【VITA】SOUL SACRIFICE ソウルサクリファイス 117
デルタの情報は?
まだないよ
デルタってタイトル正直どうよ?
Sで頭文字揃えてるんだから三節目も合わせれば良かったのに
スクエアか
それだともう一つ勢力を作らないとな
soul sacrifice sanseiryoku
9 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/16(月) 00:08:17.67 ID:+6v7tH7j0
どうせ
魔寄りのアヴァロンの社畜
聖寄りのエレインさんの靴舐め
均等のランスロットの相棒
こんなとこだろ?
糞スレ立てんな
生贄、救済、中立、ガチホモの四すくみ
案外、第三勢力は魔物とかあるんじゃね
中立ってなんなんだよ
介入でもするんか
>>1乙
昨日久し振りにアプデやらダウソして起動してみたけど、☆10ジェミニいっぱいでワロタw
お前らあれ全部クリアしたんか?
救済側の話の二つ目でゴーストと戦ってんだけどなわなんどあいつめっちゃ強くね
お前らどうやってあいつ倒したの?
一緒にいる役立たず生贄にしたらクリアしたことになってないし
腕は24:45で魔寄り
マルチにモード追加でそれぞれの陣営に所属してるPCと対人戦とか入れてくれよ8vs8とかで
報酬システム、バランス変えない限りクソゲーだからなぁ。その辺またFラン文系レベルの社員にやらせるなら買わない
>>6 正直ダサイ
だがSOUL SΔCRIFICEという表記を見てちょっといいかもと思ったww
>>12 魔物を逆に取り込んだ魔法使いか・・・
ケルベロスだったら雷魔法と斬撃系しか魔法が使えないけどそれが糞強いとかありそうだな
20 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/16(月) 10:53:05.30 ID:+6v7tH7j0
改善して欲しい点があまりに多すぎてまとめるのが大変ってのが最大の不満だ
大量な改善点を直してくれれば討鬼伝やGEみたいに化ける可能性も・・・
もはや別ゲーにしてくれて構わん
そのくらいの修正が必要な気がするw
要するにモンハンっぽくして欲しいんだろw
今の路線でいいよ
派手でかっこいい魔法が増えるといいな
>>24 モンハンよりもドラゴンズドグマとかスカイリムとかみたいにしてほしいわ
正直狩りゲーじゃなくていい
また糞ゴキブリのモンハンクレクレかよ
モンハンは任天堂独占だよ
モンハンっぽくするくらいならモンハンやればいいじゃんモンハンとは別の方向にいってほしいわ
デルタのPVみたけど近接攻撃のバリエーション増えてたから
近接厨も期待していいんじゃまいか
>>28 全くだ
GEも無印で叩かれたあとモンハンに日和らずに突き詰めて結果を出した
あれはダメだこれはやめろだけじゃなくて逆にもっとトンがってみるのも手段だよね
31 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/16(月) 14:39:10.72 ID:ttzShi1n0
最初あんなに盛り上がってたのに今叩いてる奴しか居ないって何かおかしくない?
こうさくいn・・・おっとこんな時間に誰だろう
進めればド派手な魔法使えたりするかと思ってたら、
威力増えたり回数増えたりするだけだもんなぁ。
今考えれば興奮のピークは体験版前の魔法紹介動画あたりだったかな
一番の不満はやりこむことが刻印くらいしかなかったことと
戦闘バランスが無茶苦茶で布地獄だのゴーレムだの投擲だの
アクションとして成立してなかったこと
とりあえずスタミナの要素は絶対必要
何度でも転がれるせいで敵もそれ前提の攻撃してくるし大雑把過ぎる
アクション的に自分で調整できる要素がなさ過ぎる
マンネリ気味の共闘アクションではソルサクが一番尖ってるからね
世界観が枷になってた報酬やUI周りは調整必須だが方向性としてはこれで合ってるかと
使用回数やリスクの調整次第では無敵供物だってあり得るのがソルサクの強みだと思うし
せめて上位供物はエフェクト位変えて欲しかった
変わったの毒追尾以外にあったっけ?
塔的と追尾あたりはだいたい変化してるよ
その変化が小さすぎるのも問題だけど
供物的には天竜の尾とかが一応やり込みの部類に入るんだろうけど、
それならそれでもう少し実用性持たせて欲しかったな
ただでさえ追尾が使えないっていうのに
追尾系は全部変わってるよ(火は竜もどきが上下するし他もよく見れば違う)
でも今の上位供物は上位ってよりファイアーボール+10みたいなノリだよね
単発→三叉みたいな範囲特性の変化はもっと色々な供物に欲しかった
そういやPVに出てた3Wayの卵もどき?は結局未実装なのかなぁ
39 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/16(月) 16:07:02.82 ID:SKumUbTWO
そんなことより天地竜追尾の威力弱くね?
あんだけ供物集めて作ったのに威力がなさすぎる。
せめて三叉一本170くらいはダメージ…
ボス供物ですら地味なエフェクトだもんな
夢もロマンもない
これだけ魔法使いをウリにしてんのに他のゲームの魔法使いの方がよっぽど派手な攻撃してるぞ
通常供物に関してはエフェクトは充分かな
過剰にやられても鬱陶しいだけだし
魔法のゲームの魔法の演出が過剰なんてことない、今が地味過ぎるだけ
演出面なんかどうでもいいわ
そんなもんはこのゲームが抱える本質的な問題じゃないし
出てくる炎がでかくなったり稲妻が激しくなったとこで
面白くなる訳じゃない
とうき伝の魂ミタマのほうが使ってて楽しいし魔法使いっぽい
>>43 ああまあそれは同意だけど魔法の演出がショボいのも問題かと
登記伝も内容に関しちゃどっこいかな…
グラフィックに関してはDbDだしセルフシャドウかかってるし
明らかにソルサクの上いってるけど
このジャンルのノウハウが0の状態で
2年程度の期間で作ればあんな感じに収まるのかなって感じ
闘鬼伝は武器防具のデザインをもう少し頑張る必要あると思ったけど
アクションゲームとしての完成度は高かったように感じたな、色んなシステムも上手く噛み合ってたし
でも、馴染み上げ(武器を使い込まないとマトモに性能を発揮しない)と
ミタママラソン(特定クエを延々繰り返し)は勘弁なw
討鬼伝の追駆みたいな魔法ってあったっけ?
何かああいうスタンダードっつうかシンプルな魔法がないよね
どうみても討鬼伝の方がしょぼいだろ嘘はやめろ
討鬼伝はしょせんPSPベースのゲーム
また他ゲーsageの流れか
52 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/16(月) 19:32:34.87 ID:+6v7tH7j0
あ・・・。カプチョン追い出したからモンハン式システムはソニーは使えんのか・・・。
せめてキャラグラはラグナロクみたいに幅持たせろよ。
涙で衣装復活はよ!!
そんなことより++なんか集めやすくなってるぞ。
雑魚のほうで余裕で出る。
だって討鬼伝速攻飽きたもん
なんで討鬼伝のようなしょぼいゲームをソルサクスレであげあげしてるのか意味fが分かりません
>>21 改善ポイントは体験版の時にかなりいっぱい書いたんだけどほとんど採用されなかった
結局体験版と製品版で変わった部分って戦果のバランス調整だけだったからね
戦果のバランス調整しか手を入れなかったのに今度はいったい何を変えてくれるのかと
>>49 あとあの連昇みたいに大型の敵を包むようなデカいのとか
魔法はもっとシンプルに迫力ある奴が良かったね
>>49 リキャストやスタミナなどが無いからシンプルな魔法だと連発するだけで終わってしまう、まあ今も結局連発だけど
魔法のための代償を唄ってるゲームなのに実際は行動の代償が何もない
>>55 かなり基本的な操作部分
まず魔法解除って操作を止めて欲しいと書いた
一々解除しなくても違うボタン押したら違う魔法発動してくれと
システムの根本的な部分だからいじりたくなかったんだろうな
せっかく魔法使いなんだから供物も
ボスやフィールドから手に入れた素材で練成する
錬金術みたいなシステムにしてほしかったね
同じ魔法でも使用素材によって威力や回数にバリエーション持たせたりもできるし
時砂や召還みたいな魔法はボスのレア素材要求したりでやりこみもできるし
ボス倒して即効新魔法プレゼントしてたらそらすぐに見慣れた魔法ばっかになるわな
今のシステムの延長じゃどこまで行っても「ただハメるだけ」とか
「やりこみ要素がない」とか「クリア前はいいがクリア以降は…」と
言っている人たちは納得しないが、修正すると完全に別なゲームになる。
デルタはどこまで直すか悪い意味で期待が持てる気がする。
>>62 あーこれこれ
「Rボタンでダッシュできるようにしろ」という要望を多くの人が送ったと思うが
それはダッシュと回避を別のボタンでやりたいからそういう要望を出したはずなのに
何を勘違いしたのかRボタンと×ボタンの配置を入れ替えるという斜め下の対応をした
(討鬼伝は要望に応えて根本の操作を変えたのに)
ここの開発は何か感覚がズレている
多数寄せられた改善点に対して本当に有意義か、
他の要素との兼ね合い等を検証して時間的、技術的に実装が可能なら対応って感じだろ
一人一人の意見を一つずつ検証して採用かどうか決めてるわけじゃないし、
ぼくのかんがえた仕様が採用されなかった…とか当たり前としか言いようがない
そもそもスタミナの概念がないのに
通常ダッシュと全力ダッシュを分ける意味があまりないという
スタミナの概念はやっぱ必要な気がする
魔法発動のリソースにしたりして連打の歯止めにしたり
どうも戦闘の単調さに拍車をかけてるんじゃない
>>65 俺もそう思う
最初にリブロムの「好きなだけダッシュしていいぜ」ってPVを見たときにやや不安を感じた
ダッシュに制約ないならじゃあ最初から通常移動がダッシュでいいじゃんって話になる
スタミナで制限があれば供物が尽きるまでひたすら連打という事もしなくなるだろうし
コロコロコロコロ転がっててもそれなりに回避出来ちゃって制限もないってのがどうにも味気ない
ダッシュに制限ないならダッシュと通常分ける意味ないってのも本当同意
スタミナ溜めて一撃必殺の大魔法が使えたら本当に燃えると思うし
そんでそれと別に供物のリキャスト時間を作って
近接はほぼリキャストなしとかで連係の繋ぎに使えたり出来たら本当に面白くなりそうなのに
供物の威力と属性の威力上げる刻印を同種2つ付けられるのも最悪の仕様だと思うわ
供物を消費して魔法を発動してるのにスタミナを導入しよう!ってw
何に草生やしてるのか意味不明過ぎる
文盲ってヤツですかね
え?じゃあスタミナって何?
魔法を打つ度に何が減るの?
今までのレス読んでこれなら読解力が残念過ぎる
スタミナシステムは諸刃の剣で、上手く組み込めばゴリ押し不可で戦略が重要なゲームになるけど、
下手に組み込めば事ある毎にぼーっと回復待機しなきゃならないストレスだらけになる。
そして、この開発が上手く組み込めるとは思えない。
LoApのようなブチ切れ移行時に強制的にハメを抜け出す方がまだマシってことになりかねない。
>>74 そうは言っても「開発に期待出来ない」で全ての調整放棄してたらもう良くなる要素がなんら無くなってしまう
スタミナなんて訳の分からん要素よりバランス調整の方がよっぽど建設的かと
>>76 その程度で訳がわからないなら無理に話に混ざらなくていいと思うよ
スタミナ、リキャストの話題最近妙に増えたよね
採集要素をつけろも前スレでみたし。
あんなの全部面倒くさいだけだw
供物の使用回数制限に比べたら面倒でもなんでもない気が
え、供物使用回数制限が面倒ってどの場面で思ったのか?
ボスとかやってみたこととか具体的に教えてくれよ
一部の強力な供物しか使われないのはつまらんから選択肢もっと増やしてほしいよな
スタミナっていうか変換する為にマナ的な制限ってことだろ?
確かに回避、ダッシュの制限としてスタミナ
魔法連打の制限としてマナ的な物はいるかもね
パターン化してからの流れが強過ぎて敵を一方的になぶれるから制限はいるね
ここの開発は実際全部面倒なだけだと思ってそう
わざわざ近接や産廃供物で戦うのもスキルの工夫とかで迷ったりさせるのも
全部面倒だと切り捨てた結果が今のバランスなんだろう
供物の残りを見ながら攻撃して
減ったら補給ポイント探すか敵生贄して
でも一つ減っただけじゃもったいないから何個かなくなるまで使って
まぁ割とめんどくさい気はする
それが緊張感でていいとは思うけど
敵はまだ元気なのにこっちの武器が尽きた絶望感はなくなってほしくはない
>>84 回数制限は別にいいと思うけど
スタミナ要素やリキャストも併せてそういう緊張感と操作感をしっかりさせるために必要だと思う
モンハンにある要素だとなんでも毛嫌いする人いるけどスタミナとかは大昔からある要素だし
討鬼伝はシステムバランスは狩りゲーで一番好きだけど、武器防具と敵のデザインが飽きるわ
ソルサクにしろ討鬼伝にしろ一作目だから次に期待する感じだな
冬期伝は…鎖鎌で飛んで延々張り付いてボタン連打してた記憶しかない
最初は新鮮で面白かったけど
供物の回数制限や供物切れというシステム自体は悪くないと思うが、
火力特化でハメ殺すが最適解ってのが不味い。
聖魔や供物補給も含めてよほどちゃんと考えないと
ジリ貧前提である以上ハメ至上主義にしかならない。これじゃただの出来損ない。
こういう所はバランス調整だけで改善できないから、
結局はゲーム性をどうやって出すかゼロから考え直すぐらいしないといけない。
三叉や布の蓄積値減らしましたゴーレム弱くしました投擲弱くしましたみたいな
小手先の調整じゃなくて抜本的なバトルシステムの見直しが必要だとは思う
全体的に回数or回復量減でガス欠しやすくしるかわりに
・カウンター成立で魔力回復
・しばらく使わないで居ると少しずつ魔力回復
・呪部破壊すると魔力回復
等々持久戦が有利になるような調整を施すってのはどうだろうか?
現状のごり押しは投擲や蝿の使用回数がボスを倒すのに十分すぎるからってのも有ると思うんで
>>91 別に回数制限はいいと思う
ただスタミナとかが求められるのはその魔法そのもののシステムが行き詰まってるからだと思う
今の供物はバランス以前に面白い供物がなさ過ぎる
他のゲームやってろって言いたくなる要望多いなww
生贄システムのため、雑魚が事実上無限湧きってのも辛いな
連携取ってくるわ取ってくるわ。特にオークとネクターがウザいw
雑魚無限湧きもそれはそれで楽しかったけどなーw
同行者で生贄救済する奴はマジでいらねえ
他のゲームやれとか以前に最低限の部分の要望ぐらいしか書かれてない
それさえ出来ないなら大抵の奴は言われるまでもなく買わないわな
魔法に代償が必要でとか言ってる割に
禁術と血以外は手持ちの供物減るだけだからな
そりゃ弾数の多い投擲でごり押しになるわな
スタミナじゃないけどそれなりの代償が必要なんじゃないの?
それか同じ種類の供物持っていけないとかね
デュラハン来たくらいでやめたけど4枠投擲持って行けば補給なしで倒せてたしな
ゲームの調整って難しいんだなぁ
・供物使用回数の少なさ
・ザコ敵の固さ&多さ&細い道では壁になってすり抜けられない
・カメラロックオンの優先順位のクソさ
・いちいち発動を強いる近接
・ゲージ等の表示もなく知らん間にひっそり効果の切れてる発動系供物
・ダメ表示が無い&敵固定なので供物の威力比較に使えないテストモード
・スリープで代用はできるがオフでもゲーム一時停止は不可
・リザルト画面の画面遷移のテンポの悪さ とっととスキップさせろや
・数だけ多いくせに囮にもならないクソCPU
・カスタマイズ性の低いキャラクリ 自キャラが映るデモも非常に少ない
コンセプトがどうこうよりもまずゲームとして煮詰めてくれよw
本当に期待してるからさ…
俺はこのゲームの雑魚はよく出来てると思う
カウンターで一撃で殺せるのは気持ちがいい
他の狩ゲーでは雑魚と戦ってて楽しいと感じる事はないがこのゲームは雑魚戦が楽しい
ボスが勝手に殺してくれるしな
プレイヤーに嫌がらせするだけのステージギミックは本当に筆等だったのか
同行者のAIを賢くして欲しいな
命令もできるように
ソロだと噂使用のジェミニきつすぎるわ
>>102 それは確かに
ハンティングアクションなのに、ハンティングアクション的じゃないシステムが多いのが、かみ合ってない感じはするんだよなぁ
プレイヤーの不利にしかならないマップも、1回きりのアクションゲームなら「そういうボスなんだな」で納得するが、
繰り返しプレイが求められるハンティングアクションではただただ邪魔臭いだけになる
結果として、邪魔臭いギミックのないステージでのボスとの戦いを望むだけになる
>>100 カウンターシステムはこのゲームにしかない画期的なシステムだよな
ついつい狙いたくなる爽快感と、実益があるのがイイNE!
やたら動き回るボスにロックオンしたいのに複数生えてるマンドラゴラにロックしまくるとかテストプレイしてねーだろ
>>102 別に+作用がなくちゃいけない理由はないし、いや+もあったけども
>>105 ロックオンは糞だったね・・・
確かに欲しい魂のモンスがヘリオスゴリアテだと面倒だよねぇ…
ロックは最後に解除したのがボスか雑魚かで優先順位を付ける位は欲しかったかも
>>104 アクションゲームでカウンターなんて普通にあるのに何が画期的なシステムだよ
新作でるってな
2014だけど
×ついついカウンターを狙いたくなる
○雑魚がウザイからカウンターせざるを得ない
FF零式のパクリっぽいけどあっちはカウンターじゃないんだよな
◎雑魚はウザいが雑魚がいないと供物切れでハマる。カウンターがないとそれこそ破綻
やっぱこのゲームは根本的に色々と間違えている
それが楽しいって人もいるんで根本的に間違ってるとか言ってもな
空飛ぶ敵が結構いるくせに、供物使う度に視点を下に戻されるのが地味にストレス
もうボスもカウンター決まれば一撃死でいいんじゃね?
供物切れの心配も無いし相手デカいから鬼千切みたいに爽快感増すぞ(棒)
116 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/17(火) 17:12:21.62 ID:StmVuKw60
稲船の募金ロックマン、PS3/箱/wiiuでは出すくせに
VITA版はその項目すらないんだよなあ
SCEJってマジで間抜けとしか思えんわ
稲船ってロスプラ、デッドラの箱独占を決定し、モンハン3をPS3からWiiに変更した奴だぜ?
で、自分が関わってるソウサクが出てるハードに募金ロックマンは出さない
どういう人間かまだわからんか?
だからハードを売れないんだろうな。ユーザーをどういう心境でハード買うかもわからないと
悲惨だな
そもそも狩ゲーで雑魚と戦って楽しいゲームがあるなら教えて欲しい
某狩ゲーの雑魚なんて位置が同期してないから仲間と一緒に狩ってても孤独だ
何も無いところで何かと戦ってる仲間の姿なんて見たくない
このゲームは雑魚を取り合ったり雑魚を譲ったり雑魚戦でも共闘の実感がある
スタミナ要素は絶対いらん
派手なハイテンションバトルを追求してくれ
スタミナは欲しい
明日のファミ通フラゲでそこら辺の情報も分かるかもな
派手なハイテンションを求めるからこそそこにメリハリつけるためにスタミナ要素が必要なんだよ
今のままじゃただの連打以上にはなりえない
雑魚と戦ってて楽しい狩りゲーは知らないけどこのゲームの雑魚は
今までやった狩りゲーの中でも一番ウザくて一番戦ってて楽しくない
スタミナでなんのメリハリがつくんだか。
ちょっとでもモンハンと被る要素が出るとすぐアレルギー起こす奴がいるな、意識し過ぎ
>>122 別にうざくはないだろ
だってボスが勝手に雑魚を掃除してくれるんだぜ?
某狩ゲーなんて目の前に現れてる雑魚は自分しか見えない自分だけの雑魚
誰も助けてくれないし誰かを助けることもできない
これほど戦っていて空しい雑魚戦もない
このゲームは助け合えるから「掃除しといてくれてありがとう」って感じで仲間を頼れる
社員さん、もういい加減うざいから
>>123 例えばわざわざダッシュをボタンで分けてる以上、走らずに済むところは極力抑えて必要なところで一気に走って上手く立ち回る
下手な奴は無駄に走っていざという時スタミナが足りず回避しきれない
こういう駆け引きあってのダッシュの存在意義かと
無制限でいくらでも走れるならずっと走ってればいいだけなのでダッシュボタンの存在意義自体がなくなる
>>125 マルチやってたら目の前の雑魚がいきなり吹っ飛んで死ぬことあるし別に助けてくれない訳では無いと思うが?
連打と地獄だけだもんな
スタミナみたいなのはあった方が開発もバランスとるの楽になると思うんだけどね
とりあえず買うけど次外したらもう一生買うことはないな
世界観や物語は充実してたけど戦闘システム面はイマイチって印象
二作目ではどれだけ戦闘を面白くできるかが焦点か
投擲は呪部を破壊する供物だよ
呪部を意識しないで使ってるから連打ゲーになる
投擲の呪部破壊、スナイプみたいで面白いよね
呪部以外に当たったらダメージ半減でもいいくらい
PVにあった天地がひっくり返るギミックとかいいと思った
重力を変化させる魔法あったら面白そうだ
魔法のゲームだしアイデア次第で何でもできる
狩りゲーの既成概念にとらわれず作って欲しいね
>>119スタミナいらねぇ 狩ゲーに近づけなくていい 他の狩ゲーのマネしなくていいよ
独自路線をいってくれ
キチガイアンチばっかかよ
136 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/17(火) 21:09:09.41 ID:StmVuKw60
稲船の時点で・・・
ちなみに箱1も大絶賛
「僕は箱を見捨てない」みたいなことまで言っちゃってるし、
MSとも仕事してそうだな。むしろそっちが本命的な
遠距離武器にはクリティカル距離、遠すぎると威力減衰、
ちゃんと溜めないとカスダメージしか出ないみたいな仕組みを
入れないことには連打ゲーからは抜け出せん
138 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/17(火) 21:16:35.93 ID:Mv25I0FkO
>>123 例えばさ、供物の連打をやるとスタミナ減って連打できなくなったりするってことだろうな。
投擲だったらスタミナと弾切れの両方に気をつかわないといけないってことかと。
発売した今でもソルサクのPV久しぶりに見るとワクワクするんだよなー
デルタのPVも最初のBGMがヤバい、すげー楽しみ
まぁ確かに途中からスタミナの概念を入れるのは難しいかもしれんね
「連打ゲーにさせないためにスタミナという足かせを入れてみました」って話だから
最初からある物ならいざ知らず途中からストレス要素を加えるのは反発が大きい
今まで出来てた物が出来なくなるわけだから
連打ゲーにならないようにするには連打するよりも価値のある物を加えるしかないのかも
例えば追撃効果をもっと連結させると大ダメージになるとか
蠅投擲前提でしか考えてないのはどうなんだ?
それ以外使ったこと無いから分からないのは無理もないと思うけどさぁ
評価を無視して地獄を意図的に縛れば今でも十分アクションしてるけどな
やっぱり片手間で出来る拘束(属性地獄)とごり押し推奨の評価システムが不味いんだと思う
縛るオススメの供物教えて
オススメの縛る供物
いままで根っことか近接けいで縛ったこおあるけど一瞬で飽きた
146 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/17(火) 21:48:16.99 ID:Mv25I0FkO
>>144 羽と卵と綿毛と樹木。あと爆弾
綿毛と爆弾だけあれば狩れるけど呪部破壊には卵いるよねあと羽はサイクロさんやイカ男の回転攻撃回避にも使えるしー。
魔寄りで呪部破壊する気もなくボタン連打してるだけとか一番駄目な奴の典型例だよな
そういう奴に限って火力重視しすぎてすぐ死ぬんだわw
あ、ダメだコイツ
>>134 スタミナの要素はアクションゲームで一般的なものであって別に狩りゲー特有のもんじゃないだろ
>>143 どの供物も単発で今のままじゃどれが強かろうと大して変わらんだろう
スタミナまじ大事
大事や!
スタミナないならもういっそ素の回避もなくしちまえ
回避用供物あんだからそれ使えばええんや
ダッシュ無限は売りの一つだし回避変化が死ぬから無いだろ
特殊動作の代償で一定時間回避orダッシュが出来なくなる、とかの方がしっくり来る
例えば自身の生命力を供物に送り込む簡易禁術の代償とか(妄想乙とか言わないで;)
最初は供物も体力も万全だが徐々に追い詰められて行くのが個人的なソルサクらしさなんだ
誰も読んでないと思うけど一応長文失礼。
155 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/18(水) 00:55:13.82 ID:roqXCCEv0
回避供物は装備するだけで回避ボタンで発動でもよかったんじゃないかと。
>>154 ダッシュ無限が売りとかスタッフが本気で思ってるならもはや欠片も期待できそうにない
そんなんじゃ一生かかってもバランス調整なんか無理だろうし
スタミナの要素有りでのモルガン戦とかスゲェめんどくさいだろうな
バクステて遠ざかっていくモルガンを追いかけてスタミナ消費し遠距離攻撃回避してスタミナ消費しヘロヘロになって追い付いた所でバクステで逃げられる
まあその場合それに合った調整がされただろうけど
やっぱり色々考えてみるとスタミナ入れるのは得策じゃないと思う
供物自体も消耗してるのにスタミナ入れたら供物とスタミナを同時に管理しないといけない
さすがにシステムとして煩雑になりすぎてる
もしスタミナ入れるなら供物消費を思い切ってなくすくらいの事をしないといけない
連打ゲーを回避するのが目的ならスタミナ以外の方法を考えた方がいい
>>125 モ○ハ○の事かな?
本当にやってりゃわかると思うが体力は同期してるんで一人雑魚役とか役割分担すりゃ助ける事は出来るよ
ただそれするなら大型に攻撃しろになるが
敵対魔法使いクエ後半は一人じゃなくて三人でこいよと言いたくなる
一人だとぶっちゃけ難易度低いし三人対三人だといいかんじにカオスになるんじゃなかろうか
>>158 いやいやそれ煩雑でもなんでもない普通のアクションゲームでしょ
他のゲームはもっといろいろ戦闘中に管理してるよ
討鬼伝とか自分だけでも武器各々の攻撃特性にスタミナにミタマの数にリキャスト時間に千切りゲージに防御ゲージとかまである訳で
スタミナも管理出来ないユーザーが対象じゃ連打推奨ゲーになるのも無理ないが
そこまで簡略化させる必要性を感じない
スタミナ無いんだったらデルタは買わんわ
ネタバレだけさせてもらって
そんな宣言してもなんの意味もないけどな
>>161 一個一個に消費やゲージがあるのはいいけど同時に消費すると結構面倒になるよ
例えばGEのインパルスエッジはスタミナとOPを同時に消費する仕様だったから厄介だった
ソルサクはあらゆる行動が消費物で構成されてるわjけだからそこにスタミナが加われば
全部の行動がインパルスエッジと同じ状況になるわけでこれはどうなんだろうって思う
魔法を使うとスタミナ消費するんかいwダサすぎて無理ですわ
モンハンライクなゲームやりたいなら大人しく討鬼伝やってろよ
ボタン連打してるだけで終わるゲームなら
魔法シューティングアクションに変えろや
狩ゲー謳うなボケ
属性違うだけ、威力違うだけ、回数が増えただけ
これで供物水増しするのやめてくれ
スタミナありの狩ゲーにするなや
そんなんいらんわ ストレスたまッてハゲるで
派手なアクションたのんます
早く続報来ないかな
毎日スタミナスタミナ鬱陶しいわw
夏バテ気味なんだ
>>164 回避やダッシュに消費物はないし
待てばすぐ回復するスタミナ要素が攻撃に影響するのなんてそれこそ連打防止くらい、難しく考え過ぎ
FPSとか残弾数とスタミナが併用するゲームが殆どだけどそんなややこしく考える人いない
一度でもスタミナの話題が出ればスレ丸ごとスタミナ一色だしもっと柔軟な発想無いんか
スタミナとかどうでもいいからキャラカスタマイズの幅を増やすんだ
奇術師とか施術とかの変な感じのやつをもっと増やしてほしい
あとはリブロムをもっと弄べるようにしてほしいね!
>>172 それだけ一般的な要素だってこと、このゲームに最低限必要だってこと
特に回避やダッシュの制限がないのはありえなさすぎ
柔軟とかカッコつける前にスタッフに必要なのはまずそういう一般的なバランス感覚
そういうのが無いからずれた調整しか出来ない、ゲーム作りたての学生みたいなお粗末さ
>>155 これ同意。
戦闘中に発動する供物6種の他に、装備枠として供物付けれても良かったな。
いちいち発動しなきゃいけなかったり、いつの間にか効果切れてる事あるし。
代償も良いけどアッパー調整欲しいわ
スタミナはいらない
モンハンの走るにもスタミナを使い回避にもスタミナを使い
武器はいちいち出し入れしてって感じのもっさり感がいやでソルサクやってるのに
てかそもそもスタミナってのがダサいわ
魔法使いって設定なんだからせめて魔力みたいな単語使えよ
まぁそもそもソルサクってそんな放置しとけば回復するような要素を使って攻撃する
簡単に言えば何も失うことなく攻撃できるってコンセプトでは作ってないだろ
スタミナないと狩りゲーとは認めません><
スタミナないとバランスが悪いです><
スタミナないとボタン連打でつまらない><
てか?
効率でしか狩りを楽しめない奴は不自由だな
制限するより魔法の幅を広げた方が面白くなりそうとは思わんのか
スタミナカスは黙ってろ
>>176 別に名前は魔力でもなんでもいいよ
ただそのコンセプトも破綻してるよね
誰も供物に犠牲払ってる認識無いし、ただ回数があって戦い終われば元通りってだけ
ダッシュや回避に至ってはそれこそなんの制限もなくコンセプトにあってない
NG推奨
>>179 ソウサクのコンセプトってハイテンション&ハイスピードだろ?
ダッシュや回避が制限されなきゃコンセプトと違うって思う意味が分からん
▼PSV「ソウル・サクリファイス デルタ」2014年3月発売
・新たな勢力「グリム」が登場
・赤ずきん、ヘンゼルとグレーテル、3匹の子豚、白雪姫など
グリム童話と同じ名前を持つ魔物が登場
・前作からのデータ引き継ぎが可能(どこまでが引き継げるのか詳細は不明)
【訃報】大中小のクソ供物システム残留確定
>>183 ソース
まぁちゃんと他にまともなやりこみがあるなら良いんだけど
185 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/18(水) 11:21:16.92 ID:m9vKVen70
頭のおかしい人たちがいっぱいだー
ログ読み返してみたらスタミナ君って期待を裏切られただの粘着してた奴なんだな
スタミナ言ってるヤツは供物の回数制限じゃ不満なの?
単に建設的な案を出してる人を頭ごなしに人格否定してまで無理矢理擁護してる信者が痛すぎる
賛同者いなくてくやしいのうくやしいのう
ビビアンスー
擁護コメントで末ぴー
否定するしかしない人ってどんなさみしい人生を歩んで来たんだ
リキャストは個人的に欲しいんだけど難しいかなー
遠距離と近距離のバランスはとり易くなると思うんだけどな
遠距離は溜めないと射程距離短い・火力が粕がデフォでいいよ
>>194 それが結局ベストだと思うわ
ソルサクの投擲ってクリティカル距離も
溜めの概念もない自動ホーミング機能付きの
弓みたいなもんだろ
そりゃアウトレンジから連打が最適解になるわw
スタミナ派はダッシュと通常移動の差が欲しいっていう理由もあるんだよね?
確かにダッシュに制限ないとずっとダッシュでいいじゃんってなるのはわかる
スタミナじゃなくて、ダッシュ中は被ダメが微増とかどうだろう
>>196 仲間の救済中ダメージ倍増なら緊張感増すけど
ダッシュ中微増とかダッシュ産廃でみんなローリングだけで移動する未来しかみえん
ダッシュを無くせば良いんじゃね?
んで何か別のアクション足そうぜ
布地面に張ってゴーレムに床ドンしてもらいながら
投擲連打するのはもういやだお…
近接の発動準備があるせいで遠近で魔法使い分けが気軽にできないというか、
欲を言えば魔法間で連携が欲しい。
近接格闘溜めから隆起で敵の足元から発動するようになるとか、
突撃で跳ね返ってから飛び道具追撃とかあれば連打はともかく単一魔法連打にはならんのに。
>>181 上で
>>176が何も失わずに~云々言ってるコンセプトに対して
ダッシュも回避もなんの制限もなく使えてるのはそのコンセプトにあってない
>>196 むしろ俺はそっちがメイン、キャラの動きに関してなんでも無制限ならいいってもんじゃない
ただ制限がダメージ増減だけだとそれこそバランス調整がずっと難しい気がする
喰らいすぎると産廃になるし気にならないんじゃ無意味になる
>>197 つーかローリングも制限必要だと思う
明後日の一般TGSで試遊できるらしいし
そこで色々明らかになるだろう
早いなぁ…早すぎて不安。
「改善どころかあんまり変わっていない」というオチしか想像できない。
お前らファミ通フラゲ来たんだからそっちの話しようぜ
>>202 ダッシュ中はダメージ倍とかでいいと思う
その代わりもっとダッシュのスピードを上げて通常移動との差別化を図る
ローリングは連続してやると三回目で硬直が発生するというのはどうだろう
ダッシュは忍道みたいな感じだといいかも
ダッシュ中は転び易かったり攻撃方法が限定されるなどのデメリットがあるので
戦闘時は通常移動との使い分けが必要になる
歩きだとそのまま移動しながら近接展開可能
ダッシュだと立ち止まる、とか?
お前ら・・・これまでの仕様でもモル×2やグリフェニでバッタバタ死んじゃうくせに何言ってんの
どんだけ俺に救済させる気だよw
引き継げるって事は仕様あんま変わらないのかな……嬉しいような残念なような
歩き中は当たり判定縮小とかで十分
使える物は使う、これゲームの常識ね
無限ダッシュがあるなら歩きはいらないってのが少し引っかかる
敵と戦ってたら歩きでの微妙な位置調整とか結構するもんだと思ってたから
ソルサクにそういう立ち回りが必要かという話は置いておいて
まあナンバリングでもない完全版だから、そう大きな仕様変更はないだろうね
追尾のため撃ちするスタイルが好きだったから強化されてるといいな
357 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/09/18(水) 16:45:10.08 ID:/rbinjo8P [2/2]
アイマスPS3チャンネル
アイドルたちからビデオレターが届くぞ
だっておwwwwwwwwwwwwww
ソウサク△
救済といけにえの中間の中道はL+Rっぽい?w?
アヴァロン、グリム、サンクrツアリの3つの組織からどれかを選択
プレイするとそのデータをオンラインに登録すると勢力図が変わって
プレイヤーに影響が起こるらしい
敵に種を受ける→その敵に回復魔法→発芽してダメージ
プレイヤ1が岩石化→そいつを他プレイヤーが殴り飛ばす→敵に当たって大ダメージ
ゲームが発表→比較する→ネガキャンする→発売される→だが買わぬ(痴漢
魔法連携
動かせるゴーレム
投擲の回復魔法
新マモノ
あかずきん
白雪姫
へんぜるとぐれーてる
3匹の子豚
ソウサク△
救済といけにえの中間の中道はL+Rっぽい?w?
アヴァロン、グリム、サンクrツアリの3つの組織からどれかを選択
プレイするとそのデータをオンラインに登録すると勢力図が変わって
プレイヤーに影響が起こるらしい
敵に種を受ける→その敵に回復魔法→発芽してダメージ
プレイヤ1が岩石化→そいつを他プレイヤーが殴り飛ばす→敵に当たって大ダメージ
ゲームが発表→比較する→ネガキャンする→発売される→だが買わぬ(痴漢
魔法連携
動かせるゴーレム
投擲の回復魔法
新マモノ
あかずきん
白雪姫
へんぜるとぐれーてる
3匹の子豚
モロかぶった
405 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/09/18(水) 16:48:21.03 ID:/rbinjo8P [3/3]
FF!0HD発売日てwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
V
ジャンプのサモンナイトPs3と一緒にのってたあれのことけ??wwwwwwwwwwww
wwwwwwwww
どっちものってないんだけどorz
ソウウサク△
真フィールドは戦闘中に地面が割れて下層フィールドにいどうしたりする
魔物が壁を破って屋外にいどうしたりしる
うーーーん
そうるサクルイファイス2 でもよかったんじゃねw
勢力争いとかかなりシステム変わっててしかも想像してた理想通りでワロタww
拠点どうなるんだろ
ゴッドイーターバーストみたいに
無印分+追加ストーリーと思ってたんだけど
根っこから変えてきてるのか?
勢力あるなら拠点あってほしいなぁ
新システム以前の問題だったハメ一択のシステムとか、
やり込み要素が糞とか、そういう点をどうするって情報はないのか。
優先すべきは追加要素よりもそっちだと思うんだが。
…まさかまた本編買って損した体験版で十分だったなんてオチはないよな、不安だ…
100倍くらい消費していいから涙でレベル上げさせろ
心配だったらモンハンやっとけw
沢山売れたんだから大丈夫だろ
これ始めのほうは絶対サンクチュアリが少ないぞww
>>215 今度はお伽話路線になったん?(´・ω・`)
>>213 ソルサクでも歩きで立ち位置調整はするよなぁ
特に敵の追尾で物体飛ばしてくる遠距離攻撃やら一気に距離縮めてくる広範囲近距離とか
まぁ超攻撃力が容易で固い均等のおかげで脳筋プレイの奴過半数だから仕方ないけど
グリム派生贄にすると生贄魔法変わるらしいな
追加要素色々あっても根幹の部分が糞だからそこの改善点あげないとなぁ
発売前からコケル匂いしかしないゲームってなかなかないから楽しみって言えば楽しみ
まぁ発売してもすぐには絶対買わない人柱諸君たのんだよ
228 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/18(水) 17:56:05.27 ID:GMcai+UXO
お前らPS3持ってねーの?メインハードはなんだよ?
やるゲーム無いの?
そりゃソウサクは面白かったが話す事なんかねーだろ、もうさぁ
シンプルかつ攻略サイトも充実して無駄な時間喰わないシステムなんだからよ
ゲームの話なら今はGTA5スレだろ、Vitaならkill Zoneあたりか
一年に一本モンハンしか買わない馬鹿じゃねーんだからよww
そういう奴らはPlaystationには向いてないよ、せっかくモンハンが「アッチ」逝ってくれたのにさぁ…
競い合う要素に力入れてるって今イナフネが配信で言ってた
ソウサク期待感薄れてたけど良さそうだな
230 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/18(水) 18:03:02.54 ID:GMcai+UXO
だからデルタは来年の3月だろ?
いまから騒いでどうなんの?ww
開発は、少なくともソニーファーストの連中は2ちゃんねるなんか見ねーよww
稲船なんか超多忙だし、マーベラスも今必死だしよ
>>214 おい完全版じゃなくかなり変わってそうじゃねーか
所属決めるとかこういうのを待ってたわ
マーリン倒した後の世界編か?PVP来るんか?
セガアトラスといい朗報多いな
これは発売直後に
「どこの勢力が一番いい」「あそこの勢力はダメ」
という高度な情報戦が行われる予感!
勢力によって生贄魔法違ったりデルタは要望どおり勢力ごとに個性出してそうで嬉しいわ
個人的にそこが一番バランスで気になってたし
>>232 無印やってるとアヴァロンには入りたくねーなw
グリムが一番人気出そう
んで結局檻の外には出られるのかい?
檻の中で蟲と戯れる日々はもうウンザリな訳だが
世界観がどうなるんだろうね
檻に捕まった生贄が本を通じて過去を追体験するものだったけども
個人的には無個性な生贄デコイさん達を何とかして欲しいわ
連れて行った時に近接発動短縮とか固有スキル持ちとか
リブロム廃止だろうから檻も涙も関係ねーよ
239 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/18(水) 19:09:59.77 ID:wRP/+uppO
>>214 面白そうじゃん
ゴーレムが動かせるってのはいい
コロコロを殴り飛ばして大ダメージってのも共闘感が増してるな
ただしそれをNPCがやってくれるくらい気の利いたAIだといいんだが
このゲームはNPCが馬鹿すぎて何の役にもたたん
製品版どうなってたか忘れたが供物99個貯まったら次に手に入った供物は自動で棄てるにしてくれ
クエ終わりに『供物棄てますか?』と無駄に聞いてくるのがウザイ『はい』しか選択権無いのに
>>241 何か他のゲームで無駄なはい・いいえあったなw
思い出せないけど
派閥で使える供物違ったりすると面白そうだ
供物の所持数を999にすれば万事解決
しかしアヴァロンで救済ばっかしてるとサンクに飛ばされたりするのだろうか
246 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/18(水) 20:16:10.26 ID:wRP/+uppO
>>245 期間限定でカグラが抹殺するために暗躍したりする
ターン時は相も変わらず戦車みたいに旋回するのかね
なんか冷めてしまう しかも頻度多いしw
とりあえず完全に無傷が当たり前のゲームはやめて欲しいわ
249 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/18(水) 21:22:40.59 ID:wRP/+uppO
それは瀕死状態で倒すクエストを要求してるみたいじゃないか。
なんかいかにもとってつけたような付け足し要素ばかりで
Δは基本あんま変わってなさそうだな
それどこのGE2?
魔極刻印入手するとき以外ずっと聖極だった俺はサンクチュアリ一択
あえてグリムいこうかなー
ソウサクの最新情報載せろ!
0時にファミ通くるかな?
あの狼っぽいの赤ずきんかよwww
狼に食われたあとみたいな設定なのかな
赤ずきんに出てくる狼ってことじゃね
狼はケルベロス骨格かな?
オオカミっぽいのが赤ずきんって割と出たすぐに予想出てたよな
糞ゲーになろうとも構わん、俺は買う
そして愚痴りまくるんだ
中古で買うかどうかを今回は様子見だなぁ
俺も今回は発売後当面は様子見…体験版が来るだろうが、
このゲームの体験版がアテにならないことがよーくわかった。
>>260 ヒネた楽しみ方だなw 嫌いじゃないがw
LR同時押しは見殺しとか見捨てるみたいな感じか
ニコ生の田村ネタがよっぽど気に入ったんだろうなぁ
先週のファミ通で出てたスクショで赤ずきん絡みだろうと予想する人は大勢いた
だがまんま赤ずきんと命名されると誰が予想できただろう
スクショだけだと判断しにくいがテクスチャ微妙に細かくなってる?
>>262 今回の体験版はたぶん供物の性能を見るようになるだろうから割とあてになるんじゃないか?
リブノムの世界ってところは継続するのか
>>266 どうかなー。信用ならんなぁ。
例えば、魔法合成ができます(製品版で増えているものは体験版にあったものの焼き直しで水増し)とか、
新フィールドです(体験版で見せた部分以外にギミックなし)とかがありえる。
>>267 アヴァロンヒロイン:ニミュエ
サンクチュアリヒロイン:エレイン
グリムヒロイン:レッドフード(赤ずきん)か
公式でユーザーアンケート実施してるじゃん
いつもここでグチグチ言ってるやつはちゃんと書き込んで来いよ
ユーザーアンケート実施中!(ただし見るとは言ってない)
だろ?いらんわ
勢力争いが気になるな
一番望むのは勢力同士でのPVPだけど
これだと集計した数値で勝手に有利不利を決めるにも見える
「勝手に開花させんな」「敵が回復エリアに突っ込んできたんだよ」
「ゴーレム勝手に分裂させるな」「敵を弾こうと思っただけなのに…」
合体魔法色々妄想できて楽しみだ
>>276 斜め上の対処法だなw
弱体化じゃなくて敵が防ぐのかよ
ハーピーなんか強そうなオーラ纏ってるのに咆哮ダメージすくねぇw
ってことはあの形態の魔物は結構早い段階で戦えるのかも?
連携魔法とか嬉しいけど、時間かかるだけで2人で殴った方が早いとかいう斜め上の調整しそうだから心配だわ
このゲームに関しては情報でるたびに期待度下がっていくなw
初代コンパスのときも目玉飛び出たもん
シナリオ進行度引き継ぎ、ってことは新作ではなく普通に完全版なんだな
まあとりあえずはTGSでの試遊の評判待ちかな
触り心地からして変わってるといいんだが
敵が防いできても砂で止めればいいんじゃね
ソロは面倒になりそうだけど
>>282 コンパスw
黒歴史過ぎて完全に記憶から消してたわ
魔法連携は中々良さそうじゃん
てかランタンも盾使って投擲防いでくるのなw
>>282 エンチャント武器とか響きとしてはすげー好奇心くすぐられるけど無属性近接武器を属付きにするだけだしな
そんなことなら最初からその属性の武器を持ってけって言ってしまう
まぁあれだよ協力技は敵体力半分削るくらいの威力にすればいいよ
バトルドームになって拳で吹き飛ばすとか4人全員が
一人は時砂で止めて、それを回復させて、残りの二人でバトルドームバズーカくらいしないと当たらないだろ
>>267 やばい変わりすぎだろwwwwww
これ要望があんまり叶わなかったの確実にデルタが全力やからやんけwww
赤ずきんの設定ワロタ
レッドフード「騙されたなwwww」
やばいめっちゃ良い感じだわ
要望こっちに全ぶっこみだろ
勢力ごとに魔法違うようにしろとか投擲強すぎ市ねとか服しょうもないとか出したわwww
あーやっぱ期待できねえわ
やっぱりこれ爽快アクションゲーなんですね
もっさりゲーが良かった
初めっからもっさりじゃないだろ
ずっと見てたが明らか単発にずっと粘着されてるから無視したほうが良いぞ
神風社長が頑張ってるのかもなぁ
俺のこと?普通にソウサク持ってるファンだけど
新しいトレーラーはワクワクしたけど
前作もトレーラーはすげぇ面白そうだったし
あまり期待せずに待つ
ダクソみたいになればなーって思ってたけど
無理そうだな
いや、まず根本のジャンルからして違いますやん
中華料理店入ってフランス料理だったらよかったのに…とか
いってるみたいなもんだろ
大人しくダクソ2で待っとけよ
単発というか粘着してる奴はいるな
DAZEスレとか軌跡スレとかまさにそんな感じだから変な奴には構わないのが一番
グリムカッコイイわ・・・
とりあえず前作みたいにテキトーに回避してテキトーに魔法当ててるヌルゲーにならなければいいな
地獄は酷かったわ…
一つが最強になるようにはもうしないだろうけどハメはあるかもなぁ
体験版早く出して欲しい要望出すのが捗りそう
やり込み要素かなり増えてそう
だがもうちょっと新しいシステムが欲しいな
前作みたいな同じ敵を何回もボコボコにするやり込み要素はいらねえ
魔法の入手、合成システムは一新して
もっと凝ったやりこみのあるのにしてほしいなー
ニコイチで一回増えますシステムはイヤやで
>>304 違うゲームやったほうが良いぞ
それ否定したら明らかソウサクに向いてない
所属する勢力によって得意魔法や報酬も変わるのかいいねー
敵をぼこぼこにするのはいいけど
敵をぼこぼこにするか敵にぼこぼこにされるかの両極端くらいのバランスで頼む
サンクチュアリに入って生け贄魔法ばっかとかやったらサンクチュアリクビになるのかな?
まあ刻印システムは抜本的に変えてほしいなあ
見た目に反映されない収集要素は正直ダレる
モンハンのお守り掘りと同種の糞さ
難易度はもうちょっと高くても良い
噂強化の固さはいらないけどそこ勢力ごとにうまくしてほしい
新しいやり込みの収集システムが必須
ソルサクスレはツンデレ多いからハードル高いぞ稲船!
パンチでバトルドーム発射とか
機雷で無属性武器にエンチャントとか
魅せプレイやPVの演出としてはかっこよくて面白いけど
実際のゲームプレイで実用的な手段にまで昇華されてるのか?
前作の協力系魔法は時空も回復も変身も
実際は魅せプレイの域から脱してなかった前例があるだけに
このPVじゃ同じことになりそうな気もする
とはいえ突出して強くしすぎるとまた布ゴーレム投擲みたいに
それ一辺倒の最適解を作ることになっちゃうし難しい
赤ずきんってベルセルクのあれに似てるよね
一人でも連携できる魔法ってあるのかね
そういうのも多いと良いんだけど
綿毛と近接は出来る気がするが
>>315 腕+回避変化
魔人+笛
綿毛+近接
発芽タネ+回復
割と一人でできる連携もあるんじゃね
>>316 すまん今読み直してたら結構あるな
ということはやっぱり誰かと協力するようなのは使い辛い分強力なんかねぇ
バランス難しそうだな
新しい要素を詰め込もうとしてる姿勢はすごいと思う
バランス調整大変そうだけど、頑張ってほしいな
とりあえず魔法連携による無属性魔法優遇的なの来たのね
引き継ぎ要素のストーリー進行度引き継ぎとは一体・・・
引き継いだら途中から始まるんけ?
状態異常は連携をやって初めて付くようにしてほしい
縛り系は4つ以上の連携で
モンハンもそうだが単体で状態異常をつけるようにするからバランスがおかしくなるんだよ
公式見てきたけど結局また追体験で檻の中なんだな
追体験って自分がやったこと全否定されてるみたいでしっくりこないんだよなぁ
どんなに敵倒そうが活躍しようがNPCと仲良くなろうが全部日記に書いてあること、全部リブロムがやったことだと思うと
それ以上やりこもうって気が失せてくる
デルタはスルーして追体験モノじゃなくなるのを期待してソウルサクリファイス2待つか
救済と生け贄の中立をやると魔物の中の人はどうなるんだ
廃人にでもなるのか
デルタかっけえええ
進化しすぎワロタ
新しい動画来てるのか
いいなコレは
>>313 調整ヘタなメーカーだしたぶんそれは避けられないと思う
でもまあ単発連打よりましなんじゃね
なんだかんだいって前作楽しめたから今作も
楽しめそうだ。
327 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/19(木) 08:00:06.71 ID:Kdf1y6bL0
協力プレイっぽくなったね
共闘?しらんな、現場はそんな雰囲気じゃないし
ファミ通買ってみた
個人的に気になったのは
所属勢力による違い
・得意な魔法が異なる
・生贄魔法が異なる
・戦果が異なる
・プレイデータをオンラインにアップすることにより勢力図が変わり
集計結果次第でプレイヤーに何らかの影響を及ぼす
新登場の人型・赤ずきんは禁術のエクスカリバーを手にしており
背中の鎖で投擲を無力化。戦士モード魔法使いモードがある
魔法連携
・仲間が出してる溶岩鍋の蓋に炎竜の牙を当てると盾が巨大化
・ゴーレムに魔犬の喉笛で分裂し魔物に向かっていく
・戦斧の破片に氷の綿毛で氷属性の剣になる
・地面を潜って回避する魔法に近接攻撃の魔法を組み合わせて
地中から飛び出すと同時に攻撃
・巨大岩石化した仲間を剛腕で攻撃力アップ
>>327 はっきり言って
共闘学園で括られてる中ではソルサクが一番共闘感がある
連携っていうより合体魔法って感じ
なんかそういうのより連続技っぽく魔法の連係がしたいが
>>328 新登場の人型・赤ずきんは禁術のエクスカリバーを手にしており
背中の鎖で投擲を無力化。戦士モード魔法使いモードがある
ほう
投擲に頼りきってたやつ脱落しそうでいいなww
>>329 ソウサク意外は共闘ゲーっていうより狩ゲーだと思うわ
魔法連携とか思いつきで追加してる感が強いな
実用レベルになってるといいが
333 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/19(木) 08:21:32.01 ID:phm4C1qw0
なんかファミ通読んでガッカリしたわ
フルモデルチェンジ謡ってたのに全然変わってなさそうなんだもん
この魔法とこの魔法を連携して使うとかそーいうことじゃねーんだよ根本的な部分直さないとダメだっつーの
KHの7プリンセス全員が魔物化するとかむねあつ
…するよね?
>>334 不思議の国のアリスはグリム童話じゃなくね?
今更気づいたんだけどこのゲーム
イナフネズゲームじゃなくて
クレイジー下川ズゲームだよな
新機能追加させるのはいいけど、使いどころが全くないとか普通にありそうなんだよな
現にあれだけ色んな供物あるのに実用的なのはほんの僅かだし
協力魔法の結界の鎖と癒やしの霊水とか使ってるの見たこともないしな
いや、発売前のニコニコやらで無理やり使ってたのは見たことあったわw
敵の攻撃を利用して倍返しできるんかな
これ前作の魔物全部出るのか
すごいけど、ウロボロスとゴーストがめっちゃ移動するからウザかったんだよな
モーション変わってるといいけど
>>333 バージョンアップ版じゃないって普通に書いてんだろアホ
うぜーんだよ糞アンチ
ま~た近接は□連続と□タメしかないのかよ、□△とか□□□△でいろいろできるようにしてよ
世界が無限ループしてるって設定初耳
レッドフードたそ~
344 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/19(木) 10:20:03.99 ID:phm4C1qw0
>>340 はぁ?あれのどこ見たらフルモデルチェンジ謳った出来に見えんの?
お前みてーなクソがいるからゲーム業界が廃れていくんだよ消えろカス
>>342 メインシナリオをクリアすれば分かるよ。
>>345 ああ、思い出した
マーリンを救済したら何年も何年も戦い続けるんだった
そのループの一つに突然新勢力が現れるのね
ADVの真エンドみたいでワクワクする!
しまった、また間違えた
マーリン生贄にして世界を再生させて無限ループか
>>347
ループに関しては、クリア後に開放される読み物のほうだな。
繰り替えされる世界の浄化と、使い古された雑巾の話。
>>349 ありゃ?読んだ記憶ねーわ・・・
文献は一通りは読んだはずなんだが
友人にあげちゃったし確認できねぇwまぁいいや
TGS遊試班今年はいるのだろうか・・・
今TGS中継でソルサクちょっと写ったけど
近接魔法発動中のコマンドが増えてたぞ
ループって
主人公と一緒にいたマーリンを生贄にしたら主人公がマーリンになって
そのマーリンと別の人物が旅をしてその別の人物が主人公マーリンを生贄にしたらその別の人物がマーリンになって
こんな感じのループじゃないの?
そんなことより前作だけで人型魔物40種居たのにビビったわ
近接のコマンドが増えるとかより近接から他の魔法に繋げたい
ただそれより単調な戦いがまともになってて欲しい
355 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/19(木) 12:28:57.09 ID:m3/96u3S0
分かりやすく言うとモンハンにしてくだいって事だろ
>>355 どこをどう見たらそうなるのか教えてくれ
なんと、最近のモンハンは近接から魔法が繋げられるのか、っていうか魔法があったのか
一番心配なのは面倒くさい手順を踏んで協力魔法や連携魔法をやるよりも
無印の投擲のような強魔法を連打する方が早いっていうクソバランスになること
バランス調整のテストプレイに割ける時間なんて
精々十数人で何十時間とかその程度だけど
実際発売したら何十万人が何百時間ってやるわけで
思わぬ最適解があっという間に導きだされんのよ
これはもう絶対に避けられない
だからバランスが命の格ゲーじゃ
ロケテストが当たり前だしな
>>358 それはないと思うな
だって連携魔法の方が大ダメージなのは分かりきってるわけで
単体魔法を連打したところで連携魔法の総合ダメージには追いつかないよ
むしろ連携魔法が必須になって単体魔法の産廃化を心配した方がいいと思う
合体魔法は単体魔法の何倍ぐらいの強さにしたらバランスが取れると思う?
なにこれ新サク楽しそう
合体技マジで強くしてくれ
あと投擲魔法を弱体化、近接魔法を強化、部位破壊を近接魔法でも楽に出来るように、ボス供物の個性をもっとだす。
とりあえずこれをやってくれ
テストプレイを重ねて
個人で戦うよりも連携魔法を何回か織り交ぜて戦った方が
討伐時間がやや短くなるくらいにはしないとね
逆はありえないでしょ
>>360 無印で数は少なかったけど
協力魔法がすべて産廃だったからちょっと心配
現時点じゃまだ分からんが1stPVの杖?も連携魔法の可能性が出てきたな
救済の救済きたわw
あとは近接武器構えたまま回復と鎧の再装備はさせてほしいね
>>361 差をつけすぎると、合体魔法じゃないと戦いにならない=連携困難なオンが死ぬ
差をつけないと、合体魔法なんて面倒なことはしない=空気
どちらにしても強弱だけではバランスは取れない。
NPCと合体魔法は相当にNPCの頭が良ければ運用は現実的だけど
人間間の合体魔法は事前打ち合わせ&戦闘中の声掛けがないと難易度が滅茶苦茶高いぞ。
必須にするなら、適当に戦っていても偶発的に合成魔法になるぐらい緩くしないと。
オン待機画面がいい感じになってるわ
バランスはやってみないとわからないからなぁ
現状やれることが増えただけの拡張にしか見えないからあんまり期待してないけど、グリムのシナリオ気になるから買うわ
どうせハッピーENDはなさそうだし、人類消滅して平和なコボルトの世界になるとかなら良いなぁ
投擲のモーション微妙に重くなってるな
ソルサクデルタ、DbD化確認!くっきりはっきりになった
ゴーレム+息吹でピクミンプレイができそうだ
遠距離攻撃を防ぐシールド発生源があるみたいね、それを近接で破壊しないと通らないと
・バトルドームに息吹で巨大化
・運命に任せる(L+R)は供物回復?&所属によって追加効果
・グリムの入手供物はランダム
とりあえず覚えてるのはこれくらいだわ
>>368 合体魔法がメイン戦術になるとしたら
NPCに指示できるようなシステムにしないと一人で遊ぶ時苦しいな
NPCが気を利かせて合体してくれるとは思えないし
逆に欲しい場面じゃない時に勝手に合体されても困る
DbDまじなの?
生贄救済は足止めるんだからタッチでいいと思うんだが
チャットの定型文変えられるのかな
変えられないとフレ以外で共闘魔法はやりづらいぞ
- グリムは運命を天に任せる派
- グリムは報酬はランダム、アヴァロンは生贄的行動、サンクチュアリは救済的行動で高報酬
- 赤頭巾は雷攻撃っぽかった。なんか途中上半身がない状態になってた&最後は復元していた気が
- 相変わらず禁術の火力は一撃必殺乾坤一擲にはほどとおい微妙火力。
黄色にして3発入れても赤に届く程度
…聖魔均等のバランスの悪さで起きていた悲劇がさらに悪化してそうw
SSで見ると分からなかったけどさっきの生放送だとかなりくっきりしてたな
>>375 今回は全モンスターに遠距離封じがあるっぽいな
前作からなにも変わってねーじゃん
敵の攻撃をかわして敵の隙を突くっていうアクションゲームの基本ができてない
限られた供物で一生ハメ殺し
DbDか
vitaTV買うしかねぇな
>>385 今回敵が盾もってたりするから遠距離ぶっぱで勝てるほど甘くないと思うが
放送見てたけどDbDとは一言も言ってなかった気が・・・
芸人が前より綺麗になった綺麗になった騒いではいたけど
まああんま過度な期待はしないほうが
盾は良いけど遠距離特化も実用的な調整にしてくれよー
DPS皆無でほぼ盾破壊専用の連携とかさ
遠距離以外死んでいるじゃねーか → 近接強制。遠距離したけりゃまず殴れ
どうしてこうなった
近接etc..も実用的にして戦術の幅を広げてほしいだけなのに、なぜこんな斜め上に。
方位磁針を初めとして、なぜ毎度毎度斜め上に行くんだ。
どうしてこうなった
ドットバイドット
やっぱ供物は報酬でダイレクトに入手かー
そこだけはな変えてほしかっただけに残念
>>394 合成見直しの可能性あるからまだワンチャンあるで
てか開発陣ぜったいここ見てるよな
供物の組み合わせとか過去スレでさんざん話題になってたし
>>391 俺もだけど恐らく
>>390は盾壊せば結局同じ投擲ゲーやないかい近接魔法メインで戦いたいんじゃって言いたいんだと思う
鍛冶屋の魔眼(大)
サイクロプスの魔力を呼び覚ます
魔力を収縮させて魔光線に変えて放つ
wkwkしてきたぜ
>>276 弱体化じゃなくて敵が防御w
開発マジで馬鹿だろ
近接単体で終始押すのは難しそうだな。他の供物と組み合わせてならいけそうだけど。
ただ、どっちにしろ自分のやりたい様にすれば良いんじゃね。投擲のが楽=投擲オンリー、
じゃないだろ。複合魔法で近接で出来る事も増えてるし。
>>397 面白いww
魔法使いのお姉さんの衣装いいなあ
別に投擲弱体化してないと決まったわけでもあるまいに
>>397 冗談浮きで神ゲー臭がする
というかグラ結構変わってるな
細かいとこまで開発頑張りすぎだろwwww
はい神ゲー確定
やべえDbDになったし連携魔法も面白そう
ソルサク熱戻ってきたわ
やばいな
pvの時点ではほんと神ゲー臭がする
すまんまちがえた
これ前のだ(´・ω・`)
>>400 供物の使い分けが必要になって戦略性が増すんだから良くね?全ての魔物が
そうな訳ではないだろうし。ただ心配は「卵で良いんじゃないんですか?」って事だ。
しかし移動魔法+近接で昇竜拳とか鎧+盾でガ強とか良いな。今まで盾では
防げなかった攻撃も受けられる様だし、立ち回りも楽になりそうだ。
服装も上下でコーディネート出来たり言う事ないんだが、やはり手を入れて欲しい
のは供物の手に入り方、評価方法だな。遊びの幅を狭める様な評価方法は止めて
欲しい。
モンハンやれば?w
共闘ゲーム結構出てるけどオン一番盛り上がって楽しめたのソルサクだもんな
前作は異常ホーミングと狩りゲーのくせに分かりづらい予備モーションのせいで
やめたんだが今回はどうかな
直ってたらかなり面白いと思うんだが
とりあえずゴーレム分裂、ゴロゴロシュートパンチは流行る
でも、無属性の武器に綿毛で属性付けるってめんどくね?
ふつうに属性ありの武器を持っていったほうが早いよな
選択を放棄やべーな
味方も選択放棄部屋、ドッキドキだ。早くやってみたい
いまモンハン4やってるけどオンが酷すぎる
プラチナとって売っちゃったけどデータ引き継ぎの条件によっては買い戻すか
>>397動画のリブロムの
「俺には分からねえが……楽しいのか? ファッションってのは」発言で
日記の書き手、ファッション音痴疑惑浮上w
ゲームショウで卵使えるから、味方に判定あるかどうかそのうち分かるな
>>418 属性の違うジェミニとかに有効かも
自分は無属性武器で、NPCか仲間がそれぞれの綿毛
アヴァロン、サンクチュアリ、グリムに分かれてるけどユーザーもこれを選択しないといけないの?
使える供物とかは組織によって違うのか?
>>421 昔は一応狩りゲーの代表格として君臨してたMHも
有能な開発者全員いなくなった後は代表でもなんでもないただのゴミだよ
どれかの組織を選択して役割分担で差別化ってことか?
>>397 いいね
ついに服装が上下と装飾の三つに別れたか
接近も移動魔法+接近でだいぶ使えるようになったな
地面持ち上げるやつもかなり使えそう
>>425 このゲームが賑わってた頃は、モンハンならどうだこうだ言ってたアンチが多かったがMH4よりソルサクのほうが遥かに楽しかった
あとは魂や気をもう少し出やすくしてほしい
最後までジャックフロストの魂++とれなかったしな
右腕の斬呪血かっけえ
これは楽しみだわ
魔と聖と均等ってだけでめんどいのに勢力まできたらきついよ
PVだけで神ゲーってのはロムルスゲーか?セルトゲーか?
体験版でいっかいヤラかしているから、俺は今度は簡単には信じないぞ
>>424 >>328 あとグリムだと戦果はランダムらしい。高評価を安定して得る方法があるのに誰得
VitaTVいいかも・・・
ソルサクだったらほぼタッチ操作いらないし
>>416 それはあったな。移動魔法の持続時間も短かったし。ハーピーは序盤に出てくる
クセに避け切れない攻撃ばかりでイラついたわ。地層魔法や盾強化が立ち回りに
変化をもたらすか。
今回も箱があるといいな
箱しばり部屋のカオス感は楽しかった
モグラとか隼って使えるのか?
>>433 生贄救済をLR使わず全てタッチでやってた自分じゃ無理だなw
さて、またライブエリアから要望出しとくか・・・
とりあえずビーム魔法は待ってた
でもアヴァロンでやりたくない
>>397 この動画の最後の新魔法やら連携ラッシュも凄いわ
竜巻発生に球根噴火に空中滅多切りに例の3ウェイ隆起もwww
地面隆起があるってことはジャンプとか新モーションも加わったんだろうか
引き継ぎで大量に余った既存魔法も救済してく ださい
やっぱり合成で新魔法や刻印にするのが妥当かな
これさ4人でゴーレム出して分裂させれば最強じゃね?
一体一体弱そうだけどピクミンみたいに数の暴力になるかも
協力で自分がゴーレムなれる産廃魔法とかどうなったんだろうな
連携は組合せが沢山あると良いけどゴーレム分裂してマンドラゴラに一斉突撃、とかは勘弁してくれよw
プレイヤー是非に○○させたいが見え見えの評価制は撤廃でいいよ
ハーピーの咆哮でゴーレムが分裂するのか気になる
分裂したゴーレムが逆に襲いかかってきたら最高だわ
咆哮で壊されたあとの小さいゴーレムかわいいな
どこの勢力に入るか悩むなー
アヴァロン=攻撃型
サンクチュアリ=防御型
グリム=特殊型
みたいな感じなのかな?
一緒に遊んでくれるPSブースのお姉さんを僕に下さい……
割とマジでデルタ出るちょっと前くらいにソルサクplusに来そうだよな
モンハンきたっぽいけどFだし
個人的にはこっちの方が楽しみです
>>454 所属によって戦果ボーナスも変わってくるみたいだから悩むよなぁ。
無印から均等だった私はグリム一択ですねえ
魔極だけどサンクチュアリに加担して攻撃担当だ!ってプレイも可能かな
勢力ごとに採点基準が違ってきそうだから低評価は必至だろうけど
>>397 おや・・なんか面白そうじゃねーか
ただ地獄の仕様が変わってなさそうなw
今日のファミ通の放送見てたけどTGSの体験版と違うのか
近接武器装備時に十字キーアイコンの補助魔法とか言うコマンド出てた気がするから報告しとくわ
流石に火力なら魔極オンリーって選択肢も消えてそうだし今回は他を選ぶのもありだな
Δ引き継ぎのために復帰しようとおもうんだけど
ソロ前提なら腕はどの状態が一番強い?
止めたのはDLC二つ目が出たあたり
もうあれだな、武器魔法使うしかねぇだろ?
>>463 攻撃力の話ならレベル90以上の魔か均等
防御力も欲しいなら均等
体験版の時点で飽きたんだが
こんな使用回数のあるゲーム
どこが楽しい
壊れないならいいけど
別につまらんと思うものを無理してやらんでもええのよ
俺は面白いからやるけど
>>397 けっこう批判されてきたこと気にしててわろた
魔法連携はいいな
どれだけ組み合わせがあるかが問題だが
投擲強いの自虐風に言ってて笑った
結構ネタっぽい言い回し多かったなwww
隼は回避のリズム崩れるから近接であまり使いたくないんだが潜り中アッパーはかなり使い勝手良さそうだな…デュラハンいってくるか
全魔法が合体すればいいな
炎と氷を合体させてメドローアとかお願いします
え…グリムが報酬ランダムってマジかよ。ホントアイディアだけだして先のこと考えてない印象だわ。
あと、機械的プレイを助長した原因である評価制をまだやる気なのかよと
序盤は兎も角後半は供物余るから評価あまり関係ないけどな
まず基本火力を
近接>>中距離>>遠距離
にしてくれ
>>399 今日これ使ったけど、1ヒットしかしない
薙ぎ払うから雑魚掃討にはいい
あと赤ずきんが壁破って教会の外に出た
ぶっちゃけ途中で止まってたけど
トレイラー見てたらまたやりたくなったw
遠距離回復いいな
発売日までに無印クリアしとくか
>>475 その順にリスクあるからな
当たり前の事は当たり前にしてほしいね
あとVitaTVの画面見たけど、結構荒い
2つ隣のGE2が凄く綺麗に見えた
>『ソウル・サクリファイス』が「日本ゲーム大賞2013」で優秀賞を受賞しました!
だってさ、おめ
でも他になかったの?w
サンクチェアリの奴らは基本聖血、斬血で戦ってボスは種植えつつ仲間回復しながら開花させる感じになるのか
最高に楽しみになってきたわ
>>479 DbDだった?
っていうかグラフィック面では変化あった?
無印やってて一番気になったのは攻撃受けた時のリアクションがパタッと倒れるだけってのだった
>>479 まぁ、言ってもフルHDのちょうど半分の解像度だからねぇ>vitaTV。GE2は体験版で
圧倒的に攻撃してる手応えがなくて、期待してたけどスルー確定。頑張ってるけど
アクションのノウハウ殆どないしこんなもんか的な気持ち。ソルサクはなんだかんだで
稲シップの力が結構あると思う。
ところで
>>397の動画の最初の方でさり気なくルパンジャンプしてるっぽいんだが、
もしそうならそれだけで随分立ち回りが楽になるな。
これは楽しみだ!神ゲー来るかも分からんな…
今回はDbDになったって言ってたよ
モチベは保てなかったけどやってる時は面白かったから楽しみだ
魔法紹介動画見て床がキレイになってるのはわかったw
近接でも高いところ攻撃出来るようになるのは嬉しいが何故普通にジャンプさせてくれないんだ...?
モルジェミやらグリフェニで詰んでたと思ったが久々にやってみるかなぁ
マップは全部平面だからマップ移動は意味ないな
ただの演出と割り切った方がよさそうだ
鍛冶屋の魔眼みたいな人型魔物の攻撃を再現した特殊系の魔法は最高だね
でも供物確認画面で威力が表記してないなぜだろ
今リブロムの解説動画見てきたけど色々かゆいところに手が届くようになってそうだね
あとリブロムの女ボイスの方の音量がでかくなってる気がする
やべー面白そう
期待してるぞ
NPCの攻撃力をプレイヤーと同じくらいにして欲しい(敵も味方いる時は強化して)
投擲や卵は跳ね返してくる敵いたりランタンさんも盾もってたりするから供物の選択支増えそうでうれしいわ
好きに味方NPCの供物を弄れるようにして欲しいなぁ
>>494 NPCの火力がまともじゃなければ連係はオフじゃ無理だよね
今の無印じやNPCは敵の体力上げるだけで役に立たないし
ストーリーとか大筋のゲーム内容って無印に準拠するんかね?ゴッドイターみたいに。
ニミュエとか無印と同じ感じだし
近接の武器出しモーションはそのままなのか、パッと出して攻撃したいのに
他の魔法と組み合わせるとすぐに攻撃できるらしいけど、枠二つ使うくらいなら他の魔法でいいんじゃね?ってならないか心配
近接はダウンさせる→敵に近づく→武器を出す→溜める→攻撃までの流れが長くてなあ
近接メインで戦おうにも被弾しないように戦うと時間で解除されるし…とにかくもっとスマートに殴らせてほしいね
強力魔法がけっこう紹介されてるけど心配
動画で麒麟の田村が陣に囲まれてゆっくりになってる時がピークだったわw
協力や
解説ビデオ…カッコいいなぁ。
でも、ソロでクリアするのが余計難しくなってる予感。
個人的にはソロでソコソコ頑張ればって感じがいい。マルチは難しい方がたのしみがいがある。
思いっきりコケたのによく続編なんて作る気になるよな
正直「真の狩りゲー」が発売してしまった今、存在意義は無いに等しいよな
携帯機の中ではマルチのシステムは現状でも結構いい方だと思う
>>501 コイツはくせぇ
VITA初期頃の新規であのくらい売れれば十分
>>501 真の狩りゲーwwwww
よくもまぁこんな恥ずかしい事をネット上だからといって書き込めるな(笑)
リアル厨坊かい(^^)
討鬼伝こそ真の狩りゲーだろ?
506 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/19(木) 21:48:43.94 ID:enh/YrJ5O
とりあえずDS派をソルサクかモンハンか討鬼かに入れちゃえばいいんだよ
とても楽しみだが思ったけど無属性の武器供物に属性付加できるのはいいんだがそれなら最初から属性武器供物使ったがよくね?にならないか心配だ…
ゲハ野郎のテンプレ煽り文句なんか放っておこうぜ
剣や斧は2つセットすると二刀流になるとか近接武器の攻撃モーションの追加おなしゃす
マーリン倒すまでしかやってない、クリアしてから全くやってない、DLCは忙しくて全くやってない、マルチも怖くて全くやってない、フレンドにもプレイしてるやつ全く居ない。
最近はドラゴンズクラウンをプレイしてたけどクリア後ダンジョンもクリアしたので、ちょうどよくデルタが発売されるのを知ってスレに戻ってきた。
解説ビデオもさっき見てきた、楽しみだなぁ
>>507 属性エンチャントの無属性武器はほかの属性武器より強く設定して欲しいよな
で、モンハン4はP2Gより売れたんすよね?w
>>497 お、俺と同じ意見
一緒にアンケに改善要望書かないか?
俺も接近の武器だしモーション早くしてくれって書いといたけど
より多くの人が書いたら改善してくれるかもしれん
今の仕様のままじゃいくら接近が強くなっても使い難さは変わりない
近接武器は隼との連携がデフォになりそうでなぁ
持ってける供物に限界がある中で2枠確定で回復・鎧とか積んだらもう選択の幅がね
しかも近接武器には時間制限もあるし
今北
ソウルサクリファイスデルタの全貌を解禁らしいけど
前作からどう変化あるのかざっくり教えて
確かに近接のテンポの悪さは酷い
弱さよりそっちが気になるから使う気が失せていく
無印は有料βってことでオケ?
ソルサクってストーリーはいいんだからクリア後の要素詰め込むより周回要素いれればいいのに
リブロムの解説PV観たけど凄い変わって別物になってるな。ワクワクしたw
遠距離跳ね返す敵も居るみたいで遠距離オンリーにはならなそう。
マルチがまさに強力プレイって感じで楽しそうだなー
稲船はあんま好きじゃないけど頑張ってるな
動画みた。
魔法の追加、モンス追加。
肝心なやりこみ要素がないのを改善はしてないね
なんか予想通りで萎えたわ
渇望していた生贄魔法がまさかの色違いとは!
>>507 単純に綿毛の攻撃力がそのままつくのかな?
正当進化どまりなんだよなぁ
一回ぶち壊してもらわないと
完全版でるのか
デルタっていつ発表された?
>>525 供物組み合わせはおもしろそうだけど、結局やり込みがいがないという点が変わらなさそうなんだよなぁ
供物直接ドロップやめろってのにまたまんまっぽいしまた一体一回しかはぎ取れない魂と気を集める作業になるんか…設定上おかしいけど2~3個はぎ取れたらいいのに
また1ヶ月濃い時間を過ごして終わりになるならそれはそれで構わんが願わくばやりこみまで充実した神ゲーになって欲しいわ
今回やっとサイクロプスのビームが供物化するのか
最初から人型供物はあんな感じにして欲しかったね
>>530 つい最近なのか
ああいう厨二全開のストーリーや読み物大好きなのでもっとやって欲しい
ただしリブロムはちょっと静かにしていただきたい
やり込み要素たって、どんなのが良いんだ
>>525 公式サイトをみる限りやりこみ要素はまだ他にもあるんじゃないかな
他にもっていうか何かやり込み要素増えたの?
供物の強化・合成や刻印など色々テコ入れして欲しい所有りすぎて困る
538 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/20(金) 00:20:52.17 ID:HgDnPebQ0
前作のシステムをかなり変えないと全く売れないぞ…
前作はクソワンパターンハメゲーで有名だし
やり込み様子とか関係なく俺は戦闘が楽しいから前作は180時間以上プレイしたな
今回も100時間以上は絶対いくわ
DbDになったってのはガセ?
詳しくはまだわからないからあれだけど
刻印でスタイルを簡単に変えられるのと
属性を変えられるのは廃止して欲しい
その人の個性がでない
投擲ばかり使ってると投擲は強くなるが近接が弱くなるとか
火ばかり使ってると火は強くなるが木が弱くなるとか
せっかく共闘するなら個性が出やすいシステムを!
引継ぎ要素多いからやりこみ気にするのは分かるけどさw
アクションは触って楽しいかが一番大事だから現時点では期待度高いわ
完全ではないにせよ発売後のパッチも迷走はしてないし何がそんなに不安なのやら
投擲は
射程短くして近距離で使うと自分もくらうとか
近距離は威力低いけど中距離で威力が高くなってそのあとすぐ消滅するとか
あって欲しいな
>>541 ファミ通live見たけどDbDとは言ってないなぁ。ただ、綺麗にはなってるみたい。
今回は倒した敵の魂に関係なく所属する組織の方針に沿った行動で供物が
回復するのね。雑魚的の種類も結構増えてるみたい。組織の方針に沿った行動を
とるとプラス評価が貰えるらしいけど、どんな感じなんだろ。
>>542 えっ、刻印や供物の選び方でで個性出せるんじゃね?あと、どの勢力につくか、
聖魔どっちに振るか、均等にするかでボーナス付く刻印も変わるし個性出るでしょ。
投擲は一気に投擲全部出て全部射出するからdps良すぎて嫌われてるんだろ
ボタン押して発動→1秒に一つずつ手の周りに投擲物が出来る→ボタン押して発射
これでいいだろ
遠距離で逃げ回りながら攻撃したいプレーヤーは時間かかるけど投擲できるし
速攻クリアしたいプレーヤーは近距離武器でシコシコ頑張る
>>539 俺はむしろ戦闘が一番単調過ぎて残念だったな、やり込み要素も足りないだろうけどまずはそこ
>>542 遠距離攻撃一択で機能してないだけで容易にスタイル変えれるのはいい要素
流石にΔでも○○ゲーと呼ばせるのは許さないと思う
>>546 それいいな弓使いではよくある
でも固定武器がない以上、供物に縛りをつけるだけだとただめんどくさいだけになりそう
でも投擲が強い→特定の魔物に投擲反射を付ける、だけしか対策出来ないならΔも投擲ゲーと言われそうだがなぁ
弱体化っつーかシステム変えればいいのに
投擲は中距離ぐらいまでしか届かないぐらいがいいよ
射程が前作並みにあると
>>546みたいに変えても結局遠距離は連打ゲーになっちゃう
でも投擲が強い→特定の魔物に投擲反射を付ける、だけしか対策出来ないならΔも投擲ゲーと言われそうだがなぁ
弱体化とか反射()じゃなくてもっとシステム変えればいいのに
あとスタミナ無限だと敵の攻撃の追尾がウザかったり、敵の攻撃範囲が広すぎて往復ゲーになっちゃうし
敵の移動速度も早くなっちゃって追いかけっこゲーになる
まさに前作がコレ
>>550 全ての魔物に反射か防御か回避が備わってそうだし遠距離のみのビルドは通用しないんじゃ…
ドM爆弾を設置→投擲
そこには刺さって飛んで行くドMの首が!
>>553 結局いくらでも走れていくらでも転がれるのを基準に敵が攻撃してくるので意味があんま無いんだよね
スタミナがないのも戦闘が単調な原因かもな
供物を使うごとにスタミナ消費することにして投擲の連発をできなくしたり強力な供物ほどスタミナ消費量が大きいとかいいかも
良くねーよ死ね
200レスくらい遡ってみようか
スタミナ?モンハン厨帰れよ
なんでスタミナがモンハン独自のものみたいになってんだよw
投擲を弱くするんじゃなくて、近接を投擲に負けないぐらい強くして欲しいな
みんなそれぞれ好きな魔法で戦えるのが個人的に理想的
バカのひとつ覚えみたいにスタミナスタミナだからな。
他に何か考えられないのかって思うわ。
このゲームでスタミナなんていれられたらうざったいだけだわ。
スタミナ君と名付けるか
>ただうざったいだけ
どこがウザいんだ?
馬鹿の一つ覚えみたいに馬鹿の一つ覚え馬鹿の一つ覚えだからな
肝心なうざったいとこを書かずに書き込むアスペID:eFuMy44W0
魔法や世界観は面白い。
でも気や魂集めがやりこみだと勘違いしてる以上はよくならん。
目に見えない数字の変化だけじゃダメなんだ。
稲船はプレイすれば誰しも気付く点に全く気付いてないからな
スタミナ制だったら
攻撃の分回避の分とキッチリ管理できるかで腕の差も出るしね
投擲は20%、蝿は一発25%消費くらいで火力下げなし(DPSは下がるが)
近接は回避にスタミナ使うから一振り10%くらいでバランス取れるでしょ
頭ごなしに否定するだけじゃなくて
ボタン連打ワンパにならないような代案出してね
そういう煩わしいのがないのがコンセプトだから
終わり
思考停止ボタン連打じゃないとトロコンできないもんね。
さっさとトロコンして売りたいからね。
仕方ないね。
msった
ID:eFuMy44W0=ID:vWyfr3pj0
続報来たのにまだスタミナ言う間抜けいるかwww
開発に採用されるといいね
どうしてスタミナの話に過剰に噛み付くのか謎すぐる
投擲は連打出来るし火力高いし追跡もしてくれるし使用回数も多い
ちょっと万能すぎるよな
あ、回避まで出来るんだったなw
体験版でるんだろか、早くやりてーな
やりこみって難しいよな
ランキングかFPSみたいな敵を倒すごとにバッチみたいなのがたまっていくとか・・・
スタミナは力量の差が出るいい要素だと思うよ
そういうアナログな調整部分が少な過ぎるからこのゲームは異常に作業感が強いし
>>574 このゲームのコンセプト全否定してるから
>>574 単純に妄想話見ていて面白いからじゃないか
それソルサクじゃなくも良いだろ・・・って感じで前あったバイク乗りたい的なものに思えるw
このゲームのコンセプトって超魔法バトルアクションでしょ?
つーか他の狩りゲーを引き合いに協力じゃなく共闘だ!ってのをこのゲームの売りにしてたのに
他の狩りゲー含めて共闘学園ってカテゴリにしちゃうのが意味不明なんだよなw
なんでこの時間に単発多いんだ?
イナシップが今は長時間よりも短時間でできるのが求められてるとかで
戦闘を短くしたりスタミナに捕われなかったりと既存の煩わしさをできるだけ省いたのがソルサクって感じのこと言ってたな
とりあえずスタミナ言ってるのは場違いだから早いとこ消えてね
ID:d3BxB1gp0
俺的にスタミナはどっちでもいいがゲームコンセプトは
犠牲や代償を支払う覚悟なしに力を得られない
つまりスタミナ制でも問題無いんだよなぁ
ここまで開発進んでるなら実装される事も無いだろうし、スタミナ議論は荒れるからやめた方がいい、無意味
コンセプトコンセプトとかいってたら何も意見言えなくね?
ソルサクの惨状みたら変えた方がいいとことかたくさんあるし…
コンセプトに沿う意見言ったらいいじゃん
>>590 はぁ…
あったらいいね程度に書いただけなのに
コンセプトに沿ったレスしろとかアホか
モンハン売れて鬱憤でもたまってんのか…
>>586 ID:MHEy6xml0
具体的な意見も言えず、ただただコンセプトのゴリ押しアスペ
あげくのはてには、まともな反論ができなくなるとID持ち上げるクソ
NG推奨
ID:MHEy6xml0
ID:MHEy6xml0
スタミナ制でもいいから回避じゃなくて自由に空が飛びたい、地面隆起とかそうじゃなくて
個人的にスタミナ制は入れて欲しくないな
モンハンとか最近では討鬼伝でも痛感したが面倒なだけだ
GEや、ジャンルは微妙に違うがドラゴンズドグマぐらい緩い感じなら構わないが
553 名前:枯れた名無しの水平思考 [sage] :2013/09/20(金) 01:16:18.35 ID:HgDnPebQ0
あとスタミナ無限だと敵の攻撃の追尾がウザかったり、敵の攻撃範囲が広すぎて往復ゲーになっちゃうし
敵の移動速度も早くなっちゃって追いかけっこゲーになる
まさに前作がコレ
スタミナ推奨派で否定されてキレたか
>>596 どこがダメなのかを書かずに否定してくるアスペはNGしたほうが会話の邪魔にならないんで推奨してるだけっすよ
アホな煽りしてないで寝ろよwww
単純に、スタミナ制じゃないゲームのスレに来てスタミナガーとか言われてもねぇ
まだデルタ発表前なら、続編でスタミナを採用して欲しいから言ってるんだよって言うのは分かるが
デルタが発表されて、スタッフにソルサクにスタミナ導入する気はないと判明したのに
もうソルサクは自分が望んだゲームじゃない、バイバイソルサクでいいんじゃないか
>>597 アスペアスペって君の口癖なの?馬鹿みたいだからやめた方がいい
>>581 どおちにしろ結局狩りゲーだなと判断されたんじゃね?w
ミス
「どっちにしろ」ね
>>600 今度は全く関係ないレスかよw
君がアスペで君のことを言う機会が多いから連呼してるだけだよ
毎回毎回言い換えなくちゃいけないのかい?
>>599 判明したのか?
動画みたけどHPバーすら表示されてなかったから可能性はあるかと思った
>>595 緩い感じにすればいいんじゃないかな
こういうのはゲームのスピードに合わせりゃいいだけだし
さすがに無制限で転がるのは萎えた
コンセプター君もアスペ君も落ち着いて寝ろ
>>604 判明したよ、既にTGSで実機プレイ出来るしネット配信でも実機プレイ流してたけどスタミナ要素なんてないよ
だから、もうソルサクに見切りつけて他のスタミナ制の狩りゲームやった方がいいよ、うん
>>595 スタミナ無いは無いで面倒なこと結構あるよ
前にも書いたが
スタミナ無限だと敵の攻撃の追尾がウザかったり、敵の攻撃範囲が広すぎて往復ゲーになっちゃうし
敵の移動速度も早くなっちゃって追いかけっこゲーになる
まさに前作がコレ
なんでこんな夜中に人が多いんだ
スタミナの話はいいやスレ荒らしすまん
回避魔法がもっと優遇されればいいとおもっただけだ
>>607 まじかよ…thx
あと別にスタミナ制の狩りゲーは好きじゃない
このゲームにスタミナがあってると思っただけだ
このゲームの世界観好きだから
つか今更入れたらもっと荒れるよ
スタミナの是非だけじゃなく個別のアクション全般にも意見が出始めるから
>>609 デルタが思ったより期待できそうだから人が戻りつつあるね
というかDbDが本当なのかだけどうなんだろ
まだ信じられない
このゲームはスタミナの代わりに魔法の回数制限てストレスがあるだろ。この上に
スタミナとか入れたら制限だらけで酷い事になるわ。
>>612 公式のスクショがえらく綺麗だからそう言われてるんじゃね。スクショ詐欺な気が
するけど。
>>614 2012年のTGSの紹介PV的なのと見比べたら
濃くなってるし細かくなってる気がするし引き伸ばし感がなくなってる気がする
んだよなぁ
前作の延長みたいな作品だもんな
買う層も前作のファンとほぼ限られるだろうしそりゃそうだよな
無印ほぼ手を付けずに積んであるけど、引き継ぎのためにやるべきか悩むなぁ
デルタで一からやったほうが色々改善されてて遊びやすいかな?
>>617 無印は面白いしおすすめではあるが、最近オンが過疎ってきてるから厳しいかもしれん
クエストクリア状況とか引き継げるって事はまたあの薄汚い拠点にりプロムだけの殺風景なんだろうな
武器防具は無くてもいいけど動き回れる拠点は欲しかったなぁ
とりあえず半年あるから意見を出せば聞いてくれるかもしてないので出そう
リブロムの台詞の「期待に応えてやったぞ」感がかなり癪に障る
そりゃ、組み合わせ魔法は待ってたけど
>>621 俺はワロタわ
要望糞多かったんだろうなと思うとww
>>618 なるほど、そういえばオンもあるんだもんね
時期的に過疎は仕方ないか
衣装も増えて、アクセサリーもあっていい感じだな
あとは腕のグラがもっと増えたら良いんだが
てか腕のグラは刻印縛りじゃなくて自由に変えれたらいいと思うんだけど設定的に無理かな
>>624 腕のグラだけの刻印枠がほしいな
刻印どうなってるかわからんけども
>>621 お前らこれが不満だったんだろ?感があるよな
>>626 基本的なとこも問題あるんだけどな
報酬システムから始まり
マルチのメリットのなさとか
攻撃に回数制限あるんだから
そこは独自に詰めてもらいたい
628 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/20(金) 06:24:43.85 ID:yPy0O61d0
デルタの発売日近くなれば
無印のオンラインまた盛り上がるかなぁ
いいね
>>613 回数制限って実際のプレーでは大してストレスになってないと思う
回数制限が無かったとしてもプレー内容にほとんど変化でないと思うし
投擲何積みの話ですか
そりゃ複数持っていけば制限無いようなものだよな
>>629 このエリア移動?みたいなの要る?
移動したところで特にオブシェクトもない平坦なマップだから面倒なだけじゃね
ただの演出か?
>>629 へたすぎてイライラするなぁ
けどフィールドが繋がってるのは個人的にΔで一番嬉しいし予想外だわ
世界観やっぱり良いなぁ
今日なんか放送あるんかね
あの天地ひっくり返るフィールドが見たい
>>633 ただの演出だろうけど逃げるだけじゃなく逆に何者かが乱入してくるパターンもあったらいいなぁ
乱入いいね
せっかくフィールドが繋がってたりと広くなった感じになったんだしただのジェミニだけじゃなくいろいろ幅があれば楽しそう
>>629 やっぱり地獄は固まるんだな
あと変身演出もういらんわ
今日はとくにソルサク取り上げるとこなかったような
明日は一遊入魂で夕方やるっぽいが
投擲って弱くする必要なくね?
近接を超強化してもらえばいいじゃん
赤ずきんさんて龍虎王とか雀武王みたいやね
さすがに今の投擲は安全高火力使いやすいとほぼ隙がない状態だから
修正が必要だと思うよ
近接を投擲に合わせて強化したら超火力とかになって、
時間を止めて殴るだけのゲームになりかねん
>>642 「皆様のご要望を受けて、投擲を…」
投擲弱体化クルー?
「投擲を発動中も回避できるようにします」
ズコー!!!
…とてもじゃないが、修正されるとは思えない
変えてくれという意見では無いが、いつも友達と3人でプレイしてたけどシューティングゲーム状態でかなりスリリングで楽しかった
ここの意見は4人共闘前提のお話だなあって感想
4人共闘のバランスって難しい
>>644 あれはひどかったなw
それでも今回は投擲無効の部位とかあるみたいだし多少はマシになってるはず
赤ずきんは背中のウネウネした鎖を
破壊しないと投擲弾かれるみたいだね。
>>646 近接を必須にするのはかなりズレていないか。
近接メインでも戦える、投擲メインでも戦える、どれを使っても最低限は戦え、突出したものはない。
目指すべきはそういうところだと思うんだが。近接必須はこれに逆行して、遊べる範囲を狭くしている。
>>648 まだ詳しい情報がでてないからわからんけど、
特定の部位だけ投擲無効ならちゃんと狙えば投擲だけでも戦えるんじゃない?
高い部位は投擲じゃないと狙いにくいのも投擲ゲーに拍車をかけてるよな。
床を降起させて土台作れば近接魔法でも破壊狙えるけど結局は「そんな手間かけるくらいなら初めから投擲でよくね?」ってなる。
>>650 聖の「とどめを!」「うぉぉぉぉ」で吹いた
すげー楽しそうに遊んでるな
エンジェルはサンクチュアリの生贄魔法になったか
654 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/20(金) 11:46:08.13 ID:G4wk4I+U0
>>637 確かに乱入できたら楽しそう。
味方も四人フルじゃない時に入ってきたら、燃えそう。
>>651 それはあるね。魔物が基本デカくて人型だから頭とかまず近接じゃ届かない。
てか動画だと沼で体力減ってないんだけど、これはTGSバージョンだから?無印は
体力減るよね。あとルパンジャンプはやっぱり気のせいだったっぽい・・・
オンで対人戦はないん?
魔物倒すまでは4人で和気あいあい
魂気++がでた瞬間に争奪戦バトルロイヤル
>>656 それは殺伐とし過ぎると思う(笑)対戦は地味に面白そう
信者の俺も地獄だけは擁護できんからまじでやめてくれ
>>655 人型でもョツンヴァインとか、エクソシストのスパイダーウォークとか、
倒立モードとか、半身から数十の蟲の足が生えて歩き回るとか色々あるんじゃないか?
人型を保ってているかどうかは別としてw
PVPは三つの所属に勢力争いしかもそれによって有利不利が変わるんだから入れるべきだよな
バランスがいい悪いは置いといて有利不利がただ数値を集計して結果を出されるじゃ味気ない
>>659 人型に関してはすでに肉の塊にしか見えないのとか蛇みたいなのもいるしなんでもありだろ
対モンスターですらまともなバランスとれてないのに
PvPなんか入れても機能するわけがない
PvPの調整する暇あるならPvEの調整をしっかりしろって話だしなw
>>629 視点がブレまくりで見づらい
>>650 さすがお姉さん。カメラはボスをしっかり捉えてるし、回復→ありがとうもやってる。
こっちが見やすい
とにかく戦闘中のチャットの定型文を編集できる機能は絶対に欲しい
連携とか合体がメインになるんだから細かい指示出せなきゃ上手くいくわけが無い
お前ら要望メールしっかり頼むぜ
俺だけが送ったんじゃ変わらないだろうからな
結構引き継ぎ要素多いな
電撃の生放送でソルサクの名前あったどー
なんかこのスレ蝿がすごくない?
さて、今日もケンタ矢担いでベルゼバブ退治と行くか
連携って結局味方に○○持って来いってなりそうだから嫌だなぁ
個人魔法連携は面白いしいいけど
あと、魂、気をたまに自分だけ剥ぎ取る奴おるから討鬼伝みたいに他人が取った報酬も取れるようにして欲しい
魂気は1人入手で全員入手(人魂でも)出来るようにすると殺伐感が減るよね
世界観的には変かも知れないけどこれがあると気軽に生贄出来ないからなぁ・・・
670 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/20(金) 14:02:33.47 ID:+LqpkjdkO
反属性供物を持てる自体がおかしい。
水雷石毒炎+補助回復時間回避と。
これさ、攻撃は水+石か水+毒しかもてないようにすべきじゃん
追撃は仲間依存にしたら
お前の考えがおかしい
やっぱ解説動画とTGSの実機プレイでは投擲魔法のモーションが違うな
>>650 お姉さん流石に普通にうまいな
フォローばっかりしてたのに最後守護者と殺戮者とってるしwwww
ゴーレムの強さも調整してほしい
新情報は期待できないな
CM長過ぎw
>>670の思う魔法使いって、○○すべきじゃんで書いてるイメージなの?
始まったけどここ実況板ないんだっけ?
サンクチュアリは救済で供物回復か、聖極プレイも楽になるな
定型文編集きたなw
スタッフ「元祖共闘ゲーム」
リブロムまたいる
アクセ100種類以上
マルチでチャット時に動きあり
チャット編集可能だって
武器装備中でも回復とかできるぽいな
大技を外れた時の突っ込み厳しいなw
武器発動中でも補助系統の魔法は発動可か
途中で終わりとかヒドス
>>681 サンクチュアリは救済で供物+体力回復なんかね?
敵体力倍率とかそういうシステム的な文句の部分に触れて欲しかったな
>>689 サンクチュアリは救済で供物回復 生贄で体力回復
アヴァロンはその逆で グリムは生贄&救済で体力回復 運任せで供物回復
だったかな
よろしく、嫌だった
登録できるようになるのはありがたい
獣の放射攻撃は盾だけじゃなくてゴロゴロも強化できるのか
前回微妙だった隆起とか羽の突撃とかも新しい使い方があるのか気になる
グリムが多くなりそうだな…だがサンクチェアリでいく
連携でデカくした玉を更に連携でぶん殴れるんだな
でもボイスチャットとかないかぎり難しいだろね
ぐりむの運まかせでvital upってなってたのが気になる
要望で叶えられるの全て叶ってそうだわ
チャット定型文編集他でも無理だったから結構嬉しい
>>696 勢力選択の時にグリムは
生贄・救済→体力回復
運任せ→供物回復&体力最大値上昇
と出ていたから体力の増加だろう
効果的にグリムは長期戦向きか
あとは近接の武器だしモーションが早くなっていればな
ぱっと見た感じ前作と一緒だったような
武器出すのに2、3秒かかるとかアホみたいな仕様のうちは使い物にならん
これでチャットで顔文字使えるな
これさ組織って自由に変えられるのかな
グリムやろうと思うんだけど、ロウが特殊能力付くんだったらサンクチュアリやりたいし
>>698 勢力選択のとこ見てなかった
ありがとう
準備画面でリアクション取れるのがいいなww
今は得意魔法がどうとかが気になるな
使えないようにするのではなく効果半減な感じなのかね
>>699 武器を出したまま回復ってことはそのまんまってことだろうなぁ…
近接は回数無制限で、供物を割り当てたボタン(□△○のどれか)で一撃目は出の早い抜刀攻撃、
以降は各ボタンが縦振り/横振り/打上げで最大3コンボ、途中からタメもOK、
他行動で自動収納、ぐらい操作性を代えないと使い物にならない。
>>704 得意魔法でちょうど倒せるように調整=不得意魔法は役立たずの産廃。
これしか落としどころがない、不遇な勢力(選んだらゲームオーバー)を作るだけのシステムの予感…
>>698 それマジか…なんか露骨にグリム優遇なのな気に入らんわ
電撃見てたら咆哮装備したままモグラの爪発動してたわ。十字キーの上押すと
連携出来る魔法を選べる様になるっぽい。
>>705 俺はそれアンケで書いた事だから評価してる
鎧が万能すぎて聖が余計に不遇だから魔極は死にやすいデメリットあるように使用不可にしろ的なこと
勢力によって魔法の使い勝手が違うなら良いことだわ
>>699 近接は隼の羽とセットで運用すれば
高速で武器出し出来るようになってたはず
得意魔法とかあってもせいぜい通常の1.1~1.2倍程度の違いだと思う
この手のは差をつけすぎると露骨に強すぎるのが出てきて他が産廃扱いされる可能性が高いから
>>706 確かアヴァロンの魔法使いは運任せで攻撃力アップになってた
サンクチュアリは防御力アップなのかな?
それだとグリム優遇にはならないんじゃない
>>709 近接は連携ありきなのか
う~ん単体で産廃ってのはどうなんだろう
じゃあ最初から早くしろよっていう
運まかせで攻防体UP
雑魚刈りのタイミングが一つ増える
取り合いが激しくなるな
「ちょ、それ俺の攻撃アップ用」「うるせえ。こっちは供物が赤信号だ!!」
↑テキスト登録で実際に可能
羽で武器出しが早くなるとかいらないから
普通に武器出し早くしてくれればいいのに
なんでこう対応が斜めにいくかな
武器使うときは羽いれなくちゃならなくて供物選択の幅狭めるだけじゃないか
やっぱりアホだわ
>>714 俺は有能だと思うけどなぁ
産廃供物がなくなっていく
うまい人はコンボ狙わなくても使えるだろうし
供物選択が9個になる刻印とかないかな笑
だね。ソルサクの供物はある意味スキルの代わりでも有るし
大量に持ち込んで溜めブッパを狙うか連携で堅実に行くか選べる訳だ
それに連携は面白そうだしこの斬新なシステムを良い感じに落としてると思うな
ただ変身供物はどうなるんだろう
あれだけちょっと想像できんなぁ
勢力って後から変更出来るのかね?
そこも地味に気になる
あとアヴァロン以外の場合ストーリー変わるような気がするが引き継げるってのがどういう風になってるのか分からねぇわ
スレに活気が戻ってきましたなぁ
獣の突きが速くなってたっぽい?
今までの一回突く間に二回突けそうな位
グリムの魔法はグリム童話のやつからとるのかな?あのバラっぽいやつなんだろ
>>711 そうだったのか
てっきり運任せはグリムだけ効果あるのかと…いや早とちりすまん
個人的にはデュラハン供物が出れば何でもいいです
>>719 リブロム続投っぽいしリブロムの涙で書き換え余裕じゃない?
>>719 旧作はアヴァロンルート、ニミュエ戦でサンクチュアリ、グリムルートに分岐とか?
近接はどのくらい強化されてるんだろう
>>720 丸一日レスが付かなかった時期すらあったのになw
俺も1ヶ月で売ったけどなんだかんだで期待してるよ
近接供物の話題が露骨にでるけどどうしたんだ?
近接供物使えないって言われてたからこうしてよ?
って言う開発の露骨なアピール
>>729 そりゃ産廃だったんだからしょうがないだろw
狩りゲーのメインともいえる近接があのザマ
そりゃ期待するわ
こうしてよってなんだ
こうしたよだ
無印やってたやつ速攻で切り捨てて完全版作ってたのが腹立つ
無印はバランス糞産廃供物満載の有料体験版ってことですねわかります
地面を降起させて土台を作る魔法があれば近接でも高い位置の呪部解体に困る事もなくなると思ったが
降起させる魔法の持続時間が10秒しかないのを知って絶望した…
そもそも、高台の前で敵がおとなしく止まっているはずがない。
かといって、回数を増やしたり時間を伸ばしたりなどで効果をあげるとハメが可能になる。
ちゃんとバランス調整をすると産廃直行コースしかないでしょ…どうするんだろうコレ。
>>736 行動阻害出来ちゃうから仕方ないね
近接展開中に使えてそれなりの回数あればいいなぁ
新規魔物のDLCもアプデもあったのに速攻切り捨てられた()とか勝手に被害者面してるやつw
こういうのって何が来ても文句しか言わないんだろうなぁ
>>737 じゃあ近接はどうすりゃいいんだよ
また産廃コースかよ…orz
高台はどっちかと言うと避難所になるんじゃね?
かなりの攻撃を無効化出来そう
高台を利用して、ゴロゴロリバウンド攻撃とかって出来るのかな?
魔物の造形・特徴・行動もいちいち近接不遇に拍車かけてるんだよなぁ
モンハンみたく大抵の攻撃で届く位置に持ってきたり叩くチャンスが頻繁に来るようにするとか
GEみたく普通にジャンプさせて欲しいんだが...何故ああなったんだ
そんなことよりウロボロスとかゴーストが怠かったんだけど動き修正されてねーかな
デュラハンとトロルはほんと戦ってて楽しかった
均等強いな~
高台は根っ子と同じ溜めが有ったから持続はそれで延ばせるんじゃないかと
恐らく攻撃で壊れるだろうから設置だけでハメって事は無いんじゃないかなぁ
気になるのはゴーレムとか一部供物の挙動をどうするのかだな
普通にジャンプしたいなら普通にGEやればいいじゃないの……
魔法使いなのに近接得意って方が違和感あるわ
それよりも沼の効果中に使用者が動き回れたことが気になる
沼超強化?
>>744 モンハンの場合背中とか殻の中なんて斜め上な部位すら狙う手段があるからなぁ…
特定部位でひるませると部位を見せるようにダウンするとか、
落とし穴やしびれ罠で部位が地面スレスレにくるとか。
考えてモーションを作ってあれば近接に高台なんて不要なはず。多分考えてないと思うがw
敵に2足歩行が多いから近接不遇に拍車をかけるんだよな
あと近接のモーションが殴りorタメしかなくて大体目の前を殴るだけで移動攻撃とかもないからなーこのゲームの場合
普通に前転中に武器魔法使用で横斬り展開とか実装してくれないかなとは思う
デルタ発表前は要望無視延命DLCいい加減にしろって散々叩いてたがまさか完全版を作ってたとはな
評価制とか涙の用途とか気になる事はまだあるけど、
無印に比べたらよっぽど遊べるゲームになってそうだわ
>>744 君の片手剣の使用回数は0と見た
まぁでも上方判定の強い近接が欲しいってのは分かるw
TGSトレイラーの11:34に有る槍?っぽい武器には期待してるわ
>>752 そりゃあ現在進行形で続く不満を聞きながら
それを改善するようなアップデートを出すようなことなく作ったんだから
遊べるどころか評判を覆すようなできを期待してもいいくらいだろ
>>731 買ったんかどうか知らないけど今までの物と同じじゃないから新しいものを否定するとか。
モンハンは基本四本足の敵ばっかだし、全部位破壊による報酬なんてのもないしな。
ガノトトスの背びれとか別に壊さなくても問題ないし。
今回は空中近接攻撃、地層魔法、加えて沼が体力減少なしの時間制っぽいから高所を
殴る方法は幾らでもありそう。まぁ、個人的には「卵で良いじゃん」と思うが。
ブシュー!って言う部位破壊のエフェクトは気持ち良くて好き。そいや討鬼伝は
部位破壊を結構前面に押し出してたな。
アプデって供物威力調整と布一枚までと供物増殖修正とバグ取り以外になんかあった?
DLCも作りおきを少しずつ出してただけだったよな
で魔物供物が布で被ったりしてたよな
無印もPVは神ゲーっぽかったわ…
>>726 ニミュエさんは救済なんて絶対受け入れそうにないし・・・死ぬまで殺しにくるんでないかな
759 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/20(金) 20:44:37.10 ID:+LqpkjdkO
>>758 ニミュエさん救済して駆け落ちルートか。
武器魔法の発動時間は個人的には特に不便に感じたことはなかった
それより気になったのは連続攻撃の最終段の、明らかに力が入っている攻撃がその前までの攻撃と同じ威力だった事だ
※斧だったら“叩き斬り→斬り上げ→回転斬り→(ぬおおおお!)ジャンプ斬り”←最後のジャンプ斬りの威力が高そうだけど全段同じ威力)
あとはタメ攻撃の溜め時間がちょっと長すぎた気がした、ほんの少しだけ短くなってくれないかなー
ごろごろで転がってきた味方にタイミングを合わせ高台魔法を発動しごろごろを上にあげ
敵の真上から落ちて大ダメージ
無いか
てか無理か
今電撃のを見たけど焼き団子からの超級覇王電影弾いいな
当たればな・・・('A`)
俺も武器出しはほとんど気にならなかったなー
ところでヒーローというか変身スーツのつもりで鎧を愛用してたのは俺だけじゃないはず
そこで結界魔法wo(ry
あのゴロゴロを剛拳で打ち出す合体魔法は、敵に密着してやったら
ゴロゴロ攻撃も剛拳のタメ攻撃も両方当たって大ダメージにならないかな
エンチャントって機雷の分の刻印も加算されるなら属性武器持ち込むより強くなるか
結局また○○地獄あんのかよ
あれはマジで考え直すべきだと思うよ
うーんでも考えたらここまで色々要望取り入れてるのに声の大きい地獄をそのままにしてるとは思えないなあ
見えない要素でもあったりすんのかな
TGS版という可能性
地獄はマジで変えてくれ!
動けなくする魔法とかあるのに丸かぶりなんだよな…
追撃は面白い要素だし、気持ちがいいからなぁ。
地獄は完全な行動停止じゃなくて鈍足化とかにすりゃいいんじゃね~の
声の大きいジェミニとかマルチの体力については発売するまで分からなさそうだな
今度は体験版出さなさそうだし
773 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/20(金) 21:38:41.52 ID:+LqpkjdkO
卵ってなんで孵化しないんだろうな?
卵に樹木で孵化してもいい気がする
殺戮者狙いで部位破壊しない奴とはマルチしたくないね
アヴァロンの離反者多いな
アヴァロン以外全員生贄な
777 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/20(金) 21:43:18.17 ID:rXDB0P1R0
レス読んでないのでKYかもですが
近接魔法と遠距離魔法どっちも使えるようになるのかー
魔法なのに近接と遠距離に分かれてるのは何だかなーって思ってたんだよウワーイ
グラフィックも上がってていいなー
778 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/20(金) 21:44:33.37 ID:+LqpkjdkO
凄い事を考えついたんだが
地面せりだす魔法、四方を囲んで発動すれば投擲し放題じゃね?
え?前作でよく見た光景?ああー、流石に対策されてるかー(棒)
壁際豪腕タメでハメれるのも流石に直ってるだろうなあ
変身ゴーレムに未来はあるのか
>>772 オン、オフとも人数増えると体力も増える仕様は止めて欲しい
体力はそれぞれ固定でいいんじゃないかな
変身ゴーレムも咆哮魔法使うと分裂するから、画面が16分割されてそれぞれタップして切り替えながらあやつるらしいよ
高台から魔眼レーザーを放つと斜め下に発射する
そんな遊び心が詰まってると良いなーなんて考えつつ魂を掘る日々
杖があるんですが大剣はないですかねぇ
遅いんじゃなくて重い攻撃がしたいんですよ
サブウェポン的なもので普通の武器があってもいいよな
地面に突き刺すことしかできない内臓大剣さんの悪口はやめてさしあげろ
連携よさげだが連携のためだけに供物を二つ分取られるのはどうなんだろうな
連携魔法にそれだけ利点があればいいのだが
>>784 十分ムービーの最後らへんにそれっぽいのが
武器出しの遅さのダメさは
武器を一度しまわなきゃ回復、鎧の装備が出来ないのも問題だったんだよ
ただでさえくどいモーションなのに武器をしまう→回復する→また武器出しモーションのルーチンがダメすぎた
デルタで武器装備しながら回復と鎧装備できるようになればこれは解消される
ネットで情報見るまで近接に特に不便さは感じなかったんだよな、ボスこかして溜め切りで血ブシャーさせるの超楽しかったし
ひと通りクリアして情報解禁して投擲使ってみたら狂ってただけで、近接弱いってか投擲強すぎなだけだべ
791 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/20(金) 22:59:20.72 ID:qu2KcA9Z0
>>780 口から核エネルギー砲出せばいいじゃないですか
>>781 仲間2人連れて討伐行ってるけど、たいして体力変わらんかった。
サイコロ討伐
仲間1人→4地獄になった時点で終わり
仲間2人→4地獄+投擲数発でおわり
生贄、禁呪なし
今PV見てきたけどキャラクリ&魔法連携で購入決定した
>>789 武器魔法だけをこよなく愛してるのはわかった
デルタでは血魔法の近接出るし回復も鎧も出来るぞ
前作での近接魔法は玄人向けだと思うぞ
壁に押し付けてダウンと強制ノックバック持ちが不遇とは思わない
この二つの性能のせいでほぼすべての魔物が回復と鎧を必要としない
もし強化案がすべて通るならダウンとノックバックが無くなると考えないないか?
隙だらけの武器展開が出来るタイミング
=程度は違えど、他の供物なら攻撃チャンスなんですわ。
それ無駄にしてるわけで、おまけにダメージ食らったら解除して回復してまた展開してたわけですわ。
そらもう不遇の塊だったわけですわ。
今回の修正は当たり前ですわな
>>793 今の近接は玄人向けって言うかただ弱いだけだと思う
そんな事よりモグラ昇龍拳がやりたい
あれ絶対気持ちいいだろ
>>788 アレは石斧とかセイレーン供物の溜め攻撃だと思う
地獄→斬呪血ラッシュ→突撃追撃のスタイリッシュコンボはよ
デルタ出るのかぁ
レナミーちゃんボイス続投して欲しいな
ソルサクは声優とストーリーと文献はすげえいいんだよ
戦闘と服のデザイン担当した奴は死んで、どうぞ
相手が怯んだ隙に近接攻撃をしかけようとしても発動遅すぎて対してダメージにならない
近接=産廃
ソルサクはストーリー音楽は素晴らしいんだよなー
後は戦闘システムだけなんだよ!
>>793 基本的にハメ技はなくなっていいと思ってる派だからな
ハメ技だらけで公式にハメ推奨してるソルサクとはそもそも合わないかもしれない
今更だけどw
消えますわ
本当、やりこみ要素はどうなってるのか…
前作同様一体一つだけの魂気を集めるだけで見た目も変わらない刻印()がやり込み要素なら1ヶ月やりこんで中古屋行きは免れられんな
そこが一番改善して欲しいわ
>>803 アクセサリーがカラー含めてか分からんが100種類あるってよ良かったな
取り敢えずアプデでNPCの攻撃力上昇&敵の体力上昇を大幅カット
全てのNPCに回復供物を持たせる
NPCがクソAI過ぎるのでNPCの体力をかなり上昇させる
コンパスとかいうゴミ付ける前に最初のアプデでこうしろってんだ
今日の生放送で「やり込みも云々・・・」みたいなこと言ってたから、何か仕込んでくるんじゃないかな
自分もここを見るまで武器魔法が弱いって印象はなかった
ずっと武器と鎧ばかり使っていたから、飛び道具は雑魚退治やフェニックス戦ぐらいにしか使ってなくて強さが判らなかった
まあ、知ったところで武器だけでも殆ど困る事はないから、特に今も大きな不満はない
流石に100種類以上(カラー含まず)じゃないとDLキチガイ再臨不可避だから大丈夫(と信じるしかない)
体験版ま~だ時間かかりそうですかね~?
やりこみって種類多いから、やりこみ要素とか一括で言うのやめてくれ
「収集要素増やして欲しいよね」みたいな感じにしてくれ
コンプリート
低レベルクリア
タイムアタック
ハイスコア
>>806 公式のやりこみ要素のところにアクセサリ収集うんぬん書いてあるのが不安ではある
まさかそれだけじゃないよな、って感じで
なんか前作の体験版の時も言ったような気がするけど
供物が一発ドロップ方式ならせめてハクスラ要素付けてくれないかなあ
それだけでもだいぶモチベーション変わるのに
個体値導入はよう
>>807 新型vita発売のときに一緒に体験版でそう
魔物って水増し含まずに何体だっけ
DLC含めればかなりの数だよね
供物の掛け合わせて☆増やすのやめて入手供物にランダムでステータスアップや使用回数増減をつけよう。
合成の場合はリセマラはできないようにして追体験終了ごとに抽選。
>>811 それまじ?すか
ありがとナス!
あぁ^~早く近接まみれになろうぜ!
魔法を強化する刻印は同じ種類のものは付けられないようにするべきだな。例えば投擲強化のⅢとⅣ同時に付けられないとか。まぁ属性は別に2つつけられてもいいと思う。
これだけでもプレイに幅が出るだろ
また体験版12月くらいに出るのかな?
体験版は無いって意見があるけど今回こそ出すべきだよな
ただでさえ前作で失敗感があったのに体験版を出さずにデルタを売るのは売上減るだろ
今回出さないってことは対して変わってないって言ってるようなものだし
まぁ出なくても発売日にかうんだけどさ
少なくともジェミニとオンマルチを搭載した体験版を出すべきだよな
そしたら大体変化が判断出来る
モンハンぽくしろみたいな意見多すぎだろ
武器でタコ殴りするだけのゲームに飽きたからソルサクやってるのに余計な事言うな
つかジェミニがいらないわ
こちらの攻撃回数が制限されてるから
体力増加と並んでミスマッチ起こしてるのに
>>789 取り敢えず近接装備してる最中も十字ボタンの上で補助魔法ってウィンドウ
開けるみたい。モグラの爪は発動出来たみたいだけど回復はわからない。
試遊した人の報告待ちだな。
モグラの爪って近接武器発動前に使ってその効果が残ってるだけじゃないの?
無印買ってきたけど結構面白いな
後半が投擲ゲーになっていくんだろうか
ジェミニはあってもいいけどその分ちゃんと他ゲーみたいに一頭ずつの体力減らして、剥ぎ取りも一体一体させてくれ
>>825 ストーリークリアまでのバランスなら
そんなに酷くない
そっから先が致命的
>>823 いや、生放送とかで確認してる人もいると思うけど、近接装備すると今までだと
「殴る」「タメ」「解除」の三つだけだったのがデルタは十字ボタンの上で「補助魔法」
って出てるんだよ。
俺が電撃の生放送だったかで確認したのは上を押すと通常の魔法パレットが
開くんだけど使えない魔法は白っぽくなってた。
ジェミニするんならNPCをGEB討鬼伝くらいに強くしてくんないとな
でないとまた時間かけずにハメ殺して終わらせる羽目になる
リヴァとルナ荒野戦のNPCを見てると、NPCってテストプレイされてないのかなって思うわ
NPC強化頼みますよほんと
近接は時間経過で消滅するのもクソ。そこは回数とかダメージ量で良くね?
それか消滅するんじゃなくて低ダメでいいから攻撃は出来るようにしてくれ
急に前触れもなく操作キャラの挙動変えんなや
それこそ某狩りゲーの切れ味を見習ってくれ…
魔法具っていうより魔法だしそりゃ時間経過で消滅だろう
まぁただいつ消えるのか魔法使いならわかっても良いんじゃとは思うな
限界まで使って最後にタメをぶち込もうとしたらタメ中に解除とか萎えるよな
せめてカウントくらい表示してくれてもいいのに
それによって立ち回り変えられるようになるし
供物の残り数を数字で表現しないのはあえてやっていると発言してるから
魔法の効果時間を数字で示さないのもあえてやってるんだろうね
それはそれでいいと思うけどそれなら見た目の変化で前触れを知らせるべきだと思う
心眼中だけ敵みたいに装備の色が緑から赤になってくとかでもいいから
消える時期はわかるようにしてほしいな
ないならないで余裕持った立ち回りするだけだし諦めもつくが…
少なくとも、時間切れても溜め中には消えないようにすべきだろ。
この辺当たり前のように融通きかせられないからダメなんだよ
うおおお攻撃だ!ってボタン押した瞬間武器が消える
目の前で武器召還しだして反撃食らって死亡
これ直ってなかったら絶対買わない
http://www.famitsu.com/news/201309/21040453.html >仲間のひとりが死んでしまったようだ。助ける余裕もなく戦っていたら、岩の鎧に身を包んだ見慣れぬ魔法使いが、横を通り過ぎた……誰!?
>なんと、先ほど死を選んだ仲間だった。『ソルサク デルタ』では、死んだ魔法使いでも、マップに落ちている供物の効果を使うことができる。
>前作では魂だけの存在となってサポートするだけだった魔法使いも、戦闘に参加が可能とあれば、より共闘感が増すというものだ。
存在価値0だった落ちてる供物が日の目を見るか
復活じゃなく霊体のままでポルターガイストみたいなことが出来るのかな
落ちている供物は大抵敵と属性の合わないゴミばっかで戦力外、
寄生がどうどうと寄生する言い訳にしかならない予感。
あと鎧って意味があるのか?死んでもダメージを喰らうってことか?
体験レポ期待やな
>>838 デルタになって要望が叶いまくっててこわいww
良い落としどころだわ
仲間内でやってても死んでから放置するレベルにタッチがつまらなかったがこれならまだやってられる
ジェミニは魂気入手チャンス一回しかないのが糞だなw
落ちてるやつって具足とか鎧とかも落ちてんだが
リスポーン無いから多少の世界観逸脱はやむ無しでゲーム性とってきたか
847 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/21(土) 09:50:14.40 ID:os9ezuvgO
こうしてさまようよろいは仲間を作るのか……
848 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/21(土) 09:52:55.92 ID:os9ezuvgO
今更だがワー供物弱すぎだとか思ってたが、あれは追尾じゃなくて地面這う投擲みたいなやつなんだな
>>842 敵の攻撃がを無防備な味方に当たる前に鎧を着た死んだ自分が盾になるとか?
泥ガンガンはまるけどさすがに効果時間は短くなってくね
>>849 何かに身を宿さないと供物使えないんじゃね?
601 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/09/21(土) 11:33:34.74 ID:M4YAMKrn0 [2/2]
>>503 >>514 VITATVでやったんですが、けっこうシステムいい感じになってますね(´・ω・`)
武器を出す系の魔法中に、解除せずに補助魔法かけれるのはかなり良かったです(´・ω・`)
ラグはそこまでありませんでしたが、やはりテレビの大きさだと、若干ぼけてました
まあ、充分なグラだとは思いますが
あと一緒にやったお姉さん綺麗だった(´・ω・`)
補助魔法いいな
ありがてえ
ホントや
ユーザーの意見反映させてるなら近接魔法も強くなっててもちろん近接魔法で全呪部解体も楽に出来ますよね?^ ^
強くなってるのはもちろんとしても
楽に破壊は別にいい
「プレイヤーの技術次第で破壊可能」
このレベルでもう十分かと。
前作だってタメ攻撃の位置考慮すれば普通に高所叩けたしな。
>>856 楽にとは言いすぎたが少しは壊しやすくなっててほしいわ
じゃないと壊すの投擲でええやんってなる
>>857 高台使えばいいよ
近接への配慮の一つだ
っもぐら
あと地獄からの追撃もあるな。
追撃によるダウン中は高所の呪部も低い位置にくるから、近接でもダウン中に最低一か所は壊せるだろ
上で書いてる人居たけど確かに獣の突きが速くなってるな。カウンター取れるくらいに。
これでモグラからの多段ヒットアッパーにブレスで使い道が出そうだ。
>TGS 2013のプレイアブル版では、新しい魔物の“赤ずきん”と“白雪姫”を体験できたのですが、両方とも投擲魔法を防ぐ手段を持っていますね。
これは、『ソルサク』で見受けられた「投擲魔法が強い」というユーザーの声を反映したからでしょうか?
稲船 既存の魔法も、ユーザーからいただいた意見を反映して調整を加えています。
しかし、単純に魔物を固くしたり、投擲魔法を弱くするという調整は安易でしょう。
それに、改良したデータを「バージョンアップ版です」と言ってダウンロードしていただくという形は選びたくなかった。
それは、『ソルサク』を否定することにもなりかねません。魔物が投擲魔法をはね返せるように
うーん、投擲反射の方が安易でやっちゃいけないと思うんだが……単純に他供物の性能上げればいいのに
単純に他供物の性能あげたらただのヌルゲーになるじゃん
バカなの?
分かった
投擲の威力を調整すればいいんや
投擲調整で良かったと思うよ……
今後のパターンとして考えられるのは開幕でみんな一斉に近接で反射板破壊を優先して
その後距離を取って投擲バンバン撃つという感じか
>>866 開幕布で地獄開始、ゴーレムで反射板を破壊して後は投擲で地獄巡りという感じじゃないか?
硬くても良いので投擲で壊せれば良いんだけどなー
近接の方が効率良いけど投擲でも紫部位には当たられるし壊せるよって感じで
まあまだ調整も試行錯誤中だろうし、実際体験版とか出てくれないと何とも言えないな
投擲の威力は調整されなくても、実はモーションとか射程に調整が入っていたり
地獄とか追撃とかの方に調整が入っている可能性もあるし
数値の如何抜きにしてもそもそも
投擲って言う攻撃手段そのものが
たまらなくつまらん
オートロック、ホーミング、距離による威力変動なし、溜めなし、
ノックバックなし
プレイヤーの技術や知識が介在する余地一切なし
初心者も熟練者も関係なし
遠くから連打してるだけの糞武器
投擲なくせばいんじゃね
もしくは回復、補助系のみにするか
>>867 それ今までの戦術のまんまw
開発者があえて「接近で壊してください」って指示してるのを見ると
反射板には接近に弱い属性でもついてるんじゃないか?
あと毒属性を救済して下さいお願いします
魔物側の調整を加える気はないのかな
一定距離外に人がいると超ホーミングの突進繰り返すとか
でもそんなの入れたら逆に近接至上主義みたいになってしまうか
昨日の放送の追体験選択時にちらっと見えたんだけど
心眼で紫?だったかに見える凶呪部ってのがあるらしい
そこは近接攻撃が通りやすいとか書いてあった希ガス
赤ずきんの凶呪部は投擲無効化する背中の鎖ともあったような
>>873 それこそ縛りだらけのクソゲーになってしまうだろう。
近接が死んでいる(戦闘がワンパで戦い方が限定的)と言っている人の真意の真逆だぞ。
…そして稲船なら、その真逆を平然と出してくる可能性が高い気が。
>>875 よく見る解は、例えば距離1-5なら横に回り込んで容易に回避、5-10は回避困難、10以上ならホーミングが切れ回避容易。
プレイヤーの場合は如何に安全地帯/安全距離に潜り込むかを考える、という調整。
実は投擲って投擲に弱いんだよね
投擲使ってくる魔法使いに投擲で挑むとこっちもがんがん削られる
反射板なんてまどろっこしい防御策なんて作らなくても
投擲並のスピードの遠距離が飛んできたら投擲撃ってる場合じゃなくなると思うが
投擲打ってる場合じゃなくなるけど
他の攻撃してる場合でもなくなるけどなw
あれは相手が人型だから近接で行動潰せたけど
スパアマで投擲放り込んでくる大型モンスター相手なんか手も脚も出んわ
まるでプレコミュに書き込まれてるようなバランス感覚のない意見
試遊を見てきたけど赤ずきん?のモンスターはどうやら他人の体を乗っ取るモンスターみたいだわ
頭部破壊され出てきた頭が老婆だった
頭部の形状がベルセルクの狂戦士の甲冑みたいってのは既出だけど首の部分(兜の顎にあたるところ)なんかまんまだったwww
また近接厨が湧いてるし
カプコンの工作員かと疑いたくなるくらいにしつこいな
今のところ出ている新人型魔物ってその童話の主人公が悪い話が無いよな
近接厨は他ゲーに毒された馬鹿か工作員だろ
敵に貼り付いて武器で殴りたいだけなら他の狩りゲーやってろよ
1.7か1.8ww
配信見てるけどアクセサリーってタイプAとかBとかいう感じだし100以上つってもタイプバリエーション全部含めた量っぽいなぁ
前作も発売前衣装量多く言ってたし
アヴァロン 生贄=供物回復 救済=体力回復 運任せ=攻撃力増加
サンクチュアリ 生贄=体力回復 救済=供物回復 運任せ=回復力増加
グリム 生贄&救済=体力回復 運任せ=供物回復&最大体力増加
だね
話流れ変えて悪いが、無印のオン部屋落ちすぎw
マッチングするまで時間かかるわ
Δそこんとこお願いします
人魂から供物回復の力を受け取ったってのが出たな
人魂モードでも幅が広がりそうだ
オンの敵体力落ちてる?あんなに早く落ちたっけ敵
まぁなんにしろ楽しめそうな感じではあるな
ソルサクの攻撃は軽いんだよな
敵も味方も中身スカスカな感じ
近接で切っても投擲投げても全然攻撃の重みを感じない
明日のソルサクΔ一遊入魂何やるんだろう
白雪姫じゃね?
白雪姫、と見せかけて新魔物のサプライズという可能性も
いっそ投擲を削除したらバランスいいかもな
誘惑魔法に地雷しかけてトラップとか
樹木をなにかで成長させたりとか
魔法連携で妄想が捗る
むしろ全部投擲の射程を基準にすればいんだよ
別に近接じゃなくても卵や綿毛で盾や鎖壊せると思う。
近接武器を投擲するってことですね。わかります。
遠距離マンは投擲連打じゃなくて卵やらビームやらも組み合わせれば良い感じやな
あんまりプレイレポこないな。
夜になったら増えるかな?
>>894 爆破なんかは結構重みないか?
武器はちょっと軽いね、でも剛腕はそこそこじゃないか
ソウサクのアクションはかなり重みある部類だと思うけどねえ
重みと速さがいい感じに融合してる
まあ、俺がプレミアムチケットで明日、PS4とソルサクはやってきて
レポを書くわ。 とりあえずゴロゴロをぶん殴って、リアルビリヤードを
楽しんでくる。
あと近接の威力は今回上げると思うけどね。 投擲はむしろ初心者救済の面も
あるんじゃねえの? うちのカミさんは卵のおかげでソルサクのシナリオ
クリア出来たし本人も認めてる。 MHもGEにも興味を示さない人間にも
独特のストーリーを付加してゲームを楽しませるやり方は良かったと思う。
改行がちょ
っとおかしいですけど
楽し
みにしてますよ
エンジェルが禁術から生贄魔法になったのか
卵は誤爆が無ければメインウェポン候補なんだがなー
そういや一時卵投げオンリー部屋が流行ってたが最近見かけないな
てか今思ったがこのゲーム誤爆頻度の割にスーパーアーマー少ないよね
GE2の体験版に来て下さい、本物のスッカスカな攻撃ってのを教えあげますよ
VitaとVita TVで一回ずつやってきたわ
かなり魔法の使い勝手良くなってるね今回
気になった事色々
・投擲は上手投げモーションが入ったので前と比べると連射力・使い勝手は落ちる
・刻印の部分に「共鳴刻印」を確認。特定の2つの刻印を使う事で特殊な刻印効果が出るっぽい
・TVのチャットはR2を押してリスト開く
・残念ながらリブロムのタッチ要素無し。まあ体験版だし
他になにか気になる事あれば答えるよ。
>>913 近接武器の武器だしモーションのスピードに変化あった?
あの長ったらしいモーションがなくなるだけでだいぶマシになるんだが
>>914 ごめん、そこはあまり覚えてないや。
でも今回は武器使用中でも十字キー上を押す事で魔法リスト開いて使えるし(※回復や回避等の補助魔法に限る)
少なくとも前のように回復の度に出し入れする必要性は無くなったんで、使い勝手自体は良くなっているよ。
十字キーの上なのか
割と押しにくいな
>>913 乙ついに来たか!
まだ判断しかねるが共鳴刻印気になるわ
盾でかいのって使った?あれちょっと防御範囲やら攻撃範囲やらが気になる
後地面隆起する奴って溜め時間で時間延長なんかね
あと攻撃の当たりやすさとかくらいにくさとか
夕方のプレイの時、稲舟産は遠距離ばっか使う人いてつまらんみたいなこと言ってたね。
でも複数の要因が絡んでそういう結果生んだって事わかってんのかね…
①評価制(被ダメが評価対象)。
②後半敵からの被ダメの高さゆえの接近のリスク&近接の隙の多さ。
③ソロでは一度死んだら終わり。
④マルチでは効率よく周れない。
これにより、供物や刻印集めの段階では効率プレイに行き着く人が多かったわけじゃん。特に刻印集めに関してはよほど長いことプレイしないと「これ以上周回する必要ない」ってところまではいかない。
多くの人は終始効率重視のプレイングし続けて、そのまま作業に飽きてフェードアウトしてったんだと思うけどねぇ。
モンハンフロンティアが月課金だったらデルタ買うわ
一部魔法の挙動は公式動画見た方が確認しやすいかな
http://youtu.be/0PJfoznTF2Q あと他にも気付いた事
・雑魚敵のホーネット、侮ってたら隼の羽並の素早い回避行動使ってくる
・寄生花は完全に咲かせれば地獄解除同様のダウン奪える
態勢は不明だが、とりあえずプレイアブルでは二回入れる事が出来た
・回避魔法+腕武器の昇竜拳後は更に一発攻撃を入れる事が出来る。
空中でタメ攻撃は出来ない模様。
・プレイアブルは各プレイ台で魔物と勢力が固定なので明日遊びに行くつもりなら覚えておいた方が良い
スタッフに特定勢力遊びたいって話せば対応してくれるかもしれん
>>916 まあ、必然的に左スティックが使えなくなるんで周囲の敵に気を配ったりする必要性はあるのは事実。
だけど他に割り当てられるボタン無いし、使えるだけマシになったと考えるのが良いと思う
>>917 アヴァロンとグリムしか使ってないんで盾持ちのサンクチュアリは使ってないんだわ。
地面隆起は効果時間の変化は分からない。高さは変わってなかったっぽい
当たりやすさ・当たりにくさの挙動は特に気になる部分は無かった。
細かい変化はあるかもしれないけど二回じゃそこまで気付けないんで…
あ、ごめん誤字
ホーネット→フェアリー
態勢→耐性
>>915 上ボタンで魔法リストが開くって操作は
開いた後は通常どおりRボタンで供物切り替えって感じ?
>>922 リストの切り替えは武器使用時でも通常通りRで切り替え。
補助魔法以外は暗く表示されるんで、どの魔法が使えるかはひと目で分かる
剛腕は相変わらず出現モーションあるみたいだな・・・
近接は投擲とか追尾みたいに使用するごとに回数消費じゃダメなんですかねぇ……
産廃不可避
あの誰得出現モーションとっとと無くせばいいのにな
遠距離はないのに
出現モーションあってもいいから
出現モーション無くす刻印追加してくれ
いや刻印で対応とか遠距離より一つ付けれる刻印減るからダメでしょ
ぶっちゃけ投擲だけ反射するだけなら卵に乗り換えるだけな気もするw
>>923 なるほど
しかし武器装備中に魔法リストを開けるのなら
最初から魔法リスト開いたままでいいじゃんと思ってしまう
あのアクションボタン表示って必要なのか?
魔法解除ェ…
932 :
枯れた名無しの水平思考:2013/09/21(土) 19:55:22.91 ID:Rg+EPl7J0
デルタの話するならデルタのスレ立てなよ
それにしてもロックオン無しでやると楽しいな
FF零式見たいに視点に縛られるのはヤダ
今更無印ソルサクの話とか誰がするんだよw一日5レス程度の過疎に戻したいの?
ここが総合スレでいいだろ
『今日買いました!今始めたばっかりなんですけどすごく楽しいです!』
『バイトくんいつもごくろうなこった』
『ああ?パクリ花札屋パクチョンくあせふじこwwwwwwwww』
『~の要請キツいんだけど…』
『均等で刻印揃えて金枠蝿ブッパしとけ』
こうですか?やめてください。
分かったから落ち着けよw
3スレくらい前はそんな感じの流れだよなwまさに葬式って感じだった
>>929 >>913によると投擲はかなり弱体化してるらしいからいいんじゃね?
投擲弾き無効(貫通)刻印とかあってもいいわ
VitaTVで試遊したぜデルタ
レビューとか出来ないから質問あれば答える
ロックオンって無印と同じ?
>>940 近接は無印と比べて何か変わってた箇所あった?
>>941 同じ。試遊した設定だと長押しでロックオンだったけどまた設定でホールドに変えられると思う
>>942 自分が使ったキャラに近接武器なかったすまぬ
>>944 そうか
ならしゃあないな
にしても乙でした!
>>944 なるほどサンクス!
グラはどうだった?
豪腕元々使ってなかったから確かではないけど、時間は延びてるような気がする
弱いのしか使った事がないからかもしれないけど
それ以外は目に見える部分では変わってないと思う
威力調整とかなかったら回避供物ありきじゃないかと
>>946 これもvitatvの感想だけど引き伸ばし感はなく綺麗だった
グラフィックは確実に向上しているのはわかったが
DbDかは不明
>>950 ありがとー!
連続で質問すまないけど回避はどうだった?
無印みたいに距離長い?
>>949 乙
デルタの新情報まとめ的なのもテンプレに貼り付けたいね
テンプレ少ないし
>>950 次スレよろ
魔法連携、キャラクリ、新勢力&選択放棄
ここら辺押さえとけばいいんじゃない?
自分はキャラクリと魔法連携で購入決定した
キャラクリ?
>>954 上下服とアクセサリーでそれなりにキャラメイクできるようになったんだってよ
まとめあればありがたいな
定型文編集可になったとか死んでからもフィールド供物使えるとか
>>956 だが本村さんがアクセ百種類とかいってたからなー
数百とかそういう単語を聞くと詐欺にしか聞こえなくなったぜ・・・
買うけどな!
前科があるからな…
髪飾り(白/小) 髪飾り(赤/小) 髪飾り(青/小) 髪飾り(黒/小)
髪飾り(白/中) 髪飾り(赤/中) 髪飾り(青/中) 髪飾り(黒/中)
髪飾り(白/大) 髪飾り(赤/大) 髪飾り(青/大) 髪飾り(黒/大)
これで12種類、って言うだろうなw
>>957 残念ながら定型文編集とかの機能は確認してないな
まあTGS用のデータだし必要最低限の機能しか入れてないんだろうけど
稲シップも真剣にユーザーからの意見求めてたし要望に入れとけば採用してくれるでしょ
>>959 前回それで全部カウントして販売前に言ってたからなーwだが蓋を開けたら10種類ちょいというふざけた事しやがったし
流石にそういうボリューム面を信用するのは情弱だろう
>>960 前の生放送で開発側が定型文編集ありって言ってたから確定してる
名前だけ違ってデザインとかあんま変わらないより名前似たり寄ったりだけどエフェクトが大幅変化で楽しかったけどなあ
まあほとんどエフェクト変わらなかったりするのあったり合成とか単純すぎはしたけども
新サクは魔物の供物はちゃんと再現されてそうだし期待できるな
マンドラゴラとかいう邪魔でしかない雑魚をどうにかしてくれ
倒してもすぐ現れるし、供物も回復できないしメリットがない
あいつにロックオンがいくのが糞
あの爆発する植物みたいなのマンドラゴラっていうの?
あれにロックオンがいく意味が分からんな
あれはプレイヤーを混乱させるためにあるのだろうか
残骸を生贄救済できるならまだアリ
人型にも普通に効くし
あんな糞みたいなロックオンのために貴重なLボタン割り当てされてるのが悔しい
ロックオンはタッチでいいわLボタンがもったいない
マンドラゴラってアプデで一回修正されたよな
「爆発までの猶予を長くしました」とかいう斜め上の変更だが
あまり見ないが、画面中央にあるものにロックマーカー表示、Lを押すとロックオン、を採用して欲しい。
これなら右スティックの視点変更で対象を選択できるので素早くロックできるはず。
そこから、L長押しで(元のロック位置からの)相対位置ロックオンできればディモールト素晴らしいんだがなぁ!
タッチUIはテレビータがあるからあまりメイン操作に組み込みたくないんだろうね
カグラみたいなタップした敵をロックするシステムが便利だったんだけど
ソルサクは吹っ飛びとダウンの仕様も糞
ロックオンする優先順位が距離だもんな
いきなりあさっての方向に向くから怖くて使えない
ボス優先とか距離に関係なく画面中央の敵を優先とか自分で決められるようにしないと使い物にならない
たててくる
テンプレ何か変更点ないよね?
全く別ゲーだけどアーカムバットマンって一つ一つの挙動が丁寧に作られてるんだよな
敵が密集してても狙いたくないであろう敵を避けて適正な相手を選ぶし、
移動用ワイヤーも進行方向や高度から捕まりたいであろう場所を狙ってくれる。
理不尽と難易度を区別できてるから2作連続で良作たりえた。
稲船もプレイしてて評価してる動画を見た事があるんだが…何も学ばなかったのだろうか?
急にホントに関係ないゲームでてきたなw
ロックオンの仕様は討鬼のが素晴らしかったな
>>979 モンスターが画面に写ってなくとも追尾ロックオンしてくれるからね
TGSでわざわざ並んで試遊してくる人にこんなこと期待するのもなんだけど魂モードになってダメージ量の検証をしてもらえたら嬉しい
無茶言うなよw
>>918 うーん、トップがこういう考えの内は新作のバランスも期待できないな
TGSいってまで開幕即死亡とか誰もやらないだろうな
>>984 ソルサク待機列もだいぶ待ち時間長かったから無理だ
それにあっさり死んだから試遊用にだいぶ設定変えてると思うよ
連携魔法が一番ダメ効率が高いことを祈る。
個々の好きな供物が最強になるから
近接厨は綿毛で強化してやるから安心しろ
そのかわりゴロゴロのサポートはしてやれよ。
仮面でゴーレムになった人に咆哮を当てると
砕け散って死ぬんです?
連携ありきだと無属性が最強という事になりそうだな
今まで無属性が不遇だったから優遇してるんだと思うけど
とりあえず連打ゲーだけは回避したい
どの供物もただ連打するだけだったしなあ
やっぱMPみたいなの欲しいな
そうすれば近接供物が主流になるだろうし
大きい部分での要望なんてもう通らないだろうな
>>986 補足するけどそれ一遊入魂ででた前作の話ね。今作を試遊してるプレイヤーにいったわけじゃない。
まぁゲームのつくりのせいでそうなったのは明らかだと思うんで、つまらんのはゲームの作りだろ…と思ったが
埋め
う
うおおおおおおおおおお
神ゲー
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