【VITA/PSP】討鬼伝-TOUKIDEN- 13討目
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枯れた名無しの水平思考:2013/04/23(火) 23:51:05.18 ID:z8PVnlevi
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安重根のミタマ欲しい
これ、VITA版はオンラインに対応してるんだな
ダッシュボタンがRになったら、買おうかな…
ボタン配置の変更が欲しい
素人考えだと、操作系に関する不満は
とりあえずキーコンフィグさえぶち込んどけばどうにでもなる気がする
でも今言われてるのってボタン毎の操作の割り当ての部分もあるから
回避とダッシュボタンが同じままRにもっていけても
不満は解消しないように思う
でもあんまりキーコンフィグに頼らないで欲しいな。
万人がばちっと決まる操作を提示した方が今後のためになる。
>>8 それソウルサクリファイスがやった間違いだねw 何を考えてRと×を入れ替えたのか。
ボタン位置を入れ替えるだけだったらRが回避になって余計やりにくいのに。
1つのキーに複数機能が割り当てられる場合のコンフィグは難しいよね
俺は今ので十分だがそれはおいておいて
Rダッシュ派は前スレで誰かが書いていたニュートラルRが魂振りで移動+Rがダッシュってのはいいかもしれないと思った
余談:
ちょっとキーの押し・離し判定の反応が悪い気がする
魂振りしてる途中で回避(Rを離してX押す)したつもりが回復しちゃう事しばしば
あと△を押して貯め始めていたつもりが棒立ちしてたり…
Rが回避に合わないのはソウサクのアプデで重々理解した
コンフィグありにするとハードの違いで二通りつくらないかんし
雑誌や攻略本作るときも表記でもにょるし
2ちゃんで説明するときもはかどらない
でもコンフィグ実装しろ
ダッシュ→R+レバー
回避→×+レバー(ニュートラルでは発生しない)
自分はこれならいいかな
桃太郎のミタマって装着するだけで移動速度あがる?
あがるわけねーだろ
ソウルサクリファイスほどRでダッシュする事に必要性はないと思うけどね。
十字キーでも視点動かせるから×ボタン押しながらでもモンハン持ちで視点移動できる。
ミタマを左右の足にくっつけてローラースケートみたいにすれば速く移動できる
てす
弓は○じゃなくてRのほうがいいな
弓は□×同時押しが辛い
あとくるくる回られて起爆できねー
勃起伝まだーてぃんてぃん
勃鬼伝ヤッタスマン
なにこのスレ…おっさん臭い
あそぼーよぱらだいす
でも結局おっさんな気がするが正解はなんなんだ?
おいはおっさんよ
ナウなヤングにも分かる話をしろよ、おっさん共
>>17 いやいや、視点の問題より回避の暴発の問題の方が大きいよ
Rをダッシュにすることというよりダッシュと回避をボタン分ける事が超重要
長距離射程で戦えてスタミナもなく細かい間合いとかあんま関係ない
ソルサクならゲーム的に回避が暴発したって大した問題じゃないけどこのゲームでは絶対必要
Xでダッシュと回避を混ぜる利点は一切ない
モーションやスタミナは慣れればむしろ良くなってきたが、このダッシュと回避だけは
何十匹エンマ殺しても100%Rダッシュの方がいいという考えでブレない
これはもう完全に設定ミス、速やかに直すべきだと思う
てす
>>33 ボタンを分けるとしたらRにダッシュを持って行くしかないわけだけど
タマフリと被る事になるわけで左アナログ+Rでダッシュ、Rでタマフリという操作にしたとしても
暴発しないで住み分けできるかどうかは実際やってみたいと分からない。
コーエーがその操作をあえて避けたのはやっぱり何か不都合があったのではないか。
左アナログ+Rで十分じゃないか?
浄化中に敵の攻撃がきたら左アナログ操作で即座にダッシュできるから避けやすそうだし
むしろメリットの方が思い浮かぶ
何回やっても攻撃硬直後に最速でダッシュしようとすると回避が暴発するので、ほんと分けて欲しいな……
>>35 タマフリ構え中はどのみち今も動けないからレバー入れのダッシュとかぶる動きは無いし
即解除できる行動だから暴発してこまる動きでもないし
やってみないとわからないなんてほどの不具合はどう転んでも考えにくいよ
籠手みたいに通常の回避がステップでダッシュ中の回避が前転という奴もいるのに
ダッシュと回避が同じボタンで設定されてる事以上の不具合があるとは到底思えない
>>36 その、何かの直後に催促ダッシュしようとすると回避がでるのがイラつくよな。
ってかプログラムとかわからんがこの手長押しとチョン押しで効果が分けられてるものって
×押したら長押しが始まって特定時間内に×を話すとチョン押し発動が多くない?
この方式ならクエ開始や攻撃硬直後に×おしっぱで回避暴発なんてないと思うんだけどなぁ。
といいつつ、デモンズソウルとかがこの方式で相手の攻撃にあわせて回避ボタンを押すんじゃなくて
タイミング合わせて回避ボタン離すですげーやり辛かった覚えがある。
クエ開幕ダッシュが回避に化けるのと硬直中×おしっぱが硬直解けた後回避に化けるのって
どういう仕組みで暴発してるんだ?
という事でどうにかしてダッシュを分離してRに持っていってほしい。
弓で百鬼夜行とか無理じゃunkがー!
とか思ってたけどさっき何となく久しぶりにやったらクリアでけた
やっぱ狩りゲーっておもろいねうほほい!
正直この体験版では狩ゲーとしての面白さ(反復要素とか豊富なボス)はほぼなくね
収集は無いけど戦闘は普通に楽しいから毎日遊んでるな
はいはい
>>38 ダッシュの入力は正確に言うと「移動中に×長押し」だから
開幕は移動してないし硬直中も同じ
おk?
行動の優先順位の設定もおかしい所あるけどな
他の武器は□おしっぱから×押せば固有アクション出るのに手甲だけ回避優先されたりな
>>44 なる。合点がいった。
せめて内部的な入力が同時でもダッシュになってくれればいいのに
手甲の件はジャストの関係でもあるんだろうか
46 :
枯れた名無しの水平思考:2013/04/24(水) 23:05:43.54 ID:W4on0DCp0
ダッシュしたら 一旦、納刀したままにしてほしい
ダッシュ後 自動的に武器を構えるのは 違和感あるし、かっこ悪い
結局今週は新情報無しかな?
隔週で情報解禁って感じなのかね
百鬼夜行のプチ無双的なノリは楽しいからいいんだが
あの変な時間制限は止めて欲しいわ
もっと気軽に楽しみたいんや
斬って斬って刀傷を深く刻んで
納刀したら一気に大ダメージとかかっこいいのに
その後すぐニュって構えんのも変だよね
俺は直してくれとまでは言わんけど
>>47 明後日までには来る・・・はず
GW前の平日何かしらある・・・はず
納刀・抜刀を一瞬で行い、納刀中は気力回復・走りの速度が上がる
そんなぼくのかんがえたとうきでん
GW前に改訂体験版きたら濡れ濡れ
54 :
枯れた名無しの水平思考:2013/04/25(木) 02:36:01.68 ID:k9ee8eL30
>>52 5月上旬にはなんらかのアクションありそう。
対応する箇所多いから、PSPより先に要望に対応したバージョンをVitaで出すかもね。
引継ぎ体験版出るとしたら発売日の2〜3週間前だろうから6月上旬てとこか。
PSPより先ってPSPは現在のバージョンと同じっぽいんだからPSP先だろ
少なからずPSPユーザだっているんだろうし
今回のアンケを踏まえての体験版=引継体験版のことになると思う
PSPの体験版がどういう内容になるかは言及されてないと思ったが?
俺はアクション体験版はVITAのみで普通の体験版がPSP/VITA同時に来ると思ってる
PSPでくる体験版に修正が加えられてVitaにも体験版が来たらラッキーくらいに思おうぜ
アクション体験版の出来が出来だから期待しちまうし修正版も出すべきだとは思うけどPSP体験版の時にVitaも来るとは限らないし思い込んでるとVita版来なかった時に荒れそうだし
早く出せとか喚いてる乞食野郎どもは知らん
まぁそうだよな。
まがりなりにも4末までアンケート実施してるんだし
アンケ送ったら初穂ちゃんのアバター貰えるんかな〜とwkwkしてたんだが
アレってひょっとしてPS3持ってないと使えないでござるか?
のちのちVita単体でも使えるようになるかもしれんぞい
>>60 即レスかたじけない!のちのち・・・てことは今は無理なのかorz
Vita買ったばかりで色々体験版DLしてみたけど討鬼伝面白いね
なんで評価あんなに低いんだろう?
「和風モンハン」「モンハンにはない四肢切断までやり放題」
みたいな大きすぎる期待に応えられず
裏切られたと感じた人達がヒステリックに低評価つけた結果だと思う
冷静に見ればACTゲームとして決して悪い出来じゃないんだが
ヒステリックって決めつけるのもどうなのよ
☆3未満は不相応に低い評価だと思うしよくできていると思う(俺は十二分に楽しんでる)が
第一印象がモンハン基準だと色々不満多かったんだろうなと思う
モンハンも遊びはじめた頃は似たような状況だったはずなんだが…まあ、後追いの宿命かね
モンハン基準がどうこうの前にスタミナが切れやすくて
行動に制限があるってだけで低得点つけたやつばっかだろ
ソレを改善するためにどうすべきなのかとかは一切考えないでね
ライトって説明書読まないのは当然ながらゲーム内にあるスキルとか
そういった効果の説明とかすらも読まないからな。ミタマでスタミナ部分とかも
色々都合がつくっての知らない奴多いと思うよ
なんで批判した側がディスられるの?
評価の話は定期的に出ては荒れるからな。
結局発売されたものが面白いかどうかまだプレイできないんだから
評価なんてどうでもいいじゃん。
体験版内にスタミナをマネジメントできるミタマがほぼないんだからそりゃコエテクのせいだろ
ミタマなしだと正直やってられないレベルのスタミナなのは事実なんだし
せめてオンがあれば納言の陣でサポートとかもできたのかもしれんけどCPUじゃそこまで融通きかんしな
いや、別にやってられなくはないよ。
他のゲームと同じ事をしようとするから足りなくなる。
そういう意味でも文句が沢山出る事自体は実に自然だけど
開発者通信4月中にもう一度くらい更新して欲しいなぁ
そもそも部位破壊しても相手の行動制限できるわけでもなし、リーチが短くなるわけでもない
破壊してやっとまともにダメージが通るようになるってのが部位破壊への批判の原点だろ
こっちの手間ばっかり増えるってアホなんか もっと適当にやって適当にやっつけられるくらいに緩くした方が疲れないから良い
壊す → 回収する でやっとだからな
ほうっておいたら強化されるってのを最初見たとき「うわぁ・・・」って思ったよ
>>73 おまけに 複数人だと回収早いし、タゲ逸れて楽ですよ→NPCが回収弾にバカスカ被弾して作業にならない
だからな
ソロぼっちは死ねというのか
復帰するにしても範囲とか完全体で復帰することはねーよな
その辺りは課題だね
本当なら腕飛ばして放置したら強化するけど回収したら片腕になるとかがいいんだが
さすがに脚とかだとモーション対応させるのが無理そう
部位ごとに
1回目復活 そのまま
2回目復活 強化
3回目復活 強化+レア素材回収率アップ
とかだったらいいのに
タマハミみたいに動きが変わる事自体はすごいいいのに
部位破壊を歌うなら部位破壊して動きが変わる方がよかったよな。
部位破壊っていうか表皮破壊だし
>>72 その適当ってのにすればするで作業だるいとかタコ殴り飽きたとかさんざん言われてる
ちぎれて生やして強化するなら最初からもいでこいやアホ鬼どもが
>>77 連戦部屋で高火力で瞬殺してまだ破壊してないのに〜とか部位破壊する前に殺す奴は地雷とか賑わいそうで良い
>>72 その辺はもう散々既出なんだわ。
部位破壊で部位がなくなって貰いたいってのは最もだけど
現状は部位破壊しないといけないってシステム聞いて手間を増やされてる気になってるけど
適当でも倒せる上で部位破壊して的確に狙えば速く倒せるというボーナスって感じ
>>77 部位からしかでない素材は現状でもあるっぽい
強化部位からは忘れたけど過去話題に上がってた
>>80 強化再生とそれを助長するNPCないし地雷は綺麗にスルーかよ
さすがにプッツン状態の鬼と延々殴り合っての討伐は勘弁だわ マラソンするゲームな以上精神が保たん
おまけにプッツン状態の長さも相手の機嫌次第だしな
>>81 それいったら単純でただ殴っていればいいだけに文句を持ってる奴はスルーかよになる。
NPCのが回収玉に当たる事自体を擁護したりしないがAIや最終的に討伐にかかる時間に文句があるんじゃなくて
鬼を倒す肯定自体を排除しろと言うのは結局単純で強くないようにしろって言ってるだけでは?
それと話はソロプレイ限定って事でいいのか?
今のシステムがベストだとは思わないが
じゃあそのシステムなくしてなんとなく殴って終われるようにするなんて勘弁
マラソンするゲームだからこそ単純作業なんてプレイしなくなる
>>82 お前めんどくさそうだから他はあんまり触れないが、まずはソロでバランス取るのが第一じゃね?
暴論レベルになるが、ぼっちお断りワイワイ強制ゲーになんて仕上げたらぼっちは死ぬしそもそも買わない
マルチなんて他人の顔色伺わないといけないのが面倒だからソロだけで遊びたいって人種も少なからずいるし
その上でマルチすると体力増えるだの火力上がるだの調整すればいい
敵の動きをもうちょっと遅くするべきだと思う
モンハンが売れたのは敵の動きを読んで駆け引きができるからだろ
今のままの討鬼伝じゃごり押し連打プレイになってしまう
そんなに早いか?
>>85 あの生き物っぷりはよかったな(シリーズ途中までの)
よろめいたりスッ転んだり尻尾はね飛ばしたら体が勢いで前にとんでったり
動作も動く前のためとやったあとのよろめきが良い感じにあったり
早いかどうかは慣れで感じ方が違うから何とも言えないけど、ゴウエンマに轢かれた時のダウン動作なんかはキチガイじみてるとしか言えないな
あんな延々コロコロコロコロ転がんなよ 残心使ってんだよスタミナモリモリ減るだろうが
格段敵の動きが早いわけではない
予備動作見てからの回避じゃ間に合わない攻撃があるってだけ、ミフチの引っ掻きとかな
ボタンのレスポンスの悪さがそれを加速させせている
>>87 P2とP3は好き
P2Gはこっちがコミカル路線なのに敵が殺戮マシーン化してて嫌いだった
>>88 らしいっちゃらしいけど、ゲームとしてはどうよ?って感じだよね
>>89 そういう攻撃はモンハンにもあるよ
そしてモンハンもこれも「来そうだな?」ってタイミングで様子見する事で回避する
ボタンレスポンスは完全に同意
>>84 こっちから見れば的外れなのは君なのだから煽りは結構
仮にソロの話でもNPC連れて行けるし普通に終えられるし問題なし。
NPCが回収段に当たるってのは実際のプレイヤーでも下手な奴もいるだろう
ソロ、マルチ関係なくこれは討伐時間が短縮に失敗してるだけ
プッツン状態がどうのって言ってるのも要は普段より強い状態のを相手にするのが
嫌だって事だろう?
他の人も言っているが今のシステムがベストではないがそこ全部をなくしたら
単純になるという弊害の方が多いって事
要はシステムに文句があるんじゃなくて今の難度が高すぎるって事?
>>90 結局世界観だの設定だのを守りすぎてゲームとしての完成度を捨てるとコケるんだよな
最近反面教師がいたが・・・あれも設定にこだわり過ぎて破綻した例だな
まずゲームとして完成させて、そこに設定を飾り付けて欲しいわ
あのゴロゴロXでキャンセルできるのか…orz
>>87 討鬼伝の鬼も戦闘が長引くにつれ疲れ行動が増えたりはしてるし
一応怯みモーションもあるし(黒い飛沫がブシューのとき)
部位破壊起きたときの反応も他の狩りゲーに比べちゃんと作ってあるほうだと思う
あと上にある部位破壊で弱体化云々は実は起きてるんだが、みんなあまり気付いてないのかも
例えばゴウエンマなら尻尾斬ったあとは尻尾振り回しの威力が若干落ちてるし(土方使うとよく分かる)
足破壊したあとは四股踏み攻撃の土ぼこりが立たず、たぶん威力・範囲ともに減少してる
ただ、それで立ち回りが楽になるというほどの目立った恩恵でないのは事実
ミフチも足全部破壊してると棒立ちになることが多くなるよね
タマハミの時でも部位破壊すると倒れるからそこから連続で部位破壊してくとずっと俺のターンでフルボッコできるし
地味だけど破壊することのメリットも考慮して作られてると思う
>>88 >>93 こういう事例があるから、評価が低すぎるって言い分も分かる気がする
プレコミュのアンケ見ても的外れな事書いてる人がいるし
システムをきちんと把握した上で批判できてる人がどんだけいるのやら
たしかにミフチ脚壊してると?ゼーハーばっかりでよれよれになるよな
タマハミの回転攻撃止めるために武器ゲージ残しておく事多いな。
でも脚壊した状態のところに当てると一瞬ひるむだけですぐ回転し始めるな
批判してる奴はシステム100%理解してないカスどもな
サボってないで仕事しろよカス
あ、工作が仕事でしたね失敬失敬w