【PSP】魔法少女リリカルなのはA'sランクスレ2
前スレ埋まったな
ダイアグラムをつける時の数値の基準をこっちにも貼っておく
8.0:2.0
有利側はほぼノーリスクで「開幕から○○して××してれば勝てる」って意見に不利側も「ですよねー」ってレベル。
更にミスってもまたルートに持ち込んだり別の勝ち筋にノーリスクで入れるorそもそもミスらないだろってレベルで勝ちルートへの操作が簡単
7.5:2.5
不利側気持ち的にはムリゲー
有利側が「○○して××してれば勝てる」に対して不利側が「いや、毎回そんなに上手くいく?」的なレベル。
基本的にお手軽な勝ち筋あり、ただミスりやすかったり失敗時に多少はリスクがある。
だがトータルで見ると負ける要素は無いって感じ。
有利側ミスっても盛り返しも当然余裕。
7.0:3.0
不利側がだいたいムリゲー感じる。
有利側の行動に一応対処はあるがダメージ的に旨味がなかったり対処失敗時のリスクがでかすぎで不利側常にギャンブル、勝てれば辛うじて流れ呼び込めるが失敗すると負けコース。
ギャンブルに勝っても試合に勝つまで有利側はいくらでも逆転可能。
6.5:3.5
不利側ムリゲー感じやすい。
有利側が比較的ローリスクで強性能攻撃振れる。
不利側は対処はあるが常にその攻撃にビビりながら戦う必要を強いられているんだ!
一応ワンチャンからペース握れば勝てるが相手も切り返しやすかったりと不利側が優位を取るのはとても困難。
6.0:4.0
相性的に有利。読み合いとかは普通に起きるのでお手軽に勝てるほどではないが有利側が不利側より充分上手ければ負けるとか考えられないレベル。
逆に腕前五分付近だと割と際どい戦いも増えたり稀に負けたりする、
ダメージレースとかでまず勝てるとかもこの辺か。
5.5:4.5
有利側微有利。
腕前五分でもちょくちょく有利側負ける位。
火力とか性能とか何処かで有利はあるが数回読み合い負けたら普通に負ける。
こちらにスゲー強い技があっても相手にも怖い技があり一方的な戦いはまずできない。
キャラによるが一応自分から攻めやすいとかもこの辺。
前スレの
>>980のダイアグラム(なのは)
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||4.5||6.0||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||4.5||6.0||5.5||5.5|(.0)
前スレの意見聞きながらちょっと自分でいじってみた
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||4.5||7.0||6.5||6.0||6.5||6.0||6.0||5.5||5.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(121.5)
クロノ君を6.0から7.0に、失敗するとひどい火力差でやはり負けコースだと思ったので
リーゼを6.5から6.0に。ぶっちゃけリーゼ使いからすれば見てからホイール余裕ななのはは楽な相手。ただバインドからクロスレンジに持ち込まれると不利なのでとりあえずこの位置に。
レヴィを6.0から6.5に。ロングに持ち込まれると常に不利、生命線な電刃衝も砲撃で簡単に消される。
王様を5.5から5.0に変更、クロスレンジでの火力ははやてに劣るが速いので若干有利な上バインドもある。ダガーもあって接近しやすい。
個人的にはせめてクロノ6.5:3.5くらいだと思うけどな
シューター潰しと、積極的に踏み込んでブレイズぶつけるのとの
合わせになるだろうから、ギャンブルではあるけど
>>3の7:3で
書かれている程のギャンブルではないと思う
6.5:3.5の記述あたりのリスクじゃないだろうか
相手がGCでガードしてくるならその隙にハウンド撒いて互いにくるくる回ってるうちに
引っかけれたりもするだろうけど、あれ使いこなせるのは変態めいた操作が
できるくらいやりこんだプレイヤーだろうからこれは外しとく
121.5より+11.5の方がいいと思うの
>>5 前スレの意見も聞くと確かにそこまでじゃぁって感じみたいだね
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||4.5||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.0||5.5||5.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(121.0)
修正してみた
ついでにキリエも追加してみた
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||4.5||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.0||5.5||5.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+11.5)
妹|4.5||4.5||5.0||4.5||4.5||4.5||-.-||4.5||5.5||4.0||5.5||5.0||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||5.0||5.0|(-2.0)
お姉ちゃんはFDTやらリーチと速度やらロングの発生で厳しいものがあるので4.5
はやてディアーチェは厳しいけどクロスに入れば逆転が容易なので5.0
シグナムは空牙とアクセル半減がかなり厳しいので4.5
リーゼはクロスを維持すれば余裕なので6.0
リニスは単調な射撃が見切られやすくクロスでもリーチの関係で少し厳しいので4.5
母さんは火力と耐久の問題と容易にぶち抜けることもあって6.0
その他キャラはなんとなくわかると思う
突っ込みどころがあったらどんどん突っ込んでくれると助かるかも
あとリーゼもよく使うし作ろうと思ったけどわかりにくいだろうからやめた
とりあえずなのはvsリーゼ6.0ならなのはvsザフィーラも6.0以下じゃね?とはおもう。
リーゼ同様ぶっぱバスター等をカウンター出来るしリーゼよりは火力リーチ共にあるし。
なのはさんある程度まとまったようなのでシュテるんを
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||4.5||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.0||5.5||5.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+11.5)
妹|4.5||4.5||5.0||4.5||4.5||4.5||-.-||4.5||5.5||4.0||5.5||5.0||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||5.0||5.0|(-2.0)
滅|4.5||6.0||5.5||5.5||5.0||5.5||6.0||4.5||6.0||5.5||5.0||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||-.-||6.5||5.5||5.5|(+10.5)
全体的になのはが得意な相手はシューター依存のもの以外得意、
苦手な相手はクロス通用するなら得意。
以下個別
ヴィヴィオ
ロングでは全てアクセルにMP割り振るくらいに近づいてインファイトすると五分以上
ただロングは下手に手を出すとバインドから反撃必須なので撃ち合いが禁止される。
アインハルト
不利は単純なクロスでの火力差。ヴィヴィオよりはシューターで削りやそれで釣ってバインド
などロングではまだやりやすい、最悪近づいてくるまで待つだけでもいいので脅威はない。
火力差も絶望的ではなく気分的にはヴィヴィオよりかなり楽な相手。
リーゼ
ホイールは高速バインドのおかげで捕まえて撃つ事で安全にブラスト出来る。
クロスでもほぼ全ての性能でこちらが上回るので離れても近くても楽。
6.5クロス勢
ロングはシューターゲーこそできないがぶっぱブラストやバインドガーキャンで確定も楽。
なのはよりは近づかれ安いが大体普通に殴り勝てるのでなんの問題もない。
リイン
クロスでリード取れると有利だが、最初の読み合いに負けると
黒飴盾にしながらガン逃げされるとキツい。
ただ相手のクロス性能からリインにとって最初のクロス読み合いから歩の悪い賭けになりやすい。
結果やや有利か?火力差はありそうに見えてリインの防御の低さでトントン。
あとは反映してないが母さんはなのはやシュテル共にもうちょっと優位とれそう。
マジ戦闘経験ないので触ってないけど
・シュテル
クロス火力がなのはより高く、□の発生や空振り時の隙も少ない。
おまけにMP回復力(1コンボのヒット数)に優れるからクロス戦の回数自体が少なくてすむ。
ロング火力はなのはより若干劣るものの、短バインドの発生の早さやパイロのホーミング性能など光る要素が多い。
シュテルを簡単にまとめるとこんな感じだろうか。
>>9 なのはがリインに6:4有利ならシュテルも同等ぐらいじゃなかろうか。
それとシグナム相手になのはより下に下がる理由が欲しい。
>>10 すまん、シグナムは単純に書いた本人が苦手なのでそれでそうかいただけなので対象とか立ち回り解ればそれで評価上げておいてほしい。
中距離で空牙乱射されたときにいつも負けてるヘタレなもんで…
なのはのほうは知らない
なのはさんだがフェイト・シャマル先生相手に微不利って何故?
フェイトは防御の低さもあってトントン。クロスの火力差も縮まるし、バスター一発が15%超える
ロングレンジは言わずもがな
シャマルも同上。加えてクロスのリーチ以外に劣る要素が無いので6.0くらいだと思う
ヴィータはレヴィと大差ない。ただ燃費は悪くないので6.0
ディアーチェもどうだろう。クロスレンジ性能はディアーチェが上、火力は五分
中〜遠距離の性能は互角とみても、防御力・火力差でダメージレースはなのはが大分有利
5.5はつくと思う
プレシアは甲羅・カウンターでなのは得意のロングレンジをほぼ封じられる(シューターは別)のでトントン
ついでに、プレシアはシュテル相手ならロング有利。こちらも互角かと
>>12 フェイト相手だとシューター連携に持ち込むのがまずキツい。
そんでクロスはフェイト有利、ロングはバスター火力でどうにか出来る場合もあるがハーケンの相殺が辛い。
ついでにロングを全キャンセル出来るフェイトは突き詰めるとそう簡単に被弾してくれない。
理論値だけなら4:6以上で不利つきそうだが、実戦値で4.5:5.5の微不利なんじゃなかろうか。
>>13 なるほど
追加>なのは
ユーノ相手は微有利かと
クロス性能はリーチ・火力共に大きな差はない
プロスマは最即キャンセルしないとMP消費するのでプレッシャーにならず、読みあいに向かない
バスター見てから余裕でしたなんて無理
しかし防御・アクセル性能から5.5ほどだと思う
シグナムはクロス不利、中距離でも近すぎると空牙で魔法の出掛かりを潰されやすい
加えて防御・アクセル性能から5〜5.5くらいだと思う
ザフィーラもカウンターに突進持ちと、なのは相手にはロングでも負けない
だが当たり判定の大きさからか、クロス吹き飛ばしからのバスターがR押し受け身でも回避不可なので、クロス火力でなのは有利
これらの点から5.5ほどかと
やぁ。前スレから最終ランク貼り付け
S、アインハルト>ヴィヴィオ
A+、なのは シュテル
A、ユーリ はやて ディアーチェ フェイト
B+、リイン シグナム>ザフィーラ シャマル
B、トーマ アミタ キリエ アルフ リニス プレシア ユーノ ヴィータ
C、リーゼ クロノ レヴィ
()付けを外したけど、ダイヤ議論でさらに戦術研究が深まれば変動する可能性あり。未だ暫定。
>>7 FDTは回避できるものとして扱うべきじゃないかと。
・キリエVSアミタ
姉相手にはお互いに単調射撃しかない分クロス戦メインになってくる。
そうなると発生とんとん、火力はキリエ、安定度にはアミタに分がある。
クロス戦は5分の戦いになるから総じて5:5と見る。
・キリエVSはやて&ディア
まず□連打に対してキリエ側に有効な接近方法がない。そのためMP回復のためにクロスに踏み込んで来るのを待つしかない。
一度クロスでの読み合いに勝てば火力差で押し切れる場合もあるが、はやて側の巻き返し(ロング〜ミドル戦への再持ち込み)も容易なため4.5:5.5の微不利ではなかろうか。
>>12 個人的にディアーチェ相手は王の威光が怖い
取られても避けられる弱アケセルシューターがメインになりがち
フェイントで空振りかけても硬直に刺すのが難しい?
という感じではやてよりきつく感じるから五分でいいかと
プレシアに関しては全く同意できない
あの体力を考えると個人的には8付けたいレベル
シュテルの溜めパイロもいったん広がってから集束するせいで甲羅突き抜けることが多いから結局なのはとたいして変わらない
あと対プレシアに関しては開幕FDTを狙って糞読み合いをかけるというえげつない戦法は考慮に入れてはだめなんだろうか?
個人的にFDTよりブロックによる回避狩りFDBのほうが当たりやすい気はする。
実戦で使ってるが回避なかなか難しいので安定回避方法見つかるまでは考慮入れて良いレベルじゃないかな?
キリエのアタックは実は全キャラ中屈指の隙の無さだったり
何故か1撃目の戻りモーションで相手のアタック相殺出来たり
方向キー+Rで終わり際キャンセルすればEXガードも狙える
キャッチは得意のクロスレンジを維持出来るし
そして実戦でBGC>キャッチ落下狩りを狙えるキャッチ性能
クロスだけ見れば最高クラスだと思う
アミタはアタックから落下狩り狙えないから火力が落ちる
若干キリエ有利じゃなかろうか
ロングは似たようなもんだし
バルキャンレイドもぶっちゃけ使わんし
>>17 威光を警戒しすぎなのでは?
大体15m以降からは、溜めシューター発射後に回避間に合うし
そもそもはやてディアーチェが最も生きる距離で溜めシューター撃とうというのは戦術的にどうかと
15m付近でも発射した溜めシューターが設置前にヒットすれば威光が確定するが、設置前ヒットは稀にしか発生しない
設置前ヒットに威光を合わせようとして外せば、逆にシューターが確定
ディアーチェを使う側からすれば、威光狙って事故って被害拡大するのが怖くてそうそう狙いに行けない
コンスタントに無駄なく威光確定させるなんてのは現実的でないように思う
ついでに威光はディバインバスターと同燃費で、連射できるようなものではない
はやてよりディアーチェの方がやりにくいというのには同意するが、なのはが有利であることには変わりないと思う
プレシア五分は言い過ぎたかな
5.5のままでいいかも
溜めパイロはロングだと避けるの簡単なので、ロングだと間違いなくプレシア>シュテルだが
>>20 溜めても距離によっては避けられんのかいいことを聞いた
今まで振らんようにしてたが起き攻めで使っても大丈夫だな
>>15 一番変動が大きいのはA〜B+だろうな、ここら辺はキャラ間の相性で結構大幅に変わってきそうだし
逆に、ヴィヴィオ・アインのSの2強とC連中はここまでのダイヤ考察見てもどう考えても確定なような気がする
こいつ等は全キャラに対して有利か全キャラに対して不利でほぼ確定になるから考察やるだけ無駄だろうし後回しで良いんじゃね?と思う
特にC連中で唯一ひっくり返せるなら、待ち戦特化で光明が見えるリーゼくらいだな
ただリーゼはその特殊性ゆえにダイヤ考察が複雑で難しい
いや、リーゼやクロノのバインド持ちはB前後の近接系を食いやすいって前々から意見あるじゃん
無駄と切り捨てるのは良くない
もう上下は何回も話題に出ては却下されてるから確定レベルでいいよ
>>23 でも、ダメージレースじゃ絶対に勝てないから6.0取れるキャラは皆無に近いわな
幾ら有利取れても、B近接系は土俵に入った時の爆発力は高い連中多いから
一回でもミスってワンチャンでも決められたらほぼ逆転不可能なる場合だってあるしそこまで有利取れるのか?とは思う
レヴィ、ヴィータ、ユーノ、キリエ辺りで5.0〜5.5で他は全部4で不利になるか3で不利になるかの考察にしかならん
B+なんかは結構面白い結果になりそう特にザフィーラ
てか、なのは・シュテル、対ユーノやリーゼが6.0で対ザフィーラが6.5って変じゃね?
射撃は鉄壁の構えで跳ね返せるし、牙獣走破で中に切り込める技はある
んで切り込めば近接戦は土俵だし、脅威の間合いのキャッチもあるしユーノやリーゼ以上に不利が付くようには思えん
リーゼはむしろ遠距離キャラに嫌がらせ出来るのが強みかと
反射魔法の存在は大きい
近距離キャラは無駄な攻撃はせずジリジリ近付けば良いだけ
てかリーゼは遠距離キャラ相手でもクロスは厳しいよ
アタックの発生遅いわキャッチの威力低いわで
スティンガーもバインドも微妙性能だし
嫌がらせは出来てもダメージレースじゃまず負けるって言う
ダイヤグラムで有利が出ればランク上がる可能性はあるんじゃね?
ただ、使い手の数もあって立ち回りも含めてきちんと出せるのかは疑問だが…
レヴィやクロノは攻撃(キャッチ)の尋常じゃない早さだけは判明したからこれが生かせるなら延びそうだがアタックでアタック潰しが現実的なのかが。
役に立つかは判らないが、小ネタ3つ。
ヴィータのEXアタックは回転中もキャッチされる模様。
トーマで何度かつかんだが、トーマのキャッチがアタックの攻撃判定に当たらなければ掴めるのか、
ヴィータのEXアタックがアタック系にあるキャッチ耐性無いのか不明。
最悪キャラ限定の可能性も。
もうひとつはリインのブロックだが、無敵ないと言う報告あったが、
浮き上がったタイミングで無敵が切れるが正確っぽい。シャマル以外からの攻撃でも判定が長い多段技とかにブロックすると浮き上がった瞬間に叩き落とされる。
最後にこれもブロックの反撃の小ネタ二つだが、ブロックの反撃中もリイン除けばアタック系攻撃に無敵だが、ブロックの反撃自体もアタック系攻撃に入る模様。
シャマルの攻撃をブロック>反撃が伸びてシャマルに>シャマルブロックで反撃に反撃
ってなった時に、シャマルの反撃が相手に(画面上は確実に当たる位置に反撃してるのに)当たらなかった。
>>27 リインのブロックは多分ブロックした瞬間のみ無敵だと思う
で、ブロックも連続EXガードと同じような事が起こる
ただしその時は無敵のみがしばらく継続する
なので場合によってはお前はもう死んでいるが発生する
具体的にはシャマルのアタックを特定の距離で受けると起きる
この時はリインの反撃が発生した直後にあべしして相討ちに
リインは多段飛び道具系アタックにブロックしちゃ駄目だ
飛び道具系アタックはブロックしても弾は止まらんから
>>27 ザフィーラもEXアタックの出掛かりはキャッチ可能
攻撃判定出るの遅いみたいね
ついでなんでロング魔法扱いのアタックについて少し
飛び道具系アタックはロング魔法と同様の扱いの様子
シャマルのアタック、ディアーチェのEXアタックは弱魔法
その他飛び道具系アタックは例外魔法扱い
間接攻撃はEXガードしても弾・本人共に硬直は発生しない
ブロックは本人は硬直するが弾は止まらない
多段ヒットする単体弾は一度に消滅
ほぼ同時に着弾した弾もまとめて消える
少しずれると連続EXガードになる
魔法の種類
弱・強・特殊・例外の4種類有ると思われる
例外を除いて右の方から強い順。例外は干渉が起きない
弱い方は一方的に負け同等ならヒット数分相殺が起きる
ただし特殊同士は干渉しない
強い方は止まらず進むが弱い方は判定消滅時少し停止する
リニスのセイバーは1ヒット分だけ強魔法を抜ける事もある
でもアインハルトの繋がれぬ拳じゃシャマルの□は突っ切れないのよね。
ややこしい…
分類については正確な所は分かんない。スマン
例外中の例外になるエターナルセイバーとかも有るし
これ調べた時の基準は黒飴抜けるかどうかだけだったり
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||4.5||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.0||5.5||5.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+11.5)
妹|4.5||4.5||5.0||4.5||4.5||4.5||-.-||4.5||5.5||4.0||5.5||5.0||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||5.0||5.0|(-2.0)
滅|4.5||6.0||5.5||5.5||5.0||5.5||6.0||4.5||6.0||5.5||5.0||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||-.-||6.5||5.5||5.5|(+10.5)
アミタとキリエの差は射撃の早さとトリガーの当てやすさも考慮に入れてたがクロスメインで回避前提なら変わるな
そう考えるとキリエのほうが有利だわ明らかに、キリエの浮かせてからのキャッチでクロス維持しやすいし火力と耐久もあるし
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||5.5||6.5||6.5||6.0||6.0||6.0||6.0||5.5||5.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+12.0)
妹|4.5||5.5||5.0||4.5||4.5||4.5||-.-||4.5||5.5||4.0||5.5||5.0||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||4.5||5.0|(-1.5)
滅|4.5||6.0||5.5||5.5||5.0||6.0||6.0||4.5||6.0||5.5||5.0||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||-.-||6.5||5.5||5.5|(+11.0)
なのは対先生を4.5から5.5に変更。シューターなら無理やり先生を動かせるかなと。
なのは対ざっふぃーを6.5から6.0に変更。カウンターの存在はやはりでかい。リーゼと比べて近づき辛いが火力差で同じ評価に。
キリエ対お姉ちゃんを4.5から5.5に変更。クロスメインなら確実にキリエのほうが有利なので。
キリエ対王様を5.0から4.5に。はやては火力不足とオレンジゲージの多さからやはり一気に巻き返せる。ディアーチェは火力とクロスのリーチと発生速度を考慮して評価を変えてみた。
シュテル対将を5.5から6.0に。シグナム相手ならなのはもシュテルもあまり変わらないかなと思い。
>>9 リーゼがシュテル苦手な理由はそこじゃない。短バインドで捕まえられたところでジャストカウンターほぼ確定だし全然怖くない
問題はディザスターヒートかな、3連射であるがゆえにジャストカウンターしないと返しきれないのですよ
クロスに関してはなのはとトントン、リーゼは安全な状況以外ではクロスに持ち込ませないのが基本だしザッフィーみたいな突撃キャラじゃない限りはクロス性能は考慮に入れなくていいかと
>>33 短バインド>ファイヤ
なら確かにカウンター間に合う場合があるが、
短バインド>ガーキャン>ファイヤ
だと確定だよ。
それとどのロングキャラにも言えるけどMP回復のためのクロス戦は割と必須事項。考慮には入れないとまずい。
リーゼはMP回復力(ヒット数)も火力もリーチも残念過ぎてクロスでのリスクリターンが合わない。
ただ、ドライブ1つを回復に使いつつのガン待ち戦法が消費MPとかから考えて可能であれば射撃主体キャラに有利、格闘キャラに設置バインドの存在から有利…に見えて火力差で微不利に出来る気がする。
>>34 キャンセルで確定するのか・・・勉強になる
クロスを考慮に入れないってのはそういうことじゃなくて、設置バインドとスティンガーで安全な状況を作ってからクロスに入るからそこまで敵のクロス性能はそこまで重要じゃないって話(一部のキャラは除くが)
問題は迎撃力だわ、なのははカウンターしつつ近づけば良いがシュテル相手だとうまく近づかせてもらえない
結果的にこちらのMP枯渇してそこを狩られるからシュテルはきついって話
最初からこういうべきだったな・・・w
36 :
35:2012/02/13(月) 00:23:59.19 ID:GeL9PSmZ0
あれ、日本語がおかしいことになってるorz
>>35 設置バインド→出したの見てから下がられる
スティンガー→アクセルで誘導切りつつ斜め後ろに後退される
リーゼ側から攻めに行くってのは相当辛くないか?安全にクロスに持ち込む…とはいかない、上記の通り。
ロングはカウンターと単発スティンガー撒きでチクチクダメージとる。カウンター嫌ってクロスに接近してくる相手は設置バインドで拒否。
こう見ると理論値で言えばEXガードせずとも鉄壁のはずなんだがな…
バインドの効かない覇王は別として。
リーゼとか、クロノもそうだけどガチで設置バインドを活用しようとすると
出した直後に一度突っ込んで普通にクロス戦して相手の方向感覚を
混ぜることが必要になるだろね
混ぜた後で最初に設置した距離から離れない程度に距離を置いて
牽制と読み合いで横移動を繰り返させる必要がある
撒いた設置の活用は二手目からで、一手目は普通にスティンガーだけで突っ込む
もしくは煙の中か、クロス直後で相手が画面を上手く確認できない時に撒いちゃうか
とにかく後ろに下がられて完全に拒否られるのが一番困る
横歩き、横アクセルとかは逆に願ったりなんだけど
>>37 攻めに行くとは言っても相手によるよー
少なくとも設置バインドのある場所に誘導できなけりゃさっさとFDするしね
もしくはカウンター決めてから突っ込んでクロスで設置バインド設置しつつ殴って浮かせてから投げるってしてるよ自分は
コンボもらいそうになったらそのままFD抜けするし、こういう戦法だと相手のクロスの性能ってあまり関係ないのよね
はっきり言ってクロノとリーゼの設置バインドはあてにならん
プレイヤーの腕に差が無ければほとんど機能しない
リーゼのスティンガーもたいして邪魔にならんし
設置バインド発動させてアクセルすればついでに誘導切れる
FDで抜けるってヤバかったら1戦で2回使うのか?
FDでMP確保してもやることスティンガーで嫌がらせ位だぞ
クロス拒否でFD回復で遠距離オンリーなんて一部キャラのみの話
なのは・はやて・シュテル・ディアーチェならなんとか行ける
1戦目FD2回、次を落として3戦目でもう一度FD2回で勝負とか
ただこれもあくまで出来るかも?ってだけだし
いや、全拒否ガン逃げを阻止さえすれば機能はするだろ
少なくとも滑り設置に使う分には即発動だから問題ないし
フィールドの自由度が左右は設置にとって無いに等しいようなもんだからガンダムVSとか
あれ系のふつうの3D対戦ゲームに比べたら設置は当てやすいはず
どんな腕前でも左右移動は必ず起こるから、腕前同じでも理論上は追い込めるはずだよ
こっちには行動の基準点は見えるけど相手には見えないし、このゲームはフィールドに目印もないし
いるのは空間把握力とこっちがこう歩く・この攻撃出すと相手はこう動くっていうカンだと思う
>>41 アクセルで後ろ逃げ安定だぜ
リーゼにはそこに撃ち込める魔法が無い
後相手ダウン中以外はその行動はリスクがでかい
で設置無しのクロス戦は恐いと
反射でダウンさせるにも相手が手を出して来なければ駄目
短押しアクセルシューターとか対処しにくいぜ?
その場合は設置しといても生かせない
結局腕に差が有る事前提だよ
>>40 そもそもMPがきつくなってこなけりゃ近づかないからその点は無問題
FD2回使えってわけじゃない、まぁ実際は2回使わなきゃ持たなかったりするけれど
てかなのははリーゼからしてみれば『楽な部類』ってだけで不利なのはみんなわかりきってると思うんだ
待ち前提って時点でどのキャラにも序盤から優位に立たなきゃいけないから正直有利に立ち回れる相手とかトーマ君ぐらいだよ
そしてだんだん話がそれてきてるがクロスの性能はどの相手でもあまり関係ないよって話だからね?クロノ君はともかくリーゼはクロスじゃ誰に対しても優位に立てないんだから
>>41 まあ滑り設置は最初の報告通り起き攻め追撃用として、
ミドルで設置→EXアクセルで近接仕掛ける→ターン→離れる
みたいなのは出来ないかね?
こんな感じのをうまくこなせる方法があればリーゼの設置でも使い道はあると思うんだが
滑り設置はあくまで起き攻め。通常時は
>>37で挙げた通りに対処すれば問題なし。
設置バインドを機能させるには、HP・MP優位を保って相手がクロス戦でのMP回復を選択せざるを得ない状況にするしかないと思うのだが。
カウンター持ちのリーゼは理論上それが可能なはずなんだけど、相手だって上手いこと射撃を組み合わせてカウンターを潰そうとするはず。
そうなれば、カウンター完璧に出来る≒腕に差がある、ってことになるのがなぁ…
>>43 >リーゼはクロスじゃ―
それ言ったら終いだわww
つーか
>>35の安全な状況云々は、滑り設置出来る起き攻め時以外にはクロス戦しないって意味か。
>>43 クロス性能関係無いって絶望的って意味なのかw
まあ実際は笑えない話なんだが
説明不足過ぎたなほんと・・・なんかスマンorz
アタックには速度もリーチもないし隙がでかい
ブロックには無敵がついてないから逆に狩られる(トーマ君とかに)
キャッチもリーチが短いととにかくいろんなとこが足りない
クロス仕掛けるならスティンガーかバインドのどちらかが必須ってレベル
キャッチのリーチはそこまで絶望的でもないとは思う。レヴィなんかドヤ顔で空振りするしなw。使うと笑えないけど。
ブロックとキャッチにヒット数があればなぁ…
キャッチすると某格ゲーのモリガン超必よろしく前後から連続同時攻撃しても誰も文句言わないはず。
いやヒット数あるとコンボ数上昇でトータル火力下がっちゃうよ
低火力組にはそっちのが笑えない
>>50 このゲームに関しては別にそうでもない
ヒット数あればMP大量に回復できるからね、はやてとか良い例だと思う
実際リーゼつかっててMP回復量少ないなと思うこと多いし
>>50 ヒット数あげても補正が緩ければ問題ないかと。
シグナムクラスの(威力とヒット数の)キャッチがあればまだどうにか…って思うことはある。
無い物ねだりなんだけどね。
とにかく1回の読み合いで確保出来るMPが少なすぎる。
ブロック、キャッチが共に1ヒット。アタックは□□□>ブロックBGCキャッチ連携までやって4ヒット。
たとえ設置バインドからクロスコンボに持ち込めても回復力が足りない現実…
ただ、前作から変化しなかったきつい補正を考えるとな…
5Hitあたりから急にサチり始めるじゃないかこのシステム
>>48 そう考えるとクロノはまだまともな性能に見えるんだよな、てかクロノの性能は難しいように見えて実はかなり単純
防御は補正率90%で高め、クロスの性能も隙がでかいとか出が遅いとか大振りとかではなく平均レベルは達している(しかもFDで火力増加)
キャッチとかEXアタックも悪くない、足回りや当たり判定が悪い訳でもない、基本性能自体は上位ランクに劣ってないどころか優秀
ただ、ただ、高めの基本性能にかけ離れて持ち技があまりにもゴミ過ぎるってだけで
クロノの特徴である筈のバインドが、完璧に邪魔技でしかなく最大の癌になっているってのは何とも言えんな
>>54 一応、通常バインドのほうはそんなに悪くなくてむしろシュテル並には優秀なのよ…
設置バインドェ…
リーゼともどもマニュアルで布石を組まなきゃいかんからな
極限までやり込んだら隙作りに活用可能かもしれんけどな基本性能は高いから
ハウンド見せたらガン逃げするんだったらそのガン逃げ織り込んで追撃パターン
考えた方がいいかもな…
ヴィータとかの問題点にも通じるけど、問題の根源は製作側が結局
ガン逃げをシステム的に封じることができなかったことなんだろうなあ
ガン逃げ無しで両者積極的に戦い合うという善意の下でなら設置とか
けっこう使えるんだし、ロングがからっきしなキャラも輝くし
一応、試してみたらシュテル同様クロノも
ストラグルバインド>ガーキャン>ブレイズカノン
が確定するっぽい。
しかしMP消費と威力の問題が…
>>55 てか、△技がスティンガーブレード(単発で刃を飛ばす、3連射くらいまで連射可)
/スティンガーブレードエクスキュージョンシフト(時間差で5〜6個くらいの刃飛ばす、当り方次第でストラグルに繋がる)
とかだったら最低でもB+下位くらいまでは行けそうなキャラ性能、他の技性能はあるんだよね
>>58 個人的にはブレイズカノンがせめて10%あれば固いだけの劣化シュテル扱いされてもB上位くらいまでなら狙えたかもしれないと思うんだ。
低火力と△が実質死に技になってるという二重苦のうちどちらかだけでも並みレベルあれば…って所なんだが
>>56 ・前移動速度>後ろ移動速度
・EXアクセルの単位MPあたりの移動距離>後ろアクセル等の単位MPあたりの移動距離
こんな風に一応システム的にはガン逃げ出来ないようにはしてある。いつまでも逃げてはいられない。
はずなんだけど、
・EXアクセル+設置バインドの消費MP>アクセル1回の消費MP
設置見たら後ろに下がる、アクセル等で接近から出してきたらアクセル1回で範囲外に逃げる。
ってな感じに対処されると設置バインドは攻めにはまるで役に立たない現実。
とりあえずクロノが有利に戦えるのは…アルフ、シグナム、レヴィ、ヴィータ、ユーノあたりか?設置バインドの機能する近接格闘キャラ逹。
ろくな射撃がない+クロス火力もそう高くないアルフ、ユーノはバインド待ち戦法で6:4。
シグナム、ヴィータは火力差があるが故に5.5:4.5。
レヴィは燃費悪すぎてクロスに踏み込まざるを得ないのに低装甲なんで6:4とみた。
>>60 結局のところ爆煙にまぎれて撒くか、相手にラッシュかけながらバッと撒いて
4手くらい先のための投資にするか、ひねり込み接近で撒くような妙な撒き方をするか
そういう高リスクな撒き方になるのか
起き攻め以外は
適当に置いてから近接かけてターンしてキャッチでドカーンでバインド空域がお出迎えとかも
組み立て的にはできるだろうけどクロスで高確率で勝てないといけないしなあ…
活用しようとするとリスク高いな
ついでにリーゼが得意な相手も書いてみる
はやて、シグナム、トーマ、レヴィあたりが楽、特にトーマ
母さんもたぶんいける?と思うけど戦ったことがあまりないからこれはなんとも
基本的に強力なバインドを持たない射撃キャラ相手なら楽な傾向にあるね
バインドが超性能でないなのはも比較的楽かもしれん、火力負けしやすいが
クロノリーゼの話好きだなおまえら
>>64 流石に何とか出きるならしてやりたい奴が多いんじゃね?
立ち回りか何かで活路がなんでも良いから見えれば…
後、戦術とかテクニックとかの研究熱心な人が割りと触ってるキャラなのかも。
wikiのクロノのページはバインドの確定や拘束の推定秒数まで計ってあってデータ豊富だし。
ちょっと前のフェイト談義も思い出すが、フェイトはプラズマアクセル発見で調査一段落ついてその辺の人が割りと流れたのかもしれない
弱キャラ言われる子ほどなんとかしてみたい、どうにか勝てるようにしてみたい、むしろ発見されてない何かがあるんじゃないか?と考えてしまう。
フェイトのプラズマアクセルとかみたくね。
まぁ今のところプラス要素が何も出てこないわけなんだが…
せいぜいクロノはキャッチ成立早いから、打ち上げ>ブロックBGCキャッチがやりやすいのが見つかった程度だし。
リーゼに至っては調べれば調べるほどマイナス要素が出る始末
>>66 キャッチだけじゃなくて基本性能とか隙の少なさとかそういう部分がかなり良い方なのは見つかった
確定コンボには繋がらないけどな
>>55 この二人の短押しってキャンセル使ってループできるんだろうか…?
>>69 軽くやってみたら一応できた。
ただ、割と最速気味に連続してキャンセルしないといけないからそんなに接近とか出来ないのと、3回位で相手がきりもみダウンする。
あと流石に連射すると消費MPが結構激しい。
といってもMP100%から13回とバインドの燃費はアクセルと同じなんだが。
じゃあ使えるとしたらミドルで捕まえれたら2回目のキャンセル直後に
EXアクセルで起き攻めとかそんなとこかな
バインドは輪が消えてから体勢の立て直しにまで0.2秒くらいのラグがあるから
相手が再入力可能になるまで0.8秒弱は稼げるはず
あと、他のキャラも試してみたらリインやキリエも同じことが出来そうな気配。若干キリエはギリギリ感があるのでうまくいくか判らないが…
もう一つ試して判ったのが、バインドは発生してしまえば通常バインド持ちキャラならリングの収束速度は変わらないっぽい。
リング出るまでの時間に差があってなのは、アミタ、レヴィ、ユーリ(あとヴィヴィオ)はモーションからバインドリングが出るまでに少し時間がかかる。
特にレヴィは明らかに遅い…
上記の短バインド連続拘束出来るキャラはモーションからリング発生までがかなり早い模様。
もひとつリインとキリエのバインドについて補足。
バインドキャンセルで入る攻撃はキリエの方はカノンの弾速が遅すぎてあまり砲撃の布石には役立ちそうにない。
逆にリインはナイトメア速すぎてキャンセルするまでもなく射程内なら当たる。
ダガーの方は29mからでもキャンセルなら確定。
>>72に書いた内容からもしかしたらと思ってなのはでもガーキャンバスターやってみたら最長射程からのバインド>ガーキャン>バスターがオトガでも間に合わない事を確認。
なのはでのガーキャンバスターがやりにくいのは単純にバインドの発生が遅いので捕まえる時の問題だった模様。
ここまで見てると案外キリエはもう少し延びそうな感じがしてくるな。
アタックはリーチ、速度、火力が全て優秀で戻り時にまで謎の相殺判定付き。
バインド発生が早く拘束がやり易いなら防御の高さも相まってクロスに持ち込みやすくなりそうだし。
おまけ程度でもマトモな砲撃と言えるカノンによる牽制も選択肢レベルではあるだけ優秀だし。
流石にトリガーさんは擁護できんが、苦手な相手が減るか得意の有利がより広がる位はありそうだ。
キリエよく使うが苦手な相手なんてリインぐらいだからな
リインですらクロス張り付けば一気に削れるしバインドやカノンが決まれば黒飴も処理できるし
小ネタの時間でごわす
なのはの短押しバインドを斜め相手方向移動で回避出来るキャラ
・見た目が子供サイズ全員+リーゼ
※基本前or横移動なら全員回避可
で、移動速度に差が有るのか調べてみたんだが・・・
方法はトレモ開始直後に左にアクセル×2、その後各方向に移動
その後ある程度移動したらポーズを掛ける
この方法で各キャラほぼ同じタイムで止めて距離を比較
結果はほんの少しの誤差しか出なかった
結論として移動速度はおそらく全員同じ
回避出来ないキャラは判定の大きさが原因と思われる
バインド早い組(主にクロノ、キリエ向け)のバインドキャンセルについて。
当たり前だが試してみたらガードの代わりにアクセルでもバインドからバインドを繋げて維持できた。
なのでショートバインド当たればこの辺のキャラならロング端から密着可能。
大抵二回目のキャンセルあたりで密着出きるので連打してると3回目のバインドがキャッチに化ける。
後、真面目にクロノはロング△行かそうとするより忘れてクロスキャラとして立ち回った方が戦える相手増えるんじゃないだろうか…
カノンとストラグルバインドはかなり優秀だし
バインド成功ならスティンガー起き攻めが優秀よ
スティンガーは設置から約2秒弱のあいだずっと順々に発射されるので
至近設置されるとアクセルしてもまず逃げられない
アクセルはコンマ数秒しか無敵時間ないし急加速もすぐ終わるから
それにしてもシュテるんのクロス能力がどんどん上がってくなあ
生粋のインファイターなのかこの子
>>64 弱キャラほどよく研究されるのはある意味、格闘ゲームのお約束ではあるな
vsシリーズとかでも歴代、使い辛い弱機体がやたら研究されたりするしそれで評価が覆った例も沢山ある
>>78 最初は精々クロスでもなのはよりマシ程度の評価だったのがアタックループからEXアタックコンボで火力がクロスキャラ並みになったし、攻撃早いことやガーキャンで隙も小さくなり
クロスキャラのほとんどが欲しい確実なクロスへの持ち込み手段までてに入れたからな…
真面目にクロスでの欠点が強いて言うならリーチが大半のクロスキャラより気持ち短いくらいか。
というか、バインドキャンセルアクセルでの接近馴れてくれば発生速度からヴィヴィオに五分取れるようになりそうだなこれは
>>77 キリエでバインド連打よくやってるしなぁ自分も
てかあれリーゼレヴィ以外の通常バインド持ちは全員できるもんだと思ってた
コンマ数秒の差だからな
短押しなのに拘束時間が長押しと同じ2.5秒なヴィヴィオはおいといて、
通常の拘束時間短めバインドは磔状態になってから枷が消えるまで0.4秒程度なんだよ
拘束確定のピカッと光るとこからだと0.5秒
解放後にふわっと降りるモーションから操作が再開できるまでを入れると0.7秒ほど
短押しバインドが優秀なキャラはボタン押して足もとに魔法陣が出てからリングが出るまで0.2秒
リングが出てからきゅっと締まるのに0.4秒でトータル0.6秒前後
拘束確定の光が見えた瞬間に次を入力するとちょうど繋がるくらいのモーション
これよりコンマ2秒とかくらいでも遅いと相手のアクセル入力が間に合って逃げられる
コンマ数秒となれば連続バインドによる接近はあまり実用的でないのかな
仮に接近できたとしてもダウン値の問題でコンボ伸びなさそうだし
>>83 対なのはとかのロングにガン逃げされるとどうしようもない相手にはむしろ有効じゃない?
短バインドからクロスレンジ確定ならかなり優秀な接近手段だしクロス持ち込めば最低五分になるわけで
たぶん実用的な射程は10〜15mじゃないかな
EXアクセル混ぜれば二度目の拘束が切れる瞬間か直前に眼前に付けると思われ
キャンセルで浮いた時間分だけそれなりに接近できるから
基礎コンボ→キャッチとかだけでもぶち込めれば心強いが…
バインド連打してからだとコンボ入らんよ、たいていの場合
すぐダウンしちゃうからねぇ
バインド連打で接近してから投げちゃうのが一番現実的かなぁ・・・
NAGO´Sキッチンというのがあったら
すまん 誤爆した
>>86 キャッチ後の起き攻めが必ずしも成功するとは限らんので
できれば最初の攻撃でMP回収を収支ゼロ以上に持って行きたいとこだな
キャッチだけだとバインド2発分なので、アクセル含めるなら一発、
おつりを狙うなら二発キャッチ前に殴っときたい
バインド3回目くらいでダウンってことは、できてそのあたりだよな
まぁキリエは投げてからの起き攻めがしやすいからあまり問題なかったりするわけだが
クロノはどうなんだろう、よくわからないorz
そういやクロノにショートバインド>ロングバインドとされたけど、ショート命中確定前に(発生だけ確定したら)最速キャンセルなら確定できるのかなこれ。
アクセル連打では抜けれなかったが
>>82に加えてだけど、アクセルは入力してすぐに発動するわけじゃなく
体を傾ける予備動作が0.1〜0.2秒あるから、実は短押しのボタン入力から相手がアクセルで
逃げる体勢に入るまで1.3〜1.4秒くらいはかかってる
長押しはボタン入力から1秒で成立するので、最速キャンセルなら間に合うと思われる
でも短押しの確定を確認できないから絶対にこれは捕まえられたと自信があるとき以外は
無駄撃ちになっちゃうのでやらないほうがいい
場数踏んでカンがいる
ちょいと短バインド>アクキャンでの接近試してみたが、シュテルのキャッチMP回収量めちゃくちゃ多いんだな…
25m辺りから3回ほど繰り返して密着してユーリ相手にキャッチしたらきっちりMP回収できた。
ホントにこの子発見されるクロスレンジ向きの要素が大体都合よく使えるな…
後キリエはバインド維持行けそうだが割とギリギリ。
発生確定の瞬間にアクセルキャンセル出来ないと行けないっぽいので実戦投入に当たっては要練習、練習でミス無く出せないと実戦ではきつそう。
場合によっては上記の短バインド>ガーキャン>長バインドのほうが確実かも。
クロノとシュテルはテンポよくボタン押せば割と簡単に出来た。この程度なら割と誰でも実戦投入出来そう。
試してみたけどこれほぼ決め撃ちじゃないと無理でないか?
クロノとシュテルでも拘束音に反応して撃ってギリギリ
目視で拘束確認して撃ってたら隙間が出来るって感じ
あんまり実用的じゃないかも
ダウン値に関して
アタックを基準に考えると11を超えるときりもみダウン
アタック・ブロック生当ては1ヒットにつきダウン値1
バインドは3.5だと思われる
ダウン値は攻撃ヒットから1秒経過で1回復
その後は秒間1のペースで徐々に回復
自分の調べだとこんな感じ
レヴィの△フィニッシュはダウン値無いっぽいとか例外も有り
活かせるかどうかは別だが他にも有るかもしれん
いちおう成立で光るのを見た瞬間にボタン押して相手が磔になった時点で
ボタンを押し終わっていれば間に合うはず
拘束が解けて間隔が開いても解除モーションの関係で動けない時間の存在と
アクセルで逃げようとしても予備動作ですぐにはアクセルに入れないので
実際の行動不能時間は実際の解除よりもコンマ数秒長い
ほぼ決め撃ちというのは確かだと思う
それなりに反射神経が必要な作業だ
一応アクセルは入力された瞬間から無敵有るぜ
少なくともアタック・キャッチ・BTに対しては
バインド無敵有るかは分からんが
何気にアクセルターンには無敵が無かったり
アクセルの衝撃波が出てから無敵ってわけじゃないのか…
まあ0.1秒の差なんだけど
書き忘れた事2点
・喰らい硬直中も先行入力は効く。うっかり連打で暴発注意
・EXアクセルには無敵が無いぽ
このゲームほぼ全ての行動の終わり際に先行入力仕込める
タイミングの幅がユルいので意図せぬ行動が出てしまいがち
1回で良いのに2回アクセル駆けちゃったりって有るよね?
>>96 アクセルターンに打撃無敵ないか?投げ無敵ないのはわかるが
>>99 確認したらアタック・ブロック生当て・BTは入らなかった
何故か確認した気でいた、スマン
指摘ありがと
>>100 長押しも3.5だと思う
多分時間によるダウン値回復が1秒毎1.5以上有る
正確なデータ録れる環境無いんで正しい数値は分からんけど
一応それなら説明付くし
もしくは1秒以降ダウン値回復がある程度加速するか
じゃあ加速かな
キリエの方の動画は収支ゼロで成り立つんだけど、収支ゼロだと
次はクロノの動画の方が成り立たないから
長バインドは収支-1くらいでないとこんなにボカスカ殴れない
細かい数値は分からんし結果だけ
アタックループ出来るシュテルでてきとーに確認
拘束後ギリギリまで待って□□△ループ
・短押し>ループ→8HIT
・短押し>長押し>ループ→10HIT
その他比較
・クロスギリギリ手前から長押し最速AC>ループ→8HIT
・ループ7HIT(ダウン値7)>約1秒待ってループ→5HIT
・ループ7HIT(ダウン値7)>約2秒待ってループ→10HIT
約2秒の間にダウン値6程度回復してる様子
減少傾向が加速してるな
長押しは2.5秒の拘束だから長押し自体のダウン値が3.5としても
実質的には-2.5くらいになっていて、短押し>長押しだとダウン値を
ほぼチャラにしてくれるんだな
小玉が当たった瞬間に仕掛けるようなループ安定のときしか使えないけど
そのぶんフルコンボもほぼ確定になるわけか
バインドの流れで思い出したが、恐らく腕の差も有るんだろうが自分なのはでvsクロノで当たった時に、シューターしようとしたら
短バインド>長バインド>接近しつつ滑り貯め設置バインド>クロスコンボ>設置起動>クロスコンボ>(受け身狩り)キャッチ
とされたが、シューターに短バインドで反応できるならカノンさしこむよりこっちのほうが強いんじゃね?
クロノでループ発見
相手の背後を取った上で強バインドで拘束してる事が条件
ほぼ密着であるとしてそこからの手順
・後ろにアクセル>終わり際を魔法GC>即魔法AC>滑りディレイド
この後設置後GCから直ぐに□○orキャッチに繋ぐ
するとヒット後のバインド拘束が背後当たりで成立する
後は上の手順の終わり際魔法GCを少し速めにしてループ完成
□○なら永パになる
スタンド確認だがおそらく抜けれないはず
リーゼも同じ様なこと出来たんだが・・・例のアレがね・・・
まあそもそもどうやってその状況を作るかが問題だが
どっかで短バインド>長バインドを決めれたらたぶん持ってける
長バインドは上で出たようにダウン値が実質マイナスでいくらでもループ効くから
一度長バインドで捕まえれたらFD使われない限り独壇場
永パとか補正次第ではまたあれそうだが、しかしクロノもこれでCランクから抜けられるか…?
プラズマループやヴィータのキャッチループに比べて難易度やMP効率はどんな感じ何だろうか
ループよりも短バインド戦法を突きつめた方が抜けられそうな気がするが
準備が冗長なループよりもクロス勝率とMP回収率の全体的な向上が
達成された方が良いんじゃなかろうか
とくに短バインドと長バインドの連続が決まれば
>>106みたいなことも起こせうるし
同様にキリエの再考とか、シュテるんはさらに上を目指せるんじゃないか?
と言ってもシュテルは元々壊れのSを除けばトップランクなんだよな
ただ、なのはより総合力で上回りA+の中で>がつく可能性が出てきたか
そしてキリエか…
現状は、空牙とアクセル半減なくなった代わりにバインドとカノンと良発生のクロスがついたシグナムみたいな感じだろうか。
よくよく考えたらランクもう少し上になるんじゃ…(少なくともシグナムと同列とか)
そしてダイヤに関しては
>>7でキリエ対ユーリが5:5になってるが、ブロックが一方的に潰せる関係上6:4じゃすまないレベルになるんじゃないか。
少なくともキリエ有利になるはず。
ならシグナムもダイヤグラム作って比較してみれば良いじゃないと作ってみた
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||5.5||6.5||6.5||6.0||6.0||6.0||6.0||5.5||5.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+12.0)
将|4.5||5.0||5.0||4.0||4.5||-.-||5.0||4.5||6.0||4.0||4.0||5.0||5.0||6.0||5.0||5.0||6.0||5.0||5.0||4.0||5.5||4.5||5.0|(-7.5)
妹|4.5||5.5||5.0||4.5||4.5||4.5||-.-||4.5||5.5||4.0||5.5||5.0||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||4.5||5.0|(-1.5)
滅|4.5||6.0||5.5||5.5||5.0||6.0||6.0||4.5||6.0||5.5||5.0||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||-.-||6.5||5.5||5.5|(+11.0)
ぶっちゃけ5.0の殆どは五分と言うより実戦不足で有利不利わからん連中が殆んど。
サブで使う程度なので他もかなりいい加減なのでメイン使い手の意見求む。
比較的経験多くて語りやすいのだけ
シャマル:クロスで相手のほうが早い上リーチもある、ロングも離れきるとお互いになにもできないが
シャマル側は突然飛び込めるのと足枷でじわじわ攻めることも可能。
挙げ句頼みの空牙が盾に防がれると殆んどの攻撃をあしらわれてしまう。
防御による火力差はあるので先手切れれば勝ち目はあるがFDB一発で軽くひっくり返るのも怖い。
ヴィヴィオ:バインドは中距離で出してくれるなら空牙で潰せるのでまだいいが、ガン逃げから撒かれるとキツい。
意外にも攻撃速度差があまりないので比較的強気に降りやすい。
キャッチは怖いので密着は避ける、此方のキャッチは弱すぎる。
ユーノ:具体的に驚異なのがFDのトリガーくらい。
アクセル半分のシグナムなら避けやすいし仮に当たっても3割強なので致命的でもない。
ザッフィー:アタック速度差もなくリーチも威力も上、
カウンターもザッフィー相手なら空牙で牽制すら必要ない。
突進も見てから空牙余裕なことが多いのでそれも怖くない。
はやて、王様:得意の中距離は空牙の射程内。ただ流石に豆鉄砲は完封不可能
防御も含めた体力差ではやて相手なら五分か?
王様は空牙にヒレ伏せーされると酷い目に会いやすい上にクロスでもブロック押し付けEXアタックがキツい。
リイン:ガン逃げされると無理。黒飴を空牙で潰せる点だけはマシだがそこに封縛ってされたり
十字放火されるとぼこぼこ食らう。
リイン側のアタック遅すぎて普通にクロスなら一方的に戦える点は救い。
異論はむしろ欲しい、つか真面目にメイン使い手の意見プリーズ。
>>112 リーゼにとってシグナムはそんな怖い相手じゃない
バインド持ってないしロングは返しやすいしクロスもアタックが遅めなので設置バインドがよく効く
そして何よりFDBの火力も低いから辛いと思ったことはそんなないな、リーチが長いせいで何もしなくてもFDT決めることもできるし
あとバインドが主力になるキリエはシグナムはちょっと辛い
クロスに入りたくても有利な状態でクロスに入れさせてもらえないのはさすがにキツい
そしてキリエ側の評価と違ってるぞ・・・w
あとMP消費のことを考えるとリインはそんなに辛くないと思うの
むしろ黒飴つぶせたりアクセル半減で追いやすいといいところだらけだと思うんだが実際どうなんだろう
>>112 ザフィーラの突進は射撃アーマーついてるから空牙無理なんじゃね?発生前なら潰せるけど。
シグナムとザフィーラは火力差もそこまでないし、リーチと発生も微々たる差。
クロスでの読み合いが勝負の行方を左右する5:5になると思う。
お互いクロスメインの勝負で6:4とかが付くには相当明確な理由が欲しいかも。
>>113 キリエ対シグナムは、キリエがバインド捨ててクロスで殴りあえば不利はつかないはず。
キリエ側は□始動の火力と発生速度やキャッチで勝るが、シグナム側はブロック始動コン持ち。5:5ってのが妥当じゃないだろうか。
少なくとも使っててやりづらいと感じたことはないわ。
>>113の意見元に修正。
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||5.5||6.5||6.5||6.0||6.0||6.0||6.0||5.5||5.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+12.0)
将|4.5||5.0||5.0||4.0||4.5||-.-||4.5||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||5.0||6.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||4.0||5.5||4.5||5.0|(-7.5)
妹|4.5||5.5||5.0||4.5||4.5||5.5||-.-||4.5||5.5||4.0||5.5||5.0||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||4.5||5.5|(0.0)
滅|4.5||6.0||5.5||5.5||5.0||6.0||6.0||4.5||6.0||5.5||5.0||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||-.-||6.5||5.5||5.5|(+11.0)
個人的になんだがなのはvsアインは正直3.5:6.5に近いと思う。
クロスこそアタック速度で有利だが微差の上にリーチと火力の突き放しっぷりが激しく、
ロングでは効果の薄いバインド以外殆んどの状況でハイリスクな行動になる。
溜シューターばら蒔き接近なら五分になるが、
接近出きるほどの近距離で溜シューター撃つこと自体が既にハイリスク。
かなり腕の差無いと厳しいんじゃないだろうか。
逆にキリエ、シュテルvsアインは数字変えるかは微妙だがかなり5:5に近い
火力差はあるがアタック性能で有利で手数では勝ちやすい。
シュテルは中距離でシューターで比較的ローリスクに火力差埋めに行けるし。
なのはと違いあくまでクロスメインの補助火力なので多少のMPの無駄遣いも問題には成らない。
後、アインハルトのアタック性能低くて実はクロスそんなに強くないんじゃね?
的な意見を前に使ってる人から聞いたがどうなんだろ。
メインで使ってる人の意見求む
アインハルトメインじゃないけど。
アタックは前に踏み込んでから攻撃判定が出るからブロック(バリア時点)に弱いと思う。
バリア当て>BCGから追撃をきっちり入れられると辛い。踏み込み時点の話だからACGキャッチも通じにくいはず。
もともとアインハルトはブロックバリアを喰らいやすいし。バリア生当てしてくるキャラ相手だと存外厳しいんじゃないかな。
キャッチ狙うにしても、ブロックは発生速いしEXアタックの派生もあるし難しそう。
アインはブロックに弱いからアルフとかには弱いがそれ以外のキャラなら火力で無理やり押し切れる
だからどんな相手に対しても6.5はつかないと思ってるが、腕の差がそこそこあるとそれだけでキツい
119 :
118:2012/02/17(金) 13:57:44.80 ID:6DHP6az90
日本語力不足過ぎたな・・・
アインは攻撃判定のある部分に当たり判定があるようでブロック生当てが狙えるキャラが苦手のはず
ただ火力はあるからクロスが強いキャラに対しても優位に立ちやすい
ただクロスで戦わなければいけない仕様上6.5以上の判定はつかないと思ってる、アタックが死んでてブロックがゴミ仕様のリーゼは別として
おうふ・・・よく見たら
>>117がすでに説明してた
そして連投スマソ
>>117 AGCは踏み込み時に使うものだよ?
場合にもよるが上手くいけばAGCでブロックをガード出来る。
あとはこちらの□リーチギリギリ〜それ以上の距離から□>AGCからの択をかければいい。
その距離ならAGCキャッチとかでブロックを喰えたりする。まぁ派生EXアタックされたら痛いがBGCしてたら問答無用で掴むから単純に2択。
とかくしっかりと距離間意識して戦えばブロック生当てBGCからの連携も怖くない。火力差も半端ないし。
>>121 ブロックはガードしちゃ駄目だろ。EXガードじゃなきゃ
滑りブロックを遅めにBGCされると生当てぶつけられるぞ
生当て出来るキャラのが選択肢多い時点でかなりメンドイ
不利が付くかは微妙だがアインハルト結構辛いぞ
俺はアインハルト使ってて不利感じることはないかな…
なんかブロック生当て狙おうとする人しかいないからAGCキャッチや生キャッチ択増やすだけでぼろぼろ崩れてくれる。
ただまぁ有利不利の話でなく、余計な読み合いしなきゃいけないから面倒ってのは思うわ。
アインハルトは中級者どうし辺りが一番きつくなる。
初心者どうしなら火力と遠距離殺しで有利だし上級者どうしなら択のよみ合いを高火力で要求出きるが、
中級くらいだとブロック押し付けやアタック速度に泣かされる事が増える。
どんなゲームでも中級者は読み合い嫌いがちだよね
で、強いと言われてる行動一辺倒になりがち
でもアインハルトは火力以外は割と平均的性能
お手軽強行動が無いから上手く動けない
読み勝って火力を押し付けるキャラだよねアインハルトは
考えてみりゃアンチェインでバインドにかかったり仰け反ったりしないとはいえ
ちゃんと読み勝てなきゃ発動前に成立の速いバインドとか高速弾からの連携とか
ふつうに食らっちゃうんだな
受付長いカウンターも有るわけだし相手も無理には攻められ無いけどね
とりあえず前スレ今スレ現時点までのまとめ
・ダイヤグラム採用、現状
>>116。
後述するがキリエ、クロノあたりはここから大きく上がりそう。なのは、リイン、シュテルも微動がありそう。
・wikiにてアタックのフレームレート判明、今までそこそこ早いと思われたシグナムやヴィヴィオのアタックの遅さやキリエやレヴィのアタックの早さ、クロノのキャッチの早さ等が判明。
・キリエの評価上昇中、上記の早さに加えて空振りの隙が少なく戻りモーションにまで相殺判定があるアタックに早いキャッチ、後述のバインドの性能等からある程度ガン逃げに対抗しうる可能性のあるクロスキャラとして再評価待ち中。
・クロノ、シュテル、リインのショートバインドが高性能で発生が非常に高い事が判明。
129 :
128:2012/02/17(金) 22:28:39.81 ID:WaVFV2UE0
まとめ書いてる最中に送信してしまった…
・バインド続き
これにより短バインド>キャンセル(アクセルでもガードでも)>短バインドや、
短バインド>最速ガーキャン>長バインドが確定することが判明。
キリエもギリギリながら同じことが可能でこの辺のキャラがクロスに接近しやすくなった。
クロノはこれでクロスメインの立ち回りが検討対象になったので再評価待ち。
シュテル、リインも苦手が減ったり有利がより大きくなるか?
逆になのはは安易な溜シューターが使いづらくなり僅かに不利増えるか?
一方でなのはも短バインドからガーキャンバスターは確定する事が明らかになったのでザフィーラやリーゼ等のカウンター持ちやヴィータやユーリ等のバスター貫通射撃持ちにバスター撃ちやすくもなったが…
・ダイアグラム待ちだがアインハルト最強説の雲行きがやや危うくなったか?
強いことと不利が居ないことは相変わらずだがお手軽な強技が無いこともありダイアグラムベースでは何処まで上位かは読めない展開に。
少なくともとりあえず使えば勝てるレベルの圧倒的評価は無さそう。
とりあえずクロノは先月まで主流だった籠城キャラよりは短バインド軸に攻めたりクロス直前に溜設置バインド置いたりと積極的に攻めるキャラになりそうだな…これなら元々水準以上のクロス性能が活かせる事にもなるし
クロノはなんかダイアグラムで-5〜0あたりにきそうな感じになりそうだなあ
相変わらず火力不足で苦戦はするだろうが、とりあえず大体を相手に凌げるようになったとゆーか
とりあえず格闘型のアルフやシグナムには設置バインドで籠城、他のキャラには短→長バインドを上手く当てる戦いになるみたいだな。
とりあえずアンカつけて気付いたが、現状でもキリエ既に±0まで来てるのか。
ランク表記ならそろそろB+~A辺り?
実際使うとアタックの挙動軽くて割りと適当に振って良いのはホントやりやすい。
最近発見された要素がことごとくプラスに働いたのも大きいが、キャラ性能は初見では中々解らんもんだな…
なにげにBGCキャッチも入れると最大18%強と火力も高くなってたし。
反射魔法はリーゼのやつ以外は反撃性能低いんだけどなあ
そもそも反射持ちに安易な砲撃なんて撃ち込まないし
アインハルトは素直に繋がれぬ拳からクロスに行くべき
ユーノ君は反射持ち相手にロングでやること無くなって絶望
プロスマを反射されてもAGC>アクセルターンで回避出来る
ユーノ使ってる人居ないんだろうか・・・
そもそもやれること少なくて最初から絶望的な気もするんだけど
何かネタ出ないもんかねえ
>>132 キリエは長い間ややクロス寄り万能キャラとして評価されてたのも原因だと思う。
万能キャラとしてみるとロング火力低い上にカノンは当てるには遅く牽制には速すぎて誘導も無く銃口補正も甘め、
トリガーはほぼ死に技とロングが甘いにも程があって万能キャラとしては中途半端すぎてアミタのほうがロング火力有るだけマシって感じになってた。
クロスメインの近接キャラとして評価され始めるとそんな砲撃でも有るだけ優秀って扱いになるわけだがこの辺もキャラの立ち回りやポジションの問題だしな。
中途半端と言えばシュテルも同じような扱いになってもおかしくなかったがこちらは発売当初付近はどんな評価だったのだろう…
1月中ごろに本スレに来た頃には既に上位に落ち着いていたが。
シュテルは、なのはより火力低いけどやれることは一緒だったから早くから高評価だった。
そしてループコンボによる火力とMP回復力を手に入れてさらに株が上がりつつある。
しかしキリエのトリガーって死に技と言うほど酷いか?
トリガーのリーチなんて飾りなわけだし、フルドライブ吹き飛ばし>アクセルから生トリガーかBCトリガーかでタイミングずらしの2択迫るには充分なんだが
>>136 ぶっちゃけトリガーはトーマやユーリのような適当に振り回すだけで脅威の糞択迫れる超性能なのと、
FDTどころかFDキャンセルBCTすら当たらずアタックコンボがそもそもアタックが糞過ぎて振りにくい脅威の逆糞択なリーゼ、
バインド型のユーノプレシア以外はそこまで大差無いと思う。
微妙なリーチや発生速度差はあるのでキャラごとの慣れは必要だが。
キリエに関しては火力に多少目をつぶれるなら高性能なアタックからのコンボもあるのでむしろ当てやすいほうじゃね?
>>136 それとすまん、
>>135のトリガーはフルドライブトリガーじゃなくてラピッドトリガーのつもりだったんだ…
今度からラピッドと書く方が良さそうだな…
>>138 OKラピッドなら完全に同意出来る。あれは正直言って使えない。
短押しで右→左>左→右と扇状にばら蒔いたり、長押しだとばら蒔き量が増えてアクセル回避困難とかそんな性能だったらよかった…
>>116 シグナムvsザフィーラ、クロノ、リーゼが結構おかしい気がするんだが?
ザフィーラ、クロノ、リーゼに対して6.5も有利取れるのか?6.5と言うのは
強攻撃が平気で振れたり、不利側がムリゲーで普通にやればまず負ける事はほぼありえないって意味だぞ
思うんだが、作成主はザフィーラが牙獣走破で射撃が潰せること忘れてないか?発生前は潰せるけど見てから潰すのは無理だぞ
火力も大体同じ、リーチや発生や火力も有利あったとしてもそこまで目立つほどで無かったかと思う
その範囲内でシグナム側が6.5も有利取れる理由は?自分は思い浮かばないのだが、何かあったっけ
あと、リーゼ、クロノのような設置持ちって相手にローリスクでガンガン強攻撃振れるのか?無理だろ
逆にシグナムって、数少ないリーゼやクロノが優位に持ち込みやすタイプだぞ、それがあべこべムリゲーレベルで不利って変
確かに火力差は絶対的有利だけど、それだけの差ならシグナム側を甘く見積もっても6:4が限界かと
3人とも有利取れるとしても、6:4〜5.5:4.5の範疇だろう、ザフィーラに関しては5:5もありえると思う
少なくとも6.5有利はありえんってことは言える
いや、
>>116のダイアグラムだとその三人は全部5.0だぞ
シュテるんvsと間違えてないか
うを、そうだ
間違いすんませんでした
>>141 そういうあんたもザフィーラとアルフを間違えてやしないかい?
やっぱちっとわかりづらいな
とりあえずバインドについてフレームレート調査中だが、途中報告。
なのは、キリエ、リインは発生、キャンセルしての発生確定、成立までが多分同じだからキリエで出来たバインド関連の動きはなのはでも可能そう。
アミタは調査中だが1フレームほど上のグループより遅そう。
リインについては溜版がもしかしたら他より発生早いかも。
そしてレヴィはやっぱり発生自体が遅そう…
>>144 リインのは短・長共に発生>拘束までの時間変わらないと思う
>>116なんだが、シグナムVSアルフ、ザッフィーが逆でないか?
シグナム対ザッフィー(盾)が5:5か5.5:4.5。
シグナム対アルフ(犬)が6:4あたりと見る。
アルフ側は頼みのリングバインドを空牙で消されるし、クロス戦のブロック生当ても相手がリーチ意識して間を空けてくると狙い辛い。そして火力差もでかいときた。
取り敢えず簡単に調査結果、すべて秒間30フレームで調査
リイン以外は溜バインド31フレームにHITで共通、リインだけは自身のショートバインドと同じ
短 長
発生確定 ヒット リング発生
ヴィヴィオ 13 25
アミタ 11 23 7
なのは 10 22 8
キリエ 10 22 7
リイン 10 22 10
クロノ 7 19 7
リーゼ 11 35
シュテル 7 19 7
レヴィ 14 26 7
ユーリ 12 24 7
短バインドは発生確定時点からリングが見えてMP消費する。
リインは長バインド追撃キャンセル安定して入力できるなら
通常バインドの挙動で長バインド撃ちまくれるのでかなり強いかもしれない。
やっぱヴィヴィオ発生確定遅いなぁ
まぁヴィヴィオは設置バインドだけでも超優秀だしバインド自体封印しても充分強いわけだが
てかなのはとキリエ短バインドの結果同じだけどバインド連打できないの?
リーゼ以外、全員発動確定してから12フレームでヒットだね
つかリーゼ遅ぇ!
何の冗談だこれ
あ、そうか発生確定から24フレーム目にヒットしてるから
これって長バインドの挙動と同じなのか
>>146 あくまでまだまだ暫定なんで気になるなら修正して貼ってもらえると助かる。
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||5.5||6.5||6.5||6.0||6.0||6.0||6.0||5.5||5.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+12.0)
将|4.5||5.0||5.0||4.0||4.5||-.-||4.5||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||5.0||5.5||6.0||5.0||5.0||5.0||5.0||4.0||5.5||4.5||5.0|(-7.0)
妹|4.5||5.5||5.0||4.5||4.5||5.5||-.-||4.5||5.5||4.0||5.5||5.0||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||4.5||5.5|(0.0)
母|3.5||3.5||3.5||3.5||4.0||4.0||3.5||4.0||5.0||3.5||3.5||3.5||4.0||4.0||4.0||3.5||4.5||4.0||-.-||3.5||4.0||3.5||3.5|(-31.5)
滅|4.5||6.0||5.5||5.5||5.0||6.0||6.0||4.5||6.0||5.5||5.0||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||-.-||6.5||5.5||5.5|(+11.0)
ついでにプレシアママン追加、正直ヘタレ使い手なので異論頼む
全体:開幕FD吹っ飛ばしからの糞択が殆どのキャラで存在、当たると即死する多数。死ななくても牽制弾すら致命傷
はやてや王様の豆鉄砲とか痛い上に隙も全くない地獄のような技に思えてくる
正直FDBというシステムが最大の天敵だと思うの母さん的に。
マジ何とか出来る使い手いたら対処法求む、開幕ガン逃げはほぼ必須?
トーマ、ユーリ:当たると即死&回避大変なFDトリガー、開幕糞択回避してもクロスから離れるまで地獄が続く。
更に離れても発射後隙のない銀十字やバリア貫通するセイバーとか嫌がらせとしか思えない技がこの二人にはあり、
クロスでもスフィアまとっても範囲外から殴れるというおまけ付き、どうしろと。正直7:3付けたい。
はやて、リイン、シャマル:当たると即死組、当たらなくてもクロスではFD切れまでアタックも当たれない
離れてもノーリスク豆鉄砲に封縛にワープに…
ユーノ:FD食らっても即死せずうっかりはくらいやすくても確定はしない癒し
リーゼ:FD吹っ飛ばしからのBCTが当たらない癒し系でもスティンガーマジ痛い
>>150 だが追尾しないと言う
リーゼのはホントどうしようもない
シルエットロックはフリーズの原因になるし・・・
>>148 多分、なのはでも短バインド>ガーキャン>短バインドできる。
前の調査の時は簡単な一発テストだったので単に入力できなくてスルーしてた。
アミタが少し遅いのは予想外。ユーリは遅いのはいつものことだがレヴィェ…
>>152 リーゼのバインド狙える相手とかトーマ君ぐらいだから・・・
そしてフリーズとか気にしてるとリーゼなんて使えなくなるよマジで
>>151 開幕FDBは基本当たらないこと前提らしい、トーマやユーリみたいな超性能のFDB持ち以外は考えなくていいと思う
あと母さんがヴィヴィオに負ける要素がよくわからないんだけど・・・
あの黒飴どうやって割ればいいんだ、まさか体当たり?
トーマはFDTが鬼だが銀十字ってスフィアでおkじゃないか?
飛んできても見てからカウンター余裕だと思う
ユーリは無理、勝てる要素がマジで見当たらん、FDTもセイバーも鬼、固いし
はやてディアーチェも爆発するレーザーのせいで厳しいか
FD即死組はシャマルせんせは離れれば大丈夫じゃないか?
サンダーレイジで一方的に殴れると思うんだが、ワープが厄介かも?
リインは火力的に厳しいけどこちらからも殴りやすいから4.0だと思う
そしてリーゼはFD→BC→アタックからトリガーつながるらしい
プレシアは防御力低すぎてね・・・
甲羅さえ回せればアルフやヴィータは封殺コースなんだが
そもそも開始がクロスレンジだからその時点で危険
完全回避が不可能な可能性が有るかもしれないサンダーレイジ
甲羅回してのクロスも一部キャラ以外には打つ手がほぼ無し
と、攻撃面だけなら火力も有るしかなり強いんだがね
156 :
154:2012/02/18(土) 22:55:30.46 ID:yGbKR4+B0
おうふ・・・リーゼでFDTいろいろ試してみたがやはりつながらん、適当言ってスマソ
でもまぁ母さんでリーゼに不利はないと思うんだがなぁ
クロスによれば簡単に勝てると思うのバインドもスフィアあるから怖くないし
157 :
154:2012/02/18(土) 22:58:50.96 ID:yGbKR4+B0
FD→アクセル→アタック→トリガーでつながった・・・だと・・・
微妙にあれそうで怖いが、開幕FDB当たらない意見はFDTかディレイでの詠み当て位しか無かった当時の意見だった気がする。
今は選択肢としてアクキャンからのBCTと通常起動の2択(成功率的にはBCT出す率高め?)迫れるキャラのほうが多いし、最初のFD起動を確実に回避orガード出来ないとかなりリスク高いんじゃないんだろうか?
あとヴィヴィオはバインド当てれば2.5秒以上拘束できるからそこからそれこそくらいはがしからとどめも見えそうなのが怖い。
最悪残り時間とライフ差次第で対ママンに限った手段じゃないがタイムアップまで拘束し続けるなんてこともヴィヴィオは可能そうだし…
つかママンの場合はFDTじゃなくてもFDで体勢崩されてぼこられただけで
かなり不利なことになるんじゃないか
MPも200%になってFDした方はのこりのHPをロングで削りきれるだろうし
ついでに言うとブロック当て>BT入力が最速なら受身不可なはず
同時押しだとただのBTになるからあくまで△>Lを最速で
拾う高さが合ってればブロックに受身されてもBTが決まる
BCT出来るキャラならほぼ全員イケるはず。かなり難いけど
他にもトーマでブロック生当てをガードさせて
・BGC>少し歩いてFD発動当て最速AC>BCT
とかも一連の行動全て最速なら繋がるはず
この辺りは実戦でまともに使えたもんじゃないが
喰らう側は受身するかしないかでしか対処出来んしかなり不利
しかし開幕後ろアクセルすれば開幕ぶっぱFDは当たらない。
そいでもってプレシアのリーチ的にコンボ中のFD抜けは怖くな…あれ?
酷い仮説が思い浮かんだ。
相手披コンボ中にFD→(コンボ中のプレシアのくらい判定次第だが)相手のFDの衝撃波をくらわない→こちらはコンボ中→アクセルキャンセル派生を避けつつ突っ込まれてアタックからFDBコンボor生トリガーやBCT喰らって即死
誰か検証頼む。
連投スマン。
>>161に訂正。
×アクセルキャンセル派生を〜
○アクセルキャンセルでコンボの派生を〜
アクセルの無敵時間やらで回避しつつ、という意味で
流から少しずれるが、BCTについて王様とはやてが不可能なこと確認した…
王様も試してみたらBGC出来ないし、もしかしたらこの二人ブロック中に空中判定にでもなってるのか…?
BGC出来ないのはEXアタックが空中判定だからだと思ってたが、ブロック時点で既に空中判定なのか…
>>165 関係ないとおもうよ
リイン・クロノ・ヴィータ・ザフィーラもBCT出来ないし
>>166 BGC→EXアタックを最速ガーキャン。EXアタックが空中判定だとガーキャン不可。
BCT→ブロック自体をキャンセルしてトリガー。
関係無いがどこを指してるか不明だが、そうなるとクロノたちもブロックが空中判定なのか。はたまた何か他にキャンセル出来ない要因があるのか…
流石にちょっと極端すぎるんじゃね?
と言うことで修正
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||5.5||6.5||6.5||6.0||6.0||6.0||6.0||5.5||5.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+12.0)
将|4.5||5.0||5.0||4.0||4.5||-.-||4.5||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||5.0||5.5||6.0||5.0||5.0||5.0||5.0||4.0||5.5||4.5||5.0|(-7.0)
妹|4.5||5.5||5.0||4.5||4.5||5.5||-.-||4.5||5.5||4.0||5.5||5.0||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||4.5||5.5|(0.0)
母|4.0||4.0||4.5||3.5||4.0||4.0||4.0||4.0||5.0||4.0||4.0||4.5||5.5||5.0||4.0||3.5||5.0||4.0||-.-||3.5||4.0||4.5||3.0|(-23.5)
滅|4.5||6.0||5.5||5.5||5.0||6.0||6.0||4.5||6.0||5.5||5.0||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||-.-||6.5||5.5||5.5|(+11.0)
取り敢えず開幕即死有るとしても死亡率1/2、その後死ななければほぼ勝てるなら
せいぜい通常不利の4:6程度だと思うんだ。
ヴィヴィオ、シャマルなんかは開幕食らわなければむしろ有利なのでそのまま4に
なによりはやて、王様、リイン、クロノ、ヴィータ、ザフィーラは開幕FDからのBCT糞択が出来ないので、
それでも当たるとヤバイが何とか死ぬ気で避ければ何とかなる…
と思いたいのでこのあたりのキャラは開幕即死食らわない前提にしとく。
リーゼはBCTは食らわないっぽいが、アタックでにたようなことが出来たようなので、
暫定的に開幕7割もらうリスクと判断。
なのはシュテルは回り込み射撃が死ぬレベルで辛いので3.5
トーマユーリはどうやって避け続けろと言うレベルのトリガーなのでこの評価。
トーマはトリガー何とかなればロングならむしろ有利なのでユーリよりはマシだが
ユーリはほんとどうしよう。下手したらロングでも先っちょ当たるし…
アルフそんな辛いか・・・?
開幕FD食らってももはやそれっきりな気がするんだが・・・即死はしないし
むしろ有利な気がする
同じ理由でザッフィーもそこまで辛いとは思えない
溜め□が少し怖い程度
ヴィヴィオも即死しないしやはり厳しいとは思えない
ただこちらはレイジの隙を延々バインドされる可能性もあるからなんとも
あとレヴィもあてにならない△で戦わざるを得ないうえにMP的に厳しいから五分じゃないか?
トリガーはクロスでの横アクセルorアクセルターンで避けたら□で殴ればいいと思うのだが…別に避け続ける必要はなくね?
ユーリだけはガチで辛そう。装甲差からMP切れになる予感
>>167 スマン、書き方が意味不過ぎた
ブロックに攻撃ぶつけても地上喰らいになるんだ
だから空中判定云々の話じゃないって意味
キャラ書いたのは知らない人も居るかなって思ったからなんだ
単純にFD・BTのキャンセルポイントが設定されて無いだけと思う
いくつか意見出てきたみたいなので反映とクロノ君追加、電卓使いにくいので合計は誰か頼む。
ぶっちゃけママンはデータ不足が深刻だからな…
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||5.5||6.5||6.5||6.0||6.0||6.0||6.0||5.5||5.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+12.0)
将|4.5||5.0||5.0||4.0||4.5||-.-||4.5||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||5.0||5.5||6.0||5.0||5.0||5.0||5.0||4.0||5.5||4.5||5.0|(-7.0)
妹|4.5||5.5||5.0||4.5||4.5||5.5||-.-||4.5||5.5||4.0||5.5||5.0||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||4.5||5.5|(0.0)
黒|5.0||5.0||4.5||5.5||4.0||5.5||4.5||4.0||5.5||4.5||5.5||-.-||5.5||5.5||5.5||5.0||6.0||4.5||5.5||4.0||6.0||4.0||5.0|()
母|4.0||4.0||4.5||3.5||4.0||4.0||4.0||4.0||5.0||4.0||4.0||4.5||5.5||5.5||5.0||3.5||5.0||4.0||-.-||3.5||4.0||4.5||3.0|(-22.0)
滅|4.5||6.0||5.5||5.5||5.0||6.0||6.0||4.5||6.0||5.5||5.0||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||-.-||6.5||5.5||5.5|(+11.0)
あくまで使い手ではなく使われた側から書いてるので多分突っ込みどころ多数。
・なのは
当たると痛いが殆んどの攻撃で足が止まるのでバインドやカノンの的になりやすい。
バインドもあるがこちらのほうが高性能なので捕まえてクロスに持ち込めば問題なし。
・フェイト、はやて、王様
なのはと逆の理由、足が止まらないのでバインドに捕まらず、カノンもさしにくい。
逃げながら撃たれると手だししづらく、只の近接キャラと違い籠城も困難
・アインハルト
バインドもカノンも否定される。クロス性能ではほぼクロノの上位互換。
・ヴィヴィオ
なにげに強みとしてはバインド依存度のあるいみロングキャラなので速度で上回るクロノなら互角か?
・キリエ
アタック性能で不利。一応ロングでは有利だが単純なクロスキャラと違い、
籠城はさせてくれるほどロング性能も低くはないのでクロスにまともに付き合わないといけないのが辛い
・リイン
ナイトメアはカノンと同じくらい早い。
バインドで有利だが向こうのは当たるとダメージを直接もらったりする。
ナイトメアの火力的にも気持ちきつめ?
・シュテル
強みのバインドが同性能。更にクロス性能もこちらより優秀。
なのはに近い砲撃能力だけに籠城は困難なので攻める必要があるが、
その場合火力と性能差があちこちで厳しくなる。
なんかシュテルが最強に見えてきた現状では覇王よりやばくね?
王様も地味にはやての上位互換な現状、やはりクロスの出の速さとロングの火力がでかいのだろうか
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||5.5||6.5||6.5||6.0||6.0||6.0||6.0||5.5||5.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+12.0)
将|4.5||5.0||5.0||4.0||4.5||-.-||4.5||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||5.0||5.5||6.0||5.0||5.0||5.0||5.0||4.0||5.5||4.5||5.0|(-7.0)
妹|4.5||5.5||5.0||4.5||4.5||5.5||-.-||4.5||5.5||4.0||5.5||5.0||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||4.5||5.5|(0.0)
黒|5.0||5.0||4.5||5.5||4.0||5.5||4.5||4.0||5.5||4.5||5.5||-.-||5.5||5.5||5.5||5.0||6.0||4.5||5.5||4.0||6.0||4.0||5.0|(0.0)
母|4.0||4.0||4.5||3.5||4.0||4.0||4.0||4.0||5.0||4.0||4.0||4.5||5.5||5.5||5.0||3.5||5.0||4.0||-.-||3.5||4.0||4.5||3.0|(-22.0)
滅|4.5||6.0||5.5||5.5||5.0||6.0||6.0||4.5||6.0||5.5||5.0||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||-.-||6.5||5.5||5.5|(+11.0)
・・・あれ?クロノ君普通に強くね?と思ったけどいくつか疑問が
まずヴィヴィオはどうなんだろう、こちらも耐久高いとはいえむこうのガチムチな硬さと比べると・・・火力も低いし
あとアタックの性能とロングの性能考えてキリエがきついならアミタもきついと思う
リーゼも疑問、クロスオンリーだと厳しいけどリーゼにも設置バインドあるわけで、6.0もつくか?と思うのだが
どちらも篭城するようになってなかなかダメージ取りにいけなくなるだろうし短バインドの性能差から5.5あたりじゃないかと
そして闇ちゃんはほんとに5.0か・・・?FDBで簡単にダメ負けするからさすがにそれはないと思う
ダメージを取り返すのもクロノの火力と闇ちゃんの鬼耐久では厳しい
>>173 王様ははやてより火力はやや低いが、代わりにカウンターバインドあるから相手は下手に手出しできないのが厄介。
ガチンコでダメージレースするならACSでMP補給出来て砲撃もクロスも火力が上のはやての方が強いが、
そのはやてがやりにくい砲撃ぶっぱとかを止める手段がある
>>174 つまりアルフヴィータみたいな突撃馬鹿を相手するときははやての方が有利だけど万能や砲撃の相手するときは王様の方が良いってことか
てかはやてって案外クロスの火力高いな
リーチの長さもあいまってクロスでも万能相手までならそこそこやれる気がしてきた
>>175 はやては意外に確実に当てていけるなら発生も悪いほどじゃ無いからクロスでも出来る子。
元病弱な娘さんとは思えんレベルだが隙は結構あるので空振りはヤバい。
防御も低いからどのみちクロスであまり付き合いすぎはリスク高いけどね。
ただし、なのはとリイン相手には離れた方が危ないので拳で語り合う方が安全。
クロノは話題になったので使ってみたら確かに戦いかた判れば結構強いな。
火力が無いがロングではスティンガー撒きつつ状況に応じて短バインドからのアクセルや長バインドかカノンを使い分け、
クロスに近づいたら短バインドからならキャッチ、それ以外ならアタック打ち上げからキャッチあたり基本的に立ち回ると見違えるほど動きが良くなった。
後、聴いた情報でまだ未確認だが、カノン打ち明けからカノンが繋がると聴いたが単なる受け身狩りかな…?
確定状況とかあるなら詰めとかで使えそうだが
>>177 自分が知る限りのパターン
・アタック△フィニッシュ>最速□○>最速カノン×2
・EXアクセル滑りからの零距離最速カノン×2
カノンからカノンはうまい人にクロノ使われるとよく食らうな
最初は受身狩りかと思ってたけど無抵抗でも普通に食らった
クロノはキリエ同様、長い事タイプを見誤られて評価下げていた可能性も高いな
篭城タイプでもテクニシャンタイプでも何でもなく、短バインドとスティンガーを軸にしたクロスキャラが正解か
スティンガー、カノン、短バインド、キャッチと出の早い優秀な技を軸に回して
あくまでダメージソースはクロスで後は刺し込み技と考えれば割とシンプルに行ける
クロノは、装甲が堅めな事も考えればクロスは振れる性能ではあるし、ロングのダメージソースが乏しすぎるだけで
クロス火力はそこまで極端に低くはない
まあただやっぱり総合火力は低めだから丁寧に立ち回ることは必須だけど
設置バインドとかは忘れた方が幸せだと思う
追尾あるから設置バインドは撒いとくだけで得なんじゃないか?よくわからんけど
>>181 ハウンドはアクセルで誘導切られちゃうのよ
滑りでクロスに踏み込み設置するならディレイドでOKだし
拘束も遅いから普通に回避されるんで滅多に決まらない
なるほど、たしかにそれは微妙だな・・・
リーゼと違って優秀な通常バインドもあるから余計に・・・w
>>180 ガチクロスよりは中距離からスティンガーや短バインドで相手の動きを拘束しながらクロス持ち込むタイプだけに判明に時間かかった感はあるな。
ある意味ではヴィヴィオとやること似てるんだがあちらほどアグレッシブに飛び込んだり突き飛ばしたりといった技構成じゃないこともあって一見解りにくかった。
なまじカノンが威力以外は優秀だったのも籠城タイプと勘違いされる(デザイナー的にはそうなのかもしれないが…)要因になってたかも
まあ、性能は悪くない筈のクロノの評価を大きく落としている最大の原因は
設置バインドの存在って事は結構前から言われてはいたが
ましてや通常バインドがシュテルんと並んで全キャラ最速の発生が判明した今じゃ
クロス範囲でも設置している暇あんなら短バインドやれよって話になるし、余計に使い所が見えなくなる
>>185 まあ、動く溜めの方は腕と余裕があれば火力コンボのパーツになるだけ使い道はあるからまだましだろう。
溜めなしの方はキリエのラピッド同様封印安定だろうけど…
実際スティンガーと短バインドが相性良いんだよね
通常移動で短バインド回避する時は前移動安定
それをスティンガーで封じればバインドに引っ掛け易い
リーゼ以外の大人キャラは斜め前移動では回避不可
横移動だと相手との位置関係によっては捕まる事有るし
あとブレイズカノン2度当てについて
カノンの先端では無く持続部分が当たった時に狙える
状況としてはアクセルが速くて無敵で回避しきれなかった時
カノンをFD回避直後にうっかり連打しててBT部分に当たった時
前者ならそこそこ狙えるかもしれないけどちと難しいか
まあMPに余裕あったらたまに2回ぶっぱしてみるのも良いかも
これはクロノはB近辺いけるかな。
再評価の要因は、クロス確定火力がBGCキャッチのおかげで当初より上がったのも大きいんじゃないだろうか。
>>188 後は変な話だがシュテルのバインドが既に優秀なのが知れ渡ってるところに短バインド連続使用でクロスに持ち込めることが判明して、
クロス性能の評価中心に考えれるようになった点がでかいと思う。
丁度バインド優秀なんだがなーって所に発生早いならバインドからバインド繋がるんじゃね?
って意見がでて即座にそれが証明された所でガーキャンではなくアクセルキャンセルの話がでた事で今に至る。
と言うか、それまで短バインド自体が評価されてなかったのも影響してそうだな…
割りと最近までバスターすら確定しないから相手を動かすぐらいしか使われてなかったし、最近も上の話でるまでシュテルのバインドガーキャンしたらブラスト確定位しか知られてなかった。
>>189 なのはだと半ば当たり前のようにシューター連携でバインドガーキャンバスターやってたが、短バインドガーキャン長バインドの連携は思いつかなかったわ。
短→長バインド連携と短バインドアクセル×nの発見で、
一部のバインド持ちキャラは短バインドからクロスに持ち込める=相手の足を止める射撃にリスクをかけられる
となってダイヤとランクの見直し多発の見込み、と。
バインド早い・クロス火力高い・MP回復力高い、と見事に新発見のマッチするシュテル。
バインドと砲撃しか持たないが、装甲の高さも相まって安定感の出てきそうなクロノ。
実質足が止まらずに射撃を撃てる(バインドにかかりずらい)どころか理論値がすこぶる高いフェイト。
この辺が優良株かな
>>190 間接的に足止めずに豆鉄砲打てるはやて王様も評価上がるかな?
操作が忙しくなるけど…
はやて王様は一度でも隙を作れば一気にダメージ取り返されちゃうからそれはないんじゃないかな
ただでさえロング主体になるからオレンジゲージ多くなるんだし
はやてはこれ以上ランクが上がることはないんじゃないかな。
射程内での豆の絶大な優位性とかミドルでの剣とかはあるものの、ダメージレース自体に勝ちやすいわけではないからA止まりなわけだし。
取り敢えずほぼ間違いないところだけ
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||5.5||6.5||6.5||6.0||6.0||6.0||6.0||5.5||5.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+12.0)
将|4.5||5.0||5.0||4.0||4.5||-.-||4.5||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||5.0||5.5||6.0||5.0||5.0||5.0||5.0||4.0||5.5||4.5||5.0|(-7.0)
妹|4.5||5.5||5.0||4.5||4.5||5.5||-.-||4.5||5.5||4.0||5.5||5.0||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||4.5||5.5|(0.0)
黒|4.5||5.0||4.5||5.5||4.0||5.5||4.5||4.0||5.5||4.5||5.5||-.-||5.5||5.5||5.5||5.0||5.5||4.5||5.5||4.0||6.0||4.0||5.0|(-1.0)
母|4.0||4.0||4.5||3.5||4.0||4.0||4.0||4.0||5.0||4.0||4.0||4.5||5.5||5.5||5.0||3.5||5.0||4.0||-.-||3.5||4.0||4.5||3.0|(-22.0)
滅|4.5||6.0||5.5||5.5||5.0||6.0||6.0||4.5||6.0||5.5||5.0||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||-.-||6.5||5.5||5.5|(+11.0)
クロノvsヴィヴィオは現実的にははやてvsなのはとにたような感じじゃないだろうか。
立ち回りでは発生的にクロノ有利だが、クロノ側は小さいミスが許されないのに対して
ヴィヴィオ側はバインドのまぐれ当たりやその防御も相まって多少のミスはまるで気にならない。
その為、最高のAIをもったCPUどうしならクロノ有利なんだろうが人間が使うこと考えるとヴィヴィオ有利。
あとリーゼvsクロノはクロノ有利は確かだろうが6.0までいくかは微妙と考えて暫定的に微有利にしておいた。
隙の差はあるがクロノも適当に振れるほどアタックも早くないのでリーゼ相手でも強気に押していくのは流石に難しい。
ここにいる人たちってアドパやら地元の身内やらで対戦してるの?
クロノ君だいぶ強くなっちゃって・・・
シグナムェ・・・
>>195 対人戦してない人がどうやって評価するんだ
シグナムは、装甲と確定火力の安定度にアクセル半減と勝てない性能はしてないんだよな。ダイヤ考え始めるとほとんど不利付くけど。
打ち上げからのBGCキャッチとかの発見で他のキャラでも15%ぐらいなら余裕で出せるようになってきたのが響いてる。
>>194 シュテルは合計126だから+16じゃね?
前から結構変わってるから合計値がおかしいことになってるのかもね、ほい
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||5.5||4.5||6.5||6.0||6.0||6.0||6.0||5.5||6.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+10.5)
将|4.5||5.0||5.0||4.0||4.5||-.-||4.5||4.5||6.0||5.5||4.0||4.5||5.0||5.5||6.0||5.0||5.0||5.0||6.0||4.0||5.5||4.5||5.0|(-1.5)
妹|4.5||5.5||5.0||4.5||4.5||5.5||-.-||4.5||5.5||4.0||5.5||5.5||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||4.5||5.5|(+0.5)
黒|4.5||5.0||4.5||5.5||4.0||5.5||4.5||4.0||5.5||4.5||5.5||-.-||5.5||5.5||5.5||5.0||5.5||4.5||5.5||4.0||6.0||4.0||4.5|(-1.5)
母|4.0||4.0||4.5||3.5||4.0||4.0||4.0||4.0||5.0||4.0||4.0||4.5||5.5||5.5||5.5||3.5||5.0||4.0||-.-||3.5||4.0||4.5||3.0|(-16.5)
滅|4.5||6.0||5.5||5.5||5.0||6.0||5.5||4.5||6.0||5.5||5.0||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||-.-||6.5||5.5||5.5|(+16.0)
なのは対クロノの結果がずれてたのを修正
母さん対なのはを今までの母さん基準の3.5に、シューターがあるのに4.5はないかと
母さん対シグナムを母さん基準の4.0に、空牙があるのに5.0はおかしい
母さん対アルフを5.0から5.5に、アルフに負ける要素がほぼ皆無、FDBで即死しない上黒飴張られたらアルフは手も足も出せない、ヴィヴィオと違ってバインドもないし
クロノ対シグナムをクロノ基準の5.5に、全体的に隙のでかいシグナムじゃ5.0はないかと、空牙のおかげでそこまで差はないと思うが
クロノ対ユーリを4.5に、さすがにロングの隙が少ない上に高火力高耐久の相手に5.0はないかと、少しのダメージを取り返すのも厳しい上にあのFDBは・・・
キリエ対クロノをクロノ基準の5.5に、キリエのクロス性能はかなり高く、ロングでも一方的にやられる性能じゃない上短バインド連打も可能なので
シュテル対キリエをキリエ基準の5.5に、クロスで戦えば優位に立ちやすいので6.0はないと思った、ちょっと自信ないけど
全員の合計値を修正
間違ってるところあったら指摘してもらえると助かる
前のランキングがコレなんだが
S、アインハルト>ヴィヴィオ
A+、なのは シュテル
A、ユーリ はやて ディアーチェ フェイト
B+、リイン シグナム>ザフィーラ シャマル
B、トーマ アミタ キリエ アルフ リニス プレシア ユーノ ヴィータ
C、リーゼ クロノ レヴィ
今は多分こんな感じになってきてないか?まだ情報が少ないからアレかもだけど
S、アインハルト ヴィヴィオ シュテル
A+、なのは フェイト
A、ユーリ ディアーチェ>はやて
B+、リイン キリエ シグナム クロノ>ザフィーラ シャマル
B、トーマ アミタ リニス ユーノ
C、リーゼ レヴィ プレシア ヴィータ アルフ
>>199 一応まだSのアイン>ヴィヴィオは変わらないと思う。
シュテルはA+の上位じゃないかな。シュテル>なのは>フェイトみたいな感じ。
>>200 覇王はクロスの評価が少々落ちたのと、読み合いに勝たなければいけないことを考えると前より評価落ちたかなと
ヴィヴィオもバインドの評価が前に比べて落ちたしね、基本性能の高さと設置バインドの強力さは相変わらずだから覇王には弱いけど>はいらない気がする
2人の評価が少し落ちてシュテルの評価がかなり上がったしこれはSランクで良いんじゃないかなっておもった、ある程度使いこなせることが前提だけど
あとなのははフェイトそんに対しては優位取れるけど得意な相手と苦手な相手が全然違うから一長一短じゃないかな
リーゼとレヴィはCであとは一段上でもいいんじゃね?
>>202 少なくともプレシアはCじゃないか・・・?
ヴィータアルフは今のところリーゼと大差ない感じ
他のキャラのダイアグラムができたら上がるかも
・・・てかレヴィ悲惨だな、今見てみると
やぁ、とりあえず
>>199とか
>>198のダイヤを参考に。
S、アインハルト ヴィヴィオ
A+、シュテル>なのは フェイト
A、ユーリ はやて ディアーチェ
B+、キリエ クロノ シグナム リイン>シャマル アミタ
B、トーマ リニス ユーノ ヴィータ
C、リーゼ レヴィ プレシア (アルフ)
()付けは不定。ダイヤ研究とかにより大幅改変。以後さらに変動する可能性が大いにアリ。
・バインド持ちキャラ
連続バインド系テクニックの発見で株価急上昇。安易な直線射撃にアクセル回避から反撃が可能に。
また隙の大きい射撃(なのはのアクセルシューター長押し等)にリスクを負わせられるように。
このため射撃だけのキャラより一歩抜きん出る形になったと見た。
・はやてとディアーチェ
技性能は相互互換な部分が多いため、とりあえずまだ同ランクと見た。
・ヴィータ、アルフ
ヴィータは高火力でのクロス維持という手があるため、レヴィたちと並ぶかと言われたら首を捻りたくなる。
アルフは頷けてしまうのでCへ移行。この先何か発見されてくれることを祈る。
・Sランク
シュテルは確かに強くなったが、不利キャラがいないわけではないのでA+の上位に置いてみた。
覇王のクロスは「お手軽ではない」となっただけで火力は未だにダントツのトップ(プラズマループ除く)。
繋がれぬ拳と旋の構えの存在からクロス戦を強要できて、挙句装甲高くて火力馬鹿。発生速度も悪くは無い。
クロスメイン故に6.5有利が付くキャラはあまりいないだろうけど、不利といえるキャラがいないのは確か。
聖王はやはり短バインドと装甲値。
バインドは発生が遅い上に組み合わせてくる射撃もないためそれ自体の回避は容易だが、射撃への抑止力としては十分すぎる性能。
さらにクロスへの接近を抑制できる設置バインドまで完備(しかも強バインド)。
さらに装甲値2位となればクロス、ロングのどちらで戦っても聖王側がある程度有利。
こちらもガン有利がつくキャラは多くないが、はっきり不利と言えるのは覇王程度のものかと。
ゴメス、ザッフィーが消えてた
S、アインハルト ヴィヴィオ
A+、シュテル>なのは フェイト
A、ユーリ はやて ディアーチェ
B+、キリエ クロノ シグナム リイン>シャマル アミタ ザフィーラ
B、トーマ リニス ユーノ ヴィータ
C、リーゼ レヴィ プレシア (アルフ)
ヴィヴィオは長ソニック発射直後にキャンセル出来るんだよ?
短ソニックAC設置>相手の目の前まで翔んだら長ソニック発射GC
だめ押しにバインドとか出来るんだよ?
なんで誰も分かってくれないんだ・・・
冗談はさておき強キャラって意外と研究されてないよね
>>197 トン、修正してみた。
シグナムに関しては本人はBGCキャッチの恩恵無かったわりにキリエにアインハルトにと
他のクロス陣が軒並み火力上がったのが厳しいな。
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||5.5||6.5||6.5||6.0||6.0||6.0||6.0||5.5||5.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+12.0)
将|4.5||5.0||5.0||4.0||4.5||-.-||4.5||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||5.0||5.5||6.0||5.0||5.0||5.0||5.0||4.0||5.5||4.5||5.0|(-7.0)
妹|4.5||5.5||5.0||4.5||4.5||5.5||-.-||4.5||5.5||4.0||5.5||5.0||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||4.5||5.5|(0.0)
覇|5.5||5.5||6.0||6.5||5.5||5.5||5.0||-.-||6.0||6.5||5.5||5.5||5.5||5.5||5.5||5.5||6.5||6.0||6.0||5.0||5.5||5.5||5.5|()
黒|4.5||5.0||4.5||5.5||4.0||5.5||4.5||4.0||5.5||4.5||5.5||-.-||5.5||5.5||5.5||5.0||5.5||4.5||5.5||4.0||6.0||4.0||5.0|(-1.0)
母|4.0||4.0||4.5||3.5||4.0||4.0||4.0||4.0||5.0||4.0||4.0||4.5||5.5||5.5||5.0||3.5||5.0||4.0||-.-||3.5||4.0||4.5||3.0|(-22.0)
滅|4.5||6.0||5.5||5.5||5.0||6.0||6.0||4.5||6.0||5.5||5.0||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||-.-||6.5||5.5||5.5|(+11.0)
話題になりやすい覇王様も追加してみた。合計は誰か頼む。
ちょいと悩むところだけ
・なのは:正直本音は6.25ってところ。
アタックの速さなどアインハルトに勝る部分もあるものの流石にクロスでは無理ゲー臭が半端無く、
ロングも繋がれぬ拳を先読みバスターで潰すかガン逃げシューターで頑張るか、どちらもリスクが半端ない。
クロス持ち込みながらシューターばら蒔きもあるがこれまたハイリスク過ぎる。
・リイン:なのは以上にクロスが絶望的、性能は並みレベルのアインハルトに普通にかち合ってうち負けるアタックではどうしようもない。
繋がれぬ拳をナイトメアで潰しやすいのは強みだが旋の構えが恐すぎる。
黒飴踏ませるようにガン逃げ位しか真面目に手がないのが辛い。
・キリエ、シュテル:本音は4.75。キリエは火力も肉薄していて防御で互角、性能で勝るのでアタックあいこなら勝てる分有利。
ライフで計算するとアタックワンセット分の火力差なので真面目に普通に五分に戦えそうな範囲だとおもう。
シュテルは火力差は少々開くがミドル吹っ飛ばしからの落下狩りブラストや中距離でのシューターなど比較的安全な穴埋め手段が豊富。
さらにブロック押し付けからのコンボも含めれば火力差のカバーは大体の場合で十分に。
どちらもアインハルト側は確実な読み勝ちが必須なので中級者同士くらいまでならむしろ有利がつくか?
・リーゼ:ロング技の存在を完全に否定されてる。
・はやて、王様:なのはよりはクロスでも火力やブロック押し付けが出来たりと戦いやすい。豆鉄砲ならほぼノーリスクで撃てるのもでかい。
しかしやっぱり柔らかすぎるのがネック。此方の火力もひくいし。
>>206 どうにもこうにも一応あるだけマシなレベルよね、それ。
あんまり組み合わせてくる人いない…というか最近めっきりVivid組を見かけなくなった
>>207 シュテル修正できてなくね?
覇王は125の+15
A×BとB×Aの数値がところどころ違ってない?
>>204 そういえば突撃技でループされたことあったなヴィータに
なるほど
今更ながら自分の言ってることがいろいろ極端すぎて恥ずかしくなってきた
>>207 \|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||3.5||5.0||6.0||5.5||4.5||6.5||6.0||6.0||6.0||6.0||5.5||6.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+10.0)
将|4.5||5.0||5.0||4.0||4.5||-.-||4.5||4.5||6.0||5.5||4.0||4.5||5.0||5.5||6.0||5.0||5.0||5.0||6.0||4.0||5.5||4.5||5.0|(-1.5)
妹|4.5||5.5||5.0||4.5||4.5||5.5||-.-||5.0||5.5||4.0||5.5||5.5||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||4.5||5.5|(+1.0)
覇|5.5||5.5||6.0||6.5||5.5||5.5||5.0||-.-||6.0||6.5||5.5||6.0||5.5||5.5||5.5||5.5||6.5||6.0||6.0||5.0||5.5||5.5||5.5|(+15.5)
黒|4.5||5.0||4.5||5.5||4.0||5.5||4.5||4.0||5.5||4.5||5.5||-.-||5.5||5.5||5.5||5.0||5.5||4.5||5.5||4.0||6.0||4.0||4.5|(-1.5)
母|4.0||4.0||4.5||3.5||4.0||4.0||4.0||4.0||5.0||4.0||4.0||4.5||5.5||5.5||5.5||3.5||5.0||4.0||-.-||3.5||4.0||4.5||3.0|(-16.5)
滅|4.5||6.0||5.5||5.5||5.0||6.0||5.5||5.0||6.0||5.5||5.0||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||-.-||6.5||5.5||5.5|(+16.5)
>>207の覇王に合わせてなのは対覇王を4.0から3.5に、キリエ対覇王を覇王に合わせて4.5から5.0に
シュテルも覇王に合わせて4.5から5.0に、覇王対クロノは火力差と紡がれぬ拳の存在からクロノに合わせて5.5から6.0にしてみた
覇王の合計値も追加してみたんだが、とりあえずシュテルんすげぇと思った
>>208 アインは最近見ないがヴィヴィオはしょっちゅう当たるので割りときつい。
アインはたまに立ち回りうまい人とも当たるが全体的には減ったな。
やはりブロック直当てにいじめられた中級プレイヤー的にはきついのだろうか…
ヴィヴィオで思い出したが攻撃判定の発生速度の割にはかち合いに強い印象があるが、もしかして移動モーション始まる頃には判定出始めてるのかな?
移動前モーションが長めにある感じで動くのみるとそろそろ判定出てるとか
>>210 多分突撃技じゃなくて、吹き飛ばしからのLCAキャッチかと。
キャッチループ自体の火力は低いけど維持力としてみれば優秀なんだよな。
>>211 少なくとも覇王よりは早い。そんで移動中には攻撃判定出てた…はず。
>>210 若干なのはとシュテルについては覇王ダイヤ作った人も悩んでるみたいな書き方だし変動か維持かは意見も欲しいところかな。
キリエはアタック性能考えるとそんな悩むレベルではなく普通に五分の範疇だと思うが。
アインハルト相手だとカノンや場合によってはバインドすら考えなくていいから立ち回りは非常に楽ではある。
強いて言うならEXアクセルで近づいてる時にくーはだん飛んできたらちょっと食らうな位だし
>>206 研究するまでもなく強いからな大抵…
後、良くも悪くも得てして強キャラほど戦いかたの方向性がハッキリしてて尖ってる事が多いから、
迷う要素が戦術的にも少ないと言うのはある。
極端に言えばアインハルトなら繋がれぬ拳して近づいて殴るだけ、なのはなら離れてシューターバスターするだけと言えるわけだし。
得てしてバランスキャラが器用貧乏と言われるのもこの辺迷う要素が多すぎて戦いかたが戦術的な意味で安定しなかったりしやすいこともある。
クロノやキリエはそれで長らく評価間違われてた訳だし
>>213 個人的にはなのは対覇王は6.0だと思ってる
そこまでクロス無理ゲーだと思わないんだよなぁ・・・相手より充分うまければ負けるとか考えられないレベルだと思う
書いてあるのをそのまま反映しただけだけど他の人の意見も聞きたいところだよねホント
ダイアグラムの数値の基準、一応もっかい貼っておこう
8.0:2.0
有利側はほぼノーリスクで「開幕から○○して××してれば勝てる」って意見に不利側も「ですよねー」ってレベル。
更にミスってもまたルートに持ち込んだり別の勝ち筋にノーリスクで入れるorそもそもミスらないだろってレベルで勝ちルートへの操作が簡単
7.5:2.5
不利側気持ち的にはムリゲー
有利側が「○○して××してれば勝てる」に対して不利側が「いや、毎回そんなに上手くいく?」的なレベル。
基本的にお手軽な勝ち筋あり、ただミスりやすかったり失敗時に多少はリスクがある。
だがトータルで見ると負ける要素は無いって感じ。
有利側ミスっても盛り返しも当然余裕。
7.0:3.0
不利側がだいたいムリゲー感じる。
有利側の行動に一応対処はあるがダメージ的に旨味がなかったり対処失敗時のリスクがでかすぎで不利側常にギャンブル、勝てれば辛うじて流れ呼び込めるが失敗すると負けコース。
ギャンブルに勝っても試合に勝つまで有利側はいくらでも逆転可能。
6.5:3.5
不利側ムリゲー感じやすい。
有利側が比較的ローリスクで強性能攻撃振れる。
不利側は対処はあるが常にその攻撃にビビりながら戦う必要を強いられているんだ!
一応ワンチャンからペース握れば勝てるが相手も切り返しやすかったりと不利側が優位を取るのはとても困難。
6.0:4.0
相性的に有利。読み合いとかは普通に起きるのでお手軽に勝てるほどではないが有利側が不利側より充分上手ければ負けるとか考えられないレベル。
逆に腕前五分付近だと割と際どい戦いも増えたり稀に負けたりする、
ダメージレースとかでまず勝てるとかもこの辺か。
5.5:4.5
有利側微有利。
腕前五分でもちょくちょく有利側負ける位。
火力とか性能とか何処かで有利はあるが数回読み合い負けたら普通に負ける。
こちらにスゲー強い技があっても相手にも怖い技があり一方的な戦いはまずできない。
キャラによるが一応自分から攻めやすいとかもこの辺。
覇王:なのはは6.5:3.5あたりじゃないかな。
ぶっちゃけダメージレースじゃ負け確。むこうは装甲高い部類だし、覇王の確定2割に対してなのは側は1割ちょっとしか確定しない…
単純計算で2倍の攻撃をいれないと勝てないとか相当腕の差が必要だが、クロス故に無理ゲーではないから7まではいかない感じ。
なんか7:3の説明読むとそれでもいい気がしてくるけど…w
最近GODから無沙汰してたんですがアドパで部屋たてればこのスレの住人はきてくれるかな?
>>216 行くかもしれんがクロノ君が中堅レベルに強くなったりしてるから驚くかもしれんぞwww
>>217 自分は元からクロノが弱いとは思ってなかったけど使い手がほとんどいないとは
感じてたな〜。ここ1カ月でクロノ使い増えたりキャラ頒布も変わってるの?
>>216 しっかり告知すれば集まるかも。時間にもよるかもしれんが。
基本的に、ここにいる≒対戦勢、なわけだし。
wikiの対戦テク更新されたんだな。
SLバインドか…
>>218 時間によるんだろうけど、こっちが入る時間だとアインハルトに当たる率が下がった。
逆にヴィヴィオに良く当たるがこの辺は報告まちまち。
クロノはやたら強い人が一人前から稀に良くいる。
対戦した人によってはシャマルにやたら当たるとか言うし、潜る時間によく当たる人の持ちキャラに当たりやすいということなんだろうけど。
フェイトだけは確実に増えたかな。
プレシアの対はやてディアーチェって4.5もあるか?
>>221 >>168 開幕FDT食らわなければ基本性能高めだから何とかなるらしい
ただ個人的には豆鉄砲と当たると爆発するアロンダイト持ちの2人はほんとに楽なのかすごく疑問
当身あるからなんとかなる・・・か?
>>221 ぶっちゃけママンはガチで使い手少なくて情報自体が少ないしな…
何が辛いのかなにがやり易いのか下手したらリーゼ以上に情報ないかもしれん…
ヴィータやアルフ、レヴィ辺りは何だかんだで使い手にも当たるからどう辛いかとかまだわかるんだが
開幕FDTは怖いがなかったことにしようってだけで
比較的戦いやすい相手に位置づけた理由がよくわからん
4.0はあるんじゃないか
>>222 爆発するの長押しのだけだし甲羅回せばイケる
とにかく長押しのは回避してサンダーレイジ
レイジでダウン取ったら近付いてクロスで無理矢理キャッチ
その後は再度甲羅回して以下繰り返し
単純ながら対処しにくくて結構困る
前に書いたけどサンダーレイジは完全回避が不可かもしれん
タイミング良くアクセルしても3ヒット目が当たったり
EXガードしても何故か3ヒット目が通常ガードになったり
レイジ連打でハマる事あるしなぁ、キャラによるのかもしれんが
通常ガードしちゃうと一気にMPもってかれるのが怖い、かといってクロス持ち込むと黒飴が・・・
あ、でもディアーチェはキツいかも
王の威光の反射バインドは特殊魔法扱いだった気がするし
甲羅割られた挙げ句拘束されちゃうかも知れない
なのは・シュテル・反射魔法持ちはかなり恐い
アルフ・ヴィータは甲羅回した時点で封殺コース
自分としてはこんな感じ
サーチかけてもかからなかったのでとりあえずB3に部屋立ててみました。
平日の深夜でもよければきてくださいまし
今更だが、意外にキリエのカノン出た後の隙は砲撃としては小さそうだな。
結構近めの距離でも旋衝波の反撃に回避が間に合う。
比較対照が硬直長めのバスターだからかもしれんが…
甲羅は溜めバルムンクの前ではほとんど無力じゃないか?
>>230 アクセル回避すれば問題なし。
その後の硬直も甲羅があるから安全だし。
プレシアのサンダーレイジについて調べてみた
とりあえずEX含む通常のアクセルでは完全回避は不可
2〜3割程度は3ヒット目に引っ掛かる
かと言ってEXガードに失敗すればごっそりMPを削られる
正直結構なキチガイ魔法だったんだが・・・
結論言うと移動しながらの同時押しLCAで回避出来た
この方法だとアクセル開始動作が滑るから範囲から抜けれる
攻撃面の優位が弱くなってしまうなあ・・・
それでも甲羅回せればなんとか戦えるとは思うんだが
昨日の人ではないけどI38に部屋立てました
ここの住人は腕が立つ人多そうだし、一つの経験にしたいと思って
よろしくです
pass:49760081
>>217 クロノは基本性能そのものは殆ど穴が無く高い水準で、逆に幾ら低火力とはいえこの性能で最下位候補なのがおかしいくらいだったから
シンプルな勝ち筋が発見されればそら中堅までは簡単に上がるわなって感じ
これはキリエも同様で、長い事キリエが使い辛いってことでアミタ>>キリエって評価がかなり多かったからな
しかもお互い、評価の要素が結構似ている
封印安定技を活かそうとして見ていて評価下げていた事(キリエ=ラピッド、クロノ=ディレイト)
クロスの優秀さが今まで殆ど評価対象に入ってなかった事
クロスキャラと見れば、優秀な砲撃とバインドを持つキリエ、優秀な牽制技と破格の性能のバインド持っているクロノって事になるんだし
>>234 割りとちょっと前の頃はバインドの評価自体が低かったからな…
特にショートバインドはバスター等の高速砲撃当てるためのものって見られ方してただけにキリエはカノンが間に合わず、クロノは間に合うが燃費が火力に釣り合わないとスルーされがちで話題にすらならなかった。
それだけに適当にばら蒔くだけでクロス持ち込みからのアタック確定出来るヴィヴィオのバインドが壊れと言われていたし。
逆にプロスマとか過大評価されてた技もあったが…
細かい隙に挿す技も増えたから相対的に溜アクセルシューターも評価落ちたか、こっちはいまだに出れば強いけど
今じゃバインド持ち=隙見せたらクロス確定、ってなったしな。
クロノは短バインドからじゃブレイズで10%いくかどうかだったダメージが、クロスコンボ確定で約16%ダメージ+MP回復までついたんだから相当評価上がるっしょ。
そしてほぼ上位互換のシュテルのダイヤ半端ねぇな…
ラピッドも使い方間違えなければ悪い性能ではないと思うけどね
アミタと違って気軽に使えないのが問題だよなぁ・・・隙でかすぎる
溜めとかは流石に産廃だし
基礎性能で言えば防御以外はむしろ悪くないレヴィも延びてくれそうなんだが、
困ったことにこの子バインドが弱い上にあの速度なのに何故かコンボも繋がらないんだよな…
もしかして技硬直長いのだろうか
しかし今Cにいるキャラは殆んどが新発見の恩恵どころか逆にリスクになる事ばかり見つかるだけに余計弱点が見つかりそうで怖い。
ママンとかFDからのBCT糞択なければもうちょい頑張れそうなんだが
キャンセル可能になるまでの時間が長いのが問題だと思うレヴィは
アタック速いし電刃衝がとにかく優秀だからCランクの中では強いほうだと思うけどねぇ・・・
>>236 シュテるんはアインハルトと違ってなのは並に有利な相手に対して強いからな…
流石にvsアインハルトが5:5は個人的には疑問だが4.5勢にするには要所要所で有利も多いのは確かだしここは難しい。
同じくらい凶悪なダイアつきそうなのは後はバインドで6オーバー狙えそうなヴィヴィオ位か?
ダイアと言えば両方まだだがシャマル先生vsリインはクロスだと先生がアタックでブロックまで潰せる理不尽さ見せるがロングだと盾無視してワープに黒飴地雷と言う理不尽さ見せるリインとレンジで6.5が逆転しそうなカードはどうしたものか
レヴィは電刃衝と連携すれば、長押しバインドが当てやすいと思う。
誘導発生タイミングが遅いからバインドも避けられるタイミングでアクセル回避するのが難しい。
電刃衝が当たればバインドも連続ヒット。
燃費が問題だけど、上手く追撃解除・長バインド化してアタック決めにいくか、リスク覚悟でバインドでMP切れ>成立の演出時間でリロード時間を誤魔化す、とかかなぁ。
あと、ザフィーラで慣性撃ち長押し版守護の拳>最速・最短でガードキャンセル>キャッチなんだけど、
守護の拳ヒット時は連続技、ガード時はキャッチ回避不可の連携になる…かもしれない。
慣性を殺しづらい・密着で当たる・攻撃が出てからキャンセル可能、の3点が揃ったロング魔法なら他でも可能。
シャマルの風の守盾とか、トーマの通常版シルバーハンマーあたり。
レヴィは正直かなり辛くないか?
クロスのアタックとキャッチの発生は優秀だけど、やはりキャッチのリーチが短すぎるのが痛い。
電刃衝は誘導強めで(役割の似たシューターと比べて)隙少なめだからミドル以内だとかなり使い勝手はいい。
だが問題は強制的に動かした相手に差し込める手段がないことじゃなかろうか。
>>240 4.75:5.25でシュテルの微不利とか。ほんとに微妙な不利だけど。
リイン:シャマルはマジで難しいな…
ロングだとシャマル側が何も出来ないが、クロスだとリインが封殺気味、か。
ただ、一応アクセルターン(及び斜めアクセル回避)から□という手があるあたりクロス戦でリインに詰みはない。
対するシャマルはロングいかれると封縛と黒飴に対抗手段が…
アルフと同じで敵に逃げられなければ強いと思うんだ、レヴィは
ミドルで電刃衝からのアタックだけでもかなり強いし、いやむしろ差し込む手段ってたいていアタックかキャッチだと思う
溜めバインドは結構当てやすいけど燃費が・・・それを無視しても追撃がホント邪魔
キャンセルも案外難しいし・・・短バインドで相手を動かすのにしか使わないなぁ
>>242 ただ、リインは自分から離れるためにロングで優位に立つためのMPリソースかなり食われてしまうのがネックだな。
シャマルからの吹き飛ばしやFDBだとあちらが先に動けるからアクセルやワープで最悪でもレンジサークル付近まで持ち込まれてしまうし、
リインから吹き飛ばそうにもFD発動が大抵当たらない程度には離れてるのでトリガーも当たりにくい。
逆に当たるような間合いならシャマルがFDからのBCT拾い狙える場面でもあるし…
いっそFDはMP補給と割りきってMP切れにFD発動で行けるか?
>>244 FDで吹き飛ばせなくても無敵時間で攻撃の回避なら出来る。
そいでもって即座にロングに逃げて黒飴封縛ゲー開始すればいける気がする。
実際、封縛のダメージはかなりのものだし黒飴は言わずもがな。
MP300(初期100+FD)とFD中の撃ち放題時間でクロスでボコられたぶんを巻き返せそう。
ちょいとリイン使って友人とやってみるか…
ふと思ったんだが、王様のインフェルノよく当たらないデメリットばかり言われるが、
そこまで軌道ランダムならもしかしたら回避も確定では出来ないんじゃね?
3割以上の確率で避けても当たるなら結構使えるかもしれん
>>246 残念ながらしっかり引き付ければ方向問わずアクセルでかわせる
インフェルノちゃんはやっぱりインフェルノちゃんだったか…
さて、そろそろランクスレ的にはガチで空気になりだしてるアミタお姉ちゃんについてダイアグラム…
と言いたいが、どういう戦いかたが良いのかいまいちピンとこないので取り合えずわかってる情報書き連ねてみる
・アタックはキリエ同様早い、リーチも同じく優秀で火力はアタック始動で最大確定で□△>□△△の13.97%、アタックからは打ち上げからBCGキャッチにはつなげられない
・カノン、バルカン共に発動前キャンセルが自由&終了時の隙は小さい
・カノンは弾速そこそこ、誘導性皆無で当てにいくのはややつらめ、迎撃には強い。
・短バインドは1フレーム一般的なものより遅い11/30フレーム/s
・ブロック直当てできるキャラは無し
・防御標準、FDB標準、トリガー射程長い、BCT、BGC共に可能。
全体的に見て挙動軽めの近接と当てにいくよりは迎撃向けの射撃持った防衛よりのバランスキャラと言ったところ何だろうか
>>248 キリエがクロス火力の高いパワーヒッターならばアミタは安定型な感じだな
バルカンは産廃気味のラピッドと違いまだ使い易いから遠めではアミタのが安定するかな
ただやっぱり打撃力ではキリエに軍配あがるからその差は出るかなとは思う
本当に標準性能のバランス型って感じだ<アミタ
アミタはダメージ優先かMP回復優先かでコンボ選択が自由なんだよな。
□△>□△>□△○で安定して10ヒットのダウンとるか、それ以外でダメージとるか。
○吹き飛ばし>バルカン>アクセルで受け身の読み合いに持ち込んだり、受け身にMP使わせるとかも出来る。
ロングは短バインドの発生遅いとはいえSLバインドには対応してるし、カノンやバルカンの火力もキリエより高いうえに隙も少なめ。
まさしく安定したスタンダードキャラだよな。
戦い方としてはこんな感じだろうか。ほとんどのキャラに5:5つく気がしてきた。
・対射撃型
カノンの構えガーキャンなどを駆使してSLバインドを当てるのを目標にする。だがまともにやり合えば勝ち目は薄いので程々に。
相手がMP回復のためにクロス戦を挑んでくる時はバルカンなどでしっかり牽制してHPかMPを削る。
クロス戦は並みの射撃型より性能的には勝っているのでここが勝負どころ。
・対近接型
バルカンやカノンを使ってとにかく接近してくる相手にダメージを与えにいく。
クロス戦は○吹き飛ばしで〆るなどでなるべくクロスに付き合わないように。
>>250 まあ、バインドに関してはホントに僅かな差なので大抵の用途では問題ないレベルだしな。
あと、アミタは中距離なら短バインド>カノンは確定してくれるっぽい。
キリエより発生と弾速の両方が良いのか見比べると速さが結構違う。
ついでに流れ無視するが、キリエのコンボ火力前の□△△>BGCキャッチの18.65%から更新。
□△□>BGCキャッチで18.85%
前に調べたときはキリエは△から□フィニッシュに戻れること完全に忘れてたぜ…
連レスすまん、18.86%だった…微妙に数字見間違えてる
>>254 移動慣性のせたりしたアクセルなら回避出来るらしいからな
そういやFD吹き飛ばし>アクセル>BCTor生トリガーで択れると思ったら生トリガーはアクセルをキャンセル扱いになるから択にならない…
こうなるとFDで吹き飛ばされた側は、
・相手がその場でトリガー>遅いからよく見て引き付けて受け身
・アクセルキャンセルで突っ込んできた>トリガーのモーションは早いけど、スピードでタイミングずらす択になってないからトリガー見て受け身安定
と、なるわけだ。
プレシアさん相手の50%で即死の2択は成立しないっぽい。
>>255 それブロック自体のキャンセル可能になる時間考慮してなくね?
30fps中の6〜8フレームではあるが、ブロック発生させるとそのぶんは発動が遅くなる。
単純な1/2って訳じゃ無いだろうが出す側としては
・ブロックヒットからの追撃
・ブロック回避受け身からの落下狩り(キャラによりブロック持続が違うので待てる猶予は違う)
・ブロック自体を出さないキャンセルトリガー(浮かせないのでブロック当てれるタイミングで出してるなら相手が受け身しないと当たらない)
・そのまま最速FDT or アクセルFDT(最速受け身でも見てからでも安定回避)
あたりのパターンになるかと
特に上から3番目は一番上狙ってるときに操作ミスから暴発(トリガー入力早すぎ)とかもあるパターンだし
話ぶったぎるが、wiki米にユーノのFDトリガーが既にFD中に□□ぶっ飛ばしからトリガー発動で繋がると書いてたので、
試してみたらもしかしたらうまく行きそう。
ミミックリィで受け身入力させても今のところ全てヒットしている。
>>255 トーマとかなら
FDAC>アクセルターンからとか、FD最速横ACからとかも有るし
相手が受身取った所にブロック当てれるから当てBCTもアリ
バリエーション有るから対処は困難
>>257 たしか拘束成立直前の受身なら回避できたはず
>>256 それでもトリガー自体のモーション(トリガー発動で光が収束してから攻撃判定が出るまでの時間)は変わらないわけだから、以前言われてたアクキャンから生トリガーとBCTによるタイミングずらし択は成立しなくなると思った次第。
トリガーで2択出来なくても、BGCキャッチとか意表ついて□で拾っちゃうとか択はいくらでもあるが、プレシアの瀕死or即死はなくなったかな…と。
物凄くなかれ無視でまだ正確じゃない体感レベルでだが、
レヴィのスプライトのバインド発生を調べてなかったのでバインドアクセルつかって簡単に調べてみた。
…どうも通常時とバインドの発生同じっぽいようでまるでアクセルキャンセルしても繋がらない…
モーションも変わってるように見えないし、これは多分通常時と発生同じっぽいな…
おはよー。気になる事を2つ
ユーノの□□>シュートバレットorチェーンバインドなんだが
これ受身前に確定で当たるよね?
wikiだと最速受身でバレット回避出来る的に書いてあるけど
あと微妙なラインだがプロスマ>キャッチは受身間に合うかも?
最速キャッチはブレーキ掛かって当たらないし
>>261 でもMP消費は上がるとかもうバインド封印安定か・・・
連続バインドについて追記、バインドアクセルをミミックでユーリで試してみたが多少タイミングシビアになるが十分可能だった。
逆説的にそれより早いアミタやなのはでも出来るはず。
やはりアホの娘にバインドなんて小細工使いこなせなかったんや…
アホの子はモーションが・・・
かわいい
たしかにかわいい・・・って違うwww
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
姉|4.0||-.-||4.5||4.0||4.5||4.5||4.5||4.5||5.0||4.5||5.0||4.5||5.5||5.0||5.5||4.5||5.5||4.5||6.0||4.0||4.5||4.0||4.5|(.)
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||3.5||5.0||6.0||5.5||4.5||6.5||6.0||6.0||6.0||6.0||5.5||6.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+10.0)
将|4.5||5.0||5.0||4.0||4.5||-.-||4.5||4.5||6.0||5.5||4.0||4.5||5.0||5.5||6.0||5.0||5.0||5.0||6.0||4.0||5.5||4.5||5.0|(-1.5)
妹|4.5||5.5||5.0||4.5||4.5||5.5||-.-||5.0||5.5||4.0||5.5||5.5||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||4.5||5.5|(+1.0)
覇|5.5||5.5||6.0||6.5||5.5||5.5||5.0||-.-||6.0||6.5||5.5||6.0||5.5||5.5||5.5||5.5||6.5||6.0||6.0||5.0||5.5||5.5||5.5|(+15.5)
黒|4.5||5.0||4.5||5.5||4.0||5.5||4.5||4.0||5.5||4.5||5.5||-.-||5.5||5.5||5.5||5.0||5.5||4.5||5.5||4.0||6.0||4.0||4.5|(-1.5)
母|4.0||4.0||4.5||3.5||4.0||4.0||4.0||4.0||5.0||4.0||4.0||4.5||5.5||5.5||5.5||3.5||5.0||4.0||-.-||3.5||4.0||4.5||3.0|(-16.5)
滅|4.5||6.0||5.5||5.5||5.0||6.0||5.5||5.0||6.0||5.5||5.0||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||-.-||6.5||5.5||5.5|(+16.5)
あくまでまだまだ叩き台だし早めに埋めた方がいいと思ったのでお姉ちゃん追加。
合計は誰か頼む。
幾つか議論になりそうなキャラだけ
・射撃キャラ
意外にもアタック速いので楽勝とはいえないが防御が低くカノンぶっぱからペース取り戻せるだけはやてはマシ。
なのはは流石に火力が洒落にならない、更に溜シューター撃たれたらワロエナイ。
王様はブロック直当てがあるのでクロスも要警戒
リインは離れるとマジヤバいがクロスでは怖い要素がないのでバインドでうまく近づけるならチャンスがある。
・クロスキャラ
覇王やシグナム、ザッフィー、ヴィータには速度で勝てるが火力がキツイ。
ヴィータは普通に吹き飛ばしてロングで戦えば何とか。
シグナムやキリエは迎撃技や砲撃あるので何だかんだでお茶にごされがち。
ザッフィーは突進何とかできてもカウンターあるのでバインド狙わないといけないが、バインドしようとしてるまに
突進や拳されると結構キツイ。
レヴィは燃費悪いとはいえ弾幕張れるのでペース握られるとアタック速度差もあり押しきられる危険が高い。
あとスプライトで暴れられても的確に当てれる攻撃がクロスのアタックくらいのアミタ的には
せっかくの防御低下を突きづらいのも辛い。
・トーマ
純バランス型vs歪なバランス型
基本的な立ち回りではクロスの早さとロングのバインド、魔法の燃費の差からアミタの方が押しやすい場面は多いが、
トーマも対抗策はある。
何よりFDトリガーと火力が段違いなFDBの存在からトーマは実質的ライフ半分減らせば勝ちな場面は多く、そのぶんアミタ不利と見た
・シュテル
純バランス型vs砲撃キャラベースの万能型
クロスもリーチでは有利だが火力で不利、性能は互角とやりにくい。
それでもロングは戦っちゃいけないレベルなのでバインド駆使してクロスで戦う。
正直クロスでもブロック直当てなど相手有利でキツイ
流石にロングでは勝負にならない、あちらはロング特化のなのはと張り合える性能。
なんと言うか、他ゲーのバランス型、万能キャラ、スタンダードキャラと呼ばれるキャラの大半がそうであるように、
アミタも微不利が大量にある中堅っぽいダイヤになったな…
>>263 雷光輪の消費MPはスプライトフォームで増えません。
光翼斬が連斬になって強烈に増えてるけど、他の魔法の消費は変わらないよ。
>>268 アミタは撃ってキャンセル出来るバルカンレイドがあるので、意外と隙の少ないロング戦が可能。
常にバルキャン意識して反撃を防いだり引っかかったところに追撃を狙うのが基本だと思うよ。
難点は直射で当てにくいことなので、時折バインド混ぜたり横に広いカノンを混ぜたりで緩急つける感じになるんじゃないかな。
あと、対トーマはアミタが遅効性のある攻撃(設置や低速誘導)を持たないので銀十字連携に対処しにくくて厳しそうに思える。
クリムゾンと通常ハンマー(燃費は13発/MP100%)で長押しカノン以外の射撃魔法は相殺以下だし。
トーマはFDB以外の個々の攻撃の火力はやや低めだけど、銀十字を軸にした連続技になると結構底上げされる。
アミタのダイヤを分かる範囲でつらつらと意見。
・対なのは。4.5:5.5の微不利。
お互いにバインド持ちの戦い。こうなると射撃の隙が響いてくる。
なのは側は溜めシューターをおいそれと撃てない。最悪の場合、シューターにアミタの長バインドが重なればアクセラレイターで綺麗に抜けられるなんてことにもなる。
そうでなくとも短バインドを合わせられるだけでシューター回避後の隙をバスターで狙い撃つことが出来なくなる。
となればぶっぱバスターはEXガードかアクセル回避からSLバインドで差されるため、必然的に通常シューターを基軸にすることに。
これに対してアミタ側は、アクセルでの誘導切り、EXガード、隙の少ないカノンでの打ち消し、アクセラレイターといった手段があり、なのは側にもそれぞれを潰す手がある。このためロングでの互いの攻撃チャンスで言えば5分と見る。
また、MP回復のための接近への迎撃だが、なのは側はある程度隙のある射撃をリスク覚悟で撃たなければならないのに対してアミタには隙の少ないバルカンがある。まぁどちらも撃たないという選択肢はあるが、ここでダメージを稼ぎやすいのはアミタ側。
そしてクロス戦は火力とMP回復力でアミタが大きくなのはに差をつける。
ロングでの火力差はここで取り返すことも充分可能な範囲と見る。
が、一度でも溜めシューターからの連携を通してしまうと流れを持ってかれてしまいがちなのも事実であり、アミタが終始受け身な対応をせざるを得ないため微不利と見た。
ヴィヴィオのレストリクトロック、バインド成立前にヴィヴィオが被弾するとリングが消えるね(通常ルベライトやストラグルバインドと同じ)。
使っててあれ?って思って、何度か試してみて確認。決めやすいせいか目立たないけど。
今まで相討ち上等で狙っていける、とか言われてたけど、は相討ちになる=バインドが成立してから攻撃を(無駄に)喰らっていることになるみたい。
着弾の早い攻撃をこまめに見せられると(砲撃系とかは回避されて逆にロックを差し込まれかねないので、出掛かりキャンセルを混ぜる形で)結構狙いにくいかも。
意外に今になって強キャラと呼ばれてた高ランク組に色々穴が見つかってきてるな。
BGCキャッチとかで火力増加の恩恵も受けてるから単純に弱くなったと言う訳じゃ無いけど、慣れたプレイヤー同士だと大半が案外お手軽強キャラとは言えなくなってきたか?
しかし高ランク組ながら未だにユーリはあまり良く判ってないが…
基本的にAGCでフェイントしながら殴って離れたら近づきながらセイバーって感じが基本で良いのだろうか?
割りとこれだけでも結構強いけど
>>272 ユーリはほんとにそれだけやってても防御力で押しきれるから困る。
キリエ戦なんかは泣きたくなるがなwww
装甲さえ固めときゃあとは問題ないしな
アバウトな書き方ですまないが、アインハルトvsキリエは4.5:5.5くらいでキリエ有利つかね?
性能的にキリエ側が割りと適当に斬ってるだけでアインハルトが殆どAGCからの択がアタックそのままでもキャッチにつなげても潰され、ガードもEXに化ければ良いが通常ならキリエやや有利。
アクセルの回り込みもよほど気を付けないと戻りまで相殺判定あるせいでアタックなら相殺されキャッチならアタックモーション終わるまで掴めないので下手したら反撃貰う。
ブロックはさすがに有効だがブロックの頻度が増えるほど結果的に折角の優位である火力差が縮まったり無くなってくる。
更にカノンが終了時の隙が殆ど無いから中距離で安全な削りも可能ときているので只でさえ小さい火力差がちょっとした隙に逆転すら起こしかねない。
まあ、ぶっちゃけ割りと強引なプレイのキリエでいい動きしてるアインハルトにかなり勝ててるので腕の差考えるとキリエ不利ならもっと負けてるなと感じたから何だけど。
>>275 まあ確かにアインハルトの強みを大分潰せるキャラではあるからな<キリエ
クロス主体だから繋がれぬ拳の影響が少ないし、キリエ高火力タイプだからアインとの火力差も結構マシだしね
あと、何だかんだでカノンで削れるのは地味に大きいな
アインハルトは兎も角、繋がれぬ拳で固めて飛び込んで近接火力で相手との火力差で押すってのが主戦法だから
キリエくらいの近接火力あれば中距離で削れるのは地味にでかいね
でもやっぱりあの装甲の堅さと接近戦火力は伊達じゃないから5:5で互角だとは思うが有利付くまでは行かないでのは?
ってのが正直な感想
フロ姉妹のカノンはもう少し評価されて良いと思う
発射速めで隙も少なくかなり近めの距離でも確反を受けない
反射魔法もリーゼのを除けばほぼ回避間に合う
旋掌波ならアミタは5.00付近、キリエは8.00付近なら回避出来た
反動で下がるんで上のは発射距離ね
キリエはまだ良いがアミタのぶっぱカノン連射は結構ヤバい
FD中に連射されるとかなりキツい
カノン含め各キャラの砲撃は評価見直すべきかもな。
今まではなのはのバスター基準に当てる「主砲」としての「隙に差し込む技」としての能力が見られて来たが、
クロノのブレイズカノンとかは差し込みに特化した迎撃技としての仕事で強いし、
風呂姉妹のカノンは暇なときに適当にばら蒔く、それこそぶっぱに向いてる牽制技とみると範囲の広さからのまぐれ当たりのしやすさと隙の少なさが強みになる。
アミタの方はバインドキャンセルから一応は当てにも行けるし
>>278 >クロノのブレイズカノンとかは差し込みに特化した迎撃技として
それって要するに「隙に差し込む技」では?
クロノの場合は自分から相手の隙を作りずらいから迎撃というスタンスにはなるけど。そもそも発生は悪くないが弾速と火力がイマイチなんだよねあれ。
フロ姉妹のカノンは牽制として適当に撃つには消費がでかい。暇があったらカノン撃つよりは各種連続バインドを狙ったほうが確定火力とMP回復からしても有効だと思う。
それよりも厄介な誘導弾を消しやすいのが利点じゃないだろうか。
アクセル回避やガードの隙を突こうと身構える相手に回避を強要しつつ相殺出来るし。
ブレカノって弾速は速い方じゃないっけ?
たしかバスターとほぼ同レベルだったような
避けやすいとしたらたぶん弾速じゃなく銃口補正が弱いんだろう
射撃も王様やアインハルトのアタック見たいに思い込み補正有りそうだし、今日帰ったら発生時間と弾速計測してみようと思う。
ただ1キャラ一つのアタックとちがってロング魔法は種類多いので平日に全部計測は無理だと思うので優先して調べてほしいの有ればリクエスト書いてもらえるとそこから調べる。
キャラの指定でも砲撃や誘導弾などのタイプでも書いてればその辺から多分見ていく
・弾速
神速:リイン
超速:なのは・シュテル
高速:クロノ・リニス
普通:はやて・ディアーチェ・トーマ
低速:アミタ・キリエ
・発生
速い:リイン
普通:なのは・はやて・シュテル・ディアーチェ
・クロノ・リニス・トーマ・アミタ・キリエ
自分の感覚ではこんな感じ
取り合えず砲撃に絞って計測中、
途中報告するとやはりアミタのカノンはちょっと遅い…が、硬直解けるのはかなりはやい。
逆になのはは弾速スゲー速いが硬直がかなりながい。
はやてはその中間。
キリエ以降は調査中…というかマシン落ちたから再起動中…
風呂姉妹のカノンは1ステップ避けても当たるのが強みだよね
一体何処のバスターライフルかと
リインのナイトメア・ハウル、前作は同時発射だったのに今作は一息遅れて黒飴から撃ってる?
>>284 微妙にタイミングがずれてるからアクセルで回避できなかったりする
取り合えず計ってみた。計測方法は約20m離れた所からユーノに砲撃。
上が通常、下が溜砲撃。
トーマのかっこは光の発生、多分近接では判定出てる。
ユーノ対象なのは前にシュテルでブロック直当て調査したときに、
360度どこからも当たらなかった≒だいたい当たり判定が円形と判断したため。(なのはとかだと位置次第でブロック当たる)
ハイペリオンは調べ忘れたが今日調べ直すのは疲れたよ…
発生 到達 終了
アミタ 16 26 33
28 37 50
はやて 17 24 42
32 38 57
なのは 16 20 51
38 43 87
キリエ 18 29 40
25 34 57
リイン 13 17 36
クロノ 16 23 35
トーマ 16(07) 22 41
36(07) 42 51?(モーション的に判別しにくい)
リニス 16 29 26
16 23 41
プレシア15 42 28
(△△) 29 38 48
星光 16 20 51
38 42 82
雷刃 13 32 45
30 43 62
王様 17 24 48
32 39 62
>>286乙
リニスなんかは溜めないとモロに玉飛んでくのが見えるからかなり遅く感じるが、数値にするとそこまででもないんだな。
クロノはビームが伸びてくるのを見てからEXガードがやりやすかったが、やはり若干遅いのか。隙はかなり少ないな。
288 :
286:2012/02/29(水) 00:14:35.42 ID:01LWqNWB0
肝心な情報忘れてた、全て30fpsの実測値。
60fpsの値必要な人は適当に倍にして読んでおいて貰えると助かる
>>287 遅いと言うよりはなのはとリインが異常に早いという方が正確かと。
ただなのはは発生と弾速速い分隙がでかいので外すと危険。
なのはと同様のシュテルも硬直が長い。
290 :
286:2012/02/29(水) 00:34:46.06 ID:01LWqNWB0
また重要な情報抜けてるし…
フレーム数は全てモーション開始時点からの値なので差分は無い。
なのでリニスとかは弾の到達より早く動ける事になる。
後、ガードステップとかの特殊なキャンセルのパターンは未計測。
>プレシア15 42 28
これは到達と終了が逆になっている?
292 :
286:2012/02/29(水) 08:08:37.59 ID:g70UDcoi0
>>291 いや、プレシアも弾が相手に届く前に本人動けるようになる。
□の弾は牽制弾扱いか砲撃として計測するか悩んだが、強魔法で威力あってたしか直進弾だったと思ったから今回は砲撃枠で計測した。
用途考えると牽制弾枠だからシューターやランサーとかの調査の時に調べるべきだったかも
とりあえず到達から発生引いた弾速だけの時間だとこんな感じ。
20m先に着弾するまでのフレーム数
カッコ内は1フレーム辺りの飛距離、計測自体がわりとアバウト(最大0.5m程誤差あり)なのであくまでも参考までに
通常/溜め
アミタ 10(2)/9(2.22)
はやて 7(2.857)/6(3.33)
なのは 4(5)/5(4)
キリエ 11(1.8)/9(2.22)
リイン 4(5)
クロノ 7(2.857)
トーマ 6(3.33)/6(3.33)
リニス 13(1.538)/7(2.857)
プレシア 27(0.74)/9(2.22)
シュテル 4(5)/4(5)
レヴィ 19(1.05)/13(1.538)
王様 7(2.857)/7(2.857)
クラウソラスとアロンダイトはアロンダイトのほうが少し隙が大きいのか。はやてと違って通常版の追撃間に合わなさそう。
燃費も負けてるし、所々クラウソラスに見劣りしてる感じがするね。勝ってるのはガード時のMP削りだったかな?
あと、シュテルの通常ブラストファイアーも威力減・爆発無しでディバインバスターの下位互換かな。
こうやってみるとディバインバスターのインチキっぷりがよく分かる
>>286 検証乙です
クロノとリニスのが速く感じたのは発生が少し速いからか
隙の事も考えるとやっぱブレイズカノンは優秀だね
そしてリイン、悪夢か封縛かなんて見切れねぇよ・・・
MP消費多めとはいえ発生と弾速が速すぎる・・・
長押し封縛も拘束速いしこっちはMP消費も少ないとか・・・
そのリインの小ネタなんだけど
黒飴は設置された時点で相手をロックするっぽい
で、連動砲撃は相手がアクセル無敵中でも狙いが外れない
挙げ句に本体の砲撃より持続が長い
なので反射魔法・旅の鏡・FD以外では回避不可能って言う
プロスマ・ハーケンスライサー・風の護盾なら防げん事もないが
ちなみに繋がれぬ拳中に4発全弾喰らうと14.27ほど(変動する?)
>>296 そもそも銃口補正自体はアクセルで切れないからな…発生で動き止まるから避けれるだけで。
バスターも硬直長い弱点あるが燃費や火力も考えると流石なのはさんといった性能か。
硬直も大半が掃射時間だから吹き飛ばしからの受け身狩り半分内蔵してるみたいなもんだから一概にデメリットとも言えないし
と言うか、吹っ飛ばしからのバスターまでクロス火力と見るなら発生は悪くないしなのはさん結構クロスでも火力確保出来るんじゃね?
ロングで撃たずに近づいて吹き飛ばして撃つお手玉戦法前提ならアインハルトやヴィヴィオとも多少戦いやすくなるかもしれん。少なくとも対アインハルトで6.5までは行かずに済みそうな
R受身で回避できるから、吹き飛ばし後のバスターを確定火力とは見れないかと。
他のキャラ相手ならR受身のMPを消費させる目的で使えるが、アインハルトは消費させたところであまり意味が無いという結果に。
>>297 さらに黒飴は悪夢撃ちながら相手を捕捉し続ける
追いかけ方が長押しバインドと同じ感じ
黒飴を消しにくいキャラにとってはまさにナイトメア・・・
あとリーゼのスティンガーも常に相手をロックしてたり
こっちは嫌がらせにしかならんが
>>299 スティンガーはその停滞が災いしてせっかくかけたバインド潰しちゃうことあるしな…
リーゼの辛さはこの辺の技や能力の微妙に噛み合わない具合も確実にあるとおもうんだ
撒かなきゃ話になら無いのに撒いたらホイール構えてるときに砲撃キャンセルしてくれたりとか
そういや意外なほどトーマも砲撃が発生弾速共に早いんだな。
硬直もやや小さめだしこうやってみる限りホントに優秀な技揃ってるんだが…
>>300 メインのダメージソースが反射魔法になっちゃってるしねえ・・・
相手が手を出さずに接近してくると逃げるしかないって言う
クロスは駄目っ娘だしバインドは全く追尾しないし
挙げ句に設置はクロスレンジ戦時に高確率でフリーズ起こす
何もかもが噛み合わないリーゼにゃん・・・
303 :
枯れた名無しの水平思考:2012/02/29(水) 23:49:51.81 ID:7LxZSSsr0
>>302 フリーズ気にしたら殺られるからしょうがない
EXアクセルには設置バインドと溜めスティンガーでなんとか・・・!
一応短バインドも硬直長い砲撃ならとれないこともない、キャンセルされたら終わるけど
ユーリのエターナルセイバーだが、使ってたり使われたりして気になった点が。
・バスターなどの砲撃は剣がほぼ真横にあるうちから真正面の砲撃を防げる
・レヴィの電刃衝などの上下からくる誘導弾は割りとすり抜けてくる
この点から、「(アミタのカノンのように)砲撃の大半は見た目より判定でかい」、「セイバーは相殺判定が平面的で上下には弱い」のどちらかの可能性が高そう。
>>301 トーマは装甲も高めの上に、個々の部門で見れば優秀な項目も多いんだけどな
そのお陰で凄い使い易いから、初心者同士ならかなり猛威を振るうだろうけど
アクセント付ける搦め手とかズバ抜けて優秀な部門ってのが乏しいからどうしても伸び悩み起こすよなあ
>>305 FD発動当てからのクソ択が有るじゃない
あと受身後の接地には一瞬無防備な時間が有る様子
一瞬なんでここにアタックやBTを重ねるのは難しい
だが判定発生が速いブロックならば狙って当てて行ける
トーマならBGCで受身を誘いこっちを狙うのもアリかと
なのはやシュテルにはブロック当たらん事も有るけど
個人的にトーマは1番事故勝ちしやすいんでないかなと思う
なんだかんだで必要な武器は揃ってる感じだし
>>305 銀十字。
・書設置で(再設置時以外)弾発生確定
・書は再設置で消えるが、弾は発射された後なら消えない
・動作中いつでもキャンセル可能&弾発生が遅いので、隙消しや十字砲火・クロス持込みなどの連携が余裕
・クリムゾンやハンマーでアクセルを狩りつつ銀十字ヒット>追撃も入る
などなど。
大概デタラメな性能だと思うけどな、コレ。
積極的にクロス攻撃決める事を意識しないとガス欠が怖いけど、アタック・キャッチのMP回収率は良いし。
常に前に出ることを意識しつつ銀十字を(再設置で弾発射前に消さないように注意しつつ)置いて、
飽和攻撃で確実にダメージ取っていく、ってのがトーマの基本戦術だと思う。
銀十字も動作中いつでもガードキャンセル出来る類だから、発生が多少遅くとも気にならないレベルなんだよな。
本が盾にもなったりするし。
砲撃、牽制(空牙タイプ)、設置遅延誘導射撃、リーチの長いクロス、状況選択の容易なコンボ、悪くないMP回復量。
これだけパーツが揃ってるんだし、まともにダイヤ考えたらほとんどのキャラに対応出来そう(5:5付近で収まる感じ)。
トーマも比較的立ち回り研究されてなさそうなのも評価下げてる原因になってそうだな。
技の性質見ると戦いかたはクロノ同様の中距離うろついて隙をつくったら差し込んで削っていくタイプになりそうだが、
バインド無い分溜砲撃と迎撃(と一応突進)がある点をどう評価するべきか…
クロノがバインドで確定する隙をピンポイントで狙うのに対してトーマは銀十字から多少不確定でも有利つく状況をこまめに作り出してクロノ以上にこまめに手数で攻める感じになるだろうか?
やあ、丸一日書き込み無いようなのでちょっとした小ネタ調べてみたよ。
BGCキャッチが成立してる理由というかブロックのバリアヒット等の食らい硬直について少しフレーム調べてみた。
全て30フレームのゲーム画面実測値。
空中は受け身エフェクト出た瞬間で受け身可能(硬直解除)判別。
地上のほうはアクセルが出たことを判定基準にしてるので3Dゲーム特有のモーション補間もあって少しアバウトな判別に。
エフェクトでて確実なフレームをかっこなし、それらしき動き開始がかっこ内
まずはブロックの直当てから
立ち:25フレーム?(それらしき動き始めは22フレーム辺りから見えなくもない)
空中:17フレーム
更にシュテルの□初段でも同様の調査
立ち:18フレーム?(17?)
空中:14フレーム
全体的に空中だと4フレーム前後地上より硬直短い模様。
更にBCTについてもシュテルで調査したら17フレームで攻撃判定発生している。
そして地上の相手に立ち状態からブロック>BCTとするとブロックキャンセルに7フレームかかって23フレーム目にヒットなんだが、
FDで吹き飛ばしてアクセル>ブロック>BCTとしたばあい、2フレーム目にはキャンセルかかってトリガー発動しているので18フレームにはヒットエフェクト出てる。
アクセルキャンセルのブロックはブロックのキャンセルも速い模様。
同じことがシュテルのEXアタックでも確認できた、歩きからのキャンセルでも少し早くなる模様
立ちからならブロックキャンセル後のEXアタックヒットは21フレーム、
アクセルなら16フレーム、歩きで19フレームで確認。
311 :
310:2012/03/02(金) 22:38:50.32 ID:6E2P5rrL0
要するに纏めるとどういう事よ?
と言われるとだいたいこんな感じじゃないかと思う、調査データと調査する腕前不足なので追加調査してくれる人歓迎。
・地上での喰らい硬直より空中での受け身できない硬直は短め(8〜4フレーム程の差?)
・ブロックのキャンセルポイントは歩いたりアクセルしたりしながらだと立ち止まってキャンセル行動するより早くなる。(特にアクセルからはは高速化する)
ほんとは「FD発動>アクセル>ブロック(ヒット)>BCT」がホントに確定するのかとか、BGCから他のコンボもっとできないかとか調べたかったけど腕がたりなくて調べきれなかったよ…
上の入力も最速かは自信がないし
>>311 乙乙。
ってことは打ち上げ>ブロック>EXアタックが確定の流れも正確には、打ち上げ>歩きorアクセルブロック>EXアタック、になるわけか。
そういやアクセルからトリガーするとBCTと同様にモーション早くなるんだな。いつの間にかwiki更新されとった
応用編として、キャラによっては歩きorアクセルからならBGCからキャッチたけでなくアタックや前にリストされなかったキャラでもEXアタックとか入るかも。
と言うか、レヴィやなのはのブロック>EXアタック連携がどうもブロックヒットから受け身で逃げれないなと感じてたので調べた結果なので多分この辺位までは繋がりそう。
トーマとかならアタックの攻撃判定の持続と範囲があるからBGCアタックも行けるかも
□□(4ヒット)>ドライブキャンセル>アクセル>ブロック当てBGC>□□(3〜4ヒット)>トリガー
おいおいこれがガチで叩き込めたりする可能性があるのか
>>310 乙です
まさか立ち・歩き・アクセルでキャンセルタイミングが違うとは
当てBCTはアクセルから最速発動でも一応隙間あるんだね
確定で無くても隙間4フレ程度に受身入力はかなりキツいが
思ったんだが更にキャラ差とか有ったりしないんだろうか?
1フレキャンセル可能なキャラとか最低4フレかかるキャラとか
そこまで考えだすと凄くめんどくさいが
>>315 昨日の計測段階では酒入り眠い状態だったのでフレーム数は目安と考えてもらえると助かる。
なにより調査してる自分がミミック使いこなせてないのでブロック当てるがわと受け見とる側の両方で最速入力とか出来ない…
BCTに関しては今までブロック当てられて回避できたこともされたことも無いので、上の計測が正確なら
ヒット確定=ヒットエフェクトの1フレーム前
受け身の無敵=受け身エフェクト発生時から
と言うことなのかも(これならギリギリ計算は合う)
そうなら回避はジャストタイミングではなく1フレーム相手のヒットより早く入力出来てないといけないことになるが
317 :
316:2012/03/03(土) 11:44:13.76 ID:039Bdo4f0
連レスすまん、こう思ったのもフレーム計測してて、「どうみても当たってるよねこれ」
と言うモーションの次フレームにエフェクトか出てるのを確認してるのが理由。
内部ロジック的には「当たり判定のチェック>ヒットしてるなら次フレームにエフェクトフラグ>(次フレーム)エフェクト生成」って感じになってると思う。
今までエフェクトから計測してたのはだとしたらちょっと不正確だったことになるな…
318 :
316:2012/03/03(土) 12:29:47.52 ID:039Bdo4f0
そして更に連レスすまん、
歩きでキャンセル早くなるのは勘違いだった…やはり眠いときに計測しちゃダメだね(´・ω・`)
どうやら歩き中にだして滑り当たりして結果的に速くなってたのが理由の模様。
シュテルのEXアタックコンボが成立してるのも動画にとって見たら、決まるときは先にブロック出してるところに相手が落下してきている、
つまりブロック自体を先おきして時間経過させて結果としてキャンセル後に繋げやすくしてるだけだった。(6フレームでキャンセルできるなら発生から3フレーム後に当てれば残り3フレーム後にキャンセルできると言う理由)
アクセルの方は正しいようでアクセルからのブロックなら即キャンセルできた。
キャラ事のキャンセルタイミングはこれから調べてみる。
ホントに小ネタだがヴィヴィオのアタックが攻撃判定の発生遅いのに当たりが強く感じる理由がわかった。
理由は単純で「前に動き出してからの発生すごく早い」と言うこと。
30フレーム実測で動くまでに5フレームも使って残り5フレームで移動>判定発生と続いていて、且つ判定の発生時間が長めで滑ってくる
つまり拳突きだして動き始めたら大体見てからじゃ間に合わない
移動〜攻撃判定発生まではアインハルトとほぼ同じ、攻撃判定の発生してる時間の長さやそのまま滑るところ(アインハルトは一瞬で判定消えて滑らない)が妙に強く感じる原因っぽい
とりあえずそろそろリアル用事のためBCTのキャラ毎の早さについて調査途中だが簡単な現状報告。
ヴィヴィオ〜ユーノまで調べたところ、アクセルBCTは全キャラ1フレーム以内でキャンセル。
なのはやアインハルト等ブロックでヒットエフェクト出せないキャラ等でヒットエフェクトとトリガーエフェクトが同時に出る0フレームキャンセルに見える現象があったが、多分ヒットエフェクトが無いからそう見えてるだけ…だとは思う。
立ちBCTは恐らく4フレーム。
シグナムとか6フレームの計測出てるが、同じく最初の一発取りで6フレームだったキリエも取り直したら4フレームキャンセル出来たのでちょっと人の腕不足が原因かもしれないので後に再調査予定。
立ちEXはブロックキャンセルは6〜5フレーム、
アクセルからのEXアタックはブロックキャンセルに殆どのキャラが3〜2プレイしてないとだがこれは腕による計測誤差かホントに差があるのか不明。
アミタだけアクセルEXで4フレームだったがこれも腕による(ry
ヴィヴィオだけはアクセルEXで1フレームキャンセルとか叩き出せたのでひょっとしたら差があるのかも
あっ、良く読めてなかった
空中でブロック喰らって受身可能になるまでに17フレ
シュテルのアクセル>BCTのヒットが17〜18フレでほぼ隙間無しか
アクセル>ブロックからのキャンセル行動の発動が速くなるのは次の行動が可能になるのがブロックの入力からある程度のフレーム経過が必要だからではなかろうか
発生では無く入力からなのでアクセルからの先行入力>発生タイミングでキャンセル行動で処理の都合の1〜2フレ位が最低ラインになると
やっと用事終わりで調査さいかいだが、
>>321 少し調べてみたらたぶんそれが正解だな…
アミタのExアタックもアクセル直後にブロック入力したら1フレキャンセルできた。
明らかにこのキャラおせぇって報告ない限りアクセル>ブロック>キャンセル行動はトリガー、EXアタック共に1フレームと考えて良さそうだ。
あと同様に立ちブロックキャンセルのトリガーも恐らく4フレームで出来るキャラは共通?
これはユーノまでしか確認してないが、タイミング意識して入力すれば最初遅い数値でたキャラでも4フレームでブロック>キャンセルトリガー行けた。
しかし先行入力でキャンセル早くなるのがブロック以外でもできれば色々繋がったり隙消ししたりと応用聞くかもしれんのでまずはそれ調べてみるか
取り合えず
>>322でのアクセル中の先行入力について、アタックで試したがキャンセルタイミングは特に変わらなかった。
そして、前々から調べようと思っていた「空振りした時の隙」について調べてみた。
計測方法はアタック出たらアナログスティック相手方向入れながらガード押しっぱなしして魔法陣出たときorアタック二回空振りさせて二回目のモーション発生時点のそれぞれひとつ前のフレームまでを隙と定義、
上記に差がある場合小さい方の数値を採用。
計測方向の都合1〜2フレーム位は誤差あるかも
? アタック終了/キャッチ終了
ヴィヴィオ 21/20
アミタ 19/20
はやて 24/23
なのは 20/18
フェイト 24/19
シグナム 24/28
キリエ 21/24
アインハルト 18/25
ユーノ 21/30
リイン 25/24
シャマル 22/30
クロノ 21/22
ヴィータ 20/25
ザフィーラ 18/26
アルフ 18/20
トーマ 29/22
リーゼ 22/16
リニス 24/28
プレシア 21/17
シュテル 15/14
レヴィ 21/22
ディアーチェ 23/24
ユーリ 23/29
おいシュテるんちょっと待…
どんだけ近接型なのこの子
とりあえず計測で判ったこと。
・ヴィヴィオ以外のクロス向け素手格闘キャラはアタック終了時の隙小さめ
・意外にもフェイトは空振りすると隙がでかい、ユーリは見た目より発生後の隙はない
・全体的にアタックよりキャッチのほうが隙がでかい
・驚くほどリーゼはキャッチの隙はない
・シュテるんの隙の無さはもはやおかしいレベル
キリエのようにモーション自体は長くても殆ど相殺判定あるので実質の隙はないキャラとかも居るかもしれないので参考レベルだが、どうりでシュテルで牽制に素振りぶんぶんしても割り込まれずに迎撃出来るわけだよ…
正直この子オリジナルのでかい隙引き継いでるロングよりクロスのほうが遥かに隙が無い
砲撃キャラなのにびっくりするほど速いなのは
シュテるんはもう何も言うまい・・・やべぇ
つかクロス死んでるとか思ってたけどキャッチはかなり隙ないなリーゼ
一応書き忘れてたが、1フレーム目はアタック開始時のモーション開始から計測。
トーマはマジ空振り厳禁、キリエ同様恐らく攻撃判定は長いからアタックで割り込むのは大変だとは思うが隙がでかいってレベルじゃねえ。
シグナムやリニスのもキャッチのダメな子っぷりはもはやご愛敬、アルフは潰されさえしなければハズレても隙は小さかった。
はやての隙がそこそこなのは体感通り。
シャマルやクロノのキャッチと言い、必ずしも判定の発生の早さと隙のでかさは比例はしない模様。
発生早いが硬直長いキャラは基本必中心がけてリーチの把握は正確に。
まあ、リインさんはクロスで戦うなって事らしい…
シュテルんぇ…
もうこの子実質最高ランクで確定っぽいな。弱点が見当たらない。
取り敢えず調べれば調べるほど弱点所か驚異の性能が明らかになる星光ちゃんマジぱねえ…少なくともダイヤでは最強から落ちる気配がない
>>268にトーマ追加してみる、合計は明日でもお姉ちゃん共々追加しておく予定
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
姉|4.0||-.-||4.5||4.5||4.5||4.5||4.5||4.5||5.0||4.5||5.0||4.5||5.5||5.0||5.5||4.5||5.5||4.5||6.0||4.0||4.5||4.0||4.5|(.)
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||3.5||5.0||6.0||5.5||4.5||6.5||6.0||6.0||6.0||6.0||5.5||6.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+10.0)
将|4.5||5.0||5.0||4.0||4.5||-.-||4.5||4.5||6.0||5.5||4.0||4.5||5.0||5.5||6.0||5.0||5.0||5.0||6.0||4.0||5.5||4.5||5.0|(-1.5)
妹|4.5||5.5||5.0||4.5||4.5||5.5||-.-||5.0||5.5||4.0||5.5||5.5||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||4.5||5.5|(+1.0)
覇|5.5||5.5||6.0||6.5||5.5||5.5||5.0||-.-||6.0||6.5||5.5||6.0||5.5||5.5||5.5||5.5||6.5||6.0||6.0||5.0||5.5||5.5||5.5|(+15.5)
黒|4.5||5.0||4.5||5.5||4.0||5.5||4.5||4.0||5.5||4.5||5.5||-.-||5.5||5.5||5.5||5.0||5.5||4.5||5.5||4.0||6.0||4.0||4.5|(-1.5)
銀|4.0||5.5||4.5||4.0||4.5||5.0||4.5||4.5||5.5||4.0||4.0||4.5||5.0||5.0||5.5||-.-||5.5||5.5||6.5||4.0||5.0||4.0||4.0|(.)
母|4.0||4.0||4.5||3.5||4.0||4.0||4.0||4.0||5.0||4.0||4.0||4.5||5.5||5.5||5.5||3.5||5.0||4.0||-.-||3.5||4.0||4.5||3.0|(-16.5)
滅|4.5||6.0||5.5||5.5||5.0||6.0||5.5||5.0||6.0||5.5||5.0||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||-.-||6.5||5.5||5.5|(+16.5)
一部ダイヤに食い違いあるが、相手側からの意見も貰いたいのもあって放置しておく。
あくまで叩き台としてのBCTがらみのキャンセルの性質はまだ考慮してない。
多分その辺煮詰まればこれよりは延びると思うが…
以下個別
・はやて王様:クリムゾンで豆鉄砲凪ぎ払えるので距離次第だか豆鉄砲の隙間に割り込める率は高い。
しかしながら王様だと無理に割り込むとひれ伏せられるのでぶっぱ出来ないのが怖い。
また二人ともクロスでブロック押し付けからEXアタックと言う押し込み方もあるので油断出来ない。
・なのはさん:リーチ差きっちり生かさないと速度差でアタックからぶっ飛ばされるのに、
リーチ差生かそうとすると今度は間合いが離れて逃げられやすくなるジレンマ。
3.5〜4.5mをうまく維持しつつ殴るしかないか?
中距離ならロング戦もクリムゾンとハンマーで戦えるが、少し逃げられるとすごく危険。
シグナムの空牙ほどクリムゾンは射程はない。
・シグナム:速度で互角、リーチで有利、火力で不利。
ロングならこちらの方が手が多いが殆ど空牙で潰せるのとアクセル半減もあって不用意な手出しは厳禁。
とは言えリターンは空牙とは比べ物にならないので隙を見てハンマーとかぶちこめばかなり有利になる。
一度銀十字ばらまき始めれば戦いやすくなるか?
・ユーリ:トーマを越える超性能トリガー。
あと地味に攻撃後の隙が小さいようなので意外に攻めにくい。
こっちは発生では有利だが隙だらけなので先に手出しするのかカウンター気味に攻めるのか…
シュテるん、遠距離はなのは譲りで当たり前の様に強く、近距離も素敵に強い
本作屈指の高バランスキャラになったな。オリジナルを現状超えちゃった
>>327 リインはクロスレンジ付近で溜めダガーガードさせた所を殴って
ガードブレイクさせるくらいかな。MPゲージへのダメージだけは超強いから
前作で強かったブロックは、モーションごとヴィヴィオに取られて弱体化したし…
新技のEXアタックは隙が大きい割りに強くないし、見た目もかっこ悪いし…
流石にそろそろ新発見も打ち止めになって立ち回り煮詰めるだけになるかな?
書き込みも大分減ってきたし
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
姉|4.0||-.-||4.5||4.5||4.5||4.5||4.5||4.5||5.0||4.5||5.0||4.5||5.5||5.0||5.5||4.5||5.5||4.5||6.0||4.0||4.5||4.0||4.5|(-11.5)
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||3.5||5.0||6.0||5.5||4.5||6.5||6.0||6.0||6.0||6.0||5.5||6.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+10.0)
将|4.5||5.0||5.0||4.0||4.5||-.-||4.5||4.5||6.0||5.5||4.0||4.5||5.0||5.5||6.0||5.0||5.0||5.0||6.0||4.0||5.5||4.5||5.0|(-1.5)
妹|4.5||5.5||5.0||4.5||4.5||5.5||-.-||5.0||5.5||4.0||5.5||5.5||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||4.5||5.5|(+1.0)
覇|5.5||5.5||6.0||6.5||5.5||5.5||5.0||-.-||6.0||6.5||5.5||6.0||5.5||5.5||5.5||5.5||6.5||6.0||6.0||5.0||5.5||5.5||5.5|(+15.5)
黒|4.5||5.0||4.5||5.5||4.0||5.5||4.5||4.0||5.5||4.5||5.5||-.-||5.5||5.5||5.5||5.0||5.5||4.5||5.5||4.0||6.0||4.0||4.5|(-1.5)
盾|4.0||5.0||4.0||4.0||4.5||4.5||5.5||4.5||5.5||3.5||5.5||4.5||5.0||-.-||5.5||5.0||6.0||4.5||4.5||4.0||5.5||4.0||4.0|(-12.0)
銀|4.0||5.5||4.5||4.0||4.5||5.0||4.5||4.5||5.5||4.0||4.0||4.5||5.0||5.0||5.5||-.-||5.5||5.5||6.5||4.0||5.0||4.0||4.0|(-10.5)
母|4.0||4.0||4.5||3.5||4.0||4.0||4.0||4.0||5.0||4.0||4.0||4.5||5.5||5.5||5.5||3.5||5.0||4.0||-.-||3.5||4.0||4.5||3.0|(-16.5)
滅|4.5||6.0||5.5||5.5||5.0||6.0||5.5||5.0||6.0||5.5||5.0||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||-.-||6.5||5.5||5.5|(+16.5)
青犬追加してみる。使い手じゃなくて使われた側の意見なのでこんな立ち回りを想定してるが、
青犬使い的にはこれであってるのだろうか…?
クロス:アタックとキャッチで2択かけつつ打ち上げからBGCキャッチなどでテオアーと吹き飛ばす
ロング(ミドル):牙獣走破とアクセル滑り守護の拳の溜めで2択かけつつ近づいてテオアー、相手次第で鉄壁の構えでぶっぱ牽制
ロング:相手の行動に的確に鉄壁の構え。隙を見て牙獣走破やアクセル守護の拳で近づく
ロングはどちらもたまーに通常守護の拳も交えて驚かせたりしつつ捕まえては吹き飛ばして突っ込む。
直接的な強さじゃないが台詞が殆んど「ぬぅぅん!」とか「うおりゃーーー!!」とか「うぉぉぉぉぉ!!」
とか音が似てるのばかりで聞き分けにくい点も対応間違えやすくて厄介
しかし、ふとダイヤ逆に見てみると以外にレヴィちゃんダイヤ的には中堅くらい行けるんじゃね?
中堅かはともかく中距離でなら溜め電刃衝を滑り撃ちしながらのクロスでの同時攻撃は中々強い。
ガードしてるならキャッチでそのままMP回収できるので攻めてる限りMP切れもほぼないし
□□△○からの落下狩りEXアタックもブロックを先だしして落ちてきたところですくうように出せばほぼ必中から追撃可能もあって案外出来る気はするが…
母さんの情報厳しいのか
>>334 プレママ多くのキャラから開幕FDBで回避困難なDEAD OR ALIVEいきなり要求されちゃうからな…
アルフ見たいな食らっても即死せずその後勝てる相手なら何とかなるが、流石に技性能が良いとか悪いとかそう言うレベルの話じゃねえ…
極端に言えば一人だけFCのスーパーマリオのシステムで戦ってるようなもん。当たると死ぬ。
同じ防御低いでもリニスレベルまでなら何とかならなくもないが…
まぁFD吹き飛ばしからのタイミング糞2択は勘違いだったとはいえ、FDが怖いのは確か。
やはり「当たれば死ぬ」は洒落にならない。
>>335 一応開幕FDは後ろアクセルかければ避けられる。
問題はこちらのクロスでのコンボ中にFDで抜けられた場合だと思うよ。
>>335 髭親父同等と言われると未来が無くなるな・・・
>>335 紙と言えばカプエスの神人豪鬼を思い出すんだが、
奴みたいに別段イカれた性能の技がある訳でもないんだよなぁ。
サンダーレイジ「・・・・・・私じゃダメ?」
流石に髭親父レベルは言い過ぎだろうが、相手だけ一撃必殺持ってるゲームになるのは間違いないだけに辛いんだよなプレシアママン…
開幕ぶっぱはともかくうっかりクロス戦始まると殆ど何処からでも即死があるから完全にクロス拒否しきる戦いかたは必須だとは思う。
そう考えるとアインハルトが天敵なキャラがまた一人増えそうだが…
あとものすごく小ネタだが幾つか
・ユーリのセイバーにバスターが明らかに当たってそうなタイミングで防がれてる件だが、恐らくバスターの横判定が少し大きい。突進とかだとあまり変なタイミングでは潰されてない。
・このゲーム回避やFDしたときの無敵時間にも当たった判定は有るかも。次の現象を確認している
・シュテルでアタックした時にアクセルターンされたとき、シュテルが希に振り返って本来出ないはずのアタック2段目から出してコンボ繋げる事があった
・ユーリのトリガーをFD抜け>即アクセル接近としても無敵が切れてそうなタイミングでも普通にトリガーの剣の中動けてた
後者は単に判定無くなってるだけかもしれん
>>340 後者は一応FD無敵とアクセル無敵に隙間が無い
FD発動〜アクセル開始直後まで無敵って事になる
ユーリのBTと言えど持続はそこまで長くないし十分回避出来る
前者は分かんない
キャラの組み合わせ覚えてないかい?
良ければ検証してみるけど
342 :
340:2012/03/07(水) 22:50:21.82 ID:GNXPXOh/0
>>341 回線変わってるのでID違うが、割りと前の現象だけに相手は覚えてないすまん…
その時はそんなに意識せずに珍しいなーくらいに思っていたが、良く考えると当たってないと二段目出ないんだよな
以前BCTについて調べた奴だが、今日トレーニングでてすとした感じでは
>>322の時とは違って
アクセル>密着位置についてからブロック入力>ブロック当て>トリガー
ってしてもそんなにブロックが出てるように見えなかった。
アクセルから最速入力したらブロックボタン入力のタイミングに関わらず最速1フレームでトリガーキャンセル出来るかも。
計測はしばらく忙しいので出来そうにない…
今更だけどリーゼに対してトーマが5.5はないとおもうのだが
正直リーゼ使ってて一番楽だなって思う相手ってトーマだし
ハンマーは隙でかいし銀十字は怖くないしバインドないしクロスの火力もないしで辛いと思ったことがない、クロスのブロック押しつげが怖いぐらいか
>>344 弾速の遅い銀十字が怖くないは無いなあ
むしろ一番厄介なのが銀十字
近めの距離から銀十字設置>やや遅めアクセルでクロスへとか
反射魔法を先出しするとアクセルターン>キャッチに掴まる
ジャスト狙いだとブロックに化ける
クロスではリーゼは誰に対しても有利付かないし
アタックは遅いし威力も低い
キャッチもトーマに対して5.22の超低威力
リーゼのクロスの確定火力12.59よ?
ロングも相手が手を出して来なきゃスティンガーしか無いし
リーゼは有利取れる相手居ないと思う
ロッテリアには銀十字を止めたり抑制する手立てがないんだよな。
アルフあたりなら有利とれるんでないかな。少なくとも不利はつかないと思った。
リングバインドはスティンガーが相殺するし、突進とかカウンター乙で□はガン無視して問題なし。
クロスはブロック押し付けが怖いけど、こちらのキャッチは空振りの隙が少ないからガンガン振っていけるし。
>>346 使えば分かるけどキャッチの隙の少なさはあてにならない
普通にアタック刺される
現状はまだリーゼ相手に魔法撃ってくる人多いんだが使ってる側としてはいや魔法は止めとけよと
クロスじゃ勝てる気しないし助かるが
一応ダブルブラストの反撃性能は全反射魔法中最高だよ!
魔法撃って来なきゃ返せないけど・・・
>>345 ヴィヴィオとかと違ってクロスに入られても逃げやすいって意味だったんだが
銀十字もジャストで返すのは正直厳しいけど普通に返すこと自体は難しくないとおもうの
ただまぁ、普通に戦ってるとすぐMP枯渇しちゃうからやっぱ厳しいか・・・
それに誰も魔法撃ってこなくなったら確かに勝てる気がしない
>>348 流石にリイン相手ならクロスで勝てるんじゃね?
まあリインだとそもそも高速な溜め封爆あるからホイール自体が怖くないのだが…
>>使えば分かるけどキャッチの隙の少なさはあてにならない
ブロック仕込んだらなんとかならん?
>>350 リーゼのクロスはキャッチ以外信用できん
敵にもよるのだがリーゼのブロックは全キャラ中最低の性能なのよ
持続が短い上に無敵がついてないから判定が強いアタックにつぶされるという残念仕様
3すくみすら適応されないリーゼェ・・・
適応じゃなくて適用だコンチクソーorz
>>339 レイジ強いけども、神人豪鬼の残空や禊みたいなのには及ばないな。
でも、このゲームでそこまでヤバい技あると
(体力等でデメリットあっても)それはそれでヒデェ事になりそう。
最近レヴィはやれる子な気がしてきた
強いとは言い辛いけどキャッチのMP回復量高いし電刃衝がとにかく優秀、ガードさせてそのままキャッチさせたり背後から同時攻撃したりできるし
>>354 クロスで○で打ち上げてブロック当て>EXアタックの時に、ブロックに受け身取られてEXアタック空振りなるんだけど、これは確実には当てられないの?
>>355 ブロックジャストで当ててるなら早めにブロック置いて落ちてきたところで拾うようにしたらいいぜ。
これでも確定かは判らんが、シュテルのEXコンボとかも先おきで落下拾わないとブロックのキャンセル間に合わなくて繋がらない
>>356 そのタイミングのブロックで高受け身で回避されてしまうんだ。
無理なのかのぅ・・・
>>357 R受身なら回避される。そこは素直にBGCで誘ってキャッチで
レヴィなら一応ブロック当て>EXアタックは繋がるはず
ブロックに通常受身されてもEXアタックで狩れたと思う
相手の癖に合わせて臨機応変に行くしかないね
>>358 ブロック当てからはわかってる
問題がR受け身だった
やはり読むしかないのか
情報ありがとう
頑張る
>>359 高受け身なら読みと言わず見てからEXアタックのAGCからキャッチで落下狩りで良い気がする。
多少ギャンブルだがEX空振りしても高受け身のタイミング次第ではキャッチ間に合うんじゃね?
一度受け身したら着地までは無防備になるんだし、他のBGCキャッチとかも基本的に高受け身回避されたら当たらない(高受け身により受け身狩りが確定するけど)
見分けかたは音で聞き分けると良いと思う。
ブロックヒットならドンって音がでるし、受けみされたらドゥンって感じの音がなるのでガードボタン押す準備
ディレイかけたEXアタックでも十分かも。
基本的にクロスでの高受け身はユーリのトリガー回避とか特殊なの除いてリスクの方がでかいと思うんだ
>>360 高受け身されてもキャッチなら反撃できる。
でもEXアタックは出したら攻撃もらう。
何もブロック当てたといってEX出す必要ないか。
音の聞き分けとGCがんばってみる。
ありがとう
ここの住人には今更だろうが、メモついでに攻撃のカチ合い時の動作一覧
アタックvsアタック
お互い無敵は無し、先に攻撃判定出た方が当たる。
ただし、攻撃判定同時がぶつかると相殺が起きてお互いダメージ無し。
基本的には攻撃判定は武器部分のみのようだが、キリエのようにほぼ体部分までカバーして相殺起きるキャラもいる。
例外的にシュテルvsシグナムのように「攻撃判定と本人の当たり判定が離れている」「攻撃判定の高さが大きく違いぶつかりにくい」等の状況次第でお互いに同時にヒットしてのけぞる現象も起きる。
アタックvsキャッチ
アタックにキャッチに対する無敵が発生するのでアタック側はキャッチの攻撃判定発生までは猶予あり。(ただし、全体的にキャッチはアタックに比べ攻撃判定の発生が早い)
例外的にヴィータのEXアタックなどキャッチに対する無敵の無い(もしくは無敵に隙のある)攻撃もEXアタックには存在する模様。
アタックvsブロック
ブロック側アタックに対して無敵
ただし、反撃途中で浮き上がるキャラは浮いた瞬間に無敵が切れるので飛び道具系アタックやFD抜けには注意。
アタック側の攻撃判定が出るまではブロックが本体に当たるのでアインハルトのように素手だったりで当たり判定も近づいてくるキャラだと反撃出ずにブロックが直接当たってのけぞる事もある。
アタックvsガード
ガード側がEXならアタック側が一瞬硬直するので反撃可能。
通常ガードだとアタックしてきたキャラによるが攻撃止めた時点で基本五分で仕切り直し。
空振りと違いアタック側は基本コンボ継続可能、選んだコンボによってはガード側からの反撃確定になる。
アタックvsロング魔法
基本魔法が一方的に勝つ。
ただし突進魔法だけは相殺が起きる。
キャッチvsキャッチ
相殺無し、無敵無し。
先に攻撃判定発生したほうが攻撃出来る。
同時に当たるとお互いにダウン
キャッチvsブロック
キャッチ側ブロックに無敵、直当ても貰わない。
キャッチvsガード
ガード不能
キャッチvsロング魔法
基本負けてる?
余り情報がない。
ブロックvsブロック
お互いにブロック直当てにたいして無敵。
反撃は普通にアタックとして扱われるようで、反撃に反撃可能だが、その反撃もアタック扱いでお互い(無敵時間中なら)当たらない。
基本反撃に反撃はロックされるので起きないがシャマルのアタックに反撃したときに距離によってはシャマルがブロック間に合うので起きたりする
ブロックvsガード
EXガードならガード側アタックやキャッチで反撃可能。
ただし、反撃が間に合うのは15f/60fps以下の攻撃のみ、これより遅い攻撃は間に合わない。
通常ガードだとブロック側有利、トーマとかならブロック押し付けガードさせてキャッチが確定できる。
ブロックvsロング魔法
アタック同様突進魔法になら直当て可能で突進側がのけぞる。
他、ユーリのセイバーは普通に受け止めて反撃可能。
トリガーvsトリガー
先に当てた側のみ発動、お互い無敵無し。
同時に当たるとお互いダウン。
トリガーvsその他
トリガーは他の攻撃と干渉しない模様
ただし普通に本体は攻撃食らうので同時ヒットでも止められる。
トーマ、ユーリ等の攻撃判定と本体の食らい判定が離れてるキャラは相手の攻撃が当たりにくく潰されにくい
一方、アミタなど大半のキャラは本体ごと移動して突っ込むのでアタック等に潰されやすいので注意。
そういや、ちょっと前にされた立ち回りなんだが、
王様にクロスで吹っ飛ばし>ドゥームブリンガーしつつ接近>ドゥームブリンガーでうかせたところをキャッチ>繰り返し
って動きされた。
一応普通にダウン出来ることもあるし確定ループ系じゃなさそうだが、ダウンしたときもキャッチにもっていかれたあたりかなり王様有利維持しやすい連携かも。
ユーノのプロスマ見たいな所見殺しなだけなのか割と有利維持しやすい安定な立ち回りなのかは判らんかったが
>>364 自分もされたことあるな
同じ人だったのかも
>>363 トリガーvsキャッチもお互いダウンだよ
真面目にレヴィも攻めてる時の強さはもうちょっと評価してもいい気がしてきたな。
立ち回りの感じとしてはバインドや銀十字のかわりに電刃衝メインにしたクロノやトーマ見たいな中距離の魔法との連携付きクロスがメインになるが、電刃衝は以外に火力あるのと素の攻撃性能から援護無しでもそれなりに攻めやすいのはかなりの強みだし。
ただ、攻められ始めるとその二人見たいに耐えきれず、反撃したりひっくり返せるFDBやカノンのような差し技が無い点がネックか。
一応硬直長いとはいえバインドもあるが…
スプライトフォームになるって手もだな・・・
リスクあるけど攻撃性能はかなり凶悪だぞアレ
だがスプライトはリスク>リターンよね…
ロングは燃費悪すぎて話にならないし、クロスは□始動が驚異の24超え(うろ覚え)なんだがこちらが被るダメージは25%超え。近接戦闘キャラ相手なら30%以上吹き飛ばされるから釣り合わない。
挙げ句□の速度ダウンするからもうどうしようもない…
フェイトみたく超低燃費で攻撃側有利なループを仕掛けられるとか、他キャラと比べてアクセル消費が1/4になるとかいう明確なメリットがないのが辛い。
そうなんだよなぁ
アクセル半減は魅力的だが燃費改善されないのは痛すぎる・・・
まぁひっくり返せる何かがないってわけではないって言いたかっただけだわさ、使えるとは微塵にも思ってないw
レヴィは勝ったときのポーズが素晴らしいよね。
良いお尻
まぁ・・・うん、バカっぽくてかわいいよね
ある意味読み合いの回数を減らせるからジリ貧にならずにすむ≒良くも悪くもあっさり勝負が決まる、という考え方も…無茶かw
電刃衝がランサーみたくキャンセルきけばかなり強かったろうに…
375 :
枯れた名無しの水平思考:2012/03/11(日) 14:04:35.04 ID:xvWiSdKb0
FBDリーチ長いキャラってクロスレンジの時
距離をアクセルで一瞬離しながら発動すれば不意つけて当たりやすそうなんだよな
>>375 ユーリあたりだと普通に使えそうな戦法だな。
トーマでもいけるか?
アミタも長いんだがあの子自分が突っ込んじゃうからブロック直当てで止められたりしやすいのがな…
>>375 トリガーとアクセル噛み合ってしまうのは、稀に良くある
このスレで言うことじゃないかもしれないが、VFBインタビューでクロノが今作のバトルについていけなかったのが残念と答えてたけどちゃんと出来る子になったよ!
まあ、猫姉妹はここで調査してる面々でも未だにどうしようかってかんじではあるけど…
フェイトが強くなったのは単純な調整や研究に加えてシステムとの噛み合いが前作より良くなったんだろうな。
実質アクセル回数制限がかなり大幅に緩くなった訳だし
他ゲーでも本人の技弱体されたのにシステムとの噛み合いが良くなって結果強化されるパターンとかもよくある話だし
製作側がそういう認識だったってことは、ライトプレイヤーが使っても付いていけるような
調整になってたら結果的に一強化してた可能性もあったんだなクロノ…
やっぱり製作側が自分が作ったシステムの全容を把握しきってないんだなつまり
>>379 VFBの記述でフェイトについても「プレイヤーが育ててくれた」といってたし、多分このスレやらあちこちでの評価踏まえてな発言じゃないかと。
ただそれを考えても現在のシュテルの評価見る限りクロノにお手軽強技あったら下手すりゃ1強、少なくとも4強とかに入る強さになってたかもしれない…
ヴィヴィオもそうだが今作では通常バインドが物凄く強いんだよな
クロノの決め手が見つかったのは2月中旬だったからな
インタビューに間に合わなかったか…
>>380 エクスキューションシフト(うろ覚え)的な強誘導時間差射撃とかあったら間違いなくSランクだったな
>>381 当時はBGCキャッチの火力底上げは出来てもやはり決め手がなかったからな。SLバインドやバインドアクセルがもう少し早く発見されてれば…
今じゃシグナムと同程度の火力に砲撃と高速バインド(SLバインドで実質ヴィヴィオより早い強バインド)持ちで装甲まで固いときたもんだ。
あとフェイトはわしが育てた(キリッ
例の動画公開対戦でキャッチから溜めランサー(プラズマアクセル)してた人がいたと報告してくれた人にはマジで感謝してる。
プレイ当初は通常バインドの拘束が一瞬になってて唖然としたものだがw
リイン、近〜中距離なら通常バインドの拘束中にナイトメア(ハウルも)叩き込めるのな
ただし、遠距離(25メートル付近)だと射程内でも拘束が解かれて防御が間に合ってしまう
まあその場合は爆破してやればいいだけだが
>>380 そこら辺も研究によって評価変わった感じ
発売当初は、バインドは死に技(発動早く拘束時間の長いヴィヴィオのみ例外)って評価だったから
SLバインドの発見によって大きく伸びたのはキリエとクロノだよなあ、シュテルは当初から強評価だったのが更にトップクラスにまで行った
お互い発売当初はキリエは使い辛く姉の劣化、クロノは圧倒的最弱候補だったのが
今じゃ中堅クラスである程度どのキャラにも互角に戦える評価だからな
しかもお互いに、ラピッドやディレイトと言った封印推奨の死に技で1枠喰われていながらの評価だから
当初から使い易い技があったりと一歩間違えれば、Sクラスのキャラになる可能性すらキリエやクロノにはあったわけだし
>>384 フロ姉妹は相互互換って評価もあったと思う。
クロスのキリエ、ロングのアミタって感じで。
ただクロスはジャンケンになる分ダメージが不確定だから姉の下位互換という評価が多かった。
SLバインドでクロス確定状況が作れるようになったからフロ姉妹は両方上がった感じだと思うよ。どちらもお互いにない利点がある。
アミタは射撃による接近拒否力とそのダメージ、クロスでの安定したMP回復力。
キリエはクロス高火力に加えアクセルターンをものともしない□の相殺判定、そして装甲値。
>>384 シュテルに関しては元々はランク的には変動ない範囲でなのはの射撃落として多少クロス出来るようにしたロング寄り万能評価だったのが、
調べる毎におかしいレベルのクロス性能が判明して行ったからな…
クロス最大火力のEX始動コンボが実質キャラ限定(ブロック直当てがキャラ限定且つザッフィーには確定で入らない)除けば、隙の無さと発生の早さ兼ね備えてそこそこの安定火力と下手したらロングで戦うより強いレベルだったとは
なにげに突進以外の大体の戦法が使えると言うか死に技や微妙な技が無い点も強さの理由じゃないかと思うんだ。
そもそも突進がバインドと2択迫りながら不意つけるヴィヴィオと溜め守護の拳やカウンターでびびらせながら使えるザッフィーとか限られたの以外使いにくいってのは置いといて
>>386 青犬にはアクセルタンを絡めれば入るよ
「とりあえず」はね
EXアタックコンボと言えば今日今さっきヴィヴィオで新しいコンボ見つけてきた。
EXアタック>アクセルターン>ブロック>EXアタック>アクセルターン>キャッチ(19.67)
受け身可能かは判らんがCPU相手に操作ミスったら繋がって、上のコンボでキャッチのところで当初ブロック直当てしてキリモミしてたのでもしかしたらキャッチ出来るんじゃね?
とやってみたら繋がった…
ちなみに最初のEXアタック前にブロック当てると最後のキャッチまで行かずにきりもむので17.60%になる。
ちなみにトーマ、ザフィーラにはアクセルターンにならないので入らないのが確定。
EX始動が難点だが位置次第ではクロノとか相手でもブロック直当て出来るっぽいので結構狙えるキャラも多いかも
389 :
388:2012/03/14(水) 00:19:10.07 ID:P9U2uHWp0
コンボの入るキャラ続き
軽くやって楽に入るキャラ、入れにくいキャラ、出来ない?キャラも判明
入らない
ヴィヴィオ、トーマ、ザフィーラ、アルフ
入る
アミタ、はやて、なのは、シグナム、アインハルト、ユーノ、リイン、プレシア、シュテル、レヴィ、ディアーチェ、
入れにくい
フェイト(距離やタイミング次第では空振りしたり二回目のEX後アクセルターンにならない)
ヴィータ(フェイトよりは楽)
ユーリ(同上)
気持ち入りにくい(浮きすぎる?)
キリエ(フェイトよりは距離調整すれば入れやすい)
シャマル(同上、キリエより成功しやすい)
リーゼ(大体シャマルくらいの難易度)
リニス
気持ち入りにくいは体感なので誤差でかい(実際は入るグループとおなじ)かも
基本的に浮きが低すぎるキャラには入らず、高すぎ?(小さすぎ?)るキャラは少し入りにくい模様
ついでにシャマル同様に斜め移動しながらならブロック直当てしやすいキャラ
フェイト、プレシア、ディアーチェ(左手側)
他のキャラでも斜めからならかなり当たる模様
390 :
388:2012/03/14(水) 00:27:59.20 ID:P9U2uHWp0
すまん、少しコンボ間違ってた
EXアタック>△>アクセルターン>ブロック>EXアタック>△>アクセルターン>キャッチ
だった…ヴィヴィオのEXアタックは派生があったの忘れてた
ちなみにブロック始動なら二回目のEXアタック後の△を□にすれば18.3%になってキャッチ出来ない差も縮まる。
391 :
388:2012/03/14(水) 00:43:30.51 ID:P9U2uHWp0
そして連レスいい加減すまんがもう一つ、
これはwikiのコンボリストにも乗ってるコンボの一部抜きだしだが、
□△△>アクセルターン>ブロック>EXアタック>□
でも似たようなことして15.66%
ブロック直当てしにくい敵にはこれが有効か?
入らないグループにはやっぱり入らないけど…
その連携はどこかで受け身出来た気がするが…
△かターン
今更だがクロノvsシュテルは4:6まではいかないと思うんだ。
アタック発生でこそシュテル有利だが通常アタック火力でアタックループよりBGCキャッチに繋げるクロノ有利、
キャッチはクロノ有利な上にクロノ側はブロックからもBGCキャッチに行けるから火力出せるのと、
シュテルのクロス最大火力のEXアタックコンボがブロック押し付けできないクロノ相手では決める機会が少ない
そしてロングはなのは譲りの性能だけに意外に硬直あるため下手に振るならバインドの的にされやすいとシュテル側にとって楽な相手とは言いにくい
流石におかしいレベルのアタックの隙の無さも含めてクロノ有利までは言えるか微妙だが精々微不利くらいじゃないかと
だがシュテルにはアタックループによるMP回復力がある。
各種行動の隙とかも含めて微不利はつくと思うよ。
それでもシュテル相手に微不利で済ませられるクロノぱねぇな…
シグナムからアクセル半減と空牙とクロスでのリーチ削って、高速バインドと砲撃と遅延射撃をつけた感じなのがクロノ。
そりゃあ強いか。
つい1ヶ月前は最弱候補は確定で変えようが無いでほぼ一致して、ここが強化されていればと散々言われていた筈なのにな
逆に当初から中堅上位クラスだったら壊れになったから、むしろこんくらいで丁度良かったじゃんと思えるのが凄い
やっぱり研究されると全然違ってくるんだな
クロノでこうなんだから、そうなると他で厳しい言われているキャラもちょっとした事で大化けするのではと思ってしまう
特に一部項目で光る数値の見えるレヴィとかは期待してしまう
ただ燃費の悪さと紙装甲、これだけはどうしようもない・・・しかもレヴィのタイプ考えると活路見出そうにもそこがネックになってくるし
クロノは、基本性能自体はほぼ穴が無く上位クラスという下地が出来ていたから化けられたとも見れる
紙装甲なんだから手数くらい増やさせてくれなきゃどうしようもないじゃんとは思う
それかフェイトみたくデフォでアクセル半減とかしてくれれば
レヴィと言いクロノと言い、古くは溜めアクセルシューターと言い全体的に相手の行動を拘束or長く大きく制限しながら次の攻撃(主にクロス戦)に移る手段があると何だかんだで延びしろある感じだな。
そう考えるとトーマも銀十字の性能的に割と延びしろ残ってるかも
理屈だけで言えばリーゼのスティンガーは相当な強さのはず何だが強いはずなのにいまいち脅威に感じにくいのは攻め手にはならない点だろうか…
リーゼも数ヵ月前までのクロノも辛さはダメージソースと攻め手の無さだからここが改善される立ち回り見つかればなんとかなるんだろうが
リーゼは砲撃かクロス性能さえよければまだなんとかな
通常バインドも何故追尾しないんだよ・・・
>>397 見てると自分が操作したくなる
なんか無駄な動きが多いね・・・
>>400 まあ、開発スタッフとかならこんなもんじゃね?
逆に特定のキャラでスタッフが上手すぎると某DFFの一作目ウボアーさんのようにどうしようなレベルの性能に調整されるパターンが…
ガーキャンもR受け身すらしないのな
期待していただけに残念だわ
ここの配信動画はレベル高かったのに
リーゼはFDBで使ってるブレイズカノンがあればまだ…
>>401 無印でのウボァーさんは酷かったなw
というか、金子さんの動き見る限り溜めアクセルシューターの凶悪な性能にすら気付いてない感じが…
真面目にあのメンバーなら溜めシューター撒いてるだけで詰みかねないと思うの
案外それが酷すぎて自重した結果がこれかもしれないが
そしてこれは慣れない人に気付けと言う方が酷かもしれんがバインドしないシュテるんに違和感感じて困る
バインドを積極的に使っていかないんだなと
あとクロスとロングできっちり分けて戦ってるよね、なのはさんはミドルレンジが強いのだが・・・
しかし全試合なのはさんてどういうことよ金子w
アクセル無駄大杉
ぶっぱバスターくらい避けろ
苦し紛れのFD連打に泣ける
BOAの時は開発スタッフと電撃チーム共に上手いと思ったのにGODは下手だな
>>397 シュテるんVSなのはさん見てて吹いた
やっぱテーマ曲流れる中FDB決めると気持ち良いよね
そして二人とも何故溜めシューター&バインド使わない?封印してたのか?
あとヴィヴィオ使ってる人、何度かFDB決めるチャンスあったのに惜しいなぁ…
ぶっちゃけ開発スタッフならこんなもんでしょ
お前らはいったい何を期待しているんだと
プレシアとか「こういう感じにしたらこういうバランスになる”と思う”」で調整されてるからなあ
やり込む立場での調整はされてなかったわけだし
まあこんなもんだろう
>>407 シューターはともかくバインドは強さに気付けてないだけかと。
動き見るにストーリーなんとかクリアできますレベルだろうし…
溜めシューターは流石に強さ解るだろうから自重した可能性が高いだろうけど
CPUの溜めシューターに泣かされた人もきっと多いだろうしストーリーのなのはさん溜めシューター撃つだけでU-Dまで簡単に沈めるからな…
>>410 バインドは仕方ないかも
発売当初なんて、ヴィヴィオ以外はバインドそのものが=死に技であんま役立たないって認識でそれが結構続いたし
バインドが性能によっては戦場を支配できる強力技だって判明してからまだ1ヶ月も経ってない
せいぜいなのシュテが□溜めからのセットプレイに使った程度で、クロノのバインドとか死に技もいいとこだった
SLバインドは偉大だわ…
制作スタッフは2chもwikiも見てないんだな
なんか意外
>>413 基本的には見ないもんじゃね?(精神衛生的な意味で)
ただ、フェイトの立ち回りについて知ってはいるようなあたりたまにスレ見るか動画くらいは見てるのかもしれない。
そういや、久しぶりにランクと言うかキャラ相性のはなしだが、
レヴィvsヴィヴィオってもしかしてレヴィ有利〜五分ていども起きうるのか?
と言うのも、以前に戦ったレヴィ使い曰くヴィヴィオが特に苦手じゃないと言っていたのに加えて、
別の時に戦ったヴィヴィオ使いが電刃衝がすげーつらいと言っていたので意見が一致してたので気になった。
対戦経験のある人意見貰えると助かる
電刃衝からのクロスはかなり強いからなぁ
接近戦を強いられるヴィヴィオには辛いってことなんじゃないの?
それでも設置バインドがあるし有利はつかないと思うけど
>>411 いや普通になのは使いとシュテル使いもバインド使ってたでしょw
忙しくてあんまゲームやる暇ないからだいぶ前に見つけた小ネタ書いちゃおう
シュテルのブロックカウンターにFD>FDBが確定する
だけどできないキャラもけっこういてそもそも喰らいバーストしてくれない?
原理的にはブロックカウンターの無敵でFDよけて硬直中にFDBが刺さる感じ
ヴィータとザッフィーも同じようなことが起こるが硬直が切れてギリギリかわせる、一発ネタとしては十分か?
まさかシュテルちゃんだけ確定するとは・・・
俺シュテル使いだからこれ見つけて絶望したよ・・・
>>418 >食らいバーストしてくれない?
そもそも2段目で浮くからバースト猶予あるの一段目ヒットまでだぞ。
出来ないキャラはアタック後硬直キャンセルが一段目食らうまでに間に合わないんじゃないだろうか
>>418 これについて調査したから報告。
まずシュテルのブロックだが、17f/30fpsで1段目ヒットで浮くのでFDの入力猶予はここまで。
各キャラでミミックで相手シュテルで検証、ブロックされたらフルドライブボタン連打アタックボタンも連打でシュテル側が割り込めるのか検証。
アタックとEXアタックの両方で調べたが、EXアタックで浮くはやてとかは割り込めないだろうとEXは未検証
不可能なキャラは2パターンいて、「FD発動で割り込めない」「FD発動出来るがシュテルの行動が間に合う」のどっちか。
以下結果、なにも書いてない場合通常攻撃の場合、両方とも含む場合両方と表記
尚、フェイトとレヴィはソニックスプライト共に通常と同じ結果になった。
FDB確定可能
アミタ、はやて、なのは(両方)、フェイト、
キリエ、リイン、クロノ、ヴィータ、ザフィーラ、シュテル
不確定
ヴィヴィオ(ヒット時の距離次第で決まる?)
FD発動割り込み不可
EXアタックは浮くキャラ全て
アミタ(EX)、フェイト(EX)、シグナム(EX)、キリエ(EX)、アインハルト、
リイン(EX)、シャマル(両方、近距離)、ヴィータ(EX)、
トーマ、リーゼ(両方)、リニス(両方)、プレシア(EX)、
シュテル(EX)、レヴィ、ディアーチェ、ユーリ(両方)
FD発動可能、トリガーヒット前に相手行動可能(アタックで反撃可能かで検証なので多少誤差有り)
シグナム、ユーノ(両方)、シャマル(通常攻撃遠距離)、
クロノ(EX)、ザフィーラ(EX)、トーマ(EX)、
アルフ、プレシア、レヴィ(EX)
間に合わ無いキャラ(行動)は多分FD可能になるキャンセルポイントが遅いと思われる。
逆に割り込みされるキャラ(行動)は発生が遅い可能性が高い。
後、直接は関係無いがアインハルト、リイン、リーゼのEXアタックはブロックの直当てになりやすかったのでそもそも反撃受けにくかったりはする。
更についでなので、ブロックの維持時間&戻りモーションの時間も調べてみた
戻し始めはバリアエフェクトが小さくなった瞬間
戻し始め/戻り切るまで(戻り初めからの差分)
ヴィヴィオ 15/23(8)
アミタ 13/21(8)
はやて 17/30(13)
なのは 18/26(8)
フェイト 14/25(11)
シグナム 14/30(16)
キリエ 13/25(12)
アインハルト 14/22(8)
ユーノ 16/28(12)
リイン 16/28?(12?モーション的に終わりが判断しにくい)
シャマル 16/29(13)
クロノ 16/24(8)
ヴィータ 14/22(8)
ザフィーラ 24/33(9)
アルフ 14/30(16)
トーマ 16/25(9)
リーゼ 16/29(13)
リニス 18/26(8)
プレシア 20/28(8)
シュテル 14/22(8)
レヴィ 13/26(13)
王様 17/31(14)
ユーリ 24/27(3)
珍しくユーリの戻りモーションが短くほとんど隙がない。
多分デザイン的には格闘キャラほど維持も最終終了時点での時間短めなあたり、
「発生時間短いけど硬直も短いよ」って事なんだろうけど、
BGCの存在考えると維持が長い方が単純に有利だったり。(はやてと王様除く)
その点でいうと青犬すげー優秀。
なのはやリニスも発生長めでなかなか優秀、今回は珍しくシュテるんは並レベルの性能。
上記のデザイン考えると優秀になるはずだったんだろうがブロック割り込みFDが確定したり
どうも彼女はブロックとは相性良くないようだ。
そしてレヴィは相変わらず無駄なモーションで時間喰って…
へいとも空振り時の硬直はそこそこあるのでBGCは忘れずに。
シグナムアルフはBGC必須、はやてと王様はブロックは慎重に。
リーゼェ・・・
調べれば調べるほど評価が落ちてく・・・
>>422 ブロックの発生時間に関してはBGCも考えればそんなにリーゼさんも酷くは無いんだぜ。
ブロック自体の性能を無視するなら…
すまん少しわかりにくいんだが、
「FDB確定可能」組は、「シュテルにブロックされるとFDBを確実に決めれる」でおk?
>>以下結果、なにも書いてない場合通常攻撃の場合、両方とも含む場合両方と表記
これもどういう意味かわからん
馬鹿な俺でもわかりやすく説明してくれまいか
すまんかった、そこは書き方悪かった
>「FDB確定可能」組は、「シュテルにブロックされるとFDBを確実に決めれる」でおk?
おk。ブロックされたらなにも考えずフルドライブボタン連打してれば確定できると思う。
…ミミック操作で確認なので実はギリギリアクセルやFD割り込めたら勘弁な。
>>>以下結果、なにも書いてない場合通常攻撃の場合、両方とも含む場合両方と表記
>これもどういう意味かわからん
キャラクター名しか書いてない所は通常のアタックの場合そうなると言う意味。
確定の所にアミタとだけ書いてる奴は「アミタの通常アタックをブロックされた場合、FDBで反撃確定できるよ」って意味。
逆に割り込み不可能のところに名前だけ書いてれば通常アタックをブロックされたらFD発動で抜けることは出来ませんよって意味。
名前の横に(EX)表記はそのキャラのEXアタックがシュテルにブロックされた場合の意味。
アミタ(EX)ならアミタのEXアタックをブロックされたらシュテルの反撃をFD発動で抜けれないと言う意味。
両方ってのはアタックでもEXアタックでもと言う意味、つまりなのはさんはアタックだろうがEXアタックだろうがシュテルにブロックさせた瞬間FDBぶちこめる事が確定する。
>>425 よくわかった、説明thx
EXアタックもブロック対象になること忘れてたわスマン
パーフェクトに見えていたシュテルのデカすぎる欠陥だな
なのはさんはFDストックある限りはクロスの読みあいの必要がほぼ無いわけか
FDB確定組には不利つくな
ロングレンジ立ち回りの弱いヴィータとキリエはまだマシだが
>>426 シュテルはアタックかなり早いのでブロック封印でアタックで潰すかEXガードやアクセルターン狙うのが正解っぽいな…
シュテルミラーはほぼアタックを先に出した方が価値と言う酷い戦いに。
これもしかして他のキャラもブロックの反撃をFDBで返せるパターンあるんじゃね?
>>428 ものすごく雑に試してみた。
自キャラなのはさんでアタックして反撃ブロックにFD反撃できるかミミックで調査。
雑にボタン連打でブロック側も反撃できるか見てるのでもしかしたらアクセルやFDでブロック側も抜けれるかも
FDぶちこめたキャラ
ヴィヴィオ(通常反撃、ジャストは不可)、
アルフ、シュテル
吹っ飛んだキャラ
なのは、シグナム、クロノ、トーマ
吹っ飛んだキャラ(連打でトリガー当たる)
フェイト(FDTみたいな当たり)、
アインハルト(FDTみたいな当たり)、
ヴータ(吹き飛び直後の低い位置で当たる)、
リーゼ(FDT見たいな?当たり、上から来るぞ気をつけろ)、
レヴィ(FDT見たいな当たり)
FD抜け不可能(反撃攻撃の継続に潰される)
ヴィヴィオ(ジャスト)、はやて、キリエ、
ユーノ、リイン、シャマル(FD発動不可能)、
リニス(FD発動不可能)、プレシア(バインド抜けれるがレイジ当たる)、
王様(バインドにかかる)、
ユーリ(ただし、ユーリも吹っ飛ぶ)
FD抜けされても回避行動可能
アミタ、ザフィーラ
確定に見えるのはシュテル以外だとアルフとヴィヴィオの通常ブロックのみ。
ただ、吹っ飛び組は受け身とれるのかは未検証。
ヴータあたりは軌道から受け身できなさそう…
FDT風な当たりのキャラは受け身とれるかも
初段発生糞早いから気づかなかったが、もしかしたらアインハルトのブロック初段から無敵が無いんじゃ…
検証乙
本当ならアルフ残念すぎるな
しかしまだまだ見つかるもんだねみんな凄いわ
ヴータ・・・
正直、今作のシステムについていけなかったのはクロノじゃなくてヴィータな気がするんだ…
アクセル強化された今作で突進一本では流石に辛い。
せめて青犬の守護拳や鉄壁くらいに回避狩りやぶっぱに択迫れる手段あれば突進も生きてくるんだが…
何だかんだで弱体されてもシグナムはそこそこ評価あるのは防御、火力、リーチが素直に揃ってるのと空牙でロングでの逃亡やぶっぱに睨みが効く所があるゆえか
検証したが、シュテルは自身のブロック反撃後の硬直をFDで解除できない
つまり、シュテルでブロック決めちゃったら反撃FDB確定はガチ
因みに、シュテルのブロック反撃の無敵が切れる時間はそんなに早くない
だから最速(Lボタン連打)でFDB狙うと無敵時間に当たってしまうから注意
ブロック反撃についてついでに、なのはさんで落下組にBCTなら当たるか試してみたが普通に当てれそう。
更にリーゼも割り込みFDB確定させれるかもしれん…
上からキックで降ってくるところを迎撃してるからかミミックで受け身仕込んでみてもまるで受け身しない。
つかなのはさんのブロック狩り能力なにげにスゲー高いのかもしれん
ついでにブロック反撃後の硬直をFDで解除可能なキャラとそうでないキャラを調べた
硬直解除可能
なのは、ヴィヴィオ(通常)、アミタ、はやて
フェイト、シグナム、ユーノ、クロノ
ヴィータ、ザフィーラ、ユーリ
硬直解除不可
シュテル、ヴィヴィオ(ジャスト)、キリエ
アインハルト、リインフォース、シャマル
アルフ、トーマ、ロッテ(もともと硬直が超短いため判断が難)
リニス、プレシア、レヴィ、ディアーチェ
かなり大雑把に纏めてある
硬直解除可能組でも早い奴遅い奴とそれぞれ
アミタ・なのははかなり早い段階で解除可能だが、ユーノ・ザフィーラは遅い、等
リーゼはキャッチだけしろってか・・・
泣きたくなってきた
>>429の「吹っ飛んだキャラ」に、CPU(強)で
>>429と同様の検証をしてみたが、
吹っ飛ばないどころかFD吹き飛ばしをガードされた
なのは、シグナム、クロノ、トーマは、自身のブロック反撃中にFD吹き飛ばしを食らうと、ブロック後の硬直が解除される模様
マジで隙が無い
上手い人はFD吹き飛ばしにEXガード合わせれるかも
>>437 クロノが思ってた以上に出来る子だったとは…
そしてシグナムはキャッチがやや残念な分はブロックの性能で取り戻せたか。
トーマも何だかんだでプラス要素は次々見つかってる辺りもう少し評価上がっても良さそうなんだが…
実際結構強いとは思うんだが何が強みかと言われて微妙に答えにくい
すまん、
>>437の、
自身のブロック反撃中にFD吹き飛ばしを食らうと、ブロック後の硬直が解除される模様
↑これは間違い
単に四人とも、ブロック成立後の行動入力受付が早いだけでした
ヴィータでサバイバルやってるんだが無理ゲー過ぎて死にたくなる
>>435 硬直解除不可キャラ(それと可能キャラ一部)についてもう少し調べた。
具体的にはブロックの反撃食らってもぬけられるかどうか。
抜けられるキャラなら
>>429の継続で受け身抜け出来なかったキャラでも食らってからFDでFDB反撃確定できるかも。
食らい抜け可能
ヴィヴィオ(ジャスト)、プレシア(FD>アクセルで普通にぬけれた…)、
王様(ただし硬直キャンセル可能組と同じでガード間に合う)
食らい抜け不可能
キリエ(浮く)、はやて(最後で浮き、その前にFDすると最後の攻撃が刺さる)、
ユーノ(最後吹っ飛び以外ははやて同様)、
リイン(浮く)、ユーリ(浮く)
ぶっちゃけ結果違ったのヴィヴィオとプレシアママンだけだった。
ってか、ヴィヴィオは通常カウンターならFD抜けからの反撃を回避できるようだが、逆にジャストだとタイミング次第では確定するぞこれ…
>>438 てか、こういった検証もの見ると殆ど全部の部門で平均以上なんだよな<クロノ
〜が極端に悪い、〜が極端に遅いとかそういうのが無い
多分、制作側はクロノは技と火力が弱めでその分、基本性能は隙が無く高くしてそこを活かして攻めるようなキャラに調整したのかもしれない
防御力も前作と違い堅くなっているし
ただこのゲーム、プレシアママンみたいな極端過ぎる場合を除いては基本性能よりも技の優秀さやアタックの強さがものを言うシステムなので
そういった点で「クロノはシステムについていけなかった」みたいな発言したのかもしれない、憶測だけど
>>442 唯一アタック素の発生はそこそこ遅い(シグナム、ザフィーラ、トーマと同じ)。
戻りは平均レベルだから結果的に隙自体は小さめだが…
基本バインドやスティンガーの援護も視野に入れるのとキャッチとブロックが優秀だからトータルで見れば何とでもなるレベルの速度ではあるが。
強引なかち合いで無理矢理押しきるのが苦手なのはキャラ的には確かにあってはいる
ボタン押してから攻撃判定が出るまでの時間の長さより、
モーションが始まってから攻撃判定出るまでの時間の長さの方が大事
なのはさんは見切りやすく、ヴィヴィオは反応し辛い
シュテルのブロックにレヴィでFD割り込み出来たよ。
難易度かなり高いけど。
FDTまでは試してない。
仮に確定しても、対戦ではラグ云々で無理だと思うレベル。
とりあえず狙っといても損はないんだろうけど・・・
シュテルのブロックにレヴィでFD割り込み出来たよ。
難易度かなり高いけど。
FDTまでは試してない。
ごめん
ミスった・・・
>>441 よくよく考えたらFD>アクセルで更に無敵延長できるからそれで調べ直してみた。
ブロック抜け不可能
キリエ(FD>アクセルでも抜けきれない)
ブロック抜け可能
リイン、ユーリ(ただしどちらも相手は動けるタイミングになる)
一応抜けれる
はやて、ユーノ(どっちも動けるかも、ユーノはタイミング会わせるとアクセル不要、どちらもFDタイミング次第で吹っ飛んでた)
簡単なまとめ(割り込みされる側)
取り敢えずブロック危険なキャラは
シュテル、ヴータ、リーゼ、アルフ、
タイミングシビアだがヴィヴィオのジャストとプレシアも確定されるかも。
確定ではないが不利な受け身読みあいになるのは
フェイト、アインハルト
逆に割り込みFDを逆に刈れそうなのは
なのは、トーマ、クロノ、シグナム
449 :
448:2012/03/23(金) 22:55:26.02 ID:bPF3UIao0
受け身読みあいになるキャラにレヴィ抜けてた…すまん
ほんとリーゼはクロスでどうすれば良いんだろうな?w
>>448 CPU戦とミミックで検証した
ヴィータはブロックにFD割り込みされても吹っ飛ばない
また、相手のFDB発動前にブロック硬直が解けるので完全回避可能
最悪の場合でもブロック硬直はFDで解除できるので問題無し
アルフ・ヴィヴィオ(通常)もヴィータ同様
プレシアも完全回避可能
相手側がサンダーレイジをアクセルで回避してFDB、とやったとしても、その頃にはプレシアも硬直が解けている
リーゼは割り込まれると吹っ飛ぶが、受け身可能なのでこちらもFDBは未確定
受け身の読みあい次第では刺さる
で、肝心のシュテルだが、FDB回避間に合うかも
無敵時間はブロックの硬直が解けるまで続いている感じがする
誰か二人プレイで検証してくれんものか
ちょい気になって調べたアミタのキャッチ>□の繋ぎ。
確認した限りではロッテリア限定で入るらしいが一応受け身回避可能。受け身後は5分。
だが受け身を強いられるためアミタのキャッチに事実上のMP削りがついたに等しい。
リーゼ姉妹どこまでクロス評価落ちるんだ…
取り敢えずシュテルのブロックについて追加報告。
なのはのアタックをブロックしてFD抜けされたときにシュテル側が反応間に合うか対人で検証したらシュテル側のアクセルやFDが間に合った。
少なくとも相手に普通に最速入力される分にはこちらも最速入力で間に合う模様
アドパのラグについて実験結果が出た感じなのでお知らせします。
アドパだと3ラウンドだけ片方が激しく重くなるという現象がかなりの確率で起きてるのですが
モデム直刺しかルーターのDMZ設定を使用することによるポートの全開放で改善される兆候がありました。
対面対戦でも多少重さにばらつきがある今作ですが3ラウンドの減少はアドパでしか起きないので
ポートなどの通信関連に何かあるんじゃないかと思ってたのですが・・
3ラウンドに移る時に手動だとまず開かれてないポートとかがあるのか一瞬もたついで通信が止まってしまう
のが原因かなと思います。
この設定をできれば対面に限りなく近い環境でできそうですので一人でできる知識のある人は
是非やってみてください。
DMZによるポート全開、メモステ起動、クロックアップの3つをやるとかなり改善されます
今日は知り合いの人に被験者になっていただき手とり足とり教えて3時間くらいかけて設定しました・・・
これならGOD復帰して配信またやってもいいかもしれない・・・
でも双方がやらないと意味がないので普及できるかどうかが問題ですのう
あれ?ポート全解放はまずくない?
>>456 PCで全開放したらやり方考えないとかなりやばいw
PS3だけDMZ使って全開にする分には問題ないと思う。
ネトゲとかでは全開放が必要なゲームもあるけどアドパもその類かもね
>>454 今更っていうかルータ使ったときによくある話だけどな
家庭用ゲーム機のUPnPが糞でポート開放でラグるから
遅いと思ったら、手動でポート開放するかDMZで開放しろってよくある話し
アドパのポート3658解放だけじゃいかんのか。
全解放はミスが怖いなぁ。
いつもの計測の人が飽きもせずにまた計測してきましたよ。
今回はFDトリガーの発生時間、全て密着からのヒットエフェクト出るまでのフレームを30fpsで計測。
因に、アクセルキャンセルとBCTは発生速度同じで、アクセルではなく回りこみから発動だとキャンセル版ではなく通常版が出る。
通常/キャンセル
ヴィヴィオ 22/16?(17かも)
アミタ 24/17
はやて 24/17
なのは 24/17
フェイト 24/17
シグナム 24/17
キリエ 24/17
アインハルト 23/16
ユーノ 39/32
リイン 24/17
シャマル 24/17
クロノ 24/17
ヴィータ 24/17
ザフィーラ 24/17
アルフ 24/17
トーマ 25/17
リーゼ 24/17
リニス 22/14
プレシア 31/31
シュテル 24/17
レヴィ 24/17
ディアーチェ 25/20
ユーリ 18/18
ついでに、どうやらBCTできるキャラはブロックを立ち状態からでもトリガーなら1フレームキャンセル可能な模様。
気持ち△早く押す感じでブロックとトリガー同時押しっぽく押せば1フレームキャンセル出来る模様。
トーマとかはブロック押し付けから出すのが安定か?
そうでなくてもBCT可能キャラは素だしよりブロックキャンセルの方が確実に発生が早くなるのでBCT推奨。
462 :
461:2012/03/27(火) 00:31:37.90 ID:iZcFOABT0
すまん、細かいことだがユーリとプレシアだけはBCTせずに素だししたほうが当たるまでブロックの1フレームぶん早い。
最も、押し付けからならユーリは確定できるので狙う価値はあるかもだが
>>461 乙セリオンバスター!
ユーリはたいして変わらないんだな…つか素でも早いw
シャマル先生のアタックについて微妙に調べてみた。
具体的にはブロックで浮く組のキャラのブロックを潰せる距離を調査
アインハルト 基本的に潰せそうにない、6.5m以上からなら△追撃で相討ち、7m以上なら追撃で一方
リイン 3.5m以上で一方、3〜3.2mだと相討ち(リイン側の方がダメージで有利)
リーゼ 2.5m〜3.2?mで一方、6.8m付近の射程外?でも一方
レヴィ 潰せないが射程外(4mオーバー)からのアタックなら二段目が必中?
レヴィなど潰せないキャラも浮くなら□○や□△なら必中出来そう。
意外にブロック潰せる状況はリイン以外は多くなさそう、そのリインも近いならブロック確定出来るし離れてるなら逃げやすいしで思ってたよりはましか?
サバイバル中、アインハルトにFD発動を旋衝破で返された…
検証のためにミミックリィモード、アインハルトVSアインハルト
ミミックが旋の構え中に近づいてFDTやろうとしたら、やはりFD発動を旋衝破で返された
どういうことだよ覇王様!?
同じ性質の技を持つキャラ達も出来るかも?
キャラの評価が初期と変わりすぎてダイアグラム作り直した方がいいんじゃね?ってレベルになってきたな
それ作ったの最近じゃん
性能議論自体はしているが、ダイヤの数値は割と書いた人の独断だからね
作った後に判明した情報も少なくないことは確か
現在の数値がどれだけ信用性があるかというと「?」だ
住人が何言おうと、意見を取り入れるかどうかは結局いじってる本人だしね
全く当てにならんというほどでもないけど、疑問に感じる点は多いな
>>469 たまにいじってた一人としては意見だけじゃなくついでにいじってくれる人増えないかなーとか思ったり…
むしろみんな意見あるなら反映して表書いたり書き換えたりしようぜ
全キャラ分の性能とか相手にした場合だけでも把握しきれんから自分だと対戦経験薄い母さんやユーリとか毎回適当になってしまうし
どちらかと言うと本スレ向けの話題かもしれんが、
今作の強技と言われたらトップ3に高確率で上がりそうなのは
・レストリクトロック(ヴィヴィオ)
・アクセルシューター(溜)
・繋がれぬ拳
あたりは鉄板になりそう。
これ以外では封縛と黒飴+ナイトメアや豆鉄砲二種とかも上がって来そうだが
シュテル&クロノのバインドも入るな、間違いなく
まぁバインド関連(ヴィヴィオ除く)は準強ってイメージだが
アドパでフェイト使ってて、相手ガン逃げ王様で、
インフェルノにレイジ重ねる戦法でギリギリ勝てた
フェイトで限界感じてたけどまだいけそうだわ
あと、ミドルレンジで起き上がりにインフェルノされたら
反射持ちキャラ以外はEXGするほか対処法なくね?
あれやられるとすっげー辛い
>>473 基本移動起き上がりで、ちゃんと引き付ければアクセルでかわせるよー
インフェルノは意外と弾速が速いから近めの距離で撃たれてもタイミングちゃんと合ってれば後ろアクセルでもかわせるし
一応仮にきっちり起き上がりに重ねられたとして回避が運任せに成るのはプレシアのサンダーレイジだけと思われ
>>473 むしろよくレイジがインフェルノに重なったな。
それよりプラズマアクセルしたほうが刺さるはずよ。
ガン逃げ豆鉄砲はいつか必ず足が出るし(MP消費量的に)、プラズマアクセルorブリッツアクセルの機動力なら豆鉄砲避けつつクロスに踏み込める。それでなくても避け続けられる。
ちなみに豆鉄砲避けつつクロスに踏み込めたらほとんどの相手は□連打のままだから△をタイミングよく押せばクロスの主導権は握れる。
おはー、ブロックについて調べてみたよ
・基本的に成立から終了まで完全無敵
・終わり際キャンセル可
※例外
・シグナム クロノ 派生技を出すと無敵が切れる
・フェイト アインハルト レヴィ 無敵時間は攻撃判定発生直後まで
・リイン 無敵時間は成立瞬間時のみ、無敵の終わり際にさらに攻撃が重なると攻撃判定発生直後まで持続
・リーゼ 無敵時間無し
相手にブロックされた時のFD抜けについて
アタックがヒットorガードされた時と同じ扱いでキャンセルでFDが発動する(先行入力も可)
…はずなんだが、こちらは例外が多すぎる
ユーリ相手に試すとみんな抜けられる。多少キャンセルタイミングに差はあるがレヴィはなのはとほとんど変わらないように見える
だがしかし他のキャラにアタックをブロックされると抜けれない、謎だ…
とりあえずのまとめ
・リニスのブロックを抜けれるキャラは居なさそう。シャマルのは距離次第(近いと抜けれない)
・距離が近いと先行入力が効かない?
・相手のブロックに対してFD抜けしても確反はむりぽ
・ブロック反撃1撃目で浮かない場合は喰らい抜け可
・ディアーチェのブロックをFD→アクセルで抜けると…(なのはで試してみてね!)
内部処理の優先順位とかで行動が遅れてしまったりFDを発動できないとかあったりするんだろうか?
終わり際キャンセルに関してはキャラによって受付時間の幅が結構違う様子
もしかしたらBTを重ねられれば処理の都合で確定で入ったりする事もあるかもしれない。が、おそらくその状況を作るのが不可能
※注意
全キャラ・全組み合わせを試したわけでも距離による差を細かく調べたわけでもありません。あくまで参考までに
役に立たない小ネタを1つ、はやてのキャッチで相手にダメージが入った後
・直ぐに○を押す→先行入力でクラウソラス発動、しかし当たらない
・特定のタイミングで○目押し→クラウソラス発動、相手に命中
どんな理屈でそうなるのかサッパリ判らん
な何故役に立たぬのだ…?
攻略本では繋がらないものと断言されていたが、繋がることがあるのは当初から知られていた
もしかしたらその理屈が重要な鍵になるかも知れないではないか
攻略本は攻略本()って訳か
リーゼにゃんまとめ
ロング魔法
□ スティンガースナイプ 弱魔法 消費MP (短) 3.99 (長) 3.99×5 19.95 威力(短) 1hit 2.30 (長) 5hit 2.29×5 全hit時 9.19 確定50%
発射から一定距離直進後相手をロックし約6秒間追尾し続ける誘導弾
ロック後に相手のキャラ判定に触れることでのみ誘導が切れる(相手の状態問わず)
ただしロックするタイミング時相手が無敵状態だと誘導が開始されない様子
妨害・クロスレンジでの保険としては有効だがダメージは小さく意図していないタイミングで当たる事が多く拘束魔法との相性が悪い
△ ホイールプロテクション 強魔法 消費MP 16.00 威力(短) 8.62 (長) 2hit 8.62+12.93 全hit時 20.26 確定60%
撃ち返しの発生・弾速が速く射程は無制限、ジャストタイミングで受けると2hitするダブルブラストになる(1hit目は射程距離約17.40m)
発射中も相手を捉え続け2hitさせれば全反射魔法の中で最高のダメージを叩き出すリーゼにゃんのメインダメージソース
○(短) リングバインド 拘束魔法(L) 消費MP12.00
発生確定後はキャンセルしてもリングは消えない
だが一切追尾せず拘束してもスティンガーが当たって解除される事も多い。どうすればいいんだよ…
○(長) シルエットロック 拘束魔法(S) 消費MP12.00
設置タイプで相手が近づくと発動する。が、拘束してもステ(ry
滑り設置から起き攻めに使う分には有効なんだがその場合高確率でフリーズが発生するって言う。どうす(ry
クロスレンジ
・アタック
□□□ (3hit) 8.56 □△△ (3hit) 9.41 □□△△ (4hit) 11.15 □○ (3hit) 8.27 □△○ (4hit) 10.56 □□△○ (5hit) 12.13
リーチは短く発生は遅目。2撃の□はアクセルでキャンセルできるが繋がるのはキャッチのみでアタックだとブロックなどで割り込まれる
□フィニッシュ 浮かせ △フィニッシュ 通常hit ○フィニッシュ ふっ飛ばし (□2撃目 □or△フィニッシュはFDキャンセル不可)
※2、3撃目の□で交代が発生。実質□□△〜と繋ぐルートで交代が起こる
2、3撃目が△だと以降の攻撃に対して相手側は受身可能な上当たっても△フィニッシュの場合はMPが回復しない
・EXアタック (1hit) 8.62 FDキャンセル不可
結構前進するがリーチ自体は短い。hit時は相手を浮かせる
・キャッチ (1hit) 5.75
ダメージは低いが隙は小さめ、だが過信はしないように。相手をふっ飛ばしロングレンジに移行
・ブロック (1hit) 8.62 (無敵時間無し、派生有) △△ (3hit) 15.74 △○ (4hit) 16.89 ○ (3hit) 14.60
無敵時間がない上に派生攻撃は相手側受身回避可能。一応単発での威力は高めで終わり際をBGCすればそこまでは連続hitする
※ブロック時に交代。やはり△フィニッシュはMPが回復しない
ブロック自体をFDキャンセル可
・FDB ミラージュアサルト 7hit 45.00
FDBの中では威力は真ん中、しかしリーチは短めで攻撃判定が伸びきるのが遅くFDTが成立しない。ぐぬぬ
総評など
クロスレンジでは攻撃の発生が遅く威力もリーチも無い。挙句に途中で受身で抜けられるわhit数少なくてMP回収出来ないわブロック(ry
とにかく良い所が見つからない。強いて言うならBTがアタックhitから繋がる事くらいだろうか…
ロングレンジでは自分から仕掛けようにもバインドは当てにならずダメージの低いスティンガーしか無いので基本的に反射狙いになる
しかし相手が手を出してこなければ話しにならずクロスを拒否る為のアクセルでジリジリとMPが減っていく
相手によっては低速誘導弾とバインドの連携でロングレンジですら危険。なのはさんシューターとバインドやめてシュテるんルベライト速いよ
アーマー突進魔法も油断できない。スティンガーを潜られる上ユーノとヴィータのやつはホイールプロテクションで返しても確反にはならない
スティンガーで戦おうにも連続で当たる事はほとんど無く確定ダメージ分1.15ずつしか減らせず逆に撃つ時の隙に攻撃を受ける危険が
ちなみにMPゲージ2本分のスティンガーを断続的に当て続けてもユーリのHPを削りきれなかったり
ギリギリ五分れる可能性有るのはザッフィー位だろうか…烈鋼牙は遅いし突進は反射で返せるしクロスもアタック遅めだし
…プレシアになら事故勝ちしやすいか
結論:リーゼにゃん…
余談だがMPの回復量はアタック1hitにつき約15らしい
例外もあるかもだが単純にhit数が多いほうがMP回収的には有利
しつこくなるが勿論キャッチもね
いい加減しつこいが当然ブロックもね
クロスにおいてのMP回収で優位かつ攻撃力も高い分なのはとシュテルではシュテルのほうが上になるか?
ロングでもやろうと思えばアクセルシューター(長)見てルベライト→アクセルで回避とか出来なくはないし
>>481 乙
これだけ弱いとロッテリアはもう変動する事はなさそうだな
せめて砲撃技一つでもあれば良かったのに
しかし、リーゼというマイナーキャラである意味よかったのかも
これがなのはやフェイト、GOD主人公格のマテリアルズや姉妹、人気の高いヴィヴィオ、アインハルトだったら、
結構な騒ぎになったんじゃないかな
ヴィヴィオことドブ子より不人気なわけはないが
ロッテリアがFDBで使ってるブレイズカノンがあれば…
□溜め・ブレイズカノン
相手がガードすると自動的に演出に入り確定ダメージ。相手には避けるかくらうかの選択肢しかない
そんな技アッタナー
あんまり話題にならないザフィーラを色々調べてみた
ロングレンジ
□ 守護の拳 突進魔法 消費MP (短) 8.0 (長) 16.0 威力 (短) 3hit 4.31+4.88+5.75 全hit時13.31 (長) 8hit 2.30×8 全hit時 11.95 確定25%
距離を詰めながら拳を打ち込む。攻撃判定発生時□ボタン追加入力することで2回まで追撃を出すことが出来る(空振りでもOK)
長押しはその場で衝撃波を前方に発生させる強魔法になる。リーチは短いが何時でも各種キャンセル可能で隙は無い(判定は消える)
△ 鉄壁の構え 強魔法 消費MP 16 威力 (通常) 1hit 8.62 (ジャスト) 2hit 8.62+11.38 全hit時18.87 確定50%
相手の魔法を受け止め烈鋼牙で反撃する。ジャストタイミングで受けると2発撃ち返す烈鋼襲牙になり威力が上昇
射程距離は無制限だが撃ち返しの発生・弾速は遅めで烈鋼襲牙2発目に対して相手側受身可
○ 牙獣走破 突進魔法(弱魔法アーマー) 消費MP 16 威力 (短) 1hit 5.75 (長) 2hit 5.75+7.18 全hit時12.21 確定50%
ザフィーラキックで突撃する。突進中は弱魔法で怯まない(ダメージ50%カット) キャッチorFDでキャンセル可
長押しの方は2hitし相手を吹き飛ばす。ただし発生が遅くなり2hit目は相手側受身可能とデメリットが多いので封印推奨
※突進魔法はアタックや他突進魔法と判定がぶつかると相殺が起こる(複数hit攻撃は攻撃判定が全て消える)
あと、反射魔法で反撃される
クロスレンジ
アタック
□□□ (3hit) 8.91 □△△ (3hit) 10.00 □□△△ (4hit) 11.67 □○ (2hit) 7.47 □△○ (3hit) 10.00 □□△○ (4hit) 11.67
□フィニッシュ 打ち上げ △フィニッシュ ダウン ○フィニッシュ 吹き飛び (△、○フィニッシュFDキャンセル不可)
※2撃目△、各種フィニッシュは連続ガードにならない
□フィニッシュはキャッチでキャンセル可(先行入力も効く)
△、○フィニッシュの終わり際はやや早めのタイミングからキャッチorFDでキャンセル出来る
EXアタック (1hit) 8.62 (FDキャンセル可、派生有) □ (2hit) 13.15 △ (2hit) 13.80 ○ (2hit) 13.80
発生の遅い浴びせ蹴りで派生攻撃の性能はアタック各種フィニッシュと同じ
※キャッチ無敵が無い。派生攻撃は全て相手側受身可
キャッチ (2hit) 9.48 吹き飛び
威力と発生はそこそこだが持続が長く掴み判定を出したままかなりの距離を突進する
ブロック (1hit) 6.90 ダウン (FDキャンセル不可)
モーションは違うが大体アタックの△フィニッシュと同じ性能。終わり際キャンセルのタイミングも似たような感じ
※ザフィーラはブロック自体をFDキャンセルすることができない
総評など
クロスレンジに関してはリーゼよりもキツイかも。とにかくアタックが隙間だらけで下手すると割り込みEXガードからフルコン貰う事に
EXアタックがキャッチ潰しに使えない事もかなり不利な要素になる
ロングレンジからまともに届く攻撃が無いのでミドルレンジからの奇襲とクロスに踏み込んでくる相手への迎撃が主な戦術になる
特に滑りからのクロス発動牙獣走破(短)は反応しづらくアクセル回避が出来無い上に触れればキャッチが確定する
その他クロスとロングの境をうろつきながら守護の拳(長)を撃つことで相手の踏み込みや攻撃を妨害・相殺出来る
めり込むように当てられればノーキャンセルからキャッチが入り外しても特に隙はない。ただしバインドは常に警戒するように
接近戦主体のキャラが相手ならそこそこいけるが意外と火力が低いので油断出来ず高速砲撃持ちには牙獣走破を撃ち落される
守りは優秀だが自分から攻める際のリスクが大きめ、さらにMP回収が悪いのでいつの間にかリロードに陥ることもしばしば
結論:「守るための、この拳だ…」
書き忘れたけどリーゼのダブルブラストも2発目を受身で抜けられる
あと消費MPはあくまで大体つじつまが合う数字であって微妙に実際の消費量と違う
ダメージ表記やアクセル消費量もだが実は表示されてない小数点以下3桁目以降も計算されてるっぽい
MP消費量はおおむね予測消費量よりほんの少し小さい感じ。だがダメージは実際より多く表示されたりでよく判らん
あ、でもMP0を下回るとリロードの可能性もあるかも。ぴったり0だとまだ大丈夫だったりするとか
所々間違ってるかもなんで間に受け過ぎないように
ついでだけどザッフィーはアタック□フィニッシュや牙獣走破(短)をガードさせればキャッチ確定だよ、既出だろうけど
牙獣走破は当たりが浅いと一応受身可なのを書くの忘れてた
自分が考える今のランクを貼ってみる
S、ヴィヴィオ
A+、アインハルト シュテル なのは フェイト
A、ユーリ ディアーチェ はやて
B+、キリエ クロノ シグナム アミタ リイン トーマ ザフィーラ リニス
B、プレシア レヴィ ヴィータ シャマル ユーノ アルフ
C、リーゼ
火力・防御力・MP効率・攻撃の当てやすさ・攻防のリスク・能動的に攻めやすいか等を基準にしてみた
シャマルは評価が難しい所。ロングレンジが弱く長射程のブロック反撃に泣かされたりするし
性能考察やネタ出しする人増えてくれないかなあ… このスレもだいぶ人減っちゃったよね
てかここ数日ほとんど私の独り言になっとる…
やりたくても対面でもアドパでもラグがひどくてやる気が起きないでござる
BOAは2年近く遊んでたんだが・・・
最近仕事忙しい上に携帯規制なんだ…
暇ができたらまたなにか調査しようかなと思うんだがアドパすらいけないぜ…
クロノ上がったなあ
しょっちゅうランク投下してたが、最近忙しくてね。毎度調査乙です。
時間があればスレ内のダイア議論まとめたダイアグラム出したりしたいんだが…
フェイトってA+まで上がるかな?
ユーリあたりと同格のAと見てる。
>>497 おはー
自分でも色々疑問はある。ただプラズマループが型にはまった時の火力が尋常じゃないんでA+にしてみた
ランサー(長)→ハーケン(短)とすることで最速R受身にブロックが暴発するのでBBCから再びループを狙う
もし相手がさらに受身を取りそれに対応しきれれば4割越えも狙える。問題は実践出来るかだが
アクセル消費が少なく行動キャンセルで隙なしなのも強み
あとユーノかなり低くしたけどプロスマ中はバインド弾けるしクロス直ぐ手前から突っ込まれると対応しづらいし
総じて突進魔法は距離近いと反応するのが難しい(特に牙獣走破)
シグナムもそうだがアクセル消費少ないとその分多く回避にMP割けるから相手の息切れを待つ手も有る
プレイヤースキルが上がればキャッチループ狙えるヴィータも伸びそうだし。ってか隙の少ないシュワルベもウザい
アルフはちときつくなってきたが基本リーゼ以外はまだまだ伸ばせる要素が有ると思うんだ
プラズマループの際は通常の受け身でも最速で出せば二発目のランサーがアタックに化けるよ。
ただ、ばれてた際はR受け身より簡単にキャッチで再捕獲されやすい。
ループを保持するために如何に先制してMP貯めるかがフェイトの生命線
中距離以遠がやることないからMPで不利つくとがんばってキャッチ当ててもループさせる燃費が足りずにかえってきつくなる
意識すること、やることは多いけど結局はループ狙いでしか火力がないから使用者に求められる物は多いぞよ
まず受け身しないで喰らい続けられたら火力も頭打ちだしこれやれば強いというお手軽さはない
まあまずラグゲーなのでラグ無しのダイヤ作っても活かされる場面はない
砲撃系バインド持ちでゴスゴスするゲームと悟り引退勢デス
発売当初にフェイト弱い言ってた人はごめんなさいしなきゃいけないよね
>>499 自分はむしろなのはやシュテルに勝ててフェイトに負ける
ランサー2回じゃなくて△入力から受身確認してBGCからキャッチ入れてくるんよ。んでMPは60ほど残す
で中距離で回避に徹しながら隙を見てクロスに踏み込んでくる
でリードとってる時は被弾したら即FD当てしてきてさらにキャンセルアクセルからのトリガー糞択
外れた場合は直ぐアクセルで距離とって回避主体でスライサー盾にしながら隙あらばハーケン射してくる
上手い人のフェイトはとにかく攻撃に当たってくれんしリード取られるとほんときつい
なのはやシュテルはシグナム使ってるとそんなに負けんなあ、ほぼ五分れる
アミタやフェイト辺りは相手を倒しきる戦い方じゃなくてリスクを避けて逃げ切る戦い方をするべきだと思う
ヴィヴィオとかもだけど火力は若干不足気味だしリード取ったら防戦で逃げ切るってのもやり方の一つ
上位組はたしかに強いけど自分が一番苦手なのはレヴィ。全然勝てん
とりあえず使っててきついと感じるのはユーノ アルフ リーゼ。他のキャラは上位組とも割りといい勝負出来る
そして一言
お手軽じゃないほうが動かしてて楽しいよ!調べ甲斐もあるし
>>501 499です。
いや、GODはどんなにやってもラグいからラグの恩恵を特に授かれる砲撃系バインド持ちが強いという意味w
強い人と対戦してもラグが少ない方が勝っちゃう。
対面ならある程度許容できなくもないレベルのラグだけどそれでも軽い方がかなり有利だし
アドパは環境整えて相性もそこそこ良くないとラグが顕著になるからある程度やってる人たち同士でやると
ラグが少ない方が必ず勝つ。
あとBGCからキャッチって確定するの?動画とかリプレイでみてみたい
自分で試してる限りだとフェイトとかじゃブロックで相手弾いても受け身出来るようになる前に
確定で入る気がしない・・・
BGCキャッチが確定技として書かれ始めたあたりからあまりやらなくなっちゃったもんで
自分自身はいろんなキャラほどほどに使いつつフェイトメインだけど毎度変わる
ラグ(相手と自分で入力遅延の具合が違う)のせいでガードも回避も全然安定しなくて他の対戦ゲームに戻っちゃった。
このゲーム入力の同期まともにとってないから真面目に対戦するのがあほらしくなってしまった
BOAからの知り合いもみんなラグにげんなりして辞めちゃったし
501は対面対戦しかしてないの?それでも入力遅延のバラつきは分からないはずないと思うけど・・
>>502 回線が光になってからはそんなにラグってない。まあアドパはあんまり顔出してないけど気になるレベルのラグはあんまり無い
残念ながら動画を撮れる環境は無い。誰か対戦動画とかあげてくれないかなあ…
で、BGCキャッチだけどフェイトならアドパでも十分狙っていける
実戦で可能なレベルなのはクロノ アインハルト キリエ トーマ フェイト辺りかと思う
ヴィータのBGCキャッチループとかは自分には無理だってレベルだが。あれ多分完璧なら完全永久コンボなんだが
これ仮にPS3とかだったらラグとか無かったのかな?環境は良いに越したことはないし
一部のキャラ以外はなかなか良いバランスなんだけどなこのゲーム
>>503 じゃあ近いうちにアドパで対戦してみません?
明日辺りでも。
あとヴィータのキャッチループはBGCじゃなくてAGCからアクセルじゃない?まぁこれも受け身次第で抜けれるし
あとはキャッチからフリーゲンが幾分ランダムだけど当たればそこからまた別のループに派生できたはず
ヴィータはBGCから確定でキャッチ入れるのは超簡単だけど・・・
ヴィータ以外のキャラってキャッチのリーチないからBGCで空中に浮いてる相手をはじいた後
受け身可能になる前にキャッチを当てることがどうもできない。ほんとにできるの?
>>502 へいとはBGC>微前進移動>キャッチ
ホントに一瞬移動。
ほぼわからないくらい?
受け身可能かはわからないけど、アドパで出来るレベル。
逆にラグで受け身しにくいのかもだけど。
BGCキャッチ自体が出来ないなら、クロノでしてみて。
かなり簡単だからさ。
>>503 そのままだと光でも人数しだいでラグがいずれ来るよ。
ときに3Rはボタンの反応鈍くなりやすい(どちらかが)
ラグ軽減にポート解放云々ってあったけど、実際は出来る人が少ないのかもだからやはり重くなる。
あくまで軽減レベルだけど。
PS3でラグかったらさすがに売れないんじゃないかな?w
と言うかこのゲームはなんでこんな作りにしたんだろう。
読み合いメインで作ったみたいだけど、ラグまで読めってと言うのか・・・
>>504 喜んでお受けいたす。まあ腕前は程々なんであんまり期待しないでくれ
ヴィータのはキャッチLCA→BGCキャッチとすることで受身にも対応できる …はずだが確証はないてか自分にはできん
BGCキャッチについてはクロノ アインハルト キリエが一番楽で続いてトーマやフェイトだと思う。ヴィータはややタイミングきつい
>>504 低めにブロック当てるの大切
キリエも簡単。
レヴィは・・・。
クロノはキャッチ確定早いから楽
キリエは足の長さで。
>>505 対戦メインというよりお話メインという感じだからね
キャラゲーだしラグはしかたないとしか言えない
もうちょっとなんとかしては欲しかったが次回作に期待かな
それよりも個人的にはパワーバランスをなんとかして欲しかった
リーゼはなんとかならなかったのか…
>>505 なるほど。前にアドパで試した時はどんなにはやくやっても受身された気がするが
今度もっかい試してみるよ。
ラグの検証についてはネタ研究や対戦と同じぐらい労力を割いてやったけど
3Rが極端に重くなるのはポートの設定で改善の兆しが見えた
が、全開放orDMZ設定が必要みたいでみんな怖くてやってくれる人がなかなかいない
とりあえずDMZ設定した人同士でやった時は3ラウンドの劇重ラグは起きなかった。
でもラウンドごとのラグがやはりばらつく。
GODの通信システムがずさんすぎるんだよね。
アドパによくいる人は自分が誰だか間違いなくわかると思う。
後半はほんとラグ研究しかしてないから
>>507 レヴィは発生の早さや誘導の強さとか光る所も多いんだが隙がでかかったりリーチ足りなかったり燃費悪かったりと何かにつけてどっか足りない感が付きまとうのが辛いところだよな…
あるいみアホの子らしいけど
うーんこれで集まってみたらいつもの面子だったというオチが待ってそうw
うん、というか絶対二人くらい混ざってそうな気がする・・・w
とりあえず明日の15時過ぎから21時くらいまで部屋立ててみるのでその際はここにも書きますね
連レス失礼しました。
ヴィータのキャッチループは
キャッチ>LCA>キャッチ
これだけよ。全部最速必須なうえにダメージ効率悪いから、あくまでMP回復後にヴィータ側有利の攻めが展開出来るコンボとして見るべきだろうけど。
□始動だと打ち上げからBGCキャッチしてLCAキャッチループになる。
>>512 いやだからキャッチLCA→BGCキャッチとすれば理屈では受身されてもキャッチ入るって話
>>513 …そういやLCAキャッチでループはするけどBGC挟まないと受け身されるのでした。すまん、完全に失念してた。
ラグといやあ対面ですら読み込みで同期ずれるよな。FDB当てると直るんだけど。
昨日の話はどうなったんじゃろうか? 今日は22時頃には寝ないとなんだが
>>515 申し訳ない。急な仕事で今日一日帰れてない。
帰宅は早くて明朝とかになりそうだ
ごめんなさいごめんなさい・・
>>516 忙しいなら仕方ない。また機会があればよろしくです
ユーノの性能考察がいまいち煮えきらない。とりあえず色々試してる時に見つけた小ネタを1つ
一部のキャラのキャッチはFDで喰らい抜けすることができる
※なのは(FD中のキャッチのみ) シグナム ユーノ シュテル この4名キャッチに対して可能
ダウンor吹き飛ばす最後の攻撃判定がhitする直前に1つ手前の攻撃判定に対してFDで喰らい抜けする事が出来る
ただし基本的に相手のキャッチの硬直が終わるまで最後の攻撃判定が残るので反撃は不可能。ダメージ軽減も期待できない
しかしFD中のなのはのキャッチだけは直ぐに攻撃判定が消えるらしくキャンセルBTを出しても吹き飛ばされたりしない
その上終わり際キャンセルも出来ず無敵も切れてるらしいのでタイミングさえ合えばほとんどのキャラのBTが確定で入りそう
一応FDTを最速で行うと最後の攻撃判定に引っ掛ってしまうがFD中のなのはに掴まれたらLボタン連打しとくと良いかもしれない
確定でなくとも最後が吹き飛ばしなので距離を取れると安心してるところに当たるかも?
探せば見つかる小ネタの時間です。なにげにリニスのアタックにキャッチ無敵がなかったの見つけたんでついでに他のキャラも確認
キャッチ無敵なしの攻撃
アタック リニスのみ
EXアタック ヴィヴィオ はやて アインハルト リイン シャマル クロノ ヴィータ ザフィーラ ディアーチェ
リニスは起き上がりにきっちりキャッチ重ねられると後ろアクセルで逃げるかFDするしかないって事になる
書き込み無いのが寂しいんで今更だがコンボ補正について書いてみる
hit数が1増えるごとに次の攻撃に対して10%ずつ補正が加算されていく(下限は10%まで)
コンボの途中でBTを当てた場合はそれに加えて (hit数×10)%が加算される(下限は50%まで)
ようするに補正が2倍になるって事なので2hit目にBTを当てると80% 3hit目で60% 4hit目以降は50%になる
>>520 BTについては初めて知ったわ…
通りでコンボ時は威力減衰激しい訳だ。
あとついでにコンボ小ネタ
アタックからのコンボは上の通りだがブロック直あてからの攻撃はコンボ補正のってない模様。
これはコンボ途中でブロック挟んでもブロック分は1ヒット分とカウントされてない。
しかしダウン値はきっちり1ヒット分あるのでブロックばかり当ててても相手はきりもみダウンする
>>519 ってか他のキャラも起き上がりにビタ重ねされたらアタックじゃ抜けられなくない?1F目あたりは投げ無敵ないと思うんだが
俺のミミックの腕不足だったらすまないが
あと誰かフェイトちゃんで投げ発動スマッシャースカを狙って引き起こせる人いないか?
コンボ中にハーケンして押したりしてるが狙って引き起こせないんだ
>>522 ミミックでユーノで試せば分り易いと思うけど基本的にアタックはモーション全体がキャッチ無敵になってる
まずアタックとキャッチの発生や掴むタイミングを把握
その上でキャッチ中に相手のアタック仕込んで起き上がりに再びキャッチ重ねてみれば分かる
他に相手をシュテルにしてこちらに当たらない様にアタックを仕込み相手より少し速めにキャッチを入力し硬直を掴めるのを確認
今度はシュテルの行動がアタック→終わり際キャンセルアタックとなるように仕込んで同じ様にキャッチを仕掛ける
するとこちらのキャッチに捕まらずシュテルのアタック2撃目がしっかり発生する
全員のアタックの発生から硬直まで調べた訳じゃないし例外も有るかもだけどアタック1撃目はリニス以外発生からキャッチ無敵ある
フェイトのキャッチをスカらすのはまともに再現出来んと思う
とりあえずキャッチ成立の瞬間(ほぼ同時?)に攻撃が重なるか、もしくはアクセルターンから掴むと軸がズレて外れる事がある様だが
相手は一応硬直が解けるまで完全無敵と思われ。終わり際キャンセル出来るかは未確認
てか再現して一体何を試すつもりなんだい?気になるじゃないか
4行目、硬直解除直後を掴めるのを確認だった
ユーノ性能考察
ロングレンジ
□ シュートバレット 弱魔法 消費MP (短) 8 (長) 8×2 16 威力 (短) 1hit 5.75 (長) 2hit 5.75×2 全hit時 10.92 確定50%
発生と弾速が速めの誘導弾で約2秒間相手を追尾する。ただし基本的に横方向に移動し続ける事で回避出来る程度の追尾性能
アクセル踏まれると誘導も切れるのでほとんど死に魔法。一応クロスで□□から連続でhitする(当たり方によっては2発目に受身を取られる)
△ プロテクションスマッシュ 突進魔法(全魔法バリア) 消費MP 16 威力 (短) 1hit5.75 (長) 5hit 全hit時 15.75 確定50%
全魔法を防ぐ結界を展開、突撃し相手にぶつけるユーノ君の生命線。hit時はクロスの各種行動に派生可(ガード アクセル以外の行動)
突進開始からはアタック相殺判定が付き他の突進魔法やアタックとの相殺が発生する。その場合は攻撃判定が消え派生行動も出来なくなる
クロスレンジのギリギリ手前から奇襲に使うのがメイン、バリアはおまけと考えたほうがいい。相手ガード時はキャッチが確定で入る
長押しはバリアの展開がかなり遅いので仕掛けるタイミングに注意。当たれば基本きっちり5hitするっぽい
○ チェーンバインド 拘束魔法(短S 長L) 消費MP 8
前方に真っ直ぐ鎖を伸ばし当たった相手を拘束する。長押しは当たった相手の地点まで自動的に接近するチェーンアンカーになる
hit時はキャンセル可なのでクロス時□□からのコンボパーツにどうぞ(クロス距離でもロング魔法になる。アクセル FDキャンセルも可)
クロスレンジ
アタック
□□ (2hit) 5.60 □△ (4hit) 8.61 □○ (4hit) 9.38
□フィニッシュ 吹き飛ばし △フィニッシュ ノックバック ○フィニッシュ 打ち上げ
※全てFDキャンセル可。□フィニッシュはhit時ロング魔法でキャンセル出来る
EXアタック (3hit) 7.58 ダウン (FDキャンセル可 派生有) □ (4hit) 10.60 △ (6hit) 12.86 ○ (6hit) 13.45
回転で勢いを付けた突進パンチ。そこそこリーチが有るが遠いとhit数が減る
※派生は全て相手側受身可能
キャッチ (5hit) 9.66 ダウン
魔方陣で相手を捕らえ衝撃波で攻撃する。非常に持続が長くhit数の多さからMP回収も優秀
ブロック (9hit) 13.91 吹き飛ばし
衝撃波で反撃し相手を吹き飛ばす。かなり威力が高い上にキャッチよりもさらにMP回収が優秀
FDB アレスターチェーン (3hit) 威力 40.00
常に相手の位置に発生し追尾する特殊なBTで通常移動の場合前移動でしか回避できない。威力は低めの分からん殺し
総評など
クロスではリーチの短い相手にはやや遠目からキャッチ、アタック頻度が多いなら威力の高いブロックを狙う。リーチの長い相手は苦手
アタックで攻めるならとりあえず□○で浮かせてキャッチ。基本相手はR受身でしか回避出来ないし少しでも遅いと結局2度目のキャッチが入る
ロング?攻めるならクロスレンジギリギリ手前からプロスマで奇襲、リード取れたら消費少ないアクセルにMP回して逃げろ。以上
とにかく攻め手が少なく単調。□□LGC(ロング魔法ガードキャンセル)→ひたすらアクセルターンで追う変態挙動とか変なネタは出てくるんだが
プロスマ奇襲が通用しない場合クロスで勝負するしか無いのでリスクがでかく色々な意味でプレイヤースキル依存度の高いキャラ
シグナムでなのはと戦ってる時に違和感あったんでSバインドを調べてみたんだが
なのは アミタ キリエ この3人のSバインドはリング発生後に攻撃を受けても消える事が無い
だからと言ってバインドに捕まった相手に確反決められる訳じゃないしキャンセル可だから無駄に喰らってるだけだが
あと、ついでに受身のMP消費量について
全キャラ共通で通常は10、R受身は20になってる(なにげにスキル アクセルカットダウンの効果は乗る)
>>523 投げをスカさせたいのは結構最初の方に見つかった投げスカの相手の硬直が切れるときにFDB重ねて確定?するんじゃないかって奴
アクセルターン中に掴むのは相手依存だからなんとか自力で引き起こせないかなーと
他にも投げスカできる奴はいるけどフェイトが一番イケそうだと思ったんで
どうでもいいけどハーケン当てた後相手と位置変えると当てた向きとは関係なく自分と逆方向に吹っ飛んでおもしろい
>>526 リインの封縛(溜め)も爆破する前に相手の攻撃食らうと、長バインドとして残るね
>>528 リインとユーリとレヴィがバインド使えるのさっぱり忘れてた
リィンは忘れたくても忘れられない封爆
>>531 だってリインあんまり使わないんだもん!最近メインはトーマだし。究極連携銀十字ハンマー強いんだぜ!
そしてリーゼにゃんの事も忘れてた… てな訳で、キャラ選択画面左上から
アミタ なのは キリエ リーゼ レヴィ ユーリの6名でした
追撃系のLバインドは追撃を時間差の攻撃等で潰されるとLバインド効果が残る感じ
昨日ネタもあんまり出ないんでちょこっとスキルを色々試してたんだけどパワーやカット系のスキルは微妙だなーって思った
タイムアタックで最速狙いとかなら少しでも上げたほうが速くなるだろうけど対戦だといまいち効果を実感出来ないレベル
スキル有り対戦でガチで勝ちに行くなら シールドブレイカーorMPゲイン+ドライブローダー&ストックプラスが超安定
後はアルフとかプレシア対策で博打に走るしか無い場合前者をバーストパワーLV2に変えるくらい(FDB50未満のキャラ用)
自分にレスしてどうする… もち
>>530宛、まだ寝ぼけている様だ。顔洗ってくる
>>532 どうでもいいことにマジレスすると
目をさまさせる為に顔を洗うのは逆効果
洗った直後は確かに覚めるが少し経つと血管の収縮だったか膨張だったかで一気に眠気がまた来るとか昔国営TVのクイズ番組であった
>>531 なのはさんでロングレンジLV3・エアストライク・ドライブクリティカル装備して
ハイペリオンスマッシャー撃ってみ?
あとはリイン・クロノ・ユーリの誰かでバーストパワー三つ装備してFDBやってみ?
なのはさんの調整に一番時間かかったってわりに大味だよな>ハイペリ
ハイペリオンが確定する状況ってのが
相手ドライブストック無し、Lバインドで拘束から終わり際キャンセルでハイペリオン撃った時
基本的にロマン魔法だね
あと、今更だが念のため。バーストパワーは基本威力の○%上昇
全部乗っけてリインとユーリなら65.00、クロノは58.50
確かに結構ダメージ上がるけど正直3つ埋める価値はと言うと微妙、てかLV1の存在価値って…
クソゲー化が加速するドライブローダー&ストックプラスは禁止としてもガチ対戦ならバーストパワーはいまいち
クロスorロングレンジパワーLV3持ちならLV2も乗っけてもう1つはエアスト Sブレイカー MPローダー MPゲイン
大体この辺りをキャラに合ったモノを選ぶのが鉄板だと思う
ロマンでもいいから全員にFD限定魔法欲しかったな…
MPローダーも大概禁止レベルだと思うが
MP切れ付近の駆け引きが全拒否は…ねぇ?
キャラによるがエアスト、カウンターは役に立つ場合が多い。
ユーリに両方+クロスパワー2つけてブロック成立はロマン火力。
あとお気に入りはアクセルカットかな、地味にあと1回のアクセルを助けてくれる。
wiki一通り眺めてみてとりあえず突っ込みを少々
・回復可ダメージはクロスレンジ攻撃かFDBを受けた時ダメージの半分が消滅する
FDBを当てた時全て消えてるように見えるがはやてのブリューナクで6割もうちょい削ってから撃ちこむと黄色ゲージが残る
例外としてユーリのエターナルセイバーもクロスレンジ攻撃扱い(でもこれ繋がれぬ拳のアーマーに引っ掛かるのよね… 謎だ)
・クロノのアタックコンボは背後から限定で△1撃目からアタックやキャッチが繋がるとあるが残念ながら割り込まれる
リーゼは一応キャッチは繋がるがクロノは両方無理。師匠…
回復可能ダメージはメルブラみたいに技によって黄ダメの削りがあるとかでないの?
>>541 全部試した訳じゃないけど今の所は例外なしで、ロング魔法で削れるのはエターナルセイバーだけ
マジで話題ないならなのはでヴィヴィオ対策教えて
ロングはマジバインドくらいしか撃つものないからとりあえずクロスの位置取りとか意識配分とか教えてくれ
>>543 対策らしい対策は無いよ
強いて言うならある程度思い切り良くFD発動を当てに行く事と、そこからのBT糞択決めること
545 :
枯れた名無しの水平思考:2012/05/17(木) 13:01:22.00 ID:RtGOVHXAO
>>543 まずロングレンジは無闇やたらに撃たない
でも確定しそうなとこにはバスター(シューターACとかは差しやすい
ミドルはアクセルスマッシュを確実に避けるかガード
こちらもシューター出しとけば止められる
クロスは相手の攻撃が届かないギリギリの間合いから、ブロックBGCやらAGCからもっかいアタックなどの技術を駆使する
ぶっちゃけプレイヤースキル磨くしかない
まぁラグのせいでアタック見てからブロックとかきついからクロスは運ゲーになりがちだけど
バーストからの択なんて相手も使えるわけだし
>>434 やっぱそうなるのね
>>435 確定しそうなとこってどこ?
とりあえずヴィヴィオに一回も勝ったことないから頑張ってみる
>>546 盛大に安価ミスってね?
個人的ヴィヴィオ対策
・単発のバインドをまず100%避けられるようにする
・バインドを当てるため組み合わせてくるソニックACに差し込める場合は問答無用で撃つ
なのはだとタイミング次第(ソニックの発生見てからバスターとか)でACの硬直に刺さることがある
・あとはクロスでのジャンケンに勝つために色々工夫する
なのはでヴィヴィオに勝とうと思ったらリターン重視の戦い方の方が良いと思う
とは言え何も考えずじゃなくて近めの距離でアクセルスマッシュが来そうな所にバスター撃ちこむとか
後は初っ端FD糞択成功したら起き上がりにアクセルシューター連携避けられるまで仕掛けて後は逃げ切るとか
どっかで手を出さなきゃ基本的にアクセルとバインドの消費は8で同じになってるからジリ貧だし
結局は基本的な対策全部やってなお運ゲー、気合と根性で頑張るしかない
てかストーリー普通にやってたらそれまで全然余裕で進んでたのに
クロノ×なのはになった途端10連敗以上したのはそういうことだったのか
ロングレンジ150%になっているなのは相手に始めて使うクロノってのが鬼門すぎるんだよな
ある程度ゲームに慣れてやり直すと最初の苦労が嘘の様になってるんだがな
130%な
ストーリーでのなのは戦は、とにかく接近戦でボコるに限る
スティンガーばら撒きながら接近すれば、わりと簡単に近づけるし
新しいコンボムービーきてたね―クロノのコンボすげー
最近やってなかったけどランク動いたりしてる?
ユーリは若干評価落ちてるんでないかな
クロスの行動全ての発生が遅くてキツい。一部のキャラにはブロックがまともに機能しないしロングレンジも弱め
硬さとFDBで事故勝ちするキャラになっちゃてる
他はあんま変わらんと思う
555 :
◆NCmQo8Jf0s :2012/07/19(木) 02:19:48.99 ID:xLNFnkn40
あーっやったばぁい(^0^)/
さあー皆の衆、祝福してよかばぁいよ(^0^)/
(・Θ・)
=(ο┳ο
.◎ー┻◎
爆笑またなーーコマネチ
なんでユーノが低評価なんだよwww
対人でもCPUでもあの突進するだけで簡単に勝てるだろ
それとも何か対策でもあるの?
>>556 突進はEXガードされると隙だらけ、
それどころかタイミングよくアクセルで逃げるだけでもユーノ不利になるからな…
挙げ句、アインハルトやザッフィーは反射技構えれば反撃確定まである。
初心者相手にはすげー強いが中級者以上にはほぼ通用しない
>>557 厳密に言うと反射は確定しないよー、触れさえすればアタック、ブロック、キャッチ、FD(BT)でキャンセルできるから
BCM無駄コンボ (一部を除いて)受身も可能なただのネタコン ※基本LCAの後は先行入力ブロック当てBCM
なのは
FD発動当て>アクセル>ターン>□○>LCA>BCMハイペリオンスマッシャー(回転部分3ヒット)>アクセル>ターン>キャッチ 19ヒット(17.25)
無駄に弱い (基礎コン □□△○>ディバインバスター のダメージが16.43)
シグナム
□○>LCA>BCM空牙>□□□(少しディレイ、低く拾う) 6ヒット(13.45)
ちょっとカッコイイ
アインハルト
□□△○>LCA>BCM長押し空破断>ターン>キャッチ 11ヒット(22.72)
零距離空破断(別名 弱い覇王断空拳)
ユーノ
{□□>LCA>BCMプロテクションスマッシュ>(一瞬ディレイ)AGC>ターン}×2>キャッチ 11ヒット(19.66)
実用的コンボ ※ただしBCMが安定する人に限る
リインフォース
□○>LCA>ターン>BCM封縛>アクセル>ターン>□○>ブラッディダガー>ナイトメア 7ヒット(14.83)
□△○の魔法を1回ずつ使ったコンボ、LCA後のターンはアクセルを限界まで引っ張ってから
クロノ
□□△○>BCMブレイズカノン>ブレイズカノン 6ヒット(20.29)
ブレイズカノンを2発撃ち込むコンボ、爆煙の向こうから飛んでくるので反応し辛いかもしれない
ヴィータ
キャッチ>LCA>BCMコメートフリーゲン>BCMラケーテンハンマー 15ヒット(17.44)
爆煙を突き抜けて突撃するシチュがやりたかっただけ
BCMラケーテンの入力が遅れてもテートリヒが出るので実用的(?) その時のダメージは16.87
アルフ
EXアタック>LCA>BCM長押しフォトンランサー おおむね9ヒット(大体20.87or21.21のどっちか)
零距離フォトンランサー、たまにヒット数減る
同じヒット数でダメージが変わるのは光弾1つのダメージが3.44×2(2HIT目50%に減衰、コンボ補正とは別)になってるから
適当に説明すると1ヒット目が多く当たるか2ヒット目が多く当たるかの違い
トーマ
□○(○2ヒット)>LCA>BCMシルバーハンマー 6ヒット(16.27)
超難易度コンボ、やってみれば分かる。銀槌の切っ先>砲撃を連続ヒットさせる、威力は減る(8.62→8.04)
LCA先行入力ブロックが当たらない場合はLCA>ターン>ブロックにすればイケるけど入力増える分難易度は増す
LCAのアクセルを引っ張ってからのターンみたいな先行入力使わずの入力は人間には困難(リインのやつみたいな)
BCMってなんぞ
>>560 ブロックキャンセル…魔法?
まず、相手が吹き飛び中は距離を問わずロング魔法がでる
だがアクセル中はクロス距離に踏み込むと普通にアタックやキャッチが出る。しかしEXアタックは出ない
そしてこの時のブロックは何故かキャンセルして魔法が出せる。これがBCM
ただ基本的にブロックを当てた上でキャンセルする事になるが、当たると吹き飛び状態が解除される
なのでブロックが当たった瞬間(おそらく1〜2フレ中)に入力しないと魔法は出ない
あと一応だが、吹き飛び中でもアクセルや他行動の終わり際キャンセルで魔法を出そうとすると普通にクロスの攻撃になるみたい
ぶっちゃけ役に立たないテクニックなので暇つぶしにヘンなコンボでも組んでみるのに使う程度の物
まさかここにきて新しいテクニックが出てくるとは…
いやそのネタ吹き飛ばしからの起き攻めにめちゃくちゃ使えるんじゃね
はやてループコンボの応用テクって所なんかな
>>559 なのはの基本コンボの△は受け身可能な上に反撃確定だよ。
>>561 一応クロス○〆などで飛ばした後に、LCA>キャッチが入るコンボが前からあるよ。
>>565 上 知ってる
下 イミフ
そもそも吹き飛ばしからのコンボは受身可、吹き飛ばしから受身前に連続ヒットするのが例外
ユーノの□□>バレットorアンカーとシグナムのアタックコンボ○〆空牙だけだったと思う。キャッチは誰も繋がらんかった様な…
とりあえず下のはまじめにイミフ、何が言いたいのか説明して欲しい感じ
付け加え忘れた、反撃は確定しないはず
念のため説明も加えておく
□□△○の三角に受身をとって○を回避しても発生の速いレヴィのキャッチの判定すらほぼ同時になのは側が動けるようになる
この時の距離だと横アクセルで逃げれば全て回避可能なはず
何度もくどいが横ってか後ろ方向ね
受身可能なネタコンって最初に書いてあるのにそのコンボ受身できるよってギャグか
ネタコンの方じゃなくて比較に出した基礎コンの方だからそれ受身できるじゃんって思ったんじゃね?
まあ反確ではないはずだし抜けれるのがダメならwikiのコンボは9割方コンボじゃないよって話だったりするけど
それはともかく下の方のやつは吹き飛ばし>LCAからキャッチを受身取れない内に連続ヒットさせるネタがあるのかってのが気になる
確定はヴィータのキャッチ>LCA>BGCキャッチしか知らないや
□□△○は抜けれるの分かってるなら□□□ではダメなのか
>>572 昨日の
>>565の人?とりあえず言ってる事が的外れ過ぎて怖いんだけど…
BCMの話してるのにLCA>キャッチが入るコンボが前からあるよとか意味分かんないし
ダメージ比較のために書いてるんだから□□□じゃダメージ低すぎるじゃん
なんか何とかして揚げ足取りたいだけみたいに見えるるけど…
□□△○からなのはヒット確認やリスクも踏まえて一番良いから基礎コンって言ってるだけ。□△○からのがダメージ出るのは知ってる
反確もないはずでアクセルより受身の方が消費多いしアタック3発当ててる分むしろなのは有利よアレ
MP確保できてれば吹き飛ばしからのシューター連携のほうが□□□からの連携よりいい場合が多いし
自分の文章が抜けや間違い(クロノのコンボ、×アンカー ○バインド、横・後ろ=斜め後方)があったり分かり難のはあるだろうけど
反確あるならなにが確定なのか、それとLCA>キャッチの件の説明が欲しいんだが…
長文書くなら確認してからの方がいいと思うが・・・。
別だぞ
>>574 スマンが別人だとしても言ってる事は結局的外れよ
いくら研究しようが入力遅延によるラグが酷過ぎるから実践も糞もないんだよねー
入力遅延が相互で異なる、それが対戦中も安定せず何度も起こる
場合によっては事象の同期ズレすら起きる有様
ヒット確認云々以前に数F、場合によってはそれどころじゃない20F近くの遅延とかが
対面対戦でも起こる時点でラグを除いた理論値的な意味での話ししかしないなんてあほらしく思う
相互で入力遅延に差が出るなんてもう対戦として半ば成り立ってない
さんざん遅延についての検証をしたが双方同じ入力遅延になることの方が少ないくらいだったし
ゲームスピードの保持を優先に適当にコード作ったツケなんだろうがこれじゃあスレが過疎るのは当然
それを言っちゃあお終いよ
妙に軽い時もあるんだが全く安定しないしねえ
>>575 受け身云々てあるから、なら受け身取れないの使えばって書いただけなのに的外れとか意味わからん。
そんなに噛みついてほしいの?
>>578 そもそも受身うんぬんの話しじゃなくて単なるダメージ比較って書いてるじゃん。受身関係ない、よく読んでよ
>>579 何でダメージ比較コンボが俺の的だと思ってるの?
それはそっちの的であってこっちの的ではないが?
どうでもいいことに噛み付いてる馬鹿はほっとけよ
>>580 559 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2012/07/22(日) 13:01:43.16 ID:bhCF7QOK0
BCM無駄コンボ (一部を除いて)受身も可能なただのネタコン ※基本LCAの後は先行入力ブロック当てBCM
なのは
FD発動当て>アクセル>ターン>□○>LCA>BCMハイペリオンスマッシャー(回転部分3ヒット)>アクセル>ターン>キャッチ 19ヒット(17.25)
無駄に弱い (基礎コン □□△○>ディバインバスター のダメージが16.43)
※BCM無駄コンボ (一部を除いて)受身も可能なただのネタコン
無駄なことやっても17.25、基礎コンで16.43出ちゃう。受身は端から考慮してない話だった
だから
>>570があんなふうに言ってる
受身とか全く関係ない話だったのに受身の話が続いてるのがおかしい
だから受身うんぬん言ってる
>>565とキミの話は単純に的外れ。これで納得出来ないならもはや何も言えない
夏休みだな
ならば人は居るということか。何か他にネタは出ないもんだろうかね
ネタは無くなったようだな
あどぱはすいたいしました?
とっくに衰退すました。
まだ人は残っているようだけどね
映画効果で人が一時期増えたんだけどね
常連は10人くらいかな
お布教ももう限界だ・・・
アドパで凄いテクニックとかバグ技(?)
独自に開発してる人とかいて面白いよ
BCMとかかなり前から使ってたよ
みんなアドパ来るといいよ!!
過疎ってるな..
とはいえネタが無いか。。