攻撃先端を当てられると、相手には怯みのみが発生しカウンターは当たらない。
※ただし、硬直差はほぼ5分。
対地上攻撃先端にガードでリターンを得るなら、カウンターが発生しないボタンを離した後のガード持続を使うしかないが、
難易度が高い為、カウンターアビリティ取得前にレベルを止めるのもありかもしれない。
ただし育成が非常に時間がかかり、現時点でそのレベル以降のアビリティを取得したキャラとの完全な比較が出来ないので、
総合的にどの程度のメリットが生まれるかがわからない。
適当に通常攻撃を振り回すプレイヤーには、チャージガードからカウンター、更にブリザドからの追撃で完封出来る。
考察終わり。
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 16:59:57 ID:Xm7mqVSs
Wii『FFCCクリスタルベアラー』
公式サイトついにオープン!
http://www.crystalbearers.jp/ 22年前、初めて携わった作品が「ファイナルファンタジー」の第1作でした。
自分ならRPGはこう作る! そういう思いが詰まった作品でした。
そして今。
ファミコンからWiiにハードは変わりましたが、思いは変わっていません。
今の自分なら「ファイナルファンタジー」をこう作る!
それが、「FFCCクリスタルベラー」です。
すべてのWiiユーザーに楽しんでもらえることを目指して制作を続けています。
期待してください。
河津秋敏
昨日買ってきた
親に説明なしで2本買ってきたから何言われるか分からないけど楽しみ
対戦もやるから、何か発見があったら教えに来る
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 04:14:44 ID:d9AfE2sK
ん?
196 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 03:23:05 ID:dV/pmjNN
丸1年の月日が経ち
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てす
てs
著亜著ア
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